การกำหนดทางสถิติ เบสบอลสำหรับทุกคน: สิ่งที่คุณต้องรู้เกี่ยวกับกีฬาอเมริกันประเภท Pitcher-batter Duel

อันดับแรก มาดูตำแหน่งในเกมกันอย่างรวดเร็ว เหยือก- ผู้เล่นที่เสิร์ฟบอล มีพิชเชอร์ที่เริ่มการแข่งขันและเล่นจนเหนื่อยหรือไม่ได้ผล และผู้ช่วยเหลือที่บรรเทาผู้เริ่มขว้าง เรียกว่าผู้ปลดปล่อยที่มีประสบการณ์และแข็งแกร่งที่สุด ใกล้ชิดมากขึ้นเขามักจะไปที่โอกาสสุดท้าย - สองเพื่อรักษาคะแนนนำสองสามแต้ม Relivers โดยทั่วไปเรียกว่า เลียนแบบตามชื่อพื้นที่พิเศษที่พวกเขาอุ่นเครื่องก่อนไปแทน ด้านหลังปะทะนั่งยอง ๆ ในชุดป้องกันนั่ง จับซึ่งมีหน้าที่จับลูกบอลที่ขว้างโดยผู้ขว้างหากผู้ตีไม่สามารถตีได้ ประกอบเหยือกและแป้งเข้าด้วยกัน แบตเตอรี่.

ในสนามนอกเหนือจากเหยือกและผู้จับแล้วยังมีอีก 7 คนกำลังป้องกัน - 4 อินฟิลเดอร์และสาม กองกลาง. อินฟิลเดอร์แบ่งออกเป็นมุม (ที่หนึ่งและสาม เบส) และกลาง (เบสที่สองและ ชอร์ตสต็อป) กองกลางจะอยู่ทางซ้าย ขวา และตรงกลาง ตามตำแหน่งของสนามที่พวกเขา "เฝ้า"

ในความผิด ผู้เล่นที่พยายามตีลูกบอลจะถูกเรียก ปะทะ. หลังจากที่เขาโดนลูกบอล เขาจะกลายเป็น รองชนะเลิศอันดับ. นอกจากนี้ในการโจมตียังมีแนวคิดเช่น ผู้ตีที่กำหนด(ผู้เล่นที่ออกมาตีเท่านั้นไม่ได้เล่นในสนาม ใน MLB เขามีอยู่ในลีกอเมริกันเท่านั้นแทนที่เหยือกในแนวปะทะ) หยิกตีที่ลงจากม้านั่งสำรองเพื่อแทนที่หนึ่งในผู้ปะทะในแนวรับ และ รองชนะเลิศอันดับซึ่งแทนที่นักวิ่งตาม

ตอนนี้เรามาพูดถึงคำศัพท์ที่ง่ายและเข้าใจได้มากที่สุดที่เกิดขึ้นในเกมเพลย์ โจมตี- ลูกบอลถูกโยนลงในเขตตี หรือลูกบอลถูกโยนออกไปนอกเขต แต่ผู้ตีพยายามตีลูกบอลแต่ใช้ไม้ตีไม่สำเร็จ สามนัด = ขีดฆ่า, สามลึกหนาบาง = สิ้นสุดโอกาส ถ้าผู้ตีตีลูกด้วยไม้ตีแต่ลูกกระดอนออกไปนอกสนาม ไก่. การฟาวล์เกือบจะเป็นการสไตรค์แบบเดียวกัน แต่มีข้อยกเว้นเล็กน้อย - ในกรณีของการฟาวล์ จะนับเฉพาะการสไตรค์ครั้งแรกและครั้งที่สองเท่านั้น การสไตรค์ครั้งที่สาม (และตามนั้น ออก) จะไม่ถูกบันทึก (ยกเว้นกรณีที่ค่อนข้างหายาก เมื่อไม้ตีถูกลูกบอล แต่ก็ยังสามารถจับผู้จับได้ - นี้เรียกว่า เคล็ดลับเหม็น).

ตรงกันข้ามกับการตี, ลูกบอลที่ขว้างนอกเขตตีและไม่ถูกเหวี่ยงไปโดนเรียกว่า กลอน. ลูกบอล 4 ลูกช่วยให้ผู้ตีเคลื่อนที่ไปยังฐานแรกโดยปราศจากการรบกวน เดิน(เดินฐานบนลูก) การเดินยังสามารถเป็นการเดินโดยเจตนา เมื่อเหยือกที่มีฐานแรกเปิดสี่ครั้งจงใจขว้างเกินเขตตี และปล่อยให้ผู้ตีเข้าไปในฐาน มักใช้กับผู้เล่นที่แข็งแกร่ง ผู้ตียังสามารถไปถึงฐานแรกได้หากเขาโดนลูกบอล - ตีโดยสนาม(โดนขว้าง).

หากไม้ตีสัมผัสกับลูกบอลและลูกบอลลอยเข้าไปในสนาม หมายความว่าอย่างใดอย่างหนึ่ง ตี, หรือ ออก. การตีจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับจำนวนฐานที่ผู้ตีสามารถเรียกใช้ได้หลังจากตี - เดี่ยว(ฐานเดียว), สองเท่า(สอง) สาม(สาม) หรือ วิ่งกลับบ้าน(สี่). หากลูกบอลลอยออกไปนอกสนามแสดงว่าเป็นโฮมรัน แต่ถ้าก่อนหน้านั้นเขาตกลงพื้นแล้วบินขึ้นไปบนอัฒจันทร์เท่านั้นนี่คือ ล้อกราวด์คู่(กฎพื้นคู่) นักวิ่งทั้งหมดจะถูกย้ายสองฐาน โฮมรันในสหรัฐอเมริกาเรียกอีกอย่างว่า ดินเนอร์(ดินเนอร์) หรือ แจ็ค(แจ็ค) และในพื้นที่หลังโซเวียตด้วยมือที่เบาของนักวิจารณ์เบสบอลคนหนึ่ง คำว่า "หนูแฮมสเตอร์" (ในความคิดของฉัน โง่มาก) ได้กลายเป็นคำที่มั่นคงในชีวิตประจำวัน

หากฐานเต็มก่อนโฮมรัน โฮมรันดังกล่าวซึ่งนำ 4 แต้มต่อครั้งจะเรียกว่า แกรนด์สแลม(แกรนด์สแลม) หรือเพียงแค่ ยาย(ยาย). หากลูกบอลไม่ลอยออกจากสนาม แต่นักวิ่งสามารถวิ่งได้รอบฐานทั้งสี่ นี่ก็ถือเป็นโฮมรันเช่นกัน แต่จะเรียกว่า ภายในสวนสาธารณะโฮมรัน(โฮมรันในสวนสาธารณะ)

Outs ยังมีหลายประเภท - บินออก(วิมุตติจับลูกบอลในอากาศ) พื้นดิน(ลูกบอลกระทบพื้นแต่ผู้ตีไม่มีเวลาไปถึงฐานแรกก่อนที่ลูกบอลจะโยนไปที่นั่น) ปาเต๊ะ(แบบลอยตัวเมื่อลูกพุ่งสูงแต่ไม่ไกล) บังคับให้ออก(การลงดินแบบหนึ่ง แต่การออกไม่ได้ทำในฐานแรก) เมื่อเสมอกัน สามารถนำผู้เล่นสองคนออกจากเกมพร้อมกันได้ สิ่งนี้เรียกว่า เล่นคู่(การเล่นคู่ ตัวเลือกที่พบมากที่สุดคือเมื่อนักวิ่งอยู่ที่ฐานแรกและลูกบอลถูกกระทบพื้น ลูกบอลจะถูกส่งผ่านฐานแรกไปยังฐานที่สอง บังคับนักวิ่งจากฐานแรก จากนั้นไปที่ฐานแรกทันที) เมื่อสาม (ซึ่งแน่นอนว่าหายากมาก )- เล่นสาม(เล่นสาม).

นอกจากนี้ยังเป็นไปไม่ได้ที่จะไม่พูดเกี่ยวกับสถานการณ์ที่เรียกว่า บินในสนาม(บินในสนาม). ได้รับการแก้ไขเมื่อมีการว่างภายในสนามและมีผู้เล่นในฐานที่หนึ่งและฐานที่สอง ในกรณีนี้ การตีจะดับลงโดยไม่คำนึงว่าลูกบอลถูกจับหรือไม่ กฎถูกนำมาใช้เพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นฝ่ายรับได้รับแรงสองเท่า

ตอนนี้เรามาพูดถึงองค์ประกอบทางยุทธวิธี บ่อยครั้ง เพื่อให้ได้นักวิ่งจากฐานหนึ่งไปยังอีกฐานหนึ่ง ผู้จัดการจะยอมเสียสละโดยใช้เทคนิคเช่น โค้งคำนับ. คันธนูคือการตีด้วยไม้ตีโดยไม่มีการแกว่งซึ่งไม้ตีจะขนานกับพื้นและใช้มันเพื่อดับความเร็วของลูกบอลโดยลดระดับลงกับพื้น บางครั้งผู้เล่นที่รวดเร็วใช้เทคนิคนี้เพื่อให้มีเวลาวิ่งไปยังฐานแรก หากมีการโค้งคำนับขณะวิ่งอยู่ที่ฐานที่ 3 จะเรียกว่าการบีบ ซึ่งมีอยู่ 2 รูปแบบคือ บีบฆ่าตัวตาย(การบีบตัวตาย - นักวิ่งเริ่มจากคนที่สามเมื่อพิทเชอร์ขว้าง และถ้าผู้เล่นที่ใช้ธนูพลาดบอล นักวิ่งจะถูกแท็กเกือบ 100% ระหว่างทางไปบ้าน) และ บีบความปลอดภัย(การบีบนิรภัย - นักวิ่งคนที่สามจะเริ่มเมื่อไม้ตีสัมผัสกับลูกบอลเท่านั้น) กลอุบายทางยุทธวิธีที่ค่อนข้างใช้บ่อยอีกสามข้อ - ฐานขโมยชนแล้วหนี(ชนแล้วหนี) และ วิ่งและตี(วิ่งและตี). สาระสำคัญอยู่ที่การส่งนักวิ่งไปพร้อมกับการขว้างของเหยือกน้ำ และต่างกันเพียงพฤติกรรมของผู้ตีเท่านั้น

เมื่อขโมยฐาน ผู้ตีจะไม่แกว่งไม้ตี เมื่อตีแล้ววิ่ง ผู้ตีต้องสัมผัสและตีลูก โดยไม่ควรตีลูกในอากาศ เมื่อวิ่งและตี ผู้ตีจะเป็นผู้เลือกเองขึ้นอยู่กับ ความสะดวกในการโยน นอกจากนี้ กับนักวิ่งที่ฐานที่สาม สถานการณ์เช่น เสียสละบิน(บินบูชายัญ) - หากลูกบอลถูกตีไกลพอระหว่างการบิน หลังจากวิมุตติจับลูกบอลได้ นักวิ่งสามารถวิ่งระยะทางจากฐานที่สามถึงบ้าน นำแต้ม

สถานการณ์อื่น ๆ ที่อาจเกิดขึ้น - ข้อผิดพลาด(ข้อผิดพลาด) เมื่อผู้เล่นทำผิดพลาดในการรับลูกบอลหรือในการขว้างลูกบอลจากฐานหนึ่งไปยังอีกฐานหนึ่ง ซึ่งเป็นผลมาจากการที่นักวิ่งจะไปที่ฐานแทนที่จะออก ด้านข้าง(บอล์ค) ซึ่งผู้พิพากษาประกาศว่ามีการละเมิดกฎเล็กน้อยโดยเหยือก (เช่น เมื่อขว้างที่ฐาน เขาไม่ได้ก้าวไปที่ฐานนั้นก่อน) และอนุญาตให้นักวิ่งทุกคนอยู่บนฐานได้ เพื่อย้ายหนึ่งฐาน (หากไม่มีนักวิ่งบนฐาน จะมีการประกาศลูกบอล) ; สิ่งกีดขวางที่จับได้(การรบกวนของผู้จับ) เมื่อผู้จับตีค้างคาวด้วยกับดักและป้องกันไม่ให้ผู้ปะทะขับไล่การระเบิด (ผู้ตีจะกระทบฐานแรกโดยอัตโนมัติ); สนามป่า(สนามป่า) และ ส่งบอล(ส่งบอล) ซึ่งประกอบด้วยข้อเท็จจริงที่ว่าผู้จับไม่จับบอลหลังจากผู้ขว้างขว้างและนักวิ่งบนฐานในขณะที่ผู้จับกำลังวิ่งหลังจากบอลพลาดสามารถมีเวลาวิ่งไปที่ฐานถัดไป (ความแตกต่างระหว่าง แนวคิดเหล่านี้เป็นเพียงผู้ที่จะตำหนิ - หากผู้ขว้างขว้างลูกบอลจนจับบอลได้ไม่สมจริง นี่เป็นการขว้างที่ผิดธรรมชาติ หากผู้ขว้างสามารถจับบอลได้ แต่ทำไม่ได้ นี่คือการส่งบอล) และ , ในที่สุด, การรบกวน(การรบกวน) ซึ่งประกอบด้วยการรบกวนของผู้เล่นฝ่ายรุกกับผู้เล่นฝ่ายรับ (เช่น การรบกวนโดยเจตนาของผู้ปะทะกับฝ่ายจับเพื่อโยนลงบนฐานที่ผู้วิ่งพยายามขโมย) และมีโทษโดยให้ออกจาก ผู้เล่นที่โจมตี

และสุดท้ายเกี่ยวกับตัวบ่งชี้แต่ละตัว ในกีฬาเบสบอล มีการให้ความสนใจอย่างมากกับสถิติและมีตัวบ่งชี้มากมายที่กำหนดประโยชน์ของผู้เล่นที่กำหนด ทั้งในการป้องกันและในการโจมตี บางทีสักวันหนึ่งเราจะพูดถึงสถิติอย่างเฉพาะเจาะจงและละเอียดยิ่งขึ้น แต่ที่นี่เราจะพูดถึงตัวบ่งชี้ที่ใช้มากที่สุดและเข้าใจได้น้อยที่สุดจากชื่อ

ดังนั้น สำหรับพิชเชอร์ นอกจากจำนวนการชนะ/แพ้ การหยุดงาน โอกาสที่เล่นแล้ว หนึ่งในตัวบ่งชี้ที่สำคัญที่สุดคือ ยุค(ค่าเฉลี่ยการวิ่งที่ได้รับ) - ตัวบ่งชี้ที่กำหนดจำนวนคะแนนเฉลี่ยที่พิทเชอร์มอบให้สำหรับ 9 โอกาสของเกม สถิตินี้ไม่รวมคะแนนที่เหยือกน้ำมอบให้เนื่องจากความผิดพลาดของวิมุตติ รวมอยู่ในสถิติพื้นฐานของเหยือกด้วย ประหยัด(รักษาคะแนนที่ชนะในสถานการณ์บันทึก - เข้าสู่เกมด้วยคะแนนที่ชนะ 3 แต้มหรือน้อยกว่า อย่างน้อยที่สุดในการโยนอินนิง หรือหากผู้ตีเป็นผู้ท้าชิงอยู่ในแถวถัดไป หรือหากผู้ขว้างขว้าง 3 อินนิ่งหรือมากกว่านั้น ).

ตัวบ่งชี้ประสิทธิภาพที่หายากแต่มีประสิทธิภาพสำหรับเหยือกเริ่มต้นคือ เกมที่สมบูรณ์(เกมที่สมบูรณ์ - เกมที่เล่นโดยเหยือกเดียว เช่น อย่างน้อย 9 อินนิ่ง) ปิด(จุดโทษ - จบเกมโดยไม่พลาดแม้แต่นัดเดียว) นักตีที่รู้(ไม่มีผู้ตี - เกมที่สมบูรณ์โดยไม่มีการพลาดแม้แต่ครั้งเดียว เป็นความสำเร็จที่ค่อนข้างหายาก ผู้ไม่ตีประมาณ 2-3 คนต่อฤดูกาลใน MLB) และ เกมที่สมบูรณ์แบบ(เกมที่สมบูรณ์แบบ - เกมที่เหยือกไม่อนุญาตให้นักวิ่งคนเดียวไปที่ฐานมีเพียง 18 เกมในประวัติศาสตร์ของ MLB)

สถิติพื้นฐานของผู้ตี นอกจากจำนวนการตีและโฮมรันแล้ว ยังมีตัวบ่งชี้ต่างๆ เช่น สปอ(เปอร์เซ็นต์การตีโดยเฉลี่ย, ค่าเฉลี่ยการตี - จำนวนการตีหารด้วยจำนวนการตีต่อไม้ตี

การแสดงด้วยไม้ตีที่ลงท้ายด้วยการเดิน การตีต่อพิทช์ ตลอดจนการบูชายัญธนูและไฟจะไม่นำมาพิจารณาในส่วนรวม) อาร์บีไอ(รันตีเข้า - จำนวนคะแนนที่ทีมได้รับหลังจากการกระทำของผู้ปะทะ โดยพื้นฐานแล้ว สิ่งเหล่านี้คือการโจมตี แต่ RBI ยังสามารถได้รับจากวิธีการอื่นๆ เช่น การสังเวยบิน เดินด้วยฐานที่บรรทุก ฯลฯ) และ บาดแผล- จำนวนคะแนนที่ผู้เล่นได้รับสำหรับทีมโดยวิ่งไปที่บ้านเป็นการส่วนตัว

ฉันหวังว่าบทความนี้จะช่วยให้คุณเข้าใจและรักกีฬาเบสบอล

ดูเบสบอลไม่นานมานี้ เริ่มด้วย San Francisco และ Texas World Series และตลอดเวลานี้ ฉันไม่เข้าใจการลดลงทางสถิติทั้งหมดอย่างถ่องแท้ ในที่สุดก็ถึงมือฉันแล้ว ด้านล่างนี้เป็นรายการที่สมบูรณ์ของตัวบ่งชี้ทั้งหมด บางส่วนมีคำอธิบายเล็กน้อยและตัวอย่างวิดีโอ

_

สถิติการปะทะ

1 - เดี่ยว(เดี่ยว):การตีที่ผู้ปะทะไปถึงฐานแรกทันเวลาและไม่มีการบันทึกข้อผิดพลาดในการป้องกันในการเล่น

2 - สองเท่า(สองเท่า):การตีที่ผู้ปะทะไปถึงฐานที่สองทันเวลาและการเล่นไม่ส่งผลให้เกิดข้อผิดพลาดในการป้องกัน

3 - สาม(สามเท่า):การตีที่ผู้ปะทะไปถึงฐานที่สามทันเวลาและไม่มีการบันทึกข้อผิดพลาดในการป้องกันในการเล่น

เอบี- ที่ค้างคาว = - BB - ไอบีบี - เอช.บี.พี - ซี.ไอ - เอสเอฟ - (ตามจังหวะ):การตีลูกออกโดยผู้ตี ยกเว้นการเดิน การตีลูก การตีแบบสังเวย การขัดขวางโดยเจตนาจากการป้องกัน หรือการกีดขวางอื่น ๆ

เอบี/ ชม - ที่ค้างคาวต่อบ้านวิ่ง(ผลลัพธ์ต่อไม้ตีเพื่อโฮมรัน):จำนวนการตีต่อไม้ตีหารด้วยจำนวนโฮมรัน

ศศ.บ- บอลเฉลี่ย = ชม / เอบี(อาคาเฉลี่ย- ค่าสัมประสิทธิ์ประสิทธิภาพการตีโดยเฉลี่ย):จำนวนการเข้าชมหารด้วยจำนวนการเข้าชมต่อจังหวะ

BB- ฐานบนลูก(อาคา "เดิน"): จำนวนครั้งที่ผู้ตีตี 4 และไปที่ฐานแรก

เบบี๋ - บอลเฉลี่ยบนลูกในเล่น(เปอร์เซ็นต์เฉลี่ยของลูกบอลที่ถูกน็อคในเกม):ความถี่ที่ผู้ตีส่งบอลเข้าเล่นและยึดฐาน เหยือกมีสถิติที่คล้ายกัน

BB/ เค- เดิน- ถึง- ขีดฆ่าอัตราส่วน(เดินไปที่จุดนัดหยุดงาน):จำนวนการเดินหารด้วยจำนวนการหยุดงาน

เอฟซี- วิมุตติ" ทางเลือก(ตัวเลือกของวิมุตติ):จำนวนครั้งที่ผู้เล่นมาถึงฐานเท่านั้นเนื่องจากวิมุตติพยายามที่จะทำให้นักวิ่งคนอื่นออกไป

ไป/ อบจ- พื้นลูกบอลบินลูกบอลอัตราส่วน(กราวด์ลึกหนาบางที่จะบินลึกหนาบาง):จำนวนของพื้นลึกหารด้วยจำนวนของการบินลึกหนาบาง

จีดีพีหรือกปปส- พื้นเข้าไปข้างในสองเท่าเล่น(กราวด์ในการเล่นสองครั้ง):จำนวนกราวเดอร์ที่นำไปสู่การเล่นสองครั้ง

จีเอส- แกรนด์สแลม(แกรนด์สแลม):จำนวนโฮมรันที่มีฐานที่โหลด ซึ่งส่งผลให้ทีมทำคะแนนได้ 4 รันในการตีหนึ่งครั้ง และ 4 RBI จะถูกบันทึกไว้ในทรัพย์สินของผู้ปะทะ

ชม- ฮิต(ฮิต):จำนวนการเข้าชมทั้งหมด (1B, 2B, 3B และ HR) Hit - การโจมตีที่ทำให้สามารถเข้าสู่ฐานได้ กรณีนี้ฝ่ายจำเลยไม่ได้ทำผิด

เอช.บี.พี- ตีโดยขว้าง(เตะบอล):จำนวนการตีที่ได้รับจากเหยือกน้ำ และเป็นผลให้ฐานแรกถูกครอบครอง

ชม- บ้านวิ่ง(โฮมรัน):จำนวนครั้งของการตีที่ผู้ปะทะวิ่งผ่านฐานทั้งหมดติดต่อกันโดยที่ฝ่ายป้องกันไม่ผิดพลาด

ไอทีพีอาร์- ข้างในเดอะสวนบ้านวิ่ง: การตีที่ผู้ตีวิ่งผ่านฐานทั้งหมดอย่างสม่ำเสมอ ในขณะที่ลูกไม่ออกจากแดนกลาง

ไอบีบี- โดยเจตนาฐานบนลูก(กระทะเจตนา):จำนวนฐานแรกที่ได้รับสำหรับ 4 ลูกที่ทำขึ้นเป็นพิเศษโดยผู้ขว้าง นอกจากนี้ยังใช้นิพจน์ "การเดินโดยเจตนา" (IW - การเดินโดยเจตนา)

เค- โจมตีออก(อาคาดังนั้น- การขีดฆ่า):จำนวนครั้งที่เหยือกตีได้ 3 ครั้ง ในกรณีนี้ ผู้ตีจะได้รับการโจมตีครั้งที่ 3:

1) โดยไม่ต้องเหวี่ยงไม้ตีหากลูกบอลลอยในเขตตี

2) โดยการเหวี่ยงไม้ตีและไม่ตีลูกแม้ว่าลูกจะลอยผ่านเขตตีก็ตาม

3) ทำฟาวล์ในขณะที่พยายามแบนด้วยการยิงสองครั้ง

ล็อบบี้- ซ้ายบนฐาน(เหลือแต่ฐาน):จำนวนนักวิ่งที่ไม่ได้ออกและไม่ได้กลับบ้านเมื่อสิ้นสุดโอกาส

สพป- บนฐานเปอร์เซ็นต์ = (ชม + BB + ไอบีบี + เอช.บี.พี) / (เอบี + BB + ไอบีบี + เอช.บี.พี + เอสเอฟ) (เปอร์เซ็นต์ของฐานการเข้าพัก):จำนวนฐานที่ใช้หารด้วยผลรวมของการตี การเดิน การตี และการเสียสละบิน

อปพร- บน- ฐานบวกกระสุน = สพป + เอสแอลจี(เปอร์เซ็นต์การเข้าพักพื้นฐานบวกการลดลง):เปอร์เซ็นต์ของฐานที่ถูกยึดครองบวกกับการถล่มโดยเฉลี่ย

- จานรูปร่าง(ลักษณะตามจังหวะ):จำนวนการปะทะทั้งหมดในการชกมวย

- วิ่งคะแนน(บาดแผล):จำนวนครั้งที่ผู้เล่นกลับไปที่บ้าน

อาร์บีไอ- วิ่งถี่ยิบใน: จำนวนการวิ่งหลังจากการตีโดยผู้ตี เช่น หลังจากการกระทำของเขาในฐานะผู้ปะทะ ทีมได้รัน ยกเว้นเมื่อผู้ตีกระทบพื้นเป็นการเล่นสองครั้งหรือนักวิ่งวิ่งเข้าไปในบ้านอันเป็นผลมาจากความผิดพลาดในการป้องกัน

ริสป- รองชนะเลิศอันดับในการให้คะแนนตำแหน่ง(รองชนะเลิศอันดับคะแนน):เปอร์เซ็นต์การตีลูกโดยเฉลี่ยกับนักวิ่งในตำแหน่งที่ทำคะแนน (บนฐานที่สองหรือฐานที่สาม)

เอส.บี%- ถูกขโมยฐานเปอร์เซ็นต์ = เอส.บี/(ซี.เอส + เอส.บี) (เปอร์เซ็นต์ของฐานที่ถูกขโมย):เปอร์เซ็นต์ของฐานที่ถูกขโมยสำเร็จ หารด้วยจำนวนความพยายามทั้งหมดในการขโมยฐาน

เอสเอฟ- เสียสละบิน(แมลงวันศักดิ์ - แมลงวันบูชายัญ):จำนวนของฟลายเอาต์ในสนามเอาท์ที่ทำให้นักวิ่งที่อยู่บนฐานอยู่แล้ววิ่งเข้าไปในบ้าน

วท.บ- เป่าบันทึก(ปลอดภัยทิ้งขยะ):จำนวนการปรากฏตัวสำรองโดยพิทเชอร์เมื่อมีโอกาสเซฟ แต่พิทเชอร์พลาดการวิ่ง (ไม่ว่าจะด้วยความผิดของเขาหรือไม่ก็ตาม) ซึ่งทำให้ทีมของเขาเป็นผู้นำในเกม

ซีจี- สมบูรณ์เกม(เกมเต็ม):จำนวนเกมที่ผู้เล่นเบสบอลเป็นผู้ขว้างลูกคนเดียวในทีมของเขา

เอ่อ- ได้รับวิ่ง(พลาดบาดแผล):จำนวนการวิ่งที่ฝ่ายตรงข้ามทำได้ซึ่งไม่ได้เกิดจากข้อผิดพลาดหรือเสียบอลโดยผู้จับ

ยุค- ได้รับวิ่งเฉลี่ย = (เอ่อ / ไอพี) x9 (อัตราส่วนที่ระบุจำนวนรัน (รัน) ที่พิชเชอร์พลาดโดยเฉลี่ยใน 9 อินนิ่ง):จำนวนครั้งที่พลาดทั้งหมดคูณด้วย 9 หารด้วยจำนวนโอกาสทั้งหมดที่ผู้ขว้างขว้าง

- เกม(อาคา "ลักษณะ"- เกม, การแสดง):จำนวนแมตช์ที่พิทเชอร์เล่น

จี.เอฟ- เกมที่เสร็จเรียบร้อย(จบเกม):จำนวนเกมที่ผู้เล่นเบสบอลเป็นผู้ขว้างลูกคนสุดท้ายในทีม

/ - พื้นลูกบอลบินลูกบอลอัตราส่วน(กราวด์สำหรับลูกลอย):จำนวนลูกดินที่อนุญาตหารด้วยจำนวนลูกฟลายบอลที่อนุญาต

จีเอส- เริ่ม(เริ่มต้น):จำนวนเกมที่ผู้เล่นเป็นผู้เริ่มเหยือกสำหรับทีมของเขา

ชม- ฮิตอนุญาต(พลาดชม):จำนวนการเข้าชมที่พลาดทั้งหมด

ชม/9- ฮิตต่อเก้าโอกาส(ตีพลาดใน 9 อินนิ่ง):จำนวนครั้งหารด้วย 9 อินนิ่ง (หรือที่เรียกว่า H/9IP-Hits ต่อ 9 โอกาสที่ขว้าง)

HB- ตีลูก(ฮิตในการปะทะ):จำนวนครั้งที่ผู้ตีตีลูกบอลเพื่อนำผู้เล่นที่บาดเจ็บไปยังฐานแรก

ตัวอย่าง: พิทเชอร์ตีแบทเทอร์ด้วยลูกบอล หลังจากนั้นนักวิ่งทั้งหมดและผู้ตีจะเดินหน้าไปที่ฐาน

เอชแอลดี (หรือชม)- ถือ(ถือ):จำนวนเกมที่พิทเชอร์ลงมาเป็นตัวสำรองในสถานการณ์เซฟและทำแต้มหยุดงานอย่างน้อยหนึ่งแต้มโดยไม่เสียแต้มนำทีมหรือจบเกม

ชม- บ้านวิ่งอนุญาต(คิดถึงโฮมรัน):จำนวนโฮมรันที่พลาด

ไอบีบี - โดยเจตนาฐานบนลูกอนุญาต(เดินด้วยความสมัครใจ):จำนวนการเดินโดยสมัครใจที่อนุญาต

ไอพี- โอกาสแหลม(โอกาสทำงาน):จำนวนการหยุดงานทั้งหมดที่ทำโดยเหยือกหารด้วย 3

ไอพี/ จีเอส - โอกาสแหลมต่อเกมเริ่ม(โอกาสทำงานในเกมเริ่มต้น):จำนวนโอกาสเฉลี่ยที่พิทเชอร์ทำได้ในเกมที่เขาเริ่ม

ไออาร์- รับการถ่ายทอดนักวิ่ง(นักวิ่งต่างชาติ):จำนวนนักวิ่งบนฐาน ณ เวลาที่เหยือกน้ำมาที่ม้านั่ง

ไอรา- รับการถ่ายทอดวิ่งอนุญาต(นักวิ่งคนอื่นพลาดในบ้าน):จำนวนนักวิ่งต่างชาติที่วิ่งเข้าบ้าน

เค- ขีดฆ่า(ขีดฆ่า):จำนวนผู้ตีที่ได้รับสามครั้ง

เค/9- ขีดฆ่าต่อเก้าโอกาส(การสไตรค์เอาท์มากกว่า 9 อินนิ่ง, ค่าเฉลี่ย):จำนวนการหยุดงานคูณด้วย 9 หารด้วยโอกาสรวมของผู้ขว้าง

เค/ BB- ขีดฆ่า- ถึง- เดินอัตราส่วน(หยุดเดิน):จำนวนการหยุดงานหารด้วยจำนวนการเดิน

แอล- การสูญเสีย(ขาดทุน):จำนวนเกมที่เหยือกเล่นขณะที่ฝ่ายตรงข้ามนำอยู่ ไม่เคยเสียแต้มนำ และนำเกมชนะ

อปท- ฝ่ายตรงข้ามบอลเฉลี่ย = ชม / เอบี(การส่ง Hit เฉลี่ย):จำนวนการตีพลาดหารด้วยจำนวนไม้ตีของฝ่ายตรงข้าม

หลุม - สนามโยน (ขว้างนับ- ทำหน้าที่เสิร์ฟ):จำนวนพิทเชอร์ที่ขว้างโดยเหยือก

คำพูดคำจา- คุณภาพเริ่ม(คุณภาพเริ่มต้น):เกมที่เหยือกเริ่มต้นตีอย่างน้อย 6 อินนิ่งและพลาดไม่เกิน 3 รันด้วยความผิดของเขา

- วิ่งเฉลี่ย(การวิ่งพลาดทั้งหมดโดยเฉลี่ย):จำนวนรันที่เสียคูณด้วย 9 หารด้วยจำนวนอินนิ่งที่พิชเชอร์ขว้าง

. . - การบรรเทาวิ่งเฉลี่ย(จำนวนการวิ่งโดยเฉลี่ยที่ผู้ปลดปล่อยเสียไป):การวัดจำนวนนักวิ่งภายนอกที่เหยือกโล่งอกอนุญาตให้เข้ามาในบ้านโดยเฉลี่ย

ชอ- ไม่ยอมให้เข้า, ปิดประตูไม่ให้เข้ามา(Shutout - เกมแห้ง):จำนวนการประชุมที่สมบูรณ์ซึ่งจัดขึ้นโดยไม่มีการพลาดแม้แต่ครั้งเดียว

ดังนั้น- ขีดฆ่า(ขีดฆ่า - aka "เค") : จำนวนผู้ตีที่ตีได้ 3 ครั้งจากพิทเชอร์ในการไปตี

SV- บันทึก(บันทึก):จำนวนเกมที่พิชเชอร์ลงมาแทน ทีมของเขานำ จบเกมโดยไม่เสียแต้ม ผู้ขว้างไม่ใช่ผู้ชนะในเกม และข้อใดข้อหนึ่งต่อไปนี้เป็นจริง:

1) ความได้เปรียบของทีมเหยือกไม่เกิน 3 รัน;

2) ไทรันที่เป็นไปได้ (ผู้เล่นฝ่ายตรงข้าม) อยู่บนฐาน ที่ไม้ตี หรือเตรียมที่จะตี;

3) ผู้ขว้างได้เล่น 3 อินนิ่งหรือมากกว่านั้น

สพป- บันทึกโอกาส(ความเป็นไปได้ในการบันทึก):สถานการณ์เมื่อเหยือกน้ำ

1) ลงมาแทนโดยทีมของเขานำ 3 รันหรือน้อยกว่าและวิ่งอย่างน้อย 1 อินนิ่ง

2) เข้าสู่เกมเมื่อมีผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามที่อาจเสมอกันและอยู่บนฐาน บนไม้ตี หรือวอร์มอัพก่อนไปไม้ตี

3) รัน 3 อินนิ่งหรือมากกว่าโดยทีมของเขาเป็นผู้นำและได้คะแนนจากการเซฟ

- ชนะ(ชัยชนะ):จำนวนเกมที่เหยือกขว้างได้เมื่อทีมของเขาขึ้นนำและนำเกมนี้ไปสู่ชัยชนะ

แส้- เดินและเพลงฮิตต่อโอกาสแหลม = (BB + ชม) / ไอพี(เมตริกนี้ประเมินพิชเชอร์ตามจำนวนการตีและการเดินที่เขาเสียในอินนิ่งที่เล่น): ผลรวมของการเดินและการตบที่เสียของพิชเชอร์ หารด้วยจำนวนอินนิ่งที่ขว้าง

วพ- ป่าโหมโรง(ทำหน้าที่ป่า):ระยะนี้เรียกว่าถ้าสูงเกินไป ต่ำเกินไป หรือห่างจากบ้านพอที่คนจับจะจับได้ เป็นผลให้นักวิ่งหนึ่งคนหรือมากกว่านั้นสามารถก้าวผ่านฐานหรือรับความเสียหายโดยการวิ่งเข้าไปในบ้าน

___________________________________________________________________________________________

สถิติวิมุตติ

- ช่วย(แอสซิสต์):จำนวนลึกหนาบางที่วิมุตติเข้าร่วมแต่ไม่ได้ทำ

ซี.ไอ- จับ" การรบกวน(การละเมิดโดยผู้จับ):การละเมิดซึ่งผู้จับจงใจถือไม้ตี

พ.- สองเท่าการเล่น(เล่นคู่):ผลของการเล่นแบบตั้งรับซึ่งทำให้ผู้โจมตีสองคนออกไปพร้อมกัน และการเล่นสองครั้งจะมอบให้กับผู้เล่นสนามทุกคนที่เล่น

อี- ข้อผิดพลาด(ข้อผิดพลาด):จำนวนของสถานการณ์ที่วิมุตติทำการกระทำผิดพลาดเกินสมควร ซึ่งส่งผลดีต่อการกระทำผิดกฎหมาย

เอฟ.พี- สนามเปอร์เซ็นต์ = (ปณ + ) / (ปณ + + อี) (เปอร์เซ็นต์การลงสนาม - เปอร์เซ็นต์การเล่นเชิงรับ):จำนวนของการป้องกันที่สำเร็จ (จำนวนของสถานการณ์ของเกมป้องกันลบด้วยจำนวนข้อผิดพลาด) หารด้วยจำนวนของสถานการณ์ของเกมป้องกัน

โรงแรม- โอกาส(โอกาสป้องกัน):จำนวนโอกาสที่ผู้เล่นเล่นในตำแหน่งใดตำแหน่งหนึ่ง

พี.บี- ผ่านลูกบอล(เสียประตู):จำนวนลูกบอลที่ผู้จับไม่สามารถจับได้ซึ่งทำให้นักวิ่งหนึ่งคนหรือมากกว่านั้นเคลื่อนไปข้างหน้าบนฐาน

ปณ- ใส่ออก(พุทเอาท์ - เอาท์มาตรฐาน):จำนวนลึกหนาบางที่เกิดขึ้นในการป้องกัน

RF- พิสัยปัจจัย = (ปณ + )*9/ โรงแรม(ปัจจัยโซน):ตัวบ่งชี้ที่ใช้เพื่อกำหนดส่วนของสนามที่ผู้เล่นครอบคลุมได้ดีที่สุด

ที.ซี- ทั้งหมดโอกาส = + ปณ + อี(ความเป็นไปได้ทั้งหมดสำหรับการออก):ผลรวมของแอสซิสต์ พัตเอาท์ และข้อผิดพลาด

ที.พี- สามเล่น(เล่นสาม):การเล่นแบบตั้งรับที่ทำให้บุกได้ 3 แต้มพร้อมกัน การเล่นสามครั้งจะถูกบันทึกไว้ในสถิติสำหรับผู้เข้าร่วมแต่ละคนในการจับฉลากระหว่างผู้เล่นฝ่ายรับ

___________________________________________________________________________________________

สถิติทั่วไป

- เกมเล่น(เกมที่เล่น):จำนวนการประชุมที่ผู้เล่นเข้าร่วม (ทั้งหมดหรือบางส่วน)

จีเอส- เกมเริ่ม(เริ่มเกม):จำนวนการแข่งขันที่ผู้เล่นออกสตาร์ทในฐานะผู้เล่นตัวจริง

กิกะไบต์- เกมด้านหลัง(เกมหลัง):จำนวนการประชุมที่ทีมตามหลังผู้นำในอันดับ

ด้านล่างนี้คือสถิติหลักของผู้ตีและพิชเชอร์ 5 อันดับแรก (โดยเฉลี่ย) ตั้งแต่ฤดูกาล 2004 ถึงฤดูกาล 2011 นอกจากนี้ยังมีรายการที่คุ้มค่าที่สุดในบรรดาห้ารายการ

หากคุณมีคำถามให้ถาม ฉันยินดีที่จะตอบ!

    วิ่ง (ขวา)- แผล. คะแนนที่ได้รับ ในกีฬาเบสบอล ทีมที่ทำคะแนนได้มากที่สุดจะเป็นฝ่ายชนะ ในการสร้างบาดแผลผู้เล่นของทีมโจมตีจะต้องวิ่งผ่านฐานทั้งหมดและวิ่งไปที่ "บ้าน"

    รันแบตเต็ดอิน (RBI)- จำนวนรันที่ได้รับหลังจากการปะทะ ไม่นับบาดแผลที่ได้รับหลังจากความผิดพลาดในการป้องกัน ถ้าพวกเขาพูดว่า "การปะทะนี้ทำให้ 2 RBI" หมายความว่าหลังจากที่ผู้เล่น 2 คนของเขาวิ่งไปที่ "บ้าน" ในกรณีนี้ ผู้ตีเองสามารถออกไปได้

    ตี (H)- ตี. การตีหนึ่งครั้งเป็นลูกตีหนึ่งลูกหลังจากนั้นผู้ตีก็ยึดฐาน

    เดี่ยว (1B)- เดี่ยว. นี่คือการตี หลังจากที่ผู้ตีได้ฐานแรกแล้ว

    เตียงใหญ่ (2B)- สองเท่า นี่คือการตี หลังจากนั้นผู้ตีก็ยึดเบสที่สองทันที

    ทริปเปิ้ล (3B)- สาม นี่คือการตี หลังจากนั้นผู้ตีก็ยึดเบสที่สามทันที

    วิ่งกลับบ้าน (HR)- วิ่งกลับบ้าน การวิ่งกลับบ้านคือการตี หลังจากนั้นผู้เล่นสามารถวิ่งไปรอบ ๆ ทั้งสามฐานและวิ่งไปที่ "บ้าน" นั่นคือ ทำแผล โดยปกติแล้ว โฮมรันจะเกิดขึ้นเมื่อลูกบอลออกไปนอกสนาม (แต่ไม่ใช่นอกเส้นแดนฟาวล์) แต่มีโฮมรันที่บอลไม่ออกจากสนาม เรียกว่า "อินไซด์ เดอะ พาร์ค โฮมรัน"

    แกรนด์สแลม (GSH)- การวิ่งเหย้าซึ่งทั้งสามฐานถูกครอบครองทีมจะได้รับ 4 คะแนน

    ฐานที่ถูกขโมย (SB)- ขโมยฐานโดยนักวิ่ง

    จับขโมย (CS)- ขโมยฐานไม่สำเร็จ นักวิ่งที่ขโมยออกไป

    ฐานบนลูกบอล (BB)- เขาคือ "เดิน" ("เดิน") ตีฐานแรกหลังจากสี่ลูกไม่โดน

    ฐานเจตนาบนลูกบอล (IBB)- จงใจปล่อยให้ผู้ตีไปที่ฐานแรก เหยือกอาจตัดสินใจทิ้งแบทเทอร์ไปที่เบสแรกโดยเจตนา หากแบทเทอร์นั้นมีค่าเฉลี่ยการทาบลัชที่ดีมากและ/หรือเปอร์เซ็นต์การทาบลัชโฮมรันสูง โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าผู้ตีที่ติดตามเขาอ่อนแอกว่าและเหยือกของเขาจะพยายามทำให้เขาออกจากเกม

    ตีโดย Pitch (HBP)- เมื่อลูกบอลหลังจากการโยนของพิทเชอร์กระทบร่างกายของผู้ตี (รวมถึงแขน / ขา) - ผู้ตีจะยึดฐานแรก

    ข้อผิดพลาด (E)- ข้อผิดพลาดในการป้องกันหลังจากที่ผู้ปะทะเข้ายึดฐาน ตัวอย่างเช่น กองหลังจับบอลไม่ได้ซึ่งไม่ได้แสดงถึงปัญหาหรือโยนบอลไม่สำเร็จที่ฐาน (ที่ผ่านมา)

    สนามไวลด์ (WP)- "อาหารป่า". เมื่อสนามไม่ดี (ไม่แม่นยำ) จนผู้จับไม่สามารถจับลูกบอลได้ และลูกบอลก็บินไปที่ไหนสักแห่งข้างหลังเขา ในสนามไวด์ นักวิ่งอาจมีเวลาวิ่งไปยังฐานถัดไป

    การขีดฆ่า (K, SO)- ขีดฆ่า การตีครั้งที่สามสำหรับการปะทะหมายถึงการหยุดงาน การตีหนึ่งครั้งคือเมื่อ: ก) พิทเชอร์ขว้างบอลเข้าเขตตี แต่ผู้ขว้างลูกที่ดีกว่าไม่ได้พยายามตี b) พิชเชอร์ขว้างลูกบอล แต่ผู้ตีบอลไปโดนแดนฟาล์ว (มีได้ไม่เกินสองครั้ง) ค) พิชเชอร์ขว้างลูกบอล แต่ผู้ตีพลาด

    เล่นคู่ (DP)- ออกสองเท่าเช่น เมื่อฝ่ายรับน็อคผู้โจมตีสองคนออกจากเกมพร้อมกัน

    เล่นสามครั้ง (TP)- ออกสามเท่าเช่น เมื่อฝ่ายรับน็อคผู้โจมตีสามคนออกจากเกมพร้อมกัน

    ลักษณะแผ่น (PA)- จำนวนการออกต่อแบ็ต (สำหรับการปะทะ)

    ที่ค้างคาว (AB)- จำนวนครั้งของการตีต่อไม้ตี (สำหรับการตี) ไม่รวมการเดิน การเดินโดยเจตนา การตีลูก บินบริจาค และธนูบริจาค

    สังเวยบุญ (SH)- โบว์บริจาค นี่คือการปะทะกันโดยคู่โจมตีของเขาที่อยู่บนฐานอยู่แล้ว เคลื่อนไปข้างหน้า 1 ฐานหรือวิ่ง (โดยปกติคือผู้เล่นที่อยู่บนฐานที่ 3) เหล่านั้น. โดยพื้นฐานแล้วผู้ตีจะเสียสละตัวเองเพื่อให้นักวิ่งเดินต่อไปได้

    สังเวยบิน (SF)- บินบริจาค สิ่งเดียวกันผ่านการบินออกเท่านั้น

    ซ้ายบนฐาน (LOB)- จำนวนนักวิ่งของทีมจู่โจมที่เหลืออยู่ที่ฐานหลังจาก 3 แต้ม จำนวนบาดแผลที่พลาดพูดอย่างคร่าว ๆ เพราะหากการโจมตีดำเนินต่อไปพวกเขาจะมีโอกาสวิ่งไปที่ "บ้าน"

    เดินออกไป (WO)- ตามตัวอักษร "สิ้นสุดการเดิน [บนฐาน]" เมื่อเจ้าบ้านขึ้นนำที่ด้านล่างของโอกาสที่ 9 หรือที่ด้านล่างของโอกาสพิเศษ หลังจากนั้น เกมจะจบลงโดยอัตโนมัติ แม้ว่าจะไม่มีการเอาท์ที่ด้านล่างสุดของโอกาสนี้ก็ตาม เนื่องจาก ต่อไป มันไม่สมเหตุสมผลเลยที่จะไปรอบๆ ฐาน เพราะไม่สามารถกำหนดโอกาสที่ 10 ได้ไม่ว่าด้วยวิธีใด และแขกรับเชิญจะไม่สามารถชดเชยได้อีกต่อไป

    เกมที่สมบูรณ์ (CG)- การแข่งขันของเหยือกเต็มเช่น เมื่อเขาเริ่มเกมบนเนินเขาและเล่นโดยไม่มีการเปลี่ยนตัวจนจบการแข่งขัน ค่อนข้างเกิดขึ้นได้ยาก โดยปกติหลังจากผ่านไป 4,5,6 อินนิ่ง เหยือกเริ่มต้นจะหยุดและถูกแทนที่ด้วยรีลีฟบนเนินเขา

    รีลิเวอร์- เหยือกบรรเทาหรือบรรเทา นี่คือเหยือกที่ขึ้นไปบนเนินกลางเกม แทนที่เหยือกที่เริ่มเหนื่อยหรือเล่นได้ไม่ดี

    ปลดปล่อยนาน- ผู้ปลดปล่อยที่ออกมาเล่น "เป็นเวลานาน" มักเกิดจากการเปลี่ยนเหยือกเริ่มต้นก่อนกำหนด (บาดเจ็บหรือล้มเหลว)

    ตัวช่วยกลาง- ผู้ปลดปล่อยที่ถูกปล่อยออกมาเพื่อแทนที่เหยือกเริ่มต้น โดยปกติจะอยู่ตรงกลางเกม (สำหรับโอกาส 5, 6, 7)

    ตั้งค่าการปลดปล่อย(คนตั้งค่า, เหยือกตั้งค่า) - ผู้ปลดปล่อยที่ปล่อยออกมาต่อหน้าเหยือกระยะใกล้โดยปกติจะเป็นโอกาสที่ 8

    ใกล้ชิด- ใกล้ชิดยิ่งขึ้น นี่คือผู้ปลดปล่อยที่มักจะไปถึงโอกาสสุดท้ายเพื่อ "ปิด" เกมอย่างแท้จริงและรักษาชัยชนะให้กับทีมของเขา Closer ไม่มีที่ว่างสำหรับข้อผิดพลาด

    การปิดเครื่อง (SHO)- ล้อเล่น นี่เป็นเกมที่สมบูรณ์ (เช่น การแข่งขันเต็มรูปแบบ) สำหรับผู้ขว้างลูกเริ่มต้นซึ่งเขาไม่ได้ให้ฝ่ายตรงข้ามวิ่งแม้แต่ครั้งเดียว ความสำเร็จที่ยอดเยี่ยมสำหรับเหยือกเริ่มต้น

    ไม่ตี (ไม่ไม่)- ผู้ตีที่รอบรู้ นี่เป็นเกมที่สมบูรณ์ซึ่งผู้ขว้างเริ่มไม่ให้ฝ่ายตรงข้ามตีเลย เย็นกว่า Shutout

    เกมที่สมบูรณ์แบบ (PG)- คู่ที่สมบูรณ์แบบ นี่เป็นเกมที่สมบูรณ์ซึ่งผู้ขว้างลูกเริ่มต้นไม่ยอมให้ฝ่ายตรงข้ามตีฐานเลยแม้แต่ครั้งเดียว (กล่าวคือ ไม่ตี ไม่เดิน ไม่ตีต่อลูก - ไม่มีอะไรเลย) นี่เป็นวันหยุดที่แท้จริงสำหรับเหยือกน้ำ ไม่มีอะไรจะเย็นไปกว่านี้อีกแล้ว

    ชนะ(ญ)- ชัยชนะจะถูกบันทึกไว้ในสถิติส่วนตัวของพิทเชอร์ หากการปรากฏตัวของเขาบนเนินเขากลายเป็นตัวชี้ขาดในชัยชนะของทีม เหล่านั้น. หากในช่วงเกมนั้นของการแข่งขัน เมื่อพิทเชอร์คนใดคนหนึ่งอยู่บนเนินเขา ทีมได้รันมากกว่าฝ่ายตรงข้าม และเป็นผลให้ความแตกต่างของแต้มนี้กลายเป็นตัวชี้ขาดสำหรับชัยชนะของทีม ชัยชนะจะถูกบันทึกไปยังพิชเชอร์ .

    แพ้ (L)- ค่าตรงข้ามของการชนะ นั่นคือ ถ้าในช่วงเกมนั้นของการแข่งขัน เมื่อพิทเชอร์คนใดคนหนึ่งยืนอยู่บนเนินเขา และเขาวิ่งพลาดมากกว่าที่ทีมของเขาได้รับ และผลที่ตามมาคือความแตกต่างของแต้มนี้กลายเป็นผลชี้ขาดในการแพ้ของทีม พิชเชอร์คนนั้นคือ บันทึกการสูญเสีย

    บันทึก (SV)- บันทึกเช่น "บันทึกเกม". การเซฟจะมอบให้กับผู้ปลดปล่อยที่ "รักษา" ส่วนต่างที่ชนะสำหรับทีมของเขาเมื่อสิ้นสุดการแข่งขัน การบันทึกมักจะได้รับอย่างใกล้ชิด

    เฉลี่ย(เฉลี่ย) หรือ ศศ.บ(ค่าเฉลี่ยการตี) - เปอร์เซ็นต์เฉลี่ยของการน็อคเอาท์ เหยือกตีแป้ง ↓ (ลูกศร - สูงกว่าจะดีกว่า ↓ ลูกศร - ต่ำกว่าจะดีกว่า)

    สูตร: AVG=H/AB

    สำหรับผู้ตี ตัวบ่งชี้นี้หมายถึงความถี่ที่เขาตีลูก (เช่น ตีลูก) สำหรับพิชเชอร์ ความถี่ที่ลูกของเขาถูกตีโดยผู้ตี (เช่น ตีพลาด) สำหรับผู้ตี ยิ่งค่า AVG สูงเท่าไรก็ยิ่งดีเท่านั้น สำหรับเหยือกน้ำนั้นตรงกันข้าม - ยิ่ง AVG ต่ำเท่าไหร่ก็ยิ่งดีเท่านั้น ตัวอย่างเช่น AVG=0.300 ของผู้ตีหมายความว่าตี 30% ของเวลา (0.300*100%=30%) เช่น ในการออกนอกบ้านเกือบทุกครั้งที่สามบนไม้ตี

    เบบี๋(Batting Average on Balls In Play) - ตัวบ่งชี้ที่ละเอียดยิ่งขึ้นของการตีออก เหยือกตีแป้ง ↓

    BABIP = (H - HR)/(AB - K - HR + SF)

    ตัวบ่งชี้นี้กำหนดจำนวนของการโจมตีที่ส่งไปยังเกม (เช่น หลังจากยึดฐานแล้ว) ดังที่เห็นได้จากสูตร ซึ่งแตกต่างจาก AVG คือ BABIP ไม่รวมโฮมรัน การสไตรค์เอาต์ แต่จะคำนึงถึง Sacrifice Fly

    สพป., สพป(บนฐานเปอร์เซ็นต์) - เปอร์เซ็นต์ของฐานที่ถูกครอบครองโดยแป้ง ปะทะ

    OBP = (H + BB + IBB + HBP)/(AB + BB + IBB + HBP + SF)

    สิ่งที่สำคัญที่สุดที่ผู้ปะทะต้องทำในสนามไม่ใช่การโต้กลับ ตัวบ่งชี้นี้แสดงความถี่ที่แป้งใช้ฐาน เช่น ไม่ได้ออก

    เอสแอลจี(ค่าเฉลี่ยการถดถอย) - ประสิทธิภาพการถดถอย ปะทะ

    ( + + + )/

    อปพร(On-base Plus Slugging) - เปอร์เซ็นต์ของฐานที่ครอบครองบวกกับประสิทธิภาพของการตี ปะทะ

    OPS=OBP+SLG

    วอ.โอ.บี(ค่าเฉลี่ยถ่วงน้ำหนักบนฐาน) - ตัวบ่งชี้ความแข็งแรงของการปะทะ ปะทะ

    wOBA = (0.690×uBB + 0.722×HBP + 0.888×1B + 1.271×2B + 1.616×3B + 2.101×HR) / (AB + BB – IBB + SF + HBP)

    ยุค(ค่าเฉลี่ยรันที่ได้รับ) - รันเฉลี่ยต่อ 9 อินนิ่ง (สำหรับพิชเชอร์) เหยือกน้ำ ↓

    ERA = 9 × รันเสีย / อินนิงส์ที่เล่น

    บาดแผลที่พลาดจากความผิดพลาดในการป้องกันจะไม่นับรวม

    เอฟไอพี(การทอยสนามอิสระ) - ตัวบ่งชี้ความเป็นอิสระของเกมของเหยือกและการพึ่งพาเกมป้องกัน เหยือกน้ำ ↓

    FIP = ((13*HR)+(3*(BB+HBP))-(2*K))/IP + ค่าคงที่ (ปกติค่าคงที่คือ 3.20)

    ตัวบ่งชี้นี้ไม่รวมอยู่ใน ERA ส่วนประกอบของเกมที่ไม่ได้ขึ้นอยู่กับผู้ขว้างลูก (เช่น ความผิดพลาด/ความสำเร็จของผู้เล่นฝ่ายรับ) และมุ่งเน้นไปที่ส่วนประกอบของเกมที่ผู้ขว้างลูกควบคุม - การวิ่งกลับบ้าน การเดิน การหยุดงาน ตัวบ่งชี้นี้มีค่าเมื่อเทียบกับ ERA ตัวอย่างเช่น ถ้า ERA ของพิชเชอร์คือ 4.00 และ FIP ของพิชเชอร์คือ 2.00 แสดงว่าพิชเชอร์คนเดียวมีประสิทธิภาพเหนือกว่าการป้องกันของทีม ในทางตรงกันข้าม หาก FIP มากกว่า ERA หมายความว่าเหยือกน่าจะโชคดีที่สุดและฝ่ายป้องกัน "ดึง" เขา

    แส้(จำนวนการเดินและการตีต่อโอกาสขว้าง) - แสดงจำนวนการเดินและจำนวนครั้งที่เหยือกทำได้ต่อโอกาส เหยือกน้ำ ↓

    WHIP = (BB + H) / IP

    พูดอย่างคร่าว ๆ นี่คือตัวบ่งชี้ที่คล้ายกับ OPS ของผู้ตี - ความถี่ของการตีฐาน WHIP คือจำนวนผู้ตีที่เหยือกยอมรับเพื่อเป็นฐานในโอกาสหนึ่งๆ

    สงคราม(ชนะเหนือการเปลี่ยน) - มูลค่าของผู้เล่น เหยือกแป้ง

    แสดงจำนวนชัยชนะที่ผู้เล่นสามารถนำมาเปรียบเทียบกับผู้เล่นทั่วไปที่สามารถเรียกตัวสำรองจากดิวิชั่นที่ต่ำกว่าได้ ฟังดูยาก แต่มันง่ายที่จะอธิบายด้วยตัวอย่าง สมมติว่ามีผู้เล่นคนหนึ่งและ WAR=4.0 ของเขา ซึ่งหมายความว่าหากผู้เล่นคนนี้ไม่ได้ลงสนาม (เช่น เนื่องจากบาดเจ็บ) ทีมจะได้รับชัยชนะน้อยลง 4 ครั้ง และเมื่อมีเขาอยู่ในทีม ปรากฎว่าพวกเขาเก็บชัยชนะได้อีก 4 นัด ไม่มีสูตร WAR เดียว ทุกไซต์คำนวณด้วยตัวเอง

    แอลดี%(เปอร์เซ็นต์ไดรฟ์เส้น) - เปอร์เซ็นต์ของการตีลูกตรง เช่น เชิงเส้นขนานกับระดับพื้นดิน (เส้นไดรฟ์)

    กิกะไบต์%(Ground Ball Percentage) - เปอร์เซ็นต์ของลูกบอลที่ตกลงสู่พื้น (Ground Ball)

    FB%(Fly Ball Percentage) - เปอร์เซ็นต์ของลูกบอลที่พุ่งขึ้นสู่ท้องฟ้า (Fly Ball Percentage)

    Line Drive นั้นจับได้ยากกว่าเสมอ พวกมันบินได้เร็วกว่าและเป็นภัยคุกคามต่อการป้องกันของทีม จับลูกบอลบนพื้นได้ง่ายกว่าเพราะหลังจากกระแทกพื้นแล้ว ลูกบอลจะเริ่มกลิ้งบนพื้นและความเร็วจะลดลง ฟลายบอลนั้นจับง่ายที่สุดและรับประกัน 90% สำหรับการปะทะ แต่ฟลายบอลที่ดีและแข็งแรงคือโอกาสกลับบ้าน ดังนั้นในสถิติของเหยือก ยิ่ง LD% ต่ำยิ่งดี GB% ยิ่งสูงยิ่งดี ในทางกลับกัน Batters นั้นตรงกันข้าม และ FB% มีค่าเมื่อเทียบกับ HR/FB*100% เช่น เปอร์เซ็นต์ของโฮมรันที่เกิดขึ้นหลังจากฟลายบอลแต่ละลูก ยิ่งเปอร์เซ็นต์ FB สูงและ HR/FB ยิ่งสูง ก็ยิ่งแย่สำหรับพิทเชอร์และผู้ตี

    ค่าสถานะพื้นฐานของเหยือกน้ำมีลักษณะดังนี้ ▼

    ▲ W - ชนะ; L - แผล; ERA - การส่งผ่านเฉลี่ย G - การแข่งขัน; GS - การแข่งขันที่จุดเริ่มต้น; SV - บันทึก; IP - โอกาสที่เล่น; SO - ตีลึกหนาบาง; WHIP - วิ่งเฉลี่ยไปที่ฐานสำหรับ 1 อินนิ่ง

    สถิติหลักของผู้ปะทะจะเป็นดังนี้ ▼

    ▲ AB - เอาต์พุตต่อบิต; R - บาดแผล; H - ฮิต; HR - โฮมรัน; RBI - บาดแผลที่ถูกกระแทก; SB - ฐานที่ถูกขโมย; AVG - เปอร์เซ็นต์เฉลี่ยของการน็อคเอาท์ OBP - เปอร์เซ็นต์เฉลี่ยของการชนฐาน OPS - ผลรวมของการยึดครองฐานและประสิทธิภาพของการดีดกลับ

    ช่อง: t.me/mlbchanel ; วี.ซี:

    • ออกจากสถานการณ์ที่หมายความว่าผู้เล่นที่โจมตีในช่วงนี้จะถูกนำออกจากเกม
    • Outfielder ผู้เล่นในทีมป้องกันที่ลาดตระเวนนอกสนาม: ผู้เล่นด้านขวา ผู้เล่นตรงกลาง และด้านซ้าย
    • ผู้ตัดสิน ผู้ตัดสิน ในกีฬาเบสบอลมีผู้ตัดสิน 4 คน คนหนึ่งอยู่ที่ "ฐาน" แต่ละคน และอีกคนหนึ่งอยู่ที่ "บ้าน"
    • คำสั่งของผู้ตัดสินจำนวนมาก หมายถึงความผิดพลาดของผู้ขว้าง ในกรณีนี้ ผู้เล่นฝ่ายโจมตีที่อยู่ในฐานจะได้รับสิทธิ์ในการย้ายไปยังฐานถัดไปได้อย่างอิสระ
    • โค้งคำนับสั้นๆ โดยที่ผู้ตีไม่เหวี่ยงลูกบอล แต่เพียงแค่ใช้ไม้ตีแทน
    • ขว้างลูกบอลโดยผู้ขว้างนอกเขตตีและไม่โดนไม้ตี หลังจากสี่ลูกโดยเหยือกในหนึ่งชุด ผู้ตีจะอยู่บนฐานแรก หลังจากการเสิร์ฟแต่ละครั้ง ผู้ตัดสินจะประกาศจำนวนลูกและการตี ถ้าลูกที่ขว้างไปกระทบพื้นก่อนแล้วผ่านเขตปะทะ ถือว่าพิชยังเป็นบอลอยู่
    • ผู้ตีเป็นผู้ตีลูก ตั้งอยู่ที่ "บ้าน" ข้างหน้าที่จับ
    • กราวด์เอาต์ - การปะทะอยู่นอกขอบเขตหลังจากที่ฝ่ายรับส่งบอลไปยังฐานแรกก่อนที่เขาจะไปถึงได้
    • การตีสองครั้งอันเป็นผลมาจากการที่ผู้ตีสามารถวิ่งไปยังฐานที่สองได้
      • กราวด์วีลดับเบิลหรือออโตเมติกดับเบิล - ช็อตที่ส่งผลให้ลูกบอลกระทบพื้นและลอยออกนอกสนาม การปะทะจะถูกย้ายไปยังฐานที่สองโดยอัตโนมัติ และนักวิ่งที่แอคทีฟทั้งหมดจะถูกย้ายไปข้างหน้าสองฐาน
    • การเล่นสองครั้งที่การป้องกันได้รับสองลึกหนาบาง ตัวอย่างเช่น ในสถานการณ์ที่ผู้เล่นฝ่ายรุกอยู่ที่ฐานแรก ผู้ตีจะตีลูกบอลเพื่อให้ฝ่ายรับส่งบอลไปยังฐานที่สองและจากนั้นไปก่อนที่นักวิ่งและผู้ปะทะจะไปถึงพวกเขา ดังนั้นจะได้สองแต้ม
      • Forced Double Out เกมที่ทั้งสอง Outs เกิดขึ้นจากการบังคับเล่น
      • Reverse Forced Double Out เกมที่ผู้เล่นคนแรกถูกบังคับและผู้เล่นคนที่สองทำโดยการล้างนักวิ่งหรือฐาน
    • อินนิ่งคือช่วงเวลาของเกมเบสบอลที่ทั้งสองทีมเล่นรุกและรับหนึ่งครั้ง ตามกฎแล้ว การแข่งขันประกอบด้วย 9 อินนิ่ง
    • Infield ลอยลูกบอลที่เตะขึ้นไปในอากาศในแดนยุติธรรม และผู้เล่นคนใดในสนามสามารถจับได้ง่ายโดยไม่ต้องออกแรงมากในฐานที่หนึ่งและที่สอง หรือฐานที่หนึ่ง สองและสามในสถานการณ์ที่น้อยกว่าสองฐาน ในกรณีนี้ กองหน้าจะถูกเตะออกนอกสนาม ไม่ว่าลูกบอลจะถูกจับหรือไม่ก็ตาม กฎถูกนำมาใช้เพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นฝ่ายรับไม่สามารถได้รับสองเท่าโดยไม่ได้เจตนาจับบอลจากฤดูร้อน
      • Infield fly if fair ทีมผู้ตัดสินอยู่ในสถานการณ์ infield fly ในกรณีที่ไม่ชัดเจนว่าลูกบอลจะตกลงในแดนแฟร์หรือแดนฟาล์ว ในกรณีนี้ จะมีการเรียก Infield Fly ถ้าลูกบอลตกลงในแดนกลาง
    • แคชเชอร์คือผู้เล่นที่อยู่หลังบ้านซึ่งรับบอลจากพิชเชอร์
    • การติดแท็ก ฐานจะถือว่าติดแท็กถ้าผู้เล่นที่ครอบครองบอลสัมผัสบอลด้วยบางส่วนของร่างกาย ผู้เล่นจะถูกแท็กหากฝ่ายตรงข้ามสัมผัสเขาด้วยมือที่มีกับดักและลูกบอลหรือด้วยมือเปล่า หากฝ่ายรับสามารถแท็กฐานหรือผู้เล่นได้ แล้วทำบอลหล่น การแท็กจะนับ ผู้เล่นฝ่ายรุกที่ถูกแท็กอยู่นอกขอบเขต เมื่อเกลือฐานผู้เล่นที่ไม่สามารถไปถึงได้ก่อนที่ฝ่ายตรงข้ามจะอยู่นอกขอบเขต
    • พิทเชอร์คือผู้เล่นในทีมป้องกันที่ขว้างบอล
    • การแข่งขันที่ได้รับรางวัล การแข่งขันจบลงด้วยคะแนน 9:0 โดยการตัดสินของผู้ตัดสินเป็นการลงโทษสำหรับทีมที่ละเมิดกฎอย่างร้ายแรง
    • รันพอยต์ที่ผู้เล่นฝ่ายรุกได้รับ
    • วิ่งผู้เล่นฝ่ายรุกที่ฐาน
    • การตีเพียงครั้งเดียวอันเป็นผลมาจากการที่ผู้ปะทะสามารถวิ่งไปยังฐานแรกได้
    • โจมตีสถานการณ์ที่แก้ไขโดยผู้ตัดสินในบางกรณี:
      • ผู้ตีพยายามตีลูกบอลที่ขว้างโดยผู้ขว้าง แต่พลาด
      • ผู้ตีไม่โดนบอลและบอลโดนโซนตี
      • ผู้ตีโดนบอลแต่โดนฟาวล์
      • ผู้ตีพยายามทำโค้ง แต่บอลข้ามเส้นฟาวล์ไป
    • ปลอดภัย - สถานการณ์ของเกมที่เกิดขึ้นเมื่อนักวิ่งไปถึงฐานก่อนลูกบอลและรับบอล ผู้ตัดสินชี้สถานการณ์นี้ด้วยมือที่ยื่นออกมา
    • คำสั่งเวลาของผู้ตัดสินซึ่งเกมจะหยุดทันทีและเล่นต่อหลังจากคำสั่ง "เล่น" เท่านั้น
    • การตีสามครั้งอันเป็นผลมาจากการที่ผู้ตีสามารถวิ่งไปยังฐานที่สามได้
    • ฟลายบอล ลูกบอลพุ่งสูงเหนือสนามแข่งขัน
    • Flyout - ฟลายบอลที่ผู้เล่นฝ่ายรับจับได้ก่อนที่มันจะสัมผัสพื้น ในกรณีนี้ ผู้ปะทะไม่อยู่ในเกม และผู้โจมตีมีสิทธิ์ที่จะเริ่มวิ่งได้ก็ต่อเมื่อผู้ป้องกันสัมผัสลูกบอลด้วยกับดัก
    • การฟาวล์ - การตีที่ทำให้ลูกบอลข้ามไปโดยตรงหรือกลิ้งข้ามเส้นข้างระหว่างเจ้าบ้านกับฐานที่หนึ่งหรือฐานที่สาม นับเป็นการสไตรค์หากพิทเชอร์มีการสไตรค์น้อยกว่า 2 ครั้ง
    • Force play เกมบังคับเมื่อผู้เล่นโจมตีจำเป็นต้องวิ่งไปยังฐานถัดไป
    • ตีตีที่ปะทะถึงฐานแรก หากการวิ่งที่ประสบความสำเร็จนี้นำหน้าด้วยข้อผิดพลาดของผู้เล่นฝ่ายรับ การตีของกองหน้าจะไม่ถูกนับ และข้อผิดพลาดจะถูกบันทึกโดยฝ่ายรับ หากผู้ปะทะไปถึงฐานแรกได้สำเร็จและยังคงวิ่งต่อไป พยายามเพิ่มเป็นสองเท่าหรือสามเท่า แต่ทำไม่สำเร็จและถูกผู้เล่นฝ่ายป้องกันไล่ออก เขายังคงทำคะแนนได้
    • ตีโฮมรัน หลังจากนั้นแบทเทอร์จะวิ่งผ่านฐานทั้งหมดและกลับไปที่บ้าน ในกีฬาเบสบอลสมัยใหม่ มักจะประสบความสำเร็จด้วยการตี โดยลูกบอลจะกระเด็นออกไปนอกเขตระหว่างเสากระโดงจุดโทษ สถานการณ์นี้เรียกว่า "โฮมรันอัตโนมัติ"
      • โฮมรันอินไซด์พาร์คเป็นโฮมรันประเภทที่หายากกว่า ซึ่งหลังจากตีแล้ว บอลจะไม่ออกนอกสนามแต่ยังคงอยู่ในการเล่น ในเวลาเดียวกัน ผู้ปะทะสามารถวิ่งผ่านฐานทั้งหมดและกลับไปที่บ้านก่อนที่ผู้เล่นฝ่ายป้องกันจะจัดการเขาออกไปได้
      • แกรนด์สแลม - โฮมรันในสถานการณ์ที่ฐานทั้งหมดถูกครอบครองโดยนักวิ่ง ซึ่งทำให้ทีมได้ 4 คะแนนในครั้งเดียว
    • hit-by-pitch คือสถานการณ์ที่ผู้ตีได้ฐานแรกหลังจากตีลูกของพิชเชอร์
    • หยุดผู้เล่นชั่วคราวระหว่างฐานที่ 2 และฐานที่ 3
    Turchinsky, Vladimir Evgenievich

    จุดประสงค์ของเกมคือทำคะแนน (วิ่งวิ่ง) มากกว่าทีมตรงข้าม

    รูปแบบการจับคู่

    เริ่มจากความจริงที่ว่ามีการเล่นเบสบอล สองทีมในแต่ละทีม เก้าผู้เล่นอยู่ในสนาม บัญชีรายชื่อสโมสรมักจะมีขนาดใหญ่มาก

    เช่นเดียวกับกีฬาประเภททีมอื่นๆ ในเบสบอล ทีมหนึ่งจะมาเยือนอีกทีมหนึ่ง ลองพิจารณาตัวอย่างนัดแรกของซีรีส์สุดท้ายของฤดูกาล MLB เมื่อปีที่แล้ว

    ดังนั้น แขกจะแสดงอยู่ที่ด้านล่าง นี่คือ Los Angeles Dodgers (LAD) Houston Astros (HOU) มาหาพวกเขา

    การแข่งขันแต่ละครั้งจะเล่นในเก้าโอกาสในแต่ละโอกาส ทีมหนึ่งโจมตีก่อน (มักเป็นแขกรับเชิญ) และอีกทีมหนึ่งตั้งรับ (เจ้าภาพ) จากนั้นจึงกลับกัน ส่วนแรกของโอกาส (เมื่อแขกบุกและเจ้าภาพตั้งรับ) เรียกว่า สูงสุด(จากภาษาอังกฤษด้านบน - up). หลังจากแขกโจมตีเสร็จแล้วก็มา กลาง(จากภาษาอังกฤษกลาง-กลาง). ณ จุดนี้ ทีมดื่มน้ำและเปลี่ยนสถานที่ ในช่วงสุดท้ายของโอกาส เจ้าภาพเริ่มโจมตี และแขกรับเชิญเข้ามายุ่งกับพวกเขา เดาได้ง่ายว่าเรียกว่าอะไร ธปท(จากภาษาอังกฤษ บอท - ล่าง).

    หากแขกแพ้ในระหว่างการประชุมและไม่สามารถตีเสมอได้ในโอกาสที่เก้า เจ้าภาพจะไม่เล่นเกมรุกเพราะสิ่งนี้ไม่ได้แก้ปัญหาอะไรเลย ดังที่คุณเห็นในภาพหน้าจอ สิ่งนี้จะถูกทำเครื่องหมายด้วยกากบาท

    ในตัวอย่างของเรา Los Angeles ได้รับหนึ่ง วิ่ง(นี่คือชื่อแต้มในกีฬาเบสบอล จากภาษาอังกฤษ run - to run) ในโอกาสแรก จากนั้นที่อันดับสี่ แขกรับเชิญวิ่งหนึ่งครั้ง และในช่วงสุดท้ายของโอกาสที่หก Dodgers เซ็ต คะแนนสุดท้าย เมื่อฮุสตันไม่สามารถสร้างอะไรได้จากความพยายามรุกที่เหลืออยู่ การแข่งขันจึงจบลงหลังจากการรุกในโอกาสที่เก้าของพวกเขา

    เกม

    ภาพด้านล่างแสดงสนามเบสบอล

    เว็บไซต์ทั้งหมดแบ่งออกเป็นสองส่วน:

    สนาม- EABVG

    นอกสนาม- ZZZHBVGZH

    เส้นฟาวล์ - G. ลูกบอลจะต้องถูกตีภายในโซนนี้

    ใน สนามเกมเริ่มต้นขึ้น บน สไลด์(ง) ตั้งอยู่ เหยือก(จากสนามภาษาอังกฤษ - โยน) - ผู้เล่นหลักในการป้องกัน งานของเขาคือการขว้างลูกบอล จับ(จากภาษาอังกฤษ catch - to catch) (E) ดังนั้น ปะทะ(จากภาษาอังกฤษ ค้างคาว - เพื่อเอาชนะ) (A) เขาไม่ได้เอาชนะเขา

    เป้าหมายของผู้ตีลูก (A) คือการตีลูกเพื่อให้เขาสามารถวิ่งไปที่ฐานแรกในขณะที่ผู้เล่น การป้องกันไม่สามารถจับลูกบอลและส่งไปยังผู้เล่นที่ฐานแรก (B) ถ้า ปะทะจัดการแล้วเขายังคงอยู่ที่ฐานและแทนที่จะเป็นเขามาต่อไป ปะทะ. ถ้าไม่เช่นนั้น ปะทะออกจากสนาม ภารกิจของการโจมตีโดยรวมคือไปที่จุด A โดยสร้างวงกลมเต็มรอบฐานทั้งหมด - บาดแผล(บีวีจี).

    ใหม่ทุกครั้ง ปะทะหลังจากตีบอลสำเร็จ เขาย้ายไปที่ฐานแรก และผู้เล่นที่ตีบอลก่อนหน้าเขาและครอบครองบอลอยู่จะวิ่งไปยังฐานที่สองและต่อไปเรื่อยๆ สำหรับผู้เล่นแต่ละคนที่มาถึงบ้าน ทีมจะได้รับคะแนน (บาดแผล)

    ตัวอย่างนี้ง่ายที่สุด ในความเป็นจริง อาจเป็นไปได้ว่าผู้ตีตีลูกได้ดีมาก และมีเวลาวิ่งถึงเบสสองหรือเบสสามด้วยซ้ำ อย่างไรก็ตาม ในขณะเดียวกัน เขาก็เสี่ยงที่จะถูกทิ้งไว้โดยไม่มีฐานเลย และออกจากสนามหากฝ่ายรับจับและเคลื่อนบอลที่ปัดไปที่ฐานได้เร็วกว่า

    การตีที่สำเร็จแต่ละครั้งจะถูกเรียก ตี(มาจากภาษาอังกฤษ ตี-เป่า). โดยจะแสดงแยกกันในสถิติทางด้านซ้ายของ บาดแผล. ตีไม่ใช่แค่การตีเท่านั้นที่รับรู้ แต่เป็นการให้คะแนน นั่นคือผู้โจมตีจะต้องยึดฐาน หากนักเตะตีลูกบอล แต่ไม่มีเวลาวิ่งก็จะนับ ออกและหลังออกจากเกม

    ตำแหน่งของผู้เล่น

    รายชื่อผู้เล่นในสนามดังนี้

    1) เหยือก- ผู้เล่นฝ่ายรับหลัก ขว้างลูกบอล จับป้องกันการโจมตีจากการเล่น

    2) จับ- จับลูกบอล เหยือก.

    3) ผู้เล่นฐานที่ 1ปกป้องฐานแรกและไม่อนุญาตให้ถูกโจมตี

    4) ผู้เล่นฐานที่ 2ปกป้องฐานที่สองและไม่อนุญาตให้ถูกโจมตี

    5)ผู้เล่นฐานที่ 3ปกป้องฐานที่สามและไม่อนุญาตให้ถูกโจมตี

    6) หยุดสั้นผู้เล่นฝ่ายรับที่สำคัญที่สุดรองจากผู้ขว้าง ตั้งอยู่ระหว่างฐานที่สองและสามและปกป้องทั้งสองพร้อมกัน

    7) ผู้เล่นสนามฐานที่ 3

    8)ผู้เล่นสนามฐานที่ 2ปกป้องโซนของเขาจากการยิงไกลของผู้ปะทะ ขว้างบอลไปที่ฐานเพื่อชิงชัย

    9) ผู้เล่นสนามฐานที่ 1ปกป้องโซนของเขาจากการยิงไกลของผู้ปะทะ ขว้างบอลไปที่ฐานเพื่อชิงชัย

    เหยือก- ผู้เล่นฝ่ายรับหลัก เขายืนอยู่บนตัวเล็ก สไลด์ 10 ซมและขว้างลูกบอลเข้าหาผู้ปะทะอย่างทรงพลัง งานของเขาคือการป้องกันไม่ให้ลูกตีลูกเข้าไปในสนาม ยืนอยู่ข้างหลังแป้ง จับซึ่งเล่นการป้องกันและจับการขว้างจากเหยือก พวกเขาโต้ตอบกันและพยายามหลอกล่อให้ปะทะกัน

    หากมีการระเบิดเกิดขึ้น ฝ่ายรับจะพยายามจับบอลและส่งบอลไปที่ฐานโดยให้เท้าแตะบอลก่อน (ถือบอลไว้ในมือ) มากกว่านักเตะ กองหลังสามารถวิ่งมาพร้อมกับลูกบอลในมือหรือสามารถรับบอลได้โดยวางเท้าไว้ที่ฐาน หากกองหน้าสามารถยึดครองฐานด้วยส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกายต่อหน้ากองหลังและยังคงอยู่ในนั้น การยึดฐานจะถูกนับ

    ในสนามมีผู้เล่นแนวรับที่จับบอลระยะไกล หน้าที่ของพวกเขาคือจับลูกบอลและหากจำเป็นให้ส่งไปที่ฐาน

    การป้องกันพยายามที่จะทำให้ฝ่ายรุกออกจากเกมเพื่อเริ่มการโจมตีครั้งใหม่ของทีมของตนและฝ่ายตรงข้ามไม่ได้รับบาดแผลแม้แต่ครั้งเดียว

    หากต้องการกำจัดการโจมตี คุณต้องได้รับ สามลึกหนาบางอย่าปล่อยให้ฝ่ายตรงข้ามได้รับ เพลงฮิต(ความพยายามที่ได้ผล).

    นี่คือลักษณะของสนามเด็กเล่นก่อนการจับรางวัลแต่ละครั้ง

    ปะทะพร้อมที่จะตีลูกที่กำลังจะโยน เหยือก. ในทางกลับกัน จับพร้อมที่จะรับลูกบอลที่เขาต้องการจะโยน เหยือก. ผู้พิพากษายืนข้างหลังและเฝ้าดูลูกบอลที่กระทบโซนตี (รายละเอียดเพิ่มเติมด้านล่าง) หากกองหน้าโดนเขาก็ขว้างไม้ตีแล้วเริ่มวิ่ง

    ฮิต

    1) เดี่ยว(จากภาษาอังกฤษ single - single) ผู้ตีตีลูกและวิ่งไปที่ฐานแรก

    2) สองเท่า(จากภาษาอังกฤษ double - double). ผู้ตีตีบอลวิ่งและสัมผัสฐานแรก แต่เห็นว่าฝ่ายรับจะไม่มีเวลาส่งบอลทันเวลาและจัดการเพื่อเอาวินาที หากในระหว่างการวิ่งฝ่ายรับสามารถส่งบอลไปยังฐานได้เร็วกว่านั้น จะถือว่าออก

    3)สาม(จากภาษาอังกฤษ triple - triple). ผู้ตีกระทบลูก วิ่งไปแตะเบสแรก วิ่งไปแตะเบสสอง วิ่งไปสามและหยุดอยู่แค่นั้น หากฝ่ายรับส่งบอลเร็วกว่า จะถือว่าออก

    4) วิ่งกลับบ้าน(จากโฮมรันภาษาอังกฤษ - วิ่งเข้าไปในบ้าน) ผู้ตีตีลูกอย่างแรงจนออกจากสนาม ไม่มีทางที่ฝ่ายรับจะพาเขาไปที่ฐานได้ ดังนั้นผู้ตีก็แค่วิ่งผ่านฐานทั้งหมดไปยังบ้านและเก็บหนึ่งแต้มให้กับทีมของเขา

    หากผู้เล่นอยู่บนฐานใดฐานหนึ่งแล้ว เขาก็สามารถเคลื่อนที่ผ่านฐานไปพร้อมกับคู่หูของเขาได้ เมื่อฐานทั้งสามถูกยึดและแบทเทอร์รันโฮมรัน ทีมจะได้คะแนนสี่คะแนนในคราวเดียว โฮมรันนี้เรียกว่า แกรนด์สแลม

    ข้อผิดพลาด. ข้อผิดพลาดในการป้องกัน หากผู้เล่นฝ่ายรับทำผิดพลาดในการรับบอล (พวกเขาไม่สามารถตัดสินใจได้ว่าใครเป็นคนจับบอล) และทิ้งบอลลงกับพื้นหรือส่งบอลไม่ดีไปที่ฐาน ก็ไม่ถือว่าการตีนั้นถือเป็นข้อผิดพลาด ตัวบ่งชี้นี้ระบุไว้ในคอลัมน์สุดท้าย

    ตีต่อสนาม(จาก hit-by-pitch ภาษาอังกฤษ - การขว้างปา) ผู้ตีมีอิสระที่จะยึดฐานได้หากเหยือกขว้างลูกบอลมาที่เขา ในความเป็นจริงเหยือกจะต้องขว้างไปที่สี่เหลี่ยมผืนผ้าพิเศษซึ่งแสดงไว้ด้านล่างและเรียกว่า โซนหยุดงาน


    ถ้าพิทเชอร์พลาดเขตตีสี่ครั้งติดต่อกันและผู้ตีไม่โดนเขา ผู้ตีสามารถย้ายไปยังฐานแรกได้ มันถูกเรียกว่า เดิน(จากภาษาอังกฤษเดิน).

    มันเกิดขึ้นที่ผู้ตีเพียงแค่วางไม้ตีไว้ใต้ลูกบอลเพื่อให้ผู้เล่นบนฐานสามารถย้ายไปยังฐานถัดไปได้ มันถูกเรียกว่า โค้งคำนับ.โดยปกติจะทำโดยเหยือกที่ไปตี เหยือกสามารถเป็นเหยือกได้ แต่ผู้ตีไม่สามารถเป็นเหยือกได้

    ลึกหนาบาง

    ในการทำให้เกมรุกของฝ่ายตรงข้ามหลุดออกจากการเล่น ฝ่ายรับจะต้องทำ สามลึกหนาบางหลังจากออกแต่ละครั้ง แป้งใหม่จะออกมาให้ตี

    1) บินออกไป(จากภาษาอังกฤษ flyout - out through the air). หากผู้ตีโดนบอล และกองหลังจับเขาติดกับดักได้ทันท่วงที ก็จะนับ ผู้ตีออกจากสนามและถูกแทนที่ด้วยผู้ปะทะคนอื่น

    2) แกรนด์ออก(มาจากภาษาอังกฤษ ground out - out on the ground). ผู้ตีตีบอล เขากระแทกพื้น แต่ฝ่ายรับส่งเขาถึงฐานได้เร็วกว่าผู้ตีจะวิ่งไปหามัน การนับออกและการปะทะจะออกจากสนาม

    3) แท็กออก(จากภาษาอังกฤษ tag out - out มีเครื่องหมาย). หากผู้ป้องกันสามารถสัมผัสผู้ปะทะด้วยกับดักที่มีลูกบอลก่อนที่เขาจะไปถึงฐาน จะนับการออก

    4) ออกสองเท่า(จากภาษาอังกฤษ double out - double out). ผู้โจมตีสองคนออกจากเกมทันที ตัวอย่างเช่น ผู้ตีกระทบลูกบอล เขาถูกส่งไปที่ฐานแรกทันที จากนั้นจึงโยนไปที่ฐานที่สอง ซึ่งผู้เล่นที่โจมตีจากฐานแรกจะวิ่งไป ทั้งคู่ออกจากเกมทันที

    5) สามเท่า(จากภาษาอังกฤษ triple out - triple out). เช่นเดียวกับในตัวอย่างก่อนหน้านี้ ผู้เล่นที่โจมตีเพียงสามคนเท่านั้นที่จะถูกกำจัดออกจากเกมในคราวเดียว กรณีที่หายากมาก

    6) ขีดฆ่าผู้ตีออกจากเกมหลังจากแพ้การดวลกับเหยือก สิ่งนี้เขียนไว้ด้านล่าง

    เหยือกและการต่อสู้ที่ดีกว่า

    แล้วการต่อสู้ระหว่างพิทเชอร์กับแบทเทอร์จะเกิดขึ้นได้อย่างไร?

    1) ผู้ตีไม่จำเป็นต้องตีลูกใดๆ เพราะสามารถลอยผ่านเขตตีได้ หากสิ่งนี้เกิดขึ้นและผู้ตีไม่ได้โบกไม้ตี ก็จะเรียกสถานการณ์นี้ว่า ลูกบอล

    2) ถ้าลูกบอลลอยไปในเขตตี แต่ผู้ตีไม่ได้พยายามตีลูกหรือพลาด หรือตี เหม็น(นั่นคือไม่อยู่ในขอบเขตของฟิลด์) - นับ โจมตี.

    3) คะแนนจะถูกเก็บไว้ระหว่างผู้ตีและเหยือก การนัดหยุดงานสามครั้ง - การปะทะออกไปและการนับการนัดหยุดงาน สี่ลูก - แป้งไม่ กระทะ

    นี่คือสิ่งที่คุณต้องรู้และเข้าใจเพื่อเริ่มเดิมพันเบสบอล

    ผู้เชี่ยวชาญของเว็บไซต์ VseProSport.ru จะแนะนำคุณเป็นประจำในการพยากรณ์ลีกที่ดีที่สุดในโลก - MLB

    เบสบอลเป็นกีฬาที่น่าสนใจและให้ผลกำไรค่อนข้างมากโดยเฉพาะในฤดูร้อน


สูงสุด