Gioco di squadra per i piloti della categoria A. Giochi e gare per la Giornata dell'Automobilista

"Indovina il trasporto"

Obiettivo: consolidare le idee dei bambini sui trasporti, la capacità di descrivere

riconoscere gli oggetti; sviluppare l'ingegno, la rapidità di pensiero e la parola

attività.

Materiale: immagini (carte) raffiguranti il ​​trasporto.

Svolgimento del gioco: L'insegnante pone ai bambini degli indovinelli sui tipi di trasporto. Chi

Riceve il primo bambino che indovina di quale tipo di trasporto si parla nell'indovinello

una sua foto. Alla fine del gioco chi avrà più foto sarà quello

vincitore.

Lotto “Gioca e sii coraggioso!”

Obiettivo: imparare a correlare la forma verbale della descrizione dei segnali stradali con la loro

immagine grafica; sviluppare capacità mentali e visive

percezione; coltivare l'indipendenza, la velocità di reazione e l'ingegno.

Materiale: tabelle con immagini di segnali stradali, carte vergini.

Svolgimento del gioco: 4 - 6 bambini partecipano al gioco, davanti ai quali si trovano i tavoli

raffiguranti segnali stradali e carte vergini. L'insegnante legge enigmi

(poesie) sui segnali stradali, i bambini coprono le loro immagini sulle carte con le carte

tavolo. Vince la prima persona che copre correttamente tutte le immagini.

suonava in enigmi o poesie.

“Pensa - indovina”

Scopo: chiarire le idee sulle regole dei trasporti e della circolazione;

attivare i processi di pensiero, attenzione e parola dei bambini; menzionare

intelligenza e intraprendenza.

Materiale: trucioli.

Svolgimento del gioco: L'insegnante pone domande ai bambini. Quale bambino conosce quello corretto?

risposta, alza la mano. Chi risponde per primo correttamente riceve un chip.

Vince chi ottiene più gettoni per le risposte corrette.

Quante ruote ha un'auto? (4)

Quante persone possono viaggiare su una bicicletta? (1)

Chi cammina sul marciapiede? (un pedone)

Chi guida la macchina? (Autista)

Come si chiama il luogo dove si intersecano due strade? (Incrocio stradale)

A cosa serve la carreggiata? (Per il traffico)

Su quale lato della carreggiata si muove il traffico? (Giusto)

Cosa può succedere se un pedone o un conducente viola le regole del traffico?

movimenti? (Incidente o incidente stradale) - Qual è la luce superiore al semaforo? (Rosso)

Quanti segnali ha un semaforo? (Tre)

A che animale assomigliano le strisce pedonali? (alla zebra)

Quali auto sono dotate di suoni e luci speciali

segnali?

("Ambulanza", auto dei vigili del fuoco e della polizia)

Cosa tiene in mano l'ispettore della polizia stradale? (Bacchetta)

Dove dovresti giocare per non essere in pericolo? (Nel cortile, nella cameretta dei bambini

luogo).

"Raccogli un segno"

Obiettivo: consolidare la conoscenza dei bambini sulla segnaletica stradale e sulle regole del traffico; sviluppare logico

pensiero, consapevolezza; promuovere una cultura di comportamenti sicuri per i bambini

sulla strada e nei luoghi pubblici.

Materiale: le buste contengono puzzle - segnali stradali, patatine.

Svolgimento del gioco: L'insegnante fa sedere i bambini in squadre e secondo la squadra generale

(fischio) i bambini aprono le buste e dai pezzi mettono insieme i loro segni

(puzzle). Dopo 5 - 7 minuti il ​​gioco si ferma. Quanti segnali sono stati raccolti?

Esatto, questi sono i punti che ottiene la squadra. Puoi anche guadagnare

punti extra se i giocatori rispondono correttamente al nome del segno e

cosa importa? Per la risposta corretta, l'insegnante consegna un chip all'equipaggio.

"Rosso verde"

pensiero logico, intelligenza, intraprendenza.

Materiale: palloncini rossi e verdi.

Come si gioca: devi prendere due palline: verde e rossa. L'insegnante dà

una palla rossa viene messa in mano al bambino, il bambino lancia un segnale di divieto. Se

pallino verde, nomina un segno permissivo, prescrittivo. Non nomina -

viene eliminato dal gioco. E il vincitore riceverà in premio un palloncino.

"Semaforo"

Obiettivi: consolidare le idee dei bambini sullo scopo di un semaforo, sui suoi segnali,

sviluppare l'attenzione e la percezione visiva; sviluppare l'indipendenza

velocità di reazione, ingegnosità.

Materiale: cerchi di rosso, giallo, verde, semaforo.

Svolgimento del gioco: Il presentatore, dopo aver distribuito ai bambini tazze verdi, gialle e rosse,

accende in sequenza il semaforo e i bambini mostrano il corrispondente

cerchi e spiega cosa significa ciascuno di essi.

"Freccia, freccia, cerchio..."

Obiettivo: insegnare ai bambini a distinguere e denominare correttamente i segnali stradali, i loro

appuntamento; sviluppare l'attenzione e la memoria; coltivare qualità morali:

Materiale: carte con segnali stradali, cerchi gialli.

Svolgimento del gioco: Possono partecipare al gioco da 2 a 10 bambini. I bambini si siedono

tavolo, ognuno riceve carte con segnali stradali. L'insegnante spiega

bambini che faranno girare il disco a turno e per il nome corretto

il segnale stradale e il suo scopo riceveranno un cerchio giallo dal cassiere e

coprire lo stesso segno sulla tua carta, se presente. Viene nominato un cassiere

gli vengono dati dei cerchi gialli. L'insegnante distribuisce le carte ai bambini seduti. Un gioco

inizia. Il presentatore gira il disco e dice le parole insieme ai bambini:

Freccia, freccia, gira intorno,

Mostrati a tutti,

Mostracelo velocemente

Quale segno preferisci?

La freccia si ferma, il presentatore nomina il segnale stradale e il suo scopo.

Se il bambino ha chiamato correttamente il cartello, la cassiera gli dà un cerchio giallo,

Il bambino chiude per loro lo stesso sulla carta. Se non c'è tale segno sulla sua mappa,

chiede: “Chi ha lo stesso segno?” E il cassiere consegna il cerchio a colui che

chi ha questo segnale sulla mappa (a condizione che il segnale e il suo scopo siano menzionati

Giusto). Quindi il disco viene passato al vicino e il gioco continua. Quando

difficoltà o errori, il bambino non riceve il cerchietto giallo, ma gli viene passato il disco

al bambino successivo a turno. Il vincitore è colui che è il primo

coprirà i suoi segni con cerchi gialli. Il gioco finisce quando

Tutte le carte per bambini sono coperte da cerchi gialli.

"Automulti"

Obiettivo: insegnare a mettere in relazione un personaggio fiabesco e il suo veicolo,

nominare correttamente, sviluppare memoria, pensiero, intelligenza.

Svolgimento del gioco: i bambini sono invitati a rispondere a domande tratte da cartoni animati e fiabe,

in cui sono menzionati i veicoli.

1. Cosa ha cavalcato Emelya fino al palazzo del re? (Sul fornello)

2. Mezzo di trasporto preferito a due ruote del gatto Leopoldo? (Bicicletta)

3. Come ha fatto Carlson, che vive sul tetto, a lubrificare il suo motore? (Marmellata)

4. Quale regalo hanno fatto i genitori di zio Fyodor al postino Pechkin?

(Bicicletta)

5. In cosa ha trasformato la zucca la buona fata per Cenerentola? (Nella carrozza)

6. Su cosa volava il vecchio Hottabych? (Sul tappeto magico)

7. Il trasporto personale di Baba Yaga? (Stupa) 8. Con cosa è andato a Leningrado l'uomo distratto di via Basseynaya? (SU

9. Gli orsi andavano in bicicletta,

E dietro di loro c'è un gatto

Indietro,

E dietro di lui ci sono le zanzare...

Su cosa volavano le zanzare? (Su un palloncino.)

10. Cosa ha guidato Kai? (Slittino)

11. Su cosa ha volato il barone di Munchausen? (Nel nucleo)

12. In cosa navigarono la regina e il bambino sul mare in "La storia dello zar Saltan"? (IN

"Domande e risposte"

Obiettivo: consolidare la conoscenza delle regole del traffico, della segnaletica stradale, del comportamento sulla strada;

sviluppare il pensiero, la memoria, l'intelligenza, la parola.

Materiale: trucioli.

Avanzamento del gioco: L'insegnante divide i bambini in due squadre, pone domande ai bambini

risposta, per la risposta corretta viene assegnato un chip. La squadra vince

chi ha raccolto più gettoni.

1. Da quali parti è composta la strada? (strada, marciapiede)

2. Dove possono passeggiare i bambini? (nel cortile)

3. Come comportarsi sull'autobus? (non gridare, stai zitto)

4. Dove aspettano le persone per il trasporto? (Alla fermata)

5. Dove puoi attraversare la strada? (semaforo, attraversamento pedonale)

6. Cosa sono i semafori? (rosso, giallo, verde)

7. A quale segnale puoi attraversare la strada? (al verde)

8. Con chi puoi attraversare la strada? (con adulti)

9. Come si chiama una persona che guida un'auto? (autista)

10. In cosa è composta la macchina? (carrozzeria, cabina, ruote)

11. Dove guidano le auto e dove camminano i pedoni? (sulla strada, sul marciapiede)

12. Quali sono le tipologie di segnaletica stradale? (divieto, avvertimento,

segnaletica di servizio, segnaletica informativa, indicativa, prescrittiva)

13. Come dovresti muoverti in autobus? (aspetta finché non se ne va)

14. Quali sono le tipologie di trasporto? (passeggeri, aria, mare,

terrestri, merci, trainate da cavalli, speciali, ecc.)

"Automobili"

Obiettivo: sviluppare la capacità di mettere insieme l'immagine di un'auto da parti

costruttore di mosaici geometrici, combinando varie forme,

cambiare la loro posizione sul piano del tavolo; sviluppare il pensiero logico,

la capacità di assemblare parti in un tutto.

Materiale: schemi raffiguranti macchine costituite da diverse forme geometriche

forme (triangolo, rettangolo, quadrato, cerchio); dettagli geometrici

progettista - mosaici.

Progresso del gioco: L'insegnante e i bambini considerano da quali parti sono composti

automobili (carrozzeria, cabina, ruote); quali forme geometriche vengono utilizzate

(triangolo, rettangolo, quadrato, cerchio). Successivamente, l'insegnante offre da

parti di un costruttore geometrico: i mosaici pubblicano un'immagine

macchine sul piano del tavolo, in base al diagramma.

"Non proprio"

Svolgimento del gioco: L'insegnante fa domande, i bambini rispondono "sì" o "no" all'unisono.

Opzione I:

Guidare veloce in montagna? - Sì.

Conosci le regole del movimento? - Sì.

Il semaforo è rosso

Posso attraversare la strada? - No.

Bene, allora la luce verde è accesa

Posso attraversare la strada? - Sì.

Sono salito sul tram, ma non ho preso il biglietto.

È questo che dovresti fare? - No.

Vecchia signora, molto avanzata negli anni,

Le cederai il posto sul tram? - Sì.

Sono pigro, mi hai dato la risposta,

Beh, l'hai aiutato in questo? - No.

Bravi ragazzi, ricordiamocelo

Cos’è “no” e cos’è “sì”,

E cerca sempre di fare quello che devi fare!

Opzione II:

I semafori sono familiari a tutti i bambini?

Lo conoscono tutti nel mondo?

È di turno lungo la strada? Ha braccia, gambe?

Ci sono torce elettriche: tre occhi?!

Li accende tutti insieme?

Accese la luce rossa

Questo significa che non ci sarà alcun movimento?

A quale dovremmo andare?

Blu: può essere un ostacolo?

Andiamo in giallo?

Sul verde: binge drinking?

Beh, probabilmente allora

Resteremo sul verde, giusto?

È possibile correre col rosso?

E se stessi attento?

E poi camminate in fila indiana,

Quindi, ovviamente, è possibile? SÌ!

Credo ai miei occhi e alle mie orecchie

Il semaforo è familiare a tutti voi!

E, naturalmente, sono molto felice

Io sono per i ragazzi alfabetizzati!

"Riparare il semaforo"

Obiettivo: consolidare la conoscenza dei bambini sui semafori.

Materiale: modello semaforo, cerchi rossi, gialli, verdi.

Svolgimento del gioco: L'insegnante spiega ai bambini che il semaforo è rotto, è necessario

riparare il semaforo (assemblarlo correttamente per colore). I bambini impongono

cerchi su un modello di semaforo già pronto.

"Sono io, sono io, sono tutti i miei amici!"

Obiettivo: consolidare le regole della strada e il comportamento nei trasporti.

Avanzamento del gioco: L'insegnante pone domande, se i bambini sono d'accordo, rispondono all'unisono:

“Questo sono io, questo sono io, questi sono tutti i miei amici!”, e se non sono d’accordo, tacciono.

Chi di voi, quando ha fretta,

Corre davanti ai mezzi di trasporto?

Chi di voi andrà avanti?

Solo dov'è la transizione? (sono io, sono io...)

Chissà che c'è il semaforo rosso

Questo significa che non ci sarà alcun movimento? (sono io, sono io...) Chi vola avanti così veloce,

Cosa non vede il semaforo?

Chissà che il semaforo sia verde

Questo significa che la strada è aperta? (sono io, sono io...)

Chi, dimmi, è del tram

Finisce sulla strada?

Chi di voi, tornando a casa,

È sul marciapiede? (sono io, sono io...)

Chi di voi è in un tram angusto?

Lascia il posto agli adulti? (sono io, sono io...).

"Tu sei grande, io sono piccolo"

Obiettivo: consolidare le idee sulle regole di comportamento in strada e su strada;

instillare una motivazione sostenibile per rispettare le regole del traffico.

Progresso del gioco: la mattinata del bambino in età prescolare inizia con la strada. Andare all'asilo o

a casa, attraversa strade con traffico in movimento. Può farlo?

Giusto? Si può scegliere la strada sicura? Le principali cause di infelicità

casi con bambini: questo è un comportamento imprudente per strada e carreggiata

strade, ignoranza dei requisiti fondamentali del Codice della strada.

Non è necessario aspettare che tuo figlio impari le regole della strada.

propria esperienza. A volte tale esperienza è molto costosa. È meglio se

gli adulti instilleranno con tatto e discrezione nel bambino l'abitudine di consapevolmente

obbedire alle regole.

Quando vai a fare una passeggiata, invita tuo figlio a giocare “in grande e

piccoli." Lascia che sia “grande” e ti conduca attraverso la strada.

Controlla le sue azioni. Fatelo più volte e i risultati non saranno gli stessi.

rallenterà per influenzare.

"La nostra strada"

Obiettivo: ampliare la conoscenza dei bambini sulle regole di comportamento dei pedoni e degli automobilisti

condizioni stradali; consolidare le idee dei bambini sullo scopo di un semaforo; Imparare

bambini a distinguere i segnali stradali (avvertimento, divieto,

prescrittivo, informativo e indicativo), destinato

conducenti e pedoni

Materiale: tracciato stradale con case, intersezione; automobili (giocattoli); bambole

Pedoni; bambole per autisti; semaforo (giocattolo); segnali stradali, alberi

Il gioco si svolge su un layout. Avanzamento del gioco:

Con l'aiuto delle bambole, i bambini, su indicazione dell'insegnante, mettono in scena diverse mappe stradali.

situazioni.

"Attacca un cartello stradale"

Obiettivo: insegnare ai bambini a distinguere i seguenti segnali stradali: “Ferrovia

in movimento", "Bambini", "Attraversamento pedonale", (avvertenza); "Iscrizione

vietato”, “Passaggio chiuso” (divieto); “Dritto”, “Destra”, “Sinistra”,

“Traffico circolare”, “Percorso pedonale” (prescrittivo); "Posto

parcheggio”, “Attraversamento pedonale”, “Posto di soccorso medico”,

“Stazione di servizio”, “Telefono”, “Stazione di ristoro” (informazioni

indice); sviluppare capacità di attenzione e orientamento spaziale.

Materiale: segnaletica stradale; tracciato stradale con immagini di strade, pedoni

passaggi, edifici, incroci, automobili.

Progresso del gioco: riprodurre varie situazioni di traffico.

"Via della città"

Obiettivo: chiarire e consolidare la conoscenza dei bambini sulle regole di comportamento per strada, su

regole del traffico, sui diversi tipi di veicoli

Materiale: tracciato stradale; alberi; automobili; bambole - pedoni; semaforo;

segnali stradali.

Svolgimento del gioco: Con l'aiuto delle bambole, i bambini, su istruzioni dell'insegnante, recitano varie scene

situazioni di traffico.

"Pedoni e conducenti"

Obiettivo: insegnare le regole del traffico, il comportamento sulle strade, consolidare

idee dei bambini sullo scopo di un semaforo, instillando la sostenibilità

motivazione a rispettare le regole del traffico, sviluppare attenzione, pensiero, orientamento

nello spazio.

Materiale: segnaletica stradale, semaforo, volante, borse con giocattoli, tavolo, tagliandi,

firmare "Negozio di giocattoli", giocattoli, passeggini, bambole, certificati -

cerchio di cartone verde.

Bambini con l'uniforme degli ispettori della polizia stradale (berretto, mantello con le lettere dell'ispettore

polizia stradale o distintivo della polizia stradale), bambini - pedoni, bambini - guidatori, bambini -

venditore di giocattoli.

Avanzamento del gioco:

Alcuni ragazzi fingono di essere pedoni, altri sono autisti. I conducenti devono passare

Esami per la patente e prendi l'auto. Ragazzi - autisti

si recano al tavolo dove si trova la “commissione della polizia stradale” e sostengono l'esame.

I pedoni si dirigono verso un negozio di giocattoli per fare shopping. Poi con le bambole,

i passeggini vanno all'incrocio. La commissione pone domande agli automobilisti: - Con quale luce possono muoversi le auto?

Verso quale luce non dovresti spostarti?

Cos'è una carreggiata?

Cos'è un marciapiede?

Assegnare un nome ai segnali (“attraversamento pedonale”, “bambini”, ecc.)

Coloro che superano l'esame ricevono certificati (cerchio verde) e coupon;

i membri della commissione si congratulano con loro. Gli automobilisti si dirigono verso il parcheggio

automobili, salirci e guidare fino a un incrocio controllato. Pedoni

dal negozio vanno anche a questo incrocio. All'incrocio:

Attenzione! Ora il movimento inizierà nelle strade. Occhio al semaforo

(il semaforo si accende, le auto circolano, i pedoni camminano. Cambio di segnaletica.)

Il gioco continua finché tutti i bambini non hanno padroneggiato le regole del movimento.

"Il nostro amico la guardia"

Obiettivo: consolidare le idee sulla professione di controllore del traffico, le sue funzioni;

designazioni di gesti (quale gesto corrisponde a quale segnale del semaforo),

sviluppare attenzione e un atteggiamento amichevole verso i coetanei.

Materiale: berretto, testimone del controllore del traffico.

Guarda: guardia

Stavo sul nostro marciapiede

Allungò rapidamente la mano,

Agitò abilmente la bacchetta.

Lo hai visto? Lo hai visto?

Tutte le auto si fermarono immediatamente.

Insieme eravamo su tre file

E non vanno da nessuna parte.

La gente non si preoccupa

Va dall'altra parte della strada.

E sta sul marciapiede,

Come un mago guardiano.

Tutte le auto in una

Sottomettiti a lui.

(Ya. Pishumov)

Avanzamento del gioco: Leader-guardia. I giocatori bambini sono divisi in pedoni e conducenti.

Al gesto del controllore del traffico, conducenti e pedoni camminano (cavalcano) o

fermare. Inizialmente, l'insegnante assume il ruolo di guardia. Poi,

Quando i bambini padroneggiano i gesti di un controllore del traffico, possono svolgere questo ruolo secondo

"Trova un percorso sicuro"

Preparazione al gioco: A seconda dell'età dei bambini, l'insegnante racconta

oppure chiede ai bambini:

È possibile attraversare la strada ovunque?

Quali segnali indicano che è legale attraversare la strada in questa zona?

Dove e perché dovresti guardare all'inizio di un incrocio stradale?

Dove e perché dovresti guardare in mezzo alla strada lungo la quale passano le macchine a due

Che aspetto ha un segnale di attraversamento pedonale e cosa avvisa?

Perché è stata disegnata una zebra sulla strada?

Obiettivo: consolidare le regole della strada e il comportamento sulla strada; sviluppare

pensiero, memoria, attenzione, espandere il vocabolario.

Materiale: tracciato stradale (parte stradale), segnaletica stradale, semafori,

trasporto (autovetture, camion).

Svolgimento del gioco: i bambini rappresentano diverse situazioni sul modello.

"Dov'è il mio posto?"

attenzione, memoria, parola.

avvertenze (scuola, mensa, riparazioni stradali, ecc.), adeguate

segnali stradali appresi.

Svolgimento del gioco: Il compito dei giocatori è sostituire gli avvertimenti verbali con quelli necessari

segni. Il gioco può essere giocato in due versioni.

1. Un giocatore posiziona i segni, gli altri ne valutano la correttezza.

2. Due giocatori competono per vedere chi riesce a posizionare i segnali più velocemente e in modo più corretto.

"Confusione"

Obiettivo: consolidare la conoscenza dei segnali stradali, sviluppare il pensiero,

attenzione, memoria, parola.

Materiale: materiale da costruzione (cubi, mattoni, prismi, ecc.),

segnali stradali, cappelli magici.

Preparazione al gioco: L'insegnante progetta in anticipo la strada e i luoghi

i segnali sono errati (vicino alla Zebra c'è il cartello per Slippery Road, ecc.) Quindi

racconta ai bambini la storia di come gli “spiriti” malvagi hanno deciso di visitare la città

un disastro e chiede aiuto per sistemare la situazione.

Avanzamento del gioco: i bambini, trasformandosi in buoni maghi, posizionano i segni

Giusto. Spiegano cosa stanno facendo.

"Prova su strada"

Scopo: insegnare le regole del traffico e il comportamento sulla strada; sviluppare

pensiero, memoria, attenzione, parola.

Materiale: materiale da costruzione di grandi dimensioni (cubi, mattoni, prismi,

coni, cilindri, ecc.) per la costruzione di strade, posizionamento su strada

segnali stradali.

Preparazione al gioco: costruzione della strada e posizionamento della segnaletica.

Progresso del gioco: Bambino - conducente - studente che fa l'esame di guida

auto. Lui “guida” lungo la strada e, vedendo questo o quel cartello, spiega che lui

dover fare. Ad esempio: c'è una strada scivolosa da percorrere. Rallento e vado

Fare attenzione a non sorpassare le altre auto.

"Adempiere al compito"

data sequenza.

Materiale: materiale da costruzione di grandi dimensioni (cubi, mattoni, prismi,

coni, cilindri, ecc.) per la costruzione di strade, posizionamento su strada

segnaletica stradale, segnaletica indicante “stazioni” (mensa,

passaggio a livello, asilo, scuola, ospedale, ecc.), volanti.

Preparazione al gioco: Costruzione della strada e posizionamento della segnaletica studiata.

Avanzamento del gioco: i bambini del "dispatcher" (insegnante) ricevono il compito di andare,

ad esempio, all'ospedale. Il bambino va e torna. Successivamente riceve

due compiti contemporaneamente: “Vai al passaggio a livello, poi mangia

sala da pranzo." Il bambino deve completare i compiti nella sequenza indicata.

A poco a poco, il numero di ordini simultanei aumenta.

"Giri"

Obiettivo: sviluppare la coordinazione dei movimenti della mano (destra, sinistra), visiva

attenzione, pensiero, capacità di seguire un comando, secondo il segno nelle mani

insegnante

Materiale: segni: “Muoviti dritto”, “Muovi a destra”, “Muovi

a sinistra", volanti.

Preparazione al gioco: i bambini si mettono in fila di fronte all'insegnante. Se il gioco

viene eseguito da un sottogruppo di 6 persone, quindi ai bambini vengono consegnati i volanti. A casa dell'insegnante

segni: “Vai dritto”, “Vai a destra”, “Vai a sinistra”.

Avanzamento del gioco: Se l'insegnante mostra il cartello "Muoviti dritto", allora i bambini

fai un passo avanti se il segno "Sposta a destra" - bambini, imitando

girare il volante, girare a destra se c'è il cartello "Spostarsi a sinistra" - bambini,

imitando la rotazione del volante, girare a sinistra. "Come posso arrivare a?"

Obiettivo: consolidare le regole del traffico, sviluppare l'orientamento in

spazio, attenzione, pensiero, memoria, capacità di eseguire comandi

data sequenza.

Materiale: materiale da costruzione di grandi dimensioni (cubi, mattoni, ecc.), segnaletica

“Vai dritto”, “Sposta a destra”, “Sposta a sinistra”.

Preparazione al gioco: Progettare una strada utilizzando la segnaletica

“Vai dritto”, “Sposta a destra”, “Sposta a sinistra”. Segnato

punti di partenza e di destinazione.

Svolgimento del gioco: i bambini (da uno a tre) devono arrivare correttamente al punto

appuntamenti. Il vincitore è colui che lo ha fatto più velocemente senza infrangere le regole.

traffico.

"Indovina il segno"

Obiettivo: consolidare la conoscenza della segnaletica stradale, sviluppare il pensiero, l'attenzione,

osservazione.

Materiale: segnaletica stradale, gettoni.

Preparazione al gioco: tutti i segni studiati sono posizionati a distanza l'uno dall'altro

Progresso del gioco: L'insegnante legge una descrizione verbale di cosa significa

o altro segno. I bambini devono correre verso il cartello giusto. Bambini, è vero

chi sceglie il segno riceve un gettone. Alla fine del gioco si conta chi ha quanto

gettoni e determinare i vincitori.

"Passa la verga"

Obiettivo: consolidare la comprensione da parte dei bambini della segnaletica stradale, delle regole del traffico e della pratica

corretta denominazione della segnaletica stradale, formulazione delle norme sulla circolazione stradale, sviluppo

pensiero logico, attenzione, intelligenza, attivazione della parola.

Materiale: asta del controllore del traffico.

Come si gioca: i giocatori si dispongono in cerchio. Viene consegnato il testimone del controllore del traffico

al giocatore di sinistra. Prerequisito: prendi l'asta con la mano destra, sposta

a sinistra e passarlo a un altro partecipante. Il programma è accompagnato dalla musica. Non appena

la musica si interrompe, chi ha la bacchetta la alza e

nomina qualsiasi regola del traffico (o segnale stradale).

Chi esita o nomina un segnale stradale in modo errato viene eliminato dal gioco.

Vince l'ultimo giocatore rimasto.

"Teremok"

Obiettivo: insegnare ai bambini a distinguere i segnali stradali, a conoscerne lo scopo

pedoni, conducenti di veicoli e ciclisti; coltivare l'attenzione

orientamento nello spazio.

Materiale: casa da favola “Teremok” con finestra ritagliata, cartone

una striscia su cui sono raffigurati i segnali stradali. (avvertimento

segnaletica: passaggio a livello, bambini, passaggio pedonale, svolta pericolosa;

segnaletica obbligatoria: dritto, destra, sinistra, rotonda,

sentiero; segnaletica informativa e segnaletica di normative particolari:

parcheggio, attraversamento pedonale, telefono)

Avanzamento del gioco: La striscia viene spostata (dall'alto al basso o da sinistra a destra, nella finestra

i segnali stradali compaiono uno dopo l'altro). I bambini nominano i segni e li spiegano

Senso.

"Scuola guida"

Obiettivo: consolidare la conoscenza dei bambini su come attraversare la strada; O

lo scopo dei semafori, dei controllori del traffico e della segnaletica stradale; esercitarsi in

orientamento nello spazio e nel tempo; coltivare il coraggio

intraprendenza, capacità di aiutare un amico.

Materiale: Doppio foglio di cartone: immagini con

raffigurante varie situazioni stradali, scritte sul foglio di destra

Progresso del gioco: i bambini guardano le immagini che raffigurano varie strade

situazioni. Devono spiegare la situazione mostrata nell'immagine,

valutare il comportamento dei pedoni, dei bambini ai semafori, la necessità del necessario

segnale stradale.

"Riconoscere il segno"

Obiettivo: consolidare la conoscenza dei bambini sulla segnaletica stradale.

Materiale: 2 dischi di cartone collegati al centro con una vite. Sul cerchio inferiore

Le designazioni dei segnali stradali sono incollate lungo il bordo. Sul cerchio esterno al bordo

una finestra viene ritagliata a una dimensione leggermente più grande dei segnali stradali. Rotazione del disco

il bambino trova il segno giusto.

Avanzamento del gioco: ai bambini viene mostrata un'immagine che raffigura la situazione sulla strada.

Devono trovare un segnale stradale da posizionare qui.

"Sull'isola"

Obiettivo: consolidare la conoscenza dei bambini su come aggirare diversi tipi

trasporto; introdurre il trasporto stradale più tipico

situazioni e relative regole di comportamento per i pedoni.

Materiale: immagini raffiguranti varie situazioni che coinvolgono

pedoni, segnali stradali, semafori.

Svolgimento del gioco: i bambini devono esaminare e spiegare l'immagine mostrata.

situazione, valutare il comportamento di pedoni, passeggeri, conducenti; spiegare

la necessità di installare la segnaletica stradale richiesta.

"La quarta ruota"

1. Assegna un nome all'utente stradale aggiuntivo:

 Camion

 "Ambulanza"

 Spazzaneve

2. Indica un mezzo di trasporto aggiuntivo:

 Autovettura

 Camion

 Autobus

 Passeggino

3. Nomina un mezzo di trasporto che non sia pubblico

trasporto:

 Autobus

 Tram

 Camion

 Filobus

4. Dai un nome all'“occhio” extra del semaforo:

 Rosso

 Giallo

 Verde

"Gioco di parole"

1. Batti le mani quando senti una parola relativa a un semaforo. Spiegare

scelta di ogni parola.

Vocabolario: tre occhi, in piedi sulla strada, incrocio, luce blu, una gamba,

luce gialla, luce rossa, attraversamento della strada, assistente pedonale,

semaforo verde, in piedi a casa. 2. Batti le mani quando senti una parola che si riferisce a un passeggero. Spiegare

scelta di ogni parola.

Vocabolario: autobus, percorso, fermata, strada, nuoto, lettura, sonno, biglietto,

conduttore, volo aereo, pedone, sedile, cabina, letto.

3. Scrivi una storia con le parole: mattina, colazione, strada per andare a scuola (asilo),

marciapiede, panetteria, farmacia, incrocio, passaggio a terra, semaforo, bambini

"Gioco di palla"

Obiettivo: consolidare la conoscenza dei bambini sulle regole del traffico, sulla strada

Materiale: palla.

Svolgimento del gioco: L'insegnante con la palla si trova al centro del cerchio e lancia la palla al bambino,

mentre fai una domanda. Risponde e lancia la palla all'insegnante. Un gioco

effettuato a turno con tutti i bambini.

Educatore: chi sta camminando lungo la strada?

Bambino: pedonale.

Educatore: chi guida la macchina?

Bambino: autista.

Educatore: quanti “occhi” ha un semaforo?

Bambino: Tre occhi.

Educatore: Se l'“occhio” rosso è acceso, di cosa parla?

Bambino: Fermati e aspetta.

Educatore: Se l'“occhio” giallo è acceso, di cosa parla?

Bambino: Aspetta.

Educatore: Se l'“occhio” verde è acceso, di cosa parla?

Bambino: Puoi andare.

Educatore: I nostri piedi camminano lungo il percorso pedonale...

Bambino: Sentiero.

Educatore: dove stiamo aspettando l'autobus?

Bambino: Alla fermata dell'autobus.

Educatore: dove giochiamo a nascondino?

Bambino: Nel parco giochi.

"Ascolta - ricorda"

Obiettivo: consolidare le regole del comportamento stradale e pedonale

strada, sviluppare un discorso coerente, il pensiero, la memoria, l'attenzione.

Materiale: asta di controllo del traffico.

Avanzamento del gioco: Il leader con una canna in mano si avvicina a uno dei partecipanti al gioco,

gli porge il testimone e gli chiede quali siano le regole di comportamento dei pedoni per strada.

"Nomina una delle regole di comportamento per un pedone per strada." - "Non puoi attraversare la strada davanti al traffico nelle vicinanze." Se la risposta è corretta, il presentatore

passa il testimone a un altro partecipante al gioco, ecc. è necessario che le risposte non lo siano

ripetuto, quindi tutti dovrebbero prestare attenzione.

"Chi può nominare più segnali stradali?"

Obiettivo: addestrare i bambini a riconoscere e denominare correttamente i segnali stradali,

sviluppare l'attenzione, il pensiero, la memoria, la parola.

Materiale: segnaletica stradale.

Avanzamento del gioco: il leader mostra i segni, i bambini rispondono osservando l'ordine.

GIOCHI ALL'APERTO

"Ai tuoi segni"

Obiettivo: consolidare le idee dei bambini sulla segnaletica stradale; sviluppare l'attenzione,

pensiero logico, intelligenza, orientamento spaziale.

Materiale: segnaletica stradale.

Progresso del gioco: i giocatori vengono divisi in gruppi di 5-7 persone, si prendono per mano,

formando cerchi. Un autista con un cartello entra al centro di ogni cerchio, spiegando

Gli autisti in questo momento cambiano posto e segnaletica. I giocatori giocano su segnale

devono trovare rapidamente il loro segno e stare in cerchio. Gli autisti tengono il cartello

"Segnali stradali"

Obiettivo: sviluppare l'intelligenza, la velocità di reazione, l'attenzione, la vista

percezione, promuovere un atteggiamento amichevole verso i pari,

coerenza e cooperazione.

Materiale: sacchetto di palline rosse, gialle, verdi, supporti.

Avanzamento del gioco: gli stand vengono posizionati sul sito dall'inizio alla fine. Giocando

ogni squadra si posiziona una dopo l'altra in catena davanti al banco di partenza e mette le mani

sulle spalle di chi sta davanti. Il conduttore del gioco ha in mano un sacco di palline.

(palle) rosso, giallo, verde. I capitani abbassano a turno

mettere la mano nel sacchetto ed estrarre una pallina alla volta. Se il capitano tirasse fuori un rosso o

pallone giallo, poi la squadra resta ferma; verde: passa a quello successivo

cremagliera. Vince la squadra la cui squadra raggiunge il traguardo più velocemente.

"Non ti diremo dove eravamo, ti mostreremo cosa stavamo guidando."

Obiettivo: consolidare la conoscenza dei tipi di trasporto, insegnare ai bambini a rappresentare i tipi

trasporto in squadra, uso delle mani, espressività emotiva, suoni,

sviluppare creatività, plasticità, intelligenza, intraprendenza, educare

coerenza, cooperazione.

Avanzamento del gioco: Ogni squadra decide quale veicolo sarà

raffigurare (filobus, carrozza, motonave, locomotiva a vapore, elicottero). Prestazione

il veicolo deve passare senza commenti. Squadra avversaria

indovina cosa è previsto. Il compito può essere complicato chiedendo al team

specifico tipo di trasporto.

"Zebra"

Obiettivo: addestrare i bambini a seguire accuratamente le regole del gioco, a sviluppare la velocità

reazioni, velocità, orientamento nello spazio.

Materiale: strisce di carta bianca (cartone). Avanzamento del gioco: vengono assegnati tutti i partecipanti di ciascuna squadra, tranne l'ultimo

striscia di carta bianca (cartone). Al segnale, il primo partecipante stende la striscia,

ci sta sopra e ritorna nella sua squadra. Il secondo cammina rigorosamente a modo suo

striscia, abbassa il suo “passo” di zebra e torna indietro. Scorso

il partecipante percorre tutte le strisce, tornando indietro, raccogliendole.

"Misuratore dell'occhio"

Obiettivo: consolidare la conoscenza dei bambini sulla segnaletica stradale, sul calcolo quantitativo,

sviluppare il pensiero logico, l'intelligenza, l'intraprendenza, l'occhio,

orientamento nello spazio, promuovere la coerenza e la cooperazione.

Materiale: segnaletica stradale.

Avanzamento del gioco: i segnali stradali sono installati sul campo di gioco in modi diversi

distanza dalle squadre. Il partecipante al gioco deve nominare il segno e il numero di passaggi

prima di lui. Quindi il partecipante va a questo segno. Se il partecipante ha commesso un errore e non ha raggiunto

prima del segnale o lo ha attraversato, ritorna alla sua squadra. Segnali in campo

disposti diversamente. Vince la squadra i cui giocatori sono tutti più veloci

e più precisamente “cammineranno” verso i segnali.

"camion"

Materiali: timoni, sacchi di sabbia per ogni squadra e due tribune.

Svolgimento del gioco: i primi membri della squadra tengono il volante in mano, sulla testa

viene posizionato un sacco di sabbia: un carico. Dopo l'inizio, i partecipanti corrono in giro

alzarsi e passare il volante e il peso al partecipante successivo. Vince

la prima squadra a completare l'attività senza far cadere il carico.

"Tram"

Obiettivo: sviluppare agilità, velocità, velocità di reazione, precisione dei movimenti,

coerenza e collaborazione all’interno del team.

Materiale: vi servirà un cerchio per ogni squadra e uno

Svolgimento del gioco: I partecipanti di ciascuna squadra sono divisi in coppie: il primo è il pilota,

il secondo è il passeggero. Il passeggero è nel cerchio. Il compito dei partecipanti è quello di

piuttosto, corri intorno al bancone e passa il cerchio alla coppia successiva di partecipanti.

Vince la squadra che completa per prima l'attività.

"Corri al segno"

Scopo: addestrare i bambini a memorizzare i segnali stradali, sviluppare la memoria,

intelligenza, velocità di reazione, rapidità, orientamento spaziale.

Materiale: segnaletica stradale.

Avanzamento del gioco: Al segnale dell'insegnante, il bambino corre verso il cartello stradale, che

chiama l'insegnante. Se un bambino commette un errore nella scelta di un segno, allora lui

ritorna alla fine della colonna.

"Semaforo"

Obiettivo: imparare a correlare le azioni con il colore del semaforo, sviluppare l'attenzione,

percezione visiva, pensiero, intelligenza.

Materiale: cerchi di rosso, giallo, verde.

Avanzamento del gioco: l'insegnante mostra il cerchio e i bambini eseguono le seguenti azioni:

Rosso: silenzioso;

Giallo: batti le mani;

Verde: piedi che battono.

Quando il colore è rosso, fanno un passo indietro,

Sul giallo: si accovacciano,

Quando diventa verde, marciano sul posto.

"Auto colorate"

Scopo: rinforzare i colori del semaforo (rosso, giallo, verde), esercitare i bambini

nella capacità di rispondere al colore, sviluppare la percezione visiva e l'attenzione,

orientamento nello spazio.

Materiale: timoni rossi, gialli, verdi, carte segnaletiche o

bandiere rosse, gialle, verdi.

Come giocare: i bambini vengono posizionati lungo il muro o lungo il bordo del sito. Essi

automobili. Ad ogni persona viene assegnato un volante di colore diverso. Il leader sta di fronte

giocando con segnali dello stesso colore dei volanti. Il presentatore alza il segnale

un certo colore. I bambini i cui volanti sono dello stesso colore finiscono. Quando

Il presentatore abbassa il segnale, i bambini si fermano e vanno nel loro garage. Bambini dentro

Durante il gioco camminano, imitando le macchine, osservando le regole del traffico. Poi il presentatore

prende una bandiera di colore diverso e il gioco riprende.

"Fermati - Vai"

Obiettivo: sviluppare agilità, velocità, velocità di reazione, precisione dei movimenti,

attenzione uditiva e visiva.

Materiale: modello a semaforo.

Progresso del gioco: i giocatori bambini si trovano su un lato della stanza e l'autista

con un semaforo pedonale in mano - dall'altro. Giocatori al semaforo

"Vai" inizia a muoversi verso l'autista. Al segnale “Stop” si congelano.

Al segnale “Vai” continuo a muovermi. Quello che arriva per primo

il pilota, vince e prende il suo posto. I giocatori possono muoversi correndo o

piccole stanze “lilipuziane”, spostando la gamba alla lunghezza del piede

tallone alla punta.

"Pedone agile"

Obiettivo: sviluppare occhio, destrezza, attenzione, esercitarsi a lanciare la palla con la mano destra

mano in movimento.

Materiale: semaforo, immagine piatta verticale con ritaglio

fori rotondi, il cui diametro è maggiore della palla, della gomma o

palla di plastica.

Come si gioca: i pedoni attraversano a turno l'incrocio. Andare significa andare

Vai a lanciare la palla nell'occhio verde del semaforo. Se esci il rosso, sei fuori

dal gioco. Se colpisci quello giallo, hai il diritto di lanciare di nuovo la palla.

"Gli uccelli e l'auto"

Obiettivo: sviluppare destrezza, velocità, orientamento spaziale, attenzione.

Materiale: volante o macchinina.

Progresso del gioco: Bambini: gli uccelli volano per la stanza, sbattendo le braccia (ali).

L'insegnante dice:

Gli uccelli sono arrivati

Gli uccelli sono piccoli

Tutti volavano, tutti volavano, i bambini correvano, sbattendo dolcemente le braccia

Sbatterono le ali.

Quindi volarono

Sbatterono le ali.

Volarono sul sentiero e si sedettero, picchiettando le dita sulle ginocchia.

I chicchi venivano beccati.

L'insegnante prende un volante o una macchinina e dice:

Una macchina corre lungo la strada

Sbuffa, si affretta, suona il corno.

Tra-ta-ta, attento, attento

Tra-ta-ta, attento, fatti da parte! Bambini: gli uccelli scappano dall'auto.

Scuola Yuri Okunev

Ciao amici. Il fine settimana continua. E il tema del relax è presente anche nei miei articoli.
Una settimana fa, insieme a mio fratello minore Mikhail e sua figlia Alisa, sono andato al villaggio a trovare i miei genitori.

Lungo il percorso ci siamo ricordati di divertimenti che potevamo utilizzare per passare il tempo: giochi in macchina lungo la strada. Ascoltai di più, chiedendomi quanto mi fosse passato di mente nei quindici anni trascorsi dai miei allegri giorni da studente. Ebbene, me lo ha ricordato mio fratello, che ancora non fa escursioni ed è un organizzatore professionista di attività all'aria aperta.

Il tempo in viaggio è volato. Provalo tu stesso, sono sicuro che piacerà anche a te. Inoltre, puoi giocare senza uscire di casa, con la tua famiglia.

Uno dei partecipanti pone l'argomento: “Se fossi... (un animale africano, una teiera, un presidente, un mago, un pezzo di vetro, ecc.)”. Quindi ognuno esce con la propria fantasia sull'argomento specificato.

Il gioco ti permette non solo di divertirti, ma anche di imparare qualcosa su te stesso, sui tuoi amici e conoscenti. Ad esempio, si può notare che una persona trasmette nella sua fantasia: l'idea di creazione, servizio, produzione, oppure l'idea di consumo e ricerca del piacere.

2. Balda (aggiungi una lettera)

Il primo partecipante ha una parola in mente. Nomina una lettera da questa parola. Ogni giocatore successivo aggiunge la propria a questa lettera, indicando una parola. Perde chi nomina la parola per ultima (non può aggiungere una lettera). Il perdente riceve come risorsa la lettera “B”, la prima della parola balda. Chiunque abbia raccolto la parola completa è uno sciocco.

3. Gelato o senape

L'autista pensa a qualche parola. Gli chiedono: “Gelato o senape?” L'autista determina in base alle sensazioni interne se la parola che ha scelto è più vicina al gelato o alla senape e dice, ad esempio, "Senape". Il resto dei partecipanti gli offrono la seguente coppia tra cui scegliere: "Senape o fuoco?" Pertanto, è necessario trovare la parola nascosta.

4. Contatto

L'autista pensa a una parola, ad esempio "Elefante". Nomina la prima lettera. Altri partecipanti pongono domande importanti: "Non è questa dolcezza bianca?" Il compito dei partecipanti è indovinare, in base alla domanda principale, cosa si intende, prima che lo faccia l'autista.

Se qualcuno capisce cosa si intende, dice: “Contatto”. Insieme all’interrogante contano fino a cinque e dicono ad alta voce la parola che si intendeva: “Zucchero”. Se la risposta è corretta e l'autista non ha avuto il tempo di indovinarla, apre la lettera successiva. Il compito è indovinare l'intera parola.

5. Telefono

Un partecipante "chiama" e racconta in che posto insolito e sorprendente si trova. L'altro risponde raccontando la sua storia.

Devi usare la tua immaginazione e raccontare il tuo viaggio in modo convincente e accattivante.

6. Vedo quello che tu non vedi

Il gioco è simile al “caldo – freddo” ed è una variante del “Danetka”.
L’autista cerca qualcosa nell’ambiente e dice: “Vedo qualcosa che tu non vedi”.
Gli altri partecipanti chiedono: è questo così e così oppure lì o così e così.

L'autista risponde solo sì o no. Devi indovinare cosa è stato pianificato.

Usando Datanet puoi indovinare città, capitali, piante, animali e perfino interi romanzi gialli.

7. Rime

Un partecipante imposta la prima strofa e l'inizio della seconda:

Sono andato a fare una passeggiata al fiume,

Saltò sopra la stufa

Atterrato su una capra...

Il secondo termina la strofa iniziata e inizia quella successiva.

È un bene che fosse nel bacino.
Ma la capra è stata sfortunata...

Così può nascere un'intera fiaba o poesia. Il significato e la rima vengono periodicamente persi, ma questo non è un problema. La cosa principale è che tutti si divertano.

8. Poesie: soccorritori, parassiti

Nello stesso gioco, solo uno dei partecipanti crea costantemente problemi all'eroe, il secondo li risolve.
Primo:

Petya va a fare una passeggiata sopra.
Ecco, i banditi sono nel vicolo.
Hanno afferrato Petya per il petto.

Petya gridò ad alta voce "Ki!"
Non è andato in palestra invano
È scappato dai banditi.

9. Lettera P

Uno dei partecipanti pensa a una parola per sé, ad esempio “torta”. Altri gli dicono per quale lettera darà degli indizi in modo che possano indovinare la parola, lascia che sia la lettera “M”.

Vengono forniti suggerimenti: morbido, carnoso, oleoso... Il compito è indovinare la parola data.

10. Associazioni

Gioco per quattro. Vengono create due coppie di giocatori.

Il partecipante della prima coppia pensa a una parola. Lo chiama ad uno dei giocatori della seconda coppia. Deve dare un suggerimento in una parola al suo partner, che sta cercando di indovinare cosa si intende.

Se non funziona, la possibilità di indovinare la parola viene data al rappresentante dell’altra coppia. Un'altra parola si aggiunge all'indizio già annunciato.

Il gioco non è così semplice come potrebbe sembrare a prima vista. Sviluppa l'empatia, la capacità di ascoltare e comprendere un partner. È accattivante e può durare per ore.

E infine, un successo eterno.

11. Gioco "Coccodrillo Verde"

A uno dei partecipanti viene detta all'orecchio una parola o una frase, che deve mostrare ai suoi amici attraverso espressioni facciali e gesti. E se non ci sono problemi con una rapa o un’auto, provare a mostrare la sublimazione, l’associazione o l’espropriazione non è un compito facile.

Il gioco è sempre divertente e può intrattenere qualsiasi compagnia per diverse ore.

Si conclude così la mia breve rassegna di giochi da fare in macchina o in treno, adatti sia ai bambini che agli adulti. Iscriviti agli aggiornamenti, condividi con gli amici.

Buon fine settimana. E a presto sulle pagine del blog.
Tuo, Yuri Okunev.

Offriamo una raccolta di giochi che saranno particolarmente adatti per le vacanze professionali, gli anniversari degli appassionati di auto, le feste aziendali e, se cambi un po 'l'eyeliner, potranno essere giocati in qualsiasi celebrazione e azienda.

“Giochi e gare divertenti e musicali per automobilisti”- si tratta di nuovi intrattenimenti tematici, molto emozionanti con accompagnamento musicale completo, che, se lo si desidera, possono essere scaricati direttamente nel testo (grazie agli autori delle idee)

1. Concorso per automobilisti "Love Machine"

Viene riprodotta una canzone per creare l'atmosfera appropriata.

Suoni 1.Progetto. Macchina: amore

Presentatore: Offro un gioco d'ipotesi comico sugli uomini. Dicono che l'auto che un uomo guida dice molto di lui. Proviamo a indovinare?

Tiene con sicurezza la mano sul volante

All'autista della CHEVROLET non piacciono le esibizioni.

Un tipo molto brutale e coraggioso,

Quello che guida una JEEP.

È indipendente e orgoglioso per natura,

Colui che sceglie un'auto FORD.

Sa di aver provato non invano,

Uomo affidabile alla guida di una SUBARU

Il Presidente guidava questa macchina

Chiamiamo patriota chiunque sia su KALINA.

Guiderà attraverso fango, pioggia e tempeste di neve.

Il capofamiglia è un uomo, ha una GAZelle.

Ho comprato un'auto con i rubli risparmiati,

Proprietario vecchio stile e modesto di ZHIGULI.

Le donne non l'hanno ancora apprezzato davvero.

Autista OKA agile e incomprensibile

(durante il gioco la conduttrice sceglie due signore in sala che hanno risposto più velocemente e volentieri delle altre)

Presentatore: I vincitori del quiz vengono da me, come ti chiami? Al giorno d'oggi, una donna alla guida non è più una rarità, ma un evento normale. E non importa quanto gli uomini possano essere scettici riguardo a questo fenomeno, le statistiche mostrano che le donne, come autisti, sono più attente e disciplinate. Controlliamo quanto sei forte nella pratica di guida. Avete una macchina? Quale marca? Colori? È questa l'auto dei tuoi sogni? Ognuno: trova un uomo nella nostra sala che corrisponda all'idea di questa macchina e portalo qui. Fate salire i vostri uomini: ora questa è l'auto dei vostri sogni, abbiatene cura, pulite i fari, il cofano, guardate nel motore, è tutto in ordine, aprite le portiere, pulite il paraurti posteriore, mettete in ordine le cose nella vano portaoggetti, le auto devono essere riempite di liquido antigelo (un bicchierino alla volta) lo portano alle auto), quindi devono essere rifornite di carburante (snack). Sarebbe un peccato non fare un giro su un'auto così bella e pulita, ora scopriremo quale delle nostre donne è la guidatrice più veloce: le donne aprono la portiera, mettono un tovagliolo sul sedile (il ginocchio dell'uomo) e "guidare" al ritmo della musica travolgente. Vince quello con il tovagliolo più spiegazzato.

Suona 2. Salgo in macchina.

(Valutiamo quale tovagliolo è più spiegazzato.)

Presentatore : ( Chiedo ai vincitori s) Ora scopriamo cosa pensa la vincitrice della sua auto?

Suona 3. L'auto è una bestia

Presentatore: ( chiedo alla signora perdente) E ora chiediamo il parere della signora arrivata seconda?

Suoni 4. Lasciare asciugare il carburatore.

(È possibile includere queste frasi già pronte oppure è possibile chiedere la loro opinione ai partecipanti)

Presentatore: Spero che il tuo partner non si offenda, perché questo non valeva per lui, ma per la marca di auto scelta, o forse dovresti cambiare il tuo sogno?

Suoni 5. Beviamo per la benzina.

(Per un gruppo più ristretto potete organizzare il gioco “Per la sicurezza”, che potete trovare in questa selezione per adulti)

2. Divertente gioco di squadra "Carico di valore"

Per questo gioco vengono reclutate due squadre uguali, ognuna delle quali sceglie, a suo avviso, il conducente più attento tra le proprie fila, a cui può essere affidato un carico prezioso. Per il gioco è necessario preparare due grandi autocarri con cassone ribaltabile per bambini con una lunga corda, cubetti di plastica, preferibilmente piccoli (in base al numero di partecipanti) e due matite.

Condizioni di gioco: i conducenti selezionati stanno di fronte agli autocarri con cassone ribaltabile a una distanza di 2-3 metri, accanto a loro c'è una pila di cubi. Il compito dei membri di ciascuna squadra a turno (uno alla volta) è prendere un cubo e corri al loro autocarro con cassone ribaltabile, carica il cubo e corri indietro quando tornano in squadra: il giocatore successivo corre. Quando tutti i cubi sono “caricati”, l'autista inizia ad avvolgere la corda dal suo autocarro con cassone ribaltabile sulla matita, cercando di farlo velocemente, ma in modo da non perdere i cubi.

Il vincitore è la squadra il cui autocarro con cassone ribaltabile arriva per primo e con perdite minime.

3. Gioco con il pubblico per il Motorist Day “Dashing Driver”

4. Gioco musicale "Mercato automobilistico"

Per questo gioco devi scaricare e stampare immagini di diverse auto e preparare canzoni su di esse o scattare clip già pronte qui.

Primo: Tutti noi, ovviamente, amiamo le nostre auto, ma prima o poi arriva il momento in cui dobbiamo venderle. E qui, non importa quanti problemi e avversità abbia sopportato la nostra "rondine", deve essere presentata dal lato migliore.

(I giocatori scelgono a caso le immagini di diverse marche di automobili, quindi nominano l'auto nella loro immagine e il DJ, a sua volta, suona per ciascuna il brano corrispondente della canzone. La canzone deve essere riprodotta o deve essere fatta una presentazione con la musica. Si può fare un esempio, come nel programma "Good Jokes" , i segnali eseguiti allegramente per il turno successivo)

Opzioni per estratti musicali per il gioco "Car Market":

Giochi all'aperto

Gioco dell'autobus

Gli “autobus” sono squadre di bambini: “autista” e “passeggeri”. Le bandiere sono posizionate a 6-7 metri da ciascuna squadra. Al comando "Marzo!" I primi giocatori camminano velocemente (è vietato correre) verso le loro bandiere, le aggirano e ritornano alle colonne, dove vengono raggiunti dai secondi e insieme ripercorrono lo stesso percorso, ecc. I giocatori si tengono per i gomiti. Quando l'autobus (il giocatore in prima fila - "autista") ritorna al suo posto con il pieno di passeggeri, deve emettere un fischio. Vince la squadra che arriva prima alla fermata finale.

Al gioco prenderanno parte 5-6 persone.

Sul terreno di gioco vengono tracciate con il gesso 4-5 linee parallele, che indicano le fasi del movimento. I giocatori (conducenti) posizionano le loro auto (sedie) dietro l'ultima fila e si siedono sopra. Gli autisti sono muniti di tagliandi di patente (rettangoli di cartone). Un ispettore del traffico siede sul lato opposto della piattaforma, di fronte agli autisti, con segnali stradali e forbici in mano. Queste forbici sono necessarie per ritagliare la patente di un conducente incriminato. L'ispettore del traffico mostra i segnali stradali uno per uno. L'autista, che ha spiegato correttamente cosa richiede il cartello, avanza alla riga successiva. L'autista, che non si è spiegato, viene forato (un angolo della patente viene tagliato con le forbici) e viene segnalato dall'ispettore stradale; la sua macchina resta al suo posto. Un giocatore che subisce quattro forature viene eliminato dal gioco. Un conducente che supera tutte le fasi senza commenti diventa un ispettore del traffico e un ispettore del traffico diventa un conducente. Il gioco si ripete. I conducenti eliminati dal gioco ricevono nuovi tagliandi di patente di guida e vengono inclusi nel gioco.

Gioco "Stai attento"

I bambini ricordano cosa fare e quando farlo. Camminano in cerchio e ascoltano attentamente i segnali del controllore del traffico. Al segnale: "Semaforo!" - restiamo fermi; al segnale: "Transizione!" - noi camminiamo; al segnale: "Macchina!" - Teniamo il volante tra le mani.

Gioco "Tram divertente"

Siamo tram allegri,

Non saltiamo come conigli

Pedaliamo insieme sui binari.

Ehi, vieni a sederti con noi se vuoi!

I bambini sono divisi in due squadre. Una squadra: i tram. L'autista del tram tiene un cerchio tra le mani. La seconda squadra sono i passeggeri, prendono posto alla fermata dell'autobus. Ogni tram può trasportare un solo passeggero, che prende posto nel cerchio. L'ultima fermata è sul lato opposto della sala.

Per giocare a questo gioco hai bisogno di tre bacchette, dipinte nei tre colori del semaforo.

Il controllore del traffico - l'insegnante - mostra i bambini in fila davanti a lui, alternativamente uno dei tre manganelli. I partecipanti al gioco fanno un passo indietro quando vedono un'asta rossa, si alzano quando ne vedono una gialla e due passi avanti quando ne vedono una verde. Il controllore del traffico multa chi commette un errore e lo priva del diritto di partecipare al gioco. Il vincitore è colui che non commette mai errori. Il vincitore riceverà un distintivo, una cartolina, un libro, ecc.

Gioco "Garage"

Agli angoli del sito vengono disegnati 5-8 grandi cerchi: parcheggi, garage per auto. All'interno di ogni parcheggio, disegna 2-5 cerchi: macchine (puoi mettere i cerchi). Il numero totale di macchine dovrebbe essere 5-8 inferiore al numero di giocatori.

I bambini camminano in cerchio, tenendosi per mano, al suono della musica. Non appena la musica finisce, tutti corrono ai garage e si siedono in una delle macchine. Quelli rimasti senza posto vengono eliminati dal gioco.

Gioco "Camion"

I giocatori tengono in mano i volanti delle auto: questi sono camion. Devono consegnare merci urgenti. Ogni persona ha un piccolo sacchetto di segatura o sabbia sulla testa. Chi può correre così veloce da superare tutti i suoi rivali e non far cadere il carico: questa borsa?

I bambini stanno in cerchio e al centro c'è un controllore del traffico. Lancia la palla a uno dei giocatori, dicendo una parola: strada, trasporto, pedone, passeggero.

Se l'autista pronuncia la parola “Strada!”, colui che ha preso la palla deve nominare rapidamente una parola correlata alla strada. Ad esempio: strada, marciapiede, marciapiede, ecc. Alla parola "Trasporti!" il giocatore risponde con il nome di un veicolo; alla parola “Pedone!” puoi rispondere: semaforo, incrocio, ecc. La palla viene quindi restituita al controllore del traffico. Il giocatore sbagliato viene eliminato dal gioco.

Gioco "Strada - non stradale"

Il campo di gioco è tracciato in una linea, dove ogni linea è separata dall'altra da un gradino (puoi giocare su un'ampia scala), i giocatori stanno dietro l'ultima linea e guidano la palla uno per uno, pronunciando parole diverse. Se suona "strada", salta o scarta; se le azioni del giocatore corrispondono alla parola nominata, il giocatore passa alla riga successiva (al passaggio successivo). Vince chi taglia per primo l'ultima linea e diventa il pilota.

Gioco "Lepre"

Un coniglio viaggia su un tram

Un coniglio cavalca e dice:

"Se comprassi un biglietto,

Chi sono io: una lepre o no?

Il “conduttore” del tram vende i biglietti ai passeggeri che si siedono sulle sedie – i posti sul tram. Ma ci sono una sedia in meno rispetto ai passeggeri. Non appena tutti i biglietti vengono venduti e qualcuno rimane senza biglietto, il conduttore raggiunge questa “lepre” e scappa.

Qui in servizio a qualsiasi ora

Lì c'è una guardia familiare.

Controlla tutti contemporaneamente

Chi c'è davanti a lui sul marciapiede?

Nessuno al mondo può farlo

Con un solo movimento della mano

Interrompere il flusso dei passanti

E lascia passare i camion.

I bambini vengono divisi in squadre e per ciascuna di esse viene scelto un capitano. Le squadre si trovano dietro le linee di partenza, una di fronte all'altra. La distanza tra le squadre è di 20-30 m.

Al centro del sito, tra due linee che delimitano una striscia larga 2-3 m, le bandiere sono disposte a scacchiera.

Al segnale del controllore del traffico (luce rossa - braccia tese ai lati o abbassate - stop; luce gialla - mano destra con un bastone davanti al petto - preparatevi; luce verde - il controllore del traffico è rivolto lateralmente verso i pedoni, braccia tese ai lati o abbassate - vai) i giocatori corrono rapidamente verso le bandiere e cercano di raccoglierne quante più possibile. Dopo un tempo prestabilito, al comando del controllore del traffico, i bambini ritornano ai loro posti e si mettono rapidamente in fila. I capitani raccolgono e contano le bandiere portate dai loro giocatori. Viene assegnato un punto per ogni bandiera. Vince la squadra con più punti.

Le regole del gioco:

  1. Durante la corsa, il giocatore può raccogliere un numero qualsiasi di bandiere che giacciono a terra.
  2. È vietato togliersi le bandiere a vicenda.
  3. Non puoi oltrepassare le linee che limitano lo spazio per le bandiere.
  4. I capitani delle squadre giocano ad armi pari con tutti.

Gioco "Camminando lungo il sentiero"

I giocatori camminano lungo il percorso, nominando ad ogni passo, ad esempio, i nomi dei segnali stradali, ecc. Vince chi fa più passi e nomina più parole.

I giocatori si siedono in cerchio. Al centro c'è un controllore del traffico (autista). Chiama il nome di uno di quelli che stanno in cerchio e gli lancia la palla. La persona nominata prende la palla, nomina un tipo di trasporto e lancia la palla al controllore del traffico. Colui che non ha preso la palla o non ha detto la parola diventa l'autista. Il vincitore è colui che non è mai stato un controllore del traffico.

Gioco "Prendi - non prendere"

I partecipanti al gioco, 6-8 persone, si mettono in fila a mezzo passo l'uno dall'altro. Il leader è a 4-5 passi dai giocatori con la palla, la lancia a qualsiasi giocatore, pronunciando parole, ad esempio: "strada", "incrocio", "segnale stradale", ecc. (in questo caso la palla non deve essere presa).

Chi sbaglia fa un passo avanti, ma continua a giocare. Se commette un secondo errore viene eliminato dal gioco. È molto importante che l'autista prima dica la parola e poi lanci la palla.

Gioco "Nomina il sesto"

Giocano diverse persone. L'autista si rivolge a qualcuno a cui lancia la palla tra le mani: "Nomina il sesto" - ed elenca, ad esempio, cinque tipi di trasporto (o segnali stradali, ecc.). La persona a cui viene chiesto di continuare l'elenco deve prendere la palla al balzo e aggiungere rapidamente un altro nome senza ripetere quanto elencato prima. Se le parole seguono subito, chi risponde comincia a fare domande; in caso contrario, l’autista rimane lo stesso.

Gioco "Trova la canna"

Prima dell'inizio del gioco, l'insegnante nasconde in bella vista l'asta di controllo del traffico. I giocatori stanno in fila o in colonna, uno alla volta.

Al segnale del leader, i giocatori si muovono in colonna, uno alla volta, per la sala, e tutti cercano di notare per primi l'oggetto nascosto. Il giocatore che vede per primo l'oggetto mette le mani sulla cintura e continua a camminare, senza mostrare agli altri dove si trova l'oggetto nascosto. L'insegnante, per assicurarsi che il giocatore abbia davvero trovato l'oggetto, può chiederglielo tranquillamente. Il gioco termina quando tutti o la maggior parte dei giocatori hanno trovato l'oggetto.

Il giocatore, avendo notato un oggetto nascosto, non deve fermarsi, rallentare, toccare o in altro modo indicare agli altri giocatori la posizione dell'oggetto nascosto.

Gioco "Trova una coppia"

Ai giocatori vengono consegnate strisce di carta con immagini di segnali stradali. Senza parlare, tutti devono trovare un compagno, cioè un partner con la stessa immagine. Le coppie stanno in cerchio. Complicazioni: ogni coppia racconta cosa significa il proprio cartello stradale.

In questo gioco i bambini devono inventare un insolito segnale stradale. Devi scegliere uno degli oggetti dal mondo circostante e provare a trasferire le sue proprietà su un segnale stradale. Allo stesso tempo, sono possibili le opzioni più fantastiche e incredibili. L'insegnante invita i bambini a pensare a qualche oggetto della natura viva o inanimata (gatto, albero, fiore, casa, ecc.). L'insegnante chiede: "Un segnale stradale insolito potrebbe somigliare in qualche modo a un gatto?" I bambini rispondono: “Forse!”

Gioco "Semafori"

Il semaforo è rosso! Il percorso è pericoloso: non c'è passaggio! E se la luce gialla è accesa, dice “preparati”. Il verde balenò avanti: la strada è libera: attraversa.

Nel gioco tutti i bambini sono “pedoni”. Quando il controllore del traffico accende il semaforo giallo, tutti i bambini si mettono in fila e si preparano; quando si accende il semaforo verde possono camminare, correre e saltare per tutto il corridoio; quando la luce è rossa, tutti si bloccano sul posto. Chi commette un errore viene eliminato dal gioco. Quando attraversi la strada, segui i semafori.

Gioco "Ragnatela"

I bambini si siedono in cerchio. L'autista, un controllore del traffico, ha tra le mani un gomitolo di filo. Lancia una palla a uno qualsiasi dei bambini e nomina la causa degli incidenti stradali: "Sasha, camminare lungo la carreggiata quando c'è un marciapiede è pericoloso". Sasha tiene il filo e lancia ulteriormente la palla: “Sergey! Lasciare un’auto ferma inaspettatamente può provocare un incidente”. Sergei tiene il filo e lancia ulteriormente la palla: “Olya! I bambini che giocano sulla carreggiata sono molto pericolosi”.

Quando tutti i bambini prenderanno parte al gioco, avranno tra le mani una “ragnatela” e una lunga storia sulle cause degli incidenti stradali.

Gioco "Viaggio a Mosca"

Per giocare servono le sedie, una in meno rispetto ai giocatori. Le sedie sono posizionate strettamente in cerchio. Uno accanto all'altro, con i sedili rivolti verso l'esterno. Ogni giocatore prende un posto vuoto. L'autista non ha una sedia. Fa il giro dei giocatori, tiene in mano una bandiera e dice: "Vado a Mosca, invito chi lo desidera". Tutti i ragazzi uno dopo l'altro si uniscono a lui. L'autista dice: "Andiamo a Mosca in autobus (treno, aereo)", annuncia (la corsa rallenta). "Attenzione, fermati!" - si sente improvvisamente il comando del conducente. A questo comando tutti corrono alle sedie. Tutti cercano di occupare qualsiasi posto libero. Anche l'autista cerca di sedersi. Chi rimane senza sedia diventa l'autista, prende una bandiera e ripete il gioco. L'autista può allontanare i bambini dalle sedie, guidarli attraverso il corridoio, ecc. e dai il comando "Atterraggio!" inaspettatamente, ovunque.

Gioco "Crocevia"

Il leader si trova al centro dell'incrocio: questo è un semaforo. I bambini sono divisi in due gruppi: pedoni e automobili. Suona il fischio del presentatore. L'incrocio prende vita: i pedoni camminano, i veicoli si muovono. Se è consentita una violazione delle regole del traffico, il presentatore fischia e chiama il nome del trasgressore. Esce dal gioco. Vince chi non commette errori.

Per i vincitori sarà organizzato un motoraduno su tricicli e scooter.

Gioco "Cerca la bacchetta"

Due sedie sono posizionate ad una distanza di 8-10 m. l'uno dall'altro e su ciascuno è posta un'asta. I giocatori stanno vicino alle sedie, uno di fronte all'altro, e sono bendati. Al segnale del leader, ognuno di loro deve andare avanti, girare intorno alla sedia del suo amico e, tornando indietro, trovare il suo bastone e sbatterlo sulla sedia. Vince chi lo completa per primo.

Gioco "Auto diverse"

Il principale controllore del traffico esclama: "Camion!" - e i camion si avviano velocemente verso la loro linea. E le autovetture li seguono, cercando di farli sembrare cattivi. Il conduttore ricorda (o qualcuno annota) il numero dei coperti. È il turno delle autovetture di riprendere la loro strada. E tra loro ci saranno dei perdenti che sono stati sorpassati dai camion. E così via più volte. Il presentatore non chiama necessariamente i comandi rigorosamente in ordine: sarà più interessante se ne chiamerà inaspettatamente uno più volte di seguito. L’importante è solo che il numero totale di viaggi per camion e auto risulti essere lo stesso. Per creare più tensione nel gioco, i nomi delle squadre dovrebbero essere pronunciati sillaba per sillaba. Qui suona: "Ma-shi-ny facile...".

Gioco "controllore del traffico"

Camminando in colonna, uno alla volta, l'insegnante (va per primo) cambia la posizione delle sue mani: di lato, in vita, in alto, dietro la testa, dietro la schiena. I bambini eseguono tutti i movimenti dietro di lui, tranne uno: le mani sulla cintura. Questo movimento è vietato. Chi commette un errore esce dalla fila, si mette alla fine della colonna e continua il gioco. Dopo qualche tempo, un altro movimento viene dichiarato vietato.

Minuto di educazione fisica

La guardia è ostinata ( camminiamo sul posto)

Fa segno alla gente: non andate!

()

Le macchine vanno dritte qui mani davanti a te)

Pedone, aspetta! ( mani di lato)

Guarda: ha sorriso ( mani sulla cintura)

Ci invita ad andare ( camminiamo sul posto)

Voi macchine, non abbiate fretta ( battito di mani)

Lascia passare i pedoni ( saltando sul posto)

Gioco "Affittiamo una licenza"

Al gioco prenderanno parte 5-7 persone: un ispettore del traffico e gli autisti. I giocatori scelgono un autista (ispettore del traffico). Gli viene dato un segnale stradale (dal set "Wall Road Signs"), con il significato scritto sul retro del segnale. L'ispettore del traffico mostra i segnali stradali, cambiandoli uno per uno, e gli autisti ne spiegano il significato. Per la risposta corretta ricevono un punto (gli viene dato un gettone colorato, un cartoncino). Alla fine del gioco si calcola quale dei piloti ha ricevuto più gettoni. Gli viene assegnato il titolo di pilota di 1a classe, gli altri rispettivamente di 2a e 3a classe.

Il giocatore che occupa il primo posto diventa un ispettore del traffico. Il gioco si ripete.

Gioco "Raccogli l'immagine"

Da ciascuna squadra ("Semaforo", "Auto", "Pedone", ecc.), viene selezionato un giocatore per partecipare al gioco utilizzando una rima di conteggio. È necessario raccogliere diverse parti dell'immagine lungo la strada per ottenere un'immagine con la stessa immagine del nome della squadra.

Gioco di taxi

Un gruppo di bambini è diviso in due coppie. Ogni coppia (“Taxi”) si trova all'interno di un cerchio (“Taxi”). Ogni bambino tiene la propria metà del cerchio (di solito all'altezza della vita o delle spalle).

I bambini corrono in piedi all'interno dei cerchi mentre suona la musica. I due bambini devono muoversi alla stessa velocità e nella stessa direzione. Ogni volta che la musica si ferma, i bambini di due cerchi diversi si uniscono. Il gioco continua fino a quando il numero massimo di bambini non entra nei cerchi (fino a 6-8 persone).

Gioco “Muoviti più lentamente...”

L'autista si trova da un lato del campo di gioco, i giocatori sono dall'altra parte, l'autista si gira e dice: "Tranquillo, continuerai, uno, due, tre, fermati" e si gira, i giocatori che sono correndo verso il pilota in questo momento deve congelarsi, quello che non è riuscito a fermarsi in tempo ritorna alla linea di partenza. Il vincitore che per primo raggiunge il territorio del pilota diventa lui stesso il pilota. L'intero punto di interesse sta nel fatto che la frase può essere tagliata come preferisci (viene introdotto un elemento di sorpresa), ma l'ultima parola dovrebbe comunque essere "stop", solo dopodiché l'autista può voltarsi.

Gioco "Semaforo"

Un divertente gioco all'aperto per bambini dai quattro anni che sviluppa attenzione e reazione. Può essere giocato all'aperto in qualsiasi periodo dell'anno.

Descrizione del gioco

Sul terreno sono segnate due linee a 4-5 metri l'una dall'altra, il leader (semaforo) si trova tra queste linee e tutti i giocatori devono stare dietro una di esse. Il presentatore, voltando le spalle ai giocatori, nomina un colore e tutti i giocatori che hanno quel colore nei loro vestiti si spostano sull'altra fila. Chi non ha vestiti di questo colore deve correre davanti al “semaforo” e lui, a sua volta, deve schiaffeggiare uno dei “violatori”. Il “violatore”, esposto al “semaforo”, diventa il leader.

Le regole del gioco

Disegna due linee sul terreno.

Viene nominato un leader del semaforo, deve stare tra queste linee. I giocatori stanno dietro una delle linee.

Il “semaforo” si allontana dai giocatori e nomina un colore qualsiasi; i giocatori con quel colore di abbigliamento si spostano sull’altra linea.

Tutti quelli rimasti diventano “violatori” e devono correre oltre il “semaforo” per raggiungere l’altra linea.

Il “violatore”, che viene insultato dal leader, diventa il prossimo leader

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Anteprima:

Giochi all'aperto

Gioco dell'autobus

Gli “autobus” sono squadre di bambini: “autista” e “passeggeri”. Le bandiere sono posizionate a 6-7 metri da ciascuna squadra. Al comando "Marzo!" I primi giocatori camminano velocemente (è vietato correre) verso le loro bandiere, le aggirano e ritornano alle colonne, dove vengono raggiunti dai secondi e insieme ripercorrono lo stesso percorso, ecc. I giocatori si tengono per i gomiti. Quando l'autobus (il giocatore in prima fila - "autista") ritorna al suo posto con il pieno di passeggeri, deve emettere un fischio. Vince la squadra che arriva prima alla fermata finale.

Gioco "Ispettore del traffico e autisti"

Al gioco prenderanno parte 5-6 persone.

Sul terreno di gioco vengono tracciate con il gesso 4-5 linee parallele, che indicano le fasi del movimento. I giocatori (conducenti) posizionano le loro auto (sedie) dietro l'ultima fila e si siedono sopra. Gli autisti sono muniti di tagliandi di patente (rettangoli di cartone). Un ispettore del traffico siede sul lato opposto della piattaforma, di fronte agli autisti, con segnali stradali e forbici in mano. Queste forbici sono necessarie per ritagliare la patente di un conducente incriminato. L'ispettore del traffico mostra i segnali stradali uno per uno. L'autista, che ha spiegato correttamente cosa richiede il cartello, avanza alla riga successiva. L'autista, che non si è spiegato, viene forato (un angolo della patente viene tagliato con le forbici) e viene segnalato dall'ispettore stradale; la sua macchina resta al suo posto. Un giocatore che subisce quattro forature viene eliminato dal gioco. Un conducente che supera tutte le fasi senza commenti diventa un ispettore del traffico e un ispettore del traffico diventa un conducente. Il gioco si ripete. I conducenti eliminati dal gioco ricevono nuovi tagliandi di patente di guida e vengono inclusi nel gioco.

Gioco "Stai attento"

I bambini ricordano cosa fare e quando farlo. Camminano in cerchio e ascoltano attentamente i segnali del controllore del traffico. Al segnale: "Semaforo!" - restiamo fermi; al segnale: "Transizione!" - noi camminiamo; al segnale: "Macchina!" - Teniamo il volante tra le mani.

Gioco "Tram divertente"

Siamo tram allegri,

Non saltiamo come conigli

Pedaliamo insieme sui binari.

Ehi, vieni a sederti con noi se vuoi!

I bambini sono divisi in due squadre. Una squadra: i tram. L'autista del tram tiene un cerchio tra le mani. La seconda squadra sono i passeggeri, prendono posto alla fermata dell'autobus. Ogni tram può trasportare un solo passeggero, che prende posto nel cerchio. L'ultima fermata è sul lato opposto della sala.

Gioco di attrazione “Attenzione, pedone”

Per giocare a questo gioco hai bisogno di tre bacchette, dipinte nei tre colori del semaforo.

Il controllore del traffico - l'insegnante - mostra i bambini in fila davanti a lui, alternativamente uno dei tre manganelli. I partecipanti al gioco fanno un passo indietro quando vedono un'asta rossa, si alzano quando ne vedono una gialla e due passi avanti quando ne vedono una verde. Il controllore del traffico multa chi commette un errore e lo priva del diritto di partecipare al gioco. Il vincitore è colui che non commette mai errori. Il vincitore riceverà un distintivo, una cartolina, un libro, ecc.

Gioco "Garage"

Agli angoli del sito vengono disegnati 5-8 grandi cerchi: parcheggi, garage per auto. All'interno di ogni parcheggio, disegna 2-5 cerchi: macchine (puoi mettere i cerchi). Il numero totale di macchine dovrebbe essere 5-8 inferiore al numero di giocatori.

I bambini camminano in cerchio, tenendosi per mano, al suono della musica. Non appena la musica finisce, tutti corrono ai garage e si siedono in una delle macchine. Quelli rimasti senza posto vengono eliminati dal gioco.

Gioco "Camion"

I giocatori tengono in mano i volanti delle auto: questi sono camion. Devono consegnare merci urgenti. Ogni persona ha un piccolo sacchetto di segatura o sabbia sulla testa. Chi può correre così veloce da superare tutti i suoi rivali e non far cadere il carico: questa borsa?

Gioco "Strada, trasporti, passeggeri"

I bambini stanno in cerchio e al centro c'è un controllore del traffico. Lancia la palla a uno dei giocatori, dicendo una parola: strada, trasporto, pedone, passeggero.

Se l'autista pronuncia la parola “Strada!”, colui che ha preso la palla deve nominare rapidamente una parola correlata alla strada. Ad esempio: strada, marciapiede, marciapiede, ecc. Alla parola "Trasporti!" il giocatore risponde con il nome di un veicolo; alla parola “Pedone!” puoi rispondere: semaforo, incrocio, ecc. La palla viene quindi restituita al controllore del traffico. Il giocatore sbagliato viene eliminato dal gioco.

Gioco "Strada - non stradale"

Il campo di gioco è tracciato in una linea, dove ogni linea è separata dall'altra da un gradino (puoi giocare su un'ampia scala), i giocatori stanno dietro l'ultima linea e guidano la palla uno per uno, pronunciando parole diverse. Se suona "strada", salta o scarta; se le azioni del giocatore corrispondono alla parola nominata, il giocatore passa alla riga successiva (al passaggio successivo). Vince chi taglia per primo l'ultima linea e diventa il pilota.

Gioco "Lepre"

Un coniglio viaggia su un tram

Un coniglio cavalca e dice:

"Se comprassi un biglietto,

Chi sono io: una lepre o no?

Il “conduttore” del tram vende i biglietti ai passeggeri che si siedono sulle sedie – i posti sul tram. Ma ci sono una sedia in meno rispetto ai passeggeri. Non appena tutti i biglietti vengono venduti e qualcuno rimane senza biglietto, il conduttore raggiunge questa “lepre” e scappa.

Gioco “Ricorda i segnali del controllore del traffico”

Qui in servizio a qualsiasi ora

Lì c'è una guardia familiare.

Controlla tutti contemporaneamente

Chi c'è davanti a lui sul marciapiede?

Nessuno al mondo può farlo

Con un solo movimento della mano

Interrompere il flusso dei passanti

E lascia passare i camion.

I bambini vengono divisi in squadre e per ciascuna di esse viene scelto un capitano. Le squadre si trovano dietro le linee di partenza, una di fronte all'altra. La distanza tra le squadre è di 20-30 m.

Al centro del sito, tra due linee che delimitano una striscia larga 2-3 m, le bandiere sono disposte a scacchiera.

Al segnale del controllore del traffico (luce rossa - braccia tese ai lati o abbassate - stop; luce gialla - mano destra con un bastone davanti al petto - preparatevi; luce verde - il controllore del traffico è rivolto lateralmente verso i pedoni, braccia tese ai lati o abbassate - vai) i giocatori corrono rapidamente verso le bandiere e cercano di raccoglierne quante più possibile. Dopo un tempo prestabilito, al comando del controllore del traffico, i bambini ritornano ai loro posti e si mettono rapidamente in fila. I capitani raccolgono e contano le bandiere portate dai loro giocatori. Viene assegnato un punto per ogni bandiera. Vince la squadra con più punti.

Le regole del gioco:

  1. Durante la corsa, il giocatore può raccogliere un numero qualsiasi di bandiere che giacciono a terra.
  2. È vietato togliersi le bandiere a vicenda.
  3. Non puoi oltrepassare le linee che limitano lo spazio per le bandiere.
  4. I capitani delle squadre giocano ad armi pari con tutti.

Gioco "Camminando lungo il sentiero"

I giocatori camminano lungo il percorso, nominando ad ogni passo, ad esempio, i nomi dei segnali stradali, ecc. Vince chi fa più passi e nomina più parole.

Il gioco “Chi viene nominato, lo prende”

I giocatori si siedono in cerchio. Al centro c'è un controllore del traffico (autista). Chiama il nome di uno di quelli che stanno in cerchio e gli lancia la palla. La persona nominata prende la palla, nomina un tipo di trasporto e lancia la palla al controllore del traffico. Colui che non ha preso la palla o non ha detto la parola diventa l'autista. Il vincitore è colui che non è mai stato un controllore del traffico.

Gioco "Prendi - non prendere"

I partecipanti al gioco, 6-8 persone, si mettono in fila a mezzo passo l'uno dall'altro. Il leader è a 4-5 passi dai giocatori con la palla, la lancia a qualsiasi giocatore, pronunciando parole, ad esempio: "strada", "incrocio", "segnale stradale", ecc. (in questo caso la palla non deve essere presa).

Chi sbaglia fa un passo avanti, ma continua a giocare. Se commette un secondo errore viene eliminato dal gioco. È molto importante che l'autista prima dica la parola e poi lanci la palla.

Gioco "Nomina il sesto"

Giocano diverse persone. L'autista si rivolge a qualcuno a cui lancia la palla tra le mani: "Nomina il sesto" - ed elenca, ad esempio, cinque tipi di trasporto (o segnali stradali, ecc.). La persona a cui viene chiesto di continuare l'elenco deve prendere la palla al balzo e aggiungere rapidamente un altro nome senza ripetere quanto elencato prima. Se le parole seguono subito, chi risponde comincia a fare domande; in caso contrario, l’autista rimane lo stesso.

Gioco "Trova la canna"

Prima dell'inizio del gioco, l'insegnante nasconde in bella vista l'asta di controllo del traffico. I giocatori stanno in fila o in colonna, uno alla volta.

Al segnale del leader, i giocatori si muovono in colonna, uno alla volta, per la sala, e tutti cercano di notare per primi l'oggetto nascosto. Il giocatore che vede per primo l'oggetto mette le mani sulla cintura e continua a camminare, senza mostrare agli altri dove si trova l'oggetto nascosto. L'insegnante, per assicurarsi che il giocatore abbia davvero trovato l'oggetto, può chiederglielo tranquillamente. Il gioco termina quando tutti o la maggior parte dei giocatori hanno trovato l'oggetto.

Il giocatore, avendo notato un oggetto nascosto, non deve fermarsi, rallentare, toccare o in altro modo indicare agli altri giocatori la posizione dell'oggetto nascosto.

Gioco "Trova una coppia"

Ai giocatori vengono consegnate strisce di carta con immagini di segnali stradali. Senza parlare, tutti devono trovare un compagno, cioè un partner con la stessa immagine. Le coppie stanno in cerchio. Complicazioni: ogni coppia racconta cosa significa il proprio cartello stradale.

Gioco "Segnale stradale insolito"

In questo gioco i bambini devono inventare un insolito segnale stradale. Devi scegliere uno degli oggetti dal mondo circostante e provare a trasferire le sue proprietà su un segnale stradale. Allo stesso tempo, sono possibili le opzioni più fantastiche e incredibili. L'insegnante invita i bambini a pensare a qualche oggetto della natura viva o inanimata (gatto, albero, fiore, casa, ecc.). L'insegnante chiede: "Un segnale stradale insolito potrebbe somigliare in qualche modo a un gatto?" I bambini rispondono: “Forse!”

Gioco "Semafori"

Il semaforo è rosso! Il percorso è pericoloso: non c'è passaggio! E se la luce gialla è accesa, dice “preparati”. Il verde balenò avanti: la strada è libera: attraversa.

Nel gioco tutti i bambini sono “pedoni”. Quando il controllore del traffico accende il semaforo giallo, tutti i bambini si mettono in fila e si preparano; quando si accende il semaforo verde possono camminare, correre e saltare per tutto il corridoio; quando la luce è rossa, tutti si bloccano sul posto. Chi commette un errore viene eliminato dal gioco. Quando attraversi la strada, segui i semafori.

Gioco "Ragnatela"

I bambini si siedono in cerchio. L'autista, un controllore del traffico, ha tra le mani un gomitolo di filo. Lancia una palla a uno qualsiasi dei bambini e nomina la causa degli incidenti stradali: "Sasha, camminare lungo la carreggiata quando c'è un marciapiede è pericoloso". Sasha tiene il filo e lancia ulteriormente la palla: “Sergey! Lasciare un’auto ferma inaspettatamente può provocare un incidente”. Sergei tiene il filo e lancia ulteriormente la palla: “Olya! I bambini che giocano sulla carreggiata sono molto pericolosi”.

Quando tutti i bambini prenderanno parte al gioco, avranno tra le mani una “ragnatela” e una lunga storia sulle cause degli incidenti stradali.

Gioco "Viaggio a Mosca"

Per giocare servono le sedie, una in meno rispetto ai giocatori. Le sedie sono posizionate strettamente in cerchio. Uno accanto all'altro, con i sedili rivolti verso l'esterno. Ogni giocatore prende un posto vuoto. L'autista non ha una sedia. Fa il giro dei giocatori, tiene in mano una bandiera e dice: "Vado a Mosca, invito chi lo desidera". Tutti i ragazzi uno dopo l'altro si uniscono a lui. L'autista dice: "Andiamo a Mosca in autobus (treno, aereo)", annuncia (la corsa rallenta). "Attenzione, fermati!" - si sente improvvisamente il comando del conducente. A questo comando tutti corrono alle sedie. Tutti cercano di occupare qualsiasi posto libero. Anche l'autista cerca di sedersi. Chi rimane senza sedia diventa l'autista, prende una bandiera e ripete il gioco. L'autista può allontanare i bambini dalle sedie, guidarli attraverso il corridoio, ecc. e dai il comando "Atterraggio!" inaspettatamente, ovunque.

Gioco "Crocevia"

Il leader si trova al centro dell'incrocio: questo è un semaforo. I bambini sono divisi in due gruppi: pedoni e automobili. Suona il fischio del presentatore. L'incrocio prende vita: i pedoni camminano, i veicoli si muovono. Se è consentita una violazione delle regole del traffico, il presentatore fischia e chiama il nome del trasgressore. Esce dal gioco. Vince chi non commette errori.

Per i vincitori sarà organizzato un motoraduno su tricicli e scooter.

Gioco "Cerca la bacchetta"

Due sedie sono posizionate ad una distanza di 8-10 m. l'uno dall'altro e su ciascuno è posta un'asta. I giocatori stanno vicino alle sedie, uno di fronte all'altro, e sono bendati. Al segnale del leader, ognuno di loro deve andare avanti, girare intorno alla sedia del suo amico e, tornando indietro, trovare il suo bastone e sbatterlo sulla sedia. Vince chi lo completa per primo.

Gioco "Auto diverse"

Il principale controllore del traffico esclama: "Camion!" - e i camion si avviano velocemente verso la loro linea. E le autovetture li seguono, cercando di farli sembrare cattivi. Il conduttore ricorda (o qualcuno annota) il numero dei coperti. È il turno delle autovetture di riprendere la loro strada. E tra loro ci saranno dei perdenti che sono stati sorpassati dai camion. E così via più volte. Il presentatore non chiama necessariamente i comandi rigorosamente in ordine: sarà più interessante se ne chiamerà inaspettatamente uno più volte di seguito. L’importante è solo che il numero totale di viaggi per camion e auto risulti essere lo stesso. Per creare più tensione nel gioco, i nomi delle squadre dovrebbero essere pronunciati sillaba per sillaba. Qui suona: "Ma-shi-ny facile...".

Gioco "controllore del traffico"

Camminando in colonna, uno alla volta, l'insegnante (va per primo) cambia la posizione delle sue mani: di lato, in vita, in alto, dietro la testa, dietro la schiena. I bambini eseguono tutti i movimenti dietro di lui, tranne uno: le mani sulla cintura. Questo movimento è vietato. Chi commette un errore esce dalla fila, si mette alla fine della colonna e continua il gioco. Dopo qualche tempo, un altro movimento viene dichiarato vietato.

Minuto di educazione fisica

La guardia è ostinata ( camminiamo sul posto)

Fa segno alla gente: non andate!

(movimenti delle mani ai lati, su, ai lati, giù)

Le macchine vanno dritte quimani davanti a te)

Pedone, aspetta! ( mani di lato)

Guarda: ha sorriso ( mani sulla cintura)

Ci invita ad andare ( camminiamo sul posto)

Voi macchine, non abbiate fretta ( battito di mani)

Lascia passare i pedoni ( saltando sul posto)

Gioco "Affittiamo una licenza"

Al gioco prenderanno parte 5-7 persone: un ispettore del traffico e gli autisti. I giocatori scelgono un autista (ispettore del traffico). Gli viene dato un segnale stradale (dal set "Wall Road Signs"), con il significato scritto sul retro del segnale. L'ispettore del traffico mostra i segnali stradali, cambiandoli uno per uno, e gli autisti ne spiegano il significato. Per la risposta corretta ricevono un punto (gli viene dato un gettone colorato, un cartoncino). Alla fine del gioco si calcola quale dei piloti ha ricevuto più gettoni. Gli viene assegnato il titolo di pilota di 1a classe, gli altri rispettivamente di 2a e 3a classe.

Il giocatore che occupa il primo posto diventa un ispettore del traffico. Il gioco si ripete.

Gioco "Raccogli l'immagine"

Da ciascuna squadra ("Semaforo", "Auto", "Pedone", ecc.), viene selezionato un giocatore per partecipare al gioco utilizzando una rima di conteggio. È necessario raccogliere diverse parti dell'immagine lungo la strada per ottenere un'immagine con la stessa immagine del nome della squadra.

Gioco di taxi

Un gruppo di bambini è diviso in due coppie. Ogni coppia (“Taxi”) si trova all'interno di un cerchio (“Taxi”). Ogni bambino tiene la propria metà del cerchio (di solito all'altezza della vita o delle spalle).

I bambini corrono in piedi all'interno dei cerchi mentre suona la musica. I due bambini devono muoversi alla stessa velocità e nella stessa direzione. Ogni volta che la musica si ferma, i bambini di due cerchi diversi si uniscono. Il gioco continua fino a quando il numero massimo di bambini non entra nei cerchi (fino a 6-8 persone).

Gioco “Muoviti più lentamente...”

L'autista si trova da un lato del campo di gioco, i giocatori sono dall'altra parte, l'autista si gira e dice: "Tranquillo, continuerai, uno, due, tre, fermati" e si gira, i giocatori che sono correndo verso il pilota in questo momento deve congelarsi, quello che non è riuscito a fermarsi in tempo ritorna alla linea di partenza. Il vincitore che per primo raggiunge il territorio del pilota diventa lui stesso il pilota. L'intero punto di interesse sta nel fatto che la frase può essere tagliata come preferisci (viene introdotto un elemento di sorpresa), ma l'ultima parola dovrebbe comunque essere "stop", solo dopodiché l'autista può voltarsi.

Gioco "Semaforo"

Un divertente gioco all'aperto per bambini dai quattro anni che sviluppa attenzione e reazione. Può essere giocato all'aperto in qualsiasi periodo dell'anno.

Descrizione del gioco

Sul terreno sono segnate due linee a 4-5 metri l'una dall'altra, il leader (semaforo) si trova tra queste linee e tutti i giocatori devono stare dietro una di esse. Il presentatore, voltando le spalle ai giocatori, nomina un colore e tutti i giocatori che hanno quel colore nei loro vestiti si spostano sull'altra fila. Chi non ha vestiti di questo colore deve correre davanti al “semaforo” e lui, a sua volta, deve schiaffeggiare uno dei “violatori”. Il “violatore”, esposto al “semaforo”, diventa il leader.

Le regole del gioco

Disegna due linee sul terreno.

Viene nominato un leader del semaforo, deve stare tra queste linee. I giocatori stanno dietro una delle linee.

Il “semaforo” si allontana dai giocatori e nomina un colore qualsiasi; i giocatori con quel colore di abbigliamento si spostano sull’altra linea.

Tutti quelli rimasti diventano “violatori” e devono correre oltre il “semaforo” per raggiungere l’altra linea.

Il “violatore”, che viene insultato dal leader, diventa il prossimo leader



L'ultima domenica di ottobre è la Giornata dell'Automobilista. Come segnalarlo? Una festa tradizionale sarà noiosa senza un interessante programma di intrattenimento, al quale parteciperanno non solo coloro per i quali questa è una vacanza professionale, ma anche coloro che vogliono unirsi al divertimento e trascorrere questa giornata attivamente e di buon umore.

Preparazione per le vacanze

Creare un'atmosfera adatta è la condizione principale per una vacanza di successo. Nella stanza dove si riuniscono gli ospiti della celebrazione sono appese decorazioni legate al tema “appassionati di auto”. Queste sono immagini di automobili e segnali stradali. Se hai la possibilità di sborsare qualche soldo, mettono un paio di pneumatici nel corridoio. Un'opzione alternativa è decorare lo spazio in stile Formula 1. Tutto quello che devi fare è togliere le bandiere a scacchi, l'attributo principale delle gare di fama mondiale.
L'atmosfera festosa è un fattore importante che influenza il successo dell'implementazione di idee, scenari, competizioni e giochi.
Non dimenticano i souvenir, che vengono dati in premio a tutti coloro che vincono quiz e gare divertenti. Ad esempio portachiavi dell'auto, salviette per interni, fragranze, giocattoli per lo specchietto, cruscotto, adesivi.
La vacanza inizia con un'introduzione musicale (suona una canzone a tema automobilistico). Il discorso di apertura è tenuto da un presentatore professionista. Dopo diversi brindisi, inizia la competizione.

Gara di improvvisazione

1. Crea dei sedili anteriori improvvisati dell'auto posizionando due sedie una accanto all'altra (tre coppie in totale).
2. Vengono chiamati un uomo e una donna.
3. Ai partecipanti viene concesso il tempo per preparare la scenetta.
Il loro compito principale è rivelare il talento recitativo al 100%. Gli uomini guidano le loro amiche con il vento, che cantano, si truccano, parlano al telefono, distraggono l'autista dalla strada, fanno tutto il possibile per rendere la scena più realistica e divertente. Alla fine della scena della "guida", ogni coppia esegue una "canzone dell'auto", ad esempio "Black Boomer", "Your Cherry Nine", "And I'll Get in the Convertible".
Il vincitore viene scelto dagli ospiti della vacanza, sostenendo ogni coppia con applausi. Vince chi applaude e grida più forte.
Segnali stradali
Dopo una breve pausa, quando gli ospiti chiacchierano al tavolo festivo, il padrone di casa annuncia l'inizio di un quiz in cui metteranno alla prova la loro conoscenza della segnaletica stradale. Le regole non vengono spiegate ai partecipanti, quindi gli autisti fiduciosi ed esperti accettano di rispondere al quiz; li attende una piccola sorpresa. Il presentatore esprime il desiderio di segni divertenti inesistenti che i partecipanti devono disegnare, usando la fantasia e l'ingegno.

Opzioni di firma:

"Stai attento, l'ispettore della polizia stradale è tra i cespugli";
“Dopo la 10a consumazione è vietato l'ingresso”;
"Attento alla bionda dietro l'angolo."
L'organizzatore della vacanza mostra senso dell'umorismo facendo segni vari e divertenti. Il vincitore è colui la cui immagine illustra meglio questo o quell'avvertimento.
Concorso per la conoscenza delle marche automobilistiche
In anticipo, il presentatore fa un sondaggio su chi tra il pubblico guida peggio, chi non ha la patente di guida, è lontano dall'argomento automobilistico ed è venuto all'evento per congratularsi con una persona cara. Da queste persone reclutano partecipanti per la prossima competizione. Il compito principale dei concorrenti è scoprire e nominare più marchi automobilistici, concentrandosi sugli emblemi. Vince il partecipante che ha nominato il maggior numero di marchi.

Prova a catturare l'ispettore

Regole
1. Uno dei cinque partecipanti viene nominato "ispettore Rublevsky", una coda a strisce improvvisata è legata alla sua schiena, come il bastone di un controllore del traffico.
2. I restanti quattro partecipanti si allineano come un treno, ogni giocatore mette le mani sulla vita del successivo in piedi davanti.
3. "L'ispettore di Rublyovka" diventa l'ultimo della catena.
4. Con l'accompagnamento di musica infuocata e veloce, il primo partecipante alla catena inizia a correre, cercando di raggiungere l'ispettore della polizia stradale in piedi alla fine del “treno” per prenderlo per la coda.
5. Il compito dell '"ispettore Rublevsky" è schivare, scodinzolando, per non farsi prendere.
6. Il compito dei partecipanti al centro è di non lasciare andare il partecipante che precede, per non interrompere l'integrità della catena.
Rimarrai sorpreso da quanto sia difficile vincere questo gioco seguendo le regole. Il vantaggio del concorso è che anche chi non partecipa al concorso si divertirà, poiché dall'esterno l'inseguimento dell '"ispettore della polizia stradale" sembra divertente.
"Carico prezioso"

Questo è un gioco di tipo squadra.

1. Reclutare due squadre composte da più partecipanti.
2. Per ogni squadra viene selezionato il “pilota” più responsabile.
3. Ad ogni conducente viene assegnato un autocarro con cassone ribaltabile per bambini (prima legalo a una corda e all'altra estremità della corda dovrebbe esserci una matita).
4. Preparare per la squadra un numero uguale di cubi medi per bambini.
Il compito delle squadre.
I piloti si trovano sulla linea del “traguardo”, con le matite in mano, mentre le auto si trovano sulla linea della “partenza”.
Al comando del leader, i restanti membri della squadra, a turno (sotto forma di staffetta), caricano l'autocarro con cassone ribaltabile con carico prezioso, cubi (è possibile posizionarne solo uno alla volta).
Una volta caricati tutti i cubi, gli autisti iniziano ad avvolgere la corda attorno alla matita, facendo muovere l'autocarro con cassone ribaltabile verso il traguardo. È importante portare l'auto a destinazione più velocemente, senza perdere carichi preziosi lungo il percorso.
Il vincitore è la squadra che consegna il prezioso carico più velocemente e le cui perdite sono minime.

"Autista coraggioso e coraggioso"

Un emozionante gioco improvvisato che rinvigorirà e unirà gli ospiti in vacanza e solleverà il loro spirito.
Il leader seleziona due squadre, ciascuna con più partecipanti (un numero uguale nelle due squadre).
1. Al centro della sala vengono posizionate più sedie per ciascun gruppo di partecipanti.
2. Il compito delle squadre è immaginarsi come passeggeri del minibus di Sochi. Allo stesso tempo, qualcuno si siede e qualcuno sta in piedi, stretto contro un altro membro della squadra.
3. Tutti i membri del gruppo si tengono stretti l'uno all'altro.
4. Un guidatore spericolato corre per la città, suonando ad alta voce la canzone "Black Eyes".
5. Quando l'autista (leader) grida "a destra", tutti si inclinano bruscamente a destra e gridano "Oooh". Quando l'autista grida "sinistra" - tutti si inclinano a sinistra e gridano "Ahhh", l'autista grida "dossi" - tutti saltano in piedi e gridano "Ugh".
6. Non puoi lasciare andare i passeggeri vicini, cercando di non cadere tu stesso e di non permettere che cada il tuo “amico sfortunato”.
Non ci sono vincitori, perché l'obiettivo principale del gioco è suscitare tutti e dare loro il buon umore.

Concorso musicale "Mercato automobilistico"

Molti proprietari trattano le auto con riverenza, ma a volte arriva il momento di separarsi dalla loro "rondine" vendendola. Vendere un'auto in una competizione dovrà essere insolito, artistico, giocoso e divertente. Le regole del gioco.
1. Il relatore seleziona diversi partecipanti.
2. Ognuno sceglie a caso un foglio di carta, lo gira e nomina la marca dell'auto mostrata.
3. Il DJ introduce i partecipanti alle selezioni musicali (brani famosi, un brano per ogni giocatore).
4. Vengono concessi alcuni minuti per prepararsi, dopodiché il partecipante cerca di "battere" la canzone, inserendo un testo sull'auto sul motivo, cercando di lodarla per venderla più velocemente al "Mercato automobilistico".
Il vincitore è colui che interpreta meglio e in modo più divertente la canzone e la storia del suo veicolo.

Esame “Inverso”

Questa è una gara d'esame.
1. Forma due squadre, invitando 4 giocatori ciascuna.
2. Due tracce sono pre-preparate e su ciascuna di esse vengono posizionati dei perni.
3. Le squadre si allineano come un treno, nominano un macchinista che guarda la strada e cerca di aggirare i birilli, muovendosi con attenzione lungo il binario come un serpente.
4. Complicano il compito bendando gli altri partecipanti.
5. A ritmo di musica, al comando del leader, i piloti iniziano a muovere il loro “carro a catena” per arrivare al traguardo e abbattere meno birilli lungo il percorso. L'autista può gridare indizi alla sua squadra, indicando la posizione approssimativa degli ostacoli mentre la squadra fa retromarcia.
Vinci: vengono presi in considerazione un gruppo di automobilisti che hanno superato con successo l'esame, la velocità del percorso e il numero di birilli abbattuti.

Divertente predizione del futuro "Chi lascerà il banchetto con cosa?"

Una divertente variante del noto gioco “Musical Hat”. Il presentatore realizza preliminarmente un eyeliner, avverte che la predizione del futuro è insolita e consentirà agli ospiti di scoprire con cosa torneranno a casa dopo la fine dell'evento.
Il presentatore cammina accanto agli ospiti, tenendo tra le mani un “microfono magico”. In questo momento, suona uno screensaver musicale, all'improvviso la musica si ferma e inizia un estratto di canzoni popolari. Il brano racconterà all'ospite, accanto al quale alloggia il padrone di casa, cosa dovrà fare per tornare a casa dal banchetto. I passaggi scelti sono divertenti, ad esempio “correremo sulle renne”, “di notte uscirò nei campi con un cavallo”, ecc.
Giochi divertenti, gare di improvvisazione, gare musicali, quiz: tutto ciò renderà luminosa e memorabile una festa ordinaria dedicata alla Giornata dell'automobilista.


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