Designações estatísticas. Beisebol para todos: o que você precisa saber sobre o principal esporte americano Duelo arremessador-rebatedor

Primeiro, vamos examinar rapidamente as posições do jogo. Jarro- o jogador que saca a bola. Existem arremessadores que iniciam a partida e jogam até se cansarem ou se tornarem ineficazes e apaziguadores que substituem os arremessadores iniciais. O apaziguador mais experiente e mais forte é chamado mais perto, ele geralmente vai para o último inning-dois para manter alguns pontos de vantagem na conquista. Os apaziguadores em geral são referidos como bullpen, após o nome da área especial onde se aquece antes de ir para a substituição. Atrás do batedor, agachado com equipamento de proteção, senta-se Apanhador, cuja tarefa é pegar a bola lançada pelo arremessador caso o batedor não consiga acertá-la. Juntos, o arremessador e o batedor formam bateria.

No campo, além do arremessador e do apanhador, mais 7 pessoas estão defendendo - 4 jogador de campo e três defensor externo. Os infielders são divididos em cantos (primeiro e terceiro jogador de base) e meio (segunda base e interbases), outfielders são esquerda, direita e centro, de acordo com a posição do campo externo em que eles "vigiam".

No ataque, o jogador que tenta acertar a bola é chamado batedor. Depois de acertar a bola, ele se torna corredor. Também no ataque existem conceitos como rebatedor designado(jogador que sai apenas para rebater, não jogando em campo. Na MLB, ele existe apenas na Liga Americana, substituindo o arremessador na linha de rebatedores), rebatedor, que sai do banco para substituir um dos batedores da fila, e beliscão corredor, que substitui o executor baseado.

Agora vamos falar sobre os termos mais simples e compreensíveis que surgem no jogo. batida- ou a bola foi lançada para dentro da zona de strike, ou a bola foi lançada para fora da zona, mas o rebatedor tentou acertar a bola e não conseguiu acertar com o bastão. Três golpes = riscado, três eliminações = fim do inning. Se o batedor acertar a bola com um bastão, mas a bola quicar fora de campo, isso galinha. Uma falta é praticamente o mesmo golpe, mas com uma pequena exceção - em caso de falta, apenas o primeiro e o segundo golpes são contados, o terceiro golpe (e, portanto, fora) não é registrado (exceto em um caso bastante raro quando o bastão do rebatedor acerta a bola, mas ainda consegue pegar o receptor - isso é chamado ponta suja).

O oposto de um strike, uma bola arremessada fora da zona de strike e não rebatida por um rebatedor é chamada bol. 4 bolas permitem que o batedor se mova para a primeira base sem interferência, ganhando andar(caminhada, base nas bolas). Uma caminhada também pode ser uma caminhada intencional, quando um arremessador com uma primeira base aberta quatro vezes arremessa deliberadamente muito além da zona de rebatida e deixa o rebatedor entrar na base. Isso geralmente é usado contra jogadores fortes. Bem, o batedor também pode chegar à primeira base se for atingido pela bola - arremesso por arremesso(acertado por arremesso).

Se o taco entrar em contato com a bola e a bola voar para o campo, isso significa bater, ou fora. As rebatidas são diferentes dependendo do número de bases que o batedor foi capaz de percorrer após rebater - solteiro(uma base), dobro(dois) triplo(três) ou para fora(quatro). Se a bola voar para fora de campo, isso é um home run, mas se antes disso ele atingiu o solo e só então voou para as arquibancadas, então isso é roda de chão dupla(regra básica dupla), todos os corredores são movidos duas bases. Home run nos EUA também é chamado dinger(dinger) ou Jack(jack), e no espaço pós-soviético, com a mão leve de um dos comentaristas do beisebol, a palavra "hamster" (na minha opinião, terrivelmente estúpido) se estabeleceu firmemente na vida cotidiana.

Se as bases foram preenchidas antes do home run, esse home run, que traz 4 pontos por vez, é chamado grand slam(grand slam) ou apenas avó(avó). Se a bola não voou para fora do estádio, mas o corredor conseguiu correr pelas quatro bases, isso também é um home run, mas é chamado dentro do parque home run(home run dentro do parque).

As saídas também vêm em diferentes tipos - voar para fora(jogador pega a bola no ar) aterramento(a bola bate no chão, mas o batedor não tem tempo de chegar à primeira base antes que a bola seja lançada lá), papout(uma espécie de flyout quando a bola voa alto, mas não muito longe), forçar para fora(uma espécie de groundout, mas a saída não é feita na primeira base). Quando em um empate é possível retirar dois jogadores do jogo ao mesmo tempo, isso é chamado jogo duplo(jogo duplo; a opção mais comum é quando o corredor está na primeira base e a bola é rebatida ao solo, a bola é passada primeiro para a segunda base, forçando o corredor da primeira base, e depois imediatamente para a primeira), quando três (o que, claro, é muito raro)- jogada Tripla(jogada Tripla).

Também é impossível não dizer sobre a situação chamada mosca interna(mosca interna). É corrigido quando há papout dentro do campo interno e há jogadores na primeira e segunda bases. Nesse caso, o batedor é eliminado, independentemente de a bola ter sido ou não recebida. A regra foi introduzida para evitar que jogadores defensivos ganhem uma dupla força.

Agora vamos falar sobre elementos táticos. Muitas vezes, para levar um corredor de base a base, os gerentes sacrificam uma saída, usando uma técnica como arco. Um arco é um golpe com um bastão sem balanço, com o qual o bastão é mantido paralelo ao solo e simplesmente extingue a velocidade da bola com ele, baixando-o até o solo. Às vezes, jogadores rápidos usam essa técnica para ter tempo de correr para a primeira base. Se uma reverência é executada durante a corrida na terceira base, ela é chamada de squeeze, que vem em duas formas - aperto suicida(aperto suicida - o corredor parte do terceiro quando o arremessador lança e se o jogador que faz o arco erra a bola, o corredor fica quase 100% marcado no caminho para casa) e aperto de segurança(aperto de segurança - o terceiro corredor só começa quando o taco faz contato com a bola). Três truques táticos mais usados ​​- roubo de base, bater e correr(bater e correr) e correr e bater(correr e bater). A essência deles está em enviar os corredores junto com o arremesso do arremessador e eles diferem apenas no comportamento do rebatedor.

Ao roubar uma base, o batedor não balança o bastão; ao bater e correr, deve fazer contato e bater na bola, preferencialmente não no ar; ao correr e bater, o batedor escolhe pessoalmente a ação, dependendo da conveniência de o lance. Além disso, com um corredor na terceira base, uma situação como mosca de sacrifício(voo de sacrifício) - se a bola for rebatida longe o suficiente durante o flyout, depois que o defensor pegar a bola, o corredor poderá percorrer a distância da terceira base até o final, marcando um ponto.

Outras situações podem surgir - erro(erro) quando os defensores cometem um erro ao pegar a bola ou ao jogá-la de base a base, fazendo com que, em vez de uma saída, o corredor chegue à base; lado(balk), que é declarado pelo juiz por uma violação menor das regras pelo arremessador (por exemplo, ao lançar na base, ele não deu primeiro um passo em direção àquela mesma base) e que permite a todos os corredores nas bases mover uma base (se não houver corredores nas bases, uma bola é declarada); obstáculo apanhador(interferência do apanhador), quando o apanhador acerta o bastão com uma armadilha e impede o batedor de repelir o golpe (o batedor acerta automaticamente a primeira base); passo selvagem(campo selvagem) e bola passada(bola passada), que consiste no fato de o receptor não pegar a bola após o arremessador lançar e os corredores nas bases enquanto o receptor estiver correndo após a bola perdida poderem ter tempo de correr para a próxima base (a diferença entre esses conceitos são apenas os culpados - se o arremessador lançou uma bola que não é realista pegá-la, então este é um arremesso selvagem, se o receptor conseguiu pegar a bola, mas não o fez, esta é uma bola de passe) e , finalmente, interferência(interferência), que consiste na interferência do jogador atacante com os jogadores defensores (por exemplo, a interferência consciente do batedor com o receptor para lançar na base que o corredor está tentando roubar) e é punível com uma fora de o jogador atacante.

E, finalmente, sobre indicadores individuais. No beisebol, há muita atenção às estatísticas e existem muitos indicadores que determinam a utilidade de um determinado jogador, tanto na defesa quanto no ataque. Talvez algum dia falemos sobre estatísticas de forma mais específica e detalhada, mas aqui simplesmente mencionaremos os indicadores mais usados ​​​​e menos compreensíveis do nome.

Assim, para os arremessadores, além do número de vitórias/derrotas, eliminações, entradas jogadas, um dos indicadores mais importantes é ERA(média de corrida ganha) - um indicador que determina o número médio de pontos dados pelo arremessador para 9 entradas do jogo. Esta estatística não inclui pontos perdidos pelo arremessador devido a erros do defensor. Também estão incluídos nas estatísticas básicas dos arremessadores economizar(manter uma pontuação vencedora em uma situação de salvamento - entrar no jogo com uma pontuação vencedora por 3 pontos ou menos, pelo menos lançando um inning, ou se um potencial rebatedor chamador for o próximo na fila, ou se o arremessador lançar 3 ou mais innings ).

Um indicador de desempenho raro, mas eficaz, para arremessadores iniciantes é jogos completos(jogos completos - jogos totalmente jogados por um arremessador, ou seja, pelo menos 9 entradas), desligamentos(shootout - complete o jogo sem um único ferimento perdido), conhecedores(no-hitter - um jogo completo sem um único hit perdido, uma conquista bastante rara, cerca de 2-3 no-hitters por temporada na MLB) e jogos perfeitos(jogo perfeito - um jogo em que o arremessador não permitiu que um único corredor chegasse à base, foram apenas 18 jogos desse tipo na história da MLB).

As estatísticas básicas dos rebatedores, além do número de rebatidas e home runs, incluem indicadores como SPO(porcentagem média de rebatidas, média de rebatidas - o número de acertos dividido pelo número de acertos por bastão.

Desempenhos no bastão que terminam com caminhadas, rebatida a arremesso, bem como arcos e chamas de sacrifício, não são levados em consideração no denominador), RBI(corrida impulsionada - o número de pontos que a equipe ganhou após a ação do batedor. Basicamente, são rebatidas, mas o RBI também pode ser ganho por outros métodos - voar sacrificar, andar com bases carregadas, etc.) e ferimentos- o número de pontos que o jogador ganhou para a equipe correndo pessoalmente para a casa.

Isso é tudo, espero que este artigo ajude você a entender e amar o beisebol.

Assistir beisebol não faz muito tempo, começando com o San Francisco e o Texas World Series. E todo esse tempo não consegui entender totalmente todas as reduções estatísticas. Finalmente coloquei minhas mãos nele. Abaixo está uma lista completa de todos os indicadores. Alguns deles com pequenas explicações e exemplos de vídeo.

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estatísticas de massa

1 B- Solteiro(Solteiro): uma rebatida em que o batedor chega à primeira base a tempo e nenhum erro defensivo é registrado na jogada.

2 B- Dobro(Dobro): uma rebatida em que o batedor chega à segunda base a tempo e a jogada não resulta em um erro defensivo.

3 B- Triplo(Triplo): uma rebatida em que o batedor chega à terceira base a tempo e nenhum erro defensivo é registrado na jogada.

AB- Nomorcegos = PA - bb - IBB - HBP - IC - SF - SH(na batida): Rebater pelo rebatedor, exceto para caminhadas, rebatidas na bola, rebatidas de sacrifício, interferência intencional da defesa ou outra obstrução.

AB/ RH - Nomorcegosporlarcorrer(Saídas por bastão para home runs): o número de rebatidas por bastão dividido pelo número de home runs.

BA- rebatidasmédia = H / AB(akaAVG- coeficiente médio de desempenho de rebatida): o número de acertos dividido pelo número de acertos por batida.

bb- Basesobrebolas(também conhecido como "andar"): O número de vezes que um rebatedor acertou 4 e foi para a primeira base.

BABIP - rebatidasmédiasobrebolasemjogar(Percentual médio de bolas derrubadas no jogo): a frequência com que o batedor manda a bola para o jogo e toma a base. O arremessador tem estatísticas semelhantes.

bb/ k- Andar- para- riscadorazão(Caminhadas para as eliminações): o número de caminhadas dividido pelo número de eliminações.

FC- jogador de campo" sescolha(escolha do defensor): o número de vezes que um jogador só alcançou a base porque o defensor tentou eliminar outro corredor.

IR/ AO- Chãobolavoarbolarazão(saídas de terra para saídas de voo): o número de ground outs dividido pelo número de fly outs.

PIBouGIDP- Chãoemdobrojogar(Grounder em jogo duplo): o número de grounders que levaram a uma jogada dupla.

GS- Grandebater(Grande Slam): o número de home runs com bases carregadas, o que, como resultado, ajuda o time a marcar 4 corridas em uma rebatida e 4 RBI é registrado no ativo do rebatedor.

H- Exitos(Exitos): número total de acertos (1B, 2B, 3B e HR). Hit - um golpe que possibilitou a entrada na base. Nesse caso, a defesa não errou.

HBP- baterportom(Chute a bola): o número de acertos recebidos do arremessador e, como resultado, a primeira base é ocupada.

RH- Larcorre(Home runs): o número de acertos que o batedor percorreu todas as bases sucessivamente sem que a defesa cometesse um erro.

ITPHR- DentrooParqueLarCorrer: uma rebatida em que o batedor percorreu consistentemente todas as bases, enquanto a bola não saiu do território justo.

IBB- intencionalbasesobrebolas(Wok intencional): o número de primeiras bases recebidas por 4 bolas feitas especialmente pelo arremessador. A expressão "caminhada intencional" (IW - intencional walk) também é utilizada.

k- Batidafora(akaENTÃO- Strikeout): O número de vezes que um arremessador deu 3 strikes a um rebatedor. Nesse caso, o batedor poderia acertar o 3º strike:

1) sem balançar o bastão se a bola voou na zona de rebatida;

2) balançando o bastão e não acertando a bola, mesmo que a bola tenha passado da zona de rebatida;

3) cometer falta ao tentar banir com dois golpes.

LOB- Esquerdasobrebase(à esquerda na base): o número de corredores que não saíram e não voltaram para casa, ao final do turno.

OBP- Sobrebasepercentagem = (H + bb + IBB + HBP) / (AB + bb + IBB + HBP + SF) (Porcentagem de ocupação base): o número de bases tomadas dividido pela soma de rebatidas, caminhadas, rebatidas e moscas sacrificadas.

OPS- Sobre- basemaisgolpeando = OBP + SLG(porcentagem de ocupação base mais slugging): porcentagem de bases ocupadas mais slugging médio.

PA- placaaparência(Aparições na batida): número total de aparições de rebatedores no boxe rebatedor.

R - Corremarcou(feridas infligidas): o número de vezes que o jogador voltou para casa.

RBI- Correrrebatidaem: número de corridas após a rebatida pelo batedor, ou seja, após suas ações como rebatedor, o time infligiu uma corrida, exceto quando o rebatedor atinge o solo em jogo duplo ou o corredor corre para dentro da casa como resultado de um erro defensivo.

RISP- corredorEmPontuaçãoPosição(Corredor em posição de pontuação): a porcentagem média de rebatidas do rebatedor com os corredores em posição de pontuação (na segunda ou terceira base).

SB%- Roubadobasepercentagem = SB/(CS + SB) (Porcentagem de bases roubadas): porcentagem de bases roubadas com sucesso dividida pelo número total de tentativas de roubar bases.

SF- Sacrifíciovoar(Sak fly - mosca sacrificial): o número de fly-outs no campo externo que fazem com que um corredor que já está na base corra para dentro da casa.

BS- sopradosalvar(cofre cheio de lixo): o número de substituições de um arremessador quando existe uma oportunidade de defesa, mas o arremessador concede uma (s) corrida (s) (seja por sua culpa ou não) que rouba a liderança do time no jogo.

CG- completojogo(Jogo completo): o número de jogos em que um jogador de beisebol foi o único arremessador de seu time.

emergência- Merecidocorrer(feridas perdidas): o número de corridas marcadas por um adversário que não foram devido a erros ou bolas concedidas pelo receptor.

ERA- Merecidocorrermédia = (emergência / IP) x9 (uma proporção que indica quantas corridas (corridas) um arremessador perde em média em 9 entradas): número total de corridas perdidas multiplicado por 9 dividido pelo número total de entradas lançadas pelo arremessador.

G- jogos(também conhecido como "aparições"- jogos, apresentações): o número de partidas jogadas pelo arremessador.

namorada- jogosfinalizado(jogos finalizados): o número de jogos em que um jogador de beisebol foi o último arremessador de seu time.

G/ F- Chãobolavoarbolarazão(Grounders para bolas voadoras): o número de bolas terrestres permitidas dividido pelo número de bolas voadoras permitidas.

GS- começa(começa): o número de jogos em que o jogador foi o arremessador inicial de seu time.

H- Exitospermitido(acertos perdidos): o número total de acertos perdidos.

H/9- Exitospornoveentradas(Acertos perdidos em 9 entradas): número de acertos dividido por 9 entradas. (também conhecido como H/9IP-Hits permitidos por 9 entradas lançadas)

HB- baterbatedor(Acertos na massa): o número de vezes que o batedor acerta a bola para levar o jogador lesionado à primeira base.

Exemplo: O arremessador acerta o batedor com a bola, após o que todos os corredores e o batedor avançam para a base.

HLD (ouH)- segurar(Retém): O número de jogos em que o arremessador entrou como substituto em uma situação de defesa e marcou pelo menos um strikeout sem perder a liderança do time ou encerrar o jogo.

HRA- Larcorrepermitido(home runs perdidos): Número de home runs perdidos

IBB - intencionalbasesobrebolaspermitido(Caminhadas voluntárias): O número de caminhadas voluntárias permitidas.

IP- turnosarremessado(entradas trabalhadas): o número total de eliminações feitas pelo arremessador dividido por 3.

IP/ GS - turnosarremessadoporjogosiniciado(Innings trabalhados em jogos iniciados): O número médio de entradas que um arremessador completa nos jogos que iniciou.

IV- herdadocorredores(Corredores estrangeiros): o número de corredores nas bases no momento em que o arremessador chegou ao banco.

IRA- herdadocorrepermitido(Outros corredores erraram na casa): o número de corredores estrangeiros que correram para a casa.

k- Eliminação(Rebatidas feitas): o número de rebatedores que receberam três rebatidas.

k/9- Eliminaçõespornoveentradas(Eliminações em 9 entradas, valor médio): o número de eliminações multiplicado por 9 dividido pelo total de entradas do arremessador.

k/ bb- Eliminação- para- andarrazão(Risques para as caminhadas): o número de eliminações dividido pelo número de caminhadas.

eu- Perda(Perdas): o número de jogos que o arremessador jogou enquanto o adversário estava na liderança, nunca perdeu a liderança e levou o jogo à vitória.

OBA- Oponentesrebatidasmédia = H / AB(Transmissão média de acertos): o número de rebatidas perdidas dividido pelo número de rebatidas do oponente.

POÇO - Camposjogado (Tomcontar- serve serve): O número de arremessos lançados pelo arremessador.

QS- Qualidadecomeçar(Início de qualidade): um jogo em que o arremessador inicial rebateu pelo menos 6 entradas e perdeu não mais do que 3 corridas por sua culpa.

RA- Corrermédia(Total médio de corridas perdidas): o número de corridas concedidas multiplicado por 9 dividido pelo número de entradas lançadas pelo arremessador.

R. R. A- AlívioCorrerMédia(Número médio de corridas concedidas por um apaziguador): Uma medida de quantos corredores externos um arremessador substituto deixa entrar em casa em média.

SHO- desligamento(Shutout - jogo seco): o número de reuniões completas realizadas sem uma única execução perdida.

ENTÃO- Eliminação(Strikeout - também conhecido como "k") : O número de rebatedores que receberam 3 rebatidas do arremessador para rebater.

SV- Salvar(Salvar): o número de jogos em que o arremessador entra como substituto, seu time está na liderança, termina o jogo sem perder a liderança, o arremessador não é o vencedor do jogo e uma das seguintes situações é verdadeira:

1) a vantagem da equipe do arremessador não ultrapassou 3 corridas;

2) o empate potencial (jogador adversário) foi na base, no bastão ou se preparando para o bastão;

3) O arremessador jogou 3 ou mais entradas.

SVO- SalvarOportunidade(Possibilidade de salvar): A situação quando o arremessador

1) entrar como substituto com sua equipe liderando 3 ou menos corridas e executando no mínimo 1 entrada;

2) entra no jogo quando há jogadores adversários que podem potencialmente trazer um empate e estão na base, no bastão ou aquecendo antes de ir para o bastão.

3) corre 3 ou mais entradas com sua equipe liderando e marca uma defesa como resultado.

C- Ganhar(Vitória): o número de jogos que o arremessador lançou quando seu time assumiu a liderança e levou o jogo à vitória.

CHICOTE- anda emeexitosporentradaarremessado = (bb + H) / IP(Esta métrica estima um arremessador com base em quantos rebatidas e rebatidas ele concedeu nas entradas jogadas): A soma das rebatidas e rebatidas concedidas do arremessador dividida pelo número de entradas lançadas.

WP- Selvagemarremessos(saques selvagens): tal arremesso é chamado se for muito alto, muito baixo ou longe o suficiente de casa para o receptor pegá-lo. Como resultado, um ou mais corredores podem avançar pelas bases ou sofrer danos ao correr para dentro da casa.

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estatísticas do jogador de campo

A- assistências(Assistência): o número de eliminações das quais o defensor participou, mas não fez.

IC- Apanhador" sInterferência(Violações do apanhador): uma violação na qual o receptor deliberadamente segura o bastão do batedor.

DP- Dobrotocam(jogo duplo): o resultado de um jogo defensivo em que elimina dois atacantes ao mesmo tempo, e um jogo duplo é creditado a todos os defensores que o jogaram.

E- Erros(Erros): o número de situações em que o defensor faz uma ação irracionalmente errônea, resultando em um benefício adicional para o ataque.

PF- campopercentagem = (PO + A) / (PO + A + E) (Porcentagem de campo - Porcentagem de jogo defensivo): o número de ações defensivas bem-sucedidas (o número de situações de jogo defensivas menos o número de erros) dividido pelo número de situações de jogo defensivas.

POUSADA- turnos(entradas defensivas): o número de entradas que um jogador jogou em uma posição específica.

PB- Passadobola(Gols perdidos): o número de bolas que o receptor não pegou que fez com que um ou mais corredores avançassem nas bases.

PO- apagar(Saída - saída padrão): o número de saídas feitas na defesa.

RF- Faixafator = (PO + A)*9/ POUSADA(fator de zona): Um indicador que é usado para determinar a parte do campo que o jogador cobre melhor.

CT- Totalchances = A + PO + E(Possibilidades totais para uma saída): a soma de assistências, desistências e erros.

PT- Triplojogar(Jogada Tripla): uma jogada defensiva que faz com que o ataque obtenha 3 eliminações de uma só vez. O jogo triplo é registrado nas estatísticas de cada participante do sorteio entre os jogadores de defesa.

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estatísticas gerais

G- jogosjogado(Jogos jogados): o número de encontros em que o jogador participou (no todo ou em parte).

GS- jogosIniciado(jogos iniciados): o número de partidas que o jogador iniciou como titular.

GB- jogosatrás(jogos atrasados): o número de reuniões que a equipe está atrás do líder na classificação.

Abaixo estão as estatísticas principais para os 5 melhores rebatedores e arremessadores (média) da temporada de 2004 à temporada de 2011. Também está listado o melhor valor entre esses cinco.

Se você possui dúvidas, pergunte. Terei prazer em responder!

    Correr (R)- ferimento. Ponto ganho. No beisebol, o time que marcar mais corridas vence. Para fazer uma ferida, o jogador da equipe atacante deve percorrer todas as bases e correr para a "casa".

    Run Batted In (RBI)- o número de corridas que foram ganhas após a rebatida do batedor, sem contar as feridas ganhas após erros defensivos. Se eles disserem "Este rebatedor fez 2 RBI", significa que após sua rebatida, 2 jogadores correram para a "casa". Nesse caso, o próprio batedor poderia sair.

    Golpe (H)- bater. Um acerto é uma bola rebatida, após a qual o rebatedor pegou a base.

    Solteiro (1B)- solteiro. Este é um acerto, após o qual o rebatedor conquistou a primeira base.

    Duplo (2B)- dobro Este é um acerto, após o qual o rebatedor imediatamente conquistou a segunda base.

    Triplo (3B)- triplo. Este é um acerto, após o qual o rebatedor imediatamente conquistou a terceira base.

    Home run (HR)- para fora. Um home run é uma rebatida, após a qual o jogador conseguiu contornar as três bases e correr para a "casa", ou seja, fazer uma ferida. Normalmente, um home run ocorre quando a bola sai de campo (mas não sai da linha do território de falta). Mas há home runs em que a bola não sai do campo, são chamados de "Home Run Dentro do Parque".

    Grand Slam (GSH)- home run, em que foram ocupadas as três bases, o time recebe 4 pontos.

    Base Roubada (SB)- roubo da base pelo corredor.

    Pego roubando (CS)- Roubo sem sucesso da base, o corredor que roubou foi eliminado.

    Base nas Bolas (BB)- ele é "andar" ("andar"). Rebatendo a primeira base após quatro bolas, sem acertar.

    Base Intencional nas Bolas (IBB)- Permitir intencionalmente que um rebatedor vá para a primeira base. Um arremessador pode decidir deixar cair deliberadamente um rebatedor para a primeira base se esse rebatedor tiver uma média de rebatidas muito boa e/ou uma alta porcentagem de rebatidas de home run. Especialmente se o batedor que o segue for mais fraco e seu arremessador tentar eliminá-lo do jogo.

    Acerto por arremesso (HBP)- quando a bola após o arremesso do arremessador atinge o corpo do batedor (incluindo braço/perna) - o batedor toma a primeira base.

    Erro(E)- erro de defesa, após o qual o batedor tirou a base. Por exemplo, o zagueiro não pegou a bola que não pressagiava problemas ou jogou sem sucesso na base (passado).

    Campo Selvagem (WP)- "alimentação selvagem". Quando o arremesso é tão ruim (impreciso) que o receptor não consegue pegar a bola e ela voa para algum lugar atrás dele. Em um passo selvagem, o corredor pode ter tempo para correr para a próxima base.

    Eliminação (K, SO)- riscar. O terceiro strike para o batedor significa um strike out. Um strike é quando: a) o arremessador jogou a bola na zona de strike, mas o melhor não tentou rebater; b) o arremessador lançou a bola, mas o rebatedor acertou no território da falta (não pode haver mais de dois desses golpes); c) o arremessador lançou a bola, mas o batedor errou.

    Jogo duplo (DP)- dobrar, ou seja quando a defesa tira dois atacantes do jogo de uma só vez.

    Jogo triplo (TP)- triple out, ou seja quando a defesa tira três atacantes do jogo de uma vez.

    Aparições de placas (PA)- o número de saídas por taco (para o batedor).

    Em Bastões (AB)- número de saídas por taco (para o batedor) excluindo caminhadas, caminhadas intencionais, toques na bola, flys doados e arcos doados.

    Bunt de Sacrifício (SH)- arco doado. Este é um batedor eliminado em que seu parceiro atacante, já na base, avança 1 base ou faz uma corrida (geralmente o jogador que estava na 3ª base). Aqueles. em essência, o batedor se sacrifica para que o corredor se mova mais longe.

    Mosca do Sacrifício (SF)- mosca doada. A mesma coisa, apenas através do fly-out.

    Esquerda na Base (LOB)- o número de corredores da equipe atacante que permanecem nas bases após 3 eliminações. Grosso modo - o número de ferimentos perdidos, porque se o ataque continuasse, eles teriam a oportunidade de correr para a "casa".

    Vá embora (WO)- literalmente "o fim da caminhada [nas bases]". Quando o time da casa assume a liderança no final da 9ª entrada ou na parte inferior da entrada extra. Depois disso, o jogo termina automaticamente, mesmo que não houvesse eliminações no final desta entrada, porque. mais adiante, realmente não faz sentido contornar as bases, porque o 10º turno não pode ser marcado de forma alguma e os convidados não poderão mais se recuperar.

    Jogo Completo (CG)- partida completa do arremessador, ou seja, quando ele começa o jogo em uma colina e joga sem substituição até o final da partida. Uma ocorrência bastante rara, geralmente após 4,5,6 entradas, o arremessador inicial vai descansar e é substituído na colina por um apaziguador.

    apaziguador- apaziguador ou lançador de alívio. Este é o arremessador que vai para o monte no meio do jogo, substituindo um arremessador inicial cansado ou mal jogado.

    apaziguador longo- Um apaziguador que sai para jogar "por muito tempo", geralmente devido a uma substituição precoce do arremessador inicial (lesão ou falha).

    apaziguador médio- um apaziguador que é liberado para substituir o arremessador inicial, geralmente no meio do jogo (para 5, 6, 7 entradas).

    Apaziguador de configuração(preparador, arremessador de configuração) - um apaziguador que é lançado na frente do arremessador próximo, geralmente no 8º turno.

    Mais perto- mais perto. Este é o apaziguador que costuma ir até o último inning para literalmente “fechar” o jogo e manter a vitória de seu time. O clouser não tem espaço para erros.

    Desligamento (SHO)- brincadeira. Este é um jogo completo (ou seja, uma partida completa) para o arremessador inicial no qual ele não deu ao adversário uma única corrida. Uma conquista legal para qualquer arremessador inicial.

    No-hitter (Não-Não)- conhecedor. Este é um Jogo Completo em que o arremessador inicial não deixou o adversário acertar nenhum acerto. Mais legal que o Shutout.

    Jogo perfeito (PG)- O par perfeito. Este é um Jogo Completo no qual o arremessador inicial não deixou o oponente acertar a base nem uma vez (ou seja, sem rebatida, sem caminhada, sem rebatida por arremesso - absolutamente nada). Este é um verdadeiro feriado para qualquer arremessador, não fica mais legal.

    Vitória(W)- a vitória fica registrada nas estatísticas pessoais do arremessador caso sua presença no morro tenha se tornado decisiva na vitória do time. Aqueles. se naquele segmento de jogo da partida, quando um determinado arremessador estava no morro, o time ganhou mais corridas que o adversário e, como resultado, essa diferença de pontos tornou-se decisiva para a vitória do time, então a vitória é registrada para o arremessador .

    Perda (L)- o valor oposto de vitória. Ou seja, se naquele segmento de jogo da partida, quando um determinado arremessador estava parado no morro e perdeu mais corridas do que o ataque de seu time ganhou e, como resultado, essa diferença de pontos tornou-se decisiva na derrota do time, então o arremessador é registou uma perda.

    Salvar (SV)- salvar, ou seja "salvar jogo". A defesa é creditada ao apaziguador que literalmente "mantém" a margem de vitória de sua equipe no final da partida. Os salvamentos geralmente ganham fechos.

    AVG(média) ou BA(média de rebatidas) - a porcentagem média de rebatidas de nocaute. Lançador de massa ↓ (seta - maior é melhor; ↓ seta - menor é melhor)

    Fórmula: AVG=H/AB

    Para um rebatedor, esse indicador significa a frequência com que ele acerta as bolas (ou seja, acerta). Para um arremessador, com que frequência suas bolas são rebatidas por rebatedores (ou seja, errar uma rebatida). Para um rebatedor, quanto maior o AVG, melhor. Para um arremessador, é o contrário - quanto menor o AVG, melhor. Por exemplo, o AVG de um rebatedor=0,300 significa que ele acerta 30% das vezes (0,300*100%=30%), ou seja, em quase todas as terceiras saídas com o bastão.

    BABIP(Batting Average on Balls In Play) - um indicador mais detalhado de rebatidas. Lançador de massa ↓

    BABIP = (H - HR)/(AB - K - HR + SF)

    Este indicador determina o número de acertos que são enviados para o jogo (ou seja, após o qual as bases são tomadas). Como pode ser visto na fórmula, ao contrário do AVG, o BABIP não inclui home runs, eliminações, mas leva em consideração o Sacrifice Fly.

    OBP, OBA(Porcentagem na base) - a porcentagem da base sendo ocupada pelo batedor. massa

    OBP = (H + BB + IBB + HBP)/(AB + BB + IBB + HBP + SF)

    A coisa mais importante que um rebatedor deve fazer em campo é não errar. Este indicador mostra com que frequência o batedor ocupa a base, ou seja, não faz uma saída.

    SLG(Média de slugging) - desempenho de slugging. massa

    ( + + + )/

    OPS(On-base Plus Slugging) - a porcentagem de bases ocupadas mais a eficácia da rebatida. massa

    OPS=OBP+SLG

    wOBA(Média ponderada na base) - um indicador da força do rebatedor. massa

    wOBA = (0,690×uBB + 0,722×HBP + 0,888×1B + 1,271×2B + 1,616×3B + 2,101×HR) / (AB + BB – IBB + SF + HBP)

    ERA(Média de corrida ganha) - média de corridas por 9 entradas (para um arremessador). Lançador ↓

    ERA = 9 × Corridas concedidas / Entradas jogadas

    Feridas perdidas devido a erros defensivos não contam.

    FIP(Fielding Independent Pitching) - um indicador da independência do jogo do arremessador e sua dependência do jogo de defesa. Lançador ↓

    FIP = ((13*FC)+(3*(BB+HA))-(2*K))/IP + constante (a constante geralmente é 3,20)

    Este indicador exclui do ERA os componentes do jogo que não dependem do arremessador (ou seja, erros / sucessos dos jogadores de defesa) e se concentra nos componentes do jogo que o arremessador controla - home runs, walks, strikeouts. Este indicador tem valor em comparação com o ERA. Por exemplo, se o ERA do arremessador for 4,00 e o FIP do arremessador for 2,00, o arremessador sozinho está superando a defesa do time. Se, ao contrário, o FIP for maior que o ERA, isso significa que o arremessador provavelmente tem sorte e a defesa o "puxa".

    CHICOTE(Walks and Hits per Inning Pitched) - mostra quantas caminhadas e rebatidas o arremessador faz por turno. Lançador ↓

    CHICOTE = (BB + H) / IP

    Grosso modo, este é um indicador semelhante ao OPS do batedor - a frequência de rebatidas nas bases. WHIP é quantos rebatedores um arremessador concede à base em um inning.

    GUERRA(Ganhos acima da substituição) - o valor do jogador. arremessador de massa

    Mostra quantas vitórias um jogador pode trazer em comparação com o jogador médio que pode ser chamado como substituto de uma divisão inferior. Parece difícil. Mas é fácil explicar com um exemplo. Digamos que haja um jogador e seu WAR=4.0. Isso significa que se esse jogador não entrasse em campo (por exemplo, devido a uma lesão), o time ganharia 4 vitórias a menos. E com ele na escalação, eles conquistaram mais 4 vitórias. Não existe uma fórmula WAR única, todos os sites calculam por conta própria.

    LD%(Line Drive Percentage) - porcentagem de acertar bolas retas, ou seja, linear, paralelo ao nível do solo (unidades de linha).

    GB%(Porcentagem de Bola no Chão) - a porcentagem de bolas que atingem o solo (bola no chão).

    FB%(Fly Ball Percentage) - a porcentagem de bolas que atingem o céu (fly ball).

    Os line drives são sempre mais difíceis de pegar, voam mais rápido e representam uma ameaça maior para a defesa do time. As bolas no chão são mais fáceis de pegar porque, após atingir o solo, a bola começa a rolar sobre ele e sua velocidade diminui. As bolas voadoras são as mais fáceis de pegar e são 90% garantidas para um rebatedor, mas uma bola voadora boa e forte é um home run em potencial. Portanto, nas estatísticas de arremessadores, quanto menor o LD%, melhor, quanto maior o GB%, melhor. Batters, por outro lado, são o oposto. E FB% tem valor comparado a HR/FB*100%, ou seja, a porcentagem de home runs que ocorrem após cada bola voadora; quanto maior o FB% e quanto maior o HR/FB, pior para o arremessador e melhor para o rebatedor.

    As estatísticas básicas do arremessador são assim ▼

    ▲ W - vitórias; L - lesões; ERA - transmitância média; G - fósforos; GS - partidas na largada; SV - salva; IP - entradas jogadas; SO - eliminações; WHIP - média de corridas para a base por 1 inning.

    As principais estatísticas do batedor são assim ▼

    ▲ AB - saídas por bit; R - feridas; H - acertos; HR - home runs; RBI - feridas nocauteadas; SB - bases roubadas; AVG - a porcentagem média de nocautes; OBP - percentual médio de acerto na base; OPS - a soma da ocupação das bases e a eficácia do rebote.

    Canal: t.me/mlbchanel ; VC:

    • Fora uma situação que significa que o jogador atacante neste período é retirado do jogo.
    • Outfielder um jogador da equipe defensiva que patrulha o campo externo: jogadores de campo direito, centro e esquerda.
    • Árbitro o árbitro, no beisebol existem 4 árbitros, um em cada "base" e outro na "casa".
    • Comando em massa do árbitro, significando o erro do arremessador. Nesse caso, os jogadores atacantes atualmente nas bases têm o direito de se mover livremente para a próxima base.
    • Dê um golpe curto no qual o batedor não balança a bola, mas simplesmente coloca um bastão embaixo dela.
    • Bol uma bola arremessada pelo arremessador fora da zona de strike e não rebatida pelo bastão do rebatedor. Depois de quatro bolas do arremessador em uma série, o rebatedor está na primeira base. Após cada saque, o árbitro anuncia o número de bolas e golpes. Se a bola arremessada primeiro atingir o solo e depois passar pela zona de rebatida, o arremesso ainda é considerado uma bola.
    • O batedor é o batedor ofensivo. Localizado na "casa" em frente ao apanhador.
    • Ground Out - Um batedor está fora de campo depois que os defensores entregam a bola para a primeira base antes que ele possa alcançá-la.
    • Golpe duplo, com o qual o batedor conseguiu correr para a segunda base.
      • Ground wheel double ou automatic double - um arremesso que resulta na bola atingir o solo e voar para fora de campo. O rebatedor é movido automaticamente para a segunda base e todos os corredores ativos são movidos duas bases à frente.
    • Double play uma jogada em que a defesa ganhou duas eliminações. Por exemplo, em uma situação em que o jogador ofensivo estava na primeira base, o rebatedor rebateu a bola para que a defesa entregasse a bola para a segunda base e depois para a primeira antes que o corredor e o rebatedor pudessem alcançá-los, ganhando assim duas eliminações.
      • Forced Double Out Um jogo em que ambas as saídas ocorrem como resultado de uma jogada forçada.
      • Reverse Forced Double Out Um jogo em que a primeira saída é forçada e a segunda é feita salgando o corredor ou a base.
    • Um inning é o período de um jogo de beisebol durante o qual ambas as equipes jogam no ataque e na defesa uma vez. Como regra, a partida consiste em 9 entradas.
    • Infield fly uma bola chutada para o alto em território justo e que pode ser facilmente pega por qualquer jogador no campo interno sem muito esforço na primeira e segunda, ou primeira, segunda e terceira bases em uma situação de menos de duas eliminações. Nesse caso, o atacante é colocado fora de campo, independentemente de a bola ter sido ou não recebida. A regra foi introduzida para garantir que os jogadores defensivos não pudessem ganhar uma dupla forçada a sair sem pegar a bola deliberadamente no verão.
      • Infield fly if fair A equipe do árbitro em uma situação de infield fly, caso não esteja claro se a bola cairá em território justo ou em território sujo. Neste caso, uma mosca interna será marcada se a bola cair dentro do território justo.
    • Um apanhador é um jogador atrás da casa que recebe a bola do arremessador.
    • Marcação A base é considerada marcada se o jogador de posse da bola a tocou com alguma parte do corpo. Um jogador é considerado marcado se o adversário o tocou com uma mão com uma armadilha e uma bola ou com uma mão livre. Se o defensor conseguiu marcar a base ou o jogador e depois deixou cair a bola, a marcação conta. O jogador ofensivo marcado está fora de campo. Ao salgar a base, o jogador que não conseguiu chegar até ela antes do adversário está fora de campo.
    • Um arremessador é um jogador da equipe defensiva que lança a bola.
    • Partida premiada uma partida terminou com placar de 9 a 0 por decisão do árbitro como punição para a equipe que violou grosseiramente as regras.
    • Run point ganho pelo jogador atacante.
    • Runner um jogador ofensivo localizado na base.
    • Golpe único, com o qual o rebatedor conseguiu correr para a primeira base.
    • Atingir uma situação fixada pelo árbitro em certos casos:
      • O batedor tentou acertar a bola lançada pelo arremessador, mas errou.
      • O rebatedor não acertou a bola e a bola atingiu a zona de ataque.
      • O rebatedor acertou a bola, mas foi marcada falta.
      • O batedor tentou fazer um arco, mas a bola passou por cima da linha de falta.
    • Seguro - situação de jogo que ocorre quando o corredor chega à base antes da bola e a captura. O árbitro indica esta situação com as mãos estendidas.
    • Comando de tempo do árbitro, no qual o jogo é imediatamente interrompido e reiniciado somente após o comando "jogar".
    • Golpe triplo, com o qual o batedor conseguiu correr para a terceira base.
    • Flyball uma bola rebatida bem acima do campo de jogo.
    • Flyout - Uma bola voadora pega pelos jogadores de defesa antes de tocar o solo. Nesse caso, o batedor está fora do jogo, e os atacantes têm o direito de começar a correr apenas quando o zagueiro toca a bola com uma armadilha.
    • Golpe sujo, após o qual a bola passa diretamente pela linha lateral ou rola entre a base e a primeira ou terceira base. Conta como um strike se o arremessador tiver menos de 2 strikes.
    • Force play jogo forçado quando o jogador atacante é obrigado a correr para a próxima base.
    • Hit hit em que o batedor alcançou a primeira base. Se essa corrida bem-sucedida foi precedida por um erro dos jogadores da defesa, o acerto do atacante não é contado e o erro é registrado pela defesa. Se o rebatedor alcançar com sucesso a primeira base e continuar a correr, tentando dobrar ou triplicar, mas não conseguir e for eliminado por jogadores defensivos, ele ainda marcará uma rebatida.
    • Rebatida de home run, após a qual o batedor percorre todas as bases e volta para casa. No beisebol moderno, geralmente é alcançado em uma rebatida, onde a bola é jogada para fora de campo entre os mastros de pênalti. Essa situação é chamada de "home run automático".
      • Um home run dentro do parque é um tipo mais raro de home run em que a bola, após ser rebatida, não sai de campo, mas permanece em jogo. Ao mesmo tempo, o batedor consegue correr por todas as bases e voltar para casa antes que os defensores consigam eliminá-lo.
      • Grand Slam - Um home run acertado em uma situação em que todas as bases estão ocupadas por corredores, o que permite ao time somar 4 pontos de uma só vez.
    • Um arremesso por arremesso é uma situação em que um rebatedor assume a primeira base após ser atingido pela bola do arremessador.
    • Parada curta de um jogador entre a 2ª e a 3ª base.
    Turchinsky, Vladimir Evgenievich

    O objetivo do jogo é marcar mais pontos (corridas, corridas) do que a equipe adversária.

    Formato de correspondência

    Vamos começar com o fato de que o beisebol é jogado duas equipes. Em cada equipe nove jogadores estão em campo. As listas de clubes geralmente são muito grandes.

    Como em outros esportes coletivos, no beisebol um time visita o outro. Considere o exemplo da primeira partida da série final da temporada da MLB no ano passado.

    Então, os convidados são exibidos na parte inferior, este é o Los Angeles Dodgers (LAD). O Houston Astros (HOU) veio vê-los.

    Cada partida é disputada em nove entradas. A cada entrada, uma equipe primeiro ataca (são sempre os convidados) e a outra defende (os donos da casa) e depois vice-versa. A primeira parte do inning (quando os convidados atacam e os anfitriões defendem) é chamada principal(do inglês top - up). Depois que os convidados terminaram de atacar, vem meio(do meio inglês - meio). Nesse momento, as equipes bebem água e trocam de lugar. Na parte final do turno, os donos da casa começam a atacar e os convidados atrapalham. É fácil adivinhar o que é chamado robô(do inglês bot - inferior).

    Se os convidados perderem durante o encontro, e na nona entrada não conseguirem empatar, então os donos da casa não jogam no ataque, pois isso não resolve nada. Como você pode ver na captura de tela, isso está marcado com uma cruz.

    Em nosso exemplo, Los Angeles ganhou um correr(este é o nome de um ponto no beisebol, do inglês run - to run) no primeiro inning, depois no topo do quarto, os convidados fizeram uma corrida, e no bot do sexto inning, os Dodgers definiram a pontuação final. Com Houston incapaz de criar qualquer coisa em suas tentativas ofensivas restantes, a partida terminou após o ataque na nona entrada.

    Um jogo

    A figura abaixo mostra um campo de beisebol.

    Todo o site é dividido em duas partes:

    campo interno- EABVG

    campo externo- ZZZHBVGZH

    Linhas de falta - G. A bola deve ser batida dentro desta zona.

    EM campo interno o jogo começa. Sobre deslizar(D) localizado jarro(do campo inglês - arremessar) - o principal jogador de defesa. Sua tarefa é lançar a bola Apanhador(do inglês catch - to catch) (E) para que batedor(do bastão inglês - bater) (A) ele não o derrotou.

    O objetivo do batedor (A) é acertar a bola para que ele possa correr para a primeira base enquanto os jogadores proteção não conseguiu pegar a bola e mandá-la para o jogador na primeira base (B). Se batedor conseguiu, então ele permanece na base, e em vez dele vem o próximo batedor. Se não então batedor deixa o campo. A tarefa do ataque como um todo é chegar ao ponto A fazendo um círculo completo por todas as bases - feridas(BVG).

    cada novo batedor após uma rebatida bem-sucedida na bola, ele se move para a primeira base, e o jogador que acertou a bola antes dele e a ocupou corre para a segunda e assim por diante. Para cada jogador que chega à casa, o time recebe pontos (ferimentos).

    Este exemplo é o mais simples. Na verdade, pode ser que o rebatedor acerte muito bem a bola e tenha tempo até de correr para a segunda ou terceira base. Porém, ao mesmo tempo, ele corre o risco de ficar sem base nenhuma e sai de quadra se a defesa pegar e mover a bola rebatida para a base mais rápido.

    Cada acerto bem-sucedido é chamado bater(do inglês hit - golpe). Eles são exibidos separadamente nas estatísticas à esquerda de ferimentos. Bater não apenas um acerto é reconhecido, mas um acerto de pontuação, ou seja, o atacante deve pegar a base. Se o chutador acertou a bola, mas não teve tempo de correr, conta fora e o último sai do jogo.

    localização dos jogadores

    Os jogadores estão posicionados no campo da seguinte forma:

    1) Jarro- o principal jogador defensivo. joga bolas Apanhador, impede que seu ataque seja reproduzido.

    2) Apanhador- pega bolas jarro.

    3) 1º jogador base. Protege a primeira base e não permite que ela seja tomada pelo ataque.

    4) 2º jogador base. Protege a segunda base e não permite que ela seja tomada pelo ataque.

    5)jogador da 3ª base. Protege a terceira base e não permite que ela seja tomada pelo ataque.

    6) Parada curta. O jogador defensivo mais importante depois do arremessador. Ele está localizado entre a segunda e a terceira bases e protege as duas ao mesmo tempo.

    7) Jogador de campo externo da 3ª base.

    8)Jogador de campo externo da 2ª base. Defende sua zona dos chutes de longe do rebatedor, lança a bola para as bases para fazer uma saída.

    9) Jogador de campo da 1ª base. Defende sua zona dos chutes de longe do rebatedor, lança a bola para as bases para fazer uma saída.

    Jarro- o principal jogador defensivo. Ele fica em um pequeno diapositivo de 10 cm e lança a bola com força em direção ao rebatedor. Seu trabalho é impedir que o batedor rebata a bola para o campo. Ficar atrás do batedor Apanhador, que também joga na defesa e pega os arremessos do arremessador. Eles interagem uns com os outros e tentam enganar o batedor.

    Se, no entanto, ocorreu um golpe, a defesa tenta pegar a bola e entregá-la à base, tocando-a com o pé antes (segurando a bola na mão) do que o chutador. O zagueiro pode vir correndo com a bola na mão, ou pode receber um passe, mantendo o pé na base. Se o atacante conseguiu ocupar a base com qualquer parte do corpo antes do defensor e permaneceu nela, então é contabilizada a captura da base.

    No campo externo estão os jogadores defensivos que pegam as bolas de longo alcance. A tarefa deles é pegar a bola e, se necessário, mandá-la para a base.

    A defesa está tentando tirar o ataque do jogo para iniciar um novo ataque de sua equipe, e o adversário não recebeu um único ferimento.

    Para nocautear um ataque, você precisa ganhar três saídas, não deixe o adversário ganhar exitos(tentativas efetivas).

    É assim que o campo de jogo fica antes de cada sorteio.

    massa preparando-se para acertar a bola que está prestes a ser lançada jarro. Por sua vez Apanhador se preparando para pegar a bola que ele quer jogar jarro. Juiz fica atrás e monitora a bola atingindo a zona de ataque (mais sobre isso abaixo). Se o atacante acertar, ele joga o bastão e começa a correr.

    Exitos

    1) Solteiro(do inglês single - single). O batedor acertou a bola e correu para a primeira base.

    2) Dobro(do inglês duplo - duplo). O batedor acertou a bola, correu e tocou na primeira base, mas viu que os zagueiros não teriam tempo de entregar a bola a tempo e conseguiu a segunda. Se durante a corrida os defensores conseguiram entregar a bola para a base mais cedo, uma saída é contada.

    3)Triplo(do inglês triplo - triplo). O rebatedor acertou a bola, correu e tocou na primeira base, correu e tocou na segunda base, correu para a terceira e parou aí. Se a defesa entregou a bola antes, uma saída é contada.

    4) para fora(do homerun inglês - uma corrida para dentro de casa). O batedor acertou a bola com tanta força que saiu de campo. Não há como a defesa levá-lo até a base, então o rebatedor apenas percorre todas as bases até a casa e ganha um ponto para seu time.

    Se um jogador já estiver em uma das bases, ele poderá se mover pelas bases junto com seu parceiro. Quando todas as três bases estão ocupadas e o rebatedor faz um home run, o time marca quatro pontos de uma só vez. Este home run é chamado grand slam.

    erro. Erro de proteção. Se os jogadores de defesa erraram na recepção da bola (não conseguiram decidir quem estava pegando) e a deixaram cair no chão ou fizeram um passe ruim para a base, não é um acerto que conta, mas um erro. Este indicador é indicado na última coluna.

    Acerto a arremesso(do inglês hit-by-pitch - golpe com arremesso). O batedor está livre para tomar a base se o arremessador lançar a bola para ele. Na verdade, o arremessador deve lançar em um retângulo especial, que é mostrado abaixo e é chamado zona de ataque.


    Se um arremessador errar a zona de ataque quatro vezes seguidas e o rebatedor não o acertar, o rebatedor pode simplesmente se mover para a primeira base. é chamado andar(do inglês walk).

    Acontece que os batedores simplesmente colocam o bastão embaixo da bola para que os jogadores nas bases possam passar para as próximas bases. é chamado arco. Isso geralmente é feito por arremessadores que vão para o bastão. Os arremessadores podem ser rebatedores, mas os rebatedores não podem ser arremessadores.

    Outs

    Para eliminar o ataque do adversário, a defesa deve fazer três saídas. Após cada saída, um novo rebatedor sai para rebater.

    1) voar para fora(do flyout inglês - pelo ar). Se o rebatedor acertar a bola e o defensor o pegar em uma armadilha na hora, isso conta. O batedor deixa o campo e é substituído por outro batedor.

    2) Grand out(do inglês ground out - out on the ground). O rebatedor acertou a bola, ele acertou o chão, mas os zagueiros o entregaram à base mais rápido do que o rebatedor correu para ela. A saída é contada e o batedor deixa o campo.

    3) Marcar fora.(do inglês tag out - fora com uma marca). Se o defensor conseguir tocar o batedor com uma armadilha com a bola antes que ele chegue à base, uma saída é contada.

    4) duplicar(do inglês double out - double out). Imediatamente dois atacantes estão fora do jogo. Por exemplo, o rebatedor acertou a bola, foi imediatamente lançado para a primeira base e depois lançado para a segunda, onde o jogador atacante da primeira base correu. Ambos estão imediatamente fora do jogo.

    5) triplicar(do inglês triple out - triple out). Da mesma forma que no exemplo anterior, apenas três jogadores atacantes são eliminados do jogo de uma só vez. Um caso muito raro.

    6) Risque. O batedor está fora do jogo após perder o duelo para o arremessador. Isso está escrito abaixo.

    Lançador e melhor duelo

    Então, como realmente acontece o duelo entre o arremessador e o batedor?

    1) O rebatedor não é obrigado a rebater nenhuma bola, pois ele pode voar além da zona de rebatida. Se isso aconteceu e o batedor não acenou com o bastão, essa situação é chamada de bola

    2) Se a bola voar para a zona de strike, mas o batedor não tentou acertar a bola ou errou, ou acertou falta(ou seja, não caiu no escopo do campo) - conta batida.

    3) Uma pontuação é mantida entre cada batedor e arremessador. Três strikes - o batedor sai e o strike-out conta. Quatro bolas - o batedor faz wok.

    Aqui está o que você precisa saber e entender para começar a apostar no beisebol.

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    O beisebol é um esporte interessante e bastante lucrativo, principalmente no verão.


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