Designazioni statistiche. Baseball per tutti: quello che c'è da sapere sul duello tra lanciatore e battitore del principale sport americano

Per prima cosa, esaminiamo rapidamente le posizioni di gioco. Brocca- il giocatore che serve la palla. Ci sono lanciatori che iniziano la partita e giocano fino a quando non si stancano o diventano inefficaci e soccorritori che danno il cambio ai lanciatori titolari. Viene chiamato il soccorritore più esperto e più forte più vicino, di solito va all'ultimo inning-due per mantenere qualche punto di vantaggio vincente. I relivers in generale sono indicati come bullpen, dal nome della zona speciale dove si scaldano prima di andare a sostituire. Dietro il battitore, accovacciato in equipaggiamento protettivo, siede catcher, il cui compito è prendere la palla lanciata dal lanciatore se il battitore non può colpirla. Insieme il lanciatore e il battitore fanno pace batteria.

In campo, oltre al lanciatore e al ricevitore, difendono altre 7 persone - 4 interno e tre esterno. Gli interni sono divisi in angoli (primo e terzo baseman) e medio (seconda base e interbase), gli esterni sono a sinistra, a destra e al centro, a seconda della posizione dell'outfield in cui "fanno la guardia".

In attacco viene chiamato il giocatore che cerca di colpire la palla pastella. Dopo aver colpito la palla, diventa corridore. Anche nell'attacco ci sono concetti come battitore designato(un giocatore che esce solo per colpire, non giocando in campo. In MLB esiste solo nella Lega americana, sostituendo il lanciatore nella linea dei battitori), pinch-hitter, che esce dalla panchina per sostituire uno dei battitori in linea, e pizzico corridore, che sostituisce il corridore basato.

Parliamo ora dei termini più semplici e comprensibili che sorgono nel gameplay. sciopero- o la palla è stata lanciata nella zona dello strike, oppure la palla è stata lanciata fuori dalla zona, ma il battitore ha cercato di colpire la palla e non è riuscito a colpirla con una mazza. Tre colpi = strikeout, tre eliminati = fine dell'inning. Se il battitore colpisce la palla con una mazza, ma la palla rimbalza fuori dal campo, questo pollame. Un fallo è praticamente lo stesso strike, ma con una piccola eccezione: in caso di fallo vengono conteggiati solo il primo e il secondo strike, il terzo strike (e, di conseguenza, eliminato) non viene registrato (ad eccezione di un caso così raro quando la mazza del battitore colpisce la palla, ma sarà comunque in grado di prendere il ricevitore - questo è chiamato mancia fallosa).

L'opposto di uno strike, viene chiamata una palla lanciata fuori dalla zona dello strike e non colpita da un battitore bol. 4 palle permettono al battitore di spostarsi in prima base senza interferenze, guadagnando camminare(camminata, base sulle palle). Una camminata può anche essere una camminata intenzionale, quando un lanciatore con una prima base aperta quattro volte lancia deliberatamente oltre la zona dello strike e fa entrare il battitore in base. Questo di solito è usato contro giocatori forti. Beh, il battitore può anche arrivare in prima base se viene colpito dalla palla... hit-by-pitch(colpito dal tono).

Se la mazza entra in contatto con la palla e la palla vola in campo, questo significa neanche colpo, O fuori. I colpi sono diversi a seconda del numero di basi che il battitore è stato in grado di correre dopo aver battuto - separare(una base), Doppio(due) triplicare(tre) o fuori campo(quattro). Se la palla vola fuori limite, allora questo è un fuoricampo, ma se prima ha toccato terra e solo allora è volato sugli spalti, allora questo è doppia ruota a terra(regola base double), tutti i corridori vengono spostati di due basi. Viene anche chiamato il fuoricampo negli Stati Uniti dinger(dinger) o Jack(jack), e nello spazio post-sovietico, con la mano leggera di uno dei commentatori di baseball, la parola "criceto" (a mio avviso, terribilmente stupida) si è affermata saldamente nella vita di tutti i giorni.

Se le basi sono state riempite prima del fuoricampo, viene chiamato un tale fuoricampo, che porta 4 punti alla volta grande slam(grande slam) o semplicemente nonna(nonna). Se la palla non è volata fuori dallo stadio, ma il corridore è riuscito a correre intorno a tutte e quattro le basi, anche questo è un fuoricampo, ma si chiama fuoricampo all'interno del parco(home run all'interno del parco).

Gli out sono disponibili anche in diversi tipi - volare fuori(il difensore prende la palla in aria) groundout(la palla colpisce il terreno, ma il battitore non ha il tempo di raggiungere la prima base prima che la palla vi venga lanciata), papout(una specie di flyout quando la palla vola alta, ma non lontano), espellere(una specie di groundout, ma l'out non si fa in prima base). Quando in un pareggio è possibile rimuovere due giocatori contemporaneamente dal gioco, questo viene chiamato doppio gioco(doppio gioco; l'opzione più comune è quando il corridore è in prima base e la palla viene colpita a terra, la palla viene passata prima in seconda base, costringendo il corridore in prima base, e poi subito in prima), quando tre (che, ovviamente, è molto raro)- triplo gioco(triplo gioco).

È anche impossibile non dire della situazione chiamata volo interno(volo interno). Viene risolto quando c'è un papout all'interno del campo interno e ci sono giocatori in prima e seconda base. In questo caso, il battitore viene eliminato, indipendentemente dal fatto che la palla sia stata presa o meno. La regola è stata introdotta per impedire ai giocatori difensivi di guadagnare una doppia eliminazione forzata.

Ora parliamo di elementi tattici. Spesso, per portare un corridore da una base all'altra, i manager sacrificano un'eliminazione, usando una tecnica come arco. Un arco è un colpo con una mazza senza oscillazione, con la quale la mazza viene tenuta parallela al suolo e con essa spegne semplicemente la velocità della palla, abbassandola a terra. A volte i giocatori veloci usano questa tecnica per avere il tempo di correre in prima base. Se un inchino viene eseguito mentre si corre in terza base, si parla di compressione, che si presenta in due forme: stretta suicida(spremitura suicida - il corridore parte dalla terza quando il lanciatore lancia e se il giocatore che esegue l'arco manca la palla, il corridore viene etichettato quasi al 100% sulla strada per la casa) e stretta di sicurezza(spremitura di sicurezza - il terzo corridore inizia solo quando la mazza entra in contatto con la palla). Altri tre trucchi tattici usati abbastanza spesso: base rubare, mordi e fuggi(mordi e fuggi) e corri e colpisci(corri e colpisci). La loro essenza sta nel mandare i corridori insieme al lancio del lanciatore e si differenziano solo per il comportamento del battitore.

Quando ruba una base, il battitore non fa oscillare la mazza; quando va a segno, deve entrare in contatto e colpire la palla, preferibilmente non in aria; quando corre e colpisce, il battitore sceglie personalmente l'azione, a seconda della convenienza di il lancio. Inoltre, con un corridore in terza base, una situazione come Sacrificio vola(volo di sacrificio) - se la palla viene colpita abbastanza lontano durante il volo volante, dopo che il difensore ha preso la palla, il corridore può percorrere la distanza dalla terza base a casa, portando un punto.

Possono sorgere altre situazioni - errore(errore) quando i difensori commettono un errore nel prendere la palla o nel lanciarla da una base all'altra, a seguito della quale, invece di un'eliminazione, il corridore arriva in base; lato(balk), che viene dichiarato dal giudice per una violazione minore delle regole da parte del lanciatore (ad esempio, quando ha lanciato alla base, non ha prima fatto un passo verso quella stessa base) e che consente a tutti i corridori sulle basi muovere di una base (se non ci sono corridori sulle basi, viene dichiarata una palla); ostacolo al ricevitore(interferenza del ricevitore), quando il ricevitore colpisce la mazza con una trappola e impedisce al battitore di respingere il colpo (il battitore colpisce automaticamente la prima base); passo selvaggio(passo selvaggio) e palla passata(palla passata), che consistono nel fatto che il ricevitore non prende la palla dopo che il lanciatore ha tirato e i corridori sulle basi mentre il ricevitore sta correndo dopo la palla mancata possono avere il tempo di correre alla base successiva (la differenza tra questi concetti sono solo di chi è la colpa: se il lanciatore ha lanciato una palla tale che non è realistico prenderla, allora questo è un lancio pazzo, se il ricevitore potrebbe prendere la palla, ma non l'ha fatto, questa è una palla passata) e , Finalmente, interferenza(interferenza), che consiste nell'interferenza dell'attaccante con i difensori (ad esempio, l'interferenza consapevole del battitore con il ricevitore per lanciare sulla base che il corridore sta tentando di rubare) ed è punibile con un out of il giocatore attaccante.

E infine, sui singoli indicatori. Nel baseball c'è molta attenzione alle statistiche e ci sono molti indicatori che determinano l'utilità di un determinato giocatore, sia in difesa che in attacco. Forse un giorno parleremo di statistiche in modo più specifico e dettagliato, ma qui menzioneremo semplicemente gli indicatori più utilizzati e meno comprensibili dal nome.

Quindi, per i lanciatori, oltre al numero di vittorie/sconfitte, strikeout, inning giocati, uno degli indicatori più importanti è ERA(media punti guadagnati) - un indicatore che determina il numero medio di punti dati dal lanciatore per 9 inning della partita. Questa statistica non include i punti dati via dal lanciatore a causa di errori del difensore. Sono inclusi anche nelle statistiche di base dei lanciatori salva(mantenere un punteggio vincente in una situazione di salvataggio - entrare in gioco con un punteggio vincente di 3 punti o meno, almeno lanciare un inning, o se un potenziale battitore chiamante è il prossimo in linea, o se il lanciatore lancia 3 o più inning ).

Un indicatore di prestazione raro ma efficace per i lanciatori principianti è giochi completi(partite complete - partite giocate interamente da un lanciatore, cioè almeno 9 inning), chiusure(sparatoria - completa il gioco senza una singola ferita persa), sapientoni(no-hitter - un gioco completo senza un solo colpo mancato, un risultato piuttosto raro, circa 2-3 no-hitter a stagione in MLB) e giochi perfetti(gioco perfetto - un gioco in cui il lanciatore non ha permesso a un solo corridore di raggiungere la base, c'erano solo 18 giochi di questo tipo nella storia della MLB).

Le statistiche di base dei battitori, oltre al numero di valide e fuoricampo, includono indicatori come SPO(percentuale media di battuta, media di battuta - il numero di colpi diviso per il numero di colpi per mazza.

Le esibizioni alla battuta che terminano con passeggiate, colpi di tono, così come sacrifichi di archi e fiamme, non sono prese in considerazione nel denominatore), RBI(corse battute - il numero di punti guadagnati dalla squadra dopo l'azione del battitore. Fondamentalmente si tratta di colpi, ma l'RBI può essere guadagnato anche con altri metodi: sacrificare la mosca, camminare con le basi caricate, ecc.) e ferite- il numero di punti che il giocatore ha guadagnato per la squadra correndo personalmente a casa.

Questo è tutto, spero che questo articolo ti aiuti a capire e ad amare il baseball.

Guardare il baseball non molto tempo fa, a cominciare dalle San Francisco e dalle Texas World Series. E per tutto questo tempo non sono riuscito a comprendere appieno tutte le riduzioni statistiche. Finalmente ci ho messo le mani sopra. Di seguito è riportato un elenco completo di tutti gli indicatori. Alcuni di loro con piccole spiegazioni ed esempi video.

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Statistiche sulla pastella

1 B- Separare(Separare): un colpo in cui il battitore arriva in prima base in tempo e nel gioco non viene registrato alcun errore difensivo.

2 B- Doppio(Doppio): un colpo in cui il battitore arriva in seconda base in tempo e il gioco non si traduce in un errore difensivo.

3 B- Triplicare(Triplicare): un colpo in cui il battitore arriva in terza base in tempo e nel gioco non viene registrato alcun errore difensivo.

AB- APipistrelli = PAPÀ - BB - IBB - HBP - CI - SF - SH(in battuta): Battuta eliminata dal battitore, ad eccezione di passi, colpi di palla, colpi di sacrificio, interferenza intenzionale della difesa o altra ostruzione.

AB/ Risorse Umane - Apipistrellipercasacorrere(Uscite per mazza per fuoricampo): il numero di colpi per mazza diviso per il numero di fuoricampo.

BA- Battutamedia = H / AB(ovveroAVV- coefficiente di prestazione media dei colpi): il numero di hit diviso per il numero di hit per battuta.

BB- BaseSUpalle(ovvero "camminare"): Il numero di volte in cui un battitore ha colpito 4 ed è andato in prima base.

BABIP - BattutamediaSUpalleIngiocare(Percentuale media di palline lanciate nel gioco): la frequenza con cui il battitore manda in gioco la palla e prende la base. Il lanciatore ha statistiche simili.

BB/ K- Camminare- A- strikeoutrapporto(Walkie per gli strikeout): il numero di walk diviso per il numero di strikeout.

FC- difensore" Sscelta(a scelta del difensore): il numero di volte in cui un giocatore ha raggiunto la base solo perché il difensore ha cercato di eliminare un altro corridore.

ANDARE/ AO- Terrapallavolarepallarapporto(da ground out a fly out): il numero di ground out diviso per il numero di fly out.

PILOGIDP- TerrainDoppiogiocare(Terrestre in doppio gioco): il numero di grounders che ha portato a un doppio gioco.

GS- mille dollariSbattere(Grande Slam): il numero di fuoricampo con basi caricate, che di conseguenza aiuta la squadra a segnare 4 punti in un colpo e 4 RBI vengono registrati nella risorsa del battitore.

H- Colpi(Colpi): numero totale di risultati (1B, 2B, 3B e HR). Colpo: un colpo che ha permesso di entrare nella base. In questo caso, la difesa non ha commesso errori.

HBP- Colpodipece(Calcia la palla): il numero di colpi ricevuti dal lanciatore e, di conseguenza, la prima base è occupata.

Risorse Umane- Casacorre(fuoricampo): il numero di colpi che il battitore ha eseguito in successione su tutte le basi senza che la difesa commetta un errore.

ITPHR- DentroILParcoCasaCorrere: un colpo in cui il battitore ha costantemente attraversato tutte le basi, mentre la palla non ha lasciato il territorio buono.

IBB- intenzionalebaseSUpalle(Lavoro intenzionale): il numero di prime basi ricevute per 4 bilie realizzate appositamente dal lanciatore. Viene utilizzata anche l'espressione "camminata intenzionale" (IW - camminata intenzionale).

K- Scioperofuori(ovveroCOSÌ- Barrato): Il numero di volte in cui un lanciatore ha effettuato 3 strike al battitore. In questo caso, il battitore potrebbe ottenere il 3° strike:

1) senza far oscillare la mazza se la palla è volata nella zona dello strike;

2) facendo oscillare la mazza e non colpendo la palla, anche se la palla è volata oltre la zona dello strike;

3) commettere un fallo mentre si cerca di squalificare con due colpi.

PALLONETTO- SinistraSUbase(a sinistra sulla base): il numero di corridori che non sono usciti e non sono tornati a casa, entro la fine dell'inning.

OBP- SUbasepercentuale = (H + BB + IBB + HBP) / (AB + BB + IBB + HBP + SF) (Percentuale di occupazione base): il numero di basi prese diviso per la somma di battute, passeggiate, battute e mosche sacrificate.

OPS- SU- basepiùcolpi = OBP + SLG(percentuale di occupazione di base più colpi): percentuale di basi occupate più colpi medi.

PAPÀ- piattoaspetto(Apparizioni al ritmo): numero totale di presenze in pastella nella boxe della pastella.

R - Corresegnato(ferite inflitte): il numero di volte in cui il giocatore è tornato a casa.

RBI- CorrerebattutoIn: numero di punti dopo la battuta del battitore, ad es. dopo le sue azioni come battitore, la squadra ha inflitto un punto, tranne quando il battitore colpisce Ground in doppio gioco o il corridore corre in casa a causa di un errore difensivo.

RISP- corridoreInPunteggioposizione(Corridore in posizione di punteggio): la percentuale media di battuta del battitore con i corridori in posizione di punteggio (in seconda o terza base).

SB%- Rubatobasepercentuale = SB/(CS + SB) (Percentuale di basi rubate): percentuale di basi rubate con successo divisa per il numero totale di tentativi di rubare basi.

SF- Sacrificiovolare(Sak fly - mosca sacrificale): il numero di fly-out in campo esterno che fanno correre in casa un corridore già in base.

Cavolo- Soffiatosalva(cassaforte disseminata): il numero di presenze da sostituto da parte di un lanciatore quando esiste un'opportunità di parata ma il lanciatore perde un punto (per sua colpa o meno) che priva la sua squadra del vantaggio nella partita.

CG- completaregioco(Gioco intero): il numero di partite in cui un giocatore di baseball è stato l'unico lanciatore della sua squadra.

E.R- Guadagnatocorrere(ferite mancate): il numero di punti segnati da un avversario che non erano dovuti a errori o palloni concessi dal ricevitore.

ERA- Guadagnatocorreremedia = (E.R / IP) X9 (un rapporto che indica quante corse (corse) manca in media un lanciatore su 9 inning): numero totale di punti persi moltiplicato per 9 diviso per il numero totale di inning lanciati dal lanciatore.

G- Giochi(ovvero "apparenze"- giochi, spettacoli): il numero di partite giocate dal lanciatore.

GF- Giochifinito(Giochi finiti): il numero di partite in cui un giocatore di baseball è stato l'ultimo lanciatore della sua squadra.

G/ F- Terrapallavolarepallarapporto(Grounder per palle al volo): il numero di palle a terra consentite diviso per il numero di palle volanti consentite.

GS- Inizia(Inizia): il numero di partite in cui il giocatore è stato il lanciatore titolare della sua squadra.

H- Colpiconsentito(colpi mancati): il numero totale di colpi mancati.

H/9- Colpipernoveinning(Colpi persi in 9 inning): numero di valide diviso per 9 inning. (alias H/9IP-Hit consentiti per 9 inning lanciati)

HB- Colpobattitore(Colpi in pastella): il numero di volte in cui il battitore colpisce la palla per portare il giocatore infortunato in prima base.

Esempio: Il lanciatore colpisce il battitore con la palla, dopodiché tutti i corridori e il battitore avanzano verso la base.

HLD (OH)- Presa(Contiene): Il numero di partite in cui il lanciatore è entrato come sostituto in una situazione di parata e ha segnato almeno uno strikeout senza perdere il vantaggio della squadra o terminare la partita.

HRA- Casacorreconsentito(fuoricampo persi): Numero di fuoricampo persi

IBB - intenzionalebaseSUpalleconsentito(Passeggiate volontarie): Il numero di passeggiate volontarie consentite.

IP- Inningintonato(Inning ha funzionato): il numero totale di strikeout effettuati dal lanciatore diviso per 3.

IP/ GS - InningintonatoperGiochiiniziato(Gli inning hanno funzionato a partite iniziate): Il numero medio di inning completati da un lanciatore nelle partite che ha iniziato.

IR- Ereditatocorridori(corridori stranieri): il numero di corridori sulle basi nel momento in cui il lanciatore è entrato in panchina.

IRA- Ereditatocorreconsentito(Altri corridori mancati in casa): il numero di corridori stranieri che sono corsi in casa.

K- Barrato(Sbarramenti effettuati): il numero di battitori che hanno ricevuto tre strike.

K/9- Strikeoutpernoveinning(Strikeout su 9 inning, valore medio): il numero di strikeout moltiplicato per 9 diviso per gli inning totali del lanciatore.

K/ BB- Barrato- A- camminarerapporto(Sbarrature alle passeggiate): il numero di strikeout diviso per il numero di passeggiate.

l- Perdita(Perdite): il numero di partite giocate dal lanciatore mentre l'avversario era in vantaggio, non ha mai perso il vantaggio e ha portato la partita alla vittoria.

OBA- Avversaribattutamedia = H / AB(Trasmissione media dei colpi): il numero di colpi mancati diviso per il numero di mazze dell'avversario.

FOSSA - Piazzolegettato (Pececontare- servito serve): Il numero di lanci lanciati dal lanciatore.

D.S- Qualitàinizio(inizio di qualità): una partita in cui il lanciatore titolare ha battuto almeno 6 inning e ha perso non più di 3 punti per sua colpa.

RA- Correremedia(Media delle corse totali perse): il numero di punti concessi moltiplicato per 9 diviso per il numero di inning lanciati dal lanciatore.

R. R. UN- SollievoCorrereMedia(Numero medio di punti concessi da un soccorritore): Una misura di quanti corridori esterni un lanciatore di soccorso fa entrare in casa in media.

SHO- shutout(Shutout - gioco secco): il numero di riunioni complete tenute senza una singola esecuzione persa.

COSÌ- Barrato(Strikeout - alias "K") : Il numero di battitori che hanno ricevuto 3 colpi dal lanciatore per essere andati a battere.

S.V- Salva(Salva): numero di partite in cui il lanciatore entra in campo come sostituto, la sua squadra è in vantaggio, termina la partita senza perdere il vantaggio, il lanciatore non è il vincitore della partita ed è vera una delle seguenti condizioni:

1) il vantaggio della squadra del lanciatore non superava i 3 punti;

2) il potenziale pareggio (giocatore avversario) era in base, alla battuta o si preparava alla battuta;

3) Il lanciatore ha giocato 3 o più inning.

SVO- SalvaOpportunità(Possibilità di salvare): La situazione in cui il lanciatore

1) entra come sostituto con la sua squadra in vantaggio di 3 punti o meno e che sta eseguendo un minimo di 1 inning;

2) entra in partita quando ci sono giocatori avversari che potenzialmente possono portare la patta e sono in base, in battuta o in fase di riscaldamento prima di andare in battuta.

3) esegue 3 o più inning con la sua squadra in testa e come risultato segna una parata.

W- Vincita(Vittoria): il numero di partite lanciate dal lanciatore quando la sua squadra ha preso il comando e ha portato la partita alla vittoria.

FRUSTA- passeggiateEcolpiperinningintonato = (BB + H) / IP(Questa metrica stima un lanciatore in base al numero di hit e walk che ha concesso negli inning giocati): la somma dei walk e dei hit concessi dal lanciatore divisa per il numero di inning lanciati.

WP- Selvaggiopiazzole(servizi selvaggi): un tale lancio viene chiamato se era troppo alto, troppo basso o abbastanza lontano da casa perché il ricevitore potesse prenderlo. Di conseguenza, uno o più corridori possono avanzare attraverso le basi o subire danni correndo in casa.

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statistiche dei difensori

UN- Assist(Assistenza): il numero di eliminazioni a cui il difensore ha partecipato ma non ha fatto.

CI- Catturatore" SInterferenza(Violazioni del ricevitore): una violazione in cui il ricevitore tiene deliberatamente la mazza del battitore.

D.P.- Doppiogioca(doppio gioco): il risultato di un gioco difensivo in cui mette fuori due attaccanti contemporaneamente e un doppio gioco viene accreditato a tutti i difensori che lo hanno giocato.

E- Errori(Errori): il numero di situazioni in cui il difensore compie un'azione irragionevolmente errata, con conseguente vantaggio aggiuntivo per l'infrazione.

FP- mettere in campopercentuale = (P.O + UN) / (P.O + UN + E) (Percentuale in campo - Percentuale in difesa): il numero di azioni difensive riuscite (il numero di situazioni di gioco difensive meno il numero di errori) diviso per il numero di situazioni di gioco difensive.

LOCANDA- Inning(inning difensivo): il numero di inning che un giocatore ha giocato in una particolare posizione.

PB- Passatopalla(gol mancati): il numero di palline non prese dal ricevitore che hanno fatto avanzare uno o più corridori sulle basi.

P.O- mettere fuori(Putout - uscita standard): il numero di eliminazioni effettuate in difesa.

RF- Allinearefattore = (P.O + UN)*9/ LOCANDA(Fattore di zona): Un indicatore che viene utilizzato per determinare la parte del campo che il giocatore copre meglio.

TC- Totalepossibilità = UN + P.O + E(Totale possibilità di eliminazione): la somma di assist, eliminazioni ed errori.

TP- Triplicaregiocare(Triplo gioco): un gioco difensivo che fa sì che l'attacco ottenga 3 out contemporaneamente. Il triplo gioco è registrato nelle statistiche per ogni partecipante al sorteggio tra i giocatori della difesa.

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Statistiche generali

G- Giochigiocato(Giochi giocati): il numero di riunioni a cui il giocatore ha preso parte (in tutto o in parte).

GS- GiochiIniziato(Giochi iniziati): il numero di partite che il giocatore ha iniziato come titolare.

GB- Giochidietro(giochi dietro): il numero di incontri la squadra è dietro il leader in classifica.

Di seguito sono riportate le statistiche principali per i primi 5 battitori e lanciatori (media) dalla stagione 2004 alla stagione 2011. Viene inoltre elencato il miglior valore tra questi cinque.

Se hai domande, chiedi. sarò felice di rispondere!

    Corri (R)- ferita. Punto guadagnato. Nel baseball vince la squadra che segna più run. Per fare una ferita, il giocatore della squadra attaccante deve attraversare tutte le basi e correre alla "casa".

    Run Batted In (RBI)- il numero di punti guadagnati dopo la battuta del battitore, senza contare le ferite guadagnate dopo errori difensivi. Se dicono "Questo battitore ha fatto 2 RBI", significa che dopo la sua battuta 2 giocatori sono corsi alla "casa". In questo caso, il battitore stesso potrebbe eliminare.

    Colpisci (H)- colpo. Un colpo è una palla battuta, dopo di che il battitore ha preso la base.

    Singolo (1B)- separare. Questo è un colpo, dopo di che il battitore ha preso la prima base.

    Doppia (2B)- Doppio Questo è un colpo, dopodiché il battitore ha preso immediatamente la seconda base.

    Triplo (3B)- triplo. Questo è un colpo, dopodiché il battitore ha preso immediatamente la terza base.

    Fuoricampo (FC)- fuori campo. Un fuoricampo è un successo, dopodiché il giocatore è riuscito a correre intorno a tutte e tre le basi e correre verso la "casa", ad es. fare una ferita. Di solito, un fuoricampo si verifica quando la palla esce dal campo (ma non fuori dalla linea di foul). Ma ci sono fuoricampo in cui la palla non esce dal campo, si chiamano "Inside The Park Home Run".

    Grande Slam (GSH)- fuoricampo, in cui erano occupate tutte e tre le basi, la squadra riceve 4 punti.

    Base rubata (SB)- furto della base da parte del corridore.

    Sorpreso a rubare (CS)- Furto senza successo della base, il corridore che ha rubato ottiene un out.

    Base su palle (BB)- è "cammina" ("cammina"). Battuta in prima base dopo quattro palloni, nessun colpo.

    Base intenzionale su palle (IBB)- Consentire intenzionalmente a un battitore di andare in prima base. Un lanciatore può decidere di far cadere deliberatamente un battitore in prima base se quel battitore ha un'ottima media di colpi e/o un'alta percentuale di colpi fuori campo. Soprattutto se il battitore che lo segue è più debole e il suo lanciatore cercherà di metterlo fuori gioco.

    Colpito dal tono (HBP)- quando la palla dopo il tiro del lanciatore colpisce il corpo del battitore (compreso il braccio/la gamba) - il battitore prende la prima base.

    Errore(E)- errore di difesa, dopo il quale il battitore ha preso la base. Ad esempio, il difensore non ha preso la palla che non faceva presagire guai o l'ha lanciata senza successo alla base (passato).

    Passo selvaggio (WP)- "mangime selvatico". Quando il lancio è così brutto (impreciso) che il ricevitore non è in grado di prendere la palla e questa vola da qualche parte dietro di lui. In un lancio pazzo, il corridore può avere il tempo di correre alla base successiva.

    Barrato (K, SO)- cancella. Il terzo strike per il battitore significa uno strike out. Uno strike è quando: a) il lanciatore ha lanciato la palla nella zona dello strike, ma il migliore non ha tentato di colpire; b) il lanciatore ha lanciato la palla, ma il battitore l'ha colpita in territorio foul (non possono esserci più di due colpi di questo tipo); c) il lanciatore ha lanciato la palla, ma il battitore l'ha mancato.

    Doppio gioco (DP)- raddoppiare, cioè quando la difesa mette fuori gioco due attaccanti contemporaneamente.

    Triplo gioco (TP)- triplicare, cioè quando la difesa mette fuori gioco tre attaccanti contemporaneamente.

    Aspetti del piatto (PA)- il numero di uscite per battuta (per il battitore).

    Ai pipistrelli (AB)- numero di uscite per battuta (per il battitore) esclusi walk, walk intenzionali, colpi di palla, volate donate e inchini donati.

    Sacrifice Bunt (SH)- arco donato. Questo è un battitore eliminato in cui il suo compagno di attacco, già in base, si sposta di 1 base in avanti o effettua una corsa (di solito il giocatore che era in 3a base). Quelli. in sostanza, il battitore si sacrifica affinché il corridore si muova ulteriormente.

    Sacrificio Fly (SF)- mosca donata. La stessa cosa, solo attraverso il fly-out.

    Lasciato sulla base (LOB)- il numero di corridori della squadra attaccante rimasti alle basi dopo 3 eliminati. In parole povere: il numero di ferite mancate, perché se l'attacco fosse continuato, avrebbero avuto l'opportunità di correre a "casa".

    Andare via (WO)- letteralmente "la fine del camminare [sulle basi]". Quando la squadra di casa passa in vantaggio alla fine del 9° inning o alla fine dell'extra inning. Dopodiché, il gioco termina automaticamente, anche se non ci sono stati eliminati alla fine di questo inning, perché. più avanti non ha davvero senso girare intorno alle basi, perché il 10° inning non può essere nominato in alcun modo e gli ospiti non potranno più recuperare.

    Gioco completo (CG)- partita completa del lanciatore, ad es. quando inizia la partita su una collina e la gioca senza sostituzioni fino alla fine della partita. Un evento abbastanza raro, di solito dopo 4,5,6 inning il lanciatore iniziale va a riposo e viene sostituito sulla collina da un soccorritore.

    Sollievo- sollievo o lanciatore di soccorso. Questo è il lanciatore che va sul monticello nel bel mezzo della partita, sostituendo un lanciatore iniziale stanco o che ha giocato male.

    lungo sollievo- Un soccorritore che esce per giocare "a lungo", solitamente a causa di una sostituzione anticipata del lanciatore titolare (infortunio o fallimento).

    sollievo medio- un soccorritore che viene rilasciato per sostituire il lanciatore iniziale, di solito a metà partita (per 5, 6, 7 inning).

    Sollievo dall'installazione(setup man, setup pitcher) - un sollievo che viene rilasciato davanti al lanciatore vicino, di solito all'8 ° inning.

    Più vicino- più vicino. Questo è il sollievo che di solito va all'ultimo inning per "chiudere" letteralmente il gioco e mantenere la vittoria per la sua squadra. Il clouser non ha spazio per errori.

    Chiusura (SHO)- scherzo. Questo è un gioco completo (cioè un incontro completo) per il lanciatore iniziale in cui non ha concesso all'avversario una sola corsa. Un bel risultato per qualsiasi lanciatore principiante.

    No-hitter (No-No)- conoscitore. Questo è un gioco completo in cui il lanciatore iniziale non ha lasciato colpire l'avversario. Più fresco di Shutout.

    Gioco perfetto (PG)- la combinazione perfetta. Questo è un gioco completo in cui il lanciatore iniziale non ha lasciato che l'avversario colpisse la base nemmeno una volta (cioè nessun colpo, nessuna camminata, nessun colpo per lancio - niente di niente). Questa è una vera vacanza per qualsiasi lanciatore, non c'è niente di più fresco.

    Vinci(W)- la vittoria viene registrata nelle statistiche personali del lanciatore se la sua presenza in collina diventa determinante per la vittoria della squadra. Quelli. se in quel segmento di gioco della partita, quando un particolare lanciatore era sulla collina, la squadra ha guadagnato più punti dell'avversario e, di conseguenza, questa differenza di punti è diventata decisiva per la vittoria della squadra, allora la vittoria viene registrata al lanciatore .

    Perdita (L)- il valore opposto della vincita. Cioè, se in quel segmento di gioco della partita, quando un particolare lanciatore era in piedi sulla collina e ha perso più punti di quanti l'attacco della sua squadra ha guadagnato, e di conseguenza questa differenza di punti è diventata decisiva nella sconfitta della squadra, allora il lanciatore è registrato una perdita.

    Salva (SV)- salva, ad es. "salva il gioco". La parata viene accreditata al soccorritore che letteralmente "mantiene" il margine di vittoria per la sua squadra a fine partita. I salvataggi di solito guadagnano chi si avvicina.

    AVV(media) o BA(media battuta) - la percentuale media di colpi eliminati. Lanciatore di pastella ↓ (freccia - più alto è meglio; ↓ freccia - più basso è meglio)

    Formula: AVG=H/AB

    Per un battitore, questo indicatore indica quanto spesso colpisce le palle (cioè fa un colpo). Per un lanciatore, la frequenza con cui le sue palle vengono colpite dai battitori (cioè manca un colpo). Per un battitore, maggiore è l'AVG, meglio è. Per un lanciatore, è il contrario: più basso è l'AVG, meglio è. Ad esempio, AVG=0.300 di un battitore significa che colpisce il 30% delle volte (0.300*100%=30%), cioè in quasi ogni terza uscita sulla mazza.

    BABIP(Media battuta su palloni in gioco) - un indicatore più dettagliato dei colpi messi a segno. Lanciatore di pastella ↓

    BABIP = (H - HR)/(AB - K - HR + SF)

    Questo indicatore determina il numero di colpi che vengono inviati al gioco (ovvero, dopo i quali vengono prese le basi). Come si può vedere dalla formula, a differenza di AVG, BABIP non include fuoricampo, strikeout, ma tiene conto di Sacrifice Fly.

    OBP, OBA(Percentuale su base) - la percentuale della base occupata dal battitore. Pastella

    OBP = (H + BB + IBB + HBP)/(AB + BB + IBB + HBP + SF)

    La cosa più importante che un battitore deve fare in campo è non eliminare. Questo indicatore mostra quanto spesso il battitore occupa la base, ad es. non fa un out.

    SLG(Media dei colpi) - prestazioni dei colpi. Pastella

    ( + + + )/

    OPS(On-base Plus Slugging) - la percentuale di basi occupate più l'efficacia della battuta. Pastella

    OPS=OBP+SLG

    wOBA(Media ponderata su base) - un indicatore della forza del battitore. Pastella

    wOBA = (0,690×uBB + 0,722×HBP + 0,888×1B + 1,271×2B + 1,616×3B + 2,101×HR) / (AB + BB – IBB + SF + HBP)

    ERA(Media corsa guadagnata) - corse medie per 9 inning (per un lanciatore). Brocca ↓

    ERA = 9 × punti concessi / inning giocati

    Le ferite mancate a causa di errori difensivi non contano.

    FIP(Fielding Independent Pitching) - un indicatore dell'indipendenza del gioco del lanciatore e della sua dipendenza dal gioco di difesa. Brocca ↓

    FIP = ((13*HR)+(3*(BB+HBP))-(2*K))/IP + costante (la costante è solitamente 3,20)

    Questo indicatore esclude dall'ERA quelle componenti di gioco che non dipendono dal lanciatore (ovvero errori/successi dei giocatori della difesa) e si concentra su quelle componenti di gioco che il lanciatore controlla: fuoricampo, passeggiate, strikeout. Questo indicatore ha valore rispetto all'ERA. Ad esempio, se l'ERA del lanciatore è 4.00 e la FIP del lanciatore è 2.00, allora solo il lanciatore sta superando la difesa della squadra. Se, al contrario, FIP è maggiore di ERA, significa che molto probabilmente il lanciatore è fortunato e la difesa lo "tira".

    FRUSTA(Walks and Hits per Inning Pitched) - mostra quanti passi e colpi fa il lanciatore per inning. Brocca ↓

    WHIP = (BB + H) / IP

    In parole povere, questo è un indicatore simile all'OPS del battitore: la frequenza di colpire le basi. WHIP è il numero di battitori che un lanciatore concede alla base in un inning.

    GUERRA(Vince sopra la sostituzione) - il valore del giocatore. Lanciatore di pastella

    Mostra quante vittorie può portare un giocatore rispetto al giocatore medio che può essere chiamato come sostituto da una divisione inferiore. Sembra difficile. Ma è facile spiegarlo con un esempio. Diciamo che c'è un giocatore e la sua GUERRA=4.0. Ciò significa che se questo giocatore non entrasse in campo (ad esempio, a causa di un infortunio), la squadra guadagnerebbe 4 vittorie in meno. E con lui in formazione, si scopre che hanno ottenuto altre 4 vittorie. Non esiste un'unica formula WAR, tutti i siti la calcolano da soli.

    LD%(Line Drive Percentage) - percentuale di colpire palle dritte, ad es. lineare, parallelo al livello del suolo (line drive).

    GB%(Ground Ball Percentage) - la percentuale di palline che colpiscono il terreno (palla a terra).

    FB%(Fly Ball Percentage) - la percentuale di palle che colpiscono in cielo (fly ball).

    I line drive sono sempre più difficili da catturare, volano più veloci e rappresentano una minaccia maggiore per la difesa della squadra. Le palle a terra sono più facili da prendere perché dopo aver toccato il suolo, la palla inizia a rotolare su di esso e la sua velocità diminuisce. Le palle al volo sono le più facili da prendere e sono garantite al 90% per un battitore, ma una palla al volo buona e forte è un potenziale fuoricampo. Pertanto, nelle statistiche dei lanciatori, più basso è il LD%, meglio è, più alto è il GB%, meglio è. I battitori, d'altra parte, sono l'opposto. E FB% ha valore rispetto a HR/FB*100%, cioè la percentuale di fuoricampo che si verificano dopo ogni volata; più alto è il FB% e più alto è HR/FB, peggio per il lanciatore e meglio per il battitore.

    Le statistiche di base del lanciatore hanno questo aspetto ▼

    ▲ W - vince; L - lesioni; ERA - trasmittanza media; G - partite; GS - partite all'inizio; SV: salva; IP - inning giocato; SO - strike-out; WHIP - corse medie alla base per 1 inning.

    Le statistiche principali del battitore hanno questo aspetto ▼

    ▲ AB - uscite per bit; R - ferite; H - colpi; HR - fuoricampo; RBI - ferite eliminate; SB - basi rubate; AVG: la percentuale media di colpi eliminati; OBP - percentuale media di colpire la base; OPS - la somma dell'occupazione delle basi e dell'efficacia del rimbalzo.

    Canale: t.me/mlbchanel ; VC:

    • Out una situazione che significa che l'attaccante in questo periodo viene tolto dal gioco.
    • Outfielder un giocatore della squadra difensiva che pattuglia il campo esterno: campo destro, giocatori centrali e giocatori di sinistra.
    • Arbitra l'arbitro, nel baseball ci sono 4 arbitri, uno in ogni "base" e uno in "casa".
    • Il comando dell'arbitro alla rinfusa, ovvero l'errore del lanciatore. In questo caso, i giocatori attaccanti attualmente nelle basi hanno il diritto di muoversi liberamente alla base successiva.
    • Inchina un colpo corto in cui il battitore non fa oscillare la palla, ma semplicemente sostituisce una mazza sotto di essa.
    • Bol una palla lanciata dal lanciatore fuori dalla zona dello strike e non colpita dalla mazza del battitore. Dopo quattro ball del lanciatore in una serie, il battitore è in prima base. Dopo ogni servizio, l'arbitro annuncia il numero di ball e strike. Se la palla lanciata colpisce prima il terreno e poi passa attraverso la zona dello strike, il lancio è ancora considerato una palla.
    • Il battitore è il battitore offensivo. Situato nella "casa" di fronte al ricevitore.
    • Ground Out - Un battitore è fuori campo dopo che i difensori hanno portato la palla in prima base prima che possa raggiungerla.
    • Doppio colpo, a seguito del quale il battitore è riuscito a correre in seconda base.
      • Doppia ruota a terra o doppia automatica: un tiro che fa sì che la palla colpisca il suolo e voli fuori limite. Il battitore viene automaticamente spostato in seconda base e tutti i corridori attivi vengono spostati di due basi in avanti.
    • Doppio gioco un gioco in cui la difesa ha guadagnato due eliminati. Ad esempio, in una situazione in cui l'attaccante era in prima base, il battitore ha colpito la palla in modo che la difesa la consegnasse in seconda base e poi in prima prima che il corridore e il battitore potessero raggiungerli, guadagnando così due eliminati.
      • Forced Double Out Un gioco in cui entrambi gli out si verificano come risultato di un gioco forzato.
      • Reverse Forced Double Out Un gioco in cui la prima eliminazione è forzata e la seconda viene effettuata saltando il corridore o la base.
    • Un inning è il periodo di una partita di baseball durante il quale entrambe le squadre giocano una volta in attacco e in difesa. Di norma, la partita è composta da 9 inning.
    • Infield fly una palla calciata in aria in territorio buono e che può essere facilmente presa da qualsiasi giocatore in campo interno senza troppi sforzi in prima e seconda, o in prima, seconda e terza base in una situazione di meno di due eliminati. In questo caso, l'attaccante viene messo fuori campo, indipendentemente dal fatto che la palla sia stata presa o meno. La regola è stata introdotta per garantire che i giocatori difensivi non potessero guadagnare una doppia uscita forzata senza prendere deliberatamente la palla dall'estate.
      • Infield fly if fair La squadra dell'arbitro in una situazione di infield fly, nel caso in cui non sia chiaro se la palla cadrà in territorio buono o foul. In questo caso, verrà chiamata una volata interna se la palla cade in territorio buono.
    • Un ricevitore è un giocatore dietro la casa che riceve la palla dal lanciatore.
    • Toccata La base è considerata toccata se il giocatore in possesso di palla l'ha toccata con qualche parte del corpo. Un giocatore è considerato etichettato se l'avversario lo ha toccato con una mano con una trappola e una palla o con una mano libera. Se il difensore è riuscito a toccare la base o il giocatore e poi ha lasciato cadere la palla, il tag conta. L'attaccante etichettato è fuori campo. Quando si sale la base, il giocatore che non è riuscito ad arrivarci prima che l'avversario sia fuori limite.
    • Un lanciatore è un giocatore della squadra in difesa che lancia la palla.
    • Partita premiata una partita terminata con un punteggio di 9:0 per decisione dell'arbitro come punizione per la squadra che ha gravemente violato le regole.
    • Run point guadagnato dal giocatore attaccante.
    • Runner un giocatore offensivo situato alla base.
    • Colpo singolo, a seguito del quale il battitore è riuscito a correre in prima base.
    • Colpisci una situazione fissata dall'arbitro in alcuni casi:
      • Il battitore ha provato a colpire la palla lanciata dal lanciatore, ma l'ha mancato.
      • Il battitore non ha colpito la palla e la palla ha colpito la zona dello strike.
      • Il battitore ha colpito la palla, ma è stato fischiato un fallo.
      • Il battitore ha provato a fare un inchino, ma la palla è andata oltre la linea di fallo.
    • Sicuro: una situazione di gioco che si verifica quando il corridore raggiunge la base prima della palla e la cattura. L'arbitro indica questa situazione con le mani tese.
    • Tempo comando dell'arbitro, sul quale il gioco viene immediatamente interrotto e ripreso solo dopo il comando "play".
    • Triplo colpo, a seguito del quale il battitore è riuscito a correre in terza base.
    • Flyball una palla colpita in alto sopra il campo di gioco.
    • Flyout - Una palla volante presa dai giocatori difensivi prima che tocchi il suolo. In questo caso il battitore è fuori dal gioco e gli attaccanti hanno il diritto di iniziare a correre solo quando il difensore tocca la palla con una trappola.
    • Fallo - Un colpo che fa passare la palla direttamente sopra o rotolare oltre la linea di touch tra casa e prima o terza base. Conta come strike se il lanciatore ha meno di 2 strike.
    • Gioco forzato gioco forzato quando l'attaccante è obbligato a correre verso la base successiva.
    • Hit hit in cui il battitore ha raggiunto la prima base. Se questa corsa riuscita è stata preceduta da un errore dei giocatori della difesa, il colpo dell'attaccante non viene conteggiato e l'errore viene registrato dalla difesa. Se il battitore raggiunge con successo la prima base e continua a correre, cercando di raddoppiare o triplicare, ma non riesce a farcela e viene eliminato dai difensori, segna comunque un colpo.
    • Fuoricampo colpito, dopodiché il battitore percorre tutte le basi e torna in casa. Nel baseball moderno, di solito si ottiene su un colpo, in cui la palla viene buttata fuori campo tra i pali di rigore. Questa situazione è chiamata "home run automatico".
      • Un fuoricampo all'interno del parco è un tipo più raro di fuoricampo in cui la palla, dopo essere stata colpita, non esce dal limite, ma rimane in gioco. Allo stesso tempo, il battitore riesce a percorrere tutte le basi e rientrare in casa prima che i difensori riescano a eliminarlo.
      • Grand Slam - Un fuoricampo colpito in una situazione in cui tutte le basi sono occupate da corridori, che consente alla squadra di segnare 4 punti contemporaneamente.
    • Un hit-by-pitch è una situazione in cui un battitore prende la prima base dopo essere stato colpito dalla palla del lanciatore.
    • Fermare brevemente un giocatore tra la 2a e la 3a base.
    Turchinsky, Vladimir Evgenievich

    Lo scopo del gioco è segnare più punti (corse, corse) della squadra avversaria.

    Formato corrispondenza

    Cominciamo dal fatto che si gioca a baseball due squadre. In ogni squadra nove giocatori sono in campo. Gli elenchi dei club sono generalmente molto grandi.

    Come in altri sport di squadra, nel baseball una squadra viene a far visita a un'altra. Considera l'esempio della prima partita della serie finale della stagione MLB dell'anno scorso.

    Quindi, gli ospiti sono visualizzati in basso, questi sono i Los Angeles Dodgers (LAD). Gli Houston Astros (HOU) sono venuti a trovarli.

    Ogni partita si gioca in nove inning. In ogni inning, una squadra prima attacca (questi sono sempre ospiti), e l'altra difende (i padroni di casa), e poi viceversa. Viene chiamata la prima parte dell'inning (quando gli ospiti attaccano e i padroni di casa difendono). superiore(dall'inglese top-up). Dopo che gli ospiti hanno finito di attaccare, arriva mezzo(dall'inglese medio-medio). A questo punto le squadre bevono acqua e si scambiano di posto. Nella parte finale dell'inning, i padroni di casa iniziano ad attaccare e gli ospiti interferiscono con loro. È facile indovinare come si chiama bot(dall'inglese bot - bottom).

    Se gli ospiti perdono durante l'incontro, e al nono inning non sono riusciti a pareggiare, allora i padroni di casa non giocano in attacco, perché questo non risolve nulla. Come puoi vedere nello screenshot, questo è contrassegnato da una croce.

    Nel nostro esempio, Los Angeles ne ha guadagnato uno correre(questo è il nome di un punto nel baseball, dall'inglese correre - correre) nel primo inning, poi all'inizio del quarto, gli ospiti hanno fatto un punto, e alla fine del sesto inning i Dodgers hanno messo a segno il punteggio finale. Con Houston incapace di fare nulla nei suoi restanti tentativi offensivi, la partita si è conclusa dopo il nono inning di attacco.

    Un gioco

    L'immagine sotto mostra un campo da baseball.

    L'intero sito è diviso in due parti:

    infield- EABVG

    campo esterno- ZZZHBVGZH

    Linee di fallo - G. La palla deve essere battuta all'interno di questa zona.

    IN infield il gioco inizia. SU diapositiva(D) situato brocca(dall'inglese pitch - to throw) - il principale giocatore di difesa. Il suo compito è lanciare la palla catcher(dall'inglese catch - to catch) (E) in modo che pastella(dall'inglese bat - battere) (A) non lo ha battuto.

    L'obiettivo del battitore (A) è colpire la palla in modo che possa correre in prima base insieme ai giocatori protezione non è riuscito a prendere la palla e a mandarla al giocatore in prima base (B). Se pastella riuscito, poi rimane alla base, e invece di lui arriva il prossimo pastella. Se no, allora pastella lascia il campo. Il compito dell'attacco nel suo insieme è arrivare al punto A facendo un giro completo attraverso tutte le basi: ferite(LPP).

    Ogni nuovo pastella dopo aver colpito con successo la palla, si sposta in prima base, e il giocatore che ha colpito la palla prima di lui e l'ha occupata corre in seconda e così via. Per ogni giocatore che ha raggiunto la casa, la squadra riceve punti (ferite).

    Questo esempio è il più semplice. Può darsi infatti che il battitore colpisca molto bene la palla e abbia anche il tempo di correre in seconda o terza base. Tuttavia, allo stesso tempo, rischia di rimanere senza base e lascia il campo se la difesa prende e sposta più velocemente la palla battuta verso la base.

    Ogni colpo andato a segno viene chiamato colpo(dall'inglese hit - blow). Sono visualizzati separatamente nelle statistiche a sinistra di ferite. Colpo non viene riconosciuto solo un colpo, ma un colpo vincente, cioè l'attaccante deve prendere la base. Se il calciatore ha colpito la palla, ma non ha avuto il tempo di correre, conta fuori e quest'ultimo lascia il gioco.

    Posizione dei giocatori

    I giocatori sono posizionati in campo come segue:

    1) Brocca- il principale difensore. lancia le palle catcher, impedisce al loro attacco di giocare.

    2) Catturatore- prende le palle brocca.

    3) 1° giocatore di base. Protegge la prima base e non permette che venga presa dall'attacco.

    4) Giocatore di seconda base. Protegge la seconda base e non permette che venga presa dall'attacco.

    5)3° giocatore di base. Protegge la terza base e non permette che venga presa dall'attacco.

    6) Breve sosta. Il difensore più importante dopo il lanciatore. Si trova tra la seconda e la terza base e protegge entrambe contemporaneamente.

    7) Giocatore esterno di 3a base.

    8)Giocatore esterno di seconda base. Difende la sua zona dai tiri lunghi del battitore, lancia la palla alle basi per eliminare.

    9) 1° giocatore esterno di base. Difende la sua zona dai tiri lunghi del battitore, lancia la palla alle basi per eliminare.

    Brocca- il principale difensore. Si trova su un piccolo Scivolo da 10 cm e lancia con forza la palla verso il battitore. Il suo compito è impedire al battitore di colpire la palla in campo. In piedi dietro il battitore catcher, che gioca anche in difesa e prende i lanci dal lanciatore. Interagiscono tra loro e cercano di ingannare il battitore.

    Se, tuttavia, si è verificato un colpo, la difesa cerca di prendere la palla e consegnarla alla base, toccandola con il piede prima (tenendo la palla in mano) rispetto al calciatore. Il difensore può arrivare di corsa con la palla in mano, oppure può ricevere un passaggio, tenendo il piede sulla base. Se l'attaccante è riuscito ad occupare la base con qualsiasi parte del corpo prima del difensore ed è rimasto su di essa, viene conteggiata la cattura della base.

    In campo esterno ci sono giocatori difensivi che prendono palloni dalla distanza. Il loro compito è prendere la palla e, se necessario, inviarla alla base.

    La difesa sta cercando di mettere fuori gioco l'attacco per iniziare un nuovo attacco della propria squadra e l'avversario non ha ricevuto una sola ferita.

    Per eliminare un attacco, devi guadagnare tre out, non lasciare che l'avversario guadagni colpi(tentativi efficaci).

    Ecco come appare il campo di gioco prima di ogni estrazione.

    Pastella preparandosi a colpire la palla che sta per essere lanciata brocca. Nel suo turno catcher preparandosi a prendere la palla che vuole lanciare brocca. Giudice sta dietro e controlla la palla che colpisce la zona dello strike (ne parleremo più avanti). Se l'attaccante colpisce, lancia la mazza e inizia a correre.

    Colpi

    1) Separare(dall'inglese singolo - singolo). Il battitore ha colpito la palla ed è corso in prima base.

    2) Doppio(dall'inglese doppio - doppio). Il battitore ha colpito la palla, è corso e ha toccato la prima base, ma ha visto che i difensori non avrebbero avuto il tempo di consegnare la palla in tempo ed è riuscito a prendere la seconda. Se durante la corsa i difensori sono riusciti a consegnare prima la palla alla base, viene conteggiato un eliminato.

    3)Triplicare(dall'inglese triplo - triplo). Il battitore ha colpito la palla, è corso e ha toccato la prima base, è corso e ha toccato la seconda base, è corso in terza e si è fermato lì. Se la difesa ha consegnato la palla prima, viene conteggiato un out.

    4) fuori campo(dall'homerun inglese - una corsa in casa). Il battitore ha colpito la palla così forte che ha lasciato il campo. Non c'è modo che la difesa possa portarlo alla base, quindi il battitore attraversa tutte le basi fino a casa e guadagna un punto per la sua squadra.

    Se un giocatore si trova già su una delle basi, può spostarsi attraverso le basi insieme al suo partner. Quando tutte e tre le basi sono occupate e il battitore fa un fuoricampo, la squadra segna quattro punti contemporaneamente. Questo fuoricampo si chiama grande slam.

    errore. Errore di protezione. Se i difensori hanno commesso un errore nel prendere la palla (non riuscivano a decidere chi la prendeva) e l'hanno lasciata cadere a terra o hanno fatto un cattivo passaggio alla base, non è un colpo che conta, ma un errore. Questo indicatore è indicato nell'ultima colonna.

    Hit-by-pitch(dall'inglese hit-by-pitch - un colpo con un lancio). Il battitore è libero di prendere la base se il lanciatore gli lancia la palla. Il lanciatore, infatti, deve lanciare contro un apposito rettangolo, che è mostrato sotto e che si chiama zona di sciopero.


    Se un lanciatore manca la zona dello strike quattro volte di fila e il battitore non lo colpisce, il battitore può semplicemente spostarsi in prima base. È chiamato camminare(dall'inglese passeggiata).

    Succede che i battitori mettano semplicemente la mazza sotto la palla in modo che i giocatori sulle basi possano passare alle basi successive. È chiamato arco. Questo di solito viene fatto dai lanciatori che vanno a battere. I lanciatori possono essere battitori, ma i battitori non possono essere lanciatori.

    Fuori

    Per mettere fuori gioco l'attacco di un avversario, la difesa deve fare tre out. Dopo ogni eliminazione, esce un nuovo battitore per battere.

    1) volare fuori(dall'inglese flyout - fuori nell'aria). Se il battitore ha colpito la palla e il difensore lo ha colto in trappola al volo, allora conta. Il battitore lascia il campo e viene sostituito da un altro battitore.

    2) Grande fuori(dall'inglese ground out - out on the ground). Il battitore ha colpito la palla, ha colpito il terreno, ma i difensori lo hanno portato alla base più velocemente di quanto il battitore fosse corso verso di essa. L'eliminazione viene contata e il battitore lascia il campo.

    3) Tagga.(dall'inglese tag out - out con un segno). Se il difensore riesce a toccare il battitore con una trappola con la palla prima che raggiunga la base, viene conteggiato un eliminato.

    4) Raddoppia(dall'inglese double out - double out). Immediatamente due attaccanti sono fuori gioco. Ad esempio, il battitore ha colpito la palla, è stato immediatamente portato in prima base e poi lanciato in seconda, dove è corso il giocatore attaccante dalla prima base. Entrambi sono subito fuori gioco.

    5) triplicare(dall'inglese triple out - triple out). Come nell'esempio precedente, solo tre giocatori attaccanti vengono eliminati dal gioco contemporaneamente. Un caso molto raro.

    6) Colpisci. Il battitore è fuori dal gioco dopo aver perso il duello contro il lanciatore. Questo è scritto sotto.

    Lanciatore e miglior duello

    Quindi, come si svolge effettivamente il duello tra il lanciatore e il battitore?

    1) Il battitore non è obbligato a colpire nessuna palla, perché può volare oltre la zona dello strike. Se ciò è accaduto e il battitore non ha agitato la mazza, viene chiamata questa situazione palla

    2) Se la palla vola nella zona dello strike, ma il battitore non ha provato a colpire la palla o l'ha mancata o ha colpito ripugnante(cioè, non rientrava nell'ambito del campo) - conta sciopero.

    3) Viene tenuto un punteggio tra ogni battitore e lanciatore. Tre strike: il battitore se ne va e lo strike-out conta. Quattro palline: lo fa il battitore wok.

    Ecco cosa devi sapere e capire per iniziare a scommettere sul baseball.

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    Il baseball è uno sport interessante e abbastanza redditizio, soprattutto in estate.


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