Pembentukan pasukan kreatif. Penciptaan pasukan kreatif

Kementerian Pendidikan dan Sains Persekutuan Rusia

Institusi Pendidikan Pendidikan Profesional Tinggi Negeri "Universiti Negeri Khakass dinamakan sempena V.I. N.F. Katanov"

Institut Seni

Kolej Muzik

Aktiviti sosiobudaya dan kesenian rakyat

SD. 03. Metodologi bekerja dengan pasukan kreatif

Kompleks pendidikan dan kaedah elektronik mengikut disiplin

Nota kuliah

(sebagai manuskrip)


Pasukan kreatif. Prinsip penganjuran pasukan kreatif.

Pasukan seni amatur boleh ditakrifkan sebagai satu bentuk aktiviti pedagogi, artistik, teknologi dan persembahan yang teratur yang melaksanakan satu set norma dan nilai selaras dengan fungsi dan kedudukan aktiviti bersama pemimpin dan peserta, memastikan kejayaan. pemenuhan tugas mereka.

Aktiviti pedagogi merangkumi latihan, pendidikan dan asuhan peserta. Sekiranya latihan difokuskan untuk memastikan para peserta menguasai pengetahuan teori dan kemahiran praktikal bekerja dengan karya seni dan prestasi mereka, maka pendidikan bertujuan untuk mengembangkan ufuk mereka dalam bidang budaya dan seni, kehidupan awam secara umum, dan pendidikan. adalah bertujuan untuk pembentukan kualiti moral, estetika, seni dan fizikal peserta. Konsep teknologi artistik merangkumi matlamat tugas mengerjakan karya seni, cara artistik dan tindakan untuk mengubah bahan ini menjadi karya pentas. Serta bentuk organisasi, pengurusan dan pengurusan aktiviti ini. Melaksanakan aktiviti adalah pelbagai. Ia termasuk persembahan, konsert, cuti. Perayaan, persembahan di pelbagai acara kebudayaan dan masa lapang (malam percutian, malam bertema, ruang istirahat muzik, dewan kuliah, dsb.)

Kolektif amatur tidak timbul akibat keputusan yang kuat, perintah pentadbiran. Tugas penganjur seni rakyat adalah untuk secara sedar, mahir membentuk dan membangunkan sistem pembentukan kreatif amatur, dengan mengambil kira faktor objektif dan subjektif.

Prinsip adalah norma untuk pelaksanaan sebarang proses, titik permulaan utama, dalam kes kami, organisasi pasukan kreatif.

Titik permulaan yang paling penting untuk pembentukan pasukan adalah mengambil kira keperluan sosial semasa dan masa depan. Sebelum menganjurkan pasukan, penganjur mesti mengkaji dengan teliti keperluan sebenar orang dari semua kategori sosial dan peringkat umur. Untuk menilai dan memilih mereka dari segi matlamat dan objektif institusi riadah.



Sama pentingnya ialah pertimbangan peluang material untuk mewujudkan pasukan kreatif baharu. Asas material yang lemah atau ketiadaan pemimpin profesional boleh menghalang.

Prinsip yang menentukan ialah penetapan matlamat yang betul. Matlamat yang jelas dan wajar adalah syarat pertama untuk daya maju kolektif amatur. Tugas penting ialah mengaitkan minat dan matlamat setiap peserta dengan matlamat pasukan. Sekiranya tugas ini diselesaikan, maka kemungkinan konflik mengecil secara mendadak dalam pasukan.

Apabila membentuk pasukan kreatif, adalah perlu untuk melaksanakan prinsip aktiviti: pemimpin mesti dapat mengaktifkan potensi kreatif peserta, menumpukan perhatian dan mengembangkannya ke arah yang betul. Prinsip pendekatan individu juga penting. Bergantung pada kebolehan, kecenderungan individu dan sifat peserta, kaedah bekerja dengan pasukan kreatif ditentukan. Ini mengandaikan pengetahuan pemimpin tentang sifat mental, fizikal, seni dan kreatif setiap pelajar.

Daripada semua cara mengatur orang, pasukanlah yang memberikan prestasi tertinggi, peluang terbaik untuk pembangunan peribadi. Untuk secara sedar dan sistematik mengarahkan pembangunan pembentukan kreatif, transformasinya menjadi satu pasukan, seseorang harus mempunyai pengetahuan yang kukuh tentang ciri kualitatif pasukan dan peringkat perkembangannya. Kualiti utama pasukan adalah hubungan intra-kumpulan yang sangat maju dan hubungan yang pelbagai antara pasukan dan masyarakat. Integriti pasukan adalah disebabkan oleh perpaduan aspirasi, kemahiran kerja berpasukan yang kuat, perhubungan interpersonal yang dibangunkan dan mesra, perpaduan psikologi, intelek, emosi.



Untuk proses yang dipercepatkan dan membuahkan hasil untuk menjadikan persatuan amatur menjadi pasukan penuh, perkara berikut mesti dipatuhi.

1. Pembentukan matlamat bersama. Pada mulanya, beri perhatian khusus kepada sebarang manifestasi kerjasama, selaraskan keinginan dan aspirasi anda dengan ahli bulatan.

2. Pembangunan motif untuk penyertaan dalam proses kreatif. Faktor-faktor berikut adalah baik: motivasi sedar, keinginan untuk berkomunikasi dengan ahli bulatan, keinginan untuk mempromosikan hobi kegemaran, dan meningkatkan reputasi pasukan.

3. Situasi "ujian untuk kepimpinan" yang dicipta secara sedar mempercepat pengiktirafan bersama, membantu pembentukan struktur hubungan tidak formal.

4. Tindakan kolektif adalah berdasarkan rasa hormat dan minat bersama dalam ahli pasukan, apabila pencapaian bersama dianggap sebagai matlamat tertinggi.

Adalah salah untuk mempercayai bahawa orang yang kreatif boleh mencipta dalam apa jua keadaan. Dan di studio Forbi mereka memahami ini dengan baik. Forbi Studio terkenal kerana mencipta suasana kreatif yang istimewa apabila pasukan rapat yang besar bekerja pada projek. Bagaimana untuk mewujudkan komuniti kreatif di mana idea dan produk unik akan dilahirkan yang menarik kepada pelanggan dari sebarang umur, kewarganegaraan dan status sosial?

Pada tahun 2006 kami dikenali sebagai perintis reka bentuk web Rusia. Pada tahun 2009, untuk pelanggan kami, agensi pelancongan SkyTour, kami membangunkan produk pertama yang menerima publisiti dan pengiktirafan meluas dalam kalangan profesional. Dalam tempoh tiga tahun akan datang, semua produk kami menjadi karya agung. Tidak seperti kebanyakan studio, kami tidak pernah mendekati penyelesaian tugas sebagai penyelesaian templat. Kami percaya bahawa setiap produk adalah unik mengikut definisi, jadi pendekatan individu digunakan dalam kerja kami.

Semua produk dicipta oleh pereka dan arkitek maklumat kami sendiri. Dan apabila mencipta produk, kami terus mengembangkan sempadan grafik komputer dan pengaturcaraan web.

Forbi adalah komuniti yang seimbang. Apabila memilih orang, kami mengambil kira hakikat bahawa bakat sebenar adalah jarang, jadi kami memberi tumpuan kepada kerjasama jangka panjang.

Apakah kreativiti?

Orang dahulu berfikir bahawa kreativiti adalah tindakan ajaib seseorang, dan ia dikurangkan kepada satu idea: sebagai contoh, laman web ini adalah agensi pelancongan, satu lagi adalah mengenai hoki, dan yang ketiga adalah mengenai perkhidmatan kewangan. Malah, sebilangan besar orang yang bekerjasama mengambil bahagian dalam penciptaan tapak. Laman web ini dibangunkan daripada puluhan ribu idea. Mereka ada di mana-mana - dalam setiap baris, simbol, latar belakang, watak, warna dan pencahayaan. Pengarah seni tidak membina tapak hanya atas idea sendiri, setiap ahli pasukan kreatif 5-10 orang merumuskan cadangan dan menyumbang sesuatu kepada proses keseluruhan. Banyak idea disusun, dan idea yang sesuai untuk mengukuhkan cerita ditapis di antaranya. Ia seperti penggalian arkeologi: anda tidak tahu di mana dan pada masa apa anda boleh menemui sesuatu yang berharga.

Risiko

Orang ramai mahu melihat sesuatu yang baharu setiap kali mereka pergi ke dalam talian. Dan itulah sebabnya kami mengambil risiko setiap masa. Ia mengenai idea baru yang tidak dijangka dan sama ada ia akan diterima oleh orang ramai. Pada peringkat pembangunan, kami sedang meletakkan asas untuk projek masa depan, jadi adalah penting untuk memahami cara orang boleh bertindak balas terhadap tapak yang akan menggabungkan banyak idea bukan standard.

Sebagai pengurus studio, saya mesti menahan keinginan semula jadi untuk mengurangkan atau mengelakkan risiko sama sekali. Dalam pembinaan tapak web, mereka sering memilih jalan untuk menyalin kejayaan orang lain dengan selamat, daripada cuba mencipta sesuatu yang baharu. Itulah sebabnya terdapat banyak laman web yang serupa. Jika anda ingin mencipta sesuatu yang asli, anda perlu mengambil risiko dan bersedia untuk bangkit daripada kegagalan. Apakah kunci kepada pemulihan? Hanya orang yang berbakat!

Dan yang paling penting, orang yang berbakat harus dapat bekerja dengan berkesan dalam satu pasukan. Elemen seperti kepercayaan dan rasa hormat terhadap pengurusan studio, kami tidak boleh "memberi" kepada kumpulan pekerja berbakat, ia muncul dari semasa ke semasa. Apa yang boleh kita lakukan ialah mewujudkan persekitaran di mana rasa hormat dan kepercayaan berkembang seiring dengan kreativiti. Jika syarat-syarat ini dipenuhi, maka kami mendapat pasukan yang mesra di mana orang kreatif setia antara satu sama lain, semua orang merasakan sebahagian daripada sesuatu yang istimewa dan menakjubkan, dan tenaga mereka menjadi magnet untuk orang lain yang berbakat.

orang dan idea

Kepercayaan saya bahawa orang yang baik adalah jauh lebih penting daripada idea yang baik sepatutnya tidak mengejutkan.
Produk untuk agensi pelancongan SkyTour telah menjadi, sedikit sebanyak, titik permulaan untuk studio Forbi. Dua pasukan bekerja pada projek itu, dan hanya yang kedua dapat mengatasi tugas itu. Pada masa itu, saya menyedari kebenaran tentang kelebihan orang berbanding idea: jika anda memberikan idea yang baik kepada kumpulan yang biasa-biasa sahaja, mereka hanya akan membangunkannya, tetapi jika anda memberikan idea yang biasa-biasa kepada pasukan yang hebat, mereka akan memperbaikinya atau buang dan cari sesuatu yang baru.

Kami juga mempelajari satu lagi pelajaran penting: bar kualiti harus sama untuk setiap produk yang kami hasilkan. Setiap orang di studio menyumbangkan masa mereka untuk membaiki produk untuk SkyTour. Kami menghentikan semua kerja lain, meminta orang ramai untuk tinggal di luar waktu perniagaan dan bekerja pada kadar yang sangat sibuk. Adalah tidak dapat diterima bagi kami bahawa syarikat kami dikenali sebagai biasa-biasa dan tidak jujur. Hasilnya, kualiti ternyata sangat baik, dan banyak syarikat ingin bekerjasama dengan kami.

Kebanyakan pemimpin membelanjakan banyak wang untuk mencari pekerja yang hebat, tetapi berapa ramai daripada mereka yang memahami kepentingan mewujudkan persekitaran di mana orang boleh bekerja secara berkesan sebagai satu pasukan dan menyokong satu sama lain? Kolektif monolitik adalah lebih baik daripada jumlah kepingan individu. Beginilah cara kami bekerja.

Kuasa kreativiti dan kesaksamaan

Pasukan kreatif mesti selaras dengan kepimpinan kreatif. Kebenaran yang jelas ini diabaikan di banyak studio, dan mungkin perkara yang sama berlaku dalam industri lain. Falsafah kami ialah: anda mencari orang yang berbakat, menyediakan mereka dengan persekitaran kerja yang baik supaya semua orang boleh secara jujur ​​dan terbuka menyatakan idea, menyokong dan mempercayai mereka.

Selepas SkyTour, kami menukar bahagian pembangunan. Kini, daripada mencari idea produk baharu, jabatan itu terpaksa mengumpulkan kumpulan kecil "inkubasi" untuk membantu studio menjana, membangun dan melengkapkan idea mereka sendiri. Setiap kumpulan tersebut biasanya terdiri daripada pengurus projek, pereka bentuk, arkitek maklumat, editor dan juruweb. Matlamat pendekatan ini adalah untuk mencari orang yang akan bekerjasama dengan berkesan. Pada peringkat ini, masih mustahil untuk menilai kualiti, bahannya agak mentah, dan banyak masalah dan persoalan kekal. Tetapi anda boleh menilai cara kumpulan itu berfungsi dan keberkesanannya menyelesaikan tugasan. Peranan kepimpinan adalah untuk memastikan perkembangan dan fungsi kumpulan.

Saya akan memberitahu lebih sedikit tentang pasukan ketua studio. Kerjasama kedua-dua orang ini amat penting. Pengarah seni dan ketua pelanggan korporat mestilah rakan kongsi yang kuat. Mereka bukan sahaja berusaha untuk menghasilkan produk yang hebat, tetapi juga menjejaki tarikh akhir, belanjawan dan orang. Pada masa yang sama, dalam mencipta produk, mereka menyerahkan pilihan penyelesaian kepada orang kreatif utama dan tidak menyelaraskan produk itu untuk diri mereka sendiri.Malah, walaupun terdapat masalah yang jelas, kami tidak melemahkan kuasa dan kepimpinan mereka, tetapi menyokong mereka. Satu contoh yang baik: kami mempunyai pengurus projek yang boleh meminta bantuan kumpulan pada bila-bila masa dalam bentuk "percambahan fikiran". Kumpulan ini dicipta khas untuk menyelesaikan masalah yang sukar. Jika itu tidak membantu, maka kita boleh menambah orang lain pada kepimpinan projek - editor atau pengaturcara web - untuk mengukuhkan pasukan kreatif.

Apakah yang diperlukan oleh pengurus projek untuk menjadi pemimpin yang berjaya? Sudah tentu, pengurus projek mestilah mahir dalam bercerita. Ini bermakna dia mesti mengumpulkan beribu-ribu idea dan memperbaikinya menjadi satu visi, dan juga mempunyai idea yang bagus tentang apa yang pekerjanya boleh dan tidak boleh lakukan. Dia sepatutnya mempunyai maklumat dan peluang maksimum untuk bekerja, tetapi tidak sepatutnya menunjukkan cara melakukan sesuatu. Setiap orang harus diberi peluang untuk menyumbang sendiri, walaupun idea atau penyelesaian yang kecil.

Seorang pengurus projek yang baik bukan sahaja mempunyai pemikiran analitikal yang cemerlang, tetapi juga mampu melibatkan pekerja dalam analisis, dan di suatu tempat untuk bergantung pada pengalaman hidup mereka. Pengurus projek adalah pendengar yang baik dan mendengar semua cadangan. Dia menghargai semua idea dan sumbangan setiap pekerja, walaupun idea itu tidak digunakan. Dan dia sentiasa memilih yang terbaik.

Kualiti penting studio yang baik ialah kesaksamaan di kalangan pekerja. Dalam keadaan sedemikian, semua orang berminat untuk melakukan tugas mereka secara maksimum. Mereka benar-benar merasakan bahawa ada satu untuk semua dan semua untuk satu. Contoh yang baik bagi strategi sedemikian ialah proses sumbang saran kumpulan.

"Kumpulan Sumbangsaran"

Jika perlu, kumpulan itu dipasang dan ditunjukkan versi semasa produk. Ini diikuti dengan perbincangan selama dua jam tentang cara untuk menjadikan produk itu lebih baik. Dan pada masa yang sama, tidak ada pertengkaran, pertengkaran atau sebagainya - semuanya berlaku dalam suasana hormat dan amanah. Semua orang memahami bahawa adalah lebih baik untuk memahami dan menyelesaikan masalah pada permulaan perjalanan daripada apabila sudah terlambat.

Pihak pengurusan menerima hasil perbincangan dalam bentuk nasihat, tiada garis panduan wajib, dan kumpulan brainstorming tidak mempunyai kuasa kepimpinan. Ini melahirkan kepercayaan dan membantu pengurusan membuat keputusan. Apabila kami memberi kumpulan kuasa untuk menguruskan projek, tiada apa yang berjaya, tetapi sebaik sahaja kami berkata: "anda semua berada pada kedudukan yang sama, hanya nasihat diperlukan," semua kerja serta-merta menjadi lebih cekap.

Ngomong-ngomong, idea untuk mencipta kumpulan sedemikian muncul ketika mencipta produk untuk SkyTour. Apabila krisis sedang berlaku dalam pengeluaran, sekumpulan empat pakar telah dipasang. Oleh kerana mereka menghormati antara satu sama lain, mereka boleh mengadakan perbincangan yang sangat hangat, sentiasa mengingati bahawa emosi mereka berkaitan dengan cerita yang dicipta dan tidak menjadi peribadi. Lama kelamaan, orang lain menyertai kami, dan hari ini ia adalah kumpulan orang yang sentiasa boleh bergantung antara satu sama lain.

Teknologi + Seni = Sihir

Walt Disney amat menyedari prinsip ini. Beliau percaya bahawa perubahan berterusan syarikat, pengenalan inovasi dan gabungan kemajuan dalam teknologi dan seni boleh menghasilkan hasil yang menakjubkan. Ramai orang melihat kembali masa awal syarikat dan berkata, "Lihat artis!", tetapi mengabaikan fakta bahawa terdapat juga penemuan teknologi - pelbagai warna, bunyi dalam animasi, penggunaan pertama xerografi, dll.

Di Forbi, kami percaya pada kuasa seni dan teknologi yang saling berinteraksi, sentiasa menggunakan teknologi terbaik untuk pengeluaran kami. John Lasseter mempunyai pepatah: "Teknologi memberi inspirasi kepada seni, dan seni memajukan teknologi." Bagi kami, ini bukan sekadar kata-kata, ini adalah gaya kerja kami.

Taklimat

Salah satu produk pertama kami untuk SkyTour sangat berjaya, tetapi saya perasan bahawa kejayaan itu terlalu memeranjatkan banyak orang. Kemudian, saya sering memerhatikan bahawa orang ramai belajar banyak dengan kesilapan penghuraian, tetapi mereka benar-benar tidak suka menjalankan penghuraian ini. Pengurusan mahu memuji orang lebih, pekerja suka bercakap tentang apa yang betul dan baik. Tetapi semua orang cuba mengelakkan topik yang tidak menyenangkan dan tidak bercakap tentang perkara yang boleh diperbaiki.

Terdapat beberapa cara untuk menyelesaikan masalah ini. Anda boleh mengatur carian untuk pelajaran dan ulasan pada bahan yang dibuat. Atau anda boleh meminta setiap kumpulan pekerja untuk mengenal pasti lima kejayaan teratas yang akan mereka ulangi dalam tugas seterusnya dan lima kesilapan teratas yang tidak akan mereka lakukan lagi. Keseimbangan antara mata positif dan negatif akan memastikan suasana mesra. Jika orang tidak mahu menganalisis tindakan mereka, ini adalah salah. Analisis kerja dan hantar ke jabatan seterusnya hanya apabila semuanya teratur.

Kita tidak mahu orang berfikir bahawa jika kita berjaya, maka semua yang kita lakukan adalah betul. Jadi kami sedang menganalisis kesilapan dan hasil.

darah segar

Organisasi yang berjaya menghadapi cabaran tertentu apabila mengambil pekerja baharu. Terima kasih kepada suasana dalam syarikat, pendatang baru dengan idea mereka boleh diterima serta-merta.

Selama 5 tahun saya bermimpi untuk mengembangkan pandangan dunia saya dalam bidang reka bentuk di Rusia, dan di Tyumen khususnya. Dan, sejujurnya, apabila kerja penciptaan laman web Garant selesai, saya terkejut dengan diri saya sendiri. Saya mencipta persekitaran di mana tapak sedemikian boleh dibuat. Matlamat saya seterusnya adalah untuk mencipta studio di mana saya boleh mencipta produk ajaib.

Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, kami telah menambah peluang tambahan. Dan sangat menggembirakan untuk melihat bagaimana prinsip kami membina studio Forbi terus beroperasi dan berkembang.

Pasukan kami telah mencapai matlamat utama - kini Forbi membangunkan produk yang menduduki tempat yang layak dalam bidang mereka, menggabungkan semua yang terbaik dari dunia reka bentuk dan pengaturcaraan.

"Kunci untuk menghasilkan filem Pixar yang popular adalah untuk mendapatkan penyelesaian masalah yang betul dalam produksi."

Ed Catmull

Beberapa tahun yang lalu, saya bercakap dengan ketua studio filem terkemuka yang yakin bahawa masalah utama bukanlah mencari orang yang baik, tetapi mencari idea yang baik. Selepas perbualan ini, saya sering bertanya kepada wakil studio yang berbeza soalan, apa yang lebih penting - orang atau idea. Saya hairan, kira-kira separuh menjawab bahawa idea itu lebih penting. Saya pada asasnya tidak bersetuju dengan ini. Saya rasa pendapat ini muncul kerana salah faham tentang kreativiti secara umum. Kepentingan idea itu terlalu dibesar-besarkan dalam penciptaan produk akhir. Dan ini membawa kepada salah faham tentang cara menguruskan pengeluaran dalam situasi kritikal.

Dari segi teknologi dan kesenian, Pixar adalah unik dalam jenisnya. Pada tahun 90an kita dikenali sebagai perintis dalam bidang animasi komputer. Perkembangan kami memuncak pada tahun 1995 dengan penerbitan filem animasi komputer penuh pertama di dunia Toy Story. Sepanjang 13 tahun akan datang, kami mengeluarkan lapan kartun lain: Bug Life, Toy Story 2, Monsters, Inc., Finding Nemo, The Incredibles, Cars, Ratatouille, WALL- And”, yang turut menjadi filem blockbuster. Tidak seperti kebanyakan studio, kami tidak pernah membeli skrip atau idea dari luar. Semua cerita, dunia dan watak kami dicipta secara langsung oleh artis kami. Dan semasa membuat filem, kami terus menolak sempadan animasi komputer, memfailkan banyak paten dalam proses itu.

Saya tidak cukup bodoh untuk mengatakan bahawa kita tidak akan pernah melakukan kesilapan, tetapi saya tidak fikir kejayaan kita hanya satu pukulan tuah yang besar. Sebaliknya, ia adalah hasil pematuhan ketat kepada prinsip dan peraturan tertentu yang membolehkan anda mengurus bakat dan menghadapi situasi kritikal. Pixar ialah masyarakat yang seimbang. Kami mengutamakan hubungan jangka panjang dan berpegang pada beberapa kepercayaan yang kuat seperti bakat adalah jarang berlaku. Atau sekali lagi: perancangan tidak menghalang risiko, tetapi memberi peluang untuk pemulihan jika beberapa jenis kegagalan berlaku. Kami perlu sentiasa menguji semua andaian kami, dan mencari keretakan dalam syarikat yang boleh menyebabkan kemudaratan.

Dalam dua tahun kebelakangan ini, kami mempunyai peluang untuk menguji prinsip kami secara lebih global. Selepas penggabungan antara Pixar dan Walt Disney pada tahun 2006, Bob Eager, yang mengetuai Disney Animation, meminta saya, John Lasseter, dan pengurus kanan Pixar yang lain untuk membantu membina semula studio. Kejayaan langkah kami mencadangkan bahawa saya harus menggunakan prinsip dan kepercayaan saya untuk membina organisasi yang kuat dan kreatif.

Apakah kreativiti?

Orang biasanya melihat kreativiti sebagai idea yang berasingan tentang produk akhir: ia adalah filem tentang mainan, dinosaur atau cinta. Namun begitu, sebilangan besar orang terlibat dalam penciptaan filem, yang bekerjasama, menyelesaikan banyak masalah dan tugas dalam bidang berkaitan. Dan idea awal hanyalah satu langkah dalam perjalanan yang panjang dan sukar ini, yang biasanya berlangsung kira-kira empat hingga lima tahun.

Filem ini menggabungkan puluhan ribu idea. Mereka ada di mana-mana, dalam pelaksanaan setiap baris, watak, latar belakang, watak, kedudukan kamera, warna dan pencahayaan, tangkapan individu. Pengarah dan pemimpin produksi lain tidak membina filem hanya atas idea mereka sendiri, setiap ahli pasukan kreatif 200-250 orang membuat cadangan mereka sendiri dan menyumbang sesuatu kepada proses keseluruhan. Kreativiti perlu ada pada setiap peringkat perkembangan. Banyak idea disusun, dan antaranya mereka mencari idea yang sesuai untuk mencipta dan meneruskan cerita. Ia seperti penggalian arkeologi: anda tidak tahu di mana dan pada masa apa anda boleh menemui sesuatu yang berharga.

Penerimaan risiko.

Orang ramai mahu melihat sesuatu yang baru setiap kali mereka pergi ke pawagam dan itu adalah risiko yang besar untuk kita. Ia mengenai idea baru yang tidak dijangka dan sama ada ia akan diterima oleh orang ramai. Filem terbaharu kami WALL-E ialah kisah tentang cinta robot dalam dunia pasca-apokaliptik yang penuh dengan sampah. Filem sebelum ini, Ratatouille, mengisahkan seekor tikus yang ingin menjadi chef. Kami tidak tahu pada peringkat awal pembangunan sama ada filem ini akan diterima atau tidak, tetapi kami bergantung pada idea liar seseorang dan memutuskan untuk mencubanya.

Untuk berbuat demikian, kita sebagai pemimpin studio mesti menahan keinginan semula jadi untuk mengurangkan atau mengelakkan risiko sama sekali. Dalam industri perfileman, ramai yang berpandukan prinsip bahawa lebih selamat untuk meniru kejayaan daripada cuba mencipta sesuatu yang baharu. Itulah sebabnya anda melihat begitu banyak filem yang serupa. Dan ini menjelaskan mengapa terdapat sangat sedikit filem yang bagus. Jika anda ingin mencipta sesuatu yang asli, anda perlu mengambil risiko dan boleh bangkit semula jika organisasi gagal. Dan apakah kunci kepada pemulihan syarikat? Hanya orang yang berbakat! Bertentangan dengan kepercayaan ketua syarikat perfileman terkenal, mencari orang yang baik dan berbakat bukanlah semudah itu.

Dan yang paling penting, orang yang berbakat harus dapat bekerja dengan berkesan dalam satu pasukan. Perkara-perkara seperti kepercayaan dan penghormatan pihak pengurusan studio tidak boleh hanya "memberi" kepada orang bawahan mereka, ia muncul dari semasa ke semasa. Apa yang boleh kita lakukan ialah mewujudkan persekitaran di mana kepercayaan dan rasa hormat boleh berkembang, serta syarat untuk mengeluarkan kreativiti. Sekiranya syarat ini dipenuhi, maka hasilnya adalah pasukan yang mesra di mana orang kreatif setia antara satu sama lain, semua orang merasakan sebahagian daripada sesuatu yang istimewa dan menakjubkan, api mereka menarik orang lain yang berbakat seperti magnet. Saya tahu apa yang saya huraikan bertentangan dengan konvensyen dan amalan biasa industri filem, tetapi saya percaya membina pasukan kreatif adalah sangat penting.

Asal usul syarikat kami.

Kepercayaan saya bahawa orang yang baik adalah jauh lebih penting daripada idea yang baik sepatutnya tidak mengejutkan. Saya mempunyai peluang yang luar biasa untuk bekerja dengan orang yang hebat pada awal pembangunan grafik komputer.

Semuanya bermula di Universiti Utah dengan orang seperti Jim Clark, yang mengasaskan Silicon Graphics dan Netscape, John Warnock, yang mengasaskan Adobe, dan Alan Kay, salah seorang pembangun pengaturcaraan berorientasikan objek. Kami dibiayai oleh Jabatan Penyelidikan AS, dan para profesor menyediakan ruang untuk belajar dan kreativiti.

Di Institut Teknologi New York, saya mengetuai makmal animasi komputer baharu, dan salah seorang pekerja pertama di dalamnya ialah Elvy Ray Smith, yang membuat kejayaan dalam grafik komputer. Ini menyebabkan saya menyedari bahawa tidak ada salahnya mengupah orang yang lebih bijak daripada anda.

Kemudian George Lucas mengupah saya sebagai ketua animasi komputer di Lucasfilm untuk membawa grafik komputer ke filem dan, pada masa hadapan, permainan. Penjelajahan ini menarik dan melangkaui skop satu filem. George tidak cuba mengehadkan kami dan menyimpan teknologi hanya untuk dirinya sendiri, dia membenarkan kami menerbitkan penyelidikan kami dan berkongsi pengalaman kami dengan institusi lain. Inilah yang menarik minat orang terbaik dalam bidang mereka, seperti John Lasseter, seorang animator dari Walt Disney, yang sangat kagum dengan ciri-ciri baru.

Dan akhirnya, Pixar memulakan kehidupan bebasnya pada tahun 1986, apabila Steve Jobs membeli jabatan komputer Lucasfilm. Steve memberi kami asas dan mengumpulkan pasukan pengurusan yang hebat. Sesetengah daripada kami telah berpegang teguh antara satu sama lain selama beberapa dekad, bermimpi untuk membuat filem seperti ini, dan kami masih menikmati bekerja bersama sehingga hari ini.

Dan hanya apabila krisis berlaku di Pixar semasa penciptaan Toy Story 2, saya mula memahami cara mencipta dan mengatur pasukan kreatif. Pada tahun 1996, semasa kami sedang mengerjakan filem kedua kami, Bug Life, tercetus idea untuk membuat sekuel Toy Story. Kami mempunyai pengarah teknikal yang mencukupi untuk menjalankan filem kedua secara selari, tetapi semua orang kreatif yang membuat Toy Story pertama, termasuk John yang mengarahkan, penulis Andrew Stenton, editor Lee Unkrich, dan penulis skrip Joe Ranft, semuanya bekerja pada Life Zhukov". Jadi, kami terpaksa membentuk pasukan kreatif baharu yang masih belum mengambil bahagian dalam penciptaan filem sebegitu. Walau bagaimanapun, kami beralasan bahawa ini adalah perkara biasa, kerana John, Lee, Andrew dan Joe tidak pernah terlibat dalam pengeluaran filem animasi sebelum Toy Story sama ada.

Disney, yang pada masa itu mengedar dan membiayai filem kami, pada mulanya bertujuan supaya Toy Story 2 hanya akan dijual sebagai video rumah dan tidak akan diedarkan ke pawagam. Ia adalah model yang agak berjaya, yang bermakna kualiti dan kos projek akan lebih rendah. Walau bagaimanapun, kami tidak berpuas hati kerana studio kami mempunyai dua standard kualiti yang berbeza, dan selepas beberapa ketika, Disney bersetuju untuk mengeluarkan bahagian kedua "Kisah Mainan" di pawagam. Tetapi pengurusan projek kreatif masih menjadi masalah bagi kami.

Pada peringkat awal, kami melukis papan cerita, yang kami lekapkan pada muzik dan dialog. Kami memanggilnya "kekili cerita". Versi pertama adalah sangat kasar, tetapi ia memberi gambaran tentang kesukaran dan cabaran yang perlu diselesaikan. Kemudian kami membuat perubahan dan dengan setiap versi baharu cerita menjadi lebih baik. Dalam kes Toy Story 2, kami mempunyai idea filem yang hebat. Walau bagaimanapun, gulungan cerita pertama tidak seperti yang kami mahukan, dan ia tidak bertambah baik dari semasa ke semasa. Walaupun begitu, pengarah dan penerbit tidak cuba mengubah apa-apa secara radikal ...

Tetapi di sini "Kehidupan pepijat" telah selesai. John, Andrew, Lee dan Joe telah dibebaskan dan menerajui penciptaan Toy Story 2. Pada ketika ini, 18 bulan telah berlalu sejak pengeluaran bermula, dan hanya lapan yang tinggal untuk menyiapkan filem itu dan memenuhi tarikh akhir. Mengetahui bahawa masa depan syarikat bergantung kepada mereka, seluruh pasukan bekerja dalam mod kegilaan. Akhirnya, dengan sokongan pengurusan baharu, mereka berjaya menyiapkan filem itu tepat pada masanya.

Bagaimanakah John dan pasukannya menyelamatkan filem itu? Masalahnya bukan pada idea awal. Watak utama filem itu, anak patung koboi bernama Woody, telah diculik oleh seorang pengumpul mainan yang akan menjualnya ke sebuah muzium mainan di Jepun. Pada kemuncak cerita, Woody terpaksa membuat keputusan sama ada mahu pergi ke Jepun atau cuba melarikan diri dan kembali kepada tuannya, anak Andy. Okay, tetapi anda boleh mengagak bahawa dia akan kembali kepada kanak-kanak itu, plot ini mudah diramalkan. Dan jika anda boleh meramalkan dengan mudah hasilnya, maka ia tidak menarik sama sekali! Jadi masalahnya adalah untuk menambah unsur drama dan membuat penonton percaya bahawa benar-benar ada pilihan. Pasukan pertama yang bekerja pada filem itu tidak dapat menyelesaikan masalah ini.

Kumpulan kedua memutuskan untuk menambah beberapa elemen, seperti ketakutan terhadap mainan dan menunjukkan sikap orang terhadap mereka. Hasilnya ialah kisah anak patung Jessie. Jessie ialah anak patung perempuan koboi yang sepatutnya pergi bersama Woody ke Jepun. Dia benar-benar mahu pergi dan menerangkan segala-galanya kepada Woody. Penonton mendengar kisahnya dalam lagu menyentuh "When she loved me" (When she loved me). Dia adalah mainan kegemaran seorang gadis yang membesar dan membuang Jessie. Malah, kanak-kanak membesar, kehidupan mereka berubah dan kadang-kadang sesuatu hilang. Sejak saat itu, penonton memahami bahawa terdapat pilihan, dan ia menarik perhatian orang ramai. Unsur-unsur ini membolehkan cerita itu hidup.

Toy Story 2 adalah detik yang menentukan dan kritikal untuk Pixar. Pada masa itu, saya dengan jelas memahami kebenaran tentang kelebihan orang berbanding idea: jika anda memberikan idea yang baik kepada kumpulan yang biasa-biasa, mereka hanya akan membangunkannya, tetapi jika anda memberikan idea yang biasa-biasa kepada pasukan yang hebat, mereka akan memperbaikinya atau buang dan cari sesuatu yang baru.

Kami juga mempelajari satu lagi pelajaran penting: bar kualiti harus sama untuk setiap filem yang kami hasilkan. Setiap orang di studio menyumbangkan masa mereka untuk membaiki Toy Story 2. Kami menghentikan semua kerja lain, meminta orang ramai untuk tinggal selepas bekerja dan bekerja sangat keras. Adalah tidak dapat diterima bagi kami bahawa syarikat kami dikenali sebagai biasa-biasa dan tidak jujur. Hasilnya, kualiti ternyata hebat, dan banyak syarikat ingin bekerjasama dengan kami, menghasilkan DVD, mainan dan perkara lain dengan watak kami.

Sudah tentu, ramai pemimpin membelanjakan banyak wang untuk mencari pekerja yang baik, tetapi berapa ramai daripada mereka yang memahami betapa pentingnya untuk mewujudkan persekitaran di mana orang ramai boleh bekerja dengan berkesan dalam satu pasukan dan menyokong satu sama lain? Lagipun, pasukan monolitik jauh lebih baik daripada jumlah kepingan individu. Beginilah cara kami cuba bekerja.

Kuasa kreativiti.

Pasukan kreatif mesti selaras dengan kepimpinan kreatif. Kebenaran yang jelas ini diabaikan di banyak studio filem, dan mungkin perkara yang sama berlaku dalam industri lain. Falsafah kami ialah: anda mencari orang yang berbakat, menyediakan mereka dengan persekitaran kerja yang baik supaya semua orang boleh secara jujur ​​dan terbuka menyatakan idea, menyokong dan mempercayai mereka.

Selepas Toy Story 2, kami menukar jabatan pembangunan kami. Kini, daripada mencari idea baharu untuk filem, jabatan itu terpaksa mengumpulkan kumpulan kecil "inkubasi" untuk membantu studio melahirkan, mengembangkan dan melengkapkan idea mereka sendiri. Setiap kumpulan tersebut biasanya terdiri daripada seorang pengarah, penulis skrip dan beberapa artis. Matlamat pendekatan ini adalah untuk mencari orang yang akan bekerjasama dengan berkesan. Pada peringkat ini, masih mustahil untuk menilai kualiti, bahannya agak mentah, dan banyak masalah dan persoalan kekal. Tetapi anda boleh menilai cara kumpulan itu berfungsi dan keberkesanannya menyelesaikan tugasan yang diberikan kepada mereka. Pengurusan memastikan kumpulan ini berkembang dan berfungsi.

Dalam kepimpinan, kerjasama dua orang amat penting. Pengarah dan penerbit mesti menjadi rakan kongsi yang kuat. Mereka bukan sahaja berusaha untuk membuat filem yang hebat, tetapi juga menjejaki tarikh akhir, belanjawan dan orang. (Artis yang baik tahu bagaimana untuk berhenti dalam masa). Apabila membuat filem, kami menyerahkan pilihan dan keputusan kepada kreatif utama dalam produksi dan tidak cuba untuk memangkas sesuatu untuk diri kami sendiri.

Malah, walaupun terdapat masalah yang jelas, kita tidak menggugat kewibawaan dan kepimpinan mereka, tetapi menyokong mereka. Satu contoh yang baik ialah kami mempunyai pengarah yang boleh meminta bantuan kumpulan sumbang saran pada bila-bila masa. (Kumpulan ini diwujudkan khas untuk menyelesaikan masalah yang sukar). Jika itu tidak membantu, maka kita boleh menambah seorang lagi kepada kepimpinan projek - seorang penulis atau pengarah bersama - untuk mengukuhkan pasukan kreatif.

Apakah yang diperlukan oleh seorang pengarah untuk menjadi seorang pemimpin yang berjaya? Sudah tentu, pengarah mesti mahir dalam bercerita. Ini bermakna dia mesti mengumpulkan beribu-ribu idea dan memperbaikinya menjadi satu visi, dan juga mempunyai idea yang bagus tentang apa yang pekerjanya boleh dan tidak boleh lakukan. Dia sepatutnya mempunyai maklumat dan peluang maksimum untuk bekerja, tetapi tidak sepatutnya menunjukkan cara melakukan sesuatu. Setiap orang harus diberi peluang untuk menyumbang sendiri, walaupun idea atau penyelesaian yang kecil.

Seorang pengarah yang baik bukan sahaja mesti mempunyai pemikiran analitikal yang cemerlang, tetapi juga boleh melibatkan pekerjanya dalam analisis, dan bergantung pada pengalaman hidup mereka. Pengarah mestilah seorang pendengar yang cemerlang dan mendengar semua cadangan. Beliau menghargai semua idea dan sumbangan setiap pekerja, walaupun idea ini tidak digunakan. Dan dia sentiasa memilih yang terbaik.

Kesaksamaan.

Satu lagi kualiti penting studio yang baik ialah kesaksamaan di kalangan pekerja. Dalam keadaan sedemikian, semua orang berminat untuk melakukan tugas mereka secara maksimum. Mereka benar-benar merasakan bahawa ada satu untuk semua dan semua untuk satu. Contoh yang baik bagi strategi sedemikian ialah kerja kumpulan sumbang saran.

Kumpulan sumbang saran.

Kumpulan ini terdiri daripada John dan lapan pengarah lain (Andrew Stenton, Brad Bird, Pete Docter, Bob Peterson, Brenda Chapman, Lee Unkrich, Gary Rydstrom dan Brad Lewis). Jika perlu, kumpulan ini dikumpulkan dan ditunjukkan kepada mereka versi semasa filem itu. Ini diikuti dengan perbincangan selama dua jam tentang cara untuk menjadikan filem itu lebih baik. Dan pada masa yang sama, tidak ada pertengkaran, pertengkaran atau sebagainya - semuanya berlaku dalam suasana hormat dan amanah. Semua orang memahami bahawa adalah lebih baik untuk memahami dan menyelesaikan masalah pada permulaan perjalanan daripada apabila sudah terlambat.

Pihak pengurusan filem menerima hasil perbincangan dalam bentuk nasihat, tiada garis panduan wajib, dan kumpulan brainstorming tidak mempunyai kuasa kepimpinan. Ini membina kepercayaan dan membantu pengurusan filem membuat keputusan. Apabila kami memberikan kepimpinan kumpulan ini pada projek itu, tiada apa yang berhasil, tetapi sebaik sahaja kami berkata: "semua orang adalah sama, hanya nasihat diperlukan," semua kerja serta-merta menjadi lebih berkesan.

Kumpulan ini muncul semasa penciptaan Toy Story. Apabila krisis sedang berlaku dalam pengeluaran filem itu, sekumpulan empat orang telah berkumpul - John, Andrew, Lee dan Joe. Oleh kerana mereka menghormati antara satu sama lain, mereka boleh mengadakan perbincangan yang sangat hangat, sentiasa mengingati bahawa emosi mereka berkaitan dengan cerita yang dicipta dan tidak menjadi peribadi. Lama kelamaan, orang lain menyertai kami, dan hari ini ia adalah kumpulan orang yang sentiasa boleh bergantung antara satu sama lain.

akhbar harian

Tabiat bekerja bersama setiap hari tidak terhad kepada pengurusan di syarikat kami. Pengesahan yang baik tentang ini ialah tayangan harian, yang kami panggil akhbar harian, di mana setiap pekerja studio menerima maklum balas tentang apa yang dia lakukan dalam projek itu. Peraturan ini adalah berdasarkan prinsip yang John telah lihat dalam syarikat utama lain seperti Disney, ILM, Lucasfilm.

Halangan

Dalam proses kerja, pasti akan timbul halangan dan sesuatu harus sentiasa diingati. Pertama, apabila orang mengatasi kesukaran dalam proses kerja, mereka mula berfikir secara kreatif. Kedua, pengarah mesti membimbing pasukan kreatif dan mengawasi proses. Ketiga, orang belajar dari satu sama lain. Dan, akhirnya, orang benar-benar mahu kerja mereka dilakukan dengan baik, dan supaya situasi tidak timbul apabila, setelah melabur banyak kerja, seseorang menyedari bahawa kerjanya tidak sama sekali seperti yang ingin dilihat oleh pengarah. Pemantauan berterusan proses mengelakkan situasi sedemikian.

Ia juga penting bahawa orang dari profesion yang berbeza berkomunikasi dengan kedudukan yang sama. Halangan di sini adalah kejadian semula jadi kelas dan bahagian, kerana organisasi adalah struktur. Sesetengah orang mungkin merasakan bahawa kerja mereka jauh lebih penting daripada yang lain. Perbezaan antara profesion, malah hanya jarak fizikal antara pejabat, adalah satu lagi halangan. Dalam syarikat kreatif seperti kami, semua halangan ini perlu dipecahkan.

Teknologi + Seni = Sihir

Walt Disney amat menyedari prinsip ini. Beliau percaya bahawa perubahan berterusan syarikat, pengenalan inovasi dan gabungan kemajuan dalam teknologi dan seni boleh menghasilkan hasil yang menakjubkan. Ramai orang melihat kembali masa awal syarikat itu dan berkata, "Lihat artis!", tetapi mereka tidak memberi perhatian kepada fakta bahawa terdapat juga penemuan teknologi - warna pertama, bunyi dalam animasi, penggunaan pertama xerografi , dan lain-lain.

Di Pixar, kami percaya pada kuasa seni dan interaksi teknologi, dan kami sentiasa cuba untuk membawa teknologi terbaik ke dalam pengeluaran. John mempunyai pepatah: "Teknologi memberi inspirasi kepada seni, dan seni memajukan teknologi." Bagi kami, ini bukan sekadar kata-kata, ini adalah gaya kerja kami.

Peraturan organisasi

Terdapat beberapa peraturan yang kami patuhi dalam syarikat kami:

1) Struktur dalam sesebuah organisasi mestilah saling berkait rapat.

Hierarki dan komunikasi dalam organisasi adalah dua perkara yang berbeza. Kakitangan mana-mana jabatan harus mudah berkomunikasi dengan jabatan lain untuk menyelesaikan isu dan masalah. Ini bermakna bagi pengurus bahawa tiada apa yang perlu dibimbangkan jika mereka mengetahui tentang beberapa perubahan bukan pada mulanya, tetapi mungkin hanya pada mesyuarat agung. Dalam proses kerja, banyak masalah timbul dan penyelesaiannya tidak memerlukan kebenaran khas daripada pihak pengurusan, kadangkala anda harus mempercayai pekerja anda dalam hal ini.

2) Semua idea mesti diluahkan secara bebas.

Apabila membuat filem, sesuatu sentiasa berubah. Kami cuba sentiasa melihat masalah yang baru, yang mana kami melibatkan orang yang berbeza dari profesion yang berbeza, dan kami mendapat banyak pandangan. Semua kerja semasa tersedia untuk kritikan mana-mana pekerja studio, pengurus sentiasa boleh menulis melalui mel apa yang anda tidak suka dan sebabnya.

3) Kami terus memantau perkembangan di universiti.

Dan untuk ini, kami membantu artis grafik komputer, menerbitkan karya dan penyelidikan mereka, dan mengambil bahagian dalam persidangan penyelidikan. Hubungan ini sangat penting, melalui mereka kami menarik orang baru yang berbakat. Semua ini mengukuhkan lagi pendirian kita bahawa manusia lebih penting daripada idea.

Kami juga berusaha untuk menghapuskan halangan antara disiplin dan profesion individu. Untuk melakukan ini, kami menganjurkan kursus latihan dalaman, yang kami panggil Universiti Pixar. Ini membantu untuk menyediakan dan membangunkan kemahiran profesional pekerja. Terdapat juga kelas pilihan yang membolehkan orang yang berlainan profesion bertemu dan menghargai kerja yang dilakukan oleh setiap daripada mereka. Ada yang berkaitan secara langsung dengan pengeluaran kami (skrip, lukisan, pemodelan) dan ada yang tidak (cth yoga). Kelas boleh bertemu dengan pemula dan sarjana bertaraf dunia yang ingin meningkatkan kemahiran mereka. Universiti Pixar membantu mereka dengan ini, dan secara umum, belajar bersama adalah menyeronokkan ...

Susun atur bangunan kami mempunyai tujuan yang sama. Kebanyakan mereka adalah industri, tetapi bukan semua. Sebagai contoh, di tengah-tengah antara bangunan kami mempunyai halaman tertutup dengan kafeteria, bilik persidangan, bilik mandi. Akibat daripada keadaan sedemikian sukar untuk dipandang remeh.

Kekal sihat

Melihat kebangkitan dan kejatuhan banyak syarikat komputer memberi kesan yang mendalam kepada saya. Banyak syarikat mempunyai kebolehan yang luar biasa dan menghasilkan produk yang hebat. Mereka mempunyai pembangun terbaik, teknologi, pengurusan yang berpengalaman. Walau bagaimanapun, pada kemuncaknya, mereka membuat keputusan yang tidak masuk akal yang merosakkan syarikat mereka sepenuhnya. Bagaimana orang pintar seperti itu boleh melakukan kesilapan besar dan tidak dapat bertahan? Saya berulang kali bertanya kepada diri sendiri soalan: "Jika kita sentiasa berjaya, adakah terdapat bahaya menjadi buta?"

Ramai orang daripada syarikat tersebut tidak dapat menilai diri mereka dan berubah. Apabila Pixar menjadi syarikat bebas, saya memutuskan bahawa kami akan berbeza. Ya, ia sentiasa sukar dan menyusahkan bagi sesebuah organisasi untuk menilai dan menganalisis dirinya sendiri. Sukar untuk bersikap objektif tentang perkara ini. Rasa puas hati perlu sentiasa dilawan dan didedahkan, walaupun ketika syarikat anda berjaya. Komunikasi, kemasukan kuasa baru, kritikan yang sihat - semua ini hanya akan menyumbang kepada pembangunan yang betul. Bahagian yang sangat penting ialah kepimpinan yang kuat, ia menyumbang kepada kestabilan dan keyakinan pekerja dalam pasukan.

Taklimat

Salah satu filem pertama kami, Life of the Bug, sangat berjaya, tetapi saya perasan bahawa kejayaan itu terlalu mengecewakan ramai pekerja. Kemudian, saya sering memerhatikan bahawa orang belajar banyak daripada analisis kesilapan, tetapi mereka benar-benar tidak suka melakukannya. Pengurusan mahu memuji orang lebih, pekerja suka bercakap tentang apa yang betul dan baik daripada tentang kesilapan. Orang ramai cuba mengelakkan topik yang tidak menyenangkan.

Terdapat beberapa cara untuk menyelesaikan masalah ini. Anda boleh mencari pengajaran dan ulasan tentang bahan yang dibuat, tetapi ini mungkin tidak berkesan. Atau anda boleh meminta setiap kumpulan pekerja untuk mengenal pasti lima pencapaian teratas mereka yang akan mereka ulangi dalam kerja seterusnya mereka, dan lima kesilapan teratas yang akan mereka cuba elakkan buat lagi. Keseimbangan antara mata positif dan negatif akan memastikan suasana mesra. Jika orang tidak mahu menganalisis tindakan mereka, ini adalah salah. Cuba analisis kerja dan hantar ke jabatan seterusnya hanya apabila semuanya teratur.

Kita tidak mahu orang berfikir bahawa jika kita berjaya, maka semua yang kita lakukan adalah betul. Oleh itu, kami menganalisis kesilapan dan hasil.

darah segar

Organisasi yang berjaya menghadapi cabaran tertentu apabila mengambil pekerja baharu. Tetapi terima kasih kepada budaya kita, pendatang baru dengan idea mereka boleh diterima dengan segera. Orang seperti itu, sebagai contoh, Brad Bird, yang mengetuai penciptaan filem Incredibles dan Ratatouille, John Morris, yang menjadi penerbit WALL-E, dsb.

Selama 20 tahun saya mengimpikan untuk membuat filem animasi komputer pertama, dan sejujurnya, apabila Toy Story siap, saya agak tersesat. Saya mencipta persekitaran di mana filem sedemikian boleh dibuat. Matlamat seterusnya saya bersama John ialah mencipta studio di mana anda boleh membuat filem ajaib.

Kini dalam dua tahun lepas selepas penggabungan dengan Disney Animation, kami mempunyai peluang tambahan. Dan ia amat menggembirakan untuk melihat bagaimana prinsip kami membina studio Pixar terus beroperasi dan berkembang. Pasukan kami, saya dan John, dan mereka yang tidak lagi bernyawa dan yang mengasaskan Pixar bersama kami, mencapai matlamat utama kami dan kini Pixar dan Disney sedang menghasilkan filem animasi yang menyentuh budaya dunia.

pengenalan

Di tengah-tengah penghasilan projek filem dan televisyen, peranan utama dimainkan oleh keupayaan pengeluar projek untuk membina hubungan dengan pasukan - penulis skrip, pengarah, kru kamera, dll. Lagipun, agar pasukan yang diupahnya mengikuti arahan setepat mungkin untuk menterjemahkan visi projeknya kepada produk intelektual yang unik yang akan mendapat permintaan di pasaran dan tidak akan menimbulkan aduan daripada penaja atau pelanggan apabila ia datang untuk mencipta kandungan televisyen dan Internet. Dalam esei ini, kami akan mempertimbangkan nuansa utama membina hubungan dengan kakitangan kreatif.

Cara untuk mewujudkan suasana kreatif dalam pasukan

Persekitaran kreatif dalam perusahaan yang berfungsi, digalakkan dan diarahkan dengan betul, adalah sangat penting, ia adalah pencapaian terbesar ketua pasukan. Untuk menciptanya, adalah perlu untuk menyokong inisiatif dan aspirasi kreatif pekerja. Pengurus berhadapan dengan tugas yang sukar untuk mewujudkan iklim mikro persekitaran dalaman syarikat (suasana kreatif) supaya individu yang kreatif, bekerja dalam kumpulan, tidak kehilangan keperibadian mereka yang cerah, bertukar dari masa ke masa menjadi ahli "kelabu". kumpulan itu.

Suasana kreatif adalah pertama sekali persekitaran yang mesra yang memberikan sokongan dan rasa kekitaan dalam pasukan, penerimaan dan sikap tidak menghakimi yang mewujudkan persekitaran yang selamat di mana kreativiti boleh berkembang. Untuk mewujudkan suasana kreatif sedemikian memerlukan usaha khas pengurus dalam pembinaan pasukan dan komunikasi.

Bagaimana untuk membina hubungan dalam pasukan supaya kreativiti setiap individu bertujuan untuk menyelesaikan masalah pasukan, dan dalam kes apa pendekatan kreatif di pihak pekerja individu meningkatkan prestasi keseluruhan pasukan secara keseluruhan - soalan ini menarik minat ramai pengurus.

Persekitaran kreatif yang dibina dengan baik dalam syarikat secara langsung berkaitan dengan peningkatan produktiviti buruh dan peningkatan dalam kualiti produk, disebabkan oleh fakta bahawa kehadirannya membolehkan menyelesaikan beberapa masalah penting:

Meningkatkan kualiti keputusan organisasi dengan ketara,

membantu memperkenalkan inovasi yang menguntungkan, menjanjikan, menjanjikan,

membawa kepada peningkatan produktiviti buruh disebabkan oleh kebangkitan semula aktiviti pengeluaran,

Meningkatkan kemahiran profesional kakitangan.

Untuk mencipta pasukan kreatif, pengurus tidak cukup sekadar mahu pakar menjadi yang paling kreatif dan produktif. Sebagai tambahan kepada keinginan, ia diperlukan untuk memahami peraturan tertentu permainan ini, tanggungjawab sendiri dan - beberapa tindakan untuk mengubah komunikasi pengurusan sendiri. Mari kita rumuskan kriteria penting untuk kerja pakar kreatif.

1) Kreativiti ialah keupayaan seseorang pekerja untuk menawarkan idea kreatif yang tidak standard dari segi penyelesaian gaya, konsep reka bentuk, serta keperluan untuk menjadi kreatif dalam kerangka tanggungjawab kerja, untuk menawarkan sesuatu yang belum ada sesiapa pun. ditawarkan. Walau bagaimanapun, perlu diingatkan bahawa jika seorang pekerja sangat luar biasa dan kreatif, dan kerja membosankan dijangka daripadanya, maka selepas masa tertentu situasi konflik akan masak.

2) Produktiviti ialah kelajuan kerja pekerja kreatif. Hari ini, kebanyakan kerja pakar dilakukan di komputer, kelajuan kerja secara langsung bergantung pada pengetahuan tentang pakej program khas dan pengalaman di dalamnya. Di samping itu, watak, perangai pekerja adalah penting, kerana walaupun pekerja kreatif Saami yang fasih dalam kedua-dua perisian dan maklumat secara umum boleh mengumpulkan pemikiran untuk masa yang lama bahawa operasi asas mengambilnya banyak masa dan untuk bekerja. dengan dia berjaya, anda mesti pada mulanya bersedia untuk reaksi perlahan, tetapi ada pakar yang merangkumi kreativiti mereka pada kelajuan pemikiran.

3) Budaya korporat dan kemasyarakatan ialah kebolehan untuk membina hubungan dengan pekerja, pelanggan dan orang lain secara berkesan. Seorang pekerja kreatif tidak perlu memiliki kualiti ini. Dalam banyak kes, proses pengurusan dibina dengan cara yang tidak diingini untuk pakar kreatif untuk berkomunikasi dengan pelanggan, dan terdapat butiran yang rasional dalam hal ini. Budaya korporat syarikat sering diterima oleh pekerja kreatif sebagai beberapa jenis peraturan yang boleh mereka abaikan, kadang-kadang agak menentang, tetapi tingkah laku sedemikian lebih kerap dimaafkan jika orang kreatif berfungsi dengan berkesan pada masa yang sama.

4) Pertumbuhan kreatif - evolusi tidak boleh dihentikan, termasuk dalam usaha kreatif.

5) Kepuasan dengan kerja, imbuhan adalah sejenis pengiktirafan terhadap keunikan dan tahap keperluan dalam pekerja kreatif tertentu ini. Sisi material sangat penting, sebagai peraturan, pakar kreatif dianggap sebagai pekerja bergaji tinggi.

6) Perluasan kebebasan - di jabatan kreatif, setiap pekerja adalah unik, seperti hasil yang diharapkan dari aktivitinya, dan hasil yang tidak dapat diramalkan memerlukan pengembangan kebebasan yang wajib dalam rangka peraturan pengeluaran piawaian tingkah laku. Ciri lain ialah pengembangan kebebasan untuk pekerja kreatif harus disertakan dengan sumber bahan dan kewangan tambahan.

7) Interaksi pencipta yang berkesan - ciri-ciri interaksi interpersonal dalam kumpulan kreatif patut diberi perhatian khusus, memandangkan proses komunikasi dan interaksi boleh memberikan hasil yang memotivasikan dan melemahkan semangat pekerja.

Secara umum, kita boleh mengatakan bahawa pengurusan aktiviti kreatif (pada tahap yang lebih besar daripada banyak penyelesaian ekonomi dan teknologi) masih memerlukan pendekatan saintifik dan profesionalisme yang tinggi. Ini bermakna:

Pertama, pencarian dan tarikan pekerja dengan kebolehan kreatif dan kemahiran profesional yang diperlukan, memandangkan syarikat terpaksa bersaing dalam pasaran kakitangan dalam menarik pekerja kreatif;

Kedua, setelah memperoleh "daya penggerak organisasi" ini, syarikat berusaha untuk menggunakannya dengan pulangan yang paling besar, yang mana keadaan organisasi dan iklim psikologi yang diperlukan dicipta.

Dalam keadaan moden, untuk operasi syarikat yang berkesan, terdapat keperluan yang semakin meningkat untuk membina hubungan mudah alih yang fleksibel dalam struktur organisasi, hubungan rapat dalam proses inovasi, usaha bersama kakitangan dalam menyediakan dan membuat keputusan, hubungan intensif dengan dalaman. dan rakan kongsi luar. Ciri yang berkesan untuk mengurus potensi kreatif pekerja ialah hubungan rapat antara strategi inovatif dan dasar pengurusan sumber manusia.

Banyak dalam organisasi bergantung kepada pemimpin dan gaya pengurusan yang dipilihnya. Ia sama ada boleh merangsang inisiatif pekerja atau menggigitnya dalam tunas. Paling penting, gaya pengurusan demokratik menyumbang kepada pendedahan potensi kreatif pekerja. Ia melibatkan pewakilan tanggungjawab dan tahap kebebasan yang ketara, mewujudkan rangka kerja tertentu yang menentukan keselarasan usaha keseluruhan, membenarkan kawalan proses, memastikan kejelasan pentadbiran. Seorang pemimpin yang memilih gaya pengurusan demokratik menyokong inisiatif kreatif, mempromosikan organisasi proses kreatif, dan sering menjadi contoh inspirasi untuk pekerjanya.

Oleh itu, untuk membolehkan pekerja mendedahkan sepenuhnya bakat mereka dan mengarahkan mereka kepada manfaat, persekitaran kreatif khas mesti diwujudkan dalam organisasi, ciri-ciri utamanya ialah:

keterbukaan kepada yang baru

Sokongan untuk inovasi;

Kepercayaan dan kerjasama di semua peringkat;

Gaya pengurusan demokratik;

Organisasi latihan dan komunikasi profesional.

Interaksi pekerja kreatif dengan pengurusan syarikat harus dibina sedemikian rupa agar idea-idea baru yang memerlukan sokongan organisasi tidak hilang. Untuk melakukan ini, anda perlu mewujudkan saluran untuk menerimanya. Bergantung pada spesifik perniagaan, ciri budaya korporat dan saiz organisasi, pelbagai penyelesaian boleh digunakan:

struktur berasingan yang bertanggungjawab untuk inovasi sedang diwujudkan;

seorang pengurus dilantik, yang kepadanya semua cadangan daripada kakitangan berduyun-duyun;

Tawaran diterima oleh penyelia segera;

· Kumpulan kreatif sementara diwujudkan untuk menyelesaikan masalah kreatif tertentu;

kalangan inovator dan pencipta diatur;

· acara khas diadakan - "hari kreatif", persidangan dan perayaan idea;

Kotak khas untuk mengumpul idea dipasang.

Perkara penting dalam pengurusan potensi kreatif ialah aliran idea tidak terhenti, dan ini boleh berlaku atas sebab-sebab berikut: birokrasi yang berkaitan dengan prosedur untuk mengemukakan idea; kekurangan maklum balas; kekurangan permintaan.

Salah satu faktor penting untuk berkembangnya kreativiti dalam organisasi ialah kemasukan berterusan pengetahuan, maklumat dan tanggapan baru ke dalam organisasi. Harus dikatakan bahawa ini adalah perniagaan yang menguntungkan - pekerja kreatif gembira untuk belajar, melatih, menghadiri persidangan dan acara lain. Komunikasi dengan rakan sekerja membantu mereka menolak sempadan idea mereka sendiri, menangkap arah aliran baharu, menjana idea baharu. Sebagai contoh, syarikat Jepun sengaja membenamkan pasukan projek dalam persekitaran yang asasnya baharu - geografi, budaya atau intelektual - untuk meningkatkan kreativiti pekerja dengan melancong ke tempat baharu dan menyampaikan pengetahuan dari kawasan yang tidak berkaitan dengan perniagaan mereka. Terdapat program khas untuk pembangunan kebolehan kreatif. Latihan kreativiti membantu mengaktifkan potensi kreatif setiap orang melalui kesedaran tentang halangan dalaman dan pemahaman yang lebih baik tentang keupayaan mereka, meningkatkan motivasi untuk kerja kreatif. Menguasai kaedah dan teknologi kreativiti membolehkan anda menjadikan proses kreatif lebih cekap, menjamin penerimaan idea dan penyelesaian dalam apa jua keadaan.

Salah satu halangan yang paling biasa untuk manifestasi kreativiti adalah pejabat yang tidak menyediakan keadaan fisiologi asas yang diperlukan untuk manifestasi kreativiti - kecukupan ruang, pencahayaan yang baik, udara segar, perabot yang selesa. Gamma pejabat biasa - putih-kelabu-hitam - juga tidak merangsang kreativiti, kerana ia diilhamkan oleh warna yang sama sekali berbeza - kuning, oren, biru dan ungu.

Persidangan pedagogi jarak jauh seluruh Rusia

"Teknologi pedagogi dalam pembinaan kecekapan pendidikan"

Topik laporan: "Pendekatan pedagogi kepada pasukan pelajar kreatif - asas proses pembentukan dan perkembangannya"

Kopytova Irina Nikolaevna

guru penganjur

Kreativiti adalah ciri khas mana-mana aktiviti manusia (seni, saintifik, pedagogi, dll.). Di samping itu, kreativiti melibatkan promosi idea baharu, pendekatan untuk menyelesaikan masalah, dan penggunaan penyelesaian bukan standard.

Masalah kreativiti dan pembangunan personaliti kreatif sedang giat dibangunkan dalam pedagogi moden. "Pembentukan kebolehan seseorang untuk aktiviti kreatif bebas, penciptaan syarat untuk pendedahan, pelaksanaan dan pembangunan potensi kreatifnya adalah salah satu matlamat seni, kreativiti artistik yang paling penting."

Aktiviti kreatif adalah komponen utama budaya, intipatinya. Budaya dan kreativiti saling berkait rapat, lebih-lebih lagi, saling bergantung. Tidak terfikir untuk bercakap tentang budaya tanpa kreativiti, kerana ia adalah perkembangan selanjutnya budaya (rohani dan material). Kreativiti hanya mungkin berdasarkan kesinambungan dalam pembangunan budaya.

Pasukan pelajar kreatif (Teater Miniatur Pelajar) mempunyai spesifiknya sendiri, kerana pelajar, dalam proses melakukan kerja kreatif, membina aktivitinya mengikut peraturan umum carian heuristik: dia menganalisis keadaan; mereka bentuk keputusan mengikut data awal; menganalisis dana yang ada; menilai data yang diterima; merumuskan tugasan baharu.

Dalam sfera personaliti, kreativiti menjelmakan dirinya sebagai kesedaran kendiri pelajar berdasarkan kesedaran kendiri sebagai keperibadian kreatif, sebagai definisi laluan individu dan pembinaan program peningkatan diri. Dalam hal ini, adalah sangat penting untuk mengatur kerja dengan pelajar dalam sistem latihan mereka, yang akan menyumbang kepada kemunculan, penciptaan dan pembentukan potensi artistik dan kreatif mereka.

Kemanusiaan telah memasuki era apabila dunia tanpa sempadan menjadi realiti, menolak sempadan pengetahuan manusia, kreativiti mengisi kehidupan dengan makna dan kegembiraan, kandungan penting dari segi sosial dan peribadi. Sains belum lagi menentukan corak pembentukan personaliti dalam keadaan aktiviti kreatif. Pedagogi kreativiti, bidang khas teori dan amalan pedagogi, dipanggil untuk melakukan ini hari ini. Pedagogi kreativiti bukanlah satu penghormatan kepada fesyen. Ia membuka jalan untuk merealisasikan idea masyarakat yang berpendidikan, di mana sosialisasi orang muda adalah keutamaan tertinggi.

Konsep utama pedagogi kreativiti ialah orientasi kreatif individu, berdasarkan keperluan kreativiti yang terbentuk. Minat utama, berubah menjadi semangat, semangat, dedikasi, persatuan dengan orang yang berfikiran sama, kepimpinan dalam kreativiti, dan kemudian dalam kehidupan - ini adalah peringkat pertumbuhan peribadi dalam kreativiti. Untuk mencapai kesan sebenar, aktiviti kreatif mesti memenuhi keperluan berikut:

  • - mesti memenuhi minat kognitif, menawan hati, termasuk dalam pasukan kreatif,
  • - dalam proses aktiviti, pencapaian pencapaian sebenar harus dipastikan,
  • - pencapaian kreatif harus membawa kepada pertumbuhan peribadi, kepada kesedaran diri,
  • - dalam proses aktiviti kreatif, pengalaman sosial harus diperkaya, subjektif, selalunya kedudukan kepimpinan harus dibentuk,
  • - tugasan yang diselesaikan dalam proses kreativiti harus bersifat sosial yang penting dan berguna dari segi sosial.

Parameter utama sistem pendidikan kemanusiaan dalam pasukan kreatif telah dibangunkan: kehadiran program yang difikirkan dengan baik; perwatakan humanistik perhubungan interpersonal; penting secara peribadi dan sosial, sifat penting aktiviti; interpenetrasi pasukan pendidik dan masyarakat; kehadiran zon pembangunan bebas.

Teknologi pedagogi yang paling sesuai untuk sistem pendidikan dalam bekerja dengan pelajar ialah organisasi kumpulan pelajar kreatif. Dengan pasukan kreatif, kami maksudkan pasukan yang bersemangat untuk menyelesaikan masalah kreatif biasa. Dalam pedagogi kreativiti, mereka dianggap sebagai matlamat, dan sebagai proses, dan sebagai hasilnya. Kepentingan mereka untuk pendidikan terletak pada hakikat bahawa dengan menyepadukan pelajar dengan tahap motivasi kreatif yang berbeza, pasukan cepat bersatu, membangun dan memasyarakatkan mereka melalui tindakan mekanisme motivasi, jangkitan dengan pengetahuan dan kreativiti.

Minat bersama + pencarian dan kreativiti kolektif + komunikasi yang saling memperkayakan + penyelesaian bersama tugas penting dan pengalaman kejayaan + minat untuk meneruskan pencarian dan kreativiti - ini adalah mekanisme pasukan kreatif sebagai asas struktur dan fungsi pedagogi kreativiti.

Kerja guru-penganjur kumpulan pelajar kreatif pergi kedua-dua ke arah memastikan pertumbuhan peribadi pelajar, dan ke arah membentuk pasukan kreatif. Adalah penting untuk mencapai kesedaran pelajar tentang kepentingan sosial kreativiti, keperluan untuk bekerja pada diri mereka sendiri, dan bekerjasama dengan rakan sebaya. Jumlah pengetahuan berguna tentang kreativiti harus ditambah dengan amalan pasukan kreatif, konsert, lawatan, mesyuarat, persembahan.

Kajian telah menunjukkan bahawa pembentukan komuniti sedemikian bukan sahaja mengisi pendidikan dengan makna yang istimewa, tetapi juga mengubah masyarakat, yang tidak lebih daripada kompleks masyarakat manusia. Persoalan tentang hubungan antara pasukan kreatif dan keperibadian ahlinya adalah salah satu yang penting, dan dalam keadaan trend pedagogi dan sosial moden ia sangat penting.

Kreativiti setiap ketua pasukan kreatif tidak lebih daripada ekspresi aspirasi ideologi dan kreatif seluruh pasukan. Tanpa pasukan yang bersatu, bersatu dari segi ideologi, bersemangat tentang tugas kreatif biasa, tidak mungkin ada karya seni yang lengkap.

Dalam pembangunan pasukan pelajar, peranan khas dimiliki oleh aktiviti bersama. Ini menentukan, pertama, keperluan untuk melibatkan semua pelajar dalam aktiviti kolektif sosial dan moral yang pelbagai dan bermakna, dan kedua, keperluan untuk organisasi dan rangsangan sedemikian supaya ia menyatukan dan menyatukan murid dalam pasukan tadbir kendiri yang boleh dilaksanakan. Oleh itu, dua kesimpulan penting: 1) sebagai cara yang paling penting untuk membentuk pasukan adalah pendidikan dan jenis aktiviti pelajar yang pelbagai; 2) aktiviti pelajar harus dibina dengan mematuhi beberapa syarat, seperti penyampaian keperluan yang mahir, pembentukan pendapat umum yang sihat, organisasi prospek yang menarik, penciptaan dan penggandaan tradisi positif kehidupan kolektif.

Organisasi aspirasi pelajar yang menjanjikan adalah sangat penting untuk pembangunan pasukan. Sekiranya pembangunan dan pengukuhan pasukan sebahagian besarnya bergantung pada kandungan dan dinamik aktivitinya, maka ia mesti sentiasa bergerak ke hadapan, mencapai lebih banyak kejayaan. Penghentian dalam pembangunan pasukan membawa kepada kelemahan dan perpecahan. Oleh itu, syarat yang diperlukan untuk pembangunan pasukan ialah perumusan dan komplikasi beransur-ansur perspektif: dekat, sederhana dan jauh.

Pembangunan pasukan berkait rapat dengan keadaan seperti pengumpulan dan pengukuhan tradisi kehidupan kolektif. Pasukan kreatif kolej adalah satu organisma yang sedang berkembang di mana corak psikologi dan pedagogi tertentu beroperasi. Dalam proses kreativiti bersama, persekitaran estetik dicipta yang berfungsi sebagai pemangkin untuk proses kreatif, mengubah komunikasi interpersonal, memindahkannya ke tahap yang lebih tinggi.

Sebagai cara untuk mengumpulkan pelajar ke dalam pasukan kreatif, keperluan tunggal guru untuk mereka digunakan. Perlu diingatkan bahawa kebanyakan pelajar hampir serta-merta dan tanpa syarat menerima keperluan ini.

Proses pembentukan budaya aktiviti kreatif pelajar Teater Miniatur Pelajar mengandungi tiga peringkat-langkah.

Peringkat pertama adalah diagnostik, apabila keadaan optimum dicipta untuk mendiagnosis dan mendiagnosis diri tahap kesediaan pelajar untuk proses membentuk kreativiti budaya.

Peringkat kedua ialah motivasi, di mana mekanisme motivasi sistem kognitif pelajar dihidupkan.

Peringkat ketiga sedang berkembang, di mana prinsip dan fungsi budaya aktiviti kreatif pelajar, idea tentang jenis dan bentuk aktiviti kreatif terbentuk; sistem pengetahuan pelajar berkembang; mengumpul dan mengembangkan teknik kreatif.

Dalam pembentukan pasukan kreatif, beberapa kemahiran penting menonjol:

  • - keupayaan untuk menyelesaikan masalah;
  • - keupayaan untuk berfikir secara kreatif;
  • - keupayaan untuk berfikir secara kritis;
  • - keupayaan untuk berkomunikasi;
  • - keupayaan untuk mewujudkan hubungan interpersonal;
  • - pengetahuan diri;
  • - keupayaan untuk berempati;
  • - keupayaan untuk mengawal emosi;
  • - Pengurusan tekanan.

Penunjuk yang membolehkan seseorang menilai bahawa kumpulan telah berkembang menjadi satu pasukan ialah gaya dan nada, tahap kualiti semua jenis aktiviti substantif dan peruntukan aset yang benar-benar aktif. Kehadiran yang terakhir, seterusnya, boleh dinilai oleh manifestasi inisiatif di pihak pelajar dan kestabilan umum kumpulan, serta oleh manifestasi kolektivisme.

Pembesaran kolektivisme dalam pasukan teater dicapai dalam pelbagai cara dan cara: organisasi kerjasama dan bantuan bersama dalam kajian, kerja, dan kerja praktikal; penyertaan bersama pelajar dalam aktiviti kebudayaan dan masa lapang; menetapkan prospek untuk pelajar (matlamat aktiviti) dan penyertaan bersama dalam pelaksanaannya. kreativiti pasukan pelajar pedagogi

Setiap pemimpin mempunyai cara tersendiri untuk membentuk pasukan kreatif, pendekatan sendiri, inovasi sendiri. Adalah perlu untuk berkongsi pengalaman anda antara satu sama lain, untuk mempraktikkan idea.

Terima kasih kerana memberi perhatian!

Bibliografi

  • 1. Galin, A.L. Personaliti dan kreativiti / A.L. Galin. - Novosibirsk, 1989.
  • 2. Golovakha, E.I. Perspektif kehidupan dan penentuan diri profesional belia / E.I. Golovakh. - Kiev, 1998.
  • 3. Ivanova, I.P. Untuk mendidik kolektivis: Dari pengalaman kerja / I.P. Ivanova. - M., 1982.
  • 4. Kon, I.S. Membuka "I" / I.S. Con. - M: Politizdat, 1978. - 312 hlm.
  • 5. Korotov, V.M. Pembangunan fungsi pendidikan pasukan / V.M. Korotov. - M., 1974.
  • 6. Nemov, R.S. Laluan ke pasukan: Buku untuk guru tentang psikologi pasukan pelajar / R.S. Nemov, A.G. Tukang batu bata. - M., 1978.
  • 7. Novikova, L.I. Pedagogi pasukan kanak-kanak / L.I. Novikov. - M., 1978.
  • 8. Sukhomlinsky, V.A. Kuasa bijak kolektif / V.A. Sukhomlinsky // Terpilih. ped. cit.: Dalam 3 jilid T. 3. - M., 1981.
  • 9. Topalov, M.K. Kepada masalah bentuk baru aktiviti sosial dan budaya belia / M.K. Topalov // Belia dan masalah budaya seni kontemporari. - M., 2003. - 372 p.

Disiarkan di Аllbest.ru


Atas