Ник Бостром: Мы почти наверняка живем в компьютерной симуляции. Учёные опровергли теорию о нереальности нашей вселенной

Правообладатель иллюстрации Thinkstock Image caption Разговоры ученых о нереальности нашего мира ложатся на подготовленную массовой культурой почву

Гипотеза о том, что наша Вселенная - это компьютерная симуляция или голограмма, все активнее будоражит умы ученых и филантропов.

Образованное человечество еще никогда не было так уверено в иллюзорности всего происходящего.

В июне 2016 года американский предприниматель, создатель SpaceX и Tesla Илон Маск, оценил вероятность того, что известная нам "реальность" является основной - как "одну многомиллиардную". "Для нас будет даже лучше, если окажется, что то, что мы принимаем за реальность, - уже является симулятором, созданным другой расой или людьми будущего", - отметил Маск.

В сентябре Банк Америки предупредил своих клиентов, что с вероятностью 20-50% они живут в Матрице. Эту гипотезу аналитики банка рассмотрели наряду с другими приметами будущего, в частности, наступлением (то есть, если верить изначальной гипотезе, виртуальной реальности внутри виртуальной реальности).

В свежем материале New Yorker про венчурного капиталиста Сэма Алтмана говорится, что в Кремниевой долине многие одержимы идеей, что мы живем внутри компьютерной симуляции. Два техно-миллиардера якобы пошли по стопам героев фильма "Матрица" и тайно профинансировали исследования по вызволению человечества из этой симуляции. Их имена издание не раскрывает.

Стоит ли воспринимать эту гипотезу буквально?

Короткий ответ - да. Гипотеза исходит из того, что ощущаемая нами "реальность" обусловлена лишь небольшим объемом информации, которую мы получаем и которую способен обработать наш мозг. Мы ощущаем предметы твердыми из-за электромагнитного взаимодействия, а видимый нами свет - лишь небольшой раздел спектра электромагнитных волн.

Правообладатель иллюстрации Getty Images Image caption Илон Маск считает, что человечество создаст виртуальный мир в будущем, либо мы уже являемся персонажами чьей-то симуляции

Чем больше мы расширяем границы собственного восприятия, тем больше убеждаемся, что Вселенная состоит по большей части из пустоты.

Атомы состоят из пустого пространства на 99,999999999999%. Если ядро атома водорода увеличить до размеров футбольного мяча, то его единственный электрон расположится на расстоянии 23 километров. Состоящая же из атомов материя составляет всего 5% известной нам Вселенной. А 68% составляет темная энергия, о которой науке практически ничего не известно.

Иными словами, наше восприятие реальности - это "тетрис" по сравнению с тем, что в действительности представляет собой Вселенная.

Что по этому поводу говорит официальная наука?

Словно герои романа, пытающиеся прямо на его страницах постичь замысел автора, современные ученые - астрофизики и квантовые физики - проверяют гипотезу, которую еще в XVII веке выдвинул философ Рене Декарт. Он предположил, что "какой-то злокозненный гений, весьма могущественный и склонный к обману", мог заставить нас думать, что существует внешний для нас физический мир, в то время как на самом деле небо, воздух, земля, свет, очертания и звуки - это "ловушки, расставленные гением".

В 1991 году писатель Майкл Талбот в книге "Голографическая Вселенная" одним из первых предположил, что физический мир подобен гигантской голограмме. Некоторые ученые, впрочем, считают "квантовый мистицизм" Талбота псевдонаукой, а связанные с ним эзотерические практики - шарлатанством.

Куда большее признание в профессиональной среде получила книга 2006 года "Программируя Вселенную" профессора Массачусетского технологического института Сета Ллойда. Он считает, что Вселенная - это квантовый компьютер, который вычисляет сам себя. Также в книге говорится, что для создания компьютерной модели Вселенной человечеству недостает теории квантовой гравитации - одного из звеньев гипотетической "теории всего".

Правообладатель иллюстрации Fermilab Image caption "Голометр" стоимостью 2,5 млн долларов не смог опровергнуть известные нам основы мироздания

Наш мир и сам может быть компьютерной симуляцией. В 2012 году команда исследователей Калифорнийского университета в Сан-Диего под руководством россиянина Дмитрия Крюкова пришла к выводу, что такие сложные сети, как Вселенная, человеческий мозг и интернет имеют одинаковую структуру и динамику развития.

Эта концепция мироустройства предполагает "небольшую" проблему: что произойдет с миром, если вычислительные способности создавшего его компьютера исчерпаются?

Можно ли экспериментально подтвердить гипотезу?

Единственный подобный эксперимент поставил директор Центра квантовой астрофизики лаборатории Ферми в США Крейг Хоган. В 2011 году он создал "голометр" : анализ поведения пучков света, исходящих из лазерных излучателей этого устройства, помог ответить по меньшей мере на один вопрос - является ли наш мир двухмерной голограммой.

Ответ: не является. То, что мы наблюдаем, действительно существует; это не "пиксели" продвинутой компьютерной анимации.

Что позволяет надеяться, что в один прекрасный день наш мир не "зависнет", как это часто происходит с компьютерными играми.

Гипотеза о компьютерной симуляции нашей вселенной была выдвинута в 2003 году британским философом Ником Бостромом, но уже получила своих последователей в лице Нила Деграсс Тайсона и Илона Маска, которые высказались, что вероятность гипотезы равна почти 100%. В её основе лежит идея о том, что всё существующее в нашей вселенной является продуктом симуляции, наподобие экспериментов, проводимых машинами из трилогии «Матрица».

Теория симуляции

Теория полагает, что при наличии достаточного числа компьютеров, обладающих большой вычислительной мощностью, становится возможным симулировать детально весь мир, который будет настолько правдоподобным, что его обитатели будут обладать сознанием и интеллектом.

Опираясь на эти идеи, можно предположить: а что мешает нам уже жить в компьютерной симуляции? Может быть, более развитая цивилизация проводит подобный эксперимент, получив необходимые технологии, и весь наш мир является симуляцией?

Многие физики и метафизики уже создали убедительные аргументы в пользу идеи, ссылающиеся на различные математические и логические аномалии. Основываясь на этих аргументах, можно предположить существование космической компьютерной модели.

Математическое опровержение идеи

Однако, двое физиков из Оксфорда и Еврейского университета в Иерусалиме, Зохар Рингель и Дмитрий Коврижин, доказали невозможность существования подобной теории. Свои находки они опубликовали в журнале Science Advances.

Проведя моделирование квантовой системы, Рингель и Коврижин выяснили, что для симуляции всего нескольких квантовых частиц потребуются огромные вычислительные ресурсы, которые из-за природы квантовой физики будут возрастать экспоненциально с увеличением количества симулируемых квантов.

Для хранения матрицы, описывающей поведение 20 спинов квантовых частиц, потребуется терабайт ОЗУ. Экстраполировав эти данные всего на несколько сотен спинов, мы получим, что для создания компьютера с таким объёмом памяти потребуется больше атомов, чем их общее число во вселенной.

Другими словами, учитывая сложность квантового мира, который мы наблюдаем, можно доказать, что любая предложенная компьютерная симуляция вселенной потерпит неудачу.

А, может, всё-таки симуляция?

С другой стороны, продолжая философские рассуждения, человек быстро придёт к вопросу: «Возможно ли, что более развитые цивилизации специально вложили в симулятор эту сложность квантового мира, чтобы сбить нас с пути?» На это Дмитрий Коврижин отвечает:

Это интересный философский вопрос. Но он вне поля действия физики, поэтому я предпочёл бы его не комментировать.

Вы никогда не допускали подобную мысль? Что мир вокруг нас может быть создан на огромном мощном компьютере и вас окружают люди-программы? Об этом говорят не только физика и наука, а говорили ещё и древние философы, что всё иллюзорно.

Кажется абсурдом?

Тогда следующие доказательства Матрицы могут разрушить ваш мир до основания. Но, не переживайте сильно. Это всего лишь игра.

Учёные готовятся признать этот факт, проверяют каждый «признак». Побудьте сегодня Вы на их месте. Оцените 10 признаков того, что вокруг вас — Виртуальный компьютерный мир, компьютерная симуляция Вселенной .

Факт 1. РЕАЛЬНОСТЬ работает на электричестве .

Физика : Что находится на самом мельчайшем уровне? Небольшие шарики с отрицательным зарядом (электроны), поток которых и называется электричеством, из атомов с электронами создано абсолютно всё. Материя, газы, жидкости и все неживые предметы состоят из атомов. То есть, фундаментальная основа мира — Электричество во всём живом и неживом! Абсолютно ВСЁ.

Техника : современные Устройства, Гаджеты, бытовые и промышленные машины используют то же Электричество .

Анатомия : Ваш Мозг, Сердце, Органы чувств работают на Электричестве ! Помните, как оживляют людей? Используют «дефибрилляторы», которые прикладывают к груди и заряд тока течёт вам прямо в сердце. Все связи между нейронами в тканях построены на импульсах электричества.

Современные имплантанты в мозгу. Это невозможно, если бы мозг не работал на электричестве.

Сердце бьётся 3 миллиона раз за всю жизнь. Каждый импульс — прожитая секунда. Электрический импульс.

Факт 2. Мир — точные механические Часы.

Чтобы сделать симуляцию Вселенной предсказуемой, Вам нужны законы.

В нашем мире есть законы физики , и на них основано всё. Заметим, что сами законы мы не создавали . Они есть, мы можем только описать то, что уже существует, придерживаться, использовать в своих целях. К данным законам относятся закон сохранения энергии, законы Ньютона, законы Ампера, Ома, Фарадея, постулаты Бора, закон распространения света, законы термодинамики, и направления электромагнитной индукции.

Мир очень точный, здесь нет места хаосу, всё подчинено формулам. Это — доказательство Матрицы ?

Факт 3. Мир вокруг нас — не твёрдый .

Если вам КАЖЕТСЯ , что вокруг твёрдые предметы: стол, стул, пол, стены , то это только ваши ощущения. На самом деле нет ничего твёрдого . Это — только иллюзия. Ваши глаза, руки, ощущают электрические поля, которые по определению не бывают твёрдыми. Атомы руки ощущают атомы стены, и первое и второе — только энергетические волны разной частоты.

Объяснение : Представьте себе компьютерную игру, где герой ходит по коридору, стены его не пускают вправо-влево,

Ничего из этого не существует на самом деле. Ни стены, ни коридора, ни стен, ни героя. Всё это код, который обрабатывается на процессоре Вашего компьютера. А что ощущает герой в игре? Что есть законы, которые он не может преодолеть . Есть стены, которые он не может пробить, ходит по туннелю, не проваливаясь вниз. Некие законы описывают его мир, а он им подчиняется.

Ничего не напоминает?

Мы родились в нашей реальности. Есть законы, которые мы не создавали, но мы им подчиняемся. Есть электричество, которое всё питает вокруг. И мир цифровой, работает по формулам.

Теперь легко можно объяснить следующую аномалию, которая ставила физиков в тупик почти 200 лет, с 1803 года. Читайте ниже.

А если код?

Факт 4. Корпускулярно-волновой дуализм.

Физика, 11 класс общеобразовательной школы.

В 1803 году Томас Юнг провёл эксперимент, в котором показал, что свет ведёт себя двояко, как частица и как волна, одновременно . То есть, когда вы близко-близко наблюдаете за экспериментом, то свет ведёт себя как мелкая частица , как только перестаёте наблюдать, то свет становится волной . Как это объяснить? Очень просто, возвращаясь к нашей «цифровой вселенной = компьютерной симуляции мира » и процессу обработки информации процессором.

Есть такое понятие в программировании, как простая и сложная прорисовка деталей.

Когда вы в игре смотрите на улицу, то ближние здания, деревья, пешеходы, трава и машины отрисовываются очень детально. Как только уходите с улицы, то жизнь на ней прекращается. Что это значит? То, что процессору не надо обрабатывать все предметы здания, деревья, пешеходов, траву и машины, когда вы не находитесь рядом с ними. Как только приближаетесь снова — обработки идёт в полную силу. Так экономятся огромные ресурсы процессора .

И возвращаемся к нашему миру и эксперименту «фотоны — частицы или волны?». Наблюдаете издалека? Видите только неопределённую «фотонную» волну. Наблюдаете вблизи — «фотоны» превращаются в «частицы». Эксперимент никогда не решался так легко. Потому что 200 лет назад не было компьютеров и подобной аналогии!

Сюда же относится и «принцип неопределённости Гейзенберга» и «Кот Шрёдингера». Это один и тот же эффект «отрисовки» реальности . Вот так. Учёные видят то, что сверхмалые частицы ведут себя не так, как ведут себя большие объекты. И это ставит их в тупик.

Эксперимент . 1 щель — даёт 1 линию из шариков фотонов.


2 щели — дают 9 линий (!!) из шариков. А должно быть 2!

Давайте посмотрим близко, что там происходит.

Вуаля! 2 щели — 2 линии на экране. Теперь «волна» стала «частицей». Парадокс решён за счёт наблюдателя! Надо было только приблизиться достаточно хорошо.

Как это проявляется в цифровых технологиях? Современные игры строятся по принципу, что детально просчитывается только то, что находится перед вами. А дальние объекты всегда размыты.

Факт 5. ДНК — код всего живого.

ДНК — ещё один элегантный способ , как можно описать ВСЕ живые организмы . Для этого понадобится всего лишь 4 нуклеотида: аденин «А», гуанин «G», цитозин «С», и тимин «Т» . Комбинаций этих 4 нуклеотидов может быть бесконечное множество, начиная кодом микроскопических вирусов, до кодов огромных многотонных китов.

Теперь вопрос на миллион. Если мы разберём ДНК отдельного человека до базовых кирпичиков, сделаем с них копию, создадим ещё одного человека, то получим ли мы идентичного клона? Ответ — да, получим . Он будет отличаться разве что характером, но внешне и внутренне он будет копией. А если мы повторим этот эксперимент с небольшими модификациями друг от друга, то получим всех жителей планеты, которые якобы отличаются друг от друга на 0,0001%. Технически осталось собрать образцы, изучить, сделать копии и можно загружать обратно в программу. Тем более, что ДНК-код уж слишком похож на программный код любой современной компьютерной программы. Разве это не очевидно? Даже видно, когда отдельные куски кода копируются по банальному принципу CTRL+C — CTRL+V . Смотрите на цветные зоны.

Факт 6. Числа Фибоначчи

История. В далёкой средневековой Европе был себе математик Леонардо Пизанский . Его ещё называли Фибоначчи . И однажды к нему пришли и спросили, что будет, если мы возьмём пару кроликов и посадим её в клетку. Каждая пара кроликов делает копию через 1 месяц, сколько кроликов будет в клетке через год (12 месяцев)? Он подумал, и сказал. Ответом были 233 пары кроликов. То есть, последовательность цифр была 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987… Следующее число получается прибавлением предыдущих двух чисел. История закончилась? Нет.

1: 1 + 1 = 2 2: 1 + 2 = 3 3: 2 + 3 = 5 4: 3 + 5 = 8 5: 5 + 8 = 13 6: 8 + 13 = 21 7: 13 + 21 = 34 8: 21 + 34 = 55 9: 34 + 55 = 89 ... и т. д.

Наше время. Открыт алгоритм, как рисовать растения, вещи, предметы в нашей компьютерной симуляции Вселенной. Начиная с правильных спиральных форм.

Надо использовать последовательность чисел, которая в нашей реальности известна как последовательность Фибоначчи . Здесь используется последовательность, когда к каждому следующему числу добавляется предыдущее: «0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89″ … Правильная геометрия в природе, на примере цветов, строения подсолнечника, шишек, морских раковин, торнадо, волн, брызг и т.д. Вы увидите, как объекты расходятся по правильным геометрическим линиям от центра. Похоже на доказательства Матрицы в Природе?

Как это выглядит в нашем мире? Смотрите ниже.

И ещё, прекрасное видео.

Факт 7. Фракталы.

Второй вещью стала фрактальная геометрия , открытая учёным Мандельбротом в 1977 году. Чрезвычайно простой алгоритм , позволяющий получить неправильные геометрические формы (не Фибоначчи!), но по самому простому принципу. Структуры повторяет себя до бесконечности, от малого, до самого большого масштаба .

Тут нет места Хаосу. Фрактал — самоподобная геометрическая структура , каждый фрагмент которой повторяется при уменьшении масштабов.

Будете вы смотреть в телескоп, или в микроскоп, вы увидите одну и тот же принцип построения. Примеры? Микробы, бактерии, человек, горный хребет — одинаковый рисунок. От малого к огромному.

Наверное, микробы, реки и снежинки тоже учили математику в школе..? Или их просто рисует гигантский процессор на компьютере Бога?

Ниже — правильный геометрический фрактал.

Объяснение «на пальцах».

Теперь наша реальность.

Реальность . Колония бактерий в чашке.

Реальность . Вид со спутника на плато Путорана, Российская Федерация.

Реальность . Кровеносная система человека.

Корни дерева или лёгкие человека?

Факт 8. Двойники и NPC.

Теперь надо заселить свою симуляцию людьми , чтобы не было скучно.

Уже сколько раз случались такие вещи, что люди встречали своих двойников на улицах, в интернете, в других странах. Причём, это были полные копии, до деталей. Мы уже писали . И они не родственники! объяснить подобную схожесть очень сложно, если не принимать во внимание, что в рамках теории «Матрицы» (), не надо быть родственниками, чтобы быть идентичными на 100%. База данных лиц всё равно одна и игроки могут себе создать такого же персонажа, как и Ваш. Вот и весь секрет.

Англия+Англия. Копии, но не родственники.

Эксперимент ‘Twin Strangers». На фото Karen Branigan (cлева) и Niamh Geaney (справа).

Англия+Италия.

Тот же эксперимент «Twin Stranger». Niamh Geaney (слева) и Luisa Guizzardi (справа).

Теперь побольше NPC .

Не забудем добавить NPC (non-player character) . Это программы-люди, которыми управляет компьютер. У них всего пару мыслей, минимум эмоций, минимум знаний. Живёте в городе на 100 тысяч человек? Скольких людей вы в нём знаете хорошо? 100, 1000? А кто тогда все остальные, что они делают вокруг? Ходят вокруг, стоят в очередях, ездят на машинах. Создают иллюзию заселённости… правда?

Вы не сможете с ними поговорить . Они заняты и уходят от вас по своим делам. Считайте, ваш круг общения ограничен живыми игроками, с которыми вас будет сталкивать «судьба» и «сценаристы». К живым относятся: семья, родственники, коллеги по работе, не более того. Вы не сможете пойти на ту работу, которая вам не предназначена, и думаю к нашему с вами возрасту Вы уже это поняли. Никогда не удивлял тот факт, что вы рассылаете по 100 резюме на работу, а отвечает вам только 1 работодатель? Куда деваются все остальные резюме? Где все остальные фирмы?

Кто все эти люди в моём городе?

Факт 9. Что нравится миллионам людей .

либо

«Как прожить ещё одну жизнь»?

Вычислительные мощности первых компьютеров были настолько ограниченными, что первая игра выглядела как квадратный мяч и прямоугольные платформы, удары от стен справа или слева. Это игра называлась «PONG «.

1972 год . «PONG «.

Потом игры усложнялись и совершенствовались. Появились сложные: стрелялки , и первые рисованные стратегии .

1993 год . «DOOM и «Warcraft 2″. 20 лет прогресса.

2009 год. Эпоха Тотальных Войн. 36 лет прогресса.



2012 год. Эпоха ММО. 40 лет прогресса.

Для вас ММО ничего не говорит? Это — Массовые Многопользовательские Онлайн игры, в которую играют миллионы людей одновременно , они все подключаются к одному серверу и видят друг друга. Это значит, что миллионы людей одновременно находятся в игре и развивают своих персонажей, командиров. Second Life, World of Warcraft, World of Tanks только некоторые из них. То есть, если в прошлом вы могли командовать целыми армиями из тысяч солдат, то теперь вы можете играть за отдельного солдата, отдельный танк на поле боя и т.д. Вы ищете ему оружие, ищете ему броню, развиваете, улучшаете, делаете его сильнее.

То есть, эволюция игр прошла так: квадратные игры -> сложные игры -> командование армиями -> развитие 1 героя в мире ММО. Мы в шаге от нашего мира.

Вам не кажется, что следующим этапом как раз будут игры, в которых Вы проживаете любое интересующее вас время (античность, средневековье, феодализм, мировую войну) «прямо в игре «, чувствуя её изнутри, политику, предательства, радости и любовь.

Тем более, что современные игры по реалистичности графики улучшаются сумасшедшими темпами. Вот для сравнения движок: Unreal Engine 2015. Как вам комната и детализация? Вы скажете, что это компьютерная игра?

Unreal Engine — цифровая графика.

Достаточно реально?

Графика сегодня. EVE: Valkyrie — 45 лет после «Pong»

Факт 10. Финальный аргумент.

А если есть возможность и ресурсы , то почему бы и не попробовать сделать такую Игру, как НАШ МИР ?

Реалистично, жестоко, по правилам выживания . Не заработал денег — не поел. Не поел — ослаб, заболел, умер. Это очень жёсткая игра для новичков. Тем более, что о вас должны заботиться как минимум лет 7-10 после рождения. Иначе вы выходите из игры, так и не начав играть.

Итоги : какие признаки компьютерной симуляции Вселенной ?

Наша 10-ка :

1. Всё работает на электричестве.

2. Есть законы, которым мы подчиняемся.

3. Электрические поля — иллюзия твёрдого мира.

4. ДНК — программный код.

5. Корпускулярно — волновой дуализм — детализация окружающего мира (близко/далеко).

6. Золотое сечение Фибоначчи: простая геометрия. Ракушки, цветы, вода, прочее.

7. Фракталы: сложная геометрия. От снежинок до горных массивов, рек, бактерий и строения тканей человека.

8. Двойники + NPC = иллюзия заселённости мира.

9. ММО — выбрали миллионы людей, и миллионы ещё на подходе.

10. Если есть возможность — почему бы не создать такой мир?

Экология сознания. Жизнь: В этой дискуссии о том, настоящий наш мир или выдуманный, практически не звучит другой важный довод...

Вы, наверное, это уже слышали: наш мир может оказаться изощренной компьютерной симуляцией, которая создает ощущение, что мы живем в реальной вселенной . Недавно эту тему поднял Илон Маск. И очень может быть, он прав. Но в этой дискуссии о том, настоящий наш мир или выдуманный, практически не звучит другой важный довод: это совершенно не важно .

Но сперва давайте разберемся, почему же мир может быть симуляцией. Подобные идеи выдвигали еще древние греки - то, что мы можем назвать компьютерной симуляцией, они считали, например, снами. И первое, что нужно понять - наше восприятие реальности не равняется самой реальности . Реальность - это просто набор электрических импульсов, интерпретируемых нашим мозгом. Мы воспринимаем мир не напрямую и не самым совершенным образом. Если бы мы могли видеть мир таким, какой он есть, не было бы ни оптических иллюзий, ни дальтонизма, ни разного рода трюков, позволяющих вводить мозг в заблуждение.

Более того, мы воспринимаем лишь упрощенную версию этой сенсорной информации. Видеть мир таким, какой он есть, требует слишком много вычислительной мощи, так что наш мозг упрощает его. Он постоянно ищет в мире паттерны и соотносит их с нашим восприятием. Поэтому то, что мы называем реальностью, есть лишь попытка мозга обработать входящие данные с органов чувств.

И если наше восприятие зависит от этого упрощенного потока информации, не важно, каков его источник - физический мир или компьютерная симуляция, которая подбрасывает нам ту же самую информацию. Но возможно ли создать столь мощную симуляцию? Давайте посмотрим на вселенную с точки зрения физиков.

Фундаментальные законы

С физической точки зрения, в основе мира лежат четыре фундаментальных взаимодействия:

  • сильное,
  • слабое,
  • электромагнитное,
  • гравитационное.

Они управляют поведением всех частиц в известной нам вселенной. Просчитать действие этих сил и симулировать простейшие взаимодействия довольно легко, и в какой-то степени мы это уже делаем. Но чем больше взаимодействующих друг с другом частиц добавляется в эту картину, тем сложнее ее моделировать. Впрочем, это вопрос вычислительной мощи.

Сейчас нам не хватает вычислительной мощи, чтобы смоделировать всю вселенную. Физики даже могут сказать, что такое моделирование невозможно - не потому, что это слишком сложно, а потому, что компьютер, моделирующий вселенную, будет больше, чем вся эта вселенная. И это, очевидно, невозможная задача. Однако в этой логике есть изъян: симулировать вселенную целиком и создать ощущение, что вы живете в некой вселенной - это не одно и тоже .

Многие компьютерные задачи было бы невозможно решить, если бы наш мозг не удавалось так легко обмануть. Например, мы смотрим кино или видео в интернете, которое передается с задержкой и фрагментарно, но мы воспринимаем все это как один последовательный поток. Логика простая: нужно снизить детализацию до уровня, на котором достигается оптимальный компромисс между качеством и сложностью и на котором мозг перестает проводить различия.

Есть масса приемов, позволяющих снизить потребность в вычислительных мощностях при симулировании вселенной. Самое очевидное: не обрабатывать и не показывать то, на что никто не смотрит. Другой прием - изобразить, как будто вселенная огромна и беспредельна, хотя на самом деле это не так. Этот прием используется во многих видеоиграх: снижая детализацию при изображении «далеких» объектов, мы экономим массу усилий и генерируем объекты только тогда, когда игрок их реально обнаруживает. Например, в игре No Man’s Sky огромная виртуальная вселенная генерируется на ходу, по мере того, как игрок ее исследует.

Наконец, можно внедрить фундаментальные физические принципы, ввиду которых крайне трудно или вообще невозможно достичь любой другой планеты, а значит, те, кто испытывает симуляцию, заперты в своем собственном мире (скорость света, постоянно расширяющаяся вселенная - ага, ага).

Если соединить эти подходы с некоторыми математическими приемами (например, фрактальной геометрией), можно создать достаточно приличную симуляцию вселенной, которая опирается на эвристические принципы нашего мозга. Эта вселенная кажется бесконечной, но это всего лишь трюк.

Впрочем, это само по себе не доказывает, что - как говорят Маск и другие сторонники этой идеи, - мы с высокой вероятностью живем в виртуальном мире.

В чем состоит аргумент?

Симуляция и математика

Аргумент о симуляции проработал оксфордский философ Ник Бостром. Он опирается на несколько предпосылок, которые - при определенной их интерпретации - позволяют сделать вывод, что наша вселенная, скорее всего, симуляция . Все довольно просто:

1. Вселенную вполне возможно симулировать (см. выше).

2. Каждая цивилизация или вымирает (пессимистический взгляд) до того, как приобретает возможность симулировать вселенную, или теряет интерес к симуляции, или же продолжает развиваться, достигает технологического уровня, позволяющего создавать такие симуляции - и делает это. Это лишь вопрос времени. (Поступим ли мы так же? А как же…)

3. Достигнув этого уровня, цивилизация создает множество разных симуляций. (Каждому хочется иметь свою вселенную.)

4. Когда симуляция достигает определенного уровня, она сама начинает создавать собственные симуляции (и так далее).

Если проанализировать все это автоматически, то придется заключить, что вероятность обитания в реальном мире крайне невелика - слишком много потенциальных симуляций. С этой точки зрения вероятнее, что наш мир - симуляция 20 уровня, а не оригинальная вселенная.

В первый раз, когда я услышал этот аргумент, я несколько испугался. Но вот хорошая новость: это не имеет значения.

«Реальность» - это лишь слово

Мы уже обсудили, что наше восприятие реальности сильно отличается от самой реальности. Предположим на минуту, что наша вселенная - действительно компьютерная симуляция. Это порождает следующую логическую цепочку:

1. Если вселенная - лишь модель, она представляет собой сочетание битов и байтов, попросту говоря, информацию.

2. Если вселенная - это информация, то и вы - информация, и я - информация.

3. Если все мы - информация, то наши тела - лишь воплощение этой информации, своего рода аватары. Информация не привязана к конкретному объекту. Ее можно копировать, преобразовывать, менять как захочется (нужны только соответствующие методики программирования).

4. Любое общество, способное создать симуляцию мира, также способно дать вашей «персональной» информации новый аватар (поскольку для этого требуется меньше знаний, чем для симуляции вселенной).

Иными словами, информация, определяющая вас, не привязана к вашему телу. Философы и теологи давно спорят о дуальности тела и души (разума, личности и т.п.). Так что эта концепция наверняка вам знакома.

Таким образом, реальность - информация, и мы - информация. Симуляция - часть реальности, которую она симулирует, и все, что мы симулируем, тоже реальность с точки зрения тех, кого мы симулируем. Значит, реальность - это то, что мы переживаем. Есть довольно популярные теории, утверждающие, что каждый объект, который мы видим - это проекция информации с другого конца вселенной или даже из другой вселенной.

То есть, если вы что-то испытываете, воспринимаете - это «реально». И симулированная вселенная столь же реальна, как вселенная, управляющая симуляцией, поскольку реальность определяется содержанием информации - а не тем, где эта информация хранится. опубликовано

20, Ноя, 2016

Некоторые физики и инженеры считают, что человечество живёт в виртуальной реальности. Они верят: набирающая популярность «теория симуляции» будет доказана так же, как было доказано в свое время, что Земля не является центром Вселенной.

Иногда, когда Илон Маск не разрабатывает планы по использованию своей огромной ракеты, созданной с целью покинуть загнивающую Землю и , он говорит о своём убеждении, что Земля даже не настоящая, и мы, возможно, живём в компьютерной симуляции.

«Существует всего один шанс на миллиард, что мы живём в основной реальности»

Маск, один из жителей Кремниевой долины, очень заинтересован в «гипотезе симуляции», которая утверждает, что то, что мы принимаем за действительность, на самом деле гигантская компьютерная симуляция, созданная более изощрённым интеллектом. Звучит как фильм «Матрица»? Так и есть.

Какие существуют признаки того, что мы живём в «матрице»?

Сэм Альтман, венчурный капиталист и глава Y Combinator, в своём профиле The New Yorker пишет, что два миллиардера, промышляющие высокими технологиями, тайно нанимают учёных, чтобы вызволить нас из симуляции. Но что это значит?

Распространённый ныне довод в пользу гипотезы симуляции предложил оксфордский профессор Ник Бостром (хотя идея датируется еще XVII веком и принадлежит Рене Декарту). В статье под названием «Мы живём в компьютерной симуляции?» Бостром говорит о том, что члены прогрессивного «постчеловеческого» общества, располагая достаточными вычислительными мощностями, могли бы запустить симуляции своих предков во Вселенной. Это предположение распространилось благодаря наблюдениям за современными тенденциями в области технологий, включающими рост виртуальной реальности и усилия составить схему человеческого мозга.

Готово ли человечество создавать собственные симулированные миры?

Допустим, ничего сверхъестественного нет в том, что порождает сознание, и это всего лишь продукт очень сложной архитектурной конструкции в человеческом мозге. В таком случае мы сможем его репродуцировать. «Скоро не останется никаких технических ограничений, стоящих на пути к созданию машин, имеющих собственное сознание», - считает Рич Терилл, учёный лаборатории реактивного движения NASA.

В то же время становятся всё более и более сложными, и в будущем мы сможем создавать в них симуляции мыслящих существ.

«Сорок лет назад у нас был “Понг” - два треугольника и точка. Такими были игры. Теперь у нас есть фотореалистичные 3D-симуляторы, в которые миллионы людей играют одновременно. Эти симуляторы становятся лучше с каждым годом. А скоро у нас будет - прогнозирует Маск.


Pong - одна из первых видеоигр. Разработана Фирмой Atari в 1972 году. Фотография: de.wikipedia.org CC BY-SA 2.0

«Ещё немного изменений, и игры будут неотличимы от реальности»

Такую точку зрения разделяет и Терилл. «Если кто-то совершит прогресс на несколько десятков лет вперёд, очень скоро мы станем обществом, где искусственно созданные существа живут в симуляциях, в которых условия жизни намного более благоприятные, чем наши».

Если симулированных интеллектов намного больше, чем органических, тогда шансов, что мы находимся среди настоящих интеллектов, всё меньше. Терилл поясняет это таким образом: «Если в будущем будет больше цифровых версий людей, живущих в симулированных пространствах, чем есть сейчас, тогда почему бы не сказать, что мы уже часть этого?»

Кто мог создать симуляцию нашей Вселенной?

Раздробленная на части (субатомные частицы) Вселенная действует математически. Она подобна пикселизированной видеоигре - вот ещё один из поводов поверить в то, что Вселенная является симуляцией. «Даже явления, о которых мы думаем, как о бесконечных - время, энергия, пространство, звук - имеют ограничения в размерах. Если так и есть, тогда наша Вселенная исчисляемая и имеет предел. Эти свойства позволяют ей быть симулированной», - сказал Терилл.

«Говоря откровенно, скорее всего мы живём в симуляции»

Так кто создал эту симуляцию? «Будущие мы», - многозначительно ответил он.

Как понять, что мы находимся в симуляции?

Не всех убедила данная гипотеза. Маск Тегмарк, профессор физики в Массачусетском технологическом институте, ответил на несколько вопросов:

- Это логически возможно, что мы в симуляции?

- Действительно ли мы находимся в симуляции?

Я бы сказал нет. Чтобы привести такой аргумент, в первую очередь мы должны знать какие фундаментальные законы физики задействованы в симуляциях. А если мы находимся в симуляции, у нас нет и представления об этих законах. Я как раз преподаю в MIT симулированные законы физики», - обосновал Тегмарк.

Гарвардский физик-теоретик Лиза Рэндалл еще более скептично относится к этому. «Я не вижу к этому никаких аргументов. Никаких реальных доказательств нет. Высокомерно думать, что мы были бы тем, что мы есть, если бы были симулированными», - комментирует мисс Рэндалл.

Рич Терилл считает: осознать, что мы, вероятно, живём в симуляции, было бы таким же шоком, какой испытал Коперник, когда понял, что Земля не центр Вселенной. «Это была настолько сложная теория, что её и допустить не могли». До Коперника учёные пытались объяснить необычное поведение движений планет с помощью сложных математических моделей. «Когда они допустили предположение, понять всё остальное стало намного проще», - добавляет Рич Терилл.

Терилл утверждает, что проще поверить в то, что мы живём в симуляции. Сложнее - что мы первое поколение, которое поднялось из грязи и эволюционировало в сознательные существа. Гипотеза симуляции также учитывает особенности квантовой механики, особенно проблему измерения, на основании которой вещи становятся определёнными только после наблюдений. Тегмарк не видит в этом смысла: «У нас есть проблемы в физике, но мы не можем сваливать на симуляцию провалы в их решении».

Как проверить эту гипотезу?

«Десятки лет это было проблемой. Учёные из кожи вон лезли, чтобы исключить мысль о том, что нам необходим разумный наблюдатель. Может, решение заключается в том, что вам действительно нужна разумная сущность как разумный игрок видеоигры», - сказал мистер Терилл.

С одной стороны, нейрофизиологи и исследователи искусственных интеллектов могут проверить, возможно ли симулировать человеческий разум. Пока что было доказано, что машины хорошо играют в шахматы и го, корректно ставят подписи под изображениями. Однако, может ли машина иметь сознание? Мы не знаем.

С другой стороны, учёные могут попытаться найти признаки симуляции. «Представьте, что кто-то симулирует нашу Вселенную… Для некоторых идея моделирования будет заманчивой. Вы могли бы найти доказательства этому в эксперименте», - отмечает Тегмарк.

Для Терилла гипотеза симуляции имеет «красивый и глубокий» смысл. Фотография: Unsplash , CCO

Во-первых, гипотеза предлагает научную основу для какой-нибудь формы жизни после смерти или пространства действительности за пределами нашего мира. «Вы не нуждаетесь в чуде, религии или чем-либо особенном, чтобы поверить. Это вытекает естественным образом из законов физики», - он говорит.

Во-вторых, это значит, что скоро мы сами сможем создавать симуляции.

«У нас будет сила разума и материи, и мы сможем создать что угодно и захватим все миры»

Перевод и адаптация Татьяна Люлина, редакция


Top