História do gamão e fatos históricos sobre o jogo. Gamão

Descrição de algumas variantes e regras do jogo de gamão

americano

Americano é um tipo de jogo de gamão muito popular nos estados do sul da América. Antes do início do jogo é realizado um sorteio, durante o qual os jogadores determinam quem moverá quais peças. O jogador branco coloca duas peças no quarto inferior esquerdo - no 1º, 2º e 3º buracos, e coloca as 9 restantes na lateral. O jogador que joga com as pretas coloca todas as peças no quarto inferior direito: duas peças no buraco 9, cinco no buraco 10, três no 11º e cinco no 12º.

O jogador preto faz os movimentos habituais e o jogador branco introduz gradualmente as suas damas no jogo. Mas por esse “inconveniente”, caso ganhe, receberá três apostas de uma vez. O direito de mover primeiro pertence ao jogador que joga com as brancas. O movimento no jogo ocorre no sentido anti-horário. As pretas se movem para o canto superior esquerdo e depois para o canto inferior esquerdo - para sua casa. As damas brancas também precisam fazer um círculo no campo de jogo e se reunir em sua casa - no canto superior esquerdo.

Não há damas quebradas neste jogo, e o objetivo principal dos jogadores é coletar rapidamente as damas da casa e jogá-las para fora de lá. Durante o jogo, você pode bloquear as peças do seu oponente, ou seja, tente construir uma cadeia de seis peças no caminho.

O jogador que jogar fora todas as peças primeiro é considerado o vencedor. Antes do início do jogo, o valor de uma aposta é acordado. Se o jogador ganhar com damas pretas, ele recebe uma aposta. Se o jogador branco conseguir ser o primeiro a jogar fora as damas, receberá três apostas de uma vez.

Gamão holandês

Nesta variante, todas as damas são colocadas em jogo no tabuleiro. Os jogadores se revezam no lançamento dos dados e começam a fazer movimentos quando todas as peças são removidas do tabuleiro. Então tudo corre de acordo com as regras gerais.

Gulbar

Se um jogador não conseguir completar a pedra que lhe foi distribuída, o adversário faz os movimentos inacabados por ele. O jogador que lançou uma dobradinha e jogou até o fim lança novamente. Se for impossível finalizar a pedra lançada, o adversário termina o jogo e a vez passa para o adversário.

Serpente

Este é um tipo de gamão. As damas pretas estão localizadas da seguinte forma: duas na linha 1, uma na linha VIII e cinco cada nas linhas 12 e VI, como na versão tradicional. Os brancos estão posicionados dois nas linhas I, II e III e nove nas laterais. O jogador que joga com as brancas deve colocar todas as suas peças do tabuleiro em jogo e então os movimentos são feitos de acordo com as regras usuais.

Gamão islandês

Ao jogar gamão islandês, as damas são colocadas no lado direito. Além disso, os jogadores podem lançar a sorte ou concordar sobre quem ocupará o quarto superior direito e quem ocupará o quarto inferior direito. Neste jogo, a posição das damas determina se serão atacantes ou corredores. O movimento no jogo ocorre no sentido anti-horário. As damas que ultrapassaram as peças em fuga vencem-nas e ocupam os buracos desocupados. Damas quebradas não são colocadas de lado, ou seja, não volte ao jogo. O jogo continua até que um dos jogadores não tenha mais peças.

Até que as damas do canto superior direito ultrapassem as damas inimigas, elas serão consideradas em fuga, mas após fazerem um círculo no campo de jogo, elas ultrapassam as damas inimigas e se tornam atacantes. Assim, o movimento das peças ocorre em círculo até que um dos jogadores não tenha o que fazer.

Quando o jogador tiver apenas uma peça sobrando, ele, se desejar, independente dos pontos que caíram na madrugada, pode movê-la para o canto (linhas 24, 19, 18, 13, 12, 7, 6, 1). Os pontos restantes vão para o adversário, e ele pode movimentar suas peças de acordo com os pontos que o adversário recebeu.

Em tal situação de jogo, quando o movimento de uma peça ocorre nos cantos do tabuleiro, os pontos “1” e “6” são de particular importância, pois somente com a ajuda desses pontos as peças podem ser facilmente movidas de um canto para outro.

O jogador com as peças restantes pode tentar capturar esta última peça e se tornar o vencedor.

Matador

Esta é uma variação do jogo de jaqueta. Todas as regras da jaqueta se aplicam até que um jogador lance 4-3 nos dados, chamado matador. Depois disso, ele faz um movimento de acordo com esses pontos, depois um movimento de acordo com qualquer duplo escolhido (quatro por seis, cinco, etc.), e então lança os dados novamente para seu movimento extraordinário. Em seguida, jogam de acordo com as regras gerais até a próxima aparição dos matadores.

Perseguir

Versão islandesa do gamão. Disposição das damas: seis brancas nas linhas 1-6 e seis pretas nas linhas I-VI. Ao lançar dados, apenas uns, seis e duplos são contados.

O duplo seis dá o direito de dobrar o movimento (quatro vezes seis). Outras duplicatas não são duplicadas. Depois de lançar um duplo, o jogador repete o lançamento até que pontos diferentes apareçam nos dados.

As damas, brancas e pretas, movem-se no sentido anti-horário ao redor do tabuleiro até que todas as damas de um jogador sejam derrubadas.

Quando um dos jogadores tem a última peça no tabuleiro, as regras para ele mudam. Este jogador deve mover sua peça para o canto mais próximo do tabuleiro (linhas 1, 6, 7, 12, XII, VII, VI, I). A partir deste canto, as damas são reorganizadas apenas no lançamento dos pontos um ou seis: as duplas um ou seis dão direito a dois movimentos como uma dupla normal. Quando um um é lançado, a dama se move para o canto mais próximo e quando um seis é lançado pelo canto. Esta peça só pode ser derrubada no canto se não estiver entre as peças do inimigo.

gamão russo

Todas as damas, brancas e pretas, são introduzidas no jogo a partir do tabuleiro e na casa das brancas. Em seguida, todos eles se movem na mesma direção 1-12 e XII - I para a casa negra e são levados da casa negra para o pátio.

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Descrição de algumas variantes e regras do jogo de gamão

americano

Americano é um tipo de jogo de gamão muito popular nos estados do sul da América. Antes do início do jogo é realizado um sorteio, durante o qual os jogadores determinam quem moverá quais peças. O jogador branco coloca duas peças no quarto inferior esquerdo - no 1º, 2º e 3º buracos, e coloca as 9 restantes na lateral. O jogador que joga com as pretas coloca todas as peças no quarto inferior direito: duas peças no buraco 9, cinco no buraco 10, três no 11º e cinco no 12º.

O jogador preto faz os movimentos habituais e o jogador branco introduz gradualmente as suas damas no jogo. Mas por esse “inconveniente”, caso ganhe, receberá três apostas de uma vez. O direito de mover primeiro pertence ao jogador que joga com as brancas. O movimento no jogo ocorre no sentido anti-horário. As pretas se movem para o canto superior esquerdo e depois para o canto inferior esquerdo - para sua casa. As damas brancas também precisam fazer um círculo no campo de jogo e se reunir em sua casa - no canto superior esquerdo.

Não há damas quebradas neste jogo, e o objetivo principal dos jogadores é coletar rapidamente as damas da casa e jogá-las para fora de lá. Durante o jogo, você pode bloquear as peças do seu oponente, ou seja, tente construir uma cadeia de seis peças no caminho.

O jogador que jogar fora todas as peças primeiro é considerado o vencedor. Antes do início do jogo, o valor de uma aposta é acordado. Se o jogador ganhar com damas pretas, ele recebe uma aposta. Se o jogador branco conseguir ser o primeiro a jogar fora as damas, receberá três apostas de uma vez.

Gamão holandês

Nesta variante, todas as damas são colocadas em jogo no tabuleiro. Os jogadores se revezam no lançamento dos dados e começam a fazer movimentos quando todas as peças são removidas do tabuleiro. Então tudo corre de acordo com as regras gerais.

Gulbar

Se um jogador não conseguir completar a pedra que lhe foi distribuída, o adversário faz os movimentos inacabados por ele. O jogador que lançou uma dobradinha e jogou até o fim lança novamente. Se for impossível finalizar a pedra lançada, o adversário termina o jogo e a vez passa para o adversário.

Serpente

Este é um tipo de gamão. As damas pretas estão localizadas da seguinte forma: duas na linha 1, uma na linha VIII e cinco cada nas linhas 12 e VI, como na versão tradicional. Os brancos estão posicionados dois nas linhas I, II e III e nove nas laterais. O jogador que joga com as brancas deve colocar todas as suas peças do tabuleiro em jogo e então os movimentos são feitos de acordo com as regras usuais.

Gamão islandês

Ao jogar gamão islandês, as damas são colocadas no lado direito. Além disso, os jogadores podem lançar a sorte ou concordar sobre quem ocupará o quarto superior direito e quem ocupará o quarto inferior direito. Neste jogo, a posição das damas determina se serão atacantes ou corredores. O movimento no jogo ocorre no sentido anti-horário. As damas que ultrapassaram as peças em fuga vencem-nas e ocupam os buracos desocupados. Damas quebradas não são colocadas de lado, ou seja, não volte ao jogo. O jogo continua até que um dos jogadores não tenha mais peças.

Até que as damas do canto superior direito ultrapassem as damas inimigas, elas serão consideradas em fuga, mas após fazerem um círculo no campo de jogo, elas ultrapassam as damas inimigas e se tornam atacantes. Assim, o movimento das peças ocorre em círculo até que um dos jogadores não tenha o que fazer.

Quando o jogador tiver apenas uma peça sobrando, ele, se desejar, independente dos pontos que caíram na madrugada, pode movê-la para o canto (linhas 24, 19, 18, 13, 12, 7, 6, 1). Os pontos restantes vão para o adversário, e ele pode movimentar suas peças de acordo com os pontos que o adversário recebeu.

Em tal situação de jogo, quando o movimento de uma peça ocorre nos cantos do tabuleiro, os pontos “1” e “6” são de particular importância, pois somente com a ajuda desses pontos as peças podem ser facilmente movidas de um canto para outro.

O jogador com as peças restantes pode tentar capturar esta última peça e se tornar o vencedor.

Matador

Esta é uma variação do jogo de jaqueta. Todas as regras da jaqueta se aplicam até que um jogador lance 4-3 nos dados, chamado matador. Depois disso, ele faz um movimento de acordo com esses pontos, depois um movimento de acordo com qualquer duplo escolhido (quatro por seis, cinco, etc.), e então lança os dados novamente para seu movimento extraordinário. Em seguida, jogam de acordo com as regras gerais até a próxima aparição dos matadores.

Perseguir

Versão islandesa do gamão. Disposição das damas: seis brancas nas linhas 1-6 e seis pretas nas linhas I-VI. Ao lançar dados, apenas uns, seis e duplos são contados.

O duplo seis dá o direito de dobrar o movimento (quatro vezes seis). Outras duplicatas não são duplicadas. Depois de lançar um duplo, o jogador repete o lançamento até que pontos diferentes apareçam nos dados.

As damas, brancas e pretas, movem-se no sentido anti-horário ao redor do tabuleiro até que todas as damas de um jogador sejam derrubadas.

Quando um dos jogadores tem a última peça no tabuleiro, as regras para ele mudam. Este jogador deve mover sua peça para o canto mais próximo do tabuleiro (linhas 1, 6, 7, 12, XII, VII, VI, I). A partir deste canto, as damas são reorganizadas apenas no lançamento dos pontos um ou seis: as duplas um ou seis dão direito a dois movimentos como uma dupla normal. Quando um um é lançado, a dama se move para o canto mais próximo e quando um seis é lançado pelo canto. Esta peça só pode ser derrubada no canto se não estiver entre as peças do inimigo.

gamão russo

Todas as damas, brancas e pretas, são introduzidas no jogo a partir do tabuleiro e na casa das brancas. Em seguida, todos eles se movem na mesma direção 1-12 e XII - I para a casa negra e são levados da casa negra para o pátio.

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GAMÃO. História de origem interessante

Segundo uma lenda antiga, o jogo de gamão foi inventado pelo sábio Vazhurgmihr, conselheiro do rei persa Khosrow I Anushirvan (509-579 DC). A invenção do gamão, segundo a lenda, foi a resposta de Vazhurgmihr ao jogo de xadrez enviado da Índia. O sábio explicou ao rei a essência do novo jogo: "Dos governantes deste milênio, Artashir foi o mais eficaz e sábio, e eu compus o jogo Nevada chamado Artashir. Comparo o tabuleiro de Nevada à terra do Spandarmat, comparo 30 pedras a 30 dias e 30 noites. Comparo cada osso ao movimento das estrelas e do céu. Comparo a disposição das pedras no tabuleiro de gamão à forma como Lord Ohrmazd deu a criação ao mundo terreno ... Comparo a rotação e o retorno das pedras com a ajuda dos ossos à maneira como uma pessoa no mundo terreno está conectada com as forças celestiais, ela se move e se move sob a influência dos sete planetas e das doze constelações zodiacais. Sempre que possível, eles vencem cada um uns aos outros e se deslocam, assim como as pessoas no mundo terreno se batem. E quando com a ajuda dos ossos todas as pedras são deslocadas, parece gente que, cada uma, ou então deixa o mundo terreno. Quando as pedras são colocados uma segunda vez, assemelha-se a pessoas que, quando ressuscitadas dentre os mortos, voltam à vida."

O tabuleiro de gamão mais antigo foi descoberto na Ásia Menor e remonta ao terceiro milênio AC. e. O jogo era popular até mesmo entre os faraós - prova disso é o conjunto de gamão encontrado na tumba de Tutancâmon. É claro que as tábuas antigas tinham uma aparência completamente diferente, visivelmente diferente das modernas: consistiam em 12 células, que eram colocadas em duas caixas presas entre si. Uma dessas placas está guardada na cidade de Ur, antiga capital da Mesopotâmia. Foi neste antigo estado (atual Iraque, Irã e parte da Síria) que o jogo recebeu o nome de “takhte gamão” ou “takhte”, que na tradução literária significa “batalha em um tabuleiro de madeira”.

Graças aos cruzados, o gamão penetrou na maioria dos países da Europa Oriental. Isso aconteceu por volta do século XII. Na Idade Média, este jogo era chamado de gamão. Foi jogado por pessoas da classe alta. Muitos acreditam que o nome vem do som de ossos batendo em uma tábua de madeira. Na Rússia medieval jogavam-se gamão-tavlei (um nome semelhante é encontrado na Turquia: tavla), embora muitas fontes indiquem que se tratava de damas. Entre os nomes europeus do jogo estão: mesa ou mesa real (mesa, mesa real), tabula para os romanos, tavli para os gregos, tavola reale para os italianos, tablas reales para os espanhóis e mesas para os ingleses. Outro nome, jaqueta, tornou-se difundido na Inglaterra e na França no século XIX. Em algumas regiões da Islândia, as pessoas ainda usam um tabuleiro semelhante ao romano e jogam o jogo Ad Elta Stelpur, ou Girl Hunt.
Inicialmente, jogar gamão era considerado um passatempo real. Gradualmente, tornou-se popular em todos os níveis da sociedade. Um interesse particular pelo gamão foi observado nos países do Médio Oriente e do Mediterrâneo. Hoje em dia, apesar da sua idade mais que respeitável, o jogo não só não perdeu a sua antiga glória, como também reforçou a sua posição.

Detalhes:
http://blogs.privet.ru/community/the_Holy_Land/55775738

Olá Marisha! Boa sorte!)))

O gamão é um antigo jogo oriental popular há milhares de anos. O nome do inventor e local de nascimento deste antigo jogo de gamão está escondido de nós há séculos. Foi um egípcio, um persa, um grego ou talvez um indiano? Ninguém sabe. Sabemos apenas que as pessoas jogam este jogo há mais de 5.000 anos, para o qual existem evidências históricas. Assim, o mais antigo dos tabuleiros de gamão foi encontrado na Ásia Menor e data de 5.000 aC, um análogo deste jogo foi descoberto na tumba do faraó Tutancâmon (século XV aC).

Uma das lendas diz que certa vez os índios, querendo testar a inteligência dos persas, enviaram-lhes um jogo de xadrez, acreditando que não descobririam como jogar este sábio jogo. No entanto, o sábio persa Büzürkmehr não só lidou facilmente com esta tarefa, mas também propôs a sua própria, que os hindus não conseguiram resolver durante 12 anos. Büzürkmehr inventou e enviou aos seus oponentes um novo jogo - gamão (gamão takhte).

Na Pérsia, no terceiro milênio AC. este jogo tinha um significado simbólico e místico. Os astrólogos persas usavam o gamão para prever o destino dos governantes. Eles consideravam o campo de jogo o céu, e o movimento das fichas em círculo significava o movimento das estrelas. Em geral, nos tempos antigos o jogo era de natureza bastante simbólica.

Todos os jogos que supostamente originaram o gamão tinham tabuleiros semelhantes. Neste quadro tudo era múltiplo de seis e tinha ligação com o tempo. Doze pontos de cada lado do tabuleiro representavam 12 meses, a divisão do tabuleiro em 4 partes representava as estações do ano, 24 pontos representavam as 24 horas de um dia, 30 peças representavam o número de noites enluaradas e sem lua em um mês, e seus o movimento em círculo representava o movimento das estrelas no céu. A soma dos pontos em lados opostos dos dados, igual a 7, correspondia ao número de planetas conhecidos na época, de onde vinha tudo de bom e de ruim. O tabuleiro e as damas eram geralmente feitos de pedra ou madeira, e os ossos eram cortados de pedras, ossos ou moldados em argila. As tábuas antigas podem ter tido uma aparência diferente da moderna: uma das tábuas foi encontrada na cidade de Ur, antiga capital da Mesapotâmia. Cada tabuleiro era composto por 12 células, que foram colocadas em caixas de 6, e as caixas, por sua vez, foram combinadas em duplas.

Este jogo foi chamado de forma diferente em diferentes países. Os espanhóis têm tablero, os alemães têm bretspiel, os gregos têm diagramismos, os italianos têm tavola reale, os franceses têm trick-track, os turcos têm tavla e gamão em inglês. Na Mesopotâmia, os persas (atual Iraque, Irã e partes da Síria) chamavam esse jogo de "Takhte Nard" ou "Takhte", que na tradução literária significa "batalha em uma tábua de madeira". Mas o nome mais antigo para o jogo é simplesmente “Mesa” ou “Mesa Real”. Tabula para os romanos, Tavli para os gregos, Tavola Reale para os italianos, Tablas Reales para os espanhóis e até Tabelas para os ingleses que poderiam estar entre os que jogaram este jogo.

Todos esses jogos eram diferentes do jogo moderno de gamão porque não existia a "Regra do Cubo", que foi adicionada posteriormente. Em vez de posições fixas no tabuleiro, as damas eram colocadas de acordo com os dados lançados. Em algumas regiões da Islândia, as pessoas ainda usam um tabuleiro semelhante ao romano e jogam o jogo AD ELTA STELPUR, ou Girl Hunt.

A difusão do jogo na Europa Ocidental está associada ao regresso dos Cruzados das Cruzadas do século XII. O jogo tornou-se muito popular na Europa medieval e foi chamado de Gamão (uma variante do jogo jogado pelas pessoas da classe alta). Este nome aparentemente vem do som de ossos batendo em uma tábua de madeira. Durante a Idade Média na Europa, a palavra “gamão” era usada para se referir ao jogo dos reis. Apenas representantes da mais alta aristocracia tinham o privilégio de jogar gamão.

O interesse pelo gamão cresceu muito nos países do Médio Oriente e do Mediterrâneo. Ao longo dos séculos, o jogo tornou-se conhecido em todo o mundo, mas nunca foi tão popular como é hoje. Embora o gamão tenha suas raízes no Oriente, as regras do jogo moderno de gamão foram estabelecidas em 1743 pelo inglês Edmond Hoyle. O nome "Gamão" vem das palavras inglesas "Back" e "Game" e está associado ao fato de a peça do seu oponente, após ser atingida, voltar.

Outra versão associa o nome "Gamão" às palavras gaulesas "Baec" (pequeno) e "Gammum" (batalha), que se assemelham às palavras persas Takhte Nard.

A Regra do Cubo foi introduzida nos Estados Unidos apenas em 1931 e tornou-se oficialmente reconhecida nas Regras Internacionais do Gamão. Hoje, o gamão é muito popular não só no Médio Oriente, mas em todo o mundo. Todas as principais capitais do mundo possuem clubes de gamão e torneios internacionais.

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), outros nomes comuns: gamão(tritrac francês), gamão(gamão inglês), tavla(Turco tavla; Grego τάβλι do grego antigo «τάβλα, τάβλη» ; (latim “tabula”) - “tabuleiro de jogo”), shesh-besh, gato- um jogo de tabuleiro para dois jogadores em um tabuleiro especial dividido em duas metades. O objetivo do jogo é lançar os dados e mover as peças de acordo com os pontos perdidos, mover as peças em um círculo completo ao redor do tabuleiro, entrar no seu casa(às vezes o nome da rua aparece cabana) e jogue-os por cima do tabuleiro antes que o oponente o faça. Existem duas variedades principais - gamão longo e curto.

História do gamão

O antecessor direto do jogo tabula é considerado um jogo romano anterior Ludus duodecim scriptorum(Com lat.- “jogo dos doze signos”). Neste jogo existiam três filas de 12 pontos cada, ao longo das quais as fichas se moviam. Os movimentos foram determinados lançando três dados. Este jogo é mencionado na Ciência do Amor de Ovídio, escrita entre 1 AC. e. e 8 DC e.

Na Europa, uma nova onda de difusão do jogo esteve associada ao regresso dos cruzados das Cruzadas do século XII. O jogo tornou-se muito popular na Europa medieval e foi chamado de gamão. Este nome aparentemente vem do som de ossos batendo em uma tábua de madeira. Naquela época, a palavra “gamão” era usada para se referir ao jogo dos reis. Apenas representantes da mais alta aristocracia tinham o privilégio de jogar gamão.

Embora as raízes do gamão vão para o Oriente, as regras da versão moderna mais comum do jogo de gamão na Europa foram estabelecidas em 1743 pelo inglês Edmond Hoyle. Esta variação é chamada de "Gamão Curto" (em oposição ao antigo "Gamão Longo" inventado no Oriente) ou "Gamão". Segundo uma versão, o nome “Gamão” é formado pelas palavras inglesas “back” e “game” e está associado ao fato de a dama do oponente, ao ser derrotada, retornar. Outra versão conecta o nome "Gamão" com as palavras gaulesas "Baec" (pequeno) e "Gammit" (batalha), que se assemelham às palavras persas "Tahte Nard".

Hoje, o gamão é amplamente popular em todo o mundo. Todas as principais capitais do mundo possuem clubes de gamão e torneios internacionais. Um dos campeonatos de gamão mais famosos é o Campeonato do Azerbaijão - Gizil Zar - Golden Dawns. O vencedor recebe um zara (dado) feito de ouro.

Espalhando

O gamão é popular na Rússia (especialmente nas repúblicas do Norte do Cáucaso), na Transcaucásia (Azerbaijão, Armênia, Geórgia), na Ásia Central (Cazaquistão, Uzbequistão, Tadjiquistão, Turcomenistão) e no Oriente Médio (Irã, Síria, Turquia, Israel).

Inventário

Tabuleiro de gamão

  • O campo de jogo (tabuleiro) tem formato retangular. Há 24 no tabuleiro apontar- 12 em cada um dos dois lados opostos. A ponta geralmente é um triângulo isósceles estreito e alongado, cuja base fica lateralmente e a altura pode atingir metade da altura do tabuleiro. Os pontos são numerados de 1 a 24. A numeração é diferente para cada jogador. Por conveniência, os pontos podem ser coloridos em duas cores - pares em uma e ímpares na outra.
  • Seis pontos consecutivos em um canto do tabuleiro são chamados lar jogador. Localização Casas depende das regras.
  • Nas laterais do tabuleiro, podem ser alocadas áreas para colocação de damas atrás do tabuleiro. Se o desenho do tabuleiro não previr isso, os jogadores colocam as peças na mesa ao lado do tabuleiro (ao lado de lar).
  • O tabuleiro é dividido ao meio por uma faixa vertical chamada bar. Nas variantes do gamão em que você pode acertar as peças do oponente, as peças derrubadas são colocadas na barra.
  • Cada jogador tem um conjunto de damas - 15 peças da mesma cor (em algumas versões do jogo são usadas menos damas).
  • Há pelo menos um par de dados ( Zar). Um conjunto pode conter dois pares de dados - cada jogador tem o seu, além de copos especiais para misturar os dados. No jogo de apostas também pode ser utilizado o chamado “cubo duplicador”, um cubo adicional para a comodidade de contabilizar o aumento das apostas - os números 2, 4, 8, 16, 32, 64 estão impressos em suas faces.

Regras do jogo

Existem muitas variedades de gamão, diferindo nas regras de movimentos, apostas, posição inicial e outros detalhes. No entanto, existem duas variedades principais de jogo no espaço de língua russa - longo E curto gamão. Cada variedade tem mais de uma dúzia de variações. Os principais campeonatos mundiais são realizados de acordo com as regras internacionais do gamão.

Posicão inicial

Longo: localização inicial

Resumindo: localização inicial

Cada jogador tem 15 damas.

Cada jogador tem seu próprio par de dados e um copo especial, que serve para misturar os dados.

A localização inicial das peças no tabuleiro nas posições longas (posições 12 e 24) é chamada de “cabeça”. Um movimento a partir desta posição é chamado de “movimento de cabeça”. Durante um movimento, você pode tirar apenas uma peça da cabeça (exceto o primeiro lance).

A disposição inicial das damas no gamão internacional é a seguinte: cada jogador tem duas damas no vigésimo quarto ponto, cinco no décimo terceiro, três no oitavo e cinco no sexto.

Objetivo do jogo

O objetivo do jogo é mover todas as peças da sua cor para sua casa e depois jogá-las para fora do tabuleiro. Quem retirar todas as suas peças primeiro é o vencedor do jogo.

Sorteio inicial

O direito de dar o primeiro passo é concedido através do lançamento de dados - cada jogador lança um dado, aquele que tiver mais pontos joga primeiro. Caso haja o mesmo número de pontos, o lançamento é repetido.

No gamão longo, no primeiro movimento, as pontuações são lançadas novamente. Para os curtos, são utilizados aqueles que caíram na determinação do lote inicial.

Movimento de damas

As seguintes regras são comuns (com algumas exceções) para todas as opções:

  • Os jogadores se revezam.
  • A direção do movimento das damas difere nas diferentes versões do jogo. Mas em qualquer caso, as damas movem-se em círculo e para cada jogador a direção do seu movimento é fixa.
  • Antes de cada jogada, o jogador lança dois dados (chamados zário). Os pontos perdidos determinam os movimentos possíveis. Os dados são lançados no tabuleiro, devem cair em um espaço vazio do tabuleiro, de um lado da barra. Se pelo menos um dos dados voou para fora do tabuleiro, os dados acabaram em metades diferentes do tabuleiro, os dados atingiram uma peça ou ficaram desiguais (encostados em uma peça ou na borda do tabuleiro), o lançamento é considerado inválido e deve ser repetido.
  • Em um movimento, são feitos até quatro movimentos do verificador. Em cada uma delas, o jogador pode mover qualquer uma de suas peças de acordo com a quantidade de pontos que caíram em um dos dados. Por exemplo, se forem lançados 2 e 4 pontos, durante este movimento o jogador pode mover uma (qualquer) das peças por 2 pontos, a outra por 4 pontos, ou mover uma peça primeiro por 2, depois por 4 pontos (ou, inversamente, primeiro para 4, depois para 2). Se ambos os dados obtiverem o mesmo número de pontos ( dobro, pas, um monte jackpot, gato), então os pontos rolados são duplicados e o jogador tem a oportunidade de fazer 4 movimentos. Cada movimento da peça deve ser feito para o número total de pontos lançados nos dados (se 4 pontos forem lançados, então você não pode mover a peça 1, 2 ou 3 pontos - você só pode mover os 4 pontos completos).
  • Em cada versão das regras existem alguns movimentos proibidos de damas. O jogador não pode selecionar movimentos que exijam tais movimentos. Se não houver movimentos permitidos para a combinação de pontos perdida, o jogador perde a sua vez. Mas se houver a oportunidade de fazer pelo menos um movimento, o jogador não pode recusá-lo, mesmo que esse movimento não seja lucrativo para ele.
  • Se for impossível utilizar os pontos de um dos dados, eles serão perdidos. Se houver dois movimentos possíveis, um dos quais utiliza os pontos de apenas um dado e o outro - ambos, então o jogador deve fazer um movimento que utilize os pontos de ambos os dados. Se apenas uma das duas peças puder ser movida (ou seja, o movimento de uma peça exclui a possibilidade de mover a outra), o jogador deve fazer uma jogada para obter um número maior de pontos. Em caso de dobradinha, o jogador deverá utilizar o máximo de pontos possível.
  • Quando todas as peças do jogador, enquanto se movem ao longo do tabuleiro, caem em seus casa, com os próximos movimentos o jogador pode começar a colocá-los no tabuleiro. Uma peça pode ser colocada no tabuleiro quando o número do ponto em que ela está é igual ao número de pontos lançados em um dos dados (ou seja, uma peça que está no ponto mais externo pode ser colocada se um for lançado para cima, no segundo a partir da borda - se um dois for lançado ). Se todas as peças da casa estiverem mais próximas da borda do tabuleiro do que o número de pontos lançados, então a peça do ponto com o número mais alto pode ser colocada atrás do tabuleiro.

Resultado do jogo

O vencedor do jogo é aquele que primeiro colocar todas as suas peças no tabuleiro.

Tradicionalmente, não há empates no gamão, exceto uma variação de “Giveaway”. Por acordo, os jogadores podem jogar “Com Empate” em qualquer variação; às Pretas é dado o direito de fazer o último movimento se as Brancas já tiverem removido todas as suas peças. Se as pretas também conseguirem remover todas as 15 peças, haverá empate.

O jogo pode terminar com uma pontuação diferente (dependendo da vantagem do jogo e do valor do cubo de duplicação):

  • Oin ou vitória simples- a posição das damas no final do jogo, em que o perdedor conseguiu jogar fora pelo menos 1 peça, enquanto o adversário tirou tudo do tabuleiro. Conta como 1 ponto.
  • Marte ou vitória dupla- a posição das damas no final do jogo, em que o perdedor não teve tempo de trazer todas as suas damas para sua casa, enquanto o adversário tirou tudo do tabuleiro. Tal vitória traz 2 pontos. “Home Mars” é a situação mais rara em que o perdedor conseguiu trazer todas as suas peças para dentro de casa, mas não retirou nenhuma, enquanto o adversário trouxe todas as suas. Home Mars é contado como Marte normal, mas tem um nome especial. O conceito de “Home Mars” não é utilizado nas regras internacionais.
  • Coca ou vitória tripla- situação em que o perdedor não teve tempo de retirar uma ou mais das suas peças do primeiro quadrante ou deixou uma peça na barra, enquanto o adversário tirou todas as suas peças do tabuleiro. No Gamão Longo ele está ausente e é contado apenas como Marte. Ganhar com Coca vale 3 pontos.

As regras para atribuição de pontos por ganhos em diferentes variantes de gamão podem ser diferentes. Por exemplo, na opção Hypergammon, Marte e Coca-Cola não são levados em consideração.

Jogos e partidas individuais

O gamão é jogado tanto em jogos individuais quanto em partidas - uma série de jogos até um certo número de pontos. . Para reduzir a influência do acaso, os competidores em torneios internacionais disputam uma partida entre si. Normalmente, as partidas do torneio são disputadas com 7, 9, 11 ou 13 pontos.

Os campeonatos são realizados em gamão curto ou longo. Todos os jogos do torneio são disputados até que determinados pontos sejam alcançados na partida; o tipo de jogo não muda de jogo para jogo. No final do jogo do torneio, os pontos recebidos pela vitória são multiplicados pelo valor do cubo de duplicação. Os pontos de vitória calculados para o jogo são levados em consideração no placar final da partida.

No gamão grego Tavli, três jogos são jogados consecutivamente:

Existem partidas mistas, os jogadores podem concordar com a sequência de variedades de gamão que irão jogar. Por exemplo, uma partida de jogos consecutivos de hipergamão, gamão longo e curto. Se após três jogos o placar estiver empatado, o jogo final do Hipergamão será jogado.

Jogo de apostas

Um único jogo que envolve uma aposta (dinheiro ou outra unidade virtual) é chamado de jogo a dinheiro. Em jogos a dinheiro e partidas, as apostas são sorteadas de forma diferente.

Existem três opções principais ao fazer uma aposta:

  • Uma aposta para ganhar um único jogo (marte e cocaína contam como 1 ponto).
  • Aposte por 1 ponto de vitória em um único jogo. Marte dobra a aposta inicial e a Coca-Cola triplica. Pode ser jogado com um cubo duplicado, os pontos de vitória são adicionalmente multiplicados pelo valor do cubo duplicado. Por exemplo, uma vitória com um Marte e um cubo duplicado na posição 2 renderá quatro apostas iniciais.
  • Uma aposta para cada peça restante no tabuleiro quando o oponente já tiver retirado a sua do tabuleiro. Versão tradicional para gamão de Tbilisi. Raramente jogado, pois a aposta inicial pode ser multiplicada por um fator de 15 ou mais se forem considerados os pontos de vitória e até o cubo de duplicação.

Duplicando Cubo

Duplicando valores do cubo

Em jogos de torneios internacionais, é usado um cubo de duplicação especial. As potências de dois estão marcadas em suas faces: 2, 4, 8, 16, 32, 64.

No início do jogo, ele está localizado no meio da ranhura do tabuleiro com o lado com o número 64 voltado para cima (nos recursos online o número 1 é exibido). Esta posição significa que ainda não houve duplicação no jogo e ambos os jogadores têm o direito de oferecer uma duplicação no jogo atual.

Processo de duplicação

Antes da sua vez, antes do lançamento dos dados, o jogador tem o direito de oferecer a duplicação. Se ele dobrar o jogo, o oponente deverá aceitar o dobro no jogo ou render-se com 1 ponto de vitória. É proibido dobrar logo no primeiro lance do jogo.

Quando um oponente aceita um duplo, o cubo é virado para exibir o valor duplicado e se aproxima daquele que aceitou o duplo. Agora apenas o jogador aceitante pode oferecer um duplo. Após duplicações subsequentes, a direita vai para quem aceitou o cubo.

Dupla automática

Quando ambos os jogadores obtêm os mesmos dados durante o sorteio inicial, o cubo de duplicação é automaticamente virado. Normalmente, os jogadores concordam em jogar com apenas uma ou duas dessas duplas automáticas. Usado para aumentar a emoção no jogo de apostas.

Castor/Redable, Guaxinim

Quando é oferecida a um jogador uma duplicação, ele pode imediatamente oferecer um contra-dobramento para Beaver, mas mantendo o direito de duplicar subsequentemente para si mesmo.

Racoon é um arranjo raro onde você pode aceitar a duplicação de Beaver e imediatamente dobrar novamente, garantindo assim o direito de duplicar mais tarde.

Regra de Crawford

Quando o vencedor resta marcar 1 ponto (match point) antes do final da partida, o cubo de duplicação não é utilizado neste jogo. Se houver lotes subsequentes, o cubo será usado novamente. A regra é usada porque o jogador que está atrás não arrisca nada ao dobrar o jogo.

Regra de Jacobi

Marte e Coca-Cola contam como um ponto até a oferta de dobrar o jogo. Se ocorrer uma duplicação, Marte e Coca-Cola serão contados normalmente (vitórias duplas e triplas, respectivamente).

Nomes de combinação

Existe um sistema especial para nomear as combinações de pontos lançados nos dados. Este sistema é comum com pequenas variações na Europa Oriental e na Ásia Ocidental. Na Rússia, é usada a seguinte versão deste sistema:

  • egana - 1:1
  • dueto - 2:1
  • Dubara - 2:2
  • se ek - 3:1
  • se você fizer - 3:2
  • sim - 3:3
  • Charu Ek - 4:1
  • charu do - 4:2
  • charu se – 4:3
  • Dort Char - 4:4
  • panju ek - 5:1
  • panju doo - 5:2
  • panju se - 5:3
  • panju char - 5:4
  • faça besh - 5:5
  • sheshu ek – 6:1
  • sheshu du - 6:2
  • sheshu eis – 6:3
  • sheshu char - 6:4
  • sheshu besh – 6:5
  • faça merda - 6:6

O sistema surgiu de uma mistura de duas línguas: persa e turco. Por exemplo, Dort- “quatro” em turco, e charme- “quatro” em persa.

Fatos adicionais

Veja também

Notas

  1. Ardashir - o primeiro rei sassânida do século III. n. e., durante cujo reinado este jogo foi inventado (Krysin L.P. Dicionário explicativo de palavras estrangeiras. - M.: Eksmo, 2008. - 944 p.)
  2. Austin, Roland G. O jogo de τάβλη de Zenão (Inglês) // The Journal of Hellenic Studies: revista. - 1934. - Vol. 54, nº 2. - P. 202-205. - DOI: 10.2307/626864.
  3. Hayes, William C. "Relevos das Tumbas Egípcias do Antigo Reino", Boletim do Museu Metropolitano de Arte, Nova Série 4:7. Março de 1946. pp.
  4. "A cidade queimada do Irã lança o gamão mais antigo do mundo." Cópia arquivada de 22 de março de 2009 na Wayback Machine Jornal Persa. 4 de dezembro de 2004. Obtido em 5 de agosto de 2006.
  5. Austin, Roland G. Jogos de tabuleiro romanos. II (indefinido) // Grécia e Roma. - 1935. - Fevereiro (vol. 4, nº 11). - páginas 76-82. -DOI:10.1017/s0017383500003119.
  6. Roberto Carlos Bell Jogos de tabuleiro e de mesa de muitas civilizações, Publicações Courier Dover, 1979, ISBN 0-486-23855-5, pp. 33-35.
  7. Jacoby, Oswald. O Livro do Gamão / Oswald Jacoby, John R. Crawford. - Nova York: Viking Press, 1970. - P. 51. - ISBN 0-670-14409-6.
  8. Koukoules, Phaidon. Vyzantinon Vios kai Politismos. - Coleção do "instituto francês d" Athènes, 1948. - Vol. 1. - S. 200–204.
  9. Austin, Roland G. “Jogos de tabuleiro romanos. EU", Grécia e Roma 4:10, outubro de 1934. pp. 24-34.

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