История развития компьютерных и видео игр. Музей и история видеоигр

Подписаться на сайт

Ребята, мы вкладываем душу в сайт. Cпасибо за то,
что открываете эту красоту. Спасибо за вдохновение и мурашки.
Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте

Со времен древнего Рима народ требовал «хлеба и зрелищ». Развлечения и отдых всегда были одной из главных составляющих любой цивилизации. Самая первая игра в мире, созданная для любителей виртуального пространства знаменовала начало новой эпохи в индустрии развлечений.

На сегодняшний день компьютерных игр великое множество. Новые игры выходят в продажу почти ежедневно. Люди, увлекающиеся виртуальными играми, сегодня не испытывают ни малейших трудностей в выборе подходящей игрушки, способной скрасить досуг. Компьютерные игры сегодня удовлетворят даже самого взыскательного ценителя. Но далеко не всегда рынок подобных развлечений отличался таким изобилием. Ведь раньше компьютеры не имели большой мощности, игр для них не существовало вовсе.

Начало эпохи виртуальных развлечений

Это произошло в незапамятном 1962 году. Игра носила название Spacewar. Она могла работать на компьютере, оперативная память которого в объеме составляла 9 килобайт. Нынешние геймеры лишь улыбнутся, завидев такие смешные цифры. К слову, современные компьютерные машины способны разгоняться до 2 миллиардов. Да и гаджеты на платформе андроид без проблем справляются с самыми новыми игрушками, существуют даже игры с дополненной реальностью.


Самая первая игра в мире наложила неизгладимый и яркий отпечаток на всю историю компьютерных игр. К слову, подобные игры создавались и ранее, создатели Spacewar не были в том смысле первооткрывателями. В далеком 1952 году А. Дуглас придумал игру, по сути являющуюся аналогией обычных крестиков-ноликов. В 1958 году У. Хиджинбасам создал игру под романтичным названием «Теннис для двоих». Она являлась все лишь пинг-понгом. Но Spacewar имела несколько иное предназначение, ведь в нее следовало играть на компьютере, что в корне отличало ее от предшественниц.


Создание космического шедевра

Первая компьютерная игра представляла собой сражение двух кораблей в космосе. Она является воплощением необъятности вселенной, холодной, безжалостной и бездонной, как пропасть. Создателями игры стала группа программистов, работающих в технологическом институте в Массачусетсе. На работу над игрой у них ушло два месяца. Руководителями группы были С.Рассел и М. Гретц.

Судьба свела их в туристическом клубе в университете. Обоих привлекала научная фантастика, и на этой почве они сдружились не на шутку. Сначала они сделали простенькую программу, которая через месяц превратилась в игру с двумя ракетами, стреляющими друг в друга. Цель игры была несложной – следовало вывести противника из равновесия раньше, чем он победит тебя.


Шансы на победу у игроков равны. У каждого из них есть запас энергии, воплощённой в двух видах: пассивной и активной. Пассивная энергия нужна для поддержки функции защиты силового поля. Без активной же энергии не удастся совершить такие необходимые активные действия, как прыжки, путешествие по просторам космоса, ведение боя и маскировку.

Каждый игрок сам определяет стиль и ритм игры. Он может рассчитывать только на себя, сам ответственен за свои действия и ошибки. Победы добьется тот, кто проявит большую расчетливость и хладнокровие. Минуты спокойствия сладостны для игрока, ведь в такие редкие моменты активная энергия возрождается. Но в то же время они и опасны для него.

На дисплее высвечивался фрагмент звездного неба, два игрока при помощи клавиатуры должны были стрелять в противника и маневрировать в невесомости. Запасы топлива и боевой комплект были ограничены. Для того чтобы избежать выстрела, нужно было повернуться вокруг звезды, расположенной по центру карты или решиться на супер-прыжок. Последним способом для обхода ракет противника была функция гиперпространства, но данный метод был очень опасным и непредсказуемым, так как корабль мог взорваться при использовании.


Особенностью игры было то, что первая версия фона звездного неба была несовершенной. Это совсем не нравилось Самсону, и он решился на написание программы, основывавшейся на настоящих диаграммах звездного пространства. После успешной реализации этого новшества стало видно не менее 50 процентов звезд. Игра стала настоящим вдохновением для многих создателей игр. Некоторые – просто копии игры, а другие отличаются от нее такими характеристиками, как интенсивность ускорения, другие уровни гравитации, наличие щитов.


Последователи первых разработчиков

В 1971 году была создана аналогичная игра, под названием Computer Space, но большой популярности она не получила. Spacewar по прошествии десятка лет заслужила звание первой коммерческой игры. Все в том же 1971 году в здании Стэнфордского союза студентов был установлен автомат с иной разновидностью Spacewar – Galaxy Game. Эта игра пользовалась несомненным успехом на протяжении шести лет. Создателю автомата Б. Питтсу удалось быстро вернуть 60 тысяч долларов, инвестированных им в проект.


Создатели Spacewar не получили от своего детища большой финансовой выгоды. Они добились лишь небольшого вознаграждения, давая консультации в судах 70-х годов, при рассмотрении дел, касающихся игровой индустрии. Ну и, конечно же, они улучшили свое мастерство, как программисты. Все, кто так или иначе принимал участие в создании Spacewar, до сих пор связаны с компьютерами, а имя их останется в веках. Самая первая игра в мире открыла путь многим талантливым программистам и разработчикам, которые продолжают начатое американцами дело и радуют современных геймеров новинками и сюрпризами игровой компьютерной индустрии.

Задумываясь, как зародилась игровая индустрия, многие тут же вспоминают Pong. Хотя нашумевший аркадный автомат и вывел индустрию на совершенно новый уровень, его созданию предшествовали двадцать с лишним лет экспериментов. И самым ранним из них считается проект американского изобретателя Томаса Голдсмита, разработанный почти семьдесят лет назад.

1948 - Cathode Ray Tube Amusement Device

В 1948 году физикам Томасу Голдсмиту и Эстл Рэй Манн был выдан первый в мире патент на изобретение электронной интерактивной игры. Патент описывает игру, в рамках которой игрок сидит или стоит перед ЭЛТ-монитором, вмонтированным в шкаф.

Голдсмит и Манн работавшие во время второй мировой войны с радарами, решили сделать нечто вроде ракетного симулятора. С помощью специальных ручек игроку необходимо было настраивать траекторию полета снарядов, чтобы попасть по мишеням.

Ученые не возлагали какие-либо надежды на получившуюся игру. Это была лишь небольшая демонстрация возможностей компании DuMont Laboratories, в которой Голдсмит значился директором. Патентом так и не воспользовались, и дальше вручную созданной копии, дело не пошло.

1948 - Turbochamp

Легендарный английский математик Алан Тьюринг в 1948-ом с его коллегой Дэвидом Чемперновном разрабатывал шахматную программу. Закончив в 50-ом, и назвав ее Turbochamp, Тьюринг попытался реализовать проект на Ferranti Mark 1, но попытки оказались тщетными - компьютеру не хватало мощности. Тогда Алан решил провести экспериментальную партию против своего друга ученого Алика Гленни, в которой он, действуя по созданному алгоритму, выступил в роли своей программы. На каждый ход у Тьюринга уходило по полчаса, и уже через 29 ходов он проиграл Гленни. Тем не менее, эксперимент показал, что Turbochamp способен играть как человек. Позже в подобном эксперименте Алану удалось выиграть у жены Чемперновна. А первая полноценная шахматная игра будет написана Алексом Бернштейном в 1957-ом и запущена на компьютере IBM 704.

В 2012 знаменитый шахматист Гарри Каспаров сыграл партию против Turbochamp и одолел ее за 16 ходов.

1950 - Bertie the Brain

Первой игрой хоть с какой-нибудь визуальной составляющей стала Bertie the Brain. Джозеф Кейтс разработал игру в «Крестики-нолики» для Канадской Национальной Выставки. Для этого ему понадобился компьютер ростом в четыре метра, предлагавший посетителям выставки сразиться в классическую игру с искусственным интеллектом.

Кейтс построил Bertie the Brain, в том числе для того, чтобы зарекомендовать свое изобретение - его версию электронной лампы, которую он назвал Additron tube.

Bertie the Brain оказалась довольна сложной, и Кейтсу приходилось вручную настраивать сложность под каждого посетителя. Игрок нажимал на одну из девяти кнопок, и результат отображался на висящем перед игроками экране в виде «Х» или «О».

Сразу после выставки про игру забыли. Вследствие быстрого технического прогресса то же случилось и с изобретенными им лампами.

Кейтс в свое время заявил: «Если бы твердотельная революция наступила на десять лет позже, мое изобретение сделало бы меня миллиардером».

1951 - Nimrod

Все началось с того, что британская компания по производству электротехнического оборудования Ferranti пообещала заместителю премьер-министра Англии Херберту Моррисону внести вклад в проходящую в 1951 году выставку «Фестиваль Британии». На это дело подрядили Джона Беннета, австралийского работника компании. У Джона появилась идея собрать полноценный компьютер для игры в «Ним». Беннет хотел продемонстрировать вычислительные способности компьютера и математическая «Ним» отличная подходила в качестве примера.

Буклет, сопровождающий компьютер гласил: «Может показаться, что создавая машину для игр, мы теряем время, но это неправда. Теория игр крайне сложна, и машина, способная участвовать в сложной игре, может быть запрограммирована для решения полезных задач».

Тем не менее, за исключением единиц, публика была заинтересована не математическими способностями Nimrod, а игровым фактором.

После демонстрации Nimrod еще на паре выставок, Ferranti забыла про компьютер и занялась другими проектами.

1952 - Noughts and Crosses

Noughts and Crosses считается первой компьютерной игрой с графическим интерфейсом. В 1952 году британский ученый Александр Дуглас представил ее как приложение к его кандидатской диссертации на тему взаимодействия человека и компьютера.

Как раз в то время Кембриджский университет закончил создание электронной вычислительной машины EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), первого в мире компьютера, построенного на принципах фон Неймана (совместное хранение команд и данных в памяти компьютера). Дуглас воспользовался случаем и спрограммировал простую игру в «Крестики-нолики».

Происходящее в Noughts and Crosses (игра в «Крестики-нолики») выводилось на дисплей размером 35х16 пикселей, а сама игра стала одним из первых применений искусственного интеллекта.

Проект Дугласа был принят отлично, принес ему докторскую степень и положил начало успешной научной карьере. Интересно то, что за всю жизнь ученый больше не написал ни одной игры.

1958 - Tennis for Two

Tennis for Two стала первой многопользовательской игрой. Физик Уильям Хигинботам разработал ее специально для дня открытых дверей в Брукхейвенской национальной лаборатории, где он работал.

В Tennis for Two два игрока управляют светлой точкой, которая летает по экрану осциллографа. Крутя ручку контроллера можно менять угол полета мяча и запускать его нажатием красной кнопки.

Помимо того, что Tennis for Two стала первой спортивной игрой, впервые были использованы два контроллера для двух игроков, тем самым сделав еще один шаг в сторону интерактивности.

Несмотря на популярность, Хигинботам не стал получать патент на игру, и составляющие Tennis for Two пошли на другие проекты.

В мае 2011 игра была воссоздана специально для проекта MEGA (Museum of Electronic Games & Art).

1961 - Spacewar!

После того как Массачусетский технологический институт приобрел экземпляр компьютера PDP-1, Стиву Расселу, Мартину Грецу, и Уэйну Уитанему было поручено разработать для него программу. В итоге их попытки утилизировать возможности компьютера в одной программе превратились в Spacewar!

Вдохновленная японскими sci-fi фильмами, игра представляет собой дуэль между двумя космическими кораблями. По прошествии времени были добавлены такие элементы как астероиды или гиперпространство, позволяющее игрокам телепортироваться наугад, избегая торпед противника.

Spacewar! решили распространять бесплатно, и игра была предустановленна на все последующие копии компьютеров PDP-1. Также создатели предоставляли исходный код каждому желающему, причем совершенно бесплатно.

Хотя Spacewar! и не зародила игровую индустрию, она оказала существенное влияние на разработчиков, и, в конце концов, стала прототипом для первого в мире аркадного автомата Computer Space.

1967 - Изобретения Ральфа Баера

Американского изобретателя Ральфа Баера можно назвать настоящим отцом игровой индустрии. Именно он перешел от краткосрочных экспериментов, подобных описанным выше, к делу, предложив использовать для игр телевизоры. Интересно, что эта идея появилась у Баера еще в далеком 1955-ом, и он одиннадцать лет ждал подходящего момента и условий для ее реализации.

Как вспоминал Баер: «В то время сорок миллионов телевизоров в США буквально умоляли своих создателей использовать их как-нибудь помимо просмотра новостей».

В 1966 совместно с инженером Бобом Тремблеем, Баер спроектировал устройство, позволяющее игрокам перемещать белую точку по экрану и менять ее размер. Баер собрал эти возможности в игру Chase и предложил ее компании Sanders. Компания предоставила Баеру финансирование в размере 2500 долларов при условии, что он придумает для геймплея более интересные вещи.

Заимев в команду еще двух инженеров, Баер на протяжении года разработал несколько прототипов, которые в итоге были объединены в первую в мире игровую приставку под названием The Brown Box.

В комплект приставки входил также джойстик и один из первых в мире световых пистолетов а-ля NES Zipper. Но, несмотря на заинтересованность в приставке таких гигантов как Motorola и General Electronics, компании не спешили брать на себя риск выпускать настолько инновационный проект. Лишь спустя четыре года Баеру удалось заключить контракт с Magnavox и выпустить «коричневую коробочку» уже под именем Odyssey.

Odyssey работала от батарей, не воспроизводила звук, а графика, состоявшая из белых точек и линий, требовала огромного воображения от игроков. И все же приставка в кратчайшие сроки обрела огромную популярность - за год было продано более 100 000 штук.

1971 - Computer Space

После того как друзья-инженеры Нолан Бушнелл и Тед Дабни поиграли в Spacewar! на огромном PDP-1, они стали одержимы идеей перенести игру на более компактное устройство. После нескольких экспериментов с программистом Ларри Брайном и даже созданием по этому случаю компании Syzygy, Бушнелл и Дабни пришли к выводу, что вместо того, чтобы делать прямой порт игры с PDP-1, им стоит заново создать Spacewar! с помощью других технологий, которые, кстати, тогда уже продвигал Ральф Баер.

Закончив разработку, Syzygy заключила контракт с компанией Nutting Associates на выпуск двух видов игровых автоматов под названием Computer Space: для одного и двух игроков соответственно. Геймплейно Computer Space немного все же отличалась от Spacewar!. Исчезло притяжение к центру экрана, и добавилась необходимость уворачиваться от атак сторонних кораблей, двигающихся взад и вперед по экрану.

К сожалению, для разработчиков, игра оказалась слишком сложной для рядовых посетителей баров, в которых чаще всего можно было найти автоматы. Бушнелл и Дабни начали разрабатывать новые идеи и вскоре подарили миру знаменитый Pong уже от лица их новой компании Atari.

После Computer Space каждый шаг в индустрии был намного шире предыдущего:

  • 1975 - Pong от Atari стал самым популярным подарком на Рождество.
  • 1976 - Coleco выпускает свою первую консоль Telstar.
  • 1977 - Atari выпустила свою первую приставку Video Computer System, которая использовала картриджи.
  • 1978 - Midway презентует нашумевшую Space Invaders.

За одни только 70-е индустрия сделала гигантский скачок в развитии и в дальнейшем только продолжала набирать обороты.

Давлетшина Г.Р.

В настоящее время компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. Современный компьютерный мир без игр немыслим. В связи с важностью данной темы автор настоящей работы постаралась проанализировать и выяснить, почему и как возникает зависимость от компьютерных игр, влияние их на человека, о положительных и отрицательных сторонах этого влияния.

Скачать:

Предварительный просмотр:

МКУ «УПРАВЛЕНИЕ ОБРАЗОВАНИЯ ИСПОЛНИТЕЛЬНОГО КОМИТЕТА

ЧИСТОПОЛЬСКОГО МУНИЦИПАЛЬНОГО РАЙОНА

РЕСПУБЛИКИ ТАТАРСТАН»

МБОУ «Староромашкинская средняя общеобразовательная школа »

Прелесть и опасность компьютерных игр

Секция «Информационные технологии»

Работу выполнила:

Ученица 8 класса

Давлетшина Гульназ Рафиковна

Научный руководитель:

Давлетшин Р.Р.,

Учитель информатики

МБОУ «Староромашкинская СОШ »

г. Чистополь

2014г.

Введение

«Компьютерные игры все более осознаются как явление культуры, достойное серьезного изучения и осознания присущей ему эстетики»

А.И. Липков

Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. Современный компьютерный мир без игр немыслим. Куда бы и по каким делам мы не шли и не ехали, обязательно наткнемся на магазин, торгующий десятками и сотнями наименований компьютерных игр, а на телевидении идут специальные передачи, посвященные компьютерным играм. Существуют целые каналы, круглосуточно рассказывающие о компьютерных играх. Пожалуй, нет человека, который хоть раз за всю жизнь не попадал под их влияние. Нужно отдать должное играм. Если бы не они, персональный компьютер никогда не стал бы таким, каким он является сегодня. Развитие компьютерной индустрии постоянно подстегивают производители компьютерных игр, предъявляющие все более высокие требования к производительности и оснащению компьютера.

Пришло время всерьез задуматься о феномене компьютерных игр. Поэтому я поставила перед собой цель: выяснить, почему компьютерные игры популярны среди учащихся моей школы.

Для достижения этой цели я поставила перед собой следующие задачи :

  1. прочитать и проанализировать литературу по данной теме, выяснить, какие бывают компьютерные игры, что в них общего и чем они отличаются друг от друга;
  2. выяснить, почему и как возникает зависимость от компьютерных игр;
  3. провести анкетирование учащихся разного возраста с целью выяснить, чем их привлекают компьютерные игры и есть ли у них зависимость от компьютерных игр.

Результаты работы с литературой и результаты исследования представлены в работе.

Основная часть

Краткая история появления компьютерных игр

Началось все с того, что в 1952 году британский ученый Артур Дуглас защитил в Кембридже диссертацию, к которой была приложена его разработка – игровая компьютерная программа ОХО («крестики – нолики»). Это была еще не игра в общепринятом понимании, а пока лишь демонстрация возможностей компьютера. Первую собственно игру создал в 1958 году Вилли Хигинботэм, физик - ядерщик Брукхэвенской лаборатории, один из создателей атомной бомбы. Игру он придумал для собственного развлечения и для посетителей лаборатории, чтобы они воочию увидели возможности науки. Хигинботэм создал игру «Теннис для двоих». Оказалось, что игра способствовала и улучшению отношений внутри коллектива. Позднее он разобрал игровое устройство и даже не запатентовал саму идею. Спустя три года появилась первая интерактивная компьютерная игра «Space War» («Космическая война»), где впервые уже «сражается» не человек с компьютером, а человек с человеком. Создал ее программист Стив Рассел и его коллеги по Массачусетскому технологическому институту. Игра была элементарно проста: два игрока управляли движением двух космических кораблей, вращавшихся вокруг планеты и паливших друг в друга ракетами. Рассел со своими коллегами и не предполагали, что открывают новую эру в масс - медиа. Сам компьютер PDP -1, программируемый цифровой процессор, появился на свет лишь за год до того, как Рассел приспособил его для «космических стрелялок». К концу 1970–х годов в игры пришел звук. С ростом быстродействия персональных компьютеров в игры пришли мультимедийные средства – трехмерная графика, фотографии и видео.

Особенности компьютерных игр

Компьютерные игры – это совокупность игр, предназначенных для использования на персональном компьютере. Компьютерные развлекательные игры можно условно разделить на жанры: ролевые игры, стрелялки, приключения, логические игры, аркадные игры, стратегии, игры гонки, симуляторы, развивающие игры, драки, спортивные игры. Это разделение компьютерных игр весьма условно, так как, игра может одновременно относится и к гонкам и к симуляторам, или ролевая игра может быть одновременно и стрелялкой. Описание всех видов игр в Приложении №1.

Уровень в компьютерных играх

Другие названия: этап, зона, ход, эпизод, раунд, мир, карта, волна, фаза, доска, акт ландшафт. Термин «уровень» пришёл из ранних ролевых игр, где относился к уровням подземелья - сеттинга, в котором проходила большая часть игр. Игроки начинали снизу (уровень 1) и должны были пройти через все уровни (которые становились сложнее), пока не доходили до вершины, обретая свободу. С каждым уровнем ассоциирована одна или несколько задач, которые могут быть как простыми (дойти от точки A до точки B), так и сложными (найти несколько спрятанных предметов за ограниченное время). После завершения миссии игрок обычно переходит на следующий уровень; в случае провала игрок обычно должен попытаться еще раз. Не во всех играх уровни идут в линейной последовательности; некоторые игры позволяют игроку посещать уровни повторно или выбирать последовательность, в которой их проходить. Примером может послужить Super Mario World. Многие ранние игры использовали уровни для увеличения продолжительности простой (и короткой) игры, позволяя победившему игроку играть снова на повышенной сложности (например, с более сильными противниками), с другими игровыми настройками (например, с другой схемой лабиринта), либо с применением обоих подходов. При таком подходе игра могла длиться намного дольше и быть более интересной без изменения основного стиля.

Компьютерные ролевые игры обычно не имеют уровней, хотя в них часто есть города, пустынные области и подземелья, которые можно считать уровнями. Вместо этого, уровни в таких играх представляются числами, которые обозначают общее мастерство и опыт персонажа. Получая уровень, персонаж улучшает свои способности или статистику. Секретный уровень - это уровень видеоигры, скрытый от игрока. Секретный уровень обычно открывается после действий, которые игрок обычно не выполняет, за исключением невероятного совпадения или предшествующего опыта.

Опыт в компьютерных играх

О́пыт в компьютерных играх - условное обозначение достижений персонажа, выраженное в числовом эквиваленте. Нередко слово опыт заменяется геймерами на экспа (слово употребляется в женском роде).

Следует различать очки опыта и игровые очки Опыт начисляется за уничтожение противников (монстров или игроков), а также за выполнение игровых заданий (миссий). По накоплении определенного количества опыта, игрок получает уровень. В различных играх, повышение уровня может поднять основные навыки игрока (сила, ловкость и пр.) и давать ему дополнительные уникальные способности. Кроме того, от уровня опыта может зависеть количество врагов и их уровень.

Очки жизни (также очки здоровья, жизнь, хит-поинты, HP) - очки, используемые во многих компьютерных играх и показывающие, сколько повреждений в состоянии перенести какой-либо объект игры (здание, юнит, персонаж). Как правило, в начале игры подразделение (юнит) или персонаж имеет максимальное число очков жизни, которое затем может уменьшаться или увеличиваться (но обычно не может превысить максимальное, имеющееся изначально, значение). Очки здоровья отнимаются, когда объекту наносят повреждения (чем более сильные повреждения нанесены, тем сильнее они уменьшаются). Персонаж, как правило, получает повреждения, когда по нему наносят удар. Когда очки здоровья достигают нуля, персонаж, как правило, умирает. В некоторых играх персонаж теряет сознание по достижении HP и после этого его здоровье начинает медленно отниматься, пока не достигнет критической минусовой отметки, когда персонаж умрёт, или пока кто-то не восстановит его здоровье.

Очки жизни используются в самых разных жанрах компьютерных игр, таких как ролевые игры, 3D-шутеры, стратегические игры и даже некоторые симуляторы. Без этого понятия обходятся чистые квесты.

Влияние игр на человека

Компьютерные игры – не просто времяпрепровождение, это процесс творения и конструирования миров. Термин «конструирование миров» ввел в научный обиход отечественный психолог А. Г. Асмолов. Конструирование миров – процесс создания образа мира в человеческой психике. Люди и чудовища, королевства и континенты, эпохи и галактики упаковываются в мир души, свернутые в «сконструированный мир». Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную выдуманную историю, свое особое пространство и течение времени, оригинальную философию, ценности, правила, этику и мораль.

Игры дают возможность игроку не просто пассивно наблюдать за событиями, а наоборот, активно действовать в сконструированном мире. Это очень сильные и порой опасные ощущения, которые возникают от возможности попробовать себя в разных ролях и в разных ситуациях, забыть о повседневности, испытать новые непривычные ощущения от участия (с виду виртуального, но для психики вполне реального) в опасных битвах и гонках на огромных скоростях.

Обучающие компьютерные игры нужны не только для школьников: армии их уже используют для подготовки солдат, корпорации – для повышения квалификации сотрудников. Игра становится эффективным, необходимым разным сферам практики – инструментом, дающим комплекс знаний, тренирующим навыки, формирующим профессиональную и человеческую культуру.

От компьютерных игр может быть немалая польза. Например, стратегии развивают способность логически мыслить. 3D-Action и симуляторы развивают реакцию, квесты – находчивость и нестандартное мышление. Любая игра дает человеку возможность попробовать себя в новой роли, открыть в себе новые, неведомые ранее качества. При соблюдении разумной меры, игры могут даже быть полезными для здоровья и развития ребенка.

Аргументы против игр просты: они отнимают время, развивают в нем агрессивные инстинкты, служат причиной болезней.

Пребывание в виртуальном пространстве, когда абсолютная захваченность сознания и полная включенность в события лишает человека собственного волеизъявления, чревато своими непредсказуемыми исходами: вернувшись в обычную реальность, он вдруг осознает, что делал что-то не то и не так. К подростковому периоду у человека сформировано ориентирование в различных реальностях – константной и виртуальной. Поэтому у подростка и тем более взрослого человека гораздо более развита способность волевого управления своим поведением, чем у дошкольника или младшего школьника. Тем не менее, каждый раз, возвращаясь из виртуального пространства, человек осознает, что его тамошние победы не имеют никакой ценности в действительности. В результате растёт напряжение, связанное с неудовлетворенностью, самооценка падает, появляется неверие в возможность реальных свершений. Легкость виртуальных побед становится еще соблазнительнее, но теперь для получения иллюзии удовлетворения необходимы большие достижения: игра на более сложном уровне, новая миссия повышенной трудности и.т.п. образуется порочный круг эффекта затягивания в такую игровую деятельность. Это один из механизмов формирования зависимого поведения.

Еще один механизм затягивания, описываемый психологом С.А Клименко, когда происходит сохранение актуальности образов, порождаемых игрой даже после ее прекращения.

Склонная к зависимости личность достаточно быстро осваивается в виртуальном мире. Человек оказывается в ловушке: ему требуется постоянно уходить от действительности.

Компьютерные игры – вещь захватывающая и заразная. Недаром психологи и медики бьют тревогу: первые озабочены тем, что очень многих детей и подростков интересуют не их сверстники и живое общение , а прохождение разнообразных миссий в виртуальном мире, практически заменяющим настоящую человеческую жизнь; вторые же – болезнями, возникающими на почве неподвижного сидячего образа жизни , вредного излучения и ухудшением зрения. Но ведь насколько богат этот мир! Куда интересней, чем наша серенькая, ничем не приметная реальность.

Психологи выделяют несколько уровней зависимости:

1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он начинает "чувствовать вкус", ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то - посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру.

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление новой потребности - игра в компьютерные игры. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер.

3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются "заядлыми", то есть находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр. Эта стадия характеризуется изменениями в ценностносмысловой сфере личности. Часть людей очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят "в себя"; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, "уйти" в виртуальный мир и довести себя до психических нарушений. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра - это своего рода наркотик.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек "держит дистанцию" с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.

Практическая часть

Целью проведения анкетирования было выяснить, что привлекает учащихся в компьютерных играх, и нет ли у ребят зависимости от компьютерных игр.

В анкетировании принимали участие ученики 3-5 классов – 17 человек, 6-8 классов - 17 человек 9-11 классов – 18 человек.

Для проведения исследования ребятам были предложены следующие вопросы:

  1. 1-2 часов
  2. 2-3 часов
  3. > 3 часов
  1. Сколько времени ты играешь в компьютерные игры?
  1. Не играю
  2. -2 часов
  3. 2-3 часов
  4. > 3 часов
  5. Всё время

В какие игры ты играешь?

ролевые игры,

Стрелялки,

приключения,

логические игры,

аркадные игры,

стратегии,

игры гонки,

симуляторы,

развивающие игры,

драки,

спортивные игры

По результатам исследования были построены диаграммы и сделан их анализ.

  1. Как долго ты обычно сидишь за компьютером?

Как видно из диаграммы, большинство учащихся сидят за компьютером не меньше часа, а старшеклассники наоборот проводят за компьютером больше 3 часов в день. Это можно объяснить тем, что за третьеклассниками со стороны родителей ведётся больший контроль, тогда как старшеклассники предоставлены сами себе.

  1. Какую часть из этого времени ты играешь в компьютерные игры?

Диаграмма показывает, что меньшая часть учеников 3-5 классов не играет в компьютерные игры. Это можно объяснить тем, что за малышами следят родители, а у старшеклассников появилась альтернатива – социальные сети, наиболее популярными из которых являются сетевые сообщества Vkontakte.ru и odnoklassniki.ru. Среди учащихся 6-8 классов компьютерные игры популярны и большинство учащихся этого возраста использует компьютер только для игр.

  1. Кто ещё из твоей семьи играет в компьютерные игры?

Из диаграммы видно, что в большенстве играют в компьютерные игры братья, сестры, из родителей - папы, а мамы практически не играют. Это можно объяснить тем, что тематика игр расчитана в основном на детей, причём мальчиков. В 9-11 кл. наибольшее количество баллов набирает показатель «Никто». Связано это с тем, что сами ученики занимают большее время в работе с компьютером.

  1. В какие игры ты играешь?

Большей популярностью в пользуются стрелялки, игры - гонки, приключения. Диаграмма подтверждает мнение психологов, что наибольшая зависимость от возникает при игре в гонки и стрелялки. Это объясняется тем, что в жизни ребёнок не всегда может себя проявить, очень часто он чувствует себя неуспешным в обществе. В игре он выбирает для себя роль сам и всегда успешен, если он не успешен,то просто меняет игру. Старшие школьники уже осознают,что успех в игре не даёт успеха в жизни и поэтому зависимость возникает гораздо реже.

  1. Легко ли ты заканчиваешь игру?

На данной диаграмме видно, что легче заканчивают игру ученики 9-11 кл., так как у них более развита способность волевого управления своим поведением, чем у детей более младшего возраста. Тем не менее, 50% опрошеных говорят о том, что им сложно закончить игру. Можно считать, что у них формируется зависимость от компьютерных игр.

  1. Почему ты любишь играть в компьютерные игры?

Большая часть учеников играет в компьютерные игры, так как им нравится. Но есть и такие, кто играет,потому что нечем заняться. Есть ученики, которые считают,что играя в компьютерные игры, они отдыхают, но на самом деле это не так. Да, человек отвлекается от жизненых проблем, но он получает большую нагрузку на глаза, позвоночник, нервную систему при неудачах в игре и совершении насилия. 4 ученика ответили, что играют в компьютерные игры, так как их затягивает. Это можно считать признаком начинающейся зависимости.

  1. Какие возможности игры ты хотел бы использовать в жизни?

При ответе на данный вопрос, все высказывали разные мнения, но тем не менее можно сделать вывод о том, что ученикам младьшего возраста хочется обладать возможностями, недостижимыми в жизни (летать, применять волшебство, мгновенно перемещаться). Старшеклассники же хотят сохраняться, обладать логическими навыками, возможностью обучаться. Среднее звено хотели бы обладать профессиональными навыками. Кроме того, все хотят проживать много жизней. Всё это можно объяснить тем, что ребята бояться ошибаться. В жизни ошибки приводят к плохим оценкам, ругательствам, наказаниям – поэтому у человека формируется страх совершения ошибки. В компьютерной игре,совершив ошибку,ты можешь повторить действие, избежав её. Это безусловно делает игры ещё популярнее.

  1. Знаешь ли ты о существовании зависимости от компьютерных игр?

Как видно из диаграммы, большинство учащихся знает о существовании зависимости от компьютерных игр, но как правило, все они считают,что у них этой зависимости нет.

По результатам моего исследования были подготовленны выступления на родительские собрания в классах, где проходило исследование. На собраниях также раздавались буклеты для родителей о том, как диагносцировать начинающуюся зависимость и предотвратить её развитие.

Выводы :

Наибольшей популярностью пользуются компьютерные игры среди учеников 3-7 классов. Причём очень часто в компьютерные игры играют и семьи учащихся. Большая часть опрошеных играет в стрелялки, игры - гонки.

Я планирую продолжать исследование. В дальнейшем я буду исследовать более подробно те особенности и возможности игры, которые привлекательны для учащихся и составлять задания для учащихся с их ипользованием. К своей работе я привлеку учителей моей школы.

Список литературы

  1. Леонтьев В.П. Развлечения в Интернете. – М.: ОЛМА Медиа Групп, 2008. Липков А.И. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. – М.: издательство ЛКИ, 2008
  2. Куртышева М.А. Как сохранить психологическое здоровье детей. - СПб.: ЗАО «Издательский дом «Питер», 2005 http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title

    Приложение 1

    Опасные компьютерные игры

    Что делать…. Советы заботливым родителям

    • Ваш ребёнок выглядит утомленным
    • Ваш ребёнок стал раздражительным
    • Вашего ребёнка мучает бессонница
    • Ребёнка невозможно оторвать от компьютера
    • Ребёнок называет себя вымышленным именем
    • Ребёнок отказывается от общения со сверстниками, друзьями
    • Ребёнок рассказывает о необычных страхах

    Вам стоит задуматься, если ...

    • Показывайте личный положительный пример. Важно, чтобы слова не расходились с делом.
    • Ограничьте время работы с компьютером, объяснив, что компьютер неправо, а привилегия, поэтому общение с ним подлежит контролю со стороны родителей. Резко запрещать работать на компьютере нельзя. Используйте компьютер как элемент эффективного воспитания, в качестве поощрения.
    • Объясните ребёнку,что игры- это очень малая часть доступных развлечений, что жизнь гораздо разнообразней, что игра не заменит общения. Предложите другие возможности времяпрепровождения (прогулку, встречу с друзьями).
    • Обсуждайте игры вместе с ребенком. Отдавайте предпочтение развивающим играм. Крайне важно научить ребенка критически относиться к компьютерным играм
    • В случаях, если вы самостоятельно не можете справиться с проблемой, обращайтесь к психологам.

Компьютерные игры возникли в далеком прошлом, их история длится более 50 лет. Первые игры появились не как развлечение, а скорее для научных целей, поскольку первые компьютеры были огромными, дорогостоящими и в основном появлялись в образовательных и научных учреждениях. Компьютерные игры пошли в массы с появлением консолей и первых ПК, когда они стали более доступными для большинства людей. Только после популяризации компьютерных игр они стали коммерческими. А теперь о развитии игр компании зарабатывают целое состояние.
Давайте более подробно рассмотрим историю развития компьютерных игр и отметим важные игры, которые в определенной степени повлияли на развитие игровой индустрии. Впервые мир увидел первое подобие компьютерной игры в 1942 году. Это событие произошло благодаря двум людям - Томасу Голдсмиту Младшему и Восточному Ри Люди, они создали ракетный симулятор. С этого времени началась эра компьютерных и видеоигр.
Основной этап развития первых компьютерных игр приходится на 50-60 лет. Прошлый век. Эти игры были предназначены не для развлечения, а как научное исследование. Игра OXO (аналог крестов-ноликов) была удостоена докторской диссертации А. С. Дугласа. Но, несмотря на это, игры стали очень популярными среди студентов и посетителей учебных заведений. Например, такая игра - «Теннис для двоих» (аналог пинг-понга для двух игроков), созданная в 1958 году Уильямом Хигинботамом. Игры тех времен были разработаны специально для каждого компьютера и выглядели немного как современные. В качестве экрана использовались текстовые терминалы и векторные графические дисплеи.
Следующий период 1961 - 1970-е гг. Примечательно, что игра SpaceWar для компьютеров PDP-1 была создана и первый прототип компьютерной мыши. Он был создан Дугласом Энгельбартом и назвал его: система отображения X-Y на мониторе. Это стало большим шагом в развитии компьютеров, и в результате последовала эволюция компьютерных игр.
1971-1980 - в этом десятилетии человечество сделало огромный шаг в развитии компьютеров, и, кроме того, люди поняли, что развитие игры - огромный источник дохода. В это время появляются персональные компьютеры и игровые консоли, появляется прототип локальной сети и появляется Интернет. Игроки теперь могут играть в компании, объединяясь в группы, используя сеть. Главные события:
1971 год - появилась первая коммерческая игра Galaxy (модифицированная SpaceWar), а также компьютерное пространство (еще одна версия SpaceWar) - первая компьютерная игра, выпущенная для широкой публики в количестве 1500 аркадных машин.1972 год - основывается фирма Atari, выпустившая первую в мире аркаду Pong, которая пользовалась большим успехом. В этом же году мир увидел первую игровую приставку – Odyssey компании Magnavox.

1973 - первый в мире шутер от первого лица Mazewar появляется, с возможностью играть через сеть.

1975 - Приключенческий жанр рождается благодаря игре Colossal Cave Adventure.

1976 - Death Race фильм Death Race 2000 гнев людей из-за их жестокости, поэтому он запрещен во многих местах.

1977 - с появлением Apple II выпущены первые графические игры.

1979 - Создана первая многопользовательская игра типа MUD (Multi User Dungeon), в которой игроки отправились, исследовали мир и общались через первых аналогов чата. Такие игры становятся очень популярными.

1980 - появляется игра Pac-Man, которая позже попала в Книгу рекордов Гиннесса как самая популярная игра в мире. Создана RPG-игра жанра RPG, которая порождает новый тип игр: мошеннические игры. Бублики (от Rogue) - это текстовые игры, в которых символы, символы, артефакты и противники отображаются с символами.

В период с 1981 по 1990 год консоли испытывают кризис, потому что персональные компьютеры становятся доступными из-за низкой цены. Текст и игры с графикой персонажей постепенно умирают. Они заменяются играми с более сложной графикой, так как появляются первые видеокарты, тем самым выгружая процессор из обработки графики. Впервые появились игры, серии, которые позже стали известны, например, Metroid, Adventure Island, Space Quest и т. д. Значимые даты: 1983 - начало эры 8-битных консолей. Как считают некоторые эксперты, в этом году начинается современная эпоха электронных развлечений. Есть такие известные консоли, как Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Есть много двумерных игр с боковыми видами. Впервые появилась игра Final Fantasy, в продолжении которой до сих пор играют.

1984 год - появился первый космический симулятор с элементами торговли - игра Elite. Также выпущена игра King"s Quest - первый в мире анимационный квест.

1985 - выпущена знаменитая игра «Тетрис», созданная Алексеем Пажитновым. Компания Commodore создает персональный компьютер Amiga. В этом году мир встречает братьев Марио (Super Mario Bros).

1986 год - появление игры Dragon Quest породило жанр JRPG. Была организована компания Ubisoft Entertainment (ее оригинальное название Ubi Soft).

1987 год - появление таких культовых аркадных игр, как Street Fighter и Double Dragon. Появляется персональный компьютер Amiga 500. Благодаря разработке стандарта VGA на ПК отображаются графики с 256 цветами.

1988 - Конференция разработчиков игр - первая в мире конференция разработчиков игр, прошедшая в Сан-Хосе.

1989 - Появились процессоры Intel 486, благодаря которым был произведен переход персональных компьютеров на графический интерфейс. Выпущены такие известные игры, как SimCity, Prince of Persia, Solitaire Klondike, которые стали доступны во всех версиях Windows, начиная с В третьих. Появляется первая карманная консоль с патронами Game Boy от Nintendo.

1991 - 2003 - в этом десятилетии произошла революция в компьютерных играх, благодаря развитию компьютерных технологий. Теперь можно создавать миры с 3D-графикой, используя сложные мультимедийные инструменты. Компания ID Software выпустила легендарную игру Doom, которая остается популярной и по сей день. Эта игра стала уникальной, она не была похожа на все предыдущие игры: новая система управления проигрывателем от первого лица, трехмерный мир, сетевая игра (в команде или каждый мужчина для себя). Позже, на движке Doom, была разработана не менее известная игра Quake. В это время, в первый раз, начали создаваться игровые кланы, а также такая концепция, как киберспорт. В это время в игре появляется Half Life - первая многопользовательская игра, которая позволила создавать модификации - модификации. Игроки теперь могут сами изменять окружающий игровой мир и самого героя. Игровая индустрия начинает приносить огромный доход, который стал сравнимым с доходами киноиндустрии. Ключевые даты:

1991 - выпущены известные игры: Lemmings и Sonic the Hedgehog. Синий еж позже становится символом Сеги.

1992 год - впервые появился кровавый боевик Мортал Комбат, создавший целую серию не только игр, но и фильмов и мультфильмов. Появился Underima Ultima: Stygian Abyss - первая в мире трехмерная ролевая игра от первого лица. В игре Alone in the Dark начался игровой жанр Ужас выживания. Dune II стал шаблоном для игр в режиме реального времени.

1993 - Id Software выпускает культовую игру Doom - первый в мире 3D-шутер. Концепция пошагового боя в игре X-COM: UFO Defense, выпущенная в этом году, не устаревает и по сей день. Atari Corp. Я выпустил первый 64-битный Jaguar.

1995 - выпуск первых частей знаменитых игр Need for Speed ​​и Heroes of Might and Magic. Основание BioWare. Прошла первая выставка индустрии компьютерных и видеоигр - Ei Media and Business Summit.

1996 - компания 3dfx Interactive выпускает первый в мире графический адаптер (Voodoo I) с поддержкой 3D-ускорения, который произвел революцию в игровой индустрии. В том же году приходит игра Quake с полностью трехмерным миром. Выпуск первых частей популярных игр Resident Evil, Tomb Raider, Diablo. Появляется первая в мире MMORPG - Meridian 59.

1998 год - выпуск известной игры Half-life, на движке которой было разработано еще много игр. В игре Unreal отмечена разработка популярного движка Unreal Engine. Существует игра StarCraft от Blizzard, чемпионаты, которые проводятся до сих пор. Игра Aliens Online послужила началом жанра MMOFPS. Выходит культовая игра Wangery от российской компании KD LAB, которая привлекла внимание Запада.

1999 - Intel выпускает процессор Pentium III с возможностью обработки 3D-графики и потоковой передачи мультимедиа. Выходит Unreal Tournament - новый хит на игровом рынке и один из первых шутеров для электронного спорта. 2000 - элементы искусственного интеллекта появляются в игровых движках.

2003 год - состоялся первый чемпионат мира по электронному спорту с участием около 150 тысяч игроков со всего мира.

С наступлением 2004 года мир преодолел следующий шаг в развитии компьютерных и видеоигр. На этот раз можно считать началом появления современных игр. Из-за широкого распространения Интернета существует огромное количество MMORPG и MMOFPS. В этом году выходит игра Far Cry - первая игра с поддержкой 64-битных систем. Самый популярный (даже на сегодняшний день) портативный Nintendo DS выходит на рынок.

В последующие годы и до сегодняшнего дня существует огромное количество выходов компьютерных и видеоигр различных жанров и для любой платформы. Развитие компьютерной техники также не стоит на месте.

Какую тенденцию в развитии игр можно прогнозировать на будущее, зная, как обстоят дела с игрой и компьютерной промышленностью? Сокращение или полное исчезновение игр на платформах ПК из-за пиратства. Более игр выпущены видеоигры, а в Северной и Южной Америке с 17 июня 2010 года запущен сервис, такой как OnLive. С его появлением у пользователей не будет необходимости иметь Домашние мощные персональные компьютеры. Необходимо только иметь высокоскоростной Интернет, потому что он будет передавать обработанную графику с удаленного сервера, к которому пользователь будет подключен для игры. Что еще я хочу сказать об этом, так это то, что разработчики и издатели забывают о себе и хотят как можно больше извлекать деньги из кошельков игроков, внося дополнения в игры. Снижение цен в ближайшем будущем для предоставления игровых услуг не ожидается.

Так быстро развивались компьютерные и видеоигры, и тенденция их эволюции не прекращается. Возможно, в ближайшем будущем мы сможем полностью погрузиться в игровой мир, что будет более чем реально.

Понятие о термине сленг.

Понятие сленга начинает привлекать внимание современной филологии. В настоящее время существует довольно много определений сленга, часто противоречащих друг другу. Эти противоречия, прежде всего, касаются сферы применения понятия «сленг»: спор, в частности, о том, включать ли сленг только выразительные, ироничные слова, которые являются синонимами литературных эквивалентов, или же все нестандартные термины, Использование которых осуждается в кругу образованных людей.

Сленг не является вредным образованием языка, который вульгаризует устный язык, но является органическим и в некоторой степени существенной частью этой системы. Сленг развивается, изменяется очень быстро, он может, как легко сформироваться, так и исчезнуть. Эти изменения происходят, чтобы упростить и понять разговорный язык.

Сленг - очень живая и динамичная сущность. Он используется в различных сферах общественной жизни. Поэтому мы считаем, что изучение этимологии термина «сленг» и рассмотрение современных подходов к его видению актуально на данном этапе.

Не известно, когда слово «сленг» впервые появилось на английском языке в устной речи. В письменном виде он был впервые записан в Англии в 18 веке. Тогда это означало «оскорбление». Примерно в 1850 году этот термин стал использоваться шире, как обозначение «незаконной» общей речи. В то же время существуют синонимы для сленг-лингво, используемые в основном в нижних слоях общества, и арготы, предпочитаемые цветной популяцией .

Объем самого сленгового понятия описывается позже его описательными определениями, такими как «грязный язык» или поэтические «дифирамбические» описания сленга как «мятный язык» (Д. Голсуорси); Или «сленг - это язык, который закатывает рукава, плюет в ладони и начинает работать» К. Сандберг), это «поэзия простого человека» и т. д. Ясно, что в научном смысле значение Таких определений мало, хотя по-прежнему очевидно, что сленг считается языком простого народа и основой для создания национального словаря.

Хомяков В.А. В одной из его книг указывалось, что впервые в 1756 году был использован терминологический сленг со значением «язык низкого вульгарного типа» (язык низкого или вульгарного типа); С 1802 года этот термин понимается как «жаргон определенного класса или периода», а с 1818 года под сленгом стали понимать «язык высокого Разговорный тип, наименьший для уровня стандартного просвещенного языка, с новыми словами или словами, которые используются в определенном смысле ».

В целом проблему изучения сленга изучали такие ученые: Э. Партридж, С.Б. Flexner, V. Freeman, M.M. Маковский, А. Баррере, Ч. Леланд, И.Р. Galperin, V.J. Берк (Берк), В.А. Хомяков, И.В. Arnold, T.A. Соловьева и других.

Э. Картридж, в частности, указывает, что примерно со второй половины прошлого столетия термин сленг стал общим значением для разговорной речи («разговорной речи»), тогда как до 1850 года этот термин использовался для обозначения всех разновидностей " Вульгарной речи ".

Отечественный исследователь И.В. Арнольд указывает, что сленг - включает только разговорные слова и выражения с грубым или шутливым эмоциональным цветом (непринятым) в литературном языке .

И.Р. Гальперин предлагает понять по сленгу - тот слой лексики и фразеологии, который проявляется в сфере живого разговорного языка как разговорные неологизмы, которые легко переходят в слой общепринятого устного литературного словаря .

Его аргумент основан на изучении лексикографического навоза: одно и то же слово в разных словарях дается сленгом, «народным» или без каких-либо пометов, что, по-видимому, указывает на литературную норму. Поэтому И.Р. Гальперин не допускает существования сленга как отдельной самостоятельной категории, предлагая использовать термин «сленг» как синоним английского слова «жаргон» .

Аргументация И.Р. Гальперин не кажется слишком убедительным из-за недостаточно развитой системы лексикографического помета: разницу в этом случае можно объяснить не столько особенностями стиля, сколько особенностями подхода каждого лексикографа к этой проблеме.

Цыганская этимология термина сленг длилась почти до конца XIX века, она дана в известном Толттенском словаре, где синонимы сленга приводятся как тарабарщина - цыганский жаргон, флеш-язык - низкий вульгарный язык. В конце 19 века сленг стал рассматриваться как заимствование из скандинавских языков. Начиная с этимологического словаря Sket, такая интерпретация происхождения термина попала в некоторые авторитетные английские словари. Скандинавское происхождение термина было принято такими исследователями, как Бредни, Уикли и Уайльд .

В 20-м веке вопрос о происхождении термина сленг по-прежнему представляет интерес для исследователей. Появились новые гипотезы. Наиболее достоверной является гипотеза Партриджа, которая считает, что слово «сленг» относится к глаголу для пращи - произносить, что указывает на существование такого

Его аргументация основана на изучении лексикографических помет: одно и то же слово в разных словарях с пометами «сленг», «просторечие» или без всяких помет, что вроде бы свидетельствует о пользе литературной нормы. Поэтому И.Р. Гальперин не допускает существования сленга в качестве отдельной самостоятельной категории, предлагая использовать термин «сленг» в качестве синонима английского слова «жаргон» .

Аргументация И.Р. Гальперина не кажется слишком убедительной в силу недостаточной разработанности системы лексикографических помет: многообразие в данном случае может объясняться не столько особенностями, сколько особенностями каждого лексикографа к данной проблеме.

Цыганская этимология термина сленг продержалась почти до конца 19 века, она дается и в известном порядке Хотят, где приводятся такие синонимы сленга как gіbberіsh - цыганский жаргон, flash language - низкий вульгарный язык. В конце 19 века сленг начал рассматривать как заимствование со скандинавских языков. Начиная с этимологического словаря Скита, в котором говорится, что в некоторых авторитетных словари английского языка. Уикли и Уайльд . Скандинавское происшествие, в котором принимали участие такие исследователи как Бредни, Уикли и Уайльд.

В 20 веке вопрос о терминах сленг продолжает интересовать исследователей. Возникают новые гипотезы. Наиболее достоверный это гипотеза Партриджа, которая считает, что слово сленг соотносится с глаголом к ​​слову - высказывать, что свидетельствует о существовании Такая фраза, как словосочетание со времен Чосера, а также поздние сленговые соединения с одним и тем же глаголом: sling язык - говорить; Слинг языка - говорить на иностранном языке (говорить на иностранном языке); Slink пряжи - рассказывать историю, врать; Сленг (человек) сленг - оскорблять, ругать безнадежно; В последнем выражении сленг - іmpertіnence, злоупотребление (значение, употребляемое с 1825 года) .

Слэнг каждой исторической эпохи отражал черты времени. Сленг 60-х годов стал результатом повышенного интереса к наркотикам, популярной музыке, постоянной эйфории.

Сленг 70-х содержал большое количество эпитетов, которые касались проигравших. В сленге 80-х доминировали слова, которые касались денег и работы.

До сих пор нет единого и исчерпывающего определения сленга. Неоднократные попытки различать сленг и общий лексикон, сленг и непристойный язык не дали никаких результатов.

Определения сленга, которые они пытаются составить в ходе научных дискуссий, часто оказываются ошибочными. Таким образом, в разных словарях и наставлениях мы можем найти много определений для сленга, таких как «непристойный язык», «язык неграмотных и развратных людей», «поэзия простого человека».

В. Чеховский называет сленг «языковой игрой, которая помогает индивидууму выражать себя в собственном микросоциуме и в то же время расставаться с ним со всем остальным обществом».

С точки зрения лингвиста, сленг - это стиль языка, который имеет место, является слишком формальным официальным языком. Сленг находится в самом конце возможных средств языковой коммуникации и включает в себя различные формы речи, с помощью которых люди могут идентифицировать себя с определенными социальными группировками, от детей, молодых бизнесменов и хакеров с преступниками, алкоголиками и наркоманами.

Жаргонизм занимает важное место в культуре речи, они могут быть зачислены в лексико-стилистические формации. Такие слова присущи разговорной речи людей, связанных определенной общностью интересов. Сленг присущ различным группам людей и играет важную роль в жизни человека.

Сленговые неоплазмы могут быть стилистически нейтральными и стилистически уменьшенными. Именно на этих концепциях основана связь между культурой речи и лексикой сленга. Стилистически нейтральные сленговые новообразования не забивают речь, но стилистически более низкие считают отрицательным явлением.

В подавляющем большинстве случаев, когда дело доходит до молодежного сленга, люди обращаются к тем лексическим единицам, которые стилистически сокращены. Из-за этого возникает недоразумение молодежного сленга, его отрицание, которое одновременно провоцирует использование не только этих лексем, но и переход к нецензурной лексике.

Таким образом, этимология термина сленг остается до сих пор полностью раскрытой и представляет собой один из секретов лексикографии.

Термин сленг на английском означает:

1. язык социально или профессионально отделенной группы в отличие от литературного языка;

2. Вариант разговорного языка (включая выразительно окрашенные элементы языка), которые не совпадают с нормой литературного языка .

Сленг состоит из слов и фразеологических единиц (постоянных поворотов), которые возникли и были впервые применены только в отдельных социальных группах, что отражало жизненную ориентацию этих групп. Став общими, такие слова обычно сохраняют эмоционально-оценочный характер. Следовательно, вначале сленг использовался только в определенных социальных группах, а затем он стал широко использоваться.

Сленгизмы являются общими для всех социальных групп конкретного языкового общества. Этот термин неоднозначен. Он относится к лексикону ограниченного использования: он имеет неформальный характер и эмоциональный цвет. К лексикону ограниченного использования также относятся профессионализм, жаргон, арго, вульгаризм (в последнее время термин сленг использовался все больше).

Популярным сейчас является сленг, который наиболее распространен среди молодежи, особенно среди школьников и студентов.

Пути и способы формирования сленга очень разнообразны, но все они сводятся к адаптации английского слова к нашей реальности и делают его пригодным для постоянного использования. Вот основные методы формирования сленга:

1) Расчет. Этот метод обучения включает заимствования, которые грамматически не изучены русским языком. В этом случае слово заимствовано полностью с его произношением, письмом и значением. Такие заимствования подлежат ассимиляции. Каждый звук в заимствованном слове заменяется соответствующим звуком в русском языке в соответствии с фонетическими законами.

2) Семукалка. Когда этот термин переводится с английского языка на русский, последний приспосабливает полученное слово к нормам не только его фонетики, но и грамматики. В грамматическом развитии английский термин предоставляется в распоряжение русской грамматики, подчиняясь его правилам.

3) Перевод. Очень часто лексика сленга формируется путем перевода английского профессионального термина. В процессе перевода работает механизм ассоциативного мышления. Появляющиеся ассоциации или метафоры могут быть самыми разными: в форме объекта или устройства (диск - блин).

4) Фонетическая мимика. Этот метод является наиболее интересным с точки зрения лексикологии. Он основан на совпадении семантически несходных общих слов и английских терминов. Слово, идущее на сленг, приобретает совершенно новое значение, нет Не связано с генералом. Это явление также включает случаи звукоподражания без каких-либо сходств со словами из стандартной лексики. Эти слова - своего рода игровые звуки. Они формируются путем вычитания, добавления, перемещения некоторых звуков в исходном английском языке .

Существует четыре типа сленговых выражений:

1) Эмоциональные слова и выражения. К ним относятся, в первую очередь, такие лексемы, как блин, эллипала, используемые в речи только как эмоциональные восклицания: кора (корки, корочки), обсадные, крутые, летящие, чума. В эту же группу входят фразы: «полный атас», «полный абзац», которые также выполняют эмоционально-межъязыковые функции в речи. Особенность таких слов и выражений заключается в том, что они передают эмоциональный контент в самой общей форме и поэтому неоднозначны. В зависимости от ситуации эти эмоции могут выражать самые разнообразные эмоции: до противоположных эмоций: разочарование, раздражение, восхищение, удивление или радость.

2) Слова с эмоциональным компонентом значения. Эти эмоции имеют определенную ценность и эмоциональную составляющую, которая передает эмоциональное отношение говорящего к слушателю. Среди единиц этой категории преобладает лексика, которая может быть охарактеризована как знакомая. В то же время знакомство означает эмоциональный оттенок, занимающий первый шаг в серии эмоций: знакомство - презрение - презрение - унижение. Слова этого лексического слоя не имеют заметной ценности, но использование этих эмоций в речи демонстрирует знакомство говорящего с предметом речи, выражающееся в желании уменьшить его (субъекта речи) социальную значимость.

3) Слова и выражения с эмоциональным значением. Эти эмоции характеризуются тем, что, действуя в речи, они не только выражают эмоциональное состояние говорящего, но и вызывают эмоции, испытываемые им. Это включает, прежде всего, такие глаголы, как baldet, kayfovat, trudge, stick, swell, фразеологические комбинации для измены, осадки и других (интерпретация слов, см. Приложение). Следует отметить, что, как и в предыдущем случаеЭмоции не выражаются конкретно, а в самой общей форме, как состояние психологического комфорта или, наоборот, дискомфорт.

4) Компьютерный сленг, на мой взгляд, следует выделить в отдельную группу, поскольку при работе с компьютерным сленгом мы имеем дело с некоторым синтезом четырех других групп:

Во-первых, эти слова служат для общения людей одной профессии - программистов или просто людей, которые используют компьютер для какой-то цели. Во-вторых, компьютерный сленг отличается «фиксацией» реальности мира компьютеров. Рассматриваемые сленговые имена относятся только к этому миру, таким образом, отделяя его от всего остального и часто непонятным для людей невежественных. И, в-третьих, в количестве этого словаря вульгарные слова также довольно вульгарны. Таким образом, эти три наблюдения не позволяют нам классифицировать компьютерный сленг для какой-либо отдельной группы нелитературных слов и заставляют его рассматривать его как явление, обладающее особенностями каждого из них.

Классифицировать сленг можно по разным основаниям. Например, согласно стилистическим особенностям, сленговые слова можно разделить на обычные, то есть нейтральные и непристойные слова.

Важным фактором в создании сленговых токенов является схожесть интересов людей, которые формируют форму этого ненормального образования. Исходя из этого, лексические единицы сленга можно разделить на те, которые используются:

Среди людей, которые занимаются компьютерами.

В этом круге наиболее часто используются сленговые слова англоязычного происхождения. Это связано, прежде всего, с тем, что английский язык является языком компьютерных технологий. В процессе работы с компьютерным оборудованием некоторые слова перешли в разговорную лексику. Итак, в этой области вы можете услышать слова: апгрейд (улучшение, модернизация компьютера), батоны (ключи), masd (крайняя степень недовольства), сидюк (диск и CD-ROM), пользователь (пользователь).

Люди, которые интересуются автомобилями, имеют свои собственные сленговые формации.

Наиболее распространенными лексемами этой группы являются названия различных автомобильных деталей и другого оборудования: руль (колесо), тачка (автомобиль), резина, пандусы (шины) и т. Д.

Среди подростков, которые восхищаются музыкой, они часто используют такие слова, как проигрыватель (Cd-player), саундтрек (мелодия, сопровождающая видео), syn (компакт-диск с меньшим, чем альбом, количество песен) Концертный концерт).

Собственный сленг - книголюбы, журналисты, спортсмены и т. Д. Кроме того, в каждой из этих групп можно выделить подгруппы. Например, спортивный сленг делится на сленг футболистов, хоккеистов, пловцов.

Таким образом, мы можем заключить, что почти каждая группа людей, разделяющих общие интересы, имеет свой собственный особый тип речи, который Реализуется в сленговых формациях и присущ только этой группе. Это означает, что сленг не является полной системой. Сленг не то же самое в соответствии с коммуникацией. Каждая из этих сред имеет свои отличия, и сленг формулирует реалии жизни в этой среде.

Например, в студенческой среде есть такие лексические единицы: общая могила (общежитие), суета (стипендия) и т. Д.

В сленге речи школьников есть слова, которые отражают школьные бытовые явления и проблемы: хвост (долг), шпора, шпаргалка, плавание (плохо знать материал), выходить шпорами (списывать), засыпать (не сдать экзамены).

Отдельным типом сленга-словаря является криминальный сленг, который используется в соответствующей среде, хотя он завоевывает позиции в разговорной речи других социальных слоев. Здесь часто встречаются такие лексемы, как: бивень (умственно отсталый человек), дядя (глава тюрьмы), док (знающий человек), кислый (употребляют алкоголь), катящийся (массивный человек), мусор (милиционер).

Однако, если вышеупомянутый сленг используется только в определенной среде, слова, принадлежащие межхаргону, являются общими. К таким лексемам можно отнести: бездомный, малахольный (ненормальный), лимон (миллион денежных единиц), идти (сходить с ума), стрелять (спрашивать).

Следовательно, как мы видим, сленг - очень распространенное явление, которое можно классифицировать по определенным признакам.

Наиболее успешное определение сленга, на мой взгляд, таково: «Сленг - это своего рода речь, используемая преимущественно в устной коммуникации с отдельной относительно стабильной социальной группой, которая объединяет людей на основе профессии или возраста». Из этого определения следует, что сленг - это своего рода нелитературная речь.

Литературная речь включает: книжные слова, стандартные разговорные слова, нейтральные слова. Нелитературная лексика делится на: профессионализм, вульгаризм, жаргон, словарь неформальных молодежных ассоциаций и молодежи, часто называемый сленгом .

Однако есть две точки зрения на то, что такое сленг. Некоторые ученые объединяют в этом понятии весь нелитературный словарь (кроме мата), то есть профессионализм, вульгаризм, жаргон и словарный запас молодежи. С этой точкой зрения можно согласиться, поскольку все эти разновидности нелитературной речи различают один слой общества от другого.

Профессионализм - это слова, используемые группами людей, объединенных определенной профессией. Например, фраза «удалить хвост» на языке газеты означает «требование сократить материал на странице газеты».

Вульгаризмы - это грубые, общие слова, обычно не используемые образованными людьми. Например, мать обращается к ребенку: «Поднимите морду с тарелки». Как вы едите это?! ".

Жаргонизмы - это слова, используемые определенными группами людей, которые не имеют значения для всех. Примером может служить арка воров, или фенья, так как эта речь называется в криминальной среде. Беспокоиться с парикмахером - говорить воровским языком. Первоначально это выражение имело форму: на стороне разговора, то есть говорить на языке офисов - мелких торговцев. У офисов был свой условный профессиональный язык, который они использовали для обмана покупателей или в опасных ситуациях, когда необходимо было скрыть свои намерения и действия.

Что такое сленг? Если рабы призваны помочь скрыть свои мысли и намерения, общий сленг вообще не нужен.

1. Сленг делает речь более короткой, эмоционально выразительной. (Давайте сравним два выражения: в книге, литературном языке: я чувствую сильное приятное чувство от этой песни.) На сленге: я просто тащусь по этой песне!).

2. Сленг служит опознавательным знаком того, что этот человек принадлежит к определенной социальной среде. Его сленг - рокеры, панки, хиппи, футбольные фанаты - фанаты и т. Д. Самым ярким примером оригинального сленга является, возможно, так называемый «эльфийский» язык, разработанный толкинистами - почитателями работы JRR. Толкиен, автор книги «Властелин Колец». Луна, например, на их языке называется итиль. Должен сказать, что чрезвычайно трудно выделить тот или иной вид сленга в чистом виде, а иногда просто невозможно. Понятно почему. Слова одной социальной группы легко заимствовать у другой группы. Например, слово «партия» используется в прессе как типичная молодежь, а на самом деле оно происходит из-за его криминального прошлого как «собирательства воров». Поэтому мне кажется, что о школьном сленге можно говорить просто указанием того, откуда пришло то или иное слово .

В ходе изучения литературы по этой теме были выделены следующие функции сленга:

Идентификационная функция. «Использование своего языка позволяет членам группы чувствовать себя более сплоченными, дает яркий опыт единства, взаимопонимания».

Коммуникативная функция. Сленг - это язык внутригруппового общения.

Эмоционально-экспрессивная функция. С помощью сленга, оратор может свободно и полностью выразить пережитые чувства и эмоции.

Функция оценки. Использование сленгового словаря, помимо всего прочего, направлено на то, чтобы выразить отношение говорящего к объектам и явлениям действительности, а также (чаще всего) к окружающим его людям. Эта оценка может варьироваться от дружеской иронической до презрительно-унизительной. В более обобщенном смысле оценочные выражения, как эмоционально-экспрессивные выражения, распадаются в целом на позитивные и вообще отрицательные.

Манипуляционная функция. Он проявляется в таких поощрительных предложениях, которые имеют значение выражения воли, адресованное собеседнику, и используются для того, чтобы влиять на него, побуждать его что-то делать. Однако многие из них не предполагают немедленного выполнения адресатом воли говорящего, тем более, что с логической точки зрения это было бы абсурдно. Они с большей вероятностью демонстрируют раздражение говорящего собеседнику и, как правило, желание прекратить общение с ним.

Функция «Творческий». Это проявляется в тех случаях, когда у людей возникает потребность выразить то, что в литературном языке не существует подходящего эквивалента. Слова и выражения, созданные в результате этой потребности, являются своего рода «творением» сленга.

Изначально компьютер был задуман как электронно-вычислительная машина. Лишь позднее люди задумались о том, чтобы снабдить машину дополнительными функциями. И, поскольку человечество не может обойтись без игр, в том числе разработчики программного обеспечения стали предпринимать попытки создать компьютерные игры.

История возникновения компьютерных игр

Впервые придать умной технике геймерскую оснастку попытались в 1952 году. Прорывом стала одна из простейших настольных игр – « », с минимально возможным полем 3 х 3 клетки. Сейчас это может показаться смешным, но в тот момент это было революционным новшеством.

Спустя 6 лет программисты порадовали пользователей новым опытным образцом. Им стала видеоигра «Теннис на двоих». Управлять виртуальным теннисистом приходилось не пошагово, как в предыдущих аналогах, а в режиме реального времени. Несмотря на простоту функционала, эта игра стала очередным прорывом в нарождающемся мире геймеров.

Однако настоящий виртуальный взрыв произошел в 1962 году. Компания DEC разработала игровой контроллер и вместе с компьютером PDP-1 стала распространять как тестовую программу не имеющую прежде подобий игру SpaceWar! Это была первая компьютерная игра, ставшая по-настоящему популярной.

Однако компьютеры в то время продолжали оставаться громоздкими. До доступной персонализации было еще ох, как далеко… Прошло почти 10 лет до того момента, когда возникли компактные платы на транзисторных схемах. Благодаря этому изобретению игра из ЭВМ переселилась в аркадный автомат с монетоприемником под именем Computer Space. А в мае 1972 года была представлена Magnavox Odissey — первая игровая приставка для телевизора.

С этого момента игровой компьютерный мир стал продвигаться семимильными шагами. Развитие шло в четырех основных направлениях:

  • непосредственно компьютеры;
  • телевизионные игровые приставки;
  • электронные игровые автоматы;
  • карманные электронные игры.

В 1979 году американской компанией Milton Bradley была выпущена первая карманная игровая консоль, в которую было вложено сразу 12 игр. В 1980 году японская Nintendo, модернизировав игры на калькуляторе, осуществила массовый выпуск простейших монохромных консолей с серией игр Game&Watch. В Советском Союзе эти консоли стали прототипом продукции фирмы «Электроника» — игр «Тайны океана» и «Ну, погоди!», которыми были увлечены буквально все.

Следующим этапом стало появление в 1989 году игры «Тетрис». Официально авторство «кубиков» принадлежит корпорации Nintendo, хотя споры о том, кто же истинный создатель, продолжаются.

Особенности компьютерных игр

По мере развития технологий, виртуальный мир наполнялся звуком, совершенствовались графика, добавлялось видео. Сегодня каждый желающий может скачать игры на компьютер на любой вкус:

  • стрелялки, драки;
  • гонки, спортивные игры, симуляторы;
  • аркады, стратегии, приключения;
  • логические, обучающие, развивающие игры.

Подобрать игру можно и для взрослого, и для подростка, и для ребенка, едва научившегося сидеть. В этом есть как плюсы, так и минусы.

С одной стороны, игра необходима для человека. Это способ познания мира, психологической разрядки. Возможность создавать собственный игровой мир – способ выразить в виртуальном пространстве свои стремления и страхи, комплексы и представления о «совершенном» мире. Компьютерные игры – возможность выплеснуть агрессию, получить необходимую порцию адреналина.

Обучающие и развивающие игры благоприятны для детей, нередко используются сознательными родителями, воспитателями и учителями. Как скачанные игры, так и подключение к интернету помогают снять физические границы, беспрепятственно осваивать пространство планеты. Сегодня все большее распространение получают обучающие и развивающие игры для взрослых. Они используются военными, бизнесменами, становясь эффективным инструментом повышения квалификации кадров.

С другой стороны, психологи и педагоги говорят о том, что повсеместно наблюдается , прежде всего у подростков. Как говорится, «много хорошо – тоже нехорошо». Зачастую погружение в виртуальный мир становится препятствием для реальной жизни – общения, становления личности. Если увлечение ребенка компьютером могут контролировать родители, то для взрослого человека зависимость от «сконструированного мира» может стать настоящей проблемой. Здесь итог увлеченности зависит только от умения человека руководить своим сознанием, управлять своим поведением волевым усилием.

И все же процесс развития компьютерных игр неостановим. Они становятся все более разнообразными и захватывающими. На смену персональным играм пришли игры браузерные, где в онлайн-режиме можно общаться, сообща решать пусть виртуальные, но важные задачи. Такие игры, помимо развлечения, дают возможность осваивать и развивать навыки общения, социализации, расширять кругозор. Мир компьютерных игр по-прежнему дает больше положительных эффектов, нежели отрицательных. Важно лишь правильно выбирать для себя подходящие игры и верно дозировать количество времени, проведенного у монитора.


Top