Latihan untuk pelatihan dengan siswa. Kompetisi Hari Pelajar - seru dan lucu Kompetisi menarik untuk siswa di asrama

Kompetisi Hari Pelajar

Hari libur paling favorit bagi pelajar tentu saja adalah Hari Pelajar. Oleh karena itu, kami telah menyiapkan kompetisi untuk hari ini. Kompetisi untuk hari pelajar yang dapat Anda mainkan di hari libur Anda. Setiap kompetisi bukan sekedar tawa dan keceriaan, tetapi juga ujian ilmu dan kecerdikan. Guru Anda pasti akan menyukai kompetisi seperti itu. Dan agar lebih seru, biarkan tim pemenang mendapat nilai bagus atas kemenangannya. Selamat liburan, selamat hari pelajar!


***

Kompetisi 1 – Hukum Sains.
Untuk kompetisi ini Anda memerlukan dua tim yang terdiri dari siswa dari dua kelompok pada tahun yang sama. Setiap tim secara bergiliran menunjukkan dan menceritakan dengan kata-katanya sendiri beberapa hukum, misalnya hukum Newton. Hanya dia yang melakukannya sedemikian rupa sehingga perkataan dan tindakan mereka benar-benar menyerupai hukum Newton. Dan tim lain harus mengatakan hukum macam apa ini. Pemenang dapat dinilai berdasarkan dua pilihan: siapa yang menunjukkan hukum lebih baik dan lucu, atau siapa yang paling banyak menebak hukum.

Kompetisi 2 – Orang-orang hebat.
Dan lagi, dua tim siswa dari mata kuliah yang sama. Hanya di sini Anda perlu menunjukkan kecerdikan dan akal Anda. Tim mengumpulkan potret orang-orang yang dikenal dalam sains dan dunia, seperti Pushkin, Einstein, Lermontov, Mendeleev, dan lainnya. Satu orang dari tim pergi dan mendekati tim lainnya. Tim tersebut menunjukkan potretnya, dan dia harus mendeskripsikan orang tersebut agar timnya memahaminya dan dapat menyebutkan nama orang terkenal tersebut. Sebaiknya yang mendeskripsikan potret tersebut tidak menggunakan kutipan dari karyanya dan tidak menyebutkan hukum-hukum yang ia temukan dan karyanya. Itu harus digambarkan keren dan lucu. Pemenangnya mungkin: siapa yang lebih cepat menebak orang dalam potret atau siapa yang bisa mendeskripsikan orang paling lucu.

Kompetisi 3 – Uji pengetahuan.
Definisi hukum apa pun dalam fisika, kimia, atau mata pelajaran lainnya ditulis terlebih dahulu di selembar kertas. Dan kemudian mereka memotong setiap kata secara terpisah, atau beberapa frasa. Dan potongan lembaran ini dibagikan kepada dua tim. Tugas tim adalah melipat semua kertas secepat mungkin dan membaca apa hukumnya, lalu mengucapkannya. Tim yang menyebutkan hukum paling cepat menang. Penting: Kedua tim harus diberikan hukum yang sama agar semuanya adil.

Kompetisi 4 - Beasiswa.
Gaji mahasiswanya tidak terlalu besar. Dan terkadang itu hanya cukup untuk... Tahukah Anda untuk apa itu cukup? Dan kompetisi kita berikutnya. Anda membeli uang kertas 10 rubel terlebih dahulu di toko suvenir dalam jumlah 80 buah. Dan Anda membagikan 40 lembar uang kepada setiap tim. Dan atas perintah, tim harus mengeluarkan kata siswa dari uang kertas 10 rubel, tetapi agar semua uang itu terpakai dan tidak ada tambahannya. Dan diharapkan huruf-hurufnya genap. Tim yang mengeja kata siswa lebih cepat dan akurat menang.

Kompetisi 5 – Uji pengetahuan.
Untuk kompetisi, Anda harus memilih kutipan dari beberapa karya atau novel yang diketahui semua orang, atau hampir semua orang. Kita perlu mengetik ulang, tetapi pada saat yang sama melewatkan kata-katanya. Setiap kalimat berisi satu atau dua kata. Setiap tim beranggotakan 4-7 orang. Atas perintah, satu orang dari tim berlari ke selembar kertas, membaca dan menyelesaikan kata pertama. Begitu seterusnya, seluruh peserta bergiliran. Anda hanya perlu menambahkan satu kata. Tim yang paling cepat menyelesaikan semua kata adalah pemenangnya. Dan kemudian Anda dapat memeriksa dengan aslinya, dan tim yang memiliki kecocokan terbanyak atau semua kata yang dieja dengan benar menang.

Mereka mengatakan bahwa pelajar adalah bagian paling aktif dari masyarakat. Gelembung energi, kesan segar muncul, dan rasa haus akan pengetahuan tentang segala sesuatu di dunia membuka cakrawala baru. Dan mahasiswa bukan sekedar orang yang menggerogoti granit suatu ilmu tertentu, bukan sekedar calon spesialis, mahasiswa adalah sebuah profesi. Ya, ya, sebuah profesi, dengan karakteristik, keterampilan, suasana hati, dan bahkan liburan profesionalnya sendiri.

25 Januari - Hari Tatyana, atau Hari Pelajar, adalah salah satu acara liburan terpenting, yang perayaannya lebih banyak dipersiapkan oleh siswa daripada sesinya.

Saya tidak akan menyembunyikan fakta bahwa pemikiran pertama Anda tentang topik catatan siswa tidak jauh dari kebenaran. Sekelompok besar orang yang ceria, menggedor pintu Anda dengan botol, keripik, dan kue, yang biasanya tidak Anda dapatkan, langsung mengubah apartemen yang nyaman dan bersih menjadi cabang perkumpulan penyihir dan roh jahat lainnya. Atau dia mengancam akan bertengkar dengan tetangganya jika itu terjadi di asrama, dan sepertinya tetangganya akan ada ujian besok pagi. Dan kesibukan memasak pangsit ala pelajar, dengan bahan mayonaise dan saus tomat berwarna merah muda, diselingi cerita-cerita lama bertema “makanan panas tidak pernah mentah”, dan pencarian lucu pembuka botol, gelas, gelas shot dan peralatan lainnya, dan permintaan untuk tidak membuat daging panggang dari burung beo kesayanganmu... Dan di pagi hari - sebuah gambar yang layak untuk disikat oleh seorang seniman, tampaknya kekacauan berskala besar seperti itu tidak akan pernah bisa dihilangkan, sampah sudah dimulai tidak hanya untuk bergerak, tetapi juga untuk mencicit menyedihkan dan bahkan merangkak menjauh, dan lingkaran berbahaya melayang di depan mata Anda. Dan pertanyaan yang muncul: “apa yang terjadi kemarin?!..”.

Semua ini benar-benar terjadi, dengan satu atau lain cara, pada mayoritas persaudaraan mahasiswa. Setelah mendengarkan berbagai cerita dan dongeng siswa, dan mengikuti beberapa di antaranya, saya mengumpulkan beberapa pilihan untuk pertemuan kreatif, dan permainan serta mainan yang menarik untuk perusahaan besar. Dan, mengingat penyelenggara kreatif hampir selalu menjadi pemimpin dan karakter paling berwarna di pesta, saya harap ide ini bermanfaat bagi Anda.

Roti panggang hari ini
Berdasarkan tradisi yang sudah ada, kehadiran alkohol di kalangan pelajar merupakan fakta yang hampir tidak terbantahkan. Dan tanpa mulai bermoral panjang lebar tentang bahaya ular hijau, saya dapat menawarkan permainan yang benar-benar kreatif - “Toast of the Day”, cocok untuk pesta dan menempatkan orang dalam suasana hati yang sesuai, dalam arti kreatif. Inti dari permainan ini adalah pemanggang roti diberikan tiga kata yang tidak berhubungan, dan tugasnya adalah dengan cepat menghasilkan, mungkin roti panggang yang benar-benar bodoh, tetapi terhubung secara logis dan lucu di mana kata-kata ini harus ada.
Misalkan kata "anak kucing", "jam tangan" dan "cinta" disarankan. Anda dapat menulis, misalnya, roti panggang berikut: Dahulu kala ada seekor anak kucing kecil yang berbulu halus. Dia memiliki mata yang licik dan ketertarikan yang tulus pada semua jenis vagina. Dan suatu hari dia berkencan dengan Kitty yang paling sulit dijangkau dan paling menawan di halaman rumah mereka. Matahari musim panas terik, hujan deras, salju tahun lalu turun, tapi dia masih belum sampai. Dan ketika si Anak Kucing dengan lelah melihat jam untuk terakhir kalinya, dia akhirnya muncul sambil menggerakkan cakarnya dengan genit. Maka marilah kita minum agar Cinta kita selalu datang tepat pada waktunya...
Orang yang membuat roti panggang paling orisinal dapat disuguhi sesuatu, mulai dari buku teks hingga ciuman. Jika perusahaan menyukai permainan tersebut, jangan lupa Kementerian Kesehatan masih memperingatkan...

Buaya
Anda dapat memainkan permainan pantomim yang sangat umum “Buaya” dengan satu nama atau lainnya. Nama ini disebabkan karena orang yang menjelaskan aturan biasanya memikirkan kata pertama “buaya”, lalu menunjukkannya. Tim bersaing dengan tim. Misalnya saja laki-laki versus perempuan. Setiap tim, atau salah satu peserta, memikirkan sebuah peribahasa (ini akan sederhana), dan kemudian frasa yang lebih kompleks. Teks ini dikomunikasikan kepada satu atau dua perwakilan dari tim lawan. Tugas mereka adalah menyampaikan teks ini kepada tim mereka, hanya dengan menggunakan sarana pantomim: menunjukkan tubuh, ekspresi wajah, gerakan, gerak tubuh dan postur apa pun, dan apa pun satu kata pada satu waktu. Tim penebak dapat berbicara: mereka membantu dengan pertanyaan dan frasa pengarah, namun pasangannya hanya dapat menggunakan tubuh dan wajahnya serta menganggukkan kepala “Ya”, “Tidak”.
Dua opsi permainan:
1. Peserta dibagi menjadi dua tim, satu tim menebak, kemudian memilih pemain dari tim lain, dan dia menunjukkan peserta dari timnya, dan mereka mencoba menebak. Jika mereka “menyerah”, maka mereka yang menebak mendapat poin.
2. Semua orang menebak kecuali orang yang menebak kalimat tersebut. Ketika salah satu peserta menebak frasa tersebut, dia kemudian menunjukkannya, dan orang yang menunjukkannya memunculkan frasa tersebut.
Permainan ini sangat menghibur, terutama ketika mereka menampilkan “kelinci gila” dan adik-adik kita yang lain. Bagi penggemar khusus, Anda bisa mencoba menampilkan kata-kata “pornografi”, “penyimpangan”, “seks”. Frasa tidak harus masuk akal.

Kompetisi teater
Dibutuhkan mahasiswa yang kreatif minimal 5-10 orang. Ada buku anak-anak yang berisi dongeng. Yang cocok adalah “Ayam Ryaba”, “Kolobok”, “Lobak”, “Teremok”. Dan cerita apa pun yang disederhanakan dan diadaptasi untuk anak-anak. Semakin bodoh, akan semakin menyenangkan. Seorang presenter dipilih dan akan menjadi pembaca. Dari buku tersebut, semua (!) karakter dongeng dituliskan pada selembar kertas terpisah, termasuk, jika jumlah orang memungkinkan, bahkan pohon, tunggul, sungai, ember, dll. Dengan menggunakan metode penusukan ilmiah yang ketat, setiap orang memainkan perannya masing-masing. Pembaca mulai membaca dongeng tersebut, dan semua karakter “menjadi hidup”.

Sebagian besar pesta remaja mengikuti standar yang ditetapkan - pesta, dan kemudian musik lambat, pencahayaan redup, pelukan di sudut, dan perpecahan masyarakat menjelang akhir. Tetapi karena mulai sekarang Anda adalah penguasa pesta, Anda bahkan dapat menyalurkan energi seksual yang kuat dari seorang siswa ke dalam saluran kreativitas bersama yang ceria. Dan momen paling cemerlang di malam itu akan tetap ada dalam ingatan semua orang...

mencium
Kompetisi erotis. Seorang presenter dan seorang sukarelawan dipilih dari para peserta. Relawan itu duduk di kursi dan matanya ditutup. Presenter mulai menunjuk peserta satu per satu dan mengajukan pertanyaan: “Benarkah?” Begitu seterusnya beberapa kali. Pada titik tertentu, peserta yang matanya ditutup mengatakan “itu!” Orang yang dipilih oleh sukarelawan menjadi “pencium”. Kemudian presenter, sambil menunjuk bibir, pipi, dahi, hidung, dagu secara sembarang, sejauh imajinasi memungkinkan, mengajukan pertanyaan: “Di sini?” - sampai dia menerima jawaban tegas dari relawan. Melanjutkan, presenter menunjukkan semua kemungkinan jumlah di jarinya dan bertanya kepada sukarelawan: “Berapa?” Setelah mendapat persetujuan, presenter mengucapkan kalimat yang dipilih oleh sukarelawan itu sendiri - "itu" menciumnya, misalnya, di dahi sebanyak 5 kali. Setelah melalui proses yang antusias, relawan harus menebak siapa yang menciumnya. Jika dia menebak dengan benar, maka orang yang teridentifikasi akan menggantikannya, tetapi jika tidak, maka permainan dilanjutkan dengan “sukarelawan” yang sama. Jika seorang sukarelawan tidak menebak tiga kali berturut-turut, maka ia menggantikan pemimpin.

Cokelat
Juga mainan yang cukup erotis bagi pelajar. Peserta berdiri melingkar, sesuai dengan prinsip laki-laki-perempuan. Presenter memasukkan sepotong coklat ke dalam mulutnya, mungkin dengan kacang, dan membagikannya. Orang yang coklatnya meleleh seluruhnya dan habis di mulutnya meninggalkan lingkaran. Siswa yang berbicara bahasa terbaik menang... Ada permainan serupa "kartu perjalanan", di mana mereka "menempel" pada kartu perjalanan atau sesuatu yang serupa, tetapi menurut pengalaman saya, dalam ledakan gairah, tiket nyata ke suatu tempat yang megah telah dikunyah kota, yang ingin dikunjungi oleh salah satu tamu keesokan harinya... Dan permainan ini melanggar banyak standar sanitasi dan higienis, jadi lebih baik bagi mereka yang sangat teliti dalam hal ini untuk tidak bersenang-senang. ...

Bosan dengan tetangga ceria yang menyertai mainan ini, tawarkan untuk memainkan permainan yang tenang dan bijaksana - “Lilin Pengakuan”. Optimalnya jika Anda mengambil peran sebagai pemimpin koordinator yang tidak membiarkan “ekses” dan menimbulkan ketidaknyamanan bagi para pemain. Ini adalah permainan yang membutuhkan kepekaan emosi khusus.

Lilin pengakuan dosa
Permainan ini tergolong permainan psikologis, dan sebaiknya dimainkan jika ada suasana saling menghormati dan percaya dalam perusahaan. Lampu diredupkan dan salah satu peserta diberikan lilin. Setelah itu setiap orang dalam lingkaran mengajukan pertanyaan kepadanya, dan “pengaku pengakuan” wajib menjawabnya dengan jujur. Anda dapat mengajukan pertanyaan apa pun, tetapi sebaiknya pertanyaan yang cukup bijaksana, mengingat fakta bahwa pertanyaan yang paling menarik biasanya bersifat seksual. Di awal permainan, responden dapat menentukan topik yang tidak ingin dibicarakannya. Anda bisa bermain dengan bertanya kepada satu orang, atau Anda bisa bermain dalam lingkaran - satu pertanyaan untuk masing-masing orang. Sebelum memulai permainan, perlu dicatat bahwa momen pribadi yang diceritakan selama “lilin” tidak boleh disajikan kepada masyarakat umum nanti. “The Confessional Candle” menarik karena sering kali mengungkapkan aspek-aspek yang sama sekali tidak terduga dari orang-orang yang tampaknya terkenal.

Setelah mencoba diri Anda dalam kapasitas baru sebagai penyelenggara pesta yang kreatif, Anda akan melihat bahwa suasana liburan secara umum dapat Anda kendalikan sepenuhnya. Dan malam itu, alih-alih ragu-ragu antara “baik dan buruk”, akan menjadi kesuksesan yang pasti. Dan tidak peduli Anda seorang pelajar atau bukan, karena menjadi pelajar bukanlah tanda formal, melainkan suasana hati yang ceria, keterbukaan jiwa dan awal kreatif yang cemerlang dalam diri Anda. Jadi - Selamat Hari Pelajar untukmu!

Skenario permainan kompetitif dan program tari

“Belajar, pelajar, dan bersantai,”

didedikasikan untuk Hari Pelajar

Waktu : 21.00 WIB

Tempat: Serambi RDK

Bantuan dalam menjalankan permainan: ,

Malam perayaan berlangsung di lobi RDK. Dinding serambi dihiasi dengan balon dan tulisan “Selamat Hari Pelajar!”, “Belajar, Pelajar!”, “Jangan tidur, Pelajar, kamu akan bangun di tentara!” dll. Di dinding utama ada huruf - “SISWA PATY».

Peralatan warna dan musik dipasang di kedua sisi.

Sebelum permulaan, lagu dansa dibunyikan dan disko dimulai. Orang-orang muda berkumpul.

Lampu menyala. Suara gembar-gembor terdengar.

Keluarnya pemimpin.

Selamat malam, selamat malam, hadirin sekalian! Dan bukan kebetulan saya memanggil Anda seperti itu, karena hari ini, di liburan kita yang indah, hanya hadirin sekalian! Selamat datang di pertemuan glamor "Student patty" kami yang didedikasikan untuk Hari Pelajar!!!

Berhenti sejenak untuk bertepuk tangan.

Dan langsung pertanyaannya: apakah ada siswa di liburan kita? Tangan diatas! Apakah ada mantan mahasiswa yang baru menyelesaikan studinya?? Saya meminta Anda untuk datang ke tengah-tengah lantai dansa kami, karena hari ini adalah hari libur Anda!!!

Mari kita semua membentuk lingkaran besar agar kita semua dapat melihat siswa kita.

Mari mengenal Anda!

Siapa namamu?

(mengenal peserta)

Memompa! Siapapun yang curang, angkat bolanya ke atas kepalamu!

Saat semua orang sudah mengangkat balonnya:

Sekarang mari kita tentukan siapa yang paling pintar! Biarkan semua orang memukul bolanya sendiri. Lebih kuat! Bahkan lebih kuat!

Siapa yang balonnya meledak lebih dulu, dinyatakan paling pintar. Dia dianugerahi hadiah.

Orang-orang dari penonton selalu bertanya:

Kenapa dia yang paling pintar?

Karena balonnya meledak lebih dulu. Artinya kepalanya cerdas, persegi, dan memiliki sudut lancip.

Pilihan: Memukul kepala tetangga dengan bola. Pemenangnya adalah orang yang kepalanya meledak bola.

(2) Ada pertanda rakyat pada Hari Tatyana: jika matahari bersinar, itu berarti burung akan datang lebih awal, dan turun salju - akan ada banyak hujan di musim panas.

Tapi kami yakin Tatyana kami tidak takut dengan kondisi cuaca apa pun!

Tugas kompetisi selanjutnya adalah “Tatiana tidak mengalami cuaca buruk.”

Tatyana bergerak melingkar, pemimpin memberi tahu mereka kondisi di mana mereka berada (badai salju, hujan, angin topan, gurun, rawa, padang rumput musim panas dengan rumput tinggi). Peserta harus mendemonstrasikan gerakan dalam kondisi tersebut. Kesenian dan humor dinilai.

(3) TEBAK MELODINYA:

1 Tunggu aku

2 mawar putih

3 Petualangan Shurik

4 Voronin

5 Kembalinya Mukhtar

6 Telekartu

7 Raffaello

8 Siapa yang ingin menjadi jutawan

9 pangsit Ural

10 Ya Tuhan, sungguh laki-laki

11 Bantu aku

Tatyana - dalam bahasa Yunani berarti penyelenggara, pendiri. Tatyana adalah orang yang praktis, berprinsip, dan tahu bagaimana memaksakan kehendaknya. Tatyana memiliki kualitas kepemimpinan dan tahu bagaimana mencapai kesuksesan.

VED: Ada berapa nama kecil untuk Tatyana? Tanya, Tanechka... teman-teman peserta kita mungkin semua kenal mereka!

Teman-teman Tatyana ikut serta. Tugas mereka adalah menyebutkan nama kecil Tatyana - siapa yang bisa mengatasinya? Siapa pun yang menyebutkan paling banyak, dialah pemenangnya!

OPSI: Ingatlah tokoh utama film, buku, dan wanita terkenal bernama Tatyana.

(5) Teman-teman! Kompetisi kami berikutnya adalah untuk pria sejati! Apakah ada hal seperti itu di aula?? Tangan diatas!

Semua siswa mengikuti pendidikan jasmani. Sekarang kita akan mencari tahu apakah para pahlawan telah menghilang di Rus.

Setiap orang diberikan selembar koran yang tidak dilipat. Peserta harus mengambil koran di tangan kiri dan menyembunyikan tangan kanan di belakang punggung.

Atas perintah presenter, perlu mengumpulkan seluruh koran di tangan kiri, tanpa membantu dengan tangan kanan.

Siapa yang akan menyelesaikan tugas lebih cepat?

(6) Setiap tim diberikan kursi. Tugasnya adalah menempatkan seluruh tim di satu kursi, sambil memegang benda tertentu di tangan mereka (balon, kubus besar). Tugas tim adalah tetap di kursi selama lebih dari satu menit.

(7) SENTUH KUNING.

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Presenter memerintahkan: “Sentuh kuning, satu, dua, tiga.” Pemain berusaha merebut benda (benda, bagian tubuh) peserta lain dalam lingkaran yang berwarna kuning itu secepat mungkin. Mereka yang tidak punya waktu tersingkir dari permainan. Presenter mengulangi perintah itu lagi, tetapi dengan tugas baru. Peserta terakhir yang tersisa dalam permainan menang.

Contoh tugas:

1. Sentuh basah

2. ... hidup

3. ... erotis

4. ...lembut

5. ...indah

6. ...kayu

7. ...hangat

8. ...halus

9. ...berduri

10. ...orang asing

11. ...diinginkan

(8) Siswa kami tahu cara bersenang-senang dan bersantai! Sengaja saya sebut bahasa gaul anak muda ini “KEREN”. Dan sekarang kami akan meyakinkan Anda tentang hal ini.

BERJALAN TALI.

Pilihan 1. Ada tali yang direntangkan di lantai. Tugas para pemain adalah berjalan di sepanjang tali tidak hanya dengan kaki, tetapi juga dengan tangan pada saat yang bersamaan!

Pilihan 2.

MENYINTAS LAGI.

Sebuah tali diletakkan di tanah. Semua peserta dibagi menjadi dua tim. Pemain dari satu tim berdiri berjajar, menyamping satu sama lain, dan bergandengan tangan. Setiap tim bergerak di sepanjang tali dengan langkah memanjang (tim mulai bergerak dari ujung tali yang berlawanan). Bagian tersulitnya adalah memisahkan tali saat kedua tim bertemu (saling berhadapan). Tim yang pemainnya keluar dari tali dianggap kalah. Untuk menang, Anda diperbolehkan mendorong pemain tim lawan keluar dari tali. Selain tali, Anda juga bisa menggunakan garis yang digambar dengan kapur. Permainan akan lebih populer jika pemain dibagi menjadi beberapa tim berdasarkan gender.

VED: Saat penting datang dalam kehidupan setiap siswa - ujian!!! Dan sekarang saya mengusulkan untuk melakukan ujian lisan yang sebenarnya! Kamu siap?

(9) Ada ujian yang sedang berlangsung.Profesor: Ada 500 batu bata di dalam pesawat. Satu batu bata jatuh dari pesawat.
Berapa banyak batu bata yang tersisa di kapal?
Siswa : Ya, itu mudah! 499!
Profesor: Benar. Pertanyaan selanjutnya. Bagaimana cara memasukkan gajah ke dalam lemari es dalam 3 langkah?
Siswa : 1. Buka kulkas, 2. Masukkan gajah ke dalamnya. 3. Tutup kulkas!
Profesor: Selanjutnya. Cara Memasukkan Rusa Kutub ke dalam Kulkas dalam Empat Langkah
?
Siswa: 1. Buka kulkas. 2. Tarik keluar gajah tersebut. 3. Letakkan rusa itu.
4. Tutup kulkas!
Profesor: Hebat! Pertanyaan selanjutnya. Raja binatang buas, singa, berulang tahun
! Semua hewan datang kecuali satu. Mengapa?
Siswa : Karena rusa itu masih ada di lemari es! Profesor: Hebat
! Lebih jauh. Bisakah Nenek berjalan melewati rawa yang dipenuhi buaya? Murid:
Tentu saja bisa! Lagipula, semua buaya di pesta ulang tahun itu “kiri”
!
Profesor: Oke! Dan sekarang pertanyaan terakhir. Nenek berjalan melewati rawa yang kosong, tapi tetap mati! Apa yang terjadi dengannya?
Siswa: Eh - eh! Apakah dia tenggelam?
Profesor: Tapi tidak! Sebuah batu bata yang jatuh dari pesawat menimpanya
! DI "TRANSFER"!

(10) Teman-teman! Kelas bisa jadi membosankan, bukan? Dan apa yang dilakukan siswa dalam kasus ini? Tidak, dia tidak membolos, dia sedang bermain! Lurus kedepan! Dan sekarang kita akan bermain juga!

Saya membutuhkan 6 orang untuk bermain. Silakan dibagi menjadi 3 pasang. Ingat, Anda harus bersaing satu sama lain dalam permainan "Tic-Tac-Toe".

Permainan sedang dimainkan.

(11) Dan sekarang, para siswa yang terkasih, mari kita ingat tahun-tahun sekolah kita! Katakan padaku, apa yang paling kamu ingat dari kehidupan sekolahmu? (dua atau tiga kata). Siswa menyebutkan kenangan mereka.

Tapi seseorang berkata - jalan-jalan ke kantin! Ingat berapa banyak orang yang berlari ke ruang makan begitu bel berbunyi. Dan sekarang, saya mengusulkan untuk terjun kembali ke masa itu.

Lomba estafet air.

Semua peserta dibentuk menjadi dua tim. Setiap tim diberikan botol berukuran 2 liter berisi air minum. Tugas setiap anggota tim adalah berlari dengan botol di antara kedua kakinya dan meminum segelas penuh air, kemudian botol tersebut diberikan kepada peserta lain yang juga ikut lari estafet dan meminum segelas airnya sendiri. Tim yang paling cepat mengosongkan botol adalah pemenangnya.

Ya, kami minum dan makan di kantin sekolah sungguhan. Sekarang saatnya menari!

(12) Kompetisi “Tarian keren”.

Peserta diberikan alat pel dan sapu. Tugasnya adalah melakukan tarian lambat yang berapi-api dengan item ini. Pemenang dipilih dengan tepuk tangan.

Pada catatan ini, teman-teman, program permainan kompetitif kami telah berakhir. Dan saatnya telah tiba untuk menentukan siswa mana yang mengikuti kompetisi yang harus dianugerahi gelar kehormatan “Student of the Year 2014”!

(Pembawa acara menyebutkan nama peserta, penonton bertepuk tangan dan memilih pemenang).

Ini dia, pemenang kami!!! Mari kita sekali lagi bertepuk tangan untuk _______________ kami, Anda sekarang menjadi “Student of the Year 2014”!! Terimalah hadiah ini untuk mengenang permainan kami, dan semua peserta kami saat ini akan menerima suvenir kecil untuk menghormati liburan yang begitu indah!

Terima kasih atas partisipasinya!

Kami mengucapkan selamat kepada semua orang pada hari libur ini - Selamat Hari Tatyana, Selamat Hari Pelajar! Nilai bagus, beasiswa berbayar dan meningkat, guru pengertian! Semoga sukses untuk semuanya dan semoga sukses!!!

Dan sekarang, teman-teman, disko!

Semuanya menari!!!

Sebuah permainan anak-anak yang sangat cocok untuk kelompok dewasa. Tindakan pencegahan: bersihkan area yang luas dari benda asing (meja, kursi, vas bunga, foto keluarga dan teman).
Seluruh rombongan yang ramah berbaris membentuk lingkaran. Satu orang dipilih sebagai tuan rumah dan masuk ke ruangan sebelah atau menuju pohon terdekat (jika acara diadakan di hutan). Istirahat...

  • Semua orang berdiri dan berbaris di belakang kepala dalam satu lingkaran besar. Selanjutnya Anda harus berdiri sedekat mungkin satu sama lain, membuat lingkarannya lebih sempit. Kemudian tibalah bagian utama dan tersulit. Cobalah untuk menekuk kedua kaki Anda secara bersamaan dan duduk di atas lutut satu sama lain. Jika berhasil, masih terlalu dini untuk bersukacita! Sekarang cobalah untuk tetap dalam posisi ini dan rentangkan tangan Anda ke samping. Ya, mereka jatuh!!! Dengan baik...
  • Permainan ini dimainkan sebagai sebuah tim. Yang terbaik adalah jika semua pemain bisa berada di satu ruangan terlebih dahulu, dan dari sana, satu per satu, pergi ke ruangan lain. Sebagai upaya terakhir, Anda harus memikirkan sesuatu agar para pemain tidak mendengar satu sama lain selama pertandingan.
    Jadi, seluruh tim dikurung dalam satu ruangan. Presenter tetap berada di sisi lain. Dia memikirkan sebuah kata dan memanggil pemain pertama. Presenter mulai menjelaskan...
  • Dalam permainan ini Anda diajak untuk berlatih formasi dan mencoba memprediksi semua kemungkinan situasi kehidupan. Yang terbaik adalah membaginya menjadi dua tim terlebih dahulu. Pembentukannya harus dilakukan secara tim sesuai dengan tugas yang diberikan. Siapa pun yang lebih cepat, dialah pemenangnya. Pemenangnya bisa dijanjikan semacam hadiah, tapi semuanya akan berjalan baik meski tanpa hadiah.
    Situasi pertama. Pria yang paling baik hati...
  • Peserta berdiri dalam satu lingkaran besar. Presenter datang ke tengah, memutuskan untuk mencoba peruntungannya. Dia menutup matanya dan mengulurkan tangannya ke depannya. Peserta lainnya mulai mengelilinginya dan berkata:
    Aram-shim-shim,
    Aram-shim-shim,
    Aramia Busia
  • Permainannya berjalan sebagai berikut. Siapkan syal cantik terlebih dahulu. Setiap orang harus berdiri membentuk lingkaran. Satu orang dipilih sebagai pembawa acara, dia akan bertanggung jawab atas musiknya. Tugas utamanya adalah, pertama, memilih melodi yang energik dan menarik, dan kedua, pada saat tertentu menekan tombol “on off”.
    Satu orang pergi ke tengah lingkaran dan mengalungkan syal di lehernya. Lebih-lebih lagi...
  • Sebelum kita memulai permainan "buta", mari kita mainkan dulu "Kami sendiri bukan penduduk lokal". Angkat topimu dan berjalanlah mengelilingi lingkaran. Biarkan setiap orang memasukkan ke dalamnya hal paling berharga yang mereka miliki. Yang terbaik adalah jam tangan, gantungan kunci mobil, anting favorit, kacamata tanpa casing, foto orang tersayang.
    Selanjutnya, Anda harus memilih orang yang paling bertanggung jawab dan berhati-hati dari seluruh perusahaan. Bersama...
  • Permainan ini sempurna untuk kelompok besar yang terdiri dari orang-orang yang akrab dan tidak dikenal; permainan ini mendorong komunikasi, persatuan, dan kesenangan umum.
    Pertama-tama, para pemain bertebaran di sekitar apartemen (atau area rekreasi) untuk mencari barang-barang kecil. Segala sesuatu yang boleh diambil oleh pemilik (atau ahli kehutanan, atau penjaga), dimasukkan ke dalam satu tumpukan. Dianjurkan untuk memeriksa barang-barang yang dikumpulkan untuk...
  • Waktu pelajar adalah masa petualangan yang tak terlupakan, penemuan baru, dan jatuh cinta. Seiring dengan perolehan pengetahuan dasar, kita mendapat teman baru, banyak di antaranya akan tetap bersama kita seumur hidup.

    Untuk eksistensi tubuh siswa yang lebih harmonis dapat digunakan permainan psikologis. Ini adalah alat yang sangat efektif dalam mengajar bekerja dengan siswa.

    Permainan seperti itu relevan baik untuk mahasiswa baru, dengan tujuan lebih banyak adaptasi yang cepat dan berkualitas tinggi, dan siswa senior. Melalui prisma kegiatan bermain, anak lebih mudah menjalin komunikasi, menyelesaikan perselisihan, belajar saling percaya dan mengembangkan keterampilan komunikasi.

    Kesederhanaan yang tampak dari beberapa permainan merupakan bahan yang sangat besar untuk karya seorang psikolog profesional. Analisis permainan dapat memecahkan banyak masalah penting:

    • Menentukan aksentuasi perkembangan kepribadian siswa
    • Mengidentifikasi masalah dan hambatan psikologis
    • Bantuan dalam adaptasi dalam tim
    • Menyelesaikan dan menyesuaikan konflik interpersonal
    • Bantuan dan saran untuk staf pengajar

    Permainan psikologis dapat dimainkan baik di dalam kelas maupun dalam suasana informal di pertemuan dan pesta siswa.

    Permainan di kelas:

    Permainan luar biasa untuk perusahaan yang terdiri dari 8-24 orang.

    Mempromosikan pengembangan semangat tim, keterampilan kerja tim, kreativitas dan kecerdikan.

    Tujuannya adalah membangun menara tertinggi

    Anda membutuhkan stapler untuk setiap tim, kertas A4 yang banyak (bisa digunakan).

    Semua pemain dibagi menjadi tim yang terdiri dari 4-5 orang. Setiap tim diberikan peralatan. Dalam waktu tertentu - 10 menit, tim harus membuat menara yang stabil. Lembaran kertas diikat dengan stapler, dan dapat ditekuk serta dilipat sesuai keinginan.

    Tim yang membangun menara tertinggi menang.

    Sebuah permainan luar biasa yang ditujukan analisis perasaan dan pikiran Anda. Membantu Anda memahami diri sendiri dan membuka diri terhadap orang-orang di sekitar Anda dari sisi yang tidak terduga, mengembangkan empati.

    Tujuannya adalah memilih item yang membangkitkan asosiasi dengan kepribadian Anda.

    Alat peraganya berupa benda-benda biasa - berbagai mainan, boneka, mobil, buku, buku catatan, jepit rambut, gantungan kunci, kunci, dll.

    Peserta duduk melingkar dan memilih item apa saja dari variasi. Setelah persiapan singkat, setiap orang harus menjelaskan mengapa objek ini atau itu dipilih. Ceritanya harus dari sudut pandang subjek ini. Anda perlu membicarakan kekuatan dan kelemahan, kemenangan dan pencapaian, keluhan dan kekecewaan dalam proyeksi kepribadian Anda sendiri. Intinya tidak selalu mudah bagi seseorang untuk membicarakan sesuatu yang penting kepada orang lain. Klem, kerumitan, dan harga diri rendah menghalanginya. Menceritakan tentang kehidupan boneka beruang adalah hal lain, ini dengan sendirinya membuat Anda tersenyum dan sikap ramah.

    • Pujian

    Permainan yang bagus untuk siswa yang lebih tua yang saling mengenal dengan baik.

    Tujuannya adalah untuk menciptakan lingkungan ramah yang menguntungkan, mengembangkan niat baik dan empati.

    Satu-satunya alat peraga yang Anda butuhkan hanyalah bola. Siswa duduk melingkar dan melempar bola ke salah satu peserta, disertai aksinya dengan pujian kepada orang tersebut.

    Ternyata sangat menyenangkan dan bersahabat. Nuansa menarik dalam hubungan interpersonal terungkap.

    Permainan kecepatan dan interaksi dinamis untuk 14-20 orang. Penonton dipersilakan.

    Mempromosikan mengidentifikasi kualitas kepemimpinan dan keterampilan komunikasi.

    Tujuannya adalah untuk dibagi menjadi dua tim dan membentuk sebuah kata dari masing-masing huruf.

    Anda membutuhkan spidol dan kertas berperekat.

    Presenter sekaligus juri menyiapkan dua kata dengan jumlah huruf yang sama dan topik yang sama, misalnya objek geografis, istilah psikologis, nama karya musik, dan lain-lain.

    Kemudian presenter mengambil daun berperekat dua warna. Huruf-huruf dari kata tersebut ditulis pada setiap lembar kertas dengan warna yang sama. Dua warna - dua kata dengan panjang yang sama. Kemudian para peserta permainan berdiri berjajar dengan membelakangi penonton. Surat-surat ditempel di punggungnya dengan cara yang kacau. Setelah presenter memberikan perintah, para pria harus mengatur diri menjadi dua tim, menyelesaikan kata dan berdiri membelakangi penonton sesuai urutan kata yang diperlukan. Tim yang menyelesaikan tugas lebih cepat menang. Yang penting Anda hanya bisa mengenali huruf di punggung Anda dengan bantuan orang lain, Anda tidak bisa merobek huruf dari punggung Anda atau punggung peserta lain.

    Ini adalah permainan yang sangat menyenangkan. Dalam prosesnya, kemampuan organisasi dan kepemimpinan mahasiswa terlihat sangat jelas.

    Semua orang tahu permainan ini - dari muda hingga tua. Pesertanya bisa sebanyak yang diinginkan.

    Tujuannya agar lebih memahami satu sama lain, melihat diri sendiri dari luar, pamerkan kemampuan aktingmu.

    Tidak diperlukan peralatan, hanya sikap ramah dan ironi diri. Presenter harus menggunakan gerak tubuh, ekspresi wajah, dan gaya berjalan untuk menunjukkan kepada teman sekelas atau gurunya. Peserta yang tersisa harus menebak orang yang tersembunyi.

    • Lihat dari luar

    Ini adalah permainan yang bagus untuk penemuan diri. Bisa ada 10 pemain atau lebih.

    Sasaran - mendapatkan ciri-ciri pribadi dari teman sekelas mereka. Analisis data yang diperoleh dan lakukan diskusi bersama.

    Alat peraga permainan dapat berupa kotak, amplop atau tas apa saja yang diberi tanda tangan nama peserta. Dibutuhkan banyak kertas yang bertuliskan sifat-sifat karakter, misalnya keramahan, ketekunan, arogansi, ketenangan, arogansi, tanggung jawab, dll. Setiap kartu kami buat dengan satu tulisan sesuai jumlah peserta ditambah bekal. 10 buah.

    Pada awal permainan, setiap siswa mengambil dua kartu yang menurutnya cocok untuk teman sekelasnya dan memasukkannya ke dalam amplop yang sesuai. Pada saat yang sama, setiap orang harus seobjektif mungkin dalam penilaiannya. Selanjutnya, mereka membongkar amplopnya dan menganalisis isinya. Di akhir permainan, peserta duduk melingkar dan melakukan refleksi. Siswa bergiliran berbagi informasi yang mereka terima tentang diri mereka sendiri, setuju atau tidak, dan saling berterima kasih atas ketulusan mereka.

    Hasil permainan akan membantu Anda memahami kecukupan harga diri, menyesuaikan perilaku dan sikap Anda terhadap orang-orang di sekitar Anda.

    Permainan dalam suasana informal:

    • Cerita sandiwara

    Permainan kreatif yang menarik untuk perusahaan besar, membantu mengembangkan pemikiran positif dan kemampuan bekerja dalam tim, mempromosikan pelepasan emosional.

    Tujuannya untuk mengungkapkan potensi kreatif dan meningkatkan tingkat kepercayaan dalam kelompok.

    Mungkin tidak ada alat peraga sama sekali, karena ini adalah teater konvensional, tetapi seperti yang ditunjukkan oleh latihan, alat tersebut tidak berlebihan.

    Basisnya adalah dongeng terkenal, kemudian semua peserta diberi peran sebagai pahlawan hidup dan benda mati. Bisa berupa pohon ek, bangku, lentera, tirai teater, dan banyak lagi. Seorang pembaca dipilih dari seluruh perusahaan, seseorang dengan diksi yang bagus dan suara yang nyaring.

    Tidak perlu latihan, keseluruhan permainan berlangsung secara real time. Pembaca berkata: « Bertindak satu. Tirai terbuka! Dahulu kala hiduplah seorang kakek dan seorang wanita.” Dan pada saat ini, para aktor yang ditugaskan untuk peran tirai menyebar ke berbagai arah, dan kakek dan nenek keluar.

    Setiap orang dapat membuat naskah bersama-sama, menambahkan karakter dan momen lucu. Seseorang pasti harus memfilmkan aksi ini, karena kenikmatan menonton dijamin.

    Sebuah permainan menyenangkan dan dinamis yang membutuhkan interaksi dekat dan reaksi cepat. Peserta 8 s/d 16. Berkontribusi pada terciptanya suasana nyaman, bersahabat serta terwujudnya potensi kreatif, membangun semangat tim.

    Alat peraga - kartu dengan nama karya sastra atau film terkenal (sebaiknya dua kata), satu kartu untuk setiap pasangan pemain dan pengatur waktu. Artinya, jika tim memiliki enam peserta, maka masing-masing harus menyiapkan tiga kartu.

    Pasangan pertama dari tim menerima sebuah kartu dan dalam 2 menit menunjukkan semua konsonan pada kartu tersebut menggunakan lengan, kaki atau seluruh tubuhnya. Namun surat itu harus selalu terdiri dari dua bagian. Peserta lain harus menuliskan huruf, mengganti huruf vokal dan menebak namanya. Jika berhasil menyelesaikan tugas, maka ditambah 1 poin. Selanjutnya giliran tim lain.

    Kemudian hasilnya dihitung dan diberikan penghargaan.

    Gim yang sangat aktif, Anda akan membutuhkan banyak ruang. Minimal harus ada 10 peserta, 5 untuk setiap tim. Permainan ini mendorong pengembangan keterampilan kerja tim, menciptakan latar belakang emosional yang menguntungkan, menghilangkan rasa sesak dan tegang dalam kelompok siswa yang tidak saling mengenal satu sama lain.

    
    Atas