แบบฝึกหัดเกม: ตัวเลขตลก เกมความบันเทิงสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน (Mikhailova Z.A.)


ซีรีส์ "Five Figures" เป็นเกมการศึกษาซึ่งมีเนื้อเรื่องที่สดใสและมีสีสันบนการ์ดที่มีรูปทรงเรขาคณิตต่างๆ
เกมซีรีส์ "Five Figures" จะช่วยให้คุณแนะนำลูกของคุณให้รู้จักกับสิ่งที่ซับซ้อน แต่สำคัญและจำเป็นในชีวิตประจำวันด้วยวิธีที่สนุกสนาน ตามกฎของพฤติกรรมที่บ้านและบนถนน ในที่สาธารณะ บนท้องถนน ในสถานการณ์ฉุกเฉิน และด้วยประวัติของคนรอบข้างในเรื่องต่างๆ ความรู้นี้จะช่วยให้ลูกของคุณนำทางสถานการณ์ชีวิตต่างๆ ได้อย่างอิสระ กลายเป็นคนที่มีมารยาทดี มีวัฒนธรรม และมีการศึกษา
เกม "กฎมารยาท" จะแนะนำให้ลูกของคุณรู้จักกฎแห่งพฤติกรรมในสังคม มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาการคิดเชิงตรรกะ ความจำ ความสนใจ ศึกษารูปทรงเรขาคณิต และขยายขอบเขตอันไกลโพ้น
วิธีการเล่น
วางไพ่แล้วดูอย่างระมัดระวังกับลูกของคุณ บอกเขาเกี่ยวกับวัฒนธรรมแห่งพฤติกรรมในที่สาธารณะ พิจารณาแต่ละสถานการณ์ที่แสดงบนการ์ด โดยอธิบายว่าคุณควรประพฤติตนอย่างไร จากนั้นสำหรับการ์ดใบใหญ่ที่มีพล็อตให้เลือกการ์ดใบเล็กสองใบซึ่งใบหนึ่งแสดงถึงพฤติกรรมที่ถูกต้องใบที่สอง - ใบที่ไม่ถูกต้อง หากคุณเลือกการ์ดได้ถูกต้อง เมื่อพับแล้วคุณจะได้หนึ่งในห้าหลัก แยกชิ้นส่วนตัวเลขและเชิญเด็กให้จับคู่ไพ่ซึ่งกันและกันอย่างอิสระ
แพ็คเกจเกมประกอบด้วย:
- การ์ดรูปใหญ่ - 5 ชิ้น
- การ์ดรูปเล็ก - 10 ชิ้น


เรียนรู้ที่จะจดจำสีและรูปร่าง เราเรียงลำดับและนับรูปร่าง เกมนี้ค่อนข้างเรียบง่าย แต่น่าสนใจสำหรับผู้เล่นอายุน้อยที่สุด! มีหัวรถจักรและรถม้าสี่คันที่มี "ผู้โดยสาร" (เงาของรูปทรงเรขาคณิต) รวมถึงส่วนเพิ่มเติมที่มีสีต่างกัน (ในรูปแบบของวงกลม, สามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยมและสี่เหลี่ยม) ภารกิจ: จัดเรียงชิ้นส่วน (รูปทรงเรขาคณิต) และ ที่นั่งในจำนวน “ผู้โดยสาร” ที่เหมาะสมในแต่ละตู้โดยสาร” โปรดทราบ: ตัวเลขไม่เพียงแตกต่างกันในรูปร่างและสีเท่านั้น แต่ยังรวมถึง "การแสดงออกทางสีหน้า" ด้วย และนี่คือการได้รู้จักกับอารมณ์บางอย่างแล้ว - เป็นตัวจำลองที่สำคัญมากด้วย สำหรับการใช้งานส่วนตัวเท่านั้น!


เกมสำหรับเด็กที่เพิ่งเริ่มเรียนรู้เกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต
ไฟล์เก็บถาวรประกอบด้วยการ์ด 4 ใบพร้อมรูปแกะ ปลา หอยทาก และเต่า
ซึ่งมีตัวเลขขนาดต่างกันอยู่
ควรตัดการ์ดที่มีรูปทรงเรขาคณิตออกแล้วเสนอให้เด็ก
เติมช่องว่างในภาพให้ถูกต้อง
นอกจากนี้รูปทรงเรขาคณิตยังมีขนาดแตกต่างกัน (จากเล็กไปใหญ่)
และสี (จากสว่างไปเข้ม)




เรียบเรียงโดย: limush


เป้าหมาย: เพื่อทำให้เด็ก ๆ คุ้นเคยกับรูปทรงเรขาคณิตห้าแบบและชื่อของพวกเขา
วิธีเล่น: พิจารณารูปทรงเรขาคณิตร่วมกับลูกของคุณ: วงกลม, วงรี, สามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยมจัตุรัส, สี่เหลี่ยมผืนผ้า
ให้ลูกของคุณดูภาพนกหลากสีสัน ดูพวกมัน และจำไว้ว่าพวกมันเรียกว่าอะไร
ตอนนี้นกจะต้องซ่อนตัวจากสัตว์ป่าเช่น ใส่รูปทรงเรขาคณิตทั้งหมดลงในรูปภาพ
เพื่อให้ตรงกับที่วาดไว้
คุณสามารถสร้างหลักสูตรของเกมได้ด้วยตัวเอง


เกมดังกล่าวประกอบด้วยการ์ดขนาดใหญ่ที่มีภาพเงาและการ์ดขนาดเล็กที่มีภาพวาดของวัตถุ
ก่อนเริ่มเกม ให้ดูการ์ดขนาดใหญ่ที่มีเงาเพื่อดูว่าการ์ดเหล่านั้นมีลักษณะอย่างไร (ใคร)
สำหรับการ์ดขนาดใหญ่แต่ละรูปแบบคุณจะต้องเลือกคู่ - วัตถุที่มีขนาดเท่ากันและมีโครงร่างภายนอก
ปล่อยให้เด็กเริ่มต้นด้วยภาพเงาที่เขาคุ้นเคยและเข้าใจได้ จากนั้นลองจับคู่คู่ทั้งหมดในเกม
เป้าหมายของเกมคือการสอนให้เด็กจัดกลุ่มวัตถุตามรูปร่าง คุณสามารถเล่นเพื่อความเอาใจใส่และความเร็วในการจับคู่
เรียบเรียงโดย: limush

บทที่ 1

เนื้อหาของโปรแกรม

พัฒนาความสามารถในการวัดความยาวของวัตถุโดยใช้การวัดแบบธรรมดา

วัสดุสาธิต. การ์ดที่มีหมายเลข 8 และ 10, 3 ห่วง, ชุดของวงกลม, สามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยมที่มีขนาดต่างกัน (ใหญ่และเล็ก) และสี (แดง, น้ำเงิน, เหลือง), การ์ด 2 ใบที่แสดงแบบจำลองปัญหา (ดูรูปที่ 61), นาฬิกาทราย ในช่วงเวลา 1 และ 3 นาที ชิป รูปภาพ 2 รูปที่แสดงตุ๊กตาทำรังซึ่งแยกจากกัน (ดูรูปที่ 60)

เอกสารประกอบคำบรรยายสมุดบันทึกลายตาราง ไพ่ 2 ชุด พร้อมตัวเลขและสัญลักษณ์เลขคณิต ดินสอ
แนวทาง

เด็กแบ่งออกเป็น 2 ทีม

ส่วนที่ 1เกมการสอน "ค้นหาความแตกต่าง" แต่ละทีมจะมีรูปตุ๊กตาทำรัง (ดูรูปที่ 60)
ข้าว. 60
ครูชวนเด็กๆ ค้นหาความแตกต่างระหว่างตุ๊กตาทำรังภายใน 3 นาที (สวมนาฬิกาทราย)

หลังจากหมดเวลา ทีมจะผลัดกันพูดถึงความแตกต่าง สำหรับแต่ละความแตกต่างที่พบอย่างถูกต้อง ครูจะให้ชิปแก่ทีม ทีมที่มีชิปมากที่สุดจะเป็นฝ่ายชนะ

ส่วนที่ 2เกมแบบฝึกหัด "สร้างงานให้เพื่อน"

บนโต๊ะครูมีการ์ด 2 ใบที่แสดงภาพจำลองปัญหาการบวกและการลบ (ดูรูปที่ 61)
ข้าว. 61
ครูชวนแต่ละทีมเลือกแบบและนำไปใช้สร้างปัญหาให้อีกทีมภายใน 1 นาที (ติดนาฬิกาทราย)

ทีมนำเสนองานและปรับความถูกต้องขององค์ประกอบ ครูประเมินผลงานโดยใช้ชิป

ทีมแก้ปัญหา เขียนคำตอบโดยใช้ตัวเลขและสัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์ ตอบคำถามเกี่ยวกับปัญหา และหารือเกี่ยวกับความถูกต้องของวิธีแก้ปัญหา เพื่อการแก้ปัญหาได้อย่างถูกต้อง ครูจึงมอบชิปให้ทีม

ส่วนที่ 3เกมแบบฝึกหัด "วาดและวัดเส้น"

ในสมุดบันทึก เด็กๆ จะกำหนดจุดเริ่มต้นสำหรับงานใหม่โดยนับถอยหลัง 4 เซลล์จากงานก่อนหน้า

ครูมอบบัตรให้แต่ละทีมพร้อมหมายเลขระบุจำนวนเซลล์ในส่วนนั้น (8 และ 10) และขอให้พวกเขาวาดส่วนที่มีความยาวที่เหมาะสม

ครูชี้แจง: “เซ็กเมนต์ของคุณมีกี่เซลล์? ความยาวของส่วนคืออะไร? เด็ก ๆ วางคำตอบบนกระดานโดยใช้หมายเลข 8 และ 10 จากนั้นเขาก็ให้ภารกิจ: “ แบ่งส่วนออกเป็นส่วน ๆ เท่ากับสองเซลล์ มีเซลล์กี่คู่ที่พอดีกับความยาวของเซ็กเมนต์? (ในเซ็กเมนต์มีแปดเซลล์ - สี่คู่, สิบเซลล์ - ห้าคู่)

เด็กที่ถูกเรียกติดคำตอบไว้บนกระดานโดยใช้การ์ดพร้อมตัวเลข

ครูถามว่า: “เหตุใดเราจึงได้เซลล์จำนวนคู่ต่างกัน” (ความยาวของส่วนจะแตกต่างกันไป)

ประเมินความถูกต้องของงานด้วยชิป

ส่วนที่สี่ฟิกเกอร์รีเลย์ (บล็อกสีย้อม)

ด้านหน้าทีมบนพื้นมีห่วงสามห่วงไขว้กัน

แต่ละห่วงประกอบด้วยชุดตัวเลข: ในห่วงแรกจะมีวงกลมสีเหลือง สามเหลี่ยม และสี่เหลี่ยม ในห่วงที่สองจะมีสี่เหลี่ยมขนาดและสีต่างกัน ในห่วงที่สามจะมีสี่เหลี่ยมและสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ (แดง เหลือง น้ำเงิน)

ครูถามคำถามเด็ก ๆ ว่า “มีร่างอะไรอยู่ในห่วง? ตัวเลขในแต่ละห่วงมีความคล้ายคลึงกันอย่างไร? ตัวเลขในแต่ละห่วงแตกต่างกันอย่างไร”

จากนั้นจะมีการแข่งขันวิ่งผลัด: ทีมใดจะเต็ม "หน้าต่าง" เร็วกว่า ทีมแรกวางสี่เหลี่ยมสีเหลืองขนาดใหญ่และเล็กไว้ที่ "หน้าต่าง" ทีมที่สองคือสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ที่มีสีต่างกัน (“ตัวเลขอะไรจะอยู่ใน "หน้าต่าง" ที่ว่างเปล่า?") เด็ก ๆ ให้เหตุผลกับการกระทำของตนเอง

บทที่ 2

เนื้อหาของโปรแกรม

ฝึกฝนความสามารถในการนำทางบนกระดาษสี่เหลี่ยมจัตุรัส

พัฒนาความสามารถในการบอกชื่อวันในสัปดาห์ เดือน และฤดูกาลอย่างสม่ำเสมอ

พัฒนาความสนใจ ความจำ การคิดเชิงตรรกะ

วัสดุภาพการสอน

วัสดุสาธิตรูปภาพแสดงฤดูกาล ไพ่ที่มีตัวเลขและสัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์

เอกสารประกอบคำบรรยายสมุดบันทึกที่มีรูปภาพเส้นจำนวน (ดูรูปที่ 62) การ์ดที่มีตัวเลขและเครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ รูปภาพ "จุดไฟ" (ดูรูปที่ 64) ดินสอสี การ์ด 2-3 ชุดที่มีตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 7.
แนวทาง

ส่วนที่ 1แบบฝึกหัดเกม "ตลอดทั้งปี"

บนโต๊ะมีรูปภาพเกี่ยวกับฤดูกาลต่างๆ

ครูพูดว่า: “ตั้งชื่อฤดูกาล (ฤดูใบไม้ร่วง ฤดูหนาว ฤดูใบไม้ผลิ ฤดูร้อน)จำชื่อของเดือนฤดูใบไม้ร่วง (ฤดูหนาว ฤดูใบไม้ผลิ ฤดูร้อน)”

เด็กแบ่งออกเป็น 4 ทีม

ครูมอบหมายงานให้แต่ละทีม: รวบรวมรูปภาพในช่วงเวลาหนึ่งของปี กำหนดเดือนที่จะปรากฎบนภาพ และจัดเรียงตามลำดับ หลังจากทำภารกิจเสร็จแล้ว เด็ก ๆ จะบอกฤดูกาลและเดือนของพวกเขา

ส่วนที่ 2เกมแบบฝึกหัด "เส้นจำนวน"

สมุดบันทึกสำหรับเด็กมีรูปภาพเส้นจำนวน (ดูรูปที่ 62)
ข้าว. 62
ครูพูดว่า: “ตัวเลขทั้งหมดอยู่บนเส้นจำนวน แต่ละหมายเลขมีสถานที่ของตัวเอง ดูไม้บรรทัดแล้วตั้งชื่อตัวเลขบนนั้น เลขอะไรมาหลังเลขสาม? เลขอะไรมาก่อนเลขห้า? ตัวเลขใดอยู่ระหว่างเลขเจ็ดถึงเก้า?

ครูดึงความสนใจของเด็กมาที่ภาพบนกระดาน (ดูรูปที่ 63) และอธิบายว่า “เด็กชายเดินไปหาเพื่อนและนับก้าว แต่ละเซลล์บนเส้นจำนวนแสดงถึงหนึ่งขั้นตอน ขั้นแรกเขาเดินไปสามก้าว จากนั้นอีกสองก้าว (วงกลมจำนวนเซลล์ที่สอดคล้องกันโดยมีส่วนโค้งสองอันจากด้านบน) สร้างปัญหาเกี่ยวกับเด็กผู้ชายคนหนึ่ง”
ข้าว. 63
ครูฟังตัวแปรของงานร่วมกับเด็ก ๆ เลือกงานที่เรียบเรียงอย่างถูกต้องและกำหนดโครงสร้างของงาน (เงื่อนไขคำถาม) วงกลมจำนวนเซลล์ทั้งหมดที่อยู่ด้านล่าง (3) เด็ก ๆ ทำซ้ำปัญหาทั้งหมดและแก้ไขโดยใช้เส้นจำนวนในสมุดบันทึก:

ใช้ดินสอสีแดงทำเครื่องหมายจำนวน "ขั้นตอน" ที่เด็กชายทำก่อน (3 เซลล์) แล้ววางเส้นแนวตั้ง

ใช้ดินสอสีแดงทำเครื่องหมายจำนวนก้าวที่เด็กชายเดินไปภายหลัง (2 เซลล์) แล้ววางเส้นแนวตั้งอีกเส้น

เด็กอยู่บนกระดาน และเด็กคนอื่นๆ บนโต๊ะวางแนวทางแก้ไขปัญหาโดยใช้ตัวเลขและเครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ แล้วอ่านข้อความ เด็ก ๆ ตอบคำถามของปัญหาและหาเหตุผลในการแก้ปัญหา

ส่วนที่ 3เกมออกกำลังกาย "จุดตะเกียง"

เด็กๆ มีรูปภาพ “จุดตะเกียง” (ดูรูปที่ 64) ครูชวนเด็ก ๆ มาดูพวกเขาและชี้แจงว่า: “ควรเปิดตะเกียงไหน? (โคมระย้า,โคมไฟตั้งพื้น,โคมไฟตั้งโต๊ะ)จากสวิตช์แต่ละตัว ให้ใช้ดินสอสีวาดสายไฟไปที่โคมไฟที่เกี่ยวข้อง”
ข้าว. 64
เด็ก ๆ ตรวจสอบกันเองว่างานเสร็จสมบูรณ์ถูกต้องหรือไม่

ส่วนที่สี่เกมแบบฝึกหัด "Live Week"

เด็กแบ่งออกเป็นทีมละ 7 คนแต่ละคนหยิบไพ่ที่มีตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 7 และกำหนดวันในสัปดาห์

ครูอ่านบทกวี เมื่อตั้งชื่อวันในสัปดาห์ เด็กๆ จะเข้าแถวกันเป็นสัปดาห์


น่าเสียดายที่มีเพียงเจ็ดวันต่อสัปดาห์ -
Emelya มีหลายสิ่งที่ต้องทำ:
ใน
วันจันทร์ บนเตา
เช็ดอิฐ
ไม่เบื่อใน.
วันอังคาร -
ทรงสานปากกระบอกปืนให้ช้าง
ลิ้นคำรามใส่
วันพุธ
และเขาตีเพื่อนบ้านของเขา
หลังฝนตกใน
วันพฤหัสบดี
เขาจุดดอกไม้ไฟ
วันศุกร์ - วันที่ยากลำบาก:
เงาทอดเหนือรั้ว
และ
วันเสาร์ ไม่ใช่วันเสาร์:
เขากำลังตามล่าแมลงวัน
แต่วันที่เจ็ดจะมาถึง -
เขาจะเอียงหมวกไปข้างหนึ่ง
เพราะ
วันอาทิตย์ -
นี่คือวันหยุดและความสนุกสนาน:
และนอนลงบนเตา
Emelya กินโรล!
โดยทั่วไปแล้วชีวิตของ Emelya นั้นเป็นเรื่องยาก
หากมีแปดวันต่อสัปดาห์ -
แล้วเขาก็จะได้มีเวลา
ทำสิ่งสำคัญมากมาย!

อ. อุซาเชฟ

แต่ละทีมตั้งชื่อวันในสัปดาห์ เด็ก ๆ เริ่มเคลื่อนไหวเป็นวงกลมตามเสียงเพลง เมื่อจบเพลง พวกเขาจะสร้างสัปดาห์ใหม่จากวันที่ครูกำหนดและตั้งชื่อวันใหม่ เกมนี้เล่นซ้ำ 2-3 ครั้งโดยเปลี่ยนไพ่ภายในทีม

บทที่ 3

เนื้อหาของโปรแกรม

สอนตัวเองต่อไปถึงวิธีเขียนและแก้ปัญหาเกี่ยวกับการบวกและการลบภายใน 10

ฝึกฝนความสามารถในการนำทางบนกระดาษสี่เหลี่ยมจัตุรัส

พัฒนาความสนใจ ความจำ การคิดเชิงตรรกะ

วัสดุภาพการสอน

วัสดุสาธิตดินสอสี ตัวอย่างเขาวงกต (ดูรูปที่ 66) เส้นจำนวน รูปภาพพล็อต 2 ภาพที่มีความต่างกัน 8–10 จุด

เอกสารประกอบคำบรรยายสมุดบันทึกที่มีรูปภาพของเส้นจำนวนสองเส้นประกอบด้วย 10 เซลล์ (ดูรูปที่ 62) ดินสอ รูปภาพของเขาวงกต (ดูรูปที่ 66)
แนวทาง

ส่วนที่ 1เกมแบบฝึกหัด "ทำภาพให้เหมือนกัน"

มีรูปภาพ 2 รูปบนกระดาน ครูเชิญชวนให้เด็กดูพวกเขา ค้นหาความแตกต่างระหว่างพวกเขา และวาดภาพวัตถุให้สมบูรณ์เพื่อให้คล้ายกัน

ส่วนที่ 2งานเกม "การวาดงาน"

เด็ก ๆ ได้จดสมุดบันทึกที่มีรูปเส้นจำนวนสองเส้น ครูถามว่า “บนเส้นจำนวนมีกี่เซลล์” (สิบเซลล์)

เด็ก ๆ ทำเครื่องหมายส่วนโค้งบนเส้นจำนวน 4 เซลล์แรกและอีก 5 เซลล์ (พวกเขาตรวจสอบความถูกต้องของงานด้วยแบบจำลองบนกระดาน) จากภาพวาด จะมีการสร้างบันทึกสำหรับงานในอนาคตโดยใช้ตัวเลขและเครื่องหมายทางคณิตศาสตร์

เด็ก ๆ อ่านข้อความ เด็กที่ถูกเรียกจะวางมันไว้บนกระดาน ตามบันทึกย่อ เด็ก ๆ จะสร้างงานขึ้นมา ครูรับฟังทางเลือกของปัญหา เด็ก ๆ ร่วมกับครูปรับความถูกต้องขององค์ประกอบแก้ไขและตอบคำถามของปัญหาและอธิบายวิธีแก้ปัญหา

บนเส้นจำนวนที่สอง เด็กๆ ใช้ส่วนโค้งเพื่อทำเครื่องหมาย 9 เซลล์ (บนสุด) และ 5 เซลล์ (ซ้ายล่าง) จากนั้นพวกเขาก็เขียนและแก้ปัญหาการลบด้วยวิธีเดียวกัน
นาทีพลศึกษา

ครูอ่านบทกวีและแสดงท่าทางที่เหมาะสมร่วมกับเด็กๆ


ชี้นิ้วไปที่กระต่าย
(กำมือขวาเป็นกำปั้นแล้วยืดนิ้วกลางและนิ้วชี้ให้ตรง)
หนังสือ,
(วางฝ่ามือทั้งสองที่เปิดไว้เคียงข้างกัน)
ถั่ว.
(กำหมัดของคุณ)
นิ้วชี้
ทุกอย่างรู้ดีที่สุด
(ยืดนิ้วชี้ของคุณขึ้น งอและยืดให้ตรง)

ออกกำลังกายซ้ำ 2-3 ครั้งโดยเปลี่ยนมือ

ส่วนที่ 3เกมแบบฝึกหัด "ซ่อนตัวเลข"

จากงานก่อนหน้าในสมุดบันทึก เด็กๆ นับถอยหลัง 4 เซลล์ ครูมอบหมายงานใหม่ให้พวกเขา: “วาดรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีด้านเท่ากับสองเซลล์ ถอยหลังสามช่องแล้ววาดสี่เหลี่ยมที่คล้ายกันอีกอัน วาดสี่เหลี่ยมต่อไปจนสุดเส้น"

หลังจากทำภารกิจเสร็จแล้ว เขาถามเด็ก ๆ ว่า: “เราซ่อนร่างไหนไว้ในจัตุรัสแล้ว?” (วงกลม.)

เด็กบนกระดานแสดงวิธีใส่วงกลมลงในสี่เหลี่ยมจัตุรัสด้วยความช่วยเหลือจากครู เด็ก ๆ ทำงานให้เสร็จในสมุดบันทึก

ครูเชิญชวนให้เด็ก ๆ คิดว่ามีรูปอื่นที่ซ่อนอยู่ในจัตุรัสอีกบ้าง (สามเหลี่ยม.)แสดงวิธีการทำให้สามเหลี่ยมพอดีกับสี่เหลี่ยมจัตุรัส: ด้านบนของสี่เหลี่ยมจัตุรัสจะต้องแบ่งครึ่งและใส่จุด จากนั้นเชื่อมต่อด้วยเส้นตรงที่มุมซ้ายล่างและมุมขวาล่างของสี่เหลี่ยมจัตุรัส (ดูรูปที่ 65) .
ข้าว. 65
ครูถามเด็ก ๆ ว่าด้านที่สามของสามเหลี่ยมซ่อนอยู่ที่ไหน (ไปด้านข้างของจัตุรัส)

เด็ก ๆ นับถอยหลังสองเซลล์จากงานก่อนหน้าแล้ววาดรูปสี่เหลี่ยมเป็นเส้นตรงโดยห่างจากกันสองเซลล์แล้วจารึกรูปสามเหลี่ยมไว้ในนั้น

ครูประเมินงาน และเด็ก ๆ วาดดวงอาทิตย์ที่สอดคล้องกัน

ส่วนที่สี่แบบฝึกหัดเกม "มองหาเส้นทางไปบ้าน"

เด็ก ๆ มีรูปภาพพร้อมรูปเขาวงกต (ดูรูปที่ 66) ครูแนะนำให้ดูแผนภาพเส้นทางบนภาพวาดกราฟิกและวาดถนนเข้าบ้านตามแผนภาพ เด็กที่ถูกเรียกทำงานตามตัวอย่างและความคิดเห็นเกี่ยวกับการกระทำของเขา
ข้าว. 66

บทที่ 4

เนื้อหาของโปรแกรม

สอนตัวเองต่อไปถึงวิธีเขียนและแก้ปัญหาการบวกภายใน 10

ฝึกฝนความสามารถในการนำทางบนกระดาษสี่เหลี่ยมจัตุรัส

พัฒนาความสามารถในการสร้างวัตถุที่มีรูปร่างซับซ้อนจากแต่ละส่วนตามจินตนาการ

พัฒนาความสนใจ ความจำ การคิดเชิงตรรกะ

วัสดุภาพการสอน

วัสดุสาธิตเทปตัวเลขที่มีตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 20 เขียนไว้ (บางส่วนหายไป) การ์ดที่มีตัวเลขและเครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ เส้นตัวเลขสองเส้นบนกระดาน

เอกสารประกอบคำบรรยายสมุดบันทึกที่มีรูปภาพเส้นจำนวนสองเส้น (ไม่มีส่วนโค้ง) และรูปทรงเรขาคณิต (ดูรูปที่ 67–69) ดินสอ การ์ดที่มีตัวเลขและเครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ ชุดรูปทรงเรขาคณิตและแท่งนับ แผ่นกระดาษ
แนวทาง

ส่วนที่ 1แบบฝึกหัดเกม "ค้นหาตัวเลขที่หายไป"

เด็กๆ ดูเทปตัวเลข ระบุตัวเลขที่หายไป และผลัดกันกรอกบัตรตัวเลขลงในกล่องเปล่า จากนั้นหมายเลขจะถูกเรียกตามลำดับไปข้างหน้าและย้อนกลับ

ส่วนที่ 2แบบฝึกหัดเกม "Petya ในอาณาจักรคณิตศาสตร์"

ครูบอกเด็กๆ ว่า “Petya สามารถกลับจากอาณาจักรคณิตศาสตร์ได้เมื่อแก้ปัญหาเสร็จแล้ว เขาตั้งปัญหาขึ้นมาว่า “ฉันกินเค้กนโปเลียนและเอแคลร์ ฉันกินเค้กไปกี่ชิ้น?” ชี้แจง: เป็นไปได้ไหมที่จะแก้ปัญหาของ Petya? ทำไมจะแก้ไม่ได้” (ไม่มีตัวเลขในโจทย์)

เด็กๆ ช่วย Petya กำหนดปัญหาอย่างถูกต้อง: “ฉันกินเค้กนโปเลียนหนึ่งชิ้นและเอแคลร์แปดชิ้น ฉันกินเค้กทั้งหมดกี่ชิ้น?”

เด็ก ๆ กำหนดโครงสร้างของปัญหาและแก้ไขโดยใช้เส้นจำนวนในสมุดบันทึก ขั้นแรกให้ทำเครื่องหมายหมายเลขแรกด้วยส่วนโค้งด้านบนและวางการ์ดที่มีหมายเลขที่เกี่ยวข้อง จากนั้นทำเครื่องหมายหมายเลขที่สองด้วยส่วนโค้งด้านบน และใส่การ์ดที่มีตัวเลข (ดูรูปที่ 67)

เด็กที่ถูกเรียกทำงานบนกระดาน
ข้าว. 67
เด็ก ๆ ตอบคำถามของปัญหา เขียนและอ่านวิธีแก้ปัญหา

ขอให้ Petya สร้างโจทย์การลบอีกครั้ง เขาสรุป: “ฉันสั่งเค้กไปเก้าชิ้นและกินไปแปดชิ้น” (ไม่มีคำถามในปัญหา)

กำลังดำเนินการงานที่คล้ายกัน (ดูรูปที่ 68)
ข้าว. 68
บทเรียนพลศึกษา “Humpty Dumpty”

ครูอ่านบทกวี และเด็ก ๆ เคลื่อนไหวตามความเหมาะสม:


ฮัมตี้ ดัมตี้ แขวนอยู่บนผนัง
(เด็ก ๆ ยกมือขึ้น)
ฮัมตี้ ดัมพ์ตี้ล้มตัวลงนอน
(โน้มตัวไปข้างหน้าและลงแล้วโบกแขน)
ไม่มีใครสามารถ Humpty Dumpty ได้
ยกฮัมตี้ ดัมตี้ขึ้นมา
ไม่มีใครสามารถ Humpty Dumpty ได้
ยกฮัมตี้ ดัมตี้ขึ้นมา

ออกกำลังกายซ้ำ 2-3 ครั้ง ส่วนที่ 3เกมแบบฝึกหัด “มาช่วย Petya วาดรูปกันเถอะ” สมุดบันทึกสำหรับเด็กแสดงถึงรูปทรงเรขาคณิต (ดูรูปที่ 69)
ข้าว. 69
ครูถามเด็ก ๆ ว่า“ ฉันควรวาดรูปอะไร? มีกี่เซลล์ที่หายไประหว่างตัวเลข?

เด็ก ๆ วาดรูปไปที่ท้ายบรรทัด เด็กที่ได้รับเรียกผลัดกันวาดรูปหนึ่งรูปบนกระดาน

ส่วนที่สี่เกมการสอน "สร้างภาพ"

เด็ก ๆ จับคู่กันจัดวางภาพที่ประดิษฐ์ขึ้นบนแผ่นกระดาษโดยใช้รูปทรงเรขาคณิตและไม้นับ เมื่อเสร็จงานก็คุยกันเรื่องงาน

บทที่ 5

เนื้อหาของโปรแกรม

สอนตัวเองต่อไปถึงวิธีเขียนและแก้ปัญหาเกี่ยวกับการบวกและการลบภายใน 10

ฝึกฝนความสามารถในการนำทางบนกระดาษสี่เหลี่ยมจัตุรัส

เสริมสร้างความสามารถในการสร้างตัวเลขจากตัวเลขที่เล็กกว่าสองตัวและแยกย่อยเป็นตัวเลขที่เล็กกว่าสองตัวภายใน 10

พัฒนาความสนใจ ความจำ การคิดเชิงตรรกะ

วัสดุภาพการสอน

วัสดุสาธิตลูกบอล กุญแจ ซอง กุญแจตัวอย่างบนกระดานหมากรุก (ดูรูปที่ 71)

เอกสารประกอบคำบรรยาย. ตรวจสอบสมุดบันทึกพร้อมตัวอย่างภาพวาด (ดูรูปที่ 70) ดินสอ การ์ดที่มีตัวเลขและเครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ สมุดงาน
แนวทาง

ส่วนที่ 1แบบฝึกหัดเกม "ทายตัวเลข"

เด็กๆ ยืนเป็นครึ่งวงกลม ครูผลัดกันขว้างลูกบอลให้พวกเขาและมอบหมายงานให้พวกเขา: “ตั้งชื่อหมายเลขที่ประกอบด้วยตัวเลขต่อไปนี้: ห้าและสอง สองและสี่ ห้าและสาม สี่และหก. ตั้งชื่อตัวเลขที่ประกอบขึ้นเป็นเลขสาม (หนึ่งและสอง สองและหนึ่ง)ตั้งชื่อตัวเลขที่ประกอบขึ้นเป็นเลขห้า (เจ็ด, เก้า)”

ส่วนที่ 2เกมแบบฝึกหัด "สร้างปัญหา"

ในสมุดบันทึก เด็ก ๆ จะกำหนดจุดเริ่มต้นสำหรับการทำงานให้เสร็จสิ้น: นับถอยหลังสามเซลล์จากงานที่วาดไว้

ครูแนะนำว่า: “วาดส่วนที่ยาวสิบเซลล์ นับหกเซลล์บนนั้นแล้วเชื่อมต่อพวกมันด้วยส่วนโค้งจากด้านบน นับเซลล์อีกสามเซลล์และทำเครื่องหมายด้วยส่วนโค้งจากด้านบน ด้านล่าง ทำเครื่องหมายจำนวนเซลล์ทั้งหมดด้วยส่วนโค้ง การดำเนินการทางคณิตศาสตร์ใดที่คุณสามารถสร้างปัญหาได้” (สำหรับเพิ่มเติม)

เด็กๆ ร่วมกันสร้างงาน ครูฟังตัวเลือกสำหรับงานและร่วมกับเด็ก ๆ เลือกหนึ่งในนั้น เด็กๆ อภิปรายวิธีแก้ปัญหา เขียนโดยใช้ตัวเลขและป้าย อ่านข้อความและตอบคำถามของปัญหา

ครูให้งานแก่เด็ก ๆ ดังต่อไปนี้: “เลื่อนเซลล์สี่เซลล์ลงมาจากเส้นจำนวนแล้ววาดส่วนที่ยาวสิบเซลล์ นับเก้าเซลล์และเชื่อมต่อพวกมันด้วยส่วนโค้งจากด้านบน จากเซลล์สุดท้ายของส่วนโค้ง ให้นับสี่เซลล์ทางซ้ายและเชื่อมต่อกับส่วนโค้งจากด้านล่าง”

งานที่คล้ายกันกำลังดำเนินการในการเขียนและการแก้ปัญหาการลบ

ส่วนที่ 3แบบฝึกหัดเกม "วาดป้อมปราการ"

เด็ก ๆ มีตัวอย่างภาพวาดในสมุดบันทึก (ดูรูปที่ 70)
ข้าว. 70
ครูพูดคุยกับเด็ก ๆ เกี่ยวกับลำดับการวาดภาพและเสนอให้วาดป้อมปราการต่อไปโดยไม่ต้องละมือจากกระดาษ จากนั้นเขาขอให้เด็กๆ หยิบกุญแจไปยังป้อมปราการซึ่งซ่อนอยู่ในซอง เด็ก ๆ ถอยห่างจากงานไป 5 เซลล์ ทำเครื่องหมายจุดและวาดกุญแจตามแบบจำลองของครู
ข้าว. 71
ส่วนที่สี่แบบฝึกหัดเกม “เชื่อมต่อวัตถุและตัวเลข” (สมุดงาน, หน้า 16)

เด็ก ๆ ทำงานให้เสร็จตามคำแนะนำของครู:“ กรอกเส้นจำนวน เชื่อมต่อวัตถุบนการ์ดด้วยตัวเลขที่สอดคล้องกับเส้น”

เด็ก ๆ ผลัดกันตั้งชื่อสิ่งของ ปริมาณ และหมายเลขที่เกี่ยวข้อง

บทที่ 6

เนื้อหาของโปรแกรม

สอนตัวเองต่อไปถึงวิธีเขียนและแก้ปัญหาเกี่ยวกับการบวกและการลบภายใน 10

ฝึกฝนความสามารถในการนำทางบนกระดาษสี่เหลี่ยมจัตุรัส

เสริมสร้างแนวคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิตสามมิติและรูปทรงแบน

พัฒนาความสนใจ ความจำ การคิดเชิงตรรกะ

วัสดุภาพการสอน

เอกสารประกอบคำบรรยายการ์ดแสดงเค้าโครงของตารางในกลุ่มที่ระบุสถานที่ของเด็กแต่ละคน (ดูรูปที่ 72) สมุดงาน สมุดบันทึกตาหมากรุกพร้อมตัวอย่างภาพวาด (ดูรูปที่ 73) ดินสอ
แนวทาง

ส่วนที่ 1เกมแบบฝึกหัด "ค้นหาสถานที่ของคุณ"

เด็ก ๆ มีการ์ดพร้อมแผนผังการจัดตารางในกลุ่ม (ดูรูปที่ 72) บนการ์ดจะมีจุดระบุตำแหน่งของเด็กแต่ละคน:
ข้าว. 72
ครูเชิญเด็ก ๆ ให้ดูการ์ดและพิจารณาว่าแถวที่โต๊ะของพวกเขาตั้งอยู่ด้านใดโต๊ะใดอยู่ในลำดับในแถวด้านใดที่โต๊ะของพวกเขาอยู่ หลังจากทำภารกิจเสร็จแล้ว เด็กหลายคนบอกว่าตนนั่งอยู่ที่ใด

ส่วนที่ 2แบบฝึกหัดเกม "มาสร้างปัญหากันเถอะ" (สมุดงาน, หน้า 9, งาน B)

ครูเชิญชวนให้เด็กสร้างงานจากการบันทึก รับฟังทางเลือกสำหรับปัญหาและเลือกวิธีแก้ปัญหาร่วมกับเด็กๆ

เด็ก ๆ กำหนดโครงสร้างที่พวกเขาจะใช้การดำเนินการทางคณิตศาสตร์ในการแก้ปัญหา แก้โจทย์ และเขียนคำตอบลงในเซลล์ว่าง

ครูดึงความสนใจของเด็กไปที่รายการต่อไปนี้ (ตัวอย่างการลบ)

งานจะดำเนินการในลักษณะเดียวกัน

ส่วนที่ 3เกมออกกำลังกาย “ทะเลปั่นป่วน”

สมุดบันทึกสำหรับเด็กมีตัวอย่างภาพวาด (ดูรูปที่ 73)
ข้าว. 73
ครูเชิญชวนให้เด็กวาดคลื่นทีละจุดก่อน แล้วจึงวาดคลื่นด้วยตนเอง

เด็ก ๆ ดูภาพต่อไปนี้ (ดูรูปที่ 74)
ข้าว. 74
ครูชี้แจง: “ในภาพนี้เห็นอะไร? เรือทำมาจากรูปทรงเรขาคณิตอะไร?

เบดาโนโควา ไตบัต เซาร์เบียฟนา
สถาบันการศึกษา: MBDOU หมายเลข 1 "ธนาคาร" aul Khakurinokhabl สาธารณรัฐ Adygea
รายละเอียดงานโดยย่อ:

วันที่ตีพิมพ์: 2017-04-26 สรุปบทเรียน ณ สถานศึกษาก่อนวัยเรียน “นาทีคณิต “ตัวตลก” เบดาโนโควา ไตบัต เซาร์เบียฟนา เป้าหมายของบทเรียนนี้คือการพัฒนาความเข้าใจของเด็กเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิตปลูกฝังความสามารถในการแยกแยะวัตถุตามความสูงการพัฒนาทักษะในทิศทางของคำแนะนำด้วยวาจาและการดำเนินการทีละขั้นตอนโดยได้รับความช่วยเหลือจากครู

ดูใบรับรองการตีพิมพ์


สรุปบทเรียน ณ สถานศึกษาก่อนวัยเรียน “นาทีคณิต “ตัวตลก”

เป้าหมาย:

เกี่ยวกับการศึกษา:

- พัฒนาความคิดของเด็กเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต

- ปลูกฝังความสามารถในการแยกแยะวัตถุตามความสูง

- พัฒนาทักษะการเน้นการสอนด้วยวาจาและการนำไปปฏิบัติทีละขั้นตอนโดยได้รับความช่วยเหลือจากครู

- เปิดใช้งานกระบวนการสนใจ

เกี่ยวกับการศึกษา:

— การพัฒนาทักษะในการโต้ตอบกับผู้อื่น

— ปลูกฝังความสนใจในกิจกรรมอาสาสมัคร

อุปกรณ์:

— คู่มือ "เรือกลไฟ" (แต่ละชุดสำหรับแยกแยะวัตถุตามความสูง)

แต่ละชุดสำหรับลอตเตอรีเรขาคณิต: การ์ดที่มีรูปภาพ, สามเหลี่ยม, วงกลม, สี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ตัดจากกระดาษแข็ง

ความคืบหน้าของบทเรียน

ฉัน. เวลาจัดงาน.

อารมณ์ความรู้สึกของนักเรียนในการทำกิจกรรมร่วมกัน

ออกกำลังกาย "ฝ่ามือ"

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม

นักการศึกษา:

สวัสดีเด็กๆ! มาจับมือกันและยิ้มให้กัน!

ครั้งที่สอง. เวทีหลัก.

เด็กๆ ได้รับเชิญให้นั่งลง

1. เกมการสอน "Geometric Lotto"

การ์ดและจานที่มีตัวเลขวางอยู่บนโต๊ะ

นักการศึกษา:

พวกเรามานั่งกันดีๆ และวางมือของเราบนโต๊ะอย่างถูกต้อง ดูสิว่ามีอะไรอยู่บนโต๊ะของคุณ? (การ์ด)

มีการวาดภาพตัวเลขบนพวกเขา มีใครรู้บ้างว่าตัวเลขที่แสดงบนการ์ดมีอะไรบ้าง? (สามเหลี่ยม วงกลม สี่เหลี่ยม)

- ใช่แล้ว มันคือสามเหลี่ยม วงกลม และสี่เหลี่ยมจัตุรัส

ครูแสดงภาพรูปทรงเรขาคณิตและขอให้พูดชื่อรูปร่างซ้ำ (เดี่ยวๆ ในชุดคอรัส)

นักการศึกษา:

คุณแต่ละคนมีจานที่มีตัวเลขซึ่งเราจะครอบคลุมตัวเลขที่วาดเหมือนกันบนการ์ด

− แสดงให้ฉันเห็นว่าสี่เหลี่ยมจัตุรัสถูกวาดอยู่ที่ไหน? นำรูปทรงเดียวกันออกจากจานแล้วปิดสี่เหลี่ยมด้วย

- แสดงให้ฉันเห็นว่าวงกลมถูกวาดอยู่ที่ไหน? นำร่างเดียวกันออกจากจานแล้วคลุมวงกลมบนสนามเด็กเล่นของคุณ

− แสดงตำแหน่งที่สามเหลี่ยมถูกวาด นำรูปทรงเดียวกันออกจากจานแล้วปิดสามเหลี่ยม

เด็กๆ ทำได้ดีมาก การ์ดของทุกคนเต็มไปด้วยฟิกเกอร์จากจาน

2. ออกกำลังกาย "เรือกลไฟ"

นักการศึกษา:

พวกเรามานั่งกันดีๆ และวางมือของเราบนโต๊ะอย่างถูกต้อง

ดูสิ่งที่ฉันมีอยู่ในมือของฉัน มันเรียกว่าเรือกลไฟ มันมีท่อ.

มาทำเสียงเรือกลไฟฮัมกันเถอะ ("U-U-U-U")

ตอนนี้ทุกคนจะสร้างเรือกลไฟของตัวเอง เรานำท่อออกจากถุงบนโต๊ะ

ทีนี้ลองหาท่อที่ต่ำที่สุดกัน ( วางท่อที่เลือกอย่างถูกต้องลงในหม้อนึ่งในทิศทางจากซ้ายไปขวา)

ทีนี้มาดูกันว่าท่อที่สูงที่สุดถัดไปคืออะไร? เราต้องการท่อที่ต่ำที่สุดที่เหลืออยู่บนโต๊ะ (เด็ก ๆ อุทธรณ์เป็นรายบุคคล: แสดงท่อต่ำ)

ท่อทั้งหมดจะค่อยๆสอดเข้าไปในหม้อนึ่ง

เด็กๆ คุณได้รวบรวมเรือของคุณแล้ว แสดงมันทั้งหมดด้วยกัน:

ท่อที่ต่ำที่สุด

ท่อที่สูงที่สุด

สาม. ส่วนสุดท้าย.

นักการศึกษา:

เด็ก ๆ วันนี้เราพูดถึงรูปทรงเรขาคณิตอะไร? (สามเหลี่ยม วงกลม สี่เหลี่ยม)

เราประกอบเรือมาจากอะไร? (จากท่อ)

เด็ก ๆ คุณเก่งมาก!

. .

เกมและการออกกำลังกายสำหรับเด็กอายุ 4-5 ปี

(สำหรับแต่ละกลุ่มอายุ จะมีการระบุเกมที่ได้รับการทดสอบการทำงานกับเด็ก เกมที่แนะนำสำหรับกลุ่มอายุหนึ่งสามารถนำไปใช้กับเด็กวัยอื่นได้ด้วยวิธีอื่น)

1. ตัวอย่าง

เกมสำหรับการประกอบชิ้นส่วนทั้งหมด (รูปทรงเรขาคณิต รูปภาพ) และสร้างภาพเงาจากชุดรูปทรงเรขาคณิต

ซึ่งรวมถึงเกม "สร้างภาพ" ตัวเลขแม่เหล็ก โมเสกเรขาคณิต ฯลฯ ชุดรูปทรงเรขาคณิตที่ทำขึ้นเป็นพิเศษ (สี่เหลี่ยมหรือสามเหลี่ยม) ก็เป็นวัตถุดิบสำหรับเกมดังกล่าวเช่นกัน

วัตถุประสงค์.การพัฒนาทักษะและความสามารถทางประสาทสัมผัสของเด็ก การรับรู้เชิงวิเคราะห์ เด็ก ๆ เรียนรู้ที่จะแยกแยะรูปทรงเรขาคณิตเพื่อประกอบภาพรูปภาพรูปทรงเรขาคณิตตามแบบจำลองคำแนะนำของครูหรือตามการออกแบบของตนเอง

การจัดการประกอบด้วยทิศทางของการปฏิบัติจริงเพื่อสร้างร่างหรือภาพเงาขึ้นใหม่ ดำเนินการตามแผน (เขียนร่าง รูปภาพ) ความเชี่ยวชาญของเด็ก ๆ เกี่ยวกับวิธีการปฏิบัติในการวางรูปในอวกาศ การรวมเข้าด้วยกัน และพัฒนาแผน เด็ก ๆ ได้รับเชิญในเกมเดี่ยวหรือรวมกลุ่มที่จัดขึ้นเหมือนการสอนเพื่อเขียนภาพตามแบบจำลองรูปร่างที่ผ่าออกโดยไม่มีแบบจำลองตามแผน (รูปที่ 73)

2. ตัวอย่าง

แบบฝึกหัดเกม "วาดรูปให้เสร็จ" "สร้างให้เสร็จ"

รูปทรงเรขาคณิต เช่น วงกลมที่มีขนาดต่างกัน จะถูกแสดงบนแผ่นกระดาษโดยอยู่ห่างจากกัน เด็กจะต้องวาดภาพให้สมบูรณ์และวาดภาพวัตถุที่มีรูปร่างเป็นทรงกลมให้สมบูรณ์ เด็ก ๆ วาดตุ๊กตาหิมะ แก้วน้ำ เด็กผู้หญิง ตุ๊กตา กระต่าย นาฬิกา และรูปทรงที่ซับซ้อนมากขึ้น แบบฝึกหัดที่คล้ายกันประกอบด้วยการติดรูปทรงอื่นๆ เข้ากับรูปทรงเรขาคณิตที่ใช้เป็นพื้นฐาน เช่น สามเหลี่ยม เพื่อให้ได้ภาพเงา เช่น ต้นคริสต์มาส บ้าน ธง เรือ ฯลฯ

วัตถุประสงค์.พัฒนาการจินตนาการทางเรขาคณิตของเด็ก แนวคิดเชิงพื้นที่ การรวบรวมความรู้เกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิตและคุณสมบัติของรูปทรงเรขาคณิต การพัฒนาแนวคิดของเกม ทักษะในการกำหนดและใช้งานเกม

การจัดการ.ครูเชิญชวนให้เด็กตั้งชื่อวัตถุที่มีรูปทรงเรขาคณิตที่เขาบรรยายหรือแนะนำในโครงสร้างจากนั้นเขียนหรือวาดสิ่งที่เขาสนใจให้เสร็จและไม่ทำงานของสหายของเขาซ้ำ ครูให้เด็กๆ ประเมินงานของตน เน้นความหลากหลาย และเน้นย้ำถึงงานที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด

3. ตัวอย่าง

เกมและการออกกำลังกายด้วยแท่งนับสี

จากสิ่งเหล่านี้ เด็กๆ จะสร้างภาพ รูปทรงเรขาคณิตต่างๆ และเพียงแค่แก้ไขภาพเหล่านั้น งานจะได้รับพร้อมกับภาวะแทรกซ้อนที่ตามมา ขั้นแรกให้เด็กๆ สร้างภาพวัตถุจากแท่งไม้ ได้แก่ บ้าน เรือ อาคารเรียบง่าย ชิ้นส่วนเฟอร์นิเจอร์ จากนั้นเป็นรูปทรงเรขาคณิต: สี่เหลี่ยมจัตุรัส สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม และสี่เหลี่ยมที่มีขนาดต่างกันและมีอัตราส่วนภาพที่แตกต่างกัน จากนั้นจึงสร้างภาพวัตถุต่างๆ อีกครั้ง แต่ขึ้นอยู่กับ การวิเคราะห์เบื้องต้น การแบ่งรูปทรงที่ซับซ้อนโดยการเลือกรูปทรงเรขาคณิตเข้าไป ปัจจุบันมีการใช้รูปทรงเรขาคณิตเป็นเทมเพลตเพื่อกำหนดรูปร่างของวัตถุ เป็นไปได้ที่จะเขียนรูปทรงเรขาคณิตตามคำแนะนำ ตามเงื่อนไข จากแท่งไม้จำนวนหนึ่ง และการแปลงเบื้องต้นของตัวเลขที่ประกอบขึ้น แบ่งสี่เหลี่ยม 6 แท่งออกเป็น 2 สี่เหลี่ยมเท่าๆ กันด้วยแท่ง 1 แท่ง, สี่เหลี่ยม 4 แท่งเป็น 2 สามเหลี่ยมเท่าๆ กัน, สี่เหลี่ยม

แบบฝึกหัดเกมจัดขึ้นตามความคิดริเริ่มของเด็ก ๆ ในกลุ่มย่อยเล็ก ๆ โดยแต่ละกลุ่มจะลงมือทำจริง

วัตถุประสงค์.การพัฒนาแนวคิดเชิงพื้นที่ การรวบรวมความรู้เกี่ยวกับคุณสมบัติและลักษณะเด่นของรูปทรงเรขาคณิต

การจัดการ.ครูทำงานในลักษณะที่จะส่งเสริมให้เด็กแสดงความเป็นอิสระและความคิดริเริ่มในกระบวนการสร้างภาพ เพื่อกระตุ้นความคิดของเด็กด้วยคำถามนำ และเพื่อให้แน่ใจว่าการดำเนินการตามแผน

4. ตัวอย่าง

ปัญหาลอจิก

“ค้นหาข้อผิดพลาด”, “รูปไหนอยู่ถัดไป”, “รูปไหนเป็นพิเศษที่นี่และทำไม”, “ค้นหาสิ่งที่แตกต่าง” (รูปที่ 74) งานเหล่านี้จะแสดงเป็นกราฟิกบนตาราง จัดกลุ่มตามประเภท และจัดเตรียมให้กับ เด็ก ๆ ใช้งานได้ฟรี สามารถจัดเกมและกิจกรรมร่วมกับเด็กกลุ่มย่อยได้ ครูมีบทบาทนำ

วัตถุประสงค์.การพัฒนาการคิดเชิงตรรกะ ความสามารถในการพิสูจน์ความถูกต้องของการตัดสินใจ หักล้างการตัดสินใจที่ไม่ถูกต้อง และเหตุผล

การจัดการ.ทำให้งานเชิงตรรกะซับซ้อนขึ้นทีละน้อย: ตั้งแต่การค้นหาข้อผิดพลาด รูปแบบในตัวเลขสลับกัน 3-4 ตัว ไปจนถึงการเพิ่มจำนวนและธรรมชาติ ใช้ระบบคำถามเพื่อวิเคราะห์งาน: “ดูและตั้งชื่อภาพบนโต๊ะ วัตถุต่างกันอย่างไร มีอะไรเหมือนกันบ้าง ควรวาดรูปใดต่อไป และเพราะเหตุใด ใช้นิ้วลากตามตัวเลข แล้ว แล้วบอกว่าอันไหนแปลกกว่ากัน”

ในการพัฒนาทางคณิตศาสตร์ของเด็กก่อนวัยเรียนมีการใช้เครื่องมือการสอนที่สำคัญกันอย่างแพร่หลายนั่นคือการเล่น อย่างไรก็ตาม จะมีประสิทธิภาพหากใช้ “ในสถานที่ที่เหมาะสม เวลาที่เหมาะสม และในปริมาณที่เหมาะสม”

ส่วนใหญ่มักใช้เกมและแบบฝึกหัดการสอนเพื่อเสริมแนวคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต ลองดูสิ่งที่น่าสนใจที่สุดของพวกเขา

เกมสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนที่อายุน้อยกว่า

เกม "เรขาคณิตล็อตโต้" ในการเล่นเกม คุณจะต้องมีการ์ดที่มีรูปทรงเรขาคณิต (โครงร่างสีเดียว) เรียงกันเป็นแถว การ์ดมีตัวเลขให้เลือกหลากหลาย ในหนึ่ง - วงกลม, สี่เหลี่ยม, สามเหลี่ยม; อีกด้านหนึ่ง - วงกลม, สี่เหลี่ยม, วงกลม; บนที่สาม - สามเหลี่ยม, สามเหลี่ยม, วงกลม; บนสี่เหลี่ยมที่สี่, สามเหลี่ยม, วงกลม ฯลฯ นอกจากนี้ เด็กแต่ละคนจะมีชุดรูปทรงเรขาคณิตที่มีขนาดเท่ากันกับภาพโครงร่างบนการ์ด (รูปร่างสองรูปทรงแต่ละรูปร่างมีสีต่างกัน)

ในช่วงเริ่มต้นของบทเรียน เด็กจะวางร่างทั้งหมดที่อยู่ตรงหน้าเขา การ์ดวางอยู่บนโต๊ะตรงหน้าเขา ครูแสดงรูป เชิญชวนให้เด็ก ๆ ค้นหารูปเดียวกันแล้ววางลงบนการ์ดเพื่อให้ตรงกับรูปที่วาด

ขึ้นอยู่กับความรู้และทักษะของเด็ก ๆ เกมนี้มีความเรียบง่ายหรือซับซ้อน (อาจมีชิ้นส่วนมากหรือน้อย)

เกม "วางในกล่อง" เกมนี้ใช้กล่องที่มีรูปภาพโครงร่างของตัวเลข วงกลม สี่เหลี่ยมจัตุรัส และสามเหลี่ยมที่มีสีและขนาดต่างกัน

ภารกิจสำหรับเด็กคือจัดสิ่งต่าง ๆ ตามลำดับและนำตัวเลขทั้งหมดใส่ลงในกล่อง เด็กๆ ดูที่กล่องก่อนแล้วตัดสินใจว่ากล่องไหนควรใส่อะไรลงไป จากนั้นพวกเขาก็ใส่รูปร่างลงในกล่อง โดยจับคู่รูปร่างกับภาพโครงร่าง

ในเกมนี้ เด็ก ๆ จะได้เรียนรู้การจัดกลุ่มรูปทรงเรขาคณิต โดยแยกจากสีและขนาด

เกม "ค้นหาบ้านของคุณ" เด็ก ๆ จะได้รับรูปทรงเรขาคณิตที่มีสีและขนาดต่างกัน ห่วงสามห่วงที่อยู่มุมต่างๆ ของห้องบนพื้นมีวงกลม สี่เหลี่ยมจัตุรัส และสามเหลี่ยม

ครูกล่าว "ในบ้านหลังนี้ มีวงกลมทั้งหมดอาศัยอยู่" ครูกล่าว "ในบ้านนี้มีสี่เหลี่ยมทั้งหมด และในบ้านนี้มีสามเหลี่ยมทั้งหมด" เมื่อทุกคนหาบ้านได้แล้ว เด็กๆ ก็จะถูกชวนให้ “เดินเล่น” วิ่งเล่นไปรอบๆ กลุ่ม เมื่อได้รับสัญญาณจากครู (ตีกลอง) ทุกคนก็พบบ้านของตนเอง โดยเปรียบเทียบรูปทรงเรขาคณิตกับบ้านในบ้าน เกมนี้เล่นซ้ำหลายครั้ง โดยครูจะเปลี่ยนบ้านในแต่ละครั้ง

เกม "ค้นหาคู่" บนโต๊ะมีถุงมือที่ถูกตัดออกจากกระดาษโดยหนึ่งในนั้นมีการแสดงวงกลมและสามเหลี่ยมอีกด้านหนึ่ง - วงกลมและสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่สาม - สามเหลี่ยมสองอันเป็นต้น เด็กแต่ละคนมีนวมหนึ่งอันด้วยโดยต้องหาถุงมือมาเองตามภาพ

เกม "ค้นหารูปร่างของคุณ" ครูทำกล่องกระดาษแข็งโดยเจาะรูสามเหลี่ยม กลม และสี่เหลี่ยม จุดประสงค์ของบทเรียนคือเพื่อสอนให้เด็กแยกแยะและตั้งชื่อรูปทรงเรขาคณิตได้อย่างถูกต้อง

ครูแบ่งเด็กออกเป็นสองกลุ่ม โดยบางกลุ่มจะมีรูปทรงเรขาคณิตให้เลือกตามช่องบนกล่อง บ้างก็มีซองที่มีรูปวงกลม สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม เกมดังกล่าวคือเด็กบางคนหย่อนรูปทรงเรขาคณิตลงในกล่อง (แต่ละชิ้นลงในช่องที่สอดคล้องกัน) ในขณะที่คนอื่นๆ จะต้องเลือกรูปทรงเหล่านั้นจากกล่อง โดยมีภาพบนซองจดหมายชี้นำ

ในเกมดังกล่าว การสื่อสารทางปัญญาระหว่างเด็ก ๆ จำเป็นต้องเกิดขึ้น เนื่องจากกิจกรรมการพูดของผู้เล่นปรากฏขึ้น ตัวอย่างเช่น เป็นสิ่งสำคัญเสมอสำหรับเด็กไม่เพียงแต่ว่าเขาพบรูปร่างของเขาถูกต้องเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเพื่อนของเขาพบรูปร่างที่ถูกต้องด้วย ในขณะเดียวกัน เด็กๆ ก็มองเห็นข้อผิดพลาดของกันและกันเป็นอย่างดี “คุณกำลังทำอะไรอยู่? คุณมีสามเหลี่ยม!” หรือ “นี่ รับสิ่งนี้! คุณเห็นไหมว่านี่คือสี่เหลี่ยมจัตุรัสและนี่คือสี่เหลี่ยมจัตุรัส”

เกมดังกล่าวทั้งหมดมีคุณค่าเพราะเด็ก ๆ ต้องเผชิญกับภารกิจเกมเท่านั้น และมีเพียงครูที่จัดบทเรียนเท่านั้นที่รู้ว่ากำลังเรียนรู้เนื้อหาของโปรแกรมนี้หรือนั้น

เกมสำหรับเด็กวัยกลางคน

เกม “Wonderful Bag” เป็นที่รู้จักกันดีในหมู่เด็กก่อนวัยเรียน ช่วยให้คุณสามารถตรวจสอบรูปทรงเรขาคณิตของวัตถุและฝึกแยกแยะรูปร่างได้ กระเป๋าประกอบด้วยแบบจำลองรูปทรงเรขาคณิต เด็กตรวจดู รู้สึก และตั้งชื่อรูปร่างที่เขาต้องการแสดง

คุณสามารถทำให้เกมซับซ้อนได้หากผู้นำเสนอให้ภารกิจค้นหาร่างเฉพาะในกระเป๋าวิเศษ ในกรณีนี้เด็กจะตรวจสอบตัวเลขหลาย ๆ ตามลำดับจนกว่าจะพบตัวเลขที่ต้องการ งานเวอร์ชันนี้ทำงานช้าลง ดังนั้นจึงแนะนำให้เด็กทุกคนมีกระเป๋าวิเศษอยู่ในมือ

เกม “Wonderful Bag” ยังสามารถเล่นได้ด้วยโมเดลรูปทรงเรขาคณิต โดยมีวัตถุจริงที่มีรูปทรงเรขาคณิตที่กำหนดไว้อย่างชัดเจน

เกม “ใครจะเห็นมากกว่านี้?” รูปทรงเรขาคณิตต่างๆ จะถูกสุ่มวางตามลำดับบนผ้าสักหลาด เด็กก่อนวัยเรียนดูและจดจำพวกเขา ผู้นำนับถึงสามแล้วปิดชิ้นส่วน เด็กๆ จะถูกขอให้บอกชื่อบุคคลต่างๆ ที่ปรากฏบนผ้าสักหลาดให้ได้มากที่สุด เพื่อป้องกันไม่ให้เด็กตอบซ้ำคำตอบของสหาย ผู้นำสามารถฟังเด็กแต่ละคนแยกกัน ผู้ที่จำและตั้งชื่อตัวละครได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ เขาจะกลายเป็นผู้นำ เล่นเกมต่อผู้นำเปลี่ยนจำนวนชิ้น

เกม "ค้นหาสิ่งเดียวกัน" เด็กๆ จะมีไพ่ที่แสดงรูปทรงเรขาคณิตที่แตกต่างกันสามหรือสี่รูปทรงอยู่ข้างหน้า ครูแสดงบัตรของตน (หรือชื่อ ระบุตัวเลขบนบัตร) เด็กจะต้องค้นหาบัตรใบเดียวกันและหยิบมันขึ้นมา

เกม "มองไปรอบๆ" ช่วยรวบรวมความคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิตและสอนให้คุณค้นหาวัตถุที่มีรูปร่างเฉพาะ

เกมนี้เล่นเป็นการแข่งขันชิงแชมป์ประเภทบุคคลหรือทีม ในกรณีนี้กลุ่มจะถูกแบ่งออกเป็นทีม

ผู้นำเสนอ (อาจเป็นครูหรือเด็กก็ได้) เสนอชื่อวัตถุที่เป็นทรงกลม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยมจัตุรัส สี่เหลี่ยม รูปร่างของวัตถุที่ไม่มีมุม เป็นต้น ในแต่ละคำตอบที่ถูกต้อง ผู้เล่นหรือทีมจะได้รับชิปหรือวงกลม กฎกำหนดว่าคุณไม่สามารถตั้งชื่อวัตถุเดียวกันสองครั้งได้ เกมนี้เล่นอย่างรวดเร็ว ในตอนท้ายของเกม ผลการแข่งขันจะถูกสรุป และผู้ชนะที่มีคะแนนมากที่สุดจะได้รับการเสนอชื่อ

เกม "Geometric Mosaic" มีวัตถุประสงค์เพื่อรวบรวมความรู้ของเด็กเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต พัฒนาความสามารถในการแปลงรูป พัฒนาจินตนาการและความคิดสร้างสรรค์ สอนให้พวกเขาวิเคราะห์วิธีการจัดเรียงส่วนต่าง ๆ ประกอบร่าง และมุ่งเน้นไปที่รูปแบบ

เมื่อจัดเกม ครูจะดูแลเด็ก ๆ ให้รวมกันเป็นทีมเดียวตามระดับทักษะของพวกเขา ทีมได้รับภารกิจที่มีความยากต่างกัน ในการเขียนภาพวัตถุจากรูปทรงเรขาคณิต: งานจากตัวอย่างที่ผ่าเสร็จแล้ว, งานจากตัวอย่างที่ยังไม่ได้ผ่า, ทำงานตามเงื่อนไข (ประกอบร่างมนุษย์ - เด็กผู้หญิงในชุด) ทำงานตามแผนของคุณเอง ( แค่คน) แต่ละทีมจะได้รับชุดรูปทรงเรขาคณิตที่เหมือนกัน เด็กจะต้องตกลงกันอย่างเป็นอิสระเกี่ยวกับวิธีการทำงานให้เสร็จ ลำดับงาน และเลือกแหล่งข้อมูล

ผู้เล่นแต่ละคนในทีมผลัดกันมีส่วนร่วมในการเปลี่ยนแปลงรูปทรงเรขาคณิตโดยเพิ่มองค์ประกอบของตนเองโดยประกอบองค์ประกอบแต่ละส่วนของวัตถุจากหลายร่าง ในตอนท้ายของเกม เด็ก ๆ วิเคราะห์ตัวเลข ค้นหาความเหมือนและความแตกต่างในการแก้แผนการสร้างสรรค์

หนึ่งในตัวเลือกสำหรับเกมนี้คือการทำงานที่มีความซับซ้อนต่างกันให้เสร็จสิ้นตามคำขอของเด็ก ๆ ทีละคน

ความรู้ของเด็กเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิตยังรวมอยู่ในเกมกลางแจ้งด้วย เกม "ค้นหาบ้านของคุณ" เด็ก ๆ จะได้รับรูปทรงเรขาคณิตหนึ่งรูปแบบแล้ววิ่งไปรอบ ๆ ห้อง เมื่อสัญญาณของผู้นำ ทุกคนจะมารวมตัวกันที่บ้านพร้อมรูปถ่าย คุณสามารถทำให้เกมยากขึ้นได้ด้วยการย้ายบ้าน

เด็ก ๆ ได้รับการสอนให้มองเห็นรูปทรงเรขาคณิตในวัตถุโดยรอบ: ลูกบอล, แตงโม - ลูกบอล; จาน, จานรอง, ห่วง - วงกลม; ผ้าคลุมโต๊ะ ผนัง พื้น เพดาน หน้าต่าง - สี่เหลี่ยมผืนผ้า; ผ้าพันคอสี่เหลี่ยม ผ้าพันคอ - สามเหลี่ยม; แก้ว - ทรงกระบอก; ไข่, บวบ - วงรี

สามารถแนะนำงานดังกล่าวได้ เด็ก ๆ จะได้รับรูปภาพหลายเรื่อง ครูหรือเด็กสุ่มเลือกรูปทรงเรขาคณิตหนึ่งอันจากกระเป๋าใบหนึ่งแล้วตั้งชื่อให้ ใครมีวัตถุในภาพที่อยู่ใกล้รูปร่างนี้ (กลม, วงรี, สี่เหลี่ยม, สี่เหลี่ยม, สี่เหลี่ยม) ให้ยกการ์ดขึ้น

อีกหนึ่งงาน. มีรูปภาพแขวนอยู่บนกระดานซึ่งแสดงให้เห็นวัตถุต่างๆ มากมาย (บ้าน ยานพาหนะ ของเล่น อุปกรณ์กีฬา ผลไม้ ผัก เฟอร์นิเจอร์ จาน ฯลฯ) เด็กๆ ถือแบบจำลองรูปทรงเรขาคณิตไว้ในมือ ครูชี้ไปที่วัตถุชิ้นหนึ่ง พวกนั้นกำหนดรูปร่างของวัตถุที่กำหนด แสดงรูปทรงเรขาคณิตที่สอดคล้องกัน และตั้งชื่อวัตถุอื่นที่มีรูปร่างเหมือนกันในภาพ

แบบฝึกหัดสำหรับการจดจำและตั้งชื่อรูปทรงเรขาคณิตตลอดจนการจดจำรูปร่างในวัตถุต่าง ๆ สามารถทำได้ระหว่างการวาดภาพ การสร้างแบบจำลอง ชั้นเรียนการปะติดปะต่อ ในระหว่างการสังเกตและทัศนศึกษาในธรรมชาติ รวมถึงนอกชั้นเรียนโดยใช้เกมกระดาน "โดมิโน ” อันเป็นที่รักของเด็กๆ "Geometric Lotto" ฯลฯ

เกมสำหรับสร้างภาพที่เป็นรูปเป็นร่างและพล็อตจากรูปทรงเรขาคณิตสำหรับเด็กวัยก่อนวัยเรียนระดับสูง

สถานที่พิเศษท่ามกลางความบันเทิงทางคณิตศาสตร์ถูกครอบครองโดยเกมสำหรับสร้างภาพวัตถุสัตว์นกบ้านเรือจากชุดรูปทรงเรขาคณิตพิเศษ ชุดของตัวเลขไม่ได้ถูกเลือกโดยพลการ แต่เป็นตัวแทนของส่วนของภาพที่ตัดด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง: สี่เหลี่ยมจัตุรัส สี่เหลี่ยมผืนผ้า วงกลม หรือวงรี มีความน่าสนใจสำหรับเด็กและผู้ใหญ่ เด็กๆ รู้สึกทึ่งกับผลลัพธ์ที่ได้ - เรียบเรียงสิ่งที่พวกเขาเห็นจากตัวอย่างหรือสิ่งที่พวกเขามีในใจ พวกเขามีส่วนร่วมในกิจกรรมภาคปฏิบัติเพื่อเลือกวิธีจัดเรียงตัวเลขเพื่อสร้างภาพเงา

เกม "แทนแกรม"

"Tangram" เป็นหนึ่งในเกมที่ง่ายที่สุด พวกเขาเรียกมันว่า "กระดาษแข็งปริศนา" "ตัวสร้างเรขาคณิต" ฯลฯ เกมนี้ทำง่าย สี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาด 8X8 ซม. ทำจากกระดาษแข็งหรือพลาสติก มีสีเท่ากันทั้งสองด้าน ถูกตัดออกเป็น 7 ส่วน ผลลัพธ์ที่ได้คือสามเหลี่ยมใหญ่ 2 รูป กลาง 1 รูป และสามเหลี่ยมเล็ก 2 รูป เป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสและสี่เหลี่ยมด้านขนาน ด้วยการใช้ทั้ง 7 ส่วนยึดติดกันอย่างแน่นหนา คุณสามารถสร้างภาพต่างๆ มากมายตามตัวอย่างและตามการออกแบบของคุณเอง (รูปที่ 1)

ความสำเร็จในการเรียนรู้เกมในวัยก่อนวัยเรียนขึ้นอยู่กับระดับพัฒนาการทางประสาทสัมผัสของเด็ก เด็ก ๆ ควรรู้ไม่เพียง แต่ชื่อของรูปทรงเรขาคณิตเท่านั้น แต่ยังรวมถึงคุณสมบัติคุณสมบัติที่โดดเด่นเชี่ยวชาญในวิธีการตรวจสอบรูปแบบด้วยสายตาและสัมผัสและเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระเพื่อให้ได้ร่างใหม่ พวกเขาจะต้องพัฒนาความสามารถในการวิเคราะห์ภาพง่ายๆ ระบุรูปทรงเรขาคณิตในตัวพวกเขาและในวัตถุโดยรอบ ปรับเปลี่ยนตัวเลขในทางปฏิบัติโดยการตัดพวกมันและประกอบมันจากส่วนต่างๆ

ขั้นตอนต่อเนื่องในการเรียนรู้เกม "Tangram" ในกลุ่มเด็กวัยก่อนเรียนระดับสูง

ขั้นตอนแรกคือการทำความคุ้นเคยกับชุดตัวเลขสำหรับเกมโดยเปลี่ยนรูปแบบเพื่อสร้างชุดใหม่จาก 2-3 ชุดที่มีอยู่

เป้า. ออกกำลังกายให้เด็ก ๆ เปรียบเทียบรูปสามเหลี่ยมตามขนาด สร้างรูปทรงเรขาคณิตใหม่จากพวกเขา: สี่เหลี่ยมจัตุรัส สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม

เนื้อหา: เด็ก ๆ มีชุดตัวเลขสำหรับเกม "Tangram" ครูมีผ้าสักหลาดและชุดตัวเลขสำหรับมัน

ความคืบหน้า. ครูเชิญชวนให้เด็กดูชุดตัวเลข ตั้งชื่อ นับ และกำหนดจำนวนทั้งหมด ให้งาน:

คำถามเพื่อการวิเคราะห์: “สามเหลี่ยมใหญ่ที่มีขนาดเท่ากันมีกี่อัน เล็กกี่อัน เปรียบเทียบสามเหลี่ยมนี้ (ขนาดกลาง) กับอันใหญ่และอันเล็ก (มีขนาดใหญ่กว่าอันที่เล็กที่สุดและเล็กกว่าอันที่ใหญ่ที่สุด มีอันเดียว) มีสามเหลี่ยมกี่อันและมีขนาดเท่าไหร่” (ใหญ่ 2 อัน เล็ก 2 อัน และขนาดกลาง 1 อัน)

2. นำสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ 2 อันมาประกอบกันตามลำดับ: สี่เหลี่ยมจัตุรัส สามเหลี่ยม และสี่เหลี่ยม เด็กคนหนึ่งสร้างหุ่นบนผ้าสักหลาด ครูขอให้ตั้งชื่อรูปที่เพิ่งได้มาและบอกว่ารูปนั้นทำมาจากอะไร

3. สร้างรูปทรงเดียวกันจากสามเหลี่ยมเล็กๆ 2 อัน โดยวางให้ต่างกันในอวกาศ

4. สร้างรูปสี่เหลี่ยมจากสามเหลี่ยมขนาดใหญ่และขนาดกลาง

คำถามเพื่อการวิเคราะห์: “เราจะสร้างร่างอะไร อย่างไร (ให้แนบอันตรงกลางกับสามเหลี่ยมใหญ่หรือกลับกัน) แสดงด้านและมุมของรูปสี่เหลี่ยมแต่ละรูป”

ด้วยเหตุนี้ ครูจึงสรุปว่า: “คุณสามารถสร้างรูปทรงใหม่ๆ ที่แตกต่างจากสามเหลี่ยม - สี่เหลี่ยมจัตุรัส สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม รูปร่างต่างๆ จะแนบชิดกันที่ด้านข้าง” (แสดงบนผ้าสักหลาด)

เป้า. เพื่อฝึกให้เด็กๆ สามารถสร้างรูปทรงเรขาคณิตใหม่ๆ จากที่มีอยู่ตามแบบจำลองและการออกแบบได้

วัสดุ: สำหรับเด็ก - ชุดตัวเลขสำหรับเกม "Tangram" ครูมีผ้าสักหลาดและตารางที่มีรูปทรงเรขาคณิตปรากฏอยู่

ความคืบหน้า. เด็ก ๆ เมื่อตรวจสอบตัวเลขแล้วให้แบ่งตามคำแนะนำของครูออกเป็น 2 กลุ่ม: สามเหลี่ยมและสี่เหลี่ยม

ครูอธิบายว่านี่คือชุดตัวเลขสำหรับเกม เรียกว่าปริศนาหรือแทนแกรม ดังนั้นเธอจึงได้รับการตั้งชื่อตามนักวิทยาศาสตร์ ผู้คิดค้นเกม คุณสามารถสร้างภาพที่น่าสนใจได้มากมาย

สร้างรูปสี่เหลี่ยมจากสามเหลี่ยมขนาดใหญ่และขนาดกลาง

สร้างรูปทรงใหม่จากสี่เหลี่ยมจัตุรัสและสามเหลี่ยมเล็กๆ 2 อัน (ก่อน - สี่เหลี่ยมจัตุรัสจากนั้น - สี่เหลี่ยม)

สร้างรูปใหม่จากสามเหลี่ยมขนาดใหญ่และขนาดกลาง 2 อัน (รูปห้าเหลี่ยมและรูปสี่เหลี่ยม)

ครูแสดงตารางและขอให้เด็ก ๆ ทำร่างเดียวกัน (รูปที่ 2) เด็กๆ ทำตุ๊กตาอย่างสม่ำเสมอ บอกว่าพวกเขาสร้างมันขึ้นมาได้อย่างไร และตั้งชื่อพวกมัน ครูรวบรวมไว้เป็นผ้าสักหลาด

งานนี้ได้รับมอบหมายให้เขียนตัวเลขหลายตัวตามความคิดของเด็ก ๆ

ดังนั้นในขั้นตอนแรกของการเรียนรู้เกม "Tangram" ชุดแบบฝึกหัดจึงมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาแนวคิดเชิงพื้นที่สำหรับเด็กองค์ประกอบของจินตนาการทางเรขาคณิตในการพัฒนาทักษะการปฏิบัติในการเขียนตัวเลขใหม่โดยแนบหนึ่งในนั้นเข้ากับอีกรูปหนึ่ง อัตราส่วนของด้านข้างของตัวเลขในขนาด งานได้รับการแก้ไข เด็ก ๆ สร้างตัวละครใหม่ตามแบบจำลอง การมอบหมายงานด้วยวาจา หรือแผนงาน พวกเขาถูกขอให้ทำงานให้เสร็จในแง่ของการนำเสนอจากนั้นในทางปฏิบัติ: “ สามเหลี่ยม 2 อันและสี่เหลี่ยมจัตุรัส 1 อันสามารถสร้างรูปอะไรได้บ้าง ก่อนอื่นให้พูดแล้วสร้างมันขึ้นมา” แบบฝึกหัดเหล่านี้เป็นการเตรียมการสำหรับขั้นตอนที่สองของการเรียนรู้เกม - การเขียนร่างภาพเงาตามตัวอย่างที่ผ่าออก (ร่างภาพเงาเป็นภาพแบนวัตถุประสงค์ที่ประกอบด้วยส่วนต่าง ๆ ของเกม) ขั้นตอนที่สองของการทำงานกับเด็ก ๆ เป็นสิ่งสำคัญที่สุดสำหรับพวกเขาในการเรียนรู้วิธีการเขียนตัวเลขที่ซับซ้อนมากขึ้นในอนาคต

หากต้องการสร้างภาพเงาดำขึ้นมาใหม่ได้สำเร็จ คุณต้องมีความสามารถในการวิเคราะห์รูปร่างของภาพถ่ายระนาบและส่วนต่างๆ ด้วยสายตา นอกจากนี้เมื่อสร้างร่างขึ้นใหม่บนเครื่องบินเป็นสิ่งสำคัญมากที่จะต้องสามารถจินตนาการถึงการเปลี่ยนแปลงในการจัดเรียงร่างที่เกิดขึ้นอันเป็นผลมาจากการเปลี่ยนแปลงทางจิตใจได้ การวิเคราะห์ตัวอย่างที่ง่ายที่สุดคือการมองเห็น แต่เป็นไปไม่ได้หากไม่มีการพัฒนาความสามารถที่จะเห็นความสัมพันธ์ตามสัดส่วนของส่วนต่างๆ ของรูป ผู้เล่นถูกบังคับให้มองหาวิธีในการเขียน (จัดเรียงส่วนประกอบ) ภาพเงาจากรูปทรงเรขาคณิตตามข้อมูลการวิเคราะห์ ในกระบวนการทดสอบตัวเลือกองค์ประกอบต่างๆ ที่วางแผนไว้

เกมสำหรับการเขียนภาพเงาตามตัวอย่างที่ผ่า (ขั้นตอนที่สองของการทำงาน) ครูควรใช้อย่างมีประสิทธิภาพไม่เพียง แต่เพื่อวัตถุประสงค์ในการฝึกการจัดเรียงส่วนต่าง ๆ ของรูปแบบการแต่ง แต่ยังเพื่อแนะนำให้เด็ก ๆ วิเคราะห์การมองเห็นและจิตใจของ ตัวอย่าง.

เด็ก ๆ จะแสดงตัวอย่างที่ชำแหละ (กระต่าย) (รูปที่ 3) และอธิบายเป้าหมาย: เพื่อสร้างสิ่งเดียวกัน: แม้จะมีความสะดวกในการ "คัดลอก" วิธีการจัดเรียงชิ้นส่วนเชิงพื้นที่ แต่เด็ก ๆ ก็ทำผิดพลาดในการเชื่อมต่อตัวเลขบน ด้านข้างเป็นสัดส่วน ข้อผิดพลาดอธิบายได้จากข้อเท็จจริงที่ว่าเด็กในวัยนี้ไม่สามารถวิเคราะห์การจัดเรียงชิ้นส่วนได้อย่างอิสระ พวกเขาพบว่าเป็นการยากที่จะกำหนดและตั้งชื่อขนาดสัมพัทธ์ของส่วนประกอบและความสัมพันธ์เชิงมิติ

ดังนั้นแทนที่จะใช้รูปสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ เด็ก ๆ สามารถวางรูปขนาดกลางและสังเกตเห็นข้อผิดพลาดหลังจากที่ผู้ใหญ่ระบุเท่านั้น ดังนั้นตามลักษณะของการวิเคราะห์และการปฏิบัติของเด็กจึงเป็นไปได้ที่จะกำหนดเนื้อหาของงานในขั้นตอนที่สองของการพัฒนาเกม: นี่คือการดูดซึมของเด็ก ๆ ในแผนการวิเคราะห์ตัวอย่างที่นำเสนอโดยเริ่มต้น ด้วยส่วนประกอบหลัก และการแสดงออกของวิธีการเชื่อมต่อและการจัดเรียงเชิงพื้นที่ของชิ้นส่วน

ตามด้วยการวิเคราะห์การเขียนแบบฝึกหัดโดยเน้นที่ภาพ ตัวอย่างจะไม่ถูกลบออก เด็กๆ สามารถดูซ้ำได้ในกรณีที่เกิดปัญหา ควรทำในรูปแบบของตารางบนแผ่นกระดาษและมีขนาดเท่ากับรูปเงาดำที่ได้รับอันเป็นผลมาจากการรวบรวมชุดตัวเลขสำหรับเกมจากชุดที่มีอยู่ของเด็ก ซึ่งช่วยให้วิเคราะห์และเปรียบเทียบ (ตรวจสอบ) ภาพที่สร้างขึ้นใหม่กับตัวอย่างได้ง่ายขึ้นในบทเรียนแรก ในบทเรียนต่อๆ ไป เมื่อคุณได้รับประสบการณ์ในการเขียนภาพ ไม่จำเป็นต้องปฏิบัติตามกฎนี้

กิจกรรมที่ซับซ้อนและน่าสนใจสำหรับเด็กคือการสร้างตัวเลขขึ้นมาใหม่ตามรูปแบบรูปร่าง (ไม่มีการแบ่ง) - ขั้นตอนที่สามของการเรียนรู้เกมซึ่งเด็กอายุ 6-7 ปีสามารถเข้าถึงได้โดยขึ้นอยู่กับการฝึกอบรม (รูปที่ 4)


การสร้างตัวเลขขึ้นมาใหม่โดยใช้รูปแบบเส้นขอบนั้นจำเป็นต้องแบ่งรูปร่างของร่างนั้นออกเป็นส่วนต่างๆ ด้วยสายตา ซึ่งก็คือ รูปทรงเรขาคณิตที่ใช้ประกอบเข้าด้วยกัน เป็นไปได้โดยมีเงื่อนไขว่าส่วนประกอบบางอย่างอยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้องโดยสัมพันธ์กับส่วนประกอบอื่นๆ และสังเกตความสัมพันธ์ตามสัดส่วนของขนาด การสร้างใหม่จะดำเนินการในระหว่างการเลือก (ค้นหา) วิธีการจัดองค์ประกอบตามการวิเคราะห์เบื้องต้นและการดำเนินการเชิงปฏิบัติที่ตามมาโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อทดสอบวิธีการต่างๆ ของการจัดเรียงชิ้นส่วนที่สัมพันธ์กัน ในขั้นตอนของการฝึกอบรมนี้หนึ่งในภารกิจหลักคือการพัฒนาความสามารถในการวิเคราะห์รูปร่างของภาพถ่ายระนาบในเด็กโดยพิจารณาจากภาพรูปร่างความสามารถในการผสมผสาน

เมื่อเปลี่ยนจากการเขียนภาพเงาจากตัวอย่างที่ผ่าไปเป็นการเขียนจากตัวอย่างโดยไม่ระบุส่วนประกอบ สิ่งสำคัญคือต้องแสดงให้เด็ก ๆ เห็นว่าเป็นเรื่องยากที่จะเขียนภาพบนเครื่องบินโดยไม่ตรวจสอบตัวอย่างอย่างรอบคอบก่อน ขอให้เด็กๆ เขียนภาพเงา 1-2 ตัวตามรูปแบบโครงร่างจากที่รวบรวมไว้ก่อนหน้านี้โดยใช้ตัวอย่างที่ผ่าออก กระบวนการวาดภาพเกิดขึ้นบนพื้นฐานของการนำเสนอที่เกิดขึ้นและการวิเคราะห์ด้วยภาพของกลุ่มตัวอย่างที่ดำเนินการในตอนต้นของบทเรียน แบบฝึกหัดดังกล่าวเป็นการเปลี่ยนไปสู่การสร้างตัวเลขขึ้นมาใหม่โดยใช้รูปแบบที่ซับซ้อนมากขึ้น

เมื่อพิจารณาว่าเป็นเรื่องยากสำหรับเด็กที่จะระบุตำแหน่งของชิ้นส่วนต่างๆ ในตัวอย่างที่ไม่ได้แบ่งแยกวิเคราะห์อย่างแม่นยำ จึงจำเป็นต้องเชิญให้พวกเขาทำการวิเคราะห์เบื้องต้นของตัวอย่าง ในกรณีนี้ทุกคนวิเคราะห์ตัวอย่างอย่างอิสระหลังจากนั้นจะได้ยินตัวเลือกต่างๆ สำหรับตำแหน่งของชิ้นส่วน ความถูกต้องหรือความไม่ถูกต้องซึ่งครูไม่ได้ยืนยัน สิ่งนี้ส่งเสริมการตรวจสอบในทางปฏิบัติของผลลัพธ์ของการวิเคราะห์เบื้องต้นของการจัดเรียงชิ้นส่วนในรูปประกอบ และการค้นหาวิธีใหม่ๆ ในการจัดการเชิงพื้นที่ขององค์ประกอบส่วนประกอบ

เกมแต่งภาพเงาโดยใช้ตัวอย่าง ตามมาด้วยแบบฝึกหัดแต่งภาพตามไอเดียของตัวเอง ในระหว่างบทเรียน เด็ก ๆ จะถูกขอให้จำไว้ว่าพวกเขาเรียนรู้ที่จะสร้างและเรียบเรียงรูปทรงแบน ๆ อะไร เด็กแต่ละคนทำตัวเลข 3-4 ตัวตามลำดับ กิจกรรมเหล่านี้ยังรวมถึงองค์ประกอบของความคิดสร้างสรรค์ด้วย เมื่อถ่ายทอดรูปร่างของภาพเงาบางภาพ เด็กๆ จะสร้างโครงร่างทั่วไปของแบบฟอร์มขึ้นมาใหม่ และองค์ประกอบที่เป็นส่วนประกอบของแต่ละส่วนจะถูกจัดเรียงค่อนข้างแตกต่างไปจากที่เคยทำไว้ก่อนหน้านี้ตามแบบจำลอง

ในเกมสำหรับการประดิษฐ์และแต่งภาพเงาอย่างอิสระ เด็ก ๆ ที่ตัดสินใจเขียนภาพใด ๆ ในแง่ของการเป็นตัวแทน แบ่งมันออกเป็นส่วนต่าง ๆ สัมพันธ์กับรูปร่างของแทนแกรม จากนั้นจึงแต่งมัน เด็ก ๆ ประดิษฐ์และสร้างรูปเงาดำที่น่าสนใจซึ่งสามารถนำมาใช้เสริมคลังตัวอย่างสำหรับเกม "Tangram" ได้

เกมปริศนา "พีทาโกรัส"

(ปริศนา "พีทาโกรัส" ผลิตโดยอุตสาหกรรมพร้อมชุดตัวอย่างแนบมาด้วย)

เมื่อทำงานกับเด็กอายุ 6-7 ปี การเล่นจะถูกนำมาใช้เพื่อพัฒนากิจกรรมทางจิต การแสดงมิติ จินตนาการ ความเฉลียวฉลาด และสติปัญญา

คำอธิบายของเกม ตัดสี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาด 7X7 ซม. เพื่อให้ได้รูปทรงเรขาคณิต 7 รูป: สี่เหลี่ยมจัตุรัส 2 ขนาดที่แตกต่างกัน, สามเหลี่ยมเล็ก 2 รูป, ขนาดใหญ่ 2 อัน (เทียบกับขนาดเล็ก) และรูปสี่เหลี่ยมด้านขนาน 1 อัน (สี่เหลี่ยมด้านขนาน) เด็ก ๆ เรียกรูปนี้ว่ารูปสี่เหลี่ยม (รูปที่ 5)

เป้าหมายของเกมคือการสร้างรูปทรงเรขาคณิต 7 แบบ - ส่วนหนึ่งของเกม รูปภาพแบบเรียบ: เงาของอาคาร วัตถุ สัตว์

ชุดสำหรับเกมจะแสดงด้วยตัวเลข ดังนั้นครูจึงสามารถใช้เกมนี้ในการสอนเด็กๆ ในห้องเรียนเพื่อรวบรวมแนวคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต วิธีแก้ไขโดยการเขียนรูปทรงเรขาคณิตใหม่จาก 2-3 รูปทรงเรขาคณิตที่มีอยู่

การแนะนำเด็ก ๆ ให้รู้จักกับเกม "พีทาโกรัส" เริ่มต้นด้วยการทำความคุ้นเคยกับชุดตัวเลขที่จำเป็นสำหรับเกม จำเป็นต้องพิจารณารูปทรงเรขาคณิตทั้งหมด นับ ตั้งชื่อ เปรียบเทียบตามขนาด จัดกลุ่ม เลือกรูปสามเหลี่ยมและรูปสี่เหลี่ยมทั้งหมด หลังจากนี้ ให้เด็กๆ ประดิษฐ์สิ่งใหม่จากชุดตัวเลข จากสามเหลี่ยมใหญ่และเล็ก 2 รูป ให้สร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัส สามเหลี่ยม และรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน ในกรณีนี้ตัวเลขที่ได้มาใหม่จะมีขนาดเท่ากับตัวเลขที่อยู่ในชุด ดังนั้น จากรูปสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ 2 รูป จะได้รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนที่มีขนาดเท่ากัน คือรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีขนาดเท่ากับรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาดใหญ่ เราจำเป็นต้องช่วยให้เด็ก ๆ สังเกตเห็นความคล้ายคลึงกันของตัวเลขนี้ เปรียบเทียบขนาดไม่เพียงแต่ด้วยตาเท่านั้น แต่ยังรวมไปถึงการวางรูปหนึ่งทับอีกรูปหนึ่งด้วย หลังจากนี้คุณสามารถสร้างรูปทรงเรขาคณิตที่ซับซ้อนมากขึ้นได้ตั้งแต่ 3, 4 ส่วน ตัวอย่างเช่น สร้างสี่เหลี่ยมผืนผ้าจากสามเหลี่ยมเล็กๆ 2 อันและสี่เหลี่ยมเล็กๆ หนึ่งอัน จากสี่เหลี่ยมด้านขนาน สามเหลี่ยมขนาดใหญ่ 2 รูป และสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ - สี่เหลี่ยมผืนผ้า

เมื่อคำนึงถึงประสบการณ์ที่เด็กสะสมในกระบวนการเชี่ยวชาญเกม "Tangram" ครูเมื่อสอนเกมใหม่จะใช้เทคนิควิธีการหลายอย่างที่ส่งเสริมความสนใจของเด็ก ๆ ช่วยให้เด็ก ๆ เชี่ยวชาญเกมใหม่ได้อย่างรวดเร็วในขณะที่ แสดงความคิดสร้างสรรค์และความคิดริเริ่ม ในระหว่างบทเรียน ครูเสนอตัวอย่างให้เด็ก ๆ เลือกใช้ - แบบผ่าและรูปร่าง เด็กแต่ละคนสามารถเลือกตัวอย่างได้ตามต้องการและทำเป็นรูปร่าง ครูชี้ให้เห็นว่าเป็นเรื่องยากและน่าสนใจกว่าในการเขียนภาพเงาตามแบบจำลองโดยไม่ต้องระบุส่วนประกอบ ในกรณีนี้คุณต้องหาวิธีจัดเรียงชิ้นส่วนอย่างอิสระ (รูปที่ 6)

ในกระบวนการชี้นำกิจกรรมของเด็กในการวาดภาพเงา ครูใช้วิธีการที่หลากหลายเพื่อช่วยรักษาความสนใจของเด็กและกระตุ้นกิจกรรมทางจิตที่กระตือรือร้น

1. หากเป็นเรื่องยากที่จะสร้างภาพเงาตามแบบจำลองที่ไม่มีการแบ่งแยก ให้เด็กตัวอย่างระบุตำแหน่งของส่วนที่ 1 และ 2 ของเกมจาก 7 ส่วนที่กำหนด เด็กจะจัดการส่วนที่เหลืออย่างอิสระ ดังนั้นเงาของเชื้อราจึงบ่งบอกถึงตำแหน่งของสามเหลี่ยมขนาดใหญ่อันใดอันหนึ่ง ในบ้านมีสี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาดใหญ่และรูปสามเหลี่ยม (รูปที่ 7) ในกรณีนี้ผู้ใหญ่จะแนะนำให้เด็กแก้ไขปัญหาการเขียนภาพบางส่วน ส่งผลให้ประสิทธิภาพในการเขียนภาพมีขั้นตอนในการหาวิธีจัดเรียงให้สั้นลงและประสบความสำเร็จมากขึ้น เด็กๆ สามารถวางบางส่วนของเกมลงบนรูปแบบได้โดยตรง

รูปทรงเรขาคณิตกำลังคิดเด็กก่อนวัยเรียน

2. ผู้ใหญ่สังเกตกระบวนการของเด็กสร้างร่างยืนยันตำแหน่งที่ถูกต้องของแต่ละส่วนของเกม

ตัวอย่างเช่นในการวาดภาพเงาของสามเหลี่ยมขึ้นอยู่กับความคืบหน้าของการค้นหาการจัดเรียงเชิงพื้นที่ของชิ้นส่วนครูชี้ให้เห็นตำแหน่งที่ถูกต้องสำหรับสามเหลี่ยมหรือสี่เหลี่ยม (รูปที่ 8) ในกรณีนี้ เด็กจะเคลื่อนไหวโดยใช้ตัวเลขน้อยลงและจัดเรียงได้อย่างอิสระ นอกจากนี้ยังส่งผลต่อความสำเร็จของงานด้วย

3. วิเคราะห์ตัวอย่างครูเชิญชวนให้เด็กดูและคิดว่าส่วนต่าง ๆ ของเกมอยู่ในนั้นอย่างไร อนุญาตให้เขาวาดการจัดเรียงชิ้นส่วนบนกระดาษหรือทำเครื่องหมายบนตัวอย่างโดยตรงบนกระดานด้วยชอล์ก การใช้เทคนิคกราฟิกและวิธีการปฏิบัติเพื่อค้นหาวิธีจัดเรียงตัวเลขทำให้การวิเคราะห์แม่นยำยิ่งขึ้น เด็ก ๆ เดาวิธีการจัดเรียงได้อย่างรวดเร็วและให้ทางเลือกของตนเองในการเขียนภาพเงา

4. หลังจากตรวจตัวอย่างแล้ว เช่น การวิเคราะห์ด้วยภาพและจิตใจ ครูขอให้เด็กพูดถึงวิธีจัดเรียงตัวเลข ในเวลาเดียวกัน เขาเน้นย้ำว่าเขาตรวจสอบการเดาของเขาในทางปฏิบัติ โดยละทิ้งวิธีแก้ปัญหาที่ผิดในแต่ละครั้ง การวิเคราะห์ดังกล่าวเป็นไปได้ภายใต้เงื่อนไขของการรับรู้การวิเคราะห์ที่พัฒนาขึ้น ความยืดหยุ่นและความคล่องตัวของความคิด และการวางแนวที่คงที่ต่อภาพของร่างเงาที่ประกอบขึ้น การค้นหาวิธีใหม่ๆ ในการรวมตัวเลขอย่างต่อเนื่องทำให้เด็กได้รับผลลัพธ์ที่เป็นบวก

5. การประเมินเชิงบวกของกิจกรรมการค้นหาวิธีจัดเรียงตัวเลขที่ดำเนินการโดยเด็กในทางปฏิบัติ จิตใจ หรือการผสมผสานระหว่างการกระทำทางจิตและการปฏิบัติเป็นสิ่งสำคัญ: ส่งเสริม อนุมัติการแสดงออกของสติปัญญา ความอุตสาหะ ความคิดริเริ่ม ความปรารถนาที่จะเกิดขึ้นและเขียนร่างใหม่ทั้งหมดหรือแก้ไขตัวอย่างบางส่วน

6. ในขณะที่เด็ก ๆ เชี่ยวชาญวิธีการแต่งภาพเงาก็ควรเสนองานที่มีลักษณะสร้างสรรค์ให้พวกเขาเพื่อกระตุ้นการแสดงออกถึงความเฉลียวฉลาดและไหวพริบ รูปเงาดำที่เด็กๆ คิดค้นและเรียบเรียงใหม่ ได้รับการร่างไว้ในแต่ละอัลบั้ม

ในระหว่างชั้นเรียน เด็กวัยก่อนเรียนระดับสูง (อายุ 5-7 ปี) จะเชี่ยวชาญเกมอย่างรวดเร็วเพื่อสร้างภาพพล็อตที่เป็นรูปเป็นร่างจากชุดตัวเลขพิเศษซึ่งกลายเป็นวิธีการหนึ่งในการเติมเต็มเวลาว่างสำหรับพวกเขา


สูงสุด