Pixel art eye. Pixel Art

Begrepet «pikselgrafikk» er ikke kjent for alle, og det er heller ikke underjordisk slang. Hva er det Wikipedia skal hjelpe med å finne ut. Det viktigste å forstå er det pikselkunst bestemmes av måten mønsteret ble laget på (piksel for piksel), ikke av resultatene. Derfor er tegninger oppnådd ved bruk av filtre eller spesielle gjengivelser heller ikke inkludert i den. I første del av artikkelen, og kanskje til og med en serie artikler dedikert til denne kunsten, vil jeg vise noen av verkene jeg likte.

Fantastiske illustrasjoner, flott skyggelegging. (Polyfonkens Pixel Art).

Temaet er ganske bredt. Det finnes varianter av terninger.


Illustrasjonene av Rod Hunt er veldig fargerike og realistiske. Kunstneren kombinerer vektorgrafikk med pikselkunst.


De brasiliansk-tyske bloggerne Thiago, Pi, Jojo og Mariana presenterer seg selv som kosete og lattermilde pikselkarakterer.

Dette maleriet ble laget av Juan Manuel Daporta med kun MS Paint! Arbeidet tok 8 måneder. Imponerende.

Piksler lever også utenfor dataskjermene. Det er utrolig hvor godt plottene til pikselerte bilder blir forstått.

Romkriger i Super Robot Wars-stil. I en verden av pikselkunst har Roberson sin egen unike stil.


Byen med gale dukker. Selv om illustrasjonen er tegnet i vektor, ser den fortsatt ut som pikselkunst. Interessant jobb.

Denne retningen for pikselkunst er spesielt interessant for meg. Disse maleriene er ikke tegnet på skjermen, men på lerret med akrylmaling. Dette mesterverket ble laget av Ashley Anderson.

Pixel-byer er et eget stort tema. Det er vanligvis mange detaljer og historier. På dette bildet er det en voll og fargerike ballonger og en sushibar og til og med demonstranter.

Pixel Art er veldig populært for spill selv i disse dager, og det er flere grunner til det!

Så, hva fengsler Pixel Art:

  1. Oppfatning. Pixel art ser fantastisk ut! Det er mye å si om hver enkelt piksel i en sprite.
  2. Nostalgi. Pixel Art bringer tilbake en flott nostalgisk følelse for spillere som vokste opp med å spille Nintendo, Super Nintendo eller Genesis (som meg!)
  3. Enkel læring. Pixel art er en av de enkleste digitale kunstene å lære, spesielt hvis du er mer programmerer enn artist ;]

Så du vil prøve deg på Pixel Art? Så følg med meg, så skal jeg vise deg hvordan du lager en enkel, men effektiv spillbar karakter som du kan bruke i ditt eget spill! I tillegg, som en bonus, skal vi se på hvordan du integrerer det i iPhone-spill!

For vellykket læring trenger du Adobe Photoshop. Hvis du ikke har det, kan du laste ned en gratis prøveversjon fra Adobes nettsted eller torrent.

Hva er Pixel Art?

Før vi begynner, la oss være klare på hva Pixel Art er, det er ikke så åpenbart som du kanskje tror. Den enkleste måten å definere hva som er Pixel Art er å spesifisere hva det ikke er, nemlig: alt der piksler opprettes automatisk. Her er noen eksempler:

Gradient: Velg to farger og beregn fargen på pikslene i mellom. Ser kult ut, men det er ikke Pixel Art!

Sløringsverktøy: oppdage piksler og replikere/redigere dem for å lage en ny versjon av det forrige bildet. Igjen, ikke et pikseldiagram.

Utjevningsverktøy(genererer for det meste nye piksler i forskjellige farger for å gjøre noe "glatt"). Du må unngå dem!

Noen vil si at selv autogenererte farger ikke er Pixel Art, da de krever et lag for å blande effekter (blander piksler mellom to lag i henhold til en gitt algoritme). Men siden de fleste enheter for øyeblikket håndterer millioner av farger, kan denne uttalelsen ignoreres. Men å bruke et lite antall farger er god praksis i Pixel Art.

Andre verktøy som (linje) eller malebøtteverktøy(Paint Bucket) genererer også piksler automatisk, men siden du kan stille dem til å ikke jevne ut kurven til fylte piksler, anses disse verktøyene for å være Pixel Art-vennlige.

Dermed fant vi ut at Pixel Art krever mye oppmerksomhet når du plasserer hver piksel i en sprite, oftest for hånd og med en begrenset palett av farger. La oss begynne å jobbe nå!

Begynnelsen av arbeidet

Før du begynner å lage ditt første Pixel Art-element, bør du vite at Pixel Art ikke kan skaleres. Hvis du prøver å redusere det, vil alt se uskarpt ut. Hvis du prøver å skalere det opp, vil alt se akseptabelt ut så lenge du bruker en skalering som er et multiplum av to (men det vil selvfølgelig ikke være noen klarhet).

For å unngå dette problemet må du først forstå hvor stor spillkarakteren din, eller spillelementet, bør være, og deretter sette i gang. Oftest er dette basert på skjermstørrelsen på enheten du retter deg mot og hvor mange «piksler» du vil se.

For eksempel, hvis du vil at spillet ditt skal se dobbelt så stort ut på en iPhone 3GS ("Ja, jeg vil virkelig gi spillet mitt et pikselert retroutseende!"), som har en skjermoppløsning på 480x320 piksler, så må du jobbe ved halve oppløsningen i dette tilfellet vil det være 240x160 piksler.

Åpne et nytt Photoshop-dokument ( Fil → Ny...) og angi størrelsen til å være størrelsen på spillskjermen din, og velg deretter størrelsen for karakteren din.

Hver celle er 32x32 piksler!

Jeg valgte 32x32px ikke bare fordi det er flott for skjermstørrelsen jeg valgte, men også fordi 32x32px også er et multiplum av 2, noe som er nyttig for leketøysmotorer, (fliser er ofte multipler av 2, teksturer justeres). multiplum av 2, etc.

Selv om motoren du bruker støtter en hvilken som helst bildestørrelse, kan du alltid prøve å jobbe med et partall piksler. I dette tilfellet, hvis bildet må skaleres, vil størrelsen deles bedre, noe som resulterer i bedre ytelse.

Hvordan tegne en pikselkunstkarakter

Pixel Art er kjent for å være skarp og lettlest grafikk: du kan definere ansiktstrekk, øyne, hår, kroppsdeler med bare noen få prikker. Størrelsen på bildet kompliserer imidlertid oppgaven: jo mindre karakteren din er, jo vanskeligere er det å tegne dem. For å nærme deg oppgaven mer praktisk, velg hva som vil være den minste i størrelsen av karaktertrekkene. Jeg velger alltid øyne fordi de er en av de beste måtene å bringe liv til en karakter.

Velg i Photoshop blyantverktøy(Blyantverktøy). Hvis du ikke finner den, trykk og hold inne verktøyet børsteverktøy(Brush Tool) og du vil umiddelbart se det (det bør være nummer to på listen). Du trenger bare å endre størrelsen på den til 1px (du kan klikke i verktøyalternativlinjen og endre størrelsen på den, eller bare holde nede [-tasten).

Du trenger også Slett verktøy(Eraser Tool), så klikk på det (eller trykk på E-tasten) og endre innstillingene ved å velge fra rullegardinlisten Modus:(Modus:) Blyant(Blyant) (siden det ikke er noen vibrering i denne modusen).

La oss nå begynne å pikse! Tegn øyenbryn og øyne som vist på bildet nedenfor:


ey! Jeg er pikselert!!

Du kan allerede starte med Lineart (hvor tegning gjøres med linjer), men en mer praktisk måte er å tegne en figurs silhuett. Den gode nyheten er at du ikke trenger å være proff på dette stadiet, bare prøv å forestille deg dimensjonene til kroppsdelene (hode, kropp, armer, ben) og startposisjonen til karakteren. Prøv å gjøre noe sånt som dette i grått:


Du trenger ikke å være proff på dette stadiet
Legg merke til at jeg også la igjen noe tomt. Du trenger egentlig ikke fylle hele lerretet, la rom for fremtidige rammer. I dette tilfellet vil det være veldig nyttig å beholde samme lerretsstørrelse for dem alle.

Når du har fullført silhuetten, er det på tide . Nå må du være mer forsiktig med pikselplassering, så ikke bekymre deg for klær, rustninger osv. For å være på den sikre siden kan du legge til et nytt lag slik at du aldri mister den originale silhuetten.


Hvis du føler at blyantverktøyet er for tregt til å tegne, kan du alltids bruke (Linjeverktøy), bare husk at du ikke vil kunne plassere piksler så nøyaktig som du ville gjort med en blyant. Du må sette opp som nedenfor:

Plukke ut ved å trykke og holde Rektangelverktøy(Rektangelverktøy)

Gå til panelet for verktøyalternativer i rullegardinlisten Velg verktøymodus(Kontur tegnemodus) velg Pixel , endre Vekt(Bredde) med 1px (hvis det ikke allerede er gjort) og fjern merket Anti-alias(utjevning). Slik bør du være:

Vær oppmerksom på at jeg ikke har laget bunnomrisset for føttene. Dette er valgfritt, da føttene ikke er en så viktig del av bena for å få dem til å skille seg ut, og du sparer én linje med piksler på lerretet.

Påføring av farger og skygger

Nå er du klar til å begynne å fargelegge karakteren vår. Ikke bekymre deg for å velge de riktige fargene, de vil være veldig enkle å endre senere, bare sørg for at hver enkelt har "sin egen farge". Bruk standardfargene på fanen Fargeprøver(Vindu → Fargeprøver).

Farg karakteren din som vist nedenfor (men vær gjerne kreativ og bruk dine egne farger!)


En god, kontrastfarge forbedrer lesbarheten til ressursen din!
Merk at jeg fortsatt ikke har laget noen konturer for klærne eller håret. Husk alltid: lagre så mange piksler som mulig fra unødvendige konturer!

Ikke kast bort tid på å male hver piksel. For å få fart på ting, bruk linjer for samme farge, eller malebøtteverktøy(Paint Bucket Tool) for å fylle ut hullene. Den må forresten også konfigureres. Plukke ut malebøtteverktøy i verktøylinjen (eller bare trykk på G-tasten) og endre toleranse(Toleranse) til 0, og fjern merket Anti-alias(utjevning).

Hvis du noen gang trenger å bruke Magic Wand-verktøy(Magic Wand Tool) - et veldig nyttig verktøy som velger alle piksler med samme farge, og deretter setter det opp på samme måte som "Paint Bucket"-verktøyet - ingen toleranse og anti-aliasing.

Det neste trinnet, som vil kreve litt kunnskap fra deg, er lyssetting og skyggelegging. Hvis du ikke har kunnskap om hvordan du viser de lyse og mørke sidene, så vil jeg nedenfor gi deg en liten instruksjon. Hvis du ikke har tid eller lyst til å lære det, kan du hoppe over dette trinnet og gå til Spice Up Your Palette-delen, for tross alt kan du bare få skyggeleggingen til å se ut som mitt eksempel!


Bruk samme lyskilde for hele aktivaet

Prøv å gi konturene som du vil/kan, for etter det begynner eiendelen å se mer interessant ut. For eksempel, nå kan du se nesen, skulende øyne, mopp av hår, folder i buksene osv. Du kan også legge til noen lyse flekker på den, den vil se enda bedre ut:


Bruk samme lyskilde når du skygger

Og nå, som jeg lovet, en liten guide til lys og skygger:

Krydre paletten din

Mange bruker standard palettfarger, men siden mange bruker disse fargene, ser vi dem i mange spill.

Photoshop har et stort utvalg av farger i standardpaletten, men ikke stol for mye på det. Det er best å lage dine egne farger ved å klikke på hovedpaletten nederst på verktøylinjen.

Deretter, i Fargevelger-vinduet, bla gjennom høyre sidefelt for å velge en farge og hovedområdet for å velge ønsket lysstyrke (lysere eller mørkere) og metning (saftigere eller mattere).


Når du har funnet den rette, klikker du OK og rekonfigurere Paint Bucket-verktøyet. Ikke bekymre deg, du kan ganske enkelt fjerne merket for 'Contiguous'-avmerkingsboksen, og når du maler med den nye fargen, vil alle nye piksler med samme bakgrunnsfarge også males over.

Dette er en annen grunn til at det er viktig å jobbe med et lite antall farger og alltid bruke samme farge for det samme elementet (skjorte, hår, hjelm, rustning osv.). Men ikke glem å bruke forskjellige farger for andre områder, ellers blir tegningen vår for overfarget!

Fjern merket for "Contiguous" for å fylle valgte piksler med samme farge

Endre fargene hvis du vil og få en mer glamorøs karakterfarging! Du kan til og med farge om konturene, bare sørg for at de passer godt sammen med bakgrunnen.


Til slutt, gjør en bakgrunnsfargetest: lag et nytt lag under karakteren din og fyll det med forskjellige farger. Dette er nødvendig for å sikre at karakteren din vil være synlig på lys, mørk, varm og kald bakgrunn.


Som du ser har jeg slått av kantutjevnelse i alle verktøyene jeg har brukt så langt. Ikke glem å gjøre dette i andre verktøy også, f.eks. Elliptisk telt(Ovalt utvalgsområde) og Lasso(Lasso).

Med disse verktøyene kan du enkelt endre størrelsen på utvalgte deler, eller til og med rotere dem. For å gjøre dette, bruk et hvilket som helst valgverktøy (eller trykk på M-tasten) for å velge et område, høyreklikk og velg Gratis transformasjon(Free Transform), eller bare trykk Ctrl + T . For å endre størrelsen på det valgte området, dra et av håndtakene langs omkretsen av transformasjonsrammen. For å endre størrelsen på utvalget mens du opprettholder sideforholdet, hold nede Shift-tasten og dra et av hjørnehåndtakene.

Photoshop jevner imidlertid automatisk ut alt som er redigert med Gratis transformasjon så før redigering gå til Rediger → Innstillinger → Generelt(Ctrl + K) og endre bildeinterpolasjon(Bildeinterpolering) på Nærmeste nabolag(Nærmeste nabo). I et nøtteskall, kl Nærmeste nabolag den nye posisjonen og størrelsen beregnes svært grovt, ingen nye farger eller transparenter blir brukt, og fargene du velger beholdes.


Integrering av Pixel Art Drawing i iPhone-spill

I denne delen lærer du hvordan du integrerer pikselkunsten vår i et iPhone-spill ved å bruke Cocos2d-spillrammeverket. Hvorfor vurderer jeg bare iPhone? Fordi, takket være en serie artikler om Unity, (for eksempel:, eller Game i stil med Jetpack Joyride i Unity 2D) vet du allerede hvordan du jobber med dem i Unity, og fra artikler om Crafty (Browser-spill: Snake) og Impact (introduksjon til å lage nettleserspill på Impact) lærte du hvordan du kan bygge dem inn på et lerret og lage nettleserspill.

Hvis du er ny til Cocos2D, eller iPhone-utvikling generelt, foreslår jeg at du starter med en av Cocos2d- og iPhone-veiledningene. Hvis du har Xcode og Cocos2d installert, les videre!

Opprett et nytt prosjekt iOS → cocos2d v2.x → cocos2d iOS-mal, gi den navnet PixelArt, og velg iPhone som enhet. Dra den opprettede pikselkunsten, for eksempel: sprite_final.png inn i prosjektet ditt, og åpne deretter HelloWorldLayer.m og erstatte initialiseringsmetoden med følgende:

-(id) init ( if((selv=)) ( CCSprite * hero = ; hero.position = ccp(96, 96); hero.flipX = YES; ; ) returner selv; )

Vi plasserer spriten på venstre side av skjermen og roterer den slik at den vender mot høyre. Kompiler, kjør, og så vil du se spriten din på skjermen:


Men husk, som vi diskuterte tidligere i denne opplæringen, ønsket vi å kunstig skalere opp pikslene slik at hver piksel er merkbart forskjellig fra de andre. Så legg til denne nye linjen i initialiseringsmetoden:

Helteskala = 2,0;

Ikke noe komplisert, ikke sant? Kompiler, løp og... vent, spriten vår er uskarp!

Dette er fordi Cocos2d som standard flater ut tegningen når den skalerer den. Vi trenger det ikke, så legg til følgende linje:

Denne linjen konfigurerer Cocos2d til å skalere bilder uten anti-aliasing, slik at gutten vår fortsatt ser "pikselert" ut Kompiler, kjør og... ja, det fungerer!


Legg merke til fordelene med å bruke Pixel Art-grafikk - vi kan bruke et mindre bilde enn det som vises på skjermen, og sparer mye teksturminne. Vi trenger ikke engang lage separate bilder for netthinneskjermer!

Og hva er det neste?

Jeg håper du likte denne opplæringen og lærte litt mer om pikselkunst! Før avskjed vil jeg gi deg noen råd:

  • Prøv alltid å unngå å bruke kantutjevnelse, gradienter eller for mange farger for ressursene dine. Dette er for ditt eget beste, spesielt hvis du fortsatt er nybegynner.
  • Hvis du VIRKELIG vil etterligne retrostil, sjekk ut kunsten i 8-biters eller 16-biters konsollspill.
  • Noen stiler bruker ikke mørke konturer, andre tar ikke hensyn til påvirkning av lys eller skygge. Alt avhenger av stilen! I leksjonen vår tegnet vi ikke skygger, men dette betyr ikke at du ikke skal bruke dem.

For en nybegynner ser Pixel Art ut til å være den enkleste grafikken å lære seg, men faktisk er det ikke så enkelt som det ser ut til. Den beste måten å forbedre ferdighetene dine på er å øve, øve, øve. Jeg anbefaler på det sterkeste å legge ut arbeidet ditt på Pixel Art-forumene slik at andre artister kan gi deg råd – det er en fin måte å forbedre teknikken din på! Start i det små, tren hardt, få tilbakemeldinger og du kan lage et fantastisk spill som vil gi deg mye penger og glede!

pikselkunst(skrevet uten bindestrek) eller pikselkunst- en retning av digital kunst, som består i å lage bilder på pikselnivå (dvs. den minste logiske enheten som et bilde består av). Ikke alle rasterbilder er pikselkunst, selv om de alle består av piksler. Hvorfor? For til syvende og sist inkluderer konseptet pikselkunst ikke så mye resultatet som prosessen med å lage en illustrasjon. Piksel for piksel, og det er det. Hvis du tar et digitalt bilde, reduser det kraftig (slik at pikslene blir synlige) og påstå at du har tegnet det fra bunnen av - dette vil være en ekte forfalskning. Selv om det sikkert vil være naive enfoldige som vil prise deg for ditt harde arbeid.

Nå er det ikke kjent nøyaktig når denne teknikken oppsto, røttene er tapt et sted på begynnelsen av 1970-tallet. Teknikken med å komponere bilder fra små elementer går imidlertid tilbake til mye eldre kunstformer, som mosaikk, korssting, teppeveving og perler. Selve uttrykket "pixel art" som en definisjon av pikselkunst ble først brukt i en artikkel av Adele Goldberg og Robert Flegal i tidsskriftet Communications of the ACM (desember 1982).

Pixel art har fått den bredeste applikasjonen innen dataspill, noe som ikke er overraskende - det gjorde det mulig å lage bilder som er lite ressurskrevende og ser veldig vakre ut på samme tid (samtidig tar de mye tid fra artist og krever visse ferdigheter, og innebærer derfor god lønn). Storhetstiden, det høyeste punktet i utviklingen, kalles offisielt videospill på konsoller av 2. og 3. generasjon (tidlig på 1990-tallet). Ytterligere fremskritt innen teknologi, utseendet til først 8-bits farger, og deretter True Color, utviklingen av tredimensjonal grafikk - alt dette over tid presset pikselkunst i bakgrunnen og tredje planer, og så begynte det å virke som den pikselen kunsten hadde tatt slutt.

Merkelig nok, men det var Mr. Vitenskapelig og teknologisk fremgang, som presset pikselgrafikk til de siste posisjonene på midten av 90-tallet, og senere returnerte det til spillet – avslørende for verden mobile enheter i form av mobiltelefoner og PDAer. Tross alt, uansett hvor nyttig en nymotens enhet er, vet vi alle at hvis du i det minste ikke kan spille kabal på den, er den verdiløs. Vel, der det er en skjerm med lav oppløsning, er det pixel art. Som de sier, velkommen tilbake.

Selvfølgelig spilte forskjellige retrograd-minded elementer sin rolle i returen av pikselgrafikk, som elsker å nostalgisere over de gode gamle spillene fra barndommen, mens de sa: "Åh, det gjør de ikke nå"; esteter som er i stand til å sette pris på skjønnheten i pikselkunst, og indie-utviklere som ikke oppfatter moderne grafiske skjønnheter (og noen ganger, men sjelden, rett og slett ikke vet hvordan de skal implementere dem i sine egne prosjekter), og det er derfor de skulpturerer pikselkunst . Men la oss fortsatt ikke gi rabatt på rene kommersielle prosjekter - applikasjoner for mobile enheter, reklame og webdesign.Så nå er pikselkunst, som de sier, utbredt i trange sirkler og har fått seg en slags kunststatus "ikke for alle" . Og dette er til tross for at for en enkel lekmann er det ekstremt tilgjengelig, for for å jobbe med denne teknikken er det nok å ha en datamaskin og en enkel grafisk editor for hånden! (evnen til å tegne skader forresten heller ikke) Nok ord, kom til poenget!

2. Verktøy.

Hva trenger du for å lage pikselkunst? Som jeg sa ovenfor, er en datamaskin og enhver grafisk editor som er i stand til å jobbe på pikselnivå nok. Du kan tegne hvor som helst, til og med på Game Boy, til og med på Nintendo DS, til og med i Microsoft Paint (en annen ting er at å tegne i sistnevnte er ekstremt upraktisk). Det er veldig mange rasterredigerere, mange av dem er gratis og funksjonelle nok, slik at alle kan bestemme programvaren på egen hånd.

Jeg tegner i Adobe Photoshop fordi det er praktisk og fordi det er lenge siden. Jeg vil ikke lyve og fortelle, mumlende mine falske tenner, at "Jeg husker Photoshop var fortsatt veldig lite, det var på Macintosh, og det var med tallet 1.0" Dette var ikke. Men jeg husker Photoshop 4.0 (og også på en Mac). Og så for meg stod spørsmålet om valg aldri. Og derfor, nei, nei, men jeg vil gi anbefalinger angående Photoshop, spesielt der egenskapene vil bidra til å forenkle kreativiteten.

Så du trenger et hvilket som helst grafikkredigeringsprogram som lar deg tegne med et verktøy i en firkantet piksel (piksler kan også være ikke-firkantede, for eksempel runde, men vi er ikke interessert i dem for øyeblikket). Hvis redaktøren din støtter et sett med farger, flott. Hvis det også lar deg lagre filer - bare flott. Det ville være fint å vite hvordan man jobber med lag, siden når man jobber med et ganske komplekst bilde, er det mer praktisk å dekomponere elementene i forskjellige lag, men stort sett er dette et spørsmål om vane og bekvemmelighet.

Skal vi starte? Venter du sannsynligvis på en liste over noen hemmelige triks, anbefalinger som vil lære deg hvordan du tegner pikselkunst? Og sannheten er at det ikke er mye av det. Den eneste måten å lære å tegne pikselkunst er å tegne deg selv, prøve, prøve, ikke vær redd og eksperimentere. Kopier gjerne andres arbeid, ikke vær redd for å virke uoriginal (bare ikke utgi andres verk som ditt eget, hehe). Analyser nøye og gjennomtenkt arbeidet til mestere (ikke mitt) og tegn, tegn, tegn. Flere nyttige lenker venter på deg på slutten av artikkelen.

3. Generelle prinsipper.

Det er imidlertid noen få generelle prinsipper som er verdt å kjenne til. Det er egentlig få av dem, jeg kaller dem "prinsipper" og ikke lover, fordi de er ganske rådgivende. Tross alt, hvis du klarer å tegne en genial pikselkunst som omgår alle reglene - hvem bryr seg om dem?

Det mest grunnleggende prinsippet kan formuleres som følger: minimumsenheten til et bilde er en piksel, og om mulig bør alle elementer i komposisjonen stå i forhold til den. Jeg vil tyde: alt du tegner består av piksler, og pikselen skal leses i alt. Dette betyr ikke at det ikke kan være elementer i bildet i det hele tatt, for eksempel 2x2 piksler eller 3x3. Men det er fortsatt å foretrekke å bygge et bilde fra individuelle piksler.

Streken og generelt alle linjene i bildet skal være én piksel tykke (med sjeldne unntak).

Jeg sier på ingen måte at dette er feil. Men det er fortsatt ikke særlig pent. Og for å gjøre det vakkert, husk en regel til: tegne uten knekk, rund jevnt. Det er noe slikt som kinks - fragmenter som er ute av drift, de gir linjene et ujevnt, taggete utseende (i det engelsktalende miljøet til pixel artister kalles de jaggies):

Kinks fratar tegningen naturlig glatthet og skjønnhet. Og hvis fragmentene 3, 4 og 5 er åpenbare og lett korrigert, er situasjonen mer komplisert med andre - lengden på et enkelt stykke i kjeden er brutt der, det vil virke som en bagatell, men en merkbar bagatell. Det krever litt øvelse for å lære å se og unngå slike steder. Kink 1 er slått ut av linjen fordi det er en enkelt piksel - mens i området der den er kilt, består linjen av segmenter på 2 piksler. For å bli kvitt det, myknet jeg innføringen av kurven inn i svingen ved å utvide toppsegmentet til 3px, og tegne hele linjen på nytt i 2px-segmenter. Avbrudd 2 og 6 er identiske med hverandre - disse er allerede fragmenter på 2 piksler i lengde i områder bygget av enkeltpiksler.

Et elementært sett med eksempler på skrå linjer, som finnes i nesten alle pikselkunsthåndbøker (min er intet unntak), vil bidra til å unngå slike brudd når du tegner:

Som du kan se, består en rett linje av segmenter av samme lengde, forskjøvet med en piksel mens den tegnes - dette er den eneste måten effekten av linearitet oppnås på. De vanligste konstruksjonsmetodene er med en segmentlengde på 1, 2 og 4 piksler (det er andre, men alternativene som presenteres bør være nok til å implementere nesten enhver kunstnerisk idé). Av disse tre kan den mest populære trygt kalles lengden på segmentet på 2 piksler: tegn et segment, flytt pennen med 1 piksel, tegn et annet segment, flytt pennen med 1 piksel, tegn et annet segment:

Enkelt, ikke sant? Det krever bare en vane. Å vite hvordan man tegner skrå linjer i trinn på 2 piksler vil hjelpe med isometriske, så vi skal se nærmere på det neste gang. Generelt er rette linjer flotte - men bare til oppgaven med å tegne noe mirakuløst oppstår. Her trenger vi kurver, og mange forskjellige kurver. Og vi bruker en enkel regel for avrunding av buede linjer: lengden på kurveelementene bør reduseres/økes gradvis.

Utgangen fra den rette linjen til avrundingen utføres jevnt, jeg indikerte lengden på hvert segment: 5 piksler, 3, 2, 2, 1, 1, igjen 2 (allerede vertikal), 3, 5 og utover. Ikke nødvendigvis din sak vil bruke samme sekvens, alt avhenger av jevnheten som kreves. Et annet avrundende eksempel:

Igjen unngår vi kinkene som ødelegger bildet så mye. Hvis du vil sjekke det lærte materialet, her har jeg et skinn for Winamp tegnet av en ukjent forfatter, et tomt:

Det er grove feil i bildet, og bare mislykket avrunding, og knekk blir funnet - prøv å korrigere bildet basert på det du allerede vet. Det var alt for meg med linjene, jeg foreslår å tegne litt. Og ikke la deg lure av enkelheten i eksemplene, du kan bare lære å tegne ved å tegne – selv så enkle ting.

4.1. Vi tegner en flaske med levende vann.

1. Formen på objektet, mens du ikke kan bruke farge.

2. Rød væske.

3. Endre fargen på glasset til blått, legg til skyggelagte områder inne i boblen og et lyst område på den tiltenkte overflaten av væsken.

4. Legg til hvite høylys på boblen, og en 1 piksel bred mørkerød skygge på væskeområdene som grenser til bobleveggene. Ser bra ut, ikke sant?

5. På samme måte tegner vi en flaske med en blå væske - her samme farge på glass, pluss tre nyanser av blått for væsken.

4.2. Vi tegner en vannmelon.

La oss tegne en sirkel og en halvsirkel - disse vil være en vannmelon og en utskåret skive.

2. La oss markere utskjæringen på selve vannmelonen, og på skiven - grensen mellom skorpen og fruktkjøttet.

3. Fyll. Farger fra paletten, den gjennomsnittlige nyansen av grønn er fargen på skorpen, den gjennomsnittlige røde er fargen på fruktkjøttet.

4. Angi overgangsområdet fra skallet til fruktkjøttet.

5. Lyse striper på en vannmelon (til slutt ser han ut som seg selv). Og selvfølgelig frø! Hvis du krysser en vannmelon med kakerlakker, vil de spre seg.

6. Vi bringer til tankene. Vi bruker en blekrosa farge for å indikere høydepunkter over frøene i en seksjon, og ved å legge ut pikslene i et sjakkbrettmønster oppnår vi en slags volum fra den utskårne skiven (metoden kalles dithering, om det senere). Vi bruker en mørk rød fargetone for å indikere de skyggelagte stedene i delen av vannmelonen, og mørkegrønn (igjen, sjakkbrettpiksler) for å gi volum til selve vannmelonen.

5. Dithering.

Dithering, eller blanding, er teknikken for å blande piksler i et distinkt ordnet (ikke alltid) mønster i to grenseområder med forskjellige farger. Den enkleste, mest vanlige og effektive måten er å alternere piksler i et sjakkbrettmønster:

Mottakelsen ble født på grunn av (eller snarere i strid med) tekniske begrensninger - på plattformer med begrensede paletter gjorde dithering det mulig, ved å blande piksler i to forskjellige farger, å få en tredje som ikke var i paletten:

Nå, i en tid med ubegrensede tekniske muligheter, sier mange at behovet for dithering har forsvunnet av seg selv. Riktig bruk av det kan imidlertid gi arbeidet ditt en karakteristisk retrostil som alle fans av gamle videospill vil kjenne igjen. Personlig liker jeg å bruke dithering. Jeg kjenner det ikke så godt, men jeg elsker det.

To flere alternativer for dithering:

Hva du trenger å vite om dithering for å kunne bruke det. Minimumsbredden på blandingssonen må være minst 2 piksler (de samme brikkene). Mer er mulig. Det er bedre å ikke gjøre mindre.

Nedenfor er et eksempel på dårlig dithering. Til tross for at en slik teknikk ofte kan finnes på sprites fra videospill, må du være klar over at TV-skjermen jevnet ut bildet betydelig, og en slik kam, og til og med i bevegelse, ble ikke fikset av øyet:

Vel, nok teori. Jeg foreslår at du trener litt mer.

Pikselkunst kan tegnes i et hvilket som helst rastergrafikkprogram, det er et spørsmål om personlige preferanser og erfaring (så vel som økonomiske muligheter, selvfølgelig). Noen bruker den enkleste Paint, jeg gjør det i Photoshop - fordi jeg for det første har jobbet i det lenge, og for det andre er jeg mer komfortabel der. På en eller annen måte bestemte jeg meg for å prøve gratis Paint.NET, jeg likte det ikke - det er som med en bil som gjenkjenner en utenlandsk bil med automatgir i Zaporozhets er usannsynlig å sette seg ned. Arbeidsgiveren min gir meg lisensiert programvare, så jeg har god samvittighet før Adobe Corporation ... Selv om prisene på programmene deres er utenkelige, og de brenner i helvete for det.

1. Forberedelse til arbeid.

Lag et nytt dokument med alle innstillinger (la det være 60 piksler bredt, 100 piksler høyt). Hovedverktøyet til en pixel artist er en blyant ( Blyantverktøy, påkalt av hurtigtast B). Hvis verktøylinjen har en børste aktivert (og et ikon som viser en børste), hold musepekeren over den, trykk og hold LMB- en liten rullegardinmeny dukker opp der du skal velge en blyant. Sett pennstørrelsen til 1 piksel (i topppanelet til venstre, en rullegardinmeny Børste):

Pixel art for nybegynnere. | Introduksjon.

Pixel art for nybegynnere. | Introduksjon.

Noen flere nyttige kombinasjoner. " ctrl+" og " ctrl-» zoome inn og ut av bildet. Det er også nyttig å vite at pressing ctrl og "(sitater-juletrær, eller den russiske nøkkelen" E”) slår rutenettet på og av, noe som er til stor hjelp når du tegner pikselkunst. Rutenettet bør også justeres for deg selv, det er mer praktisk for noen når det er 1 piksel, jeg er vant til at cellebredden er 2 piksler. Klikk Ctrl+K(eller gå til Redigere->Preferanser), gå til poenget Guider, rutenett og skiver og installere Rutenett hver 1 piksel(for meg vil jeg gjenta, det er mer praktisk 2).

2. Tegning.

Til slutt, la oss begynne å tegne. Hvorfor opprette et nytt lag ( Ctrl+Shift+N), bytt til svart pennfarge (trykk på D setter standardfargene, svart og hvit) og tegner karakterens hode, i mitt tilfelle er det en slik symmetrisk ellipse:

Pixel art for nybegynnere. | Introduksjon.


Pixel art for nybegynnere. | Introduksjon.

Dens bunn- og toppbase er 10 piksler lange, så er det segmenter på 4 piksler, tre, tre, en, en og en vertikal linje 4 piksler høy. Det er praktisk å tegne rette linjer i Photoshop med en klemt Skifte, selv om skalaen til bildet i pikselkunst er minimal, sparer denne teknikken noen ganger mye tid. Hvis du gjorde en feil og tegnet for mye, klatret et sted forbi - ikke mist motet, bytt til viskelærverktøyet ( Viskelær også l eller nøkkel" E") og slett det du ikke trenger. Ja, pass på å stille inn viskelæret til også å sette pennstørrelsen til 1 piksel slik at den sletter piksel for piksel, og blyantmodus ( Modus: Blyant), ellers vil den ikke slette det som trengs. Jeg minner deg om å bytte tilbake til en blyant gjennom " B»

Generelt er denne ellipsen ikke tegnet strengt i henhold til reglene for pikselkunst, men dette kreves av det kunstneriske konseptet. Fordi dette er fremtidens hode, vil det ha øyne, en nese, en munn - nok detaljer som til slutt vil trekke seerens oppmerksomhet til seg selv og fraråde ønsket om å spørre hvorfor hodet har en så uregelmessig form.

Vi fortsetter å tegne, legg til en nese, antenner og munn:

Pixel art for nybegynnere. | Introduksjon.

Pixel art for nybegynnere. | Introduksjon.

Nå øyne:

Pixel art for nybegynnere. | Introduksjon.

Pixel art for nybegynnere. | Introduksjon.

Vær oppmerksom på at i så liten skala trenger ikke øynene å være runde - i mitt tilfelle er dette firkanter med en sidelengde på 5 piksler, som ikke har hjørnepunktene tegnet. Når de returneres til den opprinnelige skalaen, vil de se ganske runde ut, pluss at inntrykket av sfærisitet kan forsterkes ved hjelp av skygger (mer om dette senere, se 3. del av leksjonen). I mellomtiden vil jeg korrigere formen på hodet litt ved å tørke av et par piksler på ett sted og male dem på et annet:

Pixel art for nybegynnere. | Introduksjon.

Pixel art for nybegynnere. | Introduksjon.

Vi tegner øyenbryn (ingenting som de henger i luften - jeg har en slik stil) og etterligner folder i munnvikene, noe som gjør smilet mer uttrykksfullt:

Pixel art for nybegynnere. | Introduksjon.

Pixel art for nybegynnere. | Introduksjon.

Hjørnene ser ikke veldig bra ut ennå, en av reglene for pikselkunst er at hver piksel i streken og elementene ikke kan berøre mer enn to tilstøtende piksler. Men hvis du nøye studerer sprites fra spillene på slutten av 80-tallet - begynnelsen av 90-tallet, kan denne feilen bli funnet der ganske ofte. Konklusjon - hvis du ikke kan, men virkelig vil, så kan du. Denne detaljen kan lekes med skygger senere under fyllingen, så foreløpig tegner vi videre. Torso:

Pixel art for nybegynnere. | Introduksjon.

Pixel art for nybegynnere. | Introduksjon.

Ikke ta hensyn til anklene foreløpig, det ser kjipt ut, det fikser vi når vi kommer til fyllingen. Liten korreksjon: la oss legge til et belte og folder i skrittområdet, og velg også kneleddene (ved å bruke små fragmenter på 2 px som stikker ut fra benlinjen):

Pixel art for nybegynnere. | Introduksjon.

Pixel art for nybegynnere. | Introduksjon.

3. Fyll.

For hvert element i karakteren, for nå, vil tre farger være nok for oss - hovedfargen på fyllet, fargen på skyggen og streken. Generelt, i henhold til teorien om farge i pikselkunst, kan du gi råd om mange ting, i den innledende fasen, ikke nøl med å spionere på mestrenes arbeid og analyser nøyaktig hvordan de velger farger. Streken til hvert element kan selvfølgelig forbli svart, men i dette tilfellet vil elementene sikkert smelte sammen, jeg foretrekker å bruke uavhengige farger som er nær hovedfargen til elementet, men med lav metning. Det er mest praktisk å tegne en liten palett et sted i nærheten av karakteren din og deretter ta farger fra den ved å bruke pipetteverktøyet ( Pipetteverktøy, I):

Etter å ha valgt ønsket farge, aktiver bøtteverktøyet ( Malingsbøtte, G). Sørg også for å slå av Anti-alias-funksjonen i innstillingene, vi trenger at fyllet fungerer tydelig innenfor de tegnede konturene og ikke går utover dem:

Pixel art for nybegynnere. | Introduksjon.


Pixel art for nybegynnere. | Introduksjon.

Vi fyller ut karakteren vår, som ikke kan fylles ut - vi tegner den manuelt med en blyant.

Pixel art for nybegynnere. | Introduksjon.

Pixel art for nybegynnere. | Introduksjon.

Vær oppmerksom på anklene - på grunn av det faktum at disse områdene bare er 2 piksler tykke, måtte jeg forlate slaget på begge sider, og jeg tegnet det bare fra den tiltenkte skyggesiden, og etterlot en linje av hovedfargen med en tykkelse på én piksel. Legg også merke til at jeg lot øyenbrynene være svarte, selv om det egentlig ikke spiller noen rolle.

Photoshop har et praktisk utvalg etter fargefunksjon ( Velg->Fargeområde, ved å peke på ønsket farge med en pipette, vil vi få et utvalg av alle områder med lignende farge og muligheten til å umiddelbart fylle dem, men dette krever at elementene i karakteren din er på forskjellige lag, så for nå vil vi vurdere denne funksjonen nyttig for avanserte Photoshop-brukere):

Pixel art for nybegynnere. | Introduksjon.


Pixel art for nybegynnere. | Introduksjon.

4. Skygge og risting.

Velg nå fargene på skyggen og bytt til blyanten ( B) legg forsiktig ut de skyggefulle stedene. I mitt tilfelle er lyskilden et sted til venstre og over, foran karakteren - derfor markerer vi høyresidene med en skygge med vekt på bunnen. Ansiktet vil bli det rikeste i skyggen, fordi det er mange små elementer som skiller seg ut i relieff ved hjelp av en skygge på den ene siden, og på den andre kaster de selv en skygge (øyne, nese, mimiske folder):

Pixel art for nybegynnere. | Introduksjon.

Pixel art for nybegynnere. | Introduksjon.

Skyggen er et veldig kraftig visuelt verktøy, en godt designet skygge vil gunstig påvirke utseendet til karakteren - og inntrykket han vil gjøre på betrakteren. I pikselkunst kan en enkelt piksel, feilplassert, ødelegge hele verket, samtidig som det ser ut til at slike mindre korreksjoner kan gjøre bildet mye penere.

Når det gjelder rystelse'ah, i et bilde med en slik miniatyrstørrelse, etter min mening, er det helt overflødig. Selve metoden består i å "elte" to nabofarger, noe som oppnås ved å forskyve pikslene. Men for å gi deg en ide om teknikken, vil jeg fortsatt introdusere små områder med blanding, på buksene, på skjorten og litt i ansiktet:

Pixel art for nybegynnere. | Introduksjon.

Pixel art for nybegynnere. | Introduksjon.

Generelt, som du kan se, ingenting spesielt komplisert. pikselkunst det er attraktivt fordi, etter å ha lært noen mønstre, kan hvem som helst tegne godt alene - bare ved å studere mesternes arbeid nøye. Selv om ja, litt kunnskap om det grunnleggende om tegning og fargeteori skader fortsatt ikke. Våg!

Når jeg gikk på Internett om morgenen, ønsket jeg å skrive et innlegg om Pixel Art, på jakt etter materiale fant jeg disse to artiklene.

Nå for tiden letter programmer som Photoshop, Illustrator, Corel arbeidet til designeren og illustratøren. Med deres hjelp kan du jobbe fullt ut uten å bli distrahert av arrangementet av piksler, slik tilfellet var på slutten av forrige århundre. Alle nødvendige beregninger gjøres av programvare - grafiske redaktører. Men det er folk som jobber i en annen retning, ikke bare annerledes, men til og med helt motsatt. De er nemlig engasjert i det samme old-school arrangementet av piksler, for å oppnå et unikt resultat og atmosfære i arbeidet.

Et eksempel på pikselkunst. Fragment.

I denne artikkelen vil vi gjerne snakke om folk som er involvert i pikselkunst. Ta en nærmere titt på deres beste verk, som bare for kompleksiteten i implementeringen uten å overdrive kan kalles samtidskunstverk. Verk som tar pusten fra deg når de sees.

Pixel Art. De beste verkene og illustratørene


By. Forfatter: Zoggles


Eventyrslott. Forfatter: Tinuleaf


middelalderlandsby. Forfatter: docdoom


Babylons hengende hager. Forfatter: Lunar Eclipse


Boligkvartalet. Forfatter:


Topp