Aufgaben für die Quest mit Propp-Karten. Propps Karten – Assistent eines Logopäden, der Vorschulkindern das Nacherzählen und Verfassen von Märchen beibringt

STÄDTISCHE VORSCHULBILDUNGSEINRICHTUNG
„KINDERGARTEN № 7“

152150 Gebiet Jaroslawl, Rostow, Mikrobezirk Nr. 1, 10.

MASTER CLASS

auf der IX. Interregionalen Bühne der XVI. Internationalen Messe

Sozialpädagogische Innovationen

Thema der Meisterklasse:

„Propp-Karten als innovative Technik, um Kindern im Vorschulalter kreatives Geschichtenerzählen beizubringen“

Ros

Fortschritt der Meisterklasse:

Guten Tag, liebe Kolleginnen und Kollegen!

Heute wird für Sie ein Meisterkurs von Lehrern des MDOU „Kindergarten Nr. 7“ geleitet: Abramova L.I. und Morozova N.N.

Unsere berufliche Tätigkeit ist also mit Kindern verbunden. Und was ist das „moderne Kind“?

Heute besteht kein Zweifel daran, dass das moderne Kind nicht mehr dasselbe ist wie seine Altersgenossen vor einigen Jahrzehnten.

Moderne Kinder sind aktiver, mobiler und in vielerlei Hinsicht informiert. Jedes Kind ist individuell und einzigartig.

Das liegt nicht nur daran, dass sich die Natur des Kindes selbst oder die Gesetze seiner Entwicklung verändert haben. Das Leben hat sich grundlegend verändert, die sachliche und soziale Welt, die Erwartungen von Erwachsenen und Kindern, Bildungsmodelle in der Familie.

Und um modernen Anforderungen gerecht zu werden, Kinder zu verstehen, am Prozess der Persönlichkeitsbildung des Kindes teilzuhaben, ist der ErzieherSie müssen ein Suchender, ein Wanderer sein, immer auf dem Weg und etwas NEUES für sich und Ihre Schüler entdecken!

Dazu müssen Kindergärtnerinnen moderne Bildungstechnologien (Techniken) beherrschen.mit denen Sie die Anforderungen der neuen Landesbildungsstandards umsetzen können.

Eine der Hauptaufgaben unserer vorschulischen Bildungseinrichtung ist die Entwicklung der kindlichen Sprache.

Je reicher und korrekter die Sprache des Kindes ist, desto leichter fällt es ihm, seine Gedanken auszudrücken, desto größer sind seine Möglichkeiten, die umgebende Realität zu erkennen.

Auf dieser Grundlage haben wir viele Technologien (Techniken) in Betracht gezogen, die auf die Sprachentwicklung von Vorschulkindern abzielen.

Einen davon stellen wir Ihnen heute vor.„Propp-Karten als innovative Technik, um Kindern im Vorschulalter kreatives Geschichtenerzählen beizubringen“.

Was sind Propp-Karten und wie arbeitet man mit ihnen?

Wir alle wissen, dass für die Entwicklung einer kohärenten Sprache der fruchtbarste Boden, der große Entwicklungs- und Bildungsmöglichkeiten bietet, ein Märchen ist.

Und der berühmte Volkskundler Wladimir Jakowlewitsch Propp studierte Märchen. Der Autor stellt fest, dass allen Märchenhandlungen die gleichen Handlungen ihrer Charaktere zugrunde liegen, die er „Funktionen“ nennt.

Propp teilte die Geschichte in einen Satz von 31 Karten ein.Später wurden sie auf 28 reduziert.

Eine Karte ist ein bestimmtes Ereignis eines Märchens.

Ihre unterschiedliche Verbindung und unterschiedliche Reihenfolge der Anordnung ermöglicht es, unendlich viele Märchen zu erfinden.

Propps Karten stimulieren die Entwicklung mentaler Prozesse, ermöglichen es Kindern, große Mengen an Informationen im Gedächtnis zu behalten und kohärente Sprache zu aktivieren.

Um Kindern das Erlernen der Propp-Karten zu erleichtern, haben wir die Arbeit in mehrere Phasen unterteilt:

In der ersten Phase (mittleres Vorschulalter) Wir führten die Kinder in die Komposition des Märchengenres ein (Anfang, Hauptteil, Ende);

In der zweiten Phase (mittleres Vorschulalter) spielte Vorbereitungsspiele:

„Lieblingsmärchenfigur“

„Wunder im Sieb“

„Wer ist der gemeinste auf der Welt?“

„Image-Drawing“ (Transkodierung von Bildern in Zeichnungen)

In der dritten Stufe(Seniorengruppe) machte sich mit der Notation von Propps Karten vertraut. Zuerst lasen sie ein kurzes Märchen vor, dann legten sie dazu 4-6 Karten aus.

In der vierten Stufe(ältere Gruppe) Wir boten den Kindern an, die Geschichte anhand von Propps Karten noch einmal zu erzählen.

Auf der fünften Stufe (Vorbereitungsgruppe) Kinder versuchten, anhand schematischer Bilder eigene Märchengeschichten zu verfassen

Im Rahmen dieses pädagogischen Projekts „Propps Karten als innovative Technik zur Vermittlung kreativen Geschichtenerzählens für Vorschulkinder“ haben wir entwickelt einzigartiger Look Spielhilfe „Helfen Sie der Stadt“.

Ziel Dabei handelt es sich um die Entwicklung einer kohärenten Monologsprache von Vorschulkindern durch die Beherrschung des Inhalts eines Märchens und dessen Nacherzählung sowie das Zusammenstellen eigener Texte mit Märcheninhalten anhand von Propps Karten.

Dieser Leitfaden istArt der visuellen ModellierungAufbau einer Märchenhandlung mit Hilfe eines Spiels mit Baumaterialien, die bei Kindern beliebt sind.

Durch den Einsatz solcher Konstruktionstechniken wird die Arbeit an der Beherrschung des Inhalts eines Märchens und seiner Nacherzählung effektiver.

Sie alle fragen sich wahrscheinlich: „Warum hat dieses Handbuch einen so interessanten Namen?“

Ich schlage vor, dass Sie sich alles genau ansehen.

Jetzt zeigen wir, wie man mit diesem Handbuch arbeitet, aber zuerst möchte ich Ihre Aufmerksamkeit auf den Grundriss einer erstaunlich fabelhaften Stadt lenken, die die Kinder nach und nach aufgebaut haben, während sie den Volkskundler Wladimir Jakowlewitsch Proppa und die von ihm erfundenen Karten kennengelernt haben.

Nun hat diese Stadt ihr eigenes Schicksal, ihr eigenes Gesicht und ihren eigenen Charakter genau der Gruppe von Kindern, mit denen dieses Handbuch getestet wurde.

Sie nannten die Stadt „Helfen Sie der Stadt“.

Sie fragen: „Warum haben sie es so genannt?“

Ja, alles ist sehr einfach.

Im Zentrum dieser Stadt bauten die Kinder und ich zunächst das wichtigste Haus – „Propps Haus“.(zeigt).

Es wurde nach und nach geklärt, als sie sich kennenlernten – Propps Karten. Es gab viele davon, 28. Jeder von ihnen hat seine eigene Nummer und seine eigene Bezeichnung. Die Kinder nannten diese Karten „Helfer“, denn mit ihrer Hilfe wuchs jedes weitere Haus des Neubaus. Daraus entstand der Name der Stadt und das didaktische Handbuch.

Dann bauten die Kinder weitere Häuser und bevölkerten sie mit anderen Märchen.

Heute bieten wir Ihnen an, ein neues Haus zu bauen und es mit einem Ihnen bekannten Märchen zu bevölkern und so das Prinzip der Arbeit mit der Zulage zu verstehen.

Zunächst möchten wir Ihnen aber die Propp-Karten und ihre Funktionen vorstellen.

Karte - Gelebt - waren

(Wir schaffen einen fabelhaften Raum. Jedes Märchen beginnt mit den einleitenden Worten „vor langer Zeit“, „es war einmal“, „im Reich der Dreißigsten“).

Karte - Verbot

Verbot („Fenster nicht öffnen“, „Hof nicht verlassen“, „Kein Wasser trinken“)

Verstoß gegen das Verbot

(Märchenfiguren schauen aus dem Fenster, verlassen den Hof und trinken Wasser aus einer Pfütze; gleichzeitig taucht im Märchen ein neues Gesicht auf – ein Antagonist, ein Schädling)

Der Feind beginnt zu handeln.

Der Feind beginnt zu handeln (die Schlange entführt die Prinzessin, die Zauberin vergiftet mit einem Apfel).

Happy End(ein Fest für die ganze Welt, eine Hochzeit, obendrein ein halbes Königreich).

Natalia Nikolaevna:

Jetzt rezitiere ich ein Ihnen bekanntes Märchen. Ihre Aufgabe ist es, aufmerksam zuzuhören.

(Liest)

Wer von euch hat erraten, was für ein Märchen das ist? (Katze, Hahn und Fuchs)

Wir werden den Namen des Märchens auf dem Dach des Hauses anbringen.

Jetzt müssen Sie mit Hilfe von Propps Karten die Handlung dieses Märchens nacherzählen.

Sie haben wahrscheinlich bemerkt, dass jeder „Stein“ zwei Taschen hat.

Wir alle wissen, dass fast jedes Kind über ein führendes Wahrnehmungssystem verfügt: auditiv, visuell, kinästhetisch (motorisch).

Kinder mit einem führenden kinästhetischen System können sich visuelle und auditive Informationen nicht gut merken. Deshalb haben wir bei der Arbeit mit diesem Handbuch für solche Kinder und Kinder mit sonderpädagogischem Förderbedarf eine zweite Tasche bereitgestellt, in die sie ihre Zeichnung zusammen mit der Karte stecken können.

Somit durchläuft die Arbeit alle Analysatoren.

ABSCHLUSS:

Dank der laufenden Arbeit sehen wir positive Ergebnisse bei der Entwicklung einer kohärenten Monologsprache bei Vorschulkindern.

Während der Umsetzung dieses Projekts begannen die Kinder mit Hilfe von nicht-traditionellem Material, Märchentexte leicht auswendig zu lernen und nachzuerzählen, mit Freude erfanden und schufen sie neue Produkte ihrer Aktivitäten.

Heute haben wir sehr fruchtbar gearbeitet. Ihr seid großartige Kerle. Und ich möchte unser Treffen mit den folgenden Zeilen zusammenfassen:

Es gibt viele Märchen auf der Welt

traurig und lustig

Und lebe in der Welt

Ohne sie können wir nicht leben!

Schreiben Sie uns Geschichten

Die Karten haben geholfen

Wir haben Sprache entwickelt

Zum Nachdenken gezwungen.

Interessante Technik

Präsentiert von uns

Dies wurde bestätigt

Du bist heute allein!

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!


Trifanova Natalya Viktorovna
Berufsbezeichnung: Erzieher
Bildungseinrichtung: MBDOU „Kindergarten Nr. 35“
Ortschaft: Stadt Anzhero-Sudzhensk, Region Kemerowo
Material Name: methodische Entwicklung
Thema:„Kindern Propps Karten näherbringen“
Veröffentlichungsdatum: 20.01.2018
Kapitel: Vorschulbildung

FÜR ANFÄNGER-GESCHICHTERZAHLER

Ein Märchen ist ein Mittel, um ein Kind in die Welt der menschlichen Schicksale einzuführen, nämlich in die Welt der Geschichte

„Goldener Schlüssel“ zur Veränderung der Welt, zu ihrer Kreativität, zur kreativen Transformation.

K. I. Chukovsky glaubte, dass der Zweck eines Märchens „darin besteht, ein Kind zu erziehen“.

Menschlichkeit - diese wunderbare Fähigkeit, sich über das Unglück anderer Menschen zu freuen und sich an deren Freuden zu erfreuen

ein anderer, das Schicksal eines anderen als sein eigenes zu erleben. Schließlich verbessert, bereichert und verbessert ein Märchen

humanisiert die Psyche des Kindes, denn ein Kind, das einem Märchen zuhört, fühlt sich aktiv

Teilnehmer und identifiziert sich immer mit der Figur, die für Gerechtigkeit und Gutes kämpft

und Freiheit.

Aber gleichzeitig ist das Kind von Natur aus ein aktives Wesen, es hört nicht nur gerne Märchen, sondern auch

handeln, erschaffen und sich auf sie verlassen.

Mit Propp-Karten können Sie eine kohärente Sprache anregen und entwickeln, die Sprache von Kindern bereichern,

ermöglichen Ihnen das Studium einer Vielzahl von Märchen, was zum erfolgreichen Lernen in der Schule beiträgt.

Propps Karten oder Märchensituationen, wie der berühmte Folklorist V.Ya.Propp sie nannte,

Nachdem er die Geschichten der Völker der Welt sorgfältig studiert und analysiert hatte, identifizierte er 31 dauerhafte Funktionen.

In seinem Werk „Grammar of Fantasy“ reduzierte D. Rodari ihre Zahl auf 20.

Ihre Reihenfolge kann variieren und nicht in jedem Märchen sind sie möglicherweise enthalten

vollständig. D. Rodari stellte fest, dass der Vorteil der Karten offensichtlich ist, da jede Karte ein Ganzes ist

Ausschnitt aus der Märchenwelt; Jede Karte schwingt in der inneren Welt des Kindes mit. Propp-Karten,

Wie Konstrukteur, aus dessen Details Sie ein Märchen hinzufügen können. Feensituationen oder -funktionen 20:

Verstoß gegen das Verbot

Sabotage

Abschied des Helden

Treffen mit dem Spender

Magische Geschenke oder magisches Heilmittel

Held erscheint

Schädling oder Antiheld

Heimkehr

Ankunft zuhause

Falscher Held

Schwierige Prüfungen

Problemlösung

Heldenanerkennung

Einen falschen Helden entlarven

Die Bestrafung eines falschen Helden

Hochzeit oder Happy End.

Betrachten Sie Propps Karten am Beispiel des Märchens „Gänse-Schwäne“. (Verbot, Verstoß gegen das Verbot,

Sabotage, Abgang des Helden, Aufgabe, magische Gaben, übernatürliche Eigenschaften des Antihelden,

Kampf, Sieg, Heimkehr, Bestrafung eines falschen Helden, Happy End.)

Proppa baute ihre Arbeit mit Karten auf folgende Weise auf.

An Erste Stufe Ich führe Kinder in das Genre eines literarischen Werks ein – ein Märchen; Zeige es

Unterschied zu anderen Genres und isolieren die Struktur eines Märchens – seine Komposition.

Sprichwort. Der Anfang (eine Einladung zu einem Märchen) versetzt den Zuhörer auf besondere Weise in Stimmung,

entführt Sie in eine Fantasiewelt. Sein Zweck besteht darin, das Publikum auf das Hören eines Märchens vorzubereiten.

Interesse. (Jenseits ferner Felder, jenseits tiefer Meere; In einem bestimmten Königreich, in

himmlischer Zustand gelebt-waren ...)

Die Erzählung ist voller Ereignisse und der sogenannten Märchenformeln:

Sprachklischees, rhythmische Sprichwörter, die verschiedene Handlungen charakterisieren und

Charakterbeschreibungen (Er wurde so ein feiner Kerl – weder denken noch raten, noch schreiben).

beschreiben; Hütte, Hütte, stell dich mit dem Rücken zum Wald und vorne zu mir usw.).

Das Ende grenzt, wie ein Sprichwort, das Märchen vom wirklichen Leben ab und kehrt zurück

Realität. (Sie veranstalteten ein Fest für die ganze Welt, ich war dort und trank Honigbier,

floss, gelangte aber nicht in den Mund; Hier ist ein Märchen für dich und ein paar Bagels für mich ...).

An zweite Auf der Bühne finden „Vorbereitungsspiele“ statt.

„Wunder im Sieb“ – ​​Identifizierung verschiedener Wunder: wie und mit welcher Hilfe

Transformation, Magie.

„Zauberwörter“ oder Märchensätze, die die semantische Hauptlast tragen.

„Was unterwegs nützlich ist“ – das wichtigste magische Mittel eines Märchens (Tischdecke selbst zusammenstellen,

Die Scharlachrote Blume)

„Kenne den Helden“ – Identifizierung positiver und negativer Charaktereigenschaften von Helden.

„Was gemeinsam ist“ – eine vergleichende Analyse von Märchen im Hinblick auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen ihnen

„Das vierte Extra“ ist die Definition eines Extrapostens.

„Märchenhafte Probleme lösen“

„Lost and Found“ – einen goldenen Brutkasten für goldene Eier gefunden; Dreikragen verloren

Kettenhemd usw.

„Märchenwörterbuch“ – lassen Sie sich ein neues, noch nie dagewesenes Wort einfallen und erklären Sie es, wenn möglich

oder zeichne es: Wanderschuhe, fliegender Teppich, Unsichtbarkeitshut.

An dritte Bühne - direkte Bekanntschaft mit den Funktionen eines Märchens. Lektüre

ein Märchen und „ordnen“ Sie es entsprechend seinen Funktionen oder begleiten Sie es mit Propps Karten (schematisch).

Bilder).Mit zunehmender Erfahrung können Sie Aufgaben oder Spiele anbieten:

Legen Sie im Verlauf der Geschichte Karten bereit

Finden Sie „vertraute“ Karten in dem Märchen, das Sie gerade gelesen haben

Finden Sie einen Fehler in der Anordnung der Karten entsprechend der Handlung eines Märchens

Stellen Sie fest, dass keine bekannte Karte vorhanden ist

Separate Zusatzkarte

An vierte Im ersten Schritt wird vorgeschlagen, die Geschichte auf der Grundlage von Propps Karten noch einmal zu erzählen. Dafür benötigen Sie

Heben Sie die Schlüsselmomente der Geschichte hervor, bauen Sie Pläne entsprechend der Handlung der Geschichte auf und versuchen Sie sie zu erzählen

nach Propps Karten.

An fünfte die Bühne ist die Zusammenstellung eigener Märchen – angeboten wird ein Satz von 5-6 Karten,

Es wird im Voraus vereinbart, wer die Hauptfigur sein wird, wer oder was den Helden stören wird, was

Der Held wird magische Mittel haben, was wird der Anfang und das Ende sein, welche fabelhaften Worte werden enthalten sein

Märchen usw. Sie können auch Spiele wie „Märchensalat“, „Referenzwörter“ verwenden.

„Ergänzung“, „Fabelhaftes Dreieck (unterteilt in drei Gruppen, wobei jede ihre eigene Aufgabe hat)“

Märchenhafte Verwirrung. Dann werden neue Eigenschaften von Antihelden eingeführt und berücksichtigt

die andere Seite (Baba Yaga als Spender) usw. Am Ende komponieren die Kinder ihr eigenes Stück

einzigartiges Märchen.

So können Sie erreichen, dass sich das Kind in die Sprache verliebt und die tiefe Bedeutung versteht

Klänge, Wörter und Phrasen, lernen, mit Wörtern zu spielen, beginnen zu komponieren.

Propp-Karte

Der Zweck der Lektion: Kindern Propps Karten näher zu bringen; Kindern den Umgang mit Karten beibringen

neue Geschichten schreiben.

Der Zweck der Lektion: Kindern Propps Karten näherbringen und ihnen beibringen, Karten zu verwenden

neue Geschichten schreiben.

Lernziele:

Lernen Sie, Substantive im Genitiv und Instrumentalfall zu bilden

Plural.

Entwickeln Sie Vorstellungskraft, figuratives Denken und kohärente Sprache. Kultiviere die Menschheit:

die Fähigkeit, das Schicksal von Märchenfiguren als das eigene zu erleben.

Durch ein Märchen die Entwicklung der Kommunikation mit Gleichaltrigen, Freundlichkeit und Freundschaft fördern.

Unterrichtsfortschritt

1. Das Spiel „Was ist unterwegs nützlich?“

Kinder treten zur Musik „Zu Besuch im Märchen“ ein.

Der Lehrer bietet an, im dreißigsten Königreich in ferne Länder zu reisen. Lasst uns

Denken wir darüber nach, was wir unterwegs brauchen?

Wie gelangen Sie schnell zum gesuchten Ort?

Auf dem fliegenden Teppich

In Wanderstiefeln

Auf einem geflügelten Pferd

Auf einer Sivka-Burka

Auf einem buckligen Pferd

Auf dem grauen Wolf

Auf einem fliegenden Schiff usw.

Wer kann uns den Weg zeigen?

Wer hilft uns, nicht an Hunger und Durst zu sterben?

Tischdecke zur Selbstmontage

Das, ich weiß nicht was usw.

Erinnern Sie sich an die Assistenten, die jeden Befehl des Helden ausführen:

Zwei von der Tasche

Flaschengeist

Aladdin-Wunderlampe

Gut gemacht aus der Schatulle

Erinnern Sie sich an wundersame Getränke und Früchte:

Lebendiges und totes Wasser

Verjüngende Äpfel

Früchte (Nüsse, Äpfel), aus denen Ohren und Nase wachsen.

Nennen Sie Musikinstrumente:

Horn (Trupp erscheint)

Welche Helfer werden benötigt, um die Verfolgung zu verzögern?

Steck dir einen Kamm ins Haar (stirbt – erwacht zum Leben)

Jakobsmuschel - Wald

Handtuch - Fluss

Bürste, Zahn – Berge

Andere Mittel:

Muttersegen, Puppe, Axt (Hintern nach oben oder unten)

2 . Transfer in das weit entfernte dreißigste Königreich(Zaubermittel „das – ich weiß es nicht

Erraten Sie die magischen Mittel, mit denen wir eine Reise ins Magische unternehmen werden

Land? - „Ich habe gerade angerufen, aus dem Nichts erschien ein Tisch, darauf standen verschiedene Gerichte, Snacks,

Snacks, Weine und Met“?

Erzieher: Swat Naum, bist du hier? Zeig uns.

Erzieher: Swat Naum, bring uns in das ferne Königreich.

(Ein starker Wind ertönt, ein heftiger Wind, der am Ende schwächer wird)

Kinder halten sich an den Händen und „rollen“ sich zu einer Kugel zusammen.

Ein heftiger Wind hob die Kinder auf und trug sie – Berge und Wälder, Städte und Dörfer so tief unten und flimmernd.

Der Wind lässt nach und wir stiegen in das dreißigste Königreich hinab.

Erzieher: Wir stehen an der Kreuzung dreier Straßen in der Nähe eines großen Steins und auf dem Stein steht eine Inschrift:

„Wenn du geradeaus gehst, wirst du eine gute Tat tun“

„Wenn du nach rechts gehst, wirst du verschwinden (du wirst selbst verschwinden oder dich für immer von deinen Freunden trennen)

„Wenn du nach links gehst, findest du ein Spielzeug“

3. „Wenn Sie nach links gehen, finden Sie das Spiel“

(Auf dem Baumstumpf liegt ein Spiel, es wird von der Scarabey-Schlange bewacht) - Das Spiel „Märchenkonstrukteur“

V. Ya. Propp hat viele Märchen studiert und mit Hilfe von Propps Karten einen Konstrukteur erstellt, den Sie ganz einfach erstellen können

Geschichten schreiben.

Aufgaben: Ratet mal, wer ich bin? Aus welchem ​​Märchen

4. „Auf einem geraden Weg reisen.“". „Wenn du geradeaus gehst, wirst du eine gute Tat tun“

Zweck: Reproduktion des Märchens „Rotkäppchen“ (ein altes Märchen auf neue Art), Differenzierung

in semantische Teile und Korrelation mit einer bestimmten Funktion (Abwesenheit, Verbot, Verletzung).

Verbot, Ärger, Ausweg aus der Not, magische Mittel, Schwierigkeiten und Prüfungen, Sieg).

Einen kleinen Jahrgang wert

Haus über dem grünen Hügel,

Am Eingang hängt eine Glocke

Mit Silber verziert.

Und wenn Sie sanft sind, ruhig

Ruf ihn an,

Dann glaube

Dass eine alte Frau im Haus aufwacht,

grauhaarige, grauhaarige alte Frau,

Und sofort die Tür öffnen

Die alte Dame wird sagen:

- Komm herein, sei nicht schüchtern, mein Freund! -

Stellen Sie einen Samowar auf den Tisch,

Einen Kuchen im Ofen backen

Und werde bei dir sein

Tee trinken bis es dunkel wird

Und eine gute alte Geschichte

Sie wird es dir sagen.

Lasst uns klingeln.

Niemand öffnet.

An der Tür hängt ein Zettel: „Die böse Hexe hat alle Seiten meines Märchenbuchs durcheinander gebracht. Helfen Sie beim Sammeln

Buch, und dann kann ich in meine Hütte zurückkehren.

Separat gibt es Seiten aus Büchern zu den Märchen „Rotkäppchen“, „Drei kleine Schweinchen“, „Der gestiefelte Kater“,

„Mascha und der Bär“, „Kleiner Muk“, „Doktor Aibolit“.

Lebte - da war ein Mädchen. Großmutter schenkte ihr eine rote Mütze. Das Mädchen trug einen Hut

jeden Tag und nannte sie Rotkäppchen. Einmal ging Rotkäppchen zu

Großmutter solle einen Topf Butter und einen Kuchen mitnehmen.

„Geh geradeaus den Weg entlang und dreh dich nirgendwo um“, bestrafte ihre Mutter sie. mit niemandem

Unterwegs reden, das ist sehr gefährlich.

Aber das Mädchen pflückte Blumen, aß Beeren, sang laut und traf einen Wolf. Sie

erzählte ihm, dass sie zu ihrer Großmutter gehen würde, die am Rande des Dorfes wohnte.

Der Wolf rannte auf einem kurzen Weg zu seiner Großmutter. Läuft und auf ihn zu... Naf - Naf.

Der Wolf war entzückt, er wollte ihn fressen, und das Schwein lud ihn ein, ihn zu besuchen,

wo zwei Brüder Nif auf ihn warten – Nif und Nuf-Nuf.

Der Wolf beschloss, die Schweine zu fressen und besuchte Naf-Naf. Aber naf - naf schnell

schlug die Tür vor dem Wolf zu. Wolf hat Zeit verloren

Und als er zu seiner Großmutter kam, war Rotkäppchen schon da.

Sie begannen zu leben – zu leben, ohne Trauer zu kennen

Der Wolf rannte auf einem kurzen Weg zu seiner Großmutter, und als er zu ihr rannte, war sie zu Besuch

Dr. Aibolit, der kam, um herauszufinden, wie es seiner Großmutter geht.

Und hier kommt Rotkäppchen.

Der Wolf rannte zu seiner Großmutter und Rotkäppchen traf Carlson, der es ihr anbot

zur Oma gefahren und Tee mit Marmelade getrunken. Und der Wolf wurde mit Würstchen behandelt und er blieb

Pass auf Omas Haus auf.

Lehrer: So wunderbar ist es geworden.

Die Seiten im Zauberbuch sind durcheinander, aber überraschenderweise erwiesen sie sich als neu und interessant

Märchen.. Wir haben diese Märchen selbst komponiert und geben der alten Frau „Alte Märchen neu“.

5. Wir kehren zur Kreuzung zurück. „Wenn du nach rechts gehst, wirst du verschwinden“

Hütte von Baba Yaga.

B.-Ya.: „Fu-fu-fu! Bisher war der russische Geist nicht zu hören, die Aussicht war nicht zu sehen; jetzt der russische Geist

setzt sich auf einen Löffel und rollt ihn in den Mund.“

Vos-l: Du, Großmutter, schimpfe nicht, steig vom Herd, sondern setz dich auf die Bank. Erfolgreich auf unserem

Knochen reiten. Spielen Sie lieber mit uns. Ratet mal, aus welchem ​​Märchen die Söhne von Malanya stammen.

Ratet mal – wir bleiben bei euch. Sie werden es nicht erraten – Sie haben uns in Frieden gehen lassen.

Fizminutka-Spiel „In Malanya, bei der alten Frau“

Zweck: Bildung der grammatikalischen Struktur der Sprache. Wortbildung im kreativen und

Genitiv Singular und Plural, die Bildung neuer Wörter mit

mit Hilfe von Suffixen (gefressen, gekämpft, kalt, weggelaufen, geschossen, gehört, gespuckt)

Bei Malania, bei der alten Frau,

In einer engen kleinen Hütte,

Hatte fünf Söhne

Und das alles ohne Augenbrauen.

Mit diesen Ohren

Mit diesen Augen

Hier mit so einem Kopf

Hier ist so ein Bart

Habe nichts gegessen

Den ganzen Tag angeschaut

Und sie haben alles geschafft!

Vos-l: - Wer hat uns geholfen B.-Ya. gewinnen. Es ist wahr, dass Einfallsreichtum eine Ergänzung zum Geist ist. Hoffnung auf Magie

Sei selbst nicht schlecht.

6. Beeil dich, Kupplerin Naum, bring uns zurück in den Kindergarten.

Es klingt wie ein „starker Wirbelwind“ – Er nahm einen heftigen Wind auf und trug die Kinder: Berge und Wälder, Städte und Dörfer

so unten und flackern. Der Wind ließ nach und wir gingen hinunter. Gast zu sein ist gut, aber zu Hause zu sein ist besser.

7. Spiel „Reporter“

Zusammensetzung von Märchen nach Propps Karten nach Referenztabellen.

Nennen wir die Propp-Karten. Aufzählung: Abwesenheit (Abreise des Helden von zu Hause),

Verbot, Verstoß gegen das Verbot, Ärger, Ausweg aus der Not, magische Mittel, Schwierigkeiten und Prüfungen,

Ziel: Reproduktion neuer Märchen, die von Kindern erfunden wurden, in der Reihenfolge ihrer Funktionen (durch Karten).

Propp), (unter Verwendung von Karten aus dem Spiel „Märchenkonstrukteur“, „Unterstützungskarten“).

Märchen „Über das gute Mädchen Mascha“.

Märchen „Die verzauberte Prinzessin“.


Propp-Karten als Mittel zum Unterrichten von Kindern

älteres Vorschulalter

kreatives Geschichtenerzählen (aus Berufserfahrung).
L.T. Agafonowa

(Pädagoge der höchsten Kategorie)

Unter allen Arten kohärenter Monologrede ist kreatives Geschichtenerzählen die schwierigste. Solche Geschichten werden auf der Grundlage der Fantasie der Kinder zusammengestellt. Die Hauptfunktionen der Vorstellungskraft sind die Transformation der Erfahrungen, die durch verschiedene Kombinationen erlebter Eindrücke gewonnen werden.

Im Alter von 5-6 Jahren werden bei Vorschulkindern neben der Sprachbereitschaft für verbale Kreativität auch bestimmte psychologische Voraussetzungen gebildet. Der berühmte Wissenschaftler A.V. Zaporozhets betrachtet Vorstellungskraft als einen mentalen Prozess, der im Vorschulalter die größte Plastizität aufweist und leicht pädagogischem Einfluss zugänglich ist, und weist auf die Bedeutung einer systematischen, konsequenten Arbeit hin, um zufällig entstehende imaginäre Bilder in für das Kind „sichtbare“ „neue Produkte“ zu übersetzen.

Wenn ich Kindern kreatives Geschichtenerzählen und das Schreiben von Märchen beibringe, verwende ich Propps Karten (Anhang 1). Beispiele für von Kindern erfundene Märchen finden Sie in Anhang Nr. 2.

Der bemerkenswerte Folklorist V.Ya. Propp analysierte beim Studium von Märchen deren Struktur und identifizierte ständige Funktionen. Es gibt 31 dieser Funktionen, aber natürlich sind sie nicht in jedem Märchen vollständig enthalten. Die Abfolge von Funktionen kann auch unterbrochen werden: Sprünge, Additionen, Kombinationen, die jedoch nicht im Widerspruch zum Hauptverlauf der Erzählung stehen. Ein Märchen kann mit der ersten Funktion, mit der siebten, mit der zwölften beginnen, aber es ist unwahrscheinlich, dass es zurückkehrt und die verpassten Ereignisse wiederherstellt.

Propp hat 20 grundlegende Hauptfunktionen herausgegriffen. Acht reichen aus, um mit Vorschulkindern zu arbeiten.

Die Zweckmäßigkeit von Propps Karten


  1. Durch die Visualisierung kann das Kind viel mehr Informationen im Gedächtnis behalten.

  2. Die auf den Karten dargestellten Funktionen sind verallgemeinerte Handlungen, die es dem Kind ermöglichen, von der spezifischen Handlung des Helden zu abstrahieren und dadurch abstraktes, logisches Denken zu entwickeln.

  3. Karten stimulieren die Entwicklung von Aufmerksamkeit, Wahrnehmung, Fantasie, kreativer Vorstellungskraft und Willensqualitäten; bereichern Sie die emotionale Sphäre, aktivieren Sie kohärente Sprache, bereichern Sie den Wortschatz; tragen zur Steigerung der Suchaktivität bei.

Vorbereitungsspiele

Bevor mit der direkten Zusammenstellung von Märchen anhand der Propp-Karten begonnen wird, sollten Vorbereitungsspiele organisiert werden, bei denen die Kinder alle Märchenfunktionen kennenlernen und beherrschen:


  1. „Wunder im Sieb“ – wie und mit Hilfe welcher Transformationen, Magie (ein Zauberwort, ein Zauberstab und andere Gegenstände und ihre Handlungen);

  2. „Wer ist der wütendere auf der Welt?“ Identifizierung böser und heimtückischer Märchenfiguren, Beschreibung ihres Aussehens, Charakters, Lebensstils, Gewohnheiten, Wohnens (positive Charaktere werden auf die gleiche Weise analysiert);

  3. „Geschätzte Worte“ – ein Versuch, die wirksamsten und bedeutendsten Wörter in einem Märchen hervorzuheben (Zauberwörter, Märchensätze, Reue eines falschen Helden);

  4. „Was wird unterwegs nützlich sein?“ (selbst zusammengestellte Tischdecke, Wanderstiefel, scharlachrote Blume, Schatzschwert usw.). Erfindung neuer Assistentenartikel;

  5. „Was gemeinsam?“ - eine vergleichende Analyse verschiedener Märchen hinsichtlich ihrer Ähnlichkeiten und Unterschiede („Teremok“ und „Mitten“; „Moroz Ivanovich“ und „Mrs. Metelitsa“);

  6. „Magische Namen“ Finden Sie heraus, warum sie dem Helden genau diesen Namen gegeben haben (Aschenputtel, Baba Jaga, Rotkäppchen usw.);

  7. „Gut – schlecht“ – Identifizierung positiver und negativer Charaktereigenschaften der Charaktere, ihrer Handlungen;

  8. "Unsinn". Kinder erfinden zwei Sätze, die nicht miteinander in Zusammenhang stehen und direkt entgegengesetzte Funktionen enthalten. Das Hauptziel des Spiels besteht darin, den Zweck einer bestimmten Funktion zu verstehen. Beispielsweise sind folgende Funktionen gegeben: „Verbot – Gesetzesverstoß“.
Überlegen Sie sich zwei Sätze, Sie können aus verschiedenen Märchen stammen, Hauptsache, sie entsprechen dem Wesen der Funktionen.

Schwester Alyonushka verbot ihrem Bruder, Wasser aus einem Huf zu trinken;

Und sein Hund: „Tyaf! Tyaf! Die Tochter der alten Frau trägt Knochen in einer Tasche!

Wie man damit arbeitet Karten von Wladimir Jakowlewitsch Propp schon lange bekannt. Aber es hat bis heute nicht an Aktualität verloren. Aufgaben, die mit dieser Technik gelöst werden, entsprechen in vollem Umfang den Bestimmungen und Anforderungen des Landesbildungsstandards:

- die Fähigkeit wird gebildet, eine Idee zu durchdenken, sie in einem Aufsatz zu verfolgen, ein Thema, eine interessante Handlung, Helden auszuwählen;

- Karten entwickeln Aufmerksamkeit, Wahrnehmung, Fantasie, Vorstellungskraft, bereichern die emotionale Sphäre, aktivieren mündlich kohärente Sprache;

- Karten fördern die Aktivität des Einzelnen und lassen das Kind gegenüber der Märchenhandlung nicht gleichgültig.

Der Folklorist Wladimir Jakowlewitsch Propp hat die Geschichten der Völker der Welt eingehend studiert, Hunderte von Handlungssträngen analysiert und herausgegriffen 31 dauerhafte Funktionen , ohne die kein Märchenwerk auskommt. Es ist nicht notwendig, dass sie alle zusammen im Märchen vorkommen, manchmal wird ihre Reihenfolge verletzt, aber die Idee, der Inhalt des Märchens leidet nicht.

J. Rodari reduzierte die Anzahl dieser Funktionen bis zu 20 :

  1. Verbot oder Anordnung; 2. Verstoß; 3. Zerstörung; 4. Abgang des Helden; 5. Aufgabe; 6. Treffen mit dem Spender; 7. magische Geschenke; 8. das Aussehen des Helden; 9. übernatürliche Eigenschaften des Antihelden; 10. Ringen; 11. Sieg; 12. nach Hause zurückkehren; 13. Ankunft zu Hause; 14. falscher Held; 15. schwierige Prüfungen; 16. Beseitigung von Störungen; 17. Anerkennung des Helden; 18. Entlarvung eines falschen Helden; 19. Bestrafung des falschen Helden; 20. Hochzeit oder Happy End.

Hier sind einige Beispiele : Verbot fungiert als stärkstes Motiv und lässt einen mit der bestehenden Autorität streiten. Im Märchen „Tiny – Khavroshechka“ sagt die Kuh: „Iss nicht mein Fleisch, sammle meine Knochen, binde sie in ein Taschentuch, pflanze sie in den Garten, gieße sie jeden Morgen.“ In diesem Fall hat Khavroshechka nicht gegen das Verbot verstoßen. Und in „Gänse-Schwäne“ verboten die Eltern, das Haus zu verlassen. Aljonuschka hörte nicht zu. geht weiter die Regeln brechen . Sabotage begeht den Groll des Protagonisten (Schwanengänse). Der Feuervogel stiehlt goldene Äpfel („Das Märchen von Iwan Zarewitsch, dem Feuervogel und dem Grauen Wolf“).

Übrigens lassen sich alle Kriminalromane (Filme und Bücher) recht einfach nach diesen Funktionen zerlegen.

Methodik

Die aufgeführten 20 Funktionen müssen in Form von Karten gezeichnet und erstellt werden. Auf jeder Karte ist ein beliebiges symbolisches Bild erfunden. Vergessen Sie nicht, dass Sie mit den Funktionen von Feen vertraut sein müssen Akkumulation großes Set fabelhafte Bilder , Charaktere, Kenntnis vieler Märchen und Geheimnisse des Märchenbaus (Struktur).

Sprichwort. Zachin(Einladung zu einem Märchen).

Schon der Spruch selbst versetzt den Zuhörer auf besondere Weise in eine märchenhafte Welt. Sprüche klingen bedeutsam, vielversprechend. Die Rolle des Sprichworts ähnelt der des epischen Liedes und ist größtenteils nicht mit der Handlung des Märchens verbunden. Ziel - Bereiten Sie das Publikum darauf vor, dem Märchen zuzuhören und sich dafür zu interessieren. Der Lehrer könnte so beginnen:

  1. Willst du ein Märchen? Ein Märchen ist ein Bündel, es ist aus Mondlicht gewebt, mit einem Sonnenstrahl zusammengebunden und mit einem Wolkengürtel umschlungen.
  2. Hinter den fernen Feldern, hinter den tiefen Meeren, hinter den hohen Bergen, zwischen den azurblauen Lichtungen, in einem bestimmten Königreich, einem himmlischen Zustand, lebten sie, waren ...
  3. In einem bestimmten Königreich, in einem bestimmten Staat ... oder in einem weit entfernten Königreich, einem weit entfernten Staat ...

Ende

Das Ende begrenzt (trennt) wie das Sprichwort das Märchen vom wirklichen Leben und führt den Hörer in die Realität zurück. Endoptionen:

  1. Sie veranstalteten ein Fest für die ganze Welt, ich war dort, ich trank Honigbier, es floss mir über den Schnurrbart, aber es gelangte nicht in meinen Mund.
  2. Hier ist ein Märchen für dich und ein paar Bagels für mich.
  3. Hier endet das Märchen, und wer zugehört hat – gut gemacht.

Der Spruch und der Schluss bilden den Rahmen, in den der Geschichtenerzähler einbezieht Erzählung .

Normalerweise ein Märchen gesättigt traditionell, sog fabelhafte Formeln: Sprachklischees, rhythmische Sprichwörter, die verschiedene Handlungen und Charakterbeschreibungen charakterisieren, konstante Beinamen usw.:

  1. Der König begann zu feiern, Gäste einzuladen.
  2. Hütte, Hütte! Stehen Sie auf die alte Art und Weise, wie Mutter es gesagt hat – mit dem Rücken zum Wald, mit der Vorderseite zu mir.
  3. Er wurde so ein feiner Kerl – weder zum Denken noch zum Raten, noch zum Beschreiben mit der Feder.
  4. Das Pferd rennt, die Erde bebt, Flammen brechen aus den Ohren.
  5. Schwert-Schatzmeister, Vasilisa-schöne, selbst zusammengestellte Tischdecke usw.

Den Kindern muss erklärt werden, dass das Märchen mit einem außergewöhnlichen Ereignis beginnt, bei dem ein magisches Wesen die Hauptrolle spielt. Früher oder später sieht sich der Held eines Märchens bösen Mächten oder großen Schwierigkeiten und Hindernissen gegenüber und überwindet sie dann. Schwierige Aufgaben werden vom Helden meist mit Hilfe magischer Gegenstände oder Kreaturen erledigt.

Wenn die Kinder viele Märchen kennen, können sie mehrere erzählen thematische Kurse oder Spielaufgaben, Quiz zum Thema: „Märchenhelden (Heldinnen)“, Märchenmonster“, „Magische Helfer“, „Magische Verwandlungen“. „Reise durch das weit entfernte Königreich (der Handlungsort im Märchen ist festgelegt)“, „Märchen Nummer 3 (Empfang von drei Wiederholungen)“, „Sprüche zu Besuch bei Schwestern, Anfänge bei Brüdern, Enden bei Freundinnen“ vorzugsweise anhand von Werken der Malerei, Musik als zusätzliches Mittel der Beeinflussung des Kindes.

Vorbereitende Spielaufgaben die in Bildungsaktivitäten einbezogen werden können:

Wunder im Sieb. Im Verlauf dieses Spiels werden verschiedene Wunder, die in Märchen vorkommen, enthüllt: Wie und mit Hilfe welcher Transformationen wird Magie vollbracht. Klären Sie magische Wörter, Objekte und ihre Wirkung.

- Wer auf der Welt ist der Böseste (Freundlichste von allen)? Identifizierung böser und heimtückischer Helden (gut), Beschreibung ihres Aussehens, Charakters, Lebensstils, Gewohnheiten, Wohnens. Anschließend analysieren sie, ob ein Märchen ohne solche Helden existieren kann und welche Rolle sie bei der Entwicklung der Handlung spielen. Für wen sind diese Charaktere freundlich, für wen sind sie böse und warum (wahrscheinlich ist Baba Yaga für Koshchei eine sehr freundliche Frau und eine wahre Freundin).

Geschätzte Worte. Während dieses Spiels versuchen die Jungs, die effektivsten und bedeutungsvollsten Wörter (Magie, Sätze) zu isolieren.

- Was unterwegs nützlich ist ? Basierend auf der Analyse magischer Märchengegenstände, die bei der Überwindung des Feindes helfen (selbst zusammengestellte Tischdecke, Wanderstiefel, scharlachrote Blume usw.), erfinden sie neue Helfergegenstände. Der gewöhnlichste Gegenstand (ein Stift, ein Schuh) kann magisch werden, oder er beginnt, Funktionen zu erfüllen, die für ihn nicht charakteristisch sind – eine Melone als Nest, eine Tasche, ein Spiegel.

- Was üblich. Das Spiel beinhaltet eine vergleichende Analyse verschiedener Handlungsstränge im Hinblick auf Ähnlichkeiten und Unterschiede („Teremok“ und „Mitten“, „Morozko“ und „Mrs. Blizzard“).

Die Arbeit beim Märchenschreiben lässt sich in zwei Phasen unterteilen:

Bühne 1 - Direkte Kennenlernen der Funktionen Märchen.

Start Die Lektion kann wie folgt lauten: „Fabelhafte Taten leben auf einer Waldlichtung in einer kleinen geschnitzten Hütte.“ Sie leben sehr freundlich, helfen sich gegenseitig beim Komponieren von Märchen. Lernen wir sie kennen“

Der Lehrer kann nicht alle 20 nehmen, sondern die häufigsten in Märchen. Zum Beispiel: Der Held verlässt das Haus, Verbot, Verstoß gegen das Verbot, eine schwierige Aufgabe, ein magisches Heilmittel, Hilfe, der Held entkommt der Verfolgung, Kampf, der Feind wird besiegt, ein Happy End.

Sie lesen ein Märchen und „legen es“ dann nach Funktion auf. Später finden die Kinder selbst mündlich die angegebene Funktion, legen Karten mit Funktionen aus.

Wenn Kinder Erfahrungen mit Karten und Funktionen sammeln, können sie dazu ermutigt werden Aufgaben:

  • Finden Sie bekannte „Zauberkarten“ in einem neuen, gerade gelesenen Märchen;
  • unabhängig feststellen, ob eine bekannte Karte fehlt;
  • Ordnen Sie die Karten in der Reihenfolge an, in der sie durch die Handlung des neuen Märchens vorgegeben sind.
  • Finden Sie einen Fehler in der Anordnung der Karten entsprechend der Handlung eines neuen Märchens.

Auf der Grundlage von Märchentexten Übungen zur Bildung figurativer Sprache. Sie vertiefen den Wahrnehmungsprozess, konzentrieren sich auf das Sprachmaterial und regen zum Nachdenken über die Bedeutung der im Text verwendeten Wörter und Ausdrücke an.

Zum Beispiel, Baba Yaga – sag es anders . Oder: Wie sie schon sagten ? (Ein Pferd mit goldener Mähne, ein Damastschwert, der Morgen ist klüger als der Abend usw.). Lobe Baba Yaga .

An 2 Stufe gehaltenen Lernen, eigene Geschichten zu schreiben mit Hilfe von Zauberkarten.

Den Kindern wird ein Satz mit 5-6 Karten angeboten. Sie können sich zwei oder drei davon ausdenken (es ist einfacher, eine schwierige Aufgabe zu bewältigen). Beim Schreiben in Gruppen kann es sein, dass das Kind Ungenauigkeiten in der Geschichte eines Freundes bemerkt (Sprache, logische Fehler) und beim Verfassen aufmerksam ist.

Die Aufgabe besteht beispielsweise darin, ein Märchen „Vom Weihnachtsbaum“ zu verfassen. Empfohlene 5 Karten Abwesenheit, Verbot, Verstoß gegen das Verbot, magisches Heilmittel, Happy End. Sie können die Karten der Reihe nach aufgeben oder sie bitten, darüber nachzudenken, wie sie sie anordnen sollen.

Oder - um ein Märchen über Baba Yaga und Koshchei zu erfinden. Zustand : Sie sind freundlich und helfen Menschen. Welche Zauberkarte wird die Hauptkarte sein? („Hilfe“), welche Karten könnten das Märchen interessanter machen, voller Abenteuer und Überraschungen (Verbot, Verbotsverstoß, schwierige Aufgabe, Happy End)?

Mit Kindern ausgehandelt die folgenden Bestimmungen:

  • Wer wird die Hauptfigur sein?
  • Wer wird den Helden stören?
  • wer wird ihm helfen, eine schwierige Aufgabe zu lösen (magische Assistenten, andere Helden);
  • Überlegen Sie sich einen Titel für die Geschichte.
  • welche Eröffnungen und Enden werden verwendet?
  • fabelhafte Wörter und Ausdrücke erfinden;
  • die Anwesenheit von Haupt- und Nebenfiguren, Treffen, Handlungen von Helden, ihre moralischen Eigenschaften.

Die Anzahl der Spieltechniken und -situationen hängt von Ihrer Vorstellungskraft ab. Kann angeboten werden Streiche spielen :

ein bekanntes Märchen verlorene Karten. Zum Beispiel sind „Nikita Kozhemyak“ – „der Held tritt in den Kampf“ und „der Feind ist besiegt“ weg. Kinder sollten die Konsequenzen analysieren, wenn bestimmte Elemente in der Geschichte nicht vorkommen.

- oder eine Karte anbieten „Schwierige Aufgabe“ und Stelle eine Frage : „Welche Karte könnte als nächstes kommen? Warum?"

Liebe Lehrer! Wenn Sie Fragen zum Thema des Artikels haben oder Schwierigkeiten haben, in diese Richtung zu arbeiten, dann schreiben Sie an

Märchen sind ein kraftvolles Folklore-Genre. Am häufigsten geht es um Magie oder Heldentum, meist in Prosa. Die Erzählung zeichnet sich durch das Fehlen von Ansprüchen auf die Historizität der Erzählung, die Fiktion der Handlung aus. Und sie eignen sich perfekt zur Lösung komplexer Probleme. Wie?

Schauen Sie sich zum Aufwärmen ein kurzes Video an, wie Sie mit Visitenkarten eine Geschichte erzählen können, und dann kommen wir zurück zu den Märchen.

Unser Landsmann – Wladimir Jakowlewitsch Propp, Philologe und Volkskundler, studierte russische und deutsche Philologie und beschäftigte sich ernsthaft mit dem Studium russischer Volksmärchen.

Das bekannteste Werk des Wissenschaftlers ist „Die Morphologie eines Märchens“, das er 1928 veröffentlichte. Darin hob er die wiederkehrenden konstanten Elemente (Funktionen) der Figur hervor und legte damit den Grundstein für die strukturtypologische Untersuchung der Erzählung.

Worüber reden wir?

„In Anbetracht der ethnischen Gruppen, die sich noch nicht vom Totemismus getrennt haben (und keine Märchen als solche haben), die sich im Prozess seines Zerfalls befinden, und der modernen Märchen von „kulturellen“ Völkern kommt Propp zu dem Schluss über die Einheit der Ursprung eines Märchens.“

Das heißt, alle Märchen der Welt bestehen aus diesen Funktionen (in der Literaturkritik ist eine Funktion die Handlung einer Figur als Akteur). Insgesamt sind es 31, und sie werden uns sehr helfen!

31 Funktionen

Abwesenheit eines Familienmitglieds
an den Helden gerichtetes Verbot
Verstoß gegen das Verbot
Sondierung
Auslieferung
Trick
unfreiwillige Mittäterschaft
Sabotage (oder Mangel)
Mediation
Beginn der Opposition
Held verlässt sein Zuhause
Der Geber stellt den Helden auf die Probe
Der Held reagiert auf die Aktionen des zukünftigen Spenders
die Magie bekommen
Der Held wird an den Ort des Suchobjekts versetzt oder gebracht
Held und Antagonist kämpfen
Der Held wird ins Visier genommen
Antagonist besiegt
Probleme oder Engpässe werden beseitigt
Rückkehr des Helden
Held wird verfolgt
Der Held flieht vor der Verfolgung
Der Held kommt unerkannt zu Hause oder in einem anderen Land an
Der falsche Held erhebt unbegründete Behauptungen
Dem Helden wird eine schwierige Aufgabe gestellt
Problem gelöst
Der Held wird erkannt
Der falsche Held oder Antagonist wird entlarvt
Der Held erhält ein neues Aussehen
der Feind wird bestraft
Held heiratet

Was weiter?

Und dann ist alles einfach. Mit diesen Funktionen können Sie jedes Märchen oder jede Geschichte in Bestandteile zerlegen. Und dann analysieren, Funktionen austauschen und Ihr eigenes Märchen zusammenstellen. Es ist nicht notwendig, alle Funktionen zu nutzen, und vielleicht werden Sie nicht viele Märchen mit allen Funktionen auf einmal finden.

Und um es ganz einfach zu machen, kann jede Funktion auf einer separaten Karte platziert werden und dort ein thematisches Bild hinzugefügt werden. Ein paar Links am Ende des Beitrags – Archive mit solchen Karten (nicht alle sind da, ich habe nie einen vollständigen Satz gefunden).

Eee?

Und hier lösen Sie Ihr schwieriges Problem, Sie sind die Hauptfigur. Ihr Problem ist ein böser Feind und ein besonderer Umstand. Sie haben – Freunde und Helfer, Ressourcen. Sie entscheiden, wie Sie das Ziel erreichen – die übliche Methode oder etwas Exotischeres, wie zum Beispiel einen Quantensprung in den Unterraum. Sie erhalten ein paar weitere Funktionen aus der Liste, bestimmen deren Rollen in Ihrem Märchen und beginnen mit dem Auslegen der Karten ... Oh ja. Das Ende sollte glücklich sein. Sie besiegten den Feind, überwanden eine besondere Situation, verloren keine Freunde und gewannen neue, und nebenbei fanden sie Reichtum. Traum!

Wo kann man es sonst noch verwenden?

Verfassen Sie Ihre eigenen Geschichten
- Fantasie bei Kindern und Erwachsenen entwickeln
- digitale Produkte entwickeln
- Hab Spaß mit Freunden
- Durchführung von Brainstormings und Gamestorms

Kindheit ist Mythologie.
Das sind fantastische Antworten auf echte Fragen.
V.S. Rabinowitsch

Links

StoryMaps ist eine coole und kostenlose App zum Erstellen von Geschichten und zur Entwicklung der Schreibfähigkeiten von Kindern
Der Entwurf für diese Anwendung wurde vom Designer gezeichnet


Spitze