റെഡിമെയ്ഡ് കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പ്രോജക്ടുകൾ. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലെ വ്യക്തിഗത പദ്ധതി

വലിപ്പം: px

പേജിൽ നിന്ന് കാണിക്കാൻ ആരംഭിക്കുക:

ട്രാൻസ്ക്രിപ്റ്റ്

1 അന്തിമ വ്യക്തിഗത പദ്ധതി. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലെ ഫൈനൽ പ്രോജക്ടുകൾക്കുള്ള ഏകദേശ വിഷയങ്ങൾ 1

2 - വ്യക്തിഗത അന്തിമ പ്രോജക്റ്റ് 2 പൂർത്തിയാക്കുന്നത് ഓരോ വിദ്യാർത്ഥിക്കും നിർബന്ധമാണ്. ഫൈനൽ പ്രോജക്റ്റ് എന്നത് ഒന്നോ അതിലധികമോ അക്കാദമിക് വിഷയങ്ങൾക്കുള്ളിൽ ഒരു വിദ്യാർത്ഥി പൂർത്തിയാക്കിയ ഒരു വിദ്യാഭ്യാസ പ്രോജക്റ്റാണ്, ഇത് തിരഞ്ഞെടുത്ത അറിവിൻ്റെയും പ്രവർത്തനങ്ങളുടെയും ഉള്ളടക്കത്തിൻ്റെയും രീതികളുടെയും സ്വതന്ത്രമായ വൈദഗ്ദ്ധ്യം, ഉചിതമായതും ഫലപ്രദവുമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യാനും നടപ്പിലാക്കാനുമുള്ള കഴിവ് എന്നിവയിൽ അവരുടെ നേട്ടങ്ങൾ പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു.

3 വ്യക്തിഗത അന്തിമ പ്രോജക്റ്റ് അടിസ്ഥാന തത്വങ്ങൾ: - വ്യക്തിഗത അന്തിമ പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ സംരക്ഷണം വിദ്യാഭ്യാസ നേട്ടങ്ങളുടെ ഇൻട്രാ-സ്കൂൾ മോണിറ്ററിംഗ് സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ മെറ്റീരിയലിൻ്റെ നിർബന്ധിത ഘടകങ്ങളിലൊന്നാണ് - പ്രോജക്റ്റ് പൂർത്തിയാക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു അടയാളം “പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തനത്തിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു. "ക്ലാസ് ജേണലിലെ കോളവും വ്യക്തിഗത ഫയലും. വിദ്യാഭ്യാസ നിലവാരത്തെക്കുറിച്ചുള്ള സംസ്ഥാനം നൽകിയ ഒരു രേഖയിൽ, അടിസ്ഥാന പൊതുവിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ സർട്ടിഫിക്കറ്റ്, മാർക്ക് ഒരു സൗജന്യ ലൈനിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു - ഒരു അടിസ്ഥാന ജനറൽ സ്കൂളിൽ ബിരുദധാരിയെ ചേർക്കുമ്പോൾ ഒരു വ്യക്തിഗത പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ ഫലങ്ങൾ അധിക അടിസ്ഥാനമായി കണക്കാക്കാം. ഹൈസ്കൂൾ 3-ൽ അദ്ദേഹം തിരഞ്ഞെടുത്ത പ്രത്യേക വിദ്യാഭ്യാസ മേഖലയിൽ

4 പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ആവശ്യകതകൾ 1. വിദ്യാർത്ഥികൾ സ്വതന്ത്രമായി പ്രോജക്റ്റിൻ്റെയും അധ്യാപകൻ്റെയും വിഷയം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. വിഷയം അംഗീകരിച്ചു (ഡയറക്ടറുടെ ഉത്തരവ് പ്രകാരം, മോസ്കോ റീജിയൻ പ്രോട്ടോക്കോൾ പ്രകാരം, എൻഎംഎസ് പ്രോട്ടോക്കോൾ പ്രകാരം) 2. വിദ്യാർത്ഥികൾ, അധ്യാപകനോടൊപ്പം, പദ്ധതി നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു പദ്ധതി വികസിപ്പിക്കുന്നു. പദ്ധതിയുടെ പൊതു പ്രതിരോധം നിർബന്ധമാണ് 4

5 പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ ഉള്ളടക്കത്തിനും ഫോക്കസിനുമായുള്ള ആവശ്യകതകൾ പ്രായോഗിക ശ്രദ്ധ! സാധ്യമായ തരം ജോലികളും അവയുടെ അവതരണത്തിൻ്റെ രൂപങ്ങളും: എ) രേഖാമൂലമുള്ള ജോലി (ഉപന്യാസം, അമൂർത്തം, വിശകലന സാമഗ്രികൾ, അവലോകന സാമഗ്രികൾ, ഗവേഷണ റിപ്പോർട്ടുകൾ, പോസ്റ്റർ അവതരണം മുതലായവ); ബി) കലാപരമായ സൃഷ്ടിപരമായ ജോലി (സാഹിത്യം, സംഗീതം, ഫൈൻ ആർട്ട്സ്, സ്ക്രീൻ ആർട്ട്സ്), ഒരു ഗദ്യ അല്ലെങ്കിൽ കാവ്യാത്മക സൃഷ്ടിയുടെ രൂപത്തിൽ അവതരിപ്പിച്ചത്, നാടകീകരണം, കലാപരമായ പാരായണം, ഒരു സംഗീത സൃഷ്ടിയുടെ പ്രകടനം, കമ്പ്യൂട്ടർ ആനിമേഷൻ മുതലായവ; c) ഒരു മെറ്റീരിയൽ ഒബ്ജക്റ്റ്, മോഡൽ, മറ്റ് ഡിസൈൻ ഉൽപ്പന്നം, ഉദാഹരണത്തിന്, തയ്യൽ, സാങ്കേതിക ഡി) ഒരു സോഷ്യൽ പ്രോജക്റ്റിലെ റിപ്പോർട്ടിംഗ് മെറ്റീരിയലുകൾ, അതിൽ ടെക്സ്റ്റുകളും മൾട്ടിമീഡിയ ഉൽപ്പന്നങ്ങളും ഉൾപ്പെടാം. 5

6 പ്രോജക്റ്റ് മെറ്റീരിയലുകളുടെ ഘടന പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഉൽപ്പന്നം പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ സംക്ഷിപ്ത വിശദീകരണ കുറിപ്പ്: - പ്രാരംഭ പദ്ധതി, ഉദ്ദേശ്യം, ഉദ്ദേശ്യം - പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ പുരോഗതിയുടെയും ലഭിച്ച ഫലങ്ങളുടെയും സംക്ഷിപ്ത വിവരണം - ഡിസൈൻ പ്രോജക്റ്റുകൾക്കായി ഉപയോഗിച്ച ഉറവിടങ്ങളുടെ പട്ടിക, ഡിസൈനിൻ്റെ വിവരണം സാമൂഹിക പ്രോജക്റ്റുകൾക്കുള്ള പരിഹാരം, പ്രോജക്റ്റ് നടപ്പിലാക്കുന്നതിൻ്റെ ഫലങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു വിവരണം മാനേജർ വിദ്യാർത്ഥിയുടെ പ്രവർത്തനത്തിൽ നിന്നുള്ള ഫീഡ്ബാക്ക് (ആദ്യം, ഉത്തരവാദിത്തം, പ്രകടന അച്ചടക്കം, പുതുമ, പ്രസക്തി, പ്രായോഗിക പ്രാധാന്യം) 6

7 ഒരു വ്യക്തിഗത പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ പ്രതിരോധം ഒരു സ്കൂൾ കോൺഫറൻസിൽ (സയൻസ് വീക്കിൻ്റെ ഭാഗമായി) ഒരു പ്രത്യേകം സംഘടിപ്പിച്ച കമ്മീഷൻ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ഒരു വ്യക്തിഗത പ്രോജക്റ്റ് വിലയിരുത്തുന്നതിനുള്ള മാനദണ്ഡം 7

8 ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എജ്യുക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡ് എൽഎൽസിക്ക് അനുസൃതമായി ഒരു വ്യക്തിഗത വിദ്യാഭ്യാസ പ്രോജക്റ്റ് വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള രീതിശാസ്ത്ര സാമഗ്രികളുടെ പാക്കേജ് 1. നിയന്ത്രണങ്ങൾ 2. അടിസ്ഥാന പൊതുവിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ തലത്തിലുള്ള വിദ്യാർത്ഥിയുടെ വ്യക്തിഗത അന്തിമ പ്രോജക്റ്റിനായുള്ള അസെസ്മെൻ്റ് കാർഡ് 3. വിദ്യാർത്ഥിക്കുള്ള പ്രബോധന സാമഗ്രികൾ ഒരു സ്വയം വിലയിരുത്തൽ കാർഡ് 4. പ്രോജക്റ്റ് മാനേജർക്കുള്ള മെത്തഡോളജിക്കൽ മെറ്റീരിയലുകൾ 5. പൊതു വിദഗ്ധർക്കുള്ള നിർദ്ദേശ സാമഗ്രികളും രീതിശാസ്ത്രപരമായ ശുപാർശകളും 6. നിയന്ത്രണ പദ്ധതി p1ai/library/paket_metodicheskih_materialov_dl ya_razrabotki_indiv_ html 8

9 9-ാം ഗ്രേഡിൽ (ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എജ്യുക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡ്സ് എൽഎൽസി) ഒരു വ്യക്തിഗത അന്തിമ പ്രോജക്റ്റ് പൂർത്തിയാക്കുന്നതിനുള്ള സമയവും ഘട്ടങ്ങളും പ്രിപ്പറേറ്ററി (സെപ്റ്റംബർ) ആസൂത്രണം (ഒക്ടോബർ-നവംബർ) പ്രോജക്റ്റിലെ ജോലി (നവംബർ-മാർച്ച്) ഇൻ്റർമീഡിയറ്റ് ഡിഫൻസ്. തിരുത്തൽ, ഫല വിലയിരുത്തൽ (മാർച്ച്) പ്രതിഫലനം. വ്യക്തിഗത അന്തിമ പദ്ധതിയുടെ പ്രതിരോധം (ഏപ്രിൽ-മെയ്) 9

10 പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കുള്ള ഉറവിടങ്ങൾ ഇൻ്റർനെറ്റ് ഉറവിടങ്ങൾ: -ടീച്ചർ പോർട്ടലുകൾ -പ്രത്യേക പ്ലാറ്റ്‌ഫോമുകൾ "ഗ്ലോബൽ ലാബ്", "ഗിഫ്റ്റഡ് ചിൽഡ്രൻ", "ട്രെയിനർ" മുതലായവ. 10

11 11

12 12

13 നമ്പർ സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ വ്യക്തിഗത പ്രോജക്റ്റുകൾക്കുള്ള വിഷയങ്ങൾ: പൊസിഷണൽ നമ്പർ സിസ്റ്റങ്ങളിലെ ഗണിത പ്രവർത്തനങ്ങൾ. വിവിധ സംഖ്യാ സംവിധാനങ്ങളിലെ ഡിവിസിബിലിറ്റി മാനദണ്ഡങ്ങളുടെ ഉത്ഭവം. ബൈനറി നമ്പർ സിസ്റ്റം. വിവിധ സംഖ്യാ സംവിധാനങ്ങളിലെ സംഖ്യകളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ. പുരാതന സംഖ്യാ സംവിധാനങ്ങൾ. നമ്പർ സിസ്റ്റങ്ങളുടെ ചരിത്രത്തിൽ നിന്ന്. നമ്പർ സിസ്റ്റങ്ങളുടെ ചരിത്രം. നോൺ-ഡെസിമൽ നമ്പർ സിസ്റ്റങ്ങൾ. സാധാരണ ഭിന്നസംഖ്യകൾ മുതൽ ബൈനറി വരെ. പൊസിഷണൽ നമ്പർ സിസ്റ്റങ്ങൾ. നമ്പർ സിസ്റ്റങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് സംഖ്യകളെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു. വ്യത്യസ്‌ത സംഖ്യാ സംവിധാനങ്ങളിലെ വിഭജനത്തിൻ്റെ അടയാളങ്ങൾ. റോമൻ നമ്പർ സിസ്റ്റം. നമ്പർ സിസ്റ്റങ്ങൾ. പുരാതന ലോകത്തിൻ്റെ സംഖ്യാ സംവിധാനങ്ങൾ. വ്യത്യസ്ത സംഖ്യാ സംവിധാനങ്ങളിൽ സംഖ്യകളെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നതിനുള്ള വഴികൾ. ഞാൻ ടെർനറി നമ്പർ സിസ്റ്റത്തിൽ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ മോഡൽ ചെയ്യുന്നു. 13

14 വ്യക്തിഗത പദ്ധതികളുടെ വിഷയങ്ങൾ: കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ ചരിത്രം: അബാക്കസും അതിൻ്റെ ഇനങ്ങളും. കമ്പ്യൂട്ടർ ആർക്കിടെക്ചർ "വോൺ ന്യൂമാൻ അനുസരിച്ച്". OpenGL, DirectX ലൈബ്രറികൾ: ചരിത്രവും സാധ്യതകളും. പഴയ കാലത്തെ കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് ഉപകരണങ്ങൾ. ഇൻ്റർനെറ്റിൻ്റെ ചരിത്രം. കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനത്തിൻ്റെ ചരിത്രം. നമ്പർ സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ ചരിത്രവും കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ വികസനവും. വിരൽ എണ്ണൽ മുതൽ പേഴ്‌സണൽ കമ്പ്യൂട്ടർ വരെയുള്ള ആഡിംഗ് മെഷീൻ കണ്ടുപിടിച്ചത് ആരാണ്. ആദ്യത്തെ ഇലക്ട്രോണിക് കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ. ജപ്പാൻകാരുടെ പ്രിയപ്പെട്ട അബാക്കസാണ് സോറോബൻ. ലാത്ത് അല്ലെങ്കിൽ മെക്കാനിക്കൽ കമ്പ്യൂട്ടർ. എന്താണ് പഞ്ച് കാർഡുകൾ? 14

15 അൽഗരിതങ്ങളിലെ വ്യക്തിഗത പദ്ധതികളുടെ വിഷയങ്ങൾ: അൽഗരിതങ്ങൾ. അൽഗോരിതങ്ങൾ നമ്മുടെ ഇടയിലുണ്ട്. നമ്മുടെ ജീവിതത്തിലെ അൽഗോരിതങ്ങൾ. പദപ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള അൽഗോരിതങ്ങൾ. ചതുര, ക്യൂബ് വേരുകൾ വേർതിരിച്ചെടുക്കുന്നതിനുള്ള അൽഗോരിതങ്ങൾ. സമവാക്യങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള അൽഗോരിതം. അൽഗോരിതങ്ങൾ. അൽഗോരിതമൈസേഷനിലേക്കുള്ള ഘടനാപരമായ സമീപനം. ഒരു ആഭരണം നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള അൽഗോരിതം. സമവാക്യങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള അൽഗോരിതം. 15

16 വ്യക്തിഗത പ്രോഗ്രാമിംഗ് പ്രോജക്റ്റുകളുടെ വിഷയങ്ങൾ ഒരു വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനത്തിലേക്കുള്ള സന്ദർശനങ്ങൾ നിരീക്ഷിക്കുന്നതിനുള്ള ഓട്ടോമേറ്റഡ് സിസ്റ്റം. സ്കൂൾ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ സ്വകാര്യ ഡാറ്റ കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഓട്ടോമേറ്റഡ് സിസ്റ്റം. കോർഡിനേറ്റുകൾ ഉപയോഗിച്ചുള്ള ആനിമേഷൻ. ലീനിയർ പ്രോഗ്രാമിംഗ് പ്രശ്നങ്ങളുടെ ജ്യാമിതി. രേഖീയ സമവാക്യങ്ങളുടെ സിസ്റ്റങ്ങൾക്കുള്ള പരിഹാരങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കാൻ കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യ ഉപയോഗിക്കുന്നു. സോഷ്യൽ നെറ്റ്‌വർക്കുകളുടെ വിവര ചാലകതയെക്കുറിച്ചുള്ള പഠനം. കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോഗ്രാമുകൾ വിവര സംരക്ഷണത്തിൻ്റെ ക്രിപ്റ്റോഗ്രാഫിക് രീതികൾ. Microsoft Excel, Turbo-Pascal എന്നിവയിൽ മോഡലിംഗ്. സമവാക്യങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രോഗ്രാമിംഗ്. ടെസ്റ്റിംഗ് പ്രോഗ്രാം. തീവ്രമായ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിന് ഡൈനാമിക് പ്രോഗ്രാമിംഗിൻ്റെ പ്രയോഗം. കാർഷിക മേഖലയിലെ ലീനിയർ പ്രോഗ്രാമിംഗ് പ്രശ്നങ്ങളുടെ പ്രയോഗം. റെയിൽവേ ഗതാഗതത്തിൻ്റെ ഓർഗനൈസേഷനിൽ ലീനിയർ പ്രോഗ്രാമിംഗിൻ്റെ പ്രയോഗം. 1C-യിൽ ഒരു ഡാറ്റാബേസിൻ്റെ രൂപകൽപ്പനയും കോൺഫിഗറേഷനും. സ്കൂൾ ക്ലിനിക്ക്. ഒരു നെറ്റ്‌വർക്ക് ടെസ്റ്റ് ഷെല്ലിൻ്റെ വികസനവും ഉപയോഗവും. ആധുനിക വെബ് പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷകൾ. ഒരു തീമാറ്റിക് വെബ്‌സൈറ്റിൻ്റെ സൃഷ്ടി. ഇലക്ട്രോണിക് പാഠപുസ്തകം 16

17 മൈക്രോസോഫ്റ്റ് എക്സൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന വ്യക്തിഗത പ്രോജക്റ്റുകൾക്കുള്ള വിഷയങ്ങൾ: ഡയഗ്രമുകൾ. ഡയഗ്രമുകൾ നമുക്ക് ചുറ്റും ഉണ്ട്. ഡയഗ്രമുകളും സ്കൂൾ പരിശീലനത്തിൽ അവയുടെ ഉപയോഗവും. Microsoft Excel-ലെ ലീനിയർ സമവാക്യങ്ങളുടെ സിസ്റ്റങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള രീതികൾ. മൈക്രോസോഫ്റ്റ് എക്സലിൽ പ്ലോട്ടിംഗ് കർവ് ഗ്രാഫുകൾ. മൈക്രോസോഫ്റ്റ് എക്സലിലെ സമവാക്യങ്ങളുടെ സോൾവിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങൾ. MS Excel ഉപയോഗിച്ച് പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നു. ഫംഗ്‌ഷനുകൾ പഠിക്കാനും ഗ്രാഫുകൾ നിർമ്മിക്കാനും ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിക്കുന്നു. 17

18 വ്യക്തിഗത അവതരണ പദ്ധതികൾക്കുള്ള വിഷയങ്ങൾ: കമ്പ്യൂട്ടർ അവതരണം പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു. രസകരമായ ടെസ്റ്റുകൾ സൃഷ്ടിക്കുക. ഒരു പരിശീലന മാനുവൽ സൃഷ്ടിക്കൽ "ഓപ്പൺ ഓഫീസ്. കാൽക്." ഒരു പരിശീലന മാനുവൽ സൃഷ്ടിക്കൽ "ഓപ്പൺ ഓഫീസ്. മതിപ്പുളവാക്കുക". ഒരു പരിശീലന മാനുവൽ സൃഷ്ടിക്കൽ "ഓപ്പൺ ഓഫീസ്. എഴുത്തുകാരൻ". ഒരു ഇലക്ട്രോണിക് ക്വിസ് സൃഷ്ടിക്കൽ. വിദ്യാർത്ഥി ഇലക്ട്രോണിക് പോർട്ട്ഫോളിയോ. കൺസൾട്ടൻ്റ് പ്ലസ്സിൽ ജോലി ചെയ്യുന്നതിനുള്ള മെത്തഡോളജിക്കൽ മാനുവൽ. 18

19 ഗ്രാഫിക് എഡിറ്റർമാരുടെ വ്യക്തിഗത പ്രോജക്ടുകൾക്കുള്ള വിഷയങ്ങൾ: ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിച്ച് സ്റ്റീരിയോമെട്രിയിൽ വിഭാഗങ്ങൾ പഠിക്കുന്നു. Corel DRAW പ്രോഗ്രാമിൻ്റെ ഇൻ്ററാക്ടീവ് ടൂളുകൾ. പോളിഹെഡ്രയുടെ ഭാഗങ്ങൾ നിർമ്മിക്കാൻ വെക്റ്റർ ഗ്രാഫിക്സ് എഡിറ്ററുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. സാധാരണ പോളിഹെഡ്രയുടെ വികസനത്തിൻ്റെ കമ്പ്യൂട്ടർ മോഡലിംഗ്. കോറൽ ഡ്രോ പ്രോഗ്രാമിൻ്റെ ടൂൾബാർ. ഗ്രാഫിക്സിൻ്റെയും സംഗീതത്തിൻ്റെയും വ്യഞ്ജനം (അഡോബ് ഫോട്ടോഷോപ്പ് പരിസ്ഥിതി). 19

ഫ്ലാഷ് ആനിമേഷനുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള വ്യക്തിഗത പ്രോജക്റ്റുകൾക്കുള്ള 20 വിഷയങ്ങൾ: ഊർജ്ജത്തിൻ്റെ ഇതര ഉറവിടങ്ങൾ (ഫ്ലാഷ് പരിസ്ഥിതി, വെബ്). മാലിന്യ രഹിത ഉൽപ്പാദനം (ഫ്ലാഷ് പരിസ്ഥിതി, വെബ്) പരിസ്ഥിതി സൗഹൃദ ഗതാഗതം (ഫ്ലാഷ് പരിസ്ഥിതി, വെബ്സൈറ്റ്). പാരിസ്ഥിതിക നഗര ആസൂത്രണം (ഫ്ലാഷ് പരിസ്ഥിതി, വെബ്സൈറ്റ്). 20

21 വീഡിയോ നിർമ്മാണത്തിലും 3D മോഡലിംഗിലും വ്യക്തിഗത പ്രോജക്റ്റുകൾക്കുള്ള വിഷയങ്ങൾ: വീഡിയോയുടെ ലോകം (അഡോബ് പ്രീമിയർ എൻവയോൺമെൻ്റ്). രസകരമായ നമ്പറുകൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള സോഫ്റ്റ്വെയർ ടൂളുകൾ (വിഷ്വൽ സ്റ്റുഡിയോ പരിസ്ഥിതി). വെർച്വൽ മ്യൂസിയങ്ങളുടെ അവലോകനം. ഒരു ഹാമിൽട്ടോണിയൻ സൈക്കിൾ കണ്ടെത്തുന്നതിനുള്ള രീതികൾ (വിഷ്വൽ സ്റ്റുഡിയോ പരിസ്ഥിതി). 21

22 വ്യക്തിഗത പദ്ധതികൾക്കുള്ള വിഷയങ്ങൾ പൊതുവായ വിഷയങ്ങൾ: ആൻ്റിവൈറസുകൾ. ആൻ്റിവൈറസ് വിശകലനം. കുട്ടികളുടെ മനസ്സിൽ കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ സ്വാധീനം. മാൽവെയറിൻ്റെ അനന്തരഫലങ്ങൾ ഇല്ലാതാക്കാൻ ബാറ്റ് ഫയലുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. കമ്പ്യൂട്ടറും മനുഷ്യൻ്റെ പെരുമാറ്റത്തിലും മനഃശാസ്ത്രത്തിലും അതിൻ്റെ സ്വാധീനം. കമ്പ്യൂട്ടർ വൈറസുകൾ. ആധുനിക സമൂഹത്തിൻ്റെ ഇൻ്റർനെറ്റ് ആസക്തി പ്രശ്നം 22

23 ഇവാനോവ നതാലിയ മിഖൈലോവ്ന, OMO യുടെ തലവൻ, വിദ്യാർത്ഥി. ഇൻഫോർമാറ്റിക്സ് MKOU "Novoduginskaya സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ": :


ഒരു വ്യക്തിഗത പ്രോജക്റ്റിലെ നിയന്ത്രണങ്ങൾ അംഗീകരിച്ചത്: മുനിസിപ്പൽ ബഡ്ജറ്ററി വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനത്തിൻ്റെ ഡയറക്ടർ ലൈസിയം 8 അലക്സെങ്കോ ടി.ബി. അന്തിമ വ്യക്തിഗത പ്രോജക്റ്റിലെ നിയന്ത്രണങ്ങൾ 1. പൊതു വ്യവസ്ഥകൾ 1.1. ഈ വ്യവസ്ഥ അടിസ്ഥാനത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്

08/28/2014 തീയതിയിലെ സ്റ്റേറ്റ് ബജറ്റ് വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനം സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ 1186 പ്രോട്ടോക്കോൾ 1 ൻ്റെ പെഡഗോഗിക്കൽ കൗൺസിലിൻ്റെ തീരുമാനപ്രകാരം സ്വീകരിച്ചു. 01.09.2014-ലെ GBOU സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ 1186-ൻ്റെ ഉത്തരവ് പ്രകാരം അംഗീകരിച്ചു. 60.5 (സി) സംസ്ഥാന ബജറ്റ് വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനം സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ ഡയറക്ടർ 1186 എൽ.ഐ. ഗിർഫനോവയുടെ നിയന്ത്രണങ്ങൾ ഫൈനലിൽ

2013 ഓഗസ്റ്റ് 29-ലെ മുനിസിപ്പൽ ബഡ്ജറ്ററി വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനമായ "ലൈസിയം" മിനിറ്റുകളുടെ ഉത്തരവ് പ്രകാരം സ്ഥാപനത്തിൻ്റെ കൗൺസിൽ അംഗീകരിച്ചത് 2013 ഓഗസ്റ്റ് 30 മുതൽ 202 1 മുനിസിപ്പൽ ബജറ്റിലെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ അന്തിമ വ്യക്തിഗത പ്രോജക്റ്റിലെ നിയന്ത്രണങ്ങൾ

വിദ്യാർത്ഥിയുടെ അന്തിമ വ്യക്തിഗത പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ (പ്രോജക്റ്റ്) നിയന്ത്രണങ്ങൾ 1. പൊതു വ്യവസ്ഥകൾ 1.1. അടിസ്ഥാന പൊതുവിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ അടിസ്ഥാന വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടിയായ എൽഎൽസിയുടെ ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എഡ്യൂക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡിൻ്റെ അടിസ്ഥാനത്തിലാണ് ഈ വ്യവസ്ഥ തയ്യാറാക്കിയിരിക്കുന്നത്.

"ഞാൻ അംഗീകരിക്കുന്നു" എന്ന നഗരത്തിൽ നിന്നുള്ള പ്രോട്ടോക്കോൾ പെഡഗോഗിക്കൽ കൗൺസിൽ അവലോകനം ചെയ്തു: ഇർകുട്സ്കിലെ MBOU സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ നമ്പർ 5 ൻ്റെ ഡയറക്ടർ ടി.എം. ഗ്രെബെന്നിക്കോവ് ഒരു വ്യക്തിഗത പ്രോജക്റ്റിലെ നഗര നിയന്ത്രണങ്ങളിൽ നിന്നുള്ള ഓർഡർ 1. പൊതു വ്യവസ്ഥകൾ. വ്യക്തിഗത ഫൈനൽ

ഇർകുട്ട്സ്ക് ജില്ലാ മുനിസിപ്പാലിറ്റിയുടെ മുനിസിപ്പൽ വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനത്തിൻ്റെ വിദ്യാഭ്യാസ വകുപ്പ് "പിവോവറോവ്സ്കയ സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ" 664511,

08/30/2016 ലെ MBOU Pechersk സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ മിനിറ്റ് 1 ൻ്റെ പെഡഗോഗിക്കൽ കൗൺസിലിൻ്റെ തീരുമാനപ്രകാരം "അംഗീകരിച്ചു". 08/31/2016-ലെ 68-ാം ഉത്തരവിലേക്കുള്ള അനുബന്ധം MBOU Pechersk സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ N.F. Ryabikova യുടെ ഡയറക്ടർ ഞാൻ അംഗീകരിക്കുന്നു. വികസനം സംബന്ധിച്ച നിയന്ത്രണങ്ങൾ

ഒരു വ്യക്തിഗത പ്രോജക്റ്റ് വിലയിരുത്തുന്നതിൻ്റെ സവിശേഷതകൾ അനുബന്ധം 2 ഒരു വ്യക്തിഗത അന്തിമ പ്രോജക്റ്റ് ഒന്നോ അതിലധികമോ അക്കാദമിക് വിഷയങ്ങളുടെ ചട്ടക്കൂടിനുള്ളിൽ ഒരു വിദ്യാർത്ഥി നടത്തുന്ന ഒരു വിദ്യാഭ്യാസ പദ്ധതിയാണ്. വ്യക്തിയുടെ ഉദ്ദേശ്യം

അംഗീകരിച്ചത്: സ്കൂൾ ഡയറക്ടർ (ഇവാനോവ ടി.ഇ.) ഓർഡർ _47 “_3” ഏപ്രിൽ 2015 വ്യക്തിഗത അന്തിമ പ്രോജക്റ്റിലെ നിയന്ത്രണങ്ങൾ 1. പൊതു വ്യവസ്ഥകൾ 1.1. ഈ നിയന്ത്രണം ഓർഗനൈസേഷൻ്റെ ആവശ്യകതകൾ, ഉള്ളടക്കം എന്നിവ നിർവ്വചിക്കുന്നു

1. പൊതു വ്യവസ്ഥകൾ 1.1. MBOU-യിലെ 7-9 ഗ്രേഡുകളിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കായി ഡിസൈൻ, ഗവേഷണ പ്രവർത്തനങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനും സ്കൂൾ ശാസ്ത്ര-പ്രായോഗിക സമ്മേളനം സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുമുള്ള ലക്ഷ്യങ്ങളും ലക്ഷ്യങ്ങളും ഈ നിയന്ത്രണങ്ങൾ നിർവ്വചിക്കുന്നു.

LLC യുടെ ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എജ്യുക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡ് അനുസരിച്ച് വ്യക്തിഗത അന്തിമ പദ്ധതിയിലെ നിയന്ത്രണങ്ങൾ 1. പൊതു വ്യവസ്ഥകൾ 1.1. സ്വാതന്ത്ര്യം, മുൻകൈ, എന്നിവ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്ന വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ ഒരു പ്രത്യേക രൂപമാണ് പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തനം.

ഐപി നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള വ്യവസ്ഥകളും സമയപരിധികളും ഈ ചട്ടങ്ങളുടെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ സ്കൂളിൻ്റെ പെഡഗോഗിക്കൽ കൗൺസിൽ സ്ഥാപിച്ചിട്ടുണ്ട്. 2.3 ഇനിപ്പറയുന്ന മാനദണ്ഡങ്ങൾക്കനുസൃതമായി ഐപി വിലയിരുത്തപ്പെടുന്നു: സ്വതന്ത്രമായി അറിവ് നേടാനുള്ള കഴിവ്

"അംഗീകാരം" ഡയറക്ടർ /അരിക്കോവ എ.വി. "" 20 വ്യക്തിഗത അന്തിമ പദ്ധതിയിലെ നിയന്ത്രണങ്ങൾ 1. പൊതു വ്യവസ്ഥകൾ 1.1. ഈ നിയന്ത്രണം ഓർഗനൈസേഷൻ, ഉള്ളടക്കം, ഫോക്കസ്, സംരക്ഷണം എന്നിവയുടെ ആവശ്യകതകൾ നിർവചിക്കുന്നു

MBOU SSH 72-ൻ്റെ പെഡഗോഗിക്കൽ കൗൺസിലിൻ്റെ ഒരു മീറ്റിംഗിൽ പരിഗണിച്ചത്, 02/27/2018 ലെ പ്രോട്ടോക്കോൾ 5, 02/27/2018 ലെ MBOU SSH 72 64-ൻ്റെ ഉത്തരവ് പ്രകാരം MBOU SSH 72 L.I-ൻ്റെ ഡയറക്ടർ അംഗീകരിച്ചു. വ്യക്തിഗത ഫൈനലിൽ Vasyuchkova റെഗുലേഷൻസ്

വ്യക്തിഗത വിഷയങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള ആഴത്തിലുള്ള പഠനമുള്ള മുനിസിപ്പൽ ബജറ്ററി വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനം സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ 34 (വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനത്തിൻ്റെ പേര്) പെഡഗോഗിക്കൽ യോഗത്തിൽ സ്വീകരിച്ചു

1. പൊതു വ്യവസ്ഥകൾ 1.1. അടിസ്ഥാന പൊതുവിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെയും അടിസ്ഥാന വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെയും ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എജ്യുക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡിൻ്റെ (FSES) ആവശ്യകതകൾക്കനുസൃതമായാണ് ഈ നിയന്ത്രണങ്ങൾ വികസിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നത്.

MBOU Dmitrievskaya 1 secondary school അംഗീകൃത ഡയറക്ടർ MBOU Dmitrievskaya secondary school E. V. Remizova Order _30/1 "O"_ dated _ 02/28/2014 വ്യക്തിഗത അന്തിമ പദ്ധതിയിലെ നിയന്ത്രണങ്ങൾ 1. പൊതു വ്യവസ്ഥകൾ 1.1. നിലവിലെ ചട്ടങ്ങൾ

ഡിമിട്രോവ്ഗ്രാഡ് മുനിസിപ്പൽ ബജറ്ററി വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനം "ഡിമിട്രോവ്ഗ്രാഡ് നഗരത്തിലെ മൾട്ടി ഡിസിപ്ലിനറി ലൈസിയം, ഉലിയാനോവ്സ്ക് റീജിയൻ" (MBOU MPL) നഗരത്തിൻ്റെ അഡ്മിനിസ്ട്രേഷൻ്റെ വിദ്യാഭ്യാസ വകുപ്പ് തീരുമാനപ്രകാരം സ്വീകരിച്ചു.

സ്റ്റേറ്റ് ബഡ്ജറ്ററി വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനം സെക്കണ്ടറി സ്കൂൾ 544, സെൻ്റ് പീറ്റേഴ്‌സ്‌ബർഗിലെ മോസ്കോ ജില്ലയിലെ ഇംഗ്ലീഷ് ഭാഷയെക്കുറിച്ചുള്ള ആഴത്തിലുള്ള പഠനവുമായി ജനറൽ മീറ്റിംഗിൽ സ്വീകരിച്ചു.

അംഗീകരിച്ചത്: MBOU സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ ഡയറക്ടർ 8 Kozik T.V. 2015 ഓഗസ്റ്റ് 28 ലെ ഓർഡർ 170, മുനിസിപ്പൽ ബജറ്റ് വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനത്തിലെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ നിയന്ത്രണങ്ങൾ "സെക്കൻഡറി പൊതുവിദ്യാഭ്യാസം"

പൊതുവായ വ്യവസ്ഥകൾ 1.1. "ഇസിൽകുൽ വൊക്കേഷണൽ പെഡഗോഗിക്കൽ കോളേജ്" ഓംസ്ക് മേഖലയിലെ ബജറ്റ് വൊക്കേഷണൽ വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനത്തിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾ നടപ്പിലാക്കുന്നതിനെ ഈ വ്യവസ്ഥ നിയന്ത്രിക്കുന്നു.

ഞാൻ സ്കൂളിൻ്റെ ഡയറക്ടറെ അംഗീകരിക്കുന്നു: 08/30/2013 ലെ ജി.വി.ഷരെനോവ ഓർഡർ 167. അടിസ്ഥാന പൊതുവിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ തലത്തിൽ ഇവാൻകോവോ സെക്കൻഡറി സ്കൂളിലെ ഒരു വിദ്യാർത്ഥിയുടെ വ്യക്തിഗത അന്തിമ പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ നിയന്ത്രണങ്ങൾ I. പൊതു വ്യവസ്ഥകൾ. 1.1

2014 ഒക്ടോബർ 21 ലെ അനുബന്ധം 1 309? വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനങ്ങളുടെ പ്രോജക്ട് പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ മൂല്യനിർണ്ണയം സംബന്ധിച്ച നിയന്ത്രണങ്ങൾ I. പൊതു വ്യവസ്ഥകൾ 1.1. വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തനം വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു രീതിയാണ് (വ്യക്തിപരമായി അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളത്)

അംഗീകരിച്ചത്: അംഗീകരിച്ചത്: MKOU സെക്കൻഡറി സ്കൂളിൻ്റെ പെഡഗോഗിക്കൽ കൗൺസിൽ പ്രകാരം 08/30/2017 ലെ 1 പ്രോട്ടോക്കോൾ 9 പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ നിയന്ത്രണങ്ങൾ 1. പൊതു വ്യവസ്ഥകൾ 1.1. ഫെഡറൽ നിയമത്തിൻ്റെ ആവശ്യകതകൾ കണക്കിലെടുത്ത് ചട്ടങ്ങൾ തയ്യാറാക്കിയിട്ടുണ്ട്

ഒഒപി എൽഎൽസിയെ മാസ്റ്റേറ്റുചെയ്യുന്നതിൻ്റെ ഫലത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ഇൻ്റർമീഡിയറ്റ് സർട്ടിഫിക്കേഷൻ്റെ ഒരു രൂപമായി ഐഐപി. 8-9 ഗ്രേഡുകളിലെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രോജക്ട് പ്രവർത്തനങ്ങളെ പിന്തുണയ്ക്കുന്ന ടി.എൻ. ഖാർലമോവ, ഡെപ്യൂട്ടി ഡയറക്ടർ ലക്ഷ്യങ്ങളും ലക്ഷ്യങ്ങളും IIP 1. IIP ആണ്

പദ്ധതി ലക്ഷ്യം കൈവരിക്കുന്നതിനും പദ്ധതി ഫലങ്ങളുടെ പൊതു അവതരണത്തിനും ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ. 2.4 വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കുന്നതിലെ വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയുടെ അവിഭാജ്യ ഘടകമാണ്

മുനിസിപ്പൽ സംസ്ഥാന വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനം "കിക്കേരി സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ" ഞാൻ അംഗീകരിച്ചു: സ്കൂൾ ഡയറക്ടർ ടി.ഇ. Dyachkova ഓർഡർ 196 ഓഫ് 08/27/2014 ഒരു വ്യക്തിഗത പദ്ധതി സംബന്ധിച്ച ചട്ടങ്ങൾ

2. അന്തിമ വ്യക്തിഗത പദ്ധതിയുടെ ലക്ഷ്യങ്ങളും ലക്ഷ്യങ്ങളും 2.1. വിദ്യാർത്ഥികൾക്കായി: തിരഞ്ഞെടുത്ത അറിവിൻ്റെ കൂടാതെ/അല്ലെങ്കിൽ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഉള്ളടക്കത്തിൻ്റെ സ്വതന്ത്ര വൈദഗ്ധ്യത്തിൽ അവരുടെ നേട്ടങ്ങൾ പ്രകടിപ്പിക്കുക

മോസ്കോ നഗരത്തിലെ വിദ്യാഭ്യാസ വകുപ്പ് മോസ്കോ നഗരത്തിലെ സംസ്ഥാന ബജറ്റ് വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനം "സ്കൂൾ 1236 എസ്.വി. മിലാഷെങ്കോവ" (GBOU സ്കൂൾ 1236) പെഡഗോഗിക്കൽ പ്രോട്ടോക്കോൾ അംഗീകരിച്ചു

2018 സെപ്റ്റംബർ 01-ന് 272_ ഓർഡർ ചെയ്യാനുള്ള അനുബന്ധം _1_. Baltiysk N.L-ൻ്റെ MBOU ജിംനേഷ്യം 7-ൻ്റെ ഡയറക്ടർ അംഗീകരിച്ചത്. Lysenko "01" സെപ്തംബർ 2018 ലെ അന്തിമ വ്യക്തിഗത പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ നിയന്ത്രണങ്ങൾ 1. പൊതു വ്യവസ്ഥകൾ

MBU "സ്‌കൂൾ 69"-ലെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ മൂല്യനിർണ്ണയ സംവിധാനം, ഫോമുകൾ, നടപടിക്രമങ്ങൾ, ഇൻ്റർമീഡിയറ്റ് സർട്ടിഫിക്കേഷൻ്റെ ആവൃത്തി എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള 27/5-ഓഡി റെഗുലേഷനുകൾ 2016 മാർച്ച് 31-ലെ MBU "സ്‌കൂൾ 69" ൻ്റെ ഡയറക്ടറുടെ ഉത്തരവിൻ്റെ അനുബന്ധം 1. നിലവിലുള്ള പൊതു വ്യവസ്ഥകൾ

സ്വീകരിച്ചത്: പെഡഗോഗിക്കൽ കൗൺസിൽ ഓഫ് ജിംനേഷ്യം പ്രോട്ടോക്കോൾ 6 2014 ഓഗസ്റ്റ് 29 മുതൽ MBOU SGG ഡയറക്ടർ യു.എ അംഗീകരിച്ചു. ഗ്നെഡിഷ്ചേവ് ഓഗസ്റ്റ് 29, 2014 ലെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ നിയന്ത്രണങ്ങൾ (നിർവഹണത്തിൻ്റെ ഭാഗമായി

വിദ്യാർത്ഥി നതാലിയ യൂറിയേവ്ന കഡെറ്റോവയുടെ കലിനിൻസ്കി ഡിസ്ട്രിക്റ്റ് വ്യക്തിഗത പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ ഇൻഫർമേഷൻ ആൻഡ് മെത്തഡോളജിക്കൽ സെൻ്റർ, IMC യുടെ ഡെപ്യൂട്ടി ഡയറക്ടർ ഏപ്രിൽ 19, 2018 വ്യക്തിഗത പ്രോജക്റ്റ് വിദ്യാർത്ഥിയാണ് നടത്തുന്നത്.

പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ അന്തിമ വ്യക്തിഗത പ്രോജക്റ്റ് (5 ചോദ്യങ്ങൾ-5p) ഏപ്രിൽ 19, 2018 GBOU ലൈസിയം 150 സെൻ്റ് പീറ്റേഴ്സ്ബർഗിലെ കലിനിൻസ്കി ജില്ല ഫെഡറൽ വിദ്യാഭ്യാസ രീതിശാസ്ത്രത്തിൻ്റെ തീരുമാനപ്രകാരം LLC യുടെ വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടി അംഗീകരിച്ചു.

ബെൽഗൊറോഡ് റീജിയണിൻ്റെ റീജിയണൽ സ്റ്റേറ്റ് ഓട്ടോണമസ് പ്രൊഫഷണൽ എജ്യുക്കേഷണൽ എഡ്യൂക്കേഷണൽ ഇൻസ്റ്റിറ്റ്യൂഷൻ "രാകിത്യൻ അഗ്രോടെക്നോളജിക്കൽ കോളേജ്" ൻ്റെ ആഭ്യന്തര, പേഴ്‌സണൽ പോളിസി ഡിപ്പാർട്ട്‌മെൻ്റ് ഇവിടെ അവലോകനം ചെയ്തു

ബൈസ്ക് മെഡിക്കൽ കോളേജിലെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രോജക്ട് പ്രവർത്തനങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള നിയന്ത്രണങ്ങൾ 1. പൊതു വ്യവസ്ഥകൾ 1.1. ഈ നിയന്ത്രണം KGBPOU BMK-യിലെ പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ലക്ഷ്യങ്ങളും ലക്ഷ്യങ്ങളും നിർവചിക്കുന്നു, അതിൻ്റെ നടപടിക്രമം

1 വർഷത്തിൻ്റെ രണ്ടാം പകുതിയിലെ ഗ്ര്യാസിൻസ്കി മുനിസിപ്പൽ ഡിസ്ട്രിക്റ്റിലെ ലിപെറ്റ്സ്ക് മേഖലയിലെ മുനിസിപ്പൽ ബജറ്ററി വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനമായ ജിംനേഷ്യം 3-ൻ്റെ 5-9 ഗ്രേഡുകളുടെ (ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എജ്യുക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡ് അനുസരിച്ച്) പാഠ്യപദ്ധതിയുടെ വിശദീകരണ കുറിപ്പ്

തിരഞ്ഞെടുത്ത വിജ്ഞാന മേഖലകളുടെയും പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ തരങ്ങളുടെയും ഉള്ളടക്കവും രീതികളും, ഉചിതവും ഫലപ്രദവുമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യാനും നടപ്പിലാക്കാനുമുള്ള കഴിവ് (വിദ്യാഭ്യാസം, വൈജ്ഞാനികം, രൂപകൽപ്പന, സാമൂഹികം,

1. പൊതു വ്യവസ്ഥകൾ 1.1. ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് നടപ്പിലാക്കുന്നതിനായി ഡിസംബർ 29, 2012 273-FZ "റഷ്യൻ ഫെഡറേഷനിൽ വിദ്യാഭ്യാസം" (ആർട്ടിക്കിൾ 58 ലെ ക്ലോസ് 1) ഫെഡറൽ നിയമത്തിൻ്റെ അടിസ്ഥാനത്തിലാണ് ഈ വ്യവസ്ഥ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തത്.

2. അവസാന വ്യക്തിഗത പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ വിദ്യാർത്ഥിയുടെ പൂർത്തീകരണത്തിൽ ജോലി സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ലക്ഷ്യങ്ങൾ 2.1. വിദ്യാർത്ഥികളുടെ സാർവത്രിക വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തിനും അവരുടെ സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകളുടെ വികസനത്തിനും വ്യവസ്ഥകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു

1 മർമൻസ്ക് ജിംനേഷ്യത്തിലെ മുനിസിപ്പൽ ബഡ്ജറ്ററി വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനത്തിലെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രോജക്റ്റ്, വിദ്യാഭ്യാസ, ഗവേഷണ പ്രവർത്തനങ്ങൾ സംബന്ധിച്ച നിയന്ത്രണങ്ങൾ 9 1. പൊതു വ്യവസ്ഥകൾ 1.1. വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രോജക്റ്റ്, വിദ്യാഭ്യാസ ഗവേഷണ പ്രവർത്തനങ്ങൾ എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള ഈ നിയന്ത്രണം

അന്തിമ വ്യക്തിഗത പ്രോജക്റ്റിലെ നിയന്ത്രണങ്ങൾ 1. പൊതു വ്യവസ്ഥകൾ 1.1. മുനിസിപ്പൽ വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനത്തിൻ്റെ അടിസ്ഥാന പൊതു വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ അടിസ്ഥാന വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടിയുടെ അടിസ്ഥാനത്തിലാണ് ഈ നിയന്ത്രണം സമാഹരിച്ചിരിക്കുന്നത് “ലൈസിയം 3 പേരിട്ടിരിക്കുന്നു. പി.എ.സ്റ്റോലിപിന

8-9 ഗ്രേഡുകളിലെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ അന്തിമ വ്യക്തിഗത പ്രോജക്റ്റിലെ നിയന്ത്രണങ്ങൾ 1. പൊതു വ്യവസ്ഥകൾ 1.1. 8-9 ഗ്രേഡുകളിലെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ അന്തിമ വ്യക്തിഗത പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ നിയന്ത്രണങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്നവയ്ക്ക് അനുസൃതമായി വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു:

1. പൊതു വ്യവസ്ഥകൾ 1.1. പ്രൈമറി ജനറലിനുള്ള ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എജ്യുക്കേഷൻ സ്റ്റാൻഡേർഡ് "റഷ്യൻ ഫെഡറേഷനിലെ വിദ്യാഭ്യാസത്തിൽ" നിയമം 273-FZ അനുസരിച്ച് ഈ വ്യവസ്ഥ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തിട്ടുണ്ട്.

സമര മേഖല സെക്കൻഡറി സ്കൂളിൻ്റെ സംസ്ഥാന ബജറ്റ് വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനം. Voskresenka മുനിസിപ്പൽ ഡിസ്ട്രിക്റ്റ് Volzhsky Samara റീജിയൻ മെത്തഡോളജിക്കൽ ശുപാർശകൾ

1. പൊതു വ്യവസ്ഥകൾ 1.1. 2012 ഡിസംബർ 29 ലെ ഫെഡറൽ ലോ 273-FZ ൻ്റെ ഭാഗം 4, ആർട്ടിക്കിൾ 26, "റഷ്യൻ ഫെഡറേഷനിലെ വിദ്യാഭ്യാസത്തെക്കുറിച്ചുള്ള" ഫെഡറൽ നിയമത്തിൻ്റെ അടിസ്ഥാനത്തിലാണ് ഈ വ്യവസ്ഥ തയ്യാറാക്കിയിരിക്കുന്നത്. ഫെഡറൽ സർക്കാർ

സ്വീകരിച്ചത്: MBU സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ 80 മിനിറ്റ് സ്‌കൂൾ ഡയറക്ടറുടെ പെഡഗോഗിക്കൽ കൗൺസിൽ അംഗീകരിച്ചത് 20 എസ്.വി. മുനിസിപ്പൽ ബജറ്റ് പൊതുവിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള ബേബി 20 നിയന്ത്രണങ്ങൾ (ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എഡ്യൂക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡ് നടപ്പിലാക്കുന്നതിൻ്റെ ചട്ടക്കൂടിനുള്ളിൽ)

1 2.4. ക്ലാസ് ടീച്ചർ പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ തൊഴിൽ നിരീക്ഷിക്കുന്നു, വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള പ്രോജക്റ്റ് വിഷയം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ചും IIP പ്രതിരോധത്തിൻ്റെ തീയതിയെക്കുറിച്ചും മാതാപിതാക്കളെ അറിയിക്കുന്നു. 2.5 പ്രോജക്ട് അസൈൻമെൻ്റുകൾ വ്യക്തമായിരിക്കണം

അടിസ്ഥാന പൊതുവിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ അടിസ്ഥാന വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടി നടപ്പിലാക്കുന്നതിൻ്റെ ചട്ടക്കൂടിനുള്ളിൽ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രോജക്ട് പ്രവർത്തനങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള നിയന്ത്രണങ്ങൾ 1. പൊതു വ്യവസ്ഥകൾ 1.1. ഈ വ്യവസ്ഥ ഫെഡറൽ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്

ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എഡ്യൂക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡ് നടപ്പിലാക്കുന്നതിൻ്റെ ചട്ടക്കൂടിനുള്ളിൽ MBOU "സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ 13" ൻ്റെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രോജക്ട് പ്രവർത്തനങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള നിയന്ത്രണങ്ങൾ 1. പൊതു വ്യവസ്ഥകൾ. 2012 ഡിസംബർ 29 ലെ ഫെഡറൽ നിയമം 273 "വിദ്യാഭ്യാസത്തിൽ" അടിസ്ഥാനത്തിലാണ് ഈ വ്യവസ്ഥ തയ്യാറാക്കിയിരിക്കുന്നത്.

മുനിസിപ്പൽ ഗവൺമെൻ്റ് വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനം "നെമെർസ്കായ അടിസ്ഥാന സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ" പി. നോവോസെൽസ്കി സുഖിനിച്ചി ജില്ല, കലുഗ മേഖല പെഡഗോഗിക്കൽ കൗൺസിൽ ഉത്തരവിലൂടെ അംഗീകരിച്ചു

വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള നിയന്ത്രണങ്ങൾ (ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എഡ്യൂക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡ് നടപ്പിലാക്കുന്നതിൻ്റെ ചട്ടക്കൂടിനുള്ളിൽ) 1. പൊതു വ്യവസ്ഥകൾ 1.1. "റഷ്യൻ ഫെഡറേഷനിലെ വിദ്യാഭ്യാസത്തെക്കുറിച്ചുള്ള" ഫെഡറൽ നിയമത്തിൻ്റെ അടിസ്ഥാനത്തിലാണ് ഈ വ്യവസ്ഥ തയ്യാറാക്കിയിരിക്കുന്നത്.

1 Zhdan എ.എ. "ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എജ്യുക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡ് നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ഉപകരണമായി പഠനത്തിൻ്റെ വ്യക്തിഗതമാക്കൽ" റഷ്യൻ ഫെഡറേഷൻ്റെ വിദ്യാഭ്യാസ സംഘടനകളുടെ ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എഡ്യൂക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡ്സ് നടപ്പിലാക്കുന്നതിനും മാറുന്നതിനുമായി

3. അന്തിമ വ്യക്തിഗത പദ്ധതി തയ്യാറാക്കുന്നതിനുള്ള ആവശ്യകതകൾ 3.1. ഓരോ വിദ്യാർത്ഥിക്കും വേണ്ടിയുള്ള പദ്ധതിയും പദ്ധതി തയ്യാറാക്കൽ പരിപാടിയും പ്രോജക്ട് മാനേജർ സ്വതന്ത്രമായി വികസിപ്പിച്ചെടുക്കുന്നു. 3.2 പ്രോജക്റ്റ് മാനേജർ

"അദ്ധ്യാപകരുടെയും വിദ്യാർത്ഥികളുടെയും സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകളുടെ വളർച്ചയ്ക്കുള്ള ഫോർമുലയുടെ ഒരു ഘടകമായി ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എജ്യുക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡ്സിൻ്റെ വെളിച്ചത്തിൽ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രോജക്റ്റും ഗവേഷണ പ്രവർത്തനങ്ങളും" മെത്തഡോളജിക്കൽ സെമിനാർ

അടിസ്ഥാന പൊതുവിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ തലത്തിൽ ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എജ്യുക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡിന് അനുസൃതമായി അടിസ്ഥാന പൊതുവിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ അടിസ്ഥാന വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടി മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ആസൂത്രിതമായ ഫലങ്ങളുടെ നേട്ടം വിലയിരുത്തുന്നതിനുള്ള സംവിധാനം MAOU-സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ 11 വി.വി.

1 3 1 അച്ചടക്കത്തിൻ്റെ ലക്ഷ്യങ്ങളും ലക്ഷ്യങ്ങളും 1.1 ആധുനിക വിവര സാങ്കേതിക വിദ്യകളുടെ അടിസ്ഥാനകാര്യങ്ങളും അവയുടെ വികസനത്തിലെ പ്രവണതകളും പരിചയപ്പെടുത്തുക. 1. വിവര മാതൃകകൾ നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള തത്വങ്ങൾ പഠിപ്പിക്കുക. 1.3 നടത്തിപ്പ് കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുക

1. പൊതു വ്യവസ്ഥകൾ 1.1. GBOU സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ 224 (ഇനിമുതൽ - GS) വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രോജക്ടുകളുടെയും ഡിസൈൻ ആൻ്റ് റിസർച്ച് വർക്കുകളുടെയും ഫെസ്റ്റിവൽ (ഇനി മുതൽ - ഫെസ്റ്റിവൽ) മെറ്റാ-സബ്ജക്റ്റ് മാസ്റ്ററി ഫലങ്ങളുടെ അന്തിമ വിലയിരുത്തലിൻ്റെ ഒരു രൂപമാണ്.

സെൻ്റ് പീറ്റേഴ്‌സ്ബർഗിലെ ഗവൺമെൻ്റ് ഓഫ് എഡ്യുക്കേഷൻ കമ്മിറ്റി സ്റ്റേറ്റ് ബഡ്ജറ്ററി വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനം സെക്കണ്ടറി സ്കൂൾ 585 സെൻ്റ് പീറ്റേഴ്‌സ്ബർഗിലെ കിറോവ് ജില്ലയിലെ ഡാച്ച്നി അവന്യൂ,

1. പൊതു വ്യവസ്ഥകൾ 1.1. 2012 ഡിസംബർ 29 ലെ റഷ്യൻ ഫെഡറേഷൻ്റെ ഫെഡറൽ നിയമം 273-FZ "റഷ്യൻ ഫെഡറേഷനിലെ വിദ്യാഭ്യാസത്തെക്കുറിച്ച്", ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് അനുസരിച്ച് ഈ വ്യവസ്ഥ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തിട്ടുണ്ട്.

11. അച്ചടക്കം മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നതിന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള രീതിശാസ്ത്രപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ. "കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൻ്റെ അടിസ്ഥാനങ്ങൾ" എന്ന അച്ചടക്കം വിദ്യാർത്ഥികൾക്കിടയിൽ ഒരു വിവര സംസ്കാരം വികസിപ്പിക്കുന്നതിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു, അത് ഇന്നത്തെ ഘട്ടത്തിൽ

ആധുനിക ഇലക്ട്രോണിക് അല്ലെങ്കിൽ മറ്റ് രൂപങ്ങൾ, വിവിധ തരത്തിലുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ വിതരണത്തിനും ഉപയോഗത്തിനും ഉദ്ദേശിച്ചുള്ളതാണ്. 1.8 വിദ്യാർത്ഥികളുടെ (വിദ്യാർത്ഥികളുടെ) പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തനം വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു രീതിയാണ്

സാർവത്രിക വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങൾ രൂപീകരിക്കുന്നതിനും വിലയിരുത്തുന്നതിനുമുള്ള രീതികൾ Utkina T.V., പ്രകൃതി, ഗണിതശാസ്ത്ര വിഭാഗങ്ങളുടെ അസോസിയേറ്റ് പ്രൊഫസർ, GBOU DPO CHIPPCRO, Ph.D. ഗവേഷണ ഫലങ്ങൾ മനഃശാസ്ത്രം (റിപ്പോർട്ടിൽ നിന്ന്

ഒരു വിഷയം തിരഞ്ഞെടുത്ത ശേഷം, വർക്ക് സമർപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഫോമിനെക്കുറിച്ച് നിങ്ങളുടെ അധ്യാപകനുമായി പരിശോധിക്കുക.

നിങ്ങൾക്ക് നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം വിഷയം നിർദ്ദേശിക്കാം; നിങ്ങൾക്ക് രണ്ട് വിഷയങ്ങളിൽ ഒരു പ്രോജക്റ്റ് പൂർത്തിയാക്കാൻ കഴിയും (ഉദാഹരണത്തിന്, ഗണിതവും കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസും).

ഗ്രേഡ് 5-നുള്ള കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പ്രോജക്ട് വിഷയങ്ങൾ

1. പ്രോജക്റ്റ് "കമ്പ്യൂട്ടറും ഞങ്ങളും" - കമ്പ്യൂട്ടർ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ആരോഗ്യത്തെ എങ്ങനെ ബാധിക്കുന്നു

2. പ്രോജക്റ്റ് "ക്രോസ്വേഡ് - നിങ്ങളുടെ അറിവ് പരിശോധിക്കുക" - അഞ്ചാം ഗ്രേഡ് നിബന്ധനകൾ ഉപയോഗിച്ച് ക്രോസ്വേഡുകൾ കംപൈൽ ചെയ്യുന്നു.

3. പ്രോജക്റ്റ് "നിങ്ങൾക്ക് അറിയാമോ?" കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലെ രസകരമായ വസ്തുതകൾ

4. പ്രോജക്റ്റ് "കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലെ റീബസുകൾ".

5. പ്രോജക്റ്റ് "ഗ്രേറ്റ് ഇൻഫോർമാറ്റിക്സ്"

6. പ്രോജക്റ്റ് "വിവരങ്ങൾ എൻകോഡ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള വിവിധ വഴികൾ"

7. പ്രോജക്റ്റ് "ആനിമേഷൻ സൃഷ്ടിക്കുന്നു"

8. പ്രോജക്റ്റ് "എഴുത്തിൻ്റെ ചരിത്രം"

9. പ്രോജക്റ്റ് "കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ പരിണാമം"

10. പ്രോജക്റ്റ് "ചരിത്ര വീക്ഷണം: അബാക്കസിൽ നിന്ന് പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറിലേക്ക്"

11. പ്രോജക്റ്റ് "ഇൻ്റർനെറ്റ് ഇൻ യുവർ ലൈഫ്" (എൻ്റെ കുടുംബത്തിനായുള്ള ഇൻ്റർനെറ്റ്, മുത്തശ്ശി)

വിഷയം അനുസരിച്ച് ഗ്രേഡ് 5-നുള്ള പ്രോജക്റ്റ് വർക്ക്

1. "നമുക്ക് ചുറ്റുമുള്ള വിവരങ്ങൾ"

2. "വിവരങ്ങളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു സാർവത്രിക യന്ത്രമാണ് കമ്പ്യൂട്ടർ"

"ഭാവിയിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ"

3. "കമ്പ്യൂട്ടർ മെമ്മറിയിലേക്ക് വിവരങ്ങൾ നൽകൽ"

"താക്കോലുകളുടെ കഥ"

4. "കമ്പ്യൂട്ടർ മാനേജ്മെന്റ്"

"ഭാവിയിലെ പരിപാടികൾ."

5. "ഡാറ്റ സംഭരണം"

"ആദ്യ സംഭരണ ​​മീഡിയ"

"പേപ്പർ".

"കാന്തിക മാധ്യമം"

"ഭാവിയിലെ വാഹകർ"

6. "വിവര കൈമാറ്റം"

"വിവരങ്ങൾ കൈമാറുന്നതിനുള്ള പുരാതന രീതികൾ".

"ടെലിബൂം"(ഭാവിയിൽ ആളുകൾ എങ്ങനെ വിവരങ്ങൾ കൈമാറും).

7. "ഇമെയിൽ"

"എന്താണ് @ ചിഹ്നം?"

8. "കോഡുകളുടെ ലോകത്ത്"

"എൻ്റെ കോഡ്".

"മോഴ്സ് കോഡിൻ്റെ ചരിത്രം"മോഴ്സ് കോഡ് എപ്പോൾ, എങ്ങനെ ഉത്ഭവിച്ചു, ഈ അക്ഷരമാല പ്രക്ഷേപണം ചെയ്യാൻ എന്ത് ഉപകരണങ്ങൾ ആവശ്യമാണ്, ആരാണ് ഇന്ന് അത് ഉപയോഗിക്കുന്നത് എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു ചെറിയ സന്ദേശം (ഒരു കടലാസിൽ എഴുതുക) തയ്യാറാക്കുക.

9. "കോർഡിനേറ്റ് രീതി"

10. "വിവര അവതരണത്തിൻ്റെ ഒരു രൂപമായി വാചകം"

"നമുക്ക് വാക്കുകൾ കൊണ്ട് കളിക്കാം"

11. "ടെക്സ്റ്റ് എഡിറ്റർ"

"ഇൻഫൊർമാറ്റിക്സ് രാജ്യത്ത് പെത്യയും ഒലിയയും"കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് രാജ്യത്ത് സഞ്ചരിക്കുന്ന കുട്ടികളെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു യക്ഷിക്കഥ രസകരമായ ഒരു പ്ലോട്ട് ഉപയോഗിച്ച് വരൂ, അത് വർണ്ണാഭമായി അലങ്കരിക്കൂ.

"ഇക്കോളജിയും ഞങ്ങളും"ഒരു ഉപന്യാസം എഴുതി ടെക്സ്റ്റ് എഡിറ്ററിൽ ഫോർമാറ്റ് ചെയ്യുക. നിങ്ങൾക്ക് ഇൻറർനെറ്റിൽ നിന്ന് അനുയോജ്യമായ ഡ്രോയിംഗുകൾ ചേർക്കാൻ കഴിയും, അല്ലെങ്കിൽ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ഗ്രാഫിക്സ് എഡിറ്ററിലോ സ്കാൻ ചെയ്ത പെൻസിൽ ഡ്രോയിംഗുകളിലോ സ്വന്തമായി വരയ്ക്കാൻ ശ്രമിക്കാം.

12. "പട്ടികകളുടെ രൂപത്തിൽ വിവരങ്ങളുടെ അവതരണം"

"ഇത്തരം വ്യത്യസ്ത പട്ടികകൾ"

13. ലോജിക്കൽ പ്രശ്നങ്ങളുടെ പട്ടിക പരിഹാരം"

"രസകരമായ പ്രശ്നം"

« എന്തുകൊണ്ട് പ്രശ്നം പരിഹരിക്കപ്പെടുന്നില്ല?

14. "വിവര അവതരണത്തിൻ്റെ വിവിധ ദൃശ്യ രൂപങ്ങൾ"

"നമുക്ക് ചുറ്റുമുള്ള സ്കീമുകൾ."(ഒരു അപ്പാർട്ട്മെൻ്റ്, വീട്, ഭൂമി പ്ലോട്ട്, ഒരു സ്കൂൾ, വീട്, സ്റ്റോർ, അയൽപക്ക പ്ലാൻ മുതലായവയിൽ നിന്നുള്ള അഗ്നിശമന പദ്ധതി.)

"എങ്ങനെ ഒരു വീട് പണിയും?"

15. "രേഖാചിത്രങ്ങൾ"

"പ്രിയപ്പെട്ട പ്രവർത്തനങ്ങൾ"(സുഹൃത്തുക്കൾ, കുടുംബാംഗങ്ങൾ, പരിചയക്കാർ (15-20 ആളുകൾ) അവരുടെ പ്രിയപ്പെട്ട പ്രവർത്തനങ്ങളെക്കുറിച്ച് സർവേ; ഗ്രാഫിക്കൽ രൂപത്തിൽ ഫലങ്ങൾ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന ഡയഗ്രമുകൾ).

16. "ഗ്രാഫിക്സ് എഡിറ്റർ"

"ഡിസൈൻ ആർട്ടിസ്റ്റ്"നിങ്ങളുടെ പ്രിയപ്പെട്ട പുസ്തകത്തിനായി, ഒരു ഗ്രാഫിക്സ് എഡിറ്ററിൽ നിരവധി ചിത്രീകരണങ്ങൾ വരയ്ക്കുക.

17. "വിവരങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമാണ് ലിസ്റ്റുകൾ"

"എൻ്റെ ലിസ്റ്റുകൾ"

18. "വിവരങ്ങൾക്കായി തിരയുക"

"റെഡ് ബുക്കിലെ മൃഗങ്ങൾ"

"എന്തുകൊണ്ട് ഈ മൃഗംറെഡ് ബുക്കിൽ പട്ടികപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട്"

19. "നിർദ്ദിഷ്ട നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായി വിവരങ്ങളുടെ പരിവർത്തനം"

"നമ്പർ ക്രോസ്വേഡ്"(അക്കങ്ങൾ വാക്കുകളായും ഉദാഹരണങ്ങൾ ചോദ്യങ്ങളായും ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു സംഖ്യാപരമായ ക്രോസ്വേഡ് പസിൽ സൃഷ്ടിക്കുകയും രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുകയും ചെയ്യുക)

"യുക്തിവാദത്തിലൂടെ വിവരങ്ങളുടെ പരിവർത്തനം"

"എൻ്റെ ബ്ലാക്ക് ബോക്സ്"ബ്ലാക്ക് ബോക്‌സിനായി ടാസ്‌ക്കുകൾ സൃഷ്‌ടിക്കുകയും രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുകയും ചെയ്യുക.

"ഒരു പ്രവർത്തന പദ്ധതിയുടെ വികസനം"

"ക്രോസിംഗുകളെക്കുറിച്ചുള്ള രസകരമായ പ്രശ്നങ്ങൾ" (ഇത് ഇൻ്റർനെറ്റിൽ കണ്ടെത്തുക അല്ലെങ്കിൽ ക്രോസിംഗിനായി നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം രസകരമായ ടാസ്ക്ക് കൊണ്ടുവരിക. ചിത്രങ്ങളോടൊപ്പം പ്രശ്നത്തിൻ്റെ വിവരണവും പരിഹാരമുള്ള ഒരു പട്ടികയും നൽകുക. ഈ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാൻ നിങ്ങളുടെ ഡെസ്ക് അയൽക്കാരനെ ക്ഷണിക്കുക)

"ഒരു പ്രവർത്തന പദ്ധതി രേഖപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള പട്ടിക രൂപം"

"രസകരമായ രക്തപ്പകർച്ച പ്രശ്നങ്ങൾ"ഇൻറർനെറ്റിൽ ഇത് കണ്ടെത്തുക അല്ലെങ്കിൽ രക്തപ്പകർച്ചയ്ക്കായി നിങ്ങളുടേതായ രസകരമായ ടാസ്ക്ക് കൊണ്ടുവരിക. ചിത്രങ്ങളോടൊപ്പം പ്രശ്നത്തിൻ്റെ ഒരു വിവരണം നൽകുക, പരിഹാരമുള്ള ഒരു പട്ടിക

"ആനിമേഷൻ സൃഷ്ടിക്കുന്നു"

"എൻ്റെ യക്ഷിക്കഥ"നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം ആശയങ്ങൾക്കനുസരിച്ച് ഒരു യക്ഷിക്കഥ ആനിമേഷൻ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു അവതരണം സൃഷ്ടിക്കുക. പ്ലോട്ടിനെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കുക, ഇൻ്റർനെറ്റിൽ ചിത്രങ്ങൾ കണ്ടെത്തുക അല്ലെങ്കിൽ സ്വയം വരയ്ക്കുക. വേണമെങ്കിൽ ടെക്സ്റ്റ് കമൻ്റുകൾ ചേർക്കുക.

"GU Duysekinskaya മെയിൻ

സമഗ്രമായ സ്കൂൾ"

വിഷയം : കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനത്തിൻ്റെ ചരിത്രം.

അവതാരകൻ: സ്മോൾ ഇന്ന

ആറാം ഗ്രേഡ് ഡ്യുസെക്കിൻസ്കായ സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ

ഷെലെസിൻസ്കി ജില്ല

പാവ്ലോഡർ മേഖല

സൂപ്പർവൈസർ:

കാസിംസനോവ മദീന കൈരതോവ്ന,

ഡ്യൂസെകിൻസ്കി സെക്കൻഡറി സ്കൂളിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് അധ്യാപകൻ

പ്രസക്തി

ആമുഖം

എണ്ണൽ ഉപകരണങ്ങളുടെ വികസനത്തിൻ്റെ ആദ്യ ഘട്ടങ്ങൾ

ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ തുടക്കത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനം

ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ 40-കളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ ആവിർഭാവവും വികാസവും

ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ 50-കളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനം

ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ 60 കളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനം

ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ 70-കളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനം

ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ 80-കളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനം

ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ 90 കളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനം

മനുഷ്യജീവിതത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ പങ്ക്

എൻ്റെ ഗവേഷണം

ഉപസംഹാരം

ഗ്രന്ഥസൂചിക

പ്രസക്തി

ആധുനിക വിവര സമൂഹത്തിൻ്റെ എല്ലാ മേഖലകളിലും ഗണിതവും കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസും ഉപയോഗിക്കുന്നു. ആധുനിക ഉൽപ്പാദനം, സമൂഹത്തിൻ്റെ കമ്പ്യൂട്ടർവൽക്കരണം, ആധുനിക വിവര സാങ്കേതിക വിദ്യകളുടെ ആമുഖം എന്നിവയ്ക്ക് ഗണിതശാസ്ത്രപരവും വിവരസാക്ഷരതയും കഴിവും ആവശ്യമാണ്. എന്നിരുന്നാലും, ഇന്ന്, കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലും ഐസിടിയിലും സ്കൂൾ കോഴ്‌സുകൾ പലപ്പോഴും ഏകപക്ഷീയമായ വിദ്യാഭ്യാസ സമീപനം വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, അത് മെറ്റീരിയലിൻ്റെ സമ്പൂർണ്ണ വൈദഗ്ദ്ധ്യത്തിന് ആവശ്യമായ ഗണിതശാസ്ത്ര യുക്തിയുടെ അഭാവം കാരണം അറിവിൻ്റെ നിലവാരം ശരിയായി വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നില്ല. കൂടാതെ, വിദ്യാർത്ഥികളുടെ സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകളുടെ ഉത്തേജനത്തിൻ്റെ അഭാവം പഠിക്കാനുള്ള പ്രചോദനത്തെ പ്രതികൂലമായി ബാധിക്കുന്നു, അതിൻ്റെ ഫലമായി, കഴിവുകൾ, അറിവ്, കഴിവുകൾ എന്നിവയുടെ അവസാന തലത്തിൽ. ഒരു വിഷയത്തിൻ്റെ ചരിത്രം അറിയാതെ എങ്ങനെ പഠിക്കാനാകും? ചരിത്രം, ഗണിതം, കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ ഈ മെറ്റീരിയൽ ഉപയോഗിക്കാം. കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ ഇല്ലാതെ നിങ്ങൾക്ക് ചെയ്യാൻ കഴിയുമെന്ന് ഇപ്പോൾ സങ്കൽപ്പിക്കാൻ പ്രയാസമാണ്. എന്നാൽ വളരെക്കാലം മുമ്പ്, 70 കളുടെ ആരംഭം വരെ, സ്പെഷ്യലിസ്റ്റുകളുടെ വളരെ പരിമിതമായ സർക്കിളിൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ ലഭ്യമായിരുന്നു, അവയുടെ ഉപയോഗം, ഒരു ചട്ടം പോലെ, രഹസ്യത്തിൽ മറഞ്ഞിരുന്നു, മാത്രമല്ല പൊതുജനങ്ങൾക്ക് അത്ര അറിയപ്പെടാത്തതുമാണ്. എന്നിരുന്നാലും, 1971-ൽ, ഒരു സംഭവം സംഭവിച്ചു, അത് സ്ഥിതിഗതികളെ സമൂലമായി മാറ്റി, അതിശയകരമായ വേഗതയിൽ, ദശലക്ഷക്കണക്കിന് ആളുകൾക്ക് കമ്പ്യൂട്ടറിനെ ദൈനംദിന ജോലി ഉപകരണമാക്കി മാറ്റി.

ആമുഖം

ആളുകൾ സ്വന്തം വിരലുകൾ ഉപയോഗിച്ച് എണ്ണാൻ പഠിച്ചു. ഇത് മതിയാകാത്തപ്പോൾ, ഏറ്റവും ലളിതമായ എണ്ണൽ ഉപകരണങ്ങൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു. പുരാതന ലോകത്ത് വ്യാപകമായ ABAK അവർക്കിടയിൽ ഒരു പ്രത്യേക സ്ഥാനം നേടി. പിന്നീട്, മനുഷ്യവികസനത്തിൻ്റെ വർഷങ്ങൾക്ക് ശേഷം, ആദ്യത്തെ ഇലക്ട്രോണിക് കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ (കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ) പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു. അവർ കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് ജോലി ത്വരിതപ്പെടുത്തുക മാത്രമല്ല, പുതിയ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ ആളുകൾക്ക് പ്രചോദനം നൽകുകയും ചെയ്തു. "കമ്പ്യൂട്ടർ" എന്ന വാക്കിൻ്റെ അർത്ഥം "കമ്പ്യൂട്ടർ" എന്നാണ്, അതായത്. കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് ഉപകരണം. കണക്കുകൂട്ടലുകൾ ഉൾപ്പെടെയുള്ള ഡാറ്റ പ്രോസസ്സിംഗ് ഓട്ടോമേറ്റ് ചെയ്യേണ്ടതിൻ്റെ ആവശ്യകത വളരെക്കാലം മുമ്പുതന്നെ ഉയർന്നു. നിസ്സംശയമായും പ്രാധാന്യമുള്ള ആ വർഷത്തിൽ, സാന്താ ക്ലാര (കാലിഫോർണിയ) എന്ന മനോഹരമായ പേരുള്ള ഒരു ചെറിയ അമേരിക്കൻ പട്ടണത്തിൽ നിന്നുള്ള ഏതാണ്ട് അജ്ഞാതമായ ഇൻ്റൽ കമ്പനി ആദ്യത്തെ മൈക്രോപ്രൊസസർ പുറത്തിറക്കി. പ്രൈമറി സ്കൂൾ വിദ്യാർത്ഥികളും അക്കൗണ്ടൻ്റുമാരും മുതൽ ശാസ്ത്രജ്ഞരും എഞ്ചിനീയർമാരും വരെ പ്രധാനമായും എല്ലാവരും ഉപയോഗിക്കുന്ന പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ - ഒരു പുതിയ തരം കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങളുടെ ഉദയത്തിന് ഞങ്ങൾ കടപ്പെട്ടിരിക്കുന്നത് അവനാണ്. ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ അവസാനത്തിൽ, ഒരു സ്വകാര്യ കമ്പ്യൂട്ടറില്ലാത്ത ജീവിതം സങ്കൽപ്പിക്കാൻ കഴിയില്ല. കമ്പ്യൂട്ടർ നമ്മുടെ ജീവിതത്തിലേക്ക് ഉറച്ചു, മനുഷ്യൻ്റെ പ്രധാന സഹായിയായി. ഇന്ന് ലോകത്ത് വിവിധ കമ്പനികൾ, വ്യത്യസ്ത സങ്കീർണ്ണത ഗ്രൂപ്പുകൾ, ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾ, തലമുറകൾ എന്നിവയിൽ നിന്നുള്ള നിരവധി കമ്പ്യൂട്ടറുകളുണ്ട്. ഈ ലേഖനത്തിൽ, കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനത്തിൻ്റെ ചരിത്രവും ആധുനിക കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള സാധ്യതകളെയും പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ വികസനത്തിലെ കൂടുതൽ പ്രവണതകളെയും കുറിച്ചുള്ള ഒരു ഹ്രസ്വ അവലോകനവും ഞങ്ങൾ പരിശോധിക്കും.

കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനം

20-ആം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ തുടക്കത്തിൽ

1904 പ്രശസ്ത റഷ്യൻ ഗണിതശാസ്ത്രജ്ഞൻ, കപ്പൽ നിർമ്മാതാവ്, അക്കാദമിഷ്യൻ A.N. ക്രൈലോവ് 1912 ൽ നിർമ്മിച്ച സാധാരണ ഡിഫറൻഷ്യൽ സമവാക്യങ്ങൾ സമന്വയിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു യന്ത്രത്തിൻ്റെ രൂപകൽപ്പന നിർദ്ദേശിച്ചു.

ഇംഗ്ലീഷ് ഭൗതികശാസ്ത്രജ്ഞൻ ജോൺ ആംബ്രോസ് ഫ്ലെമിംഗ് (1849-1945), "എഡിസൺ ഇഫക്റ്റ്" പഠിക്കുന്നു, ഒരു ഡയോഡ് സൃഷ്ടിക്കുന്നു. റേഡിയോ തരംഗങ്ങളെ വൈദ്യുത സിഗ്നലുകളായി പരിവർത്തനം ചെയ്യാൻ ഡയോഡുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു, അത് വളരെ ദൂരത്തേക്ക് കൈമാറാൻ കഴിയും, രണ്ട് വർഷത്തിന് ശേഷം, അമേരിക്കൻ കണ്ടുപിടുത്തക്കാരനായ ലീ ഡി ഫോറസ്റ്റിൻ്റെ പരിശ്രമത്തിലൂടെ, ട്രയോഡുകൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു.

1907 അമേരിക്കൻ എഞ്ചിനീയർ ജെ. പവർ ഒരു ഓട്ടോമാറ്റിക് കാർഡ് പഞ്ച് രൂപകൽപ്പന ചെയ്തു. സെൻ്റ് പീറ്റേഴ്‌സ്ബർഗ് ശാസ്ത്രജ്ഞൻ ബോറിസ് റോസിംഗ് ഒരു ഡാറ്റ റിസീവറായി കാഥോഡ് റേ ട്യൂബിനുള്ള പേറ്റൻ്റിനായി അപേക്ഷിക്കുന്നു. 1918 റഷ്യൻ ശാസ്ത്രജ്ഞനായ എം.എ.ബോഞ്ച്-ബ്രൂവിച്ചും ഇംഗ്ലീഷ് ശാസ്ത്രജ്ഞരായ വി. ഇക്കിൾസും എഫ്. ജോർദാനും (1919) സ്വതന്ത്രമായി ഒരു ഇലക്ട്രോണിക് ഉപകരണം സൃഷ്ടിച്ചു, ഇത് ബ്രിട്ടീഷുകാർ ട്രിഗർ എന്ന് വിളിക്കുന്നു, ഇത് കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനത്തിൽ വലിയ പങ്ക് വഹിച്ചു.

1930-ൽ വന്നവർ ബുഷ് (1890-1974) ഒരു ഡിഫറൻഷ്യൽ അനലൈസർ രൂപകല്പന ചെയ്തു. വാസ്തവത്തിൽ, ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള ശാസ്ത്രീയ കണക്കുകൂട്ടലുകൾ നടത്താൻ കഴിവുള്ള ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ആദ്യത്തെ വിജയകരമായ ശ്രമമാണിത്. കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ ചരിത്രത്തിൽ ബുഷിൻ്റെ പങ്ക് വളരെ വലുതാണ്, എന്നാൽ ഹൈപ്പർടെക്സ്റ്റ്.കെ എന്ന ആശയം അദ്ദേഹം വിവരിക്കുന്ന "ആസ് വി മെയ് തിങ്ക്" (1945) എന്ന പ്രവചന ലേഖനവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് അദ്ദേഹത്തിൻ്റെ പേര് മിക്കപ്പോഴും പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു. കോൺറാഡ് സൂസെ Z1 കമ്പ്യൂട്ടർ സൃഷ്ടിച്ചു, അതിൽ പ്രശ്ന സാഹചര്യങ്ങൾ നൽകുന്നതിനുള്ള ഒരു കീബോർഡ് ഉണ്ടായിരുന്നു. കണക്കുകൂട്ടലുകൾ പൂർത്തിയാക്കിയ ശേഷം, നിരവധി ചെറിയ ലൈറ്റുകളുള്ള ഒരു പാനലിൽ ഫലം പ്രദർശിപ്പിച്ചു. യന്ത്രം കൈവശപ്പെടുത്തിയ മൊത്തം വിസ്തീർണ്ണം 4 ച.മീ.

കോൺറാഡ് സൂസ് ഓട്ടോമാറ്റിക് കണക്കുകൂട്ടലുകൾക്കുള്ള ഒരു രീതിക്ക് പേറ്റൻ്റ് നൽകി, അടുത്ത മോഡലായ Z2-ന്, കെ. സ്യൂസ് വളരെ കൗശലമുള്ളതും വിലകുറഞ്ഞതുമായ ഇൻപുട്ട് ഉപകരണം കൊണ്ടുവന്നു: ഉപയോഗിച്ച 35 എംഎം ഫോട്ടോഗ്രാഫിക് ഫിലിമിൽ ദ്വാരങ്ങൾ കുത്തി യന്ത്രത്തിനായുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങൾ സൂസ് എൻകോഡിംഗ് ആരംഭിച്ചു.

IN 1838 അമേരിക്കൻ ഗണിതശാസ്ത്രജ്ഞനും എഞ്ചിനീയറുമായ ക്ലോഡ് ഷാനനും റഷ്യൻ ശാസ്ത്രജ്ഞനായ വി.ഐ.ഷെസ്റ്റാക്കോവും 1941-ൽ റിലേ കോൺടാക്റ്റ് സ്വിച്ചിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങളുടെ സമന്വയത്തിനും വിശകലനത്തിനും ഒരു ഗണിതശാസ്ത്ര ലോജിക് ഉപകരണത്തിൻ്റെ സാധ്യത കാണിച്ചു.

1938-ൽ, ടെലിഫോൺ കമ്പനിയായ ബെൽ ലബോറട്ടറീസ് ആദ്യത്തെ ബൈനറി ആഡർ (ബൈനറി കൂട്ടിച്ചേർക്കൽ നടത്തിയ ഒരു ഇലക്ട്രിക്കൽ സർക്യൂട്ട്) സൃഷ്ടിച്ചു - ഏതൊരു കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെയും പ്രധാന ഘടകങ്ങളിലൊന്ന്. ബൂളിയൻ ബീജഗണിതവും വിവിധ ഭാഗങ്ങളും - പഴയ റിലേകൾ, ബാറ്ററികൾ, ലൈറ്റ് ബൾബുകൾ, വയറിംഗ് എന്നിവയിൽ പരീക്ഷണം നടത്തിയ ജോർജ്ജ് സ്റ്റിബിറ്റ്സ് ആയിരുന്നു ഈ ആശയത്തിൻ്റെ രചയിതാവ്. 1940 ആയപ്പോഴേക്കും സങ്കീർണ്ണ സംഖ്യകളിൽ നാല് ഗണിത പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്താൻ കഴിയുന്ന ഒരു യന്ത്രം ജനിച്ചു.

രൂപഭാവവും

20-ാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ 40-കളിൽ.

IN 1941-ൽ, IBM എഞ്ചിനീയർ B. ഫെൽപ്‌സ് ടാബുലേറ്ററുകൾക്കായി ഡെസിമൽ ഇലക്ട്രോണിക് കൗണ്ടറുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ ആരംഭിച്ചു, 1942-ൽ അദ്ദേഹം ഒരു ഇലക്ട്രോണിക് ഗുണന ഉപകരണത്തിൻ്റെ പരീക്ഷണ മാതൃക സൃഷ്ടിച്ചു. 1941-ൽ കോൺറാഡ് സൂസ് ലോകത്തിലെ ആദ്യത്തെ പ്രവർത്തന പരിപാടി നിയന്ത്രിത റിലേ ബൈനറി കമ്പ്യൂട്ടർ, Z3 നിർമ്മിച്ചു. ENIAC ൻ്റെ നിർമ്മാണത്തോടൊപ്പം, രഹസ്യമായി, ഗ്രേറ്റ് ബ്രിട്ടനിൽ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ടു. രണ്ടാം ലോകമഹായുദ്ധസമയത്ത് ജർമ്മൻ സായുധ സേന ഉപയോഗിച്ച കോഡുകൾ മനസ്സിലാക്കാൻ ഒരു ഉപകരണം രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരുന്നതിനാൽ രഹസ്യം ആവശ്യമായിരുന്നു. അലൻ ട്യൂറിംഗ് ഉൾപ്പെടെയുള്ള ഒരു കൂട്ടം ഗണിതശാസ്ത്രജ്ഞർ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തതാണ് ഗണിത ഡീക്രിപ്ഷൻ രീതി. 1943-ൽ കൊളോസസ് മെഷീൻ ലണ്ടനിൽ 1500 വാക്വം ട്യൂബുകൾ ഉപയോഗിച്ച് നിർമ്മിച്ചു. എം. ന്യൂമാൻ, ടി.എഫ്. ഫ്ലവേഴ്‌സ് എന്നിവരാണ് യന്ത്രത്തിൻ്റെ ഡെവലപ്പർമാർ. ENIAC ഉം കൊളോസ്സസും വാക്വം ട്യൂബുകളിലാണ് പ്രവർത്തിച്ചതെങ്കിലും, അവ പ്രധാനമായും ഇലക്ട്രോ മെക്കാനിക്കൽ മെഷീനുകൾ പകർത്തി: പുതിയ ഉള്ളടക്കം (ഇലക്‌ട്രോണിക്‌സ്) പഴയ രൂപത്തിലേക്ക് (പ്രീ-ഇലക്‌ട്രോണിക് മെഷീനുകളുടെ ഘടന) ഞെരുക്കി. 1937-ൽ, ഹാർവാർഡ് ഗണിതശാസ്ത്രജ്ഞനായ ഹോവാർഡ് ഐക്കൻ ഒരു വലിയ കണക്കുകൂട്ടൽ യന്ത്രം സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു പദ്ധതി നിർദ്ദേശിച്ചു. 500,000 ഡോളർ നിക്ഷേപിച്ച ഐബിഎം പ്രസിഡൻ്റ് തോമസ് വാട്‌സണാണ് ഈ ജോലി സ്പോൺസർ ചെയ്തത്. മാർക്ക്-1 ൻ്റെ രൂപകൽപ്പന 1939 ൽ ആരംഭിച്ചു; ന്യൂയോർക്ക് കമ്പനിയായ ഐബിഎം ആണ് കമ്പ്യൂട്ടർ നിർമ്മിച്ചത്. കമ്പ്യൂട്ടറിൽ ഏകദേശം 750 ആയിരം ഭാഗങ്ങളും 3304 റിലേകളും 800 കിലോമീറ്ററിലധികം വയറുകളും അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. 1944-ൽ, പൂർത്തിയായ യന്ത്രം ഔദ്യോഗികമായി ഹാർവാർഡ് സർവകലാശാലയിലേക്ക് മാറ്റി. 1944-ൽ അമേരിക്കൻ എഞ്ചിനീയർ ജോൺ പ്രെസ്പർ എക്കർട്ട് ആദ്യമായി കമ്പ്യൂട്ടർ മെമ്മറിയിൽ സംഭരിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു പ്രോഗ്രാം എന്ന ആശയം മുന്നോട്ടുവച്ചു. ഹാർവാർഡിൻ്റെ ബൗദ്ധിക വിഭവങ്ങളും പ്രാപ്തിയുള്ള മാർക്ക്-1 മെഷീനും ഉണ്ടായിരുന്ന എയ്കെന് സൈന്യത്തിൽ നിന്ന് നിരവധി ഉത്തരവുകൾ ലഭിച്ചു. അതിനാൽ അടുത്ത മോഡലായ മാർക്ക്-2, യുഎസ് നേവി വെപ്പൺസ് ഡയറക്ടറേറ്റ് ഓർഡർ ചെയ്തു. 1945-ൽ ഡിസൈൻ തുടങ്ങി, 1947-ൽ നിർമ്മാണം അവസാനിച്ചു. മാർക്ക്-2 ആദ്യത്തെ മൾട്ടിടാസ്‌കിംഗ് മെഷീനായിരുന്നു - ഒന്നിലധികം ബസുകൾ കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ ഒരു ഭാഗത്ത് നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് ഒന്നിലധികം നമ്പറുകൾ ഒരേസമയം കൈമാറുന്നത് സാധ്യമാക്കി.

IN 1948-ൽ സെർജി അലക്‌സാൻഡ്രോവിച്ച് ലെബെദേവും (1990-1974) ബി.ഐ.രാമീവും ഒരു ആഭ്യന്തര ഡിജിറ്റൽ ഇലക്ട്രോണിക് കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ ആദ്യ പദ്ധതി നിർദ്ദേശിച്ചു. അക്കാദമിഷ്യൻ ലെബെദേവിൻ്റെ നേതൃത്വത്തിൽ എസ്.എ. ഒപ്പം ഗ്ലുഷ്കോവ വി.എം. ആഭ്യന്തര കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ വികസിപ്പിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്നു: ആദ്യം MESM - ചെറിയ ഇലക്ട്രോണിക് കണക്കുകൂട്ടൽ യന്ത്രം (1951, Kyiv), പിന്നെ BESM - ഹൈ-സ്പീഡ് ഇലക്ട്രോണിക് കണക്കുകൂട്ടൽ യന്ത്രം (1952, മോസ്കോ). അവയ്ക്ക് സമാന്തരമായി, സ്ട്രെല, യുറൽ, മിൻസ്ക്, ഹ്രസ്ദാൻ, നായരി.വി എന്നിവ സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ടു 1949 ഇംഗ്ലീഷ് സംഭരിച്ച പ്രോഗ്രാം മെഷീൻ, EDSAC (ഇലക്‌ട്രോണിക് ഡിലേ സ്റ്റോറേജ് ഓട്ടോമാറ്റിക് കമ്പ്യൂട്ടർ) പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കി, കേംബ്രിഡ്ജ് സർവകലാശാലയിൽ നിന്നുള്ള മൗറീസ് വിൽക്സ് രൂപകൽപ്പന ചെയ്‌തു. EDSAC കമ്പ്യൂട്ടറിൽ 3,000 വാക്വം ട്യൂബുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, അത് അതിൻ്റെ മുൻഗാമികളേക്കാൾ ആറിരട്ടി ഉൽപ്പാദനക്ഷമതയുള്ളതായിരുന്നു. മൗറീസ് വിൽക്കിസ് 1949-ൽ അസംബ്ലി ലാംഗ്വേജ് എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്ന മെഷീൻ നിർദ്ദേശങ്ങൾക്കായുള്ള ഓർമ്മക്കുറിപ്പുകളുടെ ഒരു സംവിധാനം അവതരിപ്പിച്ചു. "ഷോർട്ട് ഓർഡർ കോഡ്" എന്ന പേരിൽ ആദ്യത്തെ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷാ വ്യാഖ്യാതാവ് ജോൺ മൗച്ച്ലി സൃഷ്ടിച്ചു.

കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനം

വി ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ 50-കൾ.

1951-ൽ, UNIVAC (യൂണിവേഴ്സൽ ഓട്ടോമാറ്റിക് കമ്പ്യൂട്ടർ) സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ജോലി പൂർത്തിയായി. UNIVAC-1 മെഷീൻ്റെ ആദ്യ ഉദാഹരണം യുഎസ് സെൻസസ് ബ്യൂറോയ്ക്ക് വേണ്ടി നിർമ്മിച്ചതാണ്. ENIAC, EDVAC കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ അടിസ്ഥാനത്തിലാണ് UNIVAC-1 സിൻക്രണസ്, സീക്വൻഷ്യൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സൃഷ്ടിച്ചത്, ഇത് 2.25 MHz ക്ലോക്ക് ഫ്രീക്വൻസിയിൽ പ്രവർത്തിക്കുകയും ഏകദേശം 5000 വാക്വം ട്യൂബുകൾ അടങ്ങുകയും ചെയ്തു. 1000 പന്ത്രണ്ട്-ബിറ്റ് ദശാംശ സംഖ്യകളുടെ ശേഷിയുള്ള ആന്തരിക സംഭരണ ​​ഉപകരണം 100 മെർക്കുറി ഡിലേ ലൈനുകളിലാണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്.

ആർക്കിടെക്ചറിൽ മാറ്റം വരുത്താതെ താരതമ്യേന വൻതോതിലുള്ള ഉൽപ്പാദനം ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ള ഈ കമ്പ്യൂട്ടർ രസകരമാണ്, കൂടാതെ പെരിഫറൽ ഭാഗത്തിന് പ്രത്യേക ശ്രദ്ധ നൽകുകയും ചെയ്തു (ഇൻപുട്ട്-ഔട്ട്പുട്ട് സൗകര്യങ്ങൾ).D. ജെയ് ഫോറസ്റ്റർ മാഗ്നറ്റിക് കോർ മെമ്മറിക്ക് പേറ്റൻ്റ് നേടി. ചുഴലിക്കാറ്റ് -1 മെഷീനിൽ ആദ്യമായി അത്തരം മെമ്മറി ഉപയോഗിച്ചു. ഇതിൽ 32x32x17 കോറുകളുള്ള രണ്ട് ക്യൂബുകൾ അടങ്ങിയിരുന്നു, ഇത് ഒരു പാരിറ്റി ബിറ്റ് ഉള്ള 16-ബിറ്റ് ബൈനറി നമ്പറുകൾക്ക് 2048 വാക്കുകളുടെ സംഭരണം നൽകി. ഈ യന്ത്രമാണ് ആദ്യമായി ഒരു സാർവത്രിക നോൺ-സ്പെഷ്യലൈസ്ഡ് ബസ് ഉപയോഗിച്ചത് (വിവിധ കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപകരണങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധങ്ങൾ വഴക്കമുള്ളതാകുന്നു) കൂടാതെ ഇൻപുട്ട് സിസ്റ്റങ്ങളായി ഔട്ട്പുട്ടിനായി, രണ്ട് ഉപകരണങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ചു: വില്യംസ് കാഥോഡ് റേ ട്യൂബ്, പഞ്ച്ഡ് പേപ്പർ ടേപ്പ് (ഫ്ലെക്സോറൈറ്റർ) ഉള്ള ഒരു ടൈപ്പ്റൈറ്റർ.

"1955-ൽ പുറത്തിറങ്ങിയ ട്രാഡിസ് - ബെൽ ടെലിഫോൺ ലബോറട്ടറികളിൽ നിന്നുള്ള ആദ്യത്തെ ട്രാൻസിസ്റ്റർ കമ്പ്യൂട്ടർ - 800 ട്രാൻസിസ്റ്ററുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, അവ ഓരോന്നും പ്രത്യേക ഭവനത്തിൽ അടച്ചിരുന്നു.1957-ൽ ഡിസ്ക് മെമ്മറി (61 സെൻ്റീമീറ്റർ വ്യാസമുള്ള അലുമിനിയം കാന്തിക ഡിസ്കുകൾ) ജി. സൈമൺ, എ. ന്യൂവെൽ, ജെ. ഷാ ജിപിഎസ് സൃഷ്ടിച്ചു - ഒരു സാർവത്രിക പ്രശ്‌നപരിഹാരം 1958 ടെക്സാസ് ഇൻസ്ട്രുമെൻ്റ്സിലെ ജാക്ക് കിൽബിയും ഫെയർചൈൽഡ് അർദ്ധചാലകത്തിൻ്റെ റോബർട്ട് നോയ്സും സ്വതന്ത്രമായി ഇൻ്റഗ്രേറ്റഡ് സർക്യൂട്ട് കണ്ടുപിടിച്ചു. റഷ്യൻ ശാസ്ത്രജ്ഞരായ എ.എ. ലിയാപുനോവ്, എസ്.എസ്. കാമിനിൻ, ഇ.സെഡ്. ല്യൂബിംസ്കി, എ.പി. എർഷോവ്, എൽ.എൻ. കൊറോലെവ്, വി.എം. കുറോച്ച്കിൻ, എം.ആർ. ഷൂറ-ബുറയും മറ്റുള്ളവരും "പ്രോഗ്രാമിംഗ് പ്രോഗ്രാമുകൾ" സൃഷ്ടിച്ചു - വിവർത്തകരുടെ പ്രോട്ടോടൈപ്പുകൾ. വി.വി. മാർട്ടിന്യുക്ക് ഒരു പ്രതീകാത്മക കോഡിംഗ് സിസ്റ്റം സൃഷ്ടിച്ചു - പ്രോഗ്രാമുകളുടെ വികസനവും ഡീബഗ്ഗിംഗും ത്വരിതപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗം. 1955-1959 പ്രോഗ്രാമിംഗ് സിദ്ധാന്തത്തിനും (A.A. Lyapunov, Yu.I. Yanov, A.A. Markov, L.A. Kaluzhin) സംഖ്യാ രീതികൾക്കും (V.M. Glushkov, A.A. Samarsky, A.N. Tikhonov) അടിത്തറ പാകി. ചിന്തയുടെയും ജനിതക പ്രക്രിയകളുടെയും സംവിധാനത്തിൻ്റെ സ്കീമുകൾ, മെഡിക്കൽ രോഗങ്ങൾ കണ്ടുപിടിക്കുന്നതിനുള്ള അൽഗോരിതങ്ങൾ (എ.എ. ലിയാപുനോവ്, ബി.വി. ഗ്നെഡെൻകോ, എൻ.എം. അമോസോവ്, എ.ജി. ഇവാഖ്നെങ്കോ, വി.എ. കോവലെവ്സ്കി മുതലായവ). 1959 എസ്.എയുടെ നേതൃത്വത്തിൽ. ലെബെദേവ് BESM-2 മെഷീൻ സൃഷ്ടിച്ചത് 10,000 ഓപ്പറേഷൻസ്/സെക്കൻ്റ് ഉൽപ്പാദനക്ഷമതയോടെയാണ്. ബഹിരാകാശ റോക്കറ്റുകളുടെ വിക്ഷേപണങ്ങളുടെയും ലോകത്തിലെ ആദ്യത്തെ കൃത്രിമ ഭൗമ ഉപഗ്രഹങ്ങളുടെയും കണക്കുകൂട്ടലുകളുമായി ഇതിൻ്റെ ഉപയോഗം ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. 1959 M-20 മെഷീൻ സൃഷ്ടിച്ചു, ചീഫ് ഡിസൈനർ എസ്.എ. ലെബെദേവ്. അതിൻ്റെ സമയത്തേക്ക്, ലോകത്തിലെ ഏറ്റവും വേഗതയേറിയ ഒന്ന് (20 ആയിരം പ്രവർത്തനങ്ങൾ/സെക്കൻഡ്). അക്കാലത്തെ ഏറ്റവും വികസിത ശാസ്ത്ര സാങ്കേതിക മേഖലകളുടെ വികസനവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട സൈദ്ധാന്തികവും പ്രായോഗികവുമായ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാൻ ഈ യന്ത്രം ഉപയോഗിച്ചു. M-20 അടിസ്ഥാനമാക്കി, അദ്വിതീയ മൾട്ടിപ്രൊസസർ M-40 സൃഷ്ടിച്ചു - അക്കാലത്തെ ലോകത്തിലെ ഏറ്റവും വേഗതയേറിയ കമ്പ്യൂട്ടർ (40 ആയിരം പ്രവർത്തനങ്ങൾ / സെക്കൻഡ്.). M-20 ന് പകരം അർദ്ധചാലകമായ BESM-4, M-220 (200 ആയിരം പ്രവർത്തനങ്ങൾ/ങ്ങൾ) എന്നിവ ഉപയോഗിച്ചു.

കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനം

20-ാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ 60-കളിൽ.

IN 1960 കുറച്ചു കാലത്തേക്ക്, ജോയ് വെഗ്‌സ്റ്റൈൻ്റെ നേതൃത്വത്തിൽ CADASYL (Conference on Data System Languages) ഗ്രൂപ്പ്, IBM-ൻ്റെ പിന്തുണയോടെ, ഒരു സ്റ്റാൻഡേർഡ് ബിസിനസ് പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയായ COBOL (സാധാരണ ബിസിനസ്സ് ഓറിയൻ്റഡ് ഭാഷ) വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു. ഈ ഭാഷ സാമ്പത്തിക പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു, അല്ലെങ്കിൽ കൂടുതൽ കൃത്യമായി, വിവരങ്ങൾ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നതിലാണ്. അതേ വർഷം, ജെ. ഷ്വാർട്‌സും സിസ്റ്റം ഡെവലപ്‌മെൻ്റ് എന്ന കമ്പനിയിൽ നിന്നുള്ള മറ്റുള്ളവരും ജോവിയൽ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു. ഇൻ്റർനാഷണൽ അൽഗോരിതമിക് ലാംഗ്വേജിൻ്റെ ജൂലിൻ്റെ സ്വന്തം പതിപ്പിൽ നിന്നാണ് ഈ പേര് വന്നത്.പ്രോസീജറൽ ലാംഗ്വേജ് കമ്പ്യൂട്ടർ, അൽഗോൾ-58 പതിപ്പ്. പ്രധാനമായും യുഎസ് എയർഫോഴ്സിൻ്റെ സൈനിക ആപ്ലിക്കേഷനുകൾക്കായി ഉപയോഗിക്കുന്നു.ഐബിഎം ശക്തമായ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് സിസ്റ്റം വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു (IBM 7030) 1961 IBM Deutschland നടപ്പിലാക്കി. ഒരു മോഡം ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ടെലിഫോൺ ലൈനിലേക്ക് കമ്പ്യൂട്ടറുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുക.കൂടാതെ, അമേരിക്കൻ പ്രൊഫസർ ജോൺ മക്കാർട്ട്നി LISP ഭാഷ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു (ലിസ്റ്റ് പ്രോസസിംഗ് ഭാഷ - ഒരു ലിസ്റ്റ് പ്രോസസ്സിംഗ് ഭാഷ). (ജനറൽ പർപ്പസ് മോഡലിംഗ് സിസ്റ്റം) ടി. കിൽബേണിൻ്റെ നേതൃത്വത്തിൽ മാഞ്ചസ്റ്റർ സർവകലാശാലയിലെ ജീവനക്കാർ അറ്റ്ലസ് കമ്പ്യൂട്ടർ സൃഷ്ടിച്ചു, അത് ആദ്യം വെർച്വൽ മെമ്മറി എന്ന ആശയം നടപ്പിലാക്കി.ആദ്യ മിനികംപ്യൂട്ടർ (PDP-1) 1971-ന് മുമ്പ് പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു. ആദ്യത്തെ മൈക്രോപ്രൊസസർ (ഇൻ്റൽ 4004) 1962-ൽ ആർ. ഗ്രിസ്‌വോൾഡ് ഒരു പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു. സ്ട്രിംഗ്-ഓറിയൻ്റഡ് സ്നോബോൾ സ്റ്റീവ് റസ്സൽ ആദ്യത്തെ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു. നിർഭാഗ്യവശാൽ, ഇത് ഏത് തരത്തിലുള്ള ഗെയിമായിരുന്നുവെന്ന് അറിയില്ല. E.V. Evreinov ഉം Yu. Kosarev ഉം കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ ഒരു ടീമിൻ്റെ ഒരു മാതൃക നിർദ്ദേശിക്കുകയും പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ സമാന്തര നിർവ്വഹണം, വേരിയബിൾ ലോജിക്കൽ ഘടന, ഘടനാപരമായ ഏകത എന്നിവയുടെ തത്വങ്ങളിൽ സൂപ്പർ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള സാധ്യത തെളിയിക്കുകയും ചെയ്തു. വെസിംഗ്ഹൗസ് ഇലക്ട്രിക്കിൽ നിന്നുള്ള ഡി. സ്ലോട്ട്നിക് സോളമൻ സിസ്റ്റം പ്രോജക്റ്റിനെക്കുറിച്ച് ഒരു ലേഖനം പ്രസിദ്ധീകരിച്ചു. നീക്കം ചെയ്യാവുന്ന ഡിസ്കുകളുള്ള ആദ്യത്തെ ബാഹ്യ മെമ്മറി ഉപകരണങ്ങൾ ഐബിഎം പുറത്തിറക്കി. കെന്നത്ത് ഇ ഐവർസൺ (ഐബിഎം) "എ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ലാംഗ്വേജ്" (എപിഎൽ) എന്ന പേരിൽ ഒരു പുസ്തകം പ്രസിദ്ധീകരിച്ചു. തുടക്കത്തിൽ, ഈ ഭാഷ അൽഗോരിതം എഴുതുന്നതിനുള്ള ഒരു നൊട്ടേഷനായി പ്രവർത്തിച്ചു. APL/360 ആദ്യമായി നടപ്പിലാക്കിയത് 1966-ൽ ആഡിൻ ഫാൽക്കോഫ് (ഹാർവാർഡ്, IBM) ആണ്. പിസിക്കായി വ്യാഖ്യാതാക്കളുടെ പതിപ്പുകളുണ്ട്. ആണവ അന്തർവാഹിനി പ്രോഗ്രാമുകൾ വായിക്കാനുള്ള ബുദ്ധിമുട്ട് കാരണം, ഇതിനെ ചിലപ്പോൾ "ചൈനീസ് ബേസിക്" എന്ന് വിളിക്കുന്നു. യഥാർത്ഥത്തിൽ, ഇത് ഒരു നടപടിക്രമപരമായ, വളരെ ഒതുക്കമുള്ള, അൾട്രാ-ഹൈ-ലെവൽ ഭാഷയാണ്. ഒരു പ്രത്യേക കീബോർഡ് ആവശ്യമാണ്. കൂടുതൽ വികസനം - APL2. 1963 വിവര കൈമാറ്റത്തിനുള്ള അമേരിക്കൻ സ്റ്റാൻഡേർഡ് കോഡ് അംഗീകരിച്ചു - ASCII (അമേരിക്കൻ സ്റ്റാൻഡേർഡ് കോഡ് ഇൻഫോർമേഷ്യോ ഇൻ്റർചേഞ്ച്). ജനറൽ ഇലക്ട്രിക് ആദ്യത്തെ വാണിജ്യ DBMS (ഡാറ്റാബേസ് മാനേജ്മെൻ്റ് സിസ്റ്റം) സൃഷ്ടിച്ചു. 1964 U. Dahl, K. Nygort എന്നിവർ SIMULA-1.B എന്ന മോഡലിംഗ് ഭാഷ സൃഷ്ടിച്ചു 1967 എസ്.എ.ലെബെദേവ്, വി.എം.മെൽനിക്കോവ് എന്നിവരുടെ നേതൃത്വത്തിൽ

കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനം

20-ാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ 80-കളിൽ.

1981 കോംപാക് ആദ്യത്തെ ലാപ്‌ടോപ്പ് പുറത്തിറക്കി. നിക്ലസ് വിർത്ത് മോഡുല-2 പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു. ആദ്യത്തെ പോർട്ടബിൾ കമ്പ്യൂട്ടർ സൃഷ്ടിച്ചു - ഓസ്ബോൺ -1, ഏകദേശം 12 കിലോ ഭാരം. സാമാന്യം വിജയകരമായ തുടക്കം ഉണ്ടായിരുന്നിട്ടും, രണ്ട് വർഷത്തിന് ശേഷം കമ്പനി പാപ്പരായി. 1981 IBM 8088 മൈക്രോപ്രൊസസ്സർ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ആദ്യത്തെ പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടർ, IBM PC പുറത്തിറക്കി, 1982 Intel 80286 മൈക്രോപ്രൊസസർ പുറത്തിറക്കി, വലിയ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ നിർമ്മാണത്തിൽ മുമ്പ് ഒരു മുൻനിര സ്ഥാനം വഹിച്ചിരുന്ന അമേരിക്കൻ കമ്പ്യൂട്ടർ നിർമ്മാണ കമ്പനിയായ IBM, പ്രൊഫഷണൽ IBM പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ നിർമ്മാണം ആരംഭിച്ചു. എംഎസ് ഡോസ് ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റമുള്ള പി.സി. സൺ ആദ്യത്തെ വർക്ക് സ്റ്റേഷനുകൾ നിർമ്മിക്കാൻ തുടങ്ങി. ലോട്ടസ് ഡെവലപ്മെൻ്റ് കോർപ്പറേഷൻ ലോട്ടസ് 1-2-3 സ്‌പ്രെഡ്‌ഷീറ്റ് പുറത്തിറക്കി. ഓക്‌സ്‌ഫോർഡ് യൂണിവേഴ്‌സിറ്റി പ്രൊഫസർ ടോണി ഹോറെയുടെ "ഇൻ്ററാക്ടിംഗ് സീക്വൻഷ്യൽ പ്രോസസുകൾ" എന്ന ആശയത്തെയും ഡേവിഡ് മേയുടെ പരീക്ഷണാത്മക പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയത്തെയും അടിസ്ഥാനമാക്കി ഇംഗ്ലീഷ് കമ്പനിയായ ഇൻമോസ് 1985 ൽ OCCAM ഭാഷ സൃഷ്ടിച്ചു. ഇൻ്റൽ 250 ആയിരം ട്രാൻസിസ്റ്ററുകൾ അടങ്ങിയ 32-ബിറ്റ് മൈക്രോപ്രൊസസർ 80386 പുറത്തിറക്കി. കൂടെ സെക്കൻഡിൽ 1 ബില്യൺ പ്രവർത്തന ശേഷിയുള്ള CRAY-2 സൂപ്പർ കമ്പ്യൂട്ടർ എയ്മുർ ക്രേ സൃഷ്ടിച്ചു. വിൻഡോസ് ഗ്രാഫിക്കൽ ഓപ്പറേറ്റിംഗ് എൻവയോൺമെൻ്റിൻ്റെ ആദ്യ പതിപ്പ് മൈക്രോസോഫ്റ്റ് പുറത്തിറക്കി. ഒരു പുതിയ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയുടെ ഉദയം, C++.

കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനം

20-ാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ 90-കളിൽ.

1990 മൈക്രോസോഫ്റ്റ് വിൻഡോസ് 3.0 പുറത്തിറക്കി. ടിം ബെർണേഴ്സ്-ലീ എച്ച്ടിഎംഎൽ ഭാഷയും (ഹൈപ്പർടെക്സ്റ്റ് മാർക്ക്അപ്പ് ലാംഗ്വേജ്; വെബ് ഡോക്യുമെൻ്റുകളുടെ പ്രധാന ഫോർമാറ്റ്) വേൾഡ് വൈഡ് വെബിൻ്റെ പ്രോട്ടോടൈപ്പും വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു. 16 പ്രോസസറുകളും 16 Gflops വേഗതയുമുള്ള Cray Y-MP C90 സൂപ്പർ കമ്പ്യൂട്ടർ ക്രേ പുറത്തിറക്കി. 1991 മൈക്രോസോഫ്റ്റ് വിൻഡോസ് 3.1 പുറത്തിറക്കി. JPEG ഗ്രാഫിക് ഫോർമാറ്റ് വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു.ഫിലിപ്പ് സിമ്മർമാൻ PGP, ഒരു പൊതു കീ സന്ദേശ എൻക്രിപ്ഷൻ സിസ്റ്റം കണ്ടുപിടിച്ചു. 1992 മികച്ച കഴിവുകളുള്ള ആദ്യത്തെ സ്വതന്ത്ര ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റം പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു - ലിനക്സ്. ഫിന്നിഷ് വിദ്യാർത്ഥി ലിനസ് ടോർവാൾഡ്സ് (ഈ സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ രചയിതാവ്) ഇൻ്റൽ 386 പ്രൊസസറിൻ്റെ കമാൻഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് പരീക്ഷിക്കാൻ തീരുമാനിക്കുകയും തനിക്ക് ലഭിച്ച കാര്യങ്ങൾ ഇൻ്റർനെറ്റിൽ പോസ്റ്റ് ചെയ്യുകയും ചെയ്തു. ലോകമെമ്പാടുമുള്ള നൂറുകണക്കിന് പ്രോഗ്രാമർമാർ പ്രോഗ്രാം കൂട്ടിച്ചേർക്കാനും പുനർനിർമ്മിക്കാനും തുടങ്ങി. പൂർണ്ണമായും പ്രവർത്തനക്ഷമമായ ഒരു ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റമായി ഇത് പരിണമിച്ചു. ആരാണ് ഇതിനെ ലിനക്സ് എന്ന് വിളിക്കാൻ തീരുമാനിച്ചത് എന്നതിനെക്കുറിച്ച് ചരിത്രം നിശബ്ദമാണ്, എന്നാൽ ഈ പേര് എങ്ങനെ വന്നു എന്നത് വളരെ വ്യക്തമാണ്. സ്രഷ്ടാവിനെ പ്രതിനിധീകരിച്ച് "Linu" അല്ലെങ്കിൽ "Lin" കൂടാതെ "x" അല്ലെങ്കിൽ "ux" - UNIX-ൽ നിന്ന്, കാരണം പുതിയ OS അതിനോട് വളരെ സാമ്യമുള്ളതായിരുന്നു, ഇത് ഇപ്പോൾ x86 ആർക്കിടെക്ചറുള്ള കമ്പ്യൂട്ടറുകളിൽ മാത്രമേ പ്രവർത്തിക്കൂ. DEC ആദ്യത്തെ 64-ബിറ്റ് RISC ആൽഫ പ്രൊസസർ അവതരിപ്പിച്ചു. 1993 ഇൻ്റൽ 64-ബിറ്റ് പെൻ്റിയം മൈക്രോപ്രൊസസർ പുറത്തിറക്കി, അതിൽ 3.1 ദശലക്ഷം ട്രാൻസിസ്റ്ററുകൾ ഉൾപ്പെടുന്നു, കൂടാതെ സെക്കൻഡിൽ 112 ദശലക്ഷം പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്താൻ കഴിയും. MPEG വീഡിയോ കംപ്രഷൻ ഫോർമാറ്റ് പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു. 1994 ആപ്പിൾ കമ്പ്യൂട്ടർ സീരീസിൻ്റെ പവർ മാക് പുറത്തിറക്കിയ തുടക്കം - പവർ പി.സി. 1995 ഡിഇസി സെലിബ്രിസ് എക്സ്എൽ പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ അഞ്ച് പുതിയ മോഡലുകൾ പുറത്തിറക്കുമെന്ന് പ്രഖ്യാപിച്ചു. 1 ജിബി മെമ്മറി ശേഷിയുള്ള ലോകത്തിലെ ആദ്യത്തെ ചിപ്പിൻ്റെ വികസനം പൂർത്തിയായതായി NEC പ്രഖ്യാപിച്ചു. വിൻഡോസ് 95 ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റം പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു.SUN ജാവ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ അവതരിപ്പിച്ചു. RealAudio ഫോർമാറ്റ് പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു - MPEG- ന് പകരമായി. 1996 മൈക്രോസോഫ്റ്റ് ഇൻ്റർനെറ്റ് എക്സ്പ്ലോറർ 3.0 പുറത്തിറക്കി, നെറ്റ്‌സ്‌കേപ്പ് നാവിഗേറ്ററിൻ്റെ ഗുരുതരമായ എതിരാളി. 1997 ആപ്പിൾ Macintosh OS 8 ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റം പുറത്തിറക്കി.

ഉപസംഹാരം

പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടർ നമ്മുടെ ജീവിതത്തിലേക്ക് പെട്ടെന്ന് കടന്നു വന്നു. കുറച്ച് വർഷങ്ങൾക്ക് മുമ്പ്, ഏതെങ്കിലും തരത്തിലുള്ള സ്വകാര്യ കമ്പ്യൂട്ടർ കാണുന്നത് അപൂർവമായിരുന്നു - അവ നിലവിലുണ്ടായിരുന്നു, പക്ഷേ അവ വളരെ ചെലവേറിയവയായിരുന്നു, മാത്രമല്ല എല്ലാ കമ്പനികൾക്കും അവരുടെ ഓഫീസിൽ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഉണ്ടായിരിക്കില്ല. ഇപ്പോൾ, ഓരോ മൂന്നാമത്തെ വീട്ടിലും ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഉണ്ട്, അത് ഇതിനകം തന്നെ മനുഷ്യജീവിതത്തിലേക്ക് ആഴത്തിൽ പ്രവേശിച്ചു.ആധുനിക കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് മെഷീനുകൾ മനുഷ്യൻ്റെ ചിന്തയുടെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട നേട്ടങ്ങളിലൊന്നാണ്, ശാസ്ത്ര-സാങ്കേതിക പുരോഗതിയുടെ വികാസത്തിൽ അതിൻ്റെ സ്വാധീനം അമിതമായി കണക്കാക്കാനാവില്ല. കമ്പ്യൂട്ടർ ആപ്ലിക്കേഷനുകളുടെ വ്യാപ്തി വളരെ വലുതാണ്, അത് നിരന്തരം വികസിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്നു.

എൻ്റെ ഗവേഷണം

കമ്പ്യൂട്ടർ വികസനത്തിൻ്റെ ചരിത്രത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവിനായുള്ള പരിശോധന

1. ആദ്യത്തെ ട്യൂബ് കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ പേര്:

a) യുറൽ - 11; ബി) ENIAC; സി) ഡൈനിപ്പർ.

2. ഇനിപ്പറയുന്ന ശാസ്ത്രജ്ഞരിൽ ആരാണ് കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ സൃഷ്ടിയുടെ ചരിത്രവുമായി ബന്ധമില്ലാത്തത്:

a) ചാൾസ് ബാബേജ്; ബി) ഐസക് ന്യൂട്ടൺ;

സി) ബ്ലെയ്‌സ് പാസ്കൽ.

3. ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിലാണ് ആദ്യത്തെ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ടത്...

a) 40-കളിൽ; ബി) 60-കളിൽ; സി) 70-കളിൽ.

4. നാലാം തലമുറ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ പ്രധാന മൂലക അടിത്തറ ഇവയാണ്:

a) ഇലക്ട്രോ മെക്കാനിക്കൽ സർക്യൂട്ടുകൾ; ബി) വി.എൽ.എസ്.ഐ.

സി) ഇലക്ട്രിക് വാക്വം ലാമ്പുകൾ;

5-9 ഗ്രേഡുകളിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനത്തെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ ഉണ്ടെന്ന് പരിശോധനാ ഫലങ്ങൾ കാണിച്ചു

വിദ്യാർത്ഥികൾക്കിടയിൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ എണ്ണത്തിൽ വർദ്ധനവ്:

വിദ്യാർത്ഥികളുടെ എണ്ണം

പിസികളുടെ എണ്ണം

സ്കൂളിൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ ഉയർച്ച

പിസികളുടെ എണ്ണം

ഉപസംഹാരം

നിർഭാഗ്യവശാൽ, കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ മുഴുവൻ ചരിത്രവും ഒരു അമൂർത്തത്തിൻ്റെ ചട്ടക്കൂടിനുള്ളിൽ ഉൾക്കൊള്ളുന്നത് അസാധ്യമാണ്. സെറോക്സ് പാർക്ക് ഗവേഷണ കേന്ദ്രത്തിലെ ചെറിയ പട്ടണമായ പാലോ ആൾട്ടോ (കാലിഫോർണിയ) ൽ, കാറുകളുടെ പ്രതിച്ഛായയെ സമൂലമായി മാറ്റി, വഴിയൊരുക്കുന്ന വിപ്ലവകരമായ ആശയങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കാൻ അന്നത്തെ പ്രോഗ്രാമർമാരുടെ ക്രീം ഒത്തുകൂടിയതിനെക്കുറിച്ച് നമുക്ക് വളരെക്കാലം സംസാരിക്കാം. ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ അവസാനത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾക്കായി. കഴിവുള്ള ഒരു സ്കൂൾ വിദ്യാർത്ഥിയെന്ന നിലയിൽ, ബിൽ ഗേറ്റ്‌സും അദ്ദേഹത്തിൻ്റെ സുഹൃത്ത് പോൾ അലനും എഡ് റോബർട്ട്‌സണെ കണ്ടുമുട്ടി, അൽടെയർ കമ്പ്യൂട്ടറിനായി അതിശയകരമായ ബേസിക് ഭാഷ സൃഷ്ടിച്ചു, ഇത് അതിനായി ആപ്ലിക്കേഷൻ പ്രോഗ്രാമുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നത് സാധ്യമാക്കി. പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ രൂപം ക്രമേണ മാറിയപ്പോൾ, ഒരു മോണിറ്ററും കീബോർഡും പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു, ഒരു ഫ്ലോപ്പി ഡിസ്ക് ഡ്രൈവ്, ഫ്ലോപ്പി ഡിസ്കുകൾ എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നവ, തുടർന്ന് ഒരു ഹാർഡ് ഡ്രൈവ്. ഒരു പ്രിൻ്ററും മൗസും അവിഭാജ്യ ആക്സസറികളായി മാറി. വമ്പൻ കോർപ്പറേഷനായ ഐബിഎമ്മിനും അതിനോട് മത്സരിക്കാൻ ധൈര്യപ്പെട്ട യുവ ആപ്പിളിനും ഇടയിൽ നിലവാരം സ്ഥാപിക്കാനുള്ള അവകാശത്തിനായി കമ്പ്യൂട്ടർ വിപണിയിലെ അദൃശ്യ യുദ്ധത്തെക്കുറിച്ച് ഒരാൾക്ക് സംസാരിക്കാം, മക്കിൻ്റോഷോ പിസിയോ ഏതാണ് നല്ലത് എന്ന് തീരുമാനിക്കാൻ ലോകത്തെ മുഴുവൻ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നത്? കൂടാതെ അടുത്തിടെ നടന്ന, എന്നാൽ ഇതിനകം ചരിത്രമായി മാറിയ മറ്റ് രസകരമായ നിരവധി കാര്യങ്ങളെക്കുറിച്ച്. പലർക്കും, കമ്പ്യൂട്ടർ ഇല്ലാത്ത ഒരു ലോകം അമേരിക്കയുടെ കണ്ടെത്തൽ പോലെയോ ഒക്ടോബർ വിപ്ലവം പോലെയോ വിദൂരമായ ഒരു ചരിത്രമാണ്. എന്നാൽ ഓരോ തവണയും നിങ്ങൾ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഓൺ ചെയ്യുമ്പോൾ, ഈ അത്ഭുതം സൃഷ്ടിച്ച മനുഷ്യ പ്രതിഭയെ അത്ഭുതപ്പെടുത്തുന്നത് അസാധ്യമാണ്.ആധുനിക വ്യക്തിഗത ഐബിഎം പിസി-അനുയോജ്യമായ കമ്പ്യൂട്ടറുകളാണ് ഏറ്റവും കൂടുതൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ, അവയുടെ ശക്തി നിരന്തരം വർദ്ധിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്നു, അവയുടെ വ്യാപ്തിയും വികസിക്കുന്നു. ഈ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ ഒരുമിച്ച് നെറ്റ്‌വർക്ക് ചെയ്യാൻ കഴിയും, ഇത് പതിനായിരക്കണക്കിന് ഉപയോക്താക്കളെ എളുപ്പത്തിൽ വിവരങ്ങൾ കൈമാറാനും ഒരേസമയം ഡാറ്റാബേസുകൾ ആക്‌സസ് ചെയ്യാനും അനുവദിക്കുന്നു. സാധാരണ ടെലിഫോൺ നെറ്റ്‌വർക്ക് ഉപയോഗിച്ച് മറ്റ് നഗരങ്ങളിലേക്കും രാജ്യങ്ങളിലേക്കും ടെക്‌സ്‌റ്റ്, ഫാക്‌സ് സന്ദേശങ്ങൾ അയയ്‌ക്കാനും വലിയ ഡാറ്റാ ബാങ്കുകളിൽ നിന്ന് വിവരങ്ങൾ വീണ്ടെടുക്കാനും കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോക്താക്കളെ ഇലക്ട്രോണിക് മെയിൽ അനുവദിക്കുന്നു. ആഗോള ഇലക്ട്രോണിക് കമ്മ്യൂണിക്കേഷൻ സിസ്റ്റം ഇൻ്റർനെറ്റ് ലോകത്തിൻ്റെ എല്ലാ കോണുകളിൽ നിന്നും വേഗത്തിൽ വിവരങ്ങൾ സ്വീകരിക്കുന്നതിനും ശബ്ദ, ഫാക്‌സ് ആശയവിനിമയ ശേഷികൾ നൽകുന്നതിനും വിവിധ നഗരങ്ങളിലും രാജ്യങ്ങളിലും ശാഖകളുള്ള കമ്പനികൾക്കായി ഇൻട്രാകോർപ്പറേറ്റ് ഇൻഫർമേഷൻ ട്രാൻസ്മിഷൻ നെറ്റ്‌വർക്കുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനും വളരെ കുറഞ്ഞ ചെലവിൽ അവസരം നൽകുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, IBM PC-യുടെ കഴിവുകൾ - വിവരങ്ങൾ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നതിന് അനുയോജ്യമായ പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ ഇപ്പോഴും പരിമിതമാണ്, മാത്രമല്ല എല്ലാ സാഹചര്യങ്ങളിലും അവയുടെ ഉപയോഗം ന്യായീകരിക്കപ്പെടുന്നില്ല. കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ ചരിത്രം മനസ്സിലാക്കാൻ, അവലോകനം ചെയ്ത അമൂർത്തത്തിന് കുറഞ്ഞത് രണ്ട് വശങ്ങളുണ്ട്: ഒന്നാമതായി, ENIAC കമ്പ്യൂട്ടർ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന് മുമ്പുള്ള ഓട്ടോമാറ്റിക് കമ്പ്യൂട്ടിംഗുമായി ബന്ധപ്പെട്ട എല്ലാ പ്രവർത്തനങ്ങളും ചരിത്രാതീതമായി കണക്കാക്കപ്പെട്ടിരുന്നു; രണ്ടാമതായി, കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനം ഹാർഡ്‌വെയർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെയും മൈക്രോപ്രൊസസ്സർ സർക്യൂട്ടുകളുടെയും അടിസ്ഥാനത്തിൽ മാത്രമേ നിർവചിക്കപ്പെട്ടിട്ടുള്ളൂ.

ഗ്രന്ഥസൂചിക:

1. Guk M. "IBM PC ഹാർഡ്‌വെയർ" - സെൻ്റ് പീറ്റേഴ്‌സ്ബർഗ്: "പീറ്റർ", 1997.

2. Ozertsovsky S. "ഇൻ്റൽ മൈക്രോപ്രൊസസ്സറുകൾ: 4004 മുതൽ പെൻ്റിയം പ്രോ വരെ", കമ്പ്യൂട്ടർ വീക്ക് മാസിക #41 –

3. ഫിഗർനോവ് വി.ഇ. "ഉപയോക്താക്കൾക്കുള്ള IBM PC" - M.: "Infra-M",

4. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് ഗ്രേഡുകൾ 5-6, Belyaeva N.A., Davydenko S.P.

ഏഴാം ക്ലാസിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പ്രോജക്ടുകൾക്കുള്ള വിഷയങ്ങൾ

ഇൻ്റർനെറ്റ് - ഒരു കളിപ്പാട്ടം, ഒരു സഹായി അല്ലെങ്കിൽ ശത്രു?
MS PowerPoint - വ്യാപ്തിയും മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന കഴിവുകളും.
പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ ഒരു മാതൃകയാണ് അൽഗോരിതം.
അവതരണങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഹാർഡ്‌വെയറും സോഫ്റ്റ്‌വെയറും.
വീട്ടിൽ സുരക്ഷിതമായ ഇൻ്റർനെറ്റ്.
കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ ഭാവി
വിവര സാങ്കേതിക വിദ്യകളുടെ തരങ്ങൾ.
ബിസിനസ് കാർഡ്.
മനുഷ്യൻ്റെ ആരോഗ്യത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ സ്വാധീനം.
കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ് വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള അവസരങ്ങളും സാധ്യതകളും.
പിസിയുടെയും പുസ്തകങ്ങളുടെയും യുദ്ധം.
പിസി തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
KOMPAS കമ്പ്യൂട്ടർ ഡ്രോയിംഗ് സിസ്റ്റത്തിൽ ജ്യാമിതീയ നിർമ്മാണങ്ങൾ നടത്തുന്നു.

സോഫ്റ്റ്വെയർ സിസ്റ്റങ്ങളുടെ ജീവിത ചക്രം.
വിഷ്വൽ മിഥ്യാധാരണകൾ.
വിവരങ്ങൾ അളക്കുന്നു.
ചലച്ചിത്ര വ്യവസായത്തിലെ വിവര വിനിമയ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ. "അവതാർ" എന്ന സിനിമ നിർമ്മിക്കുന്നു.
ചരിത്ര വീക്ഷണം: അബാക്കസ് മുതൽ പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടർ വരെ
പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾക്കായുള്ള ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങളുടെ ചരിത്രം (പഴയതും പുതിയതുമായ പതിപ്പുകളുടെ താരതമ്യം).
വിവര സംഭരണ ​​ചരിത്രം
ഒരു വെബ് ഡിസൈനർ ആകുന്നത് എങ്ങനെ.
വിവരങ്ങൾ ചോർത്തുന്നത് എങ്ങനെ?
കീബോർഡ്. വികസനത്തിൻ്റെ ചരിത്രം.
ഇ-മെയിലുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനുള്ള ക്ലയൻ്റ് പ്രോഗ്രാമുകൾ. അവയുടെ ഉപയോഗത്തിൻ്റെയും കോൺഫിഗറേഷൻ്റെയും സവിശേഷതകൾ.
കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ്.
കമ്പ്യൂട്ടർ വിപ്ലവം: സാമൂഹിക കാഴ്ചപ്പാടുകളും അനന്തരഫലങ്ങളും.
കമ്പ്യൂട്ടർ സ്ലാംഗ്.
വിവരങ്ങൾ ആരുടേതാണോ അവൻ ലോകം സ്വന്തമാക്കുന്നു.

കമ്പ്യൂട്ടർ ഡിസൈനിൻ്റെ ലോകം
എൻ്റെ പ്രിയപ്പെട്ട കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോഗ്രാമുകൾ
മൾട്ടിമീഡിയ സംവിധാനങ്ങൾ. കമ്പ്യൂട്ടറും വീഡിയോയും.
മൾട്ടിമീഡിയ സംവിധാനങ്ങൾ. കമ്പ്യൂട്ടറും സംഗീതവും.
ഹൈപ്പർലിങ്കിനെക്കുറിച്ച്.
ഇൻ്റർനെറ്റിലെ വിദ്യാഭ്യാസ ഉറവിടങ്ങൾ.
ഇൻ്റർനെറ്റിൻ്റെ ഒഴിവുസമയ വിഭവങ്ങൾ.
നിങ്ങളുടെ കമ്പ്യൂട്ടറിനായി ഉപയോഗപ്രദമായ പ്രോഗ്രാമുകൾ.
വിവരങ്ങൾ എൻകോഡ് ചെയ്യാനുള്ള വിവിധ മാർഗങ്ങൾ..
വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ജീവിതത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെ പങ്ക്.
റഷ്യയും ഇൻ്റർനെറ്റും

ഡിസ്പ്ലേകൾ, അവയുടെ പരിണാമം, വികസനത്തിൻ്റെ ദിശകൾ.
പ്രിൻ്റിംഗ് ഉപകരണങ്ങൾ, അവയുടെ പരിണാമം, വികസനത്തിൻ്റെ ദിശകൾ.
സ്കാനറുകളും അവയുടെ പ്രവർത്തനത്തിനുള്ള സോഫ്റ്റ്‌വെയർ പിന്തുണയും.
ഓഡിയോ വിവരങ്ങളുടെ ഇൻപുട്ടിനും ഔട്ട്പുട്ടിനുമുള്ള മാർഗങ്ങൾ.
ലോകമെമ്പാടുമുള്ള ഇൻ്റർനെറ്റിൻ്റെ രൂപീകരണത്തിൻ്റെ ചരിത്രം. ആധുനിക ഇൻ്റർനെറ്റ് സ്ഥിതിവിവരക്കണക്കുകൾ.
ഇൻ്റർനെറ്റ് ഘടന. ഇൻ്റർനെറ്റ് ഗവേണിംഗ് ബോഡികളും മാനദണ്ഡങ്ങളും.
ആശയവിനിമയ ചാനലുകളും ഇൻ്റർനെറ്റ് ആക്സസ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള രീതികളും.
മോഡമുകളും എക്സ്ചേഞ്ച് പ്രോട്ടോക്കോളുകളും.
ഇൻ്റർനെറ്റ് ആക്‌സസിനായുള്ള ഉപകരണങ്ങളും ഡിജിറ്റൽ സാങ്കേതികവിദ്യകളും.
ആനിമേഷൻ സൃഷ്ടിക്കുന്നു" (ഒരു സ്വതന്ത്ര വിഷയത്തിൽ) മാക്രോമീഡിയ ഫ്ലാഷിൽ
ഒരു റിപ്പോർട്ട് ശൈലി സൃഷ്ടിക്കുന്നു
മേഘങ്ങളിലെ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ.
ടെക്സ്റ്റ് വിവര പ്രോസസ്സിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യ.
ഫയലുകളും ഫയൽ സിസ്റ്റവും
ഡാറ്റ സംഭരണം
വിവരങ്ങളുടെ ബൈനറി കോഡിംഗ്.
കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ പരിണാമം
തിരഞ്ഞെടുത്ത വിഷയങ്ങളിൽ ഇലക്ട്രോണിക് പാഠപുസ്തകങ്ങൾ.
കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെയും മനുഷ്യൻ്റെയും ഭാഷ.

എട്ടാം ക്ലാസിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പ്രോജക്ടുകൾക്കുള്ള വിഷയങ്ങൾ

3D - മോഡലിംഗ്.
ഹാർഡ്‌വെയർ & സോഫ്റ്റ്‌വെയർ.
വൈറസുകളും അവയ്‌ക്കെതിരായ പോരാട്ടവും.
ധാർമ്മികതയുടെ രൂപീകരണത്തിൽ ഇൻ്റർനെറ്റ് മീഡിയയുടെ സ്വാധീനം.
"വിഷ്വൽ" പ്രോഗ്രാമിംഗ്. വിഷ്വൽ ബേസിക്, സി, പ്രോലോഗ്.
ഡെൽഫിയെക്കുറിച്ച് എല്ലാം.
എവിടെ, എങ്ങനെ റോബോട്ടുകൾ ഉപയോഗിക്കാം?
PascalABC പ്രോഗ്രാമിംഗ് പരിതസ്ഥിതിയിലെ ഗ്രാഫിക്സ്.
ഇൻഫർമേഷൻ സൊസൈറ്റി
ജീവനുള്ളതും നിർജീവവുമായ പ്രകൃതിയിലെ വിവരങ്ങൾ.
ഇംഗ്ലീഷ് പഠിക്കാൻ കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യ ഉപയോഗിക്കുന്നു.
സ്വതന്ത്ര സോഫ്റ്റ്‌വെയർ എന്ന ആശയത്തിൻ്റെ ചരിത്രവും വികാസവും.
സോഫ്‌റ്റ്‌വെയർ പൈറസിയുടെയും വിവര സുരക്ഷാ സംവിധാനങ്ങളുടെയും ചരിത്രം.
വ്യത്യസ്ത സംഖ്യാ സംവിധാനങ്ങൾ എങ്ങനെയാണ് നിലവിൽ വന്നത്?
ഒരു ഗ്രാഫിക് ഇമേജ് എങ്ങനെ എൻകോഡ് ചെയ്യുന്നു.
ഇൻ്റർനെറ്റ് എങ്ങനെയാണ് പ്രവർത്തിക്കുന്നത്?
നിയന്ത്രണത്തിൻ്റെ ശാസ്ത്രമാണ് സൈബർനെറ്റിക്സ്.
ആശയവിനിമയ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ.
21-ാം നൂറ്റാണ്ടിലെ കമ്പ്യൂട്ടർവൽക്കരണം. സാധ്യതകൾ.
കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലെ ക്രോസ്വേഡുകൾ.
വിവരങ്ങൾ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നതിനും കൈമാറുന്നതിനുമുള്ള രീതികൾ
സോഫ്റ്റ്വെയർ സിസ്റ്റങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രോജക്ട് മാനേജ്മെൻ്റ് രീതികൾ.
സോഫ്റ്റ്വെയർ സിസ്റ്റങ്ങൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുന്നതിനുള്ള രീതികൾ.
പ്രോഗ്രാമിംഗിലേക്കുള്ള മോഡുലാർ സമീപനം.
പ്രോഗ്രാമിംഗിലേക്കുള്ള ഘടനാപരമായ സമീപനം.
പ്രോഗ്രാമിംഗിലേക്കുള്ള ഒബ്ജക്റ്റ് സമീപനം.
പ്രോഗ്രാമിംഗിലേക്കുള്ള ഡിക്ലറേറ്റീവ് സമീപനം.
സമാന്തര പ്രോഗ്രാമിംഗ്.
കേസ് - സോഫ്റ്റ്വെയർ സിസ്റ്റങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികവിദ്യകൾ.
തെളിവുകൾ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പ്രോഗ്രാമിംഗ്.
ബാഹ്യ MS DOS കമാൻഡുകൾ.
WINDOWS ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ വികസനത്തിൻ്റെ ചരിത്രം.

WINDOWS, MAC OS ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങളുടെ താരതമ്യ വിശകലനം.
WINDOWS NT വർക്ക്സ്റ്റേഷൻ ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ സവിശേഷതകൾ.
WINDOWS ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ വികസനത്തിനുള്ള സാധ്യതകൾ.
വോൾക്കോവ് കമാൻഡർ, ഡോസ് നാവിഗേറ്റർ, ഫാർ, ഡിസ്ക് കമാൻഡർ തുടങ്ങിയ ഫയൽ ഷെല്ലുകളുടെ സവിശേഷതകളും കഴിവുകളും.
നോർട്ടൺ യൂട്ടിലിറ്റുകളും സമാനമായ യൂട്ടിലിറ്റികളും.
ആർട്ടിഫിഷ്യൽ ഇൻ്റലിജൻസും ലോജിക് പ്രോഗ്രാമിംഗും.
Microsoft OFFICE പരിതസ്ഥിതിയിൽ മാക്രോ പ്രോഗ്രാമിംഗ്.
HTML, JAVA-ൽ പ്രോഗ്രാമിംഗ്.
ഒരു പ്രോഗ്രാമിംഗ് സിസ്റ്റമായി TEX സിസ്റ്റം പ്രസിദ്ധീകരിക്കുന്നു.

നിക്ലസ് വിർത്ത്. ഘടനാപരമായ പ്രോഗ്രാമിംഗ്. പാസ്കലും മോഡുലയും.
ഫോർട്രാനിനെക്കുറിച്ച് നമുക്കെന്തറിയാം?
ബേസിക് ഭാഷയുടെ ചരിത്രം.
അസംബ്ലി ഭാഷ.
എർഷോവിൻ്റെ അൽഗോരിതം ഭാഷ.
ലോഗോ-ലോകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള എല്ലാം.
മുഖങ്ങളിലെ പ്രോഗ്രാമിംഗിൻ്റെ ചരിത്രം.
ADA പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ.
പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ PL/1.
അൽഗോൾ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ.
സി പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ.
പ്രോഗ്രാമിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങളുടെ സ്ഥാപനങ്ങൾ-ഡെവലപ്പർമാരെ കുറിച്ച്.
ഡിബിഎംഎസിലെ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷകൾ.
വിദ്യാഭ്യാസ ആവശ്യങ്ങൾക്കുള്ള പ്രോഗ്രാമിംഗ് സംവിധാനങ്ങളെക്കുറിച്ച്.
ഇൻ്റർനെറ്റ് സോഫ്റ്റ്വെയർ: സെർവർ ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങൾ.
ഇൻ്റർനെറ്റ് സോഫ്റ്റ്വെയർ: സെർവർ സോഫ്റ്റ്വെയർ.
ഇൻ്റർനെറ്റിൻ്റെ പ്രോട്ടോക്കോളുകളും സേവനങ്ങളും.
ഇമെയിൽ സന്ദേശങ്ങൾ എൻകോഡ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള മാനദണ്ഡങ്ങളുടെ വികസനം.
യൂസ്നെറ്റ് ടെലികോൺഫറൻസ്.

മൈക്രോപ്രൊസസ്സറുകൾ, സൃഷ്ടിയുടെ ചരിത്രം, ആധുനിക സാങ്കേതികവിദ്യയിൽ ഉപയോഗം.
ഇൻ്റർനെറ്റ് ഇല്ലാത്ത ലോകം
ഗ്രാഫിക് എഡിറ്ററുകളിൽ ജ്യാമിതീയ പ്രവർത്തനങ്ങൾ മോഡലിംഗ് ചെയ്യുന്നു.
ആർട്ടിഫിഷ്യൽ ഇൻ്റലിജൻസ് ഗവേഷണത്തിലെ മാർക്കോവ് സാധാരണ അൽഗോരിതങ്ങളും അനുബന്ധ കാൽക്കുലസും.
ജനപ്രിയ ആൻ്റിവൈറസ് സോഫ്റ്റ്‌വെയർ.
സ്‌പ്രെഡ്‌ഷീറ്റുകളിൽ ചാർട്ടുകളും ഗ്രാഫുകളും നിർമ്മിക്കുന്നു.
ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ നെറ്റ്‌വർക്കിൽ പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ മര്യാദയുടെ നിയമങ്ങൾ.
ഡിജിറ്റൽ ഇലക്ട്രോണിക്സിൽ ബൈനറി, ഒക്ടൽ, ഹെക്സാഡെസിമൽ നമ്പർ സിസ്റ്റങ്ങളുടെ പ്രയോഗം.
പ്രിൻ്ററുകൾ - പഴയതും പുതിയതുമായ മോഡലുകളുടെ താരതമ്യം.
PHP DevelStudio-യിലെ പ്രോഗ്രാമിംഗ്.
ടെക്സ്റ്റ് തിരിച്ചറിയലും കമ്പ്യൂട്ടർ വിവർത്തന സംവിധാനങ്ങളും.
ഏറ്റവും ജനപ്രിയമായ ഓൺലൈൻ ഗെയിമുകൾ.
കമ്പ്യൂട്ടിംഗിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന ആധുനിക വിവര സംഭരണ ​​ഉപകരണങ്ങൾ.
ആധുനിക പ്രോഗ്രാമിംഗ് മാതൃകകൾ. അടുത്തത് എന്താണ്?
ആർട്ടിഫിഷ്യൽ ഇൻ്റലിജൻസ് എന്ന നിലയിൽ കൃത്രിമബുദ്ധിയുടെ സൃഷ്ടി: മിഥ്യയോ യാഥാർത്ഥ്യമോ?
ഞങ്ങളുടെ സ്കൂളിലെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ജീവിതത്തിൽ സോഷ്യൽ നെറ്റ്‌വർക്കുകൾ.
സ്പാമും അതിനെതിരായ സംരക്ഷണവും.
30 വർഷം മുമ്പും ഇപ്പോളും ഒരു പിസിയിൽ പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ സുരക്ഷാ മുൻകരുതലുകൾ.
വിവരങ്ങളുടെ എൻക്രിപ്ഷൻ.
പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷകൾ - അവയുടെ സൃഷ്ടി, ഉപയോഗം, കൂടുതൽ വികസനം എന്നിവയുടെ ചരിത്രം

കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് റിസർച്ച് പ്രോജക്ട് വിഷയങ്ങൾ ഗ്രേഡ് 9

ഈ പേജിൽ തിരഞ്ഞെടുത്തു കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലെയും ഐസിടിയിലെയും പ്രോജക്ടുകളുടെ നിലവിലെ വിഷയങ്ങൾ ഗ്രേഡ് 9 ന്, അതിൻ്റെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ വിദ്യാർത്ഥിക്ക്, അധ്യാപകനോടൊപ്പം, ആവശ്യകതകൾക്ക് ഏറ്റവും അനുയോജ്യമായ പഠനത്തിനുള്ള ആശയം തിരഞ്ഞെടുക്കാം. വിഷയത്തിൽ ഒരു വിവരദായകമായ അടിസ്ഥാനം ഉണ്ടായിരിക്കണം - ഗവേഷണ രീതികൾ, സൈദ്ധാന്തിക പ്രാധാന്യം, ജോലിയുടെ പ്രായോഗിക പ്രാധാന്യം മുതലായവ.

കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയെക്കുറിച്ചുള്ള പഠനത്തിൻ്റെ അത്തരം മേഖലകൾക്കായി സമർപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന സ്കൂളിലെ 9-ാം ക്ലാസിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പ്രോജക്റ്റുകൾക്കായുള്ള വിഷയങ്ങൾ ഈ വിഭാഗത്തിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു - ഇൻ്റർനെറ്റ്, ഇൻ്റർനെറ്റിലെ പകർപ്പവകാശം, സൈബർ കുറ്റകൃത്യങ്ങൾ, കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ സൃഷ്ടിയുടെയും വികസനത്തിൻ്റെയും ചരിത്രം, വിവര റഫറൻസ്, തിരയൽ. സംവിധാനങ്ങൾ മുതലായവ.

താഴെ ഫീച്ചർ ചെയ്യുന്നു ഒൻപതാം ക്ലാസിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലെ ഗവേഷണ പേപ്പർ വിഷയങ്ങൾപദപ്രയോഗം വ്യക്തമാക്കിയോ വിപുലീകരിച്ചോ പരിഷ്കരിക്കാനാകും. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾക്ക് പ്രായോഗിക ഗവേഷണ രീതികൾ ചേർക്കാൻ കഴിയും - നിരീക്ഷണം, അഭിമുഖങ്ങൾ, ചോദ്യാവലികൾ, സർവേകൾ. ഈ ഗവേഷണ രീതികൾ വസ്തുതകൾ ശേഖരിക്കാൻ മാത്രമല്ല, അവ പരിശോധിക്കാനും വ്യവസ്ഥാപിതമാക്കാനും ക്രമരഹിതമായ ആശ്രിതത്വങ്ങൾ തിരിച്ചറിയാനും കാരണങ്ങളും അനന്തരഫലങ്ങളും നിർണ്ണയിക്കാനും സഹായിക്കുന്നു.

കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൽ അവരുടെ അറിവ് മെച്ചപ്പെടുത്താനും വിവരസാങ്കേതികവിദ്യയെയും പ്രോഗ്രാമിംഗിനെയും കുറിച്ചുള്ള പഠനം തുടരാനും ആഗ്രഹിക്കുന്ന 9-ാം ക്ലാസ് സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കായി കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലെ പ്രോജക്റ്റ് ഗവേഷണ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഈ വിഷയങ്ങൾ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു.

പകർപ്പവകാശവും ഇൻ്റർനെറ്റും.
വെക്റ്റർ ഗ്രാഫിക് എഡിറ്റർമാർ.
ഒരു നോൺ-ലീനിയർ വീഡിയോ എഡിറ്റിംഗ് സിസ്റ്റം ഉപയോഗിച്ച് ഡിജിറ്റൽ വീഡിയോ ക്യാപ്‌ചർ ചെയ്യുകയും എഡിറ്റുചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു.
ഇൻ്റർനെറ്റ് ആസക്തി ആധുനിക സമൂഹത്തിൻ്റെ ഒരു പ്രശ്നമാണ്.
വിവര ബിസിനസ്സ്.
ആർട്ടിഫിഷ്യൽ ഇൻ്റലിജൻസും കമ്പ്യൂട്ടറുകളും.
സൈബർ കുറ്റകൃത്യം.
ഓഡിയോ വിവരങ്ങളുടെ കോഡിംഗും പ്രോസസ്സിംഗും.
കമ്പ്യൂട്ടർ നമ്മുടെ ഉള്ളിലാണ്. (ഒരു വ്യക്തിയുടെ ഉള്ളിൽ എന്ത് വിവര പ്രക്രിയകളാണ് സംഭവിക്കുന്നത് (ഉപാധികളില്ലാത്ത റിഫ്ലെക്സ്, വേദനയുടെ സംവേദനം) വിവര സിദ്ധാന്തത്തിൻ്റെ വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന് അവയെ വിലയിരുത്തുക)
ലോക വിവര യുദ്ധങ്ങൾ.
പരിശീലന സംവിധാനങ്ങൾ. ഇലക്ട്രോണിക് പാഠപുസ്തകങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ഉപകരണങ്ങൾ.
ഇൻ്റർനെറ്റ് ബ്രൗസർ പ്രോഗ്രാമുകളെക്കുറിച്ച്.
ഇൻ്റർനെറ്റ് തിരയൽ പ്രോഗ്രാമുകളെക്കുറിച്ച്.
പരിശീലന സംവിധാനങ്ങൾ. ഡയഗ്നോസ്റ്റിക്, വിജ്ഞാന നിയന്ത്രണ സംവിധാനങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ഉപകരണങ്ങൾ.
MathCad പാക്കേജ്.
യുറീക്ക മുതൽ ഗണിതശാസ്ത്രം വരെയുള്ള ഗണിത കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് സോഫ്റ്റ്‌വെയറിൻ്റെ വികസനം.
വിവര സംവിധാനം (ഡാറ്റാബേസ്) "ബോറി".
മനുഷ്യ സമൂഹത്തിലെ വിവര റഫറൻസ് സംവിധാനങ്ങൾ.
മനുഷ്യ സമൂഹത്തിലെ വിവര തിരയൽ സംവിധാനങ്ങൾ.
ഡാറ്റാബേസുകളും ഇൻ്റർനെറ്റും.
ഭൂമിശാസ്ത്രപരമായ വിവര സംവിധാനങ്ങൾ.
ഡാറ്റാബേസ് ഡിസൈനും പ്രോഗ്രാമിംഗും.
വിവര സംവിധാനം "ഗലക്തിക".
വിവര സംവിധാനം "കൺസൾട്ടൻ്റ് പ്ലസ്"
വിവര സംവിധാനം "ഗാരൻ്റ് പ്ലസ്".
കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനത്തിൻ്റെ പ്രീ-കമ്പ്യൂട്ടർ ചരിത്രം.
ഓട്ടോമാറ്റിക് ഡിജിറ്റൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ പ്രവർത്തന തത്വങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിൽ Ch. ബാബേജിൻ്റെ സംഭാവന.
കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ സിദ്ധാന്തത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ജെ.വോൺ ന്യൂമാൻ്റെ കൃതികൾ.
ഒന്നാം തലമുറ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ സൃഷ്ടിയുടെയും വികാസത്തിൻ്റെയും ചരിത്രം.
രണ്ടാം തലമുറ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ സൃഷ്ടിയുടെയും വികാസത്തിൻ്റെയും ചരിത്രം.
മൂന്നാം തലമുറ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ സൃഷ്ടിയുടെയും വികാസത്തിൻ്റെയും ചരിത്രം.
നാലാം തലമുറ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ സൃഷ്ടിയുടെയും വികാസത്തിൻ്റെയും ചരിത്രം.
മൈക്രോപ്രൊസസ്സറുകൾ, സൃഷ്ടിയുടെ ചരിത്രം, ആധുനിക സാങ്കേതികവിദ്യയിൽ ഉപയോഗം.
പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ, സൃഷ്ടിയുടെ ചരിത്രം, ആധുനിക ലോകത്തിലെ സ്ഥാനം.
സൂപ്പർ കമ്പ്യൂട്ടർ, ഉദ്ദേശ്യം, കഴിവുകൾ, നിർമ്മാണ തത്വങ്ങൾ.
അഞ്ചാം തലമുറ കമ്പ്യൂട്ടർ പദ്ധതി: ആശയവും യാഥാർത്ഥ്യവും.
മൾട്ടിപ്രോസസർ കമ്പ്യൂട്ടറുകളും പ്രോഗ്രാം പാരലലൈസേഷനും.
വെബ് പേജുകളുടെയും സ്ക്രിപ്റ്റുകളുടെയും സംവേദനാത്മക ഘടകങ്ങൾ.
ഇൻ്റർനെറ്റിൽ വിവരങ്ങൾ തിരയുന്നതിനുള്ള സൈറ്റുകളും സാങ്കേതികവിദ്യകളും തിരയുക.
ഇ-കൊമേഴ്‌സും ഇൻ്റർനെറ്റിലെ പരസ്യവും.
യൂത്ത് കമ്പ്യൂട്ടർ സ്ലാംഗ്
ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റം. തത്വങ്ങളും ലക്ഷ്യങ്ങളും.
ഡാറ്റ ഓർഗനൈസേഷൻ
RGB, CMYK, HSB കളർ റെൻഡറിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങളിലെ വർണ്ണ പാലറ്റുകൾ.
ഇൻറർനെറ്റിലെ ബൗദ്ധിക സ്വത്ത് സംരക്ഷിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രശ്നം.
ഹൈപ്പർടെക്‌സ്റ്റ് മാർക്ക്അപ്പ് ഭാഷയായ HTML ഉപയോഗിച്ച് വെബ്‌സൈറ്റുകളുടെ വികസനം.
റാസ്റ്റർ ഗ്രാഫിക് എഡിറ്റർമാർ.
വിതരണം ചെയ്ത ഡാറ്റാബേസ് മാനേജ്മെൻ്റ് സിസ്റ്റങ്ങൾ. ORACLE ഉം മറ്റുള്ളവരും.
മൊബൈൽ ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങളായ iOS, Android എന്നിവയുടെ താരതമ്യം.
നെറ്റ്‌വർക്ക്, ടെലികമ്മ്യൂണിക്കേഷൻ സേവന പരിപാടികൾ.
കമ്പ്യൂട്ടർ ബീജഗണിത സംവിധാനങ്ങൾ.

റഷ്യൻ ഫെഡറേഷൻ്റെ ജനറൽ, പ്രൊഫഷണൽ വിദ്യാഭ്യാസ മന്ത്രാലയം

മുനിസിപ്പൽ വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനം

സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ നമ്പർ 1

വിശകലന റിപ്പോർട്ട്

ഇൻ്റർ-സർട്ടിഫിക്കേഷൻ കാലയളവിനായി

(2005-2010)

ഐടി അധ്യാപകൻ

ഗ്രിബോവ്സ്കയ നതാലിയ ഇവാനോവ്ന

2 കെ.കെ.

കാമിഷ്ലോവ് 2010

ആമുഖം……………………………………………………………………………………………………

1.വിശകലന ഭാഗം ……………………………………………………. 5

1.1 ക്രിയേറ്റീവ് പ്രോജക്ടുകളുടെ രീതി ഉപയോഗിച്ച് അധ്യാപനത്തിൻ്റെ സൈദ്ധാന്തിക അടിത്തറ... 5

1.2 പ്രോജക്റ്റ് രീതിയുടെ പ്രയോജനങ്ങൾ …………………………………………. 8

1.3 പ്രോജക്റ്റ് വിഷയങ്ങൾ………………………………………… 14

1.4 ഡിസൈൻ ഘട്ടങ്ങൾ……………………………………………………15

1.5 ഒരു ക്രിയേറ്റീവ് പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ മൂല്യനിർണ്ണയം, മൂല്യനിർണ്ണയ മാനദണ്ഡം…………………….18

1.6 ഒരു അടിസ്ഥാന കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്‌സിൻ്റെ വികസന സമയത്ത് പ്രോജക്റ്റ് രീതിയുടെ പ്രയോഗം ………………………………………………………………

1.7 പരിശീലനത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാര സൂചകങ്ങളുടെ പട്ടിക……………………………….24

2. ഇൻ്റർ-സർട്ടിഫിക്കേഷൻ കാലയളവിൽ ഒരു അധ്യാപകൻ്റെ പ്രൊഫഷണൽ വളർച്ചയ്ക്കുള്ള വ്യവസ്ഥകളുടെ വിശകലനം ……………………………………………………………….

ഡിസൈൻ ഭാഗം ……………………………………………………………… 28

ഉപസംഹാരം ……………………………………………………………………………… 31

സാഹിത്യം…………………………………………………………………………………………………………

അനുബന്ധം………………………………………………………………..33

ആമുഖം

പ്രവർത്തനമാണ് അറിവിലേക്കുള്ള ഏക വഴി

ബെർണാഡ് ഷോ

റഷ്യൻ വിദ്യാഭ്യാസത്തെ ആധുനികവൽക്കരിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രധാന ചുമതലകൾ അതിൻ്റെ പ്രവേശനക്ഷമത, ഗുണനിലവാരം, കാര്യക്ഷമത എന്നിവ വർദ്ധിപ്പിക്കുക എന്നതാണ്. ഇത് വലിയ തോതിലുള്ള, ഘടനാപരവും സംഘടനാപരവും സാമ്പത്തികവുമായ മാറ്റങ്ങൾ മാത്രമല്ല, ഒന്നാമതായി, ഗണ്യമായ പുതുക്കൽ, അത് സമയത്തിൻ്റെ ആവശ്യകതകൾക്കും രാജ്യത്തിൻ്റെ വികസനത്തിൻ്റെ ചുമതലകൾക്കും അനുസൃതമായി കൊണ്ടുവരുന്നു.

ഇന്നത്തെ സാഹചര്യത്തിൽ, ഒരു ഹൈസ്കൂൾ ബിരുദധാരിക്ക് ആഴമേറിയതും ദൃഢവുമായ അറിവുണ്ടായാൽ മതിയാകില്ല; അവന് ആവശ്യമാണ്

  • വികസിപ്പിച്ച ചിന്ത;
  • ഏത് മാറിയ സാഹചര്യത്തിലും അറിവ് ഉപയോഗിക്കാനുള്ള കഴിവ്;
  • സമർത്ഥമായും ക്രിയാത്മകമായും പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാനുള്ള കഴിവ്;
  • ഒരാളുടെ കാഴ്ചപ്പാടിനെ പ്രതിരോധിക്കാനുള്ള കഴിവ്;
  • ആത്മീയമായി സമ്പന്നരാകാൻ;
  • സജീവമായ ഒരു സ്വതന്ത്ര തൊഴിൽ ജീവിതത്തിനുള്ള ആഗ്രഹം.

ഇക്കാര്യത്തിൽ, വിദ്യാർത്ഥിയുടെ വ്യക്തിത്വത്തിൻ്റെ സമഗ്രമായ വികസനം ഉറപ്പാക്കുന്ന വിധത്തിൽ അധ്യാപകൻ തൻ്റെ ജോലി രൂപപ്പെടുത്തണം.

അധ്യാപക തലത്തിൽ പെഡഗോഗിക്കൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തുന്നതിന്, ക്രിയേറ്റീവ് പ്രോജക്റ്റുകളുടെ രീതികൾ നടപ്പിലാക്കുന്നതിൻ്റെ വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന് കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് അധ്യാപനത്തിൻ്റെ അവസ്ഥയുടെ വിശകലനം നടത്തി. പൊതുവേ, ഇതെല്ലാം വ്യക്തിയുടെ മൊത്തത്തിലുള്ള ധാർമ്മിക വികസനം പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നതിന് ലക്ഷ്യമിടുന്നു.അങ്ങനെ, അത് സാധ്യമാണ്ഇനിപ്പറയുന്നവ തിരിച്ചറിയുകവൈരുദ്ധ്യങ്ങൾ:

  1. സംസ്ഥാന വിദ്യാഭ്യാസ നിലവാരത്തിൻ്റെ ആവശ്യകതകൾക്കും സ്കൂൾ ബിരുദധാരികളിൽ ചിലരുടെ വിദ്യാഭ്യാസ നിലവാരത്തിനും ഇടയിൽ.
  2. പരിശീലനത്തിൻ്റെ സൈദ്ധാന്തിക സ്വഭാവത്തിനും വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രായോഗിക പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ യാഥാർത്ഥ്യത്തിനും ഇടയിൽ.
  3. സമഗ്രമായ അറിവ് രൂപപ്പെടുത്തേണ്ടതിൻ്റെ ആവശ്യകതയെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങളുടെ സാന്നിധ്യം, വൈജ്ഞാനിക പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ സാങ്കേതികതകൾ, മാർഗങ്ങൾ, രീതികൾ എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള അപര്യാപ്തമായ അറിവ്.
  4. പ്രതിഭാസങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവിനും ഈ അറിവ് പ്രായോഗിക പ്രവർത്തന മേഖലയിലേക്ക് മാറ്റാനുള്ള കഴിവില്ലായ്മയ്ക്കും ഇടയിൽ.

സൈക്കോളജിക്കൽ, പെഡഗോഗിക്കൽ സാഹിത്യത്തിൻ്റെ തിരിച്ചറിഞ്ഞ വൈരുദ്ധ്യങ്ങളെയും വിശകലനത്തെയും അടിസ്ഥാനമാക്കി, വിദ്യാർത്ഥികൾക്കിടയിൽ പഠനത്തോടുള്ള ഉചിതമായ മനോഭാവം രൂപപ്പെടുത്തുന്ന പ്രക്രിയയിൽ പ്രോജക്റ്റ് രീതിയുടെ ഉപയോഗം വികസിപ്പിക്കുകയും സൈദ്ധാന്തികമായി സ്ഥിരീകരിക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ് ഗവേഷണ പ്രശ്നം.

മേൽപ്പറഞ്ഞവയെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, വിശകലന റിപ്പോർട്ടിൻ്റെ വിഷയം നിർണ്ണയിച്ചു:

"വിദ്യാർത്ഥികളുടെ സൃഷ്ടിപരമായ ചിന്ത വികസിപ്പിക്കുന്നതിൽ പ്രോജക്റ്റ് രീതി ഉപയോഗിക്കുന്നു."

പഠന വിഷയം- ഇൻ്റർ-സർട്ടിഫിക്കേഷൻ കാലയളവിൽ പ്രൊഫഷണൽ സ്വയം-വികസന പ്രക്രിയ

പഠന വിഷയം – കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള പെഡഗോഗിക്കൽ വ്യവസ്ഥകൾ, പ്രൊഫഷണൽ സ്വയം-വികസനത്തിനുള്ള വ്യവസ്ഥകൾ

വിശകലന റിപ്പോർട്ടിൻ്റെ ഉദ്ദേശ്യം:

ഇൻ്റർ-സർട്ടിഫിക്കേഷൻ കാലയളവിൽ വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങളിലൂടെയും പ്രൊഫഷണൽ സ്വയം-വികസനത്തിലൂടെയും വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ഗവേഷണ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് സഹായിക്കുന്ന വ്യവസ്ഥകൾ വിശകലനം ചെയ്യുക

അനുമാനം: നടപ്പാക്കൽ അധ്യാപന പ്രവർത്തനങ്ങളിലെ പ്രോജക്റ്റ് രീതി വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ആശയവിനിമയ ശേഷിയും സൃഷ്ടിപരമായ ചിന്തയും പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു.

ഉദ്ദേശ്യം, അനുമാനം, ഗവേഷണ വിഷയത്തിൻ്റെ പ്രത്യേകതകൾ എന്നിവയെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, ഇനിപ്പറയുന്നവ നിർണ്ണയിക്കപ്പെടുന്നു:ചുമതലകൾ:

  1. വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ഗവേഷണ കഴിവുകളുടെ വികസനത്തിൻ്റെ നിലവാരം പഠിക്കാൻ.
  2. നേടിയ അറിവ് സാമാന്യവൽക്കരിക്കാനും ചിട്ടപ്പെടുത്താനുമുള്ള വിദ്യാർത്ഥികളുടെ കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക.
  3. വിദ്യാർത്ഥികളുടെ സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിലെ പ്രശ്നങ്ങൾ തിരിച്ചറിയുക.
  4. സ്വയം വിദ്യാഭ്യാസത്തിലൂടെയും കോഴ്‌സ് പരിശീലനത്തിലൂടെയും പ്രൊഫഷണൽ, വ്യക്തിഗത സാധ്യതകൾ വർദ്ധിപ്പിക്കുക.

1. വിശകലന ഭാഗം.

1.1 ക്രിയേറ്റീവ് പ്രോജക്റ്റുകളുടെ രീതി ഉപയോഗിച്ച് അധ്യാപനത്തിൻ്റെ സൈദ്ധാന്തിക അടിത്തറ

കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് അധ്യാപകൻ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട ദൗത്യം അഭിമുഖീകരിക്കുന്നു: സാമൂഹികവും ശാസ്ത്രീയവും സാങ്കേതികവുമായ പുരോഗതിയുടെ ആധുനിക ആവശ്യകതകൾക്ക് അനുസൃതമായി ഒരു നിശ്ചിത അളവിലുള്ള അറിവ് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് നൽകുക മാത്രമല്ല, അവരുടെ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുക, മറിച്ച്, ഏറ്റവും പ്രധാനമായി, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഒരു പാഠം ഉൾക്കൊള്ളണം. അറിവ് തുടർച്ചയായി മെച്ചപ്പെടുത്താനുള്ള ആഗ്രഹം, അവ സ്വതന്ത്രമായി നിറയ്ക്കാനും പ്രായോഗികമായി പ്രയോഗിക്കാനുമുള്ള കഴിവ്.

ആധുനിക അധ്യാപനം വിദ്യാർത്ഥികളുടെ താൽപ്പര്യങ്ങളിലും ആവശ്യങ്ങളിലും ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുകയും കുട്ടിയുടെ വ്യക്തിപരമായ അനുഭവത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതായിരിക്കണം. വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ പ്രധാന ദൌത്യം ചുറ്റുമുള്ള യാഥാർത്ഥ്യത്തെക്കുറിച്ചുള്ള യഥാർത്ഥ പഠനമാണ്. അധ്യാപകരും വിദ്യാർത്ഥികളും ഒരുമിച്ച് ഈ പാതയിലൂടെ സഞ്ചരിക്കുന്നു, പ്രോജക്റ്റിൽ നിന്ന് പ്രോജക്റ്റിലേക്ക്.

വിദ്യാർത്ഥികളുടെ വൈജ്ഞാനികവും സർഗ്ഗാത്മകവുമായ കഴിവുകളുടെ വികസനം, അവരുടെ അറിവ് സ്വതന്ത്രമായി നിർമ്മിക്കാനുള്ള കഴിവ്, വിവര ഇടം നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ്, വിമർശനാത്മക ചിന്തയുടെ വികസനം എന്നിവയെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ് പദ്ധതി രീതി. ഈ രീതി സ്ഥിരമായി പ്രയോഗിക്കുന്ന ഒരു പാഠ്യപദ്ധതി വിവിധ ജീവിത പ്രശ്നങ്ങളിൽ നിന്ന് ഉണ്ടാകുന്ന പരസ്പരബന്ധിതമായ പ്രോജക്റ്റുകളുടെ ഒരു പരമ്പരയായി ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ പുതിയ പ്രോജക്‌റ്റും പൂർത്തിയാക്കാൻ (കുട്ടി സ്വയം, ഒരു ഗ്രൂപ്പ്, ഒരു ക്ലാസ്, സ്വതന്ത്രമായി അല്ലെങ്കിൽ ഒരു അധ്യാപകൻ്റെ പങ്കാളിത്തത്തോടെ), രസകരവും ഉപയോഗപ്രദവും യഥാർത്ഥവുമായ നിരവധി പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. മറ്റുള്ളവരുടെ പ്രയത്നങ്ങളുമായി കുട്ടി തൻ്റെ പരിശ്രമങ്ങളെ ഏകോപിപ്പിക്കാൻ കഴിയണം. വിജയിക്കാൻ, അവൻ ആവശ്യമായ അറിവ് നേടുകയും, അതിൻ്റെ സഹായത്തോടെ, നിർദ്ദിഷ്ട ജോലി ചെയ്യുകയും വേണം. സമ്പൂർണ്ണ പ്രശ്‌നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിന് വിവിധ മേഖലകളിൽ നിന്നുള്ള അറിവ് ആവശ്യമുള്ള ഒന്നാണ് അനുയോജ്യമായ പ്രോജക്റ്റ്.

എല്ലാ വിഷയങ്ങളുടെയും പഠനത്തിൽ പദ്ധതി രീതി ഉപയോഗിക്കാം. വിവിധ വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനങ്ങളുടെ പ്രവർത്തനത്തിൽ പ്രോജക്റ്റ് രീതി ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള ഉദാഹരണങ്ങൾ പെഡഗോഗിക്ക് പ്രാധാന്യമുള്ള പ്രോജക്റ്റ് രീതിയുടെ നല്ല വശങ്ങൾ എടുത്തുകാണിക്കുന്നത് സാധ്യമാക്കി:

· പഠനത്തിൻ്റെ വ്യക്തിഗതമാക്കലിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുക;

· അധ്യാപനത്തിൻ്റെ തീവ്രത;

· മുൻകൈയുടെ ഉത്തേജനവും സൃഷ്ടിപരമായ സാധ്യതകളുടെ വളർച്ചയും.

തീർച്ചയായും, പ്രോജക്റ്റ് രീതിയുടെ പെഡഗോഗിയുടെ ആധുനിക വിശകലന വീക്ഷണവും ഈ രീതിയുടെ ബലഹീനതകൾ വെളിപ്പെടുത്തുന്നു:

വിദ്യാർത്ഥികളുടെ സൈദ്ധാന്തിക ചിന്തയുടെ അപര്യാപ്തമായ വികസനം;

അധ്യാപകൻ്റെ റോൾ ഒരു ഉപദേശകനായി മാത്രം ചുരുക്കുക;

· പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള പൊതുവായ സമീപനങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കാനുള്ള കഴിവില്ലായ്മ.

പ്രോജക്റ്റ് അധിഷ്ഠിത പഠനം സമയം നിർണ്ണയിക്കുന്നു. ശാസ്ത്രീയവും സാങ്കേതികവുമായ പുരോഗതിക്ക് ഏതൊരു വ്യക്തിക്കും ആക്സസ് ചെയ്യാവുന്ന സ്വതന്ത്ര പഠന പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഫലപ്രദമായ മാർഗ്ഗങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഏതൊരു സൃഷ്ടിപരമായ പ്രവർത്തനത്തിലും ആവശ്യമായ വിജ്ഞാനത്തിൻ്റെ അടിസ്ഥാന രീതികളും ഡിസൈൻ ചിന്തയിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു; അതിൻ്റെ വികസനം പൊതു വിദ്യാഭ്യാസ സമ്പ്രദായത്തിൻ്റെ ആവശ്യമായ ഘടകമായി സ്പെഷ്യലിസ്റ്റുകൾ കാണുന്നു. എന്നാൽ അതേ സമയം, ഡിസൈൻ ചിന്ത വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് നിങ്ങൾക്ക് ഇത് ആവശ്യമാണ്:

ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സംസ്കാരത്തിൻ്റെ രൂപീകരണത്തിൽ തുടർച്ച;

· പ്രോജക്ട് കൾച്ചർ കാരിയറുകളുടെ "നിർണ്ണായക" പിണ്ഡത്തിൻ്റെ പര്യാപ്തത, അവരുടെ പരിശീലനവും വിദ്യാഭ്യാസവും വിവിധ അറിവുകളുടെ സംയോജനത്തെക്കുറിച്ച് ഒരു നിശ്ചിത ധാരണ തയ്യാറാക്കുകയും നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു;

· പ്രോജക്ട് സംസ്കാരത്തിൻ്റെ സ്വതന്ത്രമായ വ്യാപനത്തിനായി ഒരു സ്ഥാപിത ആശയവിനിമയ സംവിധാനത്തിൻ്റെ സാന്നിധ്യം.

വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയിൽ പദ്ധതി രീതി ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് ആവശ്യമായ അടിസ്ഥാന വ്യവസ്ഥകൾ ഇവയാണ്:

ഒരു പ്രോജക്റ്റിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്ന ഗ്രൂപ്പുകളിലെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ സ്വതന്ത്ര വ്യക്തിഗത അല്ലെങ്കിൽ സംയുക്ത പ്രവർത്തനങ്ങൾ;

· ഗവേഷണം, പ്രശ്നം, തിരയൽ രീതികൾ, സംയുക്ത സൃഷ്ടിപരമായ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ രീതികൾ എന്നിവ ഉപയോഗിക്കാനുള്ള കഴിവ്;

വിവിധ ചെറിയ ടീമുകളിലെ ആശയവിനിമയ സംസ്കാരത്തിൻ്റെ വൈദഗ്ദ്ധ്യം (ഒരു പങ്കാളിയെ ശാന്തമായി കേൾക്കാനുള്ള കഴിവ്, ഒരാളുടെ കാഴ്ചപ്പാട് യുക്തിസഹമായി പ്രകടിപ്പിക്കുക, ജോലി സമയത്ത് ഉണ്ടാകുന്ന ബുദ്ധിമുട്ടുകളിൽ പങ്കാളികളെ സഹായിക്കുക, പൊതുവായതും സംയുക്തവുമായ ഫലത്തിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുക);

· ഒരു പൊതു ചുമതല പൂർത്തിയാക്കാൻ റോളുകൾ (ഉത്തരവാദിത്തങ്ങൾ) വിതരണം ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ്, സംയുക്ത ഫലത്തിനും ഓരോ പങ്കാളിയുടെയും വിജയത്തിനായുള്ള ഉത്തരവാദിത്തത്തെക്കുറിച്ച് പൂർണ്ണമായി അറിയാം.

വിദ്യാർത്ഥികളുടെ സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകളുടെ വികസനം പല തരത്തിൽ നടപ്പിലാക്കുന്നു: വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകളുടെ രൂപത്തിൽ പ്രത്യേക അറിവ്, വിനോദ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കൽ, മത്സരങ്ങൾ; ഓരോ പ്രായത്തിലുള്ള വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും സൃഷ്ടിപരമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുക, തീർച്ചയായും, ക്രിയേറ്റീവ് പ്രോജക്ടുകൾ.

പ്രോജക്റ്റ് രീതി നിരവധി പഠന പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നു: അധ്യാപനവും വികസനവും വിദ്യാഭ്യാസവും. ഒരു പ്രത്യേക പ്രോജക്റ്റ് പൂർത്തിയാക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ ഈ മേഖലയിലെ അവരുടെ എല്ലാ അറിവും സാമാന്യവൽക്കരിക്കുകയും പുതിയ എന്തെങ്കിലും പഠിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

E. S. Polat ആധുനിക അർത്ഥത്തിൽ പദ്ധതി രീതിയുടെ ഇനിപ്പറയുന്ന നിർവചനം നൽകുന്നു:"... രീതി", "ഈ ഫലങ്ങളുടെ നിർബന്ധിത അവതരണത്തിലൂടെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ സ്വതന്ത്ര പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഫലമായി ഒരു പ്രത്യേക പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നത് സാധ്യമാക്കുന്ന ഒരു നിശ്ചിത വിദ്യാഭ്യാസ, വൈജ്ഞാനിക സാങ്കേതിക വിദ്യകൾ" ഉൾപ്പെടുന്നു.

ഡിസൈൻ - ഇത് പരിസ്ഥിതിയിൽ നടത്തുന്ന ഒരു പ്രവർത്തനമാണ് (പ്രകൃതിദത്തവും കൃത്രിമവും). പ്രൊജക്റ്റീവ് എഡ്യൂക്കേഷൻ എന്നത് ഒരു വശത്ത്, പ്രോജക്റ്റുകളുടെ രൂപത്തിൽ അറിവ് മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നതും മറുവശത്ത്, പുതിയ പ്രോജക്റ്റുകളുടെ രൂപത്തിൽ പഴയതും പുതിയതുമായ അറിവ് ഉപയോഗിക്കാൻ പഠിക്കുന്നത് ഉൾപ്പെടുന്നു.

ആധുനിക മൾട്ടിമീഡിയ വിദ്യാഭ്യാസ സമുച്ചയങ്ങൾ തീർച്ചയായും സ്കൂൾ വിഷയങ്ങളുടെ ഫലപ്രദമായ പഠനത്തിന് മികച്ച അവസരങ്ങൾ നൽകുന്നു; പദ്ധതി രീതി, മറ്റേതൊരു രീതിയും പോലെ, കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലെ പരിശീലനത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരം മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നു, ഇൻ്റർ ഡിസിപ്ലിനറി കണക്ഷനുകൾ രൂപീകരിക്കുന്നു, കൂടാതെ സ്കൂൾ അച്ചടക്കം പഠിക്കുന്നതിൻ്റെ കാര്യക്ഷമത വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു. പദ്ധതി നടപ്പിലാക്കിയത്.

പ്രോജക്റ്റ് രീതി വിദ്യാർത്ഥികളിൽ മതിയായ ആത്മാഭിമാനം രൂപീകരിക്കുന്നതിനും പരിസ്ഥിതിയിൽ അവരുടെ പ്രതിച്ഛായ ഉയർത്തുന്നതിനും "ഞാൻ തന്നെ", "ഞാൻ ചെയ്യും", "എനിക്ക് കഴിയും" എന്നിവ ശക്തിപ്പെടുത്തുന്നതിനും സഹായിക്കുന്നു. കുട്ടിയുടെ സഹജമായ "സ്വാതന്ത്ര്യം" സംരക്ഷിക്കുകയും മെച്ചപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നത് യുവതലമുറയുടെ വിദ്യാഭ്യാസത്തിലെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട കടമയാണ്;

പ്രോജക്റ്റ് രീതിയുടെ അടിസ്ഥാനം സാങ്കേതികവിദ്യയോടുള്ള മാനവിക സമീപനവും സ്കൂൾ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ക്രിയേറ്റീവ് പ്രോജക്റ്റ് അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള സാങ്കേതിക സംവിധാനവുമാണ്. ഈ സമീപനത്തിലൂടെ, സാങ്കേതികവിദ്യ സൃഷ്ടിക്കുന്നത് വിജയങ്ങൾക്കുവേണ്ടിയല്ല, മറിച്ച് മനുഷ്യജീവിതം മെച്ചപ്പെടുത്തുന്ന, ഒരു കുട്ടിയുടെ സന്തോഷകരമായ ദീർഘായുസ്സ് ഉറപ്പാക്കുന്ന, മനുഷ്യ പരിസ്ഥിതിയെ സംരക്ഷിക്കുകയും മെച്ചപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്ന സാങ്കേതിക പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുക, ബഹിരാകാശത്ത്.

ഈ സമീപനത്തിലൂടെ, വിദ്യാർത്ഥികൾ സാങ്കേതികവിദ്യ മാത്രമല്ല, സാങ്കേതികവിദ്യയും പഠിക്കണം, അതിൽ എർഗണോമിക്സിൻ്റെയും രൂപകൽപ്പനയുടെയും ആവശ്യകതകൾ നിറവേറ്റുന്ന സാങ്കേതിക പ്രക്രിയകൾ പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമാണ് സാങ്കേതികവിദ്യ. മനുഷ്യജീവിതം മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനും നേറ്റീവ് പ്രകൃതിയെ സംരക്ഷിക്കുന്നതിനും മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനും ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ള അത്തരം സാങ്കേതിക (സാങ്കേതികേതര) സംവിധാനങ്ങളുടെ സൃഷ്ടിയെയും പഠനത്തെയും കുറിച്ചാണ് നമ്മൾ സംസാരിക്കുന്നത്. അത്തരം സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ കേന്ദ്രം ഒരു വ്യക്തിയുടെ സന്തോഷകരമായ ദീർഘായുസ്സാണ്.

ശാസ്ത്രീയവും സാങ്കേതികവുമായ പുരോഗതിയുടെ നേട്ടങ്ങൾ, രൂപകൽപ്പനയുടെയും സാങ്കേതികതയുടെയും ആവശ്യകതകൾ എന്നിവ കണക്കിലെടുത്ത് സ്വന്തം മനസ്സുകൊണ്ട് സൃഷ്ടിച്ചതും സ്വന്തം കൈകൊണ്ട് നിർമ്മിച്ചതുമായ ഒരു കാര്യം ഒരു വ്യക്തിയെ ദയയുള്ളവനും കൂടുതൽ മനുഷ്യത്വമുള്ളവനും കൂടുതൽ മിതവ്യയമുള്ളവനുമാക്കുന്നു. വിദ്യാഭ്യാസ, ഗെയിമിംഗ്, വിദ്യാഭ്യാസ, പരീക്ഷണ, വിദ്യാഭ്യാസ, ഉൽപ്പാദന പ്രവർത്തനങ്ങൾ എന്നിവയിലൂടെ സാങ്കേതിക സംസ്കാരം, ഡിസൈൻ, സാങ്കേതിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ എന്നിവ മനസ്സിലാക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ തൊഴിൽ വിദ്യാഭ്യാസം.

ക്രിയേറ്റീവ് പ്രോജക്റ്റുകൾ ഒരു നിശ്ചിത പാറ്റേൺ അനുസരിച്ച് വ്യത്യസ്തമായിരിക്കണം എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതാണ് - ലളിതം മുതൽ സങ്കീർണ്ണമായത് വരെ: ഊഷ്മളത - സൃഷ്ടിപരമായ ജോലികൾ (പ്രോജക്റ്റുകൾ) നിർവഹിക്കുന്നതിന് കുട്ടിയെ തയ്യാറാക്കാൻ രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത വൈജ്ഞാനിക ജോലികൾ; ലോജിക്കൽ തിരയൽ ജോലികൾ - മെമ്മറി, ശ്രദ്ധ, ഭാവന, നിരീക്ഷണം എന്നിവയുടെ വികസനത്തിന്; വ്യത്യസ്ത തലങ്ങളിലുള്ള ഭാഗികമായി തിരയുന്ന ജോലികൾ - സ്വതന്ത്രവും നിലവാരമില്ലാത്തതുമായ ചിന്തയുടെ വികസനത്തിന്; കൂടാതെ, അവസാനമായി, തിരയൽ പ്രവർത്തനത്തിനും ഒരാളുടെ അറിവിൻ്റെ ക്രിയാത്മകമായ പ്രയോഗത്തിനും വേണ്ടി രൂപകൽപ്പന ചെയ്‌തിരിക്കുന്ന സർഗ്ഗാത്മക ജോലികൾ.

1.2 പദ്ധതി രീതിയുടെ പ്രയോജനങ്ങൾ.

  • വിദ്യാർത്ഥികൾ അന്തിമഫലം അവരുടെ മുന്നിൽ കാണുന്നു - അവർ സ്വയം നിർമ്മിച്ച ഒരു വീഡിയോ, അതിൽ അവരുടെ ആത്മാവിനെ ഉൾപ്പെടുത്തുക, ഇതിനായി കഠിനാധ്വാനം ചെയ്യുന്നത് മൂല്യവത്താണ്. നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം കൈകൊണ്ട് മനോഹരമായ എന്തെങ്കിലും സൃഷ്ടിക്കുന്നത് ഒരു വ്യക്തിയെ സ്വന്തം ദൃഷ്ടിയിൽ ഉയർത്തുകയും അവനെ ധാർമ്മികമായി പഠിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
  • ക്രിയേറ്റീവ് പ്രോജക്റ്റുകളുടെ രീതി ഉപയോഗിച്ച് പാഠങ്ങൾ നടത്തുന്നത് വിദ്യാർത്ഥികളുടെ സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകളും കഴിവുകളും തിരിച്ചറിയാനും വികസിപ്പിക്കാനും നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു, പുതിയ വിചിത്രമായ പ്രശ്നങ്ങൾ എങ്ങനെ പരിഹരിക്കാമെന്ന് നിങ്ങളെ പഠിപ്പിക്കുകയും ഒരു പുതിയ തരം ജീവനക്കാരുടെ ബിസിനസ്സ് ഗുണങ്ങൾ തിരിച്ചറിയുകയും ചെയ്യുന്നു.
  • പ്രൊഫഷണൽ സ്വയം നിർണ്ണയം - ഒരു ക്രിയേറ്റീവ് പ്രോജക്റ്റ് പൂർത്തിയാക്കുമ്പോഴാണ് വിദ്യാർത്ഥികൾ ഈ ചോദ്യങ്ങളെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കുന്നത്: എനിക്ക് എന്ത് കഴിവുണ്ട്, എൻ്റെ അറിവ് എവിടെ പ്രയോഗിക്കണം, ഇപ്പോഴും എന്താണ് ചെയ്യേണ്ടത്, പാതയിൽ അനാവശ്യമാകാതിരിക്കാൻ എന്താണ് പഠിക്കേണ്ടത് ജീവിതത്തിൻ്റെ.
  • ഒരു പ്രോജക്റ്റ് വിഷയം തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, വിദ്യാർത്ഥികളുടെ വ്യക്തിഗത കഴിവുകൾ കണക്കിലെടുക്കുന്നു: ശക്തമായ - സങ്കീർണ്ണമായ, ദുർബലമായ - അവരുടെ യഥാർത്ഥ കഴിവുകൾ അനുസരിച്ച്. വിദ്യാർത്ഥികളുമായുള്ള വ്യക്തിഗത ജോലി എന്നത് ഓരോ വ്യക്തിയുടെയും വ്യക്തിത്വം, സ്വഭാവ സവിശേഷതകൾ, ശീലങ്ങൾ എന്നിവയെക്കുറിച്ച് പഠിക്കുക എന്നാണ്. അവൻ ആരാണെന്നതിന് വിദ്യാർത്ഥിയെ അംഗീകരിക്കുക, നിങ്ങൾ സാധ്യമായതെല്ലാം ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്, അങ്ങനെ ആത്മാവിലെ നല്ലതും ദയയും, ആഗ്രഹവും കഴിവുകളും ചേർന്ന്, ഉദ്ദേശിച്ച ഉൽപ്പന്നം സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള അടിസ്ഥാനമായി മാറുന്നു.
  • പ്രോജക്റ്റ് അധിഷ്ഠിത പഠനം ഒരു വിദ്യാർത്ഥിയുടെ വ്യക്തിത്വത്തിൻ്റെ സാമൂഹിക വശം വികസിപ്പിക്കുന്നു, യഥാർത്ഥ സാമൂഹികവും വ്യാവസായികവുമായ ബന്ധങ്ങളിലെ വിവിധ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ അവനെ ഉൾപ്പെടുത്തുകയും മത്സരാധിഷ്ഠിത അന്തരീക്ഷത്തിൽ പൊരുത്തപ്പെടാൻ സഹായിക്കുകയും വിദ്യാർത്ഥികളിൽ സുപ്രധാന അറിവും കഴിവുകളും വളർത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.

കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൽ ഡിസൈൻ.

സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്ക് ഡിസൈനിൽ താൽപ്പര്യമുണ്ടാക്കുന്നത് എങ്ങനെ?

ഓരോ പ്രായ വിഭാഗത്തിനും പ്രത്യേകമായ താൽപ്പര്യങ്ങളുടെ ശ്രേണിയാണ് പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തനത്തിനുള്ള പ്രചോദനത്തിൻ്റെ കാതൽ എന്ന അവകാശവാദം ഈ ചോദ്യത്തിൻ്റെ രൂപീകരണത്തിൽ ഇതിനകം അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.

അതിനാൽ, താൽപ്പര്യം, അനുകരണം, വ്യക്തിഗത വിജയത്തിൻ്റെ പ്രതീക്ഷ എന്നിവ ഉണർത്തുന്ന വസ്തുക്കളെ പുനർനിർമ്മിക്കാനുള്ള ആഗ്രഹം ഇളയ സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ സവിശേഷതയാണ്. മിഡിൽ സ്കൂൾ വിദ്യാർത്ഥികൾ പരിചിതവും "ആവശ്യമുള്ളതുമായ" വസ്തുക്കൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിലേക്ക് ആകർഷിക്കുകയും വിജയകരമായ ഒരു ഫലത്തെ ലക്ഷ്യം വയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്നുവെങ്കിലും, അവർ ഇതിനകം തന്നെ മൗലികത കൈവരിക്കാനുള്ള ശ്രമങ്ങൾ കാണിക്കുന്നു. ഹൈസ്‌കൂൾ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ സവിശേഷത, പ്രക്രിയ മനസ്സിലാക്കുന്നതിലുള്ള ശ്രദ്ധ, അവരുടെ കഴിവുകൾ പരിശോധിക്കാനുള്ള ആഗ്രഹം, സർഗ്ഗാത്മകതയെക്കുറിച്ചുള്ള പ്രതീക്ഷ എന്നിവയാണ്, എന്നിരുന്നാലും അവർക്ക് വ്യക്തിഗത വിജയത്തിനും പ്രശ്‌നരഹിതമായ ടാസ്‌ക്കുകളുടെ പ്രകടനത്തിനും ആഗ്രഹമുണ്ട്.

വ്യക്തിത്വത്തിൻ്റെ ടൈപ്പോളജിക്കൽ സവിശേഷതകൾ കണക്കിലെടുക്കാതിരിക്കുന്നതും അസാധ്യമാണ്. ക്രിയേറ്റീവ് കുട്ടികൾക്ക് പരിഹാരങ്ങൾ കണ്ടെത്തുന്നതിലും ചോദ്യങ്ങൾക്കും പ്രശ്‌നങ്ങൾക്കും ഉത്തരം നൽകുന്നതിലും താൽപ്പര്യമുണ്ട്.

ഡിസൈൻ ജോലികളിലും ഡിസൈൻ പ്രക്രിയയിലും താൽപ്പര്യം ജനിപ്പിക്കുന്നതിന് അധ്യാപകന് ചില നടപടിക്രമങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാം, ഉദാഹരണത്തിന് ഇനിപ്പറയുന്നവ:

എഞ്ചിനീയറിംഗ്, ഡിസൈൻ, ഇക്കണോമിക്, സോഷ്യൽ, മറ്റ് തരങ്ങളുടെ ഉദാഹരണങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് “പ്രോജക്റ്റ്” എന്ന വിശാലമായ ആശയം അവതരിപ്പിക്കുകയും സാങ്കേതികവും സാമ്പത്തികവും സാമൂഹികവും മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമായി അവതരിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ് ഡിസൈൻ രീതിയുടെ സത്തയുടെ വിശദീകരണം. , ചരക്കുകളുടെയും ഉൽപ്പന്നങ്ങളുടെയും സേവനങ്ങളുടെയും ഉൽപാദനത്തിൻ്റെ എർഗണോമിക്, പാരിസ്ഥിതിക സൂചകങ്ങൾ.

ലക്ഷ്യങ്ങൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുക.

പ്രോജക്റ്റുകൾ പൂർത്തിയാക്കുന്നതിലൂടെ, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ സ്വന്തം അനുഭവത്തിലൂടെ ഉൽപ്പന്നങ്ങളുടെ ജീവിത ചക്രത്തെക്കുറിച്ച് ഒരു ധാരണ നേടണം - ആശയങ്ങളുടെ തുടക്കം മുതൽ മെറ്റീരിയൽ നടപ്പിലാക്കുന്നതിനും പ്രായോഗികമായി ഉപയോഗിക്കുന്നതിനും. അതേ സമയം, രൂപകൽപ്പനയുടെ ഒരു പ്രധാന വശം വസ്തുനിഷ്ഠമായ ലോകത്തിൻ്റെ ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ, ചെലവുകളുടെ പരസ്പരബന്ധം, നേടിയ ഫലങ്ങൾ എന്നിവയാണ്.

രൂപകൽപന സമയത്ത്, ഡാറ്റയുടെ കുറവോ അധികമോ ഉള്ളപ്പോൾ, പരിഹാരത്തിന് ഒരു മാനദണ്ഡവുമില്ലാത്തപ്പോൾ, തെറ്റായ പ്രശ്നങ്ങൾ എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നവ പരിഹരിക്കുന്നതിന് അറിവ് ഉപയോഗിക്കുന്നതിൽ അനുഭവം നേടുന്നു.

അങ്ങനെ, സൃഷ്ടിപരമായ അനുഭവം നേടുന്നതിന് ഒരു അവസരം നൽകുന്നു, അതായത്. അറിയപ്പെടുന്ന പരിഹാരങ്ങൾ സംയോജിപ്പിച്ച് ആധുനികവൽക്കരിച്ച് ബാഹ്യ സാഹചര്യങ്ങൾ മാറ്റുന്നതിലൂടെ ഒരു പുതിയ ഫലം നേടുന്നതിന്.

ആശയവിനിമയ കഴിവുകളുടെ നിലവാരത്തിൽ വർദ്ധനവ് നേടാൻ ഡിസൈൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു, അതായത്. പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ ഏകതാനതയാൽ അപ്‌ഡേറ്റ് ചെയ്‌ത, ക്രിയാത്മകവും ലക്ഷ്യബോധമുള്ളതുമായ ആശയവിനിമയത്തിൻ്റെ സർക്കിൾ വികസിപ്പിക്കുന്നു.

കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് ഡിസൈനിൻ്റെ ഒരു പ്രധാന ലക്ഷ്യം ഡയഗ്നോസ്റ്റിക്സ് ആണ്, ഇത് ഓരോ വിദ്യാർത്ഥിയുടെയും വികാസത്തിൻ്റെ ചലനാത്മകതയായി ഫലങ്ങൾ വിലയിരുത്തുന്നതിനും അതുപോലെ തന്നെ സർഗ്ഗാത്മക ("പ്രതിഭാധനരായ") കുട്ടികളെ തിരിച്ചറിയുന്നതിനും ഭാവിയിൽ അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ (പഠനങ്ങൾ) നിലനിർത്തുന്നതിനും ഉത്തേജിപ്പിക്കുന്നതിനും അനുവദിക്കുന്നു. . പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കുന്നത് നിരീക്ഷിക്കുന്നത് വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ജീവിതത്തിൻ്റെയും പ്രൊഫഷണൽ സ്വയം നിർണ്ണയത്തിൻ്റെയും രൂപീകരണത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഡാറ്റ നേടുന്നതിന് ഞങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. അധ്യാപകൻ്റെ പെഡഗോഗിക്കൽ ശ്രമങ്ങളുടെയും വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയുടെയും ഫലപ്രാപ്തി വിദ്യാഭ്യാസ ഗ്രൂപ്പിനും (അല്ലെങ്കിൽ) ഓരോ വിദ്യാർത്ഥിക്കും രേഖപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്ന സൂചകങ്ങളുടെ വളർച്ചയുടെ ചലനാത്മകതയാൽ വിലയിരുത്തപ്പെടുമ്പോൾ ഡിസൈൻ ലക്ഷ്യങ്ങൾ കൈവരിക്കുമെന്ന് പരിഗണിക്കണം:

വിവര സുരക്ഷ (ആശയങ്ങൾ, അറിവ്, പദാവലി, ധാരണ);

പ്രവർത്തനപരമായ സാക്ഷരത (മനോഭാവങ്ങളുടെയും വിശദീകരണങ്ങളുടെയും വിദ്യാഭ്യാസം, എഴുതിയ പാഠങ്ങൾ, സൃഷ്ടിപരമായ ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കാനുള്ള കഴിവ്);

സാങ്കേതിക വസ്തുക്കൾ കൈകാര്യം ചെയ്യുക, സുരക്ഷിതമായ ജോലി മുതലായവ);

സാങ്കേതിക വൈദഗ്ദ്ധ്യം (മുമ്പ് പഠിച്ച തൊഴിൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്താനുള്ള കഴിവ്, ഉപകരണങ്ങളും യന്ത്രങ്ങളും ഉപയോഗിച്ച് കാര്യക്ഷമമായി);

ഒരു നിശ്ചിത നിലവാരം കൈവരിക്കുക, ഗുണങ്ങളും വസ്തുക്കളും മനസ്സിലാക്കുക, വ്യക്തിഗത സുരക്ഷ ഉറപ്പാക്കുക, ജോലിസ്ഥലത്തെ യുക്തിസഹമായ ഓർഗനൈസേഷൻ മുതലായവ.

ബൗദ്ധിക തയ്യാറെടുപ്പ് (ജോലി പ്രവർത്തനങ്ങൾ വാചാലമാക്കാനുള്ള കഴിവ്, വിദ്യാഭ്യാസ സൈദ്ധാന്തികവും പ്രായോഗികവുമായ ജോലികളുടെ രൂപീകരണം മനസ്സിലാക്കൽ, മതിയായ മെമ്മറി ശേഷി, വലിപ്പം, ആകൃതി, നിറം, മെറ്റീരിയൽ, ഉദ്ദേശ്യം എന്നിവ പ്രകാരം വസ്തുക്കളുടെ താരതമ്യം, പുതിയ വിവരങ്ങളുടെ ബോധപൂർവമായ ധാരണ, സാഹിത്യം ഉപയോഗിക്കാനുള്ള കഴിവ് മുതലായവ. മറ്റ് ആളുകളുമായി സംയുക്തമായി ഉൾപ്പെടെയുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ യുക്തിസഹമായ ആസൂത്രണത്തിനായി);

വോളിഷണൽ തയ്യാറെടുപ്പ് (നിയോഗിക്കപ്പെട്ട വിദ്യാഭ്യാസ ജോലികൾ പൂർത്തിയാക്കാനുള്ള ആഗ്രഹം, അധ്യാപകൻ്റെ സംസാരത്തോടും പഠന സാഹചര്യത്തോടുമുള്ള ശ്രദ്ധയുള്ള മനോഭാവം, ഒരു തൊഴിൽ സംസ്കാരം നിലനിർത്തുക, മറ്റ് വിദ്യാർത്ഥികളുമായുള്ള സൗഹൃദപരമായ ഇടപെടൽ, ചുമതല (ജോലി) ഉയർന്ന നിലവാരത്തിൽ പൂർത്തിയാക്കാനുള്ള ആഗ്രഹം, സഹിഷ്ണുത. അഭിപ്രായങ്ങൾ, ആഗ്രഹങ്ങൾ, ഉപദേശങ്ങൾ, ഒരു ടാസ്ക് പൂർത്തിയാക്കുന്നതിനുള്ള വിഷയങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കൽ, മാനസികവും വൈജ്ഞാനികവുമായ തടസ്സങ്ങൾ വിജയകരമായി മറികടക്കുക, സഹായം അഭ്യർത്ഥിക്കാനും സ്വീകരിക്കാനുമുള്ള കഴിവ് മുതലായവ)

പ്രോജക്റ്റ് രീതിയുടെ ഉപയോഗം സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കിടയിൽ പരസ്പരം, മുതിർന്നവരുമായുള്ള അത്തരം ഇടപെടലുകളുടെയും ബന്ധങ്ങളുടെയും ആവിർഭാവത്തിന് കാരണമാകുന്നു, അതിൽ ലക്ഷ്യം നേടുന്നതിന് വ്യക്തിയുടെ സൃഷ്ടിപരമായ ശ്രമങ്ങൾ സാക്ഷാത്കരിക്കപ്പെടുന്നു, ആസൂത്രിതമായ ഫലം കൈവരിക്കുക മാത്രമല്ല, വളരുന്ന വ്യക്തിയുടെ ആന്തരിക ലോകത്തിൻ്റെ വികസനം സംഭവിക്കുന്നു. ഡിസൈനിൻ്റെ വിദ്യാഭ്യാസപരമായ പങ്ക് വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ആത്മീയ ജീവിതത്തിൽ, അവരുടെ വികാരങ്ങളുടെയും ചിന്തകളുടെയും അപവർത്തനത്തിൽ, വ്യക്തിയുടെ സ്വമേധയാ ഉള്ള ശ്രമങ്ങളുടെ വീതിയിലും ആഴത്തിലും ഈ തൊഴിൽ ബന്ധങ്ങളുടെ പ്രതിഫലനത്തെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. തൊഴിൽ പ്രക്രിയയിൽ ഉടലെടുക്കുന്ന ആളുകൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധത്തിൻ്റെ സൗന്ദര്യം കുട്ടിക്ക് ലഭിക്കുമ്പോൾ മാത്രമേ തൊഴിൽ വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ കാതൽ എന്ന നിലയിൽ ജോലിയോടുള്ള സ്നേഹം വളർത്തിയെടുക്കാൻ കഴിയൂ.

ഒരു ക്രിയേറ്റീവ് പ്രോജക്റ്റ് നടപ്പിലാക്കുന്നത് വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ ഒരു വശമാണ്. ജോലിയിൽ നിന്ന് ജീവിതം ആരംഭിക്കുന്നതിൻ്റെ മൂല്യത്തെക്കുറിച്ച് കുട്ടികളെയും കൗമാരക്കാരെയും ബോധവാന്മാരാക്കുക എന്ന ലക്ഷ്യത്തോടെയാണിത്. ജോലിയോടുള്ള ധാർമ്മികവും മൂല്യപരവുമായ മനോഭാവത്തിൽ സാമൂഹികമായി മാത്രമല്ല, സ്വയം-വികസനത്തിൻ്റെ ഉറവിടം എന്ന നിലയിലും വ്യക്തിയുടെ സ്വയം തിരിച്ചറിവിനുള്ള വ്യവസ്ഥയെന്ന നിലയിലും അതിൻ്റെ വ്യക്തിപരമായ പ്രാധാന്യവും ഉൾപ്പെടുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഒരു പ്രധാന ഘടകം ഒരു വ്യക്തിയുടെ പ്രവർത്തന പ്രക്രിയയിൽ നിന്നും ഫലത്തിൽ നിന്നും സന്തോഷം അനുഭവിക്കാനുള്ള കഴിവായി മാറുന്നു, ബൗദ്ധികവും ഇച്ഛാശക്തിയും ശാരീരികവുമായ ശക്തികളുടെ കളി.

ഓരോ ഘട്ടത്തിലും, ഡിസൈൻ കുട്ടിയുടെ അർത്ഥത്തെ പ്രവർത്തനങ്ങളുമായും പ്രവർത്തനങ്ങളുമായും ചിന്തയുമായി ബന്ധിപ്പിക്കണം, മാനുഷിക സംസ്കാരം സാങ്കേതിക സംസ്കാരവുമായി, സർഗ്ഗാത്മകതയോടെയുള്ള പ്രവർത്തനം, രൂപകൽപ്പനയും നിർമ്മാണവുമുള്ള കലാപരമായ പ്രവർത്തനം, വസ്തുനിഷ്ഠ ലോകത്തെ പരിവർത്തനം ചെയ്യുന്നതിൻ്റെ പാരിസ്ഥിതികവും സാമൂഹികവുമായ അനന്തരഫലങ്ങൾ.

പ്രോജക്ടുകൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിന് അധ്യാപകർക്കും വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും പ്രത്യേക പരിശീലനം ആവശ്യമാണ്. അധ്യാപകൻ ഇനിപ്പറയുന്നവ ചെയ്യണം:

ഏറ്റവും രസകരവും പ്രായോഗികമായി പ്രാധാന്യമുള്ളതുമായ പ്രോജക്റ്റ് വിഷയങ്ങൾ കാണാനും തിരഞ്ഞെടുക്കാനുമുള്ള കഴിവ്;

ഗവേഷണത്തിൻ്റെയും തിരയൽ രീതികളുടെയും മുഴുവൻ ആയുധശേഖരവും കൈവശം വയ്ക്കുക, ഗവേഷണവും വിദ്യാർത്ഥികളുടെ സ്വതന്ത്ര പ്രവർത്തനവും സംഘടിപ്പിക്കാനുള്ള കഴിവ്;

· വിദ്യാർത്ഥികൾ, വ്യക്തിഗത, ജോടി, ഗ്രൂപ്പ് തരത്തിലുള്ള ഗവേഷണം, തിരയൽ, ക്രിയേറ്റീവ് പ്ലാൻ എന്നിവയുടെ സ്വതന്ത്ര പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ വിവിധ തരം സ്വതന്ത്ര പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ മുൻഗണനയിലേക്ക് അവരുടെ വിഷയത്തിലെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ എല്ലാ വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെയും പുനഃക്രമീകരണം. പരമ്പരാഗത ജോലികൾ, വിശദീകരണ-ചിത്രീകരണ, പ്രത്യുൽപാദന രീതികൾ, ക്ലാസ് റൂം-പാഠ സംവിധാനം, കൂട്ടായ, മുൻനിര ജോലികൾ എന്നിവ പൂർണ്ണമായും ഉപേക്ഷിക്കണമെന്ന് ഇതിനർത്ഥമില്ല. ഇത് മുൻഗണനകളെക്കുറിച്ചാണ്, ഊന്നൽ മാറ്റുന്നു, അതിൽ കൂടുതലൊന്നും ഇല്ല.

· ആശയവിനിമയ കലയുടെ വൈദഗ്ദ്ധ്യം, ഒരാളുടെ കാഴ്ചപ്പാട് അടിച്ചേൽപ്പിക്കാതെ ചർച്ചകൾ സംഘടിപ്പിക്കാനും നടത്താനുമുള്ള കഴിവ് ഉൾപ്പെടുന്നു;

· പുതിയ ആശയങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള കഴിവ്, പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാനുള്ള വഴികൾ കണ്ടെത്താൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ നയിക്കുക;

പ്രോജക്റ്റ് ഗ്രൂപ്പിൽ സ്ഥിരതയുള്ള, പോസിറ്റീവ് വൈകാരിക മനോഭാവം സ്ഥാപിക്കാനും നിലനിർത്താനുമുള്ള കഴിവ്;

പങ്കാളിയുടെ ഭാഷയെക്കുറിച്ചുള്ള പ്രായോഗിക അറിവ്, ജനങ്ങളുടെ സംസ്കാരത്തെയും പാരമ്പര്യത്തെയും കുറിച്ചുള്ള മതിയായ അവബോധം, രാജ്യത്തിൻ്റെ സംസ്ഥാനവും രാഷ്ട്രീയ ഘടനയും, അതിൻ്റെ ചരിത്രം (അന്താരാഷ്ട്ര പദ്ധതി);

· കമ്പ്യൂട്ടർ സാക്ഷരതാ;

തിരഞ്ഞെടുത്ത പ്രോജക്റ്റുകളുടെ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിന് വിവിധ മേഖലകളിൽ നിന്നുള്ള അറിവ് സമന്വയിപ്പിക്കാനുള്ള കഴിവ്.

വിദ്യാർത്ഥികൾ ഇനിപ്പറയുന്നവ ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്:

അടിസ്ഥാന ഗവേഷണ രീതികളുടെ അറിവും വൈദഗ്ധ്യവും (സാഹിത്യ വിശകലനം, വിവരങ്ങളുടെ ഉറവിടങ്ങൾക്കായി തിരയുക, ഡാറ്റ ശേഖരിക്കുകയും പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുകയും ചെയ്യുക, ലഭിച്ച ഫലങ്ങളുടെ ശാസ്ത്രീയ വിശദീകരണം, അനുമാനങ്ങൾ മുന്നോട്ട് വയ്ക്കുക, അവ പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള രീതികൾ);

· കമ്പ്യൂട്ടർ സാക്ഷരത: വിവരങ്ങൾ നൽകാനും എഡിറ്റുചെയ്യാനുമുള്ള കഴിവ് (ടെക്‌സ്റ്റ്, ഗ്രാഫിക്), സ്‌പ്രെഡ്‌ഷീറ്റ് പ്രോഗ്രാമുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ലഭിച്ച ക്വാണ്ടിറ്റേറ്റീവ് ഡാറ്റ പ്രോസസ്സിംഗ്, ഡാറ്റാബേസുകൾ ഉപയോഗിച്ച്, പ്രിൻ്ററിൽ വിവരങ്ങൾ അച്ചടിക്കുക;

ആശയവിനിമയ കഴിവുകൾ കൈവശം വയ്ക്കുക;

· വൈജ്ഞാനിക പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിനായി വിവിധ അക്കാദമിക് വിഷയങ്ങളിൽ മുമ്പ് നേടിയ അറിവ് സ്വതന്ത്രമായി സംയോജിപ്പിക്കാനുള്ള കഴിവ്.

ഡിസൈൻ ജോലികൾ

പ്രോജക്റ്റ് ടാസ്ക്കുകൾ പൂർത്തിയാക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ വിവിധ കഴിവുകൾ നേടിയിരിക്കണം (തീർച്ചയായും, ലിംഗഭേദം, പ്രായം, വ്യക്തിഗത സവിശേഷതകൾ എന്നിവയെ ആശ്രയിച്ച് വ്യത്യസ്ത തലത്തിലുള്ള വിജയം നേടും).

ഇനിപ്പറയുന്ന മാനസികവും പ്രായോഗികവുമായ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ അർത്ഥവത്തായ നിർവ്വഹണം ഇതിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു:

  • ടാസ്ക്കുകളുടെ ക്രമീകരണം, വിദ്യാഭ്യാസ ചുമതലയുടെ സാരാംശം, സമപ്രായക്കാരുമായും അദ്ധ്യാപകരുമായും ഉള്ള ആശയവിനിമയത്തിൻ്റെ സ്വഭാവം, പൂർത്തിയാക്കിയ ജോലിയുടെ അല്ലെങ്കിൽ അതിൻ്റെ ഭാഗങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ആവശ്യകതകൾ;
  • അന്തിമഫലം ആസൂത്രണം ചെയ്യുകയും വാക്കാലുള്ള രൂപത്തിൽ അവതരിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുക, അതായത്. അവരുടെ ഭാവനയെ പരിമിതപ്പെടുത്താതെ, സ്കൂൾ കുട്ടികൾ തങ്ങൾക്കും മറ്റുള്ളവർക്കും സ്കീം അനുസരിച്ച് വിശദമായ ഉത്തരം നൽകണം: "ഞാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു ...";
  • പ്രവർത്തന ആസൂത്രണം, ഉദാ. ഒരു സ്റ്റേജിൽ ചെലവഴിച്ച സമയത്തിൻ്റെ ഏകദേശ കണക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് അവയുടെ ക്രമം നിർണ്ണയിക്കുക, സമയം, പരിശ്രമം, ഫണ്ടുകൾ എന്നിവയുടെ ബജറ്റുകൾ വിനിയോഗിക്കുക;
  • പൊതു ഡിസൈൻ അൽഗോരിതം നടപ്പിലാക്കൽ;
  • മുമ്പ് എടുത്ത തീരുമാനങ്ങളിൽ മാറ്റങ്ങൾ വരുത്തുന്നു;
  • ഓരോ ഡിസൈൻ ഘട്ടത്തിൻ്റെയും ഫലങ്ങളുടെയും പ്രശ്നങ്ങളുടെയും സൃഷ്ടിപരമായ ചർച്ച, സൃഷ്ടിപരമായ ചോദ്യങ്ങളുടെ രൂപീകരണം, സഹായത്തിനുള്ള അഭ്യർത്ഥനകൾ (ഉപദേശം, അധിക വിവരങ്ങൾ, ഉപകരണങ്ങൾ മുതലായവ;
  • ആശയങ്ങൾ പ്രകടിപ്പിക്കൽ, സാങ്കേതിക ഡ്രോയിംഗുകൾ, ഡയഗ്രമുകൾ, സ്കെച്ചുകൾ, ഡ്രോയിംഗുകൾ, ലേഔട്ടുകൾ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് ഡിസൈൻ പരിഹാരങ്ങൾ;
  • സ്വതന്ത്രമായ തിരയലും ആവശ്യമായ വിവരങ്ങളുടെ കണ്ടെത്തലും;
  • ആവശ്യമായ കണക്കുകൂട്ടലുകളുടെ (ഘടനാപരമായ, സാങ്കേതിക, സാമ്പത്തിക) ഒരു ഡയഗ്രം വരയ്ക്കുക, അവയെ വാക്കാലുള്ള രൂപത്തിൽ അവതരിപ്പിക്കുക;
  • ആസൂത്രണം ചെയ്തത് നേടിയെടുക്കുന്നതിലൂടെ, പൂർത്തിയാക്കിയതിൻ്റെ അളവും ഗുണനിലവാരവും, തൊഴിൽ ചെലവ്, പുതുമ എന്നിവയിലൂടെ ഫലം വിലയിരുത്തുക;
  • മറ്റുള്ളവർ പൂർത്തിയാക്കിയ പ്രോജക്റ്റുകൾ വിലയിരുത്തൽ;
  • പ്രോജക്റ്റുകൾ വിലയിരുത്തുന്നതിനുള്ള മാനദണ്ഡങ്ങളും അവയുടെ സംരക്ഷണവും, പദ്ധതികളുടെ പൊതു സംരക്ഷണത്തിനുള്ള നടപടിക്രമങ്ങളും മനസ്സിലാക്കുക;

1.3 പദ്ധതി വിഷയങ്ങൾ.

നിർദ്ദിഷ്ട വിദ്യാർത്ഥികൾക്കിടയിൽ ഏറ്റവും വലിയ താൽപ്പര്യം ഉണർത്തുന്ന വിഷയങ്ങൾ കൃത്യമായി പ്രവചിക്കാൻ കഴിയാത്തതിനാൽ, പ്രോജക്റ്റ് വിഷയങ്ങളുടെ നിര സൂചകമാണ്. നിലവിലുള്ള വിഷയങ്ങൾ നിരന്തരം വിപുലീകരിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മുന്നിൽ അവതരിപ്പിക്കുക എന്നതാണ് ഒരുപക്ഷേ പോംവഴി. യഥാർത്ഥത്തിൽ, വിദ്യാർത്ഥിയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഒരു പുതിയ വിഷയം രൂപപ്പെടുത്താൻ ഉദ്ദേശിച്ചുള്ളതാണ്, അത് ഇതിനകം തന്നെ ഒരു സർഗ്ഗാത്മക പ്രവർത്തനമായി കണക്കാക്കാം.

വിദ്യാർത്ഥികൾ സ്വയം ഒരു ഡിസൈൻ ഒബ്ജക്റ്റ്, ഒരു പ്രോജക്റ്റ് വിഷയം, അതായത്. ആളുകളുടെ യഥാർത്ഥ ആവശ്യങ്ങൾ തൃപ്തിപ്പെടുത്തുന്നതിനായി അവർ ശരിക്കും മെച്ചപ്പെടുത്താനും വിപണിയിൽ വാഗ്ദാനം ചെയ്യാനും വസ്തുനിഷ്ഠമായ ലോകത്തിലേക്ക് അവതരിപ്പിക്കാനും ആഗ്രഹിക്കുന്ന ഒരു ഉൽപ്പന്നം.

ഒരു പ്രോജക്റ്റ് വിഷയം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിന് ആവശ്യകതകളുണ്ട്, അത് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഒരു നിർദ്ദേശമായി, ഒരു ഗൈഡായി കണക്കാക്കണം: ഒബ്ജക്റ്റ് (ഉൽപ്പന്നം) പരിചിതവും മനസ്സിലാക്കാവുന്നതും ഏറ്റവും പ്രധാനമായി രസകരവുമായിരിക്കണം; ഭാവിയിലെ പുതിയ ഉൽപ്പന്നം വ്യാവസായികമായോ കരകൗശലപരമായോ ഒരു പ്രത്യേക ഉൽപ്പാദന പരിപാടി ഉപയോഗിച്ച് നിർമ്മിക്കുകയും ഒരു ബഹുജന അല്ലെങ്കിൽ വ്യക്തിഗത ഉപഭോക്താവിനെ ലക്ഷ്യം വയ്ക്കുകയും വേണം; ഒബ്ജക്റ്റ് ഡെവലപ്പറെ സർഗ്ഗാത്മകതയിൽ സ്വയം തിരിച്ചറിയാൻ അനുവദിക്കുമെന്ന ഒരു മുൻകരുതൽ ആവശ്യമാണ്, അവൻ അതിന് പ്രാപ്തനാണെന്ന്; പഠന ഗ്രൂപ്പിൽ വിഷയങ്ങൾ ആവർത്തിച്ചാൽ കുഴപ്പമില്ല; ഡിസൈൻ പ്രക്രിയയിൽ, ആർക്കും ഒരേപോലെയുള്ള രണ്ട് ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ (അല്ലെങ്കിൽ സേവനങ്ങൾ) വിപണിയിൽ നൽകാൻ കഴിയില്ലെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ തന്നെ മനസ്സിലാക്കും.

പദ്ധതികളുടെ തരങ്ങൾ

ഒരു ക്രിയേറ്റീവ് പ്രോജക്റ്റ് അതിൻ്റെ ആശയം മുതൽ അതിൻ്റെ നടപ്പാക്കൽ വരെ സ്വതന്ത്രമായി വികസിപ്പിച്ചതും നിർമ്മിച്ചതുമായ ഉൽപ്പന്നമായി മനസ്സിലാക്കുന്നു, അത് ഒരു അധ്യാപകൻ്റെ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശത്തിൽ പുതിയതും പൂർത്തിയാക്കിയതുമാണ്. പ്രോജക്റ്റ് രീതികൾ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, വിദ്യാർത്ഥികൾ വികസിപ്പിക്കുന്നു:

  • സാങ്കേതിക സാക്ഷരത, അതായത്. ബോധപൂർവവും ക്രിയാത്മകവുമായ തിരഞ്ഞെടുപ്പ്.
  • ബദൽ സമീപനങ്ങളുടെ കൂട്ടത്തിൽ നിന്നുള്ള പ്രവർത്തന രീതികളുടെ ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ.
  • വ്യവസ്ഥാപിതമായും സമഗ്രമായും ചിന്തിക്കാനും ആവശ്യങ്ങൾ തിരിച്ചറിയാനും പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് വിവര പിന്തുണ നൽകാനുമുള്ള കഴിവ്.
  • ഭാവിയിലേക്ക് പ്രവേശിക്കാനുള്ള അവസരം നൽകുന്ന ആവശ്യമായ അറിവും കഴിവുകളും കഴിവുകളും.
  • ഭാവിയിലെ പ്രൊഫഷണൽ പ്രവർത്തനം.

എൻ്റെ അധ്യാപന പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ഞാൻ വിവിധ തരത്തിലുള്ള പ്രോജക്ടുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു:

  1. പുതിയ സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ വികസനം
  2. രൂപകൽപ്പനയും സാങ്കേതികവും
  3. ഡിസൈൻ

1.4 ഡിസൈൻ ഘട്ടങ്ങൾ

ഏതൊരു പ്രോജക്റ്റിലെയും ജോലിയിൽ പ്രോജക്റ്റ് നിർവ്വഹണത്തിൻ്റെ ചില ഘട്ടങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുന്നു, അത് പ്രോജക്റ്റ് വർക്കിൻ്റെ പരമാവധി കാര്യക്ഷമത കൈവരിക്കുന്നതിന് വ്യക്തമായി ആസൂത്രണം ചെയ്തിരിക്കണം.

ഘട്ടം I. സംഘടനാപരമായ. ഒരു പ്രോജക്റ്റിൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ ഒരു കൂട്ടം വിദ്യാർത്ഥികളെ അവതരിപ്പിക്കുന്നതും സൃഷ്ടിക്കുന്നതും ഉൾപ്പെടുന്നു.

ഘട്ടം II. ഭാവി പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ പ്രധാന ആശയത്തിൻ്റെ തിരഞ്ഞെടുപ്പും ചർച്ചയും. ലക്ഷ്യങ്ങളും ലക്ഷ്യങ്ങളും നിർവചിക്കുന്നത് ഇതിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു (എന്തുകൊണ്ട് ഈ പ്രോജക്റ്റ്, വിദ്യാർത്ഥികൾ എന്താണ് പഠിക്കുക, ഈ പ്രോജക്റ്റ് പൂർത്തിയാകുമ്പോൾ അവർ എന്താണ് പഠിക്കുക); ലക്ഷ്യങ്ങൾ നേടുന്നതിനും പ്രോജക്ടുകൾ വ്യക്തമാക്കുന്നതിനുമുള്ള തന്ത്രങ്ങൾ ചർച്ചചെയ്യുന്നു (അതായത്, ഭാവിയിലെ പ്രോജക്റ്റുകളുടെ ഏതൊക്കെ വിഷയങ്ങൾ വിദ്യാർത്ഥികളെ ഇതും അതും പഠിക്കാൻ സഹായിക്കും, ലക്ഷ്യം കൈവരിക്കുന്നതിന് ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട പ്രോജക്റ്റിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനുള്ള മൊത്തത്തിലുള്ള പദ്ധതി എന്താണ്).

ഘട്ടം III. ക്ലാസിലും ക്ലാസിന് പുറത്തും വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ രീതിശാസ്ത്രപരമായ വശങ്ങളുടെയും ഓർഗനൈസേഷൻ്റെയും ചർച്ച.

ഘട്ടം IV. ചില ഗ്രൂപ്പുകളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഉപടാസ്കുകൾ അനുവദിച്ചുകൊണ്ട് പ്രോജക്റ്റ് രൂപപ്പെടുത്തുക, ആവശ്യമായ വസ്തുക്കളുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ്. ഈ ഘട്ടത്തിലെ പൊതുവായ ലളിതമായ പദ്ധതി വിപുലീകരിക്കപ്പെടുന്നു, ഘട്ടങ്ങളും അവരുടെ ചുമതലകളും (സബ് ടാസ്‌ക്കുകൾ) തിരിച്ചറിയുകയും വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ഗ്രൂപ്പുകൾക്കിടയിൽ വിതരണം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു, അവരുടെ താൽപ്പര്യങ്ങൾ കണക്കിലെടുത്ത്, ആസൂത്രിത ഫലങ്ങളും അവയുടെ പരിഹാരത്തിനും രൂപകൽപ്പനയ്ക്കുമുള്ള രീതികൾ നിർണ്ണയിക്കപ്പെടുന്നു.

വി സ്റ്റേജ്. യഥാർത്ഥത്തിൽ പദ്ധതിയിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു. ഓരോ ഗ്രൂപ്പിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത ജോലികളും തിരഞ്ഞെടുത്ത (ആവശ്യമെങ്കിൽ) മെറ്റീരിയലും ഒരു കൺസൾട്ടൻ്റായി പ്രവർത്തിക്കുന്നത് ഗ്രൂപ്പിൻ്റെ പ്രവർത്തനത്തിൽ ഇടപെടാതിരിക്കാൻ അധ്യാപകനെ അനുവദിക്കുന്നു. വിവരങ്ങൾ, അഭിപ്രായങ്ങൾ, ഫലങ്ങൾ എന്നിവയുടെ തീവ്രമായ കൈമാറ്റം പ്രതീക്ഷിക്കുന്നു.

സ്റ്റേജ് VI. സംഗ്രഹിക്കുന്നു. ഈ ഘട്ടത്തിൽ, ഗ്രൂപ്പുകൾ അവർ ചെയ്ത പ്രവർത്തനങ്ങളെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്നു, ഫലങ്ങൾ സംഗ്രഹിച്ച് ഒരു പുസ്തകം, മാസിക, വീഡിയോ, പത്രം അല്ലെങ്കിൽ വെബ്‌സൈറ്റ് രൂപത്തിൽ അവതരിപ്പിക്കുന്നു.

പ്രോജക്റ്റുകളിൽ ജോലി സംഘടിപ്പിക്കുമ്പോൾ, വിദ്യാർത്ഥികളുടെ താൽപ്പര്യങ്ങൾ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്തും പ്രോജക്റ്റ് വിഷയങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുത്തും ഈ പ്രോജക്റ്റുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ സജ്ജമാക്കിയും നിങ്ങൾ ആരംഭിക്കണം.

ഒന്നാമതായി, താൽപ്പര്യങ്ങൾ തീരുമാനിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്: അവ പഠിക്കുന്ന വിഷയവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടതാണോ അതോ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ വൈജ്ഞാനികവും സർഗ്ഗാത്മകവുമായ താൽപ്പര്യങ്ങളുടെ വിശാലമായ ശ്രേണിയുമായി അവ ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കണമോ; നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ബൗദ്ധികവും സർഗ്ഗാത്മകവുമായ കഴിവുകളുടെ വികസനത്തിന് ഈ താൽപ്പര്യങ്ങൾ പ്രദേശത്തിന് എത്രത്തോളം പ്രസക്തമാണ്. ഓരോ വിദ്യാർത്ഥിയുടെയും നിർദ്ദേശത്തിൽ ഒരു പ്രശ്നം കാണാൻ നാം ശ്രമിക്കണം, അതിൻ്റെ പരിഹാരം ചില പ്രായോഗികമായ രീതിയിൽ ആരെയെങ്കിലും സഹായിക്കും.

വിദ്യാർത്ഥികളുടെ സ്വതന്ത്രമായ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ കഴിയുന്നത്ര ശ്രദ്ധ നൽകേണ്ടത് വളരെ പ്രധാനമാണ്, അത് ഓരോ വിദ്യാർത്ഥിയും അവരുടെ വ്യക്തിത്വം വെളിപ്പെടുത്താൻ സഹായിക്കും, എന്നാൽ ഒരു പാഠത്തിൻ്റെ ചട്ടക്കൂടിനുള്ളിൽ ഇത് ചെയ്യാൻ പ്രയാസമാണ്. വിദ്യാർത്ഥികളുടെ സ്വതന്ത്ര പ്രവർത്തനങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള അധിക രൂപങ്ങൾ നോക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. നിങ്ങൾക്ക് റിപ്പോർട്ടുകൾ, സംഗ്രഹങ്ങൾ, തീർച്ചയായും, പ്രോജക്റ്റുകൾ, പഠിക്കുന്ന വിഷയത്തിൻ്റെ വ്യക്തിഗത വിഷയങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള കോഴ്‌സ് വർക്ക് എന്നിവയുടെ സിസ്റ്റം റഫർ ചെയ്യാം. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക്, ചിലർ ഒറ്റയ്ക്കും, ചിലർ ജോഡികളായും, ചിലർ ഒരു ചെറിയ ഗ്രൂപ്പിലും, വ്യവസ്ഥാപിതമായി സ്വതന്ത്രമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിയും, അത് അധിക വിവരങ്ങൾക്കായി തിരയാനും ഡാറ്റ ശേഖരിക്കാനും വിശകലനം ചെയ്യാനും വസ്തുതകൾ മനസ്സിലാക്കാനും ആവശ്യപ്പെടുന്നു. വ്യത്യസ്ത ആൺകുട്ടികൾക്കുള്ള ഈ ജോലികൾ ഒന്നോ രണ്ടോ ആഴ്ചയോ ഒരു മാസമോ അതിൽ കൂടുതലോ നീണ്ടുനിൽക്കും. ജോലി നിർവഹിക്കുന്നതിന് ചില നിബന്ധനകൾ ആവശ്യപ്പെടുന്ന വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക്, അത്തരം ജോലികൾക്കായി പ്രത്യേകം നിയുക്തമാക്കിയ മണിക്കൂറുകളിലോ അല്ലെങ്കിൽ സ്കൂളിന് ശേഷമോ ക്ലാസിൽ നേരിട്ട് ചില തരത്തിലുള്ള ജോലികൾ ചെയ്യാൻ അവസരം ലഭിക്കും. ഈ പദ്ധതികളിൽ ചിലത് മറ്റ് സ്കൂളുകളിൽ നിന്നുള്ള കുട്ടികളുമായി സംയുക്ത പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കായി നിർദ്ദേശിക്കാവുന്നതാണ്, കൂടാതെ ടെലികമ്മ്യൂണിക്കേഷൻ അവയ്ക്കിടയിൽ പ്രവർത്തന ആശയവിനിമയം നൽകും. പാരിസ്ഥിതികവും സാമൂഹികവുമായ പ്രശ്നങ്ങൾ വരുമ്പോൾ ഇത് ശാസ്ത്രീയവും സാമൂഹികവുമായ പദങ്ങളിൽ പ്രത്യേകിച്ചും ഉപയോഗപ്രദമാണ്.

അതിനാൽ, മുകളിൽ പറഞ്ഞവയെല്ലാം അടിസ്ഥാനമാക്കി, നമുക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന സാമാന്യവൽക്കരണം നടത്താം. പ്രോജക്റ്റ് രീതി എല്ലായ്പ്പോഴും വിദ്യാർത്ഥികളുടെ സ്വതന്ത്ര പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു - വ്യക്തിഗത, ജോഡി, ഗ്രൂപ്പ്, വിദ്യാർത്ഥികൾ ഒരു നിശ്ചിത കാലയളവിൽ ഇത് ചെയ്യുന്നു. ഈ സമീപനം സഹകരണ പഠന രീതിയുമായി തടസ്സമില്ലാതെ യോജിക്കുന്നു.

ഒരു വശത്ത്, വിവിധ രീതികളുടെ ഉപയോഗം, മറുവശത്ത്, ശാസ്ത്രം, എഞ്ചിനീയറിംഗ്, സാങ്കേതികവിദ്യ, ക്രിയേറ്റീവ് ഫീൽഡുകൾ എന്നിവയുടെ വിവിധ മേഖലകളിൽ നിന്നുള്ള അറിവിൻ്റെയും കഴിവുകളുടെയും സംയോജനം ഉൾപ്പെടുന്ന ചില പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നത് പ്രോജക്റ്റ് രീതി എല്ലായ്പ്പോഴും ഉൾക്കൊള്ളുന്നു.

വിദ്യാർത്ഥികളുടെ വൈജ്ഞാനിക കഴിവുകളുടെ വികസനം, അവരുടെ അറിവ് സ്വതന്ത്രമായി നിർമ്മിക്കാനുള്ള കഴിവ്, വിവര ഇടം നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ്, വിമർശനാത്മക ചിന്തയുടെ വികസനം എന്നിവയെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ് പദ്ധതി രീതി. പൂർത്തിയാക്കിയ പ്രോജക്റ്റുകളുടെ ഫലങ്ങൾ, അവർ പറയുന്നതുപോലെ, "മൂർത്തമായത്" ആയിരിക്കണം, അതായത്, ഇത് ഒരു സൈദ്ധാന്തിക പ്രശ്നമാണെങ്കിൽ, ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട പരിഹാരം, അത് പ്രായോഗികമാണെങ്കിൽ, ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട ഫലം, നടപ്പിലാക്കാൻ തയ്യാറായിരിക്കണം.

പ്രോജക്റ്റ് രീതി അനുസരിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുന്നത് ഒരു പ്രശ്നത്തിൻ്റെ സാന്നിധ്യവും അവബോധവും മാത്രമല്ല, അത് വെളിപ്പെടുത്തുന്നതിനും പരിഹരിക്കുന്നതിനുമുള്ള പ്രക്രിയയും ഉൾപ്പെടുന്നു, അതിൽ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വ്യക്തമായ ആസൂത്രണം, ഈ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ആശയത്തിൻ്റെ അല്ലെങ്കിൽ അനുമാനത്തിൻ്റെ സാന്നിധ്യം, വ്യക്തമായ വിതരണം എന്നിവ ഉൾപ്പെടുന്നു. (ഗ്രൂപ്പ് വർക്ക് ഉദ്ദേശിച്ചാൽ) റോളുകൾ മുതലായവ. .ഇ. ഓരോ പങ്കാളിക്കും വേണ്ടിയുള്ള ചുമതലകൾ, അടുത്ത ആശയവിനിമയത്തിന് വിധേയമാണ്. വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയിൽ ഏതെങ്കിലും ഗവേഷണമോ സൃഷ്ടിപരമായ ജോലിയോ ഉണ്ടാകുമ്പോൾ പ്രോജക്റ്റ് രീതി ഉപയോഗിക്കുന്നു, അതിൻ്റെ പരിഹാരത്തിന് വിവിധ മേഖലകളിൽ നിന്നുള്ള സംയോജിത അറിവും ഗവേഷണ സാങ്കേതിക വിദ്യകളുടെ ഉപയോഗവും ആവശ്യമാണ്.

പ്രോജക്റ്റ് രീതിയെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, ഉദ്ദേശിച്ച ഫലങ്ങളുടെ പ്രായോഗികവും സൈദ്ധാന്തികവും വൈജ്ഞാനികവുമായ പ്രാധാന്യത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ചോദ്യം വളരെ പ്രധാനമാണ് (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു കോൺഫറൻസിലെ ഒരു റിപ്പോർട്ട്; ഒരു പത്രത്തിൻ്റെ സംയുക്ത പ്രസിദ്ധീകരണം, ദൃശ്യങ്ങളിൽ നിന്നുള്ള റിപ്പോർട്ടുകളുള്ള പഞ്ചഭൂതം മുതലായവ).

വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ ബൗദ്ധികവൽക്കരണം, വിവരവൽക്കരണം, മാനുഷികവൽക്കരണം എന്നിവയുടെ പ്രക്രിയകളെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന, സാർവത്രിക സാക്ഷരതയിൽ നിന്ന് ഗ്രഹത്തിലെ സാർവത്രിക വിദ്യാഭ്യാസത്തിലേക്ക് മാറാൻ നമ്മെ അനുവദിക്കുന്ന ശാസ്ത്രീയ അറിവിൻ്റെ ഒരു മേഖലയാണ് പ്രോജക്റ്റ് അധിഷ്ഠിത പഠനം എന്ന് കൂട്ടിച്ചേർക്കാം. ജീവിതത്തിൻ്റെ ഒരു പുതിയ സ്റ്റീരിയോടൈപ്പ് - ഗ്രഹങ്ങളുടെ ഒരു മൾട്ടി കൾച്ചറൽ പരിതസ്ഥിതിയിൽ ആജീവനാന്ത വിദ്യാഭ്യാസം.

വിദ്യാർത്ഥികൾ പ്രോജക്റ്റ് പൂർത്തിയാക്കുമ്പോൾ അധ്യാപകൻ്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ:

പ്രോജക്റ്റുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിൽ ഞാൻ സഹായിക്കുന്നു;

വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ജോലിയുടെ പുരോഗതി ഞാൻ നിരീക്ഷിക്കുന്നു;

ഞാൻ വ്യക്തിഗത വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് സഹായം നൽകുകയും വിദ്യാഭ്യാസ, തൊഴിൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉത്തേജിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു;

ഞാൻ ക്ലാസ് മുറിയിൽ ഒരു ജോലി അന്തരീക്ഷം നിലനിർത്തുന്നു;

ഓരോ ഘട്ടത്തിലും ഞാൻ വിദ്യാഭ്യാസ, തൊഴിൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ വിലയിരുത്തുന്നു;

സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ ജോലി ഞാൻ മാനദണ്ഡമാക്കുന്നു;

വ്യക്തിഗത വിദ്യാർത്ഥികളുടെയും ഗ്രൂപ്പിൻ്റെയും മൊത്തത്തിലുള്ള ജോലി ഞാൻ വിശകലനം ചെയ്യുകയും സംഗ്രഹിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു;

പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഫലങ്ങൾ:

1.5 ഒരു ക്രിയേറ്റീവ് പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ വിലയിരുത്തൽ, മൂല്യനിർണ്ണയ മാനദണ്ഡം

സർഗ്ഗാത്മകതയുടെ ഫലങ്ങൾ വിലയിരുത്തുന്നത് എല്ലായ്പ്പോഴും നാടകീയവും വിവാദപരവുമാണ്. ഏത് സാഹചര്യത്തിലും, ഒരാൾ അതിൻ്റെ കൃത്യത പൂർണമാക്കരുത്. അദ്ധ്യാപകൻ മാത്രം വിജയത്തെ വ്യക്തിഗതമായി വിലയിരുത്തുന്നതിന് മുമ്പ് നിലവിലിരുന്ന സമ്പ്രദായത്തിന് വിപരീതമായി, പൂർത്തിയാക്കിയ പ്രോജക്റ്റ് ആദ്യം രചയിതാവ് തന്നെ വിലയിരുത്തുന്നു, തുടർന്ന് അധ്യാപകനും വിദ്യാർത്ഥികളും അടങ്ങുന്ന ഈ ആവശ്യത്തിനായി തിരഞ്ഞെടുത്ത ജൂറി.

മൂല്യനിർണ്ണയ മാനദണ്ഡം.

സർഗ്ഗാത്മകതയുടെ ഫലങ്ങൾ വിലയിരുത്തുന്നത് എല്ലായ്പ്പോഴും നാടകീയവും വിവാദപരവുമാണ്. ഏത് സാഹചര്യത്തിലും, അതിൻ്റെ കൃത്യത ആരും അനുമാനിക്കരുത്. വസ്തുനിഷ്ഠതയോട് അടുത്ത് റേറ്റിംഗ് വിലയിരുത്തൽ ആയിരിക്കും, അത് മൊത്തത്തിൽ ഇതിന് തുല്യമാണ്: ശരാശരി (ഗ്രൂപ്പിന്) + ആത്മാഭിമാനം + അധ്യാപക വിലയിരുത്തൽ.

പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ വിലയിരുത്തലും അതിൻ്റെ സംരക്ഷണവും നാല് തലങ്ങളിൽ 10 മാനദണ്ഡങ്ങൾക്കനുസൃതമായി നടത്തുന്നു - 0; 5; 10; 20 പോയിൻ്റ്.

മൂല്യനിർണ്ണയ മാനദണ്ഡങ്ങൾ ഒരു പട്ടികയിൽ ഉൾപ്പെടുത്തുകയും ജൂറിയിൽ ഇരിക്കുന്ന വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും അധ്യാപകർക്കും നൽകുകയും ചെയ്യുന്നത് എളുപ്പമാണ്. അതിനാൽ, അന്തിമ വിലയിരുത്തൽ കൂടുതൽ വസ്തുനിഷ്ഠമാണ്.

n\n

മാനദണ്ഡം

പോയിൻ്റുകളിൽ സ്കോർ ചെയ്യുക

വിഷയം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിനുള്ള ന്യായവാദം, ആവശ്യകതയുടെ ന്യായീകരണം, പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ പ്രായോഗിക ഓറിയൻ്റേഷൻ, നിർവഹിച്ച ജോലിയുടെ പ്രാധാന്യം.

സംഭവവികാസങ്ങളുടെ അളവും സമ്പൂർണ്ണതയും, സ്വീകാര്യമായ ഡിസൈൻ ഘട്ടങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കൽ, സ്വാതന്ത്ര്യം, സമ്പൂർണ്ണത, മറ്റ് ആളുകളുടെ പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ ധാരണയ്ക്കുള്ള തയ്യാറെടുപ്പ്, പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ മെറ്റീരിയൽ ആൾരൂപം.

നിർദ്ദിഷ്ട പരിഹാരങ്ങളുടെ യുക്തിബോധം, സമീപനങ്ങൾ, ഗ്രന്ഥസൂചികയുടെ സമ്പൂർണ്ണത, അവലംബം.

സർഗ്ഗാത്മകതയുടെ നിലവാരം, തീമിൻ്റെ മൗലികത, സമീപനങ്ങൾ, മെറ്റീരിയലിൻ്റെ മൗലികത, പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ അവതരണം.

കുറിപ്പിൻ്റെ ഗുണനിലവാരം: ഡിസൈൻ, ആവശ്യകതകൾ പാലിക്കൽ, സ്കെച്ചുകളുടെ ഗുണനിലവാരം, ഡ്രോയിംഗുകൾ.

വീഡിയോ നിലവാരം, മൗലികത.

റിപ്പോർട്ടിൻ്റെ ഗുണനിലവാരം: രചന, സൃഷ്ടിയുടെ അവതരണത്തിൻ്റെ സമ്പൂർണ്ണത, സമീപനങ്ങൾ, ഫലങ്ങൾ; വാദം, പ്രേരണ.

വിഷയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവിൻ്റെ അളവും ആഴവും, പാണ്ഡിത്യം, ഇൻ്റർ ഡിസിപ്ലിനറി കണക്ഷനുകൾ.

പെഡഗോഗിക്കൽ ഓറിയൻ്റേഷൻ: സംഭാഷണ സംസ്കാരം, രീതി, അപ്രതീക്ഷിതമായ തുടക്കം, പ്രേക്ഷകരുടെ ശ്രദ്ധ നിലനിർത്തൽ.

ചോദ്യങ്ങൾക്കുള്ള ഉത്തരങ്ങൾ: സമ്പൂർണ്ണത, വാദപ്രതിവാദം, പ്രേരണ, സൗഹൃദം.

പൂർത്തിയായ പ്രോജക്റ്റുകൾക്ക് ലഭിച്ച റേറ്റിംഗുകളുടെ ചലനാത്മകത വളരുന്ന വ്യക്തിയുടെ വ്യക്തിത്വ വികസനത്തിൻ്റെയും അവൻ്റെ ജീവിതത്തിൻ്റെയും പ്രൊഫഷണൽ സ്വയം നിർണ്ണയത്തിൻ്റെയും ചലനാത്മകതയുടെ ഒരു പ്രധാന സൂചകമാണ്. അത്തരത്തിലുള്ള അഭാവം വിദ്യാർത്ഥികൾ ഇതുവരെ അത്തരം പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ സ്വയം കണ്ടെത്തിയിട്ടില്ലെന്നും വിവിധ മാനസിക തടസ്സങ്ങളെ മറികടന്നിട്ടില്ലെന്നും ഭയപ്പെടുത്തുന്ന ഒരു സൂചനയാണ്. അവർക്ക് കൂടുതൽ സഹായം, ഏരിയ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കൽ, ഡിസൈൻ വിഷയങ്ങൾ എന്നിവ ആവശ്യമാണ്.

1.6 അടിസ്ഥാന കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്‌സിൻ്റെ വികസന സമയത്ത് പ്രോജക്റ്റ് രീതിയുടെ പ്രയോഗം.

വളരെക്കാലമായി ഉയർന്നുവരുന്ന ചോദ്യം: എങ്ങനെ, കുറച്ച് മണിക്കൂർ (ആഴ്ചയിൽ 1 മണിക്കൂർ), വളരെ വിപുലമായ ഒരു പ്രോഗ്രാം (എല്ലാം, പക്ഷേ "മുകളിൽ") കൂടാതെ സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ വലിയ താൽപ്പര്യവും, പഠിപ്പിക്കുന്നത് ഒരു അടിസ്ഥാന കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്‌സാക്കി മാറ്റുന്നു. രസകരവും ദൃശ്യപരവും, പഠിക്കുന്ന മെറ്റീരിയലിനെ വളരെക്കാലം അവിസ്മരണീയമാക്കുകയും, അല്ലാതെ ഒരു പാഠം. പഠനത്തിന് പോസിറ്റീവ് പ്രചോദനം നേടാനും വൈജ്ഞാനിക പ്രക്രിയകൾ സജീവമാക്കുന്നതിൽ നല്ല ഫലങ്ങൾ നേടാനും നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്ന രീതികളിലൊന്നാണ് പ്രോജക്റ്റ് രീതി.

അടിസ്ഥാന കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്‌സിൽ, നിർബന്ധിത സൈദ്ധാന്തിക മെറ്റീരിയലിന് പുറമേ (സംഖ്യാ സംവിധാനങ്ങൾ, വിവരങ്ങളുടെ ആശയം, വിവരങ്ങളുടെ അളവ്, അൽഗോരിതം മുതലായവ), വിവര സാങ്കേതിക വിദ്യകളുടെ പ്രാരംഭ വികസനത്തിൽ വളരെയധികം ശ്രദ്ധ ചെലുത്തുന്നു - ടെക്സ്റ്റ്, ഗ്രാഫിക്സ് എഡിറ്റർ. , ഇലക്ട്രോണിക് കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ ടേബിളുകൾ, ഡാറ്റാബേസുകൾ, ഇൻ്റർനെറ്റ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ. ആഴ്ചയിൽ 1 മണിക്കൂർ കൊണ്ട്, കുട്ടികളിൽ സ്ഥിരതയുള്ള കഴിവുകൾ കൈവരിക്കാൻ പ്രയാസമാണ്, അവരിൽ പലർക്കും വീട്ടിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ ഇല്ല: ഒന്നോ അതിലധികമോ വൈദഗ്ധ്യം ഏകീകരിക്കാൻ, ആവശ്യമാണെങ്കിലും, വിരസമായ വ്യായാമങ്ങൾ പരിശീലിക്കുന്നത് നല്ല ഫലം നൽകുന്നില്ല. അത്തരം ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ മറികടക്കേണ്ടതിൻ്റെ ആവശ്യകത ഉണ്ടായിരുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ പ്രോജക്റ്റ് രീതി ഒരു പ്രധാന പങ്ക് വഹിക്കുന്നു.

"ഗ്രാഫിക്കൽ വിവരങ്ങളും കമ്പ്യൂട്ടറും" (ഏഴാം ഗ്രേഡ്) എന്ന വിഷയം പഠിക്കുമ്പോൾ പ്രോജക്റ്റ് രീതി ഉപയോഗിക്കുന്നു

അടിസ്ഥാന കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്സിൽ, "ഗ്രാഫിക്കൽ വിവരങ്ങളും കമ്പ്യൂട്ടറുകളും" എന്ന വിഷയം പഠിക്കാൻ 5 മണിക്കൂർ അനുവദിച്ചിരിക്കുന്നു. ഈ സമയത്ത്, വിദ്യാർത്ഥികൾ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സിൻ്റെ ഭൂതകാലവും വർത്തമാനവും പരിചയപ്പെടണം, ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ ഗ്രാഫിക് വിവരങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള വഴികൾ പഠിക്കുക, ഗ്രാഫിക്സ് എഡിറ്ററുടെ ഉദ്ദേശ്യത്തെയും പ്രധാന കഴിവുകളെയും കുറിച്ചുള്ള പ്രാഥമിക വിവരങ്ങൾ നേടുക, ഗ്രാഫിക്സ് എഡിറ്ററിൽ പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുക. .

ഈ വിഷയം പഠിക്കുമ്പോൾ, സൈദ്ധാന്തിക മെറ്റീരിയൽ വിശകലനം ചെയ്ത ശേഷം, രണ്ട് പ്രോജക്ടുകൾ പൂർത്തിയാക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു: "നിങ്ങളുടെ മുറിയുടെ ഡ്രോയിംഗ്", "ഗ്രീറ്റിംഗ് കാർഡ്". പ്രോജക്റ്റുകളിൽ ജോലി ചെയ്യുന്നതിനുള്ള തയ്യാറെടുപ്പ് ഘട്ടം ഗ്രാഫിക്സ് എഡിറ്റർ എംഎസ് പെയിൻ്റിൽ ജോലി ചെയ്യുന്നതിനുള്ള അടിസ്ഥാന സാങ്കേതിക വിദ്യകൾ മാസ്റ്റർ ചെയ്യുന്നതിനുള്ള പരിശീലന വ്യായാമങ്ങൾ നടത്തുന്നു, പേപ്പറിൽ ഒരു ഡ്രോയിംഗ് (പോസ്റ്റ്കാർഡ്) തയ്യാറാക്കുന്നു. ഗ്രാഫിക്സ് എഡിറ്ററിൽ പഠിച്ച അടിസ്ഥാന ടെക്നിക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ചാണ് കമ്പ്യൂട്ടറിൽ ജോലിയുടെ പ്രായോഗിക ഭാഗം നടത്തുന്നത്: നേരായതും വളഞ്ഞതുമായ വരകൾ, സർക്കിളുകളും ദീർഘവൃത്തങ്ങളും വരയ്ക്കൽ, ദീർഘചതുരങ്ങൾ, പകർത്തൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ, മുറിക്കൽ, ചിത്രത്തിൻ്റെ ശകലങ്ങൾ തിരുകൽ, മറ്റ് ലളിതമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ.

പാഠത്തിനിടയിൽ, മിക്കപ്പോഴും ഒരു ഗ്രൂപ്പ് വർക്ക് ഫോം ഉപയോഗിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, കാരണം കുട്ടികൾ അപൂർവ്വമായി മാത്രം കമ്പ്യൂട്ടറിൽ ഇരിക്കുന്നു, അതിനാൽ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് വിദ്യാഭ്യാസ ചുമതലക്ക് പുറമേ, ഒരു ആശയവിനിമയ ചുമതലയും പരിഹരിക്കേണ്ടതുണ്ട് - അവർ ഒരു പൊതു അഭിപ്രായത്തിലേക്ക് വരുകയും ഒരു വർക്ക് പ്ലാൻ രൂപരേഖ തയ്യാറാക്കുകയും അംഗീകരിക്കുകയും അത് പൂർത്തിയാക്കുകയും വേണം. കൂടുതൽ തർക്കങ്ങളും ചർച്ചകളും ഉയർന്നുവരുന്നു, ജോലി കൂടുതൽ മികച്ചതാണ്, മികച്ച ഫലം.

ചുരുക്കത്തിൽ, "ഗ്രാഫിക്കൽ വിവരങ്ങളും കമ്പ്യൂട്ടറും" എന്ന വിഷയം പഠിക്കുമ്പോൾ, പ്രോജക്റ്റ് രീതിയുടെ ആശയങ്ങളുടെ ഉപയോഗം പൂർണ്ണമായും ന്യായീകരിക്കപ്പെടുന്നുവെന്ന് നമുക്ക് പറയാം. പ്രോജക്റ്റ് രീതി ഉപയോഗിച്ച് ഗ്രാഫിക് എഡിറ്റർ എംഎസ് പെയിൻ്റിലെ കഴിവുകൾ പരിശീലിക്കുന്നത് പരമ്പരാഗത വ്യായാമങ്ങളുമായി പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ മികച്ച ഫലങ്ങൾ നേടാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

"ടെക്സ്റ്റ് വിവരങ്ങളും കമ്പ്യൂട്ടറും" (ഏഴാം ഗ്രേഡ്) എന്ന വിഷയം പഠിക്കുമ്പോൾ പ്രോജക്റ്റ് രീതി ഉപയോഗിക്കുന്നു

7-ാം ക്ലാസ്സിൽ വിഷയം പഠിക്കാൻ പ്രോഗ്രാം 6 മണിക്കൂർ നീക്കിവയ്ക്കുന്നു. ഈ സമയത്ത്, ഇലക്ട്രോണിക് വാചകത്തിൻ്റെ സ്വഭാവത്തെക്കുറിച്ച് കുട്ടികൾക്ക് ഒരു ആശയം നൽകേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, ഇലക്ട്രോണിക് ടെക്സ്റ്റിൻ്റെ പോസിറ്റീവ്, നെഗറ്റീവ് വശങ്ങൾ വെളിപ്പെടുത്തുക, കമ്പ്യൂട്ടർ മെമ്മറിയിൽ സംഭരണത്തിനായി പ്രതീകങ്ങൾ എങ്ങനെ എൻകോഡ് ചെയ്യപ്പെടുന്നുവെന്ന് വിശദീകരിക്കുക, ഒരു വാക്കിൽ പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുക. പ്രോസസ്സറും പ്രൊസസറും. ഇതിനകം സൂചിപ്പിച്ചതുപോലെ, പരിശീലന വ്യായാമങ്ങൾ നടത്തുന്നത് നല്ല ഫലങ്ങൾ നൽകുന്നില്ല, കാരണം കുട്ടിക്ക് എവിടെ, ഏത് സാഹചര്യത്തിലാണ് നേടിയ കഴിവുകൾ പ്രയോഗിക്കാൻ കഴിയുകയെന്ന് അറിയില്ല.

ഞങ്ങൾ ഒരു വേഡ് പ്രോസസർ (ഞങ്ങളുടെ കാര്യത്തിൽ, MS വേഡ്) പഠിക്കുന്നതിനാൽ, ടെക്സ്റ്റിനൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കാൻ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിട്ടുള്ളതിനാൽ, ഞങ്ങൾ ടെക്സ്റ്റുമായി പ്രവർത്തിക്കേണ്ടതുണ്ട്, എന്നാൽ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് രസകരവും വിദ്യാഭ്യാസപരവുമായ ഒന്ന് ഉപയോഗിച്ച്. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, മറ്റൊരാളുടെ, പലപ്പോഴും ബോറടിപ്പിക്കുന്നതും മനസ്സിലാക്കാൻ കഴിയാത്തതുമായ, വാചകത്തിൻ്റെ ലളിതവും മെക്കാനിക്കൽ റീപ്രിൻ്റിംഗ് പ്രവർത്തിക്കില്ല, പക്ഷേ എല്ലാവരും സ്വന്തം വാചകം അച്ചടിച്ച രൂപത്തിൽ കാണുന്നതിൽ സന്തോഷിക്കുന്നു, കൂടാതെ പിശകുകളില്ലാതെ, ചിത്രീകരണങ്ങളോടെ മനോഹരമായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത് പോലും. ഒരു പരിഹാരം എളുപ്പത്തിൽ കണ്ടെത്തി: റഷ്യൻ ഭാഷയുടെയും സാഹിത്യത്തിൻ്റെയും അധ്യാപകൻ ആദ്യം കുട്ടികൾക്ക് ഒരു യക്ഷിക്കഥ, അവർ ഇഷ്ടപ്പെടുന്ന ഏത് വിഷയത്തിലും ഒരു കഥ രചിക്കാനുള്ള ചുമതല നൽകി, അതിനാൽ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൽ മാത്രമല്ല, റഷ്യൻ ഭാഷയിലും ഗ്രേഡുകൾ ലഭിച്ചു. സാഹിത്യം.

കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ, കുട്ടികൾ കമ്പ്യൂട്ടറിൽ അവരുടെ ടെക്സ്റ്റ് ടൈപ്പ് ചെയ്യുകയും ഫോർമാറ്റ് ചെയ്യുകയും അനുയോജ്യമായ ചിത്രീകരണങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും തിരുകുകയും ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്. വിദ്യാർത്ഥികൾ ഇപ്പോഴും വളരെ പതുക്കെ ടൈപ്പ് ചെയ്യുന്നവരാണ്, എന്നാൽ ഈ പ്രവർത്തനം അവർക്ക് അവരുടെ കീബോർഡിംഗ് കഴിവുകൾ മെച്ചപ്പെടുത്താനുള്ള അവസരം നൽകുന്നു. ഈ പ്രോജക്ടുകൾക്കൊപ്പം പ്രവർത്തിച്ചതിൻ്റെ ഫലം വിദ്യാർത്ഥികളുടെ സൃഷ്ടികളുടെ ഒരു പ്രദർശനവും ഒരു സാഹിത്യ പഞ്ചഭൂതത്തിൻ്റെ പ്രസിദ്ധീകരണവുമായിരുന്നു.

“വ്യായാമ മോഡിലും” “പ്രോജക്റ്റ് എക്സിക്യൂഷൻ മോഡിലും” ഒരു ടെക്സ്റ്റ് എഡിറ്ററുമായി ജോലി താരതമ്യം ചെയ്യുമ്പോൾ, രണ്ടാമത്തെ കാര്യത്തിൽ, കുട്ടികൾക്ക് കൂടുതൽ അറിവും സന്തോഷവും ലഭിച്ചുവെന്ന് നമുക്ക് പറയാം. അത്തരം ജോലികൾ ഇലക്ട്രോണിക് ടെക്സ്റ്റുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിൻ്റെ ഗുണങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കാൻ കുട്ടികളെ അനുവദിച്ചു, കൂടാതെ നേടിയ അറിവും കഴിവുകളും ദൈനംദിന പരിശീലനത്തിൽ പ്രയോഗിക്കാനുള്ള അവസരം അവർ കണ്ടു.

എട്ടാം ക്ലാസിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ മൾട്ടിമീഡിയ അവതരണങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ പ്രോജക്റ്റ് രീതി ഉപയോഗിക്കുന്നു.

ഈ വിഷയം പഠിക്കാൻ 7 മണിക്കൂർ അനുവദിച്ചിരിക്കുന്നു. വിഷയം വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ആവശ്യമാണ്, കാരണം അവർക്ക് പലപ്പോഴും വിവിധ തരത്തിലുള്ള കോൺഫറൻസുകളിൽ സംസാരിക്കേണ്ടിവരുന്നു, റിപ്പോർട്ടുകൾ, സന്ദേശങ്ങൾ, സംഗ്രഹങ്ങളെ പ്രതിരോധിക്കുക. റിപ്പോർട്ടിനൊപ്പം ആവശ്യമായ വിവരങ്ങളും വാചകങ്ങളും ചിത്രീകരണങ്ങളും അവതരിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഫലപ്രദമായ മാർഗമാണ് കമ്പ്യൂട്ടർ അവതരണം.

എംഎസ് പവർ പോയിൻ്റ് പരമ്പരാഗതമായി കമ്പ്യൂട്ടർ അവതരണങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ആദ്യ പാഠത്തിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഒരു ലക്ഷ്യം നൽകിയിരിക്കുന്നു: തന്നിരിക്കുന്ന വിഷയത്തിൽ ഒരു അവതരണം സൃഷ്ടിക്കുക. ഈ ജോലി നിർവഹിക്കുമ്പോൾ, മൾട്ടിമീഡിയ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ ഉപയോഗിച്ച് അവതരണങ്ങൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുന്നതിൻ്റെ അടിസ്ഥാനകാര്യങ്ങൾ വിദ്യാർത്ഥികൾ പഠിക്കുകയും എംഎസ് പവർ പോയിൻ്റ് ആപ്ലിക്കേഷൻ മാസ്റ്റർ ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു. ഓട്ടോമേക്ക് ഉപയോഗിച്ച് പുതിയ സ്ലൈഡുകൾ സൃഷ്‌ടിക്കാനും അവയിൽ ടെക്‌സ്‌റ്റ്, ഡ്രോയിംഗുകൾ, ഗ്രാഫിക് പ്രിമിറ്റീവുകൾ എന്നിവ സ്ഥാപിക്കാനും അവതരണ ഡിസൈൻ തിരഞ്ഞെടുക്കാനും സ്ലൈഡുകൾ എഡിറ്റ് ചെയ്യാനും അടുക്കാനും കുട്ടികൾ പഠിക്കുന്നു. അവരുടെ ജോലിയിൽ, കുട്ടികൾ ആനിമേഷൻ ഇഫക്റ്റുകളും ശബ്ദവും ഉപയോഗിക്കുന്നു. സ്ലൈഡുകൾക്കിടയിൽ ഒരു സംവേദനാത്മക അവതരണവും സംക്രമണങ്ങളും സൃഷ്ടിക്കുന്നതിൽ വളരെയധികം ശ്രദ്ധ ചെലുത്തുന്നു. "പരിശീലന അവതരണം" പൂർത്തിയാക്കിയ ശേഷം, ഇനിപ്പറയുന്ന പ്രോജക്റ്റ് പൂർത്തിയാക്കാൻ കുട്ടികളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു: ഏതെങ്കിലും സ്കൂൾ കോഴ്സിൽ നിന്ന് ഒരു വിഷയം ഉൾക്കൊള്ളുന്ന ഒരു അവതരണം സൃഷ്ടിക്കുക. സ്കൂൾ വിഷയങ്ങളിലെ വിഷയങ്ങളിൽ ഒരു പൂർണ്ണമായ അവതരണം സൃഷ്ടിക്കുന്ന സാഹചര്യത്തിൽ, വിദ്യാർത്ഥിക്ക് (അല്ലെങ്കിൽ ചെറിയ ഗ്രൂപ്പിന്) ഒരു ഗ്രേഡ് ലഭിക്കും.

"വെബ് സൈറ്റ് വികസനം" (9-ാം ഗ്രേഡ്) എന്ന വിഷയം പഠിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ പ്രോജക്റ്റ് രീതി ഉപയോഗിക്കുന്നു

വിദ്യാസമ്പന്നരായ ഏതൊരു വ്യക്തിക്കും ഇൻ്റർനെറ്റിൻ്റെയും ഇൻ്റർനെറ്റ് സാങ്കേതികവിദ്യയുടെയും കഴിവുകൾ അവരുടെ ജോലിയിൽ ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയണം എന്നതാണ് ഇന്നത്തെ കാലഘട്ടത്തിൻ്റെ ആവശ്യങ്ങൾ. വേൾഡ് വൈഡ് വെബ്, ഇ-മെയിൽ, ടെലികോൺഫറൻസുകൾ, വിവിധ സെർച്ച് എഞ്ചിനുകൾ എന്നിവയുടെ കഴിവുകൾ ഉപയോഗിക്കേണ്ടതിൻ്റെ ആവശ്യകത ഞങ്ങൾ കൂടുതലായി അഭിമുഖീകരിക്കുന്നു, വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും അധ്യാപകർക്കും വേണ്ടി ധാരാളം വ്യത്യസ്ത മത്സരങ്ങൾ, ശാസ്ത്ര കോൺഫറൻസുകൾ എന്നിവയുണ്ട്. ധാരാളം ആനുകാലികങ്ങൾ ഇപ്പോൾ ഇലക്ട്രോണിക് മീഡിയയിൽ പ്രസിദ്ധീകരിക്കുകയും ഇൻ്റർനെറ്റിൽ പ്രസിദ്ധീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

അടിസ്ഥാന കോഴ്‌സിൽ വെബ്‌സൈറ്റ് വികസനം ലളിതമായ രീതിയിൽ ചർച്ചചെയ്യുന്നു; വിഷയം പഠിക്കാൻ മൊത്തം 16 മണിക്കൂർ നീക്കിവച്ചിരിക്കുന്നു. ഈ വിഷയത്തിൽ ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ പ്രോജക്റ്റ് രീതി ഉപയോഗിക്കുന്നു. മെറ്റീരിയലിൻ്റെ സൈദ്ധാന്തിക ഭാഗം പൂർത്തിയാക്കി അധ്യാപകൻ നിർദ്ദേശിച്ച വിഷയത്തിൽ ഒരു പരിശീലന വെബ് പേജ് സൃഷ്ടിച്ച ശേഷം, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഒരു പ്രോജക്റ്റ് അസൈൻമെൻ്റും ലഭിക്കും. നിർദ്ദിഷ്ട വിഷയങ്ങളിലൊന്നിൽ ഒരു ചെറിയ വെബ്സൈറ്റ് സൃഷ്ടിക്കുന്നത് ഇതിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.

വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് വേണമെങ്കിൽ സ്വന്തമായി ഒരു വെബ് പേജ് ഉണ്ടാക്കാം.

അങ്ങനെ, ഈ വിഷയത്തിലെ പ്രോജക്റ്റ് രീതിയുടെ ആശയങ്ങളും വിജയകരമായി പ്രയോഗിക്കുകയും നല്ല ഫലങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

"മോഡലിംഗ്" (11-ാം ക്ലാസ്) എന്ന വിഷയം പഠിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ ഡിസൈൻ രീതി ഉപയോഗിക്കുന്നു

ഈ വിഷയം പഠിക്കാൻ 12 മണിക്കൂർ അനുവദിച്ചിരിക്കുന്നു; സൈദ്ധാന്തിക ഭാഗം പഠിച്ച ശേഷം, ഒരു പ്രക്രിയയുടെ ഗ്രാഫിക്കൽ മോഡൽ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനും ഈ പ്രക്രിയ അവതരിപ്പിക്കുന്നതിനും വിദ്യാർത്ഥികൾ പ്രവർത്തിക്കുന്നു.

ലക്ഷ്യം: ഒരു മോഡൽ നിർമ്മിക്കുമ്പോൾ യോഗ്യതയുള്ള സിസ്റ്റം വിശകലനം നടത്തേണ്ടതിൻ്റെ പ്രാധാന്യം കാണിക്കുക. നിരീക്ഷിച്ച പ്രക്രിയയിലെ ഘട്ടങ്ങൾ തിരിച്ചറിയാനുള്ള കഴിവ് പരിശീലിക്കുക.

വിദ്യാഭ്യാസപരവും അധ്യാപനപരവുമായ ചുമതല: പ്രക്രിയ നിരീക്ഷിക്കുക, അതിലെ പ്രധാന ഘട്ടങ്ങൾ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുക. സിസ്റ്റം വിശകലനം ഉപയോഗിച്ച്, മാതൃകാപരമായ ഒബ്ജക്റ്റിൻ്റെ സ്വഭാവ സവിശേഷതകളെ നിർണ്ണയിക്കുക. പഠനത്തിനു കീഴിലുള്ള പ്രക്രിയയുടെ ഒരു ഗ്രാഫിക്കൽ മോഡൽ നിർമ്മിക്കുകയും അവതരിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുക.

തിരഞ്ഞെടുക്കപ്പെട്ട ക്ലാസുകളിൽ പ്രോജക്റ്റ് രീതിയുടെ പ്രയോഗം

കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് ക്ലാസുകളിൽ പങ്കെടുക്കുന്ന ചില സ്കൂൾ കുട്ടികൾ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലും ഇൻഫർമേഷൻ ടെക്നോളജിയിലും വലിയ താൽപ്പര്യം കണ്ടെത്തുന്നു. വിവിധ വിഷയങ്ങളിൽ ആഴത്തിലുള്ള അറിവ് നേടാനും ക്ലാസിനേക്കാൾ ഉയർന്ന തലത്തിൽ പ്രായോഗിക ജോലികൾ പൂർത്തിയാക്കാനും കോൺഫറൻസുകളിലും മത്സരങ്ങളിലും പങ്കെടുക്കാനും ഓപ്ഷണൽ ക്ലാസുകൾ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ്, ഇൻഫർമേഷൻ ടെക്നോളജി എന്നിവയിലെ പാഠങ്ങളിലും തിരഞ്ഞെടുപ്പുകളിലും പ്രോജക്റ്റ് രീതി ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള സാധ്യതകൾ.

പതിനൊന്നാം ക്ലാസിലെ "ഡാറ്റാബേസ് മാനേജ്മെൻ്റ് സിസ്റ്റംസ്" എന്ന വിഷയം പഠിക്കുമ്പോൾ, ശ്രമങ്ങൾ നടത്തി, "ലൈബ്രറി ഡാറ്റാബേസ്", "ഞങ്ങളുടെ ക്ലാസ് ഡാറ്റാബേസ്" എന്നീ വിദ്യാർത്ഥി പ്രോജക്ടുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തനം തുടരാൻ പദ്ധതിയിട്ടിട്ടുണ്ട്.

പ്രോജക്റ്റ് രീതി സ്കൂളുകളിൽ വസ്തുനിഷ്ഠമായി ആവശ്യപ്പെടുന്നു, എന്നാൽ പ്രോജക്റ്റ് അധിഷ്ഠിത പഠനത്തിൻ്റെ വികസനത്തിൻ്റെയും ഉപയോഗത്തിൻ്റെയും വിജയം, ഒന്നാമതായി, അത് നടപ്പിലാക്കുന്നതിന് ആവശ്യമായതും മതിയായതുമായ വ്യവസ്ഥകളുടെ സ്കൂളിൻ്റെ വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥലത്ത് രൂപപ്പെടുന്നതിനെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു: വിവരവൽക്കരണം പഠനം, അധ്യാപകർക്കിടയിൽ ഒരു ഡിസൈൻ ശൈലിയുടെ രൂപീകരണം, അല്ലെങ്കിൽ, റഷ്യൻ, വിദേശ വിദഗ്ധർ ഊന്നിപ്പറയുന്നതുപോലെ , ഡിസൈൻ നടപടിക്രമങ്ങളും പ്രബോധന ഡിസൈൻ ഉപകരണങ്ങളും. ഈ മേഖലയിലെ പെഡഗോഗിക്കൽ ഗവേഷണം അതിൻ്റെ രീതിശാസ്ത്ര അന്തരീക്ഷം ഉൾപ്പെടെ സ്കൂളിനെ പുതുക്കാൻ സഹായിക്കും.

കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് വിഷയത്തിൽ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ വിദ്യാഭ്യാസ നിലവാരം മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നത് ഉൾപ്പെടെയുള്ള വിദ്യാർത്ഥികളുടെ സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് ക്രിയേറ്റീവ് പ്രോജക്ടുകളുടെ രീതിയുടെ ഉപയോഗം സഹായിക്കുന്നു.

1.7 പരിശീലന നിലവാര സൂചകങ്ങളുടെ പട്ടിക.

വർഷം

അക്കാദമിക് പ്രകടനം

ഗുണമേന്മയുള്ള

2004-2005 അധ്യയന വർഷം

97, 6%

79, 3%

2005-2006 അധ്യയന വർഷം

98, 4%

80, 1%

2006-2007 അധ്യയന വർഷം

99, 6%

81, 3%

2007-2008 അധ്യയന വർഷം

100%

82, 5%

2008-2009 അധ്യയന വർഷം

100%

88, 7%

കഴിഞ്ഞ അഞ്ച് വർഷത്തിനിടയിൽ, വിദ്യാർത്ഥികളുടെ നേട്ടം 2007 മുതൽ 100% വർദ്ധിച്ചു, വിഷയത്തിലെ ഗുണനിലവാരത്തിൻ്റെ ശതമാനം 9.4% വർദ്ധിച്ചു.

ഇൻഫോർമാറ്റിക്‌സിലെ ഒളിമ്പ്യാഡുകളുടെ സിറ്റി റൗണ്ടിൽ മുനിസിപ്പൽ വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനം സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ നമ്പർ 1-ലെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പങ്കാളിത്തം

അധ്യയന വർഷം

അവസാന നാമം ആദ്യ നാമം

ക്ലാസ്

സ്ഥലം

2005-2006

നിക്കോളേവ് അലക്സാണ്ടർ

2006-2007

പൊനോമരേവ ഒക്സാന

2007-2008

പൊനോമരേവ ഒക്സാന

ബൈക്കോവ ഐറിന

5-11 ഗ്രേഡുകളിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കായി ഞാൻ ഒളിമ്പ്യാഡ് ടാസ്‌ക്കുകൾ തിരഞ്ഞെടുത്തു.

അനുബന്ധം നമ്പർ 1

2. ഇൻ്റർ-സർട്ടിഫിക്കേഷൻ കാലയളവിൽ ഒരു അധ്യാപകൻ്റെ പ്രൊഫഷണൽ വളർച്ചയ്ക്കുള്ള വ്യവസ്ഥകളുടെ വിശകലനം.

പ്രൊഫഷണൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നിരീക്ഷിക്കുന്നതിൻ്റെ ഫലങ്ങളുടെ അടിസ്ഥാനത്തിലാണ് പ്രൊഫഷണൽ വളർച്ചയുടെ ചലനാത്മകതയുടെ വിശകലനം നടത്തിയത്.

ഫലങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, ഇനിപ്പറയുന്ന നിഗമനങ്ങളിൽ എത്തിച്ചേരാനാകും:

  1. അധ്യാപകൻ്റെ പ്രൊഫഷണൽ, വ്യക്തിഗത സാധ്യതകളിലും യോഗ്യതകളിലും നല്ല പ്രവണതയുണ്ട്.
  2. പ്രൊഫഷണൽ വികസനത്തിൻ്റെ പോസിറ്റീവ് ഡൈനാമിക്സിൻ്റെ ഫലങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്ന സൂചകങ്ങളിൽ നിരീക്ഷിക്കപ്പെടുന്നു:

സ്വയം വികസന മേഖലയിലെ കഴിവ്;

സാമൂഹികവും തൊഴിൽപരവുമായ കഴിവ്;

വിഷയവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട പ്രൊഫഷണൽ കഴിവ്.

ഇൻ്റർ-സർട്ടിഫിക്കേഷൻ കാലയളവിൽ, ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് അധ്യാപകനെന്ന നിലയിലുള്ള എൻ്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ, ഞാൻ നടപ്പിലാക്കുന്ന അച്ചടക്കത്തിൻ്റെ ചട്ടക്കൂടിനുള്ളിൽ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പരിശീലനത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരം ഉറപ്പാക്കുകയും ഫലങ്ങൾ നേടുകയും ചെയ്യുന്ന സാങ്കേതിക, ഉള്ളടക്കം, സർഗ്ഗാത്മക നിയന്ത്രണം, മൂല്യനിർണ്ണയ വ്യവസ്ഥകൾ എന്നിവ മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിന് ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ള പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിന് വിധേയമായിരുന്നു. അത് സംസ്ഥാന മാനദണ്ഡങ്ങളുടെ ആവശ്യകതകൾ നിറവേറ്റുന്നു.

പെഡഗോഗിക്കൽ അനുഭവത്തിൻ്റെ പൊതുവൽക്കരണത്തിൻ്റെയും വ്യാപനത്തിൻ്റെയും ഭാഗമായി, ഇനിപ്പറയുന്നവ ചെയ്തു::

ഓപ്പൺ ഇവൻ്റുകളിലെ പങ്കാളിത്തം:

വർഷം

വിഷയം

എവിടെയാണ് ഇത് നടക്കുന്നത്?

2007

സെമിനാർ "യുറൽ ഫെഡറൽ ഡിസ്ട്രിക്റ്റിൻ്റെയും പെർം ടെറിട്ടറിയുടെയും ഇൻ്റർറീജിയണൽ ഇൻ്റർനെറ്റ് ഒളിമ്പ്യാഡ്"

മുനിസിപ്പൽ വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനം "ലൈസിയം"

26.09.07

സെമിനാർ "വിദ്യാഭ്യാസത്തിലെ ലിംഗ വ്യത്യാസങ്ങൾ കണക്കിലെടുക്കുന്നു."

IRRO പ്രതിനിധി ഓഫീസ്

17.10.07

സെമിനാർ "വിദ്യാഭ്യാസ സംഘടനകളുടെ ഓർഗനൈസേഷനിൽ ലിംഗ സ്റ്റീരിയോടൈപ്പുകളുടെ സ്വാധീനം."

IRRO പ്രതിനിധി ഓഫീസ്

30.10.07

സൈദ്ധാന്തിക സെമിനാർ "വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനങ്ങളിൽ ആധുനിക സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ രീതിശാസ്ത്രപരമായ ഉപയോഗം."

മുനിസിപ്പൽ വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനം സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ നമ്പർ 1

27.11.07

സെമിനാർ "പ്രതിഭാധനരായ കുട്ടികളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനുള്ള ഫോമുകളും രീതികളും."

മുനിസിപ്പൽ വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനം സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ നമ്പർ 1

2009

സെമിനാർ "സ്കൂളിലെ വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയിൽ സംവേദനാത്മക ഉപകരണങ്ങളുടെ ഉപയോഗം"

മുനിസിപ്പൽ വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനം സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ നമ്പർ 3

കോഴ്‌സ് പരിശീലനത്തിലൂടെ ഞാൻ എൻ്റെ അധ്യാപന യോഗ്യത മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നു:

സമയപരിധി.

കോഴ്സുകളുടെ വിഷയങ്ങൾ.

ഏത് സ്ഥാപനത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി?

2007

"ടെലിവിഷൻ മാധ്യമ വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ നിലവിലെ പ്രശ്നങ്ങൾ"

UrRAO

യെക്കാറ്റെറിൻബർഗ് നഗരം

2008

"കലാ വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ ആധുനിക സാങ്കേതികവിദ്യകൾ. കല വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ വിവര സാങ്കേതിക വിദ്യകൾ".

ഐ.ആർ.ആർ.ഒ

പ്രകടനങ്ങൾ

"വിദ്യാർത്ഥികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നതിൽ വിജയകരമായ സാഹചര്യം സൃഷ്ടിക്കുക" എന്ന വിഷയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അധ്യാപക യോഗത്തിൽ,

രീതിശാസ്ത്ര ആഴ്ചയിൽ "വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയുടെ ഓർഗനൈസേഷനിലെ ആരോഗ്യ സംരക്ഷണ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ."

ഞാൻ തുറന്ന പാഠങ്ങളും പാഠ്യേതര പ്രവർത്തനങ്ങളും നടത്തി

"എറുഡിറ്റുകളുടെ പോരാട്ടം"

2008

"ദുർബലമായ ലിങ്ക്"

2008

"കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ ലോജിക്കൽ അടിസ്ഥാനങ്ങൾ"

കാമിഷ്ലോവ്സ്കി സ്റ്റേറ്റ് പെഡഗോഗിക്കൽ കോളേജിലെ വിദ്യാർത്ഥികളുമായി ഞാൻ അടുത്ത് പ്രവർത്തിക്കുന്നു, ഇനിപ്പറയുന്ന വിഷയങ്ങളിൽ തുറന്ന പാഠങ്ങൾ നൽകുന്നു:

  • "കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ്" (2007 - 2008 അധ്യയന വർഷം)
  • "ഡാറ്റാബേസുകൾ" (2007 - 2008 അധ്യയന വർഷം)
  • "ഇലക്‌ട്രോണിക് പേയ്‌മെൻ്റുകൾ" (2007 - 2008 അധ്യയന വർഷം)
  • "ലോജിക്കൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ" (2008 - 2009 അധ്യയന വർഷം)
  • "അൽഗരിതം ഘടനകൾ" (2008 - 2009 അധ്യയന വർഷം)
  • "സ്പ്രെഡ്ഷീറ്റുകളിൽ ചാർട്ടുകളും ഗ്രാഫുകളും സൃഷ്ടിക്കുന്നു" (2008 - 2009 അധ്യയന വർഷം)
  • "ഒരു പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ ഡിസൈൻ" (2008 - 2009 അധ്യയന വർഷം)
  • "ടെക്സ്റ്റ് എഡിറ്റർ: പ്രധാന സവിശേഷതകളും പ്രവർത്തനങ്ങളും." (2008 - 2009 അധ്യയന വർഷം)

മേൽപ്പറഞ്ഞവയെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, എൻ്റെ എല്ലാ പ്രവർത്തനങ്ങളും പ്രൊഫഷണൽ കഴിവിൻ്റെ നിലവാരം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിനും വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പരിശീലനത്തിലും വിദ്യാഭ്യാസത്തിലും ഗുണനിലവാരമുള്ള ഫലങ്ങൾ കൈവരിക്കുന്നതിനും ലക്ഷ്യമിടുന്നുവെന്ന് എനിക്ക് പറയാൻ കഴിയും. നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം പ്രൊഫഷണൽ വളർച്ചയാണ് ഒരു പ്രധാന വ്യവസ്ഥ.

പദ്ധതിയുടെ ഭാഗം.

വിഷയത്തിൽ ചെയ്ത ജോലിയുടെ ഫലങ്ങൾ വിശകലനം ചെയ്യുകയും സംഗ്രഹിക്കുകയും ചെയ്ത ശേഷം "വിദ്യാർത്ഥികളുടെ സൃഷ്ടിപരമായ ചിന്ത വികസിപ്പിക്കുന്നതിൽ പ്രോജക്റ്റ് രീതി ഉപയോഗിക്കുന്നു"അടുത്ത ഇൻ്റർ-സർട്ടിഫിക്കേഷൻ കാലയളവിലേക്ക് പ്രശ്നം തിരിച്ചറിഞ്ഞു:

സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തന സമ്പ്രദായത്തിൽ വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയുടെ എല്ലാ വിഷയങ്ങളും ഉൾപ്പെടുത്തുക;

ഉയർന്നുവന്ന പ്രശ്‌നത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, അടുത്ത ഇൻ്റർ-സർട്ടിഫിക്കേഷൻ കാലയളവിലേക്കുള്ള ചുമതലകൾ ഞാൻ സ്വയം സജ്ജമാക്കി:

1.പാഠ്യേതര, പാഠ്യേതര പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ക്രിയേറ്റീവ് പ്രോജക്ടുകളുടെ രീതിയുടെ ഉപയോഗത്തിൻ്റെ പരിധി വിപുലീകരിക്കുന്നു.

2. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിൽ പ്രോജക്റ്റ് രീതി മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തനം തുടരുക, വിദ്യാർത്ഥികളുടെ അറിവിൻ്റെ ഗുണനിലവാരത്തിലും ആശയവിനിമയ ശേഷിയിലും വർദ്ധനവ് ഉറപ്പാക്കുക.

4. സഹപ്രവർത്തകർക്കിടയിൽ ഈ വിഷയത്തിൽ അനുഭവത്തിൻ്റെ വ്യാപനം.

അടുത്ത ഇൻ്റർ-സർട്ടിഫിക്കേഷൻ കാലയളവിലേക്കുള്ള പ്രൊഫഷണൽ സ്വയം-വികസന പരിപാടി.

സ്റ്റേജ് പേര്

സമയപരിധി

ആസൂത്രിതമായ

ഫലമായി

തയ്യാറാക്കുക

telny

1. സ്വയം വിദ്യാഭ്യാസ പദ്ധതിയുടെ വികസനം.

2. കോഴ്സ് പരിശീലനം പൂർത്തിയാക്കൽ.

2010-2011

വിദ്യാർത്ഥികളുടെ സൃഷ്ടിപരമായ ചിന്ത വികസിപ്പിക്കുന്നതിൽ പ്രോജക്റ്റ് രീതിയുടെ ഉപയോഗം വിപുലീകരിക്കുന്നു.

നടപ്പിലാക്കൽ

1. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിൽ പ്രോജക്റ്റ് രീതി മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിന് പ്രവർത്തിക്കുക, വിദ്യാർത്ഥികളുടെ അറിവിൻ്റെ ഗുണനിലവാരവും ആശയവിനിമയ ശേഷിയും വർദ്ധിപ്പിക്കുക.

2.5 മുതൽ 11 വരെയുള്ള ക്ലാസുകളിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾ സർഗ്ഗാത്മക പ്രോജക്ടുകൾ എഴുതുന്നതിനുള്ള സാമ്പിൾ വിഷയങ്ങളുടെ ഒരു ശേഖരം പ്രസിദ്ധീകരിക്കുക.

2011-2012

2013-2014

വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരം മെച്ചപ്പെടുത്തൽ.

അനലിറ്റിക്കൽ

1. കാരണങ്ങൾ, പ്രശ്നങ്ങൾ, നെഗറ്റീവ് പരിണതഫലങ്ങൾ എന്നിവ തിരിച്ചറിയൽ, മോഡലിൻ്റെ വിവിധ ഘടകങ്ങളിൽ മാറ്റങ്ങൾ വരുത്തൽ

2.അദ്ധ്യാപക സമൂഹത്തിന് പ്രവൃത്തിപരിചയത്തിൻ്റെ അവതരണം.

2014-2015

അടുത്ത സർട്ടിഫിക്കേഷൻ കാലയളവിലെ വൈരുദ്ധ്യങ്ങളും പ്രശ്നങ്ങളും ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുന്നു.

പ്രൊഫഷണൽ സ്വയം-വികസനത്തിനുള്ള സാധ്യതകൾ നിർണ്ണയിക്കുക.

ഉപസംഹാരം.

ഇൻ്റർ-സർട്ടിഫിക്കേഷൻ കാലയളവിൽ ഞങ്ങളുടെ സ്വന്തം അധ്യാപന പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഫലങ്ങൾ വിശകലനം ചെയ്യുന്നതിലൂടെ, ഞങ്ങൾക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന നിഗമനങ്ങളിൽ എത്തിച്ചേരാനാകും:

1. പ്രശ്നത്തെക്കുറിച്ചുള്ള മനഃശാസ്ത്രപരവും പെഡഗോഗിക്കൽ സാഹിത്യവും പഠിച്ചു;

2. ഒപ്പം കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ പ്രോജക്റ്റ് രീതി ഉപയോഗിക്കുന്നത് അടിസ്ഥാന അറിവും നൈപുണ്യവും രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള ഒരു പ്രധാന മാർഗമാണ്, അവയുടെ കൂടുതൽ നികത്തലും വികസനവും;

4. പ്രോജക്റ്റ് രീതിയുടെ സാങ്കേതികവിദ്യ, സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ സാങ്കേതിക വിദ്യാഭ്യാസത്തിൽ പദ്ധതി രീതി ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള സാധ്യതയും ഫലപ്രാപ്തിയും എന്നിവയെക്കുറിച്ച് അവൾ വിശദമായി പറഞ്ഞു;

5. 5-11 ഗ്രേഡുകളിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കായി സമാഹരിച്ച ഒളിമ്പ്യാഡ് അസൈൻമെൻ്റുകൾ, വിദ്യാർത്ഥികളുടെ സർഗ്ഗാത്മക സൃഷ്ടികൾക്കായി തിരഞ്ഞെടുത്ത വിഷയങ്ങൾ;

6. പ്രോജക്റ്റ് രീതിയുടെ ഉപയോഗം അറിവും സ്വാതന്ത്ര്യവും നേടുന്നതിനുള്ള മുൻകൈയെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു, അവരുടെ ആപ്ലിക്കേഷൻ്റെ വ്യാപ്തി വിപുലീകരിക്കുന്നു, ഇൻ്റർ ഡിസിപ്ലിനറി ബന്ധങ്ങൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുന്നു, വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ ഫലപ്രദമായ മാർഗമായി വർത്തിക്കുന്നു.

എന്നിരുന്നാലും, പഠന പ്രക്രിയയിലെ പരമ്പരാഗത സമീപനത്തെ അപേക്ഷിച്ച് പ്രോജക്ട് രീതിശാസ്ത്രത്തിൻ്റെ ഉപയോഗം ഇപ്പോഴും താഴ്ന്നതാണ്. പഠന പ്രക്രിയയിൽ ഈ ബദൽ സമീപനം ഉപയോഗിക്കുന്നതിൻ്റെ പ്രത്യേകതകൾ, മിക്ക സെക്കൻഡറി സ്കൂളുകളുടെയും യാഥാസ്ഥിതിക അന്തരീക്ഷം, അതുപോലെ തന്നെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ഭാഗത്തുനിന്ന് പ്രോജക്ട് രീതിശാസ്ത്രം ഉപയോഗിക്കുന്നതിൽ നിലവിലുള്ള ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള അധ്യാപകരുടെ അപൂർണ്ണമായ അല്ലെങ്കിൽ അകാല അവബോധമാണ് ഇതിന് കാരണം. അറിവ്, സ്വതന്ത്ര ചിന്തയ്ക്കുള്ള അപര്യാപ്തമായ കഴിവ്, സ്വയം സംഘടന, സ്വയം പഠനം. അതിനാൽ, പ്രോജക്റ്റ് വർക്ക് സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിന്, വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയിൽ പ്രോജക്റ്റ് രീതിശാസ്ത്രം ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള അടിസ്ഥാന സൈദ്ധാന്തികവും പ്രായോഗികവുമായ അടിത്തറയെക്കുറിച്ചുള്ള ഗവേഷണം ആവശ്യമാണ്. അവതരിപ്പിച്ച അനുഭവം ഈ പ്രയാസകരമായ ജോലി നിർവഹിക്കാൻ സഹായിക്കുമെന്ന് ഞാൻ പ്രതീക്ഷിക്കുന്നു.

ഇൻ്റർ-സർട്ടിഫിക്കേഷൻ കാലയളവിലെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഫലങ്ങളുടെ വിശകലനം, മേൽപ്പറഞ്ഞ പോയിൻ്റുകൾ നടപ്പിലാക്കുന്നത് വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയുടെ കാര്യക്ഷമത വർദ്ധിപ്പിക്കുമെന്നും സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ പഠന മെച്ചപ്പെടുത്തലിന് കാരണമാകുമെന്നും അധ്യാപകൻ്റെ പ്രൊഫഷണൽ വികസനത്തിൻ്റെ പോസിറ്റീവ് ഡൈനാമിക്സ് സൂചിപ്പിക്കുന്നുവെന്നും ഉറപ്പിക്കാൻ ഞങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. നൈപുണ്യത്തിൻ്റെ വളർച്ചയിൽ വർദ്ധനവ്.

സാഹിത്യം.

1. ഇൻ്റൽ "ടീച്ചിംഗ് ഫോർ ദ ഫ്യൂച്ചർ" (മൈക്രോസോഫ്റ്റ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നത്): സ്റ്റഡി ഗൈഡ്. - അഞ്ചാം പതിപ്പ്, റവ. - എം.: പബ്ലിഷിംഗ് ആൻഡ് ട്രേഡിംഗ് ഹൗസ് "റഷ്യൻ പതിപ്പ്", 2006.

2. ഗെയിൻ എ.ജി., സെനോകോസോവ് എ.ഐ. സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൻ്റെ കൈപ്പുസ്തകം. - എകറ്റെറിൻബർഗ്: "യു-ഫാക്ടോറിയ", 2003

3. മകരോവ എൻ.വി. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ്. വിവരസാങ്കേതികവിദ്യയെക്കുറിച്ചുള്ള ശിൽപശാല. – സെൻ്റ് പീറ്റേഴ്സ്ബർഗ്: പീറ്റർ, 2001

4. പൊതു വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനങ്ങൾക്കുള്ള പ്രോഗ്രാമുകൾ: ഇൻഫോർമാറ്റിക്സ്. 2-11 ഗ്രേഡുകൾ. - എം.: ബിനോം. നോളജ് ലബോറട്ടറി, 2003. - 205 pp., illus.

5. സെലെവ്കോ ജി.കെ. "ആധുനിക വിദ്യാഭ്യാസ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ" - മോസ്കോ, "പൊതു വിദ്യാഭ്യാസം", 1998.

6. സെമാകിൻ ഐ., സലോഗോവ എൽ., റുസാക്കോവ് എസ്., ഷെസ്റ്റകോവ എൽ. ഇൻഫോർമാറ്റിക്സ്. അടിസ്ഥാന കോഴ്സ്. 7-9 ഗ്രേഡുകൾക്കുള്ള പാഠപുസ്തകം. – എം.: ലബോറട്ടറി ഓഫ് ബേസിക് നോളജ്, 2000 - 2003

7. ഉഗ്രിനോവിച്ച് എൻ.ഡി. തുടങ്ങിയവ. കമ്പ്യൂട്ടർ ക്ലാസിൽ "കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് ആൻഡ് ഇൻഫർമേഷൻ ടെക്നോളജീസ്" എന്ന കോഴ്‌സ് പഠിപ്പിക്കുന്നു. അധ്യാപകർക്കുള്ള മെത്തഡോളജിക്കൽ മാനുവൽ. - എം.: ലബോറട്ടറി ഓഫ് ബേസിക് നോളജ്, 2002.

8. ഉഗ്രിനോവിച്ച് എൻ.ഡി. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസും ഇൻഫർമേഷൻ ടെക്നോളജിയും. 10-11 ഗ്രേഡുകൾക്കുള്ള പാഠപുസ്തകം. - എം.: ലബോറട്ടറി ഓഫ് ബേസിക് നോളജ്, 2002.

9. ഉഗ്രിനോവിച്ച് എൻ.ഡി. CD-ROM-ൽ കമ്പ്യൂട്ടർ വർക്ക്ഷോപ്പ്. ഐഐടി കോഴ്സിനുള്ള സോഫ്റ്റ്‌വെയറും രീതിശാസ്ത്രപരമായ പിന്തുണയും. - എം.: ലബോറട്ടറി ഓഫ് ബേസിക് നോളജ്, 2003.

10. ഉഗ്രിനോവിച്ച് എൻ.ഡി. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസും ഇൻഫർമേഷൻ ടെക്നോളജിയും സംബന്ധിച്ച ശിൽപശാല. വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനങ്ങൾക്കുള്ള പാഠപുസ്തകം. - എം.: ലബോറട്ടറി ഓഫ് ബേസിക് നോളജ്, 2002.

11. സിറിലിൻ്റെയും മെത്തോഡിയസിൻ്റെയും പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെയും ഇൻ്റർനെറ്റിൻ്റെയും എൻസൈക്ലോപീഡിയ. സിഡിയിലെ ആധുനിക മൾട്ടിമീഡിയ എൻസൈക്ലോപീഡിയ, എം.: "സിറിൽ ആൻഡ് മെത്തോഡിയസ്", 1997, 1999, 2001, 2003 മാറ്റങ്ങളും കൂട്ടിച്ചേർക്കലുകളും.

അപേക്ഷ



മുകളിൽ