Statistiniai pavadinimai. Beisbolas visiems: ką reikia žinoti apie pagrindinę Amerikos sporto šaką Metikų ir muštinių dvikovą

Pirma, greitai pereikime prie žaidimo pozicijų. Ąsotis- žaidėjas, padavęs kamuolį. Yra metėjų, kurie pradeda rungtynes ​​ir žaidžia tol, kol pavargsta arba tampa neveiksmingi, ir atleidėjų, kurie atpalaiduoja pradedančius metėjus. Labiausiai patyręs ir stipriausias atleidėjas vadinamas arčiau, jis paprastai eina į paskutinę antrąją pamainą, kad išlaikytų kelių taškų persvarą. Reliveriai apskritai vadinami bulgaras, po specialios zonos pavadinimo, kur jie apšildo prieš einant pakeisti. Už tešlos, pritūpęs apsaugine apranga, sėdi gaudytojas, kurio užduotis yra sugauti ąsočio mestą kamuolį, jei mušėjas negali jo pataikyti. Kartu ąsotis ir tešla sudaro baterija.

Lauke, be ąsočio ir gaudytojo, ginasi dar 7 žmonės – 4 įžaidėjas ir trys lauko žaidėjas. Lauko žaidėjai skirstomi į kampinius (pirmąjį ir trečiąjį bazininkas) ir vidurinis (antrasis žaidėjas ir trumpas stotelė), lauko žaidėjai yra kairėje, dešinėje ir centre, atsižvelgiant į lauko padėtį, kurioje jie „stebi“.

Puolimo metu yra kviečiamas žaidėjas, kuris bando pataikyti kamuolį tešla. Po to, kai jis smūgiuoja į kamuolį, jis tampa bėgikas. Taip pat puolime yra tokių sąvokų kaip paskirtas smogikas(žaidėjas, kuris išeina tik pataikyti, o ne žaidžia aikštėje. MLB jis egzistuoja tik Amerikos lygoje, mušėjų eilėje pakeičiantis ąsotį), žiupsnelis, kuris nulipa nuo suolo, kad pakeistų vieną iš eilės mušėjų, ir žiupsnelis bėgikas, kuris pakeičia pagrindinį bėgiką.

Dabar pakalbėkime apie paprasčiausius ir suprantamiausius žaidimo terminus. streikuoti- arba kamuolys buvo įmestas į smūgio zoną, arba kamuolys buvo išmestas iš zonos, tačiau mušėjas bandė pataikyti į kamuolį ir jam nepavyko pataikyti lazda. Trys smūgiai = išbraukti, trys išėjimai = padavimų pabaiga. Jei mušėjas smūgiuoja į kamuolį lazda, bet kamuolys atšoka už aikštės ribų, tai pražanga. Pražanga yra praktiškai tas pats smūgis, bet su nedidele išimtimi - pražangos atveju skaičiuojamas tik pirmas ir antras smūgis, trečias smūgis (ir atitinkamai išėjimas) nefiksuojamas (išskyrus tokį gana retą atvejį). kai mušėjo lazda paliečia kamuolį, bet vis tiek sugebės sugauti gaudytoją – tai vadinama bjaurus patarimas).

Smūgio priešingybė, kamuoliukas, įmestas už smūgio zonos ir į kurį neatsimuša mušamasis, vadinamas bol. 4 kamuoliukai leidžia tešlai judėti į pirmą bazę be trukdžių, uždirbant vaikščioti(vaikščiojimas, bazė ant kamuolių). Pasivaikščiojimas taip pat gali būti tyčinis pasivaikščiojimas, kai ąsotis su atvira pirma baze keturis kartus sąmoningai nusileidžia toli už smūgio zonos ir įleidžia tešlą į pagrindą. Tai dažniausiai naudojama prieš stiprius žaidėjus. Na, mušėjas taip pat gali patekti į pirmąją bazę, jei jam atsitrenkia kamuolys - pataikymas po žingsnio(smūgis smūgis).

Jei lazda liečiasi su kamuoliuku ir kamuolys skrieja į lauką, tai reiškia arba pataikyti, arba išeiti. Smūgiai skiriasi priklausomai nuo bazių skaičiaus, kurį mušėjas sugebėjo paleisti po smūgio – viengungis(viena bazė), dvigubai(du) trigubas(trys) arba bėgimas namo(keturis). Jei kamuolys išskrenda už aikštės ribų, tai yra namų bėgimas, bet jei prieš tai jis atsitrenkė į žemę ir tik tada įskrido į tribūną, tai yra antžeminis ratas dvigubas(pagrindinė taisyklė dviguba), visi bėgikai perkeliami dviem pagrindais. Namų bėgimas JAV taip pat vadinamas Dinger(dinger) arba Domkratas(jack), o posovietinėje erdvėje su lengva vieno beisbolo komentatoriaus ranka žodis „žiurkėnas“ (mano nuomone, baisiai kvailas) įsitvirtino kasdienybėje.

Jei bazės buvo užpildytos prieš namų bėgimą, tai toks namų bėgimas, kuris vienu metu atneša 4 taškus, vadinamas Grand Slam(Grand Slam) arba tiesiog močiutė(močiutė). Jei kamuolys neišskrido iš stadiono, bet bėgikas sugebėjo apbėgti visas keturias bazes, tai taip pat yra bėgimas namuose, bet jis vadinamas namo parko viduje(parko vidaus bėgimas).

Išėjimai taip pat būna įvairių tipų – išskridęs(lauko žaidėjas pagauna kamuolį ore) įžeminimas(kamuolys atsitrenkia į žemę, bet mušėjas nespėja pasiekti pirmos bazės, kol kamuolys ten bus įmestas), papout(toks išskridimas, kai kamuolys skrenda aukštai, bet ne toli), išstumti(tam tikras įžeminimas, bet išėjimas nėra atliktas pirmoje bazėje). Kai per vieną burtą galima vienu metu pašalinti du žaidėjus iš žaidimo, tai vadinama dvigubas žaidimas(dvigubas žaidimas; labiausiai paplitęs variantas, kai bėgikas yra pirmoje bazėje ir kamuoliukas smūgiuojamas į žemę, kamuolys perduodamas pirmas į antrą bazę, priverčiant bėgiką nuo pirmos bazės, o po to iš karto į pirmą), kai trys (o tai, žinoma, labai retai) - trigubas žaidimas(trigubas žaidimas).

Taip pat negalima nepasakyti apie situaciją vadinama infield musė(musė į lauką). Jis fiksuojamas, kai lauke yra papout ir žaidėjai yra pirmoje ir antroje bazėje. Tokiu atveju mušė išmušama, neatsižvelgiant į tai, ar kamuolys buvo sugautas. Taisyklė buvo įvesta siekiant užkirsti kelią gynybiniams žaidėjams uždirbti dvigubą jėgą.

Dabar pakalbėkime apie taktinius elementus. Dažnai, norėdami perkelti bėgiką iš bazės į bazę, vadovai paaukos išėjimą, naudodami tokią techniką kaip lankas. Lankas – tai smūgis lazda be siūbavimo, kuriuo lazda laikomas lygiagrečiai žemei ir juo tiesiog užgesina kamuoliuko greitį, nuleisdamas jį ant žemės. Kartais greiti žaidėjai naudoja šią techniką, kad spėtų nubėgti į pirmąją bazę. Jei lankas atliekamas bėgiojant ant trečios bazės, tai vadinama suspaudimu, kuris būna dviejų formų - savižudybės išspaudimas(suicide squeeze - bėgikas pradeda nuo trečio, kai ąsotis meta ir jei lanką atliekantis žaidėjas nepataiko kamuolio, bėgikas yra beveik 100% pažymėtas pakeliui į namus) ir saugos suspaudimas(saugus suspaudimas – trečiasis bėgikas startuoja tik tada, kai lazda susiliečia su kamuoliu). Dar trys gana dažnai naudojami taktiniai triukai - bazė pavogti, pataikyti ir paleisti(pataikyti ir paleisti) ir bėgti ir smūgiuoti(bėk ir paspauskite). Jų esmė slypi bėgikų siuntime kartu su ąsočio metimu ir skiriasi tik mušėjo elgesiu.

Vogdamas pagrindą mušėjas nesūpuoja lazdos, smūgiuodamas ir bėgdamas turi kontaktuoti ir mušti kamuolį, pageidautina ne į orą; bėgdamas ir smūgiuodamas mušėjas pasirenka veiksmą asmeniškai, priklausomai nuo metimo patogumas. Be to, su bėgiku trečioje bazėje, situacija, pvz Aukoti musę(aukoti musę) – jei skriejimo metu kamuolys pataikomas pakankamai toli, tada lauko žaidėjui sugavus kamuolį, bėgikas gali nubėgti atstumą nuo trečios bazės iki namų, atnešdamas tašką.

Gali kilti ir kitų situacijų – klaida(klaida), kai aikštės žaidėjai daro klaidą arba gaudydami kamuolį, arba mesdami jį iš bazės į pagrindą, dėl ko bėgikas, o ne ataka, patenka į pagrindą; pusėje(balk), kurį teisėjas paskelbia už nedidelį ąsočio taisyklių pažeidimą (pavyzdžiui, mesdamas į bazę jis pirmas nežengė žingsnio link tos bazės) ir leidžiantis ant bazių visus bėgikus. perkelti vieną bazę (jei ant pagrindų nėra bėgikų, deklaruojamas kamuolys) ; gaudytojo kliūtis(gaudytojo įsikišimas), kai gaudytojas spąstais pataiko į šikšnosparnį ir neleidžia tešlai atremti smūgio (mušalas automatiškai atsitrenkia į pirmą pagrindą); laukinis pikis(laukinis pikis) ir perduotas kamuolys(perduotas kamuolys), kuris susideda iš to, kad gaudytojas nepagauna kamuolio po ąsočio metimų, o bėgikai ant pagrindų, kai gaudytojas bėga po praleisto kamuolio, gali turėti laiko nubėgti į kitą bazę (skirtumas tarp šios sąvokos yra tik kas kaltas - jei ąsotis meta tokį kamuolį, kad jį pagauti nerealu, tai yra laukinė aikštelė, jei gaudytojas galėjo pagauti kamuolį, bet nepadarė, tai yra perduotas kamuolys) ir , pagaliau, trukdžių(kišimasis), kurį sudaro puolančio žaidėjo kišimasis į besiginančius žaidėjus (pavyzdžiui, mušėjo sąmoningas trukdymas gaudytojui mesti ant pagrindo, kurį bėgikas bando pavogti) ir už jį baudžiama atakuojantis žaidėjas.

Ir galiausiai apie atskirus rodiklius. Beisbole didelis dėmesys skiriamas statistikai ir yra daug rodiklių, kurie lemia konkretaus žaidėjo naudingumą tiek gynyboje, tiek puolime. Galbūt kada nors apie statistiką pakalbėsime konkrečiau ir išsamiau, bet čia tiesiog paminėsime dažniausiai naudojamus ir mažiausiai suprantamus iš pavadinimo rodiklius.

Taigi metėjams, be pergalių/pralaimėjimų, atmušimų, sužaistų padavimų skaičiaus, vienas svarbiausių rodiklių yra ERA(pelnyto bėgimo vidurkis) – rodiklis, nusakantis vidutinį metėjo duodamų taškų skaičių už 9 žaidimo padavimus. Į šią statistiką neįtraukti taškai, kuriuos metėjas atiduoda dėl aikštės žaidėjo klaidų. Taip pat yra įtraukta į pagrindinę ąsočių statistiką taupo(laimingo rezultato išlaikymas apsisaugojimo situacijoje – įėjimas į žaidimą laimėjus 3 ar mažiau taškų skirtumą, bent padavimų metimas arba jei potencialus skambinantis smūgis yra kitas eilėje, arba jei metėjas meta 3 ar daugiau padavimų ).

Retas, bet efektyvus pradedančiųjų ąsočių našumo rodiklis yra baigti žaidimai(užbaigti žaidimai – žaidimai, kuriuos visiškai žaidžia vienas mėtiklis, t. y. mažiausiai 9 padavimai), uždarymai(šaudymas - užbaikite žaidimą be jokios praleistos žaizdos), žinovai(be smūgių – pilnas žaidimas be nei vieno nepataikyto smūgio, gana retas pasiekimas, apie 2-3 neatmušimus per sezoną MLB) ir tobuli žaidimai(tobulas žaidimas – žaidimas, kuriame ąsotis neįleido nė vieno bėgiko į bazę, tokių žaidimų MLB istorijoje buvo tik 18).

Pagrindinėje mušėjų statistikoje, be pataikymų ir bėgimų namuose, yra tokie rodikliai kaip SPO(vidutinis mušimo procentas, mušimo vidurkis – smūgių skaičius, padalytas iš smūgių, tenkančių vienam šikšnosparniui, skaičiaus.

Į šikšnosparnių pasirodymus, kurie baigiasi pasivaikščiojimais, smūgiais, taip pat aukojant lankus ir liepsnas, vardiklyje neatsižvelgiama). RBI(įsibėga įmuštas – taškų skaičius, kurį komanda uždirbo po mušančiojo veiksmo. Iš esmės tai yra pataikymai, tačiau RBI galima uždirbti ir kitais būdais – paaukoti musę, vaikščioti su pakrautomis bazėmis ir pan.) ir žaizdos- taškų, kuriuos žaidėjas uždirbo komandai asmeniškai bėgdamas į namus, skaičius.

Tai viskas, tikiuosi, kad šis straipsnis padės suprasti ir pamilti beisbolą.

Beisbolo žiūrėjimas ne taip seniai, pradedant San Francisko ir Teksaso pasaulio serijomis. Ir visą tą laiką aš negalėjau iki galo suprasti visų statistinių sumažinimų. Pagaliau gavau į rankas. Žemiau yra visas visų rodiklių sąrašas. Kai kurie iš jų su mažais paaiškinimais ir vaizdo pavyzdžiais.

_

Tešlos statistika

1 B- Vienišas(Vienišas): smūgis, kai mušėjas laiku patenka į pirmąją bazę ir žaidime neužfiksuojama gynybos klaida.

2 B- Dvigubas(Dvigubas): smūgis, kai mušėjas laiku patenka į antrą bazę, o žaidimas nesukelia gynybos klaidos.

3 B- Trigubas(trigubas): pataikymas, kai mušėjas laiku patenka į trečią bazę ir žaidime neužfiksuojama gynybos klaida.

AB- AtŠikšnosparniai = PA - BB - IBB - HBP - CI - SF - SH(pagal ritmą): Atmušimas iš mušėjo, išskyrus pasivaikščiojimus, kamuolio smūgius, aukojamus smūgius, tyčinį gynybos kišimąsi ar kitas kliūtis.

AB/ HR - Atšikšnosparniaipernamaipaleisti(Išėjimas vienam šikšnosparniui į pradinį bėgimą): smūgių vienam šikšnosparniui skaičius, padalytas iš namų bėgimų skaičiaus.

BA- Batavimasvidutinis = H / AB(dar žinomas kaipAVG- vidutinis pataikymo efektyvumo koeficientas): smūgių skaičius padalytas iš smūgių skaičiaus.

BB- Bazėįjungtakamuoliukus(dar žinomas kaip "vaikščioti"): Tešla pataikė 4 kartus ir pateko į pirmąją bazę.

BABIPAS - Batavimasvidutinisįjungtakamuoliukusinžaisti(Vidutinis į žaidimą atmuštų kamuolių procentas): dažnis, kuriuo mušėjas siunčia kamuolį į žaidimą ir paima pagrindą. Ąsočio statistika panaši.

BB/ K- Vaikščioti- į- išbrauktisantykis(Pasiekimai į perbraukimus):ėjimų skaičius padalytas iš perbraukimų skaičiaus.

FC- lauko žaidėjas" spasirinkimas(laukininko pasirinkimas): kiek kartų žaidėjas pasiekė tik bazę, nes lauko žaidėjas bandė išstumti kitą bėgiką.

EIK/ AO- Žemėkamuolysskristikamuolyssantykis(nuo žemės iki išskridimo):žemės išėjimų skaičius padalytas iš išskridimų skaičiaus.

BVParbaGIDP- Žemėįdvigubaižaisti(Įžeminimas dvigubame žaidime):įžemintojų skaičius, lėmęs dvigubą žaidimą.

GS- DidysisSlemas(Grand Slam): namų bėgimų su apkrautomis bazėmis skaičius, o tai padeda komandai pelnyti 4 bėgimus per vieną smūgį, o 4 RBI įrašomi į mušėjo turtą.

H- Hitai(Patikimai): bendras įvykių skaičius (1B, 2B, 3B ir HR). Smūgis – smūgis, leidžiantis patekti į bazę. Šiuo atveju gynyba neklydo.

HBP- pataikytipateikėpikis(Spirk kamuolį): iš ąsočio gautų smūgių skaičius ir dėl to užimta pirmoji bazė.

HR- Namaibėga(bėgimai į namus): smūgių skaičius, kurį mušėjas perbėgo per visas bazes iš eilės, gynybai nesuklydus.

ITPHR- VidujeįParkasNamaiBėk: smūgis, kurio metu mušė nuosekliai bėgo per visas bazes, o kamuolys nepaliko sąžiningos teritorijos.

IBB- tyčinisbazėįjungtakamuoliukus(tyčia wok): pirmųjų bazių skaičius, gautas už 4 specialiai ąsočio pagamintus kamuoliukus. Taip pat vartojamas posakis „tyčinis ėjimas“ (IW – tyčinis ėjimas).

K- Streikasišeiti(dar žinomas kaipTAIP- Išbraukti): Kiek kartų ąsotis davė tešlai 3 smūgius. Tokiu atveju tešla gali gauti trečią smūgį:

1) be lazdos siūbavimo, jei kamuolys skriejo smūgio zonoje;

2) siūbuojant lazdą ir nepataikant į kamuolį, net jei kamuolys skriejo už smūgio zonos;

3) prasižengimas bandant uždrausti dviem smūgiais.

LOB- Kairėįjungtabazė(kairėje bazėje): bėgikų, kurie nepateko ir negrįžo į namus, skaičius iki iningo pabaigos.

OBP- Įjungtabazėprocentais = (H + BB + IBB + HBP) / (AB + BB + IBB + HBP + SF) (pagrindinio užimtumo procentas): paimtų bazių skaičius padalytas iš mušimų, ėjimų, mušimų ir paaukotų musių sumos.

OPS- Įjungta- bazėpliusasslampinėja = OBP + SLG(pagrindinis užimtumo procentas plius slinkimas): užimtų bazių procentas plius vidutinis slinkimas.

PA- plokštelėišvaizda(Pasirodo ritmu): bendras mūšio pasirodymų skaičius bokse.

R - Bėgapelnė įvartį(Padarytos žaizdos): kiek kartų žaidėjas grįžo į namus.

RBI- Bėksumuštasin: bėgimų skaičius po mušimo mušimu, t.y. po jo veiksmų, kaip mušėjas, komanda paleido, išskyrus atvejus, kai mušėjas atsitrenkia į žemę ir pradeda dvigubą žaidimą arba bėgikas įbėga į namus dėl gynybos klaidos.

RISP- bėgikasĮTaškaisPadėtis(Bėgikas taškų surinkimo pozicijoje): vidutinis tešlos mušimo procentas, kai bėgikai yra įvarčio vietoje (antroje arba trečioje bazėje).

SB%- Pavogtasbazėprocentais = SB/(CS + SB) (pavogtų bazių procentas): sėkmingai pavogtų bazių procentas, padalytas iš bendro bandymų pavogti bazes skaičiaus.

SF- Aukaskristi(Sak musė – aukojama musė): išskridimų lauke, dėl kurių bėgikas, jau esantis bazėje, įbėga į namus, skaičius.

BS- Išpūstassutaupyti(šiukšlintas seifas):ąsočio pakaitinių pasirodymų skaičius, kai yra galimybė išsigelbėti, bet metėjas praleidžia bėgimą (-us) (dėl jo kaltės ar ne), kuris atima jo komandai žaidimo pranašumą.

CG- užbaigtižaidimas(Visas žaidimas):žaidimų, kuriuose beisbolo žaidėjas buvo vienintelis mėtiklis savo komandoje, skaičius.

ER- Uždirbopaleisti(praleistos žaizdos): oponento įmuštų bėgimų, kurie įvyko ne dėl gaudytojo klaidų ar praleistų kamuolių, skaičius.

ERA- Uždirbopaleistividutinis = (ER / IP) x9 (santykis, rodantis, kiek ėjimų (bėgimų) ąsotis vidutiniškai praleidžia per 9 padavimus): bendras praleistų važiavimų skaičius, padaugintas iš 9, padalytas iš bendro mėtiklio metimų skaičiaus.

G- Žaidimai(dar žinomas kaip "pasirodymai"- žaidimai, pasirodymai):ąsočio sužaistų rungtynių skaičius.

GF- Žaidimaibaigtas(Baigti žaidimai): rungtynių, kuriose beisbolo žaidėjas buvo paskutinis savo komandos metikas, skaičius.

G/ F- Žemėkamuolysskristikamuolyssantykis(Skraidyklės kamuoliukams): leistinas antžeminių kamuoliukų skaičius, padalytas iš leidžiamų skristi kamuoliukų skaičiaus.

GS- Prasideda(prasideda):žaidimų, kuriuose žaidėjas buvo pradinis savo komandos metėjas, skaičius.

H- Hitaileidžiama(praleisti smūgiai): viso praleistų smūgių skaičiaus.

H/9- Hitaiperdevyniospadavimai(Praleisti smūgiai per 9 padavimus): smūgių skaičius padalytas iš 9 padavimų. (dar žinomas kaip H/9IP-Pataikyti per 9 metimus)

HB- pataikytimušėjas(Pataiko į tešlą): kiek kartų mušėjas smūgiuoja į kamuolį, kad sužeistasis žaidėjas būtų nukreiptas į pirmąją bazę.

Pavyzdys: ąsotis kamuoliu pataiko į tešlą, po to visi bėgikai ir mušėjas juda į priekį į pagrindą.

HDD (arbaH)- laikykite(Laiko): Rungtynių skaičius, kai ąsotojas atėjo į atsargą išgelbėjimo situacijoje ir pelnė bent vieną atmušimą neprarasdamas komandos pranašumo ar nepabaigęs žaidimo.

HRA- Namaibėgaleidžiama(Praleisti namų bėgimai): Praleistų namų bėgimų skaičius

IBB - tyčinisbazėįjungtakamuoliukusleidžiama(Savanoriškai atlikti pasivaikščiojimai): Leidžiamas savanoriškų pasivaikščiojimų skaičius.

IP- Padavimaipakeltas(Suveikė padavimai): bendras ąsočio smūgių skaičius padalytas iš 3.

IP/ GS - Padavimaipakeltasperžaidimusprasidėjo(Prasidėjo žaidimo padavimai): Vidutinis padavimų skaičius, kurį metėjas atlieka pradėtuose žaidimuose.

IR- Paveldėtasbėgikai(užsienio bėgikai): bėgikų skaičius bazėse tuo metu, kai ąsotis atėjo ant suolo.

IRA- Paveldėtasbėgaleidžiama(Namuose pasigedo kitų bėgikų):į namus įbėgusių užsieniečių bėgikų skaičius.

K- Išbraukti(Buvo padaryta): mušėjų, gavusių tris smūgius, skaičius.

K/9- Brūkšniaiperdevyniospadavimai(Atmušimai per 9 padavimus, vidutinė vertė): atmušimų skaičius, padaugintas iš 9, padalytas iš bendro metėjo padavimų skaičiaus.

K/ BB- Išbraukti- į- vaikščiotisantykis(Brūkšniai pasivaikščiojimams): perbraukimų skaičius padalytas iš ėjimų skaičiaus.

L- Pralaimėjimas(Nuostoliai):žaidimų skaičius, kurį ąsotis žaidė, kai priešininkas buvo priekyje, niekada neprarado persvaros ir atvedė žaidimą iki pergalės.

OBA- Oponentaivatinasvidutinis = H / AB(Vidutinis smūgių perdavimas): praleistų smūgių skaičius padalytas iš priešininko smūgių skaičiaus.

PIT - Aikštelėsišmestas (Pitchskaičiuoti- patiekiami patiekalai):ąsočio išmestų aikštelių skaičius.

QS- Kokybėpradėti(Kokybės pradžia):žaidimas, kuriame startuojantis metėjas mušė mažiausiai 6 padavimus ir dėl savo kaltės praleido ne daugiau kaip 3 važiavimus.

RA- Bėkvidutinis(Vidutinis bendras praleistų važiavimų skaičius): praleistų ėjimų skaičius, padaugintas iš 9, padalytas iš ąsočio įmuštų padavimų skaičiaus.

R. R. A- PalengvėjimasBėkVidutinis(Vidutinis bėgimų skaičius, kurį praleido atleidėjas): Matas, kiek išorėje esančių bėgikų vidutiniškai ąsotis įleidžia į namus.

SHO- uždarytas, atkirstas(Shutout – sausas žaidimas): visų susitikimų, surengtų be nė vieno praleisto važiavimo, skaičius.

TAIP- Išbraukti(Brėžinys – dar žinomasK") : mušėjų, gavusių 3 smūgius iš ąsočio už tai, kad jis mušėsi, skaičius.

SV- Sutaupyti(Sutaupyti): partijų skaičius, kai ąsotis pradeda žaisti pakaitalu, jo komanda pirmauja, žaidimą baigia neprarasdamas persvaros, ąstuvas nėra žaidimo nugalėtojas ir yra teisinga viena iš šių dalykų:

1) ąsočio komandos pranašumas neviršijo 3 važiavimų;

2) galimas lygiųjų bėgimas (priešininkas) buvo bazėje, prie lazdos arba ruošėsi mušti;

3) Metikas žaidė 3 ar daugiau padavimų.

SVO- SutaupytiGalimybė(Galimybė išsaugoti): Situacija, kai ąsotis

1) ateina kaip pakaitalas, kai komanda atlieka 3 ar mažiau važiavimų ir atlieka mažiausiai 1 padavimą;

2) įeina į žaidimą, kai yra varžovų žaidėjų, kurie potencialiai gali atnešti lygiąsias ir yra bazėje, ant lazdos arba apšildo prieš eidami prie lazdos.

3) atlieka 3 ar daugiau padavimų savo komandai pirmaujant ir dėl to atmuša kamuolį.

W- Laimėk(Pergalė):ąsočio sužaistų žaidimų skaičius, kai jo komanda pirmavo ir iškovojo pergalę.

PLOTAS- pasivaikščiojimaiirhitaiperiningpakeltas = (BB + H) / IP(Ši metrika apskaičiuoja metėją pagal tai, kiek smūgių ir ėjimų jis praleido per sužaistus padavimus): mėtėjo praleistų ėjimų ir smūgių suma, padalyta iš įmuštų padavimų skaičiaus.

WP- Laukinisaikštelės(laukiniai tarnauja): tokia aikštelė vadinama, jei ji buvo per aukšta, per žema arba pakankamai toli nuo namų, kad gaudytojas galėtų ją sugauti. Dėl to vienas ar keli bėgikai gali prasiskverbti per bazes arba padaryti žalą įbėgdami į namus.

___________________________________________________________________________________________

Fielder statistika

A- Padeda(Pagalba): kamuolių, kuriuose žaidėjas dalyvavo, bet nepadarė, skaičius.

CI- Gaudytojas" sTrukdymas(gaudytojo pažeidimai): pažeidimas, kai gaudytojas tyčia laiko mušančiojo lazdą.

D.P.- Dvigubasvaidina(dvigubas žaidimas): gynybinio žaidimo rezultatas, kai jis vienu metu išmuša du puolėjus, o dvigubas žaidimas priskiriamas visiems žaidėjams.

E- Klaidos(Klaidos): situacijų, kai aikštelės žaidėjas atlieka nepagrįstai klaidingus veiksmus, dėl kurių nusižengimui gaunama papildoma nauda, ​​skaičius.

FP- Laukasprocentais = (PO + A) / (PO + A + E) (laukimo procentas – žaidimo gynyboje procentas): sėkmingų gynybos veiksmų skaičius (žaidimo gynybos situacijų skaičius atėmus klaidų skaičių), padalytas iš gynybos žaidimo situacijų skaičiaus.

UŽEIGA- Padavimai(Gynybos padavimai): padavimų skaičius, kurį žaidėjas žaidė vienoje konkrečioje pozicijoje.

PB- Praėjokamuolys(Praleisti įvarčiai): kamuolių, kurių gaudytojas nepagavo, skaičius, dėl kurio vienas ar keli bėgikai išsiveržė į priekį ant bazių.

PO- užgesinti(Išdėstymas – standartinis išėjimas): gynyboje atliktų metimų skaičius.

RF- diapazonasveiksnys = (PO + A)*9/ UŽEIGA(Zonos faktorius): Rodiklis, naudojamas nustatyti lauko dalį, kurią žaidėjas dengia geriausiai.

TC- Iš visošansų = A + PO + E(Visos galimybės išeiti): rezultatyvių perdavimų, padėjimų ir klaidų suma.

TP- Trigubasžaisti(Trigubas žaidimas): gynybinis žaidimas, dėl kurio ataka iš karto gauna 3 išėjimus. Kiekvieno burtų traukimo dalyvio statistikoje tarp gynėjų žaidėjų registruojamas trigubas žaidimas.

___________________________________________________________________________________________

bendroji statistika

G- Žaidimaigrojo(žaidė žaidimus): susitikimų, kuriuose žaidėjas dalyvavo (visiškai ar iš dalies), skaičius.

GS- ŽaidimaiPrasidėjo(Pradėjo žaidimai): rungtynių, kurias žaidėjas pradėjo startuoliu, skaičius.

GB- Žaidimaiuž nugaros(žaidimai už nugaros): susitikimų skaičiumi komanda atsilieka nuo lyderės turnyrinėje lentelėje.

Žemiau yra pagrindinė 5 geriausių smogikų ir metimų statistika (vidurkis) nuo 2004 m. iki 2011 m. sezono. Taip pat pateikiama geriausia vertė tarp šių penkių.

Jei turite klausimų, klauskite. mielai atsakysiu!

    Bėgimas (R)- žaizda. Pelnytas taškas. Beisbole laimi ta komanda, kuri surinko daugiausiai bėgimų. Kad padarytų žaizdą, puolančios komandos žaidėjas turi perbėgti per visas bazes ir bėgti į „namą“.

    Įvykdymas (RBI)- bėgimų skaičius, kuris buvo uždirbtas po mušėjo smūgio, neskaičiuojant žaizdų, padarytų po gynybos klaidų. Jei jie sako: "Šis tešla padarė 2 RBI", tai reiškia, kad po jo smūgio 2 žaidėjai nubėgo į "namą". Tokiu atveju pats tešla gali išeiti.

    Smūgis (H)- pataikė. Vienas smūgis yra vienas smūgiuotas kamuolys, po kurio smūgiuotojas paėmė pagrindą.

    Vienvietis (1B)- viengungis. Tai yra smūgis, po kurio smogikas paėmė pirmąją bazę.

    Dvivietis (2B)- dvigubas Tai yra smūgis, po kurio smūgiuotojas iškart užėmė antrąją bazę.

    Trivietis (3B)- trigubas. Tai yra smūgis, po kurio smūgiuotojas iškart užėmė trečią bazę.

    Bėgimas namuose (HR)- bėgimas namuose. Home run – tai smūgis, po kurio žaidėjas sugebėjo apibėgti visas tris bazes ir nubėgti iki „namo“, t.y. padaryti žaizdą. Paprastai namų bėgimas įvyksta, kai kamuolys išeina už aikštės ribų (bet ne už pražangos zonos linijos). Tačiau yra namų bėgimų, kurių metu kamuolys nepalieka aikštės, jie vadinami „Inside The Park Home Run“.

    Didysis kirtis (GSH)- namų bėgimas, kuriame buvo užimtos visos trys bazės, komanda gauna 4 taškus.

    Pavogta bazė (SB)- bėgiko pavogė pagrindą.

    Pagautas vagystė (CS)- Nesėkmingai pavogus pagrindą, vagiantis bėgikas gauna išėjimą.

    Pagrindas ant kamuolių (BB)- jis yra "vaikščioti" ("vaikščioti"). Po keturių kamuoliukų mušamas pirmasis pagrindas, nepataikyta.

    Intentional Base on Balls (IBB)- Tyčia leisti tešlai patekti į pirmąją bazę. Ąsotis gali nuspręsti tyčia numesti tešlą į pirmą pagrindą, jei tešlos slydimo vidurkis ir (arba) didelis slydimo procentas. Ypač jei po jo einantis mušėjas yra silpnesnis ir jo ąsotis bandys jį išmušti iš žaidimo.

    Hit By Pitch (HBP)- kai kamuolys po ąsočio metimo atsitrenkia į mušėjo kūną (įskaitant ranką / koją) - mušėjas paima pirmąjį pagrindą.

    Klaida (E)- gynybos klaida, po kurios mušėjas paėmė bazę. Pavyzdžiui, gynėjas nepagavo kamuolio, kuris nereiškė problemų, arba nesėkmingai metė jį į pagrindą (praeitį).

    „Wild Pitch“ (WP)- „laukinis pašaras“. Kai aikštelė yra tokia bloga (netiksli), kad gaudytojas nesugeba pagauti kamuolio ir jis skrieja kažkur už jo. Laukinėje aikštelėje bėgikas gali turėti laiko nubėgti į kitą bazę.

    Perbrauktas (K, SO)- išbraukti. Trečiasis smūgis tešlai reiškia išmušimą. Vienas smūgis yra tada, kai: a) ąsotis įmetė kamuolį į smūgio zoną, bet geresnis nebandė pataikyti; b) ąsotis metė kamuolį, bet mušėjas pataikė į pražangos teritoriją (tokių smūgių gali būti ne daugiau kaip du); c) ąsotis metė kamuolį, bet mušėjas jo nepataikė.

    Dvigubas žaidimas (DP)- padvigubinti, t.y. kai gynyba išmuša iš žaidimo du puolėjus vienu metu.

    Trigubas žaidimas (TP)- trigubai išeina, t.y. kai gynyba išmuša iš žaidimo iš karto tris puolėjus.

    Plokštelių išvaizda (PA)- išėjimų skaičius vienam šikšnosparniui (tešlai).

    „Šikšnosparniai“ (AB)- išėjimų skaičius vienam šikšnosparniui (mušėjui), neįskaitant pasivaikščiojimų, tyčinių pasivaikščiojimų, kamuolio smūgių, padovanotų musių ir dovanotų lankų.

    Aukų bandelė (SH)- padovanotas lankas. Tai yra smūgis, kurio metu jo atakuojantis partneris, jau būdamas bazėje, pajuda 1 bazę į priekį arba atlieka bėgimą (dažniausiai žaidėjas, kuris buvo 3-ioje bazėje). Tie. iš esmės tešla aukojasi, kad bėgikas judėtų toliau.

    Aukoti musę (SF)- padovanota musė. Tas pats, tik per išskridimą.

    Paliktas bazėje (LOB)- atakuojančios komandos bėgikų, likusių bazėse po 3 išėjimų, skaičius. Grubiai tariant – praleistų žaizdų skaičius, nes jei priepuolis tęstųsi, tada jie turėtų galimybę bėgti į „namą“.

    Pasitrauk (WO)- pažodžiui "vaikščiojimo [pagrindais] pabaiga". Kai namų komanda pirmauja 9-ojo padavimo pabaigoje arba papildomo padavimo pabaigoje. Po to žaidimas automatiškai baigiasi, net jei šio iningo apačioje nebuvo outų, nes. toliau tikrai nėra prasmės apeiti bazes, nes niekaip negalima paskirti 10 iningo ir svečiai nebegalės atgauti.

    Užbaigti žaidimą (CG)- pilnas ąsočio mačas, t.y. kai jis pradeda žaidimą ant kalvos ir žaidžia be keitimo iki rungtynių pabaigos. Gana retas atvejis, dažniausiai po 4,5,6 padavimų startinis ąsotis nueina ilsėtis, o ant kalno jį pakeičia atleidėjas.

    Atleidėjas- reljefinis ąsotis. Tai ąsotis, kuris žaidimo viduryje užlipa ant kalvelės, pakeisdamas pavargusį ar prastai žaidžiantį startinį ąsotį.

    ilgas palengvinimas- Atleidėjas, kuris išeina žaisti „ilgam laikui“, dažniausiai dėl ankstyvo starto ąsočio pakeitimo (traumos ar gedimo).

    vidurio atleidėjas- atleidėjas, kuris paleidžiamas pakeisti pradinį ąsotį, paprastai žaidimo viduryje (5, 6, 7 padavimams).

    Sąrankos palengvintuvas(setup man, setup pitcher) – atleidėjas, kuris paleidžiamas prieš artimą ąsotį, dažniausiai 8-ame padavime.

    Arčiau- arčiau. Tai yra atleidėjas, kuris paprastai eina iki paskutinės pamainos, kad tiesiogine prasme „uždarytų“ žaidimą ir išlaikytų savo komandos pergalę. „Closer“ neturi vietos klaidoms.

    Uždarymas (SHO)- pokštas. Tai yra pilnas žaidimas (t. y. visos rungtynės) pradiniam mėtikliui, kuriame jis nedavė varžovui nė vieno bėgimo. Puikus pasiekimas kiekvienam pradedančiam ąsotiui.

    Nemušamas (Ne-Ne)- žinovas. Tai yra pilnas žaidimas, kuriame pradinis ąsotis neleido varžovui pataikyti. Šalčiau nei „Shutout“.

    Tobulas žaidimas (PG)- tobulas atitikimas. Tai pilnas žaidimas, kuriame startuojantis ąsotis neleido priešininkui atsitrenkti į pagrindą net vieną kartą (t. y. jokio smūgio, jokio ėjimo, jokio smūgio po žingsnio – visai nieko). Tai tikra šventė bet kuriam ąsotiui, ji nebūna vėsesnė.

    Win (W)– pergalė fiksuojama ąsočio asmeninėje statistikoje, jei jo buvimas ant kalno tapo lemiamu komandos pergale. Tie. jei tame rungtynių segmente, kai konkretus ąsotis buvo ant kalno, komanda uždirbo daugiau eismų nei varžovas ir dėl to šis taškų skirtumas tapo lemiamu komandos pergalei, tai pergalė įrašoma į ąsotį. .

    Nuostolis (L)- priešinga laimėjimo vertė. Tai yra, jei toje rungtynių dalyje, kai konkretus ąsotis stovėjo ant kalno ir jis praleido daugiau eitų, nei uždirbo jo komandos ataka, ir dėl to šis taškų skirtumas tapo lemiamu komandos pralaimėjimui, tada ąsotis yra užfiksavo nuostolį.

    Išsaugoti (SV)- taupyti, t.y. "išsaugoti žaidimą". Sutaupymas įskaitomas atleidėjui, kuris tiesiogine prasme „išlaiko“ savo komandos pergalę rungtynių pabaigoje. Taupymas paprastai uždirba uždarytojus.

    AVG(vidutinis) arba BA(mušimo vidurkis) – vidutinis išmuštų smūgių procentas. Tešlos ąsotis ↓ (rodyklė - aukščiau yra geriau; ↓ rodyklė - žemiau yra geriau)

    Formulė: AVG=H/AB

    Pataikiusiam šis rodiklis reiškia, kaip dažnai jis muša kamuoliukus (t.y. atlieka smūgį). Medžiotojui – kaip dažnai jo kamuolius pataiko smogikai (t. y. nepataikė). Smogėjui kuo didesnis AVG, tuo geriau. Dėl ąsočio viskas atvirkščiai – kuo mažesnis AVG, tuo geriau. Pavyzdžiui, pataikančiojo AVG=0,300 reiškia, kad jis pataiko 30% laiko (0,300*100%=30%), t.y. beveik kas trečioje išvykoje ant šikšnosparnio.

    BABIPAS(mušimo vidurkis dėl žaidimo kamuolių) – išsamesnis atmušimų rodiklis. Tešlos ąsotis ↓

    BABIP = (H – HR)/(AB – K – HR + SF)

    Šis indikatorius nustato į žaidimą siunčiamų smūgių skaičių (ty po kurio paimamos bazės). Kaip matyti iš formulės, skirtingai nei AVG, BABIP neapima bėgimų namuose, streikoutų, tačiau atsižvelgia į „Aukos skristi“.

    OBP, OBA(Pagrindo procentais) – pagrindo procentas, kurį užima tešla. Tešla

    OBP = (H + BB + IBB + HBP) ​​/ (AB + BB + IBB + HBP + SF)

    Svarbiausias dalykas, kurį mušėjas turi padaryti aikštėje, yra neišmušti. Šis indikatorius parodo, kaip dažnai tešla užima pagrindą, t.y. nedaro.

    SLG(Slugging vidutinis) - slugging performance. Tešla

    ( + + + )/

    OPS(On-base Plus Slugging) – užimtų bazių procentas plius mušimo efektyvumas. Tešla

    OPS=OBP+SLG

    wOBA(Weighted On-Base Average) – tešlos stiprumo rodiklis. Tešla

    wOBA = (0,690 × uBB + 0,722 × HBP + 0,888 × 1B + 1,271 × 2B + 1,616 × 3B + 2,101 × HR) / (AB + BB – IBB + SF + HBP)

    ERA(Uždirbtas bėgimo vidurkis) – vidutinis bėgimas per 9 padavimus (ąsočiui). Ąsotis ↓

    ERA = 9 × praleisti bėgimai / sužaisti padavimai

    Žaizdos, praleistos dėl gynybos klaidų, neskaičiuojamos.

    FIP(Fielding Independent Pitching) – metėjo žaidimo nepriklausomumo ir jo priklausomybės nuo gynybinio žaidimo rodiklis. Ąsotis ↓

    FIP = ((13*HR)+(3*(BB+HBP))-(2*K))/IP + konstanta (konstanta paprastai yra 3,20)

    Šis rodiklis neįtraukia į ERA tuos žaidimo komponentus, kurie nepriklauso nuo metėjo (t. y. gynybos žaidėjų klaidos / sėkmė) ir sutelkia dėmesį į tuos žaidimo komponentus, kuriuos valdo metėjas – bėgimus namuose, ėjimus, smūgius. Šis rodiklis turi vertę, palyginti su ERA. Pvz., jei mėtėjo ERA yra 4,00, o įmetėjo FIP yra 2,00, tada vienas mėtytojas pranoksta komandos gynybą. Jei, priešingai, FIP yra didesnis nei ERA, tai reiškia, kad mečiui greičiausiai pasisekė ir gynyba jį „traukia“.

    PLOTAS(Pasivaikščiojimai ir smūgiai per padavimą) – parodo, kiek ėjimų ir smūgių ąsotis atlieka per padavimą. Ąsotis ↓

    WHIP = (BB + H) / IP

    Grubiai tariant, tai rodiklis, panašus į tešlos OPS – smūgiavimo į bazes dažnį. WHIP – tai, kiek muštuvių ąsotis įleidžia į padavimą.

    KARAS(Wins Above Replacement) – žaidėjo vertė. Tešlos ąsotis

    Rodo, kiek laimėjimų gali atnešti žaidėjas, palyginti su vidutiniu žaidėju, kuris gali būti pakviestas pakaitalu iš žemesnio diviziono. Skamba sunkiai. Tačiau tai lengva paaiškinti pavyzdžiu. Tarkime, yra žaidėjas ir jo WAR=4.0. Tai reiškia, kad jei šis žaidėjas nepatektų į aikštę (pvz., dėl traumos), tada komanda uždirbtų 4 pergalėmis mažiau. O su juo rikiuotėje, pasirodo, jie pelnė dar 4 pergales. Vienos WAR formulės nėra, visos svetainės ją apskaičiuoja pačios.

    LD%(Line Drive Percentage) – tiesių kamuoliukų smūgiavimo procentas, t.y. linijinis, lygiagretus žemės lygiui (linijinės pavaros).

    GB%(Ground Ball Percentage) – į žemę pataikiusių kamuoliukų procentas (žemės kamuolys).

    FB%(Fly Ball Percentage) – į dangų pataikiusių kamuoliukų procentas (skraidantis kamuolys).

    Line drives visada sunkiau pagauti, jos greičiau lekia ir kelia didesnę grėsmę komandos gynybai. Žemės rutulius lengviau pagauti, nes atsitrenkęs į žemę kamuolys pradeda ant jo riedėti ir jo greitis mažėja. Skraidančius kamuoliukus lengviausia pagauti ir 90 % garantuojama, kad mušamas kamuolys, tačiau geras ir stiprus skristi kamuoliukas yra potencialus bėgimas namuose. Todėl ąsočių statistikoje kuo mažesnis LD%, tuo geriau, tuo didesnis GB%, tuo geriau. Kita vertus, tešlos yra priešingos. O FB% turi vertę lyginant su HR/FB*100%, t.y. bėgimų namuose procentas, įvykęs po kiekvieno skraidančio kamuolio; kuo didesnis FB% ir kuo didesnis HR/FB, tuo blogiau ąsotiui ir tuo geriau tešlai.

    Pagrindinė ąsočio statistika atrodo taip ▼

    ▲ W – laimi; L - pažeidimai; ERA – vidutinis pralaidumas; G - degtukai; GS – rungtynės starte; SV – taupo; IP – sužaisti padavimai; SO – perbraukimai; WHIP – vidutiniai bėgimai iki pagrindo už 1 padavimą.

    Pagrindinė tešlos statistika atrodo taip ▼

    ▲ AB – išėjimai vienam bitui; R - žaizdos; H – smūgiai; HR – bėgimai namuose; RBI – išmuštos žaizdos; SB – pavogtos bazės; AVG – vidutinis išmuštų smūgių procentas; OBP – vidutinis smūgio į bazę procentas; OPS – bazių užimtumo ir atšokimo efektyvumo suma.

    Kanalas: t.me/mlbchanel ; VC:

    • Situacija, kuri reiškia, kad atakuojantis žaidėjas šiuo laikotarpiu yra pašalintas iš žaidimo.
    • Lauko žaidėjas – gynybinės komandos žaidėjas, patruliuojantis išoriniame lauke: dešiniajame lauke, centre ir kairėje žaidėjai.
    • Teisėjas teisėjas, beisbole yra 4 teisėjai, po vieną kiekvienoje „bazėje“ ir po vieną „namuose“.
    • Masinis teisėjo komanda, reiškianti ąsočio klaidą. Tokiu atveju atakuojantys žaidėjai, esantys bazėse, įgyja teisę laisvai judėti į kitą bazę.
    • Nulenkiamas trumpas smūgis, kurio metu mušamasis ne siūbuoja kamuoliuką, o tiesiog pakeičia po juo lazdą.
    • Palikite kamuolį, kurį ąsotis meta už smūgio zonos ir nepataikė mušėjo lazda. Po keturių ąsočio kamuoliukų vienoje serijoje, tešla yra ant pirmos bazės. Po kiekvieno padavimo teisėjas paskelbia kamuolių ir smūgių skaičių. Jei išmuštas kamuolys pirmiausia atsitrenkia į žemę, o po to eina per smūgio zoną, aikštelė vis tiek laikoma kamuoliu.
    • Mušėjas yra įžeidžiantis mušėjas. Įsikūręs prie „namo“ prieš gaudytoją.
    • Ground Out – mušėjas nepatenka į ribą po to, kai gynėjai paduoda kamuolį į pirmąją bazę, jam nepasiekus.
    • Dvigubas smūgis, dėl kurio tešla sugebėjo nubėgti į antrą bazę.
      • Ground wheel double arba automatinis dvigubas – smūgis, kurio metu kamuolys atsitrenkia į žemę ir išskrenda už aikštės ribų. Tešla automatiškai perkeliama į antrą pagrindą, o visi aktyvūs bėgikai perkeliami dviem pagrindais į priekį.
    • Dvigubas žaidimas, kuriame gynyba pelnė du atakas. Pavyzdžiui, situacijoje, kai įžaidėjas buvo pirmoje bazėje, mušėjas pataikė į kamuolį taip, kad gynyba perduotų kamuolį į antrąją bazę, o po to į pirmą, kol bėgikas ir mušėjas galėjo juos pasiekti, taip uždirbant du kamuolius.
      • Forced Double Out Žaidimas, kuriame abu išėjimai įvyksta dėl priverstinio žaidimo.
      • Reverse Forced Double Out Žaidimas, kuriame pirmasis išėjimas yra priverstinis, o antrasis atliekamas pasūdant bėgiką arba pagrindą.
    • Padavimai – tai beisbolo žaidimo laikotarpis, per kurį abi komandos vieną kartą žaidžia puolime ir gynyboje. Paprastai rungtynės susideda iš 9 padavimų.
    • Lauke skraidykite aukštai į orą išmuštą kamuolį sąžiningoje teritorijoje ir kurį bet kuris aikštėje esantis žaidėjas gali lengvai sugauti be didelių pastangų pirmoje ir antroje arba pirmoje, antroje ir trečioje bazėse, kai situacija yra mažesnė nei dvi išmušimai. Tokiu atveju puolėjas pašalinamas už aikštės ribų, neatsižvelgiant į tai, ar kamuolys buvo sugautas. Taisyklė buvo įvesta siekiant užtikrinti, kad besiginantys žaidėjai negalėtų užsidirbti dvigubo priverstinio išėjimo, tyčia nepagavę kamuolio iš vasaros.
      • Skrydis į aikštę, jei teisingas Teisėjo komanda skriejimo aikštelėje situacijoje, jei neaišku, ar kamuolys nukris į teisingą, ar į pražangą. Tokiu atveju, kamuoliukui nukritus į teisingą teritoriją, bus iškviesta musė.
    • Gaudytojas yra žaidėjas už namų, kuris gauna kamuolį iš ąsočio.
    • Žymėjimas Pagrindas laikomas pažymėtu, jei kamuolį turintis žaidėjas palietė jį kuria nors kūno dalimi. Žaidėjas laikomas paženklintu, jeigu priešininkas jį palietė ranka su spąstais ir kamuoliuku arba laisva ranka. Jei gynėjas sugebėjo pažymėti bazę arba žaidėją, o tada numetė kamuolį, žymėjimas skaičiuojamas. Pažymėtas įžaidėjas yra už ribų. Sūdant bazę, žaidėjas, kuris nespėjo prie jo patekti anksčiau nei priešininkas, yra už ribos.
    • Medžiotojas yra besiginančios komandos žaidėjas, kuris meta kamuolį.
    • Apdovanotos rungtynės Rungtynės teisėjo sprendimu baigėsi rezultatu 9:0 kaip nuobauda šiurkščiai taisykles pažeidusiai komandai.
    • Bėgimo tašką uždirbo atakuojantis žaidėjas.
    • Bėgiokite atakuojantį žaidėją, esantį bazėje.
    • Pavienis smūgis, dėl kurio tešla sugebėjo nubėgti į pirmą bazę.
    • Išspręskite arbitro nustatytą situaciją tam tikrais atvejais:
      • Mušėjas bandė pataikyti į ąsočio mestą kamuolį, tačiau nepataikė.
      • Mušėjas nepataikė į kamuolį, o kamuolys pataikė į smūgio zoną.
      • Mušėjas pataikė į kamuolį, tačiau buvo paskelbta pražanga.
      • Mušėjas bandė pasilenkti, tačiau kamuolys skriejo per pražangos ribą.
    • Saugus – žaidimo situacija, kuri atsiranda, kai bėgikas pasiekia pagrindą prieš kamuolį ir jį paima. Teisėjas šią situaciją nurodo ištiestomis rankomis.
    • Teisėjo laiko komanda, pagal kurią žaidimas nedelsiant sustabdomas ir atnaujinamas tik po komandos „žaisti“.
    • Trigubas smūgis, dėl kurio tešla sugebėjo nubėgti į trečią bazę.
    • Flyball kamuolys pataikė aukštai virš žaidimo lauko.
    • Flyout – skristi kamuoliukas, kurį pagauna besiginantys žaidėjai prieš jam paliečiant žemę. Tokiu atveju mušėjas išeina iš žaidimo, o puolėjai turi teisę pradėti bėgti tik tada, kai gynėjas paliečia kamuolį spąstais.
    • Pražangos smūgis, po kurio kamuolys tiesiai pereina per šoninę liniją arba perrieda ją tarp namų ir pirmos ar trečios bazės. Tai skaičiuojama kaip įspėjimas, jei ąsotis turi mažiau nei 2 smūgius.
    • Force žaisti priverstinį žaidimą, kai puolantis žaidėjas privalo bėgti į kitą bazę.
    • Smūgis, kuriuo tešla pasiekė pirmąją bazę. Jei prieš šį sėkmingą važiavimą įvyko gynybos žaidėjų klaida, tai puolėjo pataikymas neskaičiuojamas, o klaida fiksuojama gynybos. Jei mušėjas sėkmingai pasiekia pirmąją bazę ir toliau bėga, bandydamas padvigubinti arba trigubai padvigubinti, bet jam nepavyksta ir jį išmuša besiginantys žaidėjai, jis vis tiek įmuša smūgį.
    • Home run hit, po kurio tešla prabėga per visas bazes ir grįžta į namus. Šiuolaikiniame beisbole tai dažniausiai pasiekiama pataikius, kai kamuolys išmušamas iš aikštelės tarp baudos stiebų. Ši situacija vadinama „automatiniu namų paleidimu“.
      • „Home Run“ parko viduje yra retesnis namų bėgimo tipas, kai kamuolys po smūgio neišeina už ribos, bet lieka žaidime. Tuo pačiu metu mušėjas sugeba perbėgti visas bazes ir grįžti į namus, kol gynybos žaidėjai nespėja jo užgesinti.
      • „Grand Slam“ – „Home run“ smūgis situacijoje, kai visos bazės yra užimtos bėgikų, o tai leidžia komandai iš karto pelnyti 4 taškus.
    • Smūgis prie aikštelės – tai situacija, kai mušėjas užima pirmąją bazę po smūgio į ąsočio kamuolį.
    • Trumpai sustabdykite žaidėją tarp 2 ir 3 bazių.
    Turčinskis, Vladimiras Jevgenievičius

    Žaidimo tikslas yra surinkti daugiau taškų (bėgimų, pabėgimų) nei priešininkų komanda.

    Atitikties formatas

    Pradėkime nuo to, kad žaidžiamas beisbolas dvi komandas. Kiekvienoje komandoje devyniosžaidėjai yra aikštėje. Klubų sąrašai paprastai būna labai dideli.

    Kaip ir kitose komandinėse sporto šakose, beisbole viena komanda ateina pas kitą. Apsvarstykite praėjusių metų pirmųjų MLB sezono finalo serijos rungtynių pavyzdį.

    Taigi, svečiai rodomi apačioje, tai yra Los Andželo Dodgers (LAD). „Houston Astros“ (HOU) atvyko jų pamatyti.

    Kiekvienos rungtynės žaidžiamos devyniais padavimais. Kiekviename padavime viena komanda pirmiausia atakuoja (tai visada yra svečiai), o kita ginasi (šeimininkai), o paskui atvirkščiai. Pirmoji iningo dalis (kai svečiai puola, o šeimininkai ginasi) yra vadinama viršuje(iš anglų kalbos top - up). Svečiams baigus atakuoti ateina vidurio(iš anglų kalbos vidurio – vidurio). Šiuo metu komandos geria vandenį ir keičiasi vietomis. Paskutinėje padavimo dalyje šeimininkai pradeda atakuoti, o svečiai jiems trukdo. Nesunku atspėti, kas vadinasi botas(iš anglų kalbos bot – apačioje).

    Jeigu susitikimo metu svečiai pralaimi, o devintajame kėlinyje nesugebėjo išlyginti, tai šeimininkai puolime nežaidžia, nes tai nieko neišsprendžia. Kaip matote ekrano kopijoje, tai pažymėta kryželiu.

    Mūsų pavyzdyje Los Andželas uždirbo vieną paleisti(tai yra beisbolo taško pavadinimas, iš anglų kalbos run – to run) pirmoje pamainoje, po to ketvirto viršuje svečiai atliko vieną važiavimą, o šeštojo iningo bote Dodgers set galutinis rezultatas. Hiustonas nesugebėjo nieko sukurti per likusius puolimo bandymus, todėl rungtynės baigėsi po jų devintojo kėlinio.

    Žaidimas

    Žemiau esančiame paveikslėlyje pavaizduota beisbolo aikštelė.

    Visa svetainė yra padalinta į dvi dalis:

    infield- EABVG

    lauke- ZZZHBVGZH

    Pražangos linijos - G. Kamuolys turi būti sumuštas šioje zonoje.

    IN infieldžaidimas prasideda. Įjungta skaidrė(D) yra ąsotis(iš anglų kalbos pitch – mesti) – pagrindinis gynybos žaidėjas. Jo užduotis yra mesti kamuolį gaudytojas(iš anglų kalbos gaudyti - gaudyti) (E) taip, kad tešla(iš anglų kalbos šikšnosparnis - mušti) (A) jis jo nenugalėjo.

    Atmušėjo (A) tikslas yra pataikyti į kamuolį, kad jis galėtų nubėgti į pirmąją bazę, kol žaidėjai apsauga nepavyko pagauti kamuolio ir nusiųsti jo žaidėjui pirmoje bazėje (B). Jeigu tešla pavyko, tada jis lieka bazėje, o vietoj jo ateina kitas tešla. Jei ne, tada tešla palieka lauką. Viso puolimo užduotis yra patekti į tašką A, apsukus visą ratą per visas bazes – žaizdas(BVG).

    Kiekvienas naujas tešla po sėkmingo smūgio į kamuolį jis pereina į pirmą bazę, o prieš jį kamuoliuką pataikęs ir jį užėmęs žaidėjas bėga į antrą ir pan. Už kiekvieną žaidėją, pasiekusį namus, komanda gauna taškų (žaizdų).

    Šis pavyzdys yra paprasčiausias. Tiesą sakant, gali būti, kad mušė labai gerai pataikė į kamuolį ir turi laiko net nubėgti į antrą ar trečią bazę. Tačiau tuo pat metu jis rizikuoja likti išvis be pagrindo ir palieka aikštę, jei gynyba greičiau pagauna ir perkelia smūgiuotą kamuolį į pagrindą.

    Kiekvienas sėkmingas smūgis vadinamas pataikyti(iš anglų kalbos hit – blow). Jie rodomi atskirai statistikoje kairėje nuo žaizdos. Pataikė atpažįstamas ne tik pataikymas, o taškinis smūgis, tai yra, puolėjas turi užimti bazę. Jei atmušėjas pataikė kamuolį, bet neturėjo laiko bėgti, tai įskaičiuojama išeiti o pastarasis palieka žaidimą.

    Žaidėjų vieta

    Žaidėjai aikštelėje išsidėstę taip:

    1) Ąsotis– pagrindinis besiginantis žaidėjas. meta kamuoliukus gaudytojas, neleidžia žaisti jų atakai.

    2) Gaudytojas- gaudo kamuoliukus ąsotis.

    3) 1-as pagrindinis žaidėjas. Apsaugo pirmą bazę ir neleidžia jos paimti atakai.

    4) 2-asis pagrindinis žaidėjas. Apsaugo antrą bazę ir neleidžia jos paimti atakai.

    5)3 bazinis žaidėjas. Apsaugo trečią bazę ir neleidžia jos paimti atakai.

    6) Trumpas sustojimas. Svarbiausias besiginantis žaidėjas po įmetėjo. Jis yra tarp antrosios ir trečiosios bazės ir apsaugo abu iš karto.

    7) 3 bazinis lauko žaidėjas.

    8)2-as bazinis lauko žaidėjas. Apgina savo zoną nuo mušėjo tolimų smūgių, meta kamuolį į pagrindą, kad išmuštų.

    9) 1-as bazės lauko žaidėjas. Apgina savo zoną nuo mušėjo tolimų smūgių, meta kamuolį į pagrindą, kad išmuštų.

    Ąsotis– pagrindinis besiginantis žaidėjas. Jis stovi ant mažo 10 cm čiuožyklos ir galingai meta kamuolį link mušėjos. Jo darbas yra neleisti mušėjui pataikyti kamuolio į lauką. Stovi už tešlos gaudytojas, kuris taip pat žaidžia gynyboje ir gaudo aikšteles iš ąsočio. Jie bendrauja vienas su kitu ir bando apgauti tešlą.

    Jei vis dėlto įvyksta smūgis, gynyba bando sugauti kamuolį ir pristatyti jį į pagrindą, paliesdama jį koja anksčiau (laikant kamuolį rankoje) nei atmušėjas. Gynėjas gali ateiti bėgti su kamuoliu rankoje arba gauti perdavimą, laikydamas koją ant pagrindo. Jei puolėjui pavyko užimti bazę bet kuria kūno dalimi prieš gynėją ir joje pasilikti, tada bazės užgrobimas skaičiuojamas.

    Lauke yra besiginantys žaidėjai, gaudantys tolimus kamuolius. Jų užduotis yra pagauti kamuolį ir, jei reikia, nusiųsti į bazę.

    Gynyba bando išmušti puolimą iš žaidimo, kad galėtų pradėti naują savo komandos puolimą, o varžovas negavo nė vienos žaizdos.

    Norint išmušti išpuolį, reikia uždirbti trys išėjimai, neleiskite varžovui uždirbti hitai(veiksmingi bandymai).

    Taip žaidimo laukas atrodo prieš kiekvieną burtų traukimą.

    Tešla ruošiasi pataikyti į ruošiamą mesti kamuolį ąsotis. Savo ruožtu gaudytojas ruošiasi pagauti kamuolį, kurį nori mesti ąsotis. Teisėjas stovi už nugaros ir stebi kamuoliuką, pataikytą į smūgio zoną (daugiau apie tai žemiau). Jei puolėjas pataiko, jis meta lazdą ir pradeda bėgti.

    Hitai

    1) Vienišas(iš anglų kalbos singlas – singlas). Mušas pataikė į kamuolį ir nubėgo į pirmąją bazę.

    2) Dvigubas(iš anglų kalbos double – double). Mušėjas pataikė kamuolį, pribėgo ir palietė pirmąją bazę, tačiau pamatė, kad gynėjai nespės atmušti kamuolio laiku ir sugebėjo atimti antrą. Jei bėgimo metu gynėjams pavyko kamuolį į bazę atnešti anksčiau, skaičiuojamas išėjimas.

    3)Trigubas(iš anglų kalbos triple - triple). Mušėjas pataikė į kamuolį, bėgo ir palietė pirmąją bazę, bėgo ir palietė antrąją bazę, nubėgo į trečią ir ten sustojo. Jei gynyba perdavė kamuolį anksčiau, išmušimas skaičiuojamas.

    4) bėgimas namo(iš anglų kalbos homerun – bėgimas į namus). Mušėjas taip stipriai smūgiavo į kamuolį, kad paliko aikštę. Gynyba niekaip negali jo nuvesti į bazę, todėl smogikas tiesiog bėga per visas bazes į namus ir uždirba vieną tašką savo komandai.

    Jei žaidėjas jau yra vienoje iš bazių, jis gali judėti per bazes kartu su savo partneriu. Kai visos trys bazės yra užimtos ir mušėjas pataiko į namų bėgimą, komanda iš karto pelno keturis taškus. Šis namų bėgimas vadinamas Grand Slam.

    klaida. Apsaugos klaida. Jei gynybos žaidėjai suklydo gaudydami kamuolį (negalėjo nuspręsti, kas jį gaudo) ir numetė jį ant žemės arba atliko blogą perdavimą į bazę, svarbu ne pataikymas, o klaida. Šis indikatorius nurodytas paskutiniame stulpelyje.

    Pataikymas po žingsnio(iš angl. hit-by-pitch – smūgis metimu). Mušėjas gali laisvai paimti pagrindą, jei ąsotis meta kamuolį į jį. Tiesą sakant, ąsotis turi mesti į specialų stačiakampį, kuris parodytas žemiau ir vadinamas streiko zona.


    Jei ąsotis keturis kartus iš eilės nepataikė į smūgio zoną ir tešla jo nepataikė, muštuvas gali tiesiog pereiti į pirmąją bazę. Tai vadinama vaikščioti(iš anglų kalbos walk).

    Pasitaiko, kad mušėjai tiesiog pakiša lazdą po kamuoliu, kad bazėse esantys žaidėjai galėtų pereiti į kitas bazes. Tai vadinama lankas. Paprastai tai daro ąsočiai, kurie eina į šikšnosparnį. Ąsočiai gali būti ąsočiais, bet tešla negali būti ąsočiais.

    Išėjimai

    Kad išmuštų iš žaidimo varžovo puolimą, gynyba turi padaryti trys išėjimai. Po kiekvieno ištraukimo išeina nauja tešla.

    1) išskristi(iš anglų kalbos flyout – ore). Jei mušėjas pataikė į kamuolį, o gynėjas skraidydamas pagauna jį į spąstus, tai įskaičiuojama. Tešla palieka lauką ir pakeičiama kita tešla.

    2) Grand out(iš anglų kalbos ground out - out on the ground). Mušėjas pataikė į kamuolį, jis atsitrenkė į žemę, tačiau gynėjai jį pristatė į bazę greičiau, nei mušėjas prie jos pribėgo. Išėjimas suskaičiuojamas ir tešla palieka lauką.

    3) Pažymėkite.(iš angl. tag out - out with a mark). Jei gynėjui pavyksta paliesti kamuoliuką su spąstais, kol jis pasiekia bazę, skaičiuojamas smūgis.

    4) Padvigubinti(iš anglų kalbos double out - double out). Iškart iš žaidimo pasitraukia du puolėjai. Pavyzdžiui, mušėjas pataikė į kamuolį, jis buvo nedelsiant pristatytas į pirmąją bazę, o po to metamas į antrąją, kur pabėgo atakuojantis žaidėjas iš pirmosios bazės. Abu iš karto išeina iš žaidimo.

    5) trigubai išeina(iš anglų kalbos triple out - triple out). Lygiai taip pat, kaip ir ankstesniame pavyzdyje, iš žaidimo vienu metu pašalinami tik trys atakuojantys žaidėjai. Labai retas atvejis.

    6) Išbraukti. Pralaimėjęs dvikovą metėjui, mušėjas išeina iš žaidimo. Tai parašyta žemiau.

    Ąsočio ir geresnio dvikova

    Taigi, kaip iš tikrųjų vyksta ąsočio ir mušėjo dvikova?

    1) Mušėjas neprivalo pataikyti į jokį kamuolį, nes jis gali skristi pro smūgio zoną. Jei taip atsitiko ir tešla nemojavo šikšnosparnio, tokia situacija vadinama kamuolys

    2) Jei kamuolys nuskrenda į smūgio zoną, bet mušėjas nebandė pataikyti į kamuoliuką arba nepataikė jo, ar pataikė pražanga(tai yra, nepateko į srities apimtį) – skaičiuojama streikuoti.

    3) Tarp kiekvienos tešlos ir ąsočio laikomi taškai. Trys smūgiai – tešla palieka ir išbraukiama. Keturi rutuliai – tešla daro wok.

    Štai ką reikia žinoti ir suprasti, kad pradėtumėte lažintis dėl beisbolo.

    Svetainės „VseProSport.ru“ ekspertai reguliariai patars, kaip prognozuoti geriausią planetos lygą – MLB.

    Beisbolas yra įdomi ir gana pelninga sporto šaka, ypač vasarą.


Į viršų