Jogo em equipe para pilotos da categoria A. Jogos e competições para o Dia do Motorista

"Adivinhe o transporte"

Objetivo: consolidar as ideias das crianças sobre transporte, capacidade de descrever

reconhecer objetos; desenvolver engenhosidade, pensamento rápido e fala

atividade.

Material: fotos (cartões) representando transporte.

Progresso do jogo: A professora pergunta às crianças charadas sobre os meios de transporte. Quem

A primeira criança que adivinhar que tipo de transporte está sendo discutido no enigma fica

uma foto dele. Quem tiver mais fotos no final do jogo é aquele

ganhador.

Lotto “Jogue e seja corajoso!”

Objetivo: aprender a correlacionar a forma verbal de descrição dos sinais de trânsito com a sua

imagem gráfica; desenvolver habilidades mentais e visuais

percepção; cultivar independência, velocidade de reação e engenhosidade.

Material: mesas com imagens de sinalização rodoviária, cartões em branco.

Progresso do jogo: 4 a 6 crianças participam do jogo, diante das quais mesas com

retratando sinais de trânsito e cartões em branco. A professora lê enigmas

(poemas) sobre sinais de trânsito, as crianças cobrem suas imagens em cartões com cartões

mesa. Ganha quem primeiro cobrir todas as imagens corretamente.

soou em enigmas ou poemas.

“Pense - adivinhe”

Objetivo: esclarecer ideias sobre transporte e regras de trânsito;

ativar os processos de pensamento, atenção e fala das crianças; levantar a questão

inteligência e desenvoltura.

Material: fichas.

Progresso do jogo: A professora faz perguntas às crianças. Qual criança sabe o correto?

resposta, levanta a mão. Quem acertar primeiro ganha uma ficha.

Ganha quem conseguir mais fichas pelas respostas corretas.

Quantas rodas um carro tem? (4)

Quantas pessoas podem andar em uma bicicleta? (1)

Quem anda na calçada? (um pedestre)

Quem está dirigindo o carro? (Motorista)

Qual é o nome do local onde duas estradas se cruzam? (Encruzilhada)

Para que serve a estrada? (Para trânsito)

De que lado da estrada o tráfego está circulando? (Certo)

O que pode acontecer se um pedestre ou motorista violar as regras de trânsito?

movimentos? (Acidente ou acidente de trânsito) - Qual é o semáforo superior do semáforo? (Vermelho)

Quantos sinais tem um semáforo? (Três)

Com que animal se parece a faixa de pedestres? (para a zebra)

Quais carros estão equipados com som e luz especiais

sinais?

("Ambulância", carros de bombeiros e polícia)

O que o inspetor da polícia de trânsito tem nas mãos? (Varinha)

Onde você deve jogar para não correr perigo? (No quintal, no berçário

site).

"Colete um sinal"

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre a sinalização rodoviária e as regras de trânsito; desenvolver lógico

pensamento, atenção plena; promover uma cultura de comportamento seguro para as crianças

na estrada e em locais públicos.

Material: os envelopes contêm quebra-cabeças - sinais de trânsito, fichas.

Progresso do jogo: A professora acomoda as crianças em grupos e de acordo com a equipe geral

(apitos) as crianças abrem envelopes e montam seus cartazes a partir dos pedaços

(quebra-cabeças). Após 5 a 7 minutos o jogo para. Quantos sinais foram coletados?

Isso mesmo, são quantos pontos a equipe consegue. Você também pode ganhar

pontos extras se os jogadores responderem corretamente o nome do sinal e

o que isso importa? Para a resposta correta, o professor entrega um chip à equipe.

"Vermelho verde"

pensamento lógico, inteligência, desenvoltura.

Material: balões vermelhos e verdes.

Como jogar: Você precisa pegar duas bolas - verde e vermelha. A professora dá

uma bola vermelha é colocada na mão da criança, a criança dá um sinal de proibição. Se

bola verde, nomeia um sinal permissivo e prescritivo. Não nomeia -

é eliminado do jogo. E o vencedor recebe um balão como recompensa.

"Semáforo"

Objetivos: consolidar as ideias das crianças sobre a finalidade de um semáforo, seus sinais,

desenvolver atenção e percepção visual; desenvolver independência

velocidade de reação, engenhosidade.

Material: círculos de semáforo vermelho, amarelo, verde.

Progresso do jogo: O apresentador, tendo distribuído canecas verdes, amarelas, vermelhas para as crianças,

muda sequencialmente o semáforo e as crianças mostram o correspondente

círculos e explique o que cada um deles significa.

“Seta, flecha, círculo ...”

Objetivo: Ensinar as crianças a distinguir e nomear corretamente os sinais de trânsito, seus

encontro; desenvolver atenção e memória; cultivar qualidades morais:

Material: cartões com sinais de trânsito, círculos amarelos.

Progresso do jogo: Podem participar do jogo de 2 a 10 crianças. As crianças sentam-se

mesa, todos recebem cartões com placas de sinalização. A professora explica

filhos que eles irão girar o disco por sua vez e para o nomeado corretamente

o sinal de trânsito e sua finalidade receberá um círculo amarelo do caixa e

cubra o mesmo sinal em seu cartão, se houver. Um caixa é nomeado

círculos amarelos são dados a ele. A professora distribui cartões para as crianças sentadas. Um jogo

começa. O apresentador gira o disco e diz as palavras junto com as crianças:

Flecha, flecha, gire,

Mostre-se para todos,

Mostre-nos rapidamente

Qual signo você prefere?

A seta para, o apresentador nomeia a placa de trânsito e sua finalidade.

Se a criança nomeou a placa corretamente, o caixa dá a ela um círculo amarelo,

A criança fecha o mesmo do cartão para ela. Se não houver tal sinal em seu mapa,

pergunta: “Quem tem o mesmo sinal?” E o caixa entrega o círculo para quem

quem tem este sinal no mapa (desde que o sinal e sua finalidade sejam nomeados

Certo). Então o disco é passado para o vizinho e o jogo continua. Quando

dificuldades ou erros, a criança não recebe o círculo amarelo, mas o disco é repassado

para a próxima criança, por sua vez. O vencedor é aquele que chegar primeiro

cobrirá seus sinais com círculos amarelos. O jogo termina quando

Todos os cartões das crianças estão cobertos com círculos amarelos.

"Automulti"

Objetivo: ensinar como relacionar um personagem de conto de fadas e seu veículo,

nomear corretamente, desenvolver memória, pensamento, inteligência.

Progresso do jogo: As crianças são convidadas a responder perguntas de desenhos animados e contos de fadas,

em que os veículos são mencionados.

1. Em que Emelya foi até o palácio do rei? (No fogão)

2. Meio de transporte de duas rodas favorito do gato Leopold? (Bicicleta)

3. Como Carlson, que mora no telhado, lubrificou seu motor? (Geléia)

4. Que presente os pais do tio Fyodor deram ao carteiro Pechkin?

(Bicicleta)

5. Em que a fada boa transformou a abóbora para a Cinderela? (Na carruagem)

6. Em que voou o velho Hottabych? (No tapete mágico)

7. Transporte pessoal de Baba Yaga? (Stupa) 8. Por que o homem distraído da rua Basseynaya foi para Leningrado? (Sobre

9. Os ursos andavam de bicicleta,

E atrás deles está um gato

Para trás,

E atrás dele estão os mosquitos...

Sobre o que os mosquitos voaram? (Em um balão.)

10. O que Kai montou? (Trenó)

11. Em que voou o Barão Munchausen? (No núcleo)

12. Em que a rainha e o bebê navegaram no mar em “O Conto do Czar Saltan”? (EM

"Perguntas e respostas"

Alvo: consolidar conhecimentos sobre regras de trânsito, sinalização rodoviária, comportamento na rua;

desenvolver o pensamento, a memória, a inteligência, a fala.

Material: fichas.

Progresso do jogo: A professora divide as crianças em duas equipes, faz perguntas, as crianças

resposta, uma ficha é concedida para a resposta correta. A equipe vence

quem coletou mais fichas.

1. Em que partes consiste a rua? (estrada, calçada)

2. Onde as crianças podem passear? (No pátio)

3. Como você deve se comportar no ônibus? (não grite, fique quieto)

4. Onde as pessoas esperam pelo transporte? (Na parada)

5. Onde você pode atravessar a rua? (semáforo, faixa de pedestres)

6. O que são os semáforos? (vermelho, amarelo, verde)

7. Com que sinal você pode atravessar a rua? (para verde)

8. Com quem você pode atravessar a rua? (com adultos)

9. Como você chama uma pessoa que dirige carro? (motorista)

10. Em que consiste a máquina? (corpo, cabine, rodas)

11. Por onde circulam os carros e por onde caminham os pedestres? (na estrada, na calçada)

12. Quais são os tipos de sinalização rodoviária? (proibir, alertar,

sinais de serviço, sinais informativos, indicativos, prescritivos)

13. Como você deve se locomover no ônibus? (espere até ele sair)

14. Quais são os tipos de transporte? (passageiro, aéreo, marítimo,

terrestre, de carga, puxada por cavalos, especial, etc.)

"Carros"

Objetivo: desenvolver a capacidade de montar a imagem de um carro a partir de peças

construtor de mosaico geométrico, combinando várias formas,

mudando sua posição no plano da mesa; desenvolver o pensamento lógico,

a capacidade de montar partes em um todo.

Material: diagramas representando máquinas compostas por diferentes formas geométricas

formas (triângulo, retângulo, quadrado, círculo); detalhes geométricos

designer - mosaicos.

Progresso do jogo: O professor e as crianças consideram em que partes consistem

carros (carroceria, cabine, rodas); quais formas geométricas são usadas

(triângulo, retângulo, quadrado, círculo). A seguir, o professor oferece de

partes de um construtor geométrico - mosaicos postam uma imagem

máquinas no plano da mesa, com base no diagrama.

"Na verdade"

Progresso do jogo: A professora faz perguntas, as crianças respondem “sim” ou “não” em uníssono.

Opção I:

Dirigindo rápido nas montanhas? - Sim.

Você conhece as regras de circulação? - Sim.

O semáforo está vermelho

Posso atravessar a rua? - Não.

Bem, a luz verde está acesa, então

Posso atravessar a rua? - Sim.

Entrei no bonde, mas não peguei a passagem.

É isso que você deveria fazer? - Não.

Velha senhora, muito avançada em idade,

Você vai ceder seu lugar no bonde para ela? - Sim.

Eu sou preguiçoso, você me deu a resposta,

Bem, você o ajudou com isso? - Não.

Muito bem pessoal, vamos lembrar

O que é “não” e o que é “sim”,

E sempre tente fazer o que você precisa fazer!

Opção II:

Os semáforos são familiares a todas as crianças?

Todo mundo no mundo o conhece?

Ele está de plantão na estrada? Ele tem braços, pernas?

Existem lanternas - três olhos?!

Ele liga todos de uma vez?

Ele acendeu a luz vermelha

Isso significa que não há movimento?

Para qual devemos ir?

Azul – pode ser um obstáculo?

Vamos para o amarelo?

Em verde - bebedeira?

Bem, provavelmente então

Ficaremos no verde, certo?

É possível rodar no vermelho?

Bem, e se você for cuidadoso?

E então ande em fila única,

Então, claro, é possível? Sim!

Eu acredito em meus olhos e ouvidos

O semáforo é familiar para todos vocês!

E, claro, estou muito feliz

Eu sou a favor de caras alfabetizados!

"Reparar o semáforo"

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre semáforos.

Material: modelo de semáforo, círculos vermelhos, amarelos, verdes.

Progresso do jogo: A professora explica às crianças que o semáforo está quebrado, é necessário

consertar o semáforo (montar corretamente por cor). As crianças impõem

círculos em um modelo de semáforo pronto.

“Sou eu, sou eu, são todos meus amigos!”

Objetivo: consolidar as regras de trânsito e comportamento no transporte.

Progresso do jogo: A professora faz perguntas, se as crianças concordarem, respondem em uníssono:

“Este sou eu, este sou eu, estes são todos meus amigos!”, e se não concordam, ficam em silêncio.

Qual de vocês, quando está com pressa,

Corre na frente do transporte?

Qual de vocês está indo em frente?

Somente onde está a transição? (sou eu, sou eu...)

Quem sabe que a luz vermelha está

Isso significa que não há movimento? (sou eu, sou eu...) Quem voa para frente tão rápido,

O que o semáforo não vê?

Quem sabe que a luz está verde

Isso significa que o caminho está aberto? (sou eu, sou eu...)

Quem, diga-me, é do bonde

Corre para a estrada?

Qual de vocês, a caminho de casa,

Está na calçada? (sou eu, sou eu...)

Qual de vocês está em um bonde apertado?

Dá lugar aos adultos? (sou eu, sou eu...).

"Você é grande, eu sou pequeno"

Objetivo: consolidar ideias sobre as regras de comportamento na rua e na estrada;

incutir motivação sustentável para cumprir as regras de trânsito.

Progresso do jogo: A manhã do pré-escolar começa com a estrada. Ir para o jardim de infância ou

em casa, ele atravessa ruas com trânsito em movimento. Ele pode fazer isso?

Certo? O caminho seguro pode ser escolhido? As principais causas da infelicidade

casos com crianças - este é um comportamento descuidado nas ruas e estradas

estradas, desconhecimento dos requisitos básicos das Regras da Estrada.

Não há necessidade de esperar até que seu filho aprenda as regras de trânsito.

experiência própria. Às vezes, essa experiência é muito cara. É melhor se

os adultos incutirão na criança, com tato e discrição, o hábito de conscientemente

obedeça as regras.

Quando você for passear, convide seu filho para brincar “grande e

os pequenos." Deixe-o ser “grande” e guiá-lo através da estrada.

Controle suas ações. Faça isso várias vezes e os resultados não serão os mesmos.

vai desacelerar para afetar.

"Nossa rua"

Objetivo: ampliar o conhecimento das crianças sobre as regras de comportamento de pedestres e motoristas em

condições das ruas; consolidar as ideias das crianças sobre a finalidade de um semáforo; aprender

crianças para distinguir os sinais de trânsito (advertência, proibição,

prescritivo, informativo e indicativo), destinado a

motoristas e pedestres

Material: traçado de ruas com casas, cruzamento; carros (brinquedos); bonecos

Pedestres; bonecos motoristas; semáforo (brinquedo); sinais de trânsito, árvores

O jogo é jogado em um layout. Progresso do jogo:

Com a ajuda de bonecos, as crianças, seguindo as instruções da professora, representam diversos roteiros.

situações.

"Coloque uma placa de trânsito"

Objetivo: ensinar as crianças a distinguir os seguintes sinais de trânsito: “Ferrovia

em movimento", "Crianças", "Passagem de pedestres", (aviso); "Entrada

proibido”, “Passagem fechada” (proibindo); “Direto”, “Direita”, “Esquerda”,

“Trânsito circular”, “Percurso pedestre” (prescritivo); "Lugar

estacionamento”, “Passagem de pedestres”, “Posto de atendimento médico”,

“Posto de gasolina”, “Telefone”, “Posto de alimentação” (informações

índice); desenvolver habilidades de atenção e orientação espacial.

Material: sinais de trânsito; layout de rua com imagens de estradas, pedestres

passagens, edifícios, cruzamentos, carros.

Progresso do jogo: jogando várias situações de trânsito.

"Rua da Cidade"

Objetivo: esclarecer e consolidar o conhecimento das crianças sobre as regras de comportamento na rua, sobre

regras de trânsito, sobre diferentes tipos de veículos

Material: traçado de ruas; árvores; carros; bonecos - pedestres; semáforo;

sinais de trânsito.

Progresso do jogo: Com a ajuda de bonecos, as crianças, por orientação da professora, encenam diversos

situações de trânsito.

"Pedestres e Motoristas"

Objetivo: ensinar regras de trânsito, comportamento nas estradas, consolidar

ideias das crianças sobre a finalidade de um semáforo, incutindo

motivação para cumprir as regras de trânsito, desenvolver atenção, pensamento, orientação

no espaço.

Material: sinais de trânsito, semáforos, volantes, sacolas com brinquedos, mesa, cupons,

assinar “Loja de brinquedos”, brinquedos, carrinhos, bonecas, certificados -

círculo de papelão verde.

Crianças com uniforme de fiscal de trânsito (boné, capa com letras de fiscal

polícia de trânsito ou crachá da polícia de trânsito), crianças - pedestres, crianças - motoristas, criança -

vendedor de brinquedos.

Progresso do jogo:

Alguns caras fingem ser pedestres e alguns deles são motoristas. Os motoristas devem passar

Exames de carteira de motorista e conseguir um carro. Caras - motoristas

eles vão até a mesa onde fica a “comissão de polícia de trânsito” e fazem o exame.

Os pedestres vão até uma loja de brinquedos para fazer compras. Então com as bonecas,

carrinhos vão para o cruzamento. A comissão faz perguntas aos motoristas: - Com que semáforo os carros podem circular?

Para qual luz você não deve se mover?

O que é uma estrada?

O que é uma calçada?

Nomeie os sinais (“passagem de pedestres”, “crianças”, etc.)

Quem passa no exame recebe certificados (círculo verde) e cupons;

os membros da comissão os parabenizam. Motoristas indo para o estacionamento

carros, entre neles e dirija até um cruzamento controlado. Pedestres

da loja eles também vão para esse cruzamento. No cruzamento:

Atenção! Agora o movimento começará nas ruas. Observe o semáforo

(o semáforo acende, os carros passam, os pedestres caminham. Mudança de semáforo.)

O jogo continua até que todas as crianças tenham dominado as regras de movimento.

"Nosso amigo o guarda"

Objetivo: consolidar ideias sobre a profissão de controlador de trânsito, suas funções;

designações de gestos (qual gesto corresponde a qual semáforo),

desenvolver atenção e uma atitude amigável para com os colegas.

Material: boné, bastão de controlador de trânsito.

Olha: guarda

Ficou na nossa calçada

Ele rapidamente estendeu a mão,

Ele habilmente acenou com sua varinha.

Você já viu isso? Você já viu isso?

Todos os carros pararam imediatamente.

Juntos ficamos em três filas

E eles não vão a lugar nenhum.

As pessoas não se preocupam

Atravessa a rua.

E fica na calçada,

Como um mago da guarda.

Todos os carros para um

Submeta-se a ele.

(Ya. Pishumov)

Progresso do jogo: Líder-guarda. Os jogadores infantis são divididos em pedestres e motoristas.

Ao gesto do controlador de trânsito, motoristas e pedestres andam (passeiam) ou

parar. Inicialmente, o professor assume o papel de guarda. Então,

Quando as crianças dominam os gestos de um controlador de trânsito, elas podem desempenhar esse papel de acordo com

"Encontre um caminho seguro"

Preparação para o jogo: Dependendo da idade das crianças, a professora conta

ou pergunta às crianças:

É possível atravessar a rua em qualquer lugar?

Que sinalização indica que é legal atravessar a rua nesta área?

Onde e por que você deve olhar para o início de uma travessia de rua?

Onde e por que você deveria olhar no meio da rua onde os carros circulam às duas

Qual é a aparência de uma sinalização de passagem de pedestres e sobre o que ela alerta?

Por que uma zebra foi desenhada na estrada?

Objetivo: consolidar as regras de trânsito e comportamento na estrada; desenvolver

pensamento, memória, atenção, expandir o vocabulário.

Material: traçado da rua (parte da estrada), sinais de trânsito, semáforos,

transporte (automóveis de passageiros, caminhões).

Progresso do jogo: as crianças representam diversas situações na maquete.

"Onde está o meu lugar?"

atenção, memória, fala.

avisos (escola, cantina, reparações de estradas, etc.), apropriados

sinais de trânsito aprendidos.

Progresso do jogo: A tarefa dos jogadores é substituir as advertências verbais pelas necessárias

sinais. O jogo pode ser jogado em duas versões.

1. Um jogador coloca os sinais, os demais avaliam a correção.

2. Dois jogadores competem para ver quem consegue colocar os sinais mais rápido e corretamente.

"Confusão"

Alvo: consolidar o conhecimento sobre sinais de trânsito, desenvolver o pensamento,

atenção, memória, fala.

Material: material de construção (cubos, tijolos, prismas, etc.),

sinais de trânsito, chapéus mágicos.

Preparação para o jogo: O professor projeta a estrada com antecedência e coloca

os sinais estão incorretos (perto da Zebra há um sinal para Estrada Escorregadia, etc.) Então

conta às crianças uma história sobre como “espíritos” malignos decidiram visitar a cidade

uma bagunça e pede ajuda para consertar a situação.

Progresso do jogo: Crianças, tendo se transformado em bons bruxos, colocam placas

Certo. Eles explicam o que estão fazendo.

"Teste de estrada"

Objetivo: ensinar regras de trânsito e comportamento na estrada; desenvolver

pensamento, memória, atenção, fala.

Material: material de construção grande (cubos, tijolos, prismas,

cones, cilindros, etc.) para construção de estradas, colocação na estrada

sinais de trânsito.

Preparação para o jogo: Construção da estrada e colocação de sinalização.

Progresso do jogo: Criança - motorista - aluno fazendo exame de direção

carro. Ele “dirige” pela estrada e, vendo esta ou aquela placa, explica que

tem de fazer. Por exemplo: há uma estrada escorregadia pela frente. Eu desacelero e vou

Tenha cuidado para não ultrapassar outros carros.

"Cumprir a tarefa"

dada sequência.

Material: material de construção grande (cubos, tijolos, prismas,

cones, cilindros, etc.) para construção de estradas, colocação na estrada

sinalização rodoviária, sinalização indicando “estações” (cantina,

travessia ferroviária, jardim de infância, escola, hospital, etc.), volantes.

Preparação para o jogo: Construção da estrada e colocação da sinalização estudada.

Progresso do jogo: As crianças do “despachante” (professor) recebem a tarefa de ir,

por exemplo, para o hospital. A criança vai e volta. Em seguida ele recebe

duas tarefas ao mesmo tempo: “Vá até o cruzamento ferroviário e depois coma no

sala de jantar." A criança deve completar as tarefas na sequência dada.

Gradualmente, o número de pedidos simultâneos aumenta.

"Vira"

Objetivo: desenvolver a coordenação dos movimentos das mãos (direita, esquerda), visual

atenção, raciocínio, capacidade de seguir um comando, conforme sinal nas mãos

professor

Material: sinais: “Mover em linha reta”, “Mover para a direita”, “Mover

para a esquerda", volantes.

Preparação para o jogo: As crianças fazem fila de frente para o professor. Se o jogo

é realizado por um subgrupo de 6 pessoas, depois as crianças recebem volantes. Na casa do professor

sinais: “Mover em linha reta”, “Mover para a direita”, “Mover para a esquerda”.

Progresso do jogo: Se o professor mostrar o sinal “Siga em frente”, as crianças

dê um passo à frente se aparecer o sinal “Mover para a direita” - crianças, imitando

vire o volante, vire à direita se a placa “Mover para a esquerda” - crianças,

imitando girar o volante, vire à esquerda. "Como posso chegar?"

Objetivo: consolidar as regras de trânsito, desenvolver orientação em

espaço, atenção, pensamento, memória, capacidade de executar comandos em

dada sequência.

Material: material de construção grande (cubos, tijolos, etc.), sinalização

“Mover em linha reta”, “Mover para a direita”, “Mover para a esquerda

Preparando-se para o jogo: Projetando uma estrada usando placas

“Mover em linha reta”, “Mover para a direita”, “Mover para a esquerda”. Marcado

pontos de partida e destino.

Progresso do jogo: As crianças (de um a três) devem dirigir corretamente até o ponto

compromissos. O vencedor é aquele que fez isso mais rápido, sem quebrar as regras.

tráfego.

"Adivinhe o sinal"

Alvo: consolidar conhecimentos sobre sinalização rodoviária, desenvolver pensamento, atenção,

observação.

Material: sinais de trânsito, fichas.

Preparação para o jogo: Todos os sinais estudados são colocados distantes uns dos outros

Progresso do jogo: O professor lê uma descrição verbal do que isso significa

ou outro sinal. As crianças devem correr para a placa certa. Crianças, isso mesmo

quem escolhe o signo recebe uma ficha. No final do jogo, eles contam quem tem quanto

tokens e determinar os vencedores.

"Passe a vara"

Objetivo: consolidar a compreensão das crianças sobre sinais de trânsito e regras de trânsito e praticar

nomenclatura correta dos sinais de trânsito, redação das regras de trânsito, desenvolvimento

pensamento lógico, atenção, inteligência, ativam a fala.

Material: haste do controlador de tráfego.

Como jogar: Os jogadores se alinham em círculo. O bastão do controlador de trânsito é entregue

para o jogador da esquerda. Pré-requisito: pegue a haste com a mão direita, mude

para a esquerda e passe para outro participante. O programa é acompanhado por música. Assim que

a música é interrompida, quem está com a batuta levanta e

nomeia qualquer regra de trânsito (ou sinal de trânsito).

Qualquer pessoa que hesitar ou nomear incorretamente uma placa de trânsito é eliminada do jogo.

O último jogador restante vence.

"Teremok"

Objetivo: ensinar as crianças a distinguir os sinais de trânsito, a conhecer a sua finalidade

pedestres, condutores de veículos e ciclistas; cultivar atenção

orientação no espaço.

Material: Casa de conto de fadas “Teremok” com janela recortada, papelão

uma faixa com sinais de trânsito representados nela. (aviso

sinalização: passagem ferroviária, crianças, passagem para pedestres, curva perigosa;

sinalização obrigatória: sempre em frente, direita, esquerda, rotunda,

trilha; sinais de informação e sinais de regulamentos especiais:

estacionamento, passagem para pedestres, telefone)

Progresso do jogo: A faixa é movida (de cima para baixo ou da esquerda para a direita, na janela

os sinais de trânsito aparecem um por um). As crianças nomeiam os sinais e os explicam

significado.

"Escola de condução"

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre como atravessar a rua; Ó

a finalidade dos semáforos, controladores de trânsito e sinalização rodoviária; praticar em

orientação no espaço e no tempo; cultivar coragem

desenvoltura, capacidade de ajudar um amigo.

Material: Folha dupla de papelão: fotos com

retratando várias situações de estrada, escritas na folha direita

Progresso do jogo: As crianças olham para fotos que retratam várias estradas

situações. Eles devem explicar a situação mostrada na imagem,

avaliar o comportamento de pedestres, crianças nos semáforos, a necessidade dos necessários

placa de trânsito.

"Reconheça o sinal"

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre a sinalização rodoviária.

Material: 2 discos de papelão conectados no centro com um parafuso. No círculo inferior

As designações dos sinais de trânsito são coladas ao longo da borda. No círculo externo na borda

uma janela é cortada em um tamanho ligeiramente maior que os sinais de trânsito. Girando o disco

a criança encontra o sinal certo.

Progresso do jogo: As crianças veem uma imagem que retrata a situação na estrada.

Eles devem encontrar uma placa de trânsito que precisa ser colocada aqui.

"Na ilha"

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre como contornar os diferentes tipos

transporte; apresentar o transporte rodoviário mais típico

situações e regras de comportamento correspondentes para pedestres.

Material: fotos retratando diversas situações envolvendo

pedestres, sinais de trânsito, semáforos.

Progresso do jogo: As crianças devem examinar e explicar a imagem mostrada.

situação, avaliar o comportamento de pedestres, passageiros, motoristas; explicar

a necessidade de instalar a sinalização rodoviária necessária.

"A Quarta Roda"

1. Nomeie o usuário extra da estrada:

 Caminhão

 "Ambulância"

 Soprador de neve

2. Cite um meio de transporte extra:

 Automóvel de passageiros

 Caminhão

 Ônibus

 Carrinho de bebê

3. Cite um meio de transporte que não seja público

transporte:

 Ônibus

 Bonde

 Caminhão

 Trólebus

4. Nomeie o “olho” extra do semáforo:

 Vermelho

 Amarelo

 Verde

"Jogo de palavras"

1. Bata palmas ao ouvir uma palavra relacionada a um semáforo. Explicar

escolha de cada palavra.

Vocabulário: três olhos, parado na rua, encruzilhada, luz azul, uma perna,

sinal amarelo, sinal vermelho, atravessar a rua, assistente de pedestres,

luz verde, parado em casa. 2. Bata palmas ao ouvir uma palavra que se refira a um passageiro. Explicar

escolha de cada palavra.

Vocabulário: ônibus, rota, parada, estrada, natação, leitura, sono, passagem,

condutor, vôo de avião, pedestre, assento, cabine, cama.

3. Escreva uma história com as palavras: manhã, café da manhã, caminho para a escola (jardim de infância),

calçada, padaria, farmácia, cruzamento, travessia de terreno, semáforo, infantil

"Jogo de bola"

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre regras de trânsito, trânsito

Material: bola.

Progresso do jogo: A professora com a bola fica no centro da roda e joga a bola para a criança,

enquanto faz uma pergunta. Ele atende e joga a bola para o professor. Um jogo

realizado com todas as crianças por sua vez.

Educador: Quem está caminhando pela estrada?

Criança: Pedestre.

Educador: Quem está dirigindo o carro?

Criança: Motorista.

Educador: Quantos “olhos” tem um semáforo?

Criança: Três olhos.

Educador: Se o “olho” vermelho estiver aceso, do que está falando?

Criança: Pare e espere.

Educador: Se o “olho” amarelo estiver aceso, do que está falando?

Criança: Espere.

Educador: Se o “olho” verde está aceso, do que está falando?

Criança: Você pode ir.

Educador: Nossos pés caminham pelo caminho de pedestres...

Criança: Caminho.

Educador: Onde estamos esperando o ônibus?

Criança: No ponto de ônibus.

Educador: Onde brincamos de esconde-esconde?

Criança: No parquinho.

"Ouça - lembre-se"

Objetivo: consolidar as regras de trânsito e comportamento de pedestres em

rua, desenvolver discurso coerente, pensamento, memória, atenção.

Material: haste de controle de tráfego.

Progresso do jogo: O líder com uma vara na mão se aproxima de um dos participantes do jogo,

entrega-lhe o bastão e pergunta sobre as regras de comportamento dos pedestres na rua.

“Cite uma das regras de comportamento de um pedestre na rua.” - “Você não pode atravessar a rua na frente do trânsito próximo.” Se a resposta estiver correta, o apresentador

passa o bastão para outro participante do jogo, etc. é necessário que as respostas não sejam

repetido, então todos devem prestar atenção.

“Quem pode citar mais sinais de trânsito?”

Objetivo: treinar as crianças no reconhecimento e nomeação correta dos sinais de trânsito,

desenvolver atenção, pensamento, memória, fala.

Material: sinais de trânsito.

Progresso do jogo: o líder mostra os sinais, as crianças respondem, observando a ordem.

JOGOS AO AR LIVRE

"Para seus sinais"

Objetivo: consolidar as ideias das crianças sobre a sinalização rodoviária; desenvolver atenção,

pensamento lógico, inteligência, orientação espacial.

Material: sinais de trânsito.

Progresso do jogo: Os jogadores são divididos em grupos de 5 a 7 pessoas, dão as mãos,

formando círculos. Um motorista com uma placa entra no meio de cada círculo, explicando

Os motoristas neste momento trocam de lugar e de sinalização. Os jogadores jogam no sinal

devem encontrar rapidamente seu sinal e formar um círculo. Os motoristas seguram a placa

"Sinais de trânsito"

Objetivo: desenvolver inteligência, velocidade de reação, atenção, visual

percepção, promover uma atitude amigável para com os pares,

consistência e cooperação.

Material: saco com bolas vermelhas, amarelas, verdes, suportes.

Progresso do jogo: As arquibancadas são colocadas no local do início ao fim. Jogando

cada equipe fica uma após a outra em uma corrente no balcão de largada e coloca as mãos

nos ombros da pessoa da frente. O líder do jogo tem um saco de bolas nas mãos.

(bolas) vermelhas, amarelas, verdes. Os capitães se revezam na descida

coloque no saco e retire uma bola de cada vez. Se o capitão tirou um vermelho ou

bola amarela, então o time fica parado; verde - passa para o próximo

prateleira. A equipe que chegar à linha de chegada mais rápido vence.

“Não vamos dizer onde estávamos, vamos mostrar o que estávamos dirigindo.”

Alvo: consolidar conhecimentos sobre tipos de transporte, ensinar as crianças a representar tipos

transporte em equipe, usando mãos, expressividade emocional, sons,

desenvolver criatividade, plasticidade, inteligência, desenvoltura, educar

consistência, cooperação.

Progresso do jogo: Cada equipe decide qual veículo será

retratar (trólebus, carruagem, navio a motor, locomotiva a vapor, helicóptero). Desempenho

o veículo deve passar sem comentários. Equipe adversária

adivinha o que está planejado. A tarefa pode ser complicada perguntando à equipe

tipo específico de transporte.

"Zebra"

Objetivo: treinar as crianças para seguir com precisão as regras do jogo, para desenvolver velocidade

reações, velocidade, orientação no espaço.

Material: tiras de papel branco (papelão). Progresso do jogo: Todos os participantes de cada equipe, exceto o último, recebem

tira de papel branco (papelão). Ao sinal, o primeiro participante coloca a tira,

fica nele e retorna para sua equipe. O segundo anda estritamente à sua maneira

listra, abaixa seu “passo” de zebra e volta. Durar

o participante percorre todas as faixas, retornando, recolhendo-as.

"Medidor de olho"

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre sinalização rodoviária, cálculo quantitativo,

desenvolver pensamento lógico, inteligência, desenvoltura, visão,

orientação no espaço, promovem a coerência e a cooperação.

Material: sinais de trânsito.

Progresso do jogo: Os sinais de trânsito são instalados no campo de jogo em diferentes

distância das equipes. O participante do jogo deve nomear o sinal e o número de passos

antes dele. Então o participante vai até esta placa. Se o participante cometeu um erro e não alcançou

antes do sinal ou cruzou-o, retorna para sua equipe. Sinais em campo

dispostos de forma diferente. A equipe cujos jogadores são todos mais rápidos vence

e mais precisamente, eles “caminharão” até as placas.

"Caminhões"

Materiais: lemes, sacos de areia para cada equipe e duas arquibancadas.

Progresso do jogo: Os primeiros membros da equipe seguram o volante nas mãos, na cabeça

um saco de areia é colocado - uma carga. Após o início, os participantes correm

sua posição e passar o volante e o peso para o próximo participante. Vitórias

a primeira equipe a completar a tarefa sem deixar cair a carga.

"Bondes"

Objetivo: desenvolver agilidade, velocidade, velocidade de reação, precisão de movimentos,

consistência e colaboração dentro da equipe.

Material: você precisará de um arco para cada equipe e um

Progresso do jogo: Os participantes de cada equipe são divididos em duplas: o primeiro é o piloto,

o segundo é o passageiro. O passageiro está no aro. A tarefa dos participantes é

em vez disso, corra ao redor do balcão e passe o arco para o próximo par de participantes.

A equipe que completar a tarefa primeiro vence.

"Corra para o sinal"

Objetivo: treinar as crianças na memorização de sinais de trânsito, no desenvolvimento da memória,

inteligência, velocidade de reação, velocidade, orientação espacial.

Material: sinais de trânsito.

Progresso do jogo: Ao sinal da professora, a criança corre até a placa de trânsito, que

a professora chama. Se uma criança comete um erro ao escolher um sinal, então ela

retorna ao final da coluna.

"Semáforo"

Objetivo: aprender a correlacionar ações com a cor do semáforo, desenvolver atenção,

percepção visual, pensamento, inteligência.

Material: círculos vermelhos, amarelos, verdes.

Progresso do jogo: A professora mostra o círculo e as crianças realizam as seguintes ações:

Vermelho - silencioso;

Amarelo - bata palmas;

Verde - pés batendo.

Quando a cor é vermelha, eles dão um passo para trás,

Em amarelo - eles se agacham,

Quando fica verde, eles marcham no mesmo lugar.

"Carros Coloridos"

Objetivo: reforçar as cores do semáforo (vermelho, amarelo, verde), exercitar as crianças

na capacidade de responder às cores, desenvolver percepção visual e atenção,

orientação no espaço.

Material: lemes vermelhos, amarelos, verdes, placas de sinalização ou

bandeiras vermelhas, amarelas, verdes.

Como brincar: As crianças são colocadas ao longo da parede ou na borda do local. Eles

carros. Cada pessoa recebe um volante de cor diferente. O líder fica de frente

brincando com sinais da mesma cor dos volantes. O apresentador levanta o sinal

uma determinada cor. Crianças cujos volantes são da mesma cor acabam. Quando

O apresentador abaixa o sinal, as crianças param e vão para a garagem. Crianças em

Durante a brincadeira eles caminham imitando carros, observando as regras de trânsito. Então o apresentador

pega uma bandeira de cor diferente e o jogo recomeça.

"Pare - vá"

Objetivo: desenvolver agilidade, velocidade, velocidade de reação, precisão de movimentos,

atenção auditiva e visual.

Material: modelo de semáforo.

Progresso do jogo: Os jogadores infantis ficam localizados em um lado da sala, e o motorista

com semáforo de pedestres nas mãos - por outro. Jogadores nos semáforos

“Go” começa a se mover em direção ao motorista. Ao sinal de “Stop” eles congelam.

Ao sinal “Vai” continuo me movendo. Aquele que chega primeiro

o piloto vence e toma seu lugar. Os jogadores podem se mover correndo ou

pequenos quartos “liliputianos”, movendo a perna no comprimento do pé

calcanhar para os dedos.

"Pedestre Ágil"

Objetivo: desenvolver visão, destreza, atenção, praticar arremesso de bola com a mão direita

mão em movimento.

Material: semáforo, imagem vertical plana com recorte

furos redondos, cujo diâmetro é maior que a bola, borracha ou

bola de plástico.

Como jogar: Os pedestres se revezam na travessia do cruzamento. Ir significa ir

Vá jogar a bola no olho verde do semáforo. Se você acertar o vermelho, você está fora

do jogo. Se acertar o amarelo, você tem o direito de lançar a bola novamente.

"Pássaros e o Carro"

Objetivo: desenvolver destreza, velocidade, orientação espacial, atenção.

Material: volante ou carrinho de brinquedo.

Progresso do jogo: Crianças - os pássaros voam pela sala, batendo os braços (asas).

A professora diz:

Os pássaros chegaram

Os pássaros são pequenos

Todo mundo estava voando, todo mundo estava voando, as crianças corriam, batendo os braços suavemente

Eles bateram as asas.

Então eles voaram

Eles bateram as asas.

Eles voaram para o caminho e sentaram-se, batendo os dedos nos joelhos.

Os grãos foram bicados.

A professora pega um volante ou um carrinho de brinquedo e diz:

Um carro está correndo pela rua

Ele bufa, se apressa, toca a buzina.

Tra-ta-ta, cuidado, cuidado,

Tra-ta-ta, cuidado, afaste-se! Crianças - os pássaros estão fugindo do carro.

Escola Yuri Okunev

Olá amigos. O fim de semana continua. E o tema relaxamento também está em meus artigos.
Há uma semana, eu, junto com meu irmão mais novo, Mikhail, e sua filha Alisa, fomos à aldeia visitar meus pais.

Ao longo do caminho, lembrámo-nos de entretenimentos que podíamos aproveitar para passar o tempo: brincadeiras no carro na estrada. Escutei mais, imaginando o que havia passado despercebido em minha mente nos quinze anos que se passaram desde meus alegres dias de estudante. Bom, meu irmão, que ainda não faz caminhadas e é organizador profissional de atividades ao ar livre, me lembrou.

O tempo na estrada voou. Experimente você mesmo, tenho certeza que você também vai gostar. Além disso, você pode brincar sem sair de casa, com sua família.

Um dos participantes questiona o tema: “Se eu fosse... (um animal africano, um bule, um presidente, um bruxo, um pedaço de vidro, etc.)”. Então cada um surge com sua própria fantasia sobre o tema especificado.

O jogo permite não apenas se divertir, mas também aprender algo sobre você, seus amigos e conhecidos. Por exemplo, pode-se notar que uma pessoa transmite em sua fantasia: a ideia de criação, serviço, produção, ou a ideia de consumo e busca do prazer.

2. Balda (adicionar uma carta)

O primeiro participante surge com uma palavra em mente. Nomeia uma letra desta palavra. Cada jogador subsequente adiciona a sua própria carta a esta carta, significando alguma palavra. Quem nomear a palavra por último (não pode adicionar uma letra) perde. O perdedor recebe como ativo a letra “B” – a primeira da palavra balda. Quem coletou a palavra completa é um tolo.

3. Sorvete ou mostarda

O motorista pensa em alguma palavra. Perguntam-lhe: “Sorvete ou mostarda?” O motorista determina por sensações internas se a palavra que escolheu está mais próxima de sorvete ou mostarda e diz, por exemplo, “Mostarda”. Os restantes participantes oferecem-lhe o seguinte par à escolha: “Mostarda ou fogo?” Assim, você precisa encontrar a palavra oculta.

4. Contato

O motorista pensa em uma palavra, por exemplo, “Elefante”. Nomeia a primeira letra. Outros participantes fazem perguntas importantes: “Isso não é doçura branca?” A tarefa dos participantes é adivinhar, com base na pergunta norteadora, o que isso significa, antes que o motorista adivinhe.

Se alguém entende o que isso significa, ele diz: “Contato”. Juntamente com o questionador, contam até cinco e dizem em voz alta a palavra que significa: “Açúcar”. Se a resposta estiver correta e o motorista não tiver tempo de adivinhar, ele abre a próxima carta. A tarefa é adivinhar a palavra inteira.

5. Telefone

Um participante “liga” e conta em que lugar incomum e incrível ele está. O outro responde contando sua história.

Você precisa usar sua imaginação e contar sobre sua jornada de forma convincente e cativante.

6. Eu vejo o que você não vê

O jogo é semelhante ao “quente - frio” e é uma variante do “Danetka”.
O motorista olha alguma coisa no ambiente e diz: “Vejo algo que você não vê”.
Outros participantes perguntam: isso é fulano ou ali ou tal e tal.

O motorista responde apenas sim ou não. Você precisa adivinhar o que foi planejado.

Usando o Datanet você pode adivinhar cidades, capitais, plantas, animais e até histórias inteiras de detetives.

7. Rimas

Um participante define a primeira estrofe e o início da segunda:

Fui passear até o rio,

Pulou no fogão

Aterrissei em uma cabra...

O segundo termina a estrofe que iniciou e inicia a seguinte.

Que bom que ele estava na bacia.
Mas a cabra não teve sorte...

Assim, todo um conto de fadas ou poema pode nascer. O significado e a rima são perdidos periodicamente, mas isso não é um problema. O principal é que todos estejam se divertindo.

8. Poemas - salvadores, pragas

No mesmo jogo, apenas um dos participantes cria constantemente problemas para o herói, o segundo os resolve.
Primeiro:

Petya dá um passeio lá em cima.
Vejam só, bandidos estão no beco.
Eles agarraram Petya pelo peito.

Petya gritou bem alto “Ki!”
Ele não foi à academia em vão
Ele fugiu dos bandidos.

9. Letra P

Um dos participantes pensa em uma palavra para si mesmo, por exemplo, “torta”. Outros lhe dizem qual letra ele dará pistas para que adivinhem a palavra, que seja a letra “M”.

São dadas dicas: macio, carnudo, oleoso... A tarefa é adivinhar a palavra dada.

10. Associações

Jogo para quatro. Dois pares de jogadores são criados.

O participante da primeira dupla pensa em uma palavra. Chama para um dos jogadores do segundo par. Ele deve dar uma dica em uma palavra ao seu parceiro, que está tentando adivinhar o que isso significa.

Caso não dê certo, a chance de adivinhar a palavra é dada ao representante da outra dupla. Mais uma palavra é acrescentada à pista já anunciada.

O jogo não é tão simples como pode parecer à primeira vista. Desenvolve empatia, a capacidade de ouvir e compreender um parceiro. É cativante e pode durar horas.

E finalmente, um sucesso eterno.

11. Jogo "Crocodilo Verde"

Um dos participantes ouve uma palavra ou frase em seu ouvido, que deve mostrar aos amigos por meio de expressões faciais e gestos. E se não há problemas com um nabo ou com um carro, tentar mostrar sublimação, associação ou expropriação não é tarefa fácil.

O jogo é sempre divertido e pode entreter qualquer empresa por várias horas.

Isto conclui minha breve análise de jogos que podem ser jogados no carro ou no trem, adequados tanto para crianças quanto para adultos. Assine as atualizações, compartilhe com os amigos.

Tenha um ótimo fim de semana. E nos vemos em breve nas páginas do blog.
Atenciosamente, Yuri Okunev.

Oferecemos uma coleção de jogos que serão especialmente adequados para férias profissionais, aniversários de entusiastas de automóveis, festas corporativas e, se você mudar um pouco o delineador, podem ser jogados em qualquer festa e em qualquer empresa.

“Jogos e competições divertidas e musicais para motoristas”- são entretenimentos temáticos novos e muito emocionantes, com acompanhamento musical completo, que, se desejar, podem ser baixados diretamente no texto. (Obrigado aos autores das ideias)

1. Competição para motoristas "Love Machine"

Uma música é tocada para criar a atmosfera apropriada.

Soa 1.Projeto. Carro - amor

Apresentador: Ofereço um jogo cômico de adivinhação sobre homens. Dizem que o carro que um homem dirige diz muito sobre ele. Vamos tentar adivinhar?

Segura com confiança a mão no volante

O motorista da CHEVROLET não gosta de exibicionismos.

Um tipo muito brutal e corajoso,

Aquele que dirige um JEEP.

Ele é independente e orgulhoso por natureza,

Aquele que escolhe um carro FORD.

Ele sabe que não tentou em vão,

Homem confiável dirigindo um SUBARU

O presidente dirigiu este carro

Chamamos todos que estão no KALINA de Patriotas.

Dirigirá através de lama, chuva e tempestades de neve.

O ganha-pão é um homem, ele tem uma GAZela.

Comprei um carro com rublos economizados,

Proprietário modesto e antiquado da ZHIGULI.

As mulheres ainda não apreciaram isso.

Driver OKA ágil e incompreensível

(durante o jogo, o apresentador escolhe duas senhoras no salão que respondem mais rápido e com mais disposição que as outras)

Apresentador: Os vencedores do quiz vêm até mim, qual é o seu nome? Hoje em dia, uma mulher dirigindo não é mais uma raridade, mas sim uma ocorrência normal. E por mais cépticos que os homens possam ser relativamente a este fenómeno, as estatísticas mostram que as mulheres, enquanto condutoras, são mais cuidadosas e disciplinadas. Vamos verificar o quão forte você é na prática de direção. Você tem um carro? Qual marca? Cores? Este é o carro dos seus sonhos? Cada um - encontre em nosso corredor um homem que corresponda à ideia deste carro e traga-o aqui. Entre com seus homens - este agora é o carro dos seus sonhos, cuide dele, limpe os faróis, o capô, olhe dentro do motor - está tudo em ordem, abra as portas, limpe o pára-choque traseiro, coloque as coisas em ordem no porta-luvas, os carros precisam ser abastecidos com líquido anticongelante (uma dose de cada vez) eles trazem para os carros), depois precisam ser reabastecidos (lanche). Seria um pecado não andar em um carro tão limpo e bonito, agora vamos descobrir qual das nossas mulheres é a motorista mais rápida - as senhoras abrem a porta, colocam um guardanapo no assento (joelho do homem) e “dirigir” ao som da música estimulante. Ganha quem tiver o guardanapo mais amassado.

Parece 2. Vou entrar no carro.

(Avaliamos qual guardanapo está mais enrugado.)

Apresentador : ( Eu pergunto aos vencedores s) Agora vamos descobrir o que a vencedora pensa sobre seu carro?

Parece 3. O carro é uma fera

Apresentador: ( pergunto à senhora perdedora) E agora vamos perguntar a opinião da senhora que ficou em segundo lugar?

Sons 4. Deixe o carburador secar.

(Essas frases prontas podem ser incluídas ou você pode pedir a opinião dos participantes)

Apresentador: Espero que seu parceiro não se ofenda, pois isso não se aplica a ele, mas sim à marca de carro escolhida, ou talvez você deva mudar seu sonho?

Parece 5. Vamos beber gasolina.

(Para um grupo mais próximo, você pode organizar um jogo “For Safety”, que pode ser encontrado nesta seleção para adultos)

2. Divertido jogo de equipe "Carga valiosa"

Para este jogo são recrutadas duas equipas iguais, cada uma das quais escolhe o piloto mais cuidadoso das suas fileiras, na sua opinião, a quem pode ser confiada uma carga valiosa. Para o jogo é necessário preparar dois caminhões basculantes infantis grandes com uma corda longa, cubos de plástico, de preferência pequenos (de acordo com o número de participantes) e dois lápis.

Condições do jogo: Os motoristas selecionados ficam em frente aos caminhões basculantes a uma distância de 2 a 3 metros, ao lado deles há uma pilha de cubos. A tarefa dos membros de cada equipe, por sua vez (um de cada vez), é pegar um cubo e corra para o caminhão basculante, carregue o cubo e volte correndo quando retornar ao time - o próximo jogador corre. Quando todos os cubos estão “carregados”, o motorista começa a enrolar a corda do seu caminhão basculante no lápis, tentando fazê-lo rapidamente, mas para não perder os cubos.

O vencedor é a equipe cujo caminhão basculante chegar primeiro e com perdas mínimas.

3. Jogo com o público do Dia do Motorista “Dashing Driver”

4. Jogo musical "Mercado de Carros"

Para este jogo você precisa baixar e imprimir fotos de diferentes carros e preparar músicas sobre eles ou gravar clipes prontos aqui.

Principal:É claro que todos nós amamos nossos carros, mas, mais cedo ou mais tarde, chega um momento em que precisamos vendê-los. E aqui, por mais problemas e adversidades que a nossa “andorinha” tenha suportado, ela deve ser apresentada do melhor lado.

(Os jogadores selecionam aleatoriamente fotos de diferentes marcas de carros, depois nomeiam o carro em sua foto e o DJ, por sua vez, toca o trecho correspondente da música para cada um. A música deve ser tocada ou uma apresentação feita com a música. Um exemplo pode ser dado, como no programa “Boas Piadas”, alegremente realizado cartazes para a próxima rodada)

Opções de trechos musicais para o jogo “Car Market”:

Jogos ao ar livre

Jogo de ônibus

“Ônibus” são equipes de crianças: “motorista” e “passageiros”. As bandeiras são colocadas a 6-7m de cada equipe. Ao comando “Março!” Os primeiros jogadores caminham rapidamente (é proibido correr) até suas bandeiras, contornam-nas e voltam para as colunas, onde se juntam aos segundos e juntos voltam a fazer o mesmo caminho, etc. Os jogadores seguram-se pelos cotovelos. Quando o ônibus (jogador da frente - “motorista”) retornar ao seu lugar com lotação completa de passageiros, deverá soar um apito. A equipe que chegar primeiro à parada final vence.

5 a 6 pessoas participarão do jogo.

Na área de jogo, 4 a 5 linhas paralelas são desenhadas com giz, indicando as etapas do movimento. Os jogadores (pilotos) colocam seus carros (cadeiras) atrás da última linha e sentam-se neles. Os motoristas possuem cupons de carteira de habilitação (retângulos de papelão). Um fiscal de trânsito está sentado no lado oposto da plataforma, de frente para os motoristas, com placas de trânsito e tesouras nas mãos. Essas tesouras são necessárias para cortar a carteira de motorista infrator. O inspetor de trânsito mostra os sinais de trânsito um por um. O motorista, que explicou corretamente o que a placa exige, avança para a próxima linha. O motorista, que não conseguiu explicar, recebe um furo (um canto da carteira de motorista é cortado com uma tesoura) e um comentário do fiscal de trânsito; seu carro permanece no lugar. Um jogador que recebe quatro furos é eliminado do jogo. O motorista que passa por todas as etapas sem nenhum comentário passa a ser fiscal de trânsito, e o fiscal de trânsito passa a ser motorista. O jogo se repete. Os motoristas eliminados do jogo recebem novos cupons de carteira de motorista e são incluídos no jogo.

Jogo "Tenha cuidado"

As crianças lembram o que fazer e quando fazer. Eles andam em círculo e ouvem atentamente os sinais do controlador de trânsito. Ao sinal: “Semáforo!” - ficamos parados; ao sinal: “Transição!” - nos andamos; ao sinal: “Carro!” - Seguramos o volante nas mãos.

Jogo "Bonde Engraçado"

Somos bondes alegres,

Nós não pulamos como coelhos

Andamos juntos nos trilhos.

Ei, venha sentar conosco se quiser!

As crianças são divididas em duas equipes. Uma equipe - bondes. O motorista do bonde segura um arco nas mãos. A segunda equipe é formada por passageiros, eles ocupam seus lugares no ponto de ônibus. Cada bonde pode transportar apenas um passageiro, que ocupa seu lugar no aro. A parada final fica no lado oposto do corredor.

Para jogar este jogo você precisa de três varinhas, pintadas em três cores de semáforos.

O controlador de trânsito - o professor - mostra as crianças alinhadas à sua frente, alternadamente um dos três bastões. Os participantes do jogo dão um passo para trás ao ver uma barra vermelha, ficam de pé quando veem uma barra amarela e dois passos à frente quando veem uma barra verde. O controlador de trânsito multa quem comete um erro e priva-o do direito de participar do jogo. O vencedor é aquele que nunca erra. O vencedor recebe um crachá, cartão postal, livro, etc.

Jogo "Garagem"

Nos cantos do local, são desenhados de 5 a 8 círculos grandes - estacionamentos, garagens para carros. Dentro de cada estacionamento, desenhe de 2 a 5 círculos - carros (você pode colocar aros). O número total de máquinas deve ser 5-8 menor que o número de jogadores.

As crianças andam em círculo, de mãos dadas, ao som de música. Assim que a música termina, todos correm para as garagens e se sentam em qualquer um dos carros. Aqueles que ficam sem vaga são eliminados do jogo.

Jogo "Caminhões"

Os jogadores seguram volantes de carros nas mãos - são caminhões. Eles precisam entregar carga urgente. Cada pessoa carrega um pequeno saco de serragem ou areia na cabeça. Quem consegue correr tão rápido a ponto de ultrapassar todos os seus rivais e não deixar cair a carga - esta bolsa?

As crianças formam um círculo e um controlador de trânsito fica no meio dele. Ele joga a bola para um dos jogadores, enquanto diz uma palavra: estrada, transporte, pedestre, passageiro.

Se o motorista disser a palavra “Estrada!”, aquele que pegou a bola deverá nomear rapidamente uma palavra relacionada à estrada. Por exemplo: rua, calçada, meio-fio, etc. À palavra “Transporte!” o jogador responde com o nome de um veículo; à palavra “Pedestre!” você pode responder - semáforo, cruzamento, etc. A bola é então devolvida ao controlador de tráfego. O jogador errado é eliminado do jogo.

Jogo "Estrada - não rodoviária"

O campo de jogo é traçado em linha, onde cada linha é separada da outra por um degrau (você pode jogar em uma escada larga), os jogadores ficam atrás da última linha e conduzem a bola um por um, gritando palavras diferentes. Se soar “estrada”, pule ou descarte; se as ações do jogador corresponderem à palavra nomeada, o jogador passa para a próxima linha (para a próxima etapa). Quem cruzar primeiro a última linha vence e passa a ser o piloto.

Jogo "Lebre"

Um coelho andando de bonde

Um coelho cavalga e diz:

"Se eu comprasse uma passagem,

Quem sou eu: uma lebre ou não?

O “condutor” do bonde vende passagens aos passageiros que se sentam em cadeiras – os assentos do bonde. Mas há uma cadeira a menos que passageiros. Assim que todos os ingressos são vendidos e alguém fica sem ingresso, o condutor alcança essa “lebre” e foge.

Aqui de plantão a qualquer hora

Um guarda familiar está parado ali.

Ele controla todos ao mesmo tempo

Quem está na frente dele na calçada?

Ninguém no mundo pode fazer isso

Com um movimento da mão

Pare o fluxo de transeuntes

E deixe os caminhões passarem.

As crianças são divididas em equipes e um capitão é escolhido para cada uma delas. As equipes estão localizadas atrás das linhas de partida - uma em frente à outra. A distância entre as equipes é de 20-30m.

No meio do local, entre duas linhas que limitam uma faixa de 2 a 3 m de largura, são dispostas bandeiras em padrão xadrez.

Ao sinal do controlador de trânsito (semáforo vermelho - braços estendidos para os lados ou abaixados - pare; semáforo amarelo - mão direita com bastão na frente do peito - prepare-se; semáforo verde - o controlador de trânsito está de frente para os pedestres de lado, braços estendidos para os lados ou abaixados - vá) os jogadores correm rapidamente até as bandeiras e tentam coletar o máximo possível delas. Após um tempo determinado, ao comando do controlador de trânsito, as crianças retornam aos seus lugares e rapidamente formam uma fila. Os capitães recolhem e contam as bandeiras trazidas pelos seus jogadores. Um ponto é concedido para cada bandeira. O time com mais pontos ganha.

Regras do jogo:

  1. Durante a corrida, o jogador pode coletar qualquer número de bandeiras que estejam no chão.
  2. É proibido tirar bandeiras uns dos outros.
  3. Você não pode ultrapassar as linhas que limitam o espaço para bandeiras.
  4. Os capitães das equipes jogam em igualdade de condições com todos.

Jogo "Caminhando pelo caminho"

Os jogadores caminham ao longo do caminho, nomeando a cada passo, por exemplo, os nomes dos sinais de trânsito, etc. Ganha quem der mais passos e nomear mais palavras.

Os jogadores sentam-se em círculo. No centro está um controlador de tráfego (motorista). Ele chama o nome de um dos que estão em círculo e joga a bola para ele. A pessoa nomeada pega a bola, nomeia algum tipo de transporte e joga a bola para o controlador de trânsito. Aquele que não pegou a bola ou não disse a palavra passa a ser o motorista. O vencedor é aquele que nunca foi controlador de trânsito.

Jogo "Pegue - não pegue"

Os participantes do jogo, de 6 a 8 pessoas, alinham-se a meio passo um do outro. O líder fica a 4-5 passos dos jogadores com a bola, joga-a para qualquer jogador, enquanto pronuncia palavras, por exemplo: “estrada”, “cruzamento”, “sinal de trânsito”, etc. (neste caso a bola não deve ser pega).

Quem erra dá um passo à frente, mas continua jogando. Se cometer um segundo erro, será eliminado do jogo. É muito importante que o piloto primeiro diga a palavra e depois jogue a bola.

Jogo "Nomeie o Sexto"

Várias pessoas jogam. O motorista dirige-se a alguém para quem joga a bola nas mãos: “Nomeie o sexto” - e lista, por exemplo, cinco meios de transporte (ou sinalização rodoviária, etc.). A pessoa solicitada a continuar a lista deve pegar a bola e adicionar rapidamente outro nome, sem repetir o que foi listado anteriormente. Se as palavras se seguirem imediatamente, a pessoa que responde começa a fazer perguntas; caso contrário, o motorista permanece o mesmo.

Jogo "Encontre a Vara"

Antes do jogo começar, o professor esconde a barra de controle de trânsito à vista de todos. Os jogadores ficam em fila ou coluna, um de cada vez.

Ao sinal do líder, os jogadores se movem em coluna, um de cada vez, pelo salão, e todos tentam ser os primeiros a perceber o objeto escondido. O jogador que vê o objeto primeiro coloca as mãos no cinto e continua andando, sem mostrar aos outros onde está o objeto escondido. O professor, para ter certeza de que o jogador realmente encontrou o objeto, pode perguntar-lhe calmamente. O jogo termina quando todos ou a maioria dos jogadores encontrarem o item.

O jogador, ao perceber um objeto escondido, não deve parar, desacelerar, tocar ou de qualquer outra forma indicar aos outros jogadores a localização do objeto escondido.

Jogo "Encontre um Par"

Os jogadores recebem tiras de papel com imagens de sinais de trânsito. Sem conversar, todos devem encontrar um companheiro, ou seja, um parceiro com a mesma foto. Os casais formam um círculo. Complicações: cada par conta o que significa sua placa de trânsito.

Neste jogo, as crianças são convidadas a criar um sinal de trânsito incomum. Você precisa escolher um dos objetos do mundo ao seu redor e tentar transferir suas propriedades para uma placa de trânsito. Ao mesmo tempo, são possíveis as opções mais fantásticas e incríveis. A professora convida as crianças a pensarem em algum objeto da natureza viva ou inanimada (gato, árvore, flor, casa, etc.). A professora pergunta: “Será que um sinal de trânsito incomum pode parecer um gato?” As crianças respondem: “Talvez!”

Jogo "Semáforos"

O semáforo está vermelho! O caminho é perigoso – não há passagem! E se a luz amarela estiver acesa, ele diz “prepare-se”. Verde brilhou à frente - o caminho está livre - cruze.

No jogo, todas as crianças são “pedestres”. Quando o controlador de trânsito mostra o sinal amarelo no semáforo, todas as crianças fazem fila e se preparam, quando o sinal verde acende podem andar, correr e pular por todo o corredor; quando o sinal está vermelho, todos congelam no lugar. Quem erra é eliminado do jogo. Ao atravessar a rua, siga os semáforos.

Jogo "Teia de Aranha"

As crianças sentam-se em círculo. O motorista, controlador de trânsito, tem um novelo de linha nas mãos. Ele joga uma bola para qualquer uma das crianças e cita a causa dos acidentes nas estradas: “Sasha, andar na estrada quando tem calçada é perigoso”. Sasha segura o fio e joga a bola ainda mais: “Sergey! Deixar um carro parado inesperadamente pode causar um acidente.” Sergei segura o fio e joga a bola ainda mais: “Olya! Crianças brincando na estrada são muito perigosas.”

Quando todas as crianças participarem da brincadeira, terão nas mãos uma “teia” e uma longa história sobre as causas dos acidentes nas estradas.

Jogo "Viagem a Moscou"

Para jogar você precisa de cadeiras - uma a menos do que o número de jogadores. As cadeiras são colocadas firmemente em círculo. Um ao lado do outro, com os assentos voltados para fora. Cada jogador ocupa um lugar vazio. O motorista não tem cadeira. Ele contorna os jogadores com uma bandeira na mão e diz: “Vou para Moscou, convido quem quiser”. Todos os caras, um por um, se juntam a ele. O motorista diz: “Vamos para Moscou de ônibus (trem, avião)”, anuncia (a corrida fica mais lenta). “Atenção, pare!” - ouve-se subitamente o comando do condutor. Ao comando, todos correm para as cadeiras. Todo mundo tenta ocupar qualquer lugar livre. O motorista também tenta se sentar. Quem ficar sem cadeira passa a ser o motorista, ganha uma bandeira e repete o jogo. O motorista pode tirar as crianças das cadeiras, conduzi-las pelo corredor, etc. e dê o comando “Aterrissando!” inesperadamente, em qualquer lugar.

Jogo "Encruzilhada"

O líder fica no centro do cruzamento - este é um semáforo. As crianças são divididas em dois grupos - pedestres e carros. O apito do apresentador soa. O cruzamento ganha vida: os pedestres caminham, os veículos se movem. Se for permitida uma violação das Regras de Trânsito, o apresentador apita e chama o nome do infrator. Ele sai do jogo. Quem não comete erros vence.

Será organizado um rali motorizado de triciclos e scooters para os vencedores.

Jogo "Procure a Varinha"

Duas cadeiras são colocadas a uma distância de 8 a 10 m. um do outro e uma haste é colocada em cada um. Os jogadores ficam perto das cadeiras, frente a frente, e com os olhos vendados. Ao sinal do líder, cada um deve avançar, contornar a cadeira do amigo e, voltando, encontrar seu bastão e bater na cadeira. Ganha quem completar primeiro.

Jogo "Carros Diferentes"

O principal controlador de tráfego exclama: “Caminhões!” - e os caminhões dirigem-se rapidamente em direção à sua linha. E os carros de passageiros os seguem, tentando fazer com que fiquem mal. O apresentador lembra (ou alguém anota) o número de pessoas abrangidas. É a vez dos automóveis de passageiros seguirem para a sua estrada. E entre eles estarão os perdedores que foram ultrapassados ​​​​por caminhões. E assim por diante várias vezes. O apresentador não chama necessariamente os comandos estritamente em ordem - será mais interessante se ele chamar um inesperadamente várias vezes seguidas. Só é importante que o número total de viagens de caminhões e carros acabe sendo o mesmo. Para criar mais tensão no jogo, os nomes dos times devem ser pronunciados sílaba por sílaba. Aqui soa: “Ma-shi-ny fácil...”.

Jogo "controlador de tráfego"

Ao caminhar em coluna, uma de cada vez, o professor (ele vai primeiro) muda a posição das mãos: para o lado, na cintura, para cima, atrás da cabeça, atrás das costas. As crianças realizam todos os movimentos atrás dele, exceto um - as mãos no cinto. Este movimento é proibido. Quem erra sai da fileira, fica no final da coluna e continua o jogo. Depois de algum tempo, outro movimento é declarado proibido.

Minuto de educação física

O guarda é teimoso ( nós andamos no lugar)

Ele acena para as pessoas: Não vão!

()

Os carros passam direto aqui mãos na sua frente)

Pedestre, espere! ( mãos para o lado)

Olha: ele sorriu ( mãos no cinto)

Nos convida para ir ( nós andamos no lugar)

Vocês, máquinas, não se apressem ( palmas)

Deixe os pedestres passarem ( pulando no lugar)

Jogo "Vamos alugar uma licença"

O jogo participará de 5 a 7 pessoas: um inspetor de trânsito e motoristas. Os jogadores escolhem um motorista (inspetor de trânsito). Ele recebe uma placa de trânsito (do conjunto "Wall Road Signs"), com seu significado escrito no verso da placa. O fiscal de trânsito mostra as placas de sinalização, alterando-as uma a uma, e os motoristas explicam o significado das placas. Pela resposta correta eles recebem um ponto (recebem uma ficha colorida, um pedaço de papelão). Ao final do jogo, é calculado qual dos pilotos recebeu mais fichas. É-lhe atribuído o título de piloto de 1ª classe, outros - pilotos de 2ª e 3ª classe, respetivamente.

O jogador que ficar em primeiro lugar torna-se inspetor de trânsito. O jogo se repete.

Jogo "Colete a imagem"

De cada equipe (“Semáforo”, “Carro”, “Pedestre”, etc.), um jogador é selecionado para participar do jogo por meio de uma rima de contagem. É necessário coletar diferentes partes da imagem na estrada para obter uma imagem com a mesma imagem do nome da equipe.

Jogo de táxi

Um grupo de crianças é dividido em dois pares. Cada par (“Táxi”) fica dentro de um aro (“Táxi”). Cada criança segura sua metade do círculo (geralmente na altura da cintura ou dos ombros).

As crianças correm dentro dos aros enquanto a música toca. As duas crianças devem se mover na mesma velocidade e na mesma direção. Cada vez que a música para, crianças de dois aros diferentes se juntam. O jogo continua até que caiba o número máximo de crianças dentro dos aros (até 6 a 8 pessoas).

Jogo “Mova-se mais devagar...”

O motorista fica de um lado do campo de jogo, os jogadores estão do outro lado, o motorista se vira e diz: “Quieto - você vai continuar, um, dois, três, pare”, e se vira, os jogadores que estão correndo em direção ao piloto neste momento deve congelar, quem não conseguiu parar a tempo volta à linha de partida. O vencedor que chegar primeiro ao território do piloto passa a ser o próprio piloto. Todo o interesse reside no fato de que a frase pode ser cortada da maneira que você quiser (é introduzido um elemento surpresa), mas a última palavra ainda deve ser “parar”, somente após o que o motorista poderá dar meia-volta.

Jogo "Semáforo"

Um divertido jogo ao ar livre para crianças a partir dos quatro anos que desenvolve a atenção e a reação. Pode ser jogado ao ar livre em qualquer época do ano.

Descrição do jogo

Duas linhas são marcadas no solo, a 4-5 metros uma da outra, o líder (semáforo) fica entre essas linhas, e todos os jogadores devem ficar atrás de uma delas. O apresentador, afastando-se dos jogadores, nomeia uma cor e todos os jogadores que têm essa cor nas roupas passam para a outra fila. Quem não tiver roupa dessa cor deve passar correndo pelo “semáforo”, e ele, por sua vez, deve dar um tapa em um dos “infratores”. O “violador”, exposto ao “semáforo”, passa a ser o líder.

Regras do jogo

Desenhe duas linhas no chão.

É nomeado um líder do semáforo, ele deve ficar entre essas linhas. Os jogadores ficam atrás de uma das linhas.

O “semáforo” se afasta dos jogadores e nomeia qualquer cor; os jogadores com aquela cor de roupa passam para a outra fila.

Todos os restantes tornam-se “infratores” e devem passar pelo “semáforo” até a outra linha.

O “violador”, que é insultado pelo líder, torna-se o próximo líder

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Jogos ao ar livre

Jogo de ônibus

“Ônibus” são equipes de crianças: “motorista” e “passageiros”. As bandeiras são colocadas a 6-7m de cada equipe. Ao comando “Março!” Os primeiros jogadores caminham rapidamente (é proibido correr) até suas bandeiras, contornam-nas e voltam para as colunas, onde se juntam aos segundos e juntos voltam a fazer o mesmo caminho, etc. Os jogadores seguram-se pelos cotovelos. Quando o ônibus (jogador da frente - “motorista”) retornar ao seu lugar com lotação completa de passageiros, deverá soar um apito. A equipe que chegar primeiro à parada final vence.

Jogo "Inspetor de trânsito e motoristas"

5 a 6 pessoas participarão do jogo.

Na área de jogo, 4 a 5 linhas paralelas são desenhadas com giz, indicando as etapas do movimento. Os jogadores (pilotos) colocam seus carros (cadeiras) atrás da última linha e sentam-se neles. Os motoristas possuem cupons de carteira de habilitação (retângulos de papelão). Um fiscal de trânsito está sentado no lado oposto da plataforma, de frente para os motoristas, com placas de trânsito e tesouras nas mãos. Essas tesouras são necessárias para cortar a carteira de motorista infrator. O inspetor de trânsito mostra os sinais de trânsito um por um. O motorista, que explicou corretamente o que a placa exige, avança para a próxima linha. O motorista, que não conseguiu explicar, recebe um furo (um canto da carteira de motorista é cortado com uma tesoura) e um comentário do fiscal de trânsito; seu carro permanece no lugar. Um jogador que recebe quatro furos é eliminado do jogo. O motorista que passa por todas as etapas sem nenhum comentário passa a ser fiscal de trânsito, e o fiscal de trânsito passa a ser motorista. O jogo se repete. Os motoristas eliminados do jogo recebem novos cupons de carteira de motorista e são incluídos no jogo.

Jogo "Tenha cuidado"

As crianças lembram o que fazer e quando fazer. Eles andam em círculo e ouvem atentamente os sinais do controlador de trânsito. Ao sinal: “Semáforo!” - ficamos parados; ao sinal: “Transição!” - nos andamos; ao sinal: “Carro!” - Seguramos o volante nas mãos.

Jogo "Bonde Engraçado"

Somos bondes alegres,

Nós não pulamos como coelhos

Andamos juntos nos trilhos.

Ei, venha sentar conosco se quiser!

As crianças são divididas em duas equipes. Uma equipe - bondes. O motorista do bonde segura um arco nas mãos. A segunda equipe é formada por passageiros, eles ocupam seus lugares no ponto de ônibus. Cada bonde pode transportar apenas um passageiro, que ocupa seu lugar no aro. A parada final fica no lado oposto do corredor.

Jogo de atração “Atenção, pedestre”

Para jogar este jogo você precisa de três varinhas, pintadas em três cores de semáforos.

O controlador de trânsito - o professor - mostra as crianças alinhadas à sua frente, alternadamente um dos três bastões. Os participantes do jogo dão um passo para trás ao ver uma barra vermelha, ficam de pé quando veem uma barra amarela e dois passos à frente quando veem uma barra verde. O controlador de trânsito multa quem comete um erro e priva-o do direito de participar do jogo. O vencedor é aquele que nunca erra. O vencedor recebe um crachá, cartão postal, livro, etc.

Jogo "Garagem"

Nos cantos do local, são desenhados de 5 a 8 círculos grandes - estacionamentos, garagens para carros. Dentro de cada estacionamento, desenhe de 2 a 5 círculos - carros (você pode colocar aros). O número total de máquinas deve ser 5-8 menor que o número de jogadores.

As crianças andam em círculo, de mãos dadas, ao som de música. Assim que a música termina, todos correm para as garagens e se sentam em qualquer um dos carros. Aqueles que ficam sem vaga são eliminados do jogo.

Jogo "Caminhões"

Os jogadores seguram volantes de carros nas mãos - são caminhões. Eles precisam entregar carga urgente. Cada pessoa carrega um pequeno saco de serragem ou areia na cabeça. Quem consegue correr tão rápido a ponto de ultrapassar todos os seus rivais e não deixar cair a carga - esta bolsa?

Jogo "Estrada, transporte, passageiro"

As crianças formam um círculo e um controlador de trânsito fica no meio dele. Ele joga a bola para um dos jogadores, enquanto diz uma palavra: estrada, transporte, pedestre, passageiro.

Se o motorista disser a palavra “Estrada!”, aquele que pegou a bola deverá nomear rapidamente uma palavra relacionada à estrada. Por exemplo: rua, calçada, meio-fio, etc. À palavra “Transporte!” o jogador responde com o nome de um veículo; à palavra “Pedestre!” você pode responder - semáforo, cruzamento, etc. A bola é então devolvida ao controlador de tráfego. O jogador errado é eliminado do jogo.

Jogo "Estrada - não rodoviária"

O campo de jogo é traçado em linha, onde cada linha é separada da outra por um degrau (você pode jogar em uma escada larga), os jogadores ficam atrás da última linha e conduzem a bola um por um, gritando palavras diferentes. Se soar “estrada”, pule ou descarte; se as ações do jogador corresponderem à palavra nomeada, o jogador passa para a próxima linha (para a próxima etapa). Quem cruzar primeiro a última linha vence e passa a ser o piloto.

Jogo "Lebre"

Um coelho andando de bonde

Um coelho cavalga e diz:

"Se eu comprasse uma passagem,

Quem sou eu: uma lebre ou não?

O “condutor” do bonde vende passagens aos passageiros que se sentam em cadeiras – os assentos do bonde. Mas há uma cadeira a menos que passageiros. Assim que todos os ingressos são vendidos e alguém fica sem ingresso, o condutor alcança essa “lebre” e foge.

Jogo “Lembre-se dos sinais do controlador de trânsito”

Aqui de plantão a qualquer hora

Um guarda familiar está parado ali.

Ele controla todos ao mesmo tempo

Quem está na frente dele na calçada?

Ninguém no mundo pode fazer isso

Com um movimento da mão

Pare o fluxo de transeuntes

E deixe os caminhões passarem.

As crianças são divididas em equipes e um capitão é escolhido para cada uma delas. As equipes estão localizadas atrás das linhas de partida - uma em frente à outra. A distância entre as equipes é de 20-30m.

No meio do local, entre duas linhas que limitam uma faixa de 2 a 3 m de largura, são dispostas bandeiras em padrão xadrez.

Ao sinal do controlador de trânsito (semáforo vermelho - braços estendidos para os lados ou abaixados - pare; semáforo amarelo - mão direita com bastão na frente do peito - prepare-se; semáforo verde - o controlador de trânsito está de frente para os pedestres de lado, braços estendidos para os lados ou abaixados - vá) os jogadores correm rapidamente até as bandeiras e tentam coletar o máximo possível delas. Após um tempo determinado, ao comando do controlador de trânsito, as crianças retornam aos seus lugares e rapidamente formam uma fila. Os capitães recolhem e contam as bandeiras trazidas pelos seus jogadores. Um ponto é concedido para cada bandeira. O time com mais pontos ganha.

Regras do jogo:

  1. Durante a corrida, o jogador pode coletar qualquer número de bandeiras que estejam no chão.
  2. É proibido tirar bandeiras uns dos outros.
  3. Você não pode ultrapassar as linhas que limitam o espaço para bandeiras.
  4. Os capitães das equipes jogam em igualdade de condições com todos.

Jogo "Caminhando pelo caminho"

Os jogadores caminham ao longo do caminho, nomeando a cada passo, por exemplo, os nomes dos sinais de trânsito, etc. Ganha quem der mais passos e nomear mais palavras.

O jogo “Quem tem nome, pega”

Os jogadores sentam-se em círculo. No centro está um controlador de tráfego (motorista). Ele chama o nome de um dos que estão em círculo e joga a bola para ele. A pessoa nomeada pega a bola, nomeia algum tipo de transporte e joga a bola para o controlador de trânsito. Aquele que não pegou a bola ou não disse a palavra passa a ser o motorista. O vencedor é aquele que nunca foi controlador de trânsito.

Jogo "Pegue - não pegue"

Os participantes do jogo, de 6 a 8 pessoas, alinham-se a meio passo um do outro. O líder fica a 4-5 passos dos jogadores com a bola, joga-a para qualquer jogador, enquanto pronuncia palavras, por exemplo: “estrada”, “cruzamento”, “sinal de trânsito”, etc. (neste caso a bola não deve ser pega).

Quem erra dá um passo à frente, mas continua jogando. Se cometer um segundo erro, será eliminado do jogo. É muito importante que o piloto primeiro diga a palavra e depois lance a bola.

Jogo "Nomeie o Sexto"

Várias pessoas jogam. O motorista dirige-se a alguém para quem joga a bola nas mãos: “Nomeie o sexto” - e lista, por exemplo, cinco meios de transporte (ou sinalização rodoviária, etc.). A pessoa solicitada a continuar a lista deve pegar a bola e adicionar rapidamente outro nome, sem repetir o que foi listado anteriormente. Se as palavras se seguirem imediatamente, a pessoa que responde começa a fazer perguntas; caso contrário, o motorista permanece o mesmo.

Jogo "Encontre a Vara"

Antes do jogo começar, o professor esconde a barra de controle de trânsito à vista de todos. Os jogadores ficam em fila ou coluna, um de cada vez.

Ao sinal do líder, os jogadores se movem em coluna, um de cada vez, pelo salão, e todos tentam ser os primeiros a perceber o objeto escondido. O jogador que vê o objeto primeiro coloca as mãos no cinto e continua andando, sem mostrar aos outros onde está o objeto escondido. O professor, para ter certeza de que o jogador realmente encontrou o objeto, pode perguntar-lhe calmamente. O jogo termina quando todos ou a maioria dos jogadores encontrarem o item.

O jogador, ao perceber um objeto escondido, não deve parar, desacelerar, tocar ou de qualquer outra forma indicar aos outros jogadores a localização do objeto escondido.

Jogo "Encontre um Par"

Os jogadores recebem tiras de papel com imagens de sinais de trânsito. Sem conversar, todos devem encontrar um companheiro, ou seja, um parceiro com a mesma foto. Os casais formam um círculo. Complicações: cada par conta o que significa sua placa de trânsito.

Jogo "Sinal de trânsito incomum"

Neste jogo, as crianças são convidadas a criar um sinal de trânsito incomum. Você precisa escolher um dos objetos do mundo ao seu redor e tentar transferir suas propriedades para uma placa de trânsito. Ao mesmo tempo, são possíveis as opções mais fantásticas e incríveis. A professora convida as crianças a pensarem em algum objeto da natureza viva ou inanimada (gato, árvore, flor, casa, etc.). A professora pergunta: “Será que um sinal de trânsito incomum pode parecer um gato?” As crianças respondem: “Talvez!”

Jogo "Semáforos"

O semáforo está vermelho! O caminho é perigoso – não há passagem! E se a luz amarela estiver acesa, ele diz “prepare-se”. Verde brilhou à frente - o caminho está livre - cruze.

No jogo, todas as crianças são “pedestres”. Quando o controlador de trânsito mostra o sinal amarelo no semáforo, todas as crianças fazem fila e se preparam, quando o sinal verde acende podem andar, correr e pular por todo o corredor; quando o sinal está vermelho, todos congelam no lugar. Quem erra é eliminado do jogo. Ao atravessar a rua, siga os semáforos.

Jogo "Teia de Aranha"

As crianças sentam-se em círculo. O motorista, controlador de trânsito, tem um novelo de linha nas mãos. Ele joga uma bola para qualquer uma das crianças e cita a causa dos acidentes nas estradas: “Sasha, andar na estrada quando tem calçada é perigoso”. Sasha segura o fio e joga a bola ainda mais: “Sergey! Deixar um carro parado inesperadamente pode causar um acidente.” Sergei segura o fio e joga a bola ainda mais: “Olya! Crianças brincando na estrada são muito perigosas.”

Quando todas as crianças participarem da brincadeira, terão nas mãos uma “teia” e uma longa história sobre as causas dos acidentes nas estradas.

Jogo "Viagem a Moscou"

Para jogar você precisa de cadeiras - uma a menos do que o número de jogadores. As cadeiras são colocadas firmemente em círculo. Um ao lado do outro, com os assentos voltados para fora. Cada jogador ocupa um lugar vazio. O motorista não tem cadeira. Ele contorna os jogadores com uma bandeira na mão e diz: “Vou para Moscou, convido quem quiser”. Todos os caras, um por um, se juntam a ele. O motorista diz: “Vamos para Moscou de ônibus (trem, avião)”, anuncia (a corrida fica mais lenta). “Atenção, pare!” - ouve-se subitamente o comando do condutor. Ao comando, todos correm para as cadeiras. Todo mundo tenta ocupar qualquer lugar livre. O motorista também tenta se sentar. Quem ficar sem cadeira passa a ser o motorista, ganha uma bandeira e repete o jogo. O motorista pode tirar as crianças das cadeiras, conduzi-las pelo corredor, etc. e dê o comando “Aterrissando!” inesperadamente, em qualquer lugar.

Jogo "Encruzilhada"

O líder fica no centro do cruzamento - este é um semáforo. As crianças são divididas em dois grupos - pedestres e carros. O apito do apresentador soa. O cruzamento ganha vida: os pedestres caminham, os veículos se movem. Se for permitida uma violação das Regras de Trânsito, o apresentador apita e chama o nome do infrator. Ele sai do jogo. Quem não comete erros vence.

Será organizado um rali motorizado de triciclos e scooters para os vencedores.

Jogo "Procure a Varinha"

Duas cadeiras são colocadas a uma distância de 8 a 10 m. um do outro e uma haste é colocada em cada um. Os jogadores ficam perto das cadeiras, frente a frente, e com os olhos vendados. Ao sinal do líder, cada um deve avançar, contornar a cadeira do amigo e, voltando, encontrar seu bastão e bater na cadeira. Ganha quem completar primeiro.

Jogo "Carros Diferentes"

O principal controlador de tráfego exclama: “Caminhões!” - e os caminhões dirigem-se rapidamente em direção à sua linha. E os carros de passageiros os seguem, tentando fazer com que fiquem mal. O apresentador lembra (ou alguém anota) o número de pessoas abrangidas. É a vez dos automóveis de passageiros seguirem para a sua estrada. E entre eles estarão os perdedores que foram ultrapassados ​​​​por caminhões. E assim por diante várias vezes. O apresentador não chama necessariamente os comandos estritamente em ordem - será mais interessante se ele chamar um inesperadamente várias vezes seguidas. Só é importante que o número total de viagens de caminhões e carros acabe sendo o mesmo. Para criar mais tensão no jogo, os nomes dos times devem ser pronunciados sílaba por sílaba. Aqui soa: “Ma-shi-ny fácil...”.

Jogo "controlador de tráfego"

Ao caminhar em coluna, uma de cada vez, o professor (ele vai primeiro) muda a posição das mãos: para o lado, na cintura, para cima, atrás da cabeça, atrás das costas. As crianças realizam todos os movimentos atrás dele, exceto um - as mãos no cinto. Este movimento é proibido. Quem erra sai da fileira, fica no final da coluna e continua o jogo. Depois de algum tempo, outro movimento é declarado proibido.

Minuto de educação física

O guarda é teimoso ( nós andamos no lugar)

Ele acena para as pessoas: Não vão!

(movimentos das mãos para os lados, para cima, para os lados, para baixo)

Os carros passam direto aquimãos na sua frente)

Pedestre, espere! ( mãos para o lado)

Olha: ele sorriu ( mãos no cinto)

Nos convida para ir ( nós andamos no lugar)

Vocês, máquinas, não se apressem ( palmas)

Deixe os pedestres passarem ( pulando no lugar)

Jogo "Vamos alugar uma licença"

O jogo participará de 5 a 7 pessoas: um inspetor de trânsito e motoristas. Os jogadores escolhem um motorista (inspetor de trânsito). Ele recebe uma placa de trânsito (do conjunto "Wall Road Signs"), com seu significado escrito no verso da placa. O fiscal de trânsito mostra as placas de sinalização, alterando-as uma a uma, e os motoristas explicam o significado das placas. Pela resposta correta eles recebem um ponto (recebem uma ficha colorida, um pedaço de papelão). Ao final do jogo, é calculado qual dos pilotos recebeu mais fichas. É-lhe atribuído o título de piloto de 1ª classe, outros - pilotos de 2ª e 3ª classe, respetivamente.

O jogador que ficar em primeiro lugar torna-se inspetor de trânsito. O jogo se repete.

Jogo "Colete a imagem"

De cada equipe (“Semáforo”, “Carro”, “Pedestre”, etc.), um jogador é selecionado para participar do jogo por meio de uma rima de contagem. É necessário coletar diferentes partes da imagem na estrada para obter uma imagem com a mesma imagem do nome da equipe.

Jogo de táxi

Um grupo de crianças é dividido em dois pares. Cada par (“Táxi”) fica dentro de um aro (“Táxi”). Cada criança segura sua metade do círculo (geralmente na altura da cintura ou dos ombros).

As crianças correm dentro dos aros enquanto a música toca. As duas crianças devem se mover na mesma velocidade e na mesma direção. Cada vez que a música para, crianças de dois aros diferentes se juntam. O jogo continua até que caiba o número máximo de crianças dentro dos aros (até 6 a 8 pessoas).

Jogo “Mova-se mais devagar...”

O motorista fica de um lado do campo de jogo, os jogadores estão do outro lado, o motorista se vira e diz: “Quieto - você vai continuar, um, dois, três, pare”, e se vira, os jogadores que estão correndo em direção ao piloto neste momento deve congelar, quem não conseguiu parar a tempo volta à linha de partida. O vencedor que chegar primeiro ao território do piloto passa a ser o próprio piloto. Todo o interesse reside no fato de que a frase pode ser cortada da maneira que você quiser (é introduzido um elemento surpresa), mas a última palavra ainda deve ser “parar”, somente após o que o motorista poderá dar meia-volta.

Jogo "Semáforo"

Um divertido jogo ao ar livre para crianças a partir dos quatro anos que desenvolve a atenção e a reação. Pode ser jogado ao ar livre em qualquer época do ano.

Descrição do jogo

Duas linhas são marcadas no solo, a 4-5 metros uma da outra, o líder (semáforo) fica entre essas linhas, e todos os jogadores devem ficar atrás de uma delas. O apresentador, afastando-se dos jogadores, nomeia uma cor e todos os jogadores que têm essa cor nas roupas passam para a outra fila. Quem não tiver roupa dessa cor deve passar correndo pelo “semáforo”, e ele, por sua vez, deve dar um tapa em um dos “infratores”. O “violador”, exposto ao “semáforo”, passa a ser o líder.

Regras do jogo

Desenhe duas linhas no chão.

É nomeado um líder do semáforo, ele deve ficar entre essas linhas. Os jogadores ficam atrás de uma das linhas.

O “semáforo” se afasta dos jogadores e nomeia qualquer cor; os jogadores com aquela cor de roupa passam para a outra fila.

Todos os restantes tornam-se “infratores” e devem passar pelo “semáforo” até a outra linha.

O “violador”, que é insultado pelo líder, torna-se o próximo líder



O último domingo de outubro é o Dia do Motorista. Como marcá-lo? Uma festa tradicional será enfadonha sem um interessante programa de animação, que contará com a presença não só de quem se trata de férias profissionais, mas também de quem quer juntar-se à diversão e passar este dia de forma activa e de bom humor.

Preparação para o feriado

Criar um ambiente adequado é a principal condição para umas férias de sucesso. Na sala onde se reúnem os convidados da celebração, estão penduradas decorações relacionadas com o tema “entusiastas de automóveis”. Estas são imagens de carros e sinais de trânsito. Se você tiver a oportunidade de desembolsar algum dinheiro, eles colocam alguns pneus no corredor. Uma opção alternativa é decorar o espaço no estilo Fórmula 1. Basta retirar as bandeiras quadriculadas, principal atributo das corridas mundialmente famosas.
O clima festivo é um fator importante que influencia o sucesso da implementação de ideias, cenários, competições e jogos.
Não se esquecem dos souvenirs, que são distribuídos como prêmio a todos que vencem quizzes e concursos divertidos. Por exemplo, chaveiros de carro, lenços umedecidos, fragrâncias, brinquedos para espelho, painel, adesivos.
O feriado começa com uma introdução musical (toca uma música com tema de carro). O discurso de abertura é proferido por um apresentador profissional. Depois de vários brindes, começa a competição.

Competição de improvisação

1. Crie bancos dianteiros improvisados ​​do carro, colocando duas cadeiras uma ao lado da outra (três pares no total).
2. Um homem e uma mulher são chamados.
3. Os participantes terão tempo para preparar a peça teatral.
Sua principal tarefa é revelar 100% do talento de atuação. Os homens levam as namoradas com o vento, que cantam, se maquiam, falam ao telefone, distraem o motorista da estrada, fazem todo o possível para deixar a cena mais realista e divertida. Ao final da cena “dirigindo”, cada casal canta uma “música do carro”, por exemplo, “Black Boomer”, “Your Cherry Nine”, “And I’ll Get in the Convertible”.
O vencedor é escolhido pelos convidados do feriado, apoiando cada casal com aplausos. Aqueles que batem palmas e gritam mais alto vencem.
Sinais de trânsito
Após um breve intervalo, enquanto os convidados conversam à mesa festiva, o anfitrião anuncia o início de um quiz no qual irão testar os seus conhecimentos sobre a sinalização rodoviária. As regras não são explicadas aos participantes, por isso motoristas confiantes e experientes concordam em responder ao teste; uma pequena surpresa os aguarda. O apresentador deseja sinais engraçados inexistentes que os participantes precisam desenhar, usando imaginação e engenhosidade.

Opções de sinal:

“Cuidado, o fiscal da polícia de trânsito está no mato”;
“Após a 10ª bebida é proibida a entrada”;
"Cuidado com a loira na esquina."
O organizador do feriado mostra senso de humor ao fazer cartazes diversos e engraçados. O vencedor é aquele cuja imagem melhor ilustra este ou aquele aviso.
Competição pelo conhecimento das marcas de automóveis
Antes, o apresentador faz um levantamento sobre quem na plateia dirige pior, quem não tem carteira de motorista, está longe do assunto automotivo e veio ao evento parabenizar um ente querido. Dessas pessoas eles recrutam participantes para a próxima competição. A principal tarefa dos concorrentes é conhecer e nomear mais marcas de automóveis, com foco nos emblemas. O participante que nomeou mais marcas vence.

Tente pegar o inspetor

Regras
1. Um dos cinco participantes é nomeado “Inspetor Rublevsky”, com uma cauda listrada improvisada amarrada nas costas, como um bastão de controlador de trânsito.
2. Os quatro participantes restantes se alinham como um trem, cada jogador colocando as mãos na cintura do próximo que está na frente.
3. “Inspetor de Rublyovka” torna-se o último da cadeia.
4. Ao acompanhamento de uma música rápida e incendiária, o primeiro participante da corrente começa a correr, tentando alcançar o inspetor da polícia de trânsito que está na ponta do “trem” para pegá-lo pelo rabo.
5. A tarefa do “Inspetor Rublevsky” é se esquivar, abanando o rabo, para não ser pego.
6. A tarefa dos participantes do centro é não largar o participante da frente, para não atrapalhar a integridade da cadeia.
Você ficará surpreso com o quão difícil é vencer este jogo seguindo as regras. A vantagem da competição é que mesmo quem não participa da competição vai se divertir, pois visto de fora a perseguição ao “inspetor da polícia de trânsito” parece engraçada.
"Carga Valiosa"

Este é um jogo do tipo equipe.

1. Recrute duas equipes de vários participantes.
2. O “piloto” mais responsável é selecionado para cada equipe.
3. Cada motorista recebe um caminhão basculante infantil (primeiro amarre-o a uma corda e deve haver um lápis na outra ponta da corda).
4. Prepare um número igual de cubos infantis de tamanho médio para a equipe.
A tarefa das equipes.
Os motoristas estão localizados na linha de “chegada”, segurando lápis nas mãos, enquanto os carros estão localizados na linha de “partida”.
Ao comando do líder, os demais membros da equipe se revezam (na forma de uma corrida de revezamento) para carregar o caminhão basculante com cargas valiosas, cubos (apenas um pode ser colocado por vez).
Depois que todos os cubos foram carregados, os motoristas começam a enrolar a corda no lápis, fazendo com que o caminhão basculante se mova em direção à linha de chegada. É importante levar o carro ao destino com mais rapidez, sem perder cargas valiosas no caminho.
O vencedor é a equipe que entrega a carga valiosa com mais rapidez e cujas perdas são mínimas.

"Corajoso Motorista Arrojado"

Um emocionante jogo improvisado que irá revigorar e unir os hóspedes em férias e levantar o seu ânimo.
O líder seleciona duas equipes, cada uma com mais participantes (número igual nas duas equipes).
1. Várias cadeiras são colocadas no centro da sala para cada grupo de participantes.
2. A tarefa das equipes é imaginar-se como passageiro do microônibus Sochi. Ao mesmo tempo, alguém se senta e alguém se levanta, pressionado firmemente contra outro membro da equipe.
3. Todos os membros do grupo seguram-se firmemente uns aos outros.
4. Um motorista imprudente corre pela cidade, tocando bem alto a música “Black Eyes”.
5. Quando o motorista (líder) grita “para a direita”, todos se inclinam bruscamente para a direita e gritam “Oooh”. Quando o motorista grita “esquerda” - todos se inclinam para a esquerda e gritam “Ahhh”, o motorista grita “solavancos” - todos saltam e gritam “Ugh”.
6. Você não pode largar os passageiros vizinhos, tentando não cair e não deixar cair o seu “amigo da desgraça”.
Não há vencedores, pois o objetivo principal do jogo é agitar a todos e dar-lhes bom humor.

Competição musical "Mercado Automóvel"

Muitos proprietários tratam os carros com reverência, mas às vezes chega a hora de se desfazer de sua “andorinha” vendendo-os. Vender um carro em uma competição terá que ser inusitado, artístico, lúdico e divertido. Regras do jogo.
1. O apresentador seleciona vários participantes.
2. Todos escolhem aleatoriamente um pedaço de papel, viram-no e nomeiam a marca do carro mostrada.
3. O DJ apresenta aos participantes as seleções musicais (músicas famosas, uma música para cada tocador).
4. São dados alguns minutos para se prepararem, após os quais o participante tenta “vencer” a música, colocando um texto sobre o carro no seu motivo, tentando elogiá-lo para vendê-lo mais rápido no “Mercado Automóvel”.
O vencedor é aquele que interpreta melhor e mais divertida a música e a história de seu veículo.

Exame “Reverso”

Esta é uma competição de exames.
1. Forme duas equipes, convidando 4 jogadores para cada uma.
2. Duas trilhas são pré-preparadas e pinos são colocados em cada uma delas.
3. As equipes se alinham como um trem, nomeiam um maquinista que olha para a estrada e tenta contornar os pinos, movendo-se com cuidado ao longo dos trilhos como uma cobra.
4. Eles complicam a tarefa vendando os olhos dos outros participantes.
5. Ao som da música, ao comando do líder, os pilotos começam a movimentar seu “carro de corrente” para chegar à linha de chegada e derrubar menos pinos no caminho. O piloto pode gritar pistas para sua equipe, indicando a posição aproximada dos obstáculos enquanto a equipe dá ré.
Vitória - grupo de motoristas aprovados no exame, são levadas em consideração a velocidade do percurso e a quantidade de pinos derrubados.

Adivinhação divertida “Quem sairá do banquete com o quê?”

Uma divertida variação do conhecido jogo “Musical Hat”. O apresentador faz preliminarmente um delineador, avisa que a leitura da sorte é incomum e permitirá que os convidados saibam com o que levarão para casa após o término do evento.
O apresentador caminha ao lado dos convidados, segurando um “microfone mágico” nas mãos. Nesse momento, soa um protetor de tela musical, de repente a música para e começa um trecho de músicas populares. O trecho dirá ao convidado, ao lado de quem está hospedado o anfitrião, o que ele deverá fazer para voltar do banquete para casa. Os trechos escolhidos são engraçados, por exemplo, “vamos correr de renas”, “vou sair para o campo com um cavalo à noite”, etc.
Jogos divertidos, concursos de improvisação, concursos de música, quizzes - tudo isso tornará brilhante e memorável uma festa comum dedicada ao Dia do Motorista.


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