Bilgisayar ve video oyunlarının gelişim tarihi. Video oyunları müzesi ve tarihi

Siteye abone olun

Arkadaşlar, ruhumuzu siteye koyduk. Bunun için teşekkürler
Bu güzelliği keşfettiğiniz için. İlham ve tüylerim diken diken olduğu için teşekkürler.
Bize katılın Facebook Ve Temas halinde

Antik Roma'dan beri insanlar "ekmek ve sirkler" talep ediyordu. Eğlence ve dinlenme her zaman herhangi bir medeniyetin ana bileşenlerinden biri olmuştur. Dünyada sanal alan hayranları için yaratılan ilk oyun, eğlence endüstrisinde yeni bir dönemin başlangıcını işaret ediyordu.

Günümüzde pek çok bilgisayar oyunu var. Neredeyse her gün yeni oyunlar yayınlanıyor. Bağımlı olan insanlar sanal oyunlar Bugün boş zamanlarını neşelendirebilecek uygun bir oyuncak seçerken en ufak bir zorluk yaşamıyorlar. Günümüzde bilgisayar oyunları en zorlu uzmanları bile tatmin edecek. Ancak bu tür eğlencelere yönelik pazar her zaman bu kadar bol olmamıştır. Sonuçta, bilgisayarların fazla gücü olmadığında, onlar için oyunlar hiç yoktu.

Sanal eğlence çağının başlangıcı

Bu, 1962'nin çok eski bir yılında oldu. Oyunun adı Spacewar'dı. 9 kilobayt RAM'e sahip bir bilgisayarda çalışabilir. Şu anki oyuncular bu kadar saçma rakamları gördüklerinde ancak gülümseyecekler. Bu arada, modern bilgisayar makineleri 2 milyara kadar hız aşırtma kapasitesine sahiptir. Evet ve Android platformundaki gadget'lar en yeni oyuncaklarla kolayca başa çıkabilir, artırılmış gerçekliğe sahip oyunlar bile var.


Dünyadaki ilk oyun, bilgisayar oyunlarının tüm tarihi üzerinde silinmez ve canlı bir iz bıraktı. Bu arada benzer oyunlar daha önce de yapılmıştı, Spacewar'ın yaratıcıları bu anlamda öncü değillerdi. 1952'de A. Douglas, aslında sıradan tic-tac-toe'ya benzeyen bir oyun icat etti. 1958'de U. Hijinbasam romantik adı "İki Kişilik Tenis" adı altında bir oyun yarattı. Hepsi sadece pinpondan ibaretti. Ancak Spacewar'ın biraz farklı bir amacı vardı çünkü bilgisayarda oynanması gerekiyordu, bu da onu öncekilerden temel olarak ayırıyordu.


Kozmik bir şaheser yaratmak

İlk bilgisayar oyunu uzayda iki gemi arasındaki savaştı. O, evrenin uçsuz bucaksızlığının vücut bulmuş halidir, bir uçurum gibi soğuk, acımasız ve dipsizdir. Oyunun yaratıcıları Massachusetts Teknoloji Enstitüsü'nde çalışan bir grup programcıydı. Oyun üzerinde çalışmaları iki ay sürdü. Grubun liderleri S. Russell ve M. Gretz'di.

Kader onları üniversitedeki bir turizm kulübünde buluşturdu. Her ikisi de bilim kurguya ilgi duyuyordu ve bu temelde ciddi arkadaş oldular. İlk başta basit bir program yaptılar ve bu program bir ay içinde iki füzenin birbirine ateş ettiği bir oyuna dönüştü. Oyunun amacı basitti; o sizi yenmeden önce düşmanın dengesini bozmanız gerekiyordu.


Oyuncuların kazanma şansı eşittir. Her birinin iki biçimde somutlaşmış bir enerji rezervi vardır: pasif ve aktif. Kuvvet alanı koruma fonksiyonunu desteklemek için pasif enerjiye ihtiyaç vardır. Aktif enerji olmadan atlama, uzayda seyahat etme, savaşma ve kılık değiştirme gibi gerekli aktif eylemleri gerçekleştirmek mümkün olmayacaktır.

Her oyuncu oyunun tarzını ve ritmini belirler. Yalnızca kendine güvenebilir, eylemlerinden ve hatalarından kendisi sorumludur. Zafer, büyük sağduyu ve soğukkanlılığı gösteren kişi tarafından elde edilecektir. Sakin anlar oyuncu için çok tatlıdır çünkü böyle nadir anlarda aktif enerji yeniden doğar. Ama aynı zamanda onun için tehlikelidirler.

Ekranda yıldızlı gökyüzünün bir parçası gösteriliyordu, klavyeyi kullanan iki oyuncu düşmana ateş etmek ve sıfır yerçekiminde manevra yapmak zorundaydı. Yakıt malzemeleri ve savaş kiti sınırlıydı. Bir atıştan kaçınmak için haritanın ortasında bulunan yıldızın etrafında dönmek veya süper sıçramaya karar vermek gerekiyordu. Düşman füzelerini atlatmanın son yolu hiperuzay işleviydi ancak bu yöntem çok tehlikeliydi ve kullanıldığında gemi patlayabileceğinden öngörülemezdi.


Oyunun bir özelliği, yıldızlı gökyüzünün arka planının ilk versiyonunun kusurlu olmasıydı. Samson bundan hiç hoşlanmadı ve yıldız uzayının gerçek diyagramlarına dayanan bir program yazmaya karar verdi. Bu yeniliğin başarıyla uygulanmasının ardından yıldızların en az yüzde 50'si görünür hale geldi. Oyun birçok oyun yaratıcısı için gerçek bir ilham kaynağı haline geldi. Bazıları oyunun sadece kopyalarıdır, diğerleri ise hızlanmanın yoğunluğu, farklı yerçekimi seviyeleri, kalkanların varlığı gibi özellikler bakımından ondan farklıdır.


İlk geliştiricilerin takipçileri

1971'de Computer Space adında benzer bir oyun yaratıldı, ancak pek popülerlik kazanmadı. Spacewar on yıl aradan sonra ilk ticari oyun unvanını kazandı. Aynı 1971'de, Stanford Öğrenci Birliği'nin binasına farklı türde bir Uzay Savaşı olan Galaxy Oyunu'na sahip bir makine kuruldu. Bu oyun altı yıl boyunca şüphesiz bir başarı elde etti. Makinenin yaratıcısı B. Pitts, projeye yatırdığı 60 bin doları hızla geri almayı başardı.


Spacewar'ın yaratıcıları, yavrularından büyük mali faydalar elde edemediler. 70'li yıllarda oyun endüstrisini ilgilendiren davalarda mahkemelerde danışmanlık yaparak yalnızca küçük bir miktar tazminat kazandılar. Ve elbette programcı olarak becerilerini geliştirdiler. Spacewar'ın yaratılmasında bir şekilde yer alan herkes hâlâ bilgisayarlarla ilişkilendiriliyor ve isimleri yüzyıllarca kalacak. Dünyadaki ilk oyun, Amerikalıların başlattığı çalışmaları sürdüren ve oyun bilgisayarı endüstrisindeki yenilikler ve sürprizlerle modern oyuncuları memnun eden birçok yetenekli programcı ve geliştiricinin yolunu açtı.

Oyun sektörünün nasıl doğduğunu düşünen birçok kişinin aklına hemen Pong geliyor. Beğenilen atari makinesi sektörü tamamen yeni bir seviyeye taşısa da, yaratılışından önce yirmi yıldan fazla süren deneyler yapıldı. Bunlardan en eskisi, Amerikalı mucit Thomas Goldsmith'in neredeyse yetmiş yıl önce geliştirdiği projesidir.

1948 - Katot Işını Tüplü Eğlence Cihazı

1948'de fizikçiler Thomas Goldsmith ve Estle Ray Mann'a elektronik etkileşimli bir oyunun icadı için dünyanın ilk patenti verildi. Patent, oyuncunun bir kabin içine yerleştirilmiş bir CRT monitörün önünde oturduğu veya ayakta durduğu bir oyunu tanımlıyor.

İkinci Dünya Savaşı sırasında radarla çalışan Goldsmith ve Mann, roket simülatörüne benzer bir şey yapmaya karar verdiler. Oyuncunun, özel kulpların yardımıyla hedefleri vurmak için mermilerin yörüngesini ayarlaması gerekiyordu.

Bilim insanları ortaya çıkan oyuna herhangi bir umut bağlamadı. Bu, Goldsmith'in yönetici olarak listelendiği DuMont Laboratuvarlarının yeteneklerinin sadece küçük bir gösterisiydi. Patent hiçbir zaman kullanılmadı ve işler elle oluşturulan bir kopyanın ötesine geçmedi.

1948 - Turboşamp

Efsanevi İngiliz matematikçi Alan Turing, 1948 yılında meslektaşı David Champernow ile birlikte bir satranç programı geliştirdi. 1950'de bitirip buna Turbochamp adını veren Turing, projeyi Ferranti Mark 1'de uygulamaya çalıştı, ancak girişimler boşunaydı - bilgisayarın yeterli gücü yoktu. Daha sonra Alan, arkadaşı bilim adamı Alik Glennie'ye karşı, oluşturulan algoritmaya göre hareket ettiği ve kendi programı gibi davrandığı deneysel bir oyun oynamaya karar verdi. Turing'in her hamlesi yarım saat sürdü ve 29 hamleden sonra Glennie'ye yenildi. Ancak deneyler Turbochamp'ın bir insan gibi oynayabildiğini gösterdi. Daha sonra benzer bir deneyde Alan, karısı Chempernovna'ya karşı kazanmayı başardı. Ve ilk tam teşekküllü satranç oyunu 1957'de Alex Bernstein tarafından yazılacak ve IBM 704 bilgisayarında çalıştırılacak.

2012 yılında ünlü satranç oyuncusu Garry Kasparov, Turbochamp'a karşı bir oyun oynadı ve onu 16 hamlede mağlup etti.

1950 - Beyin Bertie

En azından bir miktar görsel bileşen içeren ilk oyun Beyin Bertie'ydi. Joseph Cates, Kanada Ulusal Sergisi için Tic-Tac-Toe oyununu geliştirdi. Bunu yapabilmek için sergiye gelen ziyaretçileri yapay zekalı klasik bir oyunla dövüşmeye davet eden dört metre uzunluğunda bir bilgisayara ihtiyacı vardı.

Cates, diğer şeylerin yanı sıra, icadı olan Additron tüpü adını verdiği vakum tüpünün versiyonunu kanıtlamak için Beyin Bertie'yi yaptı.

Beyin Bertie'nin oldukça zor olduğu ortaya çıktı ve Cates'in her ziyaretçi için zorluğu manuel olarak ayarlaması gerekiyordu. Oyuncu dokuz düğmeden birine bastı ve sonuç, oyuncuların önünde asılı duran ekranda "X" veya "O" şeklinde görüntülendi.

Serginin hemen ardından oyun unutuldu. Hızlı teknolojik ilerleme nedeniyle icat ettiği lambalarda da aynı durum yaşandı.

Cates bir keresinde şöyle demişti: "Katı hal devrimi on yıl sonra gelseydi, buluşum beni milyarder yapardı."

1951 - Nemrut

Her şey İngiliz elektrikli ekipman şirketi Ferranti'nin İngiltere Başbakan Yardımcısı Herbert Morrison'a 1951 Britanya Festivali sergisine katkıda bulunma sözü vermesiyle başladı. Şirketin Avustralyalı bir çalışanı olan John Bennett bu iş için sözleşme imzaladı. John'un Nim oynamak için tam donanımlı bir bilgisayar yapma fikri vardı. Bennett bir bilgisayarın hesaplama gücünü göstermek istiyordu ve "Nim" matematiği buna mükemmel bir örnekti.

Bilgisayarla birlikte verilen kitapçıkta şunlar yazıyordu: “Oyunlar için bir makine oluşturmak için zaman harcıyormuşuz gibi görünebilir, ancak bu doğru değil. Oyun teorisi son derece karmaşıktır ve karmaşık bir oyunu oynayabilen bir makine, faydalı problemleri çözecek şekilde programlanabilir."

Ancak birkaç kişi dışında seyirci Nemrut'un matematiksel yetenekleriyle değil, oyun faktörüyle ilgilendi.

Nemrut'u birkaç gösteride daha gösterdikten sonra Ferranti bilgisayarı unutup başka projelere yöneldi.

1952 - Sıfırlar ve Geçişler

Noughts and Crosses, grafik arayüze sahip ilk bilgisayar oyunu olarak kabul edilir. 1952 yılında İngiliz bilim adamı Alexander Douglas bunu insan-bilgisayar etkileşimi üzerine yaptığı doktora tezine ek olarak sundu.

Tam o sırada, Cambridge Üniversitesi, von Neumann (komutların ve verilerin bilgisayar belleğinde ortak depolanması) ilkeleri üzerine inşa edilen dünyanın ilk bilgisayarı olan elektronik bilgisayar EDSAC'ın (Elektronik Gecikmeli Depolama Otomatik Hesap Makinesi) oluşturulmasını tamamladı. Douglas basit bir tic-tac-toe oyunu programlama fırsatını değerlendirdi.

Noughts and Crosses'ta ("Tic-tac-toe" oyunu) yaşananlar 35x16 piksellik bir ekranda görüntüleniyordu ve oyunun kendisi de yapay zekanın ilk uygulamalarından biriydi.

Douglas'ın projesi iyi karşılandı, ona doktora unvanı kazandırdı ve başarılı bir bilimsel kariyer başlattı. İlginç bir şekilde bilim adamı hayatı boyunca tek bir oyun bile yazmadı.

1958 - İki Kişilik Tenis

Tennis for Two ilk çok oyunculu oyundu. Fizikçi William Higinbotham bunu özellikle çalıştığı Brookhaven Ulusal Laboratuvarı'nda açık bir gün için geliştirdi.

Tennis for Two'da iki oyuncu, osiloskop ekranı boyunca uçan bir ışık noktasını kontrol eder. Kontrol düğmesini çevirerek topun açısını değiştirebilir ve kırmızı düğmeye basarak fırlatabilirsiniz.

Tennis for Two, ilk spor oyunu olmasının yanı sıra, iki oyuncu için iki kontrol cihazı kullanan ilk oyun oldu ve böylece etkileşime doğru bir adım daha attı.

Popülerliğine rağmen Higinbotham oyun için patent alamadı ve Tennis for Two bileşenleri başka projelere gitti.

Mayıs 2011'de oyun MEGA (Elektronik Oyunlar ve Sanat Müzesi) projesi için özel olarak yeniden yaratıldı.

1961 - Uzay Savaşı!

Massachusetts Teknoloji Enstitüsü PDP-1 bilgisayarının bir kopyasını satın aldıktan sonra, Steve Russell, Martin Gretz ve Wayne Whittanham bunun için programı geliştirmekle görevlendirildi. Sonuç olarak bilgisayarın yeteneklerini tek bir programda kullanma girişimleri Uzay Savaşı'na dönüştü!

Japon bilim kurgu filmlerinden ilham alan oyun, iki uzay gemisi arasındaki düelloyu konu alıyor. Zamanla asteroitler veya hiperuzay gibi unsurlar eklendi ve oyuncuların düşman torpidolarından kaçınırken rastgele ışınlanmalarına olanak tanıdı.

uzay savaşı! ücretsiz olarak dağıtmaya karar verdi ve oyun, PDP-1 bilgisayarlarının sonraki tüm kopyalarına önceden yüklendi. Ayrıca yaratıcılar kaynak kodunu herkese ücretsiz olarak sağladılar.

Spacewar'a rağmen! Oyun endüstrisini yaratmadı, geliştiriciler üzerinde önemli bir etki yarattı ve sonunda dünyanın ilk atari makinesi Computer Space'in prototipi oldu.

1967 - Ralph Baer'in icatları

Amerikalı mucit Ralph Baer, ​​oyun endüstrisinin gerçek babası olarak adlandırılabilir. Yukarıda anlatılanlar gibi kısa vadeli deneylerden televizyonların oyunlar için kullanılmasını öneren noktaya gelen oydu. Bu fikrin 1955 yılında Baer'in aklına gelmesi ve bunun uygulanması için doğru an ve koşulların sağlanması için on bir yıl beklemesi ilginçtir.

Baer'in hatırladığı gibi, "O zamanlar Amerika Birleşik Devletleri'ndeki kırk milyon televizyon seti, yaratıcılarına onları haber izlemek dışında bir amaç için kullanmaları için kelimenin tam anlamıyla yalvarıyordu."

1966'da mühendis Bob Tremblay ile birlikte Baer, ​​oyuncuların ekran boyunca beyaz bir noktayı hareket ettirmesine ve yeniden boyutlandırmasına olanak tanıyan bir cihaz tasarladı. Baer bu özellikleri Chase'te derledi ve Sanders'a sundu. Şirket, oyun için daha ilginç şeyler bulması koşuluyla Baer'e 2.500 dolar fon verdi.

Ekipte iki mühendisin daha olmasıyla Baer, ​​bir yıl boyunca birkaç prototip geliştirdi ve bunlar sonunda The Brown Box adlı dünyanın ilk video oyun konsolunda birleştirildi.

Konsolda ayrıca bir joystick ve dünyanın ilk NES Fermuar hafif silahlarından biri de vardı. Ancak Motorola ve General Electronics gibi devlerin önekine olan ilgisine rağmen, şirketler bu tür önekleri piyasaya sürme riskini almakta acele etmediler. yenilikçi proje. Sadece dört yıl sonra Baer, ​​Magnavox ile bir sözleşme imzalamayı ve zaten Odyssey adı altında bir "kahverengi kutu" yayınlamayı başardı.

Odyssey pille çalışıyordu, sesi yoktu ve beyaz nokta ve çizgi grafikleri oyuncuların çok fazla hayal gücü gerektiriyordu. Yine de, mümkün olan en kısa sürede önek büyük bir popülerlik kazandı - yılda 100.000'den fazla birim satıldı.

1971 - Bilgisayar Alanı

Mühendis arkadaşları Nolan Bushnell ve Ted Dabney Spacewar'ı oynadıktan sonra! devasa bir PDP-1'de oyunu daha küçük bir cihaza taşıma konusunda takıntılı hale geldiler. Programcı Larry Brian ile bazı deneyler yaptıktan ve hatta bu durum için Syzygy'yi yarattıktan sonra Bushnell ve Dabney, oyunun doğrudan PDP-1 portunu yapmak yerine Spacewar'ı yeniden yaratmaları gerektiği sonucuna vardılar! diğer teknolojilerin de yardımıyla, ki bunlar zaten Ralph Baer tarafından teşvik ediliyordu.

Geliştirmeyi tamamladıktan sonra Syzygy, Nutting Associates ile iki tür ürün üretmek için bir sözleşme imzaladı. slot makineleri Bilgisayar Alanı olarak adlandırılır: sırasıyla bir ve iki oyuncu için. Computer Space'in oynanışı Spacewar'dan biraz farklıydı! Ekranın merkezine olan ilgi ortadan kalktı ve ekran boyunca ileri geri hareket eden üçüncü taraf gemilerin saldırılarından kaçma ihtiyacı da eklendi.

Ne yazık ki geliştiriciler için oyunun, slot makinelerinin en sık bulunduğu barlara gelen sıradan ziyaretçiler için çok zor olduğu ortaya çıktı. Bushnell ve Dabney yeni fikirler geliştirmeye başladılar ve kısa süre sonra yeni şirketleri Atari adına dünyaya ünlü Pong'u kazandırdılar.

Bilgisayar Alanından bu yana sektördeki her adım bir öncekinden çok daha geniş kapsamlı oldu:

  • 1975 - Atari'nin Pong'u en popüler Noel hediyesi oldu.
  • 1976 - Coleco ilk Telstar konsolunu piyasaya sürdü.
  • 1977 - Atari, kartuş kullanan ilk Video Bilgisayar Sistemini piyasaya sürdü.
  • 1978 - Midway, beğenilen Space Invaders'ı tanıttı.

Yalnızca 1970'li yıllarda sektör kalkınmada dev bir sıçrama yaptı ve gelecekte de ivme kazanmaya devam etti.

Davletshina G.R.

Günümüzde bilgisayarlar hızla insan hayatında kök salıyor, zihinlerimizde yerini alıyor. Bilgisayarların ortaya çıkışıyla birlikte, hemen birçok hayran bulan bilgisayar oyunları ortaya çıktı. Bilgisayarlar geliştikçe oyunlar da gelişti ve giderek daha fazla insanın ilgisini çekti. Modern bilgisayar dünyası oyunlar olmadan düşünülemez. Bu konunun önemi nedeniyle bu çalışmanın yazarı, bilgisayar oyunlarına bağımlılığın neden ve nasıl ortaya çıktığını, kişi üzerindeki etkisini, bu etkinin olumlu ve olumsuz yönlerini analiz etmeye ve bulmaya çalışmıştır.

İndirmek:

Ön izleme:

MKU "YÜRÜTME KURULU EĞİTİM DAİRE BAŞKANLIĞI

CHISTOPOLSKY BELEDİYE BÖLGESİ

TATARİSTAN CUMHURİYETİ"

MBOU "Staroromashkinskaya ortaokulu"

Bilgisayar oyunlarının güzelliği ve tehlikesi

Bölüm "Bilgi teknolojileri"

İş tamamlandı:

8. sınıf öğrencisi

Davletshina Gülnaz Rafikovna

Bilim danışmanı:

Davletshin R.R.,

BT öğretmeni

MBOU "Staroromashkinskaya ortaokulu"

Çistopol

2014

giriiş

“Bilgisayar oyunları, ciddi şekilde incelenmeye değer ve doğasında var olan estetiğin farkına varılmaya değer kültürel bir olgu olarak giderek daha fazla tanınmaktadır”

yapay zeka Lipkov

Modern bir insan, işte, evde, arabada ve hatta uçakta her zaman bilgisayarla etkileşime girmeye başlar. Bilgisayarlar hızla insan yaşamına yerleşiyor, zihnimizde yerlerini alıyor. Bilgisayarların ortaya çıkışıyla birlikte, hemen birçok hayran bulan bilgisayar oyunları ortaya çıktı. Bilgisayarlar geliştikçe oyunlar da gelişti ve giderek daha fazla insanın ilgisini çekti. Modern bilgisayar dünyası oyunlar olmadan düşünülemez. Nereye ve hangi işe gidersek gidelim, kesinlikle onlarca ve yüzlerce bilgisayar oyunu satan bir mağazaya rastlayacağız ve televizyonda bilgisayar oyunlarına adanmış özel programlar var. Günün her saati bilgisayar oyunları hakkında konuşan kanallar var. Belki de hayatında en az bir kez onların etkisi altına girmeyen hiç kimse yoktur. Oyunların hakkını vermek lazım. Onlar olmasaydı kişisel bilgisayar asla bugünkü haline gelemezdi.Bilgisayar endüstrisinin gelişimi, bilgisayarın performansına ve ekipmanına giderek daha yüksek talepler getiren bilgisayar oyunu üreticileri tarafından sürekli olarak teşvik edilmektedir.

Bilgisayar oyunları fenomeni hakkında ciddi olarak düşünmenin zamanı geldi. Bu yüzden kendimi ayarladım hedef: Okulumdaki öğrenciler arasında bilgisayar oyunlarının neden popüler olduğunu öğrenin.

Bu hedefe ulaşmak için kendime aşağıdakileri belirledim: görevler :

  1. bu konuyla ilgili literatürü okuyup analiz edin, bilgisayar oyunlarının ne olduğunu, ortak yönlerini ve birbirlerinden nasıl farklı olduklarını öğrenin;
  2. bilgisayar oyunlarına bağımlılığın neden ve nasıl ortaya çıktığını öğrenin;
  3. Onları bilgisayar oyunlarına neyin çektiğini ve bilgisayar oyunlarına bağımlılıklarının olup olmadığını öğrenmek için farklı yaşlardaki öğrencilerle bir anket yapın.

Literatürle birlikte yapılan çalışmanın sonuçları ve çalışmanın sonuçları eserde sunulmaktadır.

Ana bölüm

Bilgisayar Oyunlarının Kısa Tarihi

Her şey, 1952'de İngiliz bilim adamı Arthur Douglas'ın, gelişiminin bağlı olduğu Cambridge'deki tezini - bir oyun - savunmasıyla başladı. bilgisayar programı OXO ("tic-tac-toe"). Henüz geleneksel anlamda bir oyun değildi, şimdilik yalnızca bilgisayarın yeteneklerinin bir göstergesiydi. İlk gerçek oyun, 1958 yılında atom bombasının yaratıcılarından biri olan Brookhaven Laboratuvarı'nda nükleer fizikçi olan Willie Higinbotham tarafından yaratıldı. Oyunu hem kendi eğlencesi için hem de laboratuvar ziyaretçileri için, bilimin olanaklarını kendi gözleriyle görebilmeleri için icat etti. Higinbotham "İki Kişilik Tenis" oyununu yarattı. Oyunun takım içi ilişkilerin gelişmesine katkı sağladığı ortaya çıktı. Daha sonra oyun cihazını parçalarına ayırdı ve fikrin patentini bile almadı. Üç yıl sonra, ilk kez bilgisayarı olan bir kişiyle değil, bir kişiyle bir kişiyle "savaştığı" ilk etkileşimli bilgisayar oyunu "Uzay Savaşı" ("Uzay Savaşı") ortaya çıktı. Programcı Steve Russell ve Massachusetts Teknoloji Enstitüsü'ndeki meslektaşları tarafından oluşturuldu. Oyun temel olarak basitti: İki oyuncu, gezegenin etrafında dönen ve birbirlerine roket atan iki uzay gemisinin hareketini kontrol ediyordu. Russell ve meslektaşları kitle iletişim araçlarında yeni bir dönem açtıklarını hayal bile edemiyorlardı. Programlanabilir bir dijital işlemci olan PDP-1 bilgisayarı, Russell'ın onu "uzay atıcıları" için uyarlamasından yalnızca bir yıl önce ortaya çıktı. 1970'lerin sonunda oyunlara ses geldi. Kişisel bilgisayarların hızının artmasıyla birlikte multimedya araçları (üç boyutlu grafikler, fotoğraflar ve videolar) devreye girdi.

Bilgisayar oyunlarının özellikleri

Bilgisayar oyunlarıkişisel bilgisayarda kullanılmak üzere tasarlanmış bir oyun koleksiyonudur. Bilgisayar eğlence oyunları türlere ayrılabilir: rol yapma oyunları, nişancı oyunları, maceralar, mantık oyunları, atari oyunları, strateji oyunları, yarış oyunları, simülasyon oyunları, eğitici oyunlar, dövüş oyunları, spor oyunları. Bilgisayar oyunlarının bu bölümü çok şartlıdır, çünkü oyun aynı anda yarış ve simülatörlere atıfta bulunabilir veya rol yapma oyunu aynı zamanda tetikçi de olabilir. Ek No. 1'deki tüm oyun türlerinin açıklaması.

Bilgisayar oyunlarında seviye

Diğer isimler: sahne, bölge, hareket, bölüm, yuvarlak, dünya, harita, dalga, faz, tahta, manzara eylemi."Seviye" terimiOyunların çoğunun gerçekleştiği ortam olan zindanın seviyelerini ifade eden ilk rol yapma oyunlarından geliyor. Oyuncular en alttan (seviye 1) başladılar ve zirveye ulaşıncaya kadar tüm seviyeleri geçmek zorunda kaldılar (ki bu daha da zorlaştı), özgürlük kazandılar. Her seviyenin kendisiyle ilişkili bir veya daha fazla görevi vardır; bunlar basit (A noktasından B noktasına yürümek) veya zor (sınırlı bir süre içinde birkaç gizli nesneyi bulmak) olabilir. Bir görev tamamlandığında oyuncu genellikle bir sonraki seviyeye geçer; başarısızlık durumunda, oyuncunun genellikle tekrar denemesi gerekir. Tüm oyunların seviyeleri doğrusal bir sıralamaya sahip değildir; bazı oyunlar oyuncunun seviyeleri tekrar ziyaret etmesine veya oynanma sırasını seçmesine olanak tanır. Bir örnek Süper Mario Dünyasıdır. İlk oyunların çoğu, basit (ve kısa) bir oyunun süresini uzatmak için seviyeler kullanıyordu ve kazanan oyuncunun daha yüksek bir zorlukta (daha güçlü rakipler gibi) farklı bir oyun ayarıyla (farklı bir labirent düzeni gibi) tekrar oynamasına olanak tanıyordu. veya her ikisi de. . Bu yaklaşımla oyun, temel stili değiştirmeden çok daha uzun süre dayanabilir ve daha ilgi çekici hale gelebilir.

CRPG'lerin genellikle seviyeleri yoktur, ancak çoğu zaman seviye olarak kabul edilebilecek şehirler, çöl alanları ve zindanlar bulunur. Bunun yerine, bu tür oyunlardaki seviyeler, bir karakterin genel becerisini ve deneyimini temsil eden sayılarla temsil edilir. Bir karakter seviye atlayarak yeteneklerini veya istatistiklerini geliştirir.Gizli seviye, oyuncudan gizlenen bir video oyunu seviyesidir. Gizli seviyenin kilidi genellikle, inanılmaz bir tesadüf veya önceki deneyim dışında, oyuncunun normalde gerçekleştirmeyeceği eylemlerden sonra açılır.

Bilgisayar oyunlarında deneyim

Deneyim bilgisayar oyunlarında - bir karakterin başarılarının sayısal terimlerle ifade edilen sembolü. Çoğu zaman deneyim kelimesinin yerini oyuncular alıyor. expa (kelime dişil olarak kullanılır).

Deneyim puanları ile oyun puanları arasında ayrım yapmak gerekir Deneyim, rakiplerin (canavarlar veya oyuncular) yok edilmesinin yanı sıra oyun görevlerini (görevleri) tamamlamak için verilir. Belirli bir miktar deneyim biriktirdikten sonra oyuncu bir seviye kazanır. Çeşitli oyunlarda seviye atlama, oyuncunun temel becerilerini (güç, çeviklik vb.) artırabilir ve onlara ek benzersiz yetenekler kazandırabilir. Ayrıca düşmanların sayısı ve seviyeleri de deneyim seviyesine bağlı olabilir.

Yaşam puanları (ayrıca sağlık puanları, yaşam, can puanları, HP) - birçok bilgisayar oyununda kullanılan ve herhangi bir oyun nesnesinin (bina, birim, karakter) ne kadar hasar aktarabileceğini gösteren puanlar. Kural olarak, oyunun başlangıcında, bir birim (birim) veya karakterin maksimum sayıda can puanı vardır ve bu daha sonra azalabilir veya artabilir (ancak genellikle başlangıçta mevcut olan maksimum değeri aşamaz). Nesne hasar gördüğünde sağlık puanları alınır (ne kadar çok hasar verilirse o kadar azalır). Karakter genellikle vurulduğunda hasar alır. Sağlık puanları sıfıra ulaştığında karakter genellikle ölür. Bazı oyunlarda karakter HP'ye ulaştığında bayılır ve bundan sonra, karakter öldüğünde kritik bir eksi noktaya ulaşana veya birisi sağlığına kavuşana kadar sağlığı yavaş yavaş azalmaya başlar.

Can puanı, RPG'ler, 3D nişancı oyunları, strateji oyunları ve hatta bazı simülasyonlar gibi çok çeşitli PC oyunu türlerinde kullanılır. Bu konsept olmadan saf görevlerden vazgeçilir.

Oyunların kişi üzerindeki etkisi

Bilgisayar oyunları sadece bir eğlence değil, aynı zamanda dünyalar yaratma ve inşa etme sürecidir. "Dünyaların inşası" terimi, yerli psikolog A. G. Asmolov tarafından bilimsel kullanıma sunuldu. Dünyaların inşası, insan ruhunda bir dünya imajı yaratma sürecidir. İnsanlar ve canavarlar, krallıklar ve kıtalar, çağlar ve galaksiler ruhun dünyasına paketleniyor, "inşa edilmiş bir dünya" halinde katlanıyor. İnşa edilmiş bir dünya olarak her popüler bilgisayar oyununun kendi kurgusal tarihi, kendi özel uzayı ve zamanı, orijinal felsefesi, değerleri, kuralları, etiği ve ahlakı vardır.

Oyunlar, oyuncunun yalnızca olayları pasif olarak gözlemlemesine değil, tam tersine, inşa edilmiş dünyada aktif olarak hareket etmesine olanak tanır. Bunlar, kendinizi farklı rollerde ve farklı rollerde deneme fırsatından kaynaklanan çok güçlü ve bazen tehlikeli hislerdir. farklı durumlar, günlük yaşamı unutun, tehlikeli savaşlara ve yüksek hızlardaki yarışlara katılımdan (görünüşte sanal, ancak ruh için oldukça gerçek) yeni alışılmadık hisler deneyimleyin.

Eğitici bilgisayar oyunlarına sadece okul çocukları için ihtiyaç duyulmuyor: ordular bunları zaten askerleri eğitmek için, şirketler ise çalışanların becerilerini geliştirmek için kullanıyor.Oyun, farklı uygulama alanları için etkili ve gerekli hale gelir - bir dizi bilgi sağlayan, becerileri eğiten, mesleki ve insan kültürünü oluşturan bir araç.

Bilgisayar oyunları büyük fayda sağlayabilir. Örneğin stratejiler mantıksal düşünme yeteneğini geliştirir. 3D-Aksiyon ve simülatörler tepkiyi, görevleri, becerikliliği ve alışılmışın dışında düşünmeyi geliştirir. Herhangi bir oyun, kişiye kendisini yeni bir rolde deneme, yeni, daha önce bilinmeyen nitelikleri keşfetme fırsatı verir. Makul bir şekilde kullanıldığında oyun çocuğun sağlığına ve gelişimine bile faydalı olabilir.

Oyunlara karşı argümanlar basit: Zaman alıyorlar, saldırgan içgüdüler geliştiriyorlar, hastalığa neden oluyorlar.

Bilincin mutlak olarak ele geçirilmesi ve olaylara tam katılımın bir kişiyi kendi iradesinden mahrum bıraktığı sanal alanda kalmak, kendi öngörülemeyen sonuçlarıyla doludur: sıradan gerçekliğe dönerek, aniden yanlış ve yanlış bir şey yaptığını fark eder. Ergenlik döneminde, kişi çeşitli gerçekliklerde - sabit ve sanal - yönelim oluşturmuştur. Bu nedenle, bir genç ve hatta bir yetişkin, davranışlarını gönüllü olarak kontrol etme konusunda bir okul öncesi çocuğa veya bir ilkokul öğrencisine göre çok daha gelişmiş bir yeteneğe sahiptir. Bununla birlikte, sanal alandan her döndüğünde, kişi oradaki zaferlerinin gerçek bir değerinin olmadığını fark eder. Sonuç olarak, tatminsizlikten kaynaklanan gerilim artar, özgüven düşer, gerçek başarıların olasılığına olan inançsızlık ortaya çıkar. Sanal zaferlerin kolaylığı daha da baştan çıkarıcı hale geliyor, ancak tatmin yanılsamasını elde etmek için artık daha büyük başarılara ihtiyaç var: daha zor bir seviyede oynamak, artan zorlukta yeni bir görev vb. Böyle bir oyun etkinliğinin içine çekilmenin etkisiyle bir kısır döngü oluşuyor. Bu, bağımlılık davranışının oluşumunun mekanizmalarından biridir.

Psikolog S.A. Klimenko'nun tanımladığı bir başka sürükleme mekanizması, oyun tarafından oluşturulan görüntülerin alaka düzeyinin oyun durduktan sonra bile devam etmesidir.

Bağımlılığa yatkın bir kişi sanal dünyada yeterince hızlı ustalaşır. Bir kişi kapana kısılmış durumda: sürekli gerçeklikten uzaklaşması gerekiyor.

Bilgisayar oyunları heyecan verici ve bulaşıcıdır. Psikologların ve doktorların alarm vermelerine şaşmamalı: psikologlar pek çok çocuk ve ergenin akranlarıyla ve canlı iletişimle ilgilenmemesinden endişe ediyor, ve pratik olarak gerçek insan yaşamının yerini alan sanal dünyada çeşitli görevlerin geçişi; ikincisi - hareketsiz hareketsiz yaşam tarzı temelinde ortaya çıkan hastalıklar, zararlı radyasyon ve görme bozukluğu. Ama bu dünya ne kadar zengin! Grimsi, göze çarpmayan gerçekliğimizden çok daha ilginç.

Psikologlar bağımlılığın çeşitli düzeylerini birbirinden ayırır:

1. Hafif coşku aşaması.Bir kişi bir veya birkaç kez bilgisayar oyunu oynadıktan sonra "tadını hissetmeye" başlar, bilgisayar grafiklerini, sesi, gerçek hayatı taklit etme gerçeğini veya bazı fantastik olay örgülerini sevmeye başlar. Birisi hayatı boyunca hafif bir makineli tüfekle ateş etmeyi, birisi - bir Ferrari'nin direksiyonuna oturmayı veya bir savaş uçağının dümeninde oturmayı hayal etti. Bilgisayar, kişinin bu hayallerini gerçeğe oldukça yakın bir şekilde gerçekleştirmesine olanak tanır. Bir kişi bilgisayar oyunu oynamaktan hoşlanır.

2. Tutkunun aşaması.Bir kişinin bağımlılık oluşumunun bu aşamasına geçişini gösteren bir faktör, yeni bir ihtiyacın ortaya çıkmasıdır - bilgisayar oyunu oynamak. Bu aşamada bilgisayar oyunları oynamak sistematik bir karakter kazanır.

3. Bağımlılık aşaması.Spanchel'e göre oyuncuların yalnızca %10-14'ü "bağımlı", yani bilgisayar oyunlarına psikolojik bağımlılık aşamasındalar. Bu aşama, kişiliğin değer duygusu alanındaki değişikliklerle karakterize edilir. Bazı insanlar birlikte oynamayı, bilgisayar ağını kullanarak birbirleriyle oynamayı çok seviyorlar. Oyun motivasyonu esas olarak doğası gereği rekabetçidir. Bu bağımlılık biçimi, insan ruhu üzerindeki etkisi açısından bireyselleştirilmiş biçime göre daha az zararlıdır. Aradaki fark, insanların toplumdan kopmamaları, "kendi içlerine" girmemeleridir; sosyal çevre, aynı hayranlardan oluşsa da, kural olarak, kişinin gerçeklikten tamamen kopmasına, "uzaklaşmasına" izin vermez. sanal dünya ve kendinizi zihinsel bozukluklara getirin. Bu kişiler genellikle uzun süre tek başına oyun oynarlar, oyun ihtiyacı temel fizyolojik ihtiyaçlarla aynı düzeydedir. Onlar için bilgisayar oyunu bir tür uyuşturucudur.

4. Bağlanma aşaması.Bu aşama, bir kişinin oyun aktivitesinin tükenmesi, kişiliğin psikolojik içeriğinin bir bütün olarak normlara doğru değişmesi ile karakterize edilir. Bu aşamada kişi ile bilgisayar arasındaki ilişki, gevşek ama sıkı bir şekilde dikilmiş bir düğmeye benzetilebilir. Onlar. kişi bilgisayarla "mesafeyi korur" ancak bilgisayar oyunlarına olan psikolojik bağlılıktan tamamen kurtulamaz. Bu, tüm aşamaların en uzunudur; eklentinin ne kadar hızlı kaybolduğuna bağlı olarak ömür boyu sürebilir.

Pratik kısım

amaç Anketin amacı, öğrencileri bilgisayar oyunlarına çeken şeyin ne olduğunu ve çocukların bilgisayar oyunu bağımlısı olup olmadığını öğrenmekti.

Ankete 3-5. Sınıf öğrencileri - 17 kişi, 6-8. Sınıflar - 17 kişi, 9-11. Sınıflar - 18 kişi katıldı.

Araştırma için şu sorular soruldu:

  1. 1-2 saat
  2. 2-3 saat
  3. > 3 saat
  1. Bilgisayar oyunlarını ne kadar süre oynuyorsunuz?
  1. oynamıyorum
  2. -2 saat
  3. 2-3 saat
  4. > 3 saat
  5. Her zaman

Hangi oyunları oynuyorsun?

rol yapma oyunları,

Çekim,

maceralar,

mantık oyunları,

atari oyunları,

strateji,

yarış oyunları,

simülatörler,

eğitici oyunlar,

kavgalar,

Spor Oyunları

Araştırma sonuçlarına göre diyagramlar oluşturulmuş ve analizleri yapılmıştır.

  1. Bilgisayar başında genellikle ne kadar süre oturuyorsunuz?

Diyagramdan da görülebileceği gibi öğrencilerin çoğunluğu bilgisayar başında oturuyor. bir saatten az Lise öğrencileri ise tam tersine günde 3 saatten fazla bilgisayar başında vakit geçiriyor. Bu durum velilerin üçüncü sınıf öğrencileri üzerinde daha fazla kontrole sahip olması, lise öğrencilerinin ise kendi hallerine bırakılmasıyla açıklanabilir.

  1. Bu zamanın hangi kısmında bilgisayar oyunu oynuyorsunuz?

Diyagram, 3-5. sınıflardaki öğrencilerin azınlığının bilgisayar oyunu oynamadığını göstermektedir. Bu, ebeveynlerin çocukları izlemesi ve lise öğrencilerinin bir alternatife sahip olmasıyla açıklanabilir - en popülerleri Vkontakte.ru ve odnoklassniki.ru ağ toplulukları olan sosyal ağlar. 6-8.sınıf öğrencileri arasında bilgisayar oyunları popülerdir ve bu yaştaki öğrencilerin çoğu bilgisayarı yalnızca oyun amacıyla kullanır.

  1. Ailenizde başka kim bilgisayar oyunu oynuyor?

Diyagramdan erkek ve kız kardeşlerin çoğunluğunun bilgisayar oyunu oynadığı, ebeveynlerin babalarının ve annelerin pratikte oynamadığı görülmektedir. Bu, oyunların temasının ağırlıklı olarak çocuklar ve erkek çocuklar için tasarlanmış olmasıyla açıklanabilir. 9-11 hücrelerde. "Hiç kimse" en fazla puanı alıyor. Bunun nedeni öğrencilerin bilgisayarla çalışmaya daha fazla zaman ayırmasıdır.

  1. Hangi oyunları oynuyorsun?

Atıcılık oyunları, oyunlar - yarışlar, maceralar daha popülerdir. Diyagram, psikologların en büyük bağımlılığın yarış oyunları oynarken ve atış oyunları oynarken ortaya çıktığı yönündeki görüşünü doğrulamaktadır. Bu, bir çocuğun hayatta her zaman kendini gösterememesi, çoğu zaman toplumda başarısız hissetmesiyle açıklanmaktadır. Oyunda kendine bir rol seçiyor ve her zaman başarılı oluyor, eğer başarılı olamazsa sadece oyunu değiştiriyor. Yaşı daha büyük olan öğrenciler oyundaki başarının hayatta başarı getirmediğinin ve bu nedenle bağımlılığın çok daha az sıklıkta ortaya çıktığının zaten farkındadırlar.

  1. Oyunu bitirmek senin için kolay mı?

Bu şema, 9-11. sınıflardaki öğrencilerin, daha fazla zekaya sahip çocuklara göre davranışlarını istemli olarak kontrol etme becerileri daha gelişmiş olduğundan, oyunu daha kolay bitirdiklerini göstermektedir. genç yaş. Ancak katılımcıların %50'si oyunu bitirmenin kendileri için zor olduğunu söylüyor. Bilgisayar oyunlarına bağımlı olduklarını varsayabiliriz.

  1. Neden bilgisayar oyunu oynamayı seviyorsun?

Çoğu öğrenci bilgisayar oyunlarını sevdiği için oynar. Ama yapacak bir şey olmadığı için oynayanlar da var. Bilgisayar oyunu oynayarak rahatladığını düşünen öğrenciler var ama aslında öyle değil. Evet, insan hayatın sorunlarından uzaklaşıyor ama oyun oynamayıp şiddet uygulamadığında gözleri, omurgası, sinir sistemi çok fazla strese giriyor. 4 öğrenci ise bilgisayar oyunu bağımlısı olduğu için oynadığını ifade etmiştir. Bu, ortaya çıkan bir bağımlılığın işareti olarak düşünülebilir.

  1. Oyunun hangi özelliklerini hayatta kullanmak istersiniz?

Bu soruyu cevaplarken herkes farklı görüşler dile getirdi ancak yine de genç öğrencilerin hayatta ulaşılamayacak fırsatlara (uçmak, sihir kullanmak, anında hareket etmek) sahip olmak istedikleri sonucuna varılabilir. Lise öğrencileri ise ısrarcı olmak, mantıksal becerilere sahip olmak ve öğrenme fırsatına sahip olmak isterler. Orta düzey yöneticiler mesleki becerilere sahip olmak isterler. Ayrıca herkes birçok hayat yaşamak ister. Bütün bunlar, erkeklerin hata yapmaktan korkmasıyla açıklanabilir. Hayatta hatalar kötü notlara, küfürlere, cezalara yol açar - bu nedenle kişi hata yapma korkusu geliştirir. Bir bilgisayar oyununda, bir hata yaparsanız, bundan kaçınarak eylemi tekrarlayabilirsiniz. Bu kesinlikle oyunları daha da popüler hale getiriyor.

  1. Bilgisayar oyunu bağımlılığının varlığından haberdar mısınız?

Diyagramdan da görülebileceği gibi öğrencilerin çoğu bilgisayar oyunu bağımlılığının varlığını biliyor ancak kural olarak hepsi bu bağımlılığa sahip olmadıklarına inanıyor.

Araştırmamın sonuçlarına göre araştırmanın gerçekleştiği sınıflarda veli toplantıları için konuşmalar hazırlandı. Toplantılarda ayrıca ebeveynlere yeni başlayan bağımlılığın nasıl teşhis edileceği ve önleneceği konusunda broşürler dağıtıldı.

Sonuçlar:

Bilgisayar oyunları 3-7. sınıf öğrencileri arasında en popüler olanıdır. Üstelik öğrencilerin aileleri sıklıkla bilgisayar oyunu oynuyor. Ankete katılanların çoğu atış oyunları ve yarış oyunları oynuyor.

Araştırmalarıma devam etmeyi planlıyorum. Gelecekte oyunun öğrenciler için çekici olan özelliklerini ve olanaklarını daha ayrıntılı olarak keşfedeceğim ve bunları kullanan öğrenciler için görevler oluşturacağım. Okulumdaki öğretmenleri çalışmalarıma dahil edeceğim.

Kaynakça

  1. Leontiev V.P. İnternette eğlence. – M.: OLMA Medya Grubu, 2008. Lipkov A.I. Pandora'nın kutusu: Dünyada ve Rusya'da bilgisayar oyunları olgusu. - M.: LKI yayınevi, 2008
  2. Kurtysheva M.A. Çocukların ruh sağlığı nasıl korunur? - St.Petersburg: CJSC " Yayın Evi"Peter", 2005 http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title

    Ek 1

    Tehlikeli bilgisayar oyunları

    Ne yapalım…. İlgili ebeveynler için ipuçları

    • Çocuğunuz yorgun görünüyor
    • Çocuğunuz sinirli hale geldi
    • Çocuğunuz uykusuzluk mu çekiyor?
    • Çocuk bilgisayardan kopamaz
    • Çocuk kendine sahte isim diyor
    • Çocuk akranları ve arkadaşlarıyla iletişim kurmayı reddediyor
    • Çocuk olağandışı korkulardan bahsediyor

    Eğer düşünmelisiniz...

    • Olumlu bir kişisel örnek oluşturun. Sözlerin eylemlerden ayrılmaması önemlidir.
    • Bilgisayarın doğru olmadığını, bir ayrıcalık olduğunu, dolayısıyla onunla iletişimin ebeveyn kontrolüne tabi olduğunu açıklayarak bilgisayarı kullandığınız süreyi sınırlayın. Bilgisayarda çalışmayı aniden durdurmak imkansızdır. Bilgisayarı etkili eğitimin bir unsuru olarak, bir ödül olarak kullanın.
    • Çocuğa oyunların mevcut eğlencenin çok küçük bir parçası olduğunu, hayatın çok daha çeşitli olduğunu, oyunun iletişimin yerini almayacağını açıklayın. Başka eğlenceler önerin (yürüyüş, arkadaşlarla buluşmak).
    • Çocuğunuzla oyunları tartışın. Eğitici oyunları tercih edin. Bir çocuğa bilgisayar oyunlarını eleştirmeyi öğretmek son derece önemlidir.
    • Sorunla tek başınıza baş edemediğiniz durumlarda psikologlara başvurun.

Bilgisayar oyunları uzak geçmişte ortaya çıktı ve geçmişi 50 yılı aşkın bir süreye dayanıyor. İlk bilgisayarlar çok büyük, pahalı olduğundan ve çoğunlukla eğitim ve bilim kurumlarında ortaya çıktığından, ilk oyunlar eğlence olarak değil, bilimsel amaçlarla ortaya çıktı. Bilgisayar oyunları, konsolların ve ilk PC'lerin ortaya çıkmasıyla birlikte kitlelere ulaştı ve çoğu insan için daha erişilebilir hale geldi. Ancak bilgisayar oyunlarının yaygınlaşmasından sonra ticari hale geldiler. Ve şimdi oyun geliştirme şirketleri bir servet kazanıyor.
Bilgisayar oyunlarının gelişim tarihine daha yakından bakalım ve oyun sektörünün gelişimini belirli ölçüde etkileyen önemli oyunlara değinelim. Dünya ilk kez 1942'de bir bilgisayar oyununun ilk benzerini gördü. Bu etkinlik iki kişi sayesinde gerçekleşti: Thomas Goldsmith Jr. ve Eastern Ree People, bir roket simülatörü yarattılar. O zamandan beri bilgisayar ve video oyunları dönemi başladı.
İlk bilgisayar oyunlarının gelişimindeki ana aşama 50-60 yıllarına denk geliyor. Geçen yüzyıl. Bu oyunlar eğlence amaçlı değil bilimsel araştırma amaçlıydı. OXO oyunu (tic-tac-toe'ya benzer), A. S. Douglas tarafından doktora tezi ile ödüllendirildi. Ancak buna rağmen oyunlar öğrenciler ve eğitim kurumlarının ziyaretçileri arasında oldukça popüler hale geldi. Örneğin, böyle bir oyun, 1958'de William Higinbotham tarafından yaratılan "İki Kişilik Tenis"tir (iki oyuncu için pinponun bir benzeri). O zamanların oyunları her bilgisayar için özel olarak tasarlanmıştı ve biraz modern oyunlara benziyordu. Ekran olarak metin terminalleri ve vektör grafik gösterimler kullanıldı.
Bir sonraki dönem ise 1961-1970'lerdir. PDP-1 bilgisayarlar için SpaceWar oyununun yaratılmış olması ve bilgisayar faresinin ilk prototipinin olması dikkat çekicidir. Douglas Engelbart tarafından yaratıldı ve şu şekilde adlandırıldı: Monitörde X-Y görüntüleme sistemi. Bu, bilgisayarların gelişiminde büyük bir adımdı ve bunun sonucunda bilgisayar oyunlarının gelişimi de bunu takip etti.
1971-1980 - bu on yılda insanlık bilgisayarların geliştirilmesinde büyük bir adım attı ve ayrıca insanlar oyun geliştirmenin büyük bir gelir kaynağı olduğunu fark etti. Şu anda kişisel bilgisayarlar ve oyun konsolları ortaya çıkıyor, bir prototip ortaya çıkıyor yerel ağ ve İnternet belirir. Oyuncular artık ağ üzerinden gruplara katılarak şirketlerde oynayabilirler. Ana olaylar:
1971 - ilk ticari oyun Galaxy ortaya çıktı (SpaceWar tarafından değiştirildi) ve bilgisayar alanı (SpaceWar'ın başka bir versiyonu) - 1500 atari makinesi sayısında halka sunulan ilk bilgisayar oyunu. büyük bir başarı elde eden dünyanın ilk atari oyunu Pong'u piyasaya sürdü. Aynı yıl dünya ilk oyun konsolunu gördü: Magnavox'un Odyssey'i.

1973 - Ağ üzerinden oynama olanağı sunan dünyanın ilk birinci şahıs nişancı oyunu Mazewar ortaya çıktı.

1975 - Colossal Cave Adventure oyunu sayesinde macera türü doğdu.

1976 - Ölüm Yarışı filmi Ölüm Yarışı 2000, zulümleri nedeniyle insanları kızdırır, bu nedenle birçok yerde yasaklanır.

1977 - Apple II'nin ortaya çıkışıyla birlikte ilk grafik oyunlar piyasaya sürüldü.

1979 - Oyuncuların gittiği, dünyayı keşfettiği ve sohbetin ilk analogları aracılığıyla iletişim kurduğu ilk MUD (Çok Kullanıcılı Zindan) türü çok oyunculu oyun yaratıldı. Bu oyunlar oldukça popüler hale geliyor.

1980 - Daha sonra dünyanın en popüler oyunu olarak Guinness Rekorlar Kitabı'na giren Pac-Man oyunu ortaya çıktı. RPG türünden bir RPG oyunu yaratıldı. yeni tip oyunlar: hileli oyunlar. Simit (Rogue tarafından), sembollerin, sembollerin, eserlerin ve rakiplerin sembollerle görüntülendiği metin tabanlı oyunlardır.

1981-1990 yılları arasında kişisel bilgisayarların düşük fiyatlar nedeniyle uygun fiyatlı hale gelmesi nedeniyle konsollar bir kriz yaşar. Karakter grafiğine sahip metinler ve oyunlar yavaş yavaş ölüyor. İlk video kartları ortaya çıktıkça bunların yerini daha karmaşık grafiklere sahip oyunlar alıyor ve böylece işlemci grafik işlemeden kaldırılıyor. İlk olarak oyunlar ortaya çıktı, daha sonra bilinen seriler, örneğin Metroid, Adventure Island, Space Quest vb. Önemli tarihler: 1983 - 8 bitlik konsollar döneminin başlangıcı. Bazı uzmanlara göre elektronik eğlencenin modern çağı bu yıl başlıyor. Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800 gibi ünlü konsollar var. Yandan görünüşlü birçok 2D oyun var. İlk olarak devamı hala oynanan Final Fantasy oyunu ortaya çıktı.

1984 - ticaret unsurlarına sahip ilk uzay simülatörü ortaya çıktı - Elite oyunu. Dünyanın ilk animasyonlu görevi olan King's Quest oyunu da piyasaya sürüldü.

1985 - Alexey Pajitnov'un yarattığı ünlü Tetris oyunu piyasaya sürüldü. Commodore, Amiga kişisel bilgisayarını yarattı. Bu yıl dünya Mario Bros'u (Süper Mario Bros) ağırlıyor.

1986 - Dragon Quest oyununun ortaya çıkışı JRPG türünü doğurdu. Ubisoft Entertainment şirketi (orijinal adı Ubi Soft) düzenlendi.

1987 - Street Fighter ve Double Dragon gibi kült atari oyunlarının ortaya çıkışı. Amiga 500 kişisel bilgisayarı ortaya çıktı.VGA standardının gelişmesi sayesinde PC'ler 256 renkli grafikler gösteriyor.

1988 - Oyun Geliştiricileri Konferansı - Dünyanın ilk oyun geliştiricileri konferansı San Jose'de düzenlendi.

1989 - Kişisel bilgisayarların grafik arayüze geçişinin yapıldığı Intel 486 işlemciler ortaya çıktı. Üçüncüden başlayarak Windows'un tüm sürümlerinde mevcut olan SimCity, Prince of Persia, Solitaire Klondike gibi tanınmış oyunlar piyasaya sürüldü. Nintendo'nun Game Boy kartuşlarına sahip ilk cep konsolu ortaya çıktı.

1991 - 2003 - bu on yılda bilgisayar teknolojisinin gelişmesi sayesinde bilgisayar oyunlarında bir devrim yaşandı. Artık gelişmiş multimedya araçlarını kullanarak 3 boyutlu dünyalar yaratabilirsiniz. ID Software, bugüne kadar popülerliğini koruyan efsanevi oyun Doom'u piyasaya sürdü. Bu oyun benzersiz hale geldi, önceki oyunlara benzemiyordu: yeni sistem birinci şahıs oyuncu kontrolü, üç boyutlu dünya, ağ oyunu (bir takımda veya herkes kendi başına). Daha sonra Doom motoru üzerinde aynı derecede ünlü Quake oyunu geliştirildi. Şu anda ilk kez e-spor gibi bir konseptin yanı sıra oyun klanları da oluşturulmaya başlandı. Şu anda, oyunda, değişikliklerin oluşturulmasına izin veren ilk çok oyunculu oyun olan Half Life ortaya çıkıyor. Oyuncular artık çevredeki oyun dünyasını ve kahramanın kendisini değiştirebilirler. Oyun endüstrisi, film endüstrisinin geliriyle karşılaştırılabilecek kadar büyük bir gelir elde etmeye başlıyor. Önemli tarihler:

1991 - Ünlü oyunlar yayınlandı: Lemmings ve Sonic the Hedgehog. Mavi kirpi daha sonra Sega'nın sembolü haline gelir.

1992 - kanlı aksiyon filmi Mortal Kombat ilk kez ortaya çıktı ve sadece oyunların yanı sıra filmler ve çizgi filmlerden oluşan bir dizi yarattı. Underima Ultima: Stygian Abyss burada; dünyanın ilk 3D birinci şahıs RPG'si. Alone in the Dark, Survival Horror oyun türünü başlattı. Dune II, gerçek zamanlı oyun için bir şablon haline geldi.

1993 - Id Software, dünyanın ilk 3D nişancı oyunu olan kült oyun Doom'u piyasaya sürdü. Bu yıl piyasaya sürülen X-COM: UFO Defense oyunundaki sıra tabanlı dövüş kavramı bugüne kadar geçerliliğini yitirmiyor. Atari Corp. İlk 64 bit Jaguar'ı piyasaya sürdüm.

1995 - ünlülerin ilk bölümlerinin piyasaya sürülmesi oyunlar Hız ve Might and Magic Kahramanları için. BioWare'in kuruluşu. Bilgisayar ve video oyun sektörünün ilk fuarı Ei Medya ve İş Zirvesi düzenlendi.

1996 - 3dfx Interactive, oyun endüstrisinde devrim yaratan dünyanın ilk 3D hızlandırmalı grafik adaptörünü (Voodoo I) piyasaya sürdü. Aynı yıl Quake tamamen 3 boyutlu bir dünyayla geliyor. Popüler oyunlar Resident Evil, Tomb Raider, Diablo'nun ilk bölümlerinin piyasaya sürülmesi. Dünyanın ilk MMORPG'si çıkıyor - Meridian 59.

1998 - motorunda daha birçok oyunun geliştirildiği ünlü Half-life oyununun piyasaya sürülmesi. Unreal oyunu, popüler Unreal Engine'in geliştirilmesiyle dikkat çekiyor. Blizzard'ın bir StarCraft oyunu var, şampiyonaları hâlâ yapılıyor. Aliens Online, MMOFPS türünün başlangıcıydı. Batı'nın dikkatini çeken Rus KD LAB firmasının kült oyunu Wangery piyasaya sürüldü.

1999 - Intel, 3D grafik işleme ve medya akışı özelliklerine sahip Pentium III işlemciyi piyasaya sürdü. Unreal Tournament çıktı; oyun pazarında yeni bir hit ve elektronik sporlar için ilk nişancı oyunlarından biri. 2000 - Oyun motorlarında yapay zeka unsurları ortaya çıktı.

2003 - Dünyanın her yerinden yaklaşık 150 bin oyuncunun katılımıyla ilk e-spor dünya şampiyonası düzenlendi.

2004'ün gelişiyle birlikte dünya, bilgisayarların ve video oyunlarının geliştirilmesinde bir sonraki aşamaya geçti. Bu dönem modern oyunların ortaya çıkışının başlangıcı sayılabilir. İnternetin geniş yayılması nedeniyle çok sayıda MMORPG ve MMOFPS bulunmaktadır. Bu yıl, 64 bit sistemleri destekleyen ilk oyun olan Far Cry'ın çıkışını işaret ediyor. En popüler (bugün bile) el tipi Nintendo DS piyasaya çıkıyor.

Daha sonraki yıllarda ve bugüne kadar BugünÇeşitli türlerde ve herhangi bir platform için çok sayıda bilgisayar ve video oyunu sürümü bulunmaktadır. Bilgisayar teknolojisinin gelişimi de durmuyor.

Oyun ve bilgisayar endüstrisinde işlerin nasıl yürüdüğünü bilerek, gelecek için oyunların gelişimindeki hangi eğilimi tahmin edebiliriz? Korsanlık nedeniyle PC platformlarındaki oyunların azalması veya tamamen ortadan kalkması. Daha fazla oyun video oyunları yayınladı ve Kuzey ve Güney Amerika 17 Haziran 2010'dan bu yana OnLive gibi bir hizmet başlatıldı. Gelişiyle birlikte kullanıcıların evlerinde yüksek güçlü kişisel bilgisayarlara sahip olmalarına gerek kalmayacak. İşlenen grafikleri kullanıcının oyun oynamak için bağlanacağı uzak bir sunucudan aktaracağı için yalnızca yüksek hızlı İnternet'e sahip olmak gereklidir. Bu konuda başka söylemek istediğim şey ise geliştiricilerin ve yayıncıların kendilerini unutup, oyunlara eklemeler yaparak oyuncuların cüzdanlarından olabildiğince para çıkarmak istemeleri. Oyun hizmetlerinin sağlanmasında yakın gelecekte fiyat indirimi beklenmemektedir.

Bilgisayar ve video oyunları o kadar hızlı gelişti ki, onların evrim eğilimi durmuyor. Belki yakın gelecekte kendimizi gerçek olmaktan çok daha fazlası olacak oyun dünyasına tamamen kaptırabileceğiz.

Argo terimi kavramı.

Argo kavramı modern filolojinin dikkatini çekmeye başlıyor. Şu anda, çoğu zaman birbiriyle çelişen pek çok argo tanımı var. Bu çelişkiler öncelikle "argo" kavramının kapsamıyla ilgilidir: özellikle argo'nun yalnızca edebi eşdeğerleriyle eşanlamlı, anlamlı, ironik sözcükleri mi yoksa kullanımı kınanan tüm standart dışı terimleri mi içermesi gerektiği konusundaki tartışma. eğitimli insanların çemberinde.

Argo, konuşulan dili kabalaştıran, zararlı bir dil oluşumu değil, bu sistemin organik ve bir ölçüde de vazgeçilmez bir parçasıdır. Argo çok çabuk gelişir, değişir, kolaylıkla hem oluşabilir hem de yok olabilir. Bu değişiklikler konuşulan dili basitleştirmek ve anlamak için yapılır.

Argo çok canlı ve dinamik bir varlıktır. İçinde kullanılır çeşitli alanlar kamusal yaşam. Bu nedenle, "argo" teriminin etimolojisinin incelenmesinin ve onun vizyonuna yönelik modern yaklaşımların dikkate alınmasının bu aşamada önemli olduğuna inanıyoruz.

İngilizce'de sözlü konuşmada "argo" kelimesinin ilk ne zaman ortaya çıktığı bilinmemektedir. Yazılı olarak ilk kez 18. yüzyılda İngiltere'de kaydedildi. Sonra "hakaret" anlamına geliyordu. 1850 civarında bu terim, "yasadışı" genel konuşmayı tanımlamak için daha yaygın olarak kullanılmaya başlandı. Aynı zamanda, çoğunlukla toplumun alt katmanlarında kullanılan argo-linguo ve siyahi nüfus tarafından tercih edilen argo kelimesinin eşanlamlıları da vardır.

Argo kavramının kapsamı daha sonra, "kirli dil" veya argonun "nane dili" (D. Galsworthy) olarak şiirsel "dithyrambik" tanımları gibi tanımlayıcı tanımlarıyla açıklanacaktır; Ya da “Argo, kolları sıvayıp, avucunuza tükürüp çalışmaya başlayan bir dildir” K. Sandberg), bu “şiirdir” sıradan adam”, vb. Argonun sıradan insanların dili ve ulusal bir sözlük oluşturmanın temeli olarak kabul edildiği hala açık olmasına rağmen, bu tür tanımların bilimsel anlamda öneminin küçük olduğu açıktır.

Khomyakov V.A. Kitaplarından biri, ilk kez 1756'da terminolojik argonun "aşağı düzeyde kaba türde dil" (aşağı düzeyde veya kaba türde dil) anlamında kullanıldığını belirtiyordu; 1802'den bu yana bu terim "belirli bir sınıfın veya dönemin jargonu" olarak anlaşılmaktadır ve 1818'den bu yana argo, "standart bir aydınlanma dili düzeyi için en küçüğü olan, yüksek konuşma türüne sahip bir dil" anlamına gelmeye başlamıştır. Belirli bir anlamda kullanılan kelimeler veya kelimeler".

Genel olarak argo çalışma sorunu şu bilim adamları tarafından incelenmiştir: E. Partridge, S.B. Flexner, V. Freeman, M.M. Makovsky, A. Barrere, C. Leland, I.R. Galperin, V.J. Burke (Berk), V.A. Khomyakov, I.V. Arnold, T.A. Solovyov ve diğerleri.

E. Cartridge özellikle geçen yüzyılın yaklaşık ikinci yarısından itibaren argo teriminin ortak bir anlam haline geldiğine dikkat çekiyor. günlük konuşma("günlük konuşma"), oysa 1850'den önce bu terim "Kaba Konuşma"nın tüm çeşitlerini ifade etmek için kullanılıyordu.

Yerli araştırmacı I.V. Arnold argonun yalnızca şunları içerdiğine dikkat çekiyor: konuşma dilindeki kelimeler ve edebi dilde kaba veya şakacı duygusal renk içeren ifadeler (kabul edilmez).

IR Galperin, argo ile anlamayı öneriyor - yaşam alanında kendini gösteren kelime dağarcığı ve deyim katmanı konuşulan dil genel kabul görmüş sözlü edebi kelime dağarcığının katmanına kolayca geçen günlük konuşma dili neolojizmleri olarak.

Onun argümanı sözlükbilimsel gübre çalışmasına dayanıyor: farklı sözlüklerde aynı kelime argo, "halk" olarak veya görünüşe göre edebi bir normu gösteren herhangi bir işaret olmadan veriliyor. Bu nedenle I.R. Galperin, argo'nun ayrı bir bağımsız kategori olarak varlığına izin vermiyor ve "argo" teriminin eşanlamlı olarak kullanılmasını öneriyor. ingilizce kelime"jargon".

I.R.'nin argümanı Halperin, az gelişmiş sözlükbilimsel etiket sistemi nedeniyle pek ikna edici görünmüyor: bu durumda fark, stilin özellikleriyle değil, her sözlükbilimcinin bu soruna yaklaşımının özellikleriyle açıklanabilir.

Argo teriminin çingene etimolojisi neredeyse 19. yüzyılın sonuna kadar sürdü; argo eşanlamlılarının anlamsız - çingene jargonu, flaş dili - düşük kaba dil olarak verildiği ünlü Toltten Sözlüğünde verilmiştir. 19. yüzyılın sonlarında argo, İskandinav dillerinden bir alıntı olarak görülmeye başlandı. Sket etimolojik sözlüğünden başlayarak, terimin kökenine ilişkin bu yorum, bazı yetkili kaynaklarda kendine yer bulmuştur. İngilizce sözlükler. Terimin İskandinav kökenli olduğu Bradney, Weekley ve Wilde gibi bilim adamları tarafından kabul edilmiştir.

20. yüzyılda argo teriminin kökeni sorusu hala araştırmacıların ilgisini çekmektedir. Yeni hipotezler ortaya çıktı. En inandırıcı olanı Partridge'in hipotezidir; bu hipotez, "argo" kelimesinin, böyle bir şeyin varlığını gösteren, askı fiilini telaffuz ettiğini varsayar.

Onun argümanı sözlükbilimsel etiketlerin incelenmesine dayanıyor: farklı sözlüklerde "argo", "günlük konuşma dili" etiketleriyle veya herhangi bir etiket olmadan aynı kelime, bu da edebi normun kullanışlılığını gösteriyor gibi görünüyor. Bu nedenle I.R. Halperin, argo kelimesinin ayrı bir bağımsız kategori olarak varlığına izin vermiyor ve "argo" teriminin İngilizce "argo" kelimesinin eşanlamlısı olarak kullanılmasını öneriyor.

I.R.'nin argümanı Galperin, sözlükbilimsel etiket sisteminin yetersiz gelişimi nedeniyle pek ikna edici görünmüyor: çeşitlilik bu durum bu problemin özellikleriyle değil, her sözlükbilimcinin kendine özgü özellikleriyle açıklanabilir.

Argo teriminin çingene etimolojisi neredeyse 19. yüzyılın sonuna kadar sürdü, aynı zamanda anlamsız - çingene jargonu, flaş dili - düşük kaba dil gibi argo eşanlamlılarının verildiği iyi bilinen Want düzeninde de verilmiştir. 19. yüzyılın sonlarında argo, İskandinav dillerinden bir alıntı olarak görülmeye başlandı. İngilizce dilinin bazı yetkili sözlüklerinin olduğunu söyleyen Skeet'in etimolojik sözlüğünden başlayarak. Weekley ve Wilde. Bradney, Weekley ve Wilde gibi araştırmacıların yer aldığı İskandinav olayı.

20. yüzyılda argo terimler sorunu araştırmacıların ilgisini çekmeye devam ediyor. Yeni hipotezler ortaya çıkıyor. En güvenilir olanı, argo kelimesinin fiil ile kelimeye - ifade etmek için ilişkili olduğunu düşünen Partridge'in hipotezidir; bu, Chaucer zamanından kalma bir cümle olarak böyle bir cümlenin varlığını ve aynı ile daha sonraki argo bileşiklerini gösterir. fiil: askı dili - konuşmak; Dil sapanı - yabancı bir dil konuşun (yabancı bir dil konuşun); Slink ipliği - bir hikaye anlatın, yalan söyleyin; Argo (insan) argo - hakaret etmek, umutsuzca azarlamak; Son ifadede argo, küstahlık, istismardır (1825'ten beri kullanılan bir anlamdır).

Her birinin argosu tarihsel dönem dönemin özelliklerini yansıtıyordu. 60'ların argosu uyuşturucuya, popüler müziğe ve sürekli coşkuya olan ilginin artmasının sonucuydu.

70'lerin argosu, kaybedenlere gönderme yapan çok sayıda lakap içeriyordu. 80'lerin argosu para ve işle ilgili kelimelerin hakimiyetindeydi.

Şu ana kadar argonun tek ve kapsamlı bir tanımı yoktur. Argo ve genel kelime dağarcığı, argo ve müstehcen dil arasında ayrım yapmaya yönelik tekrarlanan girişimler herhangi bir sonuç vermedi.

Bilimsel tartışmalarda ortaya atılmaya çalışılan argo tanımları çoğu zaman yanlış çıkıyor. Böylece, farklı sözlüklerde ve talimatlarda argo için "müstehcen dil", "okuma yazma bilmeyen ve ahlaksız insanların dili", "basit bir insanın şiiri" gibi birçok tanım bulabiliriz.

V. Chekhovsky argoyu "bireyin kendi mikro toplumunda kendini ifade etmesine ve aynı zamanda toplumun geri kalanından ayrılmasına yardımcı olan bir dil oyunu" olarak adlandırıyor.

Bir dilbilimcinin bakış açısından argo, aşırı resmi bir resmi dilde gerçekleşen bir dil tarzıdır. Argo, olası dil iletişim araçlarının en ucunda yer alır ve çocuklardan genç iş adamlarına ve bilgisayar korsanlarından suçlulara, alkoliklere ve uyuşturucu bağımlılarına kadar insanların kendilerini belirli sosyal gruplarla özdeşleştirebilecekleri çeşitli konuşma biçimlerini içerir.

Jargon konuşma kültüründe önemli bir yer tutar, sözcüksel ve üslupsal oluşumlara dahil edilebilir. Bu tür sözler, belirli bir ilgi ortaklığıyla birbirine bağlanan insanların konuşma diline özgüdür. Argo, çeşitli insan gruplarının doğasında vardır ve insan yaşamında önemli bir rol oynar.

Argo neoplazmları stil açısından nötr olabilir ve stil açısından azaltılabilir. Konuşma kültürü ile argo kelime dağarcığı arasındaki bağlantı bu kavramlara dayanmaktadır. Biçimsel olarak nötr argo neoplazmalar konuşmayı tıkamaz, ancak biçimsel olarak daha düşük olanlar olumsuz bir fenomen olarak kabul edilir.

Çoğu durumda, gençlik argosu söz konusu olduğunda insanlar biçimsel olarak kısaltılmış sözcük birimlerine yöneliyor. Bu nedenle, gençlik argosunun yanlış anlaşılması, inkar edilmesi var ve bu aynı zamanda sadece bu sözlüklerin kullanımına değil, aynı zamanda müstehcen kelime dağarcığına geçişi de kışkırtıyor.

Dolayısıyla argo teriminin etimolojisi hala tam olarak açıklığa kavuşturulmuştur ve sözlük biliminin sırlarından biridir.

İngilizce'deki argo terimi şu anlama gelir:

1. Edebi bir dilin aksine, sosyal veya mesleki açıdan ayrılmış bir grubun dili;

2. Edebi dilin normuyla örtüşmeyen, konuşulan dilin bir çeşidi (dilin anlamlı şekilde renklendirilmiş unsurları dahil).

Argo, ilk kez yalnızca belirli sosyal gruplarda ortaya çıkan ve kullanılan, bu grupların yaşam yönelimini yansıtan kelimelerden ve deyimsel birimlerden (sürekli dönüşler) oluşur. Genel hale gelen bu tür kelimeler genellikle duygusal-değerlendirici bir karaktere sahiptir. Dolayısıyla başlangıçta sadece belirli toplumsal gruplarda kullanılan argo, daha sonra yaygınlaşmaya başladı.

Argolar, belirli bir dil toplumunun tüm sosyal grupları için ortaktır. Bu terim belirsizdir. Sınırlı kullanım sözlüğüne aittir: resmi olmayan bir karaktere ve duygusal bir renge sahiptir. Sınırlı kullanım sözlüğü aynı zamanda profesyonellik, jargon, argo ve bayağılığı da içerir (son zamanlarda argo terimi giderek daha fazla kullanılmaktadır).

Artık gençler arasında, özellikle de okul çocukları ve öğrenciler arasında en yaygın olan argo popülerdir.

Argo oluşturmanın yolları ve araçları çok çeşitlidir, ancak hepsi İngilizce kelimeyi gerçekliğimize uyarlamak ve onu kalıcı kullanıma uygun hale getirmekten ibarettir. Argo oluşturmanın ana yöntemleri şunlardır:

1) Hesaplama. Bu öğretim yöntemi, Rus dili tarafından dilbilgisi açısından incelenmeyen alıntıları içerir. Bu durumda kelime telaffuzu, yazımı ve anlamı ile bütünüyle ödünç alınmış olur. Bu tür borçlanmalar asimilasyona tabidir. Ödünç alınan bir kelimedeki her ses, fonetik yasalara uygun olarak Rusça'da karşılık gelen sesle değiştirilir.

2) Semukalka. Bu terim İngilizceden Rusçaya çevrildiğinde, ikincisi alınan kelimeyi yalnızca fonetik değil, aynı zamanda dilbilgisi normlarına da uyarlar. Dilbilgisi gelişiminde İngilizce terim, kurallarına uyarak Rus dilbilgisinin emrine verilir.

3) Çeviri. Çoğu zaman, argo kelime dağarcığı İngilizce'ye çevrilerek oluşturulur. mesleki terim. Çeviri sürecinde çağrışımsal düşünme mekanizması çalışır. Ortaya çıkan çağrışımlar veya metaforlar çok farklı olabilir: bir nesne veya cihaz biçiminde (disk - gözleme).

4) Fonetik yüz ifadeleri. Bu yöntem sözlükbilim açısından en ilginç olanıdır. Anlamsal olarak birbirine benzemeyen ortak kelimelerin ve İngilizce terimlerin tesadüflerine dayanmaktadır. Argo kelime yepyeni bir anlam kazanıyor, hayır Genelle alakası yok. Bu fenomen aynı zamanda standart sözlükteki kelimelerle hiçbir benzerliği olmayan yansıma vakalarını da içerir. Bu kelimeler bir nevi oyun sesleridir. Orijinal İngilizcedeki bazı seslerin çıkarılması, eklenmesi, taşınmasıyla oluşurlar.

Dört tür argo ifadesi vardır:

1) Duygusal sözler ve ifadeler. Bunlar, her şeyden önce, konuşmada yalnızca duygusal ünlemler olarak kullanılan gözleme, ellipala gibi sözcükleri içerir: ağaç kabuğu (kabuklar, kabuklar), kasa, dik, uçmak, veba. Aynı grup, konuşmada duygusal ve dillerarası işlevleri de yerine getiren “tam atas”, “tam paragraf” ifadelerini içerir. Bu tür kelime ve ifadelerin özelliği, duygusal içeriği en genel biçimde aktarmaları ve dolayısıyla belirsiz olmalarıdır. Duruma bağlı olarak, bu duygular çok çeşitli duyguları ifade edebilir: zıt duygulara kadar: hayal kırıklığı, kızgınlık, hayranlık, şaşkınlık veya neşe.

2) Anlamın duygusal bileşeni olan kelimeler. Bu duyguların belirli bir değeri ve konuşmacının duygusal tutumunu dinleyiciye aktaran duygusal bir bileşeni vardır. Bu kategorideki birimler arasında tanıdık olarak nitelendirilebilecek kelime dağarcığı hakimdir. Aynı zamanda tanışma, bir dizi duygunun ilk adımını işgal eden duygusal bir çağrışım anlamına gelir: tanıdık - aşağılama - aşağılama - aşağılanma. Bu sözcüksel katmanın kelimelerinin gözle görülür bir değeri yoktur, ancak bu duyguların konuşmada kullanılması, konuşmacının (konuşma konusunun) sosyal önemini azaltma arzusunda ifade edilen konuşma konusuna aşinalığını gösterir.

3) Duygusal anlamı olan kelimeler ve ifadeler. Bu duygular, konuşmada hareket ederek yalnızca konuşmacının duygusal durumunu ifade etmekle kalmayıp aynı zamanda onun yaşadığı duyguları da uyandırması gerçeğiyle karakterize edilir. Bu, her şeyden önce baldet, kayfovat, trudge, stick, swell gibi fiilleri, ihanet, yağış ve diğerleri için deyimsel kombinasyonları içerir (kelimelerin yorumlanması için Ek'e bakınız). Önceki durumda olduğu gibi, duyguların özel olarak değil, en genel biçimde, psikolojik bir rahatlık durumu veya tersine rahatsızlık olarak ifade edildiğine dikkat edilmelidir.

4) Bana göre bilgisayar argosu ayrı bir grup olarak seçilmelidir, çünkü bilgisayar argosuyla çalışırken diğer dört grubun bazı senteziyle uğraşıyoruz:

İlk olarak, bu kelimeler aynı meslekten kişilerle (programcılar veya yalnızca bilgisayarı belirli bir amaç için kullanan kişiler) iletişim kurmaya hizmet eder. İkincisi, bilgisayar argosu, bilgisayar dünyasının gerçekliğini "sabitlemesi" ile ayırt edilir. Söz konusu argo isimler yalnızca bu dünyaya gönderme yaparak onu her şeyden ayırmakta ve çoğu zaman cahil insanlar için anlaşılmaz hale gelmektedir. Üçüncüsü, bu kelime dağarcığının miktarı açısından kaba kelimeler de oldukça kabadır. Dolayısıyla, bu üç gözlem, bilgisayar argosunu herhangi bir edebi olmayan kelime grubu için sınıflandırmamıza ve onu, onu her birinin özelliklerine sahip bir fenomen olarak düşünmeye zorlamamıza izin vermez.

Argo çeşitli nedenlerle sınıflandırılabilir. Örneğin, üslup özelliklerine göre argo kelimeler sıradan, yani nötr ve müstehcen kelimelere ayrılabilir.

önemli bir faktör argo jetonların yaratılmasında bu anormal oluşumun şeklini oluşturan insanların çıkarlarının benzerliği vardır. Buna dayanarak, argo sözcük birimleri kullanılanlara ayrılabilir:

Bilgisayarlarla uğraşan insanlar arasında.

Bu çevrede en çok İngilizce kökenli argo kelimeler kullanılıyor. Bunun başlıca nedeni İngilizcenin bilgisayar teknolojisinin dili olmasıdır. Bilgisayar ekipmanıyla çalışma sürecinde bazı kelimeler günlük konuşma diline geçti. Yani bu alanda şu kelimeleri duyabilirsiniz: yükseltme (iyileştirme, bilgisayar yükseltme), somunlar (anahtarlar), masd (aşırı memnuniyetsizlik), CD (disk ve CD-ROM), kullanıcı (kullanıcı).

Arabalara ilgi duyan kişilerin kendilerine ait argo oluşumları vardır.

Bu grubun en yaygın sözcükleri çeşitli otomotiv parçalarının ve diğer ekipmanların adlarıdır: direksiyon simidi (tekerlek), el arabası (araba), lastik, rampalar (lastikler), vb.

Müzik tutkunu gençler arasında player (Cd çalar), soundtrack (videoya eşlik eden melodi), syn (albümden daha az şarkı içeren CD, konser konseri) gibi kelimeleri sıklıkla kullanıyorlar.

Kendi argosu - kitap severler, gazeteciler, sporcular vb. Ayrıca bu grupların her birinde alt gruplar da ayırt edilebilir. Örneğin spor argosu futbolcular, hokey oyuncuları ve yüzücüler için kullanılan argoya bölünmüştür.

Böylece, ortak çıkarları paylaşan hemen hemen her grubun, argo oluşumlarda gerçekleştirilen ve bu gruba özgü olan kendine özel bir konuşma tarzına sahip olduğu sonucuna varabiliriz. Bu, argonun eksiksiz bir sistem olmadığı anlamına gelir. Argo iletişime göre aynı değildir. Bu ortamların her birinin kendine has farklılıkları vardır ve argo, bu ortamdaki yaşamın gerçeklerini formüle eder.

Örneğin, öğrenci ortamında şu tür sözcük birimleri vardır: ortak mezar (yurt), kibir (burs) vb.

Okul çocuklarının argo konuşmasında, okulun günlük olaylarını ve sorunlarını yansıtan kelimeler vardır: kuyruk (görev), mahmuz, kopya kağıdı, yüzme (materyali yetersiz bilmek), mahmuzlarla dışarı çıkmak (yazmak), uykuya dalmak (yapma) sınavları geçmek).

Ayrı bir kelime argo türü, diğer sosyal katmanların konuşma dilinde zemin kazanmasına rağmen, ilgili ortamda kullanılan suç argosudur. Burada sıklıkla şu gibi sözcükler vardır: dişi (zihinsel engelli kişi), amca (hapishane başkanı), rıhtım ( bilgili kişi), ekşi (alkol içmek), yuvarlanma (büyük adam), çöp (polis).

Ancak yukarıdaki argo yalnızca belirli bir ortamda kullanılıyorsa mezhhargon'a ait kelimeler yaygındır. Bu tür sözcükler şunları içerir: evsiz, özensiz (anormal), limon (milyon para birimi), git (çıldır), ateş et (sor).

Dolayısıyla gördüğümüz gibi argo, belirli kriterlere göre sınıflandırılabilecek çok yaygın bir olgudur.

Bana göre argo'nun en başarılı tanımı şudur: "Argo, insanları meslek veya yaş temelinde bir araya getiren, nispeten istikrarlı ayrı bir sosyal grupla öncelikle sözlü iletişimde kullanılan bir konuşma türüdür." Bu tanımdan argonun bir tür edebi olmayan konuşma olduğu anlaşılmaktadır.

Edebi konuşma şunları içerir: kitap kelimeleri, standart konuşma dili kelimeleri, tarafsız kelimeler. Edebi olmayan kelime dağarcığı şu şekilde ayrılır: profesyonellik, kabalık, jargon, resmi olmayan gençlik derneklerinin ve genellikle argo olarak adlandırılan gençliğin kelime dağarcığı.

Ancak argonun ne olduğu konusunda iki bakış açısı vardır. Bazı bilim adamları bu kavramda edebi olmayan tüm kelime dağarcığını (müstehcenlik hariç), yani profesyonellik, kabalık, jargon ve sözlük gençlik. Edebi olmayan konuşmanın tüm bu çeşitleri toplumun bir katmanını diğerinden ayırdığı için bu bakış açısına katılabiliriz.

Profesyonellik, belirli bir meslek etrafında birleşmiş insan grupları tarafından kullanılan kelimelerdir. Örneğin gazetenin dilindeki "kuyruğu kaldır" ifadesi, "gazete sayfasındaki materyalin kısaltılması zorunluluğu" anlamına geliyor.

Kaba sözler, eğitimli insanlar tarafından yaygın olarak kullanılmayan kaba ve genel kelimelerdir. Örneğin bir anne çocuğuna şöyle hitap ediyor: "Yüzünü tabaktan kaldır." Bunu nasıl yersin? ".

Jargonlar belirli insan grupları tarafından kullanılan ve herkes için bir anlam ifade etmeyen kelimelerdir. Bunun bir örneği, suç ortamında bu konuşmaya denildiği için hırsızların kemeri veya fenyadır. Kuaförle ilgilenin - hırsızların dilini konuşmak. Başlangıçta, bu ifade şu şekildeydi: sohbet tarafında, yani ofislerin - küçük tüccarların dilini konuşmak. Ofislerin, müşterileri kandırmak için veya niyetlerini ve eylemlerini gizlemenin gerekli olduğu tehlikeli durumlarda kullandıkları kendi geleneksel dilleri vardı.

Argo nedir? Eğer köleler düşüncelerini ve niyetlerini gizlemeye yardımcı olacaksa, genel argoya hiç gerek yok.

1. Argo, konuşmayı daha kısa ve duygusal açıdan anlamlı kılar. (İki ifadeyi karşılaştıralım: bir kitapta, edebi dilde: Bu şarkıdan güçlü, hoş bir his duyuyorum.) Argoda: Sadece bu şarkının üzerinde yürüyorum!).

2. Argo, bu kişinin belirli bir sosyal çevreye ait olduğunu gösteren bir kimlik işareti görevi görür. Argosu rockçılar, punklar, hippiler, futbol taraftarları - taraftarlar vb. Orijinal argonun en çarpıcı örneği belki de JRR'nin çalışmalarının hayranları olan Tolkienistler tarafından geliştirilen sözde "elf" dilidir. Tolkien, Yüzüklerin Efendisi kitabının yazarı. Mesela aya onların dilinde itil denir. Şunu veya başka bir argo türünü saf haliyle ayırmanın son derece zor olduğunu söylemeliyim ve bazen de imkansızdır. Neden olduğu açık. Bir sosyal grubun sözlerini başka bir gruptan ödünç almak kolaydır. Örneğin basında "parti" kelimesi tipik bir genç olarak kullanılıyor ama aslında bu onun "hırsız toplayıcısı" olarak sabıka geçmişinden geliyor. Bu nedenle bana öyle geliyor ki okul argosu hakkında sadece şu veya bu kelimenin nereden geldiğini belirterek konuşabilirsiniz.

Bu konuyla ilgili literatürün incelenmesi sırasında argo'nun aşağıdaki işlevleri tespit edilmiştir:

tanımlama işlevi. "Kendi dilinizi kullanmak, grup üyelerinin kendilerini daha uyumlu hissetmelerine olanak tanır, canlı bir birlik ve karşılıklı anlayış deneyimi sunar."

iletişimsel işlev. Argo, grup içi iletişimin dilidir.

Duygusal olarak ifade etme işlevi. Argo yardımıyla konuşmacı yaşadığı duygu ve duyguları özgürce ve tam olarak ifade edebilir.

Değerlendirme işlevi. Argo sözlüğünün kullanımı, diğer şeylerin yanı sıra, konuşmacının gerçekliğin nesnelerine ve fenomenlerine ve (çoğunlukla) etrafındaki insanlara karşı tutumunu ifade etmeyi amaçlamaktadır. Bu değerlendirme dostça ironiden aşağılayıcı derecede aşağılayıcıya kadar değişebilir. Daha genel bir anlamda, duygusal olarak ifade edici ifadeler olarak değerlendirici ifadeler, genel olarak olumlu ve genel olarak olumsuz olmak üzere ikiye ayrılır.

manipülasyon işlevi. Muhataplara yönelik bir irade ifadesi anlamına gelen ve onu etkilemek, onu bir şeyler yapmaya teşvik etmek için kullanılan bu tür teşvik edici tekliflerde kendini gösterir. Ancak bunların birçoğu, özellikle mantıksal açıdan bakıldığında bu saçma olacağından, konuşmacının iradesinin muhatap tarafından derhal yerine getirilmesi anlamına gelmez. Konuşmacının muhataptan duyduğu rahatsızlığı ve kural olarak onunla iletişim kurmayı bırakma arzusunu gösterme olasılıkları daha yüksektir.

İşlev "Yaratıcı". Bu, insanların edebi dilde uygun bir eşdeğer olmadığını ifade etme ihtiyacı duydukları durumlarda kendini gösterir. Bu ihtiyaç sonucu oluşan kelime ve ifadeler bir nevi argo "yaratımı"dır.

Başlangıçta bilgisayar elektronik bir bilgisayar olarak tasarlandı. Ancak daha sonra insanlar araca nasıl ek işlevler sağlanacağını düşündüler. Ve yazılımcılar da dahil olmak üzere insanlık oyunsuz yapamayacağı için bilgisayar oyunları yaratma girişimlerinde bulunmaya başladılar.

Bilgisayar oyunlarının ortaya çıkış tarihi

İlk defa 1952 yılında akıllı teknolojiye oyun ekipmanları kazandırılmaya çalışıldı. En basitlerinden biri masa oyunları– “ ”, mümkün olan minimum alan 3 x 3 hücredir. Şimdi saçma görünebilir ama o anda devrim niteliğinde bir yenilikti.

6 yıl sonra programcılar kullanıcıları yeni bir prototiple memnun etti. "İki kişilik tenis" video oyunu haline geldiler. Sanal bir tenisçiyi önceki analoglarda olduğu gibi adım adım değil, gerçek zamanlı olarak yönetmek gerekiyordu. İşlevselliğin basitliğine rağmen bu oyun, oyuncuların gelişen dünyasında bir başka atılımdı.

Ancak asıl sanal patlama 1962 yılında yaşandı. DEC bir oyun kumandası geliştirdi ve PDP-1 bilgisayarıyla birlikte daha önce benzeri olmayan SpaceWar oyununu bir test programı olarak dağıtmaya başladı! Gerçekten popüler hale gelen ilk bilgisayar oyunuydu.

Ancak o dönemde bilgisayarlar hantal olmaya devam etti. Uygun fiyatlı kişiselleştirmeden önce hala çok uzaktı ... Transistör devrelerine dayalı kompakt kartların ortaya çıkmasından neredeyse 10 yıl önce geçti. Bu buluş sayesinde bilgisayar oyunu, Computer Space adı altında jetonla çalışan bir atari makinesine dönüştü. Ve Mayıs 1972'de TV için ilk oyun konsolu olan Magnavox Odyssey tanıtıldı.

O andan itibaren oyun bilgisayarı dünyası büyük bir hızla ilerlemeye başladı. Gelişim dört ana yönde ilerledi:

  • doğrudan bilgisayarlar;
  • televizyon oyun konsolları;
  • elektronik oyun makineleri;
  • cep elektronik oyunları.

1979'da Amerikan şirketi Milton Bradley, aynı anda 12 oyunun yatırıldığı ilk cep oyun konsolunu piyasaya sürdü. 1980 yılında hesap makinesindeki oyunları modernize eden Japon Nintendo, Game & Watch oyun serisiyle en basit monokrom konsolların seri üretimini gerçekleştirdi. Sovyetler Birliği'nde bu konsollar, "Elektronik" şirketinin ürünlerinin prototipi haline geldi - kelimenin tam anlamıyla herkesin tutkulu olduğu "Okyanusun Sırları" ve "Eh, sadece bekle!" oyunları.

Bir sonraki adım 1989'da "Tetris" oyununun ortaya çıkmasıydı. Gerçek yaratıcının kim olduğu konusundaki tartışmalar devam etse de, resmi olarak "küplerin" yazarlığı Nintendo Corporation'a aittir.

Bilgisayar oyunlarının özellikleri

Teknoloji geliştikçe sanal dünya sesle doldu, grafikler gelişti, video eklendi. Bugün herkes her zevke uygun oyunları bir bilgisayara indirebilir:

  • atıcılar, kavgalar;
  • yarış, spor oyunları, simülatörler;
  • atari salonu, strateji, macera;
  • mantıksal, eğitici, geliştirici oyunlar.

Bir yetişkin, bir genç ve oturmayı zar zor öğrenen bir çocuk için bir oyun seçebilirsiniz. Bunun hem artıları hem de eksileri var.

Bir yandan oyun bir kişi için gereklidir. Bu dünyayı tanımanın, psikolojik rahatlamanın bir yoludur. Kendi oyun dünyanızı yaratma yeteneği, arzularınızı ve korkularınızı, komplekslerinizi ve "mükemmel" dünya hakkındaki fikirlerinizi sanal alanda ifade etmenin bir yoludur. Bilgisayar oyunları saldırganlığı atmak, adrenalinin gerekli kısmını almak için bir fırsattır.

Eğitici ve öğretici oyunlar çocuklar için faydalıdır ve bilinçli ebeveynler, eğitimciler ve öğretmenler tarafından sıklıkla kullanılır. Hem indirilen oyunlar hem de İnternet bağlantısı, fiziksel sınırların kaldırılmasına, gezegenin alanını özgürce keşfetmeye yardımcı olur. Günümüzde yetişkinlere yönelik eğitici ve öğretici oyunlar giderek yaygınlaşmaktadır. Ordu ve işadamları tarafından kullanılıyor ve personelin becerilerini geliştirmek için etkili bir araç haline geliyorlar.

Öte yandan psikologlar ve eğitimciler her yerde, özellikle de ergenler arasında gözlemlenen şeylerden bahsediyor. Dediği gibi, "iyi olanların çoğu da iyi değildir." Çoğu zaman, sanal dünyaya dalmak gerçek hayatın - iletişimin, kişilik gelişiminin - önünde bir engel haline gelir. Ebeveynler bir çocuğun bilgisayara olan tutkusunu kontrol edebilirse, o zaman bir yetişkin için "inşa edilmiş dünyaya" bağımlılık gerçek bir sorun haline gelebilir. Burada coşkunun sonucu yalnızca kişinin bilincini kontrol edebilmesine, davranışını istemli çabayla kontrol edebilmesine bağlıdır.

Yine de bilgisayar oyunlarının gelişme süreci durdurulamaz. Gittikçe daha çeşitli ve heyecan verici hale geliyorlar. Kişisel oyunların yerini, çevrimiçi iletişim kurabileceğiniz, sanal ancak önemli görevleri birlikte çözebileceğiniz tarayıcı oyunları aldı. Bu tür oyunlar, eğlencenin yanı sıra, iletişim becerilerinde ustalaşma ve geliştirme, sosyalleşme ve kişinin ufkunu genişletme fırsatı sağlar. Bilgisayar oyunları dünyası hâlâ olumsuz etkilerden çok olumlu etkiler veriyor. Yalnızca kendiniz için doğru oyunları seçmeniz ve monitörde geçirilen süreyi doğru şekilde dozlamanız önemlidir.


Tepe