Giochi per il campo. Giochi per bambini con l'acqua Giochi legati all'acqua per il campeggio

Scenario

Giochi "Fun Starts" con l'acqua

Squadre: 4 persone per squadra (storni, scoiattoli, razzi, teremok)

Ved.: Un raggio di sole fa ridere e stuzzica,

Ci stiamo divertendo stamattina.

L'estate ci regala una vacanza squillante,

L'ospite principale è il gioco.

Lei è una grande e intelligente amica per noi,

Non ti lascerà annoiare e scoraggiare

Inizierà una discussione allegra e rumorosa

Aiuterà a imparare cose nuove.

Ved.: Buon pomeriggio, cari ragazzi. Ci siamo riuniti nel paese "Forest Fairy Tale" per una vacanza divertente e abbiamo invitato qui tutti i nostri amici. Oggi, le squadre (così come la giuria) invitano le squadre a partecipare alla competizione.

Ved.: Attenzione! Attenzione! C'è una competizione nella nostra foresta!

Chi ama saltare non si annoierà

Abbiamo un lavoro per tutti

Ti aspettano congratulazioni, battute e risate.

E anche salute, divertimento, successo.

1 relè: (4 bottiglie piene d'acqua senza tappo)

Bottiglie di plastica riempite per metà con acqua vengono fissate tra le ginocchia, i partecipanti eseguono salti su 2 gambe fino alle patatine e indietro, e così via per tutta la squadra. Vince la squadra che conserva più acqua nella bottiglia.

Relè 2: (4 bottiglie, 4 palline)

Se vuoi essere abile

Veloce, abile, forte, coraggioso

Impara ad amare la corda, le redini, i cerchi e il bastone

Non scoraggiarti mai!

Colpisci il bersaglio con le palle!

Al segnale, il partecipante corre verso il cerchio in cui si trova la palla, prende la palla e fa cadere una bottiglia di plastica piena d'acqua, e così via per ogni partecipante. Gli assistenti rimettono subito la bottiglia al suo posto. Vincerà la squadra che avrà meno acqua nella bottiglia. Ogni partecipante lancia 1 volta.

Relè 3: "Riempi il vaso"

Al segnale, i primi giocatori prendono l'acqua nei palmi delle mani, nei secchi vicino all'inizio, e corrono verso una bottiglia di plastica vuota, versandovi l'acqua rimanente, ritornano alla squadra, passando il testimone con un battito di palme al successivo giocatore e così via per tutta la squadra. Vince la squadra che al termine della staffetta avrà più acqua nel contenitore.

Compito 4: (gioco intellettuale “Dì una parola”)

Ved.: C'è un gioco per te,

Adesso leggeremo le poesie

Io inizio, tu finisci

Rispondi all'unisono.

1 stanza: Che tipo di rete c'è nel cortile?

Non interferire con il gioco!

Faresti meglio ad andare via

Giochiamo a _______(pallavolo)

Dai un nome ai mari che conosci?

2 stanze: due cavalli di betulla

Mi portano attraverso la foresta

Questi cavalli rossi

E il loro nome è ______ (sci)

Nomina i fiumi che conosci?

Camera 3: mi sveglio presto la mattina

Insieme al sole roseo

Faccio il presepe da solo

Faccio velocemente ________ (esercizio)

Dai un nome agli oceani.

Camera 4: Oh, bellissimo! Che bello

È tempo di sport!

Quando il tuo trillo è chiaro

______(gioco) inizia

Dai i nomi dei pesci.

5° relè: "Cannone ad acqua"

A 5 metri dalla linea di partenza si trovano 4 bottiglie di plastica con il coperchio forato. Al segnale, i partecipanti uno ad uno corrono verso le loro bottiglie, le prendono in mano e versano l'acqua, premendo sulle bottiglie con le mani, e così via per tutta la squadra. Vincerà chi avrà l'asfalto bagnato più lontano.

Ved.:. Gara a staffetta! Gara a staffetta!

Voliamo come un razzo

C'è una regola in esso

Uno per tutti e tutti per uno.

6° staffetta: con palloni da calcio.

Il primo partecipante ha in mano un bicchiere di una bottiglia di plastica e nell'altra una palla. Corri dall'inizio fino al chip, dribblando la palla con il piede e tenendo un bicchiere in mano. Vince la squadra che ha più acqua nel bicchiere.

7° staffetta: (4 palloncini pieni d'acqua)

Squadre in piedi in colonna, una alla volta, con la schiena aperta a debita distanza, il capitano ha un pallone pieno d'acqua. Al segnale, il capitano restituisce la palla con le mani dall'alto al secondo, dal secondo al terzo. L'ultimo passa la palla lungo il fondo tra le gambe, al primo. Vincerà la squadra che riuscirà più velocemente e il cui palloncino non scoppierà.

Ved.: L'ultimo tipo di competizione

Abbiamo completato e ora

Il risultato di tutte le nostre competizioni

Lasciamo che ce lo portino i giudici

Riassumendo i risultati della giuria.

Ved.: Tutti hanno gareggiato brillantemente

Vincitori di diritto

Degno di lodi e premi

E siamo felici di consegnare loro i certificati!

Cosa ci regala l'estate? Riposo nell'accampamento e acqua calda sul fiume. Quindi puoi combinare queste due cose e creare fantastiche gare acquatiche al campo estivo con i tuoi bambini! Se non sai quali competizioni puoi giocare con l'acqua, te lo diremo. C'è una selezione di competizioni per te e decidi tu stesso a quali giocare e quali no.

Concorrenza 1.
Per questa competizione non sono necessari piattini profondi. Preferibilmente quasi piatto. I bambini sono divisi in due o più squadre. Ogni squadra riceve uno di questi piattini. Vicino ad ogni squadra c'è un secchio d'acqua. E devi usare un piattino per trasferire l'acqua in un contenitore speciale al traguardo. Il contenitore può essere un misurino. Vince la squadra che lo riempie per prima.
Per rendere ancora più difficile un compito già difficile, metti degli ostacoli sulla strada. Ad esempio, gli spilli che devono essere evitati. Oppure puoi tendere delle corde per scavalcarli o strisciarci sotto.

Concorrenza 2
E per questa competizione hai bisogno di piatti in cui puoi versare 300 grammi di acqua. Dividiamo anche i bambini in squadre. Al traguardo posizioniamo piatti d'acqua. Ogni membro della squadra corre al proprio piatto e soffia sull'acqua una volta in modo che l'acqua fuoriesca dal piatto. Poi ritorna. Vince la squadra che per prima riesce a far uscire tutta l'acqua dal piatto.
Qui puoi anche complicare il compito ponendo ostacoli sulla strada dei membri del team. Puoi mettere più sabbia per rendere più difficile il movimento su di essa. Allora il tuo respiro diventerà difficile e sarà più difficile soffiare sull'acqua.

Concorrenza 3.
Per la competizione abbiamo bisogno di pistole ad acqua e devono avere lo stesso volume. Qui non puoi dividerti in squadre, ma ognuno può giocare per se stesso. Tutti i partecipanti si mettono in fila sulla stessa linea. Vicino a ciascun partecipante c'è un secchio d'acqua e tiene in mano una pistola ad acqua. E a una distanza di 3 metri da ciascun partecipante ci sono lattine vuote con una capacità di 250 o 300 grammi. Al comando del leader, i partecipanti riempiono d'acqua le pistole e "sparano" alle lattine. Ma in modo che l'acqua venga versata dentro di loro! Vince chi riesce a riempire per primo il suo barattolo in questo modo difficile.

Concorrenza 4.
I giocatori sono divisi in squadre di 5-7 persone. Ogni partecipante ha in mano un bicchiere di plastica. Le squadre si schierano una dopo l'altra. I primi membri della squadra hanno davanti a sé dei secchi d'acqua. E vicino agli ultimi partecipanti ci sono vasetti da 500 grammi. Al comando del leader, i primi partecipanti attingono l’acqua nel bicchiere. Quindi alzano la mano, la gettano dietro la schiena e versano giù l'acqua. E i membri della seconda squadra devono “catturare” l'acqua che scorre con il loro bicchiere. Quindi i secondi partecipanti versano l'acqua al terzo allo stesso modo. E così via fino alla fine. E l'ultimo partecipante versa l'acqua rimanente in un barattolo. Vince la squadra che riesce a riempire per prima il proprio barattolo.

Concorrenza 5.
Per la prossima competizione avrai bisogno di una teiera e di un bicchiere o una tazza. Devi versare l'acqua nella teiera. E mettilo sul tavolo. Posizionare una tazza a breve distanza dal bollitore. Il concorrente deve soffiare nel bollitore in modo che l'acqua “voli” dalla pipa nella tazza. Vince chi riesce a riempire la coppa più velocemente.

Scopo del gioco: Organizzazione del tempo libero estivo. Sviluppare velocità, agilità e capacità di lavorare in squadra.

Luogo: Centro di supporto psicologico, medico e sociale "Uralochka"

Criteri di età: il gioco è destinato ai bambini in età scolare

1. Considerazioni di apertura. Saluti dalle squadre. Spiegazione delle regole del gioco. Presentazione della giuria.

2. Relè:

Prima fase: "Versalo"

Ogni squadra richiede: 1 secchio, 1 sedia, 1 bottiglia di plastica, 1 bicchiere.

Il primo giocatore di ogni squadra raccoglie l'acqua in un secchio con un bicchiere e corre verso la sedia su cui c'è una bottiglia di plastica. I giocatori, a turno, corrono verso la bottiglia e versano il contenuto del bicchiere nella bottiglia. La prima squadra che riempie la bottiglia riceve punti bonus.

Seconda fase "Tiratore scelto"

Per ogni squadra occorre: 1 secchio d'acqua, 1 tazza, 1 bacinella.

Il giocatore raccoglie l'acqua con un bicchiere e la getta in una bacinella in piedi a distanza dalla squadra. E così via a turno. La squadra la cui squadra spruzza più acqua nella vasca in 3 minuti ottiene punti bonus.

Terza fase "Riempi il bicchiere"

Ogni squadra richiede: 1 secchio, 1 cucchiaio, 1 tazza, 1 sedia.

Il giocatore prende l'acqua in un cucchiaio e corre al bicchiere, versando l'acqua dal cucchiaio nel bicchiere. La squadra che mette più acqua nella tazza entro 3 minuti diventa proprietaria dei punti premio.

La quarta fase delle "Bombe d'acqua" del capitano

Ogni squadra richiede: 1 palloncino riempito d'acqua.

Quinta fase "Splash it"

Ogni squadra necessita di: 3 bacinelle piene d'acqua.

I giocatori, a turno, saltano in una bacinella d'acqua, cercando di schizzare l'acqua. Vince la squadra che ha lasciato meno acqua nella vasca.

Sesta tappa "Posta acquatica"

Ogni squadra richiede: per la prima opzione - 2 bicchieri di cui uno con acqua, per la seconda opzione - bicchieri per ogni giocatore della squadra, un secchio d'acqua e una bottiglia di plastica vuota.

Prima opzione: il primo giocatore corre con un bicchiere pieno d'acqua verso la sedia, le corre intorno e all'inizio versa l'acqua nel bicchiere vuoto del giocatore successivo. Vince la squadra che trattiene più acqua.

Seconda opzione: i giocatori di tutta la squadra si mettono in fila, versano l'acqua da un bicchiere all'altro e riempiono una bottiglia di plastica. Vince la squadra che completa per prima l'attività.

La settima fase "L'acqua ha capito"

Per ogni squadra sono necessari: 1 bacinella d'acqua, piccoli oggetti in quantità pari al numero dei giocatori della squadra (matite, soldatini, ecc.)

Ogni giocatore corre fino a una bacinella d'acqua in cui galleggiano i giocattoli, ne prende uno con il piede e torna dalla squadra. Vince la squadra che per prima riceve i giocattoli.

Ottava tappa "Raccogliere la pioggia"

Ogni squadra richiede: Tazze e un secchio d'acqua per tutti i giocatori.

Il presentatore spruzza acqua verso l'alto. Il compito dei giocatori è catturare quanti più schizzi possibile. Vince la squadra che riesce a catturare più acqua.

3. Parola della giuria. Riassumendo. Gratificante.

I giochi d'acqua apparvero nell'antichità; erano conosciuti dai romani. E rimangono ancora un intrattenimento interessante durante il nuoto, un mezzo efficace per lo sviluppo e il rafforzamento fisico. Durante i giochi, tutti i muscoli scheletrici sono coinvolti nel lavoro attivo e l'attività cardiovascolare aumenta. Proprio come il bagno e il nuoto, i giochi vengono utilizzati per curare e prevenire varie malattie. Correggono la scoliosi comune (curvatura della colonna vertebrale) e promuovono una buona postura. Bambini, adolescenti, adulti: tutti hanno accesso ai giochi acquatici. Per coloro che non sanno nuotare, il gioco aiuterà a superare la naturale paura dell'acqua e a sviluppare determinazione e volontà. Molti giochi aiutano a migliorare alcune tecniche di nuoto.

Prima di giocare sull'acqua, è necessario riscaldare bene i muscoli eseguendo una serie di esercizi ginnici sulla riva. Ciascuno dei 4 - 5 esercizi viene eseguito 6 - 8 volte. Si tratta di rotazioni con braccia e mani, accovacciamenti sulle punte dei piedi, piegamenti in avanti, a destra, a sinistra e giri del corpo ai lati. È utile fare diversi esercizi che imitano i movimenti di un nuotatore.

Dovresti anche prestare attenzione alla scelta di un posto per giocare in uno stagno - con un fondo piatto, senza ostacoli e pietre.

I seguenti giochi ed esercizi di gioco sull'acqua sono pensati sia per chi non ha ancora imparato a nuotare (i primi due giochi) sia per nuotatori esperti con abilità nel nuoto sportivo (i prossimi giochi).

Battaglia navale
I principianti che entrano in acqua hanno probabilmente più paura di farsi schizzare in faccia. In un gioco divertente, la paura può essere facilmente superata.
I giocatori sono divisi in due squadre e si allineano in due file nell'acqua fino alla cintola, l'una di fronte all'altra. Al segnale del leader, i partecipanti iniziano a "sparare" ai loro avversari con i palmi delle mani sull'acqua, dirigendo contro di loro fasci di spruzzi e cercando di costringerli a ritirarsi. Colui che volta le spalle al nemico viene eliminato da ulteriori combattimenti. Durante il gioco non è consentito toccarsi con le mani.
Vince la linea in cui i giocatori sono più persistenti e mantengono una certa formazione fino alla fine.

Altalene e sedie a dondolo
I partecipanti diventano coppie nell'acqua uno di fronte all'altro. Profondità: fino alla vita. Per prima cosa, uno, tenendo le mani di un amico, fa un respiro profondo e affonda sott'acqua, appoggiandosi all'indietro.
Il compagno attira a sé il compagno, poi fa un respiro profondo e si tuffa anch'egli in acqua. Il primo sale in superficie in questo momento.
Nel gioco "Sedie a dondolo", i giocatori si danno le spalle e si tengono per mano. In alternativa, piegandosi in avanti, abbassando il viso nell'acqua ed espirando, si sollevano a vicenda sulla schiena. A un giocatore sulla superficie dell'acqua non è consentito piegare le gambe o sollevarle.

Siluri
I partecipanti, divisi in due squadre, sono distribuiti a coppie. I giocatori si trovano sulla schiena uno di fronte all'altro, si tengono per mano e appoggiano i piedi. Quindi, abbassando le braccia, le premono rapidamente contro il corpo (o le lanciano in alto) e nello stesso momento, spingendosi con forza con le gambe, scivolano nell'acqua. Il vincitore è colui che ha eseguito correttamente l'esercizio ed è scivolato nell'acqua più lontano degli altri.

pesce volante
In questo gioco 5 - 6 persone formano un trampolino di lancio vivente. Stando nell'acqua fino al petto, si dondolano e poi lanciano il loro compagno in avanti e in alto in modo che schizzi il più lontano possibile. Poi torna indietro e aiuta gli altri a dare un passaggio all'altro. Un trampolino può anche essere formato da due partecipanti che si tengono per mano.

Salta la rana nell'acqua
La partita si gioca in acque profonde fino al petto. I partecipanti stanno in colonna uno alla volta a una distanza di 2 m l'uno dall'altro. L'ultimo della colonna, correndo verso quello davanti e appoggiandosi sulle sue spalle, gli salta sopra e poi si tuffa tra le gambe del giocatore successivo. Fa questi esercizi finché non si trova davanti alla colonna. La cavallina continua il partecipante che è l'ultimo della colonna. Il segnale della fine del gioco lo dà chi lo ha iniziato: alza la mano non appena torna ad essere l'ultimo giocatore.

Gara di palline

Squadre di 6-8 persone ciascuna, con i piedi divaricati, stanno in colonna una alla volta a una distanza di 3 m l'una dall'altra. La distanza tra i giocatori delle squadre è di circa 1 m Ogni squadra ha la propria palla, che si trova davanti a chi sta nelle colonne. Al segnale del leader, i giocatori, chinandosi (testa e spalle nell'acqua), passano la palla tra le gambe a chi sta dietro di loro, che la passa ulteriormente allo stesso modo. Quando la palla raggiunge l'estremità della colonna, viene passata sopra la testa: ogni giocatore, chinandosi, riceve la palla da chi sta dietro e la passa a quello che sta davanti. La guida, ricevuta la palla, se la ripassa tra le gambe. Vince la squadra che riesce a passare la palla il maggior numero di volte. Il giocatore che ha lasciato cadere la palla deve recuperarla e continuare a passare.

Delfini

I cerchi di plastica sono legati insieme per formare un percorso. Vicino a ciascuna di queste tracce di 6-10 cerchi, i giocatori si allineano in colonne. Al segnale, il primo della colonna si tuffa sotto il primo cerchio e supera l'altro cerchio dall'alto. Pertanto, tuffandosi o scivolando lungo la superficie, il giocatore supera l'intero percorso. Raggiunto il lato opposto, il giocatore solleva la bandiera che giace lì. Questo è il segnale per il secondo giocatore di iniziare ad andare avanti. Il leader e i suoi assistenti assicurano che il percorso venga attraversato correttamente. Se un giocatore si tuffa tra due cerchi senza apparire in superficie, alla squadra viene assegnato un punto di penalità. Una squadra vince se termina per prima la partita con il minor numero di errori.

Gara di barche

Per giocare sono necessarie 4 tavole da nuoto. Ad esempio, due squadre si schierano una di fronte all'altra, ciascuna con 5 ragazzi e 5 ragazze. I ragazzi stanno da un lato della strada, le ragazze dall’altro. Al segnale, 2 persone della squadra (un ragazzo e una ragazza) iniziano contemporaneamente a nuotare con la tavola in avanti. Il loro compito è incontrarsi da qualche parte a metà strada e, dopo lo scambio di consigli, continuare ad andare avanti. Vicino al lato opposto (toccandolo con il tabellone), i giocatori passano i tabelloni ai secondi numeri e loro stessi lasciano l'acqua. Gli ultimi numeri nelle colonne completano la staffetta. Vince la squadra che termina per prima la gara.

Lotta con l'acqua

Per giocare sono necessarie tavole da nuoto o cerchi di gomma a seconda del numero di giocatori. Partecipano due squadre, che differiscono per il colore dei berretti in testa. Prima gareggiano cinque ragazzi, poi le ragazze. Prima dell'inizio dei combattimenti, i giocatori su diversi lati dello stagno prendono una posizione sdraiata o seduta sui tabelloni. Al segnale i giocatori si avvicinano, rastrellando con le mani. Nuotando l'uno verso l'altro, tutti cercano di cogliere l'attimo e con un movimento abile trascinano l'avversario in acqua. Tuttavia, se sbagli, non è difficile perdere l'equilibrio e finire in acqua. Chi subisce un simile destino viene eliminato dal combattimento. Il vincitore sono i cinque giocatori che, alla fine della battaglia sull'acqua, avranno più partecipanti sui tabelloni. Il gioco può essere giocato sia per un tempo (5-8 minuti) che fino alla vittoria completa di una delle squadre.

Metti la palla in acqua

Partecipano due squadre, che si siedono sulla riva o sui lati della vasca rivolti verso l'acqua. I primi numeri hanno in mano palline di gomma di medie dimensioni. Al segnale del leader, li lanciano in avanti, quindi saltano in acqua e nuotano verso le palle. Ma non alla tua palla, ma a quella lanciata dall'avversario. Raggiunta la palla, il giocatore nuota con essa (portandola davanti a sé) fino al punto in cui sono schierate le squadre e la passa nelle mani del secondo numero. Il primo che arriva ottiene un punto per la sua squadra. Quindi, per vincere, non devi solo nuotare bene, ma anche lanciare la palla lontano. Vince la squadra con più punti.

Palla oltre la linea

I giocatori di due squadre entrano in acqua e si allineano ai lati opposti della piscina, rivolti al centro. Per loro nel gioco il lato è la linea della casa che difendono. Il leader lancia la palla al centro tra le squadre. I giocatori nuotano verso di lui e, preso possesso della palla, iniziano a lanciarsela tra di loro, cercando di non darla all'avversario. La sfida è questa. Avvicinarsi alla casa avversaria e toccare con la palla il bordo della piscina. In un bacino aperto, il campo di gioco è limitato da galleggianti e percorsi di galleggianti. La partita dura 10 minuti. Vince la squadra che riesce a toccare più volte la casa avversaria con la palla.

Battaglia navale

Stare uno di fronte all'altro a una distanza da un passo e mezzo a due, ogni giocatore spruzza acqua al proprio partner. Perde chi per primo inizia a asciugarsi il viso con le mani o volta le spalle al proprio partner.

Contalo

Mettiti in coppia uno di fronte all'altro. Uno, accovacciato, si tuffa nell'acqua e apre gli occhi. Un altro gli mostra sott'acqua (a una distanza di 30-40 cm dagli occhi) un diverso numero di dita. Dopo essersi alzato dall'acqua, l'indovino dice quante dita ha visto. Quindi il tuo partner indovina.

Metti il ​​cerchio

Metti un cerchio di gomma davanti a te e, dopo aver inspirato, tuffati in acqua in modo che quando ti alzi, metti il ​​cerchio sulla testa.

Bilancia

Mettiti in coppia con le spalle rivolte l'uno all'altro, mettendo le mani sotto i gomiti del tuo partner. Ognuno, a turno, si sporge in avanti, solleva il compagno dal fondo, abbassa il viso nell'acqua ed espira. Una persona sopra l'acqua non dovrebbe piegare o alzare le gambe.

Chi salterà più in alto

Alza le braccia ai lati, con i palmi rivolti verso il basso. A comando, salta in alto, spingendo dal fondo con i piedi, mentre contemporaneamente muovi le mani nell'acqua, aiutando così la spinta.

Coppia più veloce

Dividetevi in ​​coppie (primo e secondo numero) e prendete posto all'inizio. I secondi numeri stanno dietro al primo.

I tre più veloci

Dividi in tre. Due persone tengono un bastone (lungo circa un metro) per le estremità, la terza, in piedi dietro, per il centro. Al segnale, i due più esterni cominciano ad avanzare lungo il fondo, il terzo si sdraia sull'acqua e muove le gambe a passo d'uomo. Vinceranno i primi tre che arriveranno al traguardo. Il risultato viene riassunto dopo tre tentativi in ​​modo che tutti i partecipanti possano cambiare posto.

Siluri

Posizione di partenza al traguardo per scivolare sul petto. Al segnale, fai un respiro, trattieni il respiro e, spingendoti con forza dal basso, scivola in avanti, muovendo le gambe a passo d'uomo. Il punto in cui il giocatore si trovava sul fondo o alzava la testa per inspirare è considerato il suo traguardo.

Gara di palline

Allinea due squadre in colonna, una alla volta, a 2-3 passi l'una dall'altra. La distanza tra i giocatori nelle colonne è di 1 passo, la posizione dei piedi è più larga delle spalle. Quelli che stanno davanti (capitani) hanno la palla in mano. Al segnale del capitano, chinati e passa la palla tra le gambe alla persona in piedi dietro di te, che poi la passa. Quest'ultimo, ricevuta la palla, corre con essa verso il capo della colonna e il gioco riprende. Vince la squadra il cui capitano è il primo a mettersi in testa alla colonna.

Nani giganti

I bambini stanno nell'acqua fino alla cintola. Il presentatore dà il segnale gridando la parola: “Nani!” Tutti si siedono nell'acqua. Dietro il segnale: "Giganti!" - tutti i giocatori saltano in piedi. Chi commette un errore è fuori dal gioco. Vince chi resta.

Pescatori

I giocatori sono divisi in pescatori (due persone) e pesci. I pescatori si tengono per mano, seguendo il segnale del leader, corrono dietro a uno dei pesci, cercando di circondarlo da tutti i lati. Il pesce catturato diventa pescatore e si unisce a loro, formando così lunghe reti. I pescatori devono tenersi forte per mano, perché i pesci non possono essere catturati con reti strappate. Il gioco termina quando tutti i pesci vengono catturati.

Ci sono molti momenti festivi nella nostra vita che vogliamo in qualche modo evidenziare dalla vita di tutti i giorni. Che si tratti di un matrimonio, di un anniversario o di una festa aziendale, vuoi sempre farne una vera vacanza, non solo per il corpo, ma anche per l'anima.

È per questi scopi che recentemente è diventata consuetudine assumere una persona coinvolta professionalmente nell'organizzazione di tali eventi. Ospite per le vacanze o in altro modo viene anche chiamato semplicemente toastmaster, potranno selezionare individualmente un programma di intrattenimento per qualsiasi evento di intrattenimento. Certo, non è sempre possibile assumere un toastmaster o un presentatore, e nelle piccole aziende questo non è così importante come in una mega festa, ma vuoi sempre divertirti. Solo per queste piccole aziende viene offerta una selezione di divertenti concorsi. E poiché il sito parla di acqua, tutti i giochi saranno legati all'acqua.

Quindi il primo gioco si chiama: “ Porta un po' d'acqua da bere».

Il numero dei partecipanti deve essere pari e partire da sei persone o più. L'organizzatore della competizione divide tutti i partecipanti in 2 squadre. Davanti a ciascuna squadra viene posta una ciotola d'acqua (se la compagnia è già “alticcia”, allora è meglio scegliere qualcosa di infrangibile) con acqua. Inoltre nell'arsenale di ciascuna squadra ci sono un cucchiaio e un bicchiere vuoto (tra l'altro è meglio anche che siano infrangibili, altrimenti non si sa mai...), all'altra estremità della stanza. Come probabilmente avrai già intuito, il compito principale dei partecipanti sarà riempire il bicchiere d'acqua. Per fare questo, i partecipanti prendono un cucchiaio con la bocca, vi aspirano l'acqua e così la portano in un bicchiere vuoto, dove la versano. Poi ritornano e passano il testimone al partner successivo. La vittoria va alla squadra che versa rapidamente più acqua dalla ciotola nel bicchiere.

Il secondo gioco abbastanza divertente si chiama "Prendi una mela".

Per condurre questa competizione avrai bisogno di una grande bacinella piena d'acqua. Si getta una mela in una bacinella d'acqua, se ne possono lanciare diverse, dopodiché il partecipante, inginocchiandosi (per stare più comodo) davanti alla bacinella, senza usare le mani, cerca di afferrare la mela con i denti e quindi estrailo dall'acqua. Questa competizione può essere giocata con più squadre di staffetta.

Un altro gioco divertente e divertente "Trasfusione".

Per realizzarlo, dovrai posizionare 2 bicchieri su una superficie stabile, come un tavolo, una sedia o qualcosa di simile. Uno di questi è vuoto e l'altro è pieno d'acqua. Il compito dei giocatori è quello di utilizzare una cannuccia per versare l'acqua da un bicchiere pieno a uno vuoto il più rapidamente possibile. Naturalmente, invece della normale acqua, puoi versare qualcosa di “caldo”, ma poi c'è il pericolo di trovare 2 bicchieri vuoti dopo aver versato.

Divertimento "Feste con bevute".

Questo gioco è pensato per chi vuole bere un po' d'acqua. I partecipanti sono divisi in due squadre, che si trovano attorno a due vasi d'acqua. Il compito della squadra è utilizzare le cannucce per bere tutta l'acqua dalla padella il più velocemente possibile.

Ricorda la tua infanzia e gioca "camionisti".

Per questi scopi avrai bisogno di auto per bambini con corde della stessa lunghezza. È meglio se sono portanti in modo da poter mettere sopra bicchieri di plastica o secchi per bambini pieni d'acqua fino all'orlo. Lo scopo del gioco è portare l'acqua al traguardo il più velocemente possibile. La vittoria va a colui che ha portato la massima quantità di acqua nel più breve tempo possibile. Qui puoi assegnare 2 premi, uno per la velocità e l'altro per la precisione.

Questi sono alcuni semplici intrattenimenti che puoi preparare per la tua compagnia per intrattenerli durante le vacanze.


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