പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് കുട്ടികൾക്കുള്ള ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ. ഗണിതശാസ്ത്രത്തിലെ (പ്രിപ്പറേറ്ററി ഗ്രൂപ്പ്) പ്രിപ്പറേറ്ററി ഗ്രൂപ്പ് കാർഡ് ഫയലിനായി FAMP ഉപയോഗിക്കുന്ന ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളുടെ കാർഡ് ഫയൽ, പ്രിപ്പറേറ്ററി ഗ്രൂപ്പിലെ FAMP-ലെ വ്യക്തിഗത ജോലി

രണ്ടാമത്തെ ജൂനിയർ ഗ്രൂപ്പിലെ കുട്ടികൾക്കുള്ള ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ (സമയ ഓറിയന്റേഷൻ)

"കിന്റർഗാർട്ടൻ"

ലക്ഷ്യം: ദിവസത്തിന്റെ ഭാഗങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ് ഏകീകരിക്കുക.

മെറ്റീരിയൽ. പന്ത്.

രാവിലെ ഞാൻ കിന്റർഗാർട്ടനിൽ വന്ന് വീട്ടിലേക്ക് മടങ്ങി. . .

ഞങ്ങൾ വ്യായാമങ്ങൾ ചെയ്യുന്നു ...

ഞങ്ങൾ ചെയ്യുന്നത്...

അതുപോലെ, നിങ്ങൾക്ക് സീസണുകളെക്കുറിച്ച് ഒരു ഗെയിം കളിക്കാം.

"ആഴ്ചയിലെ ഏത് ദിവസം"

ലക്ഷ്യം: ആഴ്‌ചയിലെ ദിവസങ്ങളുടെ പേരുകളും ക്രമവും ഓർത്തുകൊണ്ട് മെമ്മറി വികസിപ്പിക്കുക.

നടപടിക്രമം: അധ്യാപകൻ കുട്ടികൾക്ക് ക്വാട്രെയിനുകൾ വായിക്കുന്നു, വിരൽ വ്യായാമങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് അവരെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നു.

ആഴ്‌ചയിലെ വിവിധ ദിവസങ്ങൾ

പക്ഷികൾ അവരെക്കുറിച്ച് ഞങ്ങളോട് പാടി

തിങ്കളാഴ്ച രാപ്പാടി

ഇനി മനോഹരമായ നാളുകൾ ഇല്ല എന്ന് പാടി

ചൊവ്വാഴ്ച ഒരു പക്ഷി പാടി -

മഞ്ഞ-വശങ്ങളുള്ള മുലപ്പാൽ

കാക്ക പതിവുപോലെ കുരച്ചു

ബുധനാഴ്ചയായിരുന്നു ഏറ്റവും നല്ല ദിവസം

കുരുവി ട്വീറ്റ് ചെയ്യാൻ തുടങ്ങി

അത് വ്യാഴാഴ്ച കാട്ടിലേക്ക് പറന്നു

രണ്ട് പ്രാവുകൾ കൂകി

ഞായറാഴ്ച ചർച്ച നടത്തി

പക്ഷികൾക്ക് ആഴ്ചയിലെ ദിവസങ്ങൾ അറിയാം

ഓർമ്മിക്കാൻ അവ നമ്മെ സഹായിക്കുന്നു

ഉപദേശപരമായഗെയിമുകൾവേണ്ടികുട്ടികൾതയ്യാറെടുപ്പ്ലേക്ക്സ്കൂൾഗ്രൂപ്പുകൾ (ഓറിയന്റേഷൻഇൻസമയം)

ഉപദേശപരമായ ഗെയിം "കൃത്യസമയത്ത് ആയിരിക്കുക"

ലക്ഷ്യം: സമയം എന്ന ആശയം ശക്തിപ്പെടുത്തുന്നത് തുടരുക.

സമയബോധം വികസിപ്പിക്കുക, സമയ ഇടവേളയ്ക്ക് അനുസൃതമായി നിങ്ങളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നിയന്ത്രിക്കാൻ പഠിക്കുക.

ജിജ്ഞാസ വളർത്തുക.

മെറ്റീരിയലുകൾ: "കൊളംബസ് മുട്ട" എന്ന ഗെയിമിൽ നിന്നുള്ള മെറ്റീരിയലുകൾ, മണിക്കൂർഗ്ലാസ്.

പുരോഗതി:അധ്യാപകന്റെ മേശപ്പുറത്ത് 10 കാർഡുകൾ മുഖാമുഖമുണ്ട് ("കൊളംബസ് എഗ്" എന്ന ഗെയിമിൽ നിന്ന്)

കുട്ടികളെ ജോഡികളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. മുറിച്ച ഭാഗങ്ങളുള്ള എൻവലപ്പുകൾ എടുത്ത് 3 മിനിറ്റിനുള്ളിൽ അവയിൽ നിന്ന് ഒരു ചിത്രം കൂട്ടിച്ചേർക്കാൻ അധ്യാപകൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു (ഒരു മണിക്കൂർഗ്ലാസ് കാണിക്കുന്നു). എല്ലാ കുട്ടികളും ചുമതല പൂർത്തിയാക്കിയിട്ടുണ്ടോ എന്ന് ടീച്ചർ പരിശോധിക്കുകയും സമയപരിധി പാലിക്കാൻ കഴിയേണ്ടതിന്റെ പ്രാധാന്യത്തെക്കുറിച്ച് അവരെ ഓർമ്മപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഉപദേശപരമായ ഗെയിം "ടിക്ക്-ടോക്ക്"

ലക്ഷ്യം: ഒരു ക്ലോക്ക് മോഡലിന്റെ ഉദാഹരണം ഉപയോഗിച്ച് വസ്തുക്കളുടെയും അവയുടെ ഭാഗങ്ങളുടെയും ആകൃതി എങ്ങനെ നിർണ്ണയിക്കാമെന്ന് പഠിപ്പിക്കുന്നത് തുടരുക.

ക്ലോക്കുകൾ അവതരിപ്പിക്കുക, ഒരു ക്ലോക്ക് മോഡലിൽ സമയം എങ്ങനെ ക്രമീകരിക്കാമെന്ന് പഠിപ്പിക്കുക

ഗെയിമുകളിൽ താൽപ്പര്യം വളർത്തുക.

മെറ്റീരിയലുകൾ: അലാറം ക്ലോക്ക്, റിസ്റ്റ് വാച്ച്, മതിൽ കുക്കൂ ക്ലോക്ക്.

പുരോഗതി:ഒരു തൂവാലയ്ക്ക് കീഴിലുള്ള അധ്യാപകന്റെ മേശയിൽ വ്യത്യസ്ത തരം ക്ലോക്കുകൾ ഉണ്ട്: ഒരു അലാറം ക്ലോക്ക്, ഒരു റിസ്റ്റ് വാച്ച്, ഒരു കുക്കുവുള്ള ഒരു മതിൽ ക്ലോക്ക്.

അധ്യാപകൻ ഒരു കവിത വായിക്കുന്നു:

കാക്ക-കാക്ക

കോഴി ഉച്ചത്തിൽ കൂവുന്നു.

സൂര്യൻ നദിയെ പ്രകാശിപ്പിച്ചു, ആകാശത്ത് ഒരു മേഘം പൊങ്ങിക്കിടക്കുന്നു.

മൃഗങ്ങളേ, പക്ഷികളേ, ഉണരുക!

ജോലിയിൽ പ്രവേശിക്കുക.

പുല്ലിൽ മഞ്ഞു തിളങ്ങുന്നു,

ജൂലൈ രാത്രി കടന്നുപോയി.

ഒരു യഥാർത്ഥ അലാറം ക്ലോക്ക് പോലെ

കോക്കറൽ നിങ്ങളെ ഉണർത്തി.

അവൻ തന്റെ തിളങ്ങുന്ന വാൽ തട്ടിമാറ്റി

ഒപ്പം ചീപ്പ് നേരെയാക്കി.

സമയം അളക്കാൻ ഒരു വ്യക്തി കണ്ടുപിടിച്ച ഉപകരണങ്ങൾ എന്താണെന്ന് ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് ചോദിക്കുന്നു. (കാവൽ). പിന്നെ പലതരം വാച്ചുകളിൽ നിന്ന് ഒരു നാപ്കിൻ എടുത്ത് കടങ്കഥകൾ ചോദിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ ഉത്തരങ്ങൾ കാണിക്കുന്നു.

എല്ലാ ദിവസവും രാവിലെ ഏഴിന്

എഴുന്നേൽക്കാൻ സമയമായി! (അലാറം)

കൊത്തുപണികളുള്ള ഒരു കുടിലിലാണ് താമസിക്കുന്നത്

മെറി കുക്കൂ.

അവൾ ഓരോ മണിക്കൂറിലും കരയും

അതിരാവിലെ അവൻ ഞങ്ങളെ ഉണർത്തുന്നു. (കാക്കയുള്ള ചുമർ ഘടികാരം)

ഉപദേശപരമായഗെയിമുകൾവേണ്ടികുട്ടികൾതയ്യാറെടുപ്പ്ലേക്ക്സ്കൂൾഗ്രൂപ്പുകൾ (ഓറിയന്റേഷൻബഹിരാകാശത്ത്)

എല്ലിയെ വീട്ടിലെത്തിക്കാൻ നമുക്ക് സഹായിക്കാം

ചുമതലകൾ:പ്ലാനിലെ ചിഹ്നങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ബഹിരാകാശത്ത് നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ് ശക്തിപ്പെടുത്തുക, വസ്തുക്കളുടെ ചലനത്തിന്റെ ദിശ നിർണ്ണയിക്കുക, സംസാരത്തിൽ അവയുടെ സ്പേഷ്യൽ സ്ഥാനം പ്രതിഫലിപ്പിക്കുക

മെറ്റീരിയലുകൾ: പ്ലാനിന്റെ ചിത്രമുള്ള ലാൻഡ്സ്കേപ്പ് ഷീറ്റ്, അസൈൻമെന്റുകളുള്ള എൻവലപ്പുകൾ.

പുരോഗതി: അധ്യാപകൻഎല്ലി എന്ന പെൺകുട്ടിയും അവളുടെ സുഹൃത്ത് ടോട്ടോഷ്കയും ഒരു ചുഴലിക്കാറ്റിനെത്തുടർന്ന് മറ്റൊരു രാജ്യത്ത് അവസാനിച്ച ഒരു യക്ഷിക്കഥയിൽ നിന്നുള്ള ഒരു ഉദ്ധരണി കുട്ടികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുന്നു. വീട്ടിലേക്ക് മടങ്ങാൻ സഹായിക്കാൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു. തന്റെ കുട്ടികളോടൊപ്പം, വീട്ടിലേക്ക് മടങ്ങാനുള്ള ഒരു പദ്ധതി അദ്ദേഹം പരിഗണിക്കുന്നു:

മുതിർന്നവർ കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുന്നു, എല്ലിയുടെ പാത അക്കങ്ങളുള്ള പ്ലാനിൽ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു, ഗ്രൂപ്പിൽ - ചുമതലകളുള്ള എൻവലപ്പുകൾ. കുട്ടികൾ പ്ലാനിലെ നമ്പർ 1 കണ്ടെത്തുന്നു, ഗ്രൂപ്പിൽ - നമ്പർ 1 ഉള്ള ഒരു എൻവലപ്പ് (എണ്ണൽ ചുമതലയുള്ള വാചകം ഇതിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു).

പ്ലാനിലെ നമ്പർ 2 കണ്ടെത്താനും ഏത് ദിശയിലാണ് അമ്പ് വരയ്ക്കേണ്ടതെന്ന് നിർണ്ണയിക്കാനും അദ്ദേഹം നിർദ്ദേശിക്കുന്നു (ഇടത്തുനിന്ന് വലത്തോട്ട് താഴത്തെ ഇടത് കോണിൽ നിന്ന് താഴെ വലത് കോണിലേക്ക്). കുട്ടികൾ ഗ്രൂപ്പിൽ നമ്പർ 2 (ഒരു ടാസ്ക് ഉള്ളത്) ഉള്ള ഒരു എൻവലപ്പ് കണ്ടെത്തുന്നു.

അതുപോലെ, കുട്ടികൾ 3, 4, 5 അക്കങ്ങളുള്ള എൻവലപ്പുകൾ കണ്ടെത്തി, അമ്പടയാളങ്ങൾ വരച്ച് തുടർച്ചയായി ജോലികൾ പൂർത്തിയാക്കുന്നു.

ഉപദേശപരമായ ഗെയിം "സീസണുകൾ"

ലക്ഷ്യം:ശരത്കാലത്തിന്റെ സീസണുകളെയും മാസങ്ങളെയും കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുക.

മെറ്റീരിയലുകൾ: സീസൺ മോഡൽ.

പുരോഗതി:ടീച്ചർ കുട്ടികൾക്ക് "സീസൺസ്" മോഡൽ കാണിക്കുന്നു: ഒരു ചതുരം 4 ഭാഗങ്ങളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു (സീസണുകൾ), ചുവപ്പ്, പച്ച, നീല, മഞ്ഞ നിറങ്ങൾ. മഞ്ഞ സെക്ടറിനെ 3 ഭാഗങ്ങളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, ഇളം മഞ്ഞ, മഞ്ഞ, മഞ്ഞ-തവിട്ട് നിറങ്ങൾ.

ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് ചോദിക്കുന്നു: “ആകെ എത്ര സീസണുകളുണ്ട്? അവയെ ക്രമത്തിൽ പേരിടുക. (നിറം വ്യക്തമാക്കിക്കൊണ്ട് മോഡലിൽ സീസണുകൾ കാണിക്കുന്നു.)

മോഡൽ ശരത്കാലം കാണിക്കുക. ഈ സീസണിനെ എത്ര ഭാഗങ്ങളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു? എന്തുകൊണ്ടാണ് 3 ഭാഗങ്ങൾ ഉള്ളതെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു? ഏത് ശരത്കാല മാസങ്ങൾ നിങ്ങൾക്കറിയാം? ശരത്കാലത്തിന്റെ അവസാന മാസം നവംബർ ആണ്. ശരത്കാല മാസങ്ങൾ ക്രമത്തിൽ പേരിടുക." (സെപ്റ്റംബർ, ഒക്ടോബർ, നവംബർ.) അധ്യാപകൻ മാസങ്ങൾ മാതൃകയിൽ കാണിക്കുന്നു.

ഉപദേശപരമായ ഗെയിം "ഒരാഴ്ച ഉണ്ടാക്കുക"

ലക്ഷ്യം: ആഴ്‌ചയിലെ ദിവസങ്ങൾക്ക് സ്ഥിരമായി പേര് നൽകാനുള്ള കഴിവ് ശക്തിപ്പെടുത്തുക.

മെറ്റീരിയലുകൾ: 1 മുതൽ 7 വരെയുള്ള കാർഡുകളുള്ള രണ്ട് സെറ്റുകൾ, സംഗീതോപകരണം.

നീക്കുക: 1 മുതൽ 7 വരെയുള്ള നമ്പറുകളുള്ള ഒരു കൂട്ടം കാർഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കുട്ടികളെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ടീച്ചർ കുട്ടികളെ വരിവരിയാക്കാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു, ഒരാഴ്ച രൂപീകരിക്കുന്നു: ആദ്യം നിൽക്കുന്ന കുട്ടിയാണ് കാർഡിൽ 1 എന്ന നമ്പർ എഴുതിയിരിക്കുന്നത് (തിങ്കളാഴ്ച ), രണ്ടാമത്തേത്, കാർഡിലെ നമ്പർ 2 ഉള്ളത്. മുതലായവ. തുടർന്ന് കുട്ടികൾ ആഴ്ചയിലെ ദിവസങ്ങൾ ക്രമത്തിൽ പേരിടുകയും അനുബന്ധ നമ്പർ കാർഡുകൾ കാണിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

അധ്യാപകന്റെ നിർദ്ദേശപ്രകാരം കുട്ടികൾ സംഗീതത്തിലേക്ക് വിവിധ ചലനങ്ങൾ നടത്തുന്നു, സംഗീതത്തിന്റെ അവസാനത്തിൽ അവർ ഒരു വരി രൂപപ്പെടുത്തുന്നു, ചൊവ്വാഴ്ച മുതൽ ഒരു ആഴ്ച ആരംഭിക്കുന്നു. തുടർന്ന് കുട്ടികൾ ആഴ്ചയിൽ വ്യാഴം മുതൽ തുടങ്ങുന്നു, അങ്ങനെ.

ഗെയിം 2-3 തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു.

ഓരോ ജോലിയും പൂർത്തിയാക്കിയ ശേഷം, കുട്ടികൾ ആഴ്ചയിലെ ദിവസങ്ങൾ ക്രമത്തിൽ പേരിടുന്നു, നൽകിയിരിക്കുന്ന ദിവസം മുതൽ. ശരിയായി പൂർത്തിയാക്കിയ ടാസ്ക്കിനായി, ടീമിന് ഒരു നക്ഷത്രം ലഭിക്കും.

കളിയുടെ അവസാനം, നക്ഷത്രങ്ങളുടെ എണ്ണം കണക്കാക്കുകയും വിജയിയെ നിർണ്ണയിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഉപദേശപരമായഗെയിമുകൾവേണ്ടികുട്ടികൾതയ്യാറെടുപ്പ്ലേക്ക്സ്കൂൾഗ്രൂപ്പുകൾ(അളവും കണക്കും)

"വ്യായാമം ചെയ്യാൻ തയ്യാറാകൂ"

ലക്ഷ്യം: 20-നുള്ളിൽ എണ്ണൽ കഴിവുകൾ മെച്ചപ്പെടുത്തുക.

മെറ്റീരിയലുകൾ:ചെറിയ എലികളുടെ ചിത്രങ്ങൾ (15 ചെറിയ എലികൾക്ക് അവയുടെ ടി-ഷർട്ടുകളിൽ നമ്പറുകൾ എഴുതിയിരിക്കുന്നു)

പുരോഗതി:ബോർഡിൽ ചെറിയ എലികളുടെ 20 ചിത്രങ്ങൾ ഉണ്ട്. 15 എലികളുടെ ടി-ഷർട്ടുകളിൽ നമ്പറുകൾ എഴുതിയിട്ടുണ്ട്. ബാക്കിയുള്ള അത്ലറ്റുകൾക്ക് (16 മുതൽ 20 വരെ) നമ്പറുകൾ നൽകാൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു. അതേ സമയം, ഏത് സംഖ്യയാണ് ടെൻസിന്റെയും യൂണിറ്റുകളുടെയും എണ്ണം സൂചിപ്പിക്കുന്നതെന്ന് ടീച്ചർ വ്യക്തമാക്കുന്നു, കുട്ടികളോടൊപ്പം അദ്ദേഹം അത്ലറ്റുകളെ കണക്കാക്കുന്നു.

തുടർന്ന് അദ്ദേഹം കവിത വായിക്കുന്നു:

ഇരുപതോളം കായികതാരങ്ങൾ വ്യായാമം ചെയ്യാൻ ഓടുന്നു,

എന്നാൽ അവർ ക്രമത്തിൽ ഓടാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നില്ല.

അവസാനത്തേത് ആദ്യം വരുന്നത് സംഭവിക്കുന്നു -

ഒരു തെറ്റായ അക്കൗണ്ട് സംഭവിക്കുന്നത് ഇങ്ങനെയാണ്.

ഉപസംഹാരമായി, അത്ലറ്റുകളെ വിപരീത ക്രമത്തിൽ എണ്ണാൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു.

"മുമ്പത്തെതും അടുത്തതുമായ നമ്പറിന് പേര് നൽകുക"

ലക്ഷ്യം: 10-നുള്ളിൽ സ്വാഭാവിക ശ്രേണിയിലെ ഓരോ സംഖ്യയ്ക്കും മുമ്പത്തേതും തുടർന്നുള്ളതുമായ സംഖ്യകൾക്ക് പേരിടാൻ പഠിക്കുക

മെറ്റീരിയലുകൾ: സർക്കിൾ കാർഡുകൾ (1 മുതൽ 10 വരെ), 10 സർക്കിൾ കാർഡുകളുടെ സെറ്റുകൾ (1 മുതൽ 10 വരെ).

പുരോഗതി:ഓരോ കുട്ടിക്കും സർക്കിളുകളുടെ ചിത്രമുള്ള ഒരു കാർഡും (1 മുതൽ 10 വരെ) സർക്കിളുകളുള്ള 10 കാർഡുകളുടെ ഒരു സെറ്റും (1 മുതൽ 10 വരെ) ഉണ്ട്.

ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് വിശദീകരിക്കുന്നു: "ഓരോ നമ്പറിനും രണ്ട് അയൽ സംഖ്യകളുണ്ട്: ഇളയത് ഒന്ന് കുറവാണ്, അത് മുന്നിൽ നിൽക്കുന്നു, മുമ്പത്തെ നമ്പർ എന്ന് വിളിക്കുന്നു; ഉയർന്നത് ഒന്നൊന്നായി വലുതാണ്, അത് മുന്നിൽ നിൽക്കുന്നു, അതിനെ തുടർന്നുള്ള സംഖ്യ എന്ന് വിളിക്കുന്നു. നിങ്ങളുടെ കാർഡുകൾ നോക്കി നിങ്ങളുടെ നമ്പറിന്റെ അയൽക്കാരെ നിർണ്ണയിക്കുക.

കുട്ടികൾ കാർഡിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്ന സർക്കിളുകളുടെ എണ്ണത്തിന് മുമ്പുള്ളതും തുടർന്നുള്ളതുമായ സംഖ്യകൾ കണ്ടെത്തുകയും ഒരു നിശ്ചിത എണ്ണം സർക്കിളുകളുള്ള ഒരു കാർഡ് ഉപയോഗിച്ച് ശൂന്യമായ സ്ക്വയറുകളെ മൂടുകയും ചെയ്യുന്നു.

ടാസ്ക് പൂർത്തിയാക്കിയ ശേഷം, കുട്ടികൾ വിശദീകരിക്കുന്നു: കാർഡിന്റെ ചുവടെ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന നമ്പറിന് മുമ്പുള്ളതും അടുത്തതുമായ നമ്പർ എന്താണ്, എന്തുകൊണ്ടാണ് ഈ നമ്പറുകൾ അയൽക്കാരായത്.

ഉപദേശപരമായഗെയിമുകൾവേണ്ടികുട്ടികൾതയ്യാറെടുപ്പ്ലേക്ക്സ്കൂൾഗ്രൂപ്പുകൾ (ജ്യാമിതീയ രൂപം)

"ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു"

ലക്ഷ്യം:വാക്കാലുള്ള വിവരണങ്ങളും ലിസ്റ്റിംഗ് സ്വഭാവ സവിശേഷതകളും ഉപയോഗിച്ച് ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ നിർമ്മിക്കാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക.

മെറ്റീരിയലുകൾ:കൗണ്ടിംഗ് സ്റ്റിക്കുകൾ, ചരടുകൾ (ലേസുകൾ)

പുരോഗതി:ടീച്ചർ കവിത വായിക്കുന്നു, കുട്ടികൾ ചരടുകളിൽ നിന്നും കൗണ്ടിംഗ് സ്റ്റിക്കുകളിൽ നിന്നും ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു.

ഒരിക്കൽ രണ്ട് സഹോദരന്മാർ ഉണ്ടായിരുന്നു:

ചതുരത്തോടുകൂടിയ ത്രികോണം.

മൂത്തത് ചതുരാകൃതിയിലാണ്,

നല്ല സ്വഭാവമുള്ള, സുഖപ്രദമായ.

ഇളയവൻ ത്രികോണാകൃതിയിലാണ്,

എപ്പോഴും അസംതൃപ്തനാണ്.

അവൻ അവനോട് നിലവിളിക്കുന്നു:

നിങ്ങൾ എന്നെക്കാൾ പൂർണ്ണവും വിശാലവുമാണ്,

എനിക്ക് മൂന്ന് കോണുകൾ മാത്രമേയുള്ളൂ

നിങ്ങൾക്ക് അവയിൽ നാലെണ്ണം ഉണ്ട്.

കുട്ടികൾ മോഡൽ സ്ക്വയറുകളിലേക്കും ത്രികോണങ്ങളിലേക്കും കൗണ്ടിംഗ് സ്റ്റിക്കുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു, തുടർന്ന് രൂപങ്ങൾക്ക് പേരിടുക.

എന്നാൽ രാത്രി വന്നു, എന്റെ സഹോദരന്,

മൂലകളിലേക്ക് കുതിക്കുന്നു

ഇളയവൻ ഒളിച്ചു കയറുന്നു

മൂപ്പർക്ക് കോണുകൾ മുറിക്കുക.

പോകുമ്പോൾ അവൻ പറഞ്ഞു:

ഒരു നല്ല കാര്യം

ഞാൻ നിങ്ങൾക്ക് സ്വപ്നങ്ങൾ നേരുന്നു!

നിങ്ങൾ ഒരു ചതുരത്തിൽ ഉറങ്ങാൻ പോയി

നിങ്ങൾ മൂലകളില്ലാതെ ഉണരും!

ഒരു ചതുരത്തിന്റെ കോണുകൾ മുറിച്ചാൽ അവർക്ക് എന്ത് ആകൃതിയാണ് ലഭിക്കുകയെന്ന് ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് ചോദിക്കുന്നു. (സർക്കിൾ). കുട്ടികൾ സ്ട്രിംഗുകളിൽ നിന്ന് സർക്കിളുകൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു.

എന്നാൽ പിറ്റേന്ന് രാവിലെ ചെറിയ സഹോദരൻ

ഭയങ്കരമായ പ്രതികാരത്തിൽ ഞാൻ സന്തോഷിച്ചില്ല.

ഞാൻ നോക്കി - ചതുരമില്ല.

മരവിപ്പ്... വാക്കുകളില്ലാതെ നിൽക്കുന്നു..

അത് പ്രതികാരമാണ്. ഇപ്പോൾ എന്റെ സഹോദരൻ

എട്ട് പുതിയ കോണുകൾ!

കുട്ടികൾ ഒരു അഷ്ടഭുജം ഉണ്ടാക്കുന്നു. അപ്പോൾ നിർമ്മിച്ച എല്ലാ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾക്കും പേരിടുന്നു.

"ഒരു ചതുരം വരയ്ക്കുക"

ലക്ഷ്യം:ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളെക്കുറിച്ചും ചെക്കർഡ് പേപ്പറിന്റെ ഷീറ്റിൽ അവ വരയ്ക്കാനുള്ള കഴിവിനെക്കുറിച്ചും ആശയങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നത് തുടരുക.

മെറ്റീരിയലുകൾ: ചെക്കർ ചെയ്ത നോട്ട്ബുക്ക് ഷീറ്റുകൾ, ലളിതവും നിറമുള്ളതുമായ പെൻസിലുകൾ.

നീക്കുക: ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് ഒരു കടങ്കഥ ചോദിക്കുന്നു:

ഞങ്ങൾക്ക് നാല് കോണുകൾ ഉണ്ട്,

നാല് വശം.

എല്ലാ വശങ്ങളും ഞങ്ങൾക്ക് തുല്യമാണ്

കൂടാതെ എല്ലാ കോണുകളും തുല്യമാണ്. (സമചതുരം Samachathuram)

വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിലുള്ള ചതുരങ്ങൾ വരയ്ക്കാൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുകയും ഡ്രോയിംഗ് സീക്വൻസ് കാണിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു: "ബിന്ദുവിൽ നിന്ന് വലത്തേക്ക് രണ്ട് സെല്ലുകൾക്ക് തുല്യമായ ഒരു നേർരേഖ വരയ്ക്കേണ്ടതുണ്ട്, രണ്ട് സെല്ലുകൾക്ക് തുല്യമായ മറ്റൊരു നേർരേഖ വരയ്ക്കുക, തുടർന്ന് ഇടത്തേക്ക്. സമാനമായ മറ്റൊരു വരിയും ആരംഭ പോയിന്റ് വരെ. സ്ക്വയറിന്റെ മുകളിൽ വലത് കോണിൽ നിന്ന് വലത്തേക്ക്, നിങ്ങൾ മൂന്ന് സെല്ലുകൾ എണ്ണി സമാനമായ മറ്റൊരു ചതുരം വരയ്ക്കേണ്ടതുണ്ട്.

മുമ്പത്തെ ടാസ്‌ക്കിൽ നിന്നുള്ള നോട്ട്ബുക്കുകളിലെ കുട്ടികൾ നാല് സെല്ലുകൾ എണ്ണി, ഒരു ഡോട്ട് ഇടുകയും വരിയുടെ അവസാനം വരെ ലളിതമായ പെൻസിൽ ഉപയോഗിച്ച് ചതുരങ്ങൾ വരയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

അപ്പോൾ ടീച്ചർ തന്റെ കൈ ഉയർത്താതെ, മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്ക് ഒരു ചതുരം ഷേഡ് ചെയ്യുന്ന സാങ്കേതികത ബോർഡിൽ കാണിക്കുന്നു.

കുട്ടികൾ വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളുള്ള ചതുരങ്ങൾ നിഴൽ ചെയ്യുന്നു

ഉപദേശപരമായഗെയിമുകൾവേണ്ടികുട്ടികൾതയ്യാറെടുപ്പ്ലേക്ക്സ്കൂൾഗ്രൂപ്പുകൾ (വലിപ്പം)

"നമുക്ക് കൂൺ നടാം"

ലക്ഷ്യം: കണ്ണുകൊണ്ട് വസ്തുക്കളുടെ വലിപ്പം നിർണ്ണയിക്കുന്നതിനുള്ള കഴിവുകൾ മെച്ചപ്പെടുത്തുക.

മെറ്റീരിയലുകൾ: കൗണ്ടിംഗ് സ്റ്റിക്കുകൾ, വാട്ട്മാൻ പേപ്പർ, വരച്ച വീട്, കഥ.

നീക്കുക: ടീച്ചർ കുട്ടികൾക്ക് ഒരു വീടിന്റെ ചിത്രവും അതിനടുത്തായി ഒരു സ്പ്രൂസ് ട്രീയും "നട്ടു" കാണിക്കുന്നു. മുറ്റത്തെ ലാൻഡ്‌സ്‌കേപ്പിംഗിനായി ഒരേ ഉയരത്തിലുള്ള (ട്രേയിൽ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നവയിൽ നിന്ന്) സ്‌പ്രൂസ് മരങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ അദ്ദേഹം കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു.

അദ്ദേഹം പ്രാഥമികമായി വ്യക്തമാക്കുന്നു: “ഒരു കൂൺ മരത്തിന്റെ ഉയരം എങ്ങനെ കണ്ടെത്താം? (അളവ്). ഒരു കൂൺ മരത്തിന്റെ ഉയരം എങ്ങനെ അളക്കാം? (ഒരു വടി ഉപയോഗിച്ച്, അത് ഒരു സോപാധിക അളവായിരിക്കും). കൗണ്ടിംഗ് സ്റ്റിക്ക് കൂൺ മരത്തിന്റെ ഉയരത്തിൽ എത്ര തവണ യോജിക്കുമെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു?"

വിളിക്കപ്പെടുന്ന കുട്ടി കഥയുടെ ഉയരം അളക്കുന്നു (ബാക്കി ഇല്ലാതെ).

ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് ചോദിക്കുന്നു: "സ്പ്രൂസ് മരത്തിന്റെ ഉയരം എന്താണ്? (രണ്ട് കൗണ്ടിംഗ് സ്റ്റിക്കുകളിലേക്ക്). നിങ്ങളുടെ മുറ്റത്തെ ലാൻഡ്‌സ്‌കേപ്പിംഗിനായി എത്ര ഉയരമുള്ള സ്‌പ്രൂസ് ട്രീ തിരഞ്ഞെടുക്കണം? (സ്പ്രൂസിന്റെ ഉയരം രണ്ട് കൗണ്ടിംഗ് സ്റ്റിക്കുകൾക്ക് തുല്യമായിരിക്കണം.)"

ടീച്ചർ അളവെടുപ്പ് നിയമങ്ങൾ വ്യക്തമാക്കുന്നു: "അളവ് കൂൺ അടിത്തറയിൽ അറ്റാച്ചുചെയ്യുക, അളവിന്റെ അവസാനം അടയാളപ്പെടുത്തുക. ഈ പോയിന്റിലേക്ക് വീണ്ടും അളവ് പ്രയോഗിക്കുക. അവസാനം വരെ അവർ അങ്ങനെ തന്നെ കഴിച്ചു.”

കുട്ടികൾ ഒരു നിശ്ചിത ഉയരമുള്ള കൂൺ മരങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു, അവയെ ഒരു വടി ഉപയോഗിച്ച് അളക്കുന്നു.

കുട്ടികൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത മരങ്ങൾ വീടിനു ചുറ്റുമുള്ള വാട്ട്മാൻ പേപ്പറിൽ ഒട്ടിക്കുന്നു.

"മുത്തശ്ശി കടങ്കഥയുടെ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നു"

ലക്ഷ്യം: 1,2,5,10 റൂബിളുകൾ, അവയുടെ ശേഖരണം, കൈമാറ്റം എന്നിവയിൽ നാണയങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നത് തുടരുക.

സാമഗ്രികൾ: 1,2,5,10 റൂബിൾ മൂല്യങ്ങളിലുള്ള നാണയങ്ങൾ

പുരോഗതി: മുത്തശ്ശി കടങ്കഥയുടെ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു: "എനിക്ക് 10 റൂബിൾസ് ഉണ്ടായിരുന്നു. മാർക്കറ്റിൽ ഞാൻ രണ്ട് റൂബിളുകൾക്ക് ഒരു ബാഗെൽ വാങ്ങി. വാങ്ങിയ ശേഷം എനിക്ക് എത്ര പണം ബാക്കിയുണ്ടായിരിക്കണം?

മുതിർന്ന കുട്ടികൾക്കുള്ള ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ (സ്പേഷ്യൽ ഓറിയന്റേഷൻ)

ഉപദേശപരമായ ഗെയിം "സൈറ്റിലേക്കുള്ള ഒരു പാത വരയ്ക്കുന്നു"

ലക്ഷ്യം: ചിഹ്നങ്ങളും ഡയഗ്രമുകളും ഉപയോഗിച്ച് ബഹിരാകാശത്ത് നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക.

മെറ്റീരിയലുകൾ:

നടപടിക്രമം: പൂന്തോട്ട പ്രദേശത്തിന്റെ (കെട്ടിടവും പൂന്തോട്ടത്തിന്റെ വിസ്തൃതിയും) ഒരു പ്ലാൻ ചിത്രീകരിക്കുന്ന പേപ്പർ ഷീറ്റുകൾ കുട്ടികൾക്ക് ഉണ്ട്.

സൈറ്റിലേക്കുള്ള വഴി കണ്ടെത്താൻ പാർസ്ലിയെ സഹായിക്കാൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുകയും നിർദ്ദേശങ്ങൾ നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു:

ചലനത്തിന്റെ ദിശകൾ ഞങ്ങൾ എങ്ങനെ സൂചിപ്പിക്കുമെന്ന് ചിന്തിക്കുക. (അമ്പടയാളമുള്ള നേർരേഖ)

ഷീറ്റിന്റെ മധ്യത്തിൽ ഒരു ത്രികോണം സ്ഥാപിക്കുക

ദീർഘചതുരം മുതൽ ത്രികോണം വരെയുള്ള അമ്പടയാളം ഉപയോഗിച്ച് ഒരു നേർരേഖ വരയ്ക്കുക.

ഷീറ്റിന്റെ ഒരു വശത്തിന്റെ മധ്യത്തിൽ ഒരു സർക്കിൾ സ്ഥാപിക്കുക (മറ്റൊരു ഗ്രൂപ്പിന്റെ ഒരു പ്രദേശം)

ത്രികോണത്തിൽ നിന്ന് വൃത്തത്തിലേക്ക് ഒരു അമ്പടയാളം ഉപയോഗിച്ച് ഒരു നേർരേഖ വരയ്ക്കുക.

സൈറ്റിലേക്കുള്ള യാത്രയുടെ കൂടുതൽ ദിശ പരിശോധിക്കുക

വൃത്തത്തിൽ നിന്ന് പ്രദേശത്തേക്ക് ഒരു അമ്പടയാളം ഉപയോഗിച്ച് ഒരു നേർരേഖ വരയ്ക്കുക.

സ്ഥലകാല ആശയങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് കിന്റർഗാർട്ടനിൽ നിന്ന് സൈറ്റിലേക്കുള്ള ചലനത്തിന്റെ ദിശയെക്കുറിച്ച് കുട്ടികൾ മാറിമാറി സംസാരിക്കുന്നു.

ഉപദേശപരമായ ഗെയിം "വരകളും ഡോട്ടുകളും"

ലക്ഷ്യം: സ്ക്വയർ പേപ്പറിന്റെ ഒരു ഷീറ്റിൽ നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക.

ശ്രദ്ധ, മാനസിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ, ഭാവന എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ: ഒരു വലിയ ചതുരത്തിലുള്ള നോട്ട്ബുക്ക് ഷീറ്റുകൾ, നിറമുള്ള പെൻസിലുകൾ.

കളിയുടെ പുരോഗതി:

ടീച്ചർ ചെക്കർ ചെയ്ത കടലാസുകളും പെൻസിലുകളും നൽകി കുട്ടികളോട് "ഗ്നോം റഗ്ഗുകൾ" അലങ്കരിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു. തുടർന്ന്, ബോർഡിൽ, നിറമുള്ള ചോക്ക് ഉപയോഗിച്ച്, ഇടത്തുനിന്ന് വലത്തോട്ടും മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്കും വരകൾ വരച്ച്, അവയുടെ ദിശയ്ക്ക് പേരിടുന്നു, കൂടാതെ വ്യക്തമാക്കുന്നു: വരികൾ (സെല്ലുകൾ) രൂപപ്പെടുന്നത്. ഡ്രോയിംഗ് തുല്യമായി സ്ഥാപിക്കാൻ ചതുരങ്ങൾ സഹായിക്കുന്നു. സെല്ലിന്റെ മധ്യഭാഗത്തും വരികളുടെ കവലയിലും നിങ്ങൾക്ക് ഡോട്ടുകൾ ഇടാം. (നിരവധി ഓപ്ഷനുകൾ കാണിക്കുന്നു) ഇപ്പോൾ നമുക്ക് വർണ്ണരേഖകൾ, ചതുരങ്ങൾ, ഡോട്ടുകൾ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് ഗ്നോം റഗ്ഗുകൾ അലങ്കരിക്കാം.

മുതിർന്ന കുട്ടികൾക്കുള്ള ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ (അളവും കണക്കും)

"ശരിയായി എണ്ണുക"

ലക്ഷ്യം: സ്പർശനത്തിലൂടെ വസ്തുക്കൾ എണ്ണുന്നത് പരിശീലിക്കുക.

മെറ്റീരിയൽ. 2 മുതൽ 10 വരെ വരിയിൽ തുന്നിച്ചേർത്ത ബട്ടണുകളുള്ള കാർഡുകൾ.

"ഞങ്ങൾ ക്രമത്തിൽ എണ്ണുന്നു"

ലക്ഷ്യം: “എത്ര?”, “ഏത്?”, “ഏത് സ്ഥലത്ത്?” എന്നീ ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകാനുള്ള കഴിവ് ഏകീകരിക്കുക.

മെറ്റീരിയലുകൾ: ഫാൻ

നടപടിക്രമം: ടീച്ചർ 8 മൾട്ടി-കളർ ഇതളുകൾ അടങ്ങിയ ഒരു ഫാൻ കുട്ടികളെ കാണിക്കുകയും അവ എണ്ണാൻ ആവശ്യപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു. ദളങ്ങൾ വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളാണെന്ന വസ്തുതയിലേക്ക് അദ്ദേഹം ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുകയും അവയെ ക്രമത്തിൽ എണ്ണാനുള്ള ചുമതല നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഇതളുകളുടെ സ്ഥാനം ഓർത്ത് കണ്ണുകൾ അടയ്ക്കാൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. ഈ സമയത്ത് അവൻ ഒരു ദളങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യുന്നു. കുട്ടികൾ അവരുടെ കണ്ണുകൾ അടച്ച് ഏത് ദളമാണ് കാണാതായതെന്നും അത് എവിടെയാണെന്നും (ഏത് കണക്കാക്കുന്നു) നിർണ്ണയിക്കുന്നു.

ഗെയിം 2-3 തവണ തുടരുന്നു. ഓരോ തവണയും ദളങ്ങളുടെ ക്രമം പുനഃസ്ഥാപിക്കപ്പെടുന്നു.

മുതിർന്ന കുട്ടികൾക്കുള്ള ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ (സമയ ഓറിയന്റേഷൻ)

"ദിവസത്തിന് പേര് നൽകുക"

ലക്ഷ്യം:ദിവസത്തിന്റെ ഭാഗങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുക (രാവിലെ, ഉച്ചതിരിഞ്ഞ്, വൈകുന്നേരം, രാത്രി)

മെറ്റീരിയലുകൾ: ദിവസത്തിന്റെ ഭാഗങ്ങൾ ചിത്രീകരിക്കുന്ന കാർഡുകൾ.

പുരോഗതി:ടീച്ചറും കുട്ടികളും ചേർന്ന്, ഒരു ദിവസം എത്ര ഭാഗങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നുവെന്ന് കണ്ടെത്തി, അവയ്ക്ക് പേരിടാനും അനുബന്ധ ചിത്രങ്ങൾ കാണിക്കാനും ശരിയായ ക്രമത്തിൽ അവ സ്ഥാപിക്കാനും വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു (രാവിലെ, ഉച്ചതിരിഞ്ഞ്, വൈകുന്നേരം, രാത്രി).

ഒരു മുതിർന്നയാൾ ഒരു ദിവസം ഉണ്ടാക്കാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുകയും ദിവസത്തിന്റെ ഒരു ഭാഗത്തിന് പേര് നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു. കുട്ടികൾ ദിവസത്തിന്റെ ശേഷിക്കുന്ന ഭാഗങ്ങൾ പട്ടികപ്പെടുത്തുകയും അനുബന്ധ ചിത്രങ്ങൾ കാണിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഗെയിം 2-3 തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു.

"ലൈവ് വീക്ക്"

ലക്ഷ്യം: ആഴ്‌ചയിലെ ദിവസങ്ങൾക്ക് സ്ഥിരമായി പേരിടാനുള്ള കഴിവ് ഏകീകരിക്കുക, ആഴ്ചയിലെ ഏത് ദിവസമാണ് ഇന്ന്, ഇന്നലെ എന്തായിരുന്നു, നാളെ എന്തായിരിക്കുമെന്ന് നിർണ്ണയിക്കുക.

മെറ്റീരിയലുകൾ: 1 മുതൽ 7 വരെയുള്ള അക്കങ്ങളുള്ള കാർഡുകൾ, സംഗീതോപകരണം.

നീക്കുക: കുട്ടികൾക്ക് സർക്കിളുകളുള്ള കാർഡുകളുണ്ട് (1 മുതൽ 7 വരെ). നേതാവിന്റെ നിർദ്ദേശങ്ങൾ അനുസരിച്ച്, കുട്ടികൾ സംഗീതത്തിന് വിവിധ ചലനങ്ങൾ നടത്തുന്നു. അതിന്റെ അവസാനം, കാർഡിലെ സർക്കിളുകളുടെ എണ്ണത്തിന് അനുസൃതമായി അവർ ഒരു വരിയിൽ വരിവരിയായി, ആഴ്ചയിലെ ദിവസങ്ങളെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. റോൾ കോളിലൂടെയാണ് പരിശോധന നടത്തുന്നത്. കാർഡ് മാറ്റിക്കൊണ്ട് ഗെയിം 2-3 തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു.

മുതിർന്ന കുട്ടികൾക്കുള്ള ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ (വലിപ്പം)

"നമുക്ക് ക്രിസ്മസ് മരങ്ങൾ തുടർച്ചയായി നടാം"

ലക്ഷ്യം: ഉയരത്തിലുള്ള ആറ് ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾ വരെ താരതമ്യപ്പെടുത്താനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുന്നത് തുടരുക, അവ അവരോഹണ ക്രമത്തിൽ ക്രമീകരിക്കുക, താരതമ്യ ഫലങ്ങൾ വാക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് സൂചിപ്പിക്കുന്നു: ഉയർന്നത്, താഴ്ന്നത്, അതിലും താഴ്ന്നത്... ഏറ്റവും താഴ്ന്നത് (തിരിച്ചും).

മെറ്റീരിയലുകൾ: വർദ്ധിച്ചുവരുന്ന വലിപ്പമുള്ള ക്രിസ്മസ് ട്രീ കണക്കുകൾ.

നീക്കുക: ക്രിസ്മസ് ട്രീകൾ ഒരു വരിയിൽ ക്രമീകരിക്കാൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു, ഏറ്റവും താഴ്ന്നതിൽ നിന്ന് ആരംഭിച്ച് ഏറ്റവും ഉയർന്നത് വരെ (ആദ്യം, വസ്തുക്കൾ ക്രമീകരിക്കുന്നതിനുള്ള നിയമങ്ങൾ കുട്ടികൾ ഓർക്കുന്നു). ചുമതല പൂർത്തിയാക്കിയ ശേഷം, കുട്ടികൾ നിരയിലെ ക്രിസ്മസ് ട്രീകളുടെ ഉയരത്തെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്നു.

അപ്പോൾ ആൺകുട്ടികൾ ക്രിസ്മസ് ട്രീകളെ വിപരീത ക്രമത്തിൽ നിരത്തുന്നു, ഉയരത്തിൽ നിന്ന് ആരംഭിച്ച് ഏറ്റവും താഴ്ന്നതിൽ അവസാനിക്കുന്നു.

"നമുക്ക് ഡുന്നോയ്ക്കും പെൻസിലിനും വേണ്ടിയുള്ള സ്കാർഫുകൾ കണ്ടെത്താം"

ലക്ഷ്യം: സാമ്പിളിന് തുല്യമായ, ഒരേ വീതിയുള്ള വസ്തുക്കളെ കണ്ടെത്താനുള്ള കണ്ണും കഴിവും വികസിപ്പിക്കുന്നത് തുടരുക.

മെറ്റീരിയലുകൾ: ഫ്ലാനെൽഗ്രാഫ്, ഡുന്നോ ഇനങ്ങളുടെ ഫ്ലാറ്റ് ഇമേജുകൾ (ഒരേ നീളവും നിറവും ഉള്ള സ്കാർഫുകൾ, എന്നാൽ വ്യത്യസ്ത വീതികൾ).

നീക്കുക: തൊട്ടിലുകളിലും ടീച്ചറുടെ മേശയിലും ഒരേ നീളവും നിറവും ഉള്ള സ്കാർഫുകൾ (4 കഷണങ്ങൾ വീതം) ഉണ്ട്, എന്നാൽ വ്യത്യസ്ത വീതികളുണ്ട്. കുട്ടികൾക്ക് ഓരോന്നിനും ഒരു സ്കാർഫ് ഉണ്ട്, നാല് സ്കാർഫുകളിൽ ഒന്നിന് തുല്യമാണ്.

മേശപ്പുറത്ത് കിടക്കുന്ന സ്കാർഫുകൾക്കിടയിൽ ഒരേ വീതിയുള്ള ഒരു സ്കാർഫ് കണ്ടെത്താനും സ്കാർഫുകൾ നേരിട്ട് താരതമ്യം ചെയ്തുകൊണ്ട് തിരഞ്ഞെടുപ്പിന്റെ കൃത്യത പരിശോധിക്കാനും ടീച്ചർ വിളിച്ച കുട്ടിയോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു.

തുടർന്ന് ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് അവരുടെ സ്കാർഫുകളുടെ വീതി ഓർക്കാനും അവരുടെ തൊട്ടിലുകളിൽ അതേ വീതിയുള്ള സ്കാർഫുകൾ കണ്ടെത്താനും ആവശ്യപ്പെടുന്നു. സ്കാർഫുകൾ നേരിട്ട് താരതമ്യം ചെയ്തുകൊണ്ട് കുട്ടികൾ ചുമതലയുടെ കൃത്യത പരിശോധിക്കുന്നു.

ഓപ്ഷൻ 1.

ടാസ്ക് 1. 7 പൊരുത്തങ്ങളിൽ നിന്ന് 2 തുല്യ ചതുരങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കുക. നിങ്ങളുടെ പുരോഗതിയെക്കുറിച്ച് ഞങ്ങളോട് പറയുക.

ടാസ്ക് 2. ഈ മാതൃക അനുസരിച്ച് ഒരു വീട് നിർമ്മിക്കുക (ബോർഡിൽ വരച്ചത്). നിർദ്ദേശങ്ങൾ:

ബോർഡ് നോക്കൂ, ഈ വീട് നിർമ്മിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് എത്ര പൊരുത്തങ്ങൾ ആവശ്യമാണെന്ന് എണ്ണുക;

നിങ്ങളുടെ ടേബിളിൽ ഉണ്ടായിരുന്ന നമ്പറിൽ നിന്ന് എത്ര പൊരുത്തങ്ങൾ ചേർക്കണം അല്ലെങ്കിൽ നീക്കം ചെയ്യണം?

ടാസ്ക് ശരിയായി പൂർത്തിയാക്കി എന്ന് തെളിയിക്കുന്ന നിങ്ങളുടെ ജോലി എങ്ങനെ ചെയ്തുവെന്ന് ഞങ്ങളോട് പറയുക.

ടാസ്ക് 3. വീട്ടിൽ നിന്ന് ഒരു പതാക ഉണ്ടാക്കുക (രൂപാന്തരീകരണം). നിർദ്ദേശങ്ങൾ:

ഒരു പതാക ഉണ്ടാക്കാൻ രണ്ട് മത്സരങ്ങൾ ക്രമീകരിക്കുക;

നിങ്ങൾ അത് എങ്ങനെ ചെയ്തുവെന്ന് വിശദീകരിക്കുക; ഒരു സുഹൃത്തിന് അതിന് കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ അവനെ പഠിപ്പിക്കുക.

ടാസ്ക് 4. ബോർഡിൽ നോക്കുക, നിങ്ങളുടെ മുന്നിലുള്ള മേശയിലിരിക്കുന്നവയിൽ നിന്ന് എത്ര പൊരുത്തങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യണം അല്ലെങ്കിൽ ചേർക്കണം എന്ന് എണ്ണുക. ഒരു ടിവി ഉണ്ടാക്കുക, സാമ്പിളുമായി താരതമ്യം ചെയ്യുക. നിങ്ങൾ ഇത് എങ്ങനെ ചെയ്തുവെന്ന് ഞങ്ങളോട് പറയുക, ഒരു സുഹൃത്തിനെ സഹായിക്കുക. കുട്ടികൾ ദൗത്യം കാര്യക്ഷമമായും വേഗത്തിലും പൂർത്തിയാക്കുകയാണെങ്കിൽ, നിശ്ചിത എണ്ണം പൊരുത്തങ്ങളിൽ നിന്ന് സ്വന്തമായി തിരഞ്ഞെടുക്കുന്ന ഏതെങ്കിലും ചിത്രം ഉണ്ടാക്കാൻ അവരോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, എന്താണ് ആസൂത്രണം ചെയ്തതെന്നും ചുമതല എങ്ങനെ നിർവ്വഹിച്ചുവെന്നും വിശദമായ പ്രസ്താവന ആവശ്യമാണ്.

ഓപ്ഷൻ # 2.

ടാസ്ക് 1. പാറ്റേൺ അനുസരിച്ച് മത്സരങ്ങളിൽ നിന്ന് ഒരു ക്ലോക്ക് ഉണ്ടാക്കുക.

നിർദ്ദേശങ്ങൾ:

ബ്ലാക്ക് ബോർഡിലേക്ക് നോക്കൂ;

ഈ ക്ലോക്ക് സ്ഥാപിക്കാൻ എത്ര പൊരുത്തങ്ങൾ എടുക്കുമെന്ന് എണ്ണുക (കൈകൾക്കായി 10 പൊരുത്തങ്ങൾ + 2).

ക്ലോക്ക് ഏത് സമയമാണ് കാണിക്കുന്നത്?

ടാസ്ക് 2. പാറ്റേൺ അനുസരിച്ച് മത്സരങ്ങളിൽ നിന്ന് ഒരു കുട ഇടുക.

നിർദ്ദേശങ്ങൾ:

അത്തരമൊരു കുട ഉണ്ടാക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് എത്ര പൊരുത്തങ്ങൾ ആവശ്യമാണെന്ന് എണ്ണുക;

മേശപ്പുറത്ത് കുട വയ്ക്കുക (ബോക്സിൽ നിന്ന് ഒരു സമയം മത്സരങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക);

ജോലി മനോഹരമായി കാണുന്നതിന് ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം ചെയ്യുക.

ടാസ്ക് 3. ഒരു കുടയിൽ നിന്ന് 3 തുല്യ ത്രികോണങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കുക (രൂപാന്തരീകരണം).

നിർദ്ദേശങ്ങൾ:

2 പൊരുത്തങ്ങൾ ക്രമീകരിക്കുക, അങ്ങനെ നിങ്ങൾക്ക് 3 തുല്യ ത്രികോണങ്ങൾ ലഭിക്കും;

7 പൊരുത്തങ്ങളിൽ നിന്ന്, വ്യത്യസ്തമായി ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്ന 3 തുല്യ ത്രികോണങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കുക. ടാസ്ക് 4. 10 പൊരുത്തങ്ങളിൽ നിന്ന് ഏതെങ്കിലും ചിത്രം (വസ്തു) ഉണ്ടാക്കുക - നിങ്ങളുടെ ഇഷ്ടത്തിനനുസരിച്ച്.

ഓപ്ഷൻ #3.

ടാസ്ക് 1. പാറ്റേൺ അനുസരിച്ച് മത്സരങ്ങളിൽ നിന്ന് ഒരു സ്റ്റീമർ ഉണ്ടാക്കുക.

നിർദ്ദേശങ്ങൾ:

സ്റ്റീമറിന്റെ മുകളിലെ വരി, സ്റ്റീമറിന്റെ താഴത്തെ വരി, സൈഡ് ലൈനുകൾ, പൈപ്പ് എന്നിവ സ്ഥാപിക്കാൻ എത്ര പൊരുത്തങ്ങൾ ആവശ്യമാണെന്ന് എണ്ണുക;

സ്റ്റീമർ നിരത്തി സാമ്പിളുമായി താരതമ്യം ചെയ്യുക.

ടാസ്ക് 2. a) പാറ്റേൺ അനുസരിച്ച് മത്സരങ്ങളിൽ നിന്ന് ഒരു മാനിനെ ഇടുക. നിർദ്ദേശങ്ങൾ:

ബോർഡ് നോക്കുക, വരച്ചത് നിർണ്ണയിക്കുക;

മാനിന്റെ ശരീരം, തല, കാലുകൾ, വാൽ, കൊമ്പുകൾ എന്നിവ സ്ഥാപിക്കാൻ എത്ര പൊരുത്തങ്ങൾ ആവശ്യമാണെന്ന് എണ്ണുക;

ആവശ്യമായ പൊരുത്തങ്ങളുടെ എണ്ണം മാറ്റിവെക്കുക;

മാനിനെ കിടത്തി സാമ്പിളുമായി താരതമ്യം ചെയ്യുക.

b) 2 മത്സരങ്ങൾ നീക്കുക, അങ്ങനെ മാൻ മറ്റൊരു വഴിക്ക് അഭിമുഖീകരിക്കും.

ടാസ്ക് 3. ഈ പൊരുത്തങ്ങളുടെ എണ്ണത്തിൽ നിന്ന് എന്തുചെയ്യാനാകുമെന്ന് ചിന്തിക്കുക, ഏതെങ്കിലും കണക്ക് നിരത്തുക.

ഓപ്ഷൻ നമ്പർ 4.

ടാസ്ക് 1. പാറ്റേൺ അനുസരിച്ച് മത്സരങ്ങളിൽ നിന്ന് ചിത്രശലഭങ്ങൾ മുട്ടയിടുന്നു.

നിർദ്ദേശങ്ങൾ:

ബോർഡിൽ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം നോക്കുക, അതിൽ എന്താണ് വരച്ചിരിക്കുന്നതെന്ന് നിർണ്ണയിക്കുക;

മുകളിലെ ചിറകുകൾ, താഴത്തെ ചിറകുകൾ, ആന്റിനകൾ എന്നിവ സ്ഥാപിക്കാൻ എത്ര പൊരുത്തങ്ങൾ ആവശ്യമാണെന്ന് എണ്ണുക;

ആവശ്യമായ പൊരുത്തങ്ങളുടെ എണ്ണം മാറ്റിവെക്കുക;

ചിത്രശലഭത്തെ നിരത്തി സാമ്പിളുമായി താരതമ്യം ചെയ്യുക.

ടാസ്ക് 2. ഒരു കീ പോലെ തോന്നിക്കുന്ന പൊരുത്തങ്ങളിൽ നിന്ന് ഒരു ആകൃതി ഇടുക. നിർദ്ദേശങ്ങൾ:

ബോർഡ് നോക്കുക, ഒരു കീ പോലെ തോന്നിക്കുന്ന ഒരു ചിത്രം സ്ഥാപിക്കാൻ എത്ര പൊരുത്തങ്ങൾ എടുക്കുമെന്ന് എണ്ണുക; ചിത്രം പുറത്തു വയ്ക്കുക; സാമ്പിളുമായി താരതമ്യം ചെയ്യുക;

3 ചതുരങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കാൻ നാല് പൊരുത്തങ്ങൾ ക്രമീകരിക്കുക.

ടാസ്ക് 3. എത്ര പൊരുത്തങ്ങളിൽ നിന്നും നിങ്ങളുടെ, നിങ്ങളുടെ സുഹൃത്തിന്റെ അല്ലെങ്കിൽ ഒരു യക്ഷിക്കഥ കഥാപാത്രത്തിന്റെ ഒരു ഛായാചിത്രം ഇടുക. ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്ന വ്യക്തിയുടെ മാനസികാവസ്ഥ എന്താണെന്ന് ഞങ്ങളോട് പറയുക.

ചുമതല പൂർത്തിയാക്കിയ ശേഷം, കുട്ടികൾ അവരുടെ പദ്ധതിയെക്കുറിച്ചും അത് നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള രീതികളെക്കുറിച്ചും വിശദമായ വാക്കാലുള്ള റിപ്പോർട്ട് നൽകുന്നു.

ഉപദേശപരമായ

പ്രിപ്പറേറ്ററി ഗ്രൂപ്പിലെ FEMP ഗെയിമുകൾ

1. സമയ ഓറിയന്റേഷൻ

1.1 ഉപദേശപരമായ ഗെയിം "കൃത്യസമയത്ത് ആയിരിക്കുക"

ലക്ഷ്യം: സമയം എന്ന ആശയം ശക്തിപ്പെടുത്തുന്നത് തുടരുക.

സമയബോധം വികസിപ്പിക്കുക, സമയ ഇടവേളയ്ക്ക് അനുസൃതമായി നിങ്ങളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നിയന്ത്രിക്കാൻ പഠിക്കുക.

ജിജ്ഞാസ വളർത്തുക.

മെറ്റീരിയലുകൾ: "കൊളംബസ് മുട്ട" എന്ന ഗെയിമിൽ നിന്നുള്ള മെറ്റീരിയലുകൾ, മണിക്കൂർഗ്ലാസ്.

പുരോഗതി:അധ്യാപകന്റെ മേശപ്പുറത്ത് 10 കാർഡുകൾ മുഖാമുഖമുണ്ട് ("കൊളംബസ് എഗ്" എന്ന ഗെയിമിൽ നിന്ന്)

കുട്ടികളെ ജോഡികളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. മുറിച്ച ഭാഗങ്ങളുള്ള എൻവലപ്പുകൾ എടുത്ത് 3 മിനിറ്റിനുള്ളിൽ അവയിൽ നിന്ന് ഒരു ചിത്രം കൂട്ടിച്ചേർക്കാൻ അധ്യാപകൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു (ഒരു മണിക്കൂർഗ്ലാസ് കാണിക്കുന്നു). എല്ലാ കുട്ടികളും ചുമതല പൂർത്തിയാക്കിയിട്ടുണ്ടോ എന്ന് ടീച്ചർ പരിശോധിക്കുകയും സമയപരിധി പാലിക്കാൻ കഴിയേണ്ടതിന്റെ പ്രാധാന്യത്തെക്കുറിച്ച് അവരെ ഓർമ്മപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.

1.2 ഉപദേശപരമായ ഗെയിം "ദിവസത്തിന് പേര് നൽകുക"

ലക്ഷ്യം:ദിവസത്തിന്റെ ഭാഗങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുക (രാവിലെ, ഉച്ചതിരിഞ്ഞ്, വൈകുന്നേരം, രാത്രി)

മെറ്റീരിയലുകൾ: ദിവസത്തിന്റെ ഭാഗങ്ങൾ ചിത്രീകരിക്കുന്ന കാർഡുകൾ.

പുരോഗതി:ടീച്ചർ, കുട്ടികളുമായി ചേർന്ന്, ഒരു ദിവസം എത്ര ഭാഗങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നുവെന്ന് കണ്ടെത്തി, അവയ്ക്ക് പേരിടാനും അനുബന്ധ ചിത്രങ്ങൾ കാണിക്കാനും ശരിയായ ക്രമത്തിൽ (രാവിലെ, ഉച്ചതിരിഞ്ഞ്, വൈകുന്നേരം, രാത്രി) ഇടാനും വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു.

ഒരു മുതിർന്നയാൾ ഒരു ദിവസം ഉണ്ടാക്കാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുകയും ദിവസത്തിന്റെ ഒരു ഭാഗത്തിന് പേര് നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു. കുട്ടികൾ ദിവസത്തിന്റെ ശേഷിക്കുന്ന ഭാഗങ്ങൾ പട്ടികപ്പെടുത്തുകയും അനുബന്ധ ചിത്രങ്ങൾ കാണിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഗെയിം 2-3 തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു.

1.3 ഉപദേശപരമായ ഗെയിം "ലൈവ് വീക്ക്"

ലക്ഷ്യം: ആഴ്‌ചയിലെ ദിവസങ്ങൾക്ക് സ്ഥിരമായി പേരിടാനുള്ള കഴിവ് ഏകീകരിക്കുക, ആഴ്ചയിലെ ഏത് ദിവസമാണ് ഇന്ന്, ഇന്നലെ എന്തായിരുന്നു, നാളെ എന്തായിരിക്കുമെന്ന് നിർണ്ണയിക്കുക.

മെറ്റീരിയലുകൾ: 1 മുതൽ 7 വരെയുള്ള അക്കങ്ങളുള്ള കാർഡുകൾ, സംഗീതം.

നീക്കുക : കുട്ടികൾക്ക് സർക്കിളുകളുള്ള കാർഡുകളുണ്ട് (1 മുതൽ 7 വരെ). നേതാവിന്റെ നിർദ്ദേശങ്ങൾ അനുസരിച്ച്, കുട്ടികൾ സംഗീതത്തിന് വിവിധ ചലനങ്ങൾ നടത്തുന്നു. അതിന്റെ അവസാനം, കാർഡിലെ സർക്കിളുകളുടെ എണ്ണത്തിന് അനുസൃതമായി അവർ ഒരു വരിയിൽ വരിവരിയായി, ആഴ്ചയിലെ ദിവസങ്ങളെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. റോൾ കോളിലൂടെയാണ് പരിശോധന നടത്തുന്നത്. കാർഡ് മാറ്റിക്കൊണ്ട് ഗെയിം 2-3 തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു.

1.4 ഉപദേശപരമായ ഗെയിം "ടിക്ക്-ടോക്ക്"

ലക്ഷ്യം: ഒരു ക്ലോക്ക് മോഡലിന്റെ ഉദാഹരണം ഉപയോഗിച്ച് വസ്തുക്കളുടെയും അവയുടെ ഭാഗങ്ങളുടെയും ആകൃതി എങ്ങനെ നിർണ്ണയിക്കാമെന്ന് പഠിപ്പിക്കുന്നത് തുടരുക.

ക്ലോക്കുകൾ അവതരിപ്പിക്കുക, ഒരു ക്ലോക്ക് മോഡലിൽ സമയം എങ്ങനെ ക്രമീകരിക്കാമെന്ന് പഠിപ്പിക്കുക

ഗെയിമുകളിൽ താൽപ്പര്യം വളർത്തുക.

മെറ്റീരിയലുകൾ: അലാറം ക്ലോക്ക്, റിസ്റ്റ് വാച്ച്, മതിൽ കുക്കൂ ക്ലോക്ക്.

പുരോഗതി:ഒരു തൂവാലയ്ക്ക് കീഴിലുള്ള അധ്യാപകന്റെ മേശയിൽ വ്യത്യസ്ത തരം ക്ലോക്കുകൾ ഉണ്ട്: ഒരു അലാറം ക്ലോക്ക്, ഒരു റിസ്റ്റ് വാച്ച്, ഒരു കുക്കുവുള്ള ഒരു മതിൽ ക്ലോക്ക്.

അധ്യാപകൻ ഒരു കവിത വായിക്കുന്നു:

കോക്കറൽ

കാക്ക-കാക്ക

കോഴി ഉച്ചത്തിൽ കൂവുന്നു.

സൂര്യൻ നദിയെ പ്രകാശിപ്പിച്ചു, ആകാശത്ത് ഒരു മേഘം പൊങ്ങിക്കിടക്കുന്നു.

മൃഗങ്ങളേ, പക്ഷികളേ, ഉണരുക!

ജോലിയിൽ പ്രവേശിക്കുക.

പുല്ലിൽ മഞ്ഞു തിളങ്ങുന്നു,

ജൂലൈ രാത്രി കടന്നുപോയി.

ഒരു യഥാർത്ഥ അലാറം ക്ലോക്ക് പോലെ

കോക്കറൽ നിങ്ങളെ ഉണർത്തി.

അവൻ തന്റെ തിളങ്ങുന്ന വാൽ തട്ടിമാറ്റി

ഒപ്പം ചീപ്പ് നേരെയാക്കി.

സമയം അളക്കാൻ ഒരു വ്യക്തി കണ്ടുപിടിച്ച ഉപകരണങ്ങൾ എന്താണെന്ന് ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് ചോദിക്കുന്നു. (കാവൽ). പിന്നെ പലതരം വാച്ചുകളിൽ നിന്ന് ഒരു നാപ്കിൻ എടുത്ത് കടങ്കഥകൾ ചോദിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ ഉത്തരങ്ങൾ കാണിക്കുന്നു.

എല്ലാ ദിവസവും രാവിലെ ഏഴിന്

ഞാൻ പൊട്ടുന്നു

എഴുന്നേൽക്കാൻ സമയമായി! (അലാറം)

കൊത്തുപണികളുള്ള ഒരു കുടിലിലാണ് താമസിക്കുന്നത്

മെറി കുക്കൂ.

അവൾ ഓരോ മണിക്കൂറിലും കരയും

അതിരാവിലെ അവൻ ഞങ്ങളെ ഉണർത്തുന്നു. (കാക്കയുള്ള ചുമർ ഘടികാരം)

1.5 "12 മാസം"

ലക്ഷ്യം:മാസങ്ങൾ എന്ന ആശയം ഏകീകരിക്കുക.

മെറ്റീരിയൽ: 1 മുതൽ 12 വരെയുള്ള വസ്തുക്കൾ കാണിക്കുന്ന കാർഡുകൾ.

ഉള്ളടക്കം.വി. കാർഡുകൾ മുഖം താഴേക്ക് വയ്ക്കുകയും അവയെ ഷഫിൾ ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു. കളിക്കാർ ഏതെങ്കിലും കാർഡ് തിരഞ്ഞെടുത്ത് കാർഡിൽ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന നമ്പർ അനുസരിച്ച് ക്രമത്തിൽ അണിനിരക്കുന്നു. അവ “12 മാസങ്ങളായി” മാറി. അവതാരകൻ ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുന്നു: "അഞ്ചാം മാസം, നിങ്ങളുടെ പേരെന്താണ്?" അതാണോ രണ്ടാം മാസത്തിന്റെ പേര്? അപ്പോൾ ജോലികൾ കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമാകും: “ജനുവരി, നിങ്ങളുടെ മാസത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു കടങ്കഥ കൊണ്ടുവരിക. നിങ്ങളുടെ വർഷത്തിലെ സമയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള പഴഞ്ചൊല്ല് ഒക്ടോബർ ഓർക്കുക. മാർച്ച്, നിങ്ങൾ ഏത് വർഷമാണ്? സെപ്തംബർ, നിങ്ങളുടെ സീസൺ കണ്ടുമുട്ടുന്ന ഒരു യക്ഷിക്കഥയ്ക്ക് പേര് നൽകുക. ഏപ്രിൽ, ഏത് യക്ഷിക്കഥകളിലാണ് നിങ്ങളുടെ സീസൺ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നത്? കൂടാതെ, ഗെയിം സങ്കീർണ്ണമായേക്കാം. ഇതിനായി, സീസണുകളും ഉച്ചരിച്ച സീസണൽ പ്രതിഭാസങ്ങളും ചിത്രീകരിക്കുന്ന ഒരു കൂട്ടം ചിത്രങ്ങളാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നത്. കളിക്കാർ ചിത്രങ്ങൾ നോക്കി അവരുടെ മാസത്തിനോ സീസണിനോ അനുയോജ്യമായവ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു.

1.6 "കാണാതായ വാക്കിന് പേര് നൽകുക"

ലക്ഷ്യം:ആഴ്ചയിലെ ദിവസങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ് ഏകീകരിക്കുക.

മെറ്റീരിയൽ.പന്ത്.

പകൽ സമയത്ത് സൂര്യൻ പ്രകാശിക്കുന്നു, ചന്ദ്രൻ ... . .

രാവിലെ ഞാൻ കിന്റർഗാർട്ടനിൽ വന്ന് വീട്ടിലേക്ക് മടങ്ങി. . .

ഇന്നലെ വെള്ളിയാഴ്ചയായിരുന്നുവെങ്കിൽ, ഇന്ന്. . .

തിങ്കളാഴ്ചയ്ക്ക് ശേഷം ചൊവ്വാഴ്ചയാണെങ്കിൽ, വ്യാഴാഴ്ചയ്ക്ക് ശേഷം. . .

അതുപോലെ, നിങ്ങൾക്ക് സീസണുകളെയും മാസങ്ങളെയും കുറിച്ച് ഒരു ഗെയിം കളിക്കാം.

1.7 ഗെയിം "പകലും രാത്രിയും"

ലക്ഷ്യം:

1.8 "അത് സംഭവിക്കുമ്പോൾ"

ലക്ഷ്യം:ദിവസത്തിന്റെ ഭാഗങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ് ഏകീകരിക്കുക.

മെറ്റീരിയൽ:ഇന്നത്തെ മാതൃക, ചിത്രങ്ങൾ.

1.9 "വേഗം വിളിക്കൂ"

ലക്ഷ്യം:ആഴ്ചയിലെ ദിവസങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവിന്റെ രൂപീകരണം.

ഉള്ളടക്കം. കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു. ഒരു കൗണ്ടിംഗ് റൈം ഉപയോഗിച്ച്, ഒരു നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. അവൻ ഒരു കുട്ടിക്ക് പന്ത് എറിഞ്ഞ് പറയുന്നു: “വ്യാഴാഴ്‌ചയ്ക്ക് മുമ്പുള്ള ആഴ്ചയിലെ ഏത് ദിവസമാണ്? പന്ത് പിടിക്കുന്ന കുട്ടി "ബുധൻ" എന്ന് ഉത്തരം നൽകുന്നു. ഇപ്പോൾ അവൻ ആതിഥേയനാകുകയും ചോദ്യം ചോദിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു: "ആഴ്ചയിലെ ഏത് ദിവസമായിരുന്നു ഇന്നലെ?" (ചൊവ്വാഴ്‌ചയ്‌ക്ക് ശേഷമുള്ള ആഴ്‌ചയിലെ ദിവസങ്ങൾക്ക് പേര് നൽകുക. ബുധനാഴ്ചയ്ക്കും വെള്ളിയ്‌ക്കും ഇടയിലുള്ള ആഴ്‌ചയിലെ ദിവസത്തിന് പേര് നൽകുക).

1.10 "വരകളുള്ള ഗെയിം"

ലക്ഷ്യം:"മുമ്പ്", "പിന്നീട്" എന്നീ വാക്കുകൾ ഉപയോഗിക്കാൻ പഠിക്കുക.

ഉള്ളടക്കം.വി. പറയുന്നു: “ഒരു കാർഡ് എടുത്ത് അതിൽ എത്ര വരകളുണ്ടെന്ന് എണ്ണുക? മൂന്നാമത്തെ സ്ട്രിപ്പിൽ 6 സർക്കിളുകൾ സ്ഥാപിക്കുക. 6 ന് മുമ്പ് ഏത് സംഖ്യ വരുന്നു? ഏത് സ്ട്രിപ്പിലാണ് നിങ്ങൾ 5 സർക്കിളുകൾ ഇടേണ്ടത്, എന്തുകൊണ്ട്? 6 ന് ശേഷം ഏത് സംഖ്യ വരുന്നു? ഏത് സ്ട്രിപ്പിലാണ് നിങ്ങൾ 7 സർക്കിളുകൾ ഇടേണ്ടത്, എന്തുകൊണ്ട്? നിങ്ങളുടെ കാർഡിലെ ഏറ്റവും വലിയ നമ്പർ ഏതാണ്? (ഏറ്റവും ചെറുത്). ഒരു നിശ്ചിത സംഖ്യയ്ക്ക് മുമ്പായി വരുന്ന എല്ലാ സംഖ്യകളും ആ സംഖ്യയേക്കാൾ കുറവാണെന്നും അതിനുശേഷം വരുന്ന എല്ലാ സംഖ്യകളും അതിനെക്കാൾ വലുതാണെന്നും ഇപ്പോൾ നമുക്കറിയാം.

1.11. "ഇന്ന് ഏത് ദിവസമാണ്"

ലക്ഷ്യം:ആഴ്ചയിലെ ദിവസങ്ങളുടെ ക്രമത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ് ഏകീകരിക്കുക.

2. ബഹിരാകാശത്ത് ഓറിയന്റേഷൻ

2.1 D\i "വീട്ടിലെത്താൻ എല്ലിയെ സഹായിക്കാം"

ചുമതലകൾ:പ്ലാനിലെ ചിഹ്നങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ബഹിരാകാശത്ത് നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ് ശക്തിപ്പെടുത്തുക, വസ്തുക്കളുടെ ചലനത്തിന്റെ ദിശ നിർണ്ണയിക്കുക, സംസാരത്തിൽ അവയുടെ സ്പേഷ്യൽ സ്ഥാനം പ്രതിഫലിപ്പിക്കുക

മെറ്റീരിയലുകൾ: പ്ലാനിന്റെ ചിത്രമുള്ള ലാൻഡ്സ്കേപ്പ് ഷീറ്റ്, അസൈൻമെന്റുകളുള്ള എൻവലപ്പുകൾ.

പുരോഗതി:എല്ലി എന്ന പെൺകുട്ടിയും അവളുടെ സുഹൃത്ത് ടോട്ടോഷ്കയും ഒരു ചുഴലിക്കാറ്റിന് ശേഷം മറ്റൊരു രാജ്യത്ത് അവസാനിച്ച ഒരു യക്ഷിക്കഥയിൽ നിന്നുള്ള ഒരു ഉദ്ധരണി ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുന്നു. വീട്ടിലേക്ക് മടങ്ങാൻ സഹായിക്കാൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു. തന്റെ കുട്ടികളോടൊപ്പം, വീട്ടിലേക്ക് മടങ്ങാനുള്ള ഒരു പദ്ധതി അദ്ദേഹം പരിഗണിക്കുന്നു:

എല്ലിയുടെ പാത പ്ലാനിൽ അക്കങ്ങളോടെയും ഗ്രൂപ്പിൽ - ടാസ്ക്കുകളുള്ള എൻവലപ്പുകളോടെയും സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു എന്ന വസ്തുതയിലേക്ക് മുതിർന്നവർ കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ പ്ലാനിലെ നമ്പർ 1 കണ്ടെത്തുന്നു, ഗ്രൂപ്പിൽ - നമ്പർ 1 ഉള്ള ഒരു എൻവലപ്പ് (എണ്ണൽ ചുമതലയുള്ള വാചകം ഇതിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു).

പ്ലാനിലെ നമ്പർ 2 കണ്ടെത്താനും ഏത് ദിശയിലാണ് അമ്പ് വരയ്ക്കേണ്ടതെന്ന് നിർണ്ണയിക്കാനും അദ്ദേഹം നിർദ്ദേശിക്കുന്നു (ഇടത്തുനിന്ന് വലത്തോട്ട് താഴത്തെ ഇടത് കോണിൽ നിന്ന് താഴെ വലത് കോണിലേക്ക്). കുട്ടികൾ ഗ്രൂപ്പിൽ നമ്പർ 2 (ഒരു ടാസ്ക് ഉള്ളത്) ഉള്ള ഒരു എൻവലപ്പ് കണ്ടെത്തുന്നു.

അതുപോലെ, കുട്ടികൾ 3, 4, 5 അക്കങ്ങളുള്ള എൻവലപ്പുകൾ കണ്ടെത്തി, അമ്പടയാളങ്ങൾ വരച്ച് തുടർച്ചയായി ജോലികൾ പൂർത്തിയാക്കുന്നു.

2.2 ഉപദേശപരമായ ഗെയിം

"സൈറ്റിലേക്കുള്ള ഒരു പാത വരയ്ക്കുന്നു"

ലക്ഷ്യം:ചിഹ്നങ്ങളും ഡയഗ്രമുകളും ഉപയോഗിച്ച് ബഹിരാകാശത്ത് നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക.

മെറ്റീരിയലുകൾ:ഒരു സൈറ്റ് പ്ലാൻ ചിത്രീകരിക്കുന്ന പേപ്പർ ഷീറ്റുകൾ

പുരോഗതി:പൂന്തോട്ട പ്രദേശത്തിന്റെ (കെട്ടിടവും പൂന്തോട്ട പ്രദേശവും) ഒരു പ്ലാൻ ചിത്രീകരിക്കുന്ന പേപ്പർ ഷീറ്റുകൾ കുട്ടികൾക്ക് ഉണ്ട്.

സൈറ്റിലേക്കുള്ള വഴി കണ്ടെത്താൻ പാർസ്ലിയെ സഹായിക്കാൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുകയും നിർദ്ദേശങ്ങൾ നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു:

ചലനത്തിന്റെ ദിശകൾ ഞങ്ങൾ എങ്ങനെ സൂചിപ്പിക്കുമെന്ന് ചിന്തിക്കുക. (അമ്പടയാളമുള്ള നേർരേഖ)

ഷീറ്റിന്റെ മധ്യത്തിൽ ഒരു ത്രികോണം സ്ഥാപിക്കുക

ദീർഘചതുരം മുതൽ ത്രികോണം വരെയുള്ള അമ്പടയാളം ഉപയോഗിച്ച് ഒരു നേർരേഖ വരയ്ക്കുക.

ഷീറ്റിന്റെ ഒരു വശത്തിന്റെ മധ്യത്തിൽ ഒരു സർക്കിൾ സ്ഥാപിക്കുക (മറ്റൊരു ഗ്രൂപ്പിന്റെ ഒരു പ്രദേശം)

ത്രികോണത്തിൽ നിന്ന് വൃത്തത്തിലേക്ക് ഒരു അമ്പടയാളം ഉപയോഗിച്ച് ഒരു നേർരേഖ വരയ്ക്കുക.

സൈറ്റിലേക്കുള്ള യാത്രയുടെ കൂടുതൽ ദിശ പരിശോധിക്കുക

വൃത്തത്തിൽ നിന്ന് പ്രദേശത്തേക്ക് ഒരു അമ്പടയാളം ഉപയോഗിച്ച് ഒരു നേർരേഖ വരയ്ക്കുക.

സ്ഥലകാല ആശയങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് കിന്റർഗാർട്ടനിൽ നിന്ന് സൈറ്റിലേക്കുള്ള ചലനത്തിന്റെ ദിശയെക്കുറിച്ച് കുട്ടികൾ മാറിമാറി സംസാരിക്കുന്നു.

2.3 ഉപദേശപരമായ ഗെയിം "വരകളും ഡോട്ടുകളും"

ലക്ഷ്യം:സ്ക്വയർ പേപ്പറിന്റെ ഒരു ഷീറ്റിൽ നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക.

ശ്രദ്ധ, മാനസിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ, ഭാവന എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുക.

മെറ്റീരിയലുകൾ:ഒരു വലിയ ചതുരത്തിലുള്ള നോട്ട്ബുക്ക് ഷീറ്റുകൾ, നിറമുള്ള പെൻസിലുകൾ.

കളിയുടെ പുരോഗതി:

ടീച്ചർ ചെക്കർ ചെയ്ത കടലാസുകളും പെൻസിലുകളും നൽകി കുട്ടികളോട് "ഗ്നോം റഗ്ഗുകൾ" അലങ്കരിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു. തുടർന്ന്, ബോർഡിൽ, നിറമുള്ള ചോക്ക് ഉപയോഗിച്ച്, ഇടത്തുനിന്ന് വലത്തോട്ടും മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്കും വരകൾ വരച്ച്, അവയുടെ ദിശയ്ക്ക് പേരിടുന്നു, കൂടാതെ വ്യക്തമാക്കുന്നു: വരികൾ (സെല്ലുകൾ) രൂപപ്പെടുന്നത്. ഡ്രോയിംഗ് തുല്യമായി സ്ഥാപിക്കാൻ ചതുരങ്ങൾ സഹായിക്കുന്നു. സെല്ലിന്റെ മധ്യഭാഗത്തും വരികളുടെ കവലയിലും നിങ്ങൾക്ക് ഡോട്ടുകൾ ഇടാം. (നിരവധി ഓപ്ഷനുകൾ കാണിക്കുന്നു) ഇപ്പോൾ നമുക്ക് വർണ്ണരേഖകൾ, ചതുരങ്ങൾ, ഡോട്ടുകൾ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് ഗ്നോം റഗ്ഗുകൾ അലങ്കരിക്കാം.

2.4 ഉപദേശപരമായ ഗെയിം "സീസണുകൾ"

ലക്ഷ്യം:ശരത്കാലത്തിന്റെ സീസണുകളെയും മാസങ്ങളെയും കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുക

മെറ്റീരിയലുകൾ: സീസൺ മോഡൽ.

പുരോഗതി:ടീച്ചർ കുട്ടികൾക്ക് "സീസൺസ്" മോഡൽ കാണിക്കുന്നു: ഒരു ചതുരം 4 ഭാഗങ്ങളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു (സീസണുകൾ), ചുവപ്പ്, പച്ച, നീല, മഞ്ഞ നിറങ്ങൾ. മഞ്ഞ സെക്ടറിനെ 3 ഭാഗങ്ങളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, ഇളം മഞ്ഞ, മഞ്ഞ, മഞ്ഞ-തവിട്ട് നിറങ്ങൾ.

ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് ചോദിക്കുന്നു: “ആകെ എത്ര സീസണുകളുണ്ട്? അവയെ ക്രമത്തിൽ പേരിടുക. (നിറം വ്യക്തമാക്കിക്കൊണ്ട് മോഡലിൽ സീസണുകൾ കാണിക്കുന്നു.)

മോഡൽ ശരത്കാലം കാണിക്കുക. ഈ സീസണിനെ എത്ര ഭാഗങ്ങളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു? എന്തുകൊണ്ടാണ് 3 ഭാഗങ്ങൾ ഉള്ളതെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു? ഏത് ശരത്കാല മാസങ്ങൾ നിങ്ങൾക്കറിയാം? ശരത്കാലത്തിന്റെ അവസാന മാസം നവംബർ ആണ്. ശരത്കാല മാസങ്ങൾ ക്രമത്തിൽ പേരിടുക." (സെപ്റ്റംബർ, ഒക്ടോബർ, നവംബർ.) അധ്യാപകൻ മാസങ്ങൾ മാതൃകയിൽ കാണിക്കുന്നു.

2.5 ഉപദേശപരമായ ഗെയിം "ഒരാഴ്ച ഉണ്ടാക്കുക"

ലക്ഷ്യം: ആഴ്‌ചയിലെ ദിവസങ്ങൾക്ക് സ്ഥിരമായി പേര് നൽകാനുള്ള കഴിവ് ശക്തിപ്പെടുത്തുക.

മെറ്റീരിയലുകൾ: 1 മുതൽ 7 വരെയുള്ള കാർഡുകളുള്ള രണ്ട് സെറ്റുകൾ, സംഗീതോപകരണം.

നീക്കുക: 1 മുതൽ 7 വരെയുള്ള അക്കങ്ങളുള്ള ഒരു കൂട്ടം കാർഡുകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി കുട്ടികളെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ടീച്ചർ കുട്ടികളെ വരിയിൽ വരാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു, ഒരാഴ്ച രൂപീകരിക്കുന്നു: ആദ്യം നിൽക്കുന്ന കുട്ടിയാണ് കാർഡിൽ 1 എന്ന നമ്പർ എഴുതിയിരിക്കുന്നത് ( തിങ്കൾ), രണ്ടാമത്തേത്, കാർഡിലെ നമ്പർ 2 ഉള്ളത് മുതലായവ. തുടർന്ന് കുട്ടികൾ ആഴ്ചയിലെ ദിവസങ്ങൾ ക്രമത്തിൽ പേരിടുകയും അനുബന്ധ നമ്പർ കാർഡുകൾ കാണിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

അധ്യാപകന്റെ നിർദ്ദേശപ്രകാരം കുട്ടികൾ സംഗീതത്തിലേക്ക് വിവിധ ചലനങ്ങൾ നടത്തുന്നു, സംഗീതത്തിന്റെ അവസാനത്തിൽ അവർ ഒരു വരി രൂപപ്പെടുത്തുന്നു, ചൊവ്വാഴ്ച മുതൽ ഒരു ആഴ്ച ആരംഭിക്കുന്നു. തുടർന്ന് കുട്ടികൾ ആഴ്ചയിൽ വ്യാഴം മുതൽ തുടങ്ങുന്നു, അങ്ങനെ.

ഗെയിം 2-3 തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു.

ഓരോ ജോലിയും പൂർത്തിയാക്കിയ ശേഷം, കുട്ടികൾ ആഴ്ചയിലെ ദിവസങ്ങൾ ക്രമത്തിൽ പേരിടുന്നു, നൽകിയിരിക്കുന്ന ദിവസം മുതൽ. ശരിയായി പൂർത്തിയാക്കിയ ടാസ്ക്കിനായി, ടീമിന് ഒരു നക്ഷത്രം ലഭിക്കും.

കളിയുടെ അവസാനം, നക്ഷത്രങ്ങളുടെ എണ്ണം കണക്കാക്കുകയും വിജയിയെ നിർണ്ണയിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

2.6 "കലാകാരന്മാർ"

ലക്ഷ്യം:ബഹിരാകാശത്ത് ഓറിയന്റേഷന്റെ വികസനം. കളിയുടെ പുരോഗതി. അവതാരകൻ ഒരു ചിത്രം വരയ്ക്കാൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു. എല്ലാവരും ഒരുമിച്ച് അതിന്റെ പ്ലോട്ടിനെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കുന്നു: ഒരു നഗരം, ഒരു മുറി, ഒരു മൃഗശാല മുതലായവ. തുടർന്ന് എല്ലാവരും ചിത്രത്തിന്റെ ആസൂത്രിത ഘടകത്തെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്നു, മറ്റ് വസ്തുക്കളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് അത് എവിടെയാണ് സ്ഥാപിക്കേണ്ടതെന്ന് വിശദീകരിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ നിർദ്ദേശിച്ച ഘടകങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ടീച്ചർ ചിത്രത്തിൽ നിറയ്ക്കുന്നു, ഒരു ബ്ലാക്ക്ബോർഡിൽ ചോക്ക് അല്ലെങ്കിൽ ഒരു വലിയ കടലാസിൽ ഒരു തോന്നൽ-ടിപ്പ് പേന കൊണ്ട് വരയ്ക്കുന്നു. മധ്യഭാഗത്ത് നിങ്ങൾക്ക് ഒരു കുടിൽ വരയ്ക്കാം (ചിത്രം ലളിതവും തിരിച്ചറിയാവുന്നതുമായിരിക്കണം) മുകളിൽ, വീടിന്റെ മേൽക്കൂരയിൽ - ഒരു പൈപ്പ്. ചിമ്മിനിയിൽ നിന്ന് പുക ഉയരുന്നു. കുടിലിന്റെ മുൻപിൽ ഒരു പൂച്ച ഇരിപ്പുണ്ട്. ടാസ്ക് വാക്കുകൾ ഉപയോഗിക്കണം: മുകളിൽ, താഴെ, ഇടത്, വലത്, നിന്ന്, പിന്നിൽ, മുന്നിൽ, ഇടയിൽ, കുറിച്ച്, അടുത്തത്, മുതലായവ.

2.7 "നിങ്ങളുടെ പാറ്റേണിനെക്കുറിച്ച് എന്നോട് പറയൂ"

ലക്ഷ്യം:സ്പേഷ്യൽ ആശയങ്ങൾ പഠിക്കാൻ പഠിപ്പിക്കുക.

2.8 "അത് കാഴ്ച്ചയ്ക് എന്ത് പോലെയിരിക്കും"

ലക്ഷ്യം:മാനസിക കഴിവുകളുടെ വികസനം.

2.9 "താരതമ്യപ്പെടുത്തി പൂരിപ്പിക്കുക"

ലക്ഷ്യം:കണക്കുകൾ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്ന രീതിയുടെ ദൃശ്യ-മാനസിക വിശകലനം നടത്താൻ പഠിക്കുക.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ: ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ കൂട്ടം.

നതാലിയ സച്ചിനിയേവ
പ്രിപ്പറേറ്ററി ഗ്രൂപ്പിൽ FEMP- നുള്ള ദീർഘകാല പദ്ധതി

ദീർഘകാല പദ്ധതിപ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തെക്കുറിച്ച് തയ്യാറെടുപ്പ് ഗ്രൂപ്പ്

നമ്പർ വിഷയം ലക്ഷ്യങ്ങൾ സാഹിത്യം

സെപ്റ്റംബർ

1 അക്കങ്ങൾ 1-5 ആവർത്തനം സംഖ്യകൾ ആവർത്തിക്കുക 1- 5 : വിദ്യാഭ്യാസം, എഴുത്ത്, രചന; ക്വാണ്ടിറ്റേറ്റീവ്, ഓർഡിനൽ കൗണ്ടിംഗ് കഴിവുകൾ ഏകീകരിക്കുക.

നമ്പർ 1 D/i: "ദിനരാത്രം", "മാജിക് ബാഗ്", "ആർക്കറിയാം, അവൻ എണ്ണുന്നത് തുടരട്ടെ", "ആരാണ് എവിടെ താമസിക്കുന്നത്"

നോട്ട്ബുക്കുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കുക

2 അക്കങ്ങൾ 1-5 ആവർത്തനം താരതമ്യം ആവർത്തിക്കുക ഗ്രൂപ്പുകൾജോടിയാക്കൽ, അടയാളങ്ങൾ, സങ്കലനത്തിന്റെയും കുറയ്ക്കലിന്റെയും അർത്ഥം, മൊത്തത്തിന്റെയും ഭാഗങ്ങളുടെയും ബന്ധം എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് അളവ് അനുസരിച്ച് വസ്തുക്കൾ സംഭാഷണ പരിശീലനത്തിലേക്ക് ഈ പദം അവതരിപ്പിക്കുന്നു. "ദൗത്യം".

നമ്പർ 2 D/i: "മാന്ത്രിക വീടുകൾ", "ഇത് ആരുടെ സ്ഥലമാണ്?".

കടങ്കഥകൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു

അക്കങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള കവിതകൾ വായിക്കുന്നു

ശാരീരിക വിദ്യാഭ്യാസ മിനിറ്റുകൾക്കുള്ള കവിതകൾ പഠിക്കുന്നു

1 നമ്പർ 6. നമ്പർ 6. സംഖ്യ 6 ന്റെ രൂപീകരണവും ഘടനയും പരിചയപ്പെടുത്തുക; ഭാഗവും മുഴുവനും തമ്മിലുള്ള ബന്ധത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ധാരണ ഏകീകരിക്കുക, ജ്യാമിതീയ ആശയങ്ങൾ നമ്പർ 3.4 സംഖ്യകളുടെ ഘടന

നേരിട്ടുള്ള, വിപരീതമായി, എണ്ണുക. ഓർഡിനൽ കൗണ്ടിംഗും

നോട്ട്ബുക്കുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കുക

2 ദൈർഘ്യമേറിയതും ചെറുതുമായ വസ്തുക്കളുടെ നീളം താരതമ്യം ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക "ഏകദേശം"നേരിട്ടുള്ള അപേക്ഷയിലൂടെയും; മൊത്തവും ഭാഗങ്ങളും തമ്മിലുള്ള ബന്ധം ഏകീകരിക്കുക, 1-6 സംഖ്യകളുടെ ഘടനയെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ്, ആറിനുള്ളിൽ എണ്ണാനുള്ള കഴിവുകൾ. നമ്പർ 5 D/ ഒപ്പം: "വർണ്ണാഭമായ റഗ്ഗുകൾ", "നിങ്ങളുടെ അയൽക്കാരന് പേര് നൽകുക", "ആകൃതി പരിവർത്തനം"

നോട്ട്ബുക്കുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കുക

3 നീളം അളക്കൽ ഒരു അളവ് ഉപയോഗിച്ച് നീളം അളക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിന്, സ്റ്റെപ്പ്, സ്പാൻ, എൽബോ, ഫാതം എന്നിങ്ങനെയുള്ള അളവെടുപ്പ് യൂണിറ്റുകൾ അവതരിപ്പിക്കുക; ചിത്രങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി മിനി സ്റ്റോറികൾ രചിക്കാനുള്ള കഴിവ് ഏകീകരിക്കുക, 6-നുള്ളിൽ എണ്ണൽ കഴിവുകൾ. നമ്പർ 6;

പരിഹാരം കണക്ക്. ചുമതലകൾ;

നമ്പർ 6 ന്റെ ഘടനയിൽ പ്രവർത്തിക്കുക;

ഒരു ഭരണാധികാരി അല്ലെങ്കിൽ അളവുകോൽ ഉപയോഗിച്ച് സെഗ്മെന്റുകൾ അളക്കുന്നു.

4 ദൈർഘ്യം അളക്കൽ അളവുകൾ ഉപയോഗിച്ച് നീളം അളക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ ഏകീകരിക്കുന്നതിനും നീളം പ്രായോഗികമായി അളക്കാനുള്ള കഴിവിനും; സെന്റീമീറ്ററും മീറ്ററും അവതരിപ്പിക്കുക; പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാൻ സെഗ്മെന്റുകളുടെ ഉപയോഗം അവതരിപ്പിക്കുക. നമ്പർ 7,8 "പാറ്റേൺ മടക്കിക്കളയുക";

"ചിത്രം ഊഹിക്കുക"

"മുയലിലേക്ക് എങ്ങനെ പോകാം"

നോട്ട്ബുക്കുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കുക

5 നമ്പർ 7. നമ്പർ 7, നമ്പർ 7 ന്റെ രൂപീകരണവും ഘടനയും അവതരിപ്പിക്കുക; 6 എന്ന സംഖ്യയുടെ ഘടന, മൊത്തത്തിന്റെയും ഭാഗങ്ങളുടെയും ബന്ധം എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയം ഏകീകരിക്കുക; ബഹുഭുജ നമ്പർ 9 എന്ന ആശയം ബഹുഭുജങ്ങളുടെ പരിഗണന;

"ഡൈൻസ് ബ്ലോക്കുകൾ",

"ഒരു ചതുരം ശേഖരിക്കുക"

1 നമ്പർ 7. നമ്പർ 7 7-നുള്ളിൽ ഓർഡിനൽ, ക്വാണ്ടിറ്റേറ്റീവ് കൗണ്ടിംഗ് ശരിയാക്കുക, 7 എന്ന സംഖ്യയുടെ ഘടനയെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ്; ആവർത്തിച്ചുള്ള താരതമ്യം ഗ്രൂപ്പുകൾഒബ്ജക്റ്റുകൾ ജോടിയാക്കൽ, റീകൗണ്ടിംഗ് ടെക്നിക്കുകൾ, ഒരു സംഖ്യാരേഖയിൽ ഒന്നോ അതിലധികമോ യൂണിറ്റുകൾ എണ്ണുന്നു. നമ്പർ 10 "ഡൈൻസ് ബ്ലോക്കുകൾ"

ഡി: "ഒരു ജോഡി കണ്ടെത്തുക", "സംഖ്യകൾ എന്താണ് പറയുന്നത്"

ഗണിത പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നു

നോട്ട്ബുക്കുകളിലെ വ്യക്തിഗത ജോലി

2 നമ്പർ 7. നമ്പർ 7, നമ്പർ 7 ന്റെ ഘടന, മുഴുവനും ഭാഗങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധം, ഒരു സെഗ്മെന്റ് ഉപയോഗിച്ച് ഈ ബന്ധങ്ങൾ ചിത്രീകരിക്കാനുള്ള കഴിവ് എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുക. നമ്പർ 11 ഡി/ ഒപ്പം: "അയൽവാസികൾക്ക് പേര് നൽകുക", "ഭാഗങ്ങളുടെ രചന"

നമ്പർ 7 ന്റെ ഘടനയിൽ പ്രവർത്തിക്കുക. നോട്ട്ബുക്കുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കുക

3 ഭാരം, ഭാരം. ആശയങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള ബഹുജന രൂപത്തിലുള്ള ആശയങ്ങളുടെ താരതമ്യം "ഭാരം കുറഞ്ഞ"പിണ്ഡമുള്ള വസ്തുക്കളുടെ നേരിട്ടുള്ള താരതമ്യത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി; മൊത്തവും ഭാഗങ്ങളും തമ്മിലുള്ള ബന്ധത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ധാരണ ഏകീകരിക്കുക, സങ്കലനത്തെയും കുറയ്ക്കലിനെയും കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ. നമ്പർ 12 ബോർഡ് ഗെയിം "ജ്യാമിതീയ മൊസൈക്ക്", "പാറ്റേൺ മടക്കിക്കളയുക"

ഗണിത പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നു

നോട്ട്ബുക്കുകളിലെ വ്യക്തിഗത ജോലി

4 പിണ്ഡം അളക്കുന്നത് പിണ്ഡം അളക്കുന്നതിലൂടെ ഒരു അളവ് തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടതിന്റെ ആവശ്യകതയെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ കുട്ടികളിൽ രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിന്, അവരെ 1 കിലോ അളവിലേക്ക് പരിചയപ്പെടുത്തുക. നമ്പർ 13 നേരിട്ടും വിപരീതമായും എണ്ണൽ

ഓർഡിനൽ കൗണ്ടിംഗ്

"ഡൈൻസ് ബ്ലോക്കുകൾ"

നോട്ട്ബുക്കുകളിലെ വ്യക്തിഗത ജോലി

1 അളക്കുന്ന പിണ്ഡം വിവിധ തരം സ്കെയിലുകൾ ഉപയോഗിച്ച് വസ്തുക്കളുടെ പിണ്ഡം അളക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ ഏകീകരിക്കുന്നതിന്, വസ്തുക്കളുടെ പിണ്ഡം കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നതിനെ കുറിച്ച്; ജ്യാമിതീയവും സ്ഥലപരവുമായ ആശയങ്ങൾ ഏകീകരിക്കുക, മൊത്തത്തിന്റെയും ഭാഗങ്ങളുടെയും ബന്ധം. നമ്പർ 14 d/ ഒപ്പം: "കണ്ണാടി" "കടയിൽ"

"വിളവെടുപ്പ്"

"രസകരമായ ജോലികൾ"

"ജ്യാമിതീയ ലോട്ടോ"

"ഇത് വ്യത്യസ്ത രീതികളിൽ ക്രമീകരിക്കുക"

2 നമ്പർ 8. നമ്പർ 8, നമ്പർ 8, നമ്പർ 8 ന്റെ രൂപീകരണവും ഘടനയും പരിചയപ്പെടുത്തുക;

7 എന്ന സംഖ്യയുടെ ഘടനയെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുക; 7-നുള്ളിൽ കൗണ്ടിംഗ് കഴിവുകൾ; മുഴുവൻ ഭാഗങ്ങളും തമ്മിലുള്ള ബന്ധം. നമ്പർ 15 d/ ഒപ്പം: "തമാശയുള്ള കടങ്കഥകൾ"

"തമാശയുള്ള കവിതകൾ"

നോട്ട്ബുക്കുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കുക

ഭാരവും നീളവും അനുസരിച്ച് വസ്തുക്കളുടെ താരതമ്യം.

3 നമ്പർ 8. നമ്പർ 8 8-നുള്ളിൽ എണ്ണൽ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുക, വസ്തുക്കളുടെ നീളവും പിണ്ഡവും അളക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ ഏകീകരിക്കുക; ഒരു സംഖ്യാ വിഭാഗത്തിൽ വീണ്ടും കണക്കുകൂട്ടലും എണ്ണലും. നമ്പർ 16 വിറകുകളിൽ നിന്ന് മുട്ടയിടുന്നു; "ദിനേഷാ ബ്ലോക്ക്"

ഒരു വിമാനത്തിൽ ഓറിയന്റേഷനെക്കുറിച്ചുള്ള വ്യക്തിഗത ജോലി

4 നമ്പർ 8. നമ്പർ 8 താരതമ്യ സാങ്കേതികത ആവർത്തിക്കുക ഗ്രൂപ്പുകൾജോടിയാക്കൽ ഉപയോഗിച്ച് അളവ് അനുസരിച്ച് ഇനങ്ങൾ; 8-ാം സംഖ്യയുടെ ഘടന, മൊത്തവും ഭാഗങ്ങളും തമ്മിലുള്ള ബന്ധം, സെഗ്‌മെന്റ് നമ്പർ 17 ഉപയോഗിച്ച് അവയുടെ സ്കീമാറ്റിക് പ്രാതിനിധ്യം എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ ഏകീകരിക്കുക, ഡയഗ്രാമുകൾക്കൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കുക, പദ്ധതികൾ

ഫിസിക്കൽ എജ്യുക്കേഷൻ ക്ലാസുകൾക്കുള്ള കവിതകൾ മനഃപാഠമാക്കുന്നു

1 വോള്യം. വോളിയം അനുസരിച്ച് താരതമ്യം വോളിയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുക, രക്തപ്പകർച്ച ഉപയോഗിച്ച് പാത്രങ്ങളെ വോളിയം അനുസരിച്ച് താരതമ്യം ചെയ്യുക; നമ്പർ 8 ന്റെ ഘടന, മുഴുവനും ഭാഗങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധം, സെഗ്മെന്റ് നമ്പർ 18 ഉപയോഗിച്ച് അവയുടെ സ്കീമാറ്റിക് പ്രാതിനിധ്യം എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ ഏകീകരിക്കുക.

8 എന്ന സംഖ്യയുടെ ഘടന ഏകീകരിക്കുന്നു

1 വോളിയം അളക്കൽ ഒരു അളവ് ഉപയോഗിച്ച് വോളിയം അളക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുക, അളവിന്റെ തിരഞ്ഞെടുപ്പിനെ ആശ്രയിച്ച് അളക്കൽ ഫലത്തിന്റെ ആശ്രിതത്വം; സങ്കലനത്തിന്റെയും കുറയ്ക്കലിന്റെയും അർത്ഥം, മുഴുവൻ, ഭാഗങ്ങൾ എന്നിവയുടെ ബന്ധം ഏകീകരിക്കുക. നമ്പർ 19 d/ ഒപ്പം: "പ്രോസ്റ്റോക്വാഷിനോയിലെ അവധി"

"ഒരു ജോഡി കണ്ടെത്തുക"

"ഏത് ബക്കറ്റ് വലുതാണ്"

"ക്യൂബുകൾ"

"അയൽവാസികൾക്ക് പേര് നൽകുക"

2 നമ്പർ 9. നമ്പർ 9 നമ്പർ 9, നമ്പർ 9 ന്റെ രൂപീകരണവും ഘടനയും പരിചയപ്പെടുത്തുക; കണക്കുകൾ തമ്മിലുള്ള സമാനതകളുടെയും വ്യത്യാസങ്ങളുടെയും അടയാളങ്ങൾ, മൊത്തവും ഭാഗങ്ങളും തമ്മിലുള്ള ബന്ധം, ഒരു സംഖ്യാരേഖയിൽ സങ്കലനവും കുറയ്ക്കലും എന്നിവ കണ്ടെത്താനുള്ള കഴിവ് ഏകീകരിക്കുക. നമ്പർ 20 d/ ഒപ്പം: "വാച്ചിലൂടെ സമയം പറയാൻ പഠിക്കുക", "വേഗം പോകൂ, തെറ്റ് ചെയ്യരുത്"

"എന്താണ് മാറിയത്"

"മാജിക് ഹൗസ്"

3 നമ്പർ 9. നമ്പർ 9 ക്ലോക്ക് ഡയൽ അവതരിപ്പിക്കുക, ക്ലോക്ക് അനുസരിച്ച് സമയം നിർണ്ണയിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുക; 9 നമ്പർ 21-നുള്ളിൽ സ്കോർ ശരിയാക്കുക. കടങ്കഥകൾ പറയുക, അക്കങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള കവിതകൾ വായിക്കുക

നോട്ട്ബുക്കുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കുക

4 നമ്പർ 9. നമ്പർ 9 എന്ന സംഖ്യയുടെ ഘടന, മൊത്തവും ഭാഗങ്ങളും തമ്മിലുള്ള ബന്ധം, ഒരു സെഗ്‌മെന്റ് ഉപയോഗിച്ച് അവയുടെ സ്കീമാറ്റിക് പ്രാതിനിധ്യം എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ ഏകീകരിക്കുന്നു. നമ്പർ 22 വ്യക്തിഗത ജോലി കുട്ടികൾ: 9 എന്ന സംഖ്യയുടെ ഘടനയെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ ഏകീകരിക്കുക.

1 നമ്പർ 0. നമ്പർ 0 സംഖ്യയെക്കുറിച്ചും അതിന്റെ ഗുണങ്ങളെക്കുറിച്ചും ആശയങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുക; 9-നുള്ളിൽ എണ്ണൽ ഏകീകരിക്കുക, ഒരു സംഖ്യാ വിഭാഗത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ, മുഴുവനും ഭാഗങ്ങളും തമ്മിലുള്ള ബന്ധം. നമ്പർ 25 നോട്ട്ബുക്കുകളിലെ വ്യക്തിഗത ജോലി

ഗണിത റൈമുകളും ശാരീരിക വിദ്യാഭ്യാസ മിനിറ്റുകളും പഠിക്കുന്നു

2 നമ്പർ 0. നമ്പർ 0 നമ്പർ 0, നമ്പർ 0, 8,9 സംഖ്യകളുടെ ഘടന എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുക. നമ്പർ 26 1-9 സംഖ്യകളുടെ ഘടന ഏകീകരിക്കുന്നതിനുള്ള വ്യക്തിഗത ജോലി.

പ്രശ്നപരിഹാരം

പസിൽ ഗെയിമുകൾ

3 നമ്പർ 10. നമ്പർ 10, അതിന്റെ രൂപീകരണം, ഘടന, റെക്കോർഡിംഗ് എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുക, മൊത്തത്തിന്റെയും ഭാഗങ്ങളുടെയും ബന്ധത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ ഏകീകരിക്കുക, ഒരു സെഗ്‌മെന്റ് ഉപയോഗിച്ച് അവയുടെ സ്കീമാറ്റിക് പ്രാതിനിധ്യം, ചതുർഭുജങ്ങളും അഷ്ടഭുജങ്ങളും തിരിച്ചറിയുക. നമ്പർ 27 ഡി/ ഒപ്പം: "ഏത് സീസൺ"

"അത് സംഭവിക്കുന്നു, അത് സംഭവിക്കുന്നില്ല"

നോട്ട്ബുക്കുകളിലെ വ്യക്തിഗത ജോലി

4 പന്ത്. ക്യൂബ് parallelepiped പരിസ്ഥിതിയിൽ ഒരു ക്യൂബ്, പന്ത്, സമാന്തര പൈപ്പ് എന്നിവയുടെ ആകൃതിയിലുള്ള വസ്തുക്കൾ കണ്ടെത്താനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുന്നതിന്; 10-ാം സംഖ്യയുടെ ഘടന, മുഴുവനും ഭാഗങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധം, ഒരു സംഖ്യാരേഖയിലെ സംഖ്യകളുടെ കൂട്ടിച്ചേർക്കലും കുറയ്ക്കലും എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ ഏകീകരിക്കുക. നമ്പർ 28 ഗെയിമുകൾ. വ്യായാമം "വേഗം, ഒരു തെറ്റും ചെയ്യരുത്"

"ഇത് സത്യമാണോ അല്ലയോ?"

"എന്താണ് സംഭവിച്ചതെന്ന് സങ്കൽപ്പിക്കുക"

1 പിരമിഡ്. കോൺ. സിലിണ്ടർ പരിസ്ഥിതിയിൽ പിരമിഡ് ആകൃതിയിലുള്ളതും കോൺ ആകൃതിയിലുള്ളതും സിലിണ്ടർ ആകൃതിയിലുള്ളതുമായ വസ്തുക്കൾ കണ്ടെത്താനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുന്നതിന്; 10-ാം സംഖ്യയുടെ ഘടന, മുഴുവനും ഭാഗങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധം, ഒരു സംഖ്യാരേഖയിലെ സംഖ്യകളുടെ കൂട്ടിച്ചേർക്കലും കുറയ്ക്കലും എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ ഏകീകരിക്കുക. നമ്പർ 29 d/ ഒപ്പം: "ഊഹിക്കുക"

"മാജിക് ബാഗ്"

"ഫോട്ടോഗ്രാഫർമാർ"

നോട്ട്ബുക്കുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കുക

2 ചിഹ്നങ്ങൾ വസ്തുക്കളുടെ ഗുണങ്ങളെ സൂചിപ്പിക്കാൻ ചിഹ്നങ്ങളുടെ ഉപയോഗത്തിലേക്ക് കുട്ടികളെ പരിചയപ്പെടുത്തുക; 8,9,10 സംഖ്യകളുടെ ഘടന, നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ് എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ ഏകീകരിക്കുക പദ്ധതി. നമ്പർ 30 d/ ഒപ്പം:

"ഗതാഗതം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു"

"മാജിക് പുൽത്തകിടി"

"കലാകാരന്മാർ"

"റെയിൽവേ"

"ഡൊമിനോ"

3 ആവർത്തനം. ഗെയിം - ഗണിതശാസ്ത്ര രാജ്യത്തേക്കുള്ള ഒരു യാത്ര. വസ്തുക്കളുടെ ഗുണങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുക, കൂട്ടിച്ചേർക്കൽ, കുറയ്ക്കൽ, മുഴുവനും ഭാഗങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധം, ആവർത്തിച്ചുള്ള ക്വാണ്ടിറ്റേറ്റീവ്, ഓർഡിനൽ കൗണ്ടിംഗ്, അക്കങ്ങൾ 1-9, സംഖ്യകളുടെ ഘടന 2-10 നമ്പർ 31 വ്യക്തിഗത നോട്ട്ബുക്കുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കുക

സംഖ്യകളെക്കുറിച്ച് കടങ്കഥകൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു

കവിതകൾ വായിക്കുകയും മനഃപാഠമാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു

4 ആവർത്തനം. സ്കൂളിനായി ഉടൻ ഗെയിം ഒരു വിഷ്വൽ അടിസ്ഥാനത്തിൽ സംഖ്യകളുടെ താരതമ്യം ആവർത്തിക്കുക, മുഴുവനും ഭാഗങ്ങളും തമ്മിലുള്ള ബന്ധം, 10-നുള്ളിലെ സംഖ്യകളുടെ ഘടന; ചിഹ്നങ്ങളുടെ ആശയം ഏകീകരിക്കുക, ഒരു നമ്പർ ലൈൻ നമ്പർ 32-ൽ സംഖ്യകളുടെ കൂട്ടിച്ചേർക്കലും കുറയ്ക്കലും നോട്ട്ബുക്കുകളിലെ വ്യക്തിഗത ജോലി

1 ആവർത്തനം ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകളുടെ സവിശേഷതകൾ, സങ്കലനം, കുറയ്ക്കൽ, മൊത്തവും ഭാഗങ്ങളും തമ്മിലുള്ള ബന്ധം, ആവർത്തിച്ചുള്ള അളവ്, ഓർഡിനൽ കൗണ്ടിംഗ്, അക്കങ്ങൾ 1-9, അക്കങ്ങളുടെ ഘടന 2-10 നോട്ട്ബുക്കുകളിലെ വ്യക്തിഗത ജോലി എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുക

സംഖ്യകളെക്കുറിച്ച് കടങ്കഥകൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു

കവിതകൾ വായിക്കുകയും മനഃപാഠമാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു

2 ആവർത്തനം ദൃശ്യാടിസ്ഥാനത്തിൽ സംഖ്യകളുടെ താരതമ്യം ആവർത്തിക്കുക, മുഴുവനും ഭാഗങ്ങളും തമ്മിലുള്ള ബന്ധം, 10-നുള്ളിലെ സംഖ്യകളുടെ ഘടന; ചിഹ്നങ്ങളുടെ ആശയം ഏകീകരിക്കുക, ഒരു നമ്പർ ലൈനിൽ സംഖ്യകളുടെ കൂട്ടിച്ചേർക്കലും കുറയ്ക്കലും നോട്ട്ബുക്കുകളിലെ വ്യക്തിഗത ജോലി

സംഖ്യകളെക്കുറിച്ച് കടങ്കഥകൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു

കവിതകൾ വായിക്കുകയും മനഃപാഠമാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു

"സന്ദർശിക്കുന്നില്ല"

ലക്ഷ്യം: വ്യത്യസ്ത വസ്തുക്കളുടെ തുല്യ എണ്ണം കാണാൻ പഠിപ്പിക്കുക, വസ്തുക്കളെ എണ്ണാനുള്ള കഴിവ് ഏകീകരിക്കുക.

മെറ്റീരിയൽ: 5, 6, 7 കഷണങ്ങളുള്ള കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ 3 ഗ്രൂപ്പുകൾ; സർക്കിളുകളുള്ള കാർഡുകൾ.

പാഠത്തിന്റെ പുരോഗതി : വി. കുട്ടികളെ അഭിസംബോധന ചെയ്യുന്നു: ഇന്ന് ഞങ്ങളുടെ അതിഥിയായി ഡുന്നോ ഉണ്ട്. കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഉള്ള അതേ എണ്ണം സർക്കിളുകളുള്ള ഓരോ കൂട്ടം കളിപ്പാട്ടങ്ങൾക്കും ഒരു കാർഡ് ഇടാൻ ഞാൻ അവനോട് ആവശ്യപ്പെട്ടു. ഡുന്നോ കാർഡുകൾ ശരിയായി ക്രമീകരിച്ചിട്ടുണ്ടോ എന്ന് നോക്കുക. കുട്ടികളുടെ ഉത്തരങ്ങൾ ശ്രദ്ധിച്ച ശേഷം, ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും അനുയോജ്യമായ കാർഡ് തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ അധ്യാപകൻ 1 കുട്ടിയെ ക്ഷണിക്കുന്നു. ഒരു പരിശോധന സംഘടിപ്പിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ മാറിമാറി (രണ്ട് കുട്ടികൾ) ഗ്രൂപ്പുകളിലൊന്നിന്റെ കളിപ്പാട്ടങ്ങളും അതിൽ അവതരിപ്പിച്ച കാർഡിലെ മഗ്ഗുകളും എണ്ണുന്നു. അവസാന കൂട്ടം കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഒരുമിച്ച് കണക്കാക്കാൻ ടീച്ചർ എല്ലാ കുട്ടികളോടും ആവശ്യപ്പെടുന്നു.

"കലാകാരന്മാർ"

ലക്ഷ്യം: ബഹിരാകാശത്ത് ഓറിയന്റേഷന്റെ വികസനം.കളിയുടെ പുരോഗതി . അവതാരകൻ ഒരു ചിത്രം വരയ്ക്കാൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു. എല്ലാവരും ഒരുമിച്ച് അതിന്റെ പ്ലോട്ടിനെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കുന്നു: ഒരു നഗരം, ഒരു മുറി, ഒരു മൃഗശാല മുതലായവ. തുടർന്ന് എല്ലാവരും ചിത്രത്തിന്റെ ആസൂത്രിത ഘടകത്തെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്നു, മറ്റ് വസ്തുക്കളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് അത് എവിടെയാണ് സ്ഥാപിക്കേണ്ടതെന്ന് വിശദീകരിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ നിർദ്ദേശിച്ച ഘടകങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ടീച്ചർ ചിത്രത്തിൽ നിറയ്ക്കുന്നു, ഒരു ബ്ലാക്ക്ബോർഡിൽ ചോക്ക് അല്ലെങ്കിൽ ഒരു വലിയ കടലാസിൽ ഒരു തോന്നൽ-ടിപ്പ് പേന കൊണ്ട് വരയ്ക്കുന്നു. മധ്യഭാഗത്ത് നിങ്ങൾക്ക് ഒരു കുടിൽ വരയ്ക്കാം (ചിത്രം ലളിതവും തിരിച്ചറിയാവുന്നതുമായിരിക്കണം) മുകളിൽ, വീടിന്റെ മേൽക്കൂരയിൽ - ഒരു പൈപ്പ്. ചിമ്മിനിയിൽ നിന്ന് പുക ഉയരുന്നു. കുടിലിന്റെ മുൻപിൽ ഒരു പൂച്ച ഇരിപ്പുണ്ട്. ടാസ്ക് വാക്കുകൾ ഉപയോഗിക്കണം: മുകളിൽ, താഴെ, ഇടത്, വലത്, നിന്ന്, പിന്നിൽ, മുന്നിൽ, ഇടയിൽ, കുറിച്ച്, അടുത്തത്, മുതലായവ.

"തകർന്ന കാർ"

ലക്ഷ്യം: ചിത്രീകരിച്ച വസ്തുവിലെ ക്രമക്കേടുകൾ ശ്രദ്ധിക്കാൻ പഠിക്കുക.

മെറ്റീരിയൽ: ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ അടങ്ങുന്ന ഒരു യന്ത്രം, അതിൽ ചില ഭാഗം കാണുന്നില്ല.

കളിയുടെ പുരോഗതി . ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ അടങ്ങുന്ന ഒരു യന്ത്രം ഒരു ഫ്ലാനെൽഗ്രാഫിൽ നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നു. അപ്പോൾ എല്ലാ കുട്ടികളും, ഒരാൾ ഒഴികെ - നേതാവ്, പിന്തിരിയുന്നു. അവതാരകൻ മെഷീന്റെ ഏതെങ്കിലും ഭാഗം നീക്കം ചെയ്യുന്നു. ഇല്ലാത്തത് എന്താണെന്നും അത് ഏത് രൂപത്തിലാണെന്നും മറ്റുള്ളവർക്ക് മുന്നിൽ പറയുന്നവൻ നേതാവാകുന്നു. കുട്ടികൾ ചുമതലയെ എളുപ്പത്തിൽ നേരിടുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഒരേ സമയം രണ്ട് ഭാഗങ്ങൾ നീക്കംചെയ്യാം.

"ഏത് നമ്പർ വിട്ടുപോയെന്ന് ഊഹിക്കുക"

ലക്ഷ്യം: സ്വാഭാവിക ശ്രേണിയിലെ സംഖ്യയുടെ സ്ഥാനം നിർണ്ണയിക്കുക, കാണാതായ സംഖ്യയ്ക്ക് പേര് നൽകുക.

മെറ്റീരിയൽ. ഫ്ലാനലോഗ്രാഫ്, 1 മുതൽ 10 വരെയുള്ള സർക്കിളുകളുള്ള 10 കാർഡുകൾ (ഓരോ കാർഡിലും വ്യത്യസ്ത നിറത്തിലുള്ള സർക്കിളുകൾ ഉണ്ട്) ഫ്ലാഗുകൾ.

ഉള്ളടക്കം. വി. ഫ്ലാനെൽഗ്രാഫിൽ കാർഡുകൾ സ്വാഭാവിക ക്രമത്തിൽ ക്രമീകരിക്കുന്നു. അവർ എങ്ങനെ നിൽക്കുന്നു എന്ന് നോക്കാൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു, ഏതെങ്കിലും നമ്പറുകൾ നഷ്ടപ്പെട്ടിട്ടുണ്ടോ എന്ന് നോക്കുക. അപ്പോൾ ആൺകുട്ടികൾ കണ്ണുകൾ അടയ്ക്കുന്നു, വി. ഒരു കാർഡ് നീക്കംചെയ്യുന്നു. ഏത് നമ്പറാണ് നഷ്ടപ്പെട്ടതെന്ന് കുട്ടികൾ ഊഹിച്ച ശേഷം, അവൻ മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന കാർഡ് കാണിച്ച് അതിന്റെ സ്ഥാനത്ത് വയ്ക്കുന്നു. കാണാതായ നമ്പറിന് ആദ്യം പേര് നൽകുന്നയാൾക്ക് ഒരു ഫ്ലാഗ് ലഭിക്കും.

"ഏത് വലയിലാണ് കൂടുതൽ പന്തുകൾ ഉള്ളത്"

ലക്ഷ്യം: അക്കങ്ങൾ താരതമ്യം ചെയ്യുക, തൊട്ടടുത്തുള്ള രണ്ട് സംഖ്യകളിൽ ഏതാണ് മറ്റൊന്നിനേക്കാൾ വലുതോ കുറവോ എന്ന് നിർണ്ണയിക്കുക; ഒരു സെറ്റ് പുനർനിർമ്മിക്കാൻ പഠിക്കുക.

മെറ്റീരിയൽ. 2 വലകൾ, അവയിലൊന്നിന് 6 വലിയ പന്തുകൾ ഉണ്ട് (മറ്റുള്ളവയ്ക്ക് ഏഴ് ചെറിയ പന്തുകൾ ഉണ്ട്); ടൈപ്പ് സെറ്റിംഗ് തുണി, 8 വലുതും 8 ചെറുതുമായ സർക്കിളുകൾ.

ഉള്ളടക്കം. വി. കുട്ടികളെ പന്തുകളുള്ള രണ്ട് വലകൾ കാണിച്ചു, അതിൽ ഏതാണ് കൂടുതൽ പന്തുകൾ ഉള്ളതെന്ന് ഊഹിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു, ഒന്നിൽ 6 വലിയ പന്തുകളും മറ്റേതിൽ ഏഴ് ചെറിയ പന്തുകളുമുണ്ടെങ്കിൽ. കുട്ടികളുടെ ഉത്തരങ്ങൾ ശ്രദ്ധിച്ച ശേഷം, അവൻ പരിശോധിക്കാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. “പന്തുകൾ ജോഡികളായി ഇടുന്നത് ബുദ്ധിമുട്ടാണ്, അവ ഉരുളുന്നു. നമുക്ക് അവയെ സർക്കിളുകൾ ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാം. ചെറിയ പന്തുകൾ ചെറിയ സർക്കിളുകളും വലിയ പന്തുകൾ വലിയ സർക്കിളുകളുമാണ്. നിങ്ങൾ എത്ര വലിയ സർക്കിളുകൾ എടുക്കണം? നതാഷ, മുകളിലെ സ്ട്രിപ്പിൽ 6 വലിയ സർക്കിളുകൾ ഇടുക. നിങ്ങൾ എത്ര ചെറിയ സർക്കിളുകൾ എടുക്കണം? സാഷ, താഴെയുള്ള സ്ട്രിപ്പിൽ 7 ചെറിയ സർക്കിളുകൾ ഒന്നിന് താഴെ വയ്ക്കുക. കോല്യ, 6 എന്നത് ഏഴിൽ കുറവാണെന്നും ഏഴ് ആറിൽ കൂടുതലാണെന്നും വിശദീകരിക്കുക. സർക്കിളുകൾ എങ്ങനെ തുല്യമാക്കാം? സമത്വത്തിന്റെ രണ്ട് വഴികൾ കണ്ടെത്തുക: ഒന്നുകിൽ 1 വലിയ പന്ത് നീക്കം ചെയ്യുക, അല്ലെങ്കിൽ 1 ചെറിയ പന്ത് നീക്കം ചെയ്യുക.

ഹാൻഡ്ഔട്ടുകൾ ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുന്നു. ടീച്ചർ 6 കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ മേശപ്പുറത്ത് വയ്ക്കുകയും കുട്ടികൾക്ക് ഒരു ടാസ്ക് നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു: കാർഡിന്റെ മുകളിലെ സ്ട്രിപ്പിൽ എനിക്കുള്ളതിനേക്കാൾ ഒരു കളിപ്പാട്ടം കുറവാണ്. താഴെയുള്ള സ്ട്രിപ്പിൽ എനിക്കുള്ളതിനേക്കാൾ ഒരു ചെറിയ കളിപ്പാട്ടം ഇടുക. സ്ട്രിപ്പിൽ നിങ്ങൾ എത്ര കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഇട്ടു? അടിയിൽ? എന്തുകൊണ്ട്? അടുത്തതായി, അക്കങ്ങൾ ജോഡികളായി താരതമ്യം ചെയ്യുന്നു.

"ഒരു ചിത്രം തിരഞ്ഞെടുക്കുക"

ലക്ഷ്യം: പെയിന്റിംഗുകളിൽ ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്ന വസ്തുക്കളുടെ രൂപങ്ങൾ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുമായി താരതമ്യം ചെയ്യുക.

മെറ്റീരിയൽ. ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ മോഡലുകൾ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു സ്റ്റാൻഡ്, നിരവധി ഭാഗങ്ങൾ അടങ്ങുന്ന വസ്തുക്കൾ വരച്ച ചിത്രങ്ങൾ.

ഉള്ളടക്കം. വി. ചുമതല വിശദീകരിക്കുന്നു: “ഞാൻ കണക്കുകളിലേക്ക് വിരൽ ചൂണ്ടും, നിങ്ങളുടെ ചിത്രങ്ങളിൽ, ഒരേ ആകൃതിയിലുള്ള വസ്തുക്കൾ വരച്ചവ തിരഞ്ഞെടുക്കുക. നിങ്ങൾക്ക് ഒരേ ആകൃതിയിലുള്ള ഒരു വസ്തു ഉണ്ടെങ്കിൽ, ആ കാർഡും കാണിക്കൂ.

"12 മാസം"

ലക്ഷ്യം: മാസങ്ങൾ എന്ന ആശയം ഏകീകരിക്കുക.

മെറ്റീരിയൽ: 1 മുതൽ 12 വരെയുള്ള വസ്തുക്കൾ കാണിക്കുന്ന കാർഡുകൾ.

ഉള്ളടക്കം. വി. കാർഡുകൾ മുഖം താഴേക്ക് വയ്ക്കുകയും അവയെ ഷഫിൾ ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു. കളിക്കാർ ഏതെങ്കിലും കാർഡ് തിരഞ്ഞെടുത്ത് കാർഡിൽ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന നമ്പർ അനുസരിച്ച് ക്രമത്തിൽ അണിനിരക്കുന്നു. അവ “12 മാസങ്ങളായി” മാറി. അവതാരകൻ ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുന്നു: "അഞ്ചാം മാസം, നിങ്ങളുടെ പേരെന്താണ്?" അതാണോ രണ്ടാം മാസത്തിന്റെ പേര്? അപ്പോൾ ജോലികൾ കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമാകും: “ജനുവരി, നിങ്ങളുടെ മാസത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു കടങ്കഥ കൊണ്ടുവരിക. നിങ്ങളുടെ വർഷത്തിലെ സമയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള പഴഞ്ചൊല്ല് ഒക്ടോബർ ഓർക്കുക. മാർച്ച്, നിങ്ങൾ ഏത് വർഷമാണ്? സെപ്തംബർ, നിങ്ങളുടെ സീസൺ കണ്ടുമുട്ടുന്ന ഒരു യക്ഷിക്കഥയ്ക്ക് പേര് നൽകുക. ഏപ്രിൽ, ഏത് യക്ഷിക്കഥകളിലാണ് നിങ്ങളുടെ സീസൺ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നത്? കൂടാതെ, ഗെയിം സങ്കീർണ്ണമായേക്കാം. ഇതിനായി, സീസണുകളും ഉച്ചരിച്ച സീസണൽ പ്രതിഭാസങ്ങളും ചിത്രീകരിക്കുന്ന ഒരു കൂട്ടം ചിത്രങ്ങളാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നത്. കളിക്കാർ ചിത്രങ്ങൾ നോക്കി അവരുടെ മാസത്തിനോ സീസണിനോ അനുയോജ്യമായവ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു.

"മട്രിയോഷ്ക"

ലക്ഷ്യം: ഓർഡിനൽ കൗണ്ടിംഗ് പരിശീലിക്കുക; ശ്രദ്ധയും മെമ്മറിയും വികസിപ്പിക്കുക.

മെറ്റീരിയൽ . 5 മുതൽ 10 വരെ നിറമുള്ള സ്കാർഫുകൾ.

ഉള്ളടക്കം. ഡ്രൈവറെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. കുട്ടികൾ സ്കാർഫുകൾ കെട്ടി വരിവരിയായി നിൽക്കുന്നു - ഇവ കൂടുണ്ടാക്കുന്ന പാവകളാണ്. അവ ക്രമത്തിൽ ഉച്ചത്തിൽ എണ്ണപ്പെടുന്നു: ഒന്നാമത്തേത്, രണ്ടാമത്തേത്, മൂന്നാമത്തേത്, മുതലായവ. എല്ലാ നെസ്റ്റിംഗ് പാവകളും എക്സിറ്റും എവിടെയാണെന്ന് ഡ്രൈവർ ഓർക്കുന്നുണ്ടോ? വാതിലിനു പുറത്ത്. ഈ സമയത്ത്, രണ്ട് നെസ്റ്റിംഗ് പാവകൾ സ്ഥലങ്ങൾ മാറ്റുന്നു. ഡ്രൈവർ പ്രവേശിച്ച് എന്താണ് മാറിയതെന്ന് പറയുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്: "ചുവന്ന നെസ്റ്റിംഗ് പാവ അഞ്ചാമത്തേതാണ്, പക്ഷേ രണ്ടാമത്തേത്, രണ്ടാമത്തേത് അഞ്ചാമതായി." ചിലപ്പോൾ നെസ്റ്റിംഗ് പാവകൾ സ്ഥലത്ത് തന്നെ തുടരും.

"ഇത് വിറകിൽ നിന്ന് ഉണ്ടാക്കുക"

ലക്ഷ്യം: സ്റ്റിക്കുകളിൽ നിന്ന് ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കാൻ പരിശീലിക്കുക.

മെറ്റീരിയൽ: ഓരോ കുട്ടിക്കും വടി എണ്ണുന്നു.

ഉള്ളടക്കം . കുട്ടി, മോഡൽ അനുസരിച്ച്, എണ്ണുന്ന ഫോൾഡറുകളിൽ നിന്ന് ഏതെങ്കിലും ചിത്രമോ രൂപമോ ഇടുന്നു.

"ഒരു വളയോടൊപ്പം"

ലക്ഷ്യം: "അല്ല" എന്ന കണിക ഉപയോഗിച്ച് നിഷേധം എന്ന ആശയം രൂപപ്പെടുത്തുക.

മെറ്റീരിയൽ. വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിലുള്ള വളകൾ, വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളുടെ രൂപങ്ങൾ.

ഉള്ളടക്കം. ഓപ്‌ഷൻ 1. എല്ലാ ചുവന്ന കഷണങ്ങളും വളയത്തിനുള്ളിലും ബാക്കിയുള്ളവ പുറത്തും ഇടാൻ V. നിർദ്ദേശിക്കുന്നു. വളയത്തിനുള്ളിലെ രൂപങ്ങൾ എന്തൊക്കെയാണ്? (ചുവപ്പ്). വളയത്തിന് പുറത്ത്? (പച്ച, മഞ്ഞ). ഒരു വാക്കിൽ അവരെ എങ്ങനെ വിളിക്കാം? (ചുവപ്പ് അല്ല).ഓപ്ഷൻ 2. വളയത്തിനുള്ളിൽ മഞ്ഞ രൂപങ്ങൾ ഇടാൻ V. നിർദ്ദേശിക്കുന്നു. വളയത്തിന് പുറത്തുള്ള കഷണങ്ങൾ ഏതാണ്? (മഞ്ഞ അല്ല).ഓപ്ഷൻ 3. വളയത്തിനുള്ളിൽ ചതുര രൂപങ്ങൾ ഇടാൻ V. നിർദ്ദേശിക്കുന്നു. വളയത്തിന് പുറത്തുള്ള കഷണങ്ങൾ ഏതാണ്? (ചതുരമല്ല).

"ഡ്രൈവ്"

ലക്ഷ്യം: സംഖ്യകൾ താരതമ്യം ചെയ്യാനും ഏത് സംഖ്യ കൂടുതലോ കുറവോ ആണെന്ന് നിർണ്ണയിക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക.

മെറ്റീരിയൽ. ടൈപ്പ്സെറ്റിംഗ് ക്യാൻവാസ്, 8 വലിയ ത്രികോണങ്ങൾ, 8 ചെറിയവ.

ഉള്ളടക്കം. വി. പറയുന്നു: “കുട്ടികളേ, ഞാൻ ട്രാമിൽ കിന്റർഗാർട്ടനിലേക്ക് പോയി. സ്കൂൾ കുട്ടികൾ വണ്ടിയിൽ പ്രവേശിച്ചു: പെൺകുട്ടികളും ആൺകുട്ടികളും. ഒഴിഞ്ഞ സീറ്റുകൾ ആൺകുട്ടികൾ പെൺകുട്ടികൾക്ക് വിട്ടുകൊടുത്തു. എല്ലാ പെൺകുട്ടികളും പരസ്പരം അടുത്ത് ഇരുന്നു, ആൺകുട്ടികൾ മുഴുവൻ വണ്ടിയിലും നിന്നു. ചെറിയ ത്രികോണങ്ങളുള്ള പെൺകുട്ടികളെയും വലിയ ത്രികോണങ്ങളുള്ള ആൺകുട്ടികളെയും ഞാൻ സൂചിപ്പിക്കും. ട്രാമിൽ ആരായിരുന്നു കൂടുതൽ: ആൺകുട്ടികളോ പെൺകുട്ടികളോ? നിങ്ങൾ എങ്ങനെ ഊഹിച്ചു? ഏത് സംഖ്യയാണ് വലുത് (ചെറുത്)? കൂടുതൽ ആൺകുട്ടികൾ ഉണ്ടെന്ന് ചില കുട്ടികൾ ചിന്തിച്ചത് എന്തുകൊണ്ട്? 8 എന്ന സംഖ്യ 7 നേക്കാൾ വലുതാണെന്നും 7 8 നേക്കാൾ വലുതാണെന്നും എങ്ങനെ തെളിയിക്കാം. ഒരു കുട്ടി ചെറിയ ത്രികോണങ്ങൾ വലിയവയ്ക്ക് കീഴിൽ സ്ഥാപിക്കുന്നു, കൃത്യമായി ഒന്നിന് താഴെ. വി. ഉപസംഹരിക്കുന്നു: “വസ്‌തുക്കളുടെ എണ്ണം അവ കൈവശമുള്ള സ്ഥലത്തെ ആശ്രയിക്കുന്നില്ലെന്ന് ഞങ്ങൾ കണ്ടു. ഏതൊക്കെ വസ്തുക്കളാണ് കൂടുതലെന്നും ഏതാണ് ചെറുതെന്നും കണ്ടെത്തുന്നതിന്, നിങ്ങൾ ഒബ്‌ജക്റ്റുകളെ എണ്ണുകയും അവയുടെ സംഖ്യകൾ താരതമ്യം ചെയ്യുകയും വേണം.

"നിങ്ങളുടെ സ്ഥാനം എടുക്കുക"

ലക്ഷ്യം: ഓർഡിനൽ കൗണ്ടിംഗും സ്പർശന കൗണ്ടിംഗും പരിശീലിക്കുക.

മെറ്റീരിയൽ. 2 മുതൽ 10 വരെയുള്ള ബട്ടണുകളുള്ള രണ്ട് സെറ്റ് കാർഡ്ബോർഡ് കാർഡുകൾ ഒരു വരിയിൽ തുന്നിച്ചേർത്തിരിക്കുന്നു.

ഉള്ളടക്കം. കളിക്കാർ ഒരു നിരയിൽ നിൽക്കുന്നു, അവരുടെ പിന്നിൽ കൈകൾ, അവർക്ക് മുന്നിൽ 10 കസേരകൾ. എല്ലാവർക്കും കാർഡുകൾ വിതരണം ചെയ്യുന്ന വി. കുട്ടികൾ ബട്ടണുകൾ എണ്ണുകയും അവരുടെ നമ്പർ ഓർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. സിഗ്നലിൽ: “നമ്പറുകൾ, ക്രമത്തിൽ നിൽക്കുക,” ഓരോ കളിക്കാരും ഒരു കസേരയുടെ പിന്നിൽ നിൽക്കുന്നു, അതിന്റെ സീരിയൽ നമ്പർ അവന്റെ കാർഡിലെ ബട്ടണുകളുടെ എണ്ണവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നു.

"നിങ്ങളുടെ പാറ്റേണിനെക്കുറിച്ച് എന്നോട് പറയൂ"

ലക്ഷ്യം: സ്പേഷ്യൽ ആശയങ്ങൾ പഠിക്കാൻ പഠിപ്പിക്കുക.

ഉള്ളടക്കം. ഓരോ കുട്ടിക്കും ഒരു പാറ്റേൺ ഉള്ള ഒരു ചിത്രം (റഗ്) ഉണ്ട്. പാറ്റേണിന്റെ ഘടകങ്ങൾ എങ്ങനെ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നുവെന്ന് കുട്ടികൾ പറയണം: മുകളിൽ വലത് കോണിൽ ഒരു വൃത്തമുണ്ട്, മുകളിൽ ഇടത് മൂലയിൽ ഒരു ചതുരമുണ്ട്, താഴെ ഇടത് കോണിൽ ഒരു ഓവൽ ഉണ്ട്, താഴെ വലത് കോണിൽ ഒരു ഓവൽ ഉണ്ട് ദീർഘചതുരം, മധ്യത്തിൽ ഒരു ത്രികോണമുണ്ട്.

"ആർക്കാണ് പെട്ടികൾ വേഗത്തിൽ എടുക്കാൻ കഴിയുക?"

ലക്ഷ്യം: നീളം, വീതി, ഉയരം എന്നിവ പ്രകാരം വസ്തുക്കളെ താരതമ്യം ചെയ്യാൻ പഠിക്കുക.

മെറ്റീരിയൽ . വ്യത്യസ്ത വലുപ്പത്തിലുള്ള 6-8 ബോക്സുകൾ.

ഉള്ളടക്കം. ബോക്സുകൾ പരസ്പരം എങ്ങനെ വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നുവെന്ന് കണ്ടെത്തിയ ശേഷം, ടീച്ചർ ചുമതല വിശദീകരിക്കുന്നു: “ബോക്സുകൾ മിശ്രിതമാണ്: നീളം, ചെറുതും, വീതിയും, ഇടുങ്ങിയതും, ഉയർന്നതും താഴ്ന്നതും, ശരിയായ വലുപ്പത്തിലുള്ള ബോക്സുകൾ എങ്ങനെ തിരഞ്ഞെടുക്കാമെന്ന് ഇപ്പോൾ നമ്മൾ പഠിക്കും. നമുക്ക് കളിക്കാം “ആർക്കൊക്കെ പെട്ടികൾ വലുപ്പമനുസരിച്ച് വേഗത്തിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കാനാകും? കുട്ടികളെ വിളിച്ച് ഓരോ പെട്ടി വീതം നൽകുന്നു. എന്നിട്ട് അവൻ കൽപ്പന നൽകുന്നു: “തുല്യ നീളമുള്ള പെട്ടികൾ, സ്ഥാനത്ത് നിൽക്കൂ!” (അല്ലെങ്കിൽ വീതി, ഉയരം). ആദ്യത്തെ ജോഡി കുട്ടികളോട് ഉയരത്തിൽ തുല്യമായ പെട്ടികൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത് അവ ഒരേ ഉയരമാണെന്ന് കാണാൻ കഴിയുന്ന തരത്തിൽ സ്ഥാപിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു. ഒരു വരിയിൽ ബോക്സുകൾ നിർമ്മിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് നിർദ്ദേശിക്കാവുന്നതാണ് (ഉദാഹരണത്തിന്, ഏറ്റവും ഉയരം മുതൽ ഏറ്റവും ചെറുത് വരെ).

"ചിത്രം മടക്കുക"

ലക്ഷ്യം : മോഡൽ അനുസരിച്ച് ഭാഗങ്ങളിൽ നിന്ന് പരിചിതമായ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ മാതൃകകൾ ഉണ്ടാക്കുക.

മെറ്റീരിയൽ. ഫ്ലാനലോഗ്രാഫ്. ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ മാതൃകകൾ.

ഉള്ളടക്കം. V. ഒരു ഫ്ലാനെൽഗ്രാഫിൽ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ ഒരു മാതൃക ഇടുന്നു, കുട്ടിയെ വിളിക്കുന്നു, കണക്കുകൾ കാണിക്കാനും പേരിടാനും അവനോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. ചുമതല വിശദീകരിക്കുന്നു: “നിങ്ങളിൽ ഓരോരുത്തർക്കും ഒരേ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുണ്ട്, പക്ഷേ അവ 2 അല്ലെങ്കിൽ 4 തുല്യ ഭാഗങ്ങളായി മുറിച്ചിരിക്കുന്നു; അവ പരസ്പരം ശരിയായി പ്രയോഗിച്ചാൽ, മുഴുവൻ കണക്കുകളും ലഭിക്കും. ടാസ്‌ക് പൂർത്തിയാക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ എത്രപേരിൽ നിന്നാണ് ചിത്രം നിർമ്മിച്ചതെന്ന് പറയുന്നു.

"തത്സമയ നമ്പറുകൾ"

ലക്ഷ്യം: 10-നുള്ളിൽ മുന്നോട്ടും പിന്നോട്ടും എണ്ണുന്നത് പരിശീലിക്കുക.

മെറ്റീരിയൽ. 1 മുതൽ 10 വരെയുള്ള സർക്കിളുകളുള്ള കാർഡുകൾ.

ഉള്ളടക്കം. കുട്ടികൾക്ക് കാർഡുകൾ ലഭിക്കും. ഡ്രൈവറെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. കുട്ടികൾ മുറിയിൽ ചുറ്റിനടക്കുന്നു. ഡ്രൈവറുടെ സിഗ്നലിൽ: "നമ്പറുകൾ! ക്രമത്തിൽ നിൽക്കൂ!” - അവർ ഒരു ലൈൻ രൂപപ്പെടുത്തുകയും അവരുടെ നമ്പറിന് പേര് നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു.” എല്ലാവരും അവരവരുടെ സ്ഥലത്തുണ്ടോയെന്ന് ഡ്രൈവർ പരിശോധിക്കുന്നു. തുടർന്ന് കുട്ടികൾ കാർഡുകൾ കൈമാറും. കളി തുടരുന്നു.

"കാണാതായ വാക്കിന് പേര് നൽകുക"

ലക്ഷ്യം: ആഴ്ചയിലെ ദിവസങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ് ഏകീകരിക്കുക.

മെറ്റീരിയൽ. പന്ത്.

ഉള്ളടക്കം. നേതാവ് ഉടൻ ആരംഭിക്കുകയും കളിക്കാരിൽ ഒരാൾക്ക് പന്ത് എറിയുകയും ചെയ്യുന്നു:

പകൽ സമയത്ത് സൂര്യൻ പ്രകാശിക്കുന്നു, ചന്ദ്രൻ ... . .

രാവിലെ ഞാൻ കിന്റർഗാർട്ടനിൽ വന്ന് വീട്ടിലേക്ക് മടങ്ങി. . .

ഇന്നലെ വെള്ളിയാഴ്ചയായിരുന്നുവെങ്കിൽ, ഇന്ന്. . .

തിങ്കളാഴ്ചയ്ക്ക് ശേഷം ചൊവ്വാഴ്ചയാണെങ്കിൽ, വ്യാഴാഴ്ചയ്ക്ക് ശേഷം. . .

അതുപോലെ, നിങ്ങൾക്ക് സീസണുകളെയും മാസങ്ങളെയും കുറിച്ച് ഒരു ഗെയിം കളിക്കാം.

"കാലിഡോസ്കോപ്പ്"

ലക്ഷ്യം: ഒരു പാറ്റേൺ അനുസരിച്ച് ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള കഴിവ്, ഒരേസമയം നിരവധി അടയാളങ്ങളിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു.

മെറ്റീരിയൽ. ഡെമോ: നിരവധി കാലിഡോസ്കോപ്പുകൾ; രണ്ട്, മൂന്ന് നിറങ്ങൾ, രണ്ട് ആകൃതികൾ എന്നിവയുടെ ഘടകങ്ങൾ ഉൾപ്പെടെ, സമമിതിയുടെ മൂന്ന് അക്ഷങ്ങളുള്ള സങ്കീർണ്ണമായ ആഭരണത്തിന്റെ സാമ്പിൾ,

വിതരണം ചെയ്യുന്നു: വരച്ച അക്ഷങ്ങളുള്ള പേപ്പർ ഷീറ്റുകൾ, സാധാരണ ഷഡ്ഭുജ പശ, പശയ്ക്കുള്ള ബ്രഷുകൾ, ഒരു അലങ്കാരം സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ഘടകങ്ങൾ, സാമ്പിളിന് സമാനമായി, ഓരോ തരം ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെയും 6 പകർപ്പുകൾ.

ഉള്ളടക്കം. വി. കുട്ടികളെ അഭിസംബോധന ചെയ്യുന്നു: “ഇനി ഞാൻ നിങ്ങൾക്ക് കാലിഡോസ്കോപ്പുകൾ തരാം. എല്ലാവരും അത് പലതവണ നോക്കി, തിരിഞ്ഞു നിന്ന് അയൽക്കാരന് കൈമാറും. നിങ്ങൾ മനോഹരമായ പാറ്റേണുകൾ കണ്ടിട്ടുണ്ട്, എന്നാൽ ഒരു കാലിഡോസ്കോപ്പിൽ പാറ്റേൺ സംരക്ഷിക്കപ്പെടുന്നില്ല; ചെറിയ ചലനത്തിലൂടെ അത് മാറും. ഇന്ന് ഞങ്ങൾ ഒരു കാലിഡോസ്കോപ്പിലെ പോലെ ഒരു ചിത്രം നിർമ്മിക്കും, അത് നിർത്തി. വി. ആഭരണം കാണിക്കുന്നു: “നോക്കൂ, എത്ര മനോഹരവും എന്നാൽ വളരെ സങ്കീർണ്ണവുമായ പാറ്റേൺ. അതിൽ വ്യത്യസ്ത രൂപങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. ഏതൊക്കെ കണക്കുകൾ ഉണ്ട്, അവ എങ്ങനെ വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു, അവ എങ്ങനെ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു എന്ന് നോക്കാം.പാറ്റേൺ രണ്ട് ആകൃതിയിലുള്ള രൂപങ്ങളാൽ നിർമ്മിച്ചതാണെന്ന് ടീച്ചറും കുട്ടികളും കണ്ടെത്തുന്നു, ഓരോ രൂപത്തിനും രണ്ട് ഇനങ്ങളും മൂന്ന് നിറങ്ങളും ഉണ്ട്. അപ്പോൾ V. കണക്കുകളുടെ ആപേക്ഷിക സ്ഥാനത്തേക്ക് ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുന്നു, ഓരോ ചിത്രവും ആറ് തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു.ഇതിനുശേഷം, സാമ്പിൾ അലങ്കാരത്തിലെ അതേ രീതിയിൽ അവരുടെ രൂപങ്ങൾ ക്രമീകരിക്കാൻ വി. പിന്നീട് കണക്കുകൾ ഒട്ടിച്ച് വിശകലനം ചെയ്യുന്നു.

"എത്ര?"

ലക്ഷ്യം: ചിന്തയുടെ വികസനം.

ഉള്ളടക്കം. ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകാൻ വി. കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു:

ഏഴ് കഴുതകൾക്ക് എത്ര വാലുകളുണ്ട്?

രണ്ട് നായ്ക്കൾക്ക് എത്ര മൂക്ക് ഉണ്ട്?

ഒരു ആൺകുട്ടിക്ക് എത്ര വിരലുകൾ ഉണ്ട്?

അഞ്ച് കുഞ്ഞുങ്ങൾക്ക് എത്ര ചെവികളുണ്ട്?

എത്ര ചെവികളും മൂന്ന് പ്രായമായ സ്ത്രീകളും? തുടങ്ങിയവ.

"എയറോഡ്രോം"

ലക്ഷ്യം: ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾ എണ്ണുന്നതും 10-നുള്ളിൽ ഓർഡിനൽ എണ്ണുന്നതും പരിശീലിക്കുക. മെറ്റീരിയൽ. കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ (വിമാനങ്ങൾ, 5 റോക്കറ്റുകൾ).

ഉള്ളടക്കം. വി.: “നോക്കൂ, എന്റെ മേശയിൽ നിരവധി വിമാനങ്ങളുണ്ട്. ഇതൊരു എയർഫീൽഡാണ്. എനിക്ക് എത്ര വിമാനങ്ങളുണ്ട്? . നിങ്ങൾ ശരിയായി ഉത്തരം നൽകിയിട്ടുണ്ടോ എന്ന് എങ്ങനെ പരിശോധിക്കാം? ആരാണ് വിമാനങ്ങൾ എണ്ണാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നത്? ഓരോ വിമാനവും ഒരു പൈലറ്റാണ് നിയന്ത്രിക്കുന്നത്. എത്ര പൈലറ്റുമാർ (...) വിമാനങ്ങൾ പറക്കുന്നു? ഇപ്പോൾ ഞങ്ങൾ കളിക്കും. നിങ്ങൾ പൈലറ്റുമാരാകും. വിമാനം പറത്താൻ എത്ര കുട്ടികൾ വേണം? (കുട്ടികൾ പുറത്തിറങ്ങി, വിമാനങ്ങൾ എടുക്കുക, ഒരു സർക്കിൾ ഉണ്ടാക്കുക, എയർഫീൽഡിലേക്ക് മടങ്ങുക). അതുപോലെ: "കോസ്മോഡ്രോമിൽ."

"ശരിയായി എണ്ണുക"

ലക്ഷ്യം: സ്പർശനത്തിലൂടെ വസ്തുക്കൾ എണ്ണുന്നത് പരിശീലിക്കുക.

മെറ്റീരിയൽ. 2 മുതൽ 10 വരെ വരിയിൽ തുന്നിച്ചേർത്ത ബട്ടണുകളുള്ള കാർഡുകൾ.

ഉള്ളടക്കം. കുട്ടികൾ വരിവരിയായി നിൽക്കുന്നു, പുറകിൽ കൈകൾ പിടിച്ച്. അവതാരകൻ എല്ലാവർക്കും ഒരു കാർഡ് വിതരണം ചെയ്യുന്നു. സിഗ്നലിൽ: “നമുക്ക് പോകാം, പോകാം,” കുട്ടികൾ ഇടത്തുനിന്ന് വലത്തോട്ട് കാർഡുകൾ പരസ്പരം കൈമാറുന്നു. സിഗ്നലിൽ "നിർത്തുക!" - അവർ കാർഡുകൾ കൈമാറുന്നത് നിർത്തുന്നു. തുടർന്ന് അവതാരകൻ "2 ഉം 3 ഉം" എന്ന നമ്പറുകളെ വിളിക്കുന്നു, അതേ എണ്ണം ബട്ടണുകളുള്ള ഒരു കാർഡ് കൈവശമുള്ള കുട്ടികൾ അത് കാണിക്കുന്നു.

"ആർ കൂടുതൽ കാണും"

ലക്ഷ്യം: ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവിന്റെ ഏകീകരണം.

മെറ്റീരിയൽ. ഫ്ലാനലോഗ്രാഫ്, ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ.

ഉള്ളടക്കം. ഫ്ലാനൽഗ്രാഫിൽ വിവിധ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ ക്രമരഹിതമായ ക്രമത്തിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു. പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾ അവരെ നോക്കുകയും ഓർക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. നേതാവ് മൂന്നായി എണ്ണുകയും കഷണങ്ങൾ അടയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഫ്ലാനെൽഗ്രാഫിൽ കഴിയുന്നത്ര ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾക്ക് പേരിടാൻ കുട്ടികളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. ഏറ്റവും കൂടുതൽ കണക്കുകൾ ഓർമ്മിക്കുകയും പേര് നൽകുകയും ചെയ്യുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു. ഗെയിം തുടരുന്നു, നേതാവ് കഷണങ്ങളുടെ എണ്ണം മാറ്റുന്നു.


"അത് കാഴ്ച്ചയ്ക് എന്ത് പോലെയിരിക്കും"

ലക്ഷ്യം: മാനസിക കഴിവുകളുടെ വികസനം.

ഉള്ളടക്കം. വി. കുട്ടികൾക്ക് 9-10 ചിത്രങ്ങൾ ഓരോന്നായി വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, കുട്ടികൾ അത് എങ്ങനെയുണ്ടെന്ന് പറയുന്നു. പകൽ സമയത്ത് ക്ലാസിന് പുറത്ത്, കുട്ടികൾ സ്വന്തം ചിത്രങ്ങൾ വരയ്ക്കുകയും അത് എങ്ങനെയുണ്ടെന്ന് പറയാൻ മറ്റ് കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

"എണ്ണൂ, തെറ്റ് ചെയ്യരുത്"

ലക്ഷ്യം: വസ്തുക്കളുടെ എണ്ണം അവയുടെ വലുപ്പത്തെ ആശ്രയിക്കുന്നില്ല എന്ന അറിവ് ഏകീകരിക്കുക

മെറ്റീരിയൽ. 2 സ്ട്രൈപ്പുകൾ, 10 വലിയ 10 ചെറിയ സമചതുരകൾ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് തുണി സജ്ജീകരിക്കുക,

ഉള്ളടക്കം. വി. കുട്ടികളെ അഭിസംബോധന ചെയ്യുന്നു "ഇപ്പോൾ ഞാൻ ക്യൂബുകൾ ഒരു വരിയിൽ ഇടും, നിങ്ങൾ അവയെ എണ്ണൂ!" ഞാൻ എത്ര ക്യൂബുകൾ ഇട്ടു? (8) നിങ്ങളുടെ കണ്ണുകൾ അടയ്ക്കുക! (ഓരോ വലിയ ക്യൂബിനും, ഒരു ചെറിയ ക്യൂബ് ചെയ്യും). നിങ്ങളുടെ കണ്ണുകൾ തുറക്കുക! ഞാൻ എത്ര ചെറിയ ക്യൂബുകൾ സ്ഥാപിച്ചുവെന്ന് കണക്കാക്കാതെ പറയാൻ കഴിയുമോ? എന്തുകൊണ്ടാണ് ഇത് ചെയ്യാൻ കഴിയുക? ചെറിയ ക്യൂബുകളും വലിയ ക്യൂബുകളും തുല്യ സംഖ്യകളുണ്ടെന്ന് തെളിയിക്കുക! വലിയ ക്യൂബുകളേക്കാൾ 1 ചെറിയ ക്യൂബുകൾ എങ്ങനെ ഉണ്ടാക്കാം. അപ്പോൾ എത്ര പേർ ഉണ്ടാകും? (ഒരു ചെറിയ ക്യൂബ് ചേർക്കുന്നു). ഏത് ക്യൂബുകൾ വർദ്ധിച്ചു? അവിടെ എത്രപേർ ഉണ്ട്? ഏതാണ് ചെറുത്? അവിടെ എത്രപേർ ഉണ്ട്? ഏത് സംഖ്യയാണ് വലുത്? (കുറവ്?). വലുതും ചെറുതുമായ ക്യൂബുകളുടെ തുല്യ സംഖ്യകൾ വീണ്ടും ഉണ്ടാകുന്നതിന് നമ്മൾ എന്താണ് ചെയ്യേണ്ടത്?

"കണക്കുകൾ എങ്ങനെയാണ് ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നത്"

ലക്ഷ്യം: ഒരു വിമാനത്തിൽ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക.

മെറ്റീരിയൽ. 2 ടേബിളുകളിൽ 1 ചിത്രം വരച്ചിരിക്കുന്ന മധ്യഭാഗത്തും അതിനു ചുറ്റും (മുകളിൽ, താഴെ, വലത്, ഇടത്), ഓരോ ചിത്രം വീതം, ഒരു കടലാസ് ഷീറ്റ്, ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ മാതൃകകളുള്ള ഒരു കവർ (വൃത്തം, ചതുരം, ദീർഘചതുരം, ത്രികോണം, ഓവൽ ).

ഉള്ളടക്കം. വി. ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുള്ള ഒരു മേശ തൂക്കി ടാസ്‌ക് വിശദീകരിക്കുന്നു: “മേശ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം നോക്കുക, കണക്കുകൾ എങ്ങനെ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നുവെന്ന് ഓർമ്മിക്കുകയും നിങ്ങളുടെ കണക്കുകൾ ഷീറ്റിൽ അതേ രീതിയിൽ സ്ഥാപിക്കുകയും ചെയ്യുക. എല്ലാം നന്നായി ഓർമ്മിക്കാൻ, നിങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്ന ക്രമത്തിൽ പട്ടിക നോക്കേണ്ടതുണ്ട്: ആദ്യം മധ്യഭാഗത്ത് സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന ചിത്രത്തിന് പേര് നൽകുക, തുടർന്ന് മുകളിലും താഴെയും വലത്തും ഇടത്തും. ആ കണക്കുകൾ എങ്ങനെയാണ് സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നതെന്ന് ആരാണ് നിങ്ങളോട് പറയാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നത്? ഇതിനുശേഷം, കുട്ടികൾക്കായി മേശ തിരിച്ച് വി. ടാസ്ക് പൂർത്തിയാക്കിയ ശേഷം, കുട്ടികൾ എങ്ങനെയാണ് കണക്കുകൾ സ്ഥാപിച്ചതെന്ന് പറയുന്നു, അവരുടെ ജോലിയുടെ ഫലങ്ങൾ സാമ്പിളുമായി താരതമ്യം ചെയ്യുക, തെറ്റുകൾ തിരുത്തുക. സമാനമായ ജോലികൾ നൽകാം.

"എവിടെ കണക്കുകൾ?"

ലക്ഷ്യം: 2 ഗുണങ്ങളനുസരിച്ച് ആകൃതികളെ തരംതിരിക്കാൻ പഠിക്കുക.

മെറ്റീരിയൽ. കണക്കുകളുടെ കൂട്ടം.

ഉള്ളടക്കം. അവർ രണ്ടായി കളിക്കുന്നു. ഓരോന്നിനും ഒരു കൂട്ടം കണക്കുകൾ ഉണ്ട്. അവർ ഓരോന്നായി നീക്കങ്ങൾ നടത്തുന്നു. ഓരോ നീക്കവും പട്ടികയുടെ അനുബന്ധ സെല്ലിൽ ഒരു കഷണം സ്ഥാപിക്കുന്നത് ഉൾക്കൊള്ളുന്നു.

"അത് സംഭവിക്കുമ്പോൾ"

ലക്ഷ്യം:

മെറ്റീരിയൽ: ഇന്നത്തെ മാതൃക, ചിത്രങ്ങൾ.

ഉള്ളടക്കം . V. ദിവസത്തിന്റെ ഒരു മാതൃക സജ്ജീകരിക്കുന്നു, അമ്പടയാളം ദിവസത്തിന്റെ വിവിധ ഭാഗങ്ങളിലേക്ക് മാറിമാറി ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്നു - ഈ സമയത്ത് നടത്തുന്ന ആളുകളുടെ പ്രവർത്തന പ്രവർത്തനങ്ങളെ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ആ ചിത്രങ്ങൾ കുട്ടികൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. സാമ്പിൾ ചോദ്യങ്ങൾ: ചിത്രത്തിൽ എന്താണ് കാണിച്ചിരിക്കുന്നത്? എന്തുകൊണ്ടാണ് നിങ്ങൾ ഈ പ്രത്യേക ചിത്രം തിരഞ്ഞെടുത്തത്? ദിവസത്തിന്റെ ഈ ഭാഗത്തെ എന്താണ് വിളിക്കുന്നത്?

"താരതമ്യപ്പെടുത്തി പൂരിപ്പിക്കുക"

ലക്ഷ്യം: കണക്കുകൾ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്ന രീതിയുടെ ദൃശ്യ-മാനസിക വിശകലനം നടത്താൻ പഠിക്കുക.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ : ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ കൂട്ടം.

ഉള്ളടക്കം . ഓരോ കളിക്കാരും ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ ചിത്രം ഉപയോഗിച്ച് അവരുടെ പ്ലേറ്റ് ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം പരിശോധിക്കണം, അവരുടെ ക്രമീകരണത്തിൽ ഒരു പാറ്റേൺ കണ്ടെത്തുക, തുടർന്ന് ചോദ്യചിഹ്നങ്ങളുള്ള ശൂന്യമായ സെല്ലുകളിൽ പൂരിപ്പിക്കുക, അവയിൽ ആവശ്യമുള്ള ചിത്രം ഇടുക. ചുമതല കൃത്യമായി പൂർത്തിയാക്കുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു.

ഗെയിം "പകലും രാത്രിയും"

ലക്ഷ്യം: ദിവസത്തിന്റെ ഭാഗങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ് ഏകീകരിക്കുക.

ഉള്ളടക്കം. ഇത് എപ്പോൾ സംഭവിക്കുന്നു എന്ന് കാണുക.

"ആരാണ് ആദ്യം വിളിക്കുക"

ലക്ഷ്യം: ശ്രദ്ധയുടെ വികസനം.

ഉള്ളടക്കം. ഇടത്തുനിന്ന് വലത്തോട്ടോ മുകളിൽ നിന്ന് താഴോട്ടോ ഒരു നിരയിൽ സമാനതകളില്ലാത്ത വസ്തുക്കൾ ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു ചിത്രം വി. ഒബ്ജക്റ്റുകൾ എണ്ണുന്നത് എവിടെ തുടങ്ങണം എന്ന് വി. സമ്മതിക്കുന്നു: ഇടത്, വലത്, മുകളിൽ, താഴെ. ചുറ്റിക പലതവണ അടിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ സ്ട്രോക്കുകളുടെ എണ്ണം കണക്കാക്കുകയും സൂചിപ്പിച്ച സ്ഥലത്ത് കളിപ്പാട്ടം കണ്ടെത്തുകയും വേണം. കളിപ്പാട്ടത്തിന് ആദ്യം പേര് നൽകുന്നയാൾ വിജയിയാകുകയും ആതിഥേയന്റെ സ്ഥാനത്ത് എത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.

"പൂമെത്ത"

ലക്ഷ്യം: വസ്തുക്കളുടെ എണ്ണം അവ തമ്മിലുള്ള ദൂരത്തെ ആശ്രയിക്കുന്നില്ല എന്ന ആശയം ഏകീകരിക്കുക.

മെറ്റീരിയൽ. 2 വരകളുള്ള ഒരു ടൈപ്പ് സെറ്റിംഗ് ക്യാൻവാസ്, പൂക്കളെ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ഒബ്‌ജക്റ്റ് ചിത്രങ്ങൾ (7 കഷണങ്ങൾ വീതം), 2 ഫ്രീ സ്ട്രൈപ്പുകളുള്ള കാർഡുകൾ.

ഉള്ളടക്കം. ടൈപ്പ് സെറ്റിംഗ് ക്യാൻവാസിൽ, പോപ്പികളുടെയും ആസ്റ്ററുകളുടെയും 6 ഡ്രോയിംഗുകൾ 2 വരികളിലായി മറ്റൊന്നിനു താഴെയായി സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു. വി. പറയുന്നു: “ഇതൊരു പൂക്കളമാണെന്നും അതിൽ രണ്ട് വരികളിലായി പൂക്കൾ വളരുന്നുണ്ടെന്നും സങ്കൽപ്പിക്കുക. എത്ര പോപ്പികൾ? നമുക്ക് എല്ലാം ഒരുമിച്ച് കണക്കാക്കാം! എത്ര ആസ്റ്ററുകൾ ഉണ്ടെന്ന് അവരെ കണക്കാക്കാതെ പറയാമോ? എന്തുകൊണ്ടാണ് ഇത് പറയാൻ കഴിയുക? നമുക്ക് പരിശോധിക്കാം. കോല്യ, ആസ്റ്ററുകൾ ഉച്ചത്തിൽ എണ്ണുക! ഇപ്പോൾ ഞാൻ പോപ്പികളും ആസ്റ്ററുകളും വീണ്ടും നട്ടുപിടിപ്പിക്കും. വി. പോപ്പികൾ പരസ്പരം അടുത്ത് സ്ഥാപിക്കുകയും ആസ്റ്ററുകൾ തമ്മിലുള്ള ദൂരം വർദ്ധിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. എന്താണ് മാറിയത്? പോപ്പികൾ ഇപ്പോൾ എങ്ങനെ വളരുന്നു? ആസ്റ്റേഴ്സ്? ഇപ്പോൾ തുല്യ എണ്ണം പൂക്കൾ ഉണ്ടോ? തുല്യ എണ്ണം പൂക്കൾ ഉണ്ടെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് എങ്ങനെ തെളിയിക്കാനാകും? (1 പോപ്പി ചേർക്കുന്നു). എത്ര പോപ്പികളുണ്ട്? ഞങ്ങൾക്ക് എങ്ങനെ 7 പോപ്പികൾ ലഭിച്ചു? ഇപ്പോൾ ഏത് നിറങ്ങളാണ് കൂടുതൽ (കുറവ്) ഉള്ളത്? കൂടുതൽ പോപ്പികൾ ഉണ്ടെന്ന് എങ്ങനെ തെളിയിക്കും? ഏത് സംഖ്യയാണ് വലുത്? (കുറവ്: 6 അല്ലെങ്കിൽ 7?) ആസ്റ്ററുകളേക്കാൾ കൂടുതൽ പോപ്പികൾ ഉണ്ടെന്ന് എനിക്ക് എങ്ങനെ വ്യക്തമാക്കാനാകും?

"ഏത് സർക്കിളുകളാണ് കൂടുതൽ ഉള്ളത്?"

ലക്ഷ്യം: 10-നുള്ളിൽ വസ്തുക്കളുടെ എണ്ണവും എണ്ണലും പരിശീലിക്കുക

മെറ്റീരിയൽ: 2 സൗജന്യ സ്ട്രൈപ്പുകളുള്ള കാർഡുകൾ. വരകൾക്ക് ചുവപ്പും നീലയും വൃത്തങ്ങളുണ്ട് (ഓരോ കുട്ടിക്കും 10 സർക്കിളുകൾ).

ഉള്ളടക്കം. ടീച്ചർ കുട്ടികൾക്ക് ഒരു ടാസ്ക് നൽകുന്നു: കാർഡിന്റെ മുകളിലെ സ്ട്രിപ്പിൽ 6 ചുവന്ന സർക്കിളുകളും താഴത്തെ സ്ട്രിപ്പിൽ പരസ്പരം കുറച്ച് അകലെ 5 നീല സർക്കിളുകളും ഇടുക. എന്നിട്ട് അവൻ കുട്ടികളിലേക്ക് തിരിയുന്നു: “ഏത് സർക്കിളുകളാണ് നിങ്ങൾക്ക് കൂടുതൽ ഉള്ളത്: ചുവപ്പോ നീലയോ? എന്തുകൊണ്ടാണ് കൂടുതൽ ചുവന്ന വൃത്തങ്ങൾ ഉള്ളതെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു? സർക്കിളുകളുടെ എണ്ണം തുല്യമാക്കാൻ എന്താണ് ചെയ്യേണ്ടത്? മുതലായവ (10 വരെ).

"ആർക്കാണ് ഇത് വേഗത്തിൽ കണ്ടെത്താൻ കഴിയുക"

ലക്ഷ്യം: ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ ദൃശ്യപരവും സ്പർശിക്കുന്നതുമായ മോട്ടോർ പരീക്ഷയുടെ ഫലങ്ങൾ താരതമ്യം ചെയ്യാൻ പഠിക്കുക.

മെറ്റീരിയൽ. ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ മോഡലുകൾ സ്റ്റാൻഡിന്റെ അലമാരയിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു. 3 സ്ട്രൈപ്പുകളിൽ ഒരേ രൂപങ്ങളുടെ മോഡലുകൾ ഉണ്ട്, എന്നാൽ വലുപ്പത്തിൽ ചെറുതാണ്. ട്രേകൾ നാപ്കിനുകൾ കൊണ്ട് മൂടിയിരിക്കുന്നു.

ഉള്ളടക്കം. ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ മോഡലുകൾ സ്റ്റാൻഡിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു. കുട്ടികളോട് വി. ഞാൻ വിളിക്കുന്നവർ ഞാൻ ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്ന അതേ രൂപം തൂവാലയുടെ അടിയിൽ സ്പർശിച്ച് കണ്ടെത്തണം. അത് വേഗത്തിൽ ചെയ്യുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു. ” (ഒരേസമയം 3 പേരെ വിളിക്കുന്നു).

"യാത്രയെ"

ലക്ഷ്യം: ബഹിരാകാശത്ത് നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാൻ പഠിക്കുക.

ഉള്ളടക്കം. B. ഗ്രൂപ്പ് മുറിയുടെ തറയിൽ അമ്പടയാളത്തിന്റെ ദിശ സൂചിപ്പിക്കുന്നു; വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങൾ, കുട്ടിയോട് പറയുന്നു: "ആദ്യം ചുവന്ന അമ്പടയാളം ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്നിടത്തേക്ക് പോകുക, തുടർന്ന് നീല അമ്പടയാളം കാണിക്കുന്നിടത്തേക്ക് തിരിയുക, തുടർന്ന് മൂന്ന് ഘട്ടങ്ങൾ നടന്ന് അവിടെ നോക്കുക." ടാസ്‌ക്കുകൾ ഒരു കുട്ടിയ്‌ക്കോ മുഴുവൻ കുട്ടികൾക്കോ ​​വേണ്ടിയുള്ളതാകാം.

"പന്ത് എടുക്കുക"

ലക്ഷ്യം: മാഗ്നിറ്റ്യൂഡ് എന്ന ആശയം ഏകീകരിക്കുക.

ഉള്ളടക്കം. വി. കുട്ടികളുമായി കളിക്കുന്നു, തുടർന്ന് പന്ത് മറയ്ക്കുകയും അത് ലഭിക്കാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു. പന്ത് ഉയർന്നതോ താഴ്ന്നതോ ആയ മറച്ചിരിക്കുന്നു. ആദ്യം, പന്ത് കാബിനറ്റിൽ ഉയർന്നതാണ്. പന്ത് കൊണ്ടുവന്ന് കളി തുടരുക എന്ന ദൗത്യമാണ് കുട്ടികൾ നേരിടുന്നത്. എന്നാൽ പന്ത് ഉയരത്തിൽ കിടക്കുന്നു, നിങ്ങളുടെ കൈ നീട്ടി അതിലെത്തുക അസാധ്യമാണ്. പ്രശ്‌നത്തിന്റെ അവസ്ഥകൾ വിശകലനം ചെയ്യാനും ശരിയായ പരിഹാരം കണ്ടെത്താനും കുട്ടികൾക്ക് കഴിയുമെന്നത് ഇവിടെ പ്രധാനമാണ്. എനിക്ക് കളി തുടരണം, പക്ഷേ ഇതിനായി എനിക്ക് ഒരു പന്ത് ആവശ്യമാണ്. പന്ത് ലഭിക്കുന്നത് എന്തുകൊണ്ട് ബുദ്ധിമുട്ടാണ്, അത് എങ്ങനെ ചെയ്യാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള ചർച്ചയിൽ എല്ലാ കുട്ടികളും പങ്കെടുക്കുന്നു. അവർ വ്യത്യസ്ത വഴികൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു: ഒരു കസേര ഇടുക, ഒരു വടി ഉപയോഗിച്ച് പന്ത് നേടുക, ചാടുക, മുതലായവ. ഒരു ലക്ഷ്യം നേടുന്നതിനുള്ള മാർഗങ്ങൾ തിരയുന്നത് ഒരു പ്രധാന മാനസിക ചുമതല നിർവഹിക്കുന്നു.

"ചിന്തിച്ച് പെയിന്റ് ചെയ്യുക"

ലക്ഷ്യം: വസ്തുക്കളുടെ സവിശേഷതകൾ തിരിച്ചറിയാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക.

ഉള്ളടക്കം. കുട്ടികൾക്ക് വീട്ടിൽ വിളക്കുകൾ കത്തിക്കാനുള്ള ചുമതല നൽകിയിരിക്കുന്നു: ഒന്നാം നിലയിൽ വീടിന്റെ വലതുവശത്ത് വരച്ചിരിക്കുന്നത്ര സമചതുരങ്ങളുണ്ട്, രണ്ടാം നിലയിൽ ത്രികോണങ്ങൾ വരച്ചിരിക്കുന്നു.

"ഒരുപാട് വ്യത്യസ്ത കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ"

ലക്ഷ്യം: എണ്ണുന്നതിനുള്ള അടിസ്ഥാന നിയമത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവിന്റെ ഏകീകരണം: ഒരു ഇനം പോലും നഷ്‌ടപ്പെടാതെ നിങ്ങൾക്ക് ഏത് ദിശയിലും കണക്കാക്കാം.

മെറ്റീരിയൽ. കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ സെറ്റുകൾ, 6 മുതൽ 10 വരെയുള്ള സർക്കിളുകളുടെ എണ്ണമുള്ള നമ്പർ കണക്കുകൾ (ഓരോ നമ്പറിനും 3-4 കാർഡുകൾ); 5 മുതൽ 10 വരെയുള്ള അളവിൽ വ്യത്യസ്ത വസ്തുക്കൾ വരച്ച കാർഡുകൾ (ഓരോ നമ്പറിനും 3-4 കാർഡുകൾ, (ഒപ്പം വസ്തുക്കൾ വ്യത്യസ്തമായി ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു: ഒരു സർക്കിളിൽ, രണ്ട് വരികളിൽ, ലംബമായോ തിരശ്ചീനമായോ) ഓരോ കുട്ടിക്കും 1-2 കാർഡുകൾ .

ഉള്ളടക്കം. വി. മൂന്ന് കൂട്ടം വസ്തുക്കളെ മേശപ്പുറത്ത് നിരത്തിവെച്ച് ചോദിക്കുന്നു: "എത്ര വ്യത്യസ്ത കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഉണ്ടെന്ന് എനിക്ക് എങ്ങനെ കണ്ടെത്താനാകും?" ഒരു കുട്ടി ചില കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഇടത്തുനിന്ന് വലത്തോട്ടും മറ്റേ കുട്ടിയോട് അതേ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ വലത്തുനിന്ന് ഇടത്തോട്ടും എണ്ണാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു. ഉപസംഹാരമായി അദ്ദേഹം ചോദിക്കുന്നു: കുട്ടികൾ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ എങ്ങനെ കണക്കാക്കി? സ്കോർ മാറിയോ? അദ്ദേഹം ഉപസംഹരിക്കുന്നു: "എത്ര ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾ നിങ്ങൾ കണ്ടെത്തേണ്ടിവരുമ്പോൾ, അവ ഏത് ദിശയിലും കണക്കാക്കാം, ഫലം സമാനമായിരിക്കും." V. ബോർഡിൽ 3 സംഖ്യാ രൂപങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കുന്നു, കൂടാതെ മേശപ്പുറത്ത് വസ്തുക്കളുടെ ചിത്രങ്ങളുള്ള കാർഡുകൾ ചിത്രങ്ങളോടൊപ്പം സ്ഥാപിക്കുന്നു. എന്നിട്ട് അവൻ കുട്ടികളിലേക്ക് തിരിയുന്നു: “മേശപ്പുറത്ത് ചിത്രങ്ങളുള്ള കാർഡുകൾ ഉണ്ട്. ഞാൻ വിളിക്കുന്നവർ ഓരോ കാർഡ് എടുക്കണം, അതിൽ എത്ര ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ വരച്ചിട്ടുണ്ടെന്ന് എണ്ണണം, അതേ എണ്ണം സർക്കിളുകൾ വരച്ചിട്ടുള്ള ഒരു കാർഡ് ബോർഡിൽ കണ്ടെത്തി അതിനടിയിൽ അവരുടേത് ഇടണം. മറ്റുള്ളവരേക്കാൾ വേഗത്തിലും കൃത്യമായും ചെയ്യുന്നവൻ വിജയിക്കും.

"എണ്ണവും പേരും"

ലക്ഷ്യം: സംഖ്യ അവയുടെ ക്രമീകരണത്തിന്റെ ആകൃതിയെ ആശ്രയിക്കുന്നില്ല എന്ന ആശയം വ്യക്തമാക്കുക.

ഉള്ളടക്കം. "ചുറ്റിക എത്ര തവണ അടിക്കുന്നുവെന്ന് എണ്ണുക, അതേ എണ്ണം വസ്തുക്കൾ വരച്ച ഒരു കാർഡ് കാണിക്കുക" (അധ്യാപകൻ 5 മുതൽ 9 വരെ ശബ്ദങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു). ഇതിനുശേഷം, അവരുടെ കാർഡുകൾ കാണിക്കാൻ അവൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു.

"നിങ്ങളുടെ രൂപം കണ്ടെത്തുക"

ലക്ഷ്യം: ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ വേർതിരിച്ചറിയാനും ശരിയായി പേര് നൽകാനും, ദൃശ്യപരമായി മനസ്സിലാക്കിയ പാറ്റേൺ അനുസരിച്ച് ആകൃതികൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാനും കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക.

മെറ്റീരിയൽ. ത്രികോണാകൃതിയിലുള്ള, വൃത്താകൃതിയിലുള്ള, ചതുരാകൃതിയിലുള്ള ദ്വാരങ്ങളുള്ള കാർഡ്ബോർഡ് കൊണ്ട് നിർമ്മിച്ച ഒരു പെട്ടി, ബോക്സിലെ സ്ലോട്ടുകൾക്കനുസരിച്ച് തിരഞ്ഞെടുത്ത ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ, ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ ചിത്രങ്ങളുള്ള എൻവലപ്പുകൾ.

ഉള്ളടക്കം. ചില കുട്ടികൾ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ ഒരു പെട്ടിയിലേക്ക് വലിച്ചെറിയുന്നത് ഗെയിം ഉൾക്കൊള്ളുന്നു.
കണക്കുകൾ (ഓരോന്നും അനുബന്ധ സ്ലോട്ടിലേക്ക്), മറ്റുള്ളവർ അവരുടെ കവറുകളിലെ ചിത്രങ്ങളിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിച്ച് ബോക്സിൽ നിന്ന് അവ തിരഞ്ഞെടുക്കണം. ഈ ഗെയിമിൽ, കുട്ടികൾ തമ്മിലുള്ള വൈജ്ഞാനിക ആശയവിനിമയം അനിവാര്യമായും ഉയർന്നുവരുന്നു, അതുകൊണ്ടാണ് കുട്ടികളുടെ സംഭാഷണ പ്രവർത്തനം ഉണ്ടാകുന്നത്; കുട്ടികൾ പരസ്പരം തെറ്റുകൾ നന്നായി കാണുന്നു: “നിങ്ങൾ എന്താണ് എടുക്കുന്നത്? നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ത്രികോണമുണ്ട്!" ഈ ഗെയിമിൽ കുട്ടികളുടെ ഗ്രൂപ്പുകൾ സ്വാപ്പ് ചെയ്യാൻ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു.

"നൃത്ത പുരുഷന്മാർ"

ലക്ഷ്യം : വിഷ്വൽ ശ്രദ്ധ, എണ്ണൽ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുക.

ഉള്ളടക്കം. "നൃത്തം ചെയ്യുന്ന പുരുഷന്മാരെ" ക്രമാനുഗതമായി ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു ഡയഗ്രം മാപ്പിൽ കുട്ടികൾ 1 മിനിറ്റ് ചെലവഴിക്കുന്നു (4 തവണ 4 അക്കങ്ങൾ). ഒരു മണിക്കൂർഗ്ലാസ് ഉപയോഗിച്ചാണ് സമയം രേഖപ്പെടുത്തുന്നത്. 3a 1 മിനിറ്റ്, അവർ നിശ്ചലമായി നിൽക്കുന്ന ആ ചെറിയ മനുഷ്യരെ മാത്രം കണക്കാക്കുകയും അവരുടെ നമ്പർ ഒരു നമ്പർ (കാർഡ്) ഉപയോഗിച്ച് സൂചിപ്പിക്കുകയും വേണം. ചുമതല പൂർത്തിയാക്കിയ ശേഷം, കുട്ടികൾ പരസ്പരം പരിശോധിക്കുന്നു.


മുകളിൽ