C чего начинать рисовать своего персонажа. Интересный персонаж в книге Как сделать персонажа популярным
Персонаж - вымышленное одушевленное лицо, обладающее определенным характером и уникальными внешними данными. В изобразительном искусстве персонажи делятся на две основные категории: анимационные и статичные. Принципиальное отличие анимационного персонажа от статичного, заключается в особом построении персонажа, благодаря которому работа аниматоров с героем будет значительно облегчена.
РАЗРАБОТКА ОБРАЗА ПЕРСОНАЖА
Поиск образа персонажа является самым ответственным и интересным этапом. В выборе образа необходимо учесть не только личные качества героя, но и его гармоничное сочетание с окружающим миром. Также персонаж должен быть выразительным и "не избитым", обладать определенной долей шарма.
Для начала необходимо изучить вводные материалы (ТЗ, сценарий, литературное и режиссерское описание персонажей), пообщаться с режиссером, который попытается как можно точнее донести свои мысли до художника. Ознакомиться с особенностями стилистики проекта, про которую расскажет художник-постановщик, либо режиссер, если на этапе создания персонажей художника-постановщика на проекте еще нет. По результатам знакомства с проектом стоит сделать ряд зарисовок, отметив для себя какие-то наиболее важные моменты, которые пригодятся в дальнейшей работе с персонажем.
В первую очередь необходимо представить самые яркие эпизоды из прочитанного сценария, и попытаться накидать простые концепты наиболее впечатливших сцен с участием главного героя. Это делается для того, чтобы прочувствовать основные признаки будущего персонажа - его массу, осанку, телосложение.
После того, как вам удалось поймать подходящий на ваш взгляд образ, обладающий размытыми, но уже более-менее понятными очертаниями, можно приступить к уточнению стиля - поиску формы прически, одежды, персональных предметов не вдаваясь в детали. На этом этапе не следует цепляться за какой-то удачно получившийся образ. Задача художника нарисовать много различных вариантов не связанных между собой , из которых потом будет выбран наиболее удачный.
Не стоит также забывать, что персонаж должен легко "читаться" зрителем. Для проверки "читабельности" персонажа достаточно закрасить его черным цветом , после чего силуэт персонажа должен быть узнаваем и выглядеть достаточно эффектно.
Следующий этап - "обкатка" персонажа.
Выбранный, но пока сырой вариант обыгрывается в действии. Для этого потребуется нарисовать персонажа в присущих ему позах. Лишние детали по ходу работы исключаются и заменяются на новые, более подходящие для героя и наиболее удобные в работе.
К заключительному этапу в создании образа персонажа, как правило, приступают после утверждения и корректировки наиболее подходящего варианта выбранного режиссером (заказчиком). Теперь задача художника - это работа с деталями и доведение образа.
Последний штрих - покраска персонажа
.
Итоговый вариант персонажа в цвете сопровождается комментариями, в которых указываются используемые цветовые значения для каждого отдельного элемента образа в RGB или CMYK (в зависимости от используемого на проекте софта). Использование нетрадиционной стилистики при наложении на персонажа света и тени, подразумевает дополнительную разработку схемы свето-теней.
ХАРАКТЕРНЫЕ ПОЗЫ ПЕРСОНАЖА
Характерные позы персонажа дополняют описание литературного образа героя. Они помогают визуально показать характер героя, его привычки и поведение. Ключевая задача художника - максимально точно передать идею режиссера, наделив героя свойственными ему (по сценарию) качествами.
Характерные позы персонажа бывают "Естественные" (непринужденные), "Привычные" (рефлекторные) и "Постановочные" (эмоциональные):
- "Естественные позы " - это спокойные состояния персонажа в положении стоя с опорой на одну ногу. Реже опорными являются обе ноги, с равномерно распределенным центром тяжести.
- "Привычные позы " - характерные для героя положения тела, принимаемые рефлекторно в соответствии с настроением персонажа, например: задумчивость, возбужденность, усталость.
- "Постановочные позы " - нарочито-преувеличенные позы принимаемые героем в присутствии третьего лица, например: флирт, восторг, удивление, стыд.
Вне зависимости от типа, поза должна быть достаточно яркой и выразительной. Нужный эффект достигается за счет осанки*, постановки рук и ног, положения головы, мимики и жестов.
Любопытный факт:
При создании персонажей, многие художники непроизвольно наделяют своих героев искривленной, с медицинской точки зрения осанкой. Если рассмотреть различные типы осанок по Ф.Штаффелю, то искривление позвоночника присуще почти всем типажам:
- "Плоско-вогнутая " спина характерна для женщин. Такой изгиб спины хорошо подчеркивает женские формы в области талии и бедер;
- "Плоская спина " свойственна военным, когда нужно преувеличенно показать выправку;
- "Круглая спина ", как правило, принадлежит долговязому, неуверенному в себе молодому чело-веку или высокому, худощавому старцу;
- "Вогнуто-круглой спиной" обладают монстры с мощным торсом.
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.
Позиция головы, в сочетании с мимикой и жестами, выразительней передает настрой персонажа. Голова имеет пять основных положений: прямо, вниз, вверх, вверх, вбок, в сторону.
Положение головы персонажа напрямую связано с настроением героя. К примеру: голова приподнятая вверх подчеркнет уверенность, высокомерие или мечтательность; опущенная - ярость и агрессию, усталость или грусть; чуть опущенная с наклоном в сторону - смущение и флирт, а в положении прямо - удивление, страх или раздражение. Несмотря на определенную закономерность, существуют приемы, нарушающие эти принципы, но это уже можно считать исключением из правил.
В отличие от художников со стажем, полагающихся на свой опыт и интуицию, начинающим художникам будет не лишним почитать специальную литературу по психологии мимики и жеста, тем более эта тема достаточно интересна и помогает художнику выявлять определенные закономерности в поведении человека самостоятельно.
ПОСТРОЕНИЕ ПЕРСОНАЖА
При создании анимационного персонажа, художник должен не только представлять как персонаж будет двигаться, но и наглядно объяснить это аниматору, который в последствии будет работать с персонажем. Для этого персонаж разбирается на так называемые "болванки", после чего рисуется схема построения персонажа .
Как мы знаем, любой сложный объект состоит из простых форм (кружков, овалов, треугольников, прямоугольников). Задача художника детально разобрать своего персонажа на простые формы, показать способы их соединения на осевых линиях и уточнить пропорции. Схема построения персонажа должна быть проста, логична, удобна и понятна. Чем грамотнее продумана схема построения, тем проще будет дальнейшая работа с персонажем. Стоит отметить, что техника создания персонажа у каждого художника индивидуальна - одни сразу строят персонажа при его создании, другие рисуют персонажа без построения, ориентируясь на свой опыт и интуицию. Тем не менее, независимо от техники создания персонажа, разбирать его на "болванки" всеже придется, если конечно речь не идет об особой анимационной стилистике, где важен только образ, а построение персонажа не играет большой роли.
Примерно так может выглядеть персонаж
Не редко бывают случаи, когда возникает необходимость приспособить (адаптировать) статичного персонажа с иллюстрации для анимационного проекта. Для этого достаточно заново построить персонажа, разбив его на "болванки", вместе с тем упрощая мелкие детали.
Пример статичного персонажа приспособленного (адаптированного) к анимации.
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.
С животными работа происходит по той же схеме как и с людьми.
ЭМОЦИИ ПЕРСОНАЖА
Любой персонаж должен уметь выражать свои эмоции на происходящие события . Чем ярче и разнообразнее мимика персонажа, тем интересней можно обыграть его реакцию на то или иное событие. Стилистика персонажа задает рамки, в которых создаются эмоции в преувеличенном виде, степень которых зависит от "мультяшности" героя.
В зависимости от сложности проекта, карта эмоций может сильно отличаться. Конкретные эмоции и их количество, необходимое для определенного проекта обычно обусловлено техническим заданием.
УТОЧНЕНИЕ ДЕТАЛЕЙ
Аксессуары, элементы одежды и прическа персонажа, играют важную роль в создании уникального, запоминающегося образа. В процессе разработки деталей, важно не только визуальную воплотить идею расположения дополнительных элементов в образе персонажа, но и уточнить как эти детали "работают". Художник должен понимать функциональное назначение придуманных им элементов, их практическое применение, взаимодействие с персонажем, как они будут двигаться в анимации, чтобы передать это визуально в комплекте документов по разработке персонажа.
Для уточнения деталей создаются дополнительные листы.
СРАВНИТЕЛЬНАЯ ТАБЛИЦА
Сравнительная таблица персонажей (линейка) - разлинованный лист, на котором размещены все герои мультипликационного фильма таким образом, чтобы с помощью сравнительных линий или масштабной сетки, можно было наглядно продемонстрировать пропорциональное соотношение персонажей (в первую очередь их рост).
Эпизодичные персонажи, как правило, не включаются в сравнительную таблицу. Для них создается отдельный лист, привязанный к "линейке" с помощью масштабной сетки. Либо делается сравнение с героем из таблицы (с которым взаимодействует эпизодичный персонаж).
Поиск образа персонажа - это интересное и ответственное занятие, особенно для тех, кто только начинает путь художника. Это инструкция для тех, у кого в голове только вертится образ, который он хочет нарисовать. Свой персонаж создается в несколько этапов. Лучше, если каждый из них вы будете прописывать на бумаге.
Итак, как поэтапно?
Этап 1. Общие черты
Здесь необходимо определиться с полом, возрастом, датой рождения и родом деятельности героя.
Прежде всего необходимо решить, кого мы хотим нарисовать. «Свой персонаж» может быть как пятилетней девочкой, так и семидесятилетним старцем. Определяясь с полом, помните о понятии социального воспитания, а также гендерной реакции на героя. Кроме того, существуют чисто женские черты характера, которые не свойственны мужскому населению.
Этап 2. Внешность персонажа
На этом этапе необходимо определиться с внешним образом персонажа: цвет глаз и волос, прическа, рост, вес, телосложение, наряд.
Цвет глаз и волос - очень деликатный вопрос. Но большинство художников советуют выбирать цвет волос в зависимости от рода деятельности и предполагаемого характера, а глаза делать контрастными или, наоборот, схожими по цвету с волосами.
Если рост и вес находятся в пределах нормы, то особой роли они не играют.
Этап 3. Характер персонажа
Характер персонажа лучше начать с темперамента: каким будет герой, которого мы хотим нарисовать? «Свой персонаж» может быть ярким и энергичным холериком, постоянно витающим в облаках меланхоликом, спокойным флегматиком или уравновешенным сангвиником. После этого необходимо проработать положительные и отрицательные черты характера героя.
В итоге у нас получается целостный образ, который легко нарисовать. Свой персонаж будет живее и оригинальнее, если вы позаботитесь о каждой детали его образа.
Вопрос:
«Скажите, пожалуйста, есть ли у Вас где-нибудь самый черновой набросок, на котором было бы видно с чего Вы начинаете? В смысле, на котором было бы видно, как Вы на основе кругов и треугольников создаёте своего персонажа?
Мне очень хочется разработать свой собственный стиль, но мне не обойтись без парочки советов от человека, который умеет рисовать таких симпатяшек ».
Вопрос:
«У меня такой вопрос: Когда я несколько раз рисую одного и того же персонажа меня просто выводит из себя то, что он каждый раз выглядят по-разному.
Ради всего святого, скажите, как у Вас получается так, что все персонажи выглядят одинаково в каждой секции комикса?
»
Ответ: Эти вопросы в некоторой степени взаимосвязаны, поэтому я попытаюсь дать на них общий ответ.
1. Структура рисунка.
Очень краткое описание того, с чего я начинаю (и на чём заканчиваю) рисовать.
Суть всего процесса заключается в том, чтобы начинать с простых форм и заканчивать детальной прорисовкой. На первом рисунке делается набросок в виде основных фигур и опорных линий.
Внесу ясность. На рисунке изображена пара идиотов, бегущих по кукурузному полю.
Я начинаю с неаккуратного, простенького наброска из фигур и опорных линий. На данном этапе меня волнует только внешнее сходство персонажей и удачная передача динамики в их позах.
Сперва я избавляюсь от непонятных жестов, неестественных поз, нелепых пропорций и понемногу «захламляю» композицию, наполняя рисунок.
Как только я довольна примерным рисунком, я начинаю рисовать поверх него, ориентируясь на некоторые из ранних линий.
К этому моменту ваш рисунок наверняка превратится в нечто ужасное. А всё потому, что вы - грязный, неряшливый художник.
Но не волнуйтесь. Так и должно быть.
Когда основной черновой рисунок готов, я приступаю к детальной прорисовке. Я пока не стираю первоначальный набросок, потому что опорные штрихи, изображающие очертания персонажей и их движения, помогут при детальной прорисовке. Они помогут разобраться, где на одежде нарисовать швы, где добавить складки, как должны лежать волосы и шерсть на той или иной части персонажа и т.д.
На этом рисунке я уже избавилась от всех опорных линий, кое-где замазала их, и кое-где сделала их чётче. На этом этапе я предпочитаю работать карандашом, но также широко распространена практика, когда сначала рисунок обводится чернилами, а затем стирается вся карандашная работа.
2. Однообразность персонажа.
Как я рисую одного и того же персонажа под разными углами.
Вне зависимости от положения головы, установленные правила остаются неизменными.
Этих синих линий на верхнем рисунке, что подсказывают форму головы и обозначают средние линии, мне достаточно для того, чтобы знать, как расположены другие фигуры, как те, что обведены красным на рисунке ниже.
И в итоге у нас получается такой персонаж, который выглядит одинаково под разными углами. А всё потому, что он создан на основе фигур по одному и тому же принципу.
И последнее, всегда помните, что несмотря на то, что подобные начальные техники могут способствовать скорому прогрессу, ничто не заменит практику. Не сдавайтесь, если такая техника не оправдала себя с первого раза… или 98 последующих попыток. Продолжайте рисовать.
3. Как рисовать “Симпатяшек.”
Сама сущность привлекательности персонажа (в которую обычно и входит понятие «симпатичный») - это целая отдельная тема - обширная и к тому же едва поддающаяся дроблению. Вряд ли я смогу в должной мере рассказать об этом здесь, если смогу вообще, но, по крайней мере, дам вам парочку советов, на которые стоит обратить внимание, если вы хотите создать привлекательного персонажа:
- Привлекательность. Не секрет, что определённые пропорции от природы обладают визуальной привлекательностью. Не забывайте о них, когда создаёте персонажа. Зачастую персонажи получаются симпатичными, если их изображать в соответствии с пропорциями детского лица: высокий лоб, пухленькие щёчки, большие глаза и другие черты лица расположенные близко друг к другу.
(Студия «Дисней» приняла такую практику за правило. Таким образом, рисование классических знаменитых персонажей, поможет вам понять, как делать собственных персонажей привлекательными, и в целом познакомит вас со структурой рисунка. Попробуйте нарисовать охотника из мультфильмов «Луни Тюнз» и «Текс Эйвори», чтобы научиться создавать симпатичных и весёлых, а не симпатичных и слащавых персонажей).
- Чистка.
Следите за тем, чтобы лицо вашего персонажа не стало мрачным или уродливым из-за излишнего количества ненужных линий. Поймите важность экономии линий. Упростите эскиз настолько, чтобы акцент падал на самые важные, привлекательные его черты; такие, которые отражают суть персонажа и позволяют передать его настроение. Это не только упрощает рисование персонажа с различных углов раз за разом, но так же делает его проще для восприятия.
- Выразительность. Ключом к тому, чтобы персонаж выглядел притягательным или просто вызывал симпатию, является достижение простоты рисунка через чистку от излишних линий, а также откровенное и понятное выражение на лице, которое в полной мере передаёт мысли или чувства персонажа. Двусмысленные, пустые или неразличимые выражения на лице не обладают подобной привлекательностью. Подарите персонажу возможность действовать, реагировать и быть неподдельно живым.
Копирование данного перевода позволено только с ссылкой на данную страницу.
- rainbowspacemilk liked this
Сегодня в статье ответим на вопросы:
Как создать объёмного героя? От чего зависит «объёмность» героя? Что делает его живым, неповторимым и заставляет читателей сопереживать?
Что такое глубина и как её проработать?
Для начала определимся с тем, чем глубина НЕ является.
Глубина – это НЕ:
- характеристика;
- особенности;
- причудливые и эксцентричные черты;
- не доминирующая черта характера.
Так что же такое глубина?
Яркий характер отличается не одной, а множеством особенностей и черт, многие из которых могут противоречить друг другу. Именно из этого противоречия черт характера рождается глубина.
Выдвигаем тезис:
Глубина – это противоречие.
Это самое простое, но самое важное из всего, что нужно запомнить, когда мы говорим про объём.
Противоречие может быть:
- внутри сильного характера (внутренний конфликт, который рождается из двух противоречивых черт; например, у Макбета это конфликт честолюбия и чувства вины);
- между характеризацией и истинным характером (храбрый толстяк, добрый огр, обаятельный вор);
- между характером и поведением (Например, давайте вспомним “Властелина колец” Толкиена. Арагорн король по призванию – он происходит из рода правителей, и престол принадлежит ему по праву. Но он отвергает своё предназначение и надевает маску следопыта и бродяжника).
Противоречия должны быть согласованными, логичными и последовательными. Если вы позиционируете героя, как положительного персонажа, любой его плохой поступок должен быть обоснован, понятен и принят\прощён читателями.
Самый яркий пример многомерного персонажа – Гамлет .
Вот неполный список его противоречий:
- религиозный – богохульник;
- любящий и нежный – бессердечный и садист;
- отважный – трусливый;
- спокойный и осторожный – импульсивный и неосмотрительный;
- безжалостный – сострадательный;
- гордый – жалеет себя;
- остроумный – печальный;
- усталый – энергичный;
- рассудительный – растерянный;
- здравомыслящий – безумный;
- простодушный – искушённый.
Главный герой вовсе не обязан обладать таким огромным количеством противоречий. Но их должно быть по меньшей мере 3-4. У второстепенных персонажей – 2-3 противоречия. У проходных – не более одного.
Главный герой должен обладать самым большим количеством противоречий из всех присутствующих в вашем произведении героев.
Даже больше, чем у антагониста (либо одинаково). Если у злодея будет больше противоречий, чем у героя, он автоматически заместит его.
Зачем нужны противоречия?
Читателям очень интересно наблюдать за неоднозначными, противоречивыми персонажами. Они вызывают интерес и приковывают внимание. Чем интереснее противоречия, тем более интригующий герой у вас получится.
Примеры противоречий у персонажей:
1. «Властелин колец» Толкиен. Фродо.
Маленький хоббит – храбрый и самоотверженный.
2. «Во все тяжкие». Уолт.
Сострадательный – жестокий.
3. «Дживс, вы – гений!» Вудхаус. Дживс.
Слуга – умный и джентельмен.
4. «Франкенштейн» Шелли. Франкенштейн.
Страшный монстр – с чутким сердцем и жаждой любви и понимания.
5. «Зелёная миля» Кинг. Джон Коффи.
Огромный раб-негр – добрый и сострадательный.
Вывод:
Глубина персонажей зависит от того, насколько сильны и оправданы противоречия в характере.
Мастерство создания противоречий не только делает ваш персонаж интереснее и многограннее, но и напрямую будет влиять на сюжетную составляющую произведения.
Приглашаем вас на следующий поток курса “Персонажи”:
👉 Цель – за 12 уроков создать героев, которые будут интриговать, поражать и удивлять. А главное – влиять на читателя.
Сюда так же стоит включить все шрамы и особенности организма. Каждый большой или маленький шрам обладает своей историей и реакцией персонажа на эту историю, положительно или отрицательно, с иронией или настальгией. То же и с особенностями тела, большой объем легких – дольше бегает, больше извилин мозга – умнее, нет пальца на правой руке – возможно он неуклюжий;)
- Даем имя
Эх, очень важный пункт на мой взгляд, но в тоже время логика отступает на второй план если ты хочешь назвать своего героя каким-нибудь крутым именем и плевать тебе на то, что имя тоже влияет на жизнь человека.
Давай подвергнем себя здавому смыслу и определимся так: если действия происходят в нашем мире и в наше время, то ты лезешь в справочник и выбираешь имя в соответствии с характером; если в нашем мире, но в прошлом даешь имена в соответствии с той эпохой и местом, можно без характера, но со смыслом; если в действия разворачиваются в фантастическом или фентезийном мире, то тут уже у тебя полная свобода выбора.
Если у тебя затыки с придумыванием имени, то хорошую помощь окажут различного рода географический, астрологические, биологические и другие справочники – открываешь их, находишь алфавитный указатель и преобразуешь название мест, терминов и явлений в имена своих героев.
- История жизни
И моя самая любимая часть создания персонажа – это объединение всего описанного выше и создание из этого полноценную личность.
История, ну или биография персонажа эта та «смазка», которая позволит увязать одни черты характера с другими и сделать «оживить» героя твоей истории. В биографии так же стоит упомянуть и родителей и как они повлияли на персонажа, их личные качества, что-то наш объект мог перенять от них, от чего-то отказаться, что-то они могли заставлять его делать, как баловали, как наказывали т.д.
Если в поведении твоего героя есть какая-либо уникальная привычка или особенность, самое время для того что бы описать историю ее возникновения здесь, и сделать это как можно более ярко и запоминающимся для персонажа.
В общем и целом, имея подробно описанные черты из предыдущих пунктов ты уже готов создать «живую» и уникальную личность, аналогов которой пока нет. Можно провести небольшой тест, сделать все выше описанное для персонажа, затем взять одного из своих друзей и проделать те же самые шаги, а затем дать сравнить знакомым и сказать, что один из них придуман тобой, а другой настоящий человек. Вот и пусть думают кто есть кто, а ты и проверишь на сколько реального героя ты создал.
- Как подготовиться к рисованию комикса
- Как придумать мир комикса
P.S. Ребят, слушайте кто в курсе нет, мне вот второй десяток и я слышал что в это время, если у тебя скалеоз, осанку фиг выправишь. Но тут нашел «корректор» и возникло желание купить. Я когда занимаюсь бегом то спина жутко болит — надо исправлять. Кто-нибудь пробовал эти корректоры? Я вот хочу взять, да и возьму, но мне интересен успешный опыт своих читателей, пробовал кто? =)
На сегодня все, всем творческого настроения друзья!