കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലെ വ്യക്തിഗത പ്രോജക്റ്റുകളുടെ വിഷയങ്ങൾ. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലെ വ്യക്തിഗത പദ്ധതി

ഏഴാം ക്ലാസിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പ്രോജക്ടുകൾക്കുള്ള വിഷയങ്ങൾ

ഇൻ്റർനെറ്റ് - ഒരു കളിപ്പാട്ടം, ഒരു സഹായി അല്ലെങ്കിൽ ശത്രു?
MS PowerPoint - വ്യാപ്തിയും മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന കഴിവുകളും.
പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ ഒരു മാതൃകയാണ് അൽഗോരിതം.
അവതരണങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഹാർഡ്‌വെയറും സോഫ്റ്റ്‌വെയറും.
വീട്ടിൽ സുരക്ഷിതമായ ഇൻ്റർനെറ്റ്.
കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ ഭാവി
വിവര സാങ്കേതിക വിദ്യകളുടെ തരങ്ങൾ.
ബിസിനസ് കാർഡ്.
മനുഷ്യൻ്റെ ആരോഗ്യത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ സ്വാധീനം.
കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ് വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള അവസരങ്ങളും സാധ്യതകളും.
പിസിയുടെയും പുസ്തകങ്ങളുടെയും യുദ്ധം.
പിസി തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
KOMPAS കമ്പ്യൂട്ടർ ഡ്രോയിംഗ് സിസ്റ്റത്തിൽ ജ്യാമിതീയ നിർമ്മാണങ്ങൾ നടത്തുന്നു.

സോഫ്റ്റ്വെയർ സിസ്റ്റങ്ങളുടെ ജീവിത ചക്രം.
വിഷ്വൽ മിഥ്യാധാരണകൾ.
വിവരങ്ങൾ അളക്കുന്നു.
ചലച്ചിത്ര വ്യവസായത്തിലെ വിവര വിനിമയ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ. "അവതാർ" എന്ന സിനിമ നിർമ്മിക്കുന്നു.
ചരിത്ര വീക്ഷണം: അബാക്കസ് മുതൽ പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടർ വരെ
പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾക്കായുള്ള ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങളുടെ ചരിത്രം (പഴയതും പുതിയതുമായ പതിപ്പുകളുടെ താരതമ്യം).
വിവര സംഭരണ ​​ചരിത്രം
ഒരു വെബ് ഡിസൈനർ ആകുന്നത് എങ്ങനെ.
വിവരങ്ങൾ ചോർത്തുന്നത് എങ്ങനെ?
കീബോർഡ്. വികസനത്തിൻ്റെ ചരിത്രം.
ഇ-മെയിലുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനുള്ള ക്ലയൻ്റ് പ്രോഗ്രാമുകൾ. അവയുടെ ഉപയോഗത്തിൻ്റെയും കോൺഫിഗറേഷൻ്റെയും സവിശേഷതകൾ.
കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ്.
കമ്പ്യൂട്ടർ വിപ്ലവം: സാമൂഹിക കാഴ്ചപ്പാടുകളും അനന്തരഫലങ്ങളും.
കമ്പ്യൂട്ടർ സ്ലാംഗ്.
വിവരങ്ങൾ ആരുടേതാണോ അവൻ ലോകം സ്വന്തമാക്കുന്നു.

കമ്പ്യൂട്ടർ ഡിസൈനിൻ്റെ ലോകം
എൻ്റെ പ്രിയപ്പെട്ട കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോഗ്രാമുകൾ
മൾട്ടിമീഡിയ സംവിധാനങ്ങൾ. കമ്പ്യൂട്ടറും വീഡിയോയും.
മൾട്ടിമീഡിയ സംവിധാനങ്ങൾ. കമ്പ്യൂട്ടറും സംഗീതവും.
ഹൈപ്പർലിങ്കിനെക്കുറിച്ച്.
ഇൻ്റർനെറ്റിലെ വിദ്യാഭ്യാസ ഉറവിടങ്ങൾ.
ഇൻ്റർനെറ്റിൻ്റെ ഒഴിവുസമയ വിഭവങ്ങൾ.
നിങ്ങളുടെ കമ്പ്യൂട്ടറിനായി ഉപയോഗപ്രദമായ പ്രോഗ്രാമുകൾ.
വിവരങ്ങൾ എൻകോഡ് ചെയ്യാനുള്ള വിവിധ മാർഗങ്ങൾ..
വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ജീവിതത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെ പങ്ക്.
റഷ്യയും ഇൻ്റർനെറ്റും

ഡിസ്പ്ലേകൾ, അവയുടെ പരിണാമം, വികസനത്തിൻ്റെ ദിശകൾ.
പ്രിൻ്റിംഗ് ഉപകരണങ്ങൾ, അവയുടെ പരിണാമം, വികസനത്തിൻ്റെ ദിശകൾ.
സ്കാനറുകളും അവയുടെ പ്രവർത്തനത്തിനുള്ള സോഫ്റ്റ്‌വെയർ പിന്തുണയും.
ഓഡിയോ വിവരങ്ങളുടെ ഇൻപുട്ടിനും ഔട്ട്പുട്ടിനുമുള്ള മാർഗങ്ങൾ.
ലോകമെമ്പാടുമുള്ള ഇൻ്റർനെറ്റിൻ്റെ രൂപീകരണത്തിൻ്റെ ചരിത്രം. ആധുനിക ഇൻ്റർനെറ്റ് സ്ഥിതിവിവരക്കണക്കുകൾ.
ഇൻ്റർനെറ്റ് ഘടന. ഇൻ്റർനെറ്റ് ഗവേണിംഗ് ബോഡികളും മാനദണ്ഡങ്ങളും.
ആശയവിനിമയ ചാനലുകളും ഇൻ്റർനെറ്റ് ആക്സസ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള രീതികളും.
മോഡമുകളും എക്സ്ചേഞ്ച് പ്രോട്ടോക്കോളുകളും.
ഇൻ്റർനെറ്റ് ആക്‌സസിനായുള്ള ഉപകരണങ്ങളും ഡിജിറ്റൽ സാങ്കേതികവിദ്യകളും.
ആനിമേഷൻ സൃഷ്ടിക്കുന്നു" (ഒരു സ്വതന്ത്ര വിഷയത്തിൽ) മാക്രോമീഡിയ ഫ്ലാഷിൽ
ഒരു റിപ്പോർട്ട് ശൈലി സൃഷ്ടിക്കുന്നു
മേഘങ്ങളിലെ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ.
ടെക്സ്റ്റ് വിവര പ്രോസസ്സിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യ.
ഫയലുകളും ഫയൽ സിസ്റ്റവും
ഡാറ്റ സംഭരണം
വിവരങ്ങളുടെ ബൈനറി കോഡിംഗ്.
കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ പരിണാമം
തിരഞ്ഞെടുത്ത വിഷയങ്ങളിൽ ഇലക്ട്രോണിക് പാഠപുസ്തകങ്ങൾ.
കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെയും മനുഷ്യൻ്റെയും ഭാഷ.

എട്ടാം ക്ലാസിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പ്രോജക്ടുകൾക്കുള്ള വിഷയങ്ങൾ

3D - മോഡലിംഗ്.
ഹാർഡ്‌വെയർ & സോഫ്റ്റ്‌വെയർ.
വൈറസുകളും അവയ്‌ക്കെതിരായ പോരാട്ടവും.
ധാർമ്മികതയുടെ രൂപീകരണത്തിൽ ഇൻ്റർനെറ്റ് മീഡിയയുടെ സ്വാധീനം.
"വിഷ്വൽ" പ്രോഗ്രാമിംഗ്. വിഷ്വൽ ബേസിക്, സി, പ്രോലോഗ്.
ഡെൽഫിയെക്കുറിച്ച് എല്ലാം.
എവിടെ, എങ്ങനെ റോബോട്ടുകൾ ഉപയോഗിക്കാം?
PascalABC പ്രോഗ്രാമിംഗ് പരിതസ്ഥിതിയിലെ ഗ്രാഫിക്സ്.
ഇൻഫർമേഷൻ സൊസൈറ്റി
ജീവനുള്ളതും നിർജീവവുമായ പ്രകൃതിയിലെ വിവരങ്ങൾ.
ഇംഗ്ലീഷ് പഠിക്കാൻ കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യ ഉപയോഗിക്കുന്നു.
സ്വതന്ത്ര സോഫ്റ്റ്‌വെയർ എന്ന ആശയത്തിൻ്റെ ചരിത്രവും വികാസവും.
സോഫ്‌റ്റ്‌വെയർ പൈറസിയുടെയും വിവര സുരക്ഷാ സംവിധാനങ്ങളുടെയും ചരിത്രം.
വ്യത്യസ്ത സംഖ്യാ സംവിധാനങ്ങൾ എങ്ങനെയാണ് നിലവിൽ വന്നത്?
ഒരു ഗ്രാഫിക് ഇമേജ് എങ്ങനെ എൻകോഡ് ചെയ്യുന്നു.
ഇൻ്റർനെറ്റ് എങ്ങനെയാണ് പ്രവർത്തിക്കുന്നത്?
നിയന്ത്രണത്തിൻ്റെ ശാസ്ത്രമാണ് സൈബർനെറ്റിക്സ്.
ആശയവിനിമയ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ.
21-ാം നൂറ്റാണ്ടിലെ കമ്പ്യൂട്ടർവൽക്കരണം. സാധ്യതകൾ.
കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലെ ക്രോസ്വേഡുകൾ.
വിവരങ്ങൾ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നതിനും കൈമാറുന്നതിനുമുള്ള രീതികൾ
സോഫ്റ്റ്വെയർ സിസ്റ്റങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രോജക്ട് മാനേജ്മെൻ്റ് രീതികൾ.
സോഫ്റ്റ്വെയർ സിസ്റ്റങ്ങൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുന്നതിനുള്ള രീതികൾ.
പ്രോഗ്രാമിംഗിലേക്കുള്ള മോഡുലാർ സമീപനം.
പ്രോഗ്രാമിംഗിലേക്കുള്ള ഘടനാപരമായ സമീപനം.
പ്രോഗ്രാമിംഗിലേക്കുള്ള ഒബ്ജക്റ്റ് സമീപനം.
പ്രോഗ്രാമിംഗിലേക്കുള്ള ഡിക്ലറേറ്റീവ് സമീപനം.
സമാന്തര പ്രോഗ്രാമിംഗ്.
കേസ് - സോഫ്റ്റ്വെയർ സിസ്റ്റങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികവിദ്യകൾ.
തെളിവുകൾ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പ്രോഗ്രാമിംഗ്.
ബാഹ്യ MS DOS കമാൻഡുകൾ.
WINDOWS ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ വികസനത്തിൻ്റെ ചരിത്രം.

WINDOWS, MAC OS ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങളുടെ താരതമ്യ വിശകലനം.
WINDOWS NT വർക്ക്സ്റ്റേഷൻ ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ സവിശേഷതകൾ.
WINDOWS ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ വികസനത്തിനുള്ള സാധ്യതകൾ.
വോൾക്കോവ് കമാൻഡർ, ഡോസ് നാവിഗേറ്റർ, ഫാർ, ഡിസ്ക് കമാൻഡർ തുടങ്ങിയ ഫയൽ ഷെല്ലുകളുടെ സവിശേഷതകളും കഴിവുകളും.
നോർട്ടൺ യൂട്ടിലിറ്റുകളും സമാനമായ യൂട്ടിലിറ്റികളും.
ആർട്ടിഫിഷ്യൽ ഇൻ്റലിജൻസും ലോജിക് പ്രോഗ്രാമിംഗും.
Microsoft OFFICE പരിതസ്ഥിതിയിൽ മാക്രോ പ്രോഗ്രാമിംഗ്.
HTML, JAVA-ൽ പ്രോഗ്രാമിംഗ്.
ഒരു പ്രോഗ്രാമിംഗ് സിസ്റ്റമായി TEX സിസ്റ്റം പ്രസിദ്ധീകരിക്കുന്നു.

നിക്ലസ് വിർത്ത്. ഘടനാപരമായ പ്രോഗ്രാമിംഗ്. പാസ്കലും മോഡുലയും.
ഫോർട്രാനിനെക്കുറിച്ച് നമുക്കെന്തറിയാം?
ബേസിക് ഭാഷയുടെ ചരിത്രം.
അസംബ്ലി ഭാഷ.
എർഷോവിൻ്റെ അൽഗോരിതം ഭാഷ.
ലോഗോ-ലോകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള എല്ലാം.
മുഖങ്ങളിലെ പ്രോഗ്രാമിംഗിൻ്റെ ചരിത്രം.
ADA പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ.
പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ PL/1.
അൽഗോൾ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ.
സി പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ.
പ്രോഗ്രാമിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങളുടെ സ്ഥാപനങ്ങൾ-ഡെവലപ്പർമാരെ കുറിച്ച്.
ഡിബിഎംഎസിലെ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷകൾ.
വിദ്യാഭ്യാസ ആവശ്യങ്ങൾക്കുള്ള പ്രോഗ്രാമിംഗ് സംവിധാനങ്ങളെക്കുറിച്ച്.
ഇൻ്റർനെറ്റ് സോഫ്റ്റ്വെയർ: സെർവർ ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങൾ.
ഇൻ്റർനെറ്റ് സോഫ്റ്റ്വെയർ: സെർവർ സോഫ്റ്റ്വെയർ.
ഇൻ്റർനെറ്റിൻ്റെ പ്രോട്ടോക്കോളുകളും സേവനങ്ങളും.
ഇമെയിൽ സന്ദേശങ്ങൾ എൻകോഡ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള മാനദണ്ഡങ്ങളുടെ വികസനം.
യൂസ്നെറ്റ് ടെലികോൺഫറൻസ്.

മൈക്രോപ്രൊസസ്സറുകൾ, സൃഷ്ടിയുടെ ചരിത്രം, ആധുനിക സാങ്കേതികവിദ്യയിൽ ഉപയോഗം.
ഇൻ്റർനെറ്റ് ഇല്ലാത്ത ലോകം
ഗ്രാഫിക് എഡിറ്ററുകളിൽ ജ്യാമിതീയ പ്രവർത്തനങ്ങൾ മോഡലിംഗ് ചെയ്യുന്നു.
ആർട്ടിഫിഷ്യൽ ഇൻ്റലിജൻസ് ഗവേഷണത്തിലെ മാർക്കോവ് സാധാരണ അൽഗോരിതങ്ങളും അനുബന്ധ കാൽക്കുലസും.
ജനപ്രിയ ആൻ്റിവൈറസ് സോഫ്റ്റ്‌വെയർ.
സ്‌പ്രെഡ്‌ഷീറ്റുകളിൽ ചാർട്ടുകളും ഗ്രാഫുകളും നിർമ്മിക്കുന്നു.
ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ നെറ്റ്‌വർക്കിൽ പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ മര്യാദയുടെ നിയമങ്ങൾ.
ഡിജിറ്റൽ ഇലക്ട്രോണിക്സിൽ ബൈനറി, ഒക്ടൽ, ഹെക്സാഡെസിമൽ നമ്പർ സിസ്റ്റങ്ങളുടെ പ്രയോഗം.
പ്രിൻ്ററുകൾ - പഴയതും പുതിയതുമായ മോഡലുകളുടെ താരതമ്യം.
PHP DevelStudio-യിലെ പ്രോഗ്രാമിംഗ്.
ടെക്സ്റ്റ് തിരിച്ചറിയലും കമ്പ്യൂട്ടർ വിവർത്തന സംവിധാനങ്ങളും.
ഏറ്റവും ജനപ്രിയമായ ഓൺലൈൻ ഗെയിമുകൾ.
കമ്പ്യൂട്ടിംഗിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന ആധുനിക വിവര സംഭരണ ​​ഉപകരണങ്ങൾ.
ആധുനിക പ്രോഗ്രാമിംഗ് മാതൃകകൾ. അടുത്തത് എന്താണ്?
ആർട്ടിഫിഷ്യൽ ഇൻ്റലിജൻസ് എന്ന നിലയിൽ കൃത്രിമബുദ്ധിയുടെ സൃഷ്ടി: മിഥ്യയോ യാഥാർത്ഥ്യമോ?
ഞങ്ങളുടെ സ്കൂളിലെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ജീവിതത്തിൽ സോഷ്യൽ നെറ്റ്‌വർക്കുകൾ.
സ്പാമും അതിനെതിരായ സംരക്ഷണവും.
30 വർഷം മുമ്പും ഇപ്പോളും ഒരു പിസിയിൽ പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ സുരക്ഷാ മുൻകരുതലുകൾ.
വിവരങ്ങളുടെ എൻക്രിപ്ഷൻ.
പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷകൾ - അവയുടെ സൃഷ്ടി, ഉപയോഗം, കൂടുതൽ വികസനം എന്നിവയുടെ ചരിത്രം

കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് റിസർച്ച് പ്രോജക്ട് വിഷയങ്ങൾ ഗ്രേഡ് 9

ഈ പേജിൽ തിരഞ്ഞെടുത്തു കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലെയും ഐസിടിയിലെയും പ്രോജക്ടുകളുടെ നിലവിലെ വിഷയങ്ങൾ ഗ്രേഡ് 9 ന്, അതിൻ്റെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ വിദ്യാർത്ഥിക്ക്, അധ്യാപകനോടൊപ്പം, ആവശ്യകതകൾക്ക് ഏറ്റവും അനുയോജ്യമായ പഠനത്തിനുള്ള ആശയം തിരഞ്ഞെടുക്കാം. വിഷയത്തിൽ ഒരു വിവരദായകമായ അടിസ്ഥാനം ഉണ്ടായിരിക്കണം - ഗവേഷണ രീതികൾ, സൈദ്ധാന്തിക പ്രാധാന്യം, ജോലിയുടെ പ്രായോഗിക പ്രാധാന്യം മുതലായവ.

കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയെക്കുറിച്ചുള്ള പഠനത്തിൻ്റെ അത്തരം മേഖലകൾക്കായി സമർപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന സ്കൂളിലെ 9-ാം ക്ലാസിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പ്രോജക്റ്റുകൾക്കായുള്ള വിഷയങ്ങൾ ഈ വിഭാഗത്തിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു - ഇൻ്റർനെറ്റ്, ഇൻ്റർനെറ്റിലെ പകർപ്പവകാശം, സൈബർ കുറ്റകൃത്യങ്ങൾ, കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ സൃഷ്ടിയുടെയും വികസനത്തിൻ്റെയും ചരിത്രം, വിവര റഫറൻസ്, തിരയൽ. സംവിധാനങ്ങൾ മുതലായവ.

താഴെ ഫീച്ചർ ചെയ്യുന്നു ഒൻപതാം ക്ലാസിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലെ ഗവേഷണ പേപ്പർ വിഷയങ്ങൾപദപ്രയോഗം വ്യക്തമാക്കിയോ വിപുലീകരിച്ചോ പരിഷ്കരിക്കാനാകും. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾക്ക് പ്രായോഗിക ഗവേഷണ രീതികൾ ചേർക്കാൻ കഴിയും - നിരീക്ഷണം, അഭിമുഖങ്ങൾ, ചോദ്യാവലികൾ, സർവേകൾ. ഈ ഗവേഷണ രീതികൾ വസ്തുതകൾ ശേഖരിക്കാൻ മാത്രമല്ല, അവ പരിശോധിക്കാനും വ്യവസ്ഥാപിതമാക്കാനും ക്രമരഹിതമായ ആശ്രിതത്വങ്ങൾ തിരിച്ചറിയാനും കാരണങ്ങളും അനന്തരഫലങ്ങളും നിർണ്ണയിക്കാനും സഹായിക്കുന്നു.

കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൽ അവരുടെ അറിവ് മെച്ചപ്പെടുത്താനും വിവരസാങ്കേതികവിദ്യയെയും പ്രോഗ്രാമിംഗിനെയും കുറിച്ചുള്ള പഠനം തുടരാനും ആഗ്രഹിക്കുന്ന 9-ാം ക്ലാസ് സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കായി കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലെ പ്രോജക്റ്റ് ഗവേഷണ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഈ വിഷയങ്ങൾ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു.

പകർപ്പവകാശവും ഇൻ്റർനെറ്റും.
വെക്റ്റർ ഗ്രാഫിക് എഡിറ്റർമാർ.
ഒരു നോൺ-ലീനിയർ വീഡിയോ എഡിറ്റിംഗ് സിസ്റ്റം ഉപയോഗിച്ച് ഡിജിറ്റൽ വീഡിയോ ക്യാപ്‌ചർ ചെയ്യുകയും എഡിറ്റുചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു.
ഇൻ്റർനെറ്റ് ആസക്തി ആധുനിക സമൂഹത്തിൻ്റെ ഒരു പ്രശ്നമാണ്.
വിവര ബിസിനസ്സ്.
ആർട്ടിഫിഷ്യൽ ഇൻ്റലിജൻസും കമ്പ്യൂട്ടറുകളും.
സൈബർ കുറ്റകൃത്യം.
ഓഡിയോ വിവരങ്ങളുടെ കോഡിംഗും പ്രോസസ്സിംഗും.
കമ്പ്യൂട്ടർ നമ്മുടെ ഉള്ളിലാണ്. (ഒരു വ്യക്തിയുടെ ഉള്ളിൽ എന്ത് വിവര പ്രക്രിയകളാണ് സംഭവിക്കുന്നത് (ഉപാധികളില്ലാത്ത റിഫ്ലെക്സ്, വേദനയുടെ സംവേദനം) വിവര സിദ്ധാന്തത്തിൻ്റെ വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന് അവയെ വിലയിരുത്തുക)
ലോക വിവര യുദ്ധങ്ങൾ.
പരിശീലന സംവിധാനങ്ങൾ. ഇലക്ട്രോണിക് പാഠപുസ്തകങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ഉപകരണങ്ങൾ.
ഇൻ്റർനെറ്റ് ബ്രൗസർ പ്രോഗ്രാമുകളെക്കുറിച്ച്.
ഇൻ്റർനെറ്റ് തിരയൽ പ്രോഗ്രാമുകളെക്കുറിച്ച്.
പരിശീലന സംവിധാനങ്ങൾ. ഡയഗ്നോസ്റ്റിക്, വിജ്ഞാന നിയന്ത്രണ സംവിധാനങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ഉപകരണങ്ങൾ.
MathCad പാക്കേജ്.
യുറീക്ക മുതൽ ഗണിതശാസ്ത്രം വരെയുള്ള ഗണിത കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് സോഫ്റ്റ്‌വെയറിൻ്റെ വികസനം.
വിവര സംവിധാനം (ഡാറ്റാബേസ്) "ബോറി".
മനുഷ്യ സമൂഹത്തിലെ വിവര റഫറൻസ് സംവിധാനങ്ങൾ.
മനുഷ്യ സമൂഹത്തിലെ വിവര തിരയൽ സംവിധാനങ്ങൾ.
ഡാറ്റാബേസുകളും ഇൻ്റർനെറ്റും.
ഭൂമിശാസ്ത്രപരമായ വിവര സംവിധാനങ്ങൾ.
ഡാറ്റാബേസ് ഡിസൈനും പ്രോഗ്രാമിംഗും.
വിവര സംവിധാനം "ഗലക്തിക".
വിവര സംവിധാനം "കൺസൾട്ടൻ്റ് പ്ലസ്"
വിവര സംവിധാനം "ഗാരൻ്റ് പ്ലസ്".
കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനത്തിൻ്റെ പ്രീ-കമ്പ്യൂട്ടർ ചരിത്രം.
ഓട്ടോമാറ്റിക് ഡിജിറ്റൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ പ്രവർത്തന തത്വങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിൽ Ch. ബാബേജിൻ്റെ സംഭാവന.
കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ സിദ്ധാന്തത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ജെ.വോൺ ന്യൂമാൻ്റെ കൃതികൾ.
ഒന്നാം തലമുറ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ സൃഷ്ടിയുടെയും വികാസത്തിൻ്റെയും ചരിത്രം.
രണ്ടാം തലമുറ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ സൃഷ്ടിയുടെയും വികാസത്തിൻ്റെയും ചരിത്രം.
മൂന്നാം തലമുറ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ സൃഷ്ടിയുടെയും വികാസത്തിൻ്റെയും ചരിത്രം.
നാലാം തലമുറ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ സൃഷ്ടിയുടെയും വികാസത്തിൻ്റെയും ചരിത്രം.
മൈക്രോപ്രൊസസ്സറുകൾ, സൃഷ്ടിയുടെ ചരിത്രം, ആധുനിക സാങ്കേതികവിദ്യയിൽ ഉപയോഗം.
പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ, സൃഷ്ടിയുടെ ചരിത്രം, ആധുനിക ലോകത്തിലെ സ്ഥാനം.
സൂപ്പർ കമ്പ്യൂട്ടർ, ഉദ്ദേശ്യം, കഴിവുകൾ, നിർമ്മാണ തത്വങ്ങൾ.
അഞ്ചാം തലമുറ കമ്പ്യൂട്ടർ പദ്ധതി: ആശയവും യാഥാർത്ഥ്യവും.
മൾട്ടിപ്രോസസർ കമ്പ്യൂട്ടറുകളും പ്രോഗ്രാം പാരലലൈസേഷനും.
വെബ് പേജുകളുടെയും സ്ക്രിപ്റ്റുകളുടെയും സംവേദനാത്മക ഘടകങ്ങൾ.
ഇൻ്റർനെറ്റിൽ വിവരങ്ങൾ തിരയുന്നതിനുള്ള സൈറ്റുകളും സാങ്കേതികവിദ്യകളും തിരയുക.
ഇ-കൊമേഴ്‌സും ഇൻ്റർനെറ്റിലെ പരസ്യവും.
യൂത്ത് കമ്പ്യൂട്ടർ സ്ലാംഗ്
ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റം. തത്വങ്ങളും ലക്ഷ്യങ്ങളും.
ഡാറ്റ ഓർഗനൈസേഷൻ
RGB, CMYK, HSB കളർ റെൻഡറിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങളിലെ വർണ്ണ പാലറ്റുകൾ.
ഇൻറർനെറ്റിലെ ബൗദ്ധിക സ്വത്ത് സംരക്ഷിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രശ്നം.
ഹൈപ്പർടെക്‌സ്റ്റ് മാർക്ക്അപ്പ് ഭാഷയായ HTML ഉപയോഗിച്ച് വെബ്‌സൈറ്റുകളുടെ വികസനം.
റാസ്റ്റർ ഗ്രാഫിക് എഡിറ്റർമാർ.
വിതരണം ചെയ്ത ഡാറ്റാബേസ് മാനേജ്മെൻ്റ് സിസ്റ്റങ്ങൾ. ORACLE ഉം മറ്റുള്ളവരും.
മൊബൈൽ ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങളായ iOS, Android എന്നിവയുടെ താരതമ്യം.
നെറ്റ്‌വർക്ക്, ടെലികമ്മ്യൂണിക്കേഷൻ സേവന പരിപാടികൾ.
കമ്പ്യൂട്ടർ ബീജഗണിത സംവിധാനങ്ങൾ.

മുനിസിപ്പൽ ബജറ്റ് വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനം

വി.വി.ക്ലോച്ച്കോവിൻ്റെ പേരിലുള്ള സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ നമ്പർ 4

ക്രിയേറ്റീവ് പ്രോജക്റ്റ്

"എംഎസ് പവർ പോയിൻ്റ് ഉപയോഗിച്ച് ഒരു പിസിയിൽ ഒരു കാർട്ടൂൺ സൃഷ്ടിക്കുന്നു"

ജോലി പൂർത്തിയാക്കിയത്:

യുറസോവ നതാലിയ നിക്കോളേവ്ന

ഷിഖോട്ടോവ മരിയ അലക്സാണ്ട്രോവ്ന

എട്ടാം ക്ലാസ് വിദ്യാർത്ഥികൾ

സൂപ്പർവൈസർ:

വിനോഗ്രഡോവ എലീന എൻഇക്കോളേവ്ന

കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസും ഐ.സി.ടി

ചക്കലോവ്സ്ക്

2015

കാലാവധി പ്രകാരം

കാർട്ടൂണുകൾ സാധാരണയായി 70 മിനിറ്റിലധികം ദൈർഘ്യമുള്ളതാണ്

(സാധാരണയായി ഏകദേശം 25-30 മിനിറ്റ്)

പ്രദർശന രീതി പ്രകാരം

നാടക കാർട്ടൂൺ - അത്തരം കാർട്ടൂണുകൾ ആദ്യം സിനിമാശാലകളിലും പിന്നീട് ടെലിവിഷനിലും വീഡിയോ മീഡിയയിലും പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നു. ഇക്കാലത്ത്, മുഴുനീള കാർട്ടൂണുകൾ മാത്രമാണ് സാധാരണയായി ഈ രീതിയിൽ കാണിക്കുന്നത്, എന്നിരുന്നാലും ചിലപ്പോൾ (ഉദാഹരണത്തിന്, പല ഡിസ്നി കാർട്ടൂണുകളും) മുഴുനീള കാർട്ടൂണുകൾക്ക് മുമ്പ് ഒരു ചെറിയ കാർട്ടൂൺ കാണിക്കുന്നു. മുമ്പ്, ടെലിവിഷനുകളുടെ വ്യാപകമായ ഉപയോഗത്തിന് മുമ്പ്, ചെറിയ കാർട്ടൂണുകളും സിനിമാശാലകളിൽ പ്രദർശിപ്പിച്ചിരുന്നു.

ഒരു മുഴുനീള കാർട്ടൂൺ, ചില കാരണങ്ങളാൽ സിനിമാശാലകളിൽ പ്രദർശിപ്പിച്ചിരുന്നില്ല.

ടിവിയിൽ കാണിക്കുന്നതും വീഡിയോ മീഡിയയിൽ വിതരണം ചെയ്യുന്നതുമായ ഹ്രസ്വ കാർട്ടൂണുകളും സിനിമകളും.

3.കാർട്ടൂണുകൾ: കുട്ടികൾക്ക് ദോഷമോ പ്രയോജനമോ?

മിക്കവാറും എല്ലാ കുട്ടികളും കാർട്ടൂണുകൾ കാണാൻ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു. ആഹ്ലാദത്താൽ മരവിച്ച ചില കുട്ടികൾക്ക് കാർട്ടൂൺ കഥാപാത്രങ്ങളുടെ സാഹസികത കാണാൻ മണിക്കൂറുകളോളം ചെലവഴിക്കാനാകും. അതുകൊണ്ട്, പല മാതാപിതാക്കളും ചോദ്യം ചോദിക്കുന്നു: "കാർട്ടൂണുകൾ പതിവായി കാണുന്നതിലൂടെ അവരുടെ കുട്ടികൾക്ക് ദോഷമോ പ്രയോജനമോ ലഭിക്കുമോ?" യക്ഷിക്കഥകൾ പോലെ കാർട്ടൂണുകൾ കുട്ടികളുടെ വികസനത്തിലും ലോകവീക്ഷണത്തിലും വലിയ സ്വാധീനം ചെലുത്തുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, കുട്ടി എന്താണ് കാണുന്നതെന്ന് മാതാപിതാക്കൾ നിരീക്ഷിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഒരു പ്രത്യേക സാഹചര്യത്തിൽ എങ്ങനെ നന്നായി പ്രവർത്തിക്കണമെന്ന് കുട്ടിയോട് പറയുന്നതും കളിയാക്കുന്നതും ഒളിഞ്ഞുനോക്കുന്നതും അത്യാഗ്രഹിക്കുന്നതും നല്ലതല്ലെന്ന് പറയുന്ന വളരെ പ്രബോധനപരമായ കാർട്ടൂണുകൾ ഉണ്ട്. ഇത്തരം ആനിമേഷൻ ചിത്രങ്ങൾ മാതാപിതാക്കളെ അവരുടെ വളർത്തലിൽ സഹായിക്കുകയും കഥാപാത്രങ്ങളുടെ ഉദാഹരണത്തിലൂടെ കുട്ടികൾക്ക് ഒരു ചെറിയ ജീവിതപാഠം നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു.

എന്നാൽ ഗുണത്തേക്കാളേറെ ദോഷം ചെയ്യുന്ന കാർട്ടൂണുകളുമുണ്ട്. പ്രധാന കഥാപാത്രങ്ങളുടെ ആക്രമണാത്മകത അല്ലെങ്കിൽ അമിതമായ ലൈംഗികത അവർ പ്രകടമാക്കുന്നു. അത്തരം കാർട്ടൂണുകൾ ദുർബലമായ, ഇതുവരെ രൂപപ്പെട്ടിട്ടില്ലാത്ത കുട്ടികളുടെ മനസ്സിനെ പ്രതികൂലമായി ബാധിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ വേഗത്തിൽ വിവരങ്ങൾ പഠിക്കുകയും സ്ക്രീനിൽ കാണുന്നതിനെ അക്ഷരാർത്ഥത്തിൽ എടുക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഇക്കാലത്ത് രാക്ഷസന്മാർ, റോബോട്ടുകൾ, മ്യൂട്ടൻറുകൾ എന്നിവയെക്കുറിച്ച് ധാരാളം കാർട്ടൂണുകൾ ഉണ്ട്. അത്തരം "മാസ്റ്റർപീസുകൾ" സാധാരണയായി അക്രമത്തിൻ്റെ രംഗങ്ങൾ കൊണ്ട് നിറഞ്ഞിരിക്കുന്നു. ഒരു കുട്ടി അക്രമാസക്തമായ പ്രവൃത്തികൾ കാണുന്ന കാർട്ടൂണുകൾ മറ്റുള്ളവരോട് പ്രേരകമല്ലാത്ത ആക്രമണം വളർത്തുന്നതിന് കാരണമാകുമെന്ന് തെളിയിക്കപ്പെട്ടിട്ടുണ്ട്. തീർച്ചയായും, ആൺകുട്ടികൾ ശക്തരും ധീരരുമായി വളരണം, കാരണം അവർ ഭാവി സംരക്ഷകരാണ്, എന്നാൽ അമിതമായി രക്തരൂക്ഷിതമായ കാർട്ടൂൺ രംഗങ്ങളിൽ നിന്ന് ചെറിയ യോദ്ധാക്കളെ സംരക്ഷിക്കുന്നത് മാതാപിതാക്കൾക്ക് നല്ലതാണ്. പോരാട്ടം, ധൈര്യം, വീരത്വം എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള സിനിമകളിൽ നിന്ന് ആൺകുട്ടികൾക്ക് പ്രയോജനം ലഭിക്കും, അവിടെ പ്രധാന കഥാപാത്രം സത്യത്തിനായി പോരാടുന്നു, പക്ഷേ മനഃപൂർവ്വം കൊലപാതകങ്ങൾ നടത്തില്ല. പ്രധാന കഥാപാത്രം ഒരു മനുഷ്യനാണെങ്കിൽ അത് നല്ലതാണ്, കാരണം വികാരരഹിതമായ കൊലയാളി റോബോട്ടുകളെക്കുറിച്ചുള്ള കാർട്ടൂണുകൾ കുട്ടിയുടെ വ്യക്തിത്വത്തിന് നല്ലതൊന്നും കൊണ്ടുവരില്ല.

പഴയ സോവിയറ്റ് കാർട്ടൂണുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കുട്ടികൾ ആനിമേഷൻ ലോകത്തെ പരിചയപ്പെടാൻ തുടങ്ങുന്നതാണ് നല്ലത്. ഇവ ചെറിയ മൃഗങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള ദയയും നിഷ്കളങ്കവുമായ കഥകളും പ്രബോധനപരമായ റഷ്യൻ നാടോടി കഥകളുമാണ്. ഇത്തരം കാർട്ടൂണുകൾ കുട്ടികളെ സൗഹൃദം, മര്യാദ, ദയ, അനുകമ്പ എന്നിവ പഠിപ്പിക്കുന്നു.

പഠന സമയത്ത്, ഒരു സോഷ്യോളജിക്കൽ സർവേ നടത്തി, അതിൻ്റെ ഫലമായി കാർട്ടൂണുകളുടെ അർത്ഥത്തെക്കുറിച്ച് വിവരങ്ങൾ ലഭിച്ചു.

ആകെ 21 പേരാണ് സർവേയിൽ പങ്കെടുത്തത്. സർവേയിൽ പങ്കെടുത്തവരോട് ഇനിപ്പറയുന്ന ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിച്ചു:

1. പ്രിയപ്പെട്ട കാർട്ടൂൺ?

2. ഏറ്റവും കൂടുതൽ പുഞ്ചിരി നൽകുന്ന കാർട്ടൂൺ.

3. ഏറ്റവും കൂടുതൽ കണ്ണീരുണ്ടാക്കുന്ന കാർട്ടൂൺ.

4. പ്രിയപ്പെട്ട കാർട്ടൂൺ മൃഗം/വളർത്തുമൃഗം?

5. കാർട്ടൂണുകൾ കുട്ടിയുടെ വളർച്ചയെ സ്വാധീനിക്കുമെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നുണ്ടോ? അങ്ങനെയെങ്കിൽ, എങ്ങനെ?

ഡയഗ്രം 1.നിങ്ങളുടെ പ്രിയപ്പെട്ട സിനിമ നിർണ്ണയിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു വോട്ടെടുപ്പിൻ്റെ ഫലങ്ങൾ

ഡയഗ്രം 2."ഏറ്റവും കൂടുതൽ പുഞ്ചിരി നൽകുന്ന കാർട്ടൂൺ"

ഡയഗ്രം 3."ഏറ്റവും കൂടുതൽ കണ്ണുനീർ ഉണ്ടാക്കുന്ന കാർട്ടൂൺ"

ഡയഗ്രം 4."കാർട്ടൂണിൽ നിന്നുള്ള പ്രിയപ്പെട്ട മൃഗം (വളർത്തുമൃഗങ്ങൾ)" എന്ന സർവേയുടെ ഫലങ്ങൾ

ഡയഗ്രം 5."കുട്ടികളുടെ വളർച്ചയെ കാർട്ടൂണുകൾ സ്വാധീനിക്കുന്നുണ്ടോ?"

തൽഫലമായി, ഞങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്ന നിഗമനങ്ങളിൽ എത്തി. അടിസ്ഥാനപരമായി, എല്ലാ സർവേയിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർക്കും കാർട്ടൂണുകളോട് നല്ല മനോഭാവമുണ്ട്. പരസ്പര സഹായം, കരുണ, സമാധാന സ്നേഹം, കഠിനാധ്വാനം തുടങ്ങിയ ഗുണങ്ങൾ കുട്ടികളിൽ വളർത്തിയെടുക്കുമെന്ന് അവർ വിശ്വസിക്കുന്നു. കാർട്ടൂണുകൾ കുട്ടിയെ ഉപദ്രവിക്കില്ലെന്ന് മിക്കവരും വിശ്വസിക്കുന്നു.

ഉപസംഹാരം

എംഎസ് പവർ പോയിൻ്റ് ഉപയോഗിച്ച് ഒരു പിസിയിൽ ഒരു കാർട്ടൂൺ എങ്ങനെ സൃഷ്ടിക്കാമെന്ന് ഞങ്ങൾ പഠിച്ചു. എന്താണ് ആനിമേഷൻ, എങ്ങനെ, എപ്പോൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു, ഏത് തരത്തിലുള്ള കാർട്ടൂണുകൾ ഉണ്ടെന്ന് ഞങ്ങൾ കണ്ടെത്തി.

പരീക്ഷണാത്മകമായി, ആനിമേഷൻ ഇഫക്‌റ്റുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കഥാപാത്രത്തെ ജീവസുറ്റതാക്കാൻ പവർ പോയിൻ്റിൽ ഞങ്ങൾ ഒരു കാർട്ടൂൺ സൃഷ്‌ടിച്ചു. പവർ പോയിൻ്റ് പരിതസ്ഥിതിയിൽ ഒരു കാർട്ടൂൺ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രായോഗിക ശുപാർശകൾ ഞങ്ങൾ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തിട്ടുണ്ട്. ഒരു അവതരണത്തിൻ്റെ തുടർച്ചയായ ചാക്രിക പ്രകടനം എങ്ങനെ സംഘടിപ്പിക്കാമെന്ന് ഞങ്ങൾ പഠിച്ചു.

ഗ്രന്ഥസൂചിക

1. ഇൻഫോർമാറ്റിക്സ്: 5-6 ഗ്രേഡുകൾക്കുള്ള പാഠപുസ്തകം. എഴുത്തുകാരൻ എൽ.എൽ. ബോസോവ. (

(നിന്ന്ഗുണനം - ഗുണനം, വലുതാക്കൽ, വർദ്ധനവ്, ഗുണനം) - ചലിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങൾ നേടുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതിക വിദ്യകൾ, ചലനത്തിൻ്റെ മിഥ്യാധാരണകൾ കൂടാതെ/അല്ലെങ്കിൽ ഒബ്ജക്റ്റുകളുടെ ആകൃതി മാറ്റുക (മോർഫിംഗ്) നിരവധി അല്ലെങ്കിൽ നിരവധി നിശ്ചല ചിത്രങ്ങളും ദൃശ്യങ്ങളും ഉപയോഗിച്ച്. പ്രത്യേകിച്ച് സിനിമകളിൽ നിന്നോ ടെലിവിഷൻ സിനിമകളിൽ നിന്നോ ഉള്ള കഥാപാത്രങ്ങൾ അല്ലെങ്കിൽ രംഗങ്ങൾ. ആനിമേഷൻ്റെ സാങ്കേതികതയ്ക്ക് നന്ദി, സിനിമയുടെയും ഫീച്ചർ ടെലിവിഷൻ്റെയും ആനിമേറ്റഡ് ആനിമേഷൻ ആർട്ട് പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു.

കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് 9-ാം ക്ലാസ്സിലെ പ്രോജക്റ്റുകളുടെയും റിപ്പോർട്ടുകളുടെയും വിഷയങ്ങൾ
കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലെ ക്രോസ്വേഡുകൾ.

വിഭാഗം: അൽഗോരിത്‌മൈസേഷനും പ്രോഗ്രാമിംഗും
വിവരങ്ങൾ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നതിനും കൈമാറുന്നതിനുമുള്ള രീതികൾ
സോഫ്റ്റ്വെയർ സിസ്റ്റങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രോജക്ട് മാനേജ്മെൻ്റ് രീതികൾ
സോഫ്റ്റ്വെയർ സിസ്റ്റങ്ങൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുന്നതിനുള്ള രീതികൾ
പ്രോഗ്രാമിംഗിലേക്കുള്ള മോഡുലാർ സമീപനം
പ്രോഗ്രാമിംഗിലേക്കുള്ള ഘടനാപരമായ സമീപനം
പ്രോഗ്രാമിംഗിലേക്കുള്ള ഒബ്ജക്റ്റ് സമീപനം
പ്രോഗ്രാമിംഗിലേക്കുള്ള ഡിക്ലറേറ്റീവ് സമീപനം
സമാന്തര പ്രോഗ്രാമിംഗ്
കേസ് - സോഫ്റ്റ്വെയർ സിസ്റ്റംസ് വികസന സാങ്കേതികവിദ്യകൾ
തെളിവുകൾ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പ്രോഗ്രാമിംഗ്
HTML, JAVA-ൽ പ്രോഗ്രാമിംഗ്
ഒരു പ്രോഗ്രാമിംഗ് സിസ്റ്റമായി TEX പബ്ലിഷിംഗ് സിസ്റ്റം
ആധുനിക പ്രോഗ്രാമിംഗ് മാതൃകകൾ. അടുത്തത് എന്താണ്?
നിക്ലസ് വിർത്ത്. ഘടനാപരമായ പ്രോഗ്രാമിംഗ്. പാസ്കലും മോഡുലയും
ഫോർട്രാനിനെക്കുറിച്ച് നമുക്കെന്തറിയാം?
ബേസിക് ഭാഷയുടെ ചരിത്രം
അസംബ്ലി ഭാഷ
എർഷോവിൻ്റെ അൽഗോരിതം ഭാഷ
iOS, Android മൊബൈൽ ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങളുടെ താരതമ്യം
നെറ്റ്‌വർക്ക്, ടെലികമ്മ്യൂണിക്കേഷൻ സേവന പരിപാടികൾ

വിഭാഗം: കമ്പ്യൂട്ടർ നെറ്റ്‌വർക്കുകളും ഇൻ്റർനെറ്റും
പകർപ്പവകാശവും ഇൻ്റർനെറ്റും
ഇൻ്റർനെറ്റ് ആസക്തി ആധുനിക സമൂഹത്തിൻ്റെ ഒരു പ്രശ്നമാണ്
വിവര ബിസിനസ്സ്
ആർട്ടിഫിഷ്യൽ ഇൻ്റലിജൻസും കമ്പ്യൂട്ടറുകളും
സൈബർ കുറ്റകൃത്യം
കമ്പ്യൂട്ടർ നമ്മുടെ ഉള്ളിലാണ്. (ഒരു വ്യക്തിയുടെ ഉള്ളിൽ എന്ത് വിവര പ്രക്രിയകളാണ് സംഭവിക്കുന്നത് (ഉപാധികളില്ലാത്ത റിഫ്ലെക്സ്, വേദനയുടെ സംവേദനം) വിവര സിദ്ധാന്തത്തിൻ്റെ വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന് അവയെ വിലയിരുത്തുക)
ലോക വിവര യുദ്ധങ്ങൾ
പരിശീലന സംവിധാനങ്ങൾ. ഇലക്ട്രോണിക് പാഠപുസ്തകങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ഉപകരണങ്ങൾ
ഇൻ്റർനെറ്റ് ബ്രൗസർ പ്രോഗ്രാമുകളെക്കുറിച്ച്
ഇൻ്റർനെറ്റ് തിരയൽ പ്രോഗ്രാമുകളെക്കുറിച്ച്
പരിശീലന സംവിധാനങ്ങൾ. ഡയഗ്നോസ്റ്റിക്, വിജ്ഞാന നിയന്ത്രണ സംവിധാനങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ഉപകരണങ്ങൾ

വിഭാഗം: സിമുലേഷൻ
കമ്പ്യൂട്ടർ മോഡലുകൾ
സിമുലേഷൻ: എൻ്റെ സ്വപ്ന ഭവനം
3D മോഡലിംഗ്
ഒരു ഗ്രാഫിക് എഡിറ്റർ പരിതസ്ഥിതിയിൽ മോഡലിംഗ്
ഒരു ഗവേഷണ രീതിയായി മോഡലിംഗ്
ഗണിതശാസ്ത്രത്തിലെ പ്രകടനവും പരിശീലന പരിപാടിയും "ചലന വേഗത"
ഒരു ഏകീകൃത കാന്തികക്ഷേത്രത്തിലെ ചാർജ്ജ് ചെയ്ത കണത്തിൻ്റെ ചലനത്തിൻ്റെ കമ്പ്യൂട്ടർ മാതൃക
സംഖ്യാ രീതികൾ ഉപയോഗിച്ച് ബീജഗണിത സമവാക്യങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള കമ്പ്യൂട്ടർ പിന്തുണ
"ഫംഗ്ഷനുകളുടെ ഗ്രാഫുകളുടെ നിർമ്മാണവും പരിവർത്തനവും" എന്ന വിഷയത്തിനുള്ള കമ്പ്യൂട്ടർ പിന്തുണ
ഒരു ഇലക്ട്രോസ്റ്റാറ്റിക് ഫീൽഡിലെ ചാർജ്ജ് ചെയ്ത കണത്തിൻ്റെ ചലനത്തിൻ്റെ കമ്പ്യൂട്ടർ സിമുലേഷൻ
മോഡലിംഗ് ഫംഗ്ഷൻ ഗ്രാഫുകൾ
ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിച്ച് ക്രാമർ, ഗാസ് രീതികൾ ഉപയോഗിച്ച് സമവാക്യങ്ങളുടെ സിസ്റ്റങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നു
വിഷ്വൽ ബേസിക്കിൽ ഗണിതശാസ്ത്ര വസ്തുക്കളുടെ ഗ്രാഫിക് ഇമേജുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു
മനുഷ്യ സമൂഹത്തിലെ വിവര റഫറൻസ് സംവിധാനങ്ങൾ
മനുഷ്യ സമൂഹത്തിലെ വിവരങ്ങൾ വീണ്ടെടുക്കൽ സംവിധാനങ്ങൾ
ഡാറ്റാബേസുകളും ഇൻ്റർനെറ്റും
ഭൂമിശാസ്ത്രപരമായ വിവര സംവിധാനങ്ങൾ
ഡാറ്റാബേസ് ഡിസൈനും പ്രോഗ്രാമിംഗും
വിവര സംവിധാനം "ഗലക്തിക"
വിവര സംവിധാനം "കൺസൾട്ടൻ്റ് പ്ലസ്"
വിവര സംവിധാനം "ഗാരൻ്റ് പ്ലസ്"

സാമുദായിക സർക്കാർ ഏജൻസി

ജനറൽ സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ-ജിംനേഷ്യം നമ്പർ 1

ഒപ്പം എം. N. A. ഓസ്ട്രോവ്സ്കി"

വിദ്യാഭ്യാസ, ഗവേഷണ പ്രവർത്തനങ്ങൾ

വിഷയം:

വിഷയം: കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ്

പൂർത്തിയാക്കിയത്: എട്ടാം ക്ലാസ് വിദ്യാർത്ഥി

ബെല്യാസോവ് വ്ലാഡിമിർ

തലവൻ: കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് അധ്യാപകൻ

സ്റ്റാറോജിലോവ എൻ.വി.

ജി.ഷെമോനൈഖ

2014-20

സംഗ്രഹം 3

ആമുഖം 4

1. സൈദ്ധാന്തിക ഭാഗം 5

3. പ്രായോഗിക ഭാഗം 13

3.1 സർവേ ഡാറ്റ 13

3.2 ചോദ്യാവലിയുടെ വിശകലനം 15

ഉപസംഹാരം 16

ടെർമിനോളജിക്കൽ നിഘണ്ടു 17

ഉറവിടങ്ങളുടെ പട്ടിക 17

അനുബന്ധം 1 ചോദ്യാവലി

ഞങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾ പൂരിപ്പിച്ച അനുബന്ധം 2 ചോദ്യാവലി

അമൂർത്തമായ

ലക്ഷ്യം:ഞങ്ങളുടെ സ്കൂളിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കിടയിൽ ഏതൊക്കെ സോഷ്യൽ നെറ്റ്‌വർക്കുകളാണ് കൂടുതൽ പ്രചാരമുള്ളതെന്ന് കണ്ടെത്തുക.

ചുമതലകൾ:

    ഞങ്ങളുടെ സ്കൂളിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കായി ചോദ്യാവലി സൃഷ്ടിക്കുക

    ചോദ്യാവലി ഉപയോഗിച്ച് ലഭിച്ച ഡാറ്റ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുക.

രീതികൾ:ചോദ്യം ചെയ്യൽ, ലഭിച്ച ഡാറ്റയുടെ സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക്കൽ പ്രോസസ്സിംഗ്, വിവിധ ഉറവിടങ്ങളിൽ വിവരങ്ങൾക്കായി തിരയുക.

അനുമാനം

ആമുഖം

മിക്കവാറും എല്ലാ വ്യക്തികളും അവരുടെ ജീവിതത്തിൽ സോഷ്യൽ നെറ്റ്‌വർക്കുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു.

ഇന്ന് സോഷ്യൽ നെറ്റ്‌വർക്കുകൾ വളരെ ജനപ്രിയമാണ്. സർവേ ഫലങ്ങൾ അനുസരിച്ച്, 2% ആളുകൾ മാത്രമേ ഇത് ഒരിക്കലും ഉപയോഗിച്ചിട്ടില്ലെന്നും അത് എന്താണെന്ന് കൃത്യമായി പറയാൻ കഴിയില്ലെന്നും ആണ്. അതേ സമയം, എല്ലാത്തരം സോഷ്യൽ നെറ്റ്‌വർക്കുകളും എല്ലാ ദിവസവും സന്ദർശിക്കുകയും അവയിൽ ഒരു മണിക്കൂറെങ്കിലും ചെലവഴിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന 67% ഉപയോക്താക്കളും. അതിനാൽ, സോഷ്യൽ നെറ്റ്‌വർക്കുകൾ ആളുകളെ ആകർഷിക്കുന്നുവെന്നത് വ്യക്തമാണ്, ഇത് അവരുടെ ഒഴിവു സമയത്തിൻ്റെ ഗണ്യമായ പങ്ക് ചെലവഴിക്കാൻ അവരെ നിർബന്ധിക്കുന്നു. അവ യഥാർത്ഥത്തിൽ എന്തിനുവേണ്ടിയാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നത്?

ബാല്യകാല സുഹൃത്തുക്കൾ, പഴയ പരിചയക്കാർ, മുൻ സഹപാഠികൾ അല്ലെങ്കിൽ സഹപാഠികൾ, പൊതുവേ, ആരെയും കണ്ടെത്തുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമായി ഭൂരിഭാഗം ആളുകളും അവരെ ഉപയോഗിക്കുന്നു. കാരണം അവരിൽ നിങ്ങൾക്ക് യഥാർത്ഥ ആശയവിനിമയത്തിന് സാധ്യതയില്ലാത്ത പലരെയും കാണാൻ കഴിയും - വിദേശത്ത് താമസിക്കുന്ന ആളുകൾ.

ഞങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾ ഏതൊക്കെ സോഷ്യൽ നെറ്റ്‌വർക്കുകളാണ് ഇഷ്ടപ്പെടുന്നതെന്നും അവിടെ അവർക്ക് താൽപ്പര്യമുള്ളതെന്താണെന്നും അവർ അവിടെ രജിസ്റ്റർ ചെയ്യുന്നത് എന്തുകൊണ്ടാണെന്നും കണ്ടെത്താനുള്ള ആശയം ഞങ്ങൾക്ക് ലഭിച്ചു. ഇതെല്ലാം ഞങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ വിവരിക്കും.

1. സൈദ്ധാന്തിക ഭാഗം

http://blog.allstatus.ru/o-polze-i-vrede-socialnyx-setej.html

"GU Duysekinskaya മെയിൻ

സമഗ്രമായ സ്കൂൾ"

വിഷയം : കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനത്തിൻ്റെ ചരിത്രം.

അവതാരകൻ: സ്മോൾ ഇന്ന

ആറാം ഗ്രേഡ് ഡ്യുസെക്കിൻസ്കായ സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ

ഷെലെസിൻസ്കി ജില്ല

പാവ്ലോഡർ മേഖല

സൂപ്പർവൈസർ:

കാസിംസനോവ മദീന കൈരതോവ്ന,

ഡ്യൂസെകിൻസ്കി സെക്കൻഡറി സ്കൂളിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് അധ്യാപകൻ

പ്രസക്തി

ആമുഖം

എണ്ണൽ ഉപകരണങ്ങളുടെ വികസനത്തിൻ്റെ ആദ്യ ഘട്ടങ്ങൾ

ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ തുടക്കത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനം

ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ 40-കളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ ആവിർഭാവവും വികാസവും

ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ 50-കളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനം

ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ 60 കളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനം

ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ 70-കളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനം

ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ 80-കളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനം

ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ 90 കളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനം

മനുഷ്യജീവിതത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ പങ്ക്

എൻ്റെ ഗവേഷണം

ഉപസംഹാരം

ഗ്രന്ഥസൂചിക

പ്രസക്തി

ആധുനിക വിവര സമൂഹത്തിൻ്റെ എല്ലാ മേഖലകളിലും ഗണിതവും കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസും ഉപയോഗിക്കുന്നു. ആധുനിക ഉൽപ്പാദനം, സമൂഹത്തിൻ്റെ കമ്പ്യൂട്ടർവൽക്കരണം, ആധുനിക വിവര സാങ്കേതിക വിദ്യകളുടെ ആമുഖം എന്നിവയ്ക്ക് ഗണിതശാസ്ത്രപരവും വിവരസാക്ഷരതയും കഴിവും ആവശ്യമാണ്. എന്നിരുന്നാലും, ഇന്ന്, കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലും ഐസിടിയിലും സ്കൂൾ കോഴ്‌സുകൾ പലപ്പോഴും ഏകപക്ഷീയമായ വിദ്യാഭ്യാസ സമീപനം വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, അത് മെറ്റീരിയലിൻ്റെ സമ്പൂർണ്ണ വൈദഗ്ദ്ധ്യത്തിന് ആവശ്യമായ ഗണിതശാസ്ത്ര യുക്തിയുടെ അഭാവം കാരണം അറിവിൻ്റെ നിലവാരം ശരിയായി വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നില്ല. കൂടാതെ, വിദ്യാർത്ഥികളുടെ സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകളുടെ ഉത്തേജനത്തിൻ്റെ അഭാവം പഠിക്കാനുള്ള പ്രചോദനത്തെ പ്രതികൂലമായി ബാധിക്കുന്നു, അതിൻ്റെ ഫലമായി, കഴിവുകൾ, അറിവ്, കഴിവുകൾ എന്നിവയുടെ അവസാന തലത്തിൽ. ഒരു വിഷയത്തിൻ്റെ ചരിത്രം അറിയാതെ എങ്ങനെ പഠിക്കാനാകും? ചരിത്രം, ഗണിതം, കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ ഈ മെറ്റീരിയൽ ഉപയോഗിക്കാം. കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ ഇല്ലാതെ നിങ്ങൾക്ക് ചെയ്യാൻ കഴിയുമെന്ന് ഇപ്പോൾ സങ്കൽപ്പിക്കാൻ പ്രയാസമാണ്. എന്നാൽ വളരെക്കാലം മുമ്പ്, 70 കളുടെ ആരംഭം വരെ, സ്പെഷ്യലിസ്റ്റുകളുടെ വളരെ പരിമിതമായ സർക്കിളിൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ ലഭ്യമായിരുന്നു, അവയുടെ ഉപയോഗം, ഒരു ചട്ടം പോലെ, രഹസ്യത്തിൽ മറഞ്ഞിരുന്നു, മാത്രമല്ല പൊതുജനങ്ങൾക്ക് അത്ര അറിയപ്പെടാത്തതുമാണ്. എന്നിരുന്നാലും, 1971-ൽ, ഒരു സംഭവം സംഭവിച്ചു, അത് സ്ഥിതിഗതികളെ സമൂലമായി മാറ്റി, അതിശയകരമായ വേഗതയിൽ, ദശലക്ഷക്കണക്കിന് ആളുകൾക്ക് കമ്പ്യൂട്ടറിനെ ദൈനംദിന ജോലി ഉപകരണമാക്കി മാറ്റി.

ആമുഖം

ആളുകൾ സ്വന്തം വിരലുകൾ ഉപയോഗിച്ച് എണ്ണാൻ പഠിച്ചു. ഇത് മതിയാകാത്തപ്പോൾ, ഏറ്റവും ലളിതമായ എണ്ണൽ ഉപകരണങ്ങൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു. പുരാതന ലോകത്ത് വ്യാപകമായ ABAK അവർക്കിടയിൽ ഒരു പ്രത്യേക സ്ഥാനം നേടി. പിന്നീട്, മനുഷ്യവികസനത്തിൻ്റെ വർഷങ്ങൾക്ക് ശേഷം, ആദ്യത്തെ ഇലക്ട്രോണിക് കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ (കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ) പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു. അവർ കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് ജോലി ത്വരിതപ്പെടുത്തുക മാത്രമല്ല, പുതിയ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ ആളുകൾക്ക് പ്രചോദനം നൽകുകയും ചെയ്തു. "കമ്പ്യൂട്ടർ" എന്ന വാക്കിൻ്റെ അർത്ഥം "കമ്പ്യൂട്ടർ" എന്നാണ്, അതായത്. കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് ഉപകരണം. കണക്കുകൂട്ടലുകൾ ഉൾപ്പെടെയുള്ള ഡാറ്റ പ്രോസസ്സിംഗ് ഓട്ടോമേറ്റ് ചെയ്യേണ്ടതിൻ്റെ ആവശ്യകത വളരെക്കാലം മുമ്പുതന്നെ ഉയർന്നു. നിസ്സംശയമായും പ്രാധാന്യമുള്ള ആ വർഷത്തിൽ, സാന്താ ക്ലാര (കാലിഫോർണിയ) എന്ന മനോഹരമായ പേരുള്ള ഒരു ചെറിയ അമേരിക്കൻ പട്ടണത്തിൽ നിന്നുള്ള ഏതാണ്ട് അജ്ഞാതമായ ഇൻ്റൽ കമ്പനി ആദ്യത്തെ മൈക്രോപ്രൊസസർ പുറത്തിറക്കി. പ്രൈമറി സ്കൂൾ വിദ്യാർത്ഥികളും അക്കൗണ്ടൻ്റുമാരും മുതൽ ശാസ്ത്രജ്ഞരും എഞ്ചിനീയർമാരും വരെ പ്രധാനമായും എല്ലാവരും ഉപയോഗിക്കുന്ന പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ - ഒരു പുതിയ തരം കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങളുടെ ഉദയത്തിന് ഞങ്ങൾ കടപ്പെട്ടിരിക്കുന്നത് അവനാണ്. ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ അവസാനത്തിൽ, ഒരു സ്വകാര്യ കമ്പ്യൂട്ടറില്ലാത്ത ജീവിതം സങ്കൽപ്പിക്കാൻ കഴിയില്ല. കമ്പ്യൂട്ടർ നമ്മുടെ ജീവിതത്തിലേക്ക് ഉറച്ചു, മനുഷ്യൻ്റെ പ്രധാന സഹായിയായി. ഇന്ന് ലോകത്ത് വിവിധ കമ്പനികൾ, വ്യത്യസ്ത സങ്കീർണ്ണത ഗ്രൂപ്പുകൾ, ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾ, തലമുറകൾ എന്നിവയിൽ നിന്നുള്ള നിരവധി കമ്പ്യൂട്ടറുകളുണ്ട്. ഈ ലേഖനത്തിൽ, കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനത്തിൻ്റെ ചരിത്രവും ആധുനിക കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള സാധ്യതകളെയും പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ വികസനത്തിലെ കൂടുതൽ പ്രവണതകളെയും കുറിച്ചുള്ള ഒരു ഹ്രസ്വ അവലോകനവും ഞങ്ങൾ പരിശോധിക്കും.

കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനം

20-ആം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ തുടക്കത്തിൽ

1904 പ്രശസ്ത റഷ്യൻ ഗണിതശാസ്ത്രജ്ഞൻ, കപ്പൽ നിർമ്മാതാവ്, അക്കാദമിഷ്യൻ A.N. ക്രൈലോവ് 1912 ൽ നിർമ്മിച്ച സാധാരണ ഡിഫറൻഷ്യൽ സമവാക്യങ്ങൾ സമന്വയിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു യന്ത്രത്തിൻ്റെ രൂപകൽപ്പന നിർദ്ദേശിച്ചു.

ഇംഗ്ലീഷ് ഭൗതികശാസ്ത്രജ്ഞൻ ജോൺ ആംബ്രോസ് ഫ്ലെമിംഗ് (1849-1945), "എഡിസൺ ഇഫക്റ്റ്" പഠിക്കുന്നു, ഒരു ഡയോഡ് സൃഷ്ടിക്കുന്നു. റേഡിയോ തരംഗങ്ങളെ വൈദ്യുത സിഗ്നലുകളായി പരിവർത്തനം ചെയ്യാൻ ഡയോഡുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു, അത് വളരെ ദൂരത്തേക്ക് കൈമാറാൻ കഴിയും, രണ്ട് വർഷത്തിന് ശേഷം, അമേരിക്കൻ കണ്ടുപിടുത്തക്കാരനായ ലീ ഡി ഫോറസ്റ്റിൻ്റെ പരിശ്രമത്തിലൂടെ, ട്രയോഡുകൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു.

1907 അമേരിക്കൻ എഞ്ചിനീയർ ജെ. പവർ ഒരു ഓട്ടോമാറ്റിക് കാർഡ് പഞ്ച് രൂപകൽപ്പന ചെയ്തു. സെൻ്റ് പീറ്റേഴ്‌സ്ബർഗ് ശാസ്ത്രജ്ഞൻ ബോറിസ് റോസിംഗ് ഒരു ഡാറ്റ റിസീവറായി കാഥോഡ് റേ ട്യൂബിനുള്ള പേറ്റൻ്റിനായി അപേക്ഷിക്കുന്നു. 1918 റഷ്യൻ ശാസ്ത്രജ്ഞനായ എം.എ.ബോഞ്ച്-ബ്രൂവിച്ചും ഇംഗ്ലീഷ് ശാസ്ത്രജ്ഞരായ വി. ഇക്കിൾസും എഫ്. ജോർദാനും (1919) സ്വതന്ത്രമായി ഒരു ഇലക്ട്രോണിക് ഉപകരണം സൃഷ്ടിച്ചു, ഇത് ബ്രിട്ടീഷുകാർ ട്രിഗർ എന്ന് വിളിക്കുന്നു, ഇത് കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനത്തിൽ വലിയ പങ്ക് വഹിച്ചു.

1930-ൽ വന്നവർ ബുഷ് (1890-1974) ഒരു ഡിഫറൻഷ്യൽ അനലൈസർ രൂപകല്പന ചെയ്തു. വാസ്തവത്തിൽ, ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള ശാസ്ത്രീയ കണക്കുകൂട്ടലുകൾ നടത്താൻ കഴിവുള്ള ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ആദ്യത്തെ വിജയകരമായ ശ്രമമാണിത്. കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ ചരിത്രത്തിൽ ബുഷിൻ്റെ പങ്ക് വളരെ വലുതാണ്, എന്നാൽ ഹൈപ്പർടെക്സ്റ്റ്.കെ എന്ന ആശയം അദ്ദേഹം വിവരിക്കുന്ന "ആസ് വി മെയ് തിങ്ക്" (1945) എന്ന പ്രവചന ലേഖനവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് അദ്ദേഹത്തിൻ്റെ പേര് മിക്കപ്പോഴും പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു. കോൺറാഡ് സൂസെ Z1 കമ്പ്യൂട്ടർ സൃഷ്ടിച്ചു, അതിൽ പ്രശ്ന സാഹചര്യങ്ങൾ നൽകുന്നതിനുള്ള ഒരു കീബോർഡ് ഉണ്ടായിരുന്നു. കണക്കുകൂട്ടലുകൾ പൂർത്തിയാക്കിയ ശേഷം, നിരവധി ചെറിയ ലൈറ്റുകളുള്ള ഒരു പാനലിൽ ഫലം പ്രദർശിപ്പിച്ചു. യന്ത്രം കൈവശപ്പെടുത്തിയ മൊത്തം വിസ്തീർണ്ണം 4 ച.മീ.

കോൺറാഡ് സൂസ് ഓട്ടോമാറ്റിക് കണക്കുകൂട്ടലുകൾക്കുള്ള ഒരു രീതിക്ക് പേറ്റൻ്റ് നൽകി, അടുത്ത മോഡലായ Z2-ന്, കെ. സ്യൂസ് വളരെ കൗശലമുള്ളതും വിലകുറഞ്ഞതുമായ ഇൻപുട്ട് ഉപകരണം കൊണ്ടുവന്നു: ഉപയോഗിച്ച 35 എംഎം ഫോട്ടോഗ്രാഫിക് ഫിലിമിൽ ദ്വാരങ്ങൾ കുത്തി യന്ത്രത്തിനായുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങൾ സൂസ് എൻകോഡിംഗ് ആരംഭിച്ചു.

IN 1838 അമേരിക്കൻ ഗണിതശാസ്ത്രജ്ഞനും എഞ്ചിനീയറുമായ ക്ലോഡ് ഷാനനും റഷ്യൻ ശാസ്ത്രജ്ഞനായ വി.ഐ.ഷെസ്റ്റാക്കോവും 1941-ൽ റിലേ കോൺടാക്റ്റ് സ്വിച്ചിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങളുടെ സമന്വയത്തിനും വിശകലനത്തിനും ഒരു ഗണിതശാസ്ത്ര ലോജിക് ഉപകരണത്തിൻ്റെ സാധ്യത കാണിച്ചു.

1938-ൽ, ടെലിഫോൺ കമ്പനിയായ ബെൽ ലബോറട്ടറീസ് ആദ്യത്തെ ബൈനറി ആഡർ (ബൈനറി കൂട്ടിച്ചേർക്കൽ നടത്തിയ ഒരു ഇലക്ട്രിക്കൽ സർക്യൂട്ട്) സൃഷ്ടിച്ചു - ഏതൊരു കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെയും പ്രധാന ഘടകങ്ങളിലൊന്ന്. ബൂളിയൻ ബീജഗണിതവും വിവിധ ഭാഗങ്ങളും - പഴയ റിലേകൾ, ബാറ്ററികൾ, ലൈറ്റ് ബൾബുകൾ, വയറിംഗ് എന്നിവയിൽ പരീക്ഷണം നടത്തിയ ജോർജ്ജ് സ്റ്റിബിറ്റ്സ് ആയിരുന്നു ഈ ആശയത്തിൻ്റെ രചയിതാവ്. 1940 ആയപ്പോഴേക്കും സങ്കീർണ്ണ സംഖ്യകളിൽ നാല് ഗണിത പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്താൻ കഴിയുന്ന ഒരു യന്ത്രം ജനിച്ചു.

രൂപഭാവവും

20-ാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ 40-കളിൽ.

IN 1941-ൽ, IBM എഞ്ചിനീയർ B. ഫെൽപ്‌സ് ടാബുലേറ്ററുകൾക്കായി ഡെസിമൽ ഇലക്ട്രോണിക് കൗണ്ടറുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ ആരംഭിച്ചു, 1942-ൽ അദ്ദേഹം ഒരു ഇലക്ട്രോണിക് ഗുണന ഉപകരണത്തിൻ്റെ പരീക്ഷണ മാതൃക സൃഷ്ടിച്ചു. 1941-ൽ കോൺറാഡ് സൂസ് ലോകത്തിലെ ആദ്യത്തെ പ്രവർത്തന പരിപാടി നിയന്ത്രിത റിലേ ബൈനറി കമ്പ്യൂട്ടർ, Z3 നിർമ്മിച്ചു. ENIAC ൻ്റെ നിർമ്മാണത്തോടൊപ്പം, രഹസ്യമായി, ഗ്രേറ്റ് ബ്രിട്ടനിൽ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ടു. രണ്ടാം ലോകമഹായുദ്ധസമയത്ത് ജർമ്മൻ സായുധ സേന ഉപയോഗിച്ച കോഡുകൾ മനസ്സിലാക്കാൻ ഒരു ഉപകരണം രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരുന്നതിനാൽ രഹസ്യം ആവശ്യമായിരുന്നു. അലൻ ട്യൂറിംഗ് ഉൾപ്പെടെയുള്ള ഒരു കൂട്ടം ഗണിതശാസ്ത്രജ്ഞർ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തതാണ് ഗണിത ഡീക്രിപ്ഷൻ രീതി. 1943-ൽ കൊളോസസ് മെഷീൻ ലണ്ടനിൽ 1500 വാക്വം ട്യൂബുകൾ ഉപയോഗിച്ച് നിർമ്മിച്ചു. എം. ന്യൂമാൻ, ടി.എഫ്. ഫ്ലവേഴ്‌സ് എന്നിവരാണ് യന്ത്രത്തിൻ്റെ ഡെവലപ്പർമാർ. ENIAC ഉം കൊളോസ്സസും വാക്വം ട്യൂബുകളിലാണ് പ്രവർത്തിച്ചതെങ്കിലും, അവ പ്രധാനമായും ഇലക്ട്രോ മെക്കാനിക്കൽ മെഷീനുകൾ പകർത്തി: പുതിയ ഉള്ളടക്കം (ഇലക്‌ട്രോണിക്‌സ്) പഴയ രൂപത്തിലേക്ക് (പ്രീ-ഇലക്‌ട്രോണിക് മെഷീനുകളുടെ ഘടന) ഞെരുക്കി. 1937-ൽ, ഹാർവാർഡ് ഗണിതശാസ്ത്രജ്ഞനായ ഹോവാർഡ് ഐക്കൻ ഒരു വലിയ കണക്കുകൂട്ടൽ യന്ത്രം സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു പദ്ധതി നിർദ്ദേശിച്ചു. 500,000 ഡോളർ നിക്ഷേപിച്ച ഐബിഎം പ്രസിഡൻ്റ് തോമസ് വാട്‌സണാണ് ഈ ജോലി സ്പോൺസർ ചെയ്തത്. മാർക്ക്-1 ൻ്റെ രൂപകൽപ്പന 1939 ൽ ആരംഭിച്ചു; ന്യൂയോർക്ക് കമ്പനിയായ ഐബിഎം ആണ് കമ്പ്യൂട്ടർ നിർമ്മിച്ചത്. കമ്പ്യൂട്ടറിൽ ഏകദേശം 750 ആയിരം ഭാഗങ്ങളും 3304 റിലേകളും 800 കിലോമീറ്ററിലധികം വയറുകളും അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. 1944-ൽ, പൂർത്തിയായ യന്ത്രം ഔദ്യോഗികമായി ഹാർവാർഡ് സർവകലാശാലയിലേക്ക് മാറ്റി. 1944-ൽ അമേരിക്കൻ എഞ്ചിനീയർ ജോൺ പ്രെസ്പർ എക്കർട്ട് ആദ്യമായി കമ്പ്യൂട്ടർ മെമ്മറിയിൽ സംഭരിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു പ്രോഗ്രാം എന്ന ആശയം മുന്നോട്ടുവച്ചു. ഹാർവാർഡിൻ്റെ ബൗദ്ധിക വിഭവങ്ങളും പ്രാപ്തിയുള്ള മാർക്ക്-1 മെഷീനും ഉണ്ടായിരുന്ന എയ്കെന് സൈന്യത്തിൽ നിന്ന് നിരവധി ഉത്തരവുകൾ ലഭിച്ചു. അതിനാൽ അടുത്ത മോഡലായ മാർക്ക്-2, യുഎസ് നേവി വെപ്പൺസ് ഡയറക്ടറേറ്റ് ഓർഡർ ചെയ്തു. 1945-ൽ ഡിസൈൻ തുടങ്ങി, 1947-ൽ നിർമ്മാണം അവസാനിച്ചു. മാർക്ക്-2 ആദ്യത്തെ മൾട്ടിടാസ്‌കിംഗ് മെഷീനായിരുന്നു - ഒന്നിലധികം ബസുകൾ കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ ഒരു ഭാഗത്ത് നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് ഒന്നിലധികം നമ്പറുകൾ ഒരേസമയം കൈമാറുന്നത് സാധ്യമാക്കി.

IN 1948-ൽ സെർജി അലക്‌സാൻഡ്രോവിച്ച് ലെബെദേവും (1990-1974) ബി.ഐ.രാമീവും ഒരു ആഭ്യന്തര ഡിജിറ്റൽ ഇലക്ട്രോണിക് കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ ആദ്യ പദ്ധതി നിർദ്ദേശിച്ചു. അക്കാദമിഷ്യൻ ലെബെദേവിൻ്റെ നേതൃത്വത്തിൽ എസ്.എ. ഒപ്പം ഗ്ലുഷ്കോവ വി.എം. ആഭ്യന്തര കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ വികസിപ്പിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്നു: ആദ്യം MESM - ചെറിയ ഇലക്ട്രോണിക് കണക്കുകൂട്ടൽ യന്ത്രം (1951, Kyiv), പിന്നെ BESM - ഹൈ-സ്പീഡ് ഇലക്ട്രോണിക് കണക്കുകൂട്ടൽ യന്ത്രം (1952, മോസ്കോ). അവയ്ക്ക് സമാന്തരമായി, സ്ട്രെല, യുറൽ, മിൻസ്ക്, ഹ്രസ്ദാൻ, നായരി.വി എന്നിവ സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ടു 1949 ഇംഗ്ലീഷ് സംഭരിച്ച പ്രോഗ്രാം മെഷീൻ, EDSAC (ഇലക്‌ട്രോണിക് ഡിലേ സ്റ്റോറേജ് ഓട്ടോമാറ്റിക് കമ്പ്യൂട്ടർ) പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കി, കേംബ്രിഡ്ജ് സർവകലാശാലയിൽ നിന്നുള്ള മൗറീസ് വിൽക്സ് രൂപകൽപ്പന ചെയ്‌തു. EDSAC കമ്പ്യൂട്ടറിൽ 3,000 വാക്വം ട്യൂബുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, അത് അതിൻ്റെ മുൻഗാമികളേക്കാൾ ആറിരട്ടി ഉൽപ്പാദനക്ഷമതയുള്ളതായിരുന്നു. മൗറീസ് വിൽക്കിസ് 1949-ൽ അസംബ്ലി ലാംഗ്വേജ് എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്ന മെഷീൻ നിർദ്ദേശങ്ങൾക്കായുള്ള ഓർമ്മക്കുറിപ്പുകളുടെ ഒരു സംവിധാനം അവതരിപ്പിച്ചു. "ഷോർട്ട് ഓർഡർ കോഡ്" എന്ന പേരിൽ ആദ്യത്തെ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷാ വ്യാഖ്യാതാവ് ജോൺ മൗച്ച്ലി സൃഷ്ടിച്ചു.

കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനം

വി ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ 50-കൾ.

1951-ൽ, UNIVAC (യൂണിവേഴ്സൽ ഓട്ടോമാറ്റിക് കമ്പ്യൂട്ടർ) സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ജോലി പൂർത്തിയായി. UNIVAC-1 മെഷീൻ്റെ ആദ്യ ഉദാഹരണം യുഎസ് സെൻസസ് ബ്യൂറോയ്ക്ക് വേണ്ടി നിർമ്മിച്ചതാണ്. ENIAC, EDVAC കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ അടിസ്ഥാനത്തിലാണ് UNIVAC-1 സിൻക്രണസ്, സീക്വൻഷ്യൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സൃഷ്ടിച്ചത്, ഇത് 2.25 MHz ക്ലോക്ക് ഫ്രീക്വൻസിയിൽ പ്രവർത്തിക്കുകയും ഏകദേശം 5000 വാക്വം ട്യൂബുകൾ അടങ്ങുകയും ചെയ്തു. 1000 പന്ത്രണ്ട്-ബിറ്റ് ദശാംശ സംഖ്യകളുടെ ശേഷിയുള്ള ആന്തരിക സംഭരണ ​​ഉപകരണം 100 മെർക്കുറി ഡിലേ ലൈനുകളിലാണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്.

ആർക്കിടെക്ചറിൽ മാറ്റം വരുത്താതെ താരതമ്യേന വൻതോതിലുള്ള ഉൽപ്പാദനം ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ള ഈ കമ്പ്യൂട്ടർ രസകരമാണ്, കൂടാതെ പെരിഫറൽ ഭാഗത്തിന് പ്രത്യേക ശ്രദ്ധ നൽകുകയും ചെയ്തു (ഇൻപുട്ട്-ഔട്ട്പുട്ട് സൗകര്യങ്ങൾ).D. ജെയ് ഫോറസ്റ്റർ മാഗ്നറ്റിക് കോർ മെമ്മറിക്ക് പേറ്റൻ്റ് നേടി. ചുഴലിക്കാറ്റ് -1 മെഷീനിൽ ആദ്യമായി അത്തരം മെമ്മറി ഉപയോഗിച്ചു. ഇതിൽ 32x32x17 കോറുകളുള്ള രണ്ട് ക്യൂബുകൾ അടങ്ങിയിരുന്നു, ഇത് ഒരു പാരിറ്റി ബിറ്റ് ഉള്ള 16-ബിറ്റ് ബൈനറി നമ്പറുകൾക്ക് 2048 വാക്കുകളുടെ സംഭരണം നൽകി. ഈ യന്ത്രമാണ് ആദ്യമായി ഒരു സാർവത്രിക നോൺ-സ്പെഷ്യലൈസ്ഡ് ബസ് ഉപയോഗിച്ചത് (വിവിധ കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപകരണങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധങ്ങൾ വഴക്കമുള്ളതാകുന്നു) കൂടാതെ ഇൻപുട്ട് സിസ്റ്റങ്ങളായി ഔട്ട്പുട്ടിനായി, രണ്ട് ഉപകരണങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ചു: വില്യംസ് കാഥോഡ് റേ ട്യൂബ്, പഞ്ച്ഡ് പേപ്പർ ടേപ്പ് (ഫ്ലെക്സോറൈറ്റർ) ഉള്ള ഒരു ടൈപ്പ്റൈറ്റർ.

"1955-ൽ പുറത്തിറങ്ങിയ ട്രാഡിസ് - ബെൽ ടെലിഫോൺ ലബോറട്ടറികളിൽ നിന്നുള്ള ആദ്യത്തെ ട്രാൻസിസ്റ്റർ കമ്പ്യൂട്ടർ - 800 ട്രാൻസിസ്റ്ററുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, അവ ഓരോന്നും പ്രത്യേക ഭവനത്തിൽ അടച്ചിരുന്നു.1957-ൽ ഡിസ്ക് മെമ്മറി (61 സെൻ്റീമീറ്റർ വ്യാസമുള്ള അലുമിനിയം കാന്തിക ഡിസ്കുകൾ) ജി. സൈമൺ, എ. ന്യൂവെൽ, ജെ. ഷാ ജിപിഎസ് സൃഷ്ടിച്ചു - ഒരു സാർവത്രിക പ്രശ്‌നപരിഹാരം 1958 ടെക്സാസ് ഇൻസ്ട്രുമെൻ്റ്സിലെ ജാക്ക് കിൽബിയും ഫെയർചൈൽഡ് അർദ്ധചാലകത്തിൻ്റെ റോബർട്ട് നോയ്സും സ്വതന്ത്രമായി ഇൻ്റഗ്രേറ്റഡ് സർക്യൂട്ട് കണ്ടുപിടിച്ചു. റഷ്യൻ ശാസ്ത്രജ്ഞരായ എ.എ. ലിയാപുനോവ്, എസ്.എസ്. കാമിനിൻ, ഇ.സെഡ്. ല്യൂബിംസ്കി, എ.പി. എർഷോവ്, എൽ.എൻ. കൊറോലെവ്, വി.എം. കുറോച്ച്കിൻ, എം.ആർ. ഷൂറ-ബുറയും മറ്റുള്ളവരും "പ്രോഗ്രാമിംഗ് പ്രോഗ്രാമുകൾ" സൃഷ്ടിച്ചു - വിവർത്തകരുടെ പ്രോട്ടോടൈപ്പുകൾ. വി.വി. മാർട്ടിന്യുക്ക് ഒരു പ്രതീകാത്മക കോഡിംഗ് സിസ്റ്റം സൃഷ്ടിച്ചു - പ്രോഗ്രാമുകളുടെ വികസനവും ഡീബഗ്ഗിംഗും ത്വരിതപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗം. 1955-1959 പ്രോഗ്രാമിംഗ് സിദ്ധാന്തത്തിനും (A.A. Lyapunov, Yu.I. Yanov, A.A. Markov, L.A. Kaluzhin) സംഖ്യാ രീതികൾക്കും (V.M. Glushkov, A.A. Samarsky, A.N. Tikhonov) അടിത്തറ പാകി. ചിന്തയുടെയും ജനിതക പ്രക്രിയകളുടെയും സംവിധാനത്തിൻ്റെ സ്കീമുകൾ, മെഡിക്കൽ രോഗങ്ങൾ കണ്ടുപിടിക്കുന്നതിനുള്ള അൽഗോരിതങ്ങൾ (എ.എ. ലിയാപുനോവ്, ബി.വി. ഗ്നെഡെൻകോ, എൻ.എം. അമോസോവ്, എ.ജി. ഇവാഖ്നെങ്കോ, വി.എ. കോവലെവ്സ്കി മുതലായവ). 1959 എസ്.എയുടെ നേതൃത്വത്തിൽ. ലെബെദേവ് BESM-2 മെഷീൻ സൃഷ്ടിച്ചത് 10,000 ഓപ്പറേഷൻസ്/സെക്കൻ്റ് ഉൽപ്പാദനക്ഷമതയോടെയാണ്. ബഹിരാകാശ റോക്കറ്റുകളുടെ വിക്ഷേപണങ്ങളുടെയും ലോകത്തിലെ ആദ്യത്തെ കൃത്രിമ ഭൗമ ഉപഗ്രഹങ്ങളുടെയും കണക്കുകൂട്ടലുകളുമായി ഇതിൻ്റെ ഉപയോഗം ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. 1959 M-20 മെഷീൻ സൃഷ്ടിച്ചു, ചീഫ് ഡിസൈനർ എസ്.എ. ലെബെദേവ്. അതിൻ്റെ സമയത്തേക്ക്, ലോകത്തിലെ ഏറ്റവും വേഗതയേറിയ ഒന്ന് (20 ആയിരം പ്രവർത്തനങ്ങൾ/സെക്കൻഡ്). അക്കാലത്തെ ഏറ്റവും വികസിത ശാസ്ത്ര സാങ്കേതിക മേഖലകളുടെ വികസനവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട സൈദ്ധാന്തികവും പ്രായോഗികവുമായ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാൻ ഈ യന്ത്രം ഉപയോഗിച്ചു. M-20 അടിസ്ഥാനമാക്കി, അദ്വിതീയ മൾട്ടിപ്രൊസസർ M-40 സൃഷ്ടിച്ചു - അക്കാലത്തെ ലോകത്തിലെ ഏറ്റവും വേഗതയേറിയ കമ്പ്യൂട്ടർ (40 ആയിരം പ്രവർത്തനങ്ങൾ / സെക്കൻഡ്.). M-20 ന് പകരം അർദ്ധചാലകമായ BESM-4, M-220 (200 ആയിരം പ്രവർത്തനങ്ങൾ/ങ്ങൾ) എന്നിവ ഉപയോഗിച്ചു.

കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനം

20-ാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ 60-കളിൽ.

IN 1960 കുറച്ചു കാലത്തേക്ക്, ജോയ് വെഗ്‌സ്റ്റൈൻ്റെ നേതൃത്വത്തിൽ CADASYL (Conference on Data System Languages) ഗ്രൂപ്പ്, IBM-ൻ്റെ പിന്തുണയോടെ, ഒരു സ്റ്റാൻഡേർഡ് ബിസിനസ് പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയായ COBOL (സാധാരണ ബിസിനസ്സ് ഓറിയൻ്റഡ് ഭാഷ) വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു. ഈ ഭാഷ സാമ്പത്തിക പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു, അല്ലെങ്കിൽ കൂടുതൽ കൃത്യമായി, വിവരങ്ങൾ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നതിലാണ്. അതേ വർഷം, ജെ. ഷ്വാർട്‌സും സിസ്റ്റം ഡെവലപ്‌മെൻ്റ് എന്ന കമ്പനിയിൽ നിന്നുള്ള മറ്റുള്ളവരും ജോവിയൽ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു. ഇൻ്റർനാഷണൽ അൽഗോരിതമിക് ലാംഗ്വേജിൻ്റെ ജൂലിൻ്റെ സ്വന്തം പതിപ്പിൽ നിന്നാണ് ഈ പേര് വന്നത്.പ്രോസീജറൽ ലാംഗ്വേജ് കമ്പ്യൂട്ടർ, അൽഗോൾ-58 പതിപ്പ്. പ്രധാനമായും യുഎസ് എയർഫോഴ്സിൻ്റെ സൈനിക ആപ്ലിക്കേഷനുകൾക്കായി ഉപയോഗിക്കുന്നു.ഐബിഎം ശക്തമായ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് സിസ്റ്റം വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു (IBM 7030) 1961 IBM Deutschland നടപ്പിലാക്കി. ഒരു മോഡം ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ടെലിഫോൺ ലൈനിലേക്ക് കമ്പ്യൂട്ടറുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുക.കൂടാതെ, അമേരിക്കൻ പ്രൊഫസർ ജോൺ മക്കാർട്ട്നി LISP ഭാഷ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു (ലിസ്റ്റ് പ്രോസസിംഗ് ഭാഷ - ഒരു ലിസ്റ്റ് പ്രോസസ്സിംഗ് ഭാഷ). (ജനറൽ പർപ്പസ് മോഡലിംഗ് സിസ്റ്റം) ടി. കിൽബേണിൻ്റെ നേതൃത്വത്തിൽ മാഞ്ചസ്റ്റർ സർവകലാശാലയിലെ ജീവനക്കാർ അറ്റ്ലസ് കമ്പ്യൂട്ടർ സൃഷ്ടിച്ചു, അത് ആദ്യം വെർച്വൽ മെമ്മറി എന്ന ആശയം നടപ്പിലാക്കി.ആദ്യ മിനികംപ്യൂട്ടർ (PDP-1) 1971-ന് മുമ്പ് പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു. ആദ്യത്തെ മൈക്രോപ്രൊസസർ (ഇൻ്റൽ 4004) 1962-ൽ ആർ. ഗ്രിസ്‌വോൾഡ് ഒരു പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു. സ്ട്രിംഗ്-ഓറിയൻ്റഡ് സ്നോബോൾ സ്റ്റീവ് റസ്സൽ ആദ്യത്തെ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു. നിർഭാഗ്യവശാൽ, ഇത് ഏത് തരത്തിലുള്ള ഗെയിമായിരുന്നുവെന്ന് അറിയില്ല. E.V. Evreinov ഉം Yu. Kosarev ഉം കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ ഒരു ടീമിൻ്റെ ഒരു മാതൃക നിർദ്ദേശിക്കുകയും പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ സമാന്തര നിർവ്വഹണം, വേരിയബിൾ ലോജിക്കൽ ഘടന, ഘടനാപരമായ ഏകത എന്നിവയുടെ തത്വങ്ങളിൽ സൂപ്പർ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള സാധ്യത തെളിയിക്കുകയും ചെയ്തു. വെസിംഗ്ഹൗസ് ഇലക്ട്രിക്കിൽ നിന്നുള്ള ഡി. സ്ലോട്ട്നിക് സോളമൻ സിസ്റ്റം പ്രോജക്റ്റിനെക്കുറിച്ച് ഒരു ലേഖനം പ്രസിദ്ധീകരിച്ചു. നീക്കം ചെയ്യാവുന്ന ഡിസ്കുകളുള്ള ആദ്യത്തെ ബാഹ്യ മെമ്മറി ഉപകരണങ്ങൾ ഐബിഎം പുറത്തിറക്കി. കെന്നത്ത് ഇ ഐവർസൺ (ഐബിഎം) "എ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ലാംഗ്വേജ്" (എപിഎൽ) എന്ന പേരിൽ ഒരു പുസ്തകം പ്രസിദ്ധീകരിച്ചു. തുടക്കത്തിൽ, ഈ ഭാഷ അൽഗോരിതം എഴുതുന്നതിനുള്ള ഒരു നൊട്ടേഷനായി പ്രവർത്തിച്ചു. APL/360 ആദ്യമായി നടപ്പിലാക്കിയത് 1966-ൽ ആഡിൻ ഫാൽക്കോഫ് (ഹാർവാർഡ്, IBM) ആണ്. പിസിക്കായി വ്യാഖ്യാതാക്കളുടെ പതിപ്പുകളുണ്ട്. ആണവ അന്തർവാഹിനി പ്രോഗ്രാമുകൾ വായിക്കാനുള്ള ബുദ്ധിമുട്ട് കാരണം, ഇതിനെ ചിലപ്പോൾ "ചൈനീസ് ബേസിക്" എന്ന് വിളിക്കുന്നു. യഥാർത്ഥത്തിൽ, ഇത് ഒരു നടപടിക്രമപരമായ, വളരെ ഒതുക്കമുള്ള, അൾട്രാ-ഹൈ-ലെവൽ ഭാഷയാണ്. ഒരു പ്രത്യേക കീബോർഡ് ആവശ്യമാണ്. കൂടുതൽ വികസനം - APL2. 1963 വിവര കൈമാറ്റത്തിനുള്ള അമേരിക്കൻ സ്റ്റാൻഡേർഡ് കോഡ് അംഗീകരിച്ചു - ASCII (അമേരിക്കൻ സ്റ്റാൻഡേർഡ് കോഡ് ഇൻഫോർമേഷ്യോ ഇൻ്റർചേഞ്ച്). ജനറൽ ഇലക്ട്രിക് ആദ്യത്തെ വാണിജ്യ DBMS (ഡാറ്റാബേസ് മാനേജ്മെൻ്റ് സിസ്റ്റം) സൃഷ്ടിച്ചു. 1964 U. Dahl, K. Nygort എന്നിവർ SIMULA-1.B എന്ന മോഡലിംഗ് ഭാഷ സൃഷ്ടിച്ചു 1967 എസ്.എ.ലെബെദേവ്, വി.എം.മെൽനിക്കോവ് എന്നിവരുടെ നേതൃത്വത്തിൽ

കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനം

20-ാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ 80-കളിൽ.

1981 കോംപാക് ആദ്യത്തെ ലാപ്‌ടോപ്പ് പുറത്തിറക്കി. നിക്ലസ് വിർത്ത് മോഡുല-2 പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു. ആദ്യത്തെ പോർട്ടബിൾ കമ്പ്യൂട്ടർ സൃഷ്ടിച്ചു - ഓസ്ബോൺ -1, ഏകദേശം 12 കിലോ ഭാരം. സാമാന്യം വിജയകരമായ തുടക്കം ഉണ്ടായിരുന്നിട്ടും, രണ്ട് വർഷത്തിന് ശേഷം കമ്പനി പാപ്പരായി. 1981 IBM 8088 മൈക്രോപ്രൊസസ്സർ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ആദ്യത്തെ പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടർ, IBM PC പുറത്തിറക്കി, 1982 Intel 80286 മൈക്രോപ്രൊസസർ പുറത്തിറക്കി, വലിയ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ നിർമ്മാണത്തിൽ മുമ്പ് ഒരു മുൻനിര സ്ഥാനം വഹിച്ചിരുന്ന അമേരിക്കൻ കമ്പ്യൂട്ടർ നിർമ്മാണ കമ്പനിയായ IBM, പ്രൊഫഷണൽ IBM പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ നിർമ്മാണം ആരംഭിച്ചു. എംഎസ് ഡോസ് ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റമുള്ള പി.സി. സൺ ആദ്യത്തെ വർക്ക് സ്റ്റേഷനുകൾ നിർമ്മിക്കാൻ തുടങ്ങി. ലോട്ടസ് ഡെവലപ്മെൻ്റ് കോർപ്പറേഷൻ ലോട്ടസ് 1-2-3 സ്‌പ്രെഡ്‌ഷീറ്റ് പുറത്തിറക്കി. ഓക്‌സ്‌ഫോർഡ് യൂണിവേഴ്‌സിറ്റി പ്രൊഫസർ ടോണി ഹോറെയുടെ "ഇൻ്ററാക്ടിംഗ് സീക്വൻഷ്യൽ പ്രോസസുകൾ" എന്ന ആശയത്തെയും ഡേവിഡ് മേയുടെ പരീക്ഷണാത്മക പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയത്തെയും അടിസ്ഥാനമാക്കി ഇംഗ്ലീഷ് കമ്പനിയായ ഇൻമോസ് 1985 ൽ OCCAM ഭാഷ സൃഷ്ടിച്ചു. ഇൻ്റൽ 250 ആയിരം ട്രാൻസിസ്റ്ററുകൾ അടങ്ങിയ 32-ബിറ്റ് മൈക്രോപ്രൊസസർ 80386 പുറത്തിറക്കി. കൂടെ സെക്കൻഡിൽ 1 ബില്യൺ പ്രവർത്തന ശേഷിയുള്ള CRAY-2 സൂപ്പർ കമ്പ്യൂട്ടർ എയ്മുർ ക്രേ സൃഷ്ടിച്ചു. വിൻഡോസ് ഗ്രാഫിക്കൽ ഓപ്പറേറ്റിംഗ് എൻവയോൺമെൻ്റിൻ്റെ ആദ്യ പതിപ്പ് മൈക്രോസോഫ്റ്റ് പുറത്തിറക്കി. ഒരു പുതിയ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയുടെ ഉദയം, C++.

കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനം

20-ാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ 90-കളിൽ.

1990 മൈക്രോസോഫ്റ്റ് വിൻഡോസ് 3.0 പുറത്തിറക്കി. ടിം ബെർണേഴ്സ്-ലീ എച്ച്ടിഎംഎൽ ഭാഷയും (ഹൈപ്പർടെക്സ്റ്റ് മാർക്ക്അപ്പ് ലാംഗ്വേജ്; വെബ് ഡോക്യുമെൻ്റുകളുടെ പ്രധാന ഫോർമാറ്റ്) വേൾഡ് വൈഡ് വെബിൻ്റെ പ്രോട്ടോടൈപ്പും വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു. 16 പ്രോസസറുകളും 16 Gflops വേഗതയുമുള്ള Cray Y-MP C90 സൂപ്പർ കമ്പ്യൂട്ടർ ക്രേ പുറത്തിറക്കി. 1991 മൈക്രോസോഫ്റ്റ് വിൻഡോസ് 3.1 പുറത്തിറക്കി. JPEG ഗ്രാഫിക് ഫോർമാറ്റ് വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു.ഫിലിപ്പ് സിമ്മർമാൻ PGP, ഒരു പൊതു കീ സന്ദേശ എൻക്രിപ്ഷൻ സിസ്റ്റം കണ്ടുപിടിച്ചു. 1992 മികച്ച കഴിവുകളുള്ള ആദ്യത്തെ സ്വതന്ത്ര ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റം പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു - ലിനക്സ്. ഫിന്നിഷ് വിദ്യാർത്ഥി ലിനസ് ടോർവാൾഡ്സ് (ഈ സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ രചയിതാവ്) ഇൻ്റൽ 386 പ്രൊസസറിൻ്റെ കമാൻഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് പരീക്ഷിക്കാൻ തീരുമാനിക്കുകയും തനിക്ക് ലഭിച്ച കാര്യങ്ങൾ ഇൻ്റർനെറ്റിൽ പോസ്റ്റ് ചെയ്യുകയും ചെയ്തു. ലോകമെമ്പാടുമുള്ള നൂറുകണക്കിന് പ്രോഗ്രാമർമാർ പ്രോഗ്രാം കൂട്ടിച്ചേർക്കാനും പുനർനിർമ്മിക്കാനും തുടങ്ങി. പൂർണ്ണമായും പ്രവർത്തനക്ഷമമായ ഒരു ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റമായി ഇത് പരിണമിച്ചു. ആരാണ് ഇതിനെ ലിനക്സ് എന്ന് വിളിക്കാൻ തീരുമാനിച്ചത് എന്നതിനെക്കുറിച്ച് ചരിത്രം നിശബ്ദമാണ്, എന്നാൽ ഈ പേര് എങ്ങനെ വന്നു എന്നത് വളരെ വ്യക്തമാണ്. സ്രഷ്ടാവിനെ പ്രതിനിധീകരിച്ച് "Linu" അല്ലെങ്കിൽ "Lin" കൂടാതെ "x" അല്ലെങ്കിൽ "ux" - UNIX-ൽ നിന്ന്, കാരണം പുതിയ OS അതിനോട് വളരെ സാമ്യമുള്ളതായിരുന്നു, ഇത് ഇപ്പോൾ x86 ആർക്കിടെക്ചറുള്ള കമ്പ്യൂട്ടറുകളിൽ മാത്രമേ പ്രവർത്തിക്കൂ. DEC ആദ്യത്തെ 64-ബിറ്റ് RISC ആൽഫ പ്രൊസസർ അവതരിപ്പിച്ചു. 1993 ഇൻ്റൽ 64-ബിറ്റ് പെൻ്റിയം മൈക്രോപ്രൊസസർ പുറത്തിറക്കി, അതിൽ 3.1 ദശലക്ഷം ട്രാൻസിസ്റ്ററുകൾ ഉൾപ്പെടുന്നു, കൂടാതെ സെക്കൻഡിൽ 112 ദശലക്ഷം പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്താൻ കഴിയും. MPEG വീഡിയോ കംപ്രഷൻ ഫോർമാറ്റ് പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു. 1994 ആപ്പിൾ കമ്പ്യൂട്ടർ സീരീസിൻ്റെ പവർ മാക് പുറത്തിറക്കിയ തുടക്കം - പവർ പി.സി. 1995 ഡിഇസി സെലിബ്രിസ് എക്സ്എൽ പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ അഞ്ച് പുതിയ മോഡലുകൾ പുറത്തിറക്കുമെന്ന് പ്രഖ്യാപിച്ചു. 1 ജിബി മെമ്മറി ശേഷിയുള്ള ലോകത്തിലെ ആദ്യത്തെ ചിപ്പിൻ്റെ വികസനം പൂർത്തിയായതായി NEC പ്രഖ്യാപിച്ചു. വിൻഡോസ് 95 ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റം പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു.SUN ജാവ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ അവതരിപ്പിച്ചു. RealAudio ഫോർമാറ്റ് പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു - MPEG- ന് പകരമായി. 1996 മൈക്രോസോഫ്റ്റ് ഇൻ്റർനെറ്റ് എക്സ്പ്ലോറർ 3.0 പുറത്തിറക്കി, നെറ്റ്‌സ്‌കേപ്പ് നാവിഗേറ്ററിൻ്റെ ഗുരുതരമായ എതിരാളി. 1997 ആപ്പിൾ Macintosh OS 8 ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റം പുറത്തിറക്കി.

ഉപസംഹാരം

പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടർ നമ്മുടെ ജീവിതത്തിലേക്ക് പെട്ടെന്ന് കടന്നു വന്നു. കുറച്ച് വർഷങ്ങൾക്ക് മുമ്പ്, ഏതെങ്കിലും തരത്തിലുള്ള സ്വകാര്യ കമ്പ്യൂട്ടർ കാണുന്നത് അപൂർവമായിരുന്നു - അവ നിലവിലുണ്ടായിരുന്നു, പക്ഷേ അവ വളരെ ചെലവേറിയവയായിരുന്നു, മാത്രമല്ല എല്ലാ കമ്പനികൾക്കും അവരുടെ ഓഫീസിൽ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഉണ്ടായിരിക്കില്ല. ഇപ്പോൾ, ഓരോ മൂന്നാമത്തെ വീട്ടിലും ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഉണ്ട്, അത് ഇതിനകം തന്നെ മനുഷ്യജീവിതത്തിലേക്ക് ആഴത്തിൽ പ്രവേശിച്ചു.ആധുനിക കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് മെഷീനുകൾ മനുഷ്യൻ്റെ ചിന്തയുടെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട നേട്ടങ്ങളിലൊന്നാണ്, ശാസ്ത്ര-സാങ്കേതിക പുരോഗതിയുടെ വികാസത്തിൽ അതിൻ്റെ സ്വാധീനം അമിതമായി കണക്കാക്കാനാവില്ല. കമ്പ്യൂട്ടർ ആപ്ലിക്കേഷനുകളുടെ വ്യാപ്തി വളരെ വലുതാണ്, അത് നിരന്തരം വികസിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്നു.

എൻ്റെ ഗവേഷണം

കമ്പ്യൂട്ടർ വികസനത്തിൻ്റെ ചരിത്രത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവിനായുള്ള പരിശോധന

1. ആദ്യത്തെ ട്യൂബ് കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ പേര്:

a) യുറൽ - 11; ബി) ENIAC; സി) ഡൈനിപ്പർ.

2. ഇനിപ്പറയുന്ന ശാസ്ത്രജ്ഞരിൽ ആരാണ് കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ സൃഷ്ടിയുടെ ചരിത്രവുമായി ബന്ധമില്ലാത്തത്:

a) ചാൾസ് ബാബേജ്; ബി) ഐസക് ന്യൂട്ടൺ;

സി) ബ്ലെയ്‌സ് പാസ്കൽ.

3. ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിലാണ് ആദ്യത്തെ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ടത്...

a) 40-കളിൽ; ബി) 60-കളിൽ; സി) 70-കളിൽ.

4. നാലാം തലമുറ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ പ്രധാന മൂലക അടിത്തറ ഇവയാണ്:

a) ഇലക്ട്രോ മെക്കാനിക്കൽ സർക്യൂട്ടുകൾ; ബി) വി.എൽ.എസ്.ഐ.

സി) ഇലക്ട്രിക് വാക്വം ലാമ്പുകൾ;

5-9 ഗ്രേഡുകളിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനത്തെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ ഉണ്ടെന്ന് പരിശോധനാ ഫലങ്ങൾ കാണിച്ചു

വിദ്യാർത്ഥികൾക്കിടയിൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ എണ്ണത്തിൽ വർദ്ധനവ്:

വിദ്യാർത്ഥികളുടെ എണ്ണം

പിസികളുടെ എണ്ണം

സ്കൂളിൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ ഉയർച്ച

പിസികളുടെ എണ്ണം

ഉപസംഹാരം

നിർഭാഗ്യവശാൽ, കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ മുഴുവൻ ചരിത്രവും ഒരു അമൂർത്തത്തിൻ്റെ ചട്ടക്കൂടിനുള്ളിൽ ഉൾക്കൊള്ളുന്നത് അസാധ്യമാണ്. സെറോക്സ് പാർക്ക് ഗവേഷണ കേന്ദ്രത്തിലെ ചെറിയ പട്ടണമായ പാലോ ആൾട്ടോ (കാലിഫോർണിയ) ൽ, കാറുകളുടെ പ്രതിച്ഛായയെ സമൂലമായി മാറ്റി, വഴിയൊരുക്കുന്ന വിപ്ലവകരമായ ആശയങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കാൻ അന്നത്തെ പ്രോഗ്രാമർമാരുടെ ക്രീം ഒത്തുകൂടിയതിനെക്കുറിച്ച് നമുക്ക് വളരെക്കാലം സംസാരിക്കാം. ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ അവസാനത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾക്കായി. കഴിവുള്ള ഒരു സ്കൂൾ വിദ്യാർത്ഥിയെന്ന നിലയിൽ, ബിൽ ഗേറ്റ്‌സും അദ്ദേഹത്തിൻ്റെ സുഹൃത്ത് പോൾ അലനും എഡ് റോബർട്ട്‌സണെ കണ്ടുമുട്ടി, അൽടെയർ കമ്പ്യൂട്ടറിനായി അതിശയകരമായ ബേസിക് ഭാഷ സൃഷ്ടിച്ചു, ഇത് അതിനായി ആപ്ലിക്കേഷൻ പ്രോഗ്രാമുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നത് സാധ്യമാക്കി. പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ രൂപം ക്രമേണ മാറിയപ്പോൾ, ഒരു മോണിറ്ററും കീബോർഡും പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു, ഒരു ഫ്ലോപ്പി ഡിസ്ക് ഡ്രൈവ്, ഫ്ലോപ്പി ഡിസ്കുകൾ എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നവ, തുടർന്ന് ഒരു ഹാർഡ് ഡ്രൈവ്. ഒരു പ്രിൻ്ററും മൗസും അവിഭാജ്യ ആക്സസറികളായി മാറി. വമ്പൻ കോർപ്പറേഷനായ ഐബിഎമ്മിനും അതിനോട് മത്സരിക്കാൻ ധൈര്യപ്പെട്ട യുവ ആപ്പിളിനും ഇടയിൽ നിലവാരം സ്ഥാപിക്കാനുള്ള അവകാശത്തിനായി കമ്പ്യൂട്ടർ വിപണിയിലെ അദൃശ്യ യുദ്ധത്തെക്കുറിച്ച് ഒരാൾക്ക് സംസാരിക്കാം, മക്കിൻ്റോഷോ പിസിയോ ഏതാണ് നല്ലത് എന്ന് തീരുമാനിക്കാൻ ലോകത്തെ മുഴുവൻ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നത്? കൂടാതെ അടുത്തിടെ നടന്ന, എന്നാൽ ഇതിനകം ചരിത്രമായി മാറിയ മറ്റ് രസകരമായ നിരവധി കാര്യങ്ങളെക്കുറിച്ച്. പലർക്കും, കമ്പ്യൂട്ടർ ഇല്ലാത്ത ഒരു ലോകം അമേരിക്കയുടെ കണ്ടെത്തൽ പോലെയോ ഒക്ടോബർ വിപ്ലവം പോലെയോ വിദൂരമായ ഒരു ചരിത്രമാണ്. എന്നാൽ ഓരോ തവണയും നിങ്ങൾ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഓൺ ചെയ്യുമ്പോൾ, ഈ അത്ഭുതം സൃഷ്ടിച്ച മനുഷ്യ പ്രതിഭയെ അത്ഭുതപ്പെടുത്തുന്നത് അസാധ്യമാണ്.ആധുനിക വ്യക്തിഗത ഐബിഎം പിസി-അനുയോജ്യമായ കമ്പ്യൂട്ടറുകളാണ് ഏറ്റവും കൂടുതൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ, അവയുടെ ശക്തി നിരന്തരം വർദ്ധിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്നു, അവയുടെ വ്യാപ്തിയും വികസിക്കുന്നു. ഈ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ ഒരുമിച്ച് നെറ്റ്‌വർക്ക് ചെയ്യാൻ കഴിയും, ഇത് പതിനായിരക്കണക്കിന് ഉപയോക്താക്കളെ എളുപ്പത്തിൽ വിവരങ്ങൾ കൈമാറാനും ഒരേസമയം ഡാറ്റാബേസുകൾ ആക്‌സസ് ചെയ്യാനും അനുവദിക്കുന്നു. സാധാരണ ടെലിഫോൺ നെറ്റ്‌വർക്ക് ഉപയോഗിച്ച് മറ്റ് നഗരങ്ങളിലേക്കും രാജ്യങ്ങളിലേക്കും ടെക്‌സ്‌റ്റ്, ഫാക്‌സ് സന്ദേശങ്ങൾ അയയ്‌ക്കാനും വലിയ ഡാറ്റാ ബാങ്കുകളിൽ നിന്ന് വിവരങ്ങൾ വീണ്ടെടുക്കാനും കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോക്താക്കളെ ഇലക്ട്രോണിക് മെയിൽ അനുവദിക്കുന്നു. ആഗോള ഇലക്ട്രോണിക് കമ്മ്യൂണിക്കേഷൻ സിസ്റ്റം ഇൻ്റർനെറ്റ് ലോകത്തിൻ്റെ എല്ലാ കോണുകളിൽ നിന്നും വേഗത്തിൽ വിവരങ്ങൾ സ്വീകരിക്കുന്നതിനും ശബ്ദ, ഫാക്‌സ് ആശയവിനിമയ ശേഷികൾ നൽകുന്നതിനും വിവിധ നഗരങ്ങളിലും രാജ്യങ്ങളിലും ശാഖകളുള്ള കമ്പനികൾക്കായി ഇൻട്രാകോർപ്പറേറ്റ് ഇൻഫർമേഷൻ ട്രാൻസ്മിഷൻ നെറ്റ്‌വർക്കുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനും വളരെ കുറഞ്ഞ ചെലവിൽ അവസരം നൽകുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, IBM PC-യുടെ കഴിവുകൾ - വിവരങ്ങൾ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നതിന് അനുയോജ്യമായ പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ ഇപ്പോഴും പരിമിതമാണ്, മാത്രമല്ല എല്ലാ സാഹചര്യങ്ങളിലും അവയുടെ ഉപയോഗം ന്യായീകരിക്കപ്പെടുന്നില്ല. കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ ചരിത്രം മനസ്സിലാക്കാൻ, അവലോകനം ചെയ്ത അമൂർത്തത്തിന് കുറഞ്ഞത് രണ്ട് വശങ്ങളുണ്ട്: ഒന്നാമതായി, ENIAC കമ്പ്യൂട്ടർ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന് മുമ്പുള്ള ഓട്ടോമാറ്റിക് കമ്പ്യൂട്ടിംഗുമായി ബന്ധപ്പെട്ട എല്ലാ പ്രവർത്തനങ്ങളും ചരിത്രാതീതമായി കണക്കാക്കപ്പെട്ടിരുന്നു; രണ്ടാമതായി, കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനം ഹാർഡ്‌വെയർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെയും മൈക്രോപ്രൊസസ്സർ സർക്യൂട്ടുകളുടെയും അടിസ്ഥാനത്തിൽ മാത്രമേ നിർവചിക്കപ്പെട്ടിട്ടുള്ളൂ.

ഗ്രന്ഥസൂചിക:

1. Guk M. "IBM PC ഹാർഡ്‌വെയർ" - സെൻ്റ് പീറ്റേഴ്‌സ്ബർഗ്: "പീറ്റർ", 1997.

2. Ozertsovsky S. "ഇൻ്റൽ മൈക്രോപ്രൊസസ്സറുകൾ: 4004 മുതൽ പെൻ്റിയം പ്രോ വരെ", കമ്പ്യൂട്ടർ വീക്ക് മാസിക #41 –

3. ഫിഗർനോവ് വി.ഇ. "ഉപയോക്താക്കൾക്കുള്ള IBM PC" - M.: "Infra-M",

4. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് ഗ്രേഡുകൾ 5-6, Belyaeva N.A., Davydenko S.P.


മുകളിൽ