Lagspel för kategori A-förare. Spel och tävlingar för Bilistdagen

"Gissa transporten"

Mål: att befästa barns idéer om transport, förmåga att beskriva

känna igen föremål; utveckla uppfinningsrikedom, snabbt tänkande och tal

aktivitet.

Material: bilder (kort) som visar transport.

Spelets framsteg: Läraren frågar barnen gåtor om olika typer av transporter. WHO

Det första barnet som gissar vilken typ av transport som diskuteras i gåtan får

en bild på honom. Den som har flest bilder i slutet av spelet är den

vinnare.

Lotto "Spela och var modig!"

Mål: att lära sig att korrelera den verbala formen av beskrivning av vägmärken med deras

grafisk bild; utveckla mentala förmågor och visuella

uppfattning; odla självständighet, reaktionshastighet och uppfinningsrikedom.

Material: tabeller med bilder på vägmärken, tomma kort.

Spelets framsteg: 4 - 6 barn deltar i spelet, framför vilka bord med

föreställande vägmärken och tomma kort. Läraren läser gåtor

(dikter) om vägmärken, barn täcker sina bilder på kort med kort

tabell. Den första personen som täcker alla bilder korrekt vinner.

lät i gåtor eller dikter.

"Tänk - gissa"

Syfte: att klargöra idéer om transport- och trafikregler;

aktivera processerna för tänkande, uppmärksamhet och tal hos barn; ta upp

intelligens och fyndighet.

Material: chips.

Spelets framsteg: Läraren ställer frågor till barnen. Vilket barn vet den rätta?

svarar, räcker upp handen. Den som svarar rätt först får ett chip.

Den som får fler marker för rätt svar vinner.

Hur många hjul har en bil? (4)

Hur många personer kan cykla på en cykel? (1)

Vem går på trottoaren? (en fotgängare)

Vem kör bilen? (Förare)

Vad heter platsen där två vägar korsar varandra? (Korsväg)

Vad är vägbanan till för? (För trafik)

På vilken sida av vägbanan rör sig trafiken? (Höger)

Vad kan hända om en fotgängare eller förare bryter mot trafikreglerna?

rörelser? (Olycka eller trafikolycka) - Vilket är det översta ljuset vid trafikljuset? (Röd)

Hur många signaler har ett trafikljus? (Tre)

Vilket djur ser övergångsstället ut? (till zebran)

Vilka bilar är utrustade med speciellt ljud och ljus

signaler?

("Ambulans", brand- och polisbilar)

Vad håller trafikpolisinspektören i handen? (trollstav)

Var ska man spela för att inte vara i fara? (På gården, på barnkammaren

webbplats).

"Samla ett tecken"

Mål: att konsolidera barns kunskap om vägmärken och trafikregler; utveckla logiskt

tänkande, mindfulness; främja en kultur av säkert beteende för barn

på vägen och på offentliga platser.

Material: kuvert innehåller pussel - vägskyltar, marker.

Spelets framsteg: Läraren placerar barnen i besättningar och enligt det allmänna laget

(visslar) barn öppnar kuvert och sätter ihop sina skyltar från bitarna

(pussel). Efter 5 - 7 minuter stannar spelet. Hur många skyltar har samlats in?

Det stämmer, så många poäng får laget. Du kan också tjäna

extra poäng om spelarna svarar rätt på namnet på tecknet och

vad spelar det för roll? För rätt svar ger läraren besättningen ett chip.

"Röd grön"

logiskt tänkande, intelligens, fyndighet.

Material: röda och gröna ballonger.

Hur man spelar: Du måste ta två bollar - gröna och röda. Läraren ger

en röd boll läggs i barnets hand, barnet kallar en förbudsskylt. Om

grön boll, namnger ett tillåtande, föreskrivande tecken. Namner inte -

elimineras ur spelet. Och vinnaren får en ballong som belöning.

"Trafikljus"

Mål: att konsolidera barns idéer om syftet med ett trafikljus, dess signaler,

utveckla uppmärksamhet och visuell perception; utveckla självständighet

reaktionshastighet, uppfinningsrikedom.

Material: cirklar av rött, gult, grönt, trafikljus.

Spelets framsteg: Presentatören har delat ut gröna, gula, röda muggar till barnen,

sekventiellt växlar trafikljuset, och barnen visar motsvarande

cirklar och förklara vad var och en av dem betyder.

"Pil, pil, cirkel..."

Mål: Att lära barn att särskilja och korrekt namnge vägmärken, deras

utnämning; utveckla uppmärksamhet och minne; odla moraliska egenskaper:

Material: kort med vägskyltar, gula cirklar.

Spelets framsteg: Från 2 till 10 barn kan delta i spelet. Barn sitter runt

bord får alla kort med vägskyltar. Läraren förklarar

barn att de kommer att snurra skivan i tur och ordning och för den korrekt namngivna

trafikskylten och dess syfte kommer att få en gul cirkel från kassan och

täck samma skylt på ditt kort, om det finns en. En kassörska utses

gula cirklar ges till honom. Läraren delar ut kort till de sittande barnen. Ett spel

börjar. Presentatören roterar skivan och säger orden tillsammans med barnen:

Pil, pil, snurra runt,

Visa dig själv för alla,

Visa oss snabbt

Vilket tecken föredrar du?

Pilen stannar, programledaren namnger vägmärket och dess syfte.

Om barnet namngav tecknet korrekt, ger kassörskan honom en gul cirkel,

Barnet stänger samma på kortet åt dem. Om det inte finns något sådant tecken på hans karta,

frågar: "Vem har samma tecken?" Och kassörskan överlämnar cirkeln till den som

vem har denna skylt på kartan (förutsatt att skylten och dess syfte är namngivna

Höger). Sedan skickas skivan till grannen och spelet fortsätter. När

svårigheter eller fel får barnet ingen gul cirkel utan skivan förs vidare

till nästa barn i tur och ordning. Vinnaren är den som är först

kommer att täcka sina skyltar med gula cirklar. Spelet slutar när

Alla barnkort är täckta med gula cirklar.

"Automulti"

Mål: att lära sig att relatera en sagofigur och hans fordon,

namnge korrekt, utveckla minne, tänkande, intelligens.

Spelets framsteg: Barn inbjuds att svara på frågor från tecknade serier och sagor,

i vilka fordon nämns.

1. Vad red Emelya på till kungens palats? (På spisen)

2. Favorit tvåhjuligt transportsätt av katten Leopold? (Cykel)

3. Hur smörjde Carlson, som bor på taket, sin motor? (Sylt)

4. Vilken gåva gav farbror Fjodors föräldrar till brevbäraren Pechkin?

(Cykel)

5. Vad gjorde den goda fen pumpan till för Askungen? (In i vagnen)

6. Vad flög gamla Hottabych på? (På den magiska mattan)

7. Baba Yagas personliga transport? (Stupa) 8. Vad åkte den frånvarande mannen från Basseynaya Street till Leningrad på? (På

9. Björnarna cyklade,

Och bakom dem finns en katt

Bakåt,

Och bakom honom finns myggor...

Vad flög myggorna på? (På en ballong.)

10. Vad red Kai? (pulka)

11. Vad flög baron Munchausen på? (På kärnan)

12. I vad seglade drottningen och barnet på havet i "Sagan om Tsar Saltan"? (I

"Frågor och svar"

Mål: konsolidera kunskap om trafikregler, vägskyltar, beteende på gatan;

utveckla tänkande, minne, intelligens, tal.

Material: chips.

Spelets framsteg: Läraren delar upp barnen i två lag, ställer frågor, barn

svar, ett chip delas ut för rätt svar. Laget vinner

vem har samlat flest marker.

1. Vilka delar består gatan av? (väg, trottoar)

2. Var kan barn gå på promenader? (på innergården)

3. Hur ska man bete sig på bussen? (rop inte, var tyst)

4. Var väntar folk på transport? (vid hållplatsen)

5. Var kan man korsa vägen? (trafikljus, övergångsställe)

6. Vilka är trafikljusen? (röd, gul, grön)

7. Vid vilken signal kan du korsa vägen? (till grön)

8. Vem kan du korsa vägen med? (med vuxna)

9. Vad kallar man en person som kör bil? (förare)

10. Vad består maskinen av? (kaross, hytt, hjul)

11. Var kör bilar och var går fotgängare? (på vägen, på trottoaren)

12. Vilka typer av vägmärken finns det? (förbjuda, varna,

serviceskyltar, informationsskyltar, vägledande, föreskrivande tecken)

13. Hur ska du ta dig runt bussen? (vänta tills han går)

14. Vilka typer av transporter finns det? (passagerare, luft, hav,

land, last, hästdragen, special, etc.)

"Bilar"

Mål: att utveckla förmågan att sätta ihop en bild av en bil från delar

geometrisk mosaikkonstruktör, som kombinerar olika former,

ändra sin position på bordsplanet; utveckla logiskt tänkande,

förmågan att sätta ihop delar till en helhet.

Material: diagram som visar maskiner som består av olika geometriska

former (triangel, rektangel, kvadrat, cirkel); geometriska detaljer

designer - mosaiker.

Spelets framsteg: Läraren och barnen funderar på vilka delar de består av

bilar (kaross, kabin, hjul); vilka geometriska former som används

(triangel, rektangel, kvadrat, cirkel). Därefter erbjuder läraren från

delar av en geometrisk konstruktör - mosaik lägger upp en bild

maskiner på bordets plan, baserat på diagrammet.

"Inte riktigt"

Spelets framsteg: Läraren ställer frågor, barnen svarar "ja" eller "nej" unisont.

Alternativ I:

Köra fort i bergen? - Ja.

Kan du rörelsereglerna? - Ja.

Trafikljuset är rött

Kan jag gå tvärs över gatan? - Nej.

Då lyser grönt ljus

Kan jag gå tvärs över gatan? - Ja.

Jag satte mig på spårvagnen, men tog ingen biljett.

Är det detta du ska göra? - Nej.

Gammal dam, mycket avancerad i år,

Kommer du att ge upp din plats på spårvagnen till henne? - Ja.

Jag är lat, du gav mig svaret,

Nåväl, hjälpte du honom med det här? - Nej.

Bra jobbat killar, låt oss komma ihåg

Vad är "nej" och vad är "ja",

Och försök alltid att göra det du behöver göra!

Alternativ II:

Är trafikljusen bekant för alla barn?

Känner alla i världen honom?

Är han i tjänst vid vägen? Har han armar, ben?

Det finns ficklampor - tre ögon?!

Slår han på dem alla på en gång?

Han tände det röda ljuset

Betyder det att det inte finns någon rörelse?

Vilken ska vi gå till?

Blått – kan det vara ett hinder?

Ska vi gå till gult?

På grönt - berusningsdrickande?

Tja, förmodligen då

Vi kommer att stå på grönt, eller hur?

Går det att köra på rött?

Tja, tänk om du är försiktig?

Och sedan gå i en fil,

Då är det såklart möjligt? Ja!

Jag tror mina ögon och öron

Trafikljuset är bekant för er alla!

Och såklart är jag väldigt glad

Jag är för läskunniga killar!

"Reparera trafikljuset"

Mål: att konsolidera barns kunskap om trafikljus.

Material: trafikljusmall, röda, gula, gröna cirklar.

Spelets framsteg: Läraren förklarar för barnen att trafikljuset är trasigt, det är nödvändigt

reparera trafikljuset (montera det korrekt efter färg). Barn påtvingar

cirklar på en färdig trafikljusmall.

"Det är jag, det är jag, det är alla mina vänner!"

Mål: att konsolidera vägreglerna och beteendet inom transporter.

Spelets framsteg: Läraren ställer frågor, om barnen håller med svarar de unisont:

"Det här är jag, det här är jag, det här är alla mina vänner!", och om de inte håller med så är de tysta.

Vem av er, när du har bråttom,

Springer framför transport?

Vem av er går framåt?

Bara var övergången är? (det är jag, det är jag...)

Vem vet att rött ljus är

Betyder det att det inte finns någon rörelse? (det är jag, det är jag...) Som flyger fram så snabbt,

Vad ser inte trafikljuset?

Vem vet att ljuset är grönt

Betyder detta att vägen är öppen? (det är jag, det är jag...)

Vem, säg mig, är från spårvagnen

Springer ut på vägen?

Vem av er på väg hem,

Är det på trottoaren? (det är jag, det är jag...)

Vem av er sitter i en trång spårvagn?

Viker det för vuxna? (det är jag, det är jag...).

"Du är stor, jag är liten"

Mål: att konsolidera idéer om beteendereglerna på gatan och vägen;

ingjuta hållbar motivation att följa trafikreglerna.

Spelets framsteg: Förskolebarnets morgon börjar med vägen. Går på dagis eller

hem, korsar han gator med rörlig trafik. Kan han göra det?

Höger? Kan den säkra vägen väljas? De främsta orsakerna till olycka

fall med barn - detta är vårdslöst beteende på gatan och vägen

vägar, okunnighet om de grundläggande kraven i vägreglerna.

Det finns ingen anledning att vänta tills ditt barn lärt sig trafikreglerna.

egen erfarenhet. Ibland är sådan erfarenhet väldigt dyr. Det är bättre om

vuxna kommer taktfullt, diskret ingjuta i barnet vanan att medvetet

följa reglerna.

När du går på promenad, bjud in ditt barn att leka "stort och

små." Låt honom vara "stor" och leda dig över vägen.

Kontrollera hans handlingar. Gör detta flera gånger och resultatet blir inte detsamma.

kommer att sakta ner för att påverka.

"Vår gata"

Mål: att utöka barns kunskap om beteenderegler för fotgängare och förare i

gatuförhållanden; konsolidera barns idéer om syftet med ett trafikljus; lära sig

barn att särskilja vägmärken (varning, förbud,

föreskrivande, informativt och vägledande), avsedda för

förare och fotgängare

Material: gatuplanering med hus, korsning; bilar (leksaker); dockor

Fotgängare; förardockor; trafikljus (leksak); vägmärken, träd

Spelet spelas på en layout. Spelets framsteg:

Med hjälp av dockor agerar barn på instruktioner från läraren olika vägkartor.

situationer.

"Sätt upp en vägskylt"

Mål: att lära barn att särskilja följande vägmärken: ”Järnväg

flyttar", "Barn", "Övergångsställe", (varning); "Inträde

förbjuden", "Passage stängd" (förbjudande); "Rak", "Höger", "Vänster",

”Cirkeltrafik”, ”Gångväg” (preskriptiv); "Plats

parkering”, ”Övergångsställe”, ”Sjukvårdsstation”,

"Bensinstation", "Telefon", "Matstation" (information

index); utveckla uppmärksamhet och rumslig orienteringsförmåga.

Material: vägskyltar; gatulayout med bilder av vägar, fotgängare

passager, byggnader, korsningar, bilar.

Spelets framsteg: spela ut olika trafiksituationer.

"Stadsgatan"

Mål: att förtydliga och befästa barns kunskap om beteendereglerna på gatan, om

trafikregler, om olika typer av fordon

Material: gatulayout; träd; bilar; dockor - fotgängare; trafikljus;

vägskyltar.

Spelets framsteg: Med hjälp av dockor agerar barn, på instruktioner från läraren, olika

trafiksituationer.

"Fotgängare och förare"

Mål: att lära ut trafikregler, beteende på vägarna, att konsolidera

barns idéer om syftet med ett trafikljus, skapa hållbart

motivation att följa trafikregler, utveckla uppmärksamhet, tänkande, orientering

i rymden.

Material: vägskyltar, trafikljus, rattar, väskor med leksaker, bord, kuponger,

skylt "Leksaksaffär", leksaker, barnvagnar, dockor, certifikat -

grön kartong cirkel.

Barn i uniform av trafikpolisinspektörer (keps, cape med bokstäverna inspektör

trafikpolis eller trafikpolismärke), barn - fotgängare, barn - förare, barn -

leksakssäljare.

Spelets framsteg:

Några av killarna låtsas vara fotgängare, och några av dem är förare. Förare måste passera

Körkortsprov och skaffa bil. Killar - förare

de går till bordet där ”trafikpoliskommissionen” finns och gör provet.

Fotgängare går till en leksaksaffär för att shoppa. Sen med dockorna,

barnvagnar går till korsningen. Kommissionen ställer frågor till förarna: - Vid vilket ljus kan bilar röra sig?

Vilket ljus ska du inte röra dig mot?

Vad är en vägbana?

Vad är en trottoar?

Namnge skyltarna ("övergångsställe", "barn" etc.)

De som klarar provet får intyg (grön cirkel) och kuponger;

ledamöterna i kommissionen gratulerar dem. Förare på väg till parkeringen

bilar, sätt dig in i dem och kör till en kontrollerad korsning. Fotgängare

från affären går de också till denna korsning. Vid korsningen:

Uppmärksamhet! Nu ska rörelsen börja på gatorna. Titta på trafikljuset

(trafikljuset tänds, bilar kör, fotgängare går. Byte av signaler.)

Leken fortsätter tills alla barn har bemästrat rörelsereglerna.

"Vår vän vakten"

Mål: att konsolidera idéer om yrket som trafikledare, hans funktioner;

beteckningar på gester (vilken gest motsvarar vilken trafikljussignal),

utveckla uppmärksamhet och en vänlig attityd mot kamrater.

Material: keps, trafikledarbatong.

Titta: vakt

Stod på vår trottoar

Han sträckte snabbt ut handen,

Han viftade skickligt med sin trollstav.

Har du sett den? Har du sett den?

Alla bilar stannade omedelbart.

Tillsammans stod vi i tre rader

Och de går ingenstans.

Folk oroar sig inte

Den går tvärs över gatan.

Och står på trottoaren,

Som en vakttrollkarl.

Alla bilar till en

Underkasta sig honom.

(Ya. Pishumov)

Spelets framsteg: Leader-guard. Barnspelare är indelade i fotgängare och förare.

På trafikledarens gest går förare och fotgängare (rider) eller

sluta. Till en början tar läraren rollen som vakt. Sedan,

När barn bemästrar en trafikledares gester kan de utföra denna roll enligt

"Hitta en säker väg"

Förberedelser inför spelet: Beroende på barnens ålder, berättar läraren

eller frågar barnen:

Är det möjligt att korsa gatan överallt?

Vilka tecken tyder på att det är lagligt att korsa gatan i detta område?

Var och varför ska man titta i början av en gatukorsning?

Var och varför ska man titta mitt på gatan som bilar kör vid två

Hur ser ett övergångsställe ut och vad varnar det för?

Varför ritades en zebra på vägen?

Mål: att konsolidera vägreglerna och beteendet på vägen; utveckla

tänkande, minne, uppmärksamhet, utöka ordförrådet.

Material: gatulayout (vägdel), vägskyltar, trafikljus,

transport (personbilar, lastbilar).

Spelets framsteg: barn spelar ut olika situationer på modellen.

"Var är min plats?"

uppmärksamhet, minne, tal.

varningar (skola, matsal, vägreparationer etc.), lämpliga

inlärda trafikskyltar.

Spelets framsteg: Spelarnas uppgift är att ersätta verbala varningar med de nödvändiga

tecken. Spelet kan spelas i två versioner.

1. En spelare placerar tecknen, resten utvärderar riktigheten.

2. Två spelare tävlar om vem som kan placera skyltarna snabbare och mer korrekt.

"Förvirring"

Mål: konsolidera kunskapen om trafikskyltar, utveckla tänkande,

uppmärksamhet, minne, tal.

Material: byggnadsmaterial (kuber, tegelstenar, prismor, etc.),

vägskyltar, magiska hattar.

Förberedelser inför spelet: Läraren planerar vägen i förväg och platser

skyltarna är felaktiga (nära Zebra finns en skylt för Slippery Road, etc.) Sedan

berättar för barnen en historia om hur onda "andar" bestämde sig för att besöka staden

en enda röra och ber om hjälp att fixa situationen.

Spelets framsteg: Barn, som har förvandlats till goda trollkarlar, placerar skyltar

Höger. De förklarar vad de gör.

"Väg test"

Syfte: att lära ut trafikregler och beteende på vägen; utveckla

tänkande, minne, uppmärksamhet, tal.

Material: stort byggmaterial (kuber, tegelstenar, prismor,

koner, cylindrar etc.) för vägbyggnad, placering på väg

vägskyltar.

Förberedelser inför spelet: Byggande av väg och placering av skyltar.

Spelets framsteg: Barn - förare - elev som tar ett körprov

bil. Han "kör" längs vägen och när han ser den eller den skylten förklarar han att han

måste göra. Till exempel: det är en halt väg framför dig. Jag saktar ner och går

Var försiktig så att du inte kör om andra bilar.

"Uppfyll uppdraget"

given sekvens.

Material: stort byggmaterial (kuber, tegelstenar, prismor,

koner, cylindrar etc.) för vägbyggnad, placering på väg

vägskyltar, skyltar som anger "stationer" (matsal,

järnvägsövergång, dagis, skola, sjukhus etc.), rattar.

Förberedelser inför spelet: Byggande av vägen och placering av de studerade skyltarna.

Spelets framsteg: Barn från "sändaren" (läraren) får uppgiften att gå,

till exempel till sjukhuset. Barnet går och kommer tillbaka. Därefter tar han emot

två uppgifter på en gång: ”Gå till järnvägsövergången, ät sedan kl

matsal." Barnet måste utföra uppgifterna i den givna sekvensen.

Successivt ökar antalet samtidiga beställningar.

"Vänder"

Mål: att utveckla koordinationen av handrörelser (höger, vänster), visuell

uppmärksamhet, tänkande, förmåga att följa ett kommando, enligt tecknet i händerna

lärare

Material: skyltar: "Flytta rakt", "Flytta höger", "Flytta

till vänster", rattar.

Förberedelser inför leken: Barnen ställer upp sig vända mot läraren. Om spelet

utförs av en undergrupp på 6 personer, sedan får barnen rattar. Hos läraren

tecken: "Flytta rakt", "Flytta höger", "Flytta vänster".

Spelets framsteg: Om läraren visar "Flytta rakt"-tecknet, då ska barnen

ta ett steg framåt om skylten "Flytta till höger" - barn, imitera

vrid på ratten, sväng höger om skylten "Flytta åt vänster" - barn,

imitera att vrida på ratten, sväng vänster. "Hur kommer jag till?"

Mål: att konsolidera trafikreglerna, utveckla orienteringen i

utrymme, uppmärksamhet, tänkande, minne, förmåga att utföra kommandon i

given sekvens.

Material: stort byggmaterial (kuber, tegelstenar etc.), skyltar

"Flytta rakt", "Flytta höger", "Flytta vänster

Förbereda för spelet: Designa en väg med hjälp av skyltar

"Flytta rakt", "Flytta höger", "Flytta vänster". Markant

utgångspunkter och destination.

Spelets framsteg: Barn (från ett till tre) måste köra till punkten korrekt

möten. Vinnaren är den som gjorde det snabbare utan att bryta mot reglerna.

trafik.

"Gissa tecknet"

Mål: konsolidera kunskap om vägmärken, utveckla tänkande, uppmärksamhet,

observation.

Material: vägskyltar, polletter.

Förberedelser inför spelet: Alla studerade skyltar placeras på avstånd från varandra

Spelets framsteg: Läraren läser upp en verbal beskrivning av vad det betyder

eller annat tecken. Barn måste springa till rätt skylt. Barn, det stämmer

de som väljer tecknet får en token. I slutet av spelet räknar de vem som har hur mycket

tokens och utse vinnarna.

"Skaffa spöet"

Mål: att befästa barns förståelse för vägskyltar, trafikregler och att öva

korrekt namngivning av vägmärken, formulering av trafikföreskrifter, utveckla

logiskt tänkande, uppmärksamhet, intelligens, aktivera tal.

Material: trafikledarstav.

Hur man spelar: Spelarna ställer upp i en cirkel. Trafikledarens stafettpinnen överlämnas

till spelaren till vänster. Förutsättning: acceptera spöet med höger hand, skift

till vänster och skicka den till en annan deltagare. Programmet ackompanjeras av musik. Så snart som

musiken avbryts, den som har stafettpinnen höjer den och

namnger någon trafikregel (eller vägmärke).

Den som tvekar eller namnger en vägskylt felaktigt slås ut ur spelet.

Den sista spelaren som återstår vinner.

"Teremok"

Mål: att lära barn att särskilja vägmärken, att känna till deras syfte

fotgängare, fordonsförare och cyklister; odla uppmärksamhet

orientering i rymden.

Material: Sagohus "Teremok" med utskuret fönster, kartong

en remsa med vägskyltar avbildade på. (varning

skyltar: järnvägsövergång, barn, övergångsställe, farlig sväng;

obligatoriska skyltar: rakt fram, höger, vänster, rondell,

gångstig; informationsskyltar och tecken på särskilda föreskrifter:

parkeringsplats, övergångsställe, telefon)

Spelets framsteg: Remsan flyttas (uppifrån och ned eller från vänster till höger, i fönstret

vägskyltar visas en efter en). Barn namnger tecknen och förklarar dem

menande.

"Körskola"

Mål: att konsolidera barns kunskap om hur man korsar gatan; O

syftet med trafikljus, trafikledare och vägmärken; träna i

orientering i rum och tid; odla mod

påhittighet, förmåga att hjälpa en vän.

Material: Dubbelt ark kartong: bilder med

skildrar olika vägsituationer, skrivet på det högra arket

Spelets framsteg: Barn tittar på bilder som visar olika vägar

situationer. De måste förklara situationen som visas på bilden,

bedöma beteendet hos fotgängare, barn vid trafikljus, behovet av det nödvändiga

vägskylt.

"Känn igen tecknet"

Mål: att befästa barns kunskap om vägmärken.

Material: 2 kartongskivor anslutna i mitten med en skruv. På den nedre cirkeln

Vägskyltsbeteckningar är limmade längs kanten. På den yttre cirkeln i kanten

ett fönster skärs ut till en storlek något större än vägskyltar. Rotera skivan

barnet hittar rätt tecken.

Spelets framsteg: Barnen får en bild som visar situationen på vägen.

De måste hitta en vägskylt som måste placeras här.

"På ön"

Mål: att konsolidera barns kunskap om hur man tar sig runt olika typer

transport; införa den mest typiska vägtransporten

situationer och motsvarande beteenderegler för fotgängare.

Material: bilder som visar olika situationer

fotgängare, vägmärken, trafikljus.

Spelets framsteg: Barn måste undersöka och förklara bilden som visas.

situation, bedöma beteendet hos fotgängare, passagerare, förare; förklara

behovet av att installera den nödvändiga vägskylten.

"Det fjärde hjulet"

1. Namnge den extra trafikanten:

 Lastbil

 "Ambulans"

 Snöslunga

2. Nämn ett extra transportmedel:

 Personbil

 Lastbil

 Buss

 Barnvagn

3. Nämn ett transportmedel som inte är allmänt

transport:

 Buss

 Spårvagn

 Lastbil

 Vagnbuss

4. Namnge det extra "ögat" i trafikljuset:

 Röd

 Gul

 Grönt

"Ordspel"

1. Klappa händerna när du hör ett ord relaterat till ett trafikljus. Förklara

val av varje ord.

Ordförråd: tre ögon, stående på gatan, vägskäl, blått ljus, ett ben,

gult ljus, rött ljus, korsar gatan, fotgängarassistent,

grönt ljus, stående hemma. 2. Klappa händerna när du hör ett ord som syftar på en passagerare. Förklara

val av varje ord.

Ordförråd: buss, rutt, hållplats, väg, simning, läsning, sömn, biljett,

konduktör, flygplan, fotgängare, säte, kabin, säng.

3. Skriv en berättelse med orden: morgon, frukost, väg till skolan (dagis),

trottoar, bageri, apotek, korsning, markövergång, trafikljus, barn

"Bollspel"

Mål: att befästa barns kunskap om trafikregler, väg

Material: boll.

Spelets framsteg: Läraren med bollen står i mitten av cirkeln och kastar bollen till barnet,

medan du ställer en fråga. Han svarar och kastar bollen till läraren. Ett spel

genomförs med alla barn i tur och ordning.

Pedagog: Vem går längs vägen?

Barn: Fotgängare.

Pedagog: Vem kör bilen?

Barn: Förare.

Pedagog: Hur många "ögon" har ett trafikljus?

Barn: Tre ögon.

Pedagog: Om det röda "ögat" är på, vad talar det om?

Barn: Stanna och vänta.

Pedagog: Om det gula "ögat" är på, vad talar det om?

Barn: Vänta.

Pedagog: Om det gröna "ögat" är på, vad talar det om?

Barn: Du kan gå.

Lärare: Våra fötter går längs gångvägen...

Barn: Väg.

Pedagog: Var väntar vi på bussen?

Barn: Vid busshållplatsen.

Pedagog: Var leker vi kurragömma?

Barn: På lekplatsen.

"Lyssna - kom ihåg"

Mål: att konsolidera trafikreglerna och fotgängarnas beteende på

gata, utveckla sammanhängande tal, tänkande, minne, uppmärksamhet.

Material: trafikledningsstav.

Spelets framsteg: Ledaren med en spö i handen närmar sig en av deltagarna i spelet,

räcker honom stafettpinnen och frågar om beteendereglerna för fotgängare på gatan.

"Nämn en av beteendereglerna för en fotgängare på gatan." - "Du kan inte korsa gatan framför närliggande trafik." Om svaret är rätt, presentatören

skickar stafettpinnen till en annan deltagare i spelet, etc. är det nödvändigt att svaren inte är det

upprepas, så alla bör vara uppmärksamma.

"Vem kan namnge fler vägmärken?"

Mål: att träna barn i att känna igen och korrekt namnge vägmärken,

utveckla uppmärksamhet, tänkande, minne, tal.

Material: vägskyltar.

Spelets framsteg: ledaren visar tecknen, barnen svarar och observerar ordningen.

UTOMHUS SPEL

"Till dina tecken"

Mål: att konsolidera barns idéer om vägskyltar; utveckla uppmärksamhet,

logiskt tänkande, intelligens, rumslig orientering.

Material: vägskyltar.

Spelets framsteg: Spelarna är indelade i grupper om 5-7 personer, slå sig samman,

bildar cirklar. En förare med en skylt kommer in i mitten av varje cirkel och förklarar

Förarna byter vid denna tidpunkt plats och skyltar. Spelare spelar på signal

måste snabbt hitta sin skylt och ställa sig i en cirkel. Chaufförerna håller skylten över

"Trafiksignaler"

Mål: att utveckla intelligens, reaktionshastighet, uppmärksamhet, visuell

uppfattning, främja en vänlig attityd mot kamrater,

konsekvens och samarbete.

Material: påse med röda, gula, gröna bollar, stativ.

Spelets framsteg: Stativ placeras på platsen från början till slut. Spelar

varje lag står efter varandra i en kedja vid startdisken och lägger sina händer

på axlarna av personen framför. Spelledaren har en påse med bollar i händerna.

(bollar) röda, gula, gröna. Kaptenerna turas om att sänka

hand i påsen och ta ut en boll i taget. Om kaptenen tog fram en röd el

gul boll, då står laget stilla; grön - flyttar till nästa

kuggstång. Vems lag når mållinjen snabbare vinner.

"Vi kommer inte att berätta var vi var, vi ska visa dig vad vi körde."

Mål: befästa kunskap om typer av transporter, lära barn att avbilda typer

transport i ett team, med händerna, känslomässig uttrycksförmåga, ljud,

utveckla kreativitet, plasticitet, intelligens, fyndighet, utbilda

konsekvens, samarbete.

Spelets framsteg: Varje lag bestämmer vilket fordon som ska vara

avbilda (trolleybuss, vagn, motorfartyg, ånglok, helikopter). Prestanda

fordonet måste passera utan kommentar. Motståndarlaget

gissar vad som är planerat. Uppgiften kan kompliceras genom att fråga teamet

viss typ av transport.

"Zebra"

Mål: att träna barn att noggrant följa spelets regler, att utveckla snabbhet

reaktioner, hastighet, orientering i rymden.

Material: remsor av vitt papper (kartong). Spelets framsteg: Alla deltagare i varje lag, utom det sista, ges

remsa av vitt papper (kartong). Vid signalen lägger den första deltagaren ner remsan,

står på den och återvänder till sitt lag. Den andra går strikt på sitt eget sätt

stripe, lägger ner sitt zebra-”steg” och går tillbaka. Sista

deltagaren går längs alla remsorna, återvänder, samlar ihop dem.

"Ögonmätare"

Mål: att konsolidera barns kunskap om vägskyltar, kvantitativ beräkning,

utveckla logiskt tänkande, intelligens, fyndighet, öga,

orientering i rymden, främja koherens och samarbete.

Material: vägskyltar.

Spelets framsteg: Vägskyltar är installerade på spelplanen vid olika

avstånd från lagen. Deltagaren i spelet måste namnge tecknet och antalet steg

före honom. Därefter går deltagaren till denna skylt. Om deltagaren gjorde ett misstag och inte nådde

innan skylten eller korsade den, återvänder till sitt lag. Skyltar på fältet

ordnat annorlunda. Laget vars spelare alla är snabbare vinner

och mer exakt kommer de att "gå" till skyltarna.

"Lastbilar"

Material: roder, sandsäckar för varje lag och två läktare.

Spelets framsteg: De första lagmedlemmarna håller ratten i sina händer, på huvudet

en påse med sand placeras - en last. Efter starten springer deltagarna runt

deras ställning och skicka ratten och vikten till nästa deltagare. Vinner

det första laget att slutföra uppgiften utan att tappa belastningen.

"Spårvagnar"

Mål: att utveckla smidighet, snabbhet, reaktionshastighet, noggrannhet i rörelser,

konsekvens och samarbete inom teamet.

Material: du behöver en båge för varje lag och en

Spelets framsteg: Deltagarna i varje lag är indelade i par: den första är föraren,

den andra är passageraren. Passageraren är i bågen. Deltagarnas uppgift är att

snarare spring runt disken och skicka bågen till nästa deltagarepar.

Det lag som slutför uppgiften först vinner.

"Kör till skylten"

Syfte: att träna barn i att memorera vägskyltar, att utveckla minne,

intelligens, reaktionshastighet, hastighet, rumslig orientering.

Material: vägskyltar.

Spelets framsteg: På lärarens signal springer barnet till vägskylten, som

läraren ringer. Om ett barn gör ett misstag när han väljer ett tecken, då han

återgår till slutet av kolumnen.

"Trafikljus"

Mål: att lära sig att korrelera handlingar med färgen på trafikljuset, att utveckla uppmärksamhet,

visuell perception, tänkande, intelligens.

Material: cirklar av rött, gult, grönt.

Spelets framsteg: Läraren visar cirkeln och barnen utför följande åtgärder:

Röd - tyst;

Gul - klappa händerna;

Grön - stampande fötter.

När färgen är röd tar de ett steg tillbaka,

På gult - de sitter på huk,

När det blir grönt marscherar de på plats.

"Färgade bilar"

Syfte: att förstärka färgerna på trafikljuset (rött, gult, grönt), att träna barn

i förmågan att reagera på färg, utveckla visuell perception och uppmärksamhet,

orientering i rymden.

Material: roder rött, gult, grönt, signalkort eller

flaggor röd, gul, grön.

Hur man spelar: Barn placeras längs väggen eller längs kanten av platsen. De

bilar. Varje person får en annan färg på ratten. Ledaren står vänd

leker med signaler av samma färg som rattarna. Presentatören höjer signalen

en viss färg. Barn vars rattar har samma färg tar slut. När

Presentatören sänker signalen, barnen stannar och går till sitt garage. Barn i

Under spelet går de, imiterar bilar, observerar trafikreglerna. Sedan presentatören

plockar upp en flagga i en annan färg och spelet återupptas.

"Stopp - gå"

Mål: att utveckla smidighet, snabbhet, reaktionshastighet, noggrannhet i rörelser,

auditiv och visuell uppmärksamhet.

Material: trafikljusmodell.

Spelets framsteg: Barnspelare finns på ena sidan av rummet och föraren

med ett trafikljus för fotgängare i handen - å andra sidan. Spelare vid trafikljus

"Go" börjar röra sig mot föraren. Vid "Stopp"-signalen fryser de.

Vid signalen "Go" fortsätter jag att röra mig. Den som når först

föraren, vinner och tar hans plats. Spelare kan röra sig genom att springa eller

små rum "liliputians", flytta benet till längden på foten

häl till tå.

"Smidig fotgängare"

Mål: utveckla öga, fingerfärdighet, uppmärksamhet, träna på att kasta bollen med höger hand

handen på språng.

Material: trafikljus, platt vertikal bild med utskärning

runda hål, vars diameter är större än kulan, gummi eller

plastkula.

Hur man spelar: Fotgängare turas om att korsa korsningen. Att gå betyder att

Gå och kasta bollen i det gröna ögat i trafikljuset. Slår du rött är du ute

från spelet. Om du träffar den gula får du rätten att kasta bollen igen.

"Fåglarna och bilen"

Mål: att utveckla fingerfärdighet, snabbhet, rumslig orientering, uppmärksamhet.

Material: ratt eller leksaksbil.

Spelets framsteg: Barn - fåglar flyger runt i rummet och slår med armarna (vingarna).

Läraren säger:

Fåglarna har kommit

Fåglarna är små

Alla flög, alla flög, barn sprang och flaxade mjukt med armarna

De slog med vingarna.

Så de flög

De slog med vingarna.

De flög in på stigen och satte sig ner och knackade med fingrarna på knäna.

Kornen hackades.

Läraren tar upp en ratt eller en leksaksbil och säger:

En bil kör nerför gatan

Han blåser, skyndar, blåser i horn.

Tra-ta-ta, akta dig, akta dig,

Tra-ta-ta, se upp, gå åt sidan! Barn - fåglar springer iväg från bilen.

Yuri Okunev skola

Hej kompisar. Helgen fortsätter. Och temat avkoppling finns också i mina artiklar.
För en vecka sedan åkte jag, tillsammans med min yngre bror Mikhail och hans dotter Alisa, till byn för att hälsa på mina föräldrar.

Längs vägen kom vi ihåg underhållning som vi kunde använda för att fördriva tiden: lekar i bilen på vägen. Jag lyssnade mer och undrade hur mycket jag hade missat under de femton år som gått sedan min glada studenttid. Jo, min bror, som fortfarande inte går på vandringar och är en professionell arrangör av utomhusaktiviteter, påminde mig.

Tiden på vägen flög iväg. Prova själv, jag är säker på att du kommer att gilla det också. Dessutom kan du spela utan att lämna hemmet, med din familj.

En av deltagarna frågar ämnet: "Om jag vore... (ett afrikanskt djur, en tekanna, en president, en trollkarl, en glasbit, etc.)." Sedan kommer alla på sin egen fantasi om det angivna ämnet.

Spelet låter dig inte bara ha kul, utan också lära dig något om dig själv, dina vänner och bekanta. Till exempel kan det noteras att en person förmedlar i sin fantasi: idén om skapande, service, produktion eller idén om konsumtion och strävan efter nöje.

2. Balda (lägg till en bokstav)

Den första deltagaren kommer på ett ord i sinnet. Namnger en bokstav från detta ord. Varje efterföljande spelare lägger till sin egen till denna bokstav, vilket betyder något ord. Den som namnger ordet sist (kan inte lägga till en bokstav) förlorar. Förloraren får bokstaven "B" som en tillgång - den första från ordet balda. Den som samlat hela ordet är en dåre.

3. Glass eller senap

Föraren tänker på något ord. De frågar honom: "Glass eller senap?" Föraren avgör genom inre förnimmelser om ordet han har valt är närmare glass eller senap och säger till exempel "senap". Resten av deltagarna erbjuder honom följande par att välja mellan: "Senap eller eld?" Därför måste du hitta det dolda ordet.

4. Kontakt

Föraren tänker på ett ord, till exempel "elefant". Namnger den första bokstaven. Andra deltagare ställer ledande frågor: "Är inte detta vit sötma?" Deltagarnas uppgift är att utifrån den ledande frågan gissa vad som menas, innan föraren gissar om det.

Om någon förstår vad som menas, säger han: "Kontakta." Tillsammans med frågeställaren räknar de till fem och säger högt ordet som menades: "Socker". Om svaret är korrekt och föraren inte hann gissa det öppnar han nästa bokstav. Uppgiften är att gissa hela ordet.

5. Telefon

En deltagare "ringer" och berättar vilken ovanlig, fantastisk plats han befinner sig på. Den andre svarar med att berätta sin historia.

Du måste använda din fantasi och berätta om din resa på ett övertygande och fängslande sätt.

6. Jag ser det du inte ser

Spelet liknar "varmt - kallt" och är en variant av "Danetka".
Föraren ser efter något i miljön och säger: "Jag ser något som du inte ser."
Andra deltagare frågar: är det här så och så eller där eller så och så.

Föraren svarar bara ja eller nej. Du måste gissa vad som var planerat.

Med hjälp av Datanet kan du gissa städer, huvudstäder, växter, djur och till och med hela deckare.

7. Rim

En deltagare sätter den första strofen och början av den andra:

Jag gick en promenad till floden,

Hoppade över spisen

Landade på en get...

Den andra avslutar strofen han startade och börjar nästa.

Det är bra att han var i bassängen.
Men geten hade otur...

Därmed kan en hel saga eller dikt födas. Betydelsen och rimmet försvinner periodvis, men detta är inget problem. Huvudsaken är att alla har roligt.

8. Dikter - räddare, skadedjur

Samma spel, bara en av deltagarna skapar ständigt problem för hjälten, den andra löser dem.
Först:

Petya går en promenad ovanför.
Se och se, banditer är i gränden.
De tog tag i Petya i bröstet.

Petya ropade högt "Ki!"
Han gick inte till gymmet förgäves
Han sprang från banditerna.

9. Bokstaven P

En av deltagarna tänker på ett ord för sig själv, till exempel "paj". Andra berättar för honom vilken bokstav han kommer att ge ledtrådar för så att de kan gissa ordet, låt det vara bokstaven "M".

Tips ges: mjuk, köttig, fet... Uppgiften är att gissa det givna ordet.

10. Föreningar

Spel för fyra. Två par spelare skapas.

Deltagaren från det första paret tänker på ett ord. Kallar det till en av spelarna i det andra paret. Han måste ge en hint i ett ord till sin partner, som försöker gissa vad som menas.

Om det inte fungerar, ges chansen att gissa ordet till representanten för det andra paret. Ytterligare ett ord läggs till den redan aviserade ledtråden.

Spelet är inte så enkelt som det kan verka vid första anblicken. Utvecklar empati, förmågan att höra och förstå en partner. Det är fängslande och kan hålla i timmar.

Och slutligen en evig hit.

11. Spelet "Grön krokodil"

En av deltagarna får höra ett ord eller en fras i örat, som han måste visa för sina vänner genom ansiktsuttryck och gester. Och om det inte finns några problem med en kålrot eller en bil, är det ingen lätt uppgift att försöka visa sublimering, association eller expropriation.

Spelet är alltid roligt och kan underhålla vilket sällskap som helst i flera timmar.

Detta avslutar min korta recension av spel som kan spelas i bilen eller på tåget, lämpliga för både barn och vuxna. Prenumerera på uppdateringar, dela med vänner.

Ha en bra helg. Och vi ses snart på bloggsidorna.
Med vänliga hälsningar, Yuri Okunev.

Vi erbjuder en samling spel som kommer att vara särskilt lämpliga för professionella helgdagar, årsdagar för bilentusiaster, företagsfester, och om du ändrar eyelinern lite kan de spelas vid vilken fest och vilket företag som helst.

"Roliga och musikaliska spel och tävlingar för bilister"- det här är ny tematisk, mycket spännande underhållning med fullt musikaliskt ackompanjemang, som om så önskas kan laddas ner direkt i texten. (Tack till idéförfattarna)

1. Tävling för bilister "Love Machine"

En låt spelas för att skapa den lämpliga atmosfären.

Ljud 1.Projekt. Bil - kärlek

Presentatör: Jag erbjuder ett komiskt gissningsspel om män. De säger att bilen en man kör säger mycket om honom själv. Låt oss försöka gissa?

Håller självsäkert handen på ratten

CHEVROLET-föraren gillar inte uppvisningar.

En mycket brutal och modig typ,

Den som kör JEEP.

Han är självständig och stolt av naturen,

Den som väljer en FORD-bil.

Han vet att han inte försökte förgäves,

Pålitlig man som kör en SUBARU

Presidenten körde den här bilen

Vi kallar alla som är på KALINA för Patriot.

Kommer att köra genom lera, regn och snöstormar.

Försörjaren är en man, han har en GAZELL.

Jag köpte en bil med sparade rubel,

Gammaldags, blygsam ägare till ZHIGULI.

Kvinnor har inte riktigt uppskattat det ännu.

Smidig och oförstående OKA-förare

(under spelet väljer programledaren två damer i salen som svarat snabbare och mer villigt än andra)

Presentatör: Vinnarna av frågesporten kommer till mig, Vad heter du? Nuförtiden är en kvinna som kör bil inte längre en sällsynthet, utan en normal händelse. Och hur skeptiska män än kan vara till detta fenomen, visar statistik att kvinnor som förare är mer försiktiga och disciplinerade. Låt oss kolla hur stark du är i körövningar. Har du en bil? Vilket märke? Färger? Är det här din drömbil? Var och en - hitta en man i vår hall som matchar idén med den här bilen, och ta med honom hit. Få in dina män - det här är nu dina drömmars bil, ta hand om den, torka av strålkastarna, motorhuven, titta in i motorn - allt är i sin ordning, öppna dörrarna, torka av den bakre stötfångaren, ställ i ordning i handskfack, bilar måste fyllas med frostskyddsvätska (ett skott i taget) de tar med det till bilarna), sedan måste de tankas (mellanmål). Det vore synd att inte ta en tur i en så ren och vacker bil, nu ska vi ta reda på vilken av våra kvinnor som är snabbast - damerna öppnar dörren, lägger en servett på sätet (mannens knä) och "kör" till den spännande musiken. Den med den mest skrynkliga servetten vinner.

Ljud 2. Jag sätter mig i bilen.

(Vi utvärderar vilken servett som är mer skrynklig.)

Presentatör : ( Jag frågar vinnarna s) Låt oss nu ta reda på vad vinnaren tycker om sin bil?

Ljud 3. Bilen är ett odjur

Presentatör: ( Jag frågar den förlorande damen) Och låt oss nu fråga damen som tog andraplatsen?

Ljud 4. Låt förgasaren torka upp.

(Dessa färdiga fraser kan inkluderas, eller så kan du faktiskt fråga deltagarna om deras åsikt)

Presentatör: Jag hoppas att din partner inte blir kränkt, för detta gällde inte honom, utan det valda bilmärket, eller kanske du borde ändra din dröm?

Låter 5. Låt oss dricka för bensin.

(För en närmare grupp kan ni arrangera ett spel "För säkerhet", som finns i denna samling för vuxna)

2. Roligt lagspel "Värdefull last"

Till det här spelet rekryteras två lika lag, som var och en väljer den mest noggranna föraren i sina led, enligt deras mening, som kan anförtros värdefull last. För spelet måste du förbereda två stora barndumprar med ett långt rep, plast, helst små, kuber (enligt antalet deltagare) och två pennor.

Spelförhållanden: Utvalda förare står mitt emot tippbilarna på 2-3 meters avstånd, bredvid dem ligger en hög med kuber, Uppgiften för medlemmarna i varje lag i tur och ordning (en i taget) är att ta en kub och springa till sin dumper, ladda kuben och springa tillbaka när de kommer tillbaka till laget - nästa spelare springer. När alla kuberna är "laddade" börjar föraren linda upp repet från sin dumper till pennan och försöker göra det snabbt, men för att inte tappa kuberna.

Vinnaren är det team vars dumper kommer först och med minimala förluster.

3. Spel med publiken för bilistdagen "Dashing Driver"

4. Musikspel "Bilmarknad"

För det här spelet behöver du ladda ner och skriva ut bilder på olika bilar och förbereda låtar om dem eller ta färdiga klipp här.

Ledande: Vi alla, naturligtvis, älskar våra bilar, men förr eller senare kommer det en tid då vi behöver sälja dem. Och här, oavsett hur många problem och motgångar vår "svala" har utstått, måste den presenteras från den bästa sidan.

(Spelarna väljer bilder på olika bilmärken slumpmässigt, döper sedan bilen på sin bild och DJ:n spelar i sin tur motsvarande utdrag ur låten för var och en. Låten måste spelas eller en presentation göras till musiken. Du kan ge ett exempel, som i programmet "Bra skämt", glatt utförde skyltar för nästa omgång)

Alternativ för musikaliska utdrag för spelet "Car Market":

Utomhus spel

Bussspel

"Bussar" är grupper av barn: "förare" och "passagerare". Flaggor placeras 6-7m från varje lag. På kommandot "Mars!" De första spelarna går snabbt (det är förbjudet att springa) till sina flaggor, går runt dem och går tillbaka till kolumnerna, där de får sällskap av de andra och tillsammans tar de samma väg igen, etc. Spelarna håller varandras armbågar. När bussen (främre spelare - "förare") återvänder till sin plats med ett fullt antal passagerare, måste det ljuda en visselpipa. Det lag som kommer till ändhållplatsen först vinner.

5-6 personer kommer att delta i spelet.

På spelområdet ritas 4-5 parallella linjer med krita, vilket indikerar rörelsestadierna. Spelare (förare) placerar sina bilar (stolar) bakom sista raden och sätter sig på dem. Förare har körkortskuponger (kartongrektanglar). En trafikinspektör sitter på motsatt sida av perrongen, vänd mot förarna, med vägskyltar och sax i händerna. Dessa saxar behövs för att klippa ut körkortet för en kränkande förare. Trafikinspektören visar vägskyltar en efter en. Föraren, som korrekt har förklarat vad skylten kräver, går vidare till nästa rad. Föraren, som inte förklarade detta, får en punktering (ett hörn av körkortet klipps av med sax) och en anmärkning från trafikinspektören, hans bil står kvar. En spelare som får fyra punkteringar elimineras ur spelet. En förare som klarar alla led utan några kommentarer blir trafikinspektör och en trafikinspektör blir förare. Spelet upprepar sig. Förare som elimineras från spelet får nya körkortskuponger och ingår i spelet.

Spelet "Var försiktig"

Barn kommer ihåg vad de ska göra och när de ska göra det. De går i en cirkel och lyssnar noga på trafikledarens signaler. Vid signalen: "Trafikljus!" - vi står stilla; vid signalen: "Övergång!" - vi går; vid signalen: "Bil!" – Vi håller ratten i våra händer.

Spelet "Funny Tram"

Vi är glada spårvagnar,

Vi hoppar inte som kaniner

Vi åker på rälsen tillsammans.

Hej, kom och sitt med oss ​​om du vill!

Barnen delas in i två lag. Ett lag - spårvagnar. Spårvagnsföraren håller en båge i händerna. Det andra laget är passagerare, de tar plats vid busshållplatsen. Varje spårvagn kan endast ta en passagerare, som tar plats i bågen. Sista stoppet är på motsatt sida av hallen.

För att spela det här spelet behöver du tre trollstavar, målade i tre färger av trafikljus.

Trafikledaren - läraren - visar barnen uppställda på rad framför sig, växelvis en av de tre batongerna. Deltagarna i spelet tar ett steg tillbaka när de ser en röd stav, står när de ser en gul och två steg framåt när de ser en grön. Trafikledaren bötfäller den som gör fel och fråntar honom rätten att delta i spelet. Vinnaren är den som aldrig gör ett misstag. Vinnaren tilldelas ett märke, vykort, bok etc.

Spel "Garage"

I hörnen av platsen ritas 5-8 stora cirklar - parkeringsplatser, garage för bilar. Inuti varje parkeringsplats ritar du 2-5 cirklar - bilar (du kan sätta ringar). Det totala antalet maskiner bör vara 5-8 mindre än antalet spelare.

Barn går i en cirkel och håller varandra i hand till ljudet av musik. Så fort musiken tar slut springer alla till garagen och tar plats i någon av bilarna. De som lämnas utan en plats elimineras från spelet.

Spelet "Lastbilar"

Spelarna håller bilrattar i sina händer – det här är lastbilar. De måste leverera akut last. Varje person har en liten påse med sågspån eller sand på huvudet. Vem kan springa så fort att gå om alla sina rivaler och inte släppa lasset - den här väskan?

Barn står i en cirkel, och en trafikledare står i mitten av den. Han kastar bollen till en av spelarna samtidigt som han säger ett ord: väg, transport, fotgängare, passagerare.

Om föraren sa ordet "Väg!", måste den som fångade bollen snabbt namnge ett ord relaterat till vägen. Till exempel: gata, trottoar, trottoarkant, etc. Till ordet "Transport!" spelaren svarar med namnet på ett fordon; till ordet "fotgängare!" du kan svara - trafikljus, korsning osv. Bollen återförs sedan till trafikledaren. Fel spelare elimineras från spelet.

Spelet "Road - non-road"

Spelplanen är ritad i en linje, där varje linje är separerad från den andra med ett steg (du kan spela på en bred stege), spelarna står bakom den sista raden och driver bollen en efter en och ropar olika ord. Om "väg" låter, hoppa över eller släng; om spelarens handlingar motsvarar det namngivna ordet, flyttar spelaren till nästa rad (till nästa steg). Den som först korsar sista linjen vinner och blir förare.

Spelet "Hare"

En kanin åker på en spårvagn

En kanin rider och säger:

"Om jag köpte en biljett,

Vem är jag: en hare eller inte?

Spårvagnens ”konduktör” säljer biljetter till passagerare som sitter på stolar – sätena på spårvagnen. Men det finns en stol färre än passagerare. Så fort alla biljetter är sålda och någon lämnas utan biljett kommer konduktören ikapp denna "hare" och springer iväg.

Här i tjänst när som helst

En bekant vakt står där.

Han kontrollerar alla på en gång

Vem står framför honom på trottoaren?

Ingen i världen kan göra det

Med en rörelse av handen

Stoppa flödet av förbipasserande

Och låt lastbilarna passera.

Barnen delas in i lag och en kapten väljs för vart och ett av dem. Lagen ligger bakom startlinjerna - den ena mittemot den andra. Avståndet mellan lagen är 20-30m.

Mitt på platsen, mellan två linjer som begränsar en remsa 2-3 m bred, läggs flaggor ut i ett rutmönster.

Vid en signal från trafikledaren (rött ljus - armarna utsträckta åt sidorna eller sänkta - stopp; gult ljus - höger hand med batong framför bröstet - gör dig redo; grönt ljus - trafikledaren är vänd mot fotgängarna i sidled, armarna sträckta åt sidorna eller sänkta - gå) spelare springer snabbt fram till flaggorna och försöker samla så många av dem som möjligt. Efter en bestämd tid, på trafikledarens kommando, återvänder barnen till sina platser och bildar snabbt en linje. Kaptener samlar in och räknar flaggorna som deras spelare tar med sig. En poäng ges för varje flagga. Laget med flest poäng vinner.

Spelets regler:

  1. Medan han springer får spelaren samla valfritt antal flaggor som ligger på marken.
  2. Det är förbjudet att ta bort flaggor från varandra.
  3. Du kan inte gå utanför linjerna som begränsar utrymmet för flaggor.
  4. Lagkaptener spelar på lika villkor med alla.

Spelet "Gå längs stigen"

Spelare går längs vägen och namnger vid varje steg, till exempel namnen på vägmärken, etc. Den som tar flest steg och namnger flest ord vinner.

Spelarna sitter i en cirkel. I mitten står en trafikledare (förare). Han ropar namnet på en av dem som står i en cirkel och kastar bollen till honom. Den som namnges fångar bollen, namnger någon typ av transport och kastar bollen till trafikledaren. Den som inte fångade bollen eller inte sa ordet blir föraren. Vinnaren är den som aldrig har varit trafikledare.

Spelet "Fånga - fånga inte"

Deltagare i spelet, 6-8 personer, ställer upp ett halvt steg från varandra. Ledaren är 4-5 steg ifrån spelarna med bollen, kastar den till vilken spelare som helst samtidigt som han uttalar ord, till exempel: "väg", "korsning", "vägskylt", etc. (i detta fall ska bollen inte fångas).

Den som gör ett misstag tar ett steg framåt, men fortsätter spela. Om han gör ett andra misstag slås han ut ur spelet. Det är mycket viktigt att föraren först säger ordet och sedan kastar bollen.

Spelet "Name the Sixth"

Flera personer spelar. Föraren vänder sig till någon som han kastar bollen i sina händer: "Nämn den sjätte" - och listar till exempel fem typer av transporter (eller vägmärken, etc.). Personen som uppmanas att fortsätta listan måste fånga bollen och snabbt lägga till ett annat namn utan att upprepa det som listades tidigare. Om orden följer omedelbart börjar den som svarar ställa frågor, om inte förblir föraren densamma.

Spelet "Find the Rod"

Innan spelet startar gömmer läraren trafikledningsspöet i fri sikt. Spelarna står i en rad eller kolumn, en i taget.

På ledarens signal rör sig spelarna i en kolumn, en i taget, runt i hallen och alla försöker vara de första att lägga märke till det gömda föremålet. Spelaren som ser föremålet lägger först händerna på bältet och fortsätter gå, utan att visa andra var det gömda föremålet är. Läraren, för att försäkra sig om att spelaren verkligen hittat föremålet, kan tyst fråga honom. Spelet slutar när alla eller de flesta av spelarna har hittat föremålet.

Spelaren, som har lagt märke till ett gömt föremål, får inte stanna, sakta ner, röra vid eller på annat sätt ange för andra spelare var det gömda föremålet finns.

Spelet "Hitta ett par"

Spelarna får pappersremsor med bilder av vägmärken. Utan att prata måste alla hitta en partner, det vill säga en partner med samma bild. Par står i en cirkel. Komplikationer: varje par berättar vad deras vägskylt betyder.

I det här spelet uppmanas barn att komma på en ovanlig vägskylt. Du måste välja ett av objekten från omvärlden och försöka överföra dess egenskaper till en vägskylt. Samtidigt är de mest fantastiska, mest otroliga alternativen möjliga. Läraren uppmanar barnen att tänka på något föremål av levande eller livlös natur (katt, träd, blomma, hus, etc.). Läraren frågar: "Kan en ovanlig vägskylt på något sätt likna en katt?" Barnen svarar: "Kanske!"

Spelet "Trafikljus"

Trafikljuset är rött! Stigen är farlig - det finns ingen passage! Och om den gula lampan lyser säger han "gör dig redo." Grönt blinkade fram - vägen är fri - kors.

I spelet är alla barn "fotgängare". När trafikledaren visar ett gult ljus vid trafikljuset ställer alla barn upp sig och gör sig redo, när det gröna ljuset tänds kan de gå, springa och hoppa runt i hela hallen; när lampan lyser rött fryser alla på plats. Den som gör ett misstag slås ut ur spelet. När du korsar gatan, följ trafikljusen.

Spelet "Spiderweb"

Barn sitter i en ring. Föraren, en trafikledare, har en trådkula i händerna. Han kastar en boll till något av barnen och nämner orsaken till olyckorna på vägarna: "Sasha, att gå längs vägbanan när det finns en trottoar är farligt." Sasha håller i tråden och kastar bollen vidare: ”Sergey! Att oväntat lämna en stillastående bil kan leda till en olycka.” Sergei håller i tråden och kastar bollen vidare: ”Olya! Barn som leker på vägbanan är mycket farligt.”

När alla barn deltar i leken kommer de att ha en "webb" i sina händer och en lång berättelse om orsakerna till olyckor på vägarna.

Spelet "Resa till Moskva"

För att spela behöver du stolar - en mindre än det finns spelare. Stolarna placeras tätt i en cirkel. Den ena bredvid den andra, med sätena utåt. Varje spelare tar en tom plats. Föraren har ingen stol. Han går runt spelarna, håller en flagga i handen och säger: "Jag åker till Moskva, jag bjuder in de som vill." Alla killar en efter en går med honom. Chauffören säger: "Vi åker till Moskva med buss (tåg, flyg)", meddelar han (körningen saktar ner). "Obs, sluta!" - förarens kommando hörs plötsligt. Vid detta kommando springer alla till stolarna. Alla försöker ockupera vilken ledig plats som helst. Föraren försöker också ta plats. Den som lämnas utan stol blir förare, får en flagga och upprepar spelet. Föraren kan ta bort barnen från stolarna, leda dem över hallen osv. och ge kommandot "Landing!" oväntat, var som helst.

Spelet "Crossroads"

Ledaren står i mitten av korsningen - det här är ett trafikljus. Barn delas in i två grupper - fotgängare och bilar. Programledarens vissling låter. Korsningen vaknar till liv: fotgängare går, fordon rör sig. Om ett brott mot trafikreglerna tillåts, så visslar programledaren och ropar namnet på överträdaren. Han lämnar spelet. De som inte har några misstag vinner.

Ett motorrally på trehjulingar och skotrar kommer att anordnas för vinnarna.

Spelet "Search for the Wand"

Två stolar placeras på ett avstånd av 8-10m. en från den andra och en stav placeras på varje. Spelarna står nära stolarna, vända mot varandra, och har ögonbindel. På ledarens signal måste var och en av dem gå framåt, gå runt sin väns stol och gå tillbaka, hitta sin batong och slå den på stolen. Den som slutför detta först vinner.

Spelet "Olika bilar"

Den ledande trafikledaren utbrister: "Lastbilar!" - och lastbilarna kör snabbt mot sin linje. Och personbilar följer efter dem och försöker få dem att se dåliga ut. Presentatören kommer ihåg (eller någon noterar) antalet av dem som omfattas. Det är personbilarnas tur att gå till sin väg. Och bland dem kommer det att finnas förlorare som blev omkörda av lastbilar. Och så vidare flera gånger. Presentatören ringer inte nödvändigtvis kommandona i ordning - det blir mer intressant om han oväntat ringer en flera gånger i rad. Det är bara viktigt att det totala antalet resor för lastbilar och personbilar blir detsamma. För att skapa mer spänning i spelet bör lagnamn uttalas stavelse för stavelse. Här låter det: "Ma-shi-ny easy...".

Spelet "trafikkontrollant"

Medan han går i en kolumn, en i taget, ändrar läraren (han går först) sina händers position: åt sidan, på midjan, upp, bakom huvudet, bakom ryggen. Barn utför alla rörelser bakom honom, utom en - händerna på bältet. Denna rörelse är förbjuden. Den som gör ett misstag lämnar leden, ställer sig i slutet av kolumnen och fortsätter spelet. Efter en tid förklaras en annan rörelse förbjuden.

Idrottsminut

Vakten står envis ( vi går på plats)

Han vinkar till folk: Gå inte!

()

Bilar kör rakt hit händerna framför dig)

Fotgängare, vänta du! ( händerna åt sidan)

Titta: han log ( händerna på bältet)

Bjuder in oss att gå ( vi går på plats)

Ni maskiner, skynda inte ( applåder)

Låt fotgängare passera ( hoppar på plats)

Spelet "Låt oss hyra en licens"

5-7 personer kommer att delta i spelet: en trafikinspektör och förare. Spelarna väljer en förare (trafikinspektör). Han får ett vägmärke (från uppsättningen "Wall Road Signs"), med dess betydelse skriven på baksidan av skylten. Trafikinspektören visar vägskyltar, byter dem en efter en, och förare förklarar betydelsen av skyltarna. För rätt svar får de en poäng (de får en färgad pollett, en bit kartong). I slutet av spelet räknas det ut vilken av förarna som fick flest polletter. Han tilldelas titeln 1:a klass förare, övriga - 2:a respektive 3:e klass förare.

Spelaren som tar förstaplatsen blir trafikinspektör. Spelet upprepar sig.

Spelet "Samla bilden"

Från varje lag ("Trafikljus", "Bil", "Fotgängare", etc.), väljs en spelare ut att delta i spelet med hjälp av ett räkneord. Det är nödvändigt att samla olika delar av bilden på vägen för att få en bild med samma bild som lagets namn.

Taxispel

En grupp barn delas in i två par. Varje par ("Taxi") står inuti en båge ("Taxi"). Varje barn håller sin halva av cirkeln (vanligtvis i midje- eller axelhöjd).

Barn springer runt stående innanför bågar medan musik spelas. De två barnen måste röra sig i samma hastighet och i samma riktning. Varje gång musiken stannar går barn från två olika ringar samman. Spelet fortsätter tills maximalt antal barn får plats i bågarna (upp till 6-8 personer).

Spelet "Förflytta dig långsammare..."

Föraren står på ena sidan av spelplanen, spelarna är i andra änden, föraren vänder sig bort och säger: "Tyst - du fortsätter, ett, två, tre, stanna", och vänder sig om, spelarna som är springer mot föraren i detta ögonblick måste frysa, den som inte lyckades stanna i tid återvänder till startlinjen. Vinnaren som är den första att nå förarens territorium blir föraren själv. Hela poängen av intresse ligger i det faktum att frasen kan skäras av på vilket sätt du vill (ett överraskningsmoment introduceras), men det sista ordet bör fortfarande vara "stopp", först efter vilket föraren kan vända sig om.

Spelet "Traffic Light"

Ett roligt utomhusspel för barn från fyra år som utvecklar uppmärksamhet och reaktion. Den kan spelas utomhus när som helst på året.

Spelbeskrivning

Två linjer är markerade på marken, 4-5 meter från varandra, ledaren (trafikljuset) står mellan dessa linjer, och alla spelare måste stå bakom en av dem. Presentatören, som vänder sig bort från spelarna, namnger en färg och alla spelare som har den färgen i sina kläder flyttar till den andra raden. De som inte har kläder av denna färg måste springa förbi "trafikljuset", och han måste i sin tur slå en av "överträdarna". "Kränkaren", som utsätts för "trafikljuset", blir ledaren.

Spelets regler

Rita två linjer på marken.

En trafikljusledare utses, han ska stå mellan dessa linjer. Spelare står bakom en av linjerna.

"Trafikljuset" vänder sig bort från spelarna och namnger vilken färg som helst, spelare med den färgen på kläderna flyttar till den andra linjen.

Alla de som är kvar blir "överträdare" och måste springa förbi "trafikljuset" till den andra linjen.

"Kränkaren", som förolämpas av ledaren, blir nästa ledare

Ladda ner:


Förhandsvisning:

Utomhus spel

Bussspel

"Bussar" är grupper av barn: "förare" och "passagerare". Flaggor placeras 6-7m från varje lag. På kommandot "Mars!" De första spelarna går snabbt (det är förbjudet att springa) till sina flaggor, går runt dem och går tillbaka till kolumnerna, där de får sällskap av de andra och tillsammans tar de samma väg igen, etc. Spelarna håller varandras armbågar. När bussen (främre spelare - "förare") återvänder till sin plats med ett fullt antal passagerare, måste det ljuda en visselpipa. Det lag som kommer till ändhållplatsen först vinner.

Spelet "Trafikinspektör och förare"

5-6 personer kommer att delta i spelet.

På spelområdet ritas 4-5 parallella linjer med krita, vilket indikerar rörelsestadierna. Spelare (förare) placerar sina bilar (stolar) bakom sista raden och sätter sig på dem. Förare har körkortskuponger (kartongrektanglar). En trafikinspektör sitter på motsatt sida av perrongen, vänd mot förarna, med vägskyltar och sax i händerna. Dessa saxar behövs för att klippa ut körkortet för en kränkande förare. Trafikinspektören visar vägskyltar en efter en. Föraren, som korrekt har förklarat vad skylten kräver, går vidare till nästa rad. Föraren, som inte förklarade detta, får en punktering (ett hörn av körkortet klipps av med sax) och en anmärkning från trafikinspektören, hans bil står kvar. En spelare som får fyra punkteringar elimineras ur spelet. En förare som klarar alla led utan några kommentarer blir trafikinspektör och en trafikinspektör blir förare. Spelet upprepar sig. Förare som elimineras från spelet får nya körkortskuponger och ingår i spelet.

Spelet "Var försiktig"

Barn kommer ihåg vad de ska göra och när de ska göra det. De går i en cirkel och lyssnar noga på trafikledarens signaler. Vid signalen: "Trafikljus!" - vi står stilla; vid signalen: "Övergång!" - vi går; vid signalen: "Bil!" – Vi håller ratten i våra händer.

Spelet "Funny Tram"

Vi är glada spårvagnar,

Vi hoppar inte som kaniner

Vi åker på rälsen tillsammans.

Hej, kom och sitt med oss ​​om du vill!

Barnen delas in i två lag. Ett lag - spårvagnar. Spårvagnsföraren håller en båge i händerna. Det andra laget är passagerare, de tar plats vid busshållplatsen. Varje spårvagn kan endast ta en passagerare, som tar plats i bågen. Sista stoppet är på motsatt sida av hallen.

Attraktionsspel "Attention, fotgängare"

För att spela det här spelet behöver du tre trollstavar, målade i tre färger av trafikljus.

Trafikledaren - läraren - visar barnen uppställda på rad framför sig, växelvis en av de tre batongerna. Deltagarna i spelet tar ett steg tillbaka när de ser en röd stav, står när de ser en gul och två steg framåt när de ser en grön. Trafikledaren bötfäller den som gör fel och fråntar honom rätten att delta i spelet. Vinnaren är den som aldrig gör ett misstag. Vinnaren tilldelas ett märke, vykort, bok etc.

Spel "Garage"

I hörnen av platsen ritas 5-8 stora cirklar - parkeringsplatser, garage för bilar. Inuti varje parkeringsplats ritar du 2-5 cirklar - bilar (du kan sätta ringar). Det totala antalet maskiner bör vara 5-8 mindre än antalet spelare.

Barn går i en cirkel och håller varandra i hand till ljudet av musik. Så fort musiken tar slut springer alla till garagen och tar plats i någon av bilarna. De som lämnas utan en plats elimineras från spelet.

Spelet "Lastbilar"

Spelarna håller bilrattar i sina händer – det här är lastbilar. De måste leverera akut last. Varje person har en liten påse med sågspån eller sand på huvudet. Vem kan springa så fort att gå om alla sina rivaler och inte släppa lasset - den här väskan?

Spelet "Väg, transport, passagerare"

Barn står i en cirkel, och en trafikledare står i mitten av den. Han kastar bollen till en av spelarna samtidigt som han säger ett ord: väg, transport, fotgängare, passagerare.

Om föraren sa ordet "Väg!", måste den som fångade bollen snabbt namnge ett ord relaterat till vägen. Till exempel: gata, trottoar, trottoarkant, etc. Till ordet "Transport!" spelaren svarar med namnet på ett fordon; till ordet "fotgängare!" du kan svara - trafikljus, korsning osv. Bollen återförs sedan till trafikledaren. Fel spelare elimineras från spelet.

Spelet "Road - non-road"

Spelplanen är ritad i en linje, där varje linje är separerad från den andra med ett steg (du kan spela på en bred stege), spelarna står bakom den sista raden och driver bollen en efter en och ropar olika ord. Om "väg" låter, hoppa över eller släng; om spelarens handlingar motsvarar det namngivna ordet, flyttar spelaren till nästa rad (till nästa steg). Den som först korsar sista linjen vinner och blir förare.

Spelet "Hare"

En kanin åker på en spårvagn

En kanin rider och säger:

"Om jag köpte en biljett,

Vem är jag: en hare eller inte?

Spårvagnens ”konduktör” säljer biljetter till passagerare som sitter på stolar – sätena på spårvagnen. Men det finns en stol färre än passagerare. Så fort alla biljetter är sålda och någon lämnas utan biljett kommer konduktören ikapp denna "hare" och springer iväg.

Spelet "Kom ihåg trafikledarens signaler"

Här i tjänst när som helst

En bekant vakt står där.

Han kontrollerar alla på en gång

Vem står framför honom på trottoaren?

Ingen i världen kan göra det

Med en rörelse av handen

Stoppa flödet av förbipasserande

Och låt lastbilarna passera.

Barnen delas in i lag och en kapten väljs för vart och ett av dem. Lagen ligger bakom startlinjerna - den ena mittemot den andra. Avståndet mellan lagen är 20-30m.

Mitt på platsen, mellan två linjer som begränsar en remsa 2-3 m bred, läggs flaggor ut i ett rutmönster.

Vid en signal från trafikledaren (rött ljus - armarna utsträckta åt sidorna eller sänkta - stopp; gult ljus - höger hand med batong framför bröstet - gör dig redo; grönt ljus - trafikledaren är vänd mot fotgängarna i sidled, armarna sträckta åt sidorna eller sänkta - gå) spelare springer snabbt fram till flaggorna och försöker samla så många av dem som möjligt. Efter en bestämd tid, på trafikledarens kommando, återvänder barnen till sina platser och bildar snabbt en linje. Kaptener samlar in och räknar flaggorna som deras spelare tar med sig. En poäng delas ut för varje flagga. Laget med flest poäng vinner.

Spelets regler:

  1. Medan han springer får spelaren samla valfritt antal flaggor som ligger på marken.
  2. Det är förbjudet att ta bort flaggor från varandra.
  3. Du kan inte gå utanför linjerna som begränsar utrymmet för flaggor.
  4. Lagkaptener spelar på lika villkor med alla.

Spelet "Gå längs stigen"

Spelare går längs vägen och namnger vid varje steg, till exempel namnen på vägmärken, etc. Den som tar flest steg och namnger flest ord vinner.

Spelet "Den som heter, fångar det"

Spelarna sitter i en cirkel. I mitten står en trafikledare (förare). Han ropar namnet på en av dem som står i en cirkel och kastar bollen till honom. Den som namnges fångar bollen, namnger någon typ av transport och kastar bollen till trafikledaren. Den som inte fångade bollen eller inte sa ordet blir föraren. Vinnaren är den som aldrig har varit trafikledare.

Spelet "Fånga - fånga inte"

Deltagare i spelet, 6-8 personer, ställer upp ett halvt steg från varandra. Ledaren är 4-5 steg ifrån spelarna med bollen, kastar den till vilken spelare som helst samtidigt som han uttalar ord, till exempel: "väg", "korsning", "vägskylt", etc. (i detta fall ska bollen inte fångas).

Den som gör ett misstag tar ett steg framåt, men fortsätter spela. Om han gör ett andra misstag slås han ut ur spelet. Det är mycket viktigt att föraren först säger ordet och sedan kastar bollen.

Spelet "Name the Sixth"

Flera personer spelar. Föraren vänder sig till någon som han kastar bollen i sina händer: "Nämn den sjätte" - och listar till exempel fem typer av transporter (eller vägmärken, etc.). Personen som uppmanas att fortsätta listan måste fånga bollen och snabbt lägga till ett annat namn utan att upprepa det som listades tidigare. Om orden följer omedelbart börjar den som svarar ställa frågor, om inte förblir föraren densamma.

Spelet "Find the Rod"

Innan spelet startar gömmer läraren trafikledningsspöet i fri sikt. Spelarna står i en rad eller kolumn, en i taget.

På ledarens signal rör sig spelarna i en kolumn, en i taget, runt i hallen, och alla försöker vara de första att lägga märke till det gömda föremålet. Spelaren som ser föremålet lägger först händerna på bältet och fortsätter gå, utan att visa andra var det gömda föremålet är. Läraren, för att försäkra sig om att spelaren verkligen hittat föremålet, kan tyst fråga honom. Spelet slutar när alla eller de flesta av spelarna har hittat föremålet.

Spelaren, som har lagt märke till ett gömt föremål, får inte stanna, sakta ner, röra vid eller på annat sätt ange för andra spelare var det gömda föremålet finns.

Spelet "Hitta ett par"

Spelarna får pappersremsor med bilder av vägmärken. Utan att prata måste alla hitta en partner, det vill säga en partner med samma bild. Par står i en cirkel. Komplikationer: varje par berättar vad deras vägskylt betyder.

Spelet "Ovanlig vägskylt"

I det här spelet uppmanas barn att komma på en ovanlig vägskylt. Du måste välja ett av objekten från omvärlden och försöka överföra dess egenskaper till en vägskylt. Samtidigt är de mest fantastiska, mest otroliga alternativen möjliga. Läraren uppmanar barnen att tänka på något föremål av levande eller livlös natur (katt, träd, blomma, hus, etc.). Läraren frågar: "Kan en ovanlig vägskylt på något sätt likna en katt?" Barnen svarar: "Kanske!"

Spelet "Trafikljus"

Trafikljuset är rött! Stigen är farlig - det finns ingen passage! Och om den gula lampan lyser säger han "gör dig redo." Grönt blinkade fram - vägen är fri - kors.

I spelet är alla barn "fotgängare". När trafikledaren visar gult ljus vid trafikljuset ställer alla barn upp sig och gör sig redo, när det gröna ljuset tänds kan de gå, springa och hoppa runt i hela hallen; när lampan lyser rött fryser alla på plats. Den som gör ett misstag är eliminerad ur spelet. När du korsar gatan, följ trafikljusen.

Spelet "Spiderweb"

Barn sitter i en ring. Föraren, en trafikledare, har en trådkula i händerna. Han kastar en boll till något av barnen och nämner orsaken till olyckorna på vägarna: "Sasha, att gå längs vägbanan när det finns en trottoar är farligt." Sasha håller i tråden och kastar bollen vidare: ”Sergey! Att oväntat lämna en stillastående bil kan leda till en olycka.” Sergei håller i tråden och kastar bollen vidare: ”Olya! Barn som leker på vägbanan är mycket farligt.”

När alla barn deltar i leken kommer de att ha en "webb" i sina händer och en lång berättelse om orsakerna till olyckor på vägarna.

Spelet "Resa till Moskva"

För att spela behöver du stolar - en mindre än det finns spelare. Stolarna placeras tätt i en cirkel. Den ena bredvid den andra, med sätena utåt. Varje spelare tar en tom plats. Föraren har ingen stol. Han går runt spelarna, håller en flagga i handen och säger: "Jag åker till Moskva, jag bjuder in de som vill." Alla killar en efter en går med honom. Chauffören säger: "Vi åker till Moskva med buss (tåg, flyg)", meddelar han (körningen saktar ner). "Obs, sluta!" - förarens kommando hörs plötsligt. Vid detta kommando springer alla till stolarna. Alla försöker ockupera vilken ledig plats som helst. Föraren försöker också ta plats. Den som lämnas utan stol blir förare, får en flagga och upprepar spelet. Föraren kan ta bort barnen från stolarna, leda dem över hallen osv. och ge kommandot "Landing!" oväntat, var som helst.

Spelet "Crossroads"

Ledaren står i mitten av korsningen - det här är ett trafikljus. Barn delas in i två grupper - fotgängare och bilar. Programledarens vissling låter. Korsningen vaknar till liv: fotgängare går, fordon rör sig. Om ett brott mot trafikreglerna tillåts, så visslar programledaren och ropar namnet på överträdaren. Han lämnar spelet. De som inte har några misstag vinner.

Ett motorrally på trehjulingar och skotrar kommer att anordnas för vinnarna.

Spelet "Search for the Wand"

Två stolar placeras på ett avstånd av 8-10m. en från den andra och en stav placeras på varje. Spelarna står nära stolarna, vända mot varandra, och har ögonbindel. På ledarens signal måste var och en av dem gå framåt, gå runt sin väns stol och gå tillbaka, hitta sin batong och slå den på stolen. Den som slutför detta först vinner.

Spelet "Olika bilar"

Den ledande trafikledaren utbrister: "Lastbilar!" - och lastbilarna kör snabbt mot sin linje. Och personbilar följer efter dem och försöker få dem att se dåliga ut. Presentatören kommer ihåg (eller någon noterar) antalet av dem som omfattas. Det är personbilarnas tur att gå till sin väg. Och bland dem kommer det att finnas förlorare som blev omkörda av lastbilar. Och så vidare flera gånger. Presentatören ringer inte nödvändigtvis kommandona i ordning - det blir mer intressant om han oväntat ringer en flera gånger i rad. Det är bara viktigt att det totala antalet resor för lastbilar och personbilar blir detsamma. För att skapa mer spänning i spelet bör lagnamn uttalas stavelse för stavelse. Här låter det: "Ma-shi-ny easy...".

Spelet "trafikkontrollant"

Medan han går i en kolumn, en i taget, ändrar läraren (han går först) sina händers position: åt sidan, på midjan, upp, bakom huvudet, bakom ryggen. Barn utför alla rörelser bakom honom, utom en - händerna på bältet. Denna rörelse är förbjuden. Den som gör ett misstag lämnar leden, ställer sig i slutet av kolumnen och fortsätter spelet. Efter en tid förklaras en annan rörelse förbjuden.

Idrottsminut

Vakten står envis ( vi går på plats)

Han vinkar till folk: Gå inte!

(handrörelser åt sidorna, uppåt, åt sidorna, nedåt)

Bilar kör rakt hithänderna framför dig)

Fotgängare, vänta du! ( händerna åt sidan)

Titta: han log ( händerna på bältet)

Bjuder in oss att gå ( vi går på plats)

Ni maskiner, skynda inte ( applåder)

Låt fotgängare passera ( hoppar på plats)

Spelet "Låt oss hyra en licens"

5-7 personer kommer att delta i spelet: en trafikinspektör och förare. Spelarna väljer en förare (trafikinspektör). Han får ett vägmärke (från uppsättningen "Wall Road Signs"), med dess betydelse skriven på baksidan av skylten. Trafikinspektören visar vägskyltar, byter dem en efter en, och förare förklarar betydelsen av skyltarna. För rätt svar får de en poäng (de får en färgad pollett, en bit kartong). I slutet av spelet räknas det ut vilken av förarna som fick flest polletter. Han tilldelas titeln 1:a klass förare, övriga - 2:a respektive 3:e klass förare.

Spelaren som tar förstaplatsen blir trafikinspektör. Spelet upprepar sig.

Spelet "Samla bilden"

Från varje lag ("Trafikljus", "Bil", "Fotgängare", etc.), väljs en spelare ut att delta i spelet med hjälp av ett räkneord. Det är nödvändigt att samla olika delar av bilden på vägen för att få en bild med samma bild som lagets namn.

Taxispel

En grupp barn delas in i två par. Varje par ("Taxi") står inuti en båge ("Taxi"). Varje barn håller sin halva av cirkeln (vanligtvis i midje- eller axelhöjd).

Barn springer runt stående innanför bågar medan musik spelas. De två barnen måste röra sig i samma hastighet och i samma riktning. Varje gång musiken stannar går barn från två olika ringar samman. Spelet fortsätter tills maximalt antal barn får plats i bågarna (upp till 6-8 personer).

Spelet "Förflytta dig långsammare..."

Föraren står på ena sidan av spelplanen, spelarna är i andra änden, föraren vänder sig bort och säger: "Tyst - du fortsätter, ett, två, tre, stanna", och vänder sig om, spelarna som är springer mot föraren i detta ögonblick måste frysa, den som inte lyckades stanna i tid återvänder till startlinjen. Vinnaren som är den första att nå förarens territorium blir föraren själv. Hela poängen av intresse ligger i det faktum att frasen kan skäras av på vilket sätt du vill (ett överraskningsmoment introduceras), men det sista ordet bör fortfarande vara "stopp", först efter vilket föraren kan vända sig om.

Spelet "Traffic Light"

Ett roligt utomhusspel för barn från fyra år som utvecklar uppmärksamhet och reaktion. Den kan spelas utomhus när som helst på året.

Spelbeskrivning

Två linjer är markerade på marken, 4-5 meter från varandra, ledaren (trafikljuset) står mellan dessa linjer, och alla spelare måste stå bakom en av dem. Presentatören, som vänder sig bort från spelarna, namnger en färg och alla spelare som har den färgen i sina kläder flyttar till den andra raden. De som inte har kläder av denna färg måste springa förbi "trafikljuset", och han måste i sin tur slå en av "överträdarna". "Kränkaren", som utsätts för "trafikljuset", blir ledaren.

Spelets regler

Rita två linjer på marken.

En trafikljusledare utses, han ska stå mellan dessa linjer. Spelare står bakom en av linjerna.

"Trafikljuset" vänder sig bort från spelarna och namnger vilken färg som helst, spelare med den färgen på kläderna flyttar till den andra linjen.

Alla de som är kvar blir "överträdare" och måste springa förbi "trafikljuset" till den andra linjen.

"Kränkaren", som förolämpas av ledaren, blir nästa ledare



Sista söndagen i oktober är det bilistdagen. Hur markerar man det? En traditionell fest kommer att vara tråkig utan ett intressant underhållningsprogram, som kommer att delta av inte bara de för vilka detta är en professionell semester, utan också de som vill delta i det roliga och tillbringa denna dag aktivt och på gott humör.

Förberedelser inför semestern

Att skapa en lämplig atmosfär är huvudvillkoret för en framgångsrik semester. I rummet där firandets gäster samlas hängs dekorationer relaterade till temat "bilentusiaster". Det är bilder på bilar och vägmärken. Har man möjlighet att punga ut lite pengar så placerar de ett par däck i hallen. Ett alternativ är att inreda utrymmet i en Formel 1-stil. Allt du behöver göra är att ta ut de rutiga flaggorna, huvudattributet för de världsberömda loppen.
Den festliga atmosfären är en viktig faktor som påverkar hur framgångsrikt genomförandet av idéer, scenarier, tävlingar och spel kommer att gå.
De glömmer inte souvenirer, som delas ut som priser till alla som vinner frågesporter och roliga tävlingar. Till exempel bilnyckelringar, interiörservetter, dofter, leksaker till spegeln, instrumentbräda, klistermärken.
Semestern börjar med ett musikaliskt intro (en sång med biltema spelas). Invigningstalet hålls för en professionell presentatör. Efter flera skålar börjar tävlingen.

Improvisationstävling

1. Skapa improviserade framsäten på bilen genom att placera två stolar bredvid varandra (tre par totalt).
2. En man och en kvinna kallas.
3. Deltagarna får tid att förbereda sketchen.
Deras huvudsakliga uppgift är att till 100% avslöja skådespelartalangen. Män driver sina flickvänner med vinden, som sjunger, sminkar sig, pratar i telefon, distraherar föraren från vägen, gör allt för att scenen ska se mer realistisk och roligare ut. I slutet av "driving"-scenen framför varje par en "billåt", till exempel "Black Boomer", "Your Cherry Nine", "And I'll Get in the Convertible".
Vinnaren utses av semesterns gäster och stöttar varje par med applåder. De som klappar och skriker högst vinner.
Vägskyltar
Efter en kort paus, när gästerna småpratar vid festbordet, meddelar värden starten på en frågesport där de ska testa sina kunskaper om vägskyltar. Reglerna förklaras inte för deltagarna, så säkra och erfarna förare går med på att ta frågesporten, en liten överraskning väntar dem. Presentatören önskar sig obefintliga roliga skyltar som deltagarna behöver rita, med hjälp av fantasi och uppfinningsrikedom.

Skyltalternativ:

"Var försiktig, trafikpolisinspektören är i buskarna";
"Efter den 10:e drinken är inträde förbjudet";
"Se upp för blondinen runt hörnet."
Arrangören av semestern visar ett sinne för humor genom att göra olika och roliga skyltar. Vinnaren är den vars bild bäst illustrerar den eller den varningen.
Tävling om kunskap om bilmärken
I förväg gör presentatören en undersökning om vem i publiken som kör sämre, vem som saknar körkort, är långt ifrån bilämnet och kom till evenemanget för att gratulera en älskad. Från sådana personer rekryterar de deltagare till nästa tävling. Konkurrenternas huvuduppgift är att ta reda på och namnge fler bilmärken, med fokus på emblemen. Den deltagare som utsett flest varumärken vinner.

Försök fånga inspektören

Regler
1. En av de fem deltagarna utses till "Rublevsky-inspektör", en improviserad randig svans är knuten till hans rygg, som en trafikledares batong.
2. De återstående fyra deltagarna ställer upp som ett tåg, varje spelare lägger sina händer på midjan på nästa som står framför.
3. "Inspektör från Rublyovka" blir den sista i kedjan.
4. Till ackompanjemang av brinnande snabb musik börjar den första deltagaren i kedjan springa och försöker komma ikapp trafikpolisinspektören som står i slutet av "tåget" för att fånga honom i svansen.
5. Uppgiften för "Rublevsky-inspektören" är att vifta med svansen för att inte bli fångad.
6. Deltagarnas uppgift i centrum är att inte släppa taget om deltagaren framför, för att inte störa kedjans integritet.
Du kommer att bli förvånad över hur svårt det är att vinna detta spel genom att följa reglerna. Fördelen med tävlingen är att även de som inte deltar i tävlingen kommer att ha kul, eftersom jakten på "trafikpolisinspektören" från utsidan ser rolig ut.
"Värdefull last"

Detta är ett spel av lagtyp.

1. Rekrytera två lag med flera deltagare.
2. Den mest ansvarsfulla "föraren" väljs för varje lag.
3. Varje förare får en dumper för barn (bind den först till ett rep, och det ska finnas en penna i den andra änden av repet).
4. Förbered lika många barns medelstora kuber för laget.
Lagens uppgift.
Förarna är placerade på "mållinjen" och håller pennor i händerna, medan bilarna är placerade på "startlinjen".
På befallning av ledaren turas de återstående lagmedlemmarna om (i form av ett stafettlopp) och lastar dumpern med värdefull last, kuber (endast en kan placeras åt gången).
När alla kuberna har laddats börjar förarna linda repet runt pennan, vilket får dumpern att röra sig mot mållinjen. Det är viktigt att få bilen till sin destination snabbare, utan att förlora värdefull last på vägen.
Vinnaren är teamet som levererar den värdefulla lasten snabbare och vars förluster är minimala.

"Brave Dashing Driver"

Ett spännande improviserat spel som kommer att stärka och förena semestergäster och lyfta deras humör.
Ledaren väljer två lag, vardera med fler deltagare (lika många i de två lagen).
1. Flera stolar placeras i mitten av hallen för varje grupp av deltagare.
2. Teamens uppgift är att föreställa sig att de är passagerare på Sotji-minibussen. Samtidigt får någon plats, och någon står, hårt pressad mot en annan lagmedlem.
3. Alla medlemmar i gruppen håller hårt om varandra.
4. En hänsynslös förare rusar genom staden och spelar låten "Black Eyes" högt.
5. När föraren (ledaren) ropar "till höger" lutar alla skarpt åt höger och ropar "Oooh." När föraren ropar "vänster" - alla lutar sig åt vänster och ropar "Ahhh", föraren ropar "bulor" - alla hoppar upp och ropar "Ugh".
6. Du kan inte släppa närliggande passagerare, försöka att inte falla själv och inte låta din "vän i olycka" falla.
Det finns inga vinnare, eftersom huvudmålet med spelet är att röra upp alla och ge dem ett gott humör.

Musiktävling "Automarknaden"

Många ägare behandlar bilar med vördnad, men ibland är det dags att skilja sig från sin "svala" genom att sälja den. Att sälja en bil i en tävling måste vara ovanligt, konstnärligt, lekfullt och roligt. Spelets regler.
1. Presentatören väljer flera deltagare.
2. Alla väljer ett papper på måfå, vänder på det och namnger det bilmärke som visas.
3. DJ:n introducerar deltagarna för musikaliska val (kända låtar, en låt för varje spelare).
4. De får några minuter att förbereda sig, varefter deltagaren försöker "slå" låten, sätta text om bilen på dess motiv, försöka berömma den för att sälja den snabbare på "Auto Market".
Vinnaren är den som spelar låten och historien om sitt fordon bättre och roligare.

Prov "Omvänd"

Detta är en examenstävling.
1. Bilda två lag, bjud in 4 spelare till vardera.
2. Två spår är förberedda och stift placeras på var och en av dem.
3. Lag ställer upp som ett tåg, utser en förare som tittar på vägen och försöker gå runt tapparna, försiktigt rör sig längs banan som en orm.
4. De komplicerar uppgiften genom att binda ögonbindel för andra deltagare.
5. Till musiken, på ledarens befallning, börjar förarna flytta sin "kedjebil" för att komma i mål och slå ner färre stift längs vägen. Föraren kan ropa ut ledtrådar till sitt team och indikera den ungefärliga positionen för hindren medan teamet backar.
Vinn - en grupp bilister som framgångsrikt klarade provet, hastigheten på rutten och antalet stift som slås ner beaktas.

Rolig spådom "Vem lämnar banketten med vad?"

En rolig variant av det välkända spelet "Musical Hat". Presentatören gör preliminärt en eyeliner, varnar för att spådomar är ovanligt och kommer att låta gästerna ta reda på vad de kommer att gå hem med efter evenemangets slut.
Presentatören går bredvid gästerna och håller en "magisk mikrofon" i händerna. Vid den här tiden ljuder en musikalisk skärmsläckare, plötsligt stannar musiken och ett utdrag ur populära låtar startar. Utdraget kommer att berätta för gästen, bredvid vem värden bor, vad han måste göra för att komma hem från banketten. De utvalda avsnitten är roliga, till exempel "vi ska tävla på renar", "Jag ska ut på fältet med en häst på natten", etc.
Roliga spel, improvisationstävlingar, musiktävlingar, frågesporter - allt detta kommer att göra en vanlig fest tillägnad bilistdagen ljus och minnesvärd.


Topp