Teknologi modern sebagai alat untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Dewan Pedagogi dengan topik: "Teknologi modern sebagai alat untuk mengelola kualitas pendidikan"

Institusi pendidikan tambahan negara kota

"Rumah masa kecil dan remaja"

Teknologi modern

sebagai alat untuk meningkatkan mutu pendidikan

Akulova Elena Evgenievna,

Wakil Direktur MMR

Pipit 2018

Formulir perilaku : workshop menggunakan bentuk kerja kelompok.

Keamanan: handout untuk setiap kelompok, presentasi

Target: memahami kebutuhan dan kemungkinan menggunakan teknologi modern sebagai alat untuk meningkatkan kualitas pendidikan

Tugas

1. Meningkatkan motivasi guru untuk menggunakan teknologi modern dalam proses pendidikan

2. Berkontribusi untuk meningkatkan efektivitas interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan.

3.Buat kondisi untuk interaksi aktif semua peserta seminar

Hasil yang diharapkan: Guru pendidikan tambahan akan mengambil tindakan praktis berdasarkan penggunaan teknologi pendidikan modern sebagai alat untuk meningkatkan kualitas pendidikan

Daftar literatur yang digunakan:

1. Teknologi pedagogis: buku teks untuk siswa spesialisasi pedagogis / diedit oleh V.S. Kukunina. - M .: ICC "Mart": - Rostov n / D, 2006.
2. Shchurkova N.E. Kepemimpinan kelas: teknik permainan. - M .: Pedagogical Society of Russia, 2002, - 224 hal.
3. Khutorskoy A.V. Artikel “Teknologi untuk Merancang Kompetensi Utama dan Kompetensi Mata Pelajaran”. // Majalah Internet "Eidos".
4. Ivanov D.A., Mitrofanov K.G., Sokolova O.V. Pendekatan kompetensi dalam pendidikan. Masalah, konsep, alat. Alat bantu pengajaran. - M.: APK dan PRO, 2003. - 101 hal.

Kemajuan seminar:

1. Organisasi. momen. Peserta seminar dipersilakan untuk memilih kunci sesuai dengan formulir. Kami menawarkan untuk mengambil tempat mereka dalam bentuk kunci yang dipilih

Terkemuka:Selamat siang, rekan-rekan terkasih! Senang melihat Anda di audiensi ini, dan saya sangat berharap Anda dan saya akan memiliki percakapan yang menarik dan bermanfaat.

Saya mengundang Anda ke taman bermain fantasi. Hari ini, pemilik situs ini adalah Anda dan saya serta teknologi pedagogis modern. Komunikasi kami akan berupa lokakarya "Siapa yang ingin menjadi ahli dalam teknologi pedagogis?"

2. Menciptakan Situasi Sukses:

Mari kita mulai dengan perumpamaan ini:

Suatu hari raja memutuskan untuk menguji semua pegawai istananya untuk mengetahui siapa di antara mereka yang mampu menduduki jabatan penting negara di kerajaannya. Kerumunan orang kuat dan bijak mengelilinginya.

"Oh, kamu, subjek saya," - "Saya punya tugas yang sulit, dan saya ingin tahu siapa yang bisa menyelesaikannya."

Dia memimpin mereka yang hadir ke kunci pintu besar, begitu besar sehingga belum pernah dilihat siapa pun sebelumnya.

“Ini adalah kastil terbesar dan terberat yang pernah ada di kerajaanku. Siapakah di antara kamu yang dapat membukanya?” tanya raja.

Beberapa abdi dalem hanya menggelengkan kepala, yang lain, yang dianggap bijak, mulai melihat ke kastil, namun mereka segera mengakui bahwa mereka tidak dapat membukanya. Karena orang bijak telah gagal, anggota istana lainnya tidak punya pilihan selain mengakui bahwa tugas ini berada di luar kemampuan mereka, itu terlalu sulit. Hanya satu wazir yang mendekati kastil. Dia mulai memeriksa dan merasakannya dengan hati-hati, lalu mencoba menggerakkannya dengan berbagai cara, dan akhirnya, dengan satu sentakan, menariknya.

Oh, keajaiban - kastil terbuka! Itu tidak sepenuhnya terkunci.

Kemudian raja mengumumkan: "Kamu akan mendapat tempat di istana, karena kamu tidak hanya mengandalkan apa yang kamu lihat dan dengar, tetapi mengandalkan kekuatanmu sendiri dan tidak takut untuk berusaha."

Kami para guru yang bekerja sesuai dengan generasi kedua dari Standar Pendidikan Negara Bagian Federal juga perlu berani dan berusaha untuk menerapkan teknologi pendidikan modern (tidak hanya untuk mengetahui, tetapi untuk menggunakannya dalam praktik kami)

3. Latihan "Presentasi"

Sebelum melanjutkan ke bagian teoretis dari seminar, saya sarankan

setiap peserta membuat dalam bentuk apa pun kartu nama untuk tetangganya, di mana dia menyebutkan namanya. Nama harus ditulis dengan jelas dan cukup besar.

Waktu 3-4 menit diberikan kepada seluruh peserta untuk membuat kartu nama dan mempersiapkan perkenalan bersama

Tugasnya adalah bersiap untuk memperkenalkan pasangan Anda ke seluruh kelompok.

Mereka memperkenalkan pasangannya, memulai presentasi dengan kata-kata: “Bagi Elena Evgenievna, teknologi yang paling efektif adalah teknologi….., karena……”.

4. Pendahuluan

Prasasti seminar

Siapa yang tidak ingin menggunakan cara baru,
harus menunggu masalah baru

Francis Bacon

Francis Bacon - salah satu sarjana terhebat abad ke-17, sezaman dengan Galileo dan pendahulu Newton, penulis risalah "Pengalaman dan Instruksi Moral dan Politik"

Guru dan siswa tumbuh bersama:
belajar adalah setengah belajar.

Li Ji

5. Bagian teoritis

Program modernisasi isi pendidikan mempengaruhi semua aspek proses pendidikan. Tugasnya adalah mencapai kualitas baru - kualitas yang memenuhi persyaratan seseorang dalam kondisi sosial ekonomi yang berubah dengan cepat saat ini.

Secara tradisional, seluruh sistem pendidikan dalam negeri berorientasi pada pengetahuan sebagai tujuan pembelajaran (KL). Transformasi masyarakat Rusia pada umumnya dan pendidikan pada khususnya telah menyebabkan perubahan persyaratan bagi siswa. "Lulusan berpengetahuan" telah berhenti memenuhi tuntutan masyarakat. Ada permintaan akan “lulusan yang terampil dan kreatif” dengan orientasi nilai. Pendekatan pembelajaran berbasis kompetensi dimaksudkan untuk membantu memecahkan masalah ini.

Seorang siswa dianggap kompeten menurut hasil kegiatannya jika ia mampu menerapkan apa yang telah dipelajarinya dalam praktik, yaitu mentransfer kompetensi ke situasi tertentu dalam kehidupan nyata.

Sekarang mari kita cari tahu seperti apa seharusnya seorang guru untuk mempersiapkan lulusan hari ini.

Untuk melakukan ini, kami bekerja dalam kelompok.

6. Bagian praktis

Latihan 1. Peserta seminar dibagi menjadi tiga kelompok: "siswa", "pengajar", "ahli"

Pertanyaan pertama untuk diskusi : Grupsiswa tentang jawab pertanyaannya"Kapan seorang siswa tidak tertarik untuk belajar?"

Kelompokguru jawab pertanyaannyaKapan seorang guru tidak tertarik untuk mengajar?

Pakar dalam peran administrasimenjawab kedua pertanyaan

Selama 5 menit, peserta melakukan brainstorming daftar alasan dan mempresentasikan tanggapan kelompok.

Pertanyaan kedua untuk didiskusikan :

siswa jawab pertanyaannyaGuru apa yang ingin Anda temui di kelas Anda?

guru jawab pertanyaan:"Rekan guru mana yang ingin kamu lihat di sebelahmu? Renungkan apa yang guru hari ini.

Pakar jawab pertanyaannya"Apa yang seharusnya menjadi guru modern?"

Dalam waktu 5 menit, peserta menjawab pertanyaan dan mempresentasikan jawaban kelompoknya.

Tugas 2 untuk semua kelompok. di depanmu"koper" yang berisi kartu dengan nama teknologi pendidikan yang Anda gunakan di kelas Anda. Menggunakan satu teknologi sebagai contoh, beri tahu kami bagaimana pengaruhnya terhadap kualitas pendidikan.

Selama 5 menit, peserta mendiskusikan jawaban soal dan mempresentasikan jawaban kelompok.

Mari kita asumsikan bahwa teknologi berikut dipilih:

teknologi yang berpusat pada siswa memberikan prioritas pembelajaran subjek-subjek, diagnostik pertumbuhan pribadi, desain situasional, pemodelan permainan, penyertaan tugas pembelajaran dalam konteks masalah kehidupan yang melibatkan pengembangan individu dalam ruang nyata, sosial budaya dan pendidikan;

teknologi hemat kesehatan , ciri khas yang menjadi prioritas kesehatan, yaitu. perawatan kesehatan yang kompeten merupakan prasyarat untuk proses pendidikan

teknologi Informasi memungkinkan untuk mengindividualisasikan dan membedakan proses pembelajaran, merangsang aktivitas kognitif dan kemandirian siswa

teknologi game memungkinkan Anda untuk mengelola tekanan emosional dalam proses pembelajaran, berkontribusi untuk menguasai keterampilan yang diperlukan untuk kegiatan kognitif, tenaga kerja, artistik, olahraga, untuk komunikasi. Selama permainan, anak-anak diam-diam menguasai apa yang sulit sebelumnya.

teknologi yang mengembangkan masalah pelatihan berkontribusi pada pengembangan kemampuan kreatif siswa; pembentukan pemikiran kritis dan emosi positif.

teknologi desain , yang intinya adalah bahwa siswa dalam proses mengerjakan proyek pendidikan memahami proses, objek, kehidupan nyata dalam situasi tertentu. Dasar dari teknologi proyek adalah metode proyek, yang ditujukan untuk mengembangkan keterampilan kognitif siswa, pemikiran kritis, pembentukan kemampuan untuk membangun pengetahuan mereka secara mandiri, kemampuan untuk menavigasi dalam ruang informasi.

Tugas 3

Sebelum kita mulai berbicara tentang teknologi inovatif, mari kita definisikan konsep "teknologi".

Apa itu "teknologi", teknik, proses teknologi?

Seberapa relevan topik ini sekarang? Apa yang dimaksud dengan Teknologi Modern? Apa itu teknologi interaktif?

Jadi apa itu "teknologi", apa bedanya dengan metodologi?

Teknologi - Yunani. kata - berarti "keterampilan, seni" dan "hukum ilmu" adalah ilmu keterampilan.

Masalah teknologi pedagogis ditangani oleh: Selevko, Bespalko, I.P. Volkov, V.M. Monakhov, dan lainnya.

Saat ini ada beberapa definisi teknologi pedagogis, kami akan memilih yang paling detail untuk hari ini:

Teknologi pedagogis adalah metode sistematis untuk menciptakan, menerapkan, dan mendefinisikan seluruh proses belajar mengajar, dengan mempertimbangkan sumber daya teknis dan manusia serta interaksinya, yang bertujuan untuk mengoptimalkan bentuk pendidikan (UNESCO).

Dengan kata lain,teknologi adalah tindakan berurutan tetap yang menjamin pencapaian hasil tertentu.

Ini berisi algoritme untuk menyelesaikan tugas yang ditetapkan; penggunaannya didasarkan pada gagasan tentang kemampuan kontrol pembelajaran yang lengkap dan reproduktifitas siklus pendidikan.

Perbedaan dari metodologi:

Teknologi ini tidak bersifat objektif, dapat diterapkan pada subjek apa pun, apa pun kontennya. Teknologi dapat diimplementasikansetiap guru (mudah direproduksi, stabilitas hasil). Teknologi mencakup seperangkat metode, bentuk, sarana dan teknik.

Saat ini ada lebih dari seratus teknologi pendidikan. Itu diklasifikasikan menurut bentuk organisasi, menurut mata pelajaran, menurut penulis, menurut pendekatan terhadap anak, dll.

Metodologi Danteknologi - bukan sinonim, meskipun kedua konsep ini terkadang disamakan. Keduanya adalah bentuk organisasi proses.

Teknologi - istilah yang awalnya digunakan sebagai penjelasan rinci tentang proses produksi. Teknologi adalah instruksi langkah demi langkah, resep dengan indikasi yang tepat dari parameter seperti kuantitas, komposisi, waktu, urutan, dll.

Metodologi - cara menjalankan "instruksi", yang menyarankan variabilitas dan pendekatan individual untuk proses implementasinya.

Jika teknologinya "mendikte", maka tekniknya "merekomendasikan". Teknologi tidak memiliki konotasi pribadi, kering, seperti rumus matematika.

Metodologi difokuskan pada kualitas manusia tertentu dan memperhitungkannya.

Saya akan memberikan contoh . Dua orang, secara terpisah satu sama lain, menyiapkan hidangan sesuai dengan resep yang sama, di mana komposisi produk, proporsi, dan urutan umum proses memasak (teknologi) ditentukan. Namun, di pintu keluar, hidangan tersebut memiliki rasa dan tampilan yang berbeda. Ini difasilitasi oleh pendekatan dan gaya memasak (metodologi) yang berbeda.

Saya diberitahu bahwa dalam produksi yang sama (kita berbicara tentang produksi sosis), jenis sosis yang sama diperoleh secara berbeda tergantung pada teknolog mana yang bertugas.

teknologi tradisional. Apa bedanya dengan inovasi?

* menggambar rumah (tes) - gambar tradisional, inovasi (rumah di slide, guru harus menyalin)

Fitur teknik

Teknologi tradisional terutama merupakan persyaratan pedagogi otoriter, pembelajaran sangat lemah hubungannya dengan kehidupan batin anak, dengan permintaan dan kebutuhannya yang beragam, tidak ada syarat untuk perwujudan kemampuan individu, perwujudan kreatif kepribadian.

pengaturan kegiatan, prosedur pelatihan wajib;

sentralisasi kontrol;

orientasi ke tengah.

Posisi: anak adalah objek bawahan pengaruh belajar.

Posisi guru adalah panglima, satu-satunya orang yang berinisiatif, hakim (“selalu benar”); yang lebih tua (orang tua) mengajar; "dengan objek untuk anak-anak", gaya "panah yang mencolok".

Metode akuisisi pengetahuan didasarkan pada:

komunikasi pengetahuan siap pakai;

pembelajaran teladan;

logika induktif dari khusus ke umum;

memori mekanis;

presentasi lisan;

reproduksi reproduksi.

Proses pembelajaran sebagai kegiatan di TT ditandai dengan kurangnya kemandirian, lemahnya motivasi. Sebagai bagian dari kegiatan pendidikan anak:

tidak ada penetapan tujuan yang mandiri, tujuan pembelajaran ditetapkan oleh orang dewasa;

perencanaan kegiatan dilakukan dari luar, dipaksakan pada anak di luar kehendaknya;

analisis akhir dan evaluasi kegiatan anak tidak dilakukan olehnya, melainkan oleh guru, orang dewasa lainnya.

Dalam kondisi tersebut, tahapan implementasi tujuan pendidikan berubah menjadi pekerjaan “di bawah tekanan” dengan segala konsekuensi negatifnya (keterasingan anak dari sekolah, pendidikan kemalasan, tipu daya, konformisme).

Persyaratan untuk seorang guru

Saat ini guru tidak memiliki pengetahuan yang cukup tentang teknologi yang ada, ia juga membutuhkan kemampuan untuk menerapkannya dalam praktik. Permintaan master pembelajaran selalu tinggi.

Untuk merasa percaya diri, guru harus menguasai setidaknya tiga teknologi yang berbeda secara fundamental: produktif (berorientasi mata pelajaran), hemat (berorientasi pribadi), teknologi kerjasama

Teknologi dan keahlian

Teknologi yang sama dapat dilakukan oleh pemain yang berbeda dengan kurang lebih teliti, persis sesuai dengan instruksi, atau secara kreatif. Hasilnya akan berbeda, namun mendekati beberapa karakteristik nilai statistik rata-rata dari teknologi ini.

Terkadang seorang master guru menggunakan elemen dari beberapa teknologi dalam karyanya, menerapkan teknik metodologis yang orisinal, dalam hal ini orang harus berbicara tentang teknologi "penulis" dari guru ini. Setiap guru adalah pencipta teknologi, bahkan jika ia berurusan dengan peminjaman. Penciptaan teknologi tidak mungkin tanpa kreativitas. Bagi seorang guru yang telah belajar untuk bekerja pada tingkat teknologi, pedoman utama akan selalu menjadi proses kognitif dalam keadaan berkembangnya.

Kondisi yang diperlukan untuk menguasai dan menerapkan teknologi:

    pemahaman guru tentang ideologi teknologi, definisi kelompok sosial yang akan dilayaninya, penerimaan guru yang teknologinya dikuasai, kesempatan untuk "hidup" dalam teknologi ini, menyebarkannya melalui emosi, kebutuhan, dan nilai mereka; itu. (Untuk apa? Untuk siapa? Bagaimana saya merasa nyaman mengerjakannya?)

    dengan mempertimbangkan kualitas pribadi guru

    memberikan kesempatan kepada guru untuk mengevaluasi hasil pemanfaatan teknologi dan bila perlu membawa sendiri ke dalam optimalisasi teknologi

    kompetensi teknologi guru

Tugas dalam kelompok: Dengan bantuan penerimaan "Rumah", tempatkan penyewa di rumah "Teknologi untuk pembelajaran yang berpusat pada siswa" dan "Teknologi untuk pembelajaran berbasis masalah"

    teknologi berorientasi kepribadian:

Pembelajaran perkembangan

Pelatihan bertingkat

Teknologi penggunaan metode permainan dalam pengajaran: permainan peran, bisnis, dan jenis permainan edukatif lainnya

Teknologi game

Sistem pembelajaran kolektif

Pembelajaran kolaboratif (tim, kerja kelompok)

Portofolio Mahasiswa

Portofolio Guru

    teknologi pembelajaran masalah;

Teknologi untuk mempelajari masalah inventif (TRIZ)

Teknologi pembelajaran eksplorasi

Teknologi pembelajaran berbasis proyek

Teknologi Informasi dan Komunikasi

Teknologi hemat kesehatan, dll.

Setiap teknologi pedagogis harus dapat direproduksi dan hemat kesehatan.

Teknologi yang Berpusat pada Orang mewakili perwujudan filsafat humanistik, psikologi dan pedagogi.

Fokus teknologi yang berorientasi pada kepribadian adalah orang holistik unik yang berusaha untuk mewujudkan kemampuannya secara maksimal (aktualisasi diri), terbuka untuk persepsi pengalaman baru, dan mampu membuat pilihan yang sadar dan bertanggung jawab dalam berbagai situasi kehidupan. . Pencapaian kualitas seperti itu oleh seseorang yang dicanangkan sebagai tujuan utama pendidikan, berbeda dengan transfer pengetahuan dan norma sosial yang diformalkan kepada seorang anak dalam teknologi tradisional.

Keunikan paradigma tujuan teknologi berorientasi kepribadianterdiri dari memusatkan perhatian pada sifat-sifat kepribadian, pembentukannya, perkembangannya bukan atas perintah orang lain, tetapi sesuai dengan kemampuan alamiah.

Tempat khusus dalam pembelajaran yang berpusat pada siswa ditugaskanteknologi interaktif

Rekan kerja , teknologi pembelajaran interaktif - apa itu? Teknologi apa yang Anda ketahui?

Teknologi pembelajaran interaktif. Baru-baru ini semakin penting (museum interaktif dunia)

1. Bekerja berpasangan

2. Korsel

4. Bekerja dalam kelompok kecil

5. Akuarium

6. Tawaran yang belum selesai. (Mereka hidup - ada raja dan ratu, lalu suatu hari ...) di sepanjang rantai

7. Brainstorming

8. Gerak Brown

9. Pohon Keputusan

10. Permainan peran (bisnis).

11. Bengkel

12. Teknologi TIK

Metode interaktif memungkinkan pembelajaran untuk berinteraksi satu sama lain; dan pembelajaran interaktif adalah pembelajaran yang dibangun atas interaksi semua siswa, termasuk guru. Mereka melibatkan pendidikan bersama (pembelajaran kolektif, kolaboratif), dan baik siswa maupun guru adalah subjek dari proses pendidikan. Guru lebih sering bertindak hanya sebagai penyelenggara proses pembelajaran, pemimpin kelompok, pencipta kondisi inisiatif siswa.

1. "Mikrofon". Sebagai bagian dari pendampingan yang disepakati, guru mengaktifkan siswa yang kurang aktif dalam kelompok dengan memberi mereka mikrofon: orang yang memiliki mikrofon berbicara.

2. "Lingkaran besar". Salah satu metode interaksi kelompok yang paling sederhana. Organisasinya membutuhkan kursi yang diatur dalam lingkaran besar. Mereka setuju bahwa jawaban harus searah jarum jam, tempat awal ditunjukkan secara konvensional, dari mana penyajian sudut pandang masalah dimulai. Fasilitator memastikan aturan dipatuhi. Guru menetapkan masalah yang harus diselesaikan .. Selanjutnya, dalam lingkaran, setiap peserta "Lingkaran Besar" menyusun draf solusinya sendiri. Grup mendengarkannya tanpa kritik. Keputusan ini secara bertahap diperbaiki di papan tulis (atau kertas whatman). Setelah menyelesaikan kerja sama untuk mengembangkan solusi bersama untuk masalah tersebut, proyek masing-masing peserta diumumkan dan disetujui (jika perlu, diperbaiki) oleh semua peserta dalam "lingkaran".

3. Bekerja berpasangan.

4. Akuarium - beberapa siswa memerankan situasi dalam lingkaran, dan sisanya mengamati dan menganalisis.

5. Kalimat yang belum selesai - yang pertama dimulai, kemudian alurnya berkembang di sepanjang rantai.

6. Lakukan curah pendapat.

7. Gerakan Brown - gerakan peserta di seluruh ruang untuk mengumpulkan informasi tentang topik yang diusulkan. (n/r: Temukan benda yang bulat)

8. Pohon keputusan - anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok, mendiskusikan masalah, membuat gambar mereka sendiri, kemudian berpindah tempat dan menyelesaikan gambar ide mereka dengan tetangga mereka.

9. Permainan peran (bisnis).

10. Lokakarya - kinerja siswa

11. Pertunjukan - teknologi

Aksi yang menarik dan spektakuler.

Keanehan:

sifat kompetitif;

Pembagian peserta menjadi pembicara, penonton, juri.

Itu bisa spontan atau direncanakan sebelumnya.

12. Teknologi TIK - teknologi interaktif

Pemanfaatan TIK merupakan hasil implementasi program Electronic Russia

TIK - ini adalah konsep umum yang menjelaskan berbagai metode, metode, dan algoritme untuk mengumpulkan, menyimpan, memproses, menyajikan, dan mengirimkan informasi.

Di satu sisi, ini komputer, di sisi lain - komunikasi.

Ini adalah penggunaan televisiDVD,CD, radio, tablet, media, komputer, ponsel, konsol game.

Proses pendidikan modern tidak dapat dibayangkan tanpa penggunaan teknologi multimedia, yang memberikan peluang unik untuk implementasi inisiatif kreatif guru dan siswa.

Dari sudut pandang penggunaan TIK di kelas, tampaknya tepat untuk membaginya menjadi empat kelompok. Kelas milik kelompok tertentu menentukan kondisi teknis dan ketersediaan perangkat lunak yang sesuai untuk implementasinya.

1. Kelas tipe demonstrasi - presentasi

Untuk melakukannya, Anda memerlukan komputer dan proyektor atau TV yang dapat Anda sambungkan komputer... Dalam pelajaran seperti itu, informasi ditampilkan di layar besar dan dapat digunakan di tahap mana pun.

Sebagai perangkat lunak, bahan produk perangkat lunak siap pakai dalam CD digunakan, berisi sejumlah besar informasi foto, video, audio tentang berbagai topik. Yang lebih populer adalah kreasi guru presentasi untuk kelas mereka.

2.kelas - kuis, tes.

Efektivitas program pemantauan yang tinggi ditentukan oleh fakta bahwa program tersebut memperkuat umpan balik dalam sistem guru-siswa. Program pengujian memungkinkan Anda mengevaluasi hasil pekerjaan dengan cepat, mengidentifikasi topik secara akurat di mana terdapat kesenjangan dalam pengetahuan. Saat ini, guru sendiri dapat mengembangkan dan membuat versi komputer dari berbagai tes dan menggunakannya di kelas mereka.

3. Game komputer pendidikan.

Program pendidikan untuk kelompok usia ini yang beredar di pasaran dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

1. Game untuk pengembangan memori, imajinasi, pemikiran, dll.

2. Kamus "berbicara" bahasa asing dengan animasi yang bagus.

3. Studio ART, editor grafis paling sederhana dengan pustaka gambar.

4. Game-bepergian, "rpg".

5. Program paling sederhana untuk mengajar membaca, matematika, dll.

Pembuat game situs web LearningApps.org

4. Menit fisik, latihan relaksasi, mengajukan masalah setelah menonton video.

Sekarang, para guru yang terkasih, kami akan hidup bersama Anda beberapa teknologi baru atau yang terlupakan, dalam praktiknya

teknologi pendidikan

1.Cluster

Cluster adalah organisasi materi grafis yang menunjukkan bidang semantik dari konsep tertentu. Kata "cluster" dalam terjemahannya berarti balok, konstelasi. Mereka membentuk kelompok pada tahap pemahaman dan refleksi. Teknik ini memungkinkan Anda untuk mensistematisasikan informasi baru dalam kaitannya dengan ide-ide Anda yang ada, serta sesuai dengan kategori pengetahuan. Menyusun cluster memungkinkan siswa untuk berpikir secara bebas dan terbuka tentang suatu topik, secara mandiri membangun hubungan sebab akibat Siswa menuliskan konsep kunci di tengah lembar, dan dari situ menggambar sinar panah ke berbagai arah yang menghubungkan kata ini dengan yang lain, dari yang pada gilirannya, sinar menyimpang lebih jauh dan lebih jauh.

Latihan Saya menyarankan agar setiap kelompok membuat klaster dengan topik TEKNOLOGI INOVATIF seperti yang saya sampaikan, menggunakan nama teknologi dan kata kunci

2. Teknologi pengembangan berpikir kritis “Six Hats of Thinking”.

Metode "Enam Topi Berpikir" Edward de Bono dapat dengan mudah digunakan dalam bidang studi apa pun. Penggunaan metode ini di dalam kelas mengembangkan kemampuan siswa dalam menyusun informasi, dalam “Six Hats of Thinking” penulis menyajikan metode sederhana namun efektif untuk menjadi pemikir yang lebih baik. Dia membagi pemikiran menjadi enam mode berbeda, dilambangkan dengan topi dengan warna berbeda. "Mengenakan" topi memfokuskan pemikiran, "mengubah" topi mengubah arahnya.

Mengapa teknologi ini digunakan?

Ada hubungan tradisional antara pemikiran dan topi.

"Saya di topi saya", "Mari pakai topi berpikir kita" adalah ungkapan yang umum.

Topi menunjukkan peran khusus yang akan dimainkan anak-anak selama pelajaran.

Metode ini memungkinkan Anda menghilangkan ego Anda dari berpikir. Dan setiap pertanyaan dibahas lebih lengkap dan obyektif.

Dengan metode Enam Topi Berpikir, jika kita tidak menyukai usulan seseorang, kita tahu bahwa kita akan selalu mendapat kesempatan untuk mengkritik gagasan itu di bawah hitam dan mengungkapkan perasaan di bawah merah. Namun, ide tersebut dapat dieksplorasi menggunakan warna putih, kuning, hijau.

Kartu No. 1 Teknologi untuk pengembangan pemikiran kritis "Enam topi pemikiran"

Frasa

Kelompok harus menganalisis rencana yang diusulkan dari sudut pandang cara berpikir kritis yang merupakan ciri khas dari warna topi yang dipilih, membagikan peran - topi.

    topi putih "Teknologi interaktif adalah masa depan" , termasuk hanya fakta, angka, tanpa argumentasi - FAKTA

    topi merah - Siapkan proposal bukti"Teknologi interaktif adalah masa depan", termasuk sebanyak mungkin kata sifat yang berbeda, baik negatif maupun positif - EMOSI

    Topi hitam - Siapkan proposal bukti"Teknologi interaktif adalah masa depan" , termasuk fitur negatif sebanyak mungkin - MASALAH, KONTRADIKSI, NEGATIF

    topi kuning - Cerah, warna yang meneguhkan hidup. Topi kuning penuh dengan optimisme, harapan dan pemikiran positif hidup di bawahnya. Pola pikir "warna matahari" adalah pencarian gigih aspek positif yang melekat dalam situasi tertentu, dan konstruksi kesimpulan positif. Siapkan bukti"Teknologi interaktif adalah masa depan" dengan memasukkan sebanyak mungkin sifat positif - POSITIF

    Topi Hijau - Siapkan Proposal Bukti"Teknologi interaktif adalah masa depan" dengan memasukkan sebanyak mungkin inovasi masa depan - KREATIVITAS

    Blue Hat - Persiapkan teks Anda"Teknologi interaktif adalah masa depan" , menggabungkan ide-ide menarik sebanyak mungkin dari anggota kelompok lain - RINGKASAN

3. Teknologi kasus

Teknologi kasus

Kasus - situasi yang diambil dari praktik, kasus nyata di mana ide-ide teoretis dianalisis. Konsep kasus berasal dari bahasa Inggris kasus - "keadaan".

Teknologi kasus bukanlah pengulangan setelah guru, bukan menceritakan kembali informasi atau artikel, bukan jawaban atas pertanyaan guru, ini adalah analisis situasi tertentu, yang membuat Anda meningkatkan lapisan pengetahuan yang diperoleh dan mempraktikkannya.

Teknologi kasus adalah teknologi pembelajaran interaktif berdasarkan situasi nyata atau fiksi, yang ditujukan bukan untuk menguasai pengetahuan melainkan untuk mengembangkan kualitas dan keterampilan baru pada siswa.

Salah satu ciri yang paling penting dari metode kasus adalah kemampuan menggunakan teori yang mengacu pada materi faktual.

Tugas guru adalah mengajar anak-anak baik secara individu maupun sebagai bagian dari kelompok:

    menganalisis informasi

    mengurutkan untuk memecahkan masalah yang diberikan

    mengidentifikasi isu-isu kunci

    menghasilkan solusi alternatif dan mengevaluasinya

    memilih solusi terbaik dan membentuk program aksi, dll.

Bekerja dengan kasus dalam pelajaran diatur sesuai dengan prinsip berikut:

    mengenal situasi

    analisis dan diskusi solusi dalam kelompok mini

    diskusi umum tentang solusi yang diusulkan oleh masing-masing kelompok dan pilihan yang optimal;

    ringkasan guru.

Membuat kasus anak-anak tentang topik apa pun memerlukan kepatuhan dengan sejumlah ketentuan khusus:

    kasusnya harus sesuai dengan kenyataan, yaitu menggambarkan fakta-fakta yang memiliki kemungkinan untuk ada

    kasing tidak boleh terlalu besar, karena dirancang untuk anak-anak, bukan orang dewasa, dan waktu pengerjaan kasing dibatasi oleh pelajaran

    informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan kasus harus dimuat dalam teks; kemungkinan menarik literatur tambahan atau referensi diminimalkan

    sebuah kasus dapat berisi beberapa solusi alternatif

Informasi yang diperlukan untuk membuat kasus dapat diperoleh dari artikel surat kabar dan majalah, fiksi, rilis berita, kumpulan data statistik. Setiap kasus disertai dengan daftar pertanyaan untuk analisisnya.

Latihan Dalam lagu "Get Together - We Wave to Everyone" terdapat kata-kata "Kami akan mengucapkan kata-kata yang baik kepada semua orang, kami akan senang kepada siapa pun ..."

    Kata sifat apa yang akan membantu Anda mencirikan orang-orang yang dibicarakan oleh kata-kata dalam lagu tersebut?

    Menggunakan kamus sinonim, pilih sinonim untuk kata tersebutramah.

    Berdasarkan ilmu yang didapat, buatlah selebaran-imbauan, mengimbau penduduk kota kita untuk bersikap ramah.

4. Keranjang ide

Ini adalah teknik untuk mengatur kerja individu dan kelompok siswa pada tahap awal pelajaran, ketika pengalaman dan pengetahuan mereka diperbarui. Ini memungkinkan Anda untuk mengetahui semua yang diketahui atau dipikirkan siswa tentang topik yang sedang dibahas. Di papan tulis, Anda dapat menggambar ikon keranjang, di mana semua yang diketahui bersama oleh semua siswa tentang topik yang sedang dipelajari akan dikumpulkan.

Teknologi Kartu "Keranjang Ide"

Lagu "Persahabatan yang kuat tidak akan putus ..."

Latihan: Kumpulkan sekeranjang ide di mana rahasia persahabatan sejati akan dikumpulkan.

Semua informasi ditulis secara singkat dalam bentuk abstrak oleh guru di dalam "keranjang" ide (tanpa komentar), meskipun salah. Di keranjang ide, Anda bisa "membuang" fakta, opini, nama, masalah, konsep yang berkaitan dengan topik pelajaran. Selanjutnya, selama pembelajaran, fakta atau pendapat, masalah atau konsep yang berserakan di benak anak tersebut dapat dihubungkan dalam rantai logis.

5. Teknologi permainan

Anda semua akrab dan menggunakannya dalam latihan Anda. Saya ingin memikirkan teknologi game GAME "POSTMAN"

Kartu №5 Teknologi permainan Permainan tukang pos

Ungkapan "Orang macam apa yang ada di negara kita yang hebat ..."

Cocokkan gambar dan amplop dengan benar, dan Anda akan mengetahui dari siapa surat itu berasal.

Baca peribahasa di dalam amplop

    Persahabatan adalah kekayaan yang tak ternilai. Kazakh

    Untuk orang asing - setengah, untuk seorang teman - semuanya dalam bahasa Armenia

    Anda tidak dapat menukar teman dekat dengan emas. Tatar

    Bukan teman yang berjalan di pesta, tapi yang membantu dalam kesulitan. Bashkir

Apa yang dihargai oleh orang-orang dari kebangsaan ini?

Kesimpulan: Pendekatan berbasis kompetensi memaksakan persyaratannya sendiri pada guru: pencarian bentuk, metode, teknologi pengajaran baru. Guru perlu menavigasi berbagai teknologi modern, ide, tren, tidak membuang waktu untuk menemukan apa yang sudah diketahui. Sistem pengetahuan teknologi adalah komponen dan indikator terpenting dari keterampilan pedagogis seorang guru modern.

Di kalangan guru, tegas pendapat bahwa keterampilan pedagogis murni bersifat individual, oleh karena itu tidak dapat diwariskan dari tangan ke tangan. Namun berdasarkan perbandingan teknologi dan keterampilan, terlihat jelas bahwa teknologi pedagogis yang dapat dikuasai, seperti yang lainnya, tidak hanya dimediasi, tetapi juga ditentukan oleh parameter pribadi guru. Teknologi yang sama dapat dilakukan oleh guru yang berbeda, di mana profesionalisme dan keterampilan pedagogis mereka akan terwujud.

V. Refleksi

Saya mengusulkan untuk mengevaluasi pekerjaan hari ini dalam kelompok.

- Di depan Anda ada "termometer", pilih suhu grup Anda pada skala yang menentukan nilai seminar:

34-tidak berguna, putus asa, acuh tak acuh.

36.6 - perlu, berguna, menarik, perlu.

38 - menakutkan, sulit, tidak menarik, membebani

Dan sekarang, dengan menggunakan teknologi enam topi, kami akan mengadakan refleksi seminar

    Topi putih - ceritakan apa yang kita lakukan hari ini di seminar

    topi merah - ungkapkan perasaan

    Topi hijau - pikirkan di mana Anda dapat menerapkan pengetahuan yang diperoleh

    Topi biru - kesimpulan umum dari seminar

    Topi hitam - sorot kekurangan

    Topi kuning - apa yang bagus

VI. Ringkasan seminar

- Game "Tepuk tangan dalam lingkaran"

Target: menghilangkan stres dan kelelahan, terima kasih kepada semua peserta atas pekerjaan mereka.

Semua peserta duduk melingkar. Pembawa acara mulai bertepuk tangan dan menatap salah satu peserta. Mereka berdua mulai bertepuk tangan. Peserta yang dilihat oleh fasilitator memandang peserta lain, termasuk dia dalam permainan. Maka, semua peserta mulai bertepuk tangan.

Boldareva Svetlana Aleksandrovna,

Kepala, MDOU "Taman Kanak-Kanak Penambang No. 12"

Target: memahami kebutuhan dan kemungkinan penggunaan teknologi modern sebagai indikator kompetensi pedagogis seorang guru modern.

Tugas:

  • untuk mensistematisasikan pengetahuan teoretis tentang konsep sosio-pedagogis dalam pendidikan "pendekatan berbasis kompetensi", "kompetensi": makna dan isi konsep;
  • menganalisis dan menentukan dampak penggunaan teknologi modern dalam konteks pendekatan berbasis kompetensi terhadap kualitas pendidikan anak;
  • bertukar pengalaman yang ada dalam merancang cara untuk beralih ke pendekatan berbasis kompetensi dalam praktik pendidikan lembaga pendidikan tambahan

Peralatan: komputer, proyektor, layar, pusat musik; presentasi “Teknologi modern sebagai alat untuk mengelola kualitas pendidikan”; kartu untuk permainan "Konsekuensi"; selebaran “Syarat pembentukan kompetensi kunci”; kartu nama, bola, pulpen, kertas kosong, spidol.

Rencanakan bengkel

  1. 1. Salam. Tujuan dan sasaran seminar. Presentasi rencana kerja seminar.
  1. bagian pengantar
  2. Bagian teoritis
  3. Bagian praktis

1. Permainan bisnis
2. Permainan "Masalah di telapak tangan"
3. Permainan “Konsekuensi”

  1. Cerminan
  2. Ringkasan seminar

І . Salam. Tujuan dan sasaran seminar. Presentasi rencana kerja seminar.

2. Latihan "Presentasi"

Setiap peserta membuat kartu nama dalam bentuk apa pun, di mana dia menyebutkan namanya. Nama harus ditulis dengan jelas dan cukup besar. Kartu nama dilampirkan sehingga dapat dibaca.

3-4 menit diberikan kepada semua peserta untuk membuat kartu nama mereka sendiri dan mempersiapkan perkenalan timbal balik, yang mereka pasangkan, dan masing-masing memberi tahu pasangannya tentang dirinya sendiri.

Tugasnya adalah bersiap untuk memperkenalkan pasangan Anda ke seluruh kelompok. Tugas utama presentasi adalah menekankan individualitas pasangan Anda, menceritakan tentang dia sedemikian rupa sehingga semua peserta lain segera mengingatnya. Kemudian peserta duduk melingkar besar dan bergiliran memperkenalkan pasangannya, mengawali presentasi dengan kata-kata: “Untuk… yang terpenting…”.

II. bagian pengantar

1. Prasasti seminar.

Siapa yang tidak ingin menggunakan cara baru,
harus menunggu masalah baru

Francis Bacon

Francis Bacon - salah satu sarjana terhebat abad ke-17, sezaman dengan Galileo dan pendahulu Newton, penulis risalah "Pengalaman dan Instruksi Moral dan Politik"

Guru dan siswa tumbuh bersama:
belajar adalah setengah belajar. Li Ji

AKU AKU AKU. Bagian teoritis

Program modernisasi isi pendidikan mempengaruhi semua aspek proses pendidikan. Tugasnya adalah mencapai kualitas baru - kualitas yang memenuhi persyaratan seseorang dalam kondisi sosial ekonomi yang berubah dengan cepat saat ini.

Secara tradisional, seluruh sistem pendidikan dalam negeri berorientasi pada pengetahuan sebagai tujuan pembelajaran (KL). Transformasi masyarakat Rusia pada umumnya dan pendidikan pada khususnya telah menyebabkan perubahan persyaratan bagi siswa. "Lulusan berpengetahuan" telah berhenti memenuhi tuntutan masyarakat. Ada permintaan akan “lulusan yang terampil dan kreatif” dengan orientasi nilai. Pendekatan pembelajaran berbasis kompetensi dimaksudkan untuk membantu memecahkan masalah ini.

Pertimbangkan konsep "kompetensi" dan "kompetensi", yang hampir identik.

"Kompetensi" - sekumpulan kualitas seseorang yang saling terkait (pengetahuan, kemampuan, keterampilan, metode aktivitas), yang memungkinkan Anda menetapkan dan mencapai tujuan.

"Kompetensi" - kualitas integral dari kepribadian, yang diwujudkan dalam kemampuan dan kesiapan umum untuk beraktivitas berdasarkan pengetahuan dan pengalaman.

Seorang siswa dianggap kompeten menurut hasil kegiatannya jika ia mampu menerapkan apa yang telah dipelajarinya dalam praktik, yaitu mentransfer kompetensi ke situasi tertentu dalam kehidupan nyata.

Metode dan teknologi apa yang harus dikuasai guru modern untuk mengembangkan kompetensi utama siswa? Kompetensi profesional dan pedagogis apa yang harus dimiliki guru itu sendiri untuk memastikan kemajuan dan pengembangan profesionalnya sendiri? Dalam kondisi apa kompetensi akan berpindah ke tingkat kompetensi profesional? Mari kita coba memahami masalah ini.

IV. Bagian praktis

1. permainan bisnis

Peserta dibagi menjadi tiga kelompok “peserta didik”, “pengajar”, ​​“ahli”

Pertanyaan pertama yang harus didiskusikan adalah kapan seorang siswa tidak tertarik untuk belajar? Kapan seorang guru tidak tertarik untuk mengajar?

Dalam waktu 5 menit, para peserta melakukan brainstorming daftar alasan dan menyediakan sekelompok “ahli” yang menyiapkan catatan pengarahan untuk audiens.

Dari jawaban tersebut, para ahli mengidentifikasi 2-3 masalah paling relevan untuk audiens ini dan menyuarakannya.

Mari kita asumsikan bahwa masalah berikut disorot:

1. Tingkat pengetahuan guru yang tidak memadai tentang teknologi pendidikan modern menghambat pembentukan kompetensi mata pelajaran utama.
2. Pengembangan kemampuan siswa untuk memecahkan masalah secara mandiri di berbagai bidang kegiatan tidak mungkin terjadi tanpa orientasi pendidikan yang berorientasi pada praktik.
3. Kontradiksi antara bentuk frontal organisasi pembelajaran dan metode pengajaran "pasif", di satu sisi, dan kebutuhan untuk memastikan sifat pembelajaran berbasis aktivitas, di sisi lain.

Pertanyaan kedua untuk didiskusikan: apakah guru akan tertarik untuk mengajar, dan siswa akan tertarik untuk belajar, jika teknologi dan metode pendidikan modern digunakan dalam proses pendidikan?

Dalam waktu 5 menit, peserta memilih minimal 3 argumen yang menurut pendapat anggota kelompok membuktikan keefektifan teknologi yang dapat meningkatkan minat dalam proses pembelajaran.

Dari jawabannya, para ahli memilih 2-3 teknologi paling efektif, menurut pendapat audiens ini, dan menyuarakannya.

Mari kita asumsikan bahwa teknologi berikut dipilih:

- teknologi berorientasi kepribadian memberikan prioritas pembelajaran subjek-subjek, diagnostik pertumbuhan pribadi, desain situasional, pemodelan permainan, penyertaan tugas pembelajaran dalam konteks masalah kehidupan yang melibatkan pengembangan individu dalam ruang nyata, sosial budaya dan pendidikan;

- teknologi hemat kesehatan , ciri khas yang menjadi prioritas kesehatan, yaitu. perawatan kesehatan yang kompeten merupakan prasyarat untuk proses pendidikan;

- teknologi Informasi memungkinkan untuk mengindividualisasikan dan membedakan proses pembelajaran, untuk merangsang aktivitas kognitif dan kemandirian siswa;

- teknologi game memungkinkan Anda untuk mengelola tekanan emosional dalam proses pembelajaran, berkontribusi untuk menguasai keterampilan yang diperlukan untuk kegiatan kognitif, tenaga kerja, artistik, olahraga, untuk komunikasi. Dalam proses bermain, anak diam-diam menguasai apa yang sebelumnya sulit;

- teknologi pembelajaran yang mengembangkan masalah berkontribusi pada pengembangan kemampuan kreatif siswa; pembentukan pemikiran kritis dan emosi positif.

- teknologi desain, yang intinya adalah bahwa siswa dalam proses mengerjakan proyek pendidikan memahami proses, objek, kehidupan nyata dalam situasi tertentu. Dasar dari teknologi proyek adalah metode proyek, yang ditujukan untuk mengembangkan keterampilan kognitif siswa, pemikiran kritis, pembentukan kemampuan untuk membangun pengetahuan mereka secara mandiri, kemampuan untuk menavigasi dalam ruang informasi.

Pendekatan berbasis kompetensi memaksakan persyaratannya sendiri pada guru: pencarian bentuk, metode, teknologi pengajaran baru. Guru perlu menavigasi berbagai teknologi modern, ide, tren, tidak membuang waktu untuk menemukan apa yang sudah diketahui. Sistem pengetahuan teknologi adalah komponen dan indikator terpenting dari keterampilan pedagogis seorang guru modern.

Di kalangan guru, tegas pendapat bahwa keterampilan pedagogis murni bersifat individual, oleh karena itu tidak dapat diwariskan dari tangan ke tangan. Namun berdasarkan perbandingan teknologi dan keterampilan, terlihat jelas bahwa teknologi pedagogis yang dapat dikuasai, seperti yang lainnya, tidak hanya dimediasi, tetapi juga ditentukan oleh parameter pribadi guru. Teknologi yang sama dapat dilakukan oleh guru yang berbeda, di mana profesionalisme dan keterampilan pedagogis mereka akan terwujud.

2. Bengkel

Para guru di Pusat menggunakan teknologi modern, metode pengajaran aktif, bentuk kelas dan acara baru dalam praktik mereka.

Kami menganggap penerapan teknologi game N.E. Shchurkova sebagai yang paling sukses. Kami memiliki pengalaman dan hasil tertentu ke arah ini.

Game "Masalah di telapak tangan"

Kemajuan permainan:

Setiap peserta diajak untuk melihat masalah tersebut seolah-olah dari luar, seolah-olah sedang memegangnya di telapak tangannya.

Fasilitator memegang bola tenis yang indah di telapak tangannya dan berbicara kepada peserta seminar: “Saya sedang melihat bola ini. Itu bulat dan kecil, seperti Bumi kita di alam semesta. Bumi adalah rumah tempat hidupku terbentang. Apa yang akan saya lakukan dengan hidup saya jika saya memiliki kendali penuh atasnya?” (iringan musik: musik alam semesta)

Peserta secara bergantian memegang benda yang melambangkan masalah di telapak tangan mereka dan mengungkapkan sikap pribadi mereka terhadapnya.

Komentar di akhir permainan: keberhasilan permainan dimungkinkan dalam dua kondisi.

Pertama, adanya objek yang melambangkan masalah. Ini bisa berupa lilin, bunga, kacang, kerucut ... - hampir semua benda, tetapi yang terpenting, yang memenuhi persyaratan rasa estetika. Profesionalisme seorang guru bukan terletak pada pemilihan mata pelajaran, melainkan pada kemampuan menyampaikannya kepada anak. Menyajikan suatu objek tidak bersifat material, objektif, tetapi dalam makna sosio-kulturalnya. Lilin - api, cahaya, pikiran manusia, pikiran. Bunga bukanlah tumbuhan yang menghasilkan oksigen, melainkan Keindahan dunia.

Kedua, tidak ada jawaban yang “benar” atau “salah” di sini. Yang utama adalah gerakan pikiran. Masalah kita tidak bisa hanya ada di dalam diri kita, jika keberadaan dipahami sebagai kehidupan di dunia manusia.

Permainan “Konsekuensi (Lampiran 2 )

Manusia, tidak seperti hewan, cenderung mengantisipasi peristiwa, meramalkan masa depan melalui operasi logis, analisis peristiwa, perbuatan, perkataan, tindakan. Kemampuan untuk mengantisipasi konsekuensi dipengaruhi oleh pengalaman kita.

Kemajuan permainan:

  1. Peserta melaporkan tindakan tersebut

(tindakan tertulis di kartu: "Saya membawa dan menyerahkan bunga kepada orang baik", "Saya dengan kasar mengejek rekan kerja", "Saya suka berbohong, memperindah, membual, membual", "Saya mulai merokok", "Saya menemukan dompet seseorang dan mengambil uang untuk diri saya sendiri”, “Saya banyak membaca”, “Saya mulai melakukan latihan di pagi hari”, “Saya memberi tahu seorang wanita jelek bahwa dia jelek”, “Saya lupa mengapa saya datang bekerja”, “ Saya selalu membawa bisnis apa pun sampai akhir”).

  1. Peserta secara bergiliran muncul Konsekuensi dari apa yang terjadi, dengan mengatakan: “I

konsekuensi Anda adalah yang pertama, saya beritahu Anda…”.

Konsekuensi-1 menceritakan apa yang akan mengikuti "sekarang" setelah peserta berkomitmen; Konsekuensi-2 memperingatkan bahwa ia mengharapkan subjek "dalam seminggu";

Konsekuensi-3 melukiskan gambaran “dalam sebulan”;

Konsekuensi-4 meramalkan hal yang tak terhindarkan "di masa dewasa";

Konsekuensi-5 melaporkan hasil yang akan dicapai peserta di akhir kehidupan.

  1. Setelah mendengarkan prediksi masa depan, peserta membuat keputusan: apakah dia menolak untuk melakukan apa yang telah dia lakukan di masa depan, atau dia menegaskan pentingnya apa yang dia lakukan untuk hidupnya.

Karena isi dari apa yang dilakukan peserta tertulis pada kartu yang dia pilih dari keranjang, ketika dia menolak untuk bertindak untuk masa depan, pemain merobek kartu tersebut, dan ketika dia menyetujui tindakannya, dia meninggalkan kartu itu bersamanya sebagai a tanda tindakan "ditugaskan".

Pertanyaan untuk peserta seminar di akhir permainan: Apa yang Anda pikirkan selama pertandingan?

V. Refleksi

1. Ingat apa yang dikatakan raja satu planet dalam dongeng Antoine de Saint-Exupery “Pangeran Kecil”: “Jika saya memerintahkan jenderal saya untuk berubah menjadi camar laut, dan jika jenderal tidak mengikuti perintah, itu tidak akan terjadi menjadi salahnya, tapi salahku. Apa arti kata-kata ini bagi kita? (Jawaban guru).

Intinya, kata-kata ini mengandung salah satu aturan terpenting untuk pengajaran yang berhasil: tetapkan tujuan yang realistis untuk diri Anda sendiri dan untuk mereka yang Anda ajar. Perlu ditekankan bahwa setiap inovasi pedagogis harus digunakan secara kompeten, dan guru harus selalu berpedoman pada prinsip: “Yang utama jangan sampai merugikan!”

2. Pertanyaan kepada peserta seminar:

Apa syarat pembentukan atau pengembangan kompetensi.

Jadi, kompetensi kunci terbentuk, Jika (Lampiran 3 ):

  • belajar aktif;
  • adanya orientasi proses pendidikan terhadap perkembangan kemandirian dan tanggung jawab siswa atas hasil kegiatannya (untuk itu perlu ditingkatkan porsi kemandirian karya yang bersifat kreatif, pencarian, penelitian dan eksperimen);
  • kondisi diciptakan untuk mendapatkan pengalaman dan mencapai tujuan;
  • teknologi pengajaran seperti itu digunakan, yang didasarkan pada kemandirian dan tanggung jawab guru atas hasil siswanya (metodologi proyek, pendekatan abstrak, refleksi, penelitian, metode masalah, pembelajaran yang dibedakan, pembelajaran perkembangan);
  • ada peningkatan orientasi praktis pendidikan (melalui bisnis, permainan simulasi, pertemuan kreatif, diskusi, meja bundar);
  • Guru terampil mengelola pembelajaran dan kegiatan siswa. Bahkan Diesterweg mengatakan bahwa “Guru yang buruk menyajikan kebenaran, guru yang baik mengajar untuk menemukannya”, dan untuk itu dia sendiri harus memiliki kompetensi pedagogis).

VI. Hasil lokakarya

1. Kami berusaha untuk menemukan bentuk yang akan membantu tim berhasil menguasai strategi pembelajaran berbasis kompetensi. Dan garis tindakan yang diusulkan dapat membantu kita dalam hal ini: coba sendiri - tawarkan kepada siswa - bagikan dengan rekan kerja - temukan orang yang berpikiran sama - bergabunglah. Bagaimanapun, hanya bersama-sama kita dapat mencapai kesuksesan terbaik.

2. Permainan "Tepuk tangan dalam lingkaran"

Target: menghilangkan stres dan kelelahan, terima kasih kepada semua peserta atas pekerjaan mereka.

Semua peserta duduk melingkar. Pembawa acara mulai bertepuk tangan dan menatap salah satu peserta. Mereka berdua mulai bertepuk tangan. Peserta yang dilihat oleh fasilitator memandang peserta lain, termasuk dia dalam permainan. Maka, semua peserta mulai bertepuk tangan.

Bibliografi:

1. Teknologi pedagogis: buku teks untuk siswa spesialisasi pedagogis / diedit oleh V.S. Kukunina. - M.: ICC "Mart": - Rostov n / D, 2006.

2. Shchurkova N.E. Kepemimpinan kelas: teknik permainan. - M.: Pedagogical Society of Russia, 2002, - 224 hal.

3. Khutorskoy A.V. Artikel “Teknologi untuk Merancang Kompetensi Utama dan Kompetensi Mata Pelajaran”. // Majalah Internet "Eidos".

4. Ivanov D.A., Mitrofanov K.G., Sokolova O.V. Pendekatan kompetensi dalam pendidikan. Masalah, konsep, alat. Alat bantu pengajaran. - M.: APK dan PRO, 2003. - 101 hal.

Seminar untuk guru sekolah dasar MOU sekolah menengah Zakharovskaya

Laporkan dengan topik: "Teknologi modern sebagai alat untuk mengelola kualitas pendidikan."

Glazkova A.P. guru sekolah dasar sekolah menengah Zakharovskaya

1 slide

2 slide

“Pendidikan adalah berkah terbesar di dunia,

jika itu adalah kualitas tertinggi.

Kalau tidak, itu sama sekali tidak berguna."

Kipling

Cara untuk meningkatkan efektivitas pelatihan dicari di semua negara di dunia. Di Rusia, masalah efektivitas pembelajaran dikembangkan secara aktif berdasarkan pencapaian terbaru dalam psikologi, informatika, dan teori manajemen aktivitas kognitif.

3 slide Mutu pendidikan dipahami sebagai seperangkat sifat dan ciri hakiki hasil pendidikan yang dapat memenuhi kebutuhan anak sekolah, masyarakat, dan pelanggan pendidikan.

Terdiri dari apa?

    4 slide Dari tingkat profesionalisme guru yang tinggi

    Mulai dari menciptakan kenyamanan dalam mengajar anak sekolah

    Kekuatan pengetahuan siswa

    Kepatuhan dengan standar sanitasi dan higienis

    Dari logistik sekolah.

5 slide Tujuan utama pendidikan di sekolah dasar adalah untuk mengajar setiap anak untuk menguasai, mengubah, dan menggunakan informasi dalam jumlah besar dalam kegiatan praktis dalam waktu singkat.

Menyadari pelajaran sebagai bentuk pembelajaran utama, kami terus mencari cara untuk lebih meningkatkannya.

Komponen kualitas pendidikan:

    kualitas pendidikan anak sekolah di bidang pendidikan;

    kualitas pembentukan keterampilan pendidikan umum anak sekolah (kemampuan bekerja dengan buku teks, teks, menyusun rencana, kemampuan menganalisis, menarik kesimpulan, dll);

    kualitas pengasuhan anak sekolah (dipantau dengan metode khusus);

    kualitas perkembangan kepribadian anak sekolah (emosionalitas, kemauan, minat kognitif, motivasi, dll);

    kualitas adaptasi sosial (kemampuan untuk menemukan “ceruk” seseorang dalam masyarakat).

6 slide Konfusius berkata: “Tiga jalan menuju pengetahuan: jalan refleksi adalah yang paling mulia; jalan kekalahan adalah jalan termudah; dan jalan pengalaman adalah jalan yang paling sulit.” Kita harus mengikuti ketiga jalan sekaligus. Ini adalah persyaratan ketat dari profesi kami.

Kekhasan kegiatan pedagogis kita terletak pada kenyataan bahwa itu merupakan bagian integral dari proses pembelajaran, yang terdiri dari pengajaran dan pembelajaran.

Memahami komponen-komponen kegiatan pendidikan, dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan, guru harus mengelola:

penetapan tujuan siswa;

motivasi untuk kegiatan mereka;

pembentukan keterampilan siswa;

membuat umpan balik "guru - siswa";

menciptakan situasi masalah;

kesejahteraan yang nyaman dari semua peserta dalam proses pendidikan.

Untuk seorang guru yang bekerja secara profesional, jelas bahwa semua ini harus berada dalam bidang visinya, di bawah pengaruh manajerialnya.

Pekerjaan metodis di sekolah dasar:

    mengikuti tradisi dan memperkenalkan inovasi;

    peningkatan kompetensi guru;

    pengembangan dan penerapan teknologi informasi terkini;

    penentuan penyebab kesulitan khas anak sekolah dan koreksinya;

    identifikasi tingkat pembentukan sistem kualitas pengetahuan siswa;

    akumulasi dan fiksasi prestasi individu anak sekolah melalui desain portofolio;

    organisasi kegiatan proyek yang memungkinkan pengembangan kemampuan kreatif siswa.

Area sasaran:

    meningkatkan organisasi proses pendidikan dan meningkatkan hasil belajar;

    menciptakan kondisi untuk meningkatkan motivasi belajar, pengembangan diri, kemandirian dalam pengambilan keputusan;

    memastikan proses pendidikan di tingkat modern;

    menciptakan kondisi untuk memenuhi kebutuhan pendidikan anak;

    perbaikan sistem kerja pendidikan sebagai sarana peningkatan mutu pendidikan;

    memastikan perkembangan fisik siswa, penggunaan teknologi hemat kesehatan;

    peningkatan basis materi dan teknis sekolah.

Tugas:

    generalisasi dan pengenalan ke dalam praktik pencapaian pengalaman pedagogis tingkat lanjut;

    pembentukan sikap terhadap perkembangan teknologi pedagogis modern, pendekatan yang memastikan persiapan anak sekolah dasar yang baru secara kualitatif;

    penciptaan sistem terpadu kegiatan kelas dan ekstrakurikuler guru dan siswa, yang ditujukan untuk pengembangan proses pendidikan yang beragam;

    organisasi interaksi antara guru sekolah dasar, psikolog, ahli terapi wicara dan orang tua untuk mempelajari dan mengembangkan kemampuan individu siswa.

Tugas guru adalah menciptakan kondisi yang menguntungkan di kelas untuk kerja tim dan mengelola proses ini dengan terampil.

7 slide Teknologi dan metode yang digunakan di sekolah dasar:

    teknologi pendidikan berorientasi kepribadian;

    teknologi diferensiasi tingkat;

    teknologi pembelajaran permainan;

    teknologi pendekatan aktivitas sistem (pembelajaran berbasis masalah);

    kegiatan proyek;

    teknologi hemat kesehatan;

    teknologi informasi dan komunikasi.

1) Sarana penting untuk meningkatkan keefektifan pelajaran adalah dengan berbagai kegiatan dalam pelajaran. K. D. Ushinsky mencatat bahwa anak menuntut aktivitas tanpa henti dan lelah bukan karena aktivitas, tetapi karena monotonnya, satu sisi. Siswa yang lebih muda mempelajari pengetahuan dengan lebih baik jika pelajaran berganti-ganti antara jenis pekerjaan yang berbeda dan pendek. Namun perlu diingat bahwa keragaman aktivitas siswa itu sendiri tidak menjamin aktivitasnya, jika bukan karena tujuan pembelajaran, bukan ekspresinya.

8 slide 2 ) Dalam sesi pelatihan dengan siswa yang lebih muda, elemen permainan diperlukan. Permainan yang menjadi aktivitas utama anak prasekolah terus menempati tempat penting dalam kehidupan siswa yang lebih muda, dianggap sebagai komponen penting dari aktivitas utama siswa yang lebih muda - mengajar. Elemen permainan mengaktifkan aktivitas pendidikan siswa, berkontribusi pada pengembangan kemandirian dan inisiatif, persahabatan dan gotong royong dalam bekerja. Permainan merupakan sarana penting untuk meningkatkan minat belajar siswa.

Dalam pendidikan dasar, permainan didaktik atau edukatif tersebar luas. Mereka memiliki konten kognitif dan ditujukan untuk perkembangan mental siswa.

Juga, permainan adalah salah satu sarana pendidikan mental dan moral anak yang paling penting; ini adalah sarana untuk menghilangkan pengalaman yang tidak menyenangkan atau terlarang bagi kepribadian siswa.

Permainan dibagi menjadi permainan kreatif dan permainan dengan aturan. Permainan kreatif, pada gilirannya, meliputi: permainan teater, permainan peran dan bangunan. Game dengan aturan adalah game didaktik, seluler, musik, dan menyenangkan.

Apa pentingnya permainan? Selama permainan, anak mengembangkan kebiasaan berkonsentrasi, berpikir mandiri, mengembangkan perhatian, keinginan akan ilmu. Dibawa pergi, anak-anak tidak memperhatikan bahwa mereka sedang belajar: mereka belajar, mengingat hal-hal baru, menavigasi dalam situasi yang tidak biasa, mengisi kembali stok ide, konsep, mengembangkan imajinasi. Bahkan anak-anak yang paling pasif pun dimasukkan ke dalam permainan dengan keinginan besar, berusaha semaksimal mungkin untuk tidak mengecewakan teman bermain mereka.

Dari semua ragam jenis permainan yang ada, permainan didaktiklah yang paling erat kaitannya dengan proses pendidikan.

9 slide 3) Sudah di sekolah dasar, sebagian besar siswa mengambil peran pasif dalam proses pendidikan dan mulai kehilangan minat belajar. Oleh karena itu, penting untuk mengembangkan kemampuan dan mendukung cita-cita siswa, bukan untuk mengajarinya, tetapi untuk membantunya belajar dan berkembang. Kemampuan pengembangan diri harus merupakan hasil dari aktivitas kognitif. Solusi paling konstruktif untuk masalah ini adalah penciptaan kondisi seperti itu dalam pelatihan di mana siswa dapat mengambil posisi pribadi yang aktif dan mengekspresikan dirinya sepenuhnya, individualitasnya. Bentuk kolektif dari aktivitas kognitif patut mendapat perhatian.

Apa yang dia wakili? Ini adalah bentuk di mana tim melatih setiap anggotanya, dan pada saat yang sama, setiap anggota tim berperan aktif dalam melatih semua anggota lainnya. - bekerja berpasangan, berkelompok.

Penggunaan teknologi pendidikan modern adalah kondisi yang diperlukan untuk mencapai kualitas pendidikan yang baru. Standar pendidikan negara untuk hampir semua mata pelajaran akademik mengharuskan siswa untuk menguasai sejumlah keterampilan penelitian, proyek, informasi dan komunikasi, yang berarti adanya jenis kegiatan pendidikan yang relevan di dalam kelas. Dimungkinkan untuk mengatur kegiatan seperti itu, mengontrol dan mengevaluasi hasilnya hanya dengan bantuan teknologi pendidikan yang memadai yang harus dimiliki oleh seorang guru modern.

Dasar dari Standar ini adalah pendekatan aktivitas sistem,
yang menyediakan:

    pembentukan kesiapan pengembangan diri dan pendidikan berkelanjutan;

    merancang dan membangun lingkungan sosial bagi perkembangan peserta didik dalam sistem pendidikan;

    aktivitas pendidikan dan kognitif aktif siswa;

    konstruksi proses pendidikan, dengan mempertimbangkan usia individu, karakteristik psikologis dan fisiologis siswa.

Standar baru memusatkan perhatian para guru pada kebutuhan untuk menggunakan teknologi pendidikan modern yang dapat memastikan perkembangan siswa. Bukan kebetulan bahwa penggunaan teknologi canggih menjadi kriteria terpenting bagi keberhasilan seorang guru. Berkat teknologi modern, aktivitas siswa dikerahkan di dalam kelas.

Dokumen Standar Pendidikan Negara Bagian Federal merumuskan persyaratan untuk guru, termasuk:

    dapat memilih dan menggunakan modern

teknologi pendidikan

    menggunakan teknologi evaluasi

    teknologi modern untuk merancang lingkungan pendidikan

10 slide Teknologi -

    itu adalah cara terperinci untuk melakukan aktivitas ini atau itu dalam kerangka metode yang dipilih.

Teknologi pedagogis -

    ini adalah konstruksi aktivitas guru, di mana tindakan yang termasuk di dalamnya disajikan dalam urutan tertentu dan menyarankan pencapaian hasil yang dapat diprediksi.

Kriteria yang membentuk inti dari teknologi pedagogis:

    definisi tujuan pembelajaran yang tegas dan tegas (mengapa dan untuk apa);

    pemilihan konten dan struktur (apa);

    organisasi optimal dari proses pendidikan (bagaimana);

    metode, teknik dan alat bantu pengajaran (dengan bantuan apa);

    dengan mempertimbangkan tingkat kualifikasi guru yang sebenarnya (siapa);

    metode objektif untuk menilai hasil belajar (apakah demikian).

Teknologi Pendidikan:

    mudah masuk ke dalam proses pendidikan;

    memungkinkan Anda mencapai tujuan yang ditetapkan oleh program dan standar pendidikan untuk mata pelajaran akademik tertentu;

    memastikan implementasi arah utama dari strategi pedagogis: humanisasi, humanitarisasi pendidikan dan pendekatan yang berpusat pada siswa;

    memastikan perkembangan intelektual anak, kemandirian mereka;

    memberikan niat baik terhadap guru dan terhadap satu sama lain;

    ciri khas dari sebagian besar teknologi adalah perhatian khusus pada individualitas seseorang, kepribadiannya;

    fokus yang jelas pada pengembangan aktivitas kreatif.

Teknologi

    Pendidikan perkembangan;

    Pembelajaran masalah;

    Pelatihan multi-level;

    Sistem Pembelajaran Kolektif (CSE);

    Teknologi untuk memecahkan masalah inventif (TRIZ);

    metode pengajaran penelitian;

    Metode pengajaran berbasis proyek;

    Teknologi "debat";

    Teknologi pendidikan modular dan blok-modular;

    sistem pendidikan kuliah-seminar-ujian;

    Teknologi untuk pengembangan "pemikiran kritis";

    Teknologi penggunaan metode permainan dalam pengajaran: permainan peran, bisnis, dan jenis permainan pendidikan lainnya;

    Pelatihan kerjasama (tim, kerja kelompok);

    teknologi informasi dan komunikasi;

    teknologi hemat kesehatan;

    Sistem penilaian inovatif "portofolio";

    teknologi pembelajaran jarak jauh

    teknologi bengkel

    pelatihan kelompok

Teknologi pendidikan berikut telah tersebar luas:

11 meluncur

    teknologi komunikasi

    teknologi game

    teknologi penelitian

(metode proyek, percobaan, pemodelan)

Apa itu teknologi dan apa bedanya dengan program dan metodologi?

Program ini, pertama-tama, adalah dokumen yang menjelaskan tugas pengasuhan dan isi pendidikan anak prasekolah.

Dan teknologi adalah perangkat yang dengannya tugas-tugas ini diselesaikan.

Artinya, program menjawab pertanyaan "apa yang harus dilakukan?" dan “mengapa?”.

Dan teknologi - untuk pertanyaan "bagaimana melakukannya?".

Penulis beberapa program sekarang mencoba untuk menentukan tidak hanya tujuan, sasaran, dan isi pendidikan, tetapi juga untuk menjawab pertanyaan "bagaimana mencapai ini?" - mengembangkan teknologi untuk mengimplementasikan program mereka. Namun guru sendiri mampu mencari jawaban atas pertanyaan “bagaimana melaksanakan tugas program?”, yaitu. mungkin juga menjadi pengembang teknologinya sendiri.

Rekan-rekan yang terhormat! Dalam konsep Standar Pendidikan Negara Federal untuk pendidikan umum, pendekatan aktivitas sistem budaya-sejarah untuk pendidikan siswa disorot. Oleh karena itu, yang paling efektif adalah teknologi yang ditujukan untuk pengembangan kognitif, komunikatif, sosial dan pribadi siswa. Pada saat yang sama, perlu juga diingat bahwa pemilihan teknologi pengajaran dan pengasuhan bergantung pada banyak faktor (usia siswa, kemampuan sumber daya mereka, kesiapan dan kesiapan guru dan ketersediaan berbagai kondisi, dll. ). Kami merekomendasikan untuk memberikan prioritas pada teknologi produktif, kreatif, penelitian, desain (tanpa menyangkal penggunaan orang lain).

Terlepas dari bahan ajar yang diterapkan, untuk mencapai kualitas pendidikan yang baru, standar baru direkomendasikan untuk digunakan dalam proses pendidikan.

    teknologi metode aktivitas - untuk membangun proses pembelajaran berdasarkan situasi pembelajaran;

    teknologi portofolio;

    dialog pendidikan sebagai jenis teknologi tertentu;

    teknologi pembelajaran berbasis masalah (heuristik);

    teknologi diferensiasi tingkat;

    teknologi komunikasi

    teknologi game

    teknologi penelitian (metode proyek, eksperimen, pemodelan)

    teknologi pendidikan tambahan di bidang berikut: olahraga dan rekreasi, seni dan estetika, ilmiah dan pendidikan, militer dan patriotik, kegiatan proyek;

    teknologi untuk mengidentifikasi dan mendukung anak-anak berbakat, dll.

Penelitian dan proyek?

Cukup sering, guru mengajukan pertanyaan “Bagaimana kegiatan penelitian berbeda dengan kegiatan proyek?”. Ini pertanyaan yang agak serius.

Perbedaan utama antara kegiatan proyek dan penelitian adalah tujuannya:

tujuan kegiatan proyek adalah implementasi dari maksud proyek,

dan tujuan kegiatan penelitian adalah untuk memahami hakikat fenomena, kebenaran, penemuan pola baru, dll.

Kedua jenis kegiatan tersebut, tergantung tujuannya, dapat menjadi subsistem satu sama lain. Artinya, dalam kasus proyek, salah satu caranya adalah studi, dan, dalam kasus studi, salah satu caranya adalah desain.

Kedua, studi ini melibatkan mengemukakan hipotesis dan teori, verifikasi eksperimental dan teoretisnya. Proyek bisa tanpa penelitian (kreatif, sosial, informasional). Dan dari sini dapat disimpulkan bahwa hipotesis dalam proyek mungkin tidak selalu, tidak ada penelitian dalam proyek, tidak ada hipotesis.

Ketiga, kegiatan desain dan penelitian berbeda dalam tahapannya.

Tahapan utama dari kegiatan proyek adalah:

Penentuan bidang tematik dan tema proyek, pencarian dan analisis masalah, penetapan tujuan proyek, pemilihan nama proyek;

Membahas kemungkinan pilihan penelitian, membandingkan strategi yang diusulkan, memilih metode, mengumpulkan dan mempelajari informasi, menentukan bentuk produk dan persyaratan produk, menyusun rencana kerja, menetapkan tanggung jawab;

Implementasi operasi teknologi yang direncanakan, membuat perubahan yang diperlukan;

Mempersiapkan dan mempertahankan presentasi;

Analisis hasil proyek, evaluasi kualitas proyek.

Tahapan penelitian ilmiah:

Perumusan masalah, pembuktian relevansi topik yang dipilih.

Pernyataan maksud dan tujuan khusus penelitian.

Definisi objek dan subjek penelitian.

Pilihan metode (teknik) melakukan penelitian.

Deskripsi proses penelitian.

Pembahasan hasil penelitian.

Perumusan kesimpulan dan evaluasi hasil.

Keempat, proyek adalah ide, rencana, kreativitas sesuai rencana. Penelitian adalah proses mengembangkan pengetahuan baru, kreativitas sejati.

Teknologi pendidikan dari jenis aktivitas

(UMK "Planet Pengetahuan")

    teknologi dialogis masalah;

    teknologi studi mini;

    teknologi organisasi kegiatan proyek;

    teknologi untuk mengevaluasi prestasi pendidikan (keberhasilan pendidikan);

Klasifikasi teknologi

I. Pendidikan tradisional modern.

II. Teknologi pedagogis berdasarkan orientasi pribadi dari proses pedagogis:

    Pedagogi kerjasama;

    Teknologi manusiawi-pribadi Sh.A. Amonashvili (Amonashvili Shalva Alexandrovich - Akademisi Akademi Pendidikan Rusia, guru terkenal Soviet dan Georgia);

    sistem E.N Ilyina: mengajar sastra sebagai mata pelajaran yang membentuk seseorang (Ilyin Evgeny Nikolaevich - guru sastra, St. Petersburg),

AKU AKU AKU. Teknologi pedagogis berdasarkan aktivasi dan intensifikasi kegiatan siswa:

    Teknologi game;

    Pembelajaran masalah;

    Teknologi pengajaran komunikatif budaya asing (Efim Izrailovich Passov - Profesor Institut Pedagogi Lipetsk);

    G.A. Sekolah Pembelajaran Intensif Kitaygorodskaya (Kitaygorodskaya Talina Alexandrovna - Profesor Universitas Negeri Moskow dinamai M.V. Lomonosov);

    Teknologi pembelajaran berdasarkan sinyal referensi V.F. Shatalova (Shatalov Viktor Fedorovich - Profesor Universitas Terbuka Donetsk).

IV. Teknologi pedagogis berdasarkan efektivitas manajemen dan organisasi proses pendidikan:

    Teknologi pembelajaran lanjutan dengan kontrol komentar S.N. Lysenkova (Lysenkova Sofia Nikolaevna - guru sekolah dasar, Moskow);

    belajar dibedakan;

    Diferensiasi tingkat pelatihan berdasarkan hasil wajib V.V. Firsova (Victor Vasilyevich Firsov - kepala Pusat Pendidikan untuk Semua, Moskow);

    Teknologi pendidikan budaya pembelajaran yang dibedakan sesuai dengan minat anak-anak I.N. Zakatova (Zakatova Irina Nikolaevna - direktur kompleks budaya, Yaroslavl);

    Teknologi individualisasi pendidikan (Inge Unt - Profesor Institut Penelitian Pedagogi Estonia, Granitskaya Antonina Sergeevna - Profesor Institut Bahasa Asing Maurice Thorez, Shadrikov Vladimir Dmitrievich - Doktor Psikologi, pemimpin percobaan penerapan kemajuan pendidikan yang berorientasi individual).

    Teknologi pembelajaran terprogram (B.Skinner - psikolog Amerika, V.P. Bespalko);

    Pembelajaran kelompok dan kolektif (Dyachenko Vitaly Kuzmich - Profesor, Krasnoyarsk);

    Teknologi pembelajaran komputer (informasi baru).

V. Teknologi pedagogis berdasarkan peningkatan didaktik dan rekonstruksi materi:

    Implementasi teori pembentukan bertahap tindakan mental (M.B. Volovich);

    "Ekologi dan Dialektika" (Tarasov Lev Vasilievich - profesor);

    "Dialog Budaya" (Bibler Vladimir Solomonovich - Universitas Rusia untuk Kemanusiaan, Moskow, Kurganov Sergey Yurievich - guru, Kurgan);

    Unit didaktik yang diperbesar (Erdniev, Purvya Muchkaevich - Akademisi Akademi Pendidikan Rusia).

VI. Teknologi pembelajaran perkembangan:

    Sistem pengembangan pendidikan L.V. Zankov (Zankov Leonid Vladimirovich (1901-1977) - guru dan psikolog, akademisi Akademi Ilmu Pengetahuan Uni Soviet);

    Pendidikan perkembangan D.B. Elkonina-V.V. Davydov (Elkonin Daniil Borisovich (1918-1959) - psikolog Soviet paling terkemuka, Davydov Vasily Vasilyevich - akademisi);

    Teknologi pendidikan pengembangan diri (Selevko German Konstantinovich - direktur ilmiah sekolah penulis, Rybinsk).

VII Teknologi pedagogis subjek swasta:

    Teknologi pengajaran literasi awal dan intensif (Zaitsev Nikolai Alexandrovich - guru-inovator, akademisi Akademi Pedagogi Kreatif);

    Teknologi pengajaran matematika berdasarkan pemecahan masalah (Roman Grigorievich Khazankin - guru, Beloretsk);

    Teknologi pedagogis berdasarkan sistem pelajaran yang efektif (Okunev Anatoly Arsenievich - guru matematika, St. Petersburg);

    Sistem pengajaran fisika bertahap (Paltyshev Nikolai Nikolaevich - guru fisika, Odessa);

    Metode meratakan dan mengembangkan pengajaran ilmu komputer (Andreeva Elena Vladimirovna - guru ilmu komputer, Moskow, Falina Irina Nikolaevna - guru ilmu komputer, Moskow

Kami memeriksa teknologi pedagogis modern pada tingkat teoretis, yang penggunaannya memastikan efisiensi tinggi dari proses pendidikan. Saya ingin mengakhiri dengan kata-kata V.P. Bespalko “Kegiatan apapun bisa berupa teknologi atau seni. Seni didasarkan pada intuisi, teknologi didasarkan pada sains. Semuanya dimulai dengan seni, diakhiri dengan teknologi, sehingga semuanya dimulai dari awal lagi.”

4) Proyek pendidikan "Penggunaan peralatan dan teknologi modern dalam membangun lingkungan pendidikan berdasarkan metode kegiatan."

5) Proyek "Pengembangan memori" dalam pelajaran bahasa Rusia.

6) Mata pelajaran puluhan tahun di sekolah dasar.

7) Penggunaan TIK memungkinkan Anda membenamkan diri di dunia lain, melihatnya dengan mata kepala sendiri. Menurut penelitian, 1/4 materi didengar, 1/3 materi dilihat, 1/2 materi dilihat dan didengar, 3/4 materi tetap ada dalam ingatan seseorang jika siswa terlibat aktif. tindakan dalam proses pembelajaran. Komputer memungkinkan Anda menciptakan kondisi untuk meningkatkan proses pembelajaran: meningkatkan konten, metode, dan bentuk organisasi. Dengan penggunaan TIK secara aktif di sekolah dasar, tujuan umum pendidikan lebih berhasil dicapai, kompetensi bidang komunikasi lebih mudah dibentuk: kemampuan mengumpulkan fakta, membandingkannya, mengatur, mengungkapkan pemikiran di atas kertas dan secara lisan , bernalar secara logis, mendengarkan dan memahami ucapan lisan dan tulisan, membuka sesuatu yang baru, membuat pilihan dan mengambil keputusan.Teknologi informasi dan komunikasi

Dengan membekali sekolah dengan peralatan interaktif, saya mulai belajar dan aktif menerapkan teknologi informasi dan komunikasi dalam pekerjaan saya. Berkat visibilitas dan interaktivitas, kelas terlibat dalam pekerjaan, persepsi dipertajam, konsentrasi perhatian meningkat, pemahaman dan hafalan materi ditingkatkan.

Saya menggunakan teknologi informasi pada setiap tahapan pelajaran, baik itu pemutakhiran, pengenalan atau penguasaan pengetahuan baru, maupun dalam kegiatan ekstrakurikuler. Saya secara aktif menggunakan program komputer pelatihan yang sudah jadi dan membuat presentasi saya sendiri. Salah satu bidang utama penerapan TIK dalam praktik saya adalah penggunaan materi dari manual elektronik dalam mata pelajaran "Bahasa Rusia", "Matematika", "Lingkungan", "Teknologi", aplikasi audio "Membaca Sastra" yang saya gunakan di tahap persepsi primer sebuah karya sastra dan pada tahap pengajaran membaca ekspresif (setelah menganalisis karya)

Pada tahap konsolidasi pengetahuan utama, saya menggunakan

permainan interaktif

Baru, sepeda, gulungan, setir, roda, lewat, kamu, bulat, mereka, cepat, dia, perjalanan, menyalip, aku.

Mengklasifikasikan kata-kata menjadi bagian-bagian pidato (kata benda, kata sifat, kata kerja, kata ganti)

Permainan "Bantu Elk bersaudara turun ke bumi!"

Latihan. Urutkan kata-kata ke dalam kelompok berdasarkan kata ganti yang dapat menggantikannya.

Dia dia itu mereka.

Danau, siswa, pakaian, pria, pohon, mantel, sepatu roda, rubah, lampu, anak laki-laki, buku, syal, siswa, awan.

Penggunaan TIK dalam berbagai pelajaran memungkinkan untuk beralih dari cara mengajar yang bersifat ilustrasi-penjelasan ke cara mengajar berbasis aktivitas, di mana anak menjadi subjek aktif dalam kegiatan pembelajaran. Ini berkontribusi pada asimilasi pengetahuan secara sadar oleh siswa.

10 slide

Masalah belajar

aplikasi t masalah teknologi pembelajaran , mengajarkan anak untuk mengajukan pertanyaan (masalah) dan mencari jawabannya - faktor terpenting dalam pertumbuhan kualitas pendidikan, sarana mempersiapkan kreativitas, pekerjaan.

Saya menggunakan topik dan tujuan pelajaran dan pekerjaan mandiri siswa pada tahap komunikasi. Saya menciptakan situasi masalah dalam pelajaran - kejutan, rasa malu.

Bahasa rusia Kelas 2. Topik: "Kata ganti" Perumusan masalah.

Anak-anak mendapatkan pekerjaan.

Latihan. Baca kata-kata dan urutkan ke dalam kelompok.

Biru, skuter, pemintalan, jangkar, anjing, belajar, kamu, merah, mereka, kuat, drummer, berjalan, aku.

Sudahkah Anda menulis semua kata? (Tidak)

Mengapa mereka tidak bisa menuliskan semua kata? (Karena beberapa kata dia, kamu, mereka, aku tidak dapat dikaitkan dengan salah satu bagian ucapan yang diketahui oleh kami)

Pertanyaan apa yang harus kita jawab? ? (Bagian mana dari ucapan kata-kata ini?)

Apa asumsinya? (situasi sulit, buat asumsi)

Bagaimana cara menentukan bagian mana dari kata-kata ini? (Dapat dibaca di buku teks) Buka buku teks Anda ke hal.101 dan baca aturannya terlebih dahulu untuk diri Anda sendiri dan kemudian dengan suara keras.

Penggunaan teknologi komputer dalam pengajaran memungkinkan untuk membedakan kegiatan pembelajaran di kelas, mengaktifkan minat kognitif siswa, mengembangkan kemampuan kreatif mereka, merangsang aktivitas mental, dan mendorong kegiatan penelitian. Saya membimbing siswa saya untuk menggunakan komputer dalam persiapan untuk pelajaran dan laporan.

Teknologi hemat kesehatan Saya menggunakannya baik dalam kegiatan kelas maupun dalam kegiatan ekstrakurikuler. Menurut saya, pembentukan sikap bertanggung jawab terhadap kesehatan diri sendiri merupakan syarat yang diperlukan untuk kesuksesan manusia modern.

Pada pelajaran saya menghabiskan sesi pendidikan jasmani, latihan motorik-bicara, permainan rekreasi saat istirahat, latihan relaksasi, latihan pernapasan, saya membuat proyek mini "Rutinitas dan kesehatan sehari-hari", "Perawatan gigi", "Pelestarian penglihatan", "On bahaya rokok”.

Bahan ajar semua mata pelajaran sekolah dasar untuk program apa pun memberikan kesempatan bagi guru untuk membentuk keterampilan gaya hidup sehat di kelas, memberi anak pengetahuan tentang tubuh manusia, mengajari mereka cara melindungi dan memperkuat kesehatan mereka sendiri.

saya memilih menit pendidikan jasmani tergantung pada kegiatan yang dominan dalam pelajaran. Jika kegiatan yang dominan adalah menulis, maka saya gunakanlatihan untuk menghilangkan kelelahan umum atau lokal, latihan untuk tangan; jika membaca - senam untuk mata; mendengarkan, berbicara - senam untuk mendengar, latihan pernapasan.

Pelajaran membaca sastra juga memberi saya banyak kesempatan untuk menanamkan pada anak sekolah rasa tanggung jawab atas kesehatan mereka dan mengajari mereka untuk menjalani gaya hidup sehat.

Membaca karya dengan topik “Saya suka alam Rusia” (“Musim Gugur”, “Musim Dingin”, “Musim Semi”, “Musim Panas”), saya mengajari anak-anak untuk memandang alam sebagai rumah sakit, sebagai sumber kekuatan, kegembiraan, dan kebahagiaan.

Jadi di kelas matematika Saya menanamkan keterampilan gaya hidup sehat kepada siswa saya melalui pemecahan masalah kata. Konten mereka memungkinkan kita untuk berbicara tentang khasiat penyembuhan dari sayuran dan buah-buahan, kacang-kacangan dan beri. Saya memberi tahu anak-anak bahwa dengan makan makanan ini, kita memberi tubuh kita vitamin yang diperlukan dan dengan demikian meningkatkan kemampuannya untuk melawan penyakit tertentu dengan sendirinya. Tugas kata juga memberikan kesempatan untuk mengkomunikasikan kepada anak-anak tentang dampak positif latihan fisik terhadap kesehatan setiap orang.

Dalam pelajaran bahasa Rusia saya menggunakan peribahasa dan ucapan tentang kesehatan untuk dicatat.

Misalnya: Rawat kembali gaun itu, dan kesehatan sejak usia muda.

Sakit - sembuh, dan sehat - waspadalah.

Kesehatan lebih berharga daripada uang: Saya akan sehat dan saya akan mendapat uang.

Bahasa Rusia. Kelas 2 "Kata ganti"

Senam untuk mata . Saya menggunakan simulator mata "Jaga penglihatan Anda" dalam pelajaran, dan mengadakan menit fisik musik seluler.

Iklim psikologis di dalam kelas.

Setiap pelajaran dimulai dengan suasana psikologis kelas. Setelah salam ramah, menyetujui komentar, saya menawarkan anak-anak "Mood Sheet". Dari emotikon yang tergambar di dalamnya, mereka harus memilih salah satu yang sesuai dengan suasana hati mereka saat ini.

  

Di akhir pelajaran, saya sarankan memilih smiley lagi. Biasanya, setiap orang dalam suasana hati yang baik di akhir pelajaran. Ini seperti semacam ritual yang memungkinkan anak sekolah setelah istirahat untuk beradaptasi lebih baik dalam berinteraksi dengan saya, kebutuhan saya, dan mendengarkan pelajaran.

Dalam pekerjaan saya, saya menggunakan teknologi diferensiasi tingkat

Saya menggunakan berbagai cara untuk membedakan tugas: menurut tingkat kreativitas, menurut tingkat kesulitan; dengan volume materi pendidikan; sesuai dengan tingkat kemandiriannya. Saya sering memberikan pekerjaan rumah yang dibedakan.

Pekerjaan individu yang berbeda pada kartu.

Kartu #1

Garis bawahi kata ganti.

Nak, kapan kamu berhasil membersihkan semuanya? Seekor burung pipit sedang duduk di dahan, dia sedang membersihkan bulunya.

Kami tinggal di rumah yang sama. Mereka membantu saya belajar. Anda bekerja sangat keras di kelas. Saya di kelas dua.

Kartu #2

Sisipkan kata ganti.

Saya menggambar pohon Natal, dan ____ apa yang akan Anda gambar? Besok ____ kita akan pergi ke sungai. Menunggu siapa? Mengapa ____ terbang? Besok _____ saya akan pergi ke hutan.

Kartu #3

1. Sisipkan kata ganti .

Saya menggambar pohon Natal, dan ______ apa yang akan Anda gambar? Besok kita akan pergi ke sungai. Menunggu siapa?

Mengapa ______ terbang? Besok _____ saya akan pergi ke hutan. _____ bekerja sangat keras di kelas. ____ Saya di kelas dua.

Pilih salah satu kalimat dan edarkan ke anggota minor.

saya bernyanyi. Mereka sedang bernyanyi. Kita bernyanyi.

______________________________________________________________________

Pekerjaan rumah.

Latihan 1.

Tuliskan 10 kata dari kamus dan ganti dengan kata ganti. Tugas 2.

Tulis teksnya, ganti kata benda berulang dengan kata ganti.

Elang memiliki sarang terbesar. Sarangnya terbuat dari cabang-cabang yang tebal. Rumah terindah di dekat kulit kayu. Warbler membuat sarang di ranting pohon birch. Tugas 3.

Buat dan tuliskan beberapa kalimat tentang pelajaran hari ini menggunakan kata ganti.

Indikator kinerja implementasi:

    Tingkat motivasi belajar meningkat.

    Setiap anak belajar pada tingkat kemampuan dan kemampuannya.

    Keinginan siswa yang kuat untuk maju lebih cepat dan lebih dalam dalam pendidikan terwujud.

Yang kuat diafirmasi kemampuannya, yang lemah diberi kesempatan untuk mengalami kesuksesan.

Teknologi penggunaan permainan dan bentuk permainan pengorganisasian kegiatan pendidikan

Penggunaan formulir permainan memungkinkan Anda meningkatkan minat pada subjek. Selama permainan, siswa mengembangkan kebiasaan berkonsentrasi, berpikir mandiri, mengembangkan perhatian, keinginan akan ilmu.

Game berkontribusi pada emansipasi psikologis di kelas. Dibawa pergi, siswa tidak memperhatikan bahwa mereka sedang belajar: mereka belajar, mengingat hal-hal baru, menavigasi dalam situasi yang tidak biasa, mengembangkan keterampilan, imajinasi. Bahkan siswa yang paling pasif pun termasuk dalam permainan dengan keinginan besar.

Dimasukkannya permainan didaktik dan momen permainan dalam pembelajaran membuat proses pembelajaran menjadi menarik dan menghibur, menciptakan suasana kerja yang ceria di kalangan siswa, serta mencegah mengatasi kesulitan dalam penguasaan materi pendidikan.

Saya menggunakan jenis permainan berikut:

Saya menggunakan permainan singkat untuk mempelajari aturan tertentu, mengembangkan keterampilan, dll. (Saya menggunakannya pada tahap pengenalan, penjelasan, konsolidasi, kontrol)

"Lengkapi kata", "Perlombaan estafet", "Temukan pasangan" (ambil sinonim untuk kata), "Lelang" (ambil kata sebanyak mungkin sesuai skema), dll.

Kerang permainan (mewakili pelajaran sebagai permainan yang lengkap:pelajaran-permainan, pelajaran-KVN, pelajaran-perjalanan, pelajaran-dongeng )

Misalnya: "Perjalanan ke negara Glagolia"

Permainan bermain peran (bermain peran, meniru aktivitas profesional, dll.)

Permainan bermain peran mengembangkan proses pembelajaran yang sangat penting dan perlu - imajinasi.

Misalnya: bahasa Rusia. Kelas 2 Topik: "Kata ganti"

Anak-anak memainkan peran karakter dongeng (katak dan tikus) dari dongeng "Teremok"

Berdiri di lapangan Teremok.

Dia tidak rendah, tidak tinggi.

Seekor katak melompat ke menara dan bertanya:

- Terem- teremok! Siapa yang tinggal di terem?

- SAYA , mouse-norushka! AAnda Siapa?

-ASAYA katak - katak.

Ayo hidup bersamaku!

MenjadiMereka tinggal bersama.

Sebutkan tujuan penulis menggunakan kata-kata yang digarisbawahi. Apakah mereka menyebutkan orang atau benda tertentu?

Apa yang ditunjukkan kata ituDia ? (terem)

Yang menyebut dirinyaSAYA ? (tikus, katak)

Kata benda apa yang digunakan sebagai pengganti kataMereka ? (tikus, katak)

Tulis hanya dialognya, masukkan kata-kata yang hilang. Garis bawahi kata-kata yang disorot.

Apa bagian dari pidato kata-kata: Saya, Anda, kami, Anda, dia, dia, itu, mereka?

- Apa itu kata ganti?

Game "Temukan kata ganti"

(bertepuk tangan jika mendengar kata ganti)

JikaSAYA memetik bunga,

JikaAnda memetik bunga

Jika semua: danSAYA , DanAnda -

JikaKami memetik bunga,

Mereka akan kosong

Pohon dan semak...

Dan tidak akan ada keindahan.

Jika hanyaSAYA DanAnda -

JikaKami memetik bunga.

T.Sobakin

Teknologi pembelajaran berbasis proyek Saya menggunakannya dalam pekerjaan saya sebagai tambahan untuk jenis pelatihan langsung atau tidak langsung lainnya. Dalam praktiknya saya menggunakan subjek, proyek interdisipliner.

Dunia sekitar: "Kampung halaman", "Kota Rusia", "Buku Merah", "Profesi", "Pohon keluarga saya". Bahasa Rusia: "Bercanda dan serius", "Rhyme", "Kami sedang menulis surat untuk Sinterklas". Bacaan sastra: "Majalah anak-anak favorit saya", surat kabar "Victory Day - 9 Mei"

Matematika: "Matematika di sekitar kita", "Pola dan ornamen pada piring", "Origami" Teknologi: "Dekorasi gubuk", "Akuarium"

Sebagai bagian dari implementasi program "School - Blooming Garden", proyek diselesaikan

"Green Yard", "Bunga untuk hamparan bunga. Budidaya palem hias (biji jarak)”,

"Pengumpan", dll.

Proyek ini berharga karena dalam pelaksanaannya, anak sekolah belajar memperoleh pengetahuan secara mandiri, memperoleh pengalaman dalam kegiatan kognitif dan pendidikan.

Portofolio Teknologi merupakan faktor pendorong yang penting dalam belajar. Dia mengarahkan anak pada demonstrasi pertumbuhan kreatif, pada kesuksesan. Portofolio mencakup hasil terbaik dari pekerjaan siswa. Ini termasuk prestasi pendidikan dalam mata pelajaran, kumpulan karya yang menunjukkan hobi anak (menggambar, sketsa eksperimen dan pengamatan, esai tentang perjalanan mereka, kunjungan, kunjungan ke pameran, pertunjukan, foto, dll.).
Portofolio siswa saya terdiri dari bagian-bagian:
“Saya dan keluarga saya”, “Nama saya”, “Pohon keluarga”, “Studi saya”, “Hidup saya” “Celengan prestasi”, “Harga diri saya”.

Bab"Saya dan keluarga" dirancang untuk memberikan informasi tentang siswa - penulis portofolio dan keluarganya.


«
Namaku" - anak menempatkan informasi tentangapa arti namanya.

" Pohon keluarga" - mengisi informasi tentang anggota keluarga.

Dalam bab" Pelajaran saya" orang-orang memposting esai, dikte, tes terbaik mereka, tes yang berhasil diselesaikan, proyek, karya kreatif (puisi, gambar, foto kerajinan yang banyak)
" Hidupku" di dalamnya, siswa menempatkan informasi, foto, gambar yang menceritakan tentang keikutsertaan dalam kegiatan ekstrakurikuler.
“Celengan prestasi” menempatkan sertifikat partisipasi dalam kompetisi, sertifikat dan diploma.

"Harga diri" mengevaluasi prestasi dan peluangnya.

Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa penggunaan teknologi pendidikan modern di dalam kelas memungkinkan anak untuk bekerja secara kreatif, berkontribusi pada pengembangan rasa ingin tahu, meningkatkan aktivitas, menghadirkan kegembiraan, membentuk keinginan untuk belajar pada anak, dan oleh karena itu, kualitas pembelajaran. pengetahuan dalam mata pelajaran meningkat.

Efektivitas penggunaan teknologi modern:

- meningkatkan motivasi belajar;

- 100% pelatihan di semua mata pelajaran;

- dinamika positif dari kualitas pengetahuan (menurut hasil pekerjaan diagnostik);

- meningkatkan efektivitas partisipasi dalam olimpiade dan kompetisi sekolah, distrik, kota, dan seluruh Rusia.

Oleh karena itu, untuk meningkatkan mutu pendidikan perlu:

    menggunakan metode inovatif modern, bentuk baru pengorganisasian dan pelaksanaan sesi pelatihan di dalam kelas dan di luar jam sekolah;

    melanjutkan perbaikan metodologi guru untuk meningkatkan profesionalitasnya;

lebih aktif dan lebih luas menggunakan teknologi pedagogis modern, kemungkinan teknologi informasi dan komunikasi, Internet di kelas

Peningkatan kualitas pendidikan harus dilakukan bukan dengan mengorbankan beban tambahan pada siswa, tetapi melalui perbaikan bentuk dan metode pengajaran, pemilihan konten pendidikan, melalui pengenalan teknologi pendidikan yang tidak terlalu fokus pada transfer pendidikan. pengetahuan yang sudah jadi, tetapi pada pembentukan kompleks kualitas pribadi siswa.

Siswa yang lebih muda tidak hanya mempersiapkan diri untuk dewasa, tidak hanya memperoleh ilmu, tetapi juga berpartisipasi dalam berbagai kegiatan. Penggunaan teknologi pedagogis modern memungkinkan untuk memecahkan masalah pendidikan dan membentuk kesiapan anak untuk pengetahuan mandiri tentang dunia di sekitarnya.

Unduh:


Pratinjau:

Komogorova Svetlana Nikolaevna

Lokakarya "Teknologi modern sebagai alat untuk mengelola kualitas pendidikan" (Januari 2014)

“Anak dalam proses pedagogis

harus menemani

Merasa bebas memilih

(Sh.A.Amonashvili)

Peningkatan kualitas pendidikan harus dilakukan bukan dengan mengorbankan beban tambahan pada siswa, tetapi melalui perbaikan bentuk dan metode pengajaran, pemilihan konten pendidikan, melalui pengenalan teknologi pendidikan yang tidak terlalu fokus pada transfer pendidikan. pengetahuan yang sudah jadi, tetapi pada pembentukan kompleks kualitas pribadi siswa.

Siswa yang lebih muda tidak hanya mempersiapkan diri untuk dewasa, tidak hanya memperoleh ilmu, tetapi juga berpartisipasi dalam berbagai kegiatan. Penggunaan teknologi pedagogis modern memungkinkan untuk memecahkan masalah pendidikan dan membentuk kesiapan anak untuk pengetahuan mandiri tentang dunia di sekitarnya.

Guru harus mahir dalam mengembangkan teknologi pendidikan yang berpusat pada siswa yang mempertimbangkan berbagai tingkat kesiapan untuk belajar di sekolah.

Di antara ragam teknologi pendidikan modern, saya memilih sendiri yang menurut saya dapat digunakan untuk bekerja dengan siswa sekolah dasar.

Misalnya: teknologi pembelajaran yang berpusat pada siswa, perkembangan, berbasis masalah, serta permainan, proyek, portofolio, hemat kesehatan, dan teknologi informasi dan komunikasi.

Pendekatan modern untuk pelajaran:

berorientasi pada orang,

aktivitas,

kompetensi

Tiga postulat membentuk dasar dari teknologi pelajaran baru:

  • "Pelajarannya adalah penemuan kebenaran, pencarian kebenaran dan pemahaman kebenaran dalam aktivitas bersama anak-anak dan guru."
  • "Pelajaran adalah bagian dari kehidupan seorang anak, dan menjalani kehidupan ini harus dilakukan pada tingkat budaya universal yang tinggi." Guru harus berani hidup di dalam kelas, dan tidak menakut-nakuti anak, terbuka terhadap segala manifestasi kehidupan
  • “Pelajaran adalah pekerjaan jiwa, dan semakin rajin pekerjaan ini, semakin menghormati sikap anak terhadap dirinya sendiri, serta sikap guru terhadap kepribadiannya sendiri.”

Tujuan pelajaran modern:

Tujuan guru:

tujuan yang dititikberatkan pada perkembangan kepribadian anak dan pembentukan UUD; tujuan objektif

Sasaran Kegiatan Siswa

Jenis UUD:

Pribadi

kognitif

Regulasi

Komunikatif

Teknologi Pembelajaran Berbasis Masalah

Bagaimana membuat pelajaran biasa menjadi tidak biasa, bagaimana menyajikan materi yang tidak menarik menjadi menarik, bagaimana berbicara bahasa modern dengan anak modern? Ini dan banyak pertanyaan lain yang kami tanyakan pada diri kami sendiri ketika kami datang ke kelas hari ini.

Dialog bermasalah bukanlah sistem pertanyaan pengarahan dan jawaban paduan suara siswa. Pertanyaan untuk dialog harus dipikirkan dengan hati-hati sebelumnya dan kemungkinan jawaban siswa harus diprediksi.

Saat bekerja dengan penggunaan pembelajaran dialogis masalah, berikut ini berkembang:
1. kemampuan mental siswa(kesulitan yang muncul membuat siswa berpikir, mencari jalan keluar dari situasi masalah);
2.
kemerdekaan(kemandirian visi masalah, perumusan masalah masalah, situasi masalah, kemandirian dalam memilih rencana solusi);
Z. berpikir kreatif(penerapan pengetahuan independen, metode tindakan, pencarian solusi non-standar).

teknologi pendidikan informasi

Pelajaran dengan menggunakan teknologi informasi menjadi lebih menarik bagi siswa, akibatnya asimilasi pengetahuan menjadi lebih efektif; meningkatkan tingkat kejelasan di dalam kelas. Teknologi komputer di kelas adalah asisten utama saya. Komputer membantu saya membuat pelajaran lebih intens, memudahkan anak-anak untuk mengasimilasi materi.

Penggunaan teknologi komputer lebih unggul daripada pengajaran tradisional karena sejumlah alasan:

  1. Ruang kelas menciptakan suasana emosional yang positif: grafik yang indah, elemen dongeng, "sihir" dalam program pelatihan melibatkan anak-anak dalam suasana kreativitas. Alhasil, motivasi belajar pun meningkat.
  2. Tujuan permainan mengemuka dibandingkan dengan tujuan pendidikan., oleh karena itu, dimungkinkan untuk mengatur pelatihan semacam itu yang memberikan pengetahuan yang kuat dan tidak membosankan bagi siswa Anak menyelamatkan stasiun luar angkasa dari meteorit, tetapi sebenarnya tugas untuk meningkatkan keterampilan berhitung mental sedang diselesaikan. Anak itu sedang mencari jalan keluar dari gua naga, dan sementara itu ingatannya, perhatiannya, dll.
  3. Ada intensifikasi pembelajaran. Murid masing-masing dengan kecepatannya sendiri memecahkan, misalnya, dalam 20 menit sekitar 30 teka-teki bahasa atau 30-40 contoh penghitungan lisan, dan langsung menerima penilaian atas kebenaran solusi mereka.
  4. Secara paralel, anak mengembangkan kebutuhan untuk menggunakan komputer sebagai alat yang membantunya belajar.. Dia menguasai keyboard, tahu cara memasukkan informasi yang diperlukan, memperbaiki kesalahan, mis. memperoleh keterampilan pengguna.
  5. Namun Komputer tidak menggantikan guru, tetapi hanya pelengkap! Saya yakin bahwa penggunaan komputer yang wajar di ruang kelas di sekolah dasar mendorong perkembangan intelektual siswa, menumbuhkan rasa ingin tahu, pandangan ilmiah, keinginan untuk pengembangan diri dan pertumbuhan kreatif.

Teknologi desain

Saya juga menggunakan metode kegiatan proyek, karena metode ini merangsang kemandirian siswa, keinginan mereka untuk berekspresi,

membentuk sikap aktif terhadap dunia sekitar, empati dan keterlibatan di dalamnya, mengembangkan kualitas komunikatif.

Proyeknya adalah "lima P":
Masalah
Desain (perencanaan)
Mencari informasi
Produk
Presentasi

Dengan setiap proyek baru (dibuat oleh anak itu sendiri, kelompok, kelas, secara mandiri atau dengan partisipasi guru), kami memecahkan beberapa masalah yang menarik, berguna, dan kehidupan nyata.

Teknologi game

Permainan adalah sarana sosialisasi anak yang paling kuat, memungkinkan untuk mensimulasikan berbagai situasi kehidupan, untuk mencari jalan keluar. Permainan itu penting sebagai bidang realisasi diri sebagai pribadi, itu adalah aktivitas komunikatif.

Permainan berkontribusi pada terciptanya suasana emosional di antara siswa, membangkitkan sikap positif terhadap aktivitas yang dilakukan, meningkatkan kinerja secara keseluruhan, memungkinkan pengulangan materi yang sama berkali-kali tanpa monoton dan kebosanan.

Teknologi hemat kesehatan

Saya yakin tugas kita hari ini adalah mengajari anak berbagai teknik dan metode untuk menjaga dan memperkuat kesehatannya. Saya mencoba untuk membangun pelajaran saya, menetapkan tujuan ini untuk diri saya dan siswa saya: bagaimana

melindungi dan meningkatkan kesehatan?

Untuk melakukan ini, saya menggunakan metode teknologi hemat kesehatan.

1. Saya menyertakan elemen pembelajaran yang berpusat pada siswa:

  • Masuk ke hari kerja.

Mulai dari kelas 1 SD, untuk mempercepat masuknya anak ke hari sekolah, saya ajari anak untuk lebih sering tersenyum. Aturan kami: "Jika Anda ingin berteman, tersenyumlah!"

Saat memberi selamat pada hari ulang tahun, semua orang hanya menyebutkan kualitas positif dari orang yang berulang tahun.

  • Menciptakan situasi pilihan dan kesuksesan.

Menciptakan iklim mikro emosional dan psikologis yang menyenangkan di kelas dan kegiatan ekstrakurikuler juga memainkan peran penting.

  • penggunaan teknik refleksi.

Apa yang membuat kesan terbesar pada Anda?

Apa yang paling berhasil?

Tugas apa yang tampaknya paling menarik?

Apa yang menyebabkan kesulitan itu?

Apa yang ingin Anda pikirkan?

Nasihat apa yang akan Anda berikan kepada diri sendiri?

Siapa yang mau dipuji?

Akankah pengetahuan pelajaran hari ini bermanfaat bagi Anda di masa depan?

2. Saya menggunakan pendidikan jasmani.

Kami cinta, kami cinta, kami cinta

Kami mencintai semua orang di sekitar!

Senang senang senang

Apa teman di sebelah kita !!!

  • Teknologi "AMO"

METODE BELAJAR AKTIF- metode yang merangsang aktivitas kognitif siswa. Mereka dibangun terutama di atas dialog yang melibatkan pertukaran pandangan bebas tentang cara untuk menyelesaikan masalah tertentu. A.m.o. ditandai dengan aktivitas siswa yang tinggi.

Sistem Penilaian Inovasi "Portofolio"

Saat ini, pendidikanteknologi portofolio.Penggunaan teknologi Portofolio memungkinkan Anda melacak kemajuan individu siswa, membantunya menyadari kekuatan dan kelemahannya, memungkinkan Anda menilai tidak hanya pendidikan, tetapi juga pencapaian kreatif dan komunikatif.

Mug "Harmoni", "Teater"

Kesimpulan

Prioritas pelatihan seharusnya bukan pengembangan sejumlah pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan tertentu oleh siswa, tetapi kemampuan siswa untuk belajar secara mandiri, memperoleh pengetahuan dan mampu mengolahnya, memilih yang benar, menghafalnya dengan kuat, menghubungkannya. itu dengan orang lain.

Pengenalan luas teknologi inovatif menciptakan kondisi untuk meningkatkan kualitas pendidikan, aktivitas kognitif, dan motivasi pendidikan anak sekolah.

Oleh karena itu, tugas guru adalah berusaha membangun pembelajaran materi pendidikan di kelas agar sebagian besar dikuasai sendiri oleh siswa.. “Tidak ada yang penting untuk diketahui yang tidak dapat diajarkan - yang dapat dilakukan seorang guru hanyalah menunjukkan jalannya,” percaya penulis Inggris itu.Richard Aldington .

Tidak selalu mudah bagi seorang guru untuk mempersiapkan pelajaran dengan menggunakan teknologi ini atau itu. Seringkali ini membutuhkan banyak waktu, persiapan bahan dalam jumlah besar. Tetapi, sebagai aturan, pelajaran yang dilakukan dengan menggunakan teknologi membenarkan dirinya sendiri, karena memungkinkan siswa untuk diikutsertakan dalam proses pelajaran sebanyak mungkin, memotivasi mereka untuk bekerja secara mandiri, dan, mungkin yang paling penting, memungkinkan mereka untuk mencapai asimilasi berkualitas tinggi. dari materi pendidikan. Yang pada gilirannya akan mengarahkan setiap guru untuk mewujudkan tujuan utamanya - meningkatkan kualitas pendidikan siswa, dan, karenanya, akan berkontribusi pada pelaksanaan tugas-tugas standar generasi baru.

Anak-anak kita berperilaku cerdas, satu guru diam dalam pelajaran, tugas selesai, dan yang lain mampu banyak. Jadi semuanya tergantung pada kita, rekan-rekan yang terkasih, pada jalur pelatihan yang dipilih dan dibangun dengan benar. Ditulis dengan benar oleh salah satu siswaKita tidak perlu dicintai, kita perlu dipahami."


Teknologi pendidikan modern dan inovasi pedagogis sebagai alat untuk mengelola kualitas pendidikan

Meningkatkan kualitas pendidikan merupakan salah satu tugas utama modernisasi pendidikan Rusia. Kriteria terpenting keterampilan pedagogis dalam pedagogi modern adalah keefektifan kerja guru, yang diwujudkan dalam seratus persen keberhasilan anak sekolah dan minat mereka yang sama pada mata pelajaran. Yaitu guru ini adalah master yang tahu cara mengajar semua anak tanpa kecuali. Profesionalisme guru paling jelas terwujud dalam hasil yang baik dari siswa yang dianggap tidak mau, tidak mampu, tidak mampu belajar.

Dasar manajemen mutu pendidikan adalah transisi dari metode pengajaran ke pengenalan teknologi pendidikan ke dalam proses pendidikan.

Bagaimana membedakan antara konsep "metodologi" dan "teknologi pendidikan"?

Metodologi adalah ilmu pedagogis yang mengeksplorasi pola pengajaran subjek akademik tertentu. Metode pengajaran adalah metode kerja guru dan siswa, dengan bantuan penguasaan pengetahuan, keterampilan dan kemampuan tercapai, pandangan dunia siswa dibentuk, dan kemampuan dikembangkan. Konsep "metodologi" mengungkapkan mekanisme untuk menggunakan seperangkat metode, teknik, sarana dan kondisi untuk pelatihan dan pendidikan.

Jika metode menentukan kegiatan guru dalam pelajaran (apa dan dalam urutan apa menyatakan, apa artinya menggunakan, tugas apa yang harus diselesaikan, bagaimana mengatur generalisasi materi, dll.), maka dalam teknologi pendidikan, seperti aturan, kegiatan siswa itu sendiri dijelaskan.

Jika metodenya lunak, bersifat rekomendasi (guru memiliki hak untuk sedikit banyak mengikuti saran dari alat bantu pengajaran untuk guru), maka teknologi tersebut menentukan urutan tertentu dari aktivitas siswa dan tindakan kontrol guru, penyimpangan dari yang menghancurkan integritas proses pendidikan, yang dapat menghambat pencapaian hasil yang direncanakan.

Ada banyak definisi tentang teknologi pembelajaran, di antaranya seperti G.K. Tentu saja, kriteria manufakturabilitas berikut ditekankan pada satu derajat atau lainnya. Kriteria ini meliputi konseptualitas, konsistensi, pengelolaan, efisiensi, dan reproduktifitas.

Kriteria konseptualitas terletak pada kenyataan bahwa masing-masing teknologi didasarkan pada satu atau lebih teori (filosofis, pedagogis atau psikologis). Misalnya, pembelajaran terprogram didasarkan pada teori perilaku; pendidikan perkembangan - berdasarkan teori aktivitas belajar dan generalisasi yang bermakna; teknologi integral - tentang gagasan perluasan unit didaktik, dll.

Konsistensi dicirikan oleh logika konstruksi, hubungan elemen, kelengkapan dan struktur materi dan aktivitas.

Pengendalian— ini adalah kemungkinan manajemen yang efektif dari aktivitas pendidikan dan kognitif siswa melalui penetapan tujuan diagnostik; merancang proses pembelajaran; kontrol "bawaan", yang memungkinkan Anda untuk menyesuaikan hasil dan proses pemilihan sarana dan metode pengajaran.

Efisiensi melibatkan pencapaian hasil yang direncanakan dengan biaya dana dan waktu pelatihan yang optimal.

Reproduksibilitas menyiratkan kemungkinan replikasi, transfer dan peminjaman teknologi oleh guru lain.

Implementasi praktis dari metodologi adalah rencana pelajaran guru, yang mengatur, khususnya, urutan tahapan tertentu, tindakan guru, dan terkadang siswa.

Teknologi tersebut akan mencakup:

Penetapan tujuan diagnostik: merencanakan hasil pembelajaran melalui tindakan siswa yang mereka kuasai selama segmen tertentu dari proses pendidikan. Tindakan ini ditulis dengan kata kerja: kenali, definisikan, beri nama, beri contoh, bandingkan, terapkan, dll.; tujuan juga dapat ditentukan menggunakan sistem tugas multi-level;

Adanya rantai teknologi kegiatan pedagogis dan pendidikan tertentu yang mengarah pada hasil yang direncanakan;

Kehadiran di dasar setiap teknologi dari satu atau lebih teori pedagogis atau psikologis;

kemampuan untuk mereproduksi teknologi oleh guru mana pun, karena teknologi didasarkan pada landasan ilmiah objektif yang tidak bergantung pada kepribadian guru;

Tersedianya prosedur diagnostik yang memuat indikator, alat untuk mengukur hasil; prosedur-prosedur ini mewakili input, arus, kontrol akhir, yang diperlukan untuk koreksi pengetahuan, keterampilan siswa dan proses pendidikan itu sendiri.

Karakteristik teknologi pendidikan modern,

menjamin mutu pendidikan

Banyak teknologi saat ini dijelaskan dalam literatur. Untuk lebih memahami esensi teknologi, penting untuk menertibkannya, menemukan dasar untuk sistematisasinya. Dengan alasan tersebut, berbagai penulis mengusulkan: pengaturan target, isi pendidikan, sifat interaksi antara guru dan siswa, metode pengelolaan aktivitas kognitif siswa, ruang lingkup penerapannya.

Teknologi modern utama yang ditujukan untuk menyediakan pendidikan berkualitas dicirikan oleh transisi:

Dari belajar sebagai fungsi menghafal menjadi belajar sebagai proses perkembangan mental yang memungkinkan Anda menggunakan apa yang telah Anda pelajari;

Dari model pengetahuan yang murni asosiatif dan statis hingga sistem tindakan mental yang terstruktur secara dinamis;

Dari berfokus pada rata-rata siswa hingga program pelatihan yang berbeda dan individual;

Dari motivasi eksternal untuk mengajar hingga regulasi moral-kehendak internal.

Dalam pendidikan Rusia, prinsip variabilitas telah dicanangkan saat ini, yang memungkinkan untuk memilih dan merancang proses pedagogis menurut model apa pun, termasuk model penulis. Pada saat yang sama, penting untuk mengatur semacam dialog antara berbagai sistem pedagogis dan teknologi pengajaran, dan menguji bentuk-bentuk baru dalam praktiknya.

Efektivitas teknologi tertentu sangat bergantung pada siapa yang secara khusus mewujudkan pendekatan tertentu dalam praktik pedagogis. Seorang guru modern, sebagai teknolog proses pendidikan, perlu menavigasi secara bebas berbagai teknologi inovatif, tidak membuang waktu untuk menemukan apa yang sudah diketahui. Saat ini tidak mungkin menjadi spesialis yang kompeten secara pedagogis tanpa mempelajari seluruh gudang teknologi pendidikan.

Yang paling populer dan banyak digunakan adalah: teknologi pendidikan dan pengasuhan yang berpusat pada siswa, teknologi pelatihan pra-profil dan pendidikan khusus, kegiatan proyek, sistem pendidikan adaptif, pendidikan perkembangan, integrasi, bentuk diskusi pendidikan, teknologi permainan, teknologi pendidikan yang tidak ditingkatkan mutunya, teknologi informasi dan komputer, teknologi aktivitas kelompok, teknologi permainan, pembelajaran berbasis masalah, teknologi penelitian pendidikan, teknologi berbagai jenis pekerjaan mandiri siswa.

Pengembangan aktivitas kognitif, meningkatkan motivasi belajar anak sekolah dan memastikan kualitas pendidikan juga difasilitasi oleh bentuk-bentuk penyelenggaraan pelajaran yang tidak standar (permainan pelajaran, kompetisi pelajaran, tamasya pelajaran, perjalanan pelajaran, pelajaran multimedia, konferensi-pelajaran, permainan bisnis, kuis-pelajaran, kuliah-pelajaran, turnamen jousting, telekonferensi, kinerja-pelajaran, perselisihan-pelajaran, pelajaran-KVN, debat).

Salah satu teknologi modern yang ditujukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan adalah pembelajaran interaktif.

Keuntungan dari bentuk pembelajaran interaktif sudah jelas, karena:

Siswa menguasai materi baru bukan sebagai pendengar pasif, melainkan sebagai peserta aktif dalam proses pembelajaran;

Porsi beban kelas berkurang dan jumlah pekerjaan mandiri ditingkatkan;

Siswa memperoleh keterampilan menguasai sarana dan teknologi teknis modern untuk mencari, mengekstraksi, dan memproses informasi;

Kemampuan untuk menemukan informasi secara mandiri dan menentukan tingkat keandalannya dikembangkan.

Teknologi interaktif memberikan peluang untuk kontak yang konstan, bukan episodik (terjadwal) antara guru dan siswa. Mereka membuat pendidikan lebih pribadi. Pada saat yang sama, penting untuk dipahami bahwa penggunaan sumber daya jaringan tidak boleh mengecualikan komunikasi langsung antara guru dan siswa dan antar siswa.

Penggunaan formulir interaktif efektif di tempat yang benar-benar dibutuhkan. Teknologi apa pun harus memiliki kekhususan tertentu tergantung pada usia siswa dan konten materi yang dipelajari.

Di sekolah dasar, persyaratan teknologi mungkin sebagai berikut:

Penggunaan berbagai teknologi untuk pendidikan non-grading - sistem penilaian non-grading di seluruh sekolah dasar, mengajar penilaian diri dan timbal balik anak-anak, kebebasan memilih sistem penilaian oleh sekolah;

Perluasan bentuk pendidikan berbasis aktivitas, yang melibatkan pengembangan prioritas aktivitas kreatif dan pencarian di semua bidang kehidupan sekolah, termasuk pengajaran;

Membangun proses pendidikan menggunakan teknologi untuk mengatur kerjasama pendidikan - perluasan yang signifikan dari jenis kerja bersama siswa, pengalaman komunikatif mereka dalam kegiatan bersama, transisi bertahap dari jenis komunikasi lisan ke tertulis, termasuk menggunakan kemampuan teknologi informasi;

Penggunaan teknologi game yang berkontribusi pada penyelesaian tugas-tugas pendidikan utama dalam pelajaran.

Di sekolah dasar, persyaratan harus berubah. Dasar minat dan kebutuhan remaja adalah orientasi untuk menguji kemampuan mereka di berbagai bidang: intelektual, sosial, interpersonal, pribadi. Dalam kaitan ini, aspek teknologi sekolah dasar seharusnya meningkatkan keragaman jenis dan bentuk penyelenggaraan kegiatan siswa. Oleh karena itu, syarat utama syarat penyelenggaraan proses pendidikan pada tahap pendidikan sekolah ini adalah:

Peningkatan kegiatan proyek, individu dan kelompok anak sekolah;

Penggunaan berbagai bentuk pelatihan modular atau terkonsentrasi;

Penguatan peran kerja mandiri mahasiswa dengan berbagai sumber informasi dan database;

Pengenalan praktik sosial dan desain sosial;

Diferensiasi lingkungan belajar: bengkel, laboratorium, perpustakaan, ruang kuliah;

Transisi ke sistem penilaian kumulatif, misalnya penggunaan teknologi "portofolio".

Di sekolah menengah, gagasan utama harus dikaitkan dengan perluasan yang signifikan dari kemungkinan setiap siswa untuk memilih program pendidikan dari yang ditawarkan kepadanya, atau dengan pembuatan program pendidikan individualnya sendiri. Saat memilih teknologi pendidikan untuk sekolah menengah, disarankan untuk dipandu oleh dua keadaan:

Prioritas harus diberikan pada teknologi yang memungkinkan untuk membedakan dan mengindividualisasikan proses pendidikan dalam kelas yang sama tanpa menggunakan sarana selektif;

Peran yang sangat penting pada tahap pendidikan ini diperoleh oleh teknologi untuk pengembangan aktivitas kognitif mandiri.

Dalam merumuskan persyaratan pemilihan teknologi pendidikan untuk masing-masing ketiga jenjang tersebut, harus diperhatikan bahwa semua teknologi yang digunakan dalam pendidikan sekolah harus memiliki kesinambungan tertentu dan tidak ada teknologi yang bekerja secara efektif hanya pada satu jenjang pendidikan. Sistem teknologi pendidikan harus dibangun dengan mempertimbangkan tujuan utama dari setiap tahapan pendidikan.

Pinovasi pedagogis yang mempengaruhi kualitas pendidikan

Inovasi dalam pendidikan adalah proses peningkatan teknologi pedagogis, seperangkat metode, teknik, dan sarana pengajaran, salah satu komponen penting dari kegiatan pendidikan di lembaga pendidikan mana pun.

Inovasi pedagogis adalah inovasi di bidang pedagogi, perubahan progresif yang disengaja yang memperkenalkan elemen stabil (inovasi) ke dalam lingkungan pendidikan yang meningkatkan karakteristik komponen individualnya dan sistem pendidikan itu sendiri secara keseluruhan.

Inovasi pedagogis dapat dilakukan baik dengan mengorbankan sumber daya sistem pendidikan itu sendiri (jalur pengembangan intensif), dan dengan menarik kapasitas tambahan (investasi) - alat, perlengkapan, teknologi baru, investasi modal, dll. (jalur pengembangan ekstensif).

Mempertimbangkan sistem konsep dasar inovasi pedagogis, R.N. Yusufbekova mengidentifikasi tiga blok dalam struktur proses inovasi di sekolah modern.

Blok pertama adalah blok menciptakan sesuatu yang baru dalam pedagogi. Ini menganggap kategori seperti baru dalam pedagogi, klasifikasi inovasi pedagogis, kondisi untuk menciptakan yang baru, kriteria kebaruan, ukuran kesiapan yang baru untuk pengembangan dan penggunaannya, tradisi dan inovasi, tahapan menciptakan yang baru dalam pedagogi, pencipta yang baru.

Blok kedua adalah blok persepsi, penguasaan dan evaluasi yang baru: komunitas pedagogis, evaluasi dan variasi proses penguasaan yang baru, konservatif dan inovator dalam pedagogi, lingkungan inovatif, kesiapan komunitas pedagogis untuk memahami dan mengevaluasi baru.

Blok ketiga adalah blok menggunakan dan menerapkan yang baru. Dalam blok ini dipelajari pola dan ragam pengenalan, penggunaan dan penerapan yang baru.

Inovasi yang bertujuan untuk memastikan kualitas pendidikan harus dikaitkan dengan perubahan:

- dalam gaya aktivitas pedagogis dan pengorganisasian proses pendidikan dan kognitif;

- dalam sistem kontrol dan evaluasi tingkat pendidikan;

- dalam sistem pembiayaan;

- dalam dukungan pendidikan dan metodologis;

- dalam sistem pekerjaan pendidikan;

– dalam kurikulum dan kurikulum;

- dalam kegiatan guru dan siswa.

Sehubungan dengan itu, segala inovasi di bidang pendidikan dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

1. Inovasi intra-subjek: inovasi diimplementasikan dalam mata pelajaran, karena kekhususan pengajarannya.

2. Inovasi metodologi umum: pengenalan ke dalam praktik pedagogis teknologi pedagogis non-tradisional, bersifat universal, karena penggunaannya dimungkinkan di bidang studi apa pun.

3. Inovasi administrasi: keputusan yang dibuat oleh para pemimpin dari berbagai tingkatan yang berkontribusi pada berfungsinya semua mata pelajaran kegiatan pendidikan secara efektif.

4. Inovasi ideologis: prinsip dasar dari semua inovasi lainnya, disebabkan oleh pembaruan kesadaran, tren zaman.

Inovasi pedagogis dapat berupa ide pedagogis, proses, sarana, metode, bentuk, teknologi, program konten, dll.

Inovasi pedagogis dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

1) berdasarkan jenis kegiatan:

- pedagogis, menyediakan proses pedagogis;

- manajerial, menyediakan manajemen lembaga pendidikan yang inovatif;

2) berdasarkan masa berlaku:

- jangka pendek;

- jangka panjang;

3) oleh sifat perubahannya:

- radikal, berdasarkan ide dan pendekatan baru yang fundamental;

- gabungan, berdasarkan kombinasi baru dari unsur-unsur yang diketahui;

- dimodifikasi, berdasarkan perbaikan dan penambahan sampel dan formulir yang ada;

4) skala perubahan:

- lokal, yaitu, tidak bergantung satu sama lain, perubahan pada masing-masing bagian atau komponen;

- modular - kelompok yang saling berhubungan dari beberapa inovasi lokal;

- sistemik - rekonstruksi lengkap sistem secara keseluruhan.

Inovasi pedagogis dilakukan sesuai dengan algoritma tertentu. Dimungkinkan untuk membedakannya tahapan pengembangan dan implementasi inovasi pedagogis:

  • Identifikasi kebutuhan akan inovasi - pengembangan kriteria dan indikator keadaan sistem pedagogis yang akan direformasi.
  • Penentuan perlunya reformasi - pemeriksaan dan penilaian menyeluruh terhadap kualitas sistem pedagogis, persiapan alat khusus.
  • Cari sampel keputusan pedagogis yang bersifat proaktif yang dapat digunakan untuk memodelkan inovasi.
  • Analisis perkembangan ilmiah yang berisi solusi kreatif untuk masalah pedagogis aktual.
  • Merancang model inovatif dari sistem pedagogis secara keseluruhan atau bagian-bagian individualnya.
  • Mengatur tugas, memperbaiki mereka yang bertanggung jawab, mencari solusi, menetapkan bentuk kontrol.
  • Perhitungan signifikansi praktis dan efisiensi.
  • Membangun algoritme untuk memperkenalkan inovasi ke dalam praktik - mencari area untuk pembaruan atau penggantian, memodelkan inovasi, mengembangkan program eksperimen, memantau hasilnya, memperkenalkan penyesuaian yang diperlukan, kontrol akhir.
  • Memikirkan kembali dan memperbarui kosa kata profesional, yaitu pengenalan konsep baru ke dalam kosa kata profesional.
  • Perlindungan inovasi pedagogis dari penyalinan metode kreatif seorang guru inovatif tanpa proses kreatifnya.

Penciptaan teknologi pembelajaran inovatif yang sangat efektif memungkinkan, di satu sisi, siswa meningkatkan efisiensi penguasaan materi pendidikan dan, di sisi lain, guru lebih memperhatikan masalah pertumbuhan individu dan pribadi siswa, mengelola kualitas pendidikan, dan memastikan pengembangan kreatif mereka.

Teknologi pendidikan yang inovatif meningkatkan produktivitas guru. Pemantauan keefektifan belajar setiap siswa dan sistem umpan balik memungkinkan siswa dilatih sesuai dengan kemampuan dan karakter masing-masing. Misalnya, jika seorang siswa mempelajari suatu materi untuk pertama kali, maka siswa lain, yang duduk di depan komputer, dapat mempelajari materi tersebut dua atau tiga kali atau lebih. Menggeser fungsi utama mengajar ke mengajar berarti membebaskan waktu guru, sehingga dapat lebih memperhatikan masalah perkembangan individu dan pribadi siswa. Untuk teknologi inovatif, tujuannya ditentukan dengan sangat akurat, sehingga penggunaan metode kontrol yang objektif memungkinkan untuk mengurangi peran faktor subjektif dalam kontrol, penciptaan teknologi pengajaran yang inovatif memungkinkan untuk mengurangi ketergantungan pembelajaran. hasil pada tingkat kualifikasi guru. Teknologisasi menciptakan prasyarat untuk memecahkan masalah kelangsungan program pendidikan sekolah dan pendidikan kejuruan.

Bibliografi

  • Gorb V.G. Pemantauan pedagogis proses pendidikan sebagai faktor dalam meningkatkan level dan hasilnya. Standar dan Pemantauan, 2000, No.5
  • Kainova E.B. Kriteria kualitas pendidikan: karakteristik utama dan metode pengukuran. - M., 2005
  • Leonov K.P. Teknologi pendidikan modern sebagai faktor dalam meningkatkan mutu pendidikan M 2007
  • Korochentsev V.V. dan lain-lain Pemantauan mutu pendidikan sebagai alat yang paling penting untuk manajemen pendidikan. Inovasi dalam Pendidikan, 2005, No.5
  • Mayorov A.N. Pemantauan dalam pendidikan. - St.Petersburg, 1998
  • Selevko G.K. Teknologi pendidikan modern: Buku Teks. - M.: Pendidikan Nasional, 1998. - 256 hal.
  • Subetto A.I. Kualitas pendidikan di Rusia: negara bagian, tren, prospek. - M., 2001

Atas