Guardiões: Análise detalhada. Guardiões: Análise detalhada de Ents, Ents antigos, Ents selvagens

Já escrevemos sobre o Sindicato Florestal nas páginas da nossa revista. Há dois anos - sobre o mapa global e recentemente sobre o servidor de duelo. Portanto, decidimos usar o mínimo possível de descrições (tudo o que precisava ser dito sobre os elfos já foi dito) e nos concentrar em dicas específicas.

Primeira vista

Em geral, jogar para os elfos da floresta no mapa global é bastante difícil, uma vez que surgem constantemente dificuldades na economia, e o desenvolvimento de heróis e cidades não pode ser chamado de simples e inequívoco. Além disso, os Rangers estão atrás no início, por isso têm dificuldade nos mapas “rápidos”. Portanto, o Forest Union não é muito adequado para iniciantes que estão dando os primeiros passos no HOMM V.

Mas antes de considerarmos as questões de estratégia e tática de jogar para os elfos, vamos estudar as características gerais que determinam o desenvolvimento do herói ranger.

Probabilidades de obter habilidades básicas ao subir de nível: proteção— 45%, s conhecimento — 30%, ataque — 15%, feitiçaria- 10%. Em termos de competências, o quadro é o seguinte: maior probabilidade de obter boa sorte E logística(15% cada), então eles vão arqui-inimigo, proteção E Educação(10% cada), então liderança, Magia luz, magia do caos(8% cada) e ataque(6%). Menor probabilidade de conseguir feitiçaria(4%) e controle de máquina, a magia das trevas E invocando magia(2% cada).

Como podemos ver, o ranger é um guerreiro com boas oportunidades de adquirir habilidades de combate. Porém, não são eles os únicos que determinam como lutaremos no jogo. Demos o papel principal às habilidades e tropas do herói. E o próximo capítulo é sobre eles.

Tropas

Fadas, dríades, ninfas

Como todos os feiticeiros, é melhor dividi-los em tantos esquadrões quanto possível. Então o dano total do feitiço chamado do enxame de vespas será visivelmente maior. No início do jogo, as dríades são muito valiosas como conjuradoras. Mas no futuro, com o aumento do seu número e devido ao surgimento de novas criaturas no exército, não será mais possível dividir o esquadrão de dríades em partes. Então se torna muito mais eficaz enviá-los para o combate corpo a corpo.

Como você sabe, as ninfas têm a habilidade simbiose com os Ents. Graças a ele surgiu uma tática interessante. No início do jogo, tentamos transformar as fadas em dríades o mais rápido possível e usá-las como feiticeiras. Mais tarde, com o aparecimento dos Ents no exército, retreinamos as dríades em ninfas e corajosamente as enviamos para o combate corpo a corpo. Assim que os inimigos começam a arrancar ativamente suas asas, os Ents ressuscitam suas namoradas voadoras.

Mesmo sendo pequeno, o dançarino não deixa o diabo viver.

Windwalkers são os melhores lutadores de seu trio.

Dançarinos da lâmina, dançarinos da morte, dançarinos do vento

De todo o trio gostaria de destacar dançando com o vento. São eles, em nossa opinião, que vale a pena levar para o exército, porque em vez de etapa de combate eles receberam destreza- uma habilidade que aumenta sua defesa em 2 para cada quadrado passado, e no início da batalha dá imediatamente o mesmo aumento na defesa como se eles tivessem feito um movimento para o alcance máximo. Ou seja, até 14 unidades!

Windwalkers são melhor usados ​​contra arqueiros e magos. Em primeiro lugar, os “dançarinos” são uma pequena tropa que viaja frequentemente e para longe. Ele pode facilmente rastejar para qualquer lacuna na defesa do inimigo. Em segundo lugar, não importa quão bem a sua defesa aumente com a agilidade, estas ainda são tropas bastante fracas. Mas magos e atiradores geralmente são muito fracos em combate corpo a corpo, e combatê-los é relativamente seguro.

É importante: nunca “espere” pelos dançarinos do vento. Ao caminharem, a defesa aumenta e a vantagem de velocidade não se perde.

Arqueiros élficos, mestres do arco, arqueiros da floresta

Em cada novo mapa teremos que resolver duas questões estratégicas fundamentais: em que ponto melhorar os atiradores e qual melhoria preferir.

Para a União Florestal, assim como para outras raças, a regra funciona – quanto mais rápido melhorarmos as peças, melhor. No entanto, transformar arqueiros em arqueiros ou atiradores requer muita madeira. Mas é escasso para a União Florestal. E ao fortalecer o exército, desaceleraremos bastante o desenvolvimento da cidade. Observe a quantidade de madeira que você extrai por dia, planeje suas construções para a semana. Madeira suficiente? Se for em excesso, melhore. Caso contrário, é melhor esperar um pouco.

A escolha entre mestres do arco e arqueiros florestais deve ser feita dependendo do tipo de mapa e do inimigo. Os atiradores florestais, devido à penetração da armadura, causam mais danos às unidades com alta defesa e, devido à falta de penalidade no campo de tiro, também serão mais úteis contra atiradores e feiticeiros inimigos. Portanto, quando o jogo é prolongado e o exército inimigo tem muitas unidades de alto nível, ou se o inimigo joga defensivamente e depende de unidades de longo alcance e tropas bem protegidas, é lucrativo tomar atiradores florestais. Em mapas “rápidos” e em casos onde o inimigo está apostando em um grande número de criaturas de baixo nível, eles serão mais úteis mestres do arco.

É importante: se você conseguir um artefato para o herói arco de chifre de unicórnio, todos os atiradores do exército esquecerão imediatamente as penalidades de distância. E isso provavelmente tornará os mestres do arco uma unidade mais procurada.

Druidas, Arquidruidas, Druidas Anciões

As táticas para usar ordinários e arquidruidas são geralmente as mesmas. Na fase inicial do jogo, quando são poucos, é mais útil usar feitiços de dano direto. Druidas só acertam raio. Os Arquidruidas escolhem entre raio E pontas de pedra.

É importante: para alvos únicos raio bate com mais força. Além disso, quanto mais druidas houver no esquadrão, maior será a diferença de dano entre raio E espigões.

Para aumentar o efeito, é mais lucrativo dividir os druidas em vários esquadrões (provavelmente serão dois ou três). Mas à medida que o exército crescer, não haverá células livres e reuniremos todos os druidas em um esquadrão. Então será mais lucrativo causar dano com um ataque de tiro normal.

O druida lança um feitiço. Assim que mais quarenta irmãos vierem até ele, ele esquecerá a magia.

É importante: Você deve parar de usar magia quando houver cerca de 35-40 druidas no esquadrão.

A transferência de mana entre os Arquidruidas é uma habilidade pouco utilizada. O herói-ranger já está bem com conhecimento e, portanto, com mana. Mas às vezes, depois de uma batalha difícil, é vantajoso atacar um esquadrão fraco de neutros, que pode ser derrotado sem a participação de druidas, e transferindo reabastecer a mana do herói.

Uma tática completamente diferente ao jogar como um druida ancião. Dos feitiços que eles só têm pele de pedra. Na verdade, eles são apenas mais uma unidade de longo alcance com eficácia inferior aos arqueiros élficos. Parece que este distanciamento foi injustamente privado. Mas, na realidade, tudo é completamente diferente. Sua habilidade canal pode mudar as táticas de batalha. Se um herói ranger comum tem um lançamento de feitiços bastante fraco e, como resultado, seus feitiços de dano direto só podem fazer o inimigo rir, então, depois que os druidas seniores usarem suas habilidades, o herói recebe um aumento tão grande no lançamento de feitiços que é comparável em dano de feitiços, se não com um feiticeiro, pelo menos com um mágico, com certeza. Assim, com o advento dos druidas seniores, o ranger não tinha mais vergonha de gastar níveis preciosos estudando magia do caos.

É importante: soletrar pele de pedra muitas vezes inútil, mas às vezes há uma utilidade para isso. Por exemplo, se seus Ents emaranharam várias unidades com raízes ao mesmo tempo.

Unicórnios, unicórnios lutadores, unicórnios leves

Como você sabe, é melhor usar unicórnios contra raças mágicas. Porém, muitas vezes suas habilidades não são suficientes, sendo necessário fortalecer os unicórnios com artefatos armadura do herói esquecido E botas de proteção mágica.

Ao lutar contra bruxos, talvez valha a pena desenvolver a magia da luz e pegar unicórnios leves. Eles ajudarão a fortalecer nossos feitiços. Eles parecem especialmente bons ressurreição E regeneração. Só não esqueça que no patch 3.0, a ressurreição reduz a saúde do esquadrão. Você não deve abusar disso.

É importante: a probabilidade de cegar os unicórnios de combate, como no caso de parar as flechas dos arqueiros, depende da diferença entre a quantidade total de saúde do esquadrão unicórnio e do esquadrão atacado. Mas há uma diferença fundamental: para os arqueiros, a saúde do inimigo é retirada antes do primeiro tiro, e para os unicórnios, depois de causar dano. Portanto, a probabilidade de cegueira é significativamente maior.

Ents, Ents Antigos, Ents Selvagens

Normalmente, o tipo de Ents em um exército depende das preferências do jogador. Mas para um jogo bem-sucedido, as táticas devem ser adaptadas ao inimigo. Quando você luta com guerreiros fortes que possuem um grande número de unidades fracas em seu exército (Ordem da Ordem), prepare-se para o fato de que o primeiro ataque das unidades principais não será vitorioso e você terá que jogar na defensiva. Em tal batalha, os antigos Ents são preferíveis. Além disso, são muito úteis contra os gnomos: a capacidade dos homens barbudos de duplicar a sua velocidade utilizando a runa de energia permite-lhes alcançar rapidamente a nossa retaguarda e destruir os atiradores.

Contra as raças mágicas, a União Florestal não tem tempo para ficar na defensiva. Você precisa atacar e nem pensar em ficar na defensiva - você não conseguirá escapar da magia. E para um golpe decisivo, os Ents selvagens são muito mais adequados.

Em nossa opinião, os Ents selvagens são geralmente mais flexíveis no seu uso. Em seu estado normal, eles não são muito inferiores em proteção aos antigos, mas usando fúria da floresta, tornam-se lutadores de ataque extremamente poderosos, e a iniciativa 12 os torna muito mais perigosos.

Dragões verdes, dragões esmeralda, dragões de cristal

É assim que se parece um ataque de dragão de cristal.

Os dragões não são os mais duráveis, nem os mais fortes, nem os mais protegidos das unidades de 7º nível. Sua principal vantagem é a maior iniciativa e velocidade. Como resultado, nós os usamos para suprimir atiradores e feiticeiros, tanto neutros quanto do exército inimigo. Para esta tarefa, os dragões esmeralda são mais adequados do que os dragões de cristal devido ao seu hálito ácido previsível e confiável. No entanto, dado que o exército de rangers muitas vezes tem um indicador de sorte marginal, é mais lucrativo usar dragões de cristal contra certos oponentes. Por exemplo, contra orcs, cujas flechas estão sempre abertas, e a principal ameaça ainda são as unidades corpo a corpo.

É importante: se o inimigo tiver uma habilidade táticas, então, ao realizar um desdobramento competente de tropas, ele pode reduzir significativamente a eficácia dos ataques de qualquer um de nossos dragões. Este é um argumento extra para você usar essa habilidade, a fim de pelo menos neutralizar táticas inimigo.

Desenvolvimento de herói

Tendo nos familiarizado com as tropas e características da União Florestal, podemos falar de forma mais convincente sobre os padrões de desenvolvimento dos heróis, estratégia e táticas de jogo para esta corrida.

Conforme observado no início do artigo, a habilidade de combate mais fácil para um ranger obter é boa sorte, proteção E Educação, no entanto, dadas as especificidades do seu exército, não são menos valiosos ataque E liderança. Por um lado, tal amplitude de escolha dá maior liberdade no desenvolvimento e torna o ranger menos previsível para o inimigo, mas ao mesmo tempo pode ser difícil para o próprio jogador navegar. Afinal, das cinco habilidades listadas, é aconselhável que ele escolha apenas três. Os dois restantes precisam ser usados logística e alguma escola de magia.

Que táticas de batalha devemos escolher? Graças às fortes tropas de longo alcance, podemos ficar na defensiva e destruir os inimigos com tiros certeiros. Mas no mapa global, tais tácticas tornam o nosso exército vulnerável e fraco . Muito mais eficaz quando todas as tropas Eles operam como parte de um exército sólido e unificado, onde todos os tipos de criaturas estão representados e cada uma delas é aproveitada ao máximo.

Com o nosso primeiro movimento, destruímos quase todo o principal exército inimigo.

Portanto, as táticas mais eficazes são as seguintes. Atacamos imediatamente o inimigo com fadas, dançarinos, unicórnios e dragões. Eles são apoiados por arqueiros e druidas, protegidos dos combatentes inimigos por ents. Então, se o ataque inicial for bem sucedido, continuamos a pressionar, e se o inimigo resistiu ao nosso primeiro ataque, então podemos ficar na defensiva. Aqui o resultado da batalha depende dos ents e dos arqueiros.

Esta tática após repetidos experimentos nós consideramos o melhor. No entanto, para que seja verdadeiramente eficaz, precisamos de um herói devidamente desenvolvido. Aqui nos deparamos com três tarefas.

Tarefa um: Maximize o dano do nosso exército para que o primeiro golpe seja o mais poderoso e vitorioso. E como a habilidade básica ataque o ranger está crescendo lentamente, vamos precisar dele sorte, vingador, ataque e indiretamente liderança.

Tarefa dois: permite que todas as tropas corpo a corpo ataquem o inimigo no primeiro turno (inicialmente apenas o dragão atinge imediatamente o inimigo, e ele sozinho não é um guerreiro). Eles vão nos ajudar com isso aura de velocidade da linha liderança, táticas da habilidade ataques E o passo da morte ou terras nativas de logística.

Tarefa três: aumentar a defesa e a capacidade de sobrevivência de nossas unidades e, além disso, se possível, protegê-las dos feitiços inimigos. Afinal, talvez não consigamos infligir imediatamente danos decisivos ao inimigo. Você precisa estar preparado para responder. Portanto, precisamos: proteção e todas as habilidades desta linha, também resistência mágica da habilidade sorte. Além disso, vale a pena mencionar habilidades de habilidades mágicas como esgotamento mágico fora do caos proteção contra fogo da luz e véu nebuloso da chamada.

É importante prestar atenção a um ponto fundamental. A maioria dos acréscimos às habilidades e habilidades do herói, que alteram as próprias características das criaturas, são dados em termos percentuais. Portanto, é mais lucrativo aumentar precisamente aqueles indicadores que essas criaturas têm em si como altos. Como já observamos, para a maioria das criaturas da União Florestal é necessário aumentar o ataque, o dano e a iniciativa, e os aumentos na defesa e na saúde serão menos significativos.

E para entender melhor todas essas questões, vamos primeiro examinar mais de perto as habilidades e aptidões disponíveis para o guarda-florestal e, em seguida, tirar as conclusões finais.

Habilidades e habilidades

Vingador

Vamos começar a examinar as habilidades com vingador. Com sua ajuda decidimos primeira tarefa. Concordo, dobrar o dano mesmo contra uma unidade do exército inimigo já é muito bom. E a chance de 40% é muito alta, principalmente considerando que com a construção de prédios na cidade Irmandade dos Rangers aumentará para 50%. Para efeito de comparação: habilidade racial dos cavaleiros contra ataque aumenta o dano em 25% e a habilidade cadeias elementares warlock adicionará no máximo 75% (em ambos os casos isso só é possível se você tiver um artefato pingente de maestria). Mas existem sérias limitações ao uso do vigilante. Será possível realmente aproveitar o efeito da habilidade não antes de meados da segunda semana, e ela só poderá ser verdadeiramente útil nas batalhas finais contra heróis e cidades inimigas.

Janela para seleção de inimigos jurados.

É importante: ao escolher um inimigo jurado, tente priorizar partes que sejam vantajosas para dividir em várias unidades: todos os tipos de feiticeiros ou unidades com habilidades especiais (senhores das cavernas, lutadores de grifos, quaisquer unicórnios). E também para criaturas cujas melhorias principais e alternativas podem ser encontradas no mesmo exército (mágicos, gênios, liches).

A principal capacidade da União Florestal é verdadeira sorte:as criaturas do exército do herói sempre têm sorte durante o ataque. Muito simples e ao mesmo tempo extremamente eficaz. Para obter esta habilidade precisaremos do terceiro nível máximo em vingador, todas as três habilidades são de uma habilidade racial, sorte e nele sorte élfica, magia de luz habilidosa e habilidade segredos do mundo dela, habilidosa logística com habilidade terras nativas.

A discussão sobre a utilidade das habilidades básicas de certas raças é um dos temas preferidos dos fãs do quinto “Heróis”. Envolver-se nesta discussão interminável é algo ingrato. Digamos apenas uma coisa: habilidade verdadeira sorte muito útil por si só e em combinação com todas as habilidades e aptidões necessárias para obtê-lo. Se o jogo permitir que você treine um herói acima do nível 25, é bem possível consegui-lo. Mas mesmo abandonando-o, é bem possível construir tal esquema para o desenvolvimento do seu personagem principal que a perda da habilidade principal não se torne um grande problema.

Vamos agora examinar o resto, exclusivamente habilidades de combate.

Sorte

Talvez a habilidade mais valiosa para um ranger seja sorte, tanto em si como com as habilidades nele incluídas. Vamos destacar os mais úteis deles.

    A sorte do soldado- a habilidade mais útil para um ranger, já que em seu exército os principais lutadores - mestres de arco e flechas da floresta, assim como unicórnios - possuem habilidades de ataque especiais.

    Boa sorte no caminho- a habilidade ajudará parcialmente a superar a falta de recursos (especialmente madeira), e isso certamente será útil tanto para os heróis principais quanto para os auxiliares. Além disso, abre três habilidades para estudo ao mesmo tempo.

    Sorte élfica- apenas uma boa adição a uma habilidade útil. A sorte élfica em si não é tão valiosa, mas deve ser considerada a habilidade principal.

    Resistência mágica- habilidade ambígua. Por um lado, com a sua ajuda aumentaremos muito a nossa resistência à magia (especialmente se encontrarmos artefactos anti-mágica). Mas, por outro lado, perderemos o acesso à habilidade principal. Portanto, tome resistência mágica apenas se tiver certeza de que seu inimigo se concentrará em feitiços (bruxo, mago). E em uma batalha com orcs, por exemplo, não há nada contra o que se defender. Então, por que perder uma habilidade essencial?

    Feiticeiro sortudo- útil apenas se o ranger desenvolver magia do caos.

    Capacidades troféus E patrocínio de Asha na maioria dos casos não é necessário. Não recomendamos tomá-los.

Ataque

A segunda habilidade a ser observada é ataque. Mais uma vez, visa resolver primeira tarefa. O aumento no dano da habilidade em si não é tão grande - 5, 10, 15%, respectivamente, para três níveis. (Para efeito de comparação, a habilidade defensiva reduz o dano duas vezes mais.) Mas as habilidades ofensivas permitem aumentar ainda mais o dano. Vejamos as principais habilidades.

    Táticas- uma das poucas habilidades que ajuda na resolução segunda tarefa- dê às nossas unidades corpo a corpo a oportunidade de atacar o inimigo no primeiro turno. E se adquiríssemos a habilidade ataque, Que táticas Certifique-se de tomá-lo o mais cedo possível.

    Graças ao desenvolvimento adequado, nossas tropas avançam à frente do inimigo.

    É importante: como você sabe, se ambos os oponentes tiverem a habilidade táticas, então não funciona para ninguém. Sabendo disso, jogadores experientes, preparando-se para a batalha contra os elfos da floresta, muitas vezes tomam especificamente táticas apenas para “estragar” a União Florestal.

    Loucura de Batalha- Considerando que inicialmente só temos unidades de baixo nível à nossa disposição e no futuro pretendemos contar com um exército completo, a capacidade é certamente valiosa. Além disso, dá acesso a três habilidades igualmente úteis.

    A magia da velocidade- será útil se o herói desenvolver magia do caos ou feitiços aceleração não estava na Guilda dos Magos.

    Retribuição- Uma habilidade extremamente eficaz. Mas para obtê-lo você precisa de habilidade líder florestal da habilidade liderança e pelo menos dois níveis da habilidade em si liderança.

    Aço frio- também uma habilidade muito valiosa, mas para obtê-la você precisa da magia do caos e Senhor do Frio. Se você não pode estudar retribuição, então você pode ficar bastante satisfeito com essa habilidade.

Liderança

A próxima habilidade importante é liderança. Mas ele tem uma situação difícil com suas habilidades. Se em outras habilidades os efeitos são mais ou menos claros, aqui suas ações não são tão óbvias. O desenvolvimento das habilidades que nos interessam nesta habilidade ocorre em dois ramos. Um começa com reunindo tropas, e o outro com diplomacia. Eles são visivelmente inferiores em utilidade aos que os seguem e, portanto, devem ser considerados apenas como uma espécie de trampolim na aquisição de habilidades verdadeiramente valiosas.

    Reunião de tropas— o importante dessa habilidade é que para funcionar o herói deve estar na cidade no último dia da semana. Para o personagem principal, esse requisito é bastante problemático de cumprir, bem, talvez apenas na primeira semana de jogo. Então você tem que estudar essa habilidade apenas para ter acesso a outras verdadeiramente úteis. Mas para o herói auxiliar, deixado para proteger a cidade e cobrar pagamentos de todos os tipos de moinhos e pessoas gloriosas, reunindo tropas será muito útil.

    Aura de Velocidade- extremamente útil. Combinado com táticas permite resolver completamente segunda tarefa.

    Líder Florestal- a habilidade nos permitirá obter retribuição, cujo valor já foi escrito na habilidade ataques. Então você definitivamente deveria aceitar.

    Diplomacia- talvez uma das habilidades mais controversas. Por um lado, a tentação de receber reposição inesperada de unidades é extremamente grande. Por outro lado, a probabilidade de adesão depende de muitos fatores, inclusive aleatórios. A diplomacia aumenta ligeiramente esta probabilidade e não proporciona total confiança de que pelo menos alguém irá aderir. Se você ainda quer correr riscos, aprenda também a habilidade perseguidor silencioso da logística. Isso permitirá que você veja o humor das criaturas neutras e preveja com mais segurança se elas irão aderir ou não.

    Empatia— a capacidade de acelerar o turno do herói é sempre útil. Mas para obter essa habilidade você precisará primeiro estudar diplomacia. Isso significa que não conseguiremos obter nenhum aura de velocidade, nem líder florestal, que são muito mais rentáveis ​​para as táticas que estamos considerando.

    Gestão de tesouraria- uma habilidade completamente inútil para o líder principal, mas bastante útil para heróis auxiliares.

Proteção

As habilidades que revisamos focaram principalmente em aumentar o dano e a velocidade, ou seja, resolver dois primeiros problemas. Habilidade abordada a seguir proteção ideal para resolver terceira tarefa. A habilidade em si reduz o dano recebido pelas peças em 10, 20 e 30% em cada nível, ou seja, tem o efeito oposto da habilidade de ataque, sendo até duas vezes mais forte. Extremamente eficaz. E há muito por onde escolher nas habilidades dessa habilidade. A linha mais interessante durabilidade, defesa cega E prontidão.

    Durabilidade- esta habilidade repete a situação com loucura de batalha. Só é útil para criaturas de baixo nível. Mas acreditamos que para usar as nossas tácticas durabilidade se encaixa perfeitamente. Então você definitivamente deveria aceitar.

    É importante: muito mais úteis são aquelas habilidades que agem automaticamente (isto é, passivamente). Nossas tropas deveriam passar seus turnos atacando, não ativando habilidades.

    Defesa silenciosa— dadas as táticas de ataque rápido que estamos considerando, esta habilidade talvez seja adequada apenas para Ents antigos. No entanto, durante lutas com lutadores corpo a corpo neutros, lentos, mas tenazes, é vantajoso jogar na defesa.

    Prontidão- a habilidade é tão eficaz que pode desempenhar um papel decisivo na escolha de todas as táticas de batalha. Se você tiver, é bem possível lutar na defensiva, principalmente se você conseguir adquirir artefatos adequados. Mas conseguir essa habilidade não é tão fácil. Para estudá-lo, você precisa estudar sequencialmente durabilidade E defesa cega e, portanto, adquirir a habilidade proteção em um nível habilidoso. Além do mais, prontidão requer habilidade táticas de ataques. Não será possível cumprir todos estes requisitos rapidamente e, portanto, contar antecipadamente com o recebimento prontidão arriscado. É mais seguro preparar o exército, como sempre, para um ataque rápido. Paralelamente à proteção, aumente a velocidade e os danos causados ​​pelas peças, e se conseguir prontidão, então comece a lutar na defesa ou use táticas mistas, por exemplo, um ataque rápido com transição para a defesa ou, inversamente, indo para a defesa com contra-ataques constantes de unidades separadas.

    Força da pedra- um feitiço bastante útil, embora seja de pouca utilidade nas táticas de ataque.

    Evasão— você deve estudar essa habilidade de olho no inimigo. Evasão Só é valioso se você enfrentar a oposição de um herói com unidades de tiro fortes. Selecionando evasão, você desiste da prontidão, mas abre o acesso a lutar até o fim.

    Lute até o fim- uma habilidade muito ambígua. À primeira vista, a morte de unidades inteiras só pode ser permitida no início do jogo ou na batalha final. Em outros casos, isso certamente se tornará um erro irreparável. E, de qualquer forma, o fato de a única criatura do esquadrão morto sobreviver não servirá de grande consolo. Mas aqui você não deve julgar precipitadamente, mas olhar mais de perto. Esta habilidade permite que você use táticas de batalha bastante originais e muito eficazes contra exércitos neutros compostos por grandes criaturas corpo a corpo. Para isso também precisamos de um feitiço regeneração e de preferência pelo menos o básico da magia da luz. Depois de dividir as dríades (são as mais adequadas - têm a maior iniciativa) em esquadrões de duas dríades - os chamados “dois”, colocamos no campo de batalha apenas eles e arqueiros (de preferência mestres de arco). Dois avançam de forma a cobrir os atiradores, o herói lança sucessivamente sobre eles regeneração, e os arqueiros causam dano aos oponentes. Os inimigos atacam nossos dois, mas graças ao efeito da habilidade lutar até o fim Apenas um de cada esquadrão é morto. Dríades não atacam de volta, mas esperam para permitir que o efeito de regeneração seja acionado tantas vezes quanto possível. Regeneração irá restaurar nossos dois, e os oponentes terão que acertá-los novamente, recebendo dano dos arqueiros. E assim por diante até que os inimigos sejam completamente destruídos. A única coisa que você precisa ter em mente é que, se houver muitos inimigos, você definitivamente precisará de um carrinho com munição e de uma quantidade suficiente de mana. Usar esta tática permite, por exemplo, levar Dragon Utopia na segunda semana sem perdas. Numa fase posterior do jogo, dois unicórnios leves podem ser usados ​​em vez de dríades. A regeneração aplicada a qualquer uma dessas unidades será aplicada a todas as outras, e em um nível habilidoso. Esses pequenos truques permitirão que você acelere drasticamente o desenvolvimento do seu herói e obtenha uma vantagem estratégica sobre o seu inimigo.

    Reflexão- uma habilidade que reduz o efeito de feitiços de dano direto. E não protege de forma alguma das maldições da magia negra. Para o nosso exército, especialmente com táticas de ataque, as maldições, especialmente as de massa, são muito mais perigosas. Esteja preparado, pois um oponente experiente, ao jogar contra um elfo da floresta, provavelmente dará preferência à magia negra. A única exceção são os bruxos, mas sua habilidade magia irresistível reduzirá significativamente qualquer proteção contra magia. Contra raças não mágicas reflexão tão completamente inútil.

Educação

Habilidade Educação e as habilidades nele incluídas não poderão ajudar diretamente na resolução de nossas tarefas principais. A habilidade em si dá um pequeno aumento na experiência que o herói recebe (5, 10 e 15% de acordo com o nível de habilidade) e dá +1 a uma das características principais para cada 4º, 3º e 2º níveis do herói, incluindo aqueles já recebeu. Dentre as habilidades, talvez valha a pena prestar atenção apenas traição florestal. Todo o resto é mais útil para os mágicos, mas um ranger ainda é um lutador.

Também é costume referir-se às habilidades de combate como controle da máquina. No entanto, é muito difícil para os elfos obtê-lo (probabilidade - 2%). E no início do jogo é quase impossível. Portanto, aconselhamos você a não desperdiçar níveis com esta habilidade, em princípio, ineficaz para um ranger.

Magia

Assim, decidimos sobre a escolha das habilidades de combate que um ranger deve prestar atenção ao aprender. Esse sorte, ataque, liderança E proteção. Em princípio, podemos abandonar completamente a magia e criar um lutador universal. No entanto, você não deve pensar que um elfo, por definição, não pode ser um mágico. Como dissemos acima, os unicórnios podem fazer magia da luz mais poderoso, e os druidas são capazes de aumentar o dano mágico magia do caos.

Três relâmpagos atingem o inimigo de uma só vez. E você diz, um elfo não é um mágico, um elfo não é um mágico...

A flecha encantada é especialmente boa quando combinada com a magia do caos.

Em geral, estas são “escolas caseiras” para guardas-florestais. Considerando o baixo nível de feitiçaria do elfo, parece que ele não pode se especializar em feitiços de dano direto da escola do caos, mas deve se concentrar no desenvolvimento de magia de luz e bênçãos em massa. Além disso, é a magia da luz que é necessária para obter uma habilidade especial. Parece que a escolha é clara. Mas vamos lembrar a habilidade da linha racial dos elfos da floresta - flecha encantada. A magia do caos é mais adequada para fotos “encantadoras”. O dano desses feitiços será relativamente pequeno, mas o fato de eles melhorarem ainda mais o ataque do ranger fala a seu favor. E se você tiver a habilidade chuva de flechas e com os inimigos jurados certos, o ranger pode disparar não uma, mas várias flechas encantadas (na prática, até quatro). E o uso de habilidades como senhor do frio ou senhor das tempestades, adicionalmente congelará ou atordoará o alvo. Assim, o aprendizado da magia do caos por um ranger pode não ser tão inútil. E a aparência dos druidas mais velhos com suas habilidades canal torna o uso da magia do caos particularmente eficaz.

O uso das outras duas escolas de magia é muito limitado. A chance de obtê-los é de 2%, e geralmente é difícil para um ranger obter feitiços de alto nível para essas escolas. No entanto, a aplicação magia das trevas E invocando magia pode ser bastante útil. A magia das trevas contém feitiços massivos que enfraquecem o exército inimigo e maldições fortes como cegueira, furioso E subordinação, pode ser conjurado nas flechas do herói. E o uso de habilidades por druidas mais velhos canal pode aumentar muito o efeito dos feitiços da escola de invocação. Em geral, se você tiver a sorte de estudar a magia das trevas ou da invocação (bem, por exemplo, na cabana de uma bruxa) e obter os feitiços dessas escolas, por que não experimentar?

É importante: Ao contrário das raças mágicas, o herói da União Florestal em desenvolvimento pode esperar para escolher uma escola de magia. No entanto, a escolha em si é extremamente importante. Portanto, é aconselhável adiar o aprendizado de habilidades mágicas até que você melhore a Guilda dos Magos para pelo menos o terceiro nível e avalie os feitiços disponíveis.

Logística

Como você se lembra, ao considerar habilidades de combate e mágicas, sempre reservamos um lugar para a habilidade logística. Isto não é coincidência por muitas razões. Esta habilidade em si é extremamente útil para todas as raças. A aritmética por trás desta afirmação é bastante simples. Quanto mais o herói caminha, mais ações ele consegue realizar em um dia. Como resultado, o herói logística Você ganhará experiência e habilidades adicionais em edifícios externos com mais rapidez, encontrará artefatos com mais rapidez e também reconstruirá sua cidade com mais eficiência e receberá e atualizará peças mais cedo. Como resultado, os níveis gastos em estudos logística, se pagarão muito rapidamente.

Milagres da logística.

Com táticas adequadas, as perdas em batalha podem ser minimizadas.

Graças à maior velocidade de movimento no mapa, ele poderá escapar de uma batalha desfavorável ou, inversamente, alcançar o herói principal ou auxiliar do inimigo e forçá-lo a lutar. Claro que em mapas pequenos, onde os adversários podem se encontrar na segunda semana, sem sequer ter tempo para desenvolver habilidades básicas, costuma-se abandonar a logística. Mas mesmo em batalhas extremamente rápidas, essa habilidade pode ser útil para um ranger. Em primeiro lugar, a constante escassez de madeira para edifícios nas cidades da União Florestal impõe uma tarefa adicional aos heróis rangers - reabastecer as reservas deste recurso de todas as formas possíveis. Aqui, tanto os heróis principais quanto os adicionais se beneficiarão da capacidade de se mover mais rápido. Em segundo lugar, o ranger passa por momentos bastante difíceis no início e tem que compensar de alguma forma o atraso em relação aos seus adversários. E finalmente, esta habilidade contém habilidades que são muito valiosas para os elfos.

Em uma nota: Muitas vezes, para reduzir o tempo total do jogo, restrições à duração do turno são definidas artificialmente. Como consequência, nessas condições, o uso logística torna-se irracional. Mesmo sem essa habilidade, o jogador não tem tempo para realizar todas as ações necessárias. Mas estas restrições não são ditadas pelas características do jogo, mas por razões puramente técnicas. Além disso, contradizem o próprio espírito do jogo em “Heroes”, bem como a utilização da opção “Quick Fight” ou do modo de batalha automático. Não levaremos esses recursos em consideração em nossa descrição.

E por fim, sobre as principais competências em logística.

    Perseguidor Silencioso- uma habilidade muito multifacetada. Aumentar o raio de visão nos permitirá explorar o mapa de maneira mais eficaz e planejar nossas ações com mais clareza. E a capacidade de enganar o inimigo também fará um bom trabalho. Além disso, essa habilidade abre acesso a várias outras ainda mais valiosas.

    Terras nativas— já mencionamos que o aumento de velocidade para nossas criaturas é extremamente útil. Mesmo que seja usado apenas em uma determinada área. Mas mesmo o vingador não mata todo mundo...

    Saqueador- uma boa habilidade para um ranger. Especialmente útil em cartas náuticas.

    Caminho da Guerra— aumenta ainda mais a velocidade de movimento do herói, o que significa que acelera o desenvolvimento.

    O Passo da Morte- uma grande vantagem para a velocidade em uma batalha tão importante como o assalto a uma cidade. Considerando que temos duas unidades voadoras em nosso exército, graças a esta habilidade poderemos organizar um ataque rápido no primeiro turno mesmo que o inimigo tenha muralhas.

    Serviço de inteligência- uma boa habilidade que nos ajudará a explorar ainda mais a área. Em muitos mapas, o conhecimento do território nos traz grandes vantagens. Não negligencie isso.

Seleção de herói

Agora que decidimos a escolha das principais táticas de combate, discutimos questões gerais de desenvolvimento urbano e nos familiarizamos detalhadamente com as habilidades e habilidades disponíveis para o guarda-florestal, não será difícil para nós avaliar claramente as vantagens e desvantagens de os heróis que nos são oferecidos e selecionamos candidatos para o papel de líder principal.

Um aumento na iniciativa pessoal de Vingael.

Desenvolvimento adequado do herói.

Vingael- sem dúvida, o herói mais poderoso da União Florestal, e as táticas clássicas de ataque rápido em sua atuação são simplesmente aterrorizantes. A única desvantagem é que ele não tem nada no início que facilite o desenvolvimento. Idealmente, ele estaria acompanhado por heróis que tenham muitos atiradores em seu exército inicial (Ossir é o melhor) ou que tenham veículos que possam ser levados embora. Vingael é ideal para mapas grandes e médios. E é inteiramente permitido que ele use magia do caos - uma habilidade pessoal permite que seu exército ganhe vantagem mesmo sem bênçãos.

Ossir- muito útil devido à “amizade” com arqueiros. E a presença de um grande número de atiradores em seu exército ao mesmo tempo torna a vida muito mais fácil na fase inicial do jogo. Isso o torna mais preferível em mapas pequenos com desenvolvimento rápido. Mas em todos os outros casos, ele ainda é inferior a Vingael: para ele, os aumentos valem para todas as partes. Ossir, mais do que qualquer um dos heróis élficos, está predisposto a jogar defensivamente, mas essa tática também não é preferível para ele. Você também precisa lembrar que sem visitar um mentor, ele não receberá a habilidade básica.

Além disso, para o papel do personagem principal podemos recomendar Ilfin E Dirael. Também inferiores ao Vingael em eficiência, podem facilitar o início do jogo. Ilfina - graças à tenda original e ao unicórnio, e Dirael - graças ao feitiço. No entanto, se Ilfina ainda é um herói muito útil em batalhas prolongadas devido às adições aos unicórnios, então Dirael, à medida que a duração da batalha aumenta, começa a ficar claramente atrás dos outros.

Os outros heróis também podem ser jogados, mas são definitivamente piores que Vingael.

Planejamento urbano

Elfos são pessoas muito livres e rebeldes. Existem centenas de táticas possíveis para desenvolver uma cidade. Além disso, no mesmo mapa, o mesmo jogador oferece cerca de cinco a sete opções. No entanto, existe um certo padrão no planejamento urbano élfico.

O principal problema no desenvolvimento da União Florestal não é o baixo crescimento das criaturas ou os preços relativamente elevados, mas a escassez total de madeira. O fato é que a maioria dos edifícios necessita desse recurso específico. Das habitações de criaturas apenas Stonehenge e seu melhoramento é feito sem madeira. Portanto, mais frequentemente do que em outros castelos, o jogador tem que tomar uma decisão sobre a construção ou melhoria de quaisquer tropas com base na disponibilidade (ou, mais corretamente, na ausência) de recursos, e não em considerações de estratégia e táticas de combate. Por exemplo, o que é mais importante no grupo: melhorar os arqueiros florestais na primeira semana e desistir das esperanças de construir rapidamente Arco dos Ents ou se contentar com flechas não melhoradas e conseguir Ents na segunda semana? Ao jogar pelo Forest Union, você tem que resolver problemas como esse o tempo todo.

Para outros recursos tudo é mais simples. Depois da madeira, os mais procurados são as gemas e os cristais. Enxofre e mercúrio quase nunca são usados.

De acordo com a estrutura dos edifícios da cidade A União Florestal tem maior probabilidade de vencer outras raças. Para os elfos, tudo é muito direto e simples: edifícios padrão das linhas do capitólio e do castelo vão estritamente um após o outro e não são intercalados com moradias de criaturas ou qualquer outra coisa (como, por exemplo, nas cidades de orcs ou necromantes). E as habitações das criaturas não estão ligadas entre si ou a outros edifícios. A única limitação é Stonehenge: para construí-lo você deve primeiro construir Guilda dos Magos primeiro nível. Esta liberdade nas construções permite um planejamento mais flexível para o desenvolvimento da cidade. Por exemplo, é bem possível passar sem blade dancers e conseguir arqueiros imediatamente ( três casas), ou adiar a construção Arco dos Ents, mas construir Santuário do Dragão. Além disso, devido à constante escassez de madeira, muitas vezes é isso que tem de ser feito.



É isso, o artigo chegou ao fim. Tentamos abordar a análise de “Heróis” de uma posição um pouco diferente. Acabou o conselho para iniciantes e passamos para uma conversa mais “adulta”. E nossa jornada pelo mundo da espada e da magia não termina com este artigo.

Vejo você nos campos de batalha!

De enormes mamutes a gigantes das montanhas, os Guardiões de Albion são impressionantes em força e tamanho. Você quer derrotar um desses heróis? Neste artigo você encontrará respostas onde encontrá-los e o que esperar deles!


Quem são os Guardiões?

Os guardiões são defensores leais de Albion, trazidos à vida graças à magia antiga e poderosa, chamados a proteger as riquezas da natureza. Como muitas outras criaturas, os Guardiões se transformam em depósitos 2 560 Recursos T6 após a morte. E isso não leva em conta o possível bônus pela colheita!

Esses enormes chefes mundiais podem ser encontrados em grandes depósitos de recursos de nível 6 e renascem aleatoriamente 12 a 48 horas após a derrota. Ninguém sabe exatamente quando os Guardiões aparecerão, então você terá que ficar de olho em seus territórios para ter a chance de combatê-los.

Depois de encontrar um dos Guardiões, é hora de reunir seus amigos e começar a luta. Cada Guardião requer uma abordagem especial e uma composição de equipe, mas em geral o tamanho de grupo recomendado é de 10 pessoas. Os guardiões têm proteção contra ataques de muitos jogadores, portanto, se houver muitos de vocês, o dano causado será reduzido. Além disso, cada Guardião fica furioso se a luta durar mais de 15 minutos, tornando-os extremamente difíceis de matar. Tempo está passando! Desbloqueie a habilidade Master Raider no Quadro de Conquistas para aumentar seu dano e defesa em 60% antes de enfrentar o defensor.

A verdadeira ameaça vem dos habitats dos Guardiões, porque eles vivem nas zonas vermelha e preta. O guarda deixará os heróis inconscientes, mas tome cuidado com os outros aventureiros, pois eles podem não ser tão misericordiosos, tirando sua vida e seus preciosos itens. É altamente recomendável enviar um membro do esquadrão em reconhecimento se você não quiser que seu ataque seja pego de surpresa.

Mamute Ancião (fonte de pele)

Este Guardião é um enorme mamute branco que está espiritualmente ligado aos outros mamutes que vivem no passado e no futuro. Você o encontrará no Depósito de Couro T6 no bioma Estepe. Embora seja considerado o Guardião mais fácil de matar, ele está cercado por muitos mobs escondidos, incluindo Horrores agressivos!

Pontos de saúde: 904 849

Dano de ataque automático: 3.000 de dano físico para cada jogador que estiver na frente do Ancião

Deslizamento de terra: O antigo mamute usa suas presas para atirar várias pedras. Cada golpe causa 2.750 de dano mágico e derruba inimigos em um raio de quinze metros.

Rebanho de almas: O chefe se senta nas patas traseiras e invoca três espíritos gigantescos que causam dano a todos que tocam. A habilidade causa 3.750 de dano mágico e repele os inimigos em um raio de quinze metros.

Ent Antigo (Fonte de Madeira)

O Ancient Ent é um enorme espírito de árvore que pode ser encontrado no bioma florestal entre os bosques de nível T6. Com sua devastadora habilidade Piercing Roots, a coordenação da equipe será a chave para a sobrevivência!

Pontos de saúde: 922 591

Dano de Ataque Básico: 2.892 (físico)

Raízes perfurantes: Galhos espinhosos surgem do chão abaixo de cada jogador a cada 1,3 segundos, num total de 8 vezes. Se você não quiser sofrer 1.250 de dano físico e 375 de dano periódico para cada toque na raiz, tente evitar a área de efeito da habilidade. Você deve ter muito cuidado em seus movimentos, tentando evitar esses galhos desagradáveis, para não bloquear a rota de fuga do seu grupo!

Raízes viscosas: O Ent fica furioso, cria raízes e causa dano de área no solo, visando o tanque e os jogadores próximos. Cada tick causa 1.000 de dano mágico, o efeito dura 10 ticks. Este feitiço pode ser interrompido por uma habilidade especial que interrompe o lançamento do feitiço!

Gigante da Montanha (Pedra Fonte)

O golem de pedra gigante está localizado em biomas de alta montanha, entre vários depósitos de pedra, e é um lutador de longo alcance.

Pontos de saúde: 878 236

Dano de Ataque Básico: Ataques de longo alcance causam 3.750 de dano físico a qualquer pessoa atingida.

Terremoto: O gigante de pedra solta um grito horrível antes de cair no chão, atingindo todos os inimigos em um raio de 20 metros, causando 2.500 de dano físico. Se você estiver a 10 metros de distância do gigante ou menos, receberá 6.250 pontos adicionais de dano físico! Se o golem atingir você, ele o jogará 28 metros para trás.

Veneno de pedra: Todos os jogadores com armas mágicas ou de longo alcance são pegos em uma impressionante armadilha de pedra. Danifique as armadilhas rapidamente, pois elas causam 500 de dano puro (ou seja, ignoram a armadura) a cada 3 segundos (o efeito dura um total de 15 segundos). Todos os membros da raid num raio de 1 metro da rocha recebem o mesmo dano.

Chute do Gigante: O chefe chuta o tanque principal, reduzindo significativamente o nível de ameaça acumulada. Além disso, todos os alvos num raio de 3 metros do tanque recebem 2.500 danos físicos e são jogados para trás 15 metros.

Enorme Dríade (fonte de tecido)

Não se deixe enganar pela aparência dela, a Enorme Dríade não é para brincadeiras! Você o encontrará nos pântanos, entre muitos prados com tecido T6.

Pontos de saúde: 860 494

Dano de Ataque Básico: 3.813 (físico)

Pântano em decomposição: Primeiro causa 2.500 de dano mágico e também aplica um debuff fatal ao alvo: reduz a velocidade de movimento em 20% por 20 segundos, reduz a regeneração de saúde em 10% por 20 segundos e causa dano periódico de 250 unidades, que dura 19 ticks, e o o próprio debuff se acumula. Considere ter vários tanques envolvidos!

Picos Pulsantes: A dríade lança espirais espinhosas no chão. Se você entrar em contato com eles, você não poderá lançar feitiços ou usar habilidades por 15 segundos, e também receberá 1.250 unidades de dano a cada 3 segundos (você terá que sobreviver 6 ticks no total). Os curandeiros devem ser especialmente cautelosos com essa habilidade!

Divisão dupla: Todos os jogadores na frente da Dríade recebem 2.500 pontos de dano mágico. O alcance deste ataque é de 15 metros!

Colosso de Ferro (Fonte de Minério)

O Colosso de Ferro pode ser encontrado nas montanhas, entre veios de minério de nível 6. Embora ele não ataque jogadores com ataques regulares, ele tem um ataque devastador e a habilidade Crystal Swarm que pode destruir qualquer ataque em um piscar de olhos!

Pontos de saúde: 895 978

Dano de Ataque Básico: ausente (sem ataque automático)

Golpe do Gigante: O Colossus bate com o punho no chão, causando 3.800 de dano físico ao tanque e causando Ressonância Cristalina. Este efeito atrai jogadores que estão perto do tanque a cada 8 segundos por 4 ticks, e o número de pilhas de ressonância aumenta o alcance de seu efeito (o efeito acumula até 5 vezes). Além disso, esta habilidade Colossus tem 50% de chance de fazer com que quatro cristais explosivos apareçam em uma linha, cada explosão causando 3.000 de dano físico adicional.

Colossus usa essa habilidade a cada 3 segundos, então você pode chamá-la de habilidade de ataque automático!

Enxame de Cristal: Cada jogador num raio de 30 metros ao redor do Colosso de Ferro é afetado por uma bomba de cristal. A explosão ocorre após 2,5 segundos e causa 3.000 unidades de dano mágico ao alvo e a todos os jogadores em um raio de ação de 4 metros. Espalhe mais se você quiser viver!

Com qual Guardião você já lutou? Conte-nos sobre suas impressões e batalhas épicas!

Vivendo meias árvores, metade pessoas vivendo em Terra-Média. Eles parecem um cruzamento entre árvores e pessoas, com diferentes Ents que se assemelham a diferentes tipos de árvores. O mais velho dos Ents, Barbárvore, tinha quinze pés de altura, uma longa barba grisalha, cujos cabelos lembravam galhos finos, transformando-se nas pontas em algo semelhante a líquenes antigos. As mãos de Barbárvore tinham sete dedos flexíveis e móveis, a pele lisa e semelhante a uma casca de árvore era marrom e seus olhos brilhavam com uma cor esverdeada incrível. Uma cabeça longa com uma testa alta e aberta se transformou em um corpo poderoso - os Ents não tinham pescoço algum. Outros representantes dessa raça pareciam diferentes, mas todos, além da falta de pescoço, tinham mais uma característica em comum - os olhos, da mesma cor incomum dos de Barbárvore.

Os ents viveram muito tempo: a rigor, nunca morreram de velhice. Eles só podiam ser mortos, e mesmo isso não era fácil de fazer - sua grossa casca de pele não podia ser tomada por espadas e machados, apenas o fogo era perigoso para eles. Porém, com o tempo, muitos Ents perdem a mobilidade, param de falar e se transformam em árvores (é possível que sejam apenas Ents entorpecidos).

Ents reforçam sua força com uma bebida especial conhecida como Ent drink. Dependendo da variedade, a bebida pode simplesmente fortalecer as forças ou promover o crescimento, como Folco aprendeu por experiência própria. Mais tarde, especialmente para , Barbárvore preparou uma bebida especial que aumenta o dom da clarividência.

Os Ents possuem uma língua própria, que lhes foi dada pelos elfos que os ensinaram a falar, devagar, com palavras muito longas. Mas eles conhecem tanto o Universal quanto as línguas dos elfos. Muito sem pressa e razoáveis, os Ents quase nunca interferiam nos conflitos das outras raças de Arda. Apenas dois desses casos são conhecidos. Um ainda está em Primeira era quando, a pedido Berena, os Ents derrotaram os Anões de Nogrod, que tentavam retomar Nauglamir à força. A segunda - durante a Guerra do Anel, quando os hobbits Peregrin Tukk e. Eles conseguiram convencer os Ents a atacar a fortaleza Saruman Isengard, e depois destruindo as tropas que marchavam orcs.

Após a vitória, os Ents moveram-se para o norte e leste da Floresta Fangorn, plantando cada vez mais bosques e matas em locais anteriormente desertos, que eventualmente se fundiram em um enorme maciço.
Várias vezes eles tentaram limpar novos campos para si próprios nas regiões do sul, mas os Ents deixaram claro que isso não levaria ao bem, após o que os Rohirrim começaram a ter medo do Poder das florestas, como chamavam o Entes. De volta ao topo Grande Invasão florestas se estendiam de Isengard ao longo do sopé e através da antiga Fangorn, ao norte, ao longo do rio Limlight quase até Anduin, no leste, no norte, Fangorn quase se fundiu com o deserto Quarta era Lórien.


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