Backgammon istorija ir istoriniai faktai apie žaidimą. Backgammon

Kai kurių nardų žaidimo variantų ir taisyklių aprašymas

Amerikos

Amerikietiškas yra nardai, kurie buvo labai populiarūs pietinėse Amerikos valstijose. Prieš žaidimo pradžią vyksta burtų traukimas, kurio metu žaidėjai nustato, kas išjudins kokias šaškes. Baltasis žaidėjas įdeda dvi šaškes apatiniame kairiajame ketvirtyje – į 1, 2 ir 3 duobutes, o likusias 9 deda į šoną. Žaidėjas, žaidžiantis juodai, visas šaškes deda į apatinį dešinįjį ketvirtį: dvi šaškes į 9 duobutę, penkias į 10 duobutę, tris į 11 ir penkias į 12.

Juodasis žaidėjas atlieka įprastus judesius, o baltasis palaipsniui įveda į žaidimą savo šaškes. Tačiau už šį „nepatogumą“, jei jis laimės, jis gaus tris statymus iš karto. Teisę judėti pirmas turi žaidėjas, kuris žaidžia baltaodžiai. Judėjimas žaidime vyksta prieš laikrodžio rodyklę. Juodu persikelia į viršutinį kairįjį ketvirtį, tada į apatinį kairįjį - į savo namus. Baltosios šaškės taip pat turi padaryti ratą žaidimo aikštelėje ir susiburti savo namuose – viršutiniame kairiajame ketvirtyje.

Šiame žaidime nėra sulaužytų šaškių, o pagrindinis žaidėjų tikslas – greitai surinkti šaškes namuose ir išmesti iš ten. Žaidimo metu galima užrakinti priešininko šaškes, t.y. pabandykite sukurti šešių šaškių grandinę savo kelyje.

Žaidėjas, kuris pirmas išmetė visas šaškes, laikomas nugalėtoju. Prieš žaidimo pradžią susitariama dėl vieno statymo sumos. Jei žaidėjas laimi juodomis šaškėmis, jis gauna vieną statymą. Jei baltas žaidėjas sugeba pirmas išmesti šaškes, tada jis gauna tris statymus iš karto.

Olandiškas nardai

Šiame variante visos šaškės pradedamos žaisti nuo lentos. Žaidėjai paeiliui meta kauliukus ir pradeda daryti judesius, kai visos šaškės pašalinamos nuo lentos. Tada viskas vyksta pagal bendras taisykles.

Gulbaras

Jei vienas žaidėjas negali užbaigti jam išdalinto akmens, priešininkas atlieka nebaigtus ėjimus už jį. Žaidėjas, metęs dublį ir sužaidęs iki galo, meta dar kartą. Jei neįmanoma užbaigti numesto akmens, priešininkas baigia žaidimą ir eilė pereina priešininkui.

Gyvatė

Tai nardai. Juodosios šaškės yra išdėstytos taip: dvi 1 eilutėje, viena VIII eilutėje ir po penkias 12 ir VI eilutėse, kaip ir tradicinėje versijoje. Baltieji yra dviejose I, II ir III linijose ir devynios šone. Žaidėjas, žaidžiantis balta spalva, turi atnešti visas savo šaškes nuo lentos ir tada atliekami ėjimai pagal įprastas taisykles.

Islandijos nardai

Žaidžiant islandišką nardą šaškės dedamos dešinėje pusėje. Be to, žaidėjai gali mesti burtus arba susitarti, kas užims viršutinį dešinįjį ketvirtį, o kas užims apatinį dešinįjį ketvirtį. Šiame žaidime šaškių padėtis lemia, ar jie bus puolėjai, ar bėgikai. Judėjimas žaidime vyksta prieš laikrodžio rodyklę. Tos šaškės, kurios aplenkė bėgančias figūras, jas įveikia ir užima tuščias skyles. Sulaužytos šaškės nededamos į šoną, t.y. negrįžti į žaidimą. Žaidimas tęsiamas tol, kol vienam iš žaidėjų nebelieka šaškių.

Kol šaškės iš viršutinio dešiniojo ketvirčio neaplenks priešo šaškių, jie bus laikomi bėgančiais, tačiau žaidimo lauke apsukę ratą aplenkia priešo šaškes ir tampa puolėjais. Taigi figūrų judėjimas vyksta ratu, kol vienas iš žaidėjų neturi ką daryti.

Kai žaidėjui lieka tik viena šaškė, jis, jei nori, nepaisant auštant kritusių taškų, gali jį perkelti į kampą (24, 19, 18, 13, 12, 7, 6, 1 eilutės). Likę taškai atitenka priešininkui, o jis gali perkelti savo šaškes pagal priešininko gautus taškus.

Tokioje žaidimo situacijoje, kai vienos šaškės judėjimas įvyksta lentos kampuose, taškai „1“ ir „6“ yra ypač svarbūs, nes tik šių taškų pagalba šaškes galima lengvai perkelti iš vieno kampo į kitas.

Žaidėjas su likusiomis šaškėmis gali pabandyti užfiksuoti šią paskutinę šaškę ir tapti nugalėtoju.

Matadoras

Tai striukės žaidimo variantas. Visos švarko taisyklės galioja tol, kol vienas žaidėjas išmeta 4-3 ant kauliuko, vadinamas matadoru. Po to jis atlieka ėjimą pagal šiuos taškus, tada ėjimą pagal bet kurį pasirinktą dublį (keturi iš šešių, penki ir tt), tada vėl meta kauliuką už savo nepaprastą ėjimą. Tada jie žaidžia pagal bendrąsias taisykles iki kito matadorų pasirodymo.

Vytis

Islandiška nardų versija. Šaškių išdėstymas: šešios baltos 1-6 eilutėse ir šešios juodos I-VI eilutėse. Metant kauliukus, skaičiuojami tik vienetai, šešetukai ir dubliai.

Dvigubas šešis suteikia teisę padvigubinti ėjimą (keturis kartus šešis). Kiti dublikatai nedvigubinami. Išmetęs dublį, žaidėjas metimą kartoja tol, kol ant kauliuko atsiranda skirtingi taškai.

Šaškės, baltos ir juodos, juda prieš laikrodžio rodyklę aplink lentą, kol bus numuštos visos vieno žaidėjo šaškės.

Kai vienas iš žaidėjų turi paskutinį šaškę ant lentos, jam taikomos taisyklės pasikeičia. Šis žaidėjas turi perkelti savo šaškę į artimiausią lentos kampą (1, 6, 7, 12, XII, VII, VI, I eilutės). Iš šio kampo šaškės persirikiuoja tik metant taškus vieną ar šešis: dubliai vienas arba šeši suteikia teisę į du judesius kaip įprastas dublis. Kai mestas vienas, šaškė juda į artimiausią kampą, o kai šešetas metamas per kampą. Šią šaškę galima numušti kampe, jei ji nestovi tarp priešo šaškių.

Rusiškas nardai

Visos šaškės, baltos ir juodos, įvedamos į žaidimą nuo lentos ir įvedamos į White'o namus. Tada jie visi juda ta pačia kryptimi 1-12 ir XII - I į juodąjį namą ir iš juodojo namo išvedami į kiemą.

Išskirtinių dovanų internetinėje parduotuvėje galite įsigyti nardų

Kai kurių nardų žaidimo variantų ir taisyklių aprašymas

Amerikos

Amerikietiškas yra nardai, kurie buvo labai populiarūs pietinėse Amerikos valstijose. Prieš žaidimo pradžią vyksta burtų traukimas, kurio metu žaidėjai nustato, kas išjudins kokias šaškes. Baltasis žaidėjas įdeda dvi šaškes apatiniame kairiajame ketvirtyje – į 1, 2 ir 3 duobutes, o likusias 9 deda į šoną. Žaidėjas, žaidžiantis juodai, visas šaškes deda į apatinį dešinįjį ketvirtį: dvi šaškes į 9 duobutę, penkias į 10 duobutę, tris į 11 ir penkias į 12.

Juodasis žaidėjas atlieka įprastus judesius, o baltasis palaipsniui įveda į žaidimą savo šaškes. Tačiau už šį „nepatogumą“, jei jis laimės, jis gaus tris statymus iš karto. Teisę judėti pirmas turi žaidėjas, kuris žaidžia baltaodžiai. Judėjimas žaidime vyksta prieš laikrodžio rodyklę. Juodu persikelia į viršutinį kairįjį ketvirtį, tada į apatinį kairįjį - į savo namus. Baltosios šaškės taip pat turi padaryti ratą žaidimo aikštelėje ir susiburti savo namuose – viršutiniame kairiajame ketvirtyje.

Šiame žaidime nėra sulaužytų šaškių, o pagrindinis žaidėjų tikslas – greitai surinkti šaškes namuose ir išmesti iš ten. Žaidimo metu galima užrakinti priešininko šaškes, t.y. pabandykite sukurti šešių šaškių grandinę savo kelyje.

Žaidėjas, kuris pirmas išmetė visas šaškes, laikomas nugalėtoju. Prieš žaidimo pradžią susitariama dėl vieno statymo sumos. Jei žaidėjas laimi juodomis šaškėmis, jis gauna vieną statymą. Jei baltas žaidėjas sugeba pirmas išmesti šaškes, tada jis gauna tris statymus iš karto.

Olandiškas nardai

Šiame variante visos šaškės pradedamos žaisti nuo lentos. Žaidėjai paeiliui meta kauliukus ir pradeda daryti judesius, kai visos šaškės pašalinamos nuo lentos. Tada viskas vyksta pagal bendras taisykles.

Gulbaras

Jei vienas žaidėjas negali užbaigti jam išdalinto akmens, priešininkas atlieka nebaigtus ėjimus už jį. Žaidėjas, metęs dublį ir sužaidęs iki galo, meta dar kartą. Jei neįmanoma užbaigti numesto akmens, priešininkas baigia žaidimą ir eilė pereina priešininkui.

Gyvatė

Tai nardai. Juodosios šaškės yra išdėstytos taip: dvi 1 eilutėje, viena VIII eilutėje ir po penkias 12 ir VI eilutėse, kaip ir tradicinėje versijoje. Baltieji yra dviejose I, II ir III linijose ir devynios šone. Žaidėjas, žaidžiantis balta spalva, turi atnešti visas savo šaškes nuo lentos ir tada atliekami ėjimai pagal įprastas taisykles.

Islandijos nardai

Žaidžiant islandišką nardą šaškės dedamos dešinėje pusėje. Be to, žaidėjai gali mesti burtus arba susitarti, kas užims viršutinį dešinįjį ketvirtį, o kas užims apatinį dešinįjį ketvirtį. Šiame žaidime šaškių padėtis lemia, ar jie bus puolėjai, ar bėgikai. Judėjimas žaidime vyksta prieš laikrodžio rodyklę. Tos šaškės, kurios aplenkė bėgančias figūras, jas įveikia ir užima tuščias skyles. Sulaužytos šaškės nededamos į šoną, t.y. negrįžti į žaidimą. Žaidimas tęsiamas tol, kol vienam iš žaidėjų nebelieka šaškių.

Kol šaškės iš viršutinio dešiniojo ketvirčio neaplenks priešo šaškių, jie bus laikomi bėgančiais, tačiau žaidimo lauke apsukę ratą aplenkia priešo šaškes ir tampa puolėjais. Taigi figūrų judėjimas vyksta ratu, kol vienas iš žaidėjų neturi ką daryti.

Kai žaidėjui lieka tik viena šaškė, jis, jei nori, nepaisant auštant kritusių taškų, gali jį perkelti į kampą (24, 19, 18, 13, 12, 7, 6, 1 eilutės). Likę taškai atitenka priešininkui, o jis gali perkelti savo šaškes pagal priešininko gautus taškus.

Tokioje žaidimo situacijoje, kai vienos šaškės judėjimas įvyksta lentos kampuose, taškai „1“ ir „6“ yra ypač svarbūs, nes tik šių taškų pagalba šaškes galima lengvai perkelti iš vieno kampo į kitas.

Žaidėjas su likusiomis šaškėmis gali pabandyti užfiksuoti šią paskutinę šaškę ir tapti nugalėtoju.

Matadoras

Tai striukės žaidimo variantas. Visos švarko taisyklės galioja tol, kol vienas žaidėjas išmeta 4-3 ant kauliuko, vadinamas matadoru. Po to jis atlieka ėjimą pagal šiuos taškus, tada ėjimą pagal bet kurį pasirinktą dublį (keturi iš šešių, penki ir tt), tada vėl meta kauliuką už savo nepaprastą ėjimą. Tada jie žaidžia pagal bendrąsias taisykles iki kito matadorų pasirodymo.

Vytis

Islandiška nardų versija. Šaškių išdėstymas: šešios baltos 1-6 eilutėse ir šešios juodos I-VI eilutėse. Metant kauliukus, skaičiuojami tik vienetai, šešetukai ir dubliai.

Dvigubas šešis suteikia teisę padvigubinti ėjimą (keturis kartus šešis). Kiti dublikatai nedvigubinami. Išmetęs dublį, žaidėjas metimą kartoja tol, kol ant kauliuko atsiranda skirtingi taškai.

Šaškės, baltos ir juodos, juda prieš laikrodžio rodyklę aplink lentą, kol bus numuštos visos vieno žaidėjo šaškės.

Kai vienas iš žaidėjų turi paskutinį šaškę ant lentos, jam taikomos taisyklės pasikeičia. Šis žaidėjas turi perkelti savo šaškę į artimiausią lentos kampą (1, 6, 7, 12, XII, VII, VI, I eilutės). Iš šio kampo šaškės persirikiuoja tik metant taškus vieną ar šešis: dubliai vienas arba šeši suteikia teisę į du judesius kaip įprastas dublis. Kai mestas vienas, šaškė juda į artimiausią kampą, o kai šešetas metamas per kampą. Šią šaškę galima numušti kampe, jei ji nestovi tarp priešo šaškių.

Rusiškas nardai

Visos šaškės, baltos ir juodos, įvedamos į žaidimą nuo lentos ir įvedamos į White'o namus. Tada jie visi juda ta pačia kryptimi 1-12 ir XII - I į juodąjį namą ir iš juodojo namo išvedami į kiemą.

Išskirtinių dovanų internetinėje parduotuvėje galite įsigyti nardų

BACKGAMMON. Įdomi kilmės istorija

Pasak senovės legendos, nardų žaidimą išrado išminčius Vazhurgmihr, Persijos karaliaus Khosrow I Anuširvano (509–579 m.) patarėjas. Pasak legendos, nardų išradimas buvo Vazhurgmihr atsakas į iš Indijos atsiųstą šachmatų partiją. Išminčius paaiškino karaliui naujojo žaidimo esmę: „Iš šio tūkstantmečio valdovų Artaširas buvo veiksmingiausias ir išmintingiausias, todėl aš sukūriau žaidimą Nev-ardashir vardu Artaširas. Nev-ardashir lentą lyginu su žeme. Spandarmat 30 akmenų lyginu su 30 dienų ir 30 naktų. Kiekvieną kaulą lyginu su žvaigždžių ir dangaus judėjimu. Akmenų išdėstymą nardų lentoje lyginu su tuo, kaip Lordas Ohrmazdas davė kūrybą žemiškajam pasauliui. . Akmenų sukimąsi ir grįžimą kaulų pagalba lyginu su tuo, kaip žmogus žemiškame pasaulyje yra susijęs su dangaus jėgomis, jis juda ir juda veikiamas septynių planetų ir dvylikos zodiako žvaigždynų. Kai tik įmanoma, jie įveikia kiekvieną vienas kitą ir išstumia, kaip žmonės žemiškame pasaulyje daužo vieni kitus. O kai su kaulais išstumiami visi akmenys, tai primena žmones, kurie vienas ar kitaip palieka žemiškąjį pasaulį. dedami antrą kartą, tai primena žmones, kurie, prisikėlę iš numirusių, vėl atgyja“.

Seniausia nardų lenta buvo aptikta Mažojoje Azijoje ir datuojama III tūkstantmečiu prieš Kristų. e. Žaidimas buvo populiarus net tarp faraonų – to įrodymas yra nardų rinkinys, rastas Tutanchamono kape. Žinoma, senovinės lentos turėjo visiškai kitokią išvaizdą, pastebimai skyrėsi nuo šiuolaikinių: jas sudarė 12 langelių, kurios buvo dedamos į dvi sutvirtintas dėžes. Viena iš šių lentų saugoma Uro mieste, buvusioje Mesopotamijos sostinėje. Būtent šioje senovės valstybėje (šiuolaikinis Irakas, Iranas ir dalis Sirijos) žaidimas gavo pavadinimą „takhte backgammon“ arba „takhte“, kuris literatūriniame vertime reiškia „mūšis ant medinės lentos“.

Kryžiuočių dėka nardai pateko į daugumą Rytų Europos šalių. Tai įvyko maždaug XII amžiuje. Viduramžiais šis žaidimas buvo vadinamas nardai. Ją grojo aukštesnės klasės žmonės. Daugelis mano, kad pavadinimas kilęs iš kaulų, atsitrenkiančių į medinę lentą, garso. Viduramžių Rusijoje jie žaidė „backgammon-tavlei“ (panašus pavadinimas yra Turkijoje: tavla), nors daugelis šaltinių nurodo, kad tai buvo šaškės. Tarp europietiškų žaidimo pavadinimų yra tokie: stalas arba karališkasis stalas (stalas, karališkasis stalas), tabula romėnams, tavli graikams, tavola reale italams, tablas reales ispanams ir lentelės anglams. Kitas pavadinimas – švarkas – plačiai paplito Anglijoje ir Prancūzijoje XIX amžiuje. Kai kuriuose Islandijos regionuose žmonės vis dar naudoja lentą, panašią į romėniškąją, ir žaidžia žaidimą Ad Elta Stelpur arba Girl Hunt.
Iš pradžių nardai buvo laikomi karališka pramoga. Palaipsniui jis išpopuliarėjo visuose visuomenės sluoksniuose. Ypatingas susidomėjimas nardais buvo pastebėtas Viduriniuose Rytuose ir Viduržemio jūros šalyse. Šiais laikais, nepaisant daugiau nei garbaus amžiaus, žaidimas ne tik neprarado savo buvusios šlovės, bet ir sustiprino savo pozicijas.

Išsami informacija:
http://blogs.privet.ru/community/the_Holy_Land/55775738

Sveiki, Marisha! Sėkmės!)))

Backgammon yra senovinis rytietiškas žaidimas, kuris buvo populiarus tūkstančius metų. Šio senovinio nardų žaidimo išradėjo vardas ir gimtinė yra paslėpti nuo mūsų šimtmečių gilumoje. Ar tai buvo egiptietis, persas, graikas, o gal indas? Niekas nežino. Žinome tik tiek, kad šį žaidimą žmonės žaidžia daugiau nei 5000 metų, apie kurį yra istorinių įrodymų.Taigi, seniausia iš nardų lentų buvo rasta Mažojoje Azijoje ir datuojama 5000 m.pr.Kr., buvo atrastas šio žaidimo analogas. faraono Tutanchamono (XV a. pr. Kr.) kape.

Viena iš legendų pasakoja, kad kartą indėnai, norėdami patikrinti persų intelektą, atsiuntė jiems šachmatų rinkinį, manydami, kad jie nesupras, kaip žaisti šį išmintingą žaidimą. Tačiau persų išminčius Büzürkmehr ne tik lengvai susidorojo su šia užduotimi, bet ir pasiūlė savo, kurios induistai negalėjo išspręsti 12 metų. Büzürkmehr sugalvojo ir atsiuntė savo oponentams naują žaidimą – nardai (backgammon takhte).

Persijoje III tūkstantmetyje pr. šis žaidimas turėjo simbolinę ir mistinę prasmę. Persų astrologai naudojo nardą, kad nuspėtų valdovų likimą. Žaidimo lauku jie laikė dangų, o žetonų judėjimas ratu reiškė žvaigždžių judėjimą. Apskritai senovėje žaidimas buvo gana simbolinio pobūdžio.

Visi žaidimai, iš kurių tariamai kilo nardai, turėjo panašias lentas. Šioje lentoje viskas buvo šešių kartotinis ir buvo susiję su laiku. Dvylika taškų kiekvienoje lentos pusėje reiškė 12 mėnesių, lentos padalijimas į 4 dalis – metų laikus, 24 taškai – 24 valandas per dieną, 30 šaškių – mėnulio ir mėnulio naktų skaičių per mėnesį. judėjimas ratu vaizdavo žvaigždžių judėjimą danguje. Priešingose ​​kauliuko pusėse esančių taškų suma, lygi 7, atitiko tuo metu žinomų planetų skaičių, iš kurių kilo viskas, kas gera ir bloga. Lenta ir šaškės dažniausiai buvo gaminamos iš akmens arba medžio, o kaulai buvo išpjaunami iš akmenų, kaulų arba lipdomi iš molio. Senovės lentos galėjo turėti kitokią išvaizdą nei šiuolaikinės: viena iš lentų buvo rasta Uro mieste, buvusioje Mesapotamijos sostinėje. Kiekvieną lentą sudarė 12 langelių, kurios buvo sudėtos į dėžutes po 6, o dėžės, savo ruožtu, buvo sujungtos į dvi.

Įvairiose šalyse šis žaidimas buvo vadinamas skirtingai. Ispanai – tablero, vokiečiai – bretspiel, graikai – diagramizmos, italai – tavola reale, prancūzai – trick-track, turkai – tavla ir angliški nardai. Mesopotamijoje persai (šiuolaikinis Irakas, Iranas ir dalis Sirijos) šį žaidimą pavadino „Takhte Nard“ arba „Takhte“, kas literatūriniu vertimu reiškia „mūšis ant medinės lentos“. Tačiau seniausias žaidimo pavadinimas yra tiesiog „Stalas“ arba „Karališkasis stalas“. Tabula – romėnams, Tavli – graikams, Tavola Reale – italams, Tablas Reales – ispanams ir net „Tables“ anglams, kurie galėjo būti tarp tų, kurie žaidė šį žaidimą.

Visi šie žaidimai skyrėsi nuo šiuolaikinio nardų žaidimo, nes nebuvo „Kubo taisyklės“, kuri buvo pridėta vėliau. Vietoj fiksuotų pozicijų lentoje buvo statomos šaškės pagal išmestą kauliuką. Kai kuriuose Islandijos regionuose žmonės vis dar naudoja lentą, panašią į romėniškąją, ir žaidžia žaidimą AD ELTA STELPUR arba Girl Hunt.

Žaidimo paplitimas Vakarų Europoje siejamas su kryžiuočių sugrįžimu iš XII amžiaus kryžiaus žygių. Žaidimas tapo labai populiarus viduramžių Europoje ir buvo vadinamas Backgammon (žaidimo variantas, kurį žaidžia aukštesnės klasės žmonės). Šis pavadinimas, matyt, kilęs iš kaulų, atsitrenkiančių į medinę lentą, garso. Viduramžiais Europoje žodis „backgammon“ buvo vartojamas kalbant apie karalių žaidimą. Tik aukščiausios aristokratijos atstovai turėjo privilegijas žaisti nardą.

Susidomėjimas nardai labai išaugo Artimuosiuose Rytuose ir Viduržemio jūros šalyse. Per šimtmečius žaidimas tapo gerai žinomas visame pasaulyje, tačiau niekada nebuvo toks populiarus kaip šiandien. Nors nardų šaknys yra Rytuose, šiuolaikinio nardų žaidimo taisykles 1743 m. nustatė anglas Edmondas Hoyle'as. Pavadinimas „Backgammon“ kilęs iš angliškų žodžių „Back“ ir „Game“ ir siejamas su tuo, kad priešininko šaškė po smūgio grįžta atgal.

Kita versija pavadinimas „Backgammon“ siejamas su galų kalbos žodžiais „Baec“ (mažas) ir „Gammum“ (mūšis), kurie primena persų kalbos žodžius Takhte Nard.

Kubo taisyklė Jungtinėse Valstijose buvo įvesta tik 1931 m. ir tapo oficialiai pripažinta Tarptautinėse nardų taisyklėse. Šiandien nardai yra plačiai paplitę ne tik Artimuosiuose Rytuose, bet ir visame pasaulyje. Visose didžiosiose pasaulio sostinėse yra nardų klubai ir tarptautiniai turnyrai.

Atgal

), kiti įprasti pavadinimai: nardai(prancūzų tritrac), nardai(anglų nardai), tavla(turkiškai tavla; graikų τάβλι iš senovės graikų «τάβλα, τάβλη» ; (lot. „tabula“) – „žaidimo lenta“), shesh-besh, katė- stalo žaidimas dviem žaidėjams ant specialios lentos, padalintos į dvi dalis. Žaidimo tikslas – mesti kauliukus ir judinti šaškes pagal iškritusius taškus, šaškes apjudinti pilnu ratu aplink lentą, įvesti savo namas(kartais pasirodo gatvės pavadinimas trobelė) ir mesti juos per lentą anksčiau nei priešininkas. Yra dvi pagrindinės veislės – ilgasis ir trumpasis nardai.

Backgammon istorija

Tiesioginiu žaidimo tabula pirmtaku laikomas ankstesnis romėnų žaidimas Ludus duodecim scriptorum(Su lat.- „dvylikos ženklų žaidimas“). Šiame žaidime buvo trys eilutės po 12 taškų, kuriomis judėjo žetonai. Judėjimai buvo nustatyti metant tris kauliukus. Šis žaidimas minimas Ovidijaus meilės moksle, parašytame tarp 1 m.pr.Kr. e. ir 8 m. po Kr e.

Europoje nauja žaidimo plitimo banga buvo siejama su kryžiuočių sugrįžimu iš XII amžiaus kryžiaus žygių. Žaidimas tapo labai populiarus viduramžių Europoje ir buvo vadinamas nardai. Šis pavadinimas, matyt, kilęs iš kaulų, atsitrenkiančių į medinę lentą, garso. Tuo metu žodis „backgammon“ buvo vartojamas kalbant apie karalių žaidimą. Tik aukščiausios aristokratijos atstovai turėjo privilegijas žaisti nardą.

Nors nardų šaknys siekia Rytus, Europoje labiausiai paplitusio šiuolaikinio nardo žaidimo versijos taisykles 1743 metais nustatė anglas Edmondas Hoyle'as. Šis variantas vadinamas „Trumpuoju nardu“ (priešingai nei senesniam „Long backgammon“, išrastam Rytuose) arba „Backgammon“. Pagal vieną versiją, pavadinimas „Backgammon“ yra sudarytas iš angliškų žodžių „back“ ir „game“ ir yra susijęs su tuo, kad priešininko šaškė, sumušta, grįžo atgal. Kita versija pavadinimą „Backgammon“ sieja su galų kalbos žodžiais „Baec“ (mažas) ir „Gammit“ (mūšis), kurie primena persiškus žodžius „Tahte Nard“.

Šiandien nardai yra labai populiarūs visame pasaulyje. Visose didžiosiose pasaulio sostinėse yra nardų klubai ir tarptautiniai turnyrai. Vienas žinomiausių nardų čempionatų yra Azerbaidžano čempionatas – Gizil Zar – Golden Dawns. Nugalėtojas apdovanojamas zara (kauliukais) iš aukso.

Sklaidymas

Nardai populiarūs Rusijoje (ypač Šiaurės Kaukazo respublikose), Užkaukazėje (Azerbaidžanas, Armėnija, Gruzija), Centrinėje Azijoje (Kazachstanas, Uzbekistanas, Tadžikistanas, Turkmėnistanas) ir Artimuosiuose Rytuose (Irane, Sirijoje, Turkijoje, Izraelyje).

Inventorius

Backgammon lenta

  • Žaidimo laukas (lenta) yra stačiakampio formos. Lentoje yra 24 tašką- 12 kiekvienoje iš dviejų priešingų pusių. Taškas dažniausiai yra siauras, pailgas lygiašonis trikampis, kurio pagrindas guli šone, o aukštis gali siekti pusę lentos aukščio. Taškai sunumeruoti nuo 1 iki 24. Kiekvieno žaidėjo numeracija yra skirtinga. Patogumo dėlei taškai gali būti nudažyti dviem spalvomis – viena lygia, kita – nelygine.
  • Šeši taškai iš eilės viename lentos kampe vadinami namaižaidėjas. Vieta Namai priklauso nuo taisyklių.
  • Lentos šonuose galima skirti plotus šaškėms už lentos padėti. Jei lentos dizainas jų nenumato, žaidėjai stato šaškes ant stalo, esančios lentos šone (šalia namai).
  • Lenta per vidurį padalinta vertikalia juostele, vadinama baras. Tuose nardų variantuose, kur galima pataikyti priešininko šaškes, numuštos šaškės dedamos ant strypo.
  • Kiekvienas žaidėjas turi šaškių rinkinį – 15 tos pačios spalvos figūrėlių (kai kuriose žaidimo versijose šaškių naudojama mažiau).
  • Yra bent viena pora kauliukų ( zar). Rinkinyje gali būti dvi poros kauliukų – kiekvienas žaidėjas turi savo, taip pat specialius puodelius kauliukų maišymui. Lažybų žaidime taip pat gali būti naudojamas vadinamasis „dvigubinimo kubas“, papildomas kubas padidintų statymų apskaitos patogumui - ant jo veidų atspausdinti skaičiai 2, 4, 8, 16, 32, 64.

Žaidimo taisyklės

Yra daugybė nardų rūšių, kurios skiriasi ėjimų taisyklėmis, statymais, pradine padėtimi ir kitomis smulkmenomis. Tačiau rusakalbėje erdvėje yra dvi pagrindinės žaidimo rūšys - ilgai Ir trumpas nardai. Kiekviena veislė turi daugiau nei tuziną variantų. Pagrindiniai pasaulio čempionatai vyksta pagal tarptautines nardų taisykles.

Pradinė padėtis

Ilgas: pradinė padėtis

Trumpai: pradinė vieta

Kiekvienas žaidėjas turi 15 šaškių.

Kiekvienas žaidėjas turi savo kauliukų porą ir specialią stiklinę, kuria maišomi kauliukai.

Pradinė šaškių vieta lentoje ilgose pozicijose (12 ir 24 pozicijose) vadinama „galva“. Judėjimas iš šios padėties vadinamas „galvos judesiu“. Vieno judesio metu nuo galvos galima paimti tik vieną šaškę (išskyrus pirmąjį metimą).

Pradinis šaškių išdėstymas tarptautiniame nardre yra toks: kiekvienas žaidėjas turi po dvi šaškes dvidešimt ketvirtame taške, penkias tryliktajame, tris aštuntame ir penkias šeštame.

Žaidimo tikslas

Žaidimo tikslas yra perkelti visas jūsų spalvos šaškes į savo namus ir tada išmesti jas nuo lentos. Kas pirmas pašalina visas savo šaškes, yra žaidimo nugalėtojas.

Pradinis burtų traukimas

Teisė atlikti pirmąjį ėjimą žaidžiama metant kauliukus – kiekvienas žaidėjas meta po vieną kauliuką, pirmasis eina daugiausiai taškų surinkęs. Esant vienodam taškų skaičiui, metimas kartojamas.

Ilgajame nardame už pirmąjį ėjimą balai metami dar kartą. Trumpiesiems naudojami tie, kurie nukrito nustatant pradinę partiją.

Šaškių judėjimas

Šios taisyklės yra bendros (su kai kuriomis išimtimis) visoms parinktims:

  • Žaidėjai paeiliui.
  • Skirtingose ​​žaidimo versijose šaškių judėjimo kryptis skiriasi. Bet bet kuriuo atveju šaškės juda ratu ir kiekvienam žaidėjui yra fiksuota jų judėjimo kryptis.
  • Prieš kiekvieną ėjimą žaidėjas meta du kauliukus (vadinamas zary). Nukritę taškai lemia galimus judesius. Kauliukai metami ant lentos, jie turi nusileisti tuščioje lentos vietoje, vienoje juostos pusėje. Jeigu bent vienas kauliukas nuskriejo nuo lentos, kauliukas atsidūrė skirtingose ​​lentos pusėse, kauliukas pataikė į šaškę arba stovėjo netolygiai (atsiremdavo į šaškę ar lentos kraštą), metimas laikomas negaliojančiu ir turi būti kartojamas.
  • Vienu ėjimu atliekama iki keturių šaškės judesių. Kiekviename iš jų žaidėjas gali perkelti bet kurią savo šaškę pagal taškų skaičių, kuris nukrito ant vieno iš kauliukų. Pavyzdžiui, jei išmeta 2 ir 4 taškai, šio ėjimo metu žaidėjas gali pajudinti vieną (bet kurią) šaškę 2 taškais, kitą – 4 taškais arba vieną šaškę pirmiausia pajudinti 2, paskui 4 taškais (arba, ir atvirkščiai, pirmiausia į 4, paskui į 2). Jei abu kauliukai gauna vienodą taškų skaičių ( dvigubai, pash, krūva jackpotas, katė), tada išmesti taškai padvigubinami ir žaidėjas gauna galimybę atlikti 4 ėjimus. Kiekvienas šaškės judesys turi būti atliktas visam kauliuku išmestų taškų skaičiui (jei išmeta 4 taškai, tada šaškės negalima perkelti 1, 2 ar 3 taškais – galite perkelti tik visus 4).
  • Kiekvienoje taisyklių versijoje yra keletas draudžiamų šaškių judesių. Žaidėjas negali pasirinkti ėjimų, kuriems reikalingi tokie judesiai. Jei numestai taškų kombinacijai nėra leistinų judesių, žaidėjas praleidžia savo eilę. Bet jei yra galimybė atlikti bent vieną ėjimą, žaidėjas negali jo atsisakyti, net jei šis ėjimas jam nenaudingas.
  • Jei neįmanoma panaudoti vieno iš kauliukų taškų, jie prarandami. Jei yra du galimi ėjimai, iš kurių vienas naudoja tik vieno kauliuko taškus, o kitas – abu, tai žaidėjas turi atlikti ėjimą, kuriame naudojami abiejų kauliukų taškai. Jei galima perkelti tik vieną iš dviejų šaškių (tai yra, vienos šaškės judesys atmeta galimybę perkelti kitą), žaidėjas turi atlikti ėjimą, kad gautų didesnį taškų skaičių. Dvigubos atveju žaidėjas turi panaudoti didžiausią galimą taškų skaičių.
  • Kai visi žaidėjo šaškės, judėdami palei lentą, patenka į savo namas, su kitais ėjimais žaidėjas gali pradėti dėti juos ant lentos. Šaškė gali būti dedama ant lentos, kai taško, ant kurio ji stovi, skaičius yra lygus taškų, išmestų ant vieno iš kauliuko, skaičiui (tai yra, šaškė, stovinti ant tolimiausio taško, gali būti dedama, jei jis yra išmestas į viršų, antroje nuo krašto - jei išvyniotas du ). Jei namuose visos šaškės yra arčiau lentos krašto nei išmesta taškų, tada ant lentos galima dėti šaškę iš taško su didžiausiu skaičiumi.

Žaidimo rezultatas

Žaidimą laimi tas, kuris pirmas ant lentos sudeda visas savo šaškes.

Tradiciškai narduose nėra lygių, išskyrus vieną „Giveaway“ variantą. Pagal susitarimą žaidėjai gali žaisti „Su lygiosiomis“ bet kokiu variantu; Juodui suteikiama teisė atlikti paskutinį ėjimą, jei baltas jau pašalino visas savo šaškes. Jei juodu taip pat sugebės pašalinti visas 15 šaškių, bus lygiosios.

Žaidimas gali baigtis skirtingu rezultatu (priklausomai nuo žaidimo pranašumo ir padvigubinimo kubo vertės):

  • Oin arba paprasta pergalė- šaškių padėtis žaidimo pabaigoje, kurioje pralaimėjusysis sugebėjo išmesti bent 1 šaškę, o varžovas viską nuėmė nuo lentos. Skaičiuojamas kaip 1 taškas.
  • Marsas arba dviguba pergalė- šaškių padėtis žaidimo pabaigoje, kai pralaimėtojas nespėjo visų savo šaškių įnešti į savo namus, o varžovas išnešė viską iš lentos. Tokia pergalė atneša 2 taškus. „Namų Marsas“ yra rečiausia situacija, kai pralaimėtojui pavyko įnešti į namus visas savo šaškes, tačiau nė vienos neatsiėmė, o varžovas išnešė visas savo. Namų Marsas skaičiuojamas kaip įprastas Marsas, tačiau turi specialų pavadinimą. „Home Mars“ sąvoka tarptautinėse taisyklėse nevartojama.
  • Koksas arba trigubas laimėjimas- situacija, kai pralaimėtojas nespėjo išimti vienos ar kelių savo šaškių iš pirmojo kvadranto arba paliko šaškę ant strypo, o priešininkas nuėmė visas savo šaškes nuo lentos. „Long Backgammon“ jo nėra ir jis skaičiuojamas tik kaip Marsas. Laimėjimas su koksu vertas 3 taškų.

Taškų skyrimo už laimėjimus skirtingose ​​nardų versijose taisyklės gali skirtis. Pavyzdžiui, pasirinkus „Hypergammon“, į Marsą ir koksą neatsižvelgiama.

Vienetų žaidimai ir rungtynės

Nardai žaidžiami tiek pavieniuose žaidimuose, tiek rungtynėse – žaidimų serija iki tam tikro taškų skaičiaus. . Siekdami sumažinti atsitiktinumo įtaką, varžovai tarptautiniuose turnyruose žaidžia tarpusavyje. Paprastai turnyro rungtynės žaidžiamos iki 7, 9, 11 arba 13 taškų.

Čempionatai vyksta trumpuose arba ilguose narduose. Visi turnyro žaidimai žaidžiami tol, kol rungtynėse pasiekiami tam tikri taškai, žaidimo pobūdis nesikeičia. Turnyro žaidimo pabaigoje už pergalę gauti taškai dauginami iš padvigubinimo kubo vertės. Suskaičiuoti žaidimo pergalės taškai įskaičiuojami į galutinį rungtynių rezultatą.

Graikijos nardai „Tavli“ žaidžiami trys žaidimai iš eilės:

Vyksta mišrios rungtynės, žaidėjai gali susitarti dėl nardų atmainų, kurias žais. Pavyzdžiui, iš eilės einančių „Hypergammon“, ilgųjų ir trumpųjų nardų žaidimų rungtynės. Jei po trijų partijų rezultatas yra lygus, tada žaidžiamas paskutinis Hypergammon žaidimas.

Lažybų žaidimas

Vienas žaidimas su statymu (pinigais ar kitu virtualiu vienetu) vadinamas pinigų žaidimu. Pinigų žaidimuose ir rungtynėse statymai ištraukiami skirtingai.

Yra trys pagrindinės parinktys žaidžiant statymą:

  • Statymas už vieno žaidimo laimėjimą (marsas ir koksas skaičiuojami kaip 1 taškas).
  • Statykite už 1 laimėtą tašką viename žaidime. Marsas padvigubina pradinį statymą, o koksas trigubai. Galima žaisti su padvigubinimo kubu, pergalės taškai papildomai dauginami iš padvigubinimo kubo vertės. Pavyzdžiui, laimėjus marsu ir padvigubinimo kubu 2 pozicijoje, bus uždirbti keturi pradiniai statymai.
  • Statymas už kiekvieną šaškę, likusią ant lentos, kai priešininkas jau pašalino savo nuo lentos. Tradicinė Tbilisio nardai skirta versija. Žaidžiama retai, nes pradinis statymas gali būti padaugintas iš 15 ar daugiau, jei atsižvelgiama į pergalės taškus ir net padvigubinimo kubą.

Dvigubos kubas

Kubo verčių padvigubinimas

Tarptautinio turnyro žaidimuose naudojamas specialus padvigubinimo kubas. Ant jo veidų pažymėtos dviejų galios: 2, 4, 8, 16, 32, 64.

Žaidimo pradžioje jis yra lentos griovelio viduryje, o pusė su skaičiumi 64 yra nukreipta į viršų (interneto šaltiniuose rodomas skaičius 1). Ši pozicija reiškia, kad žaidime dar nebuvo padvigubinimo ir abu žaidėjai turi teisę pasiūlyti padvigubinimą dabartiniame žaidime.

Dvigubinimo procesas

Prieš savo eilę, prieš išmetant kauliuką, žaidėjas turi teisę pasiūlyti padvigubinti. Jei jis padvigubina partiją, tada priešininkas turi priimti dublį žaidime arba pasiduoti gavęs 1 pergalės tašką. Draudžiama padvigubinti pirmuoju žaidimo ėjimu.

Kai oponentas priima dublį, kubas apverčiamas, kad dabar būtų rodoma padvigubinta vertė, ir priartėja prie to, kuris priėmė dublį. Dabar tik priimantis žaidėjas gali pasiūlyti dublį. Po vėlesnio padvigubinimo teisė atitenka tam, kuris priėmė kubą.

Automatinis dvigubas

Kai pirminio traukimo metu abu žaidėjai gauna tą patį kauliuką, padvigubinimo kubas automatiškai apverčiamas. Paprastai žaidėjai sutinka žaisti tik su vienu ar dviem iš šių automatinių dublių. Naudojamas lažybų žaidime jauduliui padidinti.

Bebras/raudonasis, meškėnas

Kai žaidėjui pasiūlomas padvigubėjimas, jis gali iš karto pasiūlyti Beaveriui padvigubinti kontraktą, tačiau pasilikdamas sau teisę vėliau padvigubinti.

Meškėnas yra retas susitarimas, kai galite sutikti su Bebro padvigubėjimu ir iškart vėl padvigubinti, taip vėliau pasisavindami teisę padvigubinti.

Crawfordo taisyklė

Kai laimėtojui lieka pelnyti 1 tašką (mačo tašką) iki rungtynių pabaigos, padvigubinimo kubas šiame žaidime nenaudojamas. Jei yra vėlesnių partijų, kubas bus naudojamas dar kartą. Taisyklė naudojama, nes už nugaros esantis žaidėjas niekuo nerizikuoja padvigubindamas žaidimą.

Jacobi taisyklė

Marsas ir koksas skaičiuojami kaip vienas taškas iki pasiūlymo padvigubinti žaidimą. Jei įvyksta padvigubėjimas, marsas ir koksas skaičiuojami kaip įprasta (atitinkamai dvigubi ir trigubi laimėjimai).

Vardų derinys

Yra speciali sistema, skirta įvardinti ant kauliuko metamų taškų kombinacijas. Ši sistema yra įprasta su nedideliais skirtumais Rytų Europoje ir Vakarų Azijoje. Rusijoje naudojama ši šios sistemos versija:

  • egana - 1:1
  • duetas – 2:1
  • dubara – 2:2
  • se ek - 3:1
  • taip - 3:2
  • du se - 3:3
  • Charu Ek – 4:1
  • charu do - 4:2
  • charu se - 4:3
  • Dort Char – 4:4
  • panju ek - 5:1
  • panju doo – 5:2
  • panju se - 5:3
  • panju char - 5:4
  • do besh - 5:5
  • sheshu ek - 6:1
  • sheshu du - 6:2
  • šešu štai - 6:3
  • sheshu char - 6:4
  • sheshu besh - 6:5
  • do shesh - 6:6

Sistema buvo sukurta iš dviejų kalbų mišinio: persų ir turkų. Pavyzdžiui, Dort- „keturi“ turkiškai ir žavesio- „keturi“ persų kalba.

Papildomi faktai

taip pat žr

Pastabos

  1. Ardaširas – pirmasis III amžiaus Sasanijos karalius. n. e., kurio valdymo laikais buvo išrastas šis žaidimas (Krysin L.P. Aiškinamasis svetimžodžių žodynas. - M.: Eksmo, 2008. - 944 p.)
  2. Ostinas, Rolandas G. Zenono žaidimas τάβλη (anglų k.) // The Journal of Hellenic Studies: žurnalas. - 1934. - T. 54, Nr. 2. - P. 202-205. - DOI: 10.2307/626864.
  3. Hayesas, William C. „Senosios karalystės egiptiečių kapų reljefai“, Metropoliteno meno muziejaus biuletenis, Nauja serija 4:7. 1946 kovo mėn., 170-178 p.
  4. „Irano sudegintas miestas išmeta seniausią pasaulyje nardą“. Suarchyvuota kopija nuo 2009 m. kovo 22 d. „Wayback Machine“. Persų žurnalas. 2004 m. gruodžio 4 d. Žiūrėta 2006 m. rugpjūčio 5 d.
  5. Ostinas, Rolandas G. Romos stalo žaidimai. II (neapibrėžta) // Graikija ir Roma. - 1935. - Vasaris (t. 4, Nr. 11). - 76-82 p. - DOI: 10.1017/s0017383500003119.
  6. Robertas Charlesas Bellas Daugelio civilizacijų stalo ir stalo žaidimai, Courier Dover Publications, 1979, ISBN 0-486-23855-5, p. 33-35.
  7. Jokūbas, Osvaldas. The Backgammon Book / Oswald Jacoby, John R. Crawford. - Niujorkas: Viking Press, 1970. - P. 51. - ISBN 0-670-14409-6.
  8. Koukoules, Phaidon. Vyzantinon Vios kai Politismos. - Collection de l "institut français d" Athènes, 1948. - T. 1. - P. 200–204.
  9. Austin, Roland G. „Roman stalo žaidimai. aš", Graikija ir Roma 4:10, 1934 spalis. p. 24-34.

Į viršų