Moderne teknologier som et verktøy for å forbedre kvaliteten på utdanning. Pedagogisk råd om temaet: "Moderne teknologier som verktøy for å styre kvaliteten på utdanning"

Kommunal statlig institusjon for tilleggsutdanning

"Barndoms- og ungdomshus"

Moderne teknologier

som et verktøy for å forbedre kvaliteten på utdanningen

Akulova Elena Evgenievna,

Underdirektør for MMR

Pike 2018

Gjennomføringsskjema : workshop ved bruk av gruppearbeidsform.

Sikkerhet: utdelingsark for hver gruppe, presentasjon

Mål: forstå behovet og muligheten for å bruke moderne teknologi som et verktøy for å forbedre kvaliteten på utdanningen

Oppgaver

1. Øke motivasjonen til lærere til å bruke moderne teknologi i utdanningsprosessen

2. Bidra til å øke effektiviteten av samhandling mellom lærer og elever i utdanningsløpet.

3.Skape betingelser for aktiv samhandling mellom alle deltakerne på seminaret

Forventede resultater: Lærere i tilleggsutdanning vil ta praktiske grep basert på bruk av moderne utdanningsteknologi som et verktøy for å forbedre kvaliteten på utdanningen

Liste over brukt litteratur:

1. Pedagogiske teknologier: en lærebok for studenter av pedagogiske spesialiteter / redigert av V.S. Kukunina. - M .: ICC "Mart": - Rostov n/D, 2006.
2. Shchurkova N.E. Klasseromsledelse: spillteknikker. - M .: Pedagogical Society of Russia, 2002, - 224 s.
3. Khutorskoy A.V. Artikkel "Teknologi for utforming av nøkkelkompetanser og fagkompetanser". // Nettmagasinet "Eidos".
4. Ivanov D.A., Mitrofanov K.G., Sokolova O.V. Kompetansetilnærming i utdanning. Problemer, konsepter, verktøy. Læremiddel. - M.: APK og PRO, 2003. - 101 s.

Seminarfremgang:

1.Org. øyeblikk. Seminardeltakere inviteres til å velge nøkler i henhold til skjemaet. Vi tilbyr å ta deres plass i form av den valgte nøkkelen

Ledende:God ettermiddag, kjære kollegaer! Det er hyggelig å se deg i dette publikummet, og jeg håper virkelig at du og jeg får en interessant og nyttig samtale.

Jeg inviterer deg til fantasilekeplassen. I dag vil eieren av dette nettstedet være deg og meg og moderne pedagogisk teknologi. Vår kommunikasjon vil ha form av en workshop "Hvem vil bli ekspert på pedagogiske teknologier?"

2. Opprette en suksesssituasjon:

La oss starte med denne lignelsen:

En dag bestemte kongen seg for å sette alle sine hoffmenn på prøve for å finne ut hvem av dem som var i stand til å innta en viktig statspost i hans rike. En mengde sterke og vise menn omringet ham.

"Å, dere, mine undersåtter," - "Jeg har en vanskelig oppgave, og jeg vil gjerne vite hvem som kan løse den."

Han førte de tilstedeværende til en diger dørlås, så enorm at ingen noen gang hadde sett før.

«Dette er det største og tyngste slottet som noen gang har vært i mitt rike. Hvem av dere kan åpne den?» spurte kongen.

Noen hoffmenn bare ristet på hodet, andre, som ble ansett for kloke, begynte å se på slottet, men de innrømmet snart at de ikke kunne åpne det. Siden de vise hadde mislyktes, hadde resten av hoffmennene ikke noe annet valg enn å også innrømme at denne oppgaven var utenfor deres makt, det var for vanskelig. Bare en vesir nærmet seg slottet. Han begynte å undersøke og føle den nøye, så prøvde han å flytte den på forskjellige måter, og til slutt, med ett rykk, trakk han den.

Å, mirakel - slottet åpnet! Den var bare ikke helt låst.

Da kunngjorde kongen: "Du vil få plass ved hoffet, fordi du stoler ikke bare på det du ser og hører, men stoler på din egen styrke og ikke er redd for å prøve."

Vi lærere som arbeider i henhold til andre generasjon av Federal State Education Standards, må også ta motet til oss og gjøre et forsøk på å implementere moderne pedagogisk teknologi (ikke bare for å vite, men for å bruke dem i vår praksis)

3. Øvelse «Presentasjon»

Før jeg går videre til den teoretiske delen av seminaret foreslår jeg

hver deltaker skal i hvilken som helst form tegne et visittkort til sin nabo, hvor han angir navnet sitt. Navnet må skrives leselig og stort nok.

Det gis 3-4 minutter for alle deltakere til å lage visittkort og forberede seg til en gjensidig introduksjon

Oppgaven er å forberede seg på å introdusere partneren din for hele gruppen.

De introduserer partneren sin og starter presentasjonen med ordene: "For Elena Evgenievna er teknologien den mest effektive teknologien..., fordi...".

4. Introduksjon

Epigraf fra seminaret

Hvem vil ikke bruke nye midler,
må vente på nye problemer

Francis bacon

Francis Bacon - en av de største lærde på 1600-tallet, en samtidig med Galileo og en forgjenger til Newton, forfatteren av avhandlingen "Erfaring og instruksjoner moralsk og politisk"

Lærer og elev vokser sammen:
læring er halvt læring.

Li Ji

5. Teoretisk del

Programmet for modernisering av innholdet i utdanningen påvirker alle aspekter av utdanningsprosessen. Dens oppgave er å oppnå en ny kvalitet – en kvalitet som oppfyller kravene til en person i dagens raskt skiftende sosioøkonomiske forhold.

Tradisjonelt var hele det hjemlige utdanningssystemet orientert mot kunnskap som læringsmål (KL). Transformasjonene av det russiske samfunnet generelt og utdanning spesielt har ført til en endring i kravene til studentene. Den "kunnskapsrike kandidaten" har sluttet å møte samfunnets krav. Det var etterspørsel etter en "dyktig, kreativ kandidat" med verdiorientering. En kompetansebasert tilnærming til læring skal bidra til å løse dette problemet.

En student anses som kompetent i henhold til resultatene av aktivitet hvis han er i stand til å anvende det han har lært i praksis, det vil si å overføre kompetanse til visse situasjoner i det virkelige liv.

La oss nå finne ut hva en lærer bør være for å forberede dagens kandidat.

For å gjøre dette jobber vi i grupper.

6. Praktisk del

Øvelse 1. Deltakerne på seminaret er delt inn i tre grupper: "studenter", "lærere", "eksperter"

Første spørsmål til diskusjon : Gruppestudenter om svar på spørsmålet"Når er en student ikke interessert i å lære?"

Gruppelærere svar på spørsmåletNår er en lærer ikke interessert i å undervise?

Eksperter i rollen som administrasjonsvar på begge spørsmålene

I løpet av de 5 minuttene brainstormer deltakerne en liste over årsaker og presenterer gruppens svar.

Andre spørsmål til diskusjon :

studenter svar på spørsmåletHvilken lærer vil du se i timene dine?

lærere svar på spørsmålet:«Hvilken lærer-kollega vil du se ved siden av deg? Reflekter over whatman dagens lærer.

Eksperter svar på spørsmålet"Hva skal være en moderne lærer?"

I løpet av 5 minutter svarer deltakerne på spørsmålet og presenterer svaret fra gruppen.

Oppgave 2 for alle grupper. foran deg"koffert" som inneholder kort med navn på pedagogisk teknologi som du bruker i timene. Bruk én teknologi som eksempel, fortell oss hvordan den påvirker kvaliteten på utdanningen.

I løpet av 5 minutter diskuterer deltakerne svaret på spørsmålet og presenterer svaret fra gruppen.

La oss anta at følgende teknologier er valgt:

studentsentrerte teknologier sørge for prioritering av fag-faglæring, diagnostikk av personlig vekst, situasjonsdesign, spillmodellering, inkludering av læringsoppgaver i sammenheng med livsproblemer som involverer utvikling av individet i et reelt, sosiokulturelt og pedagogisk rom;

helsebesparende teknologier , et særtrekk som er prioriteringen av helse, dvs. kompetent helsehjelp er en forutsetning for utdanningsløpet

informasjonsteknologi tillate å individualisere og differensiere læringsprosessen, stimulere kognitiv aktivitet og studentenes uavhengighet

spillteknologi lar deg håndtere følelsesmessig stress i læringsprosessen, bidra til å mestre ferdighetene som er nødvendige for kognitive, arbeids-, kunstneriske, sportslige aktiviteter, for kommunikasjon. I løpet av spillet mestrer barna det som var vanskelig før.

problemutviklende teknologier opplæring bidra til utvikling av kreative evner til studenter; dannelsen av kritisk tenkning og positive følelser.

designteknologier , hvis essens er at studenten i ferd med å jobbe med det pedagogiske prosjektet forstår virkelige prosesser, objekter, liv i spesifikke situasjoner. Grunnlaget for prosjektteknologier er prosjektmetoden, som er rettet mot å utvikle studentenes kognitive ferdigheter, kritisk tenkning, dannelsen av evnen til selvstendig å konstruere kunnskapen sin, evnen til å navigere i informasjonsrommet.

Oppgave 3

Før vi begynner å snakke om innovative teknologier, la oss definere konseptet "teknologi".

Hva er "teknologi", teknikk, teknologiske prosesser?

Hvor relevant er dette temaet nå? Hva betyr moderne teknologi? Hva er interaktiv teknologi?

Så hva er "teknologi", hvordan skiller den seg fra metodikk?

Teknologi - gresk. ordet - betyr "ferdighet, kunst" og "vitenskapens lov" er vitenskapen om ferdigheter.

Problemet med pedagogiske teknologier ble behandlet av: Selevko, Bespalko, I.P. Volkov, V.M. Monakhov og andre.

For øyeblikket er det flere definisjoner av pedagogisk teknologi, vi vil velge den mest detaljerte for i dag:

Pedagogisk teknologi er en systematisk metode for å skape, anvende og definere hele prosessen med undervisning og læring, under hensyntagen til tekniske og menneskelige ressurser og deres samhandling, som tar sikte på å optimalisere utdanningsformene (UNESCO).

Med andre ord,teknologi er faste sekvensielle handlinger som garanterer oppnåelse av et gitt resultat.

Den inneholder en algoritme for å løse de angitte oppgavene; bruken er basert på ideen om fullstendig kontrollerbarhet av læring og reproduserbarhet av utdanningssykluser.

Forskjeller fra metodikken:

Teknologien er ikke av objektiv karakter, den kan implementeres på ethvert emne, uavhengig av innholdet. Teknologi kan implementeresnoen lærer (lett reproduserbar, stabilitet av resultater). Teknologi inkluderer et sett med metoder, former, midler og teknikker.

I dag er det mer enn hundre pedagogiske teknologier. Det er klassifisert i henhold til organisasjonsformer, etter emner, forfattere, i henhold til tilnærminger til barnet, etc.

Metodikk Ogteknologi - ikke synonymer, selv om disse to begrepene noen ganger sidestilles. Begge er former for prosessorganisering.

Teknologi - et begrep som opprinnelig ble brukt som en detaljert beskrivelse av produksjonsprosessen. Teknologi er en trinn-for-trinn-instruksjon, en oppskrift med en nøyaktig indikasjon på slike parametere som mengde, sammensetning, tid, sekvens, etc.

Metodikk - en måte å utføre "instruksjonen", som antyder variasjon og en individuell tilnærming til prosessen med implementeringen.

Hvis teknologien "dikterer", så "anbefaler teknikken". Teknologi har ingen personlig konnotasjon, den er tørr, som en matematisk formel.

Metodikken er fokusert på visse menneskelige egenskaper og tar hensyn til dem.

Jeg skal gi et eksempel . To personer, uavhengig av hverandre, tilbereder en rett i henhold til samme oppskrift, der sammensetningen av produktene, proporsjonene og den generelle sekvensen av tilberedningsprosessen (teknologi) er foreskrevet. Men ved utgangen har rettene en annen smak og utseende. Dette tilrettelegges av en annen tilnærming og matlagingsstil (metodikk).

Jeg ble fortalt at i samme produksjon (vi snakker om produksjon av pølser) ble samme type pølse oppnådd forskjellig avhengig av hvilken teknolog som var på vakt.

tradisjonelle teknologier. Hvordan er det forskjellig fra innovasjon?

* tegne et hus (test) - tradisjonelt bilde, innovasjon (hus på lysbildet, lærere bør kopiere)

Funksjoner av teknikken

Tradisjonell teknologi er først og fremst en autoritær pedagogikk av krav, læring er veldig svakt forbundet med barnets indre liv, med hans forskjellige forespørsler og behov, det er ingen betingelser for manifestasjon av individuelle evner, kreative manifestasjoner av personligheten.

regulering av aktiviteter, obligatoriske opplæringsprosedyrer;

sentralisering av kontroll;

orientering mot midten.

Posisjon: barnet er et underordnet objekt for læringspåvirkninger.

Lærerens stilling er sjefen, den eneste initiativtagende personen, dommeren ("alltid rett"); den eldste (forelderen) underviser; "med et objekt for barn", "slående piler" stil.

Metoder for kunnskapsinnhenting er basert på:

kommunikasjon av ferdig kunnskap;

eksemplarisk læring;

induktiv logikk fra spesielt til generelt;

mekanisk minne;

verbal presentasjon;

reproduktiv reproduksjon.

Læringsprosessen som aktivitet i TT er preget av manglende selvstendighet, svak motivasjon. Som en del av barnets pedagogiske aktiviteter:

det er ingen selvstendig målsetting, læringsmål settes av en voksen;

aktivitetsplanlegging utføres fra utsiden, pålagt barnet mot hans vilje;

den endelige analysen og evalueringen av barnets aktiviteter utføres ikke av ham, men av læreren, en annen voksen.

Under disse forholdene blir stadiet for implementering av pedagogiske mål til arbeid "under press" med alle dets negative konsekvenser (fremmedgjøring av barnet fra skolen, utdanning av latskap, bedrag, konformisme)

Krav til lærer

I dag har ikke læreren nok kunnskap om eksisterende teknologier, han trenger også evnen til å anvende dem i praksis. Etterspørselen etter mestere i læring er alltid høy.

For å føle seg trygg, må læreren mestre minst tre fundamentalt forskjellige teknologier: produktiv (fagorientert), sparsom (personlig orientert), samarbeidsteknologi

Teknologi og håndverk

Den samme teknologien kan utføres av ulike utøvere mer eller mindre samvittighetsfullt, nøyaktig i henhold til instruksjoner, eller kreativt. Resultatene vil imidlertid være forskjellige, nær en gjennomsnittlig statistisk verdi som er karakteristisk for denne teknologien.

Noen ganger bruker en mesterlærer elementer fra flere teknologier i arbeidet sitt, bruker originale metodiske teknikker, i dette tilfellet bør man snakke om "forfatterens" teknologi til denne læreren. Hver lærer er en skaper av teknologi, selv om han driver med lån. Opprettelsen av teknologi er umulig uten kreativitet. For en lærer som har lært å jobbe på et teknologisk nivå, vil hovedretningslinjen alltid være den kognitive prosessen i utviklingstilstand.

Betingelser som er nødvendige for å mestre og implementere teknologier:

    lærerens forståelse av teknologiens ideologi, definisjonen av den sosiale gruppen den vil tjene, aksepten til læreren hvis teknologi mestres, muligheten til å "leve" i denne teknologien, sende den gjennom deres følelser, behov og verdier; de. (Hva er det? Hvem er det for? Hvordan føler jeg meg komfortabel med å jobbe med det?)

    tar hensyn til lærerens personlige egenskaper

    gi læreren en mulighet til å evaluere resultatene av bruken av teknologi og, om nødvendig, bringe sine egne inn i optimaliseringen av teknologien

    teknologisk kompetanse hos læreren

Oppgave i grupper: Ved hjelp av «Huset»-resepsjonen bosettes leietakerne i husene «Teknologier for studentsentrert læring» og «Teknologier for problembasert læring»

    personlighetsorienterte teknologier:

Utviklingslæring

Trening på flere nivåer

Teknologien for å bruke spillmetoder i undervisningen: rollespill, business og andre typer pedagogiske spill

Spillteknologi

Kollektivt læringssystem

Samarbeidslæring (team, gruppearbeid)

Studentportefølje

Lærerportefølje

    problemlæringsteknologi;

Teknologi for å studere oppfinnsomme problemer (TRIZ)

Utforskende læringsteknologi

Prosjektbasert læringsteknologi

Informasjons- og kommunikasjonsteknologier

Helsebesparende teknologi osv.

Enhver pedagogisk teknologi bør være reproduserbar og være helsebesparende.

Personsentrerte teknologier representerer legemliggjørelsen av humanistisk filosofi, psykologi og pedagogikk.

Fokuset for personlighetsorienterte teknologier er en unik helhetlig person som streber etter maksimal realisering av sine evner (selvaktualisering), er åpen for oppfatningen av ny erfaring og er i stand til å ta et bevisst og ansvarlig valg i ulike livssituasjoner . Det er oppnåelsen av slike egenskaper av en person som er proklamert som hovedmålet for utdanning, i motsetning til den formaliserte overføringen av kunnskap og sosiale normer til et barn i tradisjonell teknologi.

Det særegne ved paradigmet til målene for personlighetsorienterte teknologierbestår i å fokusere på egenskapene til personligheten, dens dannelse, dens utvikling ikke etter andres ordre, men i samsvar med naturlige evner.

En spesiell plass i studentsentrert læring tildeltinteraktive teknologier

Kollegaer , interaktive læringsteknologier - hva er det? Hvilke teknologier kjenner du til?

Interaktive læringsteknologier. Nylig fått større betydning (interaktive museer i verden)

1. Arbeid i par

2. Karusell

4. Arbeid i små grupper

5. Akvarium

6. Et uferdig tilbud. (De levde - det var en konge og en dronning, og så en dag ...) langs kjeden

7. Brainstorm

8. Brownsk bevegelse

9. Beslutningstre

10. Rolle (forretnings)spill

11. Verksted

12. IKT-teknologi

Interaktive metoder gjør det mulig å lære å samhandle med hverandre; og interaktiv læring er læring bygget på samspillet mellom alle elever, inkludert læreren. De involverer samundervisning (kollektiv, samarbeidende læring), og både eleven og læreren er emner i utdanningsprosessen. Læreren fungerer oftere bare som arrangøren av læringsprosessen, lederen av gruppen, skaperen av betingelsene for studentinitiativ.

1. "Mikrofon". Som en del av den avtalte bistanden aktiverer læreren de svakt aktive elevene i gruppen ved å gi dem en mikrofon: den som har mikrofonen snakker.

2. "Stor sirkel". En av de enkleste metodene for gruppeinteraksjon. Organiseringen krever at stolene er arrangert i en stor sirkel. De er enige om at svarene skal være med klokken, startstedet er konvensjonelt angitt, hvorfra presentasjonen av synspunkter på problemet begynner. Tilretteleggeren sørger for at reglene følges. Læreren setter opp problemet som bør løses .. Deretter, i en sirkel, setter hver deltaker i "Big Circle" sitt eget utkast til løsning. Gruppen lytter til ham uten kritikk. Denne avgjørelsen fastsettes gradvis på styret (eller whatman-papir). Etter fullført samarbeid for å utvikle en felles løsning på problemet, blir prosjektet til hver av deltakerne annonsert og godkjent (om nødvendig korrigert) av alle deltakerne i "sirkelen".

3. Arbeid i par.

4. Akvarium - flere elever spiller ut situasjonen i en sirkel, og resten observerer og analyserer.

5. Uferdig setning - den første starter, så utvikler handlingen seg langs kjeden.

6. Brainstorm.

7. Brownsk bevegelse - deltakernes bevegelse gjennom hele rommet for å samle informasjon om det foreslåtte emnet. (n/r: Finn objekter som er runde)

8. Beslutningstre - barn deles inn i grupper, diskuterer problemstillingen, lager sine egne tegninger, bytter så plass og tegner ferdig ideene sine sammen med naboene.

9. Rolle (forretnings)spill.

10. Workshop - elevforestilling

11. Vis - teknologier

Interessant, spektakulær handling.

Egenskaper:

konkurransedyktig natur;

Inndelingen av deltakere i foredragsholdere, tilskuere, jury.

Det kan være spontant eller forhåndsplanlagt.

12. IKT-teknologi - interaktiv teknologi

Bruken av IKT er et resultat av implementeringen av Electronic Russia-programmet

IKT - dette er et generalisert konsept som beskriver ulike metoder, metoder og algoritmer for å samle inn, lagre, behandle, presentere og overføre informasjon.

På den ene siden dette datamaskin, på den andre - kommunikasjon.

Dette er bruken av TVDVD,CD, radio, nettbrett, media, datamaskin, telefon, spillkonsoller.

Den moderne utdanningsprosessen kan ikke forestilles uten bruk av multimedieteknologier, som gir unike muligheter for implementering av kreative initiativer fra læreren og studenten.

Med tanke på bruk av IKT i klasserommet synes det hensiktsmessig å dele dem inn i fire grupper. Klasse som tilhører en bestemt gruppe bestemmer de tekniske forholdene og tilgjengeligheten av passende programvare for implementeringen.

1. Demonstrasjon type klasser - presentasjon

For å gjennomføre det trenger du en datamaskin og en projektor eller TV som du kan koble en datamaskin til. I en slik leksjon vises informasjon på en stor skjerm og kan brukes på alle trinn.

Som programvare brukes materialer av ferdige programvareprodukter på CD, som inneholder en stor mengde foto-, video-, lydinformasjon om forskjellige emner. Enda mer populært var lærerens opprettelse av presentasjoner for klassene deres.

2.klasser - quiz, tester.

Den høye effektiviteten til overvåkingsprogrammer bestemmes av at de styrker tilbakemeldingene i lærer-elev-systemet. Testprogrammer lar deg raskt evaluere resultatet av arbeidet, nøyaktig identifisere emner der det er hull i kunnskap. I dag kan lærerne selv utvikle og lage dataversjoner av ulike tester og bruke dem i timene.

3. Pedagogiske dataspill.

Utdanningsprogrammer for denne aldersgruppen på markedet kan klassifiseres som følger:

1. Spill for utvikling av hukommelse, fantasi, tenkning m.m.

2. "Snakker" ordbøker for fremmedspråk med god animasjon.

3. ART studios, de enkleste grafiske redaktørene med biblioteker med tegninger.

4. Spill-reise, "rpg".

5. De enkleste programmene for undervisning i lesing, matematikk m.m.

Nettsidespillprodusent LearningApps.org

4.Fysiske minutter, avspenningsøvelser, utgjør et problem etter å ha sett videoen.

Nå, kjære lærere, vil vi leve med dere flere nye eller glemte teknologier i praksis

Utdanningsteknologier

1.Klynge

En klynge er en grafisk organisering av materiale som viser de semantiske feltene til et bestemt konsept. Ordet "cluster" i oversettelse betyr en bjelke, en konstellasjon. De danner klynger på stadiet av forståelse og refleksjon. Denne teknikken lar deg systematisere ny informasjon i forhold til deres eksisterende ideer, så vel som i samsvar med kunnskapskategoriene. Ved å kompilere en klynge kan elevene fritt og åpent tenke på et tema, selvstendig bygge årsakssammenhenger Elevene skriver ned et nøkkelbegrep i midten av arket, og fra det tegner pilstråler i ulike retninger som forbinder dette ordet med andre, fra som igjen divergerer strålene lenger og lenger.

Trening Jeg foreslår at hver gruppe lager en klynge til emnet INNOVATIVE TEKNOLOGIER mens jeg forteller, ved å bruke navn på teknologier og nøkkelord

2. Teknologi for utvikling av kritisk tenkning "Six Hats of Thinking".

Edward de Bonos «Six Thinking Hats»-metode kan enkelt brukes innen ethvert fagområde. Bruken av denne metoden i klasserommet utvikler elevenes evne til å strukturere informasjon, i «Six Hats of Thinking» presenterer forfatteren en enkel, men effektiv metode for å bli en bedre tenker. Han deler tenkning inn i seks forskjellige moduser, betegnet med hatter i forskjellige farger. Å "ta på" hatten fokuserer tenkningen, "å endre" hatten endrer retning.

Hvorfor brukes denne teknologien?

Det er en tradisjonell sammenheng mellom tenkning og hatter.

«Jeg er i hatten min», «La oss ta på oss tenkehattene» er vanlige setninger.

Hatten indikerer en spesifikk rolle som barna skal spille gjennom hele timen.

Metoden lar deg fjerne egoet ditt fra å tenke. Og ethvert spørsmål diskuteres mer fullstendig og objektivt.

Med Six Thinking Hats-metoden, hvis vi ikke liker noens forslag, vet vi at vi alltid vil få muligheten til å kritisere den ideen under svart og uttrykke følelser under rødt. Imidlertid blir det mulig å utforske ideen ved å bruke hvit, gul, grønn.

Kort nr. 1 Teknologi for utvikling av kritisk tenkning "Six hats of thinking"

Uttrykk

Gruppen bør analysere den foreslåtte planen ut fra en kritisk måte å tenke på som er karakteristisk for fargen på den valgte hatten, fordele roller - hatter.

    hvit hatt "Interaktive teknologier er fremtiden" , inkludert kun fakta, tall, uten argumentasjon - FAKTA

    Rød hatt - Utarbeid et bevisforslag"Interaktive teknologier er fremtiden", inkludert så mange forskjellige adjektiver som mulig, både negative og positive - FØLELSER

    Svart hatt - Utarbeid et bevisforslag"Interaktive teknologier er fremtiden" , inkludert så mange negative egenskaper som mulig - PROBLEMER, MOTSETNINGER, NEGATIV

    gul lue - Solrik, livsbekreftende farge. Den gule hatten er full av optimisme, håp og positiv tenkning lever under den. Tankegangen "solens farge" er en vedvarende søken etter de positive aspektene som ligger i en gitt situasjon, og konstruksjonen av positive konklusjoner. Forbered et bevis"Interaktive teknologier er fremtiden" ved å inkludere så mange positive egenskaper som mulig – POSITIVE

    Green Hat - Forbered et bevisforslag"Interaktive teknologier er fremtiden" ved å inkludere så mange fremtidige innovasjoner som mulig – KREATIVITET

    Blue Hat - Forbered teksten din"Interaktive teknologier er fremtiden" , inkludere så mange interessante ideer som mulig fra andre gruppemedlemmer - SAMMENDRAG

3. Case-teknologier

Saksteknologi

Case - en situasjon hentet fra praksis, en reell sak der teoretiske ideer analyseres. Begrepet en sak kommer fra det engelske tilfellet – «omstendigheter».

Case-teknologier er ikke en repetisjon etter læreren, ikke en gjenfortelling av informasjon eller artikler, ikke et svar på lærerens spørsmål, det er en analyse av en spesifikk situasjon, som får deg til å heve kunnskapslaget og sette det ut i livet.

Case-teknologi er en interaktiv læringsteknologi basert på virkelige eller fiktive situasjoner, ikke så mye rettet mot å mestre kunnskap som på å utvikle nye kvaliteter og ferdigheter hos elever.

Et av de viktigste kjennetegnene ved casemetoden er evnen til å bruke teori, med henvisning til faktamateriale.

Lærerens oppgave er å lære barn både individuelt og som en del av en gruppe:

    analysere informasjon

    sortere det for å løse et gitt problem

    identifisere nøkkelproblemer

    generere alternative løsninger og vurdere dem

    velge den beste løsningen og utforme handlingsprogram mv.

Arbeidet med casen i timen er organisert etter følgende prinsipp:

    bli kjent med situasjonen

    analyse og diskusjon av løsningen i minigrupper

    generell diskusjon av løsningen foreslått av hver gruppe og valget av den optimale;

    sammendrag av læreren.

Å lage en barnesak om ethvert emne krever overholdelse av en rekke spesifikke betingelser:

    saken må samsvare med virkeligheten, det vil si beskrive de fakta som har mulighet for å være

    saken bør ikke være veldig stor, siden den er designet for barn, ikke voksne, og tiden for å jobbe med saken er begrenset av leksjonen

    informasjonen som er nødvendig for å løse saken, bør inneholdes i teksten; muligheten for å tiltrekke tilleggs- eller referanselitteratur er minimert

    en sak kan inneholde flere alternative løsninger

Informasjonen som trengs for å opprette saker kan hentes fra avis- og magasinartikler, skjønnlitteratur, nyhetsmeldinger, innsamlinger av statistiske data. Hver sak er ledsaget av en liste med spørsmål for analysen.

Trening I sangen "Get Together - We Wave to Everyone" er det ordene "Vi vil si snille ord til alle, vi vil være glade for hvem som helst ..."

    Hvilke adjektiver vil hjelpe deg med å karakterisere personene som ordene i sangen snakker om?

    Bruk synonymordboken og velg synonymer for ordetvennlig.

    Basert på kunnskapen du har oppnådd, komponer en brosjyre-appell, der du oppfordrer innbyggerne i byen vår til å være vennlige.

4. Kurv med ideer

Dette er en teknikk for å organisere individuelt og gruppearbeid til elevene i den innledende fasen av leksjonen, når deres erfaring og kunnskap blir oppdatert. Den lar deg finne ut alt elevene vet eller tenker om emnet som diskuteres. På tavlen kan du tegne et kurvikon, der alt som alle elevene sammen vet om emnet som studeres vil bli samlet.

Kortteknologi "Basket of Ideas"

Sangen "Sterkt vennskap vil ikke bryte ..."

Trening: Sett sammen en kurv med ideer der hemmelighetene til ekte vennskap vil bli samlet.

All informasjon er kort skrevet i form av sammendrag av læreren i «kurven» med ideer (uten kommentarer), selv om de er feil. I idékurven kan du "dumpe" fakta, meninger, navn, problemer, konsepter knyttet til emnet for leksjonen. Videre, i løpet av leksjonen, kan disse faktaene eller meningene, problemene eller konseptene som er spredt i hodet til barnet, kobles sammen i en logisk kjede.

5. Spillteknologi

Dere er alle kjente og bruker dem i praksis. Jeg vil dvele ved spillteknologien GAME "POSTMAN"

Kort №5 Spillteknologier Postman-spill

Uttrykket "Hva slags folk er det i vårt store land ..."

Match bildene og konvoluttene riktig, så finner du ut hvem brevet kom fra.

Les ordtakene i konvoluttene

    Vennskap er uvurderlig rikdom. kasakhisk

    For en fremmed - halvparten, for en venn - er alt armensk

    Du kan ikke bytte en nær venn for gull. tatarer

    Ikke vennen som går på festen, men den som hjelper i trøbbel. Basjkirer

Hva verdsetter mennesker av disse nasjonalitetene?

Konklusjon: Den kompetansebaserte tilnærmingen stiller sine egne krav til lærerne: jakten på nye former, metoder, undervisningsteknologier. Læreren må navigere i et bredt spekter av moderne teknologier, ideer, trender, ikke kaste bort tid på å oppdage det som allerede er kjent. Systemet med teknologisk kunnskap er den viktigste komponenten og indikatoren på den pedagogiske ferdigheten til en moderne lærer.

Blant lærere var oppfatningen fast etablert at pedagogiske ferdigheter er rent individuelle, derfor kan de ikke overføres fra hånd til hånd. Imidlertid, basert på forholdet mellom teknologi og ferdigheter, er det klart at pedagogisk teknologi, som kan mestres, som alle andre, ikke bare medieres, men også bestemmes av lærerens personlige parametere. Den samme teknologien kan utføres av forskjellige lærere, hvor deres profesjonalitet og pedagogiske ferdigheter vil komme til uttrykk.

V. Refleksjon

Jeg foreslår å evaluere dagens arbeid i grupper.

- Foran deg er et "termometer", velg temperaturen på gruppen din på skalaen som verdien av seminaret bestemmes etter:

34-ubrukelig, håpløs, likegyldig.

36,6 - nødvendig, nyttig, interessant, nødvendig.

38 - skummelt, vanskelig, uinteressant, tyngende

Og nå, ved å bruke teknologien til seks hatter, vil vi gjennomføre en refleksjon av seminaret

    Hvit lue - fortell hva vi gjorde i dag på seminaret

    rød lue - uttrykke følelser

    Grønn lue – tenk på hvor du kan bruke kunnskapen du har fått

    Blå lue - generell konklusjon fra seminaret

    Svart lue - fremheve feil

    Gul lue - hva var bra

VI. Oppsummering av seminaret

- Spill "Applaus i en sirkel"

Mål: lindre stress og tretthet, takk alle deltakere for arbeidet deres.

Alle deltakerne sitter i en sirkel. Verten begynner å klappe i hendene og ser på en av deltakerne. De begynner begge å klappe. Deltakeren som tilretteleggeren ser på, ser på den andre deltakeren, inkludert ham i spillet. Dermed begynner alle deltakerne å klappe.

Boldareva Svetlana Alexandrovna,

Leder, MDOU "Gruvearbeider barnehage-barnehage nr. 12"

Mål: forstå behovet og muligheten for å bruke moderne teknologi som en indikator på den pedagogiske kompetansen til en moderne lærer.

Oppgaver:

  • å systematisere teoretisk kunnskap om sosiopedagogiske begreper i utdanning "kompetansebasert tilnærming", "kompetanse": betydninger og innhold i begreper;
  • analysere og bestemme virkningen av bruken av moderne teknologi i sammenheng med en kompetansebasert tilnærming på kvaliteten på barns utdanning;
  • utveksle eksisterende erfaring med å utforme måter å bytte til en kompetansebasert tilnærming i pedagogisk praksis ved institusjoner for tilleggsutdanning

Utstyr: datamaskin, projektor, lerret, musikksenter; presentasjon "Moderne teknologier som et verktøy for å styre kvaliteten på utdanning"; kort for spillet "Konsekvenser"; brosjyrer "Vilkår for dannelse av nøkkelkompetanse"; visittkort, ball, penner, blanke ark, tusj.

Plan for workshopen

  1. 1. Hilsen. Mål og mål for seminaret. Presentasjon av arbeidsplan for seminaret.
  1. Innledende del
  2. Teoretisk del
  3. Praktisk del

1. Forretningsspill
2. Spillet "Problem på håndflaten"
3. Spill «Konsekvenser»

  1. Speilbilde
  2. Oppsummering av seminaret

І . Hilsener. Mål og mål for seminaret. Presentasjon av arbeidsplan for seminaret.

2. Øvelse «Presentasjon»

Hver deltaker trekker opp et visittkort i hvilken som helst form, hvor han angir navnet sitt. Navnet må skrives leselig og stort nok. Visittkortet er festet slik at det kan leses.

Det gis 3-4 minutter for alle deltakere til å lage sine egne visittkort og forberede seg til en gjensidig introduksjon, som de parer seg for, og hver forteller sin partner om seg selv.

Oppgaven er å forberede seg på å introdusere partneren din for hele gruppen. Hovedoppgaven med presentasjonen er å understreke individualiteten til partneren din, å fortelle om ham på en slik måte at alle andre deltakere umiddelbart husker ham. Deretter sitter deltakerne i en stor sirkel og bytter på å introdusere partneren sin, og starter presentasjonen med ordene: «For ... det viktigste ...».

II. Innledende del

1. Epigrafi av seminaret.

Hvem vil ikke bruke nye midler,
må vente på nye problemer

Francis bacon

Francis Bacon - en av de største lærde på 1600-tallet, en samtidig med Galileo og en forgjenger til Newton, forfatteren av avhandlingen "Erfaring og instruksjoner moralsk og politisk"

Lærer og elev vokser sammen:
læring er halvt læring. Li Ji

III. Teoretisk del

Programmet for modernisering av innholdet i utdanningen påvirker alle aspekter av utdanningsprosessen. Dens oppgave er å oppnå en ny kvalitet – en kvalitet som oppfyller kravene til en person i dagens raskt skiftende sosioøkonomiske forhold.

Tradisjonelt var hele det hjemlige utdanningssystemet orientert mot kunnskap som læringsmål (KL). Transformasjonene av det russiske samfunnet generelt og utdanning spesielt har ført til en endring i kravene til studentene. Den "kunnskapsrike kandidaten" har sluttet å møte samfunnets krav. Det var etterspørsel etter en "dyktig, kreativ kandidat" med verdiorientering. En kompetansebasert tilnærming til læring skal bidra til å løse dette problemet.

Tenk på begrepene "kompetanse" og "kompetanse", som nesten er synonyme.

"Kompetanse" - et sett med sammenhengende egenskaper til en person (kunnskap, evner, ferdigheter, aktivitetsmetoder), som lar deg sette og oppnå mål.

"Kompetanse" - en integrert kvalitet ved personligheten, manifestert i den generelle evnen og beredskapen for aktiviteter basert på kunnskap og erfaring.

En student anses som kompetent i henhold til resultatene av aktivitet hvis han er i stand til å anvende det han har lært i praksis, det vil si å overføre kompetanse til visse situasjoner i det virkelige liv.

Hvilke metoder og teknologier bør en moderne lærer mestre for å utvikle nøkkelkompetanse hos elevene? Hvilke faglige og pedagogiske kompetanser bør læreren selv inneha for å sikre egen faglig fremgang og utvikling? Under hvilke forutsetninger vil kompetansen flytte seg til nivå med faglig kompetanse? La oss prøve å forstå dette problemet.

IV. Praktisk del

1. forretningsspill

Deltakerne er delt inn i tre grupper "elever", "lærere", "eksperter"

Det første spørsmålet å diskutere er når er en student ikke interessert i å lære? Når er en lærer ikke interessert i å undervise?

I løpet av 5 minutter brainstormer deltakerne en liste over årsaker og gir en gruppe "eksperter" som forbereder et orienteringsnotat for publikum.

Ut fra svarene identifiserer eksperter 2-3 mest relevante problemer for denne målgruppen og gir uttrykk for dem.

La oss anta at følgende problemer er uthevet:

1. Utilstrekkelig nivå av lærerens kunnskap om moderne pedagogisk teknologi hindrer dannelsen av nøkkelfagkompetanser.
2. Utvikling av elevenes evne til selvstendig problemløsning innen ulike aktivitetsfelt er umulig uten en praksisorientert læringsorientering.
3. Motsetningen mellom de frontale formene for organisering av læring og «passive» undervisningsmetoder på den ene siden og behovet for å sikre læringens aktivitetsbaserte karakter på den andre siden.

Det andre spørsmålet for diskusjon: vil læreren bli interessert i undervisning, og studenten vil være interessert i læring, hvis moderne pedagogiske teknologier og metoder brukes i utdanningsprosessen?

I løpet av 5 minutter velger deltakerne ut minst 3 argumenter som, etter gruppemedlemmenes mening, beviser effektiviteten til teknologi som kan øke interessen for læringsprosessen.

Fra svarene trekker eksperter ut 2-3 mest effektive teknologier, etter dette publikummets mening, og gir uttrykk for dem.

La oss anta at følgende teknologier er valgt:

- personlighetsorienterte teknologier sørge for prioritering av fag-faglæring, diagnostikk av personlig vekst, situasjonsdesign, spillmodellering, inkludering av læringsoppgaver i sammenheng med livsproblemer som involverer utvikling av individet i et reelt, sosiokulturelt og pedagogisk rom;

- helsebesparende teknologier , et særtrekk som er prioriteringen av helse, dvs. kompetent helsehjelp er en forutsetning for utdanningsprosessen;

- informasjonsteknologi tillate å individualisere og differensiere læringsprosessen, for å stimulere kognitiv aktivitet og uavhengighet til elevene;

- spillteknologier lar deg håndtere følelsesmessig stress i læringsprosessen, bidra til å mestre ferdighetene som er nødvendige for kognitive, arbeids-, kunstneriske, sportslige aktiviteter, for kommunikasjon. I prosessen med å leke mestrer barn stille det som var vanskelig før;

- problemutviklende læringsteknologier bidra til utvikling av kreative evner til studenter; dannelsen av kritisk tenkning og positive følelser.

- designteknologier, hvis essens er at studenten i ferd med å jobbe med det pedagogiske prosjektet forstår virkelige prosesser, objekter, liv i spesifikke situasjoner. Grunnlaget for prosjektteknologier er prosjektmetoden, som er rettet mot å utvikle studentenes kognitive ferdigheter, kritisk tenkning, dannelsen av evnen til selvstendig å konstruere kunnskapen sin, evnen til å navigere i informasjonsrommet.

Den kompetansebaserte tilnærmingen stiller sine egne krav til lærerne: jakten på nye former, metoder, undervisningsteknologier. Læreren må navigere i et bredt spekter av moderne teknologier, ideer, trender, ikke kaste bort tid på å oppdage det som allerede er kjent. Systemet med teknologisk kunnskap er den viktigste komponenten og indikatoren på den pedagogiske ferdigheten til en moderne lærer.

Blant lærere var oppfatningen fast etablert at pedagogiske ferdigheter er rent individuelle, derfor kan de ikke overføres fra hånd til hånd. Imidlertid, basert på forholdet mellom teknologi og ferdigheter, er det klart at pedagogisk teknologi, som kan mestres, som alle andre, ikke bare medieres, men også bestemmes av lærerens personlige parametere. Den samme teknologien kan utføres av forskjellige lærere, hvor deres profesjonalitet og pedagogiske ferdigheter vil komme til uttrykk.

2. Verksted

Lærerne ved senteret bruker moderne teknologi, aktive undervisningsmetoder, nye undervisningsformer og arrangementer i sin praksis.

Vi anser N.E. Shchurkovas anvendelse av spillteknologier som den mest vellykkede. Vi har viss erfaring og resultater i denne retningen.

Spillet "Problem på håndflaten"

Spillfremgang:

Hver deltaker inviteres til å se på problemet som fra utsiden, som om han holdt det på håndflaten.

Tilretteleggeren holder en vakker tennisball i håndflaten og henvender seg til seminardeltakerne: «Jeg ser på denne ballen. Den er rund og liten, som vår jord i universet. Jorden er hjemmet der livet mitt utspiller seg. Hva ville jeg gjort med livet mitt hvis jeg hadde full kontroll over det?» (musikalsk akkompagnement: musikk fra universet)

Deltakerne holder vekselvis en gjenstand som symboliserer problemet på håndflatene og uttrykker sin personlige holdning til det.

Kommentar på slutten av spillet: suksessen til spillet er mulig under to forhold.

For det første tilstedeværelsen av et objekt som symboliserer problemet. Det kan være et stearinlys, en blomst, en nøtt, en kjegle ... - nesten hvilken som helst gjenstand, men viktigst av alt, en som oppfyller kravene til estetisk smak. Profesjonaliteten til en lærer ligger ikke i valget av et emne, men i evnen til å presentere det for barn. Å presentere et objekt er ikke materielt, objektivt, men i sin sosiokulturelle betydning. Stearinlys - ild, lys, menneskelig tanke, sinn. En blomst er ikke en plante som produserer oksygen, men verdens skjønnhet.

For det andre kan det ikke være noen "riktige" eller "gale" svar her. Hovedsaken er tankens bevegelse. Våre problemer kan ikke bare eksistere i oss, hvis tilværelsen blir forstått som liv i menneskeverdenen.

Spill «Konsekvenser (Vedlegg 2 )

Mennesket, i motsetning til dyr, har en tendens til å forutse hendelser, å forutse fremtiden gjennom logiske operasjoner, analyse av hendelser, gjerninger, ord, handlinger. Evnen til å forutse konsekvensene påvirkes av vår erfaring.

Spillfremgang:

  1. Deltakeren rapporterer handlingen

(handlinger er skrevet på kortene: "Jeg tok med og ga blomster til en god person", "Jeg hånet frekt en kollega", "Jeg liker å lyve, pynte, slenge ut, skryte", "Jeg begynte å røyke", "jeg funnet noens lommebok og bevilget penger til meg selv”, “jeg leste mye”, “jeg begynte å trene om morgenen”, “jeg fortalte en stygg kvinne at hun var stygg”, “jeg glemmer hvorfor jeg kommer på jobb”, “ Jeg bringer alltid enhver virksomhet til slutten").

  1. Deltakeren viser etter tur konsekvensene av det som skjedde, og sier: "Jeg

din konsekvens er den første, jeg sier deg…”.

Konsekvens-1 forteller hva som vil følge "nå" etter at deltakeren har forpliktet seg; Konsekvens-2 advarer om at den forventer emnet "om en uke";

Konsekvens-3 maler et bilde "om en måned";

Konsekvens-4 forutser det uunngåelige "i voksen alder";

Konsekvens-5 rapporterer resultatet som deltakeren vil oppnå ved livets slutt.

  1. Etter å ha lyttet til spådommene om fremtiden, tar deltakeren en avgjørelse: enten nekter han å gjøre det han har gjort i fremtiden, eller han er bekreftet i betydningen for livet av det han gjør.

Siden innholdet i det deltakeren gjør er skrevet på kortet som han velger fra kurven, når han nekter å handle for fremtiden, river spilleren kortet, og når han godkjenner handlingen, lar han kortet være med seg som en tegn på den "tildelte" handlingen.

Spørsmål til seminardeltakere på slutten av spillet: Hva tenkte du under kampen?

V. Refleksjon

1. Husk hva kongen av én planet sa i Antoine de Saint-Exuperys eventyr "Den lille prinsen": "Hvis jeg beordrer min general å bli til en måke, og hvis generalen ikke følger ordren, vil den ikke vær hans feil, men min." Hva kan disse ordene bety for oss? (Svar fra lærere).

I hovedsak inneholder disse ordene en av de viktigste reglene for vellykket undervisning: sett realistiske mål for deg selv og de du underviser. Det bør understrekes at alle pedagogiske innovasjoner må brukes kompetent, og læreren må alltid ledes av prinsippet: "Det viktigste er ikke å skade!"

2. Spørsmål til seminardeltakerne:

Hva er betingelsen for dannelse eller utvikling av kompetanse.

Så, nøkkelkompetanser dannes, hvis (Vedlegg 3 ):

  • læring er aktiv;
  • det er en orientering av utdanningsprosessen mot utvikling av uavhengighet og ansvar for studenten for resultatene av hans aktivitet (for dette er det nødvendig å øke andelen uavhengighet av verk av kreativ, søk, forskning og eksperimentell karakter);
  • det legges til rette for å få erfaring og nå målet;
  • slike undervisningsteknologier brukes, som er basert på lærerens uavhengighet og ansvar for elevenes resultater (prosjektmetodikk, abstrakt tilnærming, refleksjon, forskning, problemmetoder, differensiert læring, utviklingslæring);
  • det er en økning i den praktiske orienteringen av utdanning (gjennom virksomhet, simuleringsspill, kreative møter, diskusjoner, rundebord);
  • Læreren styrer elevenes læring og aktiviteter på en dyktig måte. Even Diesterweg sa at "En dårlig lærer presenterer sannheten, en god lærer å finne den", og for dette må han selv ha pedagogisk kompetanse).

VI. Resultatet av workshopen

1. Vi streber etter å finne skjemaer som vil hjelpe teamet med å mestre strategien for kompetansebasert læring. Og den foreslåtte handlingslinjen kan hjelpe oss med dette: prøv det selv - gi tilbud til studenter - del med kolleger - finn likesinnede - slå sammen. Tross alt, bare sammen kan vi oppnå den beste suksessen.

2. Spillet "Applaus i en sirkel"

Mål: lindre stress og tretthet, takk alle deltakere for arbeidet deres.

Alle deltakerne sitter i en sirkel. Verten begynner å klappe i hendene og ser på en av deltakerne. De begynner begge å klappe. Deltakeren som tilretteleggeren ser på, ser på den andre deltakeren, inkludert ham i spillet. Dermed begynner alle deltakerne å klappe.

Bibliografi:

1. Pedagogiske teknologier: en lærebok for studenter av pedagogiske spesialiteter / redigert av V.S. Kukunina. - M.: ICC "Mart": - Rostov n/D, 2006.

2. Shchurkova N.E. Klasseromsledelse: spillteknikker. - M.: Pedagogical Society of Russia, 2002, - 224 s.

3. Khutorskoy A.V. Artikkel "Teknologi for utforming av nøkkelkompetanser og fagkompetanser". // Nettmagasinet "Eidos".

4. Ivanov D.A., Mitrofanov K.G., Sokolova O.V. Kompetansetilnærming i utdanning. Problemer, konsepter, verktøy. Læremiddel. - M.: APK og PRO, 2003. - 101 s.

Seminar for grunnskolelærere MOU Zakharovskaya ungdomsskole

Rapport om temaet: "Moderne teknologier som et verktøy for å styre kvaliteten på utdanning."

Glazkova A.P. barneskolelærer Zakharovskaya ungdomsskole

1 lysbilde

2 lysbilde

«Utdanning er den største av jordiske velsignelser,

hvis det er av høyeste kvalitet.

Ellers er det helt ubrukelig».

Kipling

Måter å forbedre effektiviteten til trening er søkt i alle land i verden. I Russland utvikles problemene med læringseffektivitet aktivt på grunnlag av de siste prestasjonene innen psykologi, informatikk og teorien om kognitiv aktivitetsstyring.

3 lysbilde Kvaliteten på utdanning er forstått som et sett av essensielle egenskaper og egenskaper ved resultatene av utdanning som kan møte behovene til skolebarn, samfunnet og kunder av utdanning.

Hva består den av?

    4 lysbilde Fra lærernes høye profesjonalitet

    Fra å skape trøst i å undervise skolebarn

    Styrken i elevenes kunnskap

    Overholdelse av sanitære og hygieniske standarder

    Fra logistikken til skolen.

5 lysbilde Hovedmålet med opplæring i grunnskolen er å lære hvert barn å mestre, transformere og bruke enorme mengder informasjon i praktiske aktiviteter på kort tid.

Idet vi anerkjenner timen som hovedformen for læring, leter vi hele tiden etter måter å forbedre den ytterligere på.

Komponenter av kvaliteten på utdanning:

    kvaliteten på skolebarns utdanning på utdanningsområder;

    kvaliteten på dannelsen av generelle pedagogiske ferdigheter til skolebarn (evnen til å jobbe med en lærebok, tekst, utarbeide en plan, evnen til å analysere, trekke en konklusjon, etc.);

    kvaliteten på oppdragelsen av skolebarn (overvåket med spesielle metoder);

    kvaliteten på utviklingen av personligheten til skolebarn (emosjonalitet, vilje, kognitiv interesse, motivasjon, etc.);

    kvaliteten på sosial tilpasning (evnen til å finne sin "nisje" i samfunnet).

6 lysbilde Confucius sa: «Tre veier fører til kunnskap: Refleksjonsveien er den edleste; nederlagets vei er den enkleste veien; og erfaringens vei er den vanskeligste veien.» Vi må følge alle tre stiene samtidig. Dette er et strengt krav til vårt yrke.

Det særegne ved vår pedagogiske virksomhet ligger i at den er en integrert del av læringsprosessen, som består av undervisning og læring.

For å forstå komponentene i pedagogisk aktivitet, for å forbedre kvaliteten på utdanningen, må læreren administrere:

målsetting av studenter;

motivasjon for deres aktiviteter;

dannelse av elevenes ferdigheter;

lage tilbakemelding "lærer - student";

skape problemsituasjoner;

komfortabel trivsel for alle deltakere i utdanningsprosessen.

For en profesjonelt arbeidende lærer er det åpenbart at alt dette bør være i hans synsfelt, under hans lederinnflytelse.

Metodisk arbeid i grunnskolen:

    følge tradisjoner og introdusere innovasjoner;

    øke kompetansen til læreren;

    utvikling og implementering av den nyeste informasjonsteknologien;

    bestemmelse av årsakene til typiske vanskeligheter for skolebarn og korrigering av dem;

    identifikasjon av dannelsesnivået til kvalitetssystemet for studentenes kunnskap;

    akkumulering og fiksering av individuelle prestasjoner til skolebarn gjennom utformingen av en portefølje;

    organisering av prosjektaktiviteter som gjør det mulig å utvikle studentenes kreative evner.

Målområder:

    forbedre organiseringen av utdanningsprosessen og forbedre læringsutbytte;

    skape forutsetninger for å øke motivasjonen for læring, selvutvikling, selvstendighet i beslutningstaking;

    sikre utdanningsprosessen på moderne nivå;

    skape forhold for å møte barnets utdanningsbehov;

    forbedre systemet for pedagogisk arbeid som et middel for å forbedre kvaliteten på utdanningen;

    sikre fysisk utvikling av studenter, bruk av helsebesparende teknologier;

    forbedring av skolens materielle og tekniske grunnlag.

Oppgaver:

    generalisering og introduksjon i praksis av prestasjoner av avansert pedagogisk erfaring;

    dannelse av holdninger til utvikling av moderne pedagogiske teknologier, tilnærminger som sikrer forberedelsen av et kvalitativt nytt ungdomsskolebarn;

    opprettelse av et enhetlig system for klasseroms- og fritidsaktiviteter for lærere og studenter, rettet mot diversifisert utvikling av utdanningsprosessen;

    organisering av samhandling mellom grunnskolelærere, psykolog, logoped og foreldre for å studere og utvikle elevenes individuelle evner.

Lærerens oppgave er å skape gunstige forhold i klasserommet for teamarbeid og dyktig styre denne prosessen.

7 lysbilde Teknologier og metoder brukt i grunnskolen:

    teknologi for personlighetsorientert utdanning;

    nivå differensiering teknologi;

    spill læring teknologi;

    teknologi for systemaktivitetstilnærmingen (problembasert læring);

    prosjektaktivitet;

    helsebesparende teknologier;

    informasjons- og kommunikasjonsteknologi.

1) Et viktig middel for å øke effektiviteten av leksjonen er mangfoldet av aktiviteter i leksjonen. K. D. Ushinsky bemerket at barnet krever aktivitet ustanselig og er ikke sliten av aktivitet, men av sin monotoni, ensidighet. Yngre elever lærer kunnskap bedre hvis timen veksler mellom ulike og korte typer arbeid. Imidlertid bør det tas i betraktning at mangfoldet av aktiviteter til elevene i seg selv ikke sikrer at deres aktivitet, hvis det ikke er på grunn av formålet med leksjonen, ikke er dens uttrykk.

8 lysbilde 2 ) I treningsøkter med yngre elever er det nødvendig med elementer av spillet. Spillet, som er hovedaktiviteten til en førskolebarn, fortsetter å innta en viktig plass i livet til yngre elever, det anses som en viktig komponent i hovedaktiviteten til yngre elever - undervisning. Spillelementer aktiverer elevenes pedagogiske aktivitet, bidrar til utvikling av selvstendighet og initiativ, kameratskap og gjensidig hjelp i arbeidet. Spillet er et viktig middel for å øke elevenes interesse for læring.

I grunnskolen er didaktiske eller pedagogiske spill utbredt. De har kognitivt innhold og er rettet mot den mentale utviklingen til elevene.

Spillet er også et av de viktigste virkemidlene for mental og moralsk utdanning av barn; dette er et middel for å fjerne ubehagelige eller forbudte opplevelser for elevens personlighet.

Spill er delt inn i kreative spill og spill med regler. Kreative spill inkluderer på sin side: teater, rollespill og byggespill. Spill med regler er didaktiske, mobile, musikalske og morsomme spill.

Hva er betydningen av spillet? I løpet av spillet utvikler barn en vane med å konsentrere seg, tenke selvstendig, utvikle oppmerksomhet, ønsket om kunnskap. Båret bort legger barn ikke merke til at de lærer: de lærer, husker nye ting, navigerer i uvanlige situasjoner, fyller opp lageret av ideer, konsepter, utvikler fantasi. Selv de mest passive av barna er inkludert i spillet med stort ønske, og gjør alt for ikke å svikte lekekameratene.

Av all den eksisterende variasjonen av forskjellige typer spill, er det didaktiske spill som er mest knyttet til utdanningsprosessen.

9 lysbilde 3) Allerede i grunnskolen tar de fleste elever en passiv rolle i utdanningsprosessen og begynner å miste interessen for læring. Derfor er det viktig å utvikle evnene og støtte elevens ambisjoner, ikke for å lære ham, men for å hjelpe ham med å lære og utvikle seg. Evnen til selvutvikling bør være et resultat av kognitiv aktivitet. Den mest konstruktive løsningen på problemet er å skape slike forhold i trening der studenten kan ta en aktiv personlig posisjon og fullt ut uttrykke seg, sin individualitet. Den kollektive formen for kognitiv aktivitet fortjener oppmerksomhet.

Hva representerer hun? Dette er en form der laget trener hvert av sine medlemmer, og samtidig tar hvert medlem av laget aktivt del i opplæringen av alle sine andre medlemmer. - arbeid i par, grupper.

Bruk av moderne utdanningsteknologi er en nødvendig forutsetning for å oppnå en ny kvalitet på utdanningen. Statlige utdanningsstandarder for nesten alle akademiske fag krever at studentene mestrer en rekke forsknings-, prosjekt-, informasjons- og kommunikasjonsferdigheter, noe som betyr tilstedeværelsen av relevante typer pedagogiske aktiviteter i klasserommet. Det er mulig å organisere slike aktiviteter, kontrollere og evaluere resultatene bare ved hjelp av tilstrekkelige pedagogiske teknologier som en moderne lærer bør eie.

Grunnlaget for standarden er en systemaktivitetstilnærming,
som gir:

    dannelse av beredskap for selvutvikling og kontinuerlig utdanning;

    designe og konstruere det sosiale miljøet for utvikling av studenter i utdanningssystemet;

    aktiv pedagogisk og kognitiv aktivitet av studenter;

    konstruksjon av utdanningsprosessen, tar hensyn til den enkeltes alder, psykologiske og fysiologiske egenskaper til studentene.

Den nye standarden fokuserer lærernes oppmerksomhet på behovet for å bruke moderne pedagogisk teknologi som kan sikre utvikling av elevene. Det er ingen tilfeldighet at det er bruken av avansert teknologi som blir det viktigste kriteriet for en lærers suksess. Takket være moderne teknologier blir elevenes aktiviteter utplassert i klasserommet.

Dokumentene til Federal State Education Standard formulerer krav til læreren, inkludert:

    kunne velge og bruke moderne

pedagogiske teknologier

    bruke evalueringsteknologier

    moderne teknologi for utforming av utdanningsmiljøet

10 lysbilde Teknologi -

    det er en detaljert måte å utføre denne eller den aktiviteten innenfor rammen av den valgte metoden.

Pedagogisk teknologi -

    dette er en slik konstruksjon av lærerens aktivitet, der handlingene som er inkludert i den presenteres i en viss sekvens og antyder oppnåelse av et forutsigbart resultat.

Kriteriene som utgjør essensen av pedagogisk teknologi:

    entydig og streng definisjon av læringsmål (hvorfor og for hva);

    innholdsvalg og struktur (hva);

    optimal organisering av utdanningsprosessen (hvordan);

    metoder, teknikker og læremidler (ved hjelp av hva);

    tar hensyn til det nødvendige reelle nivået av lærerkvalifikasjoner (hvem);

    objektive metoder for å vurdere læringsutbytte (er det slik).

Utdanningsteknologi:

    passer lett inn i utdanningsprosessen;

    lar deg oppnå målene satt av programmet og utdanningsstandarden for et bestemt akademisk emne;

    sikrer gjennomføringen av hovedretningene i den pedagogiske strategien: humanisering, humanitarisering av utdanning og en studentsentrert tilnærming;

    sikrer den intellektuelle utviklingen til barn, deres uavhengighet;

    gir velvilje overfor læreren og overfor hverandre;

    et særtrekk ved de fleste teknologier er en spesiell oppmerksomhet til individualiteten til en person, hans personlighet;

    et tydelig fokus på utvikling av kreativ aktivitet.

Teknologier

    Utviklingsutdanning;

    Problemlæring;

    Trening på flere nivåer;

    Kollektivt læringssystem (CSE);

    Teknologi for løsning av oppfinnsomme problemer (TRIZ);

    Forskning undervisningsmetoder;

    Prosjektbaserte undervisningsmetoder;

    Teknologi "debatt";

    Teknologi av modulær og blokk-modulær utdanning;

    Forelesning-seminar-test system for utdanning;

    Teknologi for utvikling av "kritisk tenkning";

    Teknologien for å bruke spillmetoder i undervisningen: rollespill, business og andre typer pedagogiske spill;

    Opplæring i samarbeid (team, gruppearbeid);

    Informasjons- og kommunikasjonsteknologi;

    Helsebesparende teknologier;

    Systemet med innovativ vurdering "portefølje";

    fjernundervisningsteknologi

    verkstedteknologi

    gruppetrening

Følgende utdanningsteknologier har blitt utbredt:

11 lysbilde

    kommunikasjonsteknologier

    spillteknologi

    forskningsteknologier

(metode for prosjekter, eksperiment, modellering)

Hva er teknologi og hvordan skiller den seg fra et program og en metodikk?

Programmet er for det første et dokument som definerer oppdragelsesoppgavene og innholdet i opplæringen til et førskolebarn.

Og teknologi er en verktøykasse ved hjelp av disse oppgavene løses.

Det vil si at programmet svarer på spørsmålene "hva skal jeg gjøre?" og "hvorfor gjøre det?".

Og teknologi - til spørsmålet "hvordan gjøre det?".

Forfatterne av noen programmer prøver nå å foreskrive ikke bare målene, målene og innholdet i utdanningen, men også å svare på spørsmålet "hvordan oppnå dette?" - utvikle teknologi for å implementere programmet deres. Men læreren selv er i stand til å se etter svaret på spørsmålet "hvordan implementere programoppgaver?", dvs. kan godt bli en utvikler av sin egen teknologi.

Kjære kollegaer! I konseptet med Federal State Educational Standard for generell utdanning fremheves en kulturhistorisk systemaktivitetstilnærming til utdanning av studenter. Derfor vil den mest effektive være de teknologiene som er rettet mot den kognitive, kommunikative, sosiale og personlige utviklingen til studenten. Samtidig bør det også tas i betraktning at valg av undervisnings- og oppvekstteknologi avhenger av mange faktorer (elevenes alder, ressursevnen, lærerens beredskap og beredskapen og tilgjengeligheten av ulike forhold mv.). ). Vi anbefaler å prioritere produktive, kreative, forskning, designteknologier (uten å nekte andres bruk).

Uavhengig av implementert undervisningsmateriell, for å oppnå en ny kvalitet på utdanningen, anbefales nye standarder brukt i utdanningsløpet.

    teknologi for aktivitetsmetoden - å bygge læringsprosessen på grunnlag av læringssituasjoner;

    portefølje teknologi;

    pedagogisk dialog som en spesifikk type teknologi;

    problembasert (heuristisk) læringsteknologi;

    nivådifferensieringsteknologier;

    kommunikasjonsteknologier

    spillteknologi

    forskningsteknologier (metode for prosjekter, eksperiment, modellering)

    teknologier for tilleggsutdanning på følgende områder: sport og rekreasjon, kunstnerisk og estetisk, vitenskapelig og pedagogisk, militær og patriotisk, prosjektaktiviteter;

    teknologier for å identifisere og støtte begavede barn, etc.

Forskning og prosjekt?

Ganske ofte stiller lærere spørsmålet "Hvordan er forskningsaktivitet forskjellig fra prosjektaktivitet?". Dette er et ganske alvorlig spørsmål.

Hovedforskjellen mellom prosjekt- og forskningsaktiviteter er målet:

formålet med prosjektaktiviteten er gjennomføringen av prosjektintensjonen,

og formålet med forskningsaktivitet er å forstå essensen av fenomenet, sannheten, oppdagelsen av nye mønstre osv.

Begge typer aktivitet, avhengig av målet, kan være undersystemer av hverandre. Det vil si at når det gjelder et prosjekt, vil et av midlene være en studie, og i tilfelle av en studie kan ett av midlene være design.

For det andre innebærer studien å legge frem hypoteser og teorier, deres eksperimentelle og teoretiske verifisering. Prosjekter kan være uten forskning (kreative, sosiale, informative). Og av dette følger det at hypotesen i prosjektet kanskje ikke alltid er det, det er ingen forskning i prosjektet, det er ingen hypotese.

For det tredje er design- og forskningsaktiviteter forskjellige i stadier.

Hovedstadiene i prosjektaktiviteten er:

Bestemmelse av det tematiske feltet og temaet for prosjektet, søk og analyse av problemet, sette målet for prosjektet, velge navnet på prosjektet;

Diskutere mulige forskningsalternativer, sammenligne foreslåtte strategier, velge metoder, samle inn og studere informasjon, bestemme formen på produktet og produktkravene, utarbeide en arbeidsplan, tildele ansvar;

Implementering av planlagte teknologiske operasjoner, gjør de nødvendige endringene;

Forberede og forsvare en presentasjon;

Analyse av prosjektets resultater, evaluering av prosjektets kvalitet.

Stadier av vitenskapelig forskning:

Formulering av problemstilling, underbyggelse av relevansen til valgt tema.

Redegjørelse om formålet og spesifikke mål for studien.

Definisjon av objekt og gjenstand for forskning.

Valg av metode (teknikk) for å utføre forskning.

Beskrivelse av forskningsprosessen.

Diskusjon av forskningsresultatene.

Utforming av konklusjoner og evaluering av resultatene.

For det fjerde er prosjektet en idé, en plan, kreativitet etter en plan. Forskning er prosessen med å utvikle ny kunnskap, ekte kreativitet.

Utdanningsteknologier av aktivitetstype

(UMK "Planet of Knowledge")

    problemdialogisk teknologi;

    mini-studie teknologi;

    teknologi for organisering av prosjektaktiviteter;

    teknologi for å evaluere utdanningsprestasjoner (pedagogisk suksess);

Teknologiklassifisering

I. Moderne tradisjonell utdanning.

II. Pedagogiske teknologier basert på personlig orientering av den pedagogiske prosessen:

    Samarbeidspedagogikk;

    Human-personlig teknologi Sh.A. Amonashvili (Amonashvili Shalva Alexandrovich - Akademiker ved det russiske utdanningsakademiet, kjent sovjetisk og georgisk lærer);

    E.N.-system Ilyina: undervisning i litteratur som et emne som danner en person (Ilyin Evgeny Nikolaevich - lærer i litteratur, St. Petersburg),

III. Pedagogiske teknologier basert på aktivering og intensivering av elevenes aktiviteter:

    Spillteknologi;

    Problemlæring;

    Teknologi for kommunikativ undervisning av fremmed kultur (Efim Izrailovich Passov - Professor ved Lipetsk Pedagogical Institute);

    G.A. School of Intensive Learning Kitaygorodskaya (Kitaygorodskaya Talina Alexandrovna - Professor ved Moscow State University oppkalt etter M.V. Lomonosov);

    Læringsteknologi basert på referansesignaler V.F. Shatalova (Shatalov Viktor Fedorovich - Professor ved Donetsk Open University).

IV. Pedagogiske teknologier basert på effektiviteten av ledelse og organisering av utdanningsprosessen:

    Teknologi for avansert læring med kommentert kontroll S.N. Lysenkova (Lysenkova Sofia Nikolaevna - grunnskolelærer, Moskva);

    differensiert læring;

    Nivådifferensiering av trening basert på obligatoriske resultater V.V. Firsova (Victor Vasilyevich Firsov - leder av Education for All Center, Moskva);

    Kulturoppdragende teknologi for differensiert læring i henhold til barnas interesser I.N. Zakatova (Zakatova Irina Nikolaevna - direktør for det kulturologiske komplekset, Yaroslavl);

    Teknologien for individualisering av utdanning (Inge Unt - Professor ved Research Institute of Pedagogy of Estonia, Granitskaya Antonina Sergeevna - Professor ved Maurice Thorez Institute of Foreign Languages, Shadrikov Vladimir Dmitrievich - Doctor of Psychology, leder for eksperimentet med anvendelse av individuelt orientert pedagogisk fremgang).

    Programmert læringsteknologi (B.Skinner - amerikansk psykolog, V.P. Bespalko);

    Gruppe og kollektiv læring (Dyachenko Vitaly Kuzmich - professor, Krasnoyarsk);

    Datamaskin (ny informasjon) læringsteknologi.

V. Pedagogiske teknologier basert på didaktisk forbedring og rekonstruksjon av materialet:

    Implementering av teorien om gradvis dannelse av mentale handlinger (M.B. Volovich);

    "Økologi og dialektikk" (Tarasov Lev Vasilievich - professor);

    "Dialogue of Cultures" (bibler Vladimir Solomonovich - Russian University for Humanities, Moskva, Kurganov Sergey Yurievich - lærer, Kurgan);

    Forstørrede didaktiske enheter (Erdniev, Purvya Muchkaevich - Akademiker ved det russiske utdanningsakademiet).

VI. Utviklingslæringsteknologier:

    Systemet for å utvikle utdanning L.V. Zankov (Zankov Leonid Vladimirovich (1901-1977) - lærer og psykolog, akademiker ved USSRs vitenskapsakademi);

    Utviklingsutdanning D.B. Elkonina-V.V. Davydov (Elkonin Daniil Borisovich (1918-1959) - den mest fremtredende sovjetiske psykologen, Davydov Vasily Vasilyevich - akademiker);

    Teknologi for selvutviklende utdanning (Selevko German Konstantinovich - vitenskapelig leder for forfatterens skole, Rybinsk).

VII. Privatfagspedagogiske teknologier:

    Teknologi for tidlig og intensiv undervisning i leseferdighet (Zaitsev Nikolai Alexandrovich - lærer-innovatør, akademiker ved Academy of Creative Pedagogy);

    Matematikkundervisningsteknologi basert på problemløsning (Roman Grigorievich Khazankin - lærer, Beloretsk);

    Pedagogisk teknologi basert på et system med effektive leksjoner (Okunev Anatoly Arsenievich - lærer i matematikk, St. Petersburg);

    Systemet med faset undervisning i fysikk (Paltyshev Nikolai Nikolaevich - lærer i fysikk, Odessa);

    Metoden for å utjevne og utvikle undervisning i informatikk (Andreeva Elena Vladimirovna - lærer i informatikk, Moskva, Falina Irina Nikolaevna - lærer i informatikk, Moskva

Vi undersøkte på teoretisk nivå moderne pedagogiske teknologier, hvis bruk sikrer høy effektivitet av utdanningsprosessen. Jeg vil gjerne avslutte med ordene til V.P. Bespalko «Enhver aktivitet kan være enten teknologi eller kunst. Kunst er basert på intuisjon, teknologi er basert på vitenskap. Alt begynner med kunst, slutter med teknologi, slik at alt begynner på nytt.»

4) Utdanningsprosjekt "Bruk av moderne utstyr og teknologi for å bygge et pedagogisk miljø basert på aktivitetsmetoden."

5) Prosjektet "Utvikling av minne" i leksjonene i det russiske språket.

6) Fagtiår i grunnskolen.

7) Bruken av IKT lar deg fordype deg i en annen verden, se den med egne øyne. I følge forskning forblir 1/4 av materialet som er hørt, 1/3 av det som er sett, 1/2 av det som blir sett og hørt, 3/4 av materialet i minnet til en person hvis eleven er involvert i aktiv handlinger i læringsprosessen. Datamaskinen lar deg skape forutsetninger for å forbedre læringsprosessen: forbedre innholdet, metoder og organisasjonsformer. Med aktiv bruk av IKT allerede i grunnskolen oppnås de generelle målene for utdanning mer vellykket, kompetanser innen kommunikasjon er lettere å danne: evnen til å samle fakta, sammenligne dem, organisere, uttrykke sine tanker på papir og muntlig , resonnere logisk, lytte og forstå muntlig og skriftlig tale, åpne noe nytt, ta valg og ta avgjørelser.Informasjons- og kommunikasjonsteknologi

Med utstyret av skoler med interaktivt utstyr begynte jeg å studere og aktivt implementere informasjons- og kommunikasjonsteknologier i arbeidet mitt. Takket være synlighet og interaktivitet involveres klassen i arbeidet, persepsjonen skjerpes, oppmerksomhetskonsentrasjonen økes, forståelsen og memoreringen av stoffet forbedres.

Jeg bruker informasjonsteknologi på alle trinn i timen, enten det er oppdatering, introduksjon av ny kunnskap eller kontroll, så vel som i fritidsaktiviteter. Jeg bruker aktivt ferdige treningsdataprogrammer og lager egne presentasjoner. Et av hovedanvendelsesområdene for IKT i min praksis er bruk av materiell fra elektroniske manualer i fagene "Russisk språk", "Matematikk", "Miljø", "Teknologi", lydapplikasjonen "Litterær lesing" jeg bruker på stadiet av primær oppfatning av et litterært verk og på stadiet av undervisning i ekspressiv lesing (etter å ha analysert arbeidet)

På stadiet av primær konsolidering av kunnskap, bruker jeg

interaktivt spill

Ny, sykkel, ruller, ratt, hjul, bestått, deg, runde, de, fort, hun, tur, forbikjør, meg.

Klassifiser ord i deler av tale (substantiv, adjektiv, verb, pronomen)

Et spill "Hjelp Elk-brødrene å gå ned til bakken!"

Trening. Sorter ordene i grupper basert på pronomenene som kan erstatte dem.

Han hun det de.

Lake, studenter, kjole, gutter, trær, kåper, skøyter, rev, lampe, gutt, bok, skjerf, student, sky.

Bruk av IKT i ulike timer gjør det mulig å gå fra en forklarende illustrert måte å undervise på til en aktivitetsbasert, der barnet blir et aktivt gjenstand for læringsaktivitet. Dette bidrar til bevisst assimilering av kunnskap hos elevene.

10 lysbilde

Problemlæring

Søknad t problemlæringsteknologier , lærer barn å stille spørsmål (problemer) og se etter svar på dem - den viktigste faktoren i veksten av kvaliteten på utdanning, et middel for å forberede seg på kreativitet, arbeid.

Jeg bruker emnene og målene for leksjonen og studentenes selvstendige arbeid på kommunikasjonsstadiene. Jeg skaper en problemsituasjon i leksjonen - overraskelse, forlegenhet.

Russisk språk. klasse 2. Emne: "Pronomen" Formulering av problemet.

Ungene får jobben.

Trening. Les ordene og sorter dem i grupper.

Blå, sparkesykkel, spinning, anker, hund, studerer, deg, rød, de, sterke, trommeslager, går, meg.

Har du skrevet ut alle ordene? (Nei)

Hvorfor kunne de ikke skrive ut alle ordene? (Siden noen ord hun, deg, de, meg kan ikke tilskrives noen av taledelene som er kjent for oss)

Hvilket spørsmål må vi svare på? ? (Hvilken del av talen er disse ordene?)

Hva er antakelsene? (en vanskelighetssituasjon, gjør antakelser)

Hvordan finne ut hvilken del av tale disse ordene er? (Kan leses i læreboken) Åpne læreboken til s.101 og les regelen først for deg selv og deretter høyt.

Bruk av datateknologi i undervisningen gjør det mulig å differensiere læringsaktiviteter i klasserommet, aktiverer den kognitive interessen til elevene, utvikler deres kreative evner, stimulerer mental aktivitet og oppmuntrer til forskningsaktiviteter. Jeg veileder elevene mine til å bruke datamaskin som forberedelse til leksjoner og rapporter.

Helsebesparende teknologier Jeg bruker dem både i klasseaktiviteter og i fritidsaktiviteter. Etter min mening er dannelsen av en ansvarlig holdning til ens helse en nødvendig betingelse for suksessen til en moderne person.

På timene bruker jeg kroppsøvingsøkter, motoriske taleøvelser, rekreasjonsleker i pauser, avspenningsøvelser, pusteøvelser, jeg laget miniprosjekter "Daglig rutine og helse", "Tannpleie", "Bevaring av synet", "På farene ved røyking".

Undervisningsmateriellet for alle grunnskolefag for ethvert program gir læreren en mulighet til å danne sunn livsstilsferdigheter i klasserommet, gi barna kunnskap om menneskekroppen, lære dem å beskytte og styrke sin egen helse.

jeg velger kroppsøvingsminutt avhengig av den dominerende aktiviteten i timen. Hvis den dominerende aktiviteten er skriving, så bruker jegøvelser for å lindre generell eller lokal tretthet, øvelser for hendene; hvis du leser - gymnastikk for øynene; lytte, snakke - gymnastikk for hørsel, pusteøvelser.

Litterære lesetimer gir meg også gode muligheter til å innpode skolebarn en følelse av ansvar for helsen deres og lære dem å leve en sunn livsstil.

Når jeg leste arbeider om emnene "Jeg elsker russisk natur" ("Høst", "Vinter", "Vår", "Sommer"), lærte jeg barn å oppfatte naturen som et sykehus, som en kilde til kraft, glede og lykke.

i mattetimen Jeg gir elevene mine ferdigheter i sunn livsstil gjennom ordproblemløsning. Innholdet deres lar oss snakke om de helbredende egenskapene til grønnsaker og frukt, nøtter og bær. Jeg forteller barna at ved å spise disse matvarene gir vi kroppen vår de nødvendige vitaminene og øker dermed dens evne til å bekjempe visse sykdommer på egen hånd. Ordoppgaver gir også en mulighet til å kommunisere til barn om den positive effekten av fysisk trening på helsen til hver enkelt person.

I russiske språktimer bruker jeg ordtak og ordtak om helse for å registrere.

For eksempel: Ta vare på kjolen igjen, og helse fra ung alder.

Syk - helbrede, og frisk - pass på.

Helse er mer verdt enn penger: Jeg vil være frisk og jeg vil få penger.

Russisk språk. Karakter 2 "Pronomen"

Gymnastikk for øynene . Jeg brukte den oftalmiske simulatoren «Ta vare på synet ditt» i leksjonen, og holdt et mobilt musikalsk fysisk minutt.

Psykologisk klima i klasserommet.

Hver leksjon begynner med den psykologiske stemningen i klassen. Etter en vennlig hilsen, godkjennende bemerkninger, tilbyr jeg barna et "Mood Sheet". Fra uttrykksikonene som er avbildet på den, må de velge en som passer til humøret deres for øyeblikket.

  

På slutten av leksjonen foreslår jeg at du velger en smiley igjen. Som regel er alle i godt humør på slutten av timen. Det er som et slags ritual som lar skoleelever etter en pause bedre tilpasse seg samspillet med meg, mine krav og stille seg inn på leksjonen.

I arbeidet mitt bruker jeg nivådifferensieringsteknologi

Jeg bruker forskjellige måter å differensiere oppgaver på: etter kreativitetsnivå, etter vanskelighetsgrad; etter volumet av pedagogisk materiale; i henhold til graden av uavhengighet. Jeg gir ofte lekser differensierte lekser.

Individuelt differensiert arbeid med kort.

Kort nr. 1

Understrek pronomenene.

Sønn, når klarte du å rense alt? En spurv satt på en gren, han renset fjærene sine.

Vi bor i samme hus. De hjelper meg å lære. Du jobbet veldig hardt i klassen. Jeg går i andre klasse.

Kort nr. 2

Sett inn pronomen.

Jeg tegner et juletre, og ____ hva skal du tegne? I morgen ____ skal vi til elven. Hvem venter du på? Hvorfor flyr ____ bort? I morgen _____ skal jeg til skogen.

Kort #3

1. Sett inn pronomen .

Jeg tegner et juletre, og ______ hva vil du tegne? I morgen skal vi til elven. Hvem venter du på?

Hvorfor flyr ______ bort? I morgen _____ skal jeg til skogen. _____ jobbet veldig hardt i klassen. ____ Jeg går i andre klasse.

Velg en setning og sirkuler den til mindreårige medlemmer.

Jeg synger. De synger. Vi synger.

______________________________________________________________________

Hjemmelekser.

Øvelse 1.

Skriv ned 10 ord fra ordboken og erstatt dem med pronomen. Oppgave 2.

Skriv teksten, erstatt gjentatte substantiv med pronomen.

Ørnen har det største reiret. Reiret er laget av tykke greiner. Det vakreste huset i nærheten av chiffchaff. Sangeren laget reir på en bjørkekvist. Oppgave 3.

Gjør opp og skriv ned noen setninger om dagens leksjon ved å bruke pronomen.

Implementeringsytelsesindikator:

    Motivasjonsnivået for læring øker.

    Hvert barn lærer på nivå med sine evner og evner.

    Ønsket til sterke studenter om å avansere raskere og dypere i utdanningen blir realisert.

De sterke bekreftes i sine evner, de svake får muligheten til å oppleve suksess.

Teknologi for bruk av spill og spillformer for å organisere pedagogiske aktiviteter

Bruken av spillskjemaer lar deg øke interessen for faget. I løpet av spillet utvikler elevene en vane med å konsentrere seg, tenke selvstendig, utvikle oppmerksomhet, ønsket om kunnskap.

Spill bidrar til psykologisk frigjøring i klasserommet. Båret bort legger elevene ikke merke til at de lærer: de lærer, husker nye ting, navigerer i uvanlige situasjoner, utvikler ferdigheter, fantasi. Selv de mest passive av elevene blir tatt med i spillet med stort ønske.

Inkludering av didaktiske spill og spilleøyeblikk i leksjonen gjør læringsprosessen interessant og underholdende, skaper en munter arbeidsstemning blant elevene og forhindrer å overvinne vanskeligheter med å mestre undervisningsmateriellet.

Jeg bruker følgende typer spill:

Jeg bruker korte spill for å lære en spesifikk regel, utvikle en ferdighet osv. (jeg bruker den på stadiet med introduksjon, forklaring, konsolidering, kontroll)

"Fullfør ordet", "Stafett", "Finn et par" (hent synonymer for ord), "Auksjon" (hent så mange ord som mulig i henhold til skjemaet), etc.

Spillskjell (som representerer leksjonen som et komplett spill:leksjonsspill, leksjons-KVN, leksjonsreise, leksjonsfortelling )

For eksempel: "Reise til landet Glagolia"

Rollespill (rollespill, etterligning av profesjonelle aktiviteter osv.)

Rollespillet utvikler en svært viktig og nødvendig prosess for læring – fantasi.

For eksempel: russisk språk. Karakter 2 Emne: "Pronomen"

Barn spiller rollene som eventyrkarakterer (frosker og mus) fra eventyret "Teremok"

Står i feltet Teremok.

Han ikke lav, ikke høy.

En frosk hoppet opp til tårnet og spurte:

- Terem-teremok! Hvem bor i terem?

- Jeg , mus-norushka! ENDu WHO?

-ENJeg frosk - frosk.

Kom og bo hos meg!

BliDe bo sammen.

Oppgi formålet som forfatteren bruker de understrekede ordene til. Navngir de en bestemt person eller ting?

Hva betyr ordetHan ? (terem)

Som kaller segJeg ? (mus, frosk)

Hvilke substantiv brukes i stedet for ordetDe ? (mus, frosk)

Skriv bare dialogen, legg inn de manglende ordene. Understrek de uthevede ordene.

Hvilken del av talen er ordene: Jeg, du, vi, du, han, hun, det, de?

- Hva er et pronomen?

Spillet "Finn ut pronomenet"

(klapp i hendene hvis du hører pronomen)

HvisJeg plukke en blomst,

HvisDu plukke en blomst

Hvis alle: ogJeg , OgDu -

HvisVi plukke blomster,

De vil være tomme

Trær og busker...

Og det vil ikke være noen skjønnhet.

Hvis bareJeg OgDu -

HvisVi plukke blomster.

T. Sobakin

Prosjektbasert læringsteknologi Jeg bruker den i arbeidet mitt som et tillegg til andre typer direkte eller indirekte opplæring. I praksis bruker jeg fag, tverrfaglige prosjekter.

Verden rundt: "Hjemby", "Cities of Russia", "Red Book", "Yrke", "Mitt slektstre". Russisk språk: "Både i spøk og seriøst", "Rim", "Vi skriver et brev til julenissen". Litterær lesning: "Min favoritt barneblad", avisen "Victory Day - 9. mai"

Matematikk: "Matematikk rundt oss", "Mønstre og ornamenter på fat", "Origami" Teknologi: "Dekorasjon av hytta", "Akvarium"

Som en del av gjennomføringen av programmet «Skole – blomstrende hage» ble prosjekter fullført

"Green Yard", "Blomster til et blomsterbed. Dyrking av dekorativ palme (ricinusbønne)",

"Mater" osv.

Prosjektet er verdifullt fordi skolebarn i løpet av gjennomføringen lærer å tilegne seg kunnskap selvstendig, få erfaring med kognitive og pedagogiske aktiviteter.

Teknologiportefølje er en viktig motivasjonsfaktor i læring. Han sikter barnet mot en demonstrasjon av kreativ vekst, på suksess. Portfolioen inneholder de beste resultatene av studentens arbeid. Det inkluderer pedagogiske prestasjoner i fag, en samling verk som demonstrerer barnets hobbyer (tegninger, skisser av eksperimenter og observasjoner, essays om deres reiser, utflukter, besøk på utstillinger, forestillinger, bilder, etc.).
Portfolioen til elevene mine består av seksjoner:
«Meg og min familie», «Mitt navn», «Slektstre», «Mine studier», «Mitt liv» «Prestasjon sparegris», «Min selvtillit».

Kapittel"Meg og familie" er designet for å gi informasjon om studenten - forfatteren av mappen og hans familie.


«
Mitt navn" - barnet legger ut informasjon omhva betyr navnet.

" Familietre" - fylle informasjon om familiemedlemmer.

I kapittel" Mine studier" gutta legger ut sine beste essays, diktater, tester, vellykkede tester, prosjekter, kreative verk (dikt, tegninger, fotografier av omfangsrike håndverk)
" Mitt liv" i den plasserer elevene informasjon, fotografier, tegninger som forteller om deltakelse i fritidsaktiviteter.
«Piggy bank of achievements» plassere bevis for deltakelse i konkurranser, attester og vitnemål.

"Selvtillit" vurderer hans prestasjoner og muligheter.

Dermed kan vi si at bruken av moderne pedagogisk teknologi i klasserommet gjør det mulig for barnet å jobbe kreativt, bidra til utvikling av nysgjerrighet, øke aktiviteten, bringe glede, danne ønsket om å lære hos barnet, og derfor kvaliteten på kunnskapen i faget øker.

Effektiviteten av bruken av moderne teknologier:

- øke motivasjonen for læring;

- 100 % opplæring i alle fag;

- positiv dynamikk i kvaliteten på kunnskap (i henhold til resultatene av diagnostisk arbeid);

- øke effektiviteten av deltakelse i skole-, distrikts-, by- og all-russiske olympiader og konkurranser.

For å forbedre kvaliteten på utdanningen er det derfor nødvendig:

    bruke moderne innovative metoder, nye former for organisering og gjennomføring av treningsøkter i klasserommet og utenfor skoletiden;

    fortsette den metodiske forbedringen av lærere for å forbedre deres profesjonalitet;

mer aktivt og mer utbredt bruk av moderne pedagogisk teknologi, mulighetene for informasjons- og kommunikasjonsteknologier, Internett i klasserommet

Forbedring av kvaliteten på utdanningen bør ikke utføres på bekostning av en ekstra byrde på studentene, men gjennom å forbedre undervisningsformene og -metodene, velge innholdet i utdanningen, gjennom innføring av pedagogiske teknologier som ikke fokuserer så mye på overføring av ferdige kunnskaper, men om dannelsen av et kompleks av personlige egenskaper hos studenter.

Den yngre eleven forbereder seg ikke bare på voksenlivet, tilegner seg ikke bare kunnskap, men deltar i ulike aktiviteter. Bruken av moderne pedagogiske teknologier gjør det mulig å løse pedagogiske problemer og danne et barns beredskap for uavhengig kunnskap om verden rundt ham.

Nedlasting:


Forhåndsvisning:

Komogorova Svetlana Nikolaevna

Workshop "Moderne teknologier som et verktøy for å administrere kvaliteten på utdanning" (januar 2014)

«Barnet i den pedagogiske prosessen

må følge med

Følelse av fritt valg

(Sh.A. Amonashvili)

Forbedring av kvaliteten på utdanningen bør ikke utføres på bekostning av en ekstra byrde på studentene, men gjennom å forbedre undervisningsformene og -metodene, velge innholdet i utdanningen, gjennom innføring av pedagogiske teknologier som ikke fokuserer så mye på overføring av ferdige kunnskaper, men om dannelsen av et kompleks av personlige egenskaper hos studenter.

Den yngre eleven forbereder seg ikke bare på voksenlivet, tilegner seg ikke bare kunnskap, men deltar i ulike aktiviteter. Bruken av moderne pedagogiske teknologier gjør det mulig å løse pedagogiske problemer og danne et barns beredskap for uavhengig kunnskap om verden rundt ham.

Læreren må være dyktig i elevsentrert, utvikle pedagogiske teknologier som tar hensyn til ulike nivåer av beredskap for læring på skolen.

Blant variasjonen av moderne pedagogisk teknologi peker jeg ut for meg selv de som etter min mening kan brukes i arbeid med grunnskoleelever.

For eksempel: studentsentrerte, utviklingsmessige, problembaserte læringsteknologier, samt spill-, prosjekt-, portfolio-, helsesparende og informasjons- og kommunikasjonsteknologier.

Moderne tilnærminger til leksjonen:

personorientert,

aktivitet,

kompetanse

Tre postulater danner grunnlaget for den nye leksjonsteknologien:

  • "Leksjonen er oppdagelsen av sannhet, søken etter sannhet og forståelsen av sannhet i felles aktivitet mellom barn og lærer."
  • "En leksjon er en del av et barns liv, og å leve dette livet bør gjøres på nivå med en høy universell kultur." Læreren må ha mot til å leve i klasserommet, og ikke skremme barn, være åpen for alle livets manifestasjoner
  • "En leksjon er sjelens arbeid, og jo mer flittig dette arbeidet er, desto mer respektfull er barnets holdning til seg selv, så vel som lærerens holdning til sin egen personlighet."

Målene for den moderne leksjonen:

Lærerens mål:

mål fokusert på utviklingen av barnets personlighet og dannelsen av UUD; objektive mål

Elevaktivitetsmål

Typer UUD:

Personlig

kognitive

Regulerende

Kommunikativ

Problembaserte læringsteknologier

Hvordan gjøre en vanlig leksjon uvanlig, hvordan presentere uinteressant materiale interessant, hvordan snakke moderne språk med moderne barn? Disse og mange andre spørsmål stiller vi oss selv når vi kommer til timen i dag.

Problematisk dialog er ikke et system med ledende spørsmål og elevenes korsvar. Spørsmål for dialog bør være nøye gjennomtenkt på forhånd og mulige svar fra elevene bør forutses.

Når man arbeider med bruk av problemdialogisk læring, utvikles følgende:
1. elevers mentale evner(vansker som oppstår får elevene til å tenke, lete etter en vei ut av en problemsituasjon);
2.
selvstendighet(uavhengig syn på problemet, formulering av problemstillingen, problematisk situasjon, uavhengighet i valg av løsningsplan);
Z. kreativ tenking(uavhengig anvendelse av kunnskap, handlingsmetoder, søk etter ikke-standardiserte løsninger).

Informasjonspedagogiske teknologier

En leksjon med informasjonsteknologi blir mer interessant for elevene, som et resultat blir det mer effektiv assimilering av kunnskap; forbedre nivået av klarhet i klasserommet. Datateknologi i klasserommet er min hovedassistent. Datamaskinen hjelper meg å gjøre timene mer intense, gjør det lettere for barna å assimilere stoffet.

Bruken av datateknologi er overlegen tradisjonell undervisning av en rekke årsaker:

  1. Klasserommet skaper en positiv følelsesmessig stemning: vakker grafikk, elementer av et eventyr, "magi" i treningsprogrammer involverer barn i en atmosfære av kreativitet. Som et resultat øker motivasjonen for læring.
  2. Spillmålet kommer i forgrunnen i sammenligning med det pedagogiske., derfor er det mulig å organisere slik opplæring som gir solid kunnskap og ikke er kjedelig for elevene.Barnet redder romstasjonen fra meteoritter, men faktisk løses oppgaven med å forbedre mentale telleferdigheter. Barnet leter etter en vei ut av dragens hule, og i mellomtiden utvikler hukommelsen, oppmerksomheten osv. seg.
  3. Det skjer en intensivering av læringen. Elevene løser for eksempel på 20 minutter ca. 30 språkoppgaver eller 30-40 eksempler på muntlig telling i hver sitt tempo, og får umiddelbart en vurdering av riktigheten av løsningen.
  4. Parallelt utvikler barnet et behov for å bruke datamaskinen som et verktøy som hjelper det å lære.. Han mestrer tastaturet, vet hvordan han legger inn nødvendig informasjon, retter en feil, dvs. tilegner seg brukerkompetanse.
  5. derimot Datamaskinen erstatter ikke læreren, men utfyller kun! Jeg er overbevist om at fornuftig bruk av en datamaskin i klasserommet i grunnskolen fremmer elevers intellektuell utvikling, fremmer nysgjerrighet, et vitenskapelig syn, ønsket om selvutvikling og kreativ vekst.

Designteknologier

Jeg bruker også metodene for prosjektaktivitet, da denne metoden stimulerer studentenes uavhengighet, deres ønske om selvutfoldelse,

danner en aktiv holdning til verden rundt, empati og involvering i den, utvikler kommunikative egenskaper.

Prosjektet er de "fem P-ene":
Problem
Design (planlegging)
Søk etter informasjon
Produkt
Presentasjon

Med hvert nytt prosjekt (unnfanget av barnet selv, gruppen, klassen, uavhengig eller med deltakelse av læreren), løser vi flere interessante, nyttige og virkelige problemer.

Spillteknologier

Spillet er det sterkeste middelet for sosialisering av barnet, det gjør det mulig å simulere forskjellige livssituasjoner, for å se etter en vei ut. Spillet er viktig som en sfære for selvrealisering som person, det er en kommunikativ aktivitet.

Spillet bidrar til å skape en følelsesmessig stemning blant elevene, forårsaker en positiv holdning til aktivitetene som utføres, forbedrer den generelle ytelsen, gjør det mulig å gjenta det samme materialet mange ganger uten monotoni og kjedsomhet.

Helsebesparende teknologier

Jeg tror at vår oppgave i dag er å lære barnet ulike teknikker og metoder for å opprettholde og styrke helsen. Jeg prøver å bygge leksjonene mine, og setter meg selv og elevene mine nøyaktig dette målet: hvordan

beskytte og forbedre helsen?

For å gjøre dette bruker jeg metodene for helsebesparende teknologier.

1. Jeg inkluderer elementer av studentsentrert læring:

  • Inntreden i arbeidsdagen.

Fra og med 1. klasse lærer jeg barn å smile oftere for å få fart på barnets inntreden i skoledagen. Vår regel: "Hvis du vil få venner, smil!"

Når du gratulerer med en bursdag, nevner alle bare de positive egenskapene til bursdagsmannen.

  • Å skape en situasjon med valg og suksess.

Å skape et gunstig følelsesmessig og psykologisk mikroklima i klasserommet og fritidsaktiviteter spiller også en viktig rolle.

  • Bruk av refleksjonsteknikker.

Hva gjorde størst inntrykk på deg?

Hva fungerte best?

Hvilke oppgaver virket mest interessante?

Hva forårsaket vanskeligheten?

Hva vil du tenke på?

Hvilket råd vil du gi deg selv?

Hvem vil komplimentere?

Vil kunnskapen om dagens leksjon være nyttig for deg i fremtiden?

2. Jeg bruker kroppsøving.

Vi elsker, vi elsker, vi elsker

Vi elsker alle rundt!

Glad, glad, glad

For en venn er ved siden av oss!!!

  • Teknologi "AMO"

AKTIVE LÆRINGSMETODER- metoder som stimulerer den kognitive aktiviteten til elevene. De bygger hovedsakelig på en dialog som innebærer fri meningsutveksling om måter å løse et bestemt problem på. A.m.o. er preget av høy elevaktivitet.

Innovasjonsvurderingssystem "Portfolio"

For tiden læreriktporteføljeteknologi.Bruken av Portfolio-teknologien lar deg spore studentens individuelle fremgang, hjelper ham med å realisere styrker og svakheter, lar deg bedømme ikke bare pedagogiske, men også kreative og kommunikative prestasjoner.

Kopper "Harmoni", "Teater"

Konklusjon

Prioriteringen av opplæring bør ikke være elevenes utvikling av en viss mengde kunnskap, ferdigheter og evner, men elevenes evne til å lære selvstendig, tilegne seg kunnskap og være i stand til å bearbeide den, velge den rette, huske den fast, koble til. det med andre.

Den utbredte introduksjonen av innovative teknologier skaper forutsetninger for å forbedre kvaliteten på utdanning, kognitiv aktivitet og pedagogisk motivasjon til skolebarn.

Derfor er oppgaven til læreren å prøve å bygge studiet av pedagogisk materiale i klasserommet slik at det meste mestres av elevene på egen hånd.. "Ingenting som er viktig å vite kan ikke læres - alt en lærer kan gjøre er å angi stiene," mente den engelske forfatteren.Richard Aldington .

Det er ikke alltid lett for en lærer å forberede en leksjon ved hjelp av denne eller den teknologien. Ofte krever dette mye tid, forberedelse av en stor mengde materiale. Men som regel rettferdiggjør en leksjon som gjennomføres ved hjelp av teknologi seg selv, siden den lar elevene bli inkludert i leksjonsprosessen så mye som mulig, motiverer dem til å jobbe selvstendig og, kanskje viktigst, lar dem oppnå assimilering av høy kvalitet av undervisningsmateriell. Som igjen vil føre hver lærer til realiseringen av hovedmålet - å forbedre kvaliteten på utdanningen til studenten, og følgelig vil bidra til implementeringen av oppgavene til den nye generasjonens standarder.

Barna våre oppfører seg smart, en lærer har stillhet i timen, oppgaven er fullført, og den andre har råd til mye. Så alt avhenger av oss, kjære kolleger, på den valgte, riktig konstruerte treningslinjen. Riktig skrevet av en elevVi trenger ikke å bli elsket, vi trenger å bli forstått."


Moderne utdanningsteknologier og pedagogiske innovasjoner som et verktøy for å styre kvaliteten på utdanningen

Å forbedre kvaliteten på utdanningen er en av hovedoppgavene for å modernisere russisk utdanning. Det viktigste kriteriet for pedagogisk ferdighet i moderne pedagogikk er effektiviteten av lærerens arbeid, som manifesteres i den hundre prosent suksessen til skolebarn og deres samme interesse for faget. Altså læreren dette er en mester som vet hvordan man lærer alle barn uten unntak. Lærerens profesjonalitet kommer tydeligst til uttrykk i de gode resultatene til de elevene som anses å være uvillige, ute av stand, ute av stand til å lære.

Grunnlaget for kvalitetsstyring av utdanning er overgangen fra undervisningsmetoder til introduksjon av pedagogisk teknologi i utdanningsprosessen.

Hvordan skille mellom begrepene «metodikk» og «pedagogisk teknologi»?

Metodikk er en pedagogisk vitenskap som utforsker mønstrene for undervisning i et bestemt akademisk emne. Undervisningsmetoder er arbeidsmetodene til læreren og elevene, ved hjelp av hvilke mestring av kunnskap, ferdigheter og evner oppnås, verdensbildet til elevene dannes og evner utvikles. Begrepet "metodikk" uttrykker mekanismen for å bruke et sett av metoder, teknikker, midler og betingelser for trening og utdanning.

Hvis metodene foreskriver lærerens aktiviteter i leksjonen (hva og i hvilken rekkefølge de skal angi, hvilke midler som skal brukes, hvilke oppgaver som skal løses, hvordan organisere generaliseringen av materialet osv.), så i pedagogiske teknologier, som som regel beskrives aktivitetene til elevene selv.

Hvis metodene er myke, anbefalende av natur (læreren har rett til mer eller mindre å følge rådene fra læremidlene for læreren), så foreskriver teknologiene en viss rekkefølge av elevenes aktiviteter og lærerens kontrollhandlinger, avvik fra som ødelegger integriteten til utdanningsprosessen, noe som kan forhindre oppnåelse av det planlagte resultatet.

Det er mange definisjoner av læringsteknologi, der, som G.K. Selevko, er følgende kriterier for produksjonsevne vektlagt i en eller annen grad. Disse kriteriene inkluderer konseptualitet, konsistens, håndterbarhet, effektivitet og reproduserbarhet.

Kriterium for konseptualitet ligger i det faktum at hver av teknologiene er basert på en eller flere teorier (filosofiske, pedagogiske eller psykologiske). For eksempel er programmert læring basert på atferdsteori; utviklingsutdanning - basert på teoriene om læringsaktivitet og meningsfull generalisering; integrert teknologi - på ideen om utvidelse av didaktiske enheter, etc.

Konsistens preget av konstruksjonens logikk, forholdet mellom elementer, fullstendigheten og strukturen til materialet og aktivitetene.

Kontrollerbarhet— dette er muligheten for effektiv styring av pedagogisk og kognitiv aktivitet til elever gjennom diagnostisk målsetting; utforme læringsprosessen; "innebygd" kontroll, som lar deg justere resultatene og selve prosessen med å velge virkemidler og undervisningsmetoder.

Effektivitet innebærer å oppnå det planlagte resultatet med den optimale kostnaden av midler og tid til opplæring.

Reproduserbarhet innebærer muligheten for replikering, overføring og lån av teknologi av andre lærere.

Den praktiske implementeringen av metodikken er lærerens leksjonsplan, som spesielt foreskriver en viss sekvens av stadier, handlinger til læreren og noen ganger elevene.

Teknologien vil omfatte:

Diagnostisk målsetting: planlegge læringsutbytte gjennom handlingene til elevene som de mestrer i løpet av et bestemt segment av utdanningsprosessen. Disse handlingene er skrevet med verb: gjenkjenne, definere, navngi, gi eksempler, sammenligne, anvende osv.; mål kan også defineres ved hjelp av et system med oppgaver på flere nivåer;

Tilstedeværelsen av en viss teknologisk kjede av pedagogiske og pedagogiske aktiviteter som fører til det planlagte resultatet;

Tilstedeværelsen i grunnlaget for hver teknologi av en eller flere pedagogiske eller psykologiske teorier;

Evnen til å reprodusere teknologien av enhver lærer, siden teknologien er basert på objektivt vitenskapelig grunnlag som ikke er avhengig av lærerens personlighet;

Tilgjengelighet av diagnostiske prosedyrer som inneholder indikatorer, verktøy for å måle resultater; disse prosedyrene representerer input, gjeldende, endelig kontroll, som er nødvendig for å korrigere kunnskap, ferdigheter til studentene og selve utdanningsprosessen.

Kjennetegn ved moderne pedagogisk teknologi,

sikre kvaliteten på utdanningen

Mange teknologier er for tiden beskrevet i litteraturen. For bedre å forstå essensen av teknologier, er det viktig å sette dem i orden, for å finne grunnlag for systematisering. Som et slikt grunnlag foreslår forskjellige forfattere: målsettinger, innholdet i utdanningen, arten av interaksjonen mellom læreren og studentene, metoden for å administrere studentens kognitive aktivitet, anvendelsesområdet.

De viktigste moderne teknologiene som tar sikte på å gi kvalitetsutdanning er preget av overgangen:

Fra læring som en funksjon av memorering til læring som en mental utviklingsprosess som lar deg bruke det du har lært;

Fra en rent assosiativ, statisk kunnskapsmodell til dynamisk strukturerte systemer av mentale handlinger;

Fra fokus på gjennomsnittsstudenten til differensierte og individualiserte opplæringsprogrammer;

Fra ytre motivasjon av undervisning til indre moralsk-viljemessig regulering.

I russisk utdanning har prinsippet om variabilitet blitt proklamert i dag, noe som gjør det mulig å velge og utforme den pedagogiske prosessen i henhold til enhver modell, inkludert forfatterens. Samtidig er det viktig å organisere en slags dialog mellom ulike pedagogiske systemer og undervisningsteknologier, og å teste ut nye former i praksis.

Effektiviteten til en bestemt teknologi avhenger i stor grad av hvem som spesifikt legemliggjør visse tilnærminger i pedagogisk praksis. En moderne lærer, som en teknolog av utdanningsprosessen, må fritt navigere i et bredt spekter av innovative teknologier, ikke kaste bort tid på å oppdage det som allerede er kjent. I dag er det umulig å være en pedagogisk kompetent spesialist uten å studere hele det enorme arsenalet av pedagogisk teknologi.

De mest populære og mest brukte er: studentsentrert utdannings- og oppvekstteknologi, pre-profilopplæring og spesialisert opplæringsteknologi, prosjektaktiviteter, adaptivt læringssystem, utviklingslæring, integrasjon, diskusjonsformer for læring, spillteknologier, gradløs læringsteknologi, informasjon og datateknologi, teknologi for gruppeaktivitet, spillteknologi, problembasert læring, teknologi for pedagogisk forskning, teknologier for ulike typer uavhengig arbeid av studenter.

Utviklingen av kognitiv aktivitet, øke læringsmotivasjonen til skolebarn og sikre kvaliteten på utdanningen blir også tilrettelagt av ikke-standardiserte former for organisering av en leksjon (leksjonsspill, leksjonskonkurranse, leksjonsutflukt, leksjonsreise, multimedialeksjon, leksjonskonferanse, forretningsspill, leksjonsquiz, leksjonsforelesning, jousting-turnering, telekonferanse, leksjonsprestasjoner, leksjonstvist, leksjons-KVN, debatter).

En av de moderne teknologiene som tar sikte på å forbedre kvaliteten på utdanningen er interaktiv læring.

Fordelene med interaktive former for læring er åpenbare, fordi:

Elevene mestrer nytt materiale ikke som passive lyttere, men som aktive deltakere i læringsprosessen;

Andelen av klassebelastningen reduseres og mengden av selvstendig arbeid økes;

Studentene tilegner seg ferdighetene til å mestre moderne tekniske midler og teknologier for å søke, trekke ut og behandle informasjon;

Evnen til å finne informasjon uavhengig og bestemme nivået på dens pålitelighet er utviklet.

Interaktive teknologier gir en mulighet for konstante, snarere enn episodiske (planlagte) kontakter mellom læreren og elevene. De gjør utdanningen mer personlig. Samtidig er det viktig å forstå at bruk av nettverksressurser ikke skal utelukke direkte kommunikasjon mellom lærer og elever og mellom elever.

Bruken av interaktive skjemaer er effektiv der det virkelig trengs. Enhver teknologi bør ha visse spesifikasjoner avhengig av elevenes alder og innholdet i materialet som studeres.

I grunnskolen kan teknologikravene være som følger:

Bruken av en rekke teknologier for ikke-karakterundervisning - et ikke-karaktersystem for vurdering gjennom hele grunnskolen, lærer barn selv- og gjensidig vurdering, skolers valgfrihet i vurderingssystemet;

Utvidelse av aktivitetsbaserte utdanningsformer, som innebærer prioritert utvikling av kreativ og søkende aktivitet på alle områder av skolehverdagen, inkludert undervisning;

Bygge en pedagogisk prosess ved hjelp av teknologier for å organisere utdanningssamarbeid - en betydelig utvidelse av typene felles arbeid av studenter, deres kommunikative erfaring i felles aktiviteter, en gradvis overgang fra muntlig til skriftlig kommunikasjonstype, inkludert bruk av informasjonsteknologiens evner;

Bruk av spillteknologier som bidrar til løsning av de viktigste pedagogiske oppgavene i leksjonen.

I grunnskolen må kravene endres. Grunnlaget for ungdommenes interesser og behov er orienteringen til å prøve deres evner på forskjellige områder: intellektuell, sosial, mellommenneskelig, personlig. I denne forbindelse bør det teknologiske aspektet ved grunnskolen være å øke mangfoldet av typer og organiseringsformer av elevenes aktiviteter. Derfor kan hovedkravene til betingelsene for å organisere utdanningsprosessen på dette stadiet av skoleutdanningen være:

Økning i prosjekt-, individuelle og gruppeaktiviteter til skolebarn;

Bruk av ulike former for modulær eller konsentrert trening;

Styrke rollen til selvstendig arbeid av studenter med ulike kilder til informasjon og databaser;

Introduksjon av sosial praksis og sosial design;

Differensiering av læringsmiljøet: verksted, laboratorium, bibliotek, forelesningssal;

Overgang til et kumulativt vurderingssystem, for eksempel bruk av "portefølje"-teknologien.

I videregående skole bør hovedideen knyttes til en betydelig utvidelse av muligheten for hver enkelt elev til å velge utdanningsprogram blant de som tilbys ham, eller med opprettelsen av sitt eget individuelle utdanningsprogram. Når du velger pedagogisk teknologi for videregående skole, er det tilrådelig å bli veiledet av to forhold:

Prioritet bør gis til de teknologiene som gjør det mulig å differensiere og individualisere utdanningsprosessen innenfor samme klasse uten bruk av selektive midler;

En ekstremt viktig rolle på dette stadiet av utdanning erverves av teknologier for utvikling av uavhengig kognitiv aktivitet.

Når man formulerer kravene til valg av utdanningsteknologier for hvert av de tre nivåene, må det tas hensyn til at alle teknologier som brukes i skoleopplæringen må ha en viss kontinuitet og det er ingen teknologier som fungerer effektivt kun på ett utdanningsnivå. Systemet med utdanningsteknologier må bygges under hensyntagen til hovedmålene for hvert trinn i utdanningen.

Ppedagogiske nyvinninger som påvirker kvaliteten på utdanningen

Innovasjon i utdanning er en prosess for å forbedre pedagogiske teknologier, et sett med metoder, teknikker og midler for undervisning, en av de essensielle komponentene i utdanningsaktivitetene til enhver utdanningsinstitusjon.

Pedagogiske innovasjoner er innovasjoner innen pedagogikk, en målrettet progressiv endring som introduserer stabile elementer (innovasjoner) i utdanningsmiljøet som forbedrer egenskapene til både dets individuelle komponenter og utdanningssystemet som helhet.

Pedagogiske innovasjoner kan gjennomføres både på bekostning av utdanningssystemets egne ressurser (intensiv utviklingsvei), og ved å tiltrekke seg ytterligere kapasiteter (investeringer) – nye verktøy, utstyr, teknologier, kapitalinvesteringer osv. (omfattende utviklingsvei).

Tatt i betraktning systemet med grunnleggende konsepter for pedagogisk innovasjon, R.N. Yusufbekova identifiserer tre blokker i strukturen til innovasjonsprosesser i den moderne skolen.

Den første blokken er blokken for å skape noe nytt i pedagogikk. Den vurderer slike kategorier som nye i pedagogikk, klassifisering av pedagogiske innovasjoner, betingelser for å skape en ny, kriterier for nyhet, et mål på beredskapen til en ny for utvikling og bruk, tradisjoner og innovasjon, stadier for å skape en ny. i pedagogikk, skapere av en ny.

Den andre blokken er blokken for persepsjon, mestring og evaluering av det nye: det pedagogiske fellesskapet, evaluering og varianter av prosessene for å mestre det nye, konservative og innovatører innen pedagogikk, innovativt miljø, det pedagogiske fellesskapets beredskap til å oppfatte og evaluere ny.

Den tredje blokken er blokken for å bruke og ta i bruk den nye. I denne blokken studeres mønstre og varianter av introduksjon, bruk og anvendelse av det nye.

Innovasjoner som tar sikte på å sikre kvaliteten på utdanningen bør være forbundet med endringer:

- i stilene til pedagogisk aktivitet og organiseringen av den pedagogiske og kognitive prosessen;

- i systemet for kontroll og evaluering av utdanningsnivået;

- i finansieringssystemet;

- i pedagogisk og metodisk støtte;

- i systemet for pedagogisk arbeid;

– i læreplanen og læreplanene;

- i lærerens og elevens aktiviteter.

I denne forbindelse kan alle innovasjoner innen utdanning klassifiseres som følger:

1. Innovasjoner innen fag: innovasjoner implementert innenfor faget, på grunn av spesifikasjonene i undervisningen.

2. Generelle metodiske nyvinninger: introduksjon til pedagogisk praksis av ikke-tradisjonelle pedagogiske teknologier, universelle av natur, siden deres bruk er mulig i ethvert fagområde.

3. Administrative innovasjoner: beslutninger tatt av ledere på ulike nivåer som bidrar til effektiv funksjon av alle fag i pedagogisk aktivitet.

4. Ideologiske nyvinninger: det grunnleggende prinsippet for alle andre innovasjoner, er forårsaket av fornyelsen av bevisstheten, tidenes trender.

Pedagogiske nyvinninger kan være pedagogiske ideer, prosesser, virkemidler, metoder, former, teknologier, innholdsprogrammer mv.

Pedagogiske nyvinninger kan klassifiseres som følger:

1) etter type aktivitet:

- pedagogisk, gir den pedagogiske prosessen;

- ledelsesmessig, gir innovativ ledelse av utdanningsinstitusjoner;

2) etter gyldighetsperiode:

- kortsiktig;

- langsiktig;

3) av endringenes natur:

- radikal, basert på fundamentalt nye ideer og tilnærminger;

- kombinert, basert på en ny kombinasjon av kjente elementer;

- modifisert, basert på forbedring og tillegg av eksisterende prøver og skjemaer;

4) endringsskala:

- lokale, det vil si uavhengige av hverandre endringer i individuelle seksjoner eller komponenter;

- modulære - sammenkoblede grupper av flere lokale innovasjoner;

- systemisk - fullstendig rekonstruksjon av systemet som helhet.

Pedagogiske nyvinninger utføres i henhold til en viss algoritme. Det er mulig å skille slike stadier av utvikling og implementering av pedagogiske innovasjoner:

  • Identifisering av behovet for innovasjoner - utvikling av kriterier og indikatorer på tilstanden til det pedagogiske systemet som skal reformeres.
  • Fastsettelse av behovet for reform - en helhetlig sjekk og vurdering av kvaliteten på det pedagogiske systemet, utarbeidelse av spesialverktøy.
  • Søk etter eksempler på pedagogiske beslutninger av proaktiv karakter som kan brukes til å modellere innovasjoner.
  • Analyse av vitenskapelig utvikling som inneholder kreative løsninger på faktiske pedagogiske problemer.
  • Utforme en innovativ modell av det pedagogiske systemet som helhet eller dets individuelle deler.
  • Sette oppgaver, fikse ansvarlige, finne løsninger, etablere kontrollformer.
  • Beregning av praktisk betydning og effektivitet.
  • Bygge en algoritme for å introdusere innovasjoner i praksis - søke etter områder for fornyelse eller erstatning, modellering av innovasjoner, utvikle et eksperimentprogram, overvåke resultatene, innføre nødvendige justeringer, endelig kontroll.
  • Nytenkning og oppdatering av det faglige vokabularet, det vil si introduksjon av nye begreper i det faglige vokabularet.
  • Beskyttelse av pedagogisk innovasjon fra å kopiere den kreative metoden til en innovativ lærer uten dens kreative bearbeiding.

Opprettelsen av svært effektive innovative læringsteknologier lar på den ene siden studentene øke effektiviteten av å mestre pedagogisk materiale, og på den annen side kan lærere være mer oppmerksomme på spørsmålene om individuell og personlig vekst av studenter, administrere kvaliteten av utdanning, og sikre deres kreative utvikling.

Innovativ pedagogisk teknologi øker lærernes produktivitet. Overvåking av effektiviteten til hver elevs læring og et tilbakemeldingssystem lar elevene trenes i samsvar med deres individuelle evner og karakter. For eksempel, hvis en elev lærer stoffet første gang, kan en annen, som sitter ved datamaskinen, jobbe gjennom materialet to eller tre ganger eller mer. Å flytte hovedfunksjonen til undervisning til undervisning betyr frigjør lærerens tid, som et resultat av at han kan være mer oppmerksom på spørsmålene om individuell og personlig utvikling av elevene. For innovativ teknologi er målet bestemt veldig nøyaktig, så bruken av objektive kontrollmetoder gjør det mulig å redusere rollen til den subjektive faktoren i kontrollen, opprettelsen av innovative undervisningsteknologier gjør det mulig å redusere avhengigheten av læringen resultat på lærerkvalifikasjonsnivå. Teknologisering skaper forutsetninger for å løse problemet med kontinuiteten i utdanningsprogrammene for skole og yrkesutdanning.

Bibliografi

  • Gorb V.G. Pedagogisk overvåking av utdanningsløpet som en faktor for å forbedre nivå og resultater. Standarder og overvåking, 2000, nr. 5
  • Kainova E.B. Kriterier for kvaliteten på utdanningen: hovedkjennetegn og målemetoder. - M., 2005
  • Leonov K.P. Moderne utdanningsteknologi som en faktor for å forbedre kvaliteten på utdanning. M 2007
  • Korochentsev V.V. m.fl. Overvåking av utdanningskvalitet som det viktigste verktøyet for utdanningsledelse. Innovasjoner i utdanningen, 2005, nr. 5
  • Mayorov A.N. Overvåking i utdanning. - St. Petersburg, 1998
  • Selevko G.K. Moderne pedagogisk teknologi: lærebok. - M.: Nasjonal utdanning, 1998. - 256 s.
  • Subetto A.I. Kvaliteten på utdanning i Russland: stat, trender, utsikter. - M., 2001

Topp