Guardiani: analisi dettagliata. Guardiani: analisi dettagliata Ent, Ent antichi, Ent selvaggi

Dell'Unione Forestali abbiamo già scritto sulle pagine della nostra rivista. Due anni fa: sulla mappa globale e recentemente sul server dei duelli. Abbiamo quindi deciso di utilizzare il meno possibile le descrizioni (tutto quello che c'era da dire sugli elfi è già stato detto) e di concentrarci su suggerimenti concreti.

Primo sguardo

In generale, giocare per gli elfi dei boschi sulla mappa globale è piuttosto difficile, poiché sorgono costantemente difficoltà nell'economia e lo sviluppo di eroi e città non può essere definito semplice e inequivocabile. Inoltre i Rangers sono indietro alla partenza, motivo per cui hanno difficoltà sulle mappe “veloci”. Quindi la Forest Union non è molto adatta ai principianti che muovono i primi passi in HOMM V.

Ma prima di considerare le questioni relative alla strategia e alla tattica del gioco per gli elfi, studiamo le caratteristiche generali che determinano lo sviluppo dell'eroe ranger.

Probabilità di ottenere abilità di base quando si sale di livello: protezione— 45%, s conoscenza — 30%, attacco — 15%, stregoneria-10%. In termini di competenze, il quadro è questo: molto probabilmente da ottenere buona fortuna E la logistica(15% ciascuno), poi se ne vanno acerrimo nemico, protezione E formazione scolastica(10% ciascuno), quindi comando, Magia Sveta, magia del caos(8% ciascuno) e attacco(6%). Meno probabile che si ottenga stregoneria(4%) e controllo della macchina, la magia dell'oscurità E magia di evocazione(2% ciascuno).

Come possiamo vedere, il ranger è un guerriero con buone opportunità di acquisire abilità di combattimento. Tuttavia, non sono gli unici a determinare il modo in cui combatteremo nel gioco. Abbiamo dato il ruolo principale alle abilità e alle truppe dell’eroe. E il prossimo capitolo riguarda loro.

Truppe

Fate, driadi, ninfe

Come tutti gli stregoni, è meglio dividerli in quante più squadre possibile. Quindi il danno totale dell'incantesimo richiamo dello sciame di vespe sarà notevolmente più alto. All'inizio del gioco, le driadi sono molto preziose come incantatori. Ma in futuro, con l'aumento del loro numero e con la comparsa di nuove creature nell'esercito, non sarà più possibile dividere la squadra delle driadi in parti. Quindi diventa molto più efficace mandarli in combattimento ravvicinato.

Come sai, le ninfe hanno l'abilità simbiosi con gli Ent. Grazie a lui è apparsa una tattica interessante. All'inizio del gioco, proviamo a potenziare le fate in driadi il più rapidamente possibile e ad usarle come stregoni. Successivamente, con l'apparizione degli Ent nell'esercito, riqualifichiamo le driadi in ninfe e le mandiamo coraggiosamente in combattimento ravvicinato. Non appena i nemici iniziano a strappargli attivamente le ali, gli Ent resuscitano le loro amiche volanti.

Anche se il ballerino è piccolo, non lascia vivere il diavolo.

I Windwalkers sono i migliori combattenti del loro trio.

Danzatori di lame, danzatori della morte, danzatori del vento

Dell'intero trio vorrei evidenziare ballando con il vento. Sono loro, secondo noi, che vale la pena arruolare nell'esercito, perché invece di passo di combattimento hanno ricevuto destrezza- un'abilità che aumenta la loro difesa di 2 per ogni casella superata, e all'inizio della battaglia dà immediatamente lo stesso aumento di difesa come se avessero effettuato uno spostamento alla portata massima. Cioè, fino a 14 unità!

I Windwalker sono utilizzati al meglio contro arcieri e maghi. Innanzitutto i “danzatori” sono una piccola truppa che viaggia spesso e lontano. Può facilmente strisciare in qualsiasi lacuna nella difesa del nemico. In secondo luogo, non importa quanto la sua difesa aumenti grazie all'agilità, si tratta comunque di truppe piuttosto deboli. Ma maghi e tiratori scelti sono solitamente molto deboli nel combattimento ravvicinato e combatterli è relativamente sicuro.

È importante: non “aspettare” mai i danzatori del vento. Quando camminano la difesa aumenta e il vantaggio in termini di velocità non viene perso.

Arcieri elfi, maestri dell'arco, arcieri della foresta

Su ogni nuova mappa dovremo risolvere due questioni strategiche fondamentali: a che punto migliorare i tiratori e quale miglioramento preferire.

Per la Forest Union, come per le altre razze, la regola funziona: più velocemente miglioriamo le parti, meglio è. Tuttavia, trasformare gli arcieri in arcieri o tiratori scelti richiede molto legno. Ma per l’Unione forestale scarseggia. E rafforzando l'esercito, rallenteremo notevolmente lo sviluppo della città. Guarda la quantità di legno che estrai ogni giorno, pianifica i tuoi edifici per la settimana. Abbastanza legna? Se è in eccesso, miglioralo. Altrimenti è meglio aspettare un po'.

La scelta tra maestri d'arco e arcieri forestali va fatta a seconda del tipo di mappa e del nemico. I tiratori forestali, grazie alla loro penetrazione dell'armatura, infliggono più danni alle unità con difesa elevata e, data l'assenza di penalità al raggio di tiro, saranno più utili anche contro i tiratori e gli stregoni nemici. Pertanto, quando il gioco è prolungato e l’esercito nemico ha molte unità di alto livello, o se il nemico gioca sulla difensiva e fa affidamento su unità a lungo raggio e truppe ben protette, è vantaggioso prendere tiratori forestali. Nelle mappe “veloci” e nei casi in cui il nemico scommette su un gran numero di creature di basso livello, saranno più utili maestri dell'arco.

È importante: se riesci a procurare all'eroe un artefatto arco in corno di unicorno, quindi tutti i tiratori dell'esercito dimenticheranno immediatamente le penalità a distanza. E questo probabilmente renderà i maestri dell’arco un’unità più ricercata.

Druidi, Arcidruidi, Druidi Anziani

Le tattiche per usare gli ordinari e gli arcidruidi sono generalmente le stesse. Nella fase iniziale del gioco, quando ce ne sono pochi, è più utile usare gli incantesimi di danno diretto. I druidi colpiscono solo fulmine. Gli Arcidruidi scelgono tra fulmine E punte di pietra.

È importante: per bersagli singoli fulmine colpisce più forte. Inoltre, maggiore è il numero dei druidi nella squadra, maggiore è la differenza di danno tra i due fulmine E picchi.

Per migliorare l'effetto, è più redditizio dividere i druidi in più squadre (molto probabilmente saranno due o tre). Ma man mano che l'esercito cresce, non ci saranno celle libere e riuniremo tutti i druidi in un'unica squadra. Quindi sarà più redditizio infliggere danni con un normale attacco da tiro.

Il druido lancia un incantesimo. Non appena altri quaranta fratelli verranno da lui, si dimenticherà della magia.

È importante: Dovresti smettere di usare la magia quando ci sono circa 35-40 druidi nella squadra.

Il trasferimento di mana tra gli Archdruidi è un'abilità poco utilizzata. L'eroe-ranger sta già bene con la conoscenza, e quindi con il mana. Ma a volte, dopo una battaglia difficile, è vantaggioso attaccare una squadra debole di neutrali, che può essere sconfitta senza la partecipazione dei druidi e trasferendo ricostituire il mana dell'eroe.

Una tattica completamente diversa quando si gioca nei panni di un druido anziano. Degli incantesimi che hanno solo loro pelle di pietra. In realtà, sono solo un'altra unità a distanza di efficacia inferiore agli arcieri elfici. Sembra che questo distacco sia stato ingiustamente privato. Ma in realtà, tutto è completamente diverso. La loro capacità canale può cambiare le tattiche di battaglia. Se un normale eroe ranger ha un lancio di incantesimi piuttosto debole e, di conseguenza, i suoi incantesimi di danno diretto possono solo far ridere il nemico, quindi dopo che i druidi anziani hanno usato le loro abilità, l'eroe riceve un tale aumento nel lancio di incantesimi che è paragonabile in danno da incantesimi, se non con uno stregone, almeno con un mago di sicuro. Quindi, con l'avvento dei druidi anziani, il ranger non si vergognava più di spendere livelli preziosi studiando la magia del caos.

È importante: sillabare pelle di pietra spesso inutile, ma a volte può essere utile. Ad esempio, se i tuoi Ent hanno impigliato più unità con le radici contemporaneamente.

Unicorni, unicorni combattenti, unicorni leggeri

Come sai, è meglio usare gli unicorni contro le razze magiche. Tuttavia, spesso le loro abilità non sono sufficienti ed è necessario rafforzare gli unicorni con artefatti armatura dell'eroe dimenticato E stivali di protezione magica.

Quando si combattono gli stregoni, forse vale la pena sviluppare la magia della luce e prendere gli unicorni leggeri. Aiuteranno a rafforzare i nostri incantesimi. Sembrano particolarmente belli risurrezione E rigenerazione. Non dimenticare che nella patch 3.0 la resurrezione riduce la salute della squadra. Non dovresti abusarne.

È importante: la probabilità di essere accecato dagli unicorni da combattimento, come nel caso di fermare le frecce dell'arciere, dipende dalla differenza tra la quantità totale di salute nella squadra di unicorni e nella squadra attaccata. Ma c’è una differenza fondamentale: per gli arcieri la salute del nemico viene tolta prima del primo tiro, per gli unicorni dopo aver inflitto danni. Pertanto, la probabilità di cecità è significativamente più alta.

Ent, enti antichi, enti selvaggi

Tipicamente, il tipo di Ent in un esercito dipende dalle preferenze del giocatore. Ma per un gioco di successo, le tattiche dovrebbero essere adattate al nemico. Quando combatti con guerrieri forti che hanno un gran numero di unità deboli nel loro esercito (Ordine dell'Ordine), preparati al fatto che il primo attacco delle unità principali non sarà vittorioso e dovrai giocare sulla difensiva. In una battaglia del genere sono preferibili gli antichi Ent. Inoltre, sono molto utili contro gli gnomi: la capacità degli uomini barbuti di raddoppiare la loro velocità utilizzando la runa dell'energia permette loro di raggiungere rapidamente le nostre spalle e distruggere i tiratori.

Contro le razze magiche, l'Unione della Foresta non ha tempo di stare sulla difensiva. Devi attaccare e non dovresti nemmeno pensare di metterti sulla difensiva: non sarai in grado di sfuggire alla magia. E per un colpo decisivo, gli Ent selvaggi sono molto più adatti.

A nostro avviso, gli Ent selvaggi sono generalmente più flessibili nel loro utilizzo. Nel loro stato normale, non sono molto inferiori agli antichi in termini di protezione, ma di utilizzo furia della foresta, diventano combattenti attaccanti estremamente potenti e l'iniziativa 12 li rende molto più pericolosi.

Draghi verdi, draghi smeraldo, draghi cristallo

Ecco come appare l'attacco di un drago di cristallo.

I draghi non sono le unità di 7° livello più resistenti, né più forti, né più protette. Il loro vantaggio principale è la massima iniziativa e velocità. Di conseguenza, li usiamo per sopprimere tiratori e stregoni, sia neutrali che nell'esercito nemico. Per questo compito, i draghi di smeraldo sono più adatti dei draghi di cristallo grazie al loro alito acido prevedibile e affidabile. Tuttavia, dato che l'esercito dei ranger ha spesso un indicatore di fortuna marginale, è più vantaggioso usare i draghi di cristallo contro determinati avversari. Ad esempio, contro gli orchi, le cui frecce sono sempre aperte e la minaccia principale è ancora rappresentata dalle unità da mischia.

È importante: se il nemico ha un'abilità tattiche, quindi, eseguendo uno schieramento competente di truppe, può ridurre significativamente l'efficacia degli attacchi di uno qualsiasi dei nostri draghi. Questo è un argomento in più per acquisire questa abilità da soli per almeno neutralizzarla tattiche nemico.

Sviluppo dell'eroe

Avendo acquisito familiarità con le truppe e le caratteristiche dell'Unione forestale, possiamo parlare in modo più convincente dei modelli di sviluppo degli eroi, della strategia e delle tattiche di gioco per questa razza.

Come notato all'inizio dell'articolo, l'abilità di combattimento più semplice da ottenere per un ranger è buona fortuna, protezione E formazione scolastica, tuttavia, date le specificità del suo esercito, non sono meno preziose attacco E comando. Da un lato, una tale ampiezza di scelta dà maggiore libertà nello sviluppo e rende il ranger meno prevedibile per il nemico, ma allo stesso tempo può essere difficile per il giocatore stesso orientarsi. Dopotutto, delle cinque abilità elencate, è consigliabile sceglierne solo tre. I restanti due devono essere utilizzati la logistica e qualche scuola di magia.

Quali tattiche di battaglia dovremmo scegliere? Grazie a potenti truppe a lungo raggio, potremo stare sulla difensiva e distruggere i nemici con colpi ben mirati. Ma sulla mappa globale, tali tattiche rendono il nostro esercito vulnerabile e debole . Molto più efficace quando tutte le truppe Operano come parte di un esercito solido e unificato, dove sono rappresentati tutti i tipi di creature e ognuna di esse viene utilizzata al massimo.

Con la nostra prima mossa distruggiamo quasi l'intero esercito nemico principale.

Quindi, le tattiche più efficaci sono le seguenti. Attacchiamo immediatamente il nemico con fate, ballerine, unicorni e draghi. Sono supportati da arcieri e druidi, protetti dai combattenti nemici dagli ent. Quindi, se il colpo iniziale ha successo, continuiamo a premere e se il nemico ha resistito al nostro primo assalto, allora possiamo metterci sulla difensiva. Qui l'esito della battaglia dipende dagli ent e dagli arcieri.

Questa tattica dopo ripetuti esperimenti lo abbiamo ritenuto il migliore. Tuttavia, affinché sia ​​veramente efficace, abbiamo bisogno di un eroe adeguatamente sviluppato. Qui ci troviamo di fronte a tre compiti.

Compito uno: Massimizza il danno del nostro esercito in modo che il primo colpo sia il più potente e vittorioso. E poiché l'abilità di base attacco il ranger sta crescendo lentamente, ne avremo bisogno fortuna, vendicatore, attacco e indirettamente comando.

Compito due: consente a tutte le truppe da mischia di attaccare il nemico nel primo turno (inizialmente solo il drago raggiunge immediatamente il nemico, e lui solo non è un guerriero). Ci aiuteranno in questo aura di velocità dalla linea comando, tattiche dall'abilità attacchi E il passo della morte O terre natali da la logistica.

Compito tre: aumenta la difesa e la sopravvivenza delle nostre unità e inoltre, se possibile, proteggile dagli incantesimi nemici. Dopotutto, potremmo non essere in grado di infliggere immediatamente un danno decisivo al nemico. Devi essere pronto a rispondere. Pertanto abbiamo bisogno di: protezione e anche tutte le abilità di questa linea resistenza magica dall'abilità fortuna. Inoltre, vale la pena menzionare abilità magiche come esaurimento magico fuori dal caos Protezione antincendio dalla luce e velo nebbioso dalla chiamata.

È importante prestare attenzione ad un punto fondamentale. La maggior parte delle aggiunte alle abilità e alle capacità dell'eroe, che modificano le caratteristiche delle creature, sono fornite in termini percentuali. Pertanto, è più redditizio aumentare proprio quegli indicatori che queste creature hanno in sé sono alti. Come abbiamo già notato, per la maggior parte delle creature dell'Unione Forestale è necessario aumentare l'attacco, il danno e l'iniziativa, e l'aumento della difesa e della salute sarà meno significativo.

E per comprendere meglio tutte queste questioni, diamo prima uno sguardo più da vicino alle abilità e alle abilità a disposizione del ranger, quindi trarremo le conclusioni finali.

Competenze e abilità

Vendicatore

Cominciamo a guardare le abilità con vendicatore. Con il suo aiuto decidiamo primo compito. D'accordo, raddoppiare il danno anche contro un'unità dell'esercito nemico è già molto buono. E la probabilità del 40% è molto alta, soprattutto considerando che con la costruzione di edifici in città Confraternita dei Rangers aumenterà al 50%. Per fare un confronto: abilità razziale dei cavalieri contrattacco aumenta il danno del 25% e l'abilità catene elementari warlock aggiungerà un massimo del 75% (in entrambi i casi questo è possibile solo se hai un artefatto ciondolo di maestria). Ma ci sono serie limitazioni all’uso del vigilante. Sarà possibile sfruttare realmente l'effetto dell'abilità non prima della metà della seconda settimana, e potrà tornare veramente utile solo nelle battaglie finali contro eroi e città nemiche.

Finestra per la selezione dei nemici giurati.

È importante: quando scegli un nemico giurato, cerca di dare la priorità alle parti che è vantaggioso dividere in più unità: tutti i tipi di stregoni o unità con abilità speciali (signori delle caverne, grifoni combattenti, eventuali unicorni). E anche per le creature i cui miglioramenti principali e alternativi si possono trovare nello stesso esercito (maghi, geni, lich).

L'abilità principale dell'Unione forestale è vera fortuna:le creature nell'esercito dell'eroe sono sempre fortunate durante l'attacco. Molto semplice e allo stesso tempo estremamente efficace. Per ottenere questa capacità avremo bisogno del terzo livello massimo in vendicatore, tutte e tre le abilità provengono da un'abilità razziale, fortuna e in esso fortuna elfica, abile magia della luce e abilità segreti del mondo da lei, abile la logistica con abilità terre natali.

La discussione sull'utilità delle abilità di base di alcune razze è uno degli argomenti preferiti dai fan del quinto "Heroes". Farsi coinvolgere in questa discussione infinita è una cosa ingrata. Diciamo solo una cosa: capacità vera fortuna molto utile sia di per sé che in combinazione con tutte quelle competenze e abilità che sono necessarie per ottenerlo. Se il gioco ti consente di addestrare un eroe al di sopra del livello 25, ottenerlo è del tutto possibile. Ma anche abbandonandolo, è del tutto possibile costruire un tale schema per lo sviluppo del tuo personaggio principale in modo che la perdita dell'abilità principale non diventi un grosso problema.

Passiamo ora al resto, esclusivamente alle abilità di combattimento.

Fortuna

Forse l'abilità più preziosa per un ranger è fortuna, sia in sé che con le capacità in esso incluse. Evidenziamo quelli più utili.

    La fortuna del soldato- l'abilità più utile per un ranger, poiché nel suo esercito i principali combattenti - i maestri dell'arco e le frecce della foresta, così come gli unicorni - hanno abilità di attacco speciali.

    Buona fortuna per la strada- l'abilità aiuterà in parte a superare la mancanza di risorse (soprattutto legno), e questo è sicuramente utile sia per gli eroi principali che per quelli ausiliari. Inoltre, apre tre abilità per lo studio contemporaneamente.

    Fortuna elfica- solo una bella aggiunta a un'abilità utile. La fortuna degli elfi in sé non è così preziosa, ma dovrebbe essere considerata l'abilità principale.

    Resistenza magica- capacità ambigua. Da un lato, con il suo aiuto aumenteremo notevolmente la nostra resistenza alla magia (soprattutto se troviamo artefatti anti-magia). Ma d'altra parte perderemo l'accesso all'abilità principale. Pertanto, prendi la resistenza magica solo se sei sicuro che il tuo nemico si concentrerà sugli incantesimi (stregone, mago). E in una battaglia con gli orchi, ad esempio, non c'è assolutamente nulla da cui difendersi. Allora perché perdere un'abilità fondamentale?

    Stregone fortunato- utile solo se il ranger sviluppa la magia del caos.

    Capacità trofei E patrocinio di Asha nella maggior parte dei casi non è necessario. Non consigliamo di prenderli.

attacco

La seconda abilità a cui prestare attenzione è attacco. Ancora una volta, si mira a risolvere primo compito. L'aumento del danno derivante dall'abilità stessa non è eccezionale: 5, 10, 15% rispettivamente per tre livelli. (Per fare un confronto, l'abilità difensiva riduce il danno due volte.) Ma le abilità offensive ti consentono di aumentare ulteriormente il danno. Diamo un'occhiata alle principali abilità.

    Tattiche- una delle poche abilità che aiuta a risolvere secondo compito- dare alle nostre unità da mischia l'opportunità di attaccare il nemico al primo turno. E se prendessimo l'abilità attacco, Quello tattiche Assicurati di prenderlo il prima possibile.

    Grazie al corretto sviluppo, le nostre truppe vanno avanti rispetto al nemico.

    È importante: come sai, se entrambi gli avversari ne hanno la capacità tattiche, allora non funziona per nessuno. Sapendo questo, i giocatori esperti, preparandosi alla battaglia contro gli elfi della foresta, spesso prendono specificamente tattiche solo per il gusto di “rovinarlo” per l’Unione forestale.

    Follia di battaglia- Considerando che inizialmente abbiamo a nostra disposizione solo unità di basso livello e in futuro contiamo di contare su un esercito completo, l'abilità è sicuramente preziosa. Inoltre, dà accesso a tre abilità ugualmente utili.

    La magia della velocità- Sarà utile se l'eroe sviluppa la magia del caos o gli incantesimi accelerazione non era nella Gilda dei Maghi.

    Retribuzione- Un'abilità estremamente efficace. Ma per ottenerlo ci vuole abilità capo della foresta dall'abilità comando e almeno due livelli dell'abilità stessa comando.

    Acciaio freddo- anche un'abilità molto preziosa, ma per ottenerla è necessaria la magia del caos e Signore del freddo. Se non puoi studiare retribuzione, allora puoi essere abbastanza soddisfatto di questa capacità.

Comando

La prossima abilità importante è comando. Ma ha una situazione difficile con le sue capacità. Se in altre abilità gli effetti sono più o meno chiari, qui le loro azioni non sono così evidenti. Lo sviluppo delle abilità che ci interessano in questa abilità procede lungo due rami. Si inizia con radunando truppe e l'altro con diplomazia. Sono notevolmente inferiori in termini di utilità rispetto a quelli che li seguono, e quindi dovrebbero essere considerati solo come una sorta di trampolino di lancio per acquisire competenze veramente preziose.

    Raduno di truppe- La cosa importante di questa abilità è che, affinché funzioni, l'eroe deve essere in città l'ultimo giorno della settimana. Per il personaggio principale, questo requisito è piuttosto problematico da soddisfare, beh, forse solo nella prima settimana di gioco. Quindi devi studiare questa capacità solo per avere accesso a quelle veramente utili. Ma per l'eroe ausiliario, lasciato a guardia della città e a riscuotere pagamenti da tutti i tipi di mulini e persone gloriose, radunando truppe sarà molto utile

    Aura di velocità- estremamente utile. Combinato con la tattica ti consente di risolvere completamente secondo compito.

    Capo forestale- l'abilità ci permetterà di ottenere retribuzione, il cui valore è già stato scritto nell'abilità attacchi. Quindi dovresti assolutamente prenderlo.

    Diplomazia- forse una delle abilità più controverse. Da un lato, la tentazione di ricevere un rifornimento inaspettato di unità è estremamente grande. D'altra parte, la probabilità di adesione dipende da molti fattori, anche casuali. La diplomazia aumenta leggermente questa probabilità e non fornisce la completa fiducia che almeno qualcuno aderirà. Se vuoi comunque correre un rischio, impara anche l'abilità inseguitore silenzioso dalla logistica. Ti consentirà di vedere l'umore delle creature neutrali e di prevedere in modo più affidabile se si uniranno o meno.

    Empatia— la capacità di accelerare il turno dell’eroe è sempre utile. Ma per ottenere questa abilità dovrai prima studiare diplomazia. Ciò significa che non saremo in grado di ottenerne alcuno aura di velocità, né capo della foresta, che sono molto più redditizi per le tattiche che stiamo considerando.

    gestione della tesoreria- un'abilità completamente inutile per il leader principale, ma abbastanza utile per gli eroi ausiliari.

Protezione

Le abilità che abbiamo esaminato erano principalmente focalizzate sull'aumento del danno e della velocità, cioè sulla risoluzione primi due problemi. Abilità trattata successivamente protezione ideale per risolvere terzo compito. L'abilità stessa riduce il danno ricevuto dalle parti del 10, 20 e 30% ad ogni livello, cioè ha l'effetto opposto dell'abilità di attacco ed è addirittura due volte più forte. Estremamente efficace. E c'è molto da scegliere nelle capacità di questa abilità. La linea più interessante durabilità, difesa cieca E prontezza.

    Durabilità- questa abilità ripete la situazione con follia della battaglia. È utile solo per le creature di basso livello. Ma crediamo che sia necessario usare la nostra tattica durabilità si adatta perfettamente. Quindi dovresti assolutamente prenderlo.

    È importante: molto più utili sono quelle abilità che agiscono automaticamente (cioè passivamente). Le nostre truppe dovrebbero trascorrere i loro turni attaccando, non attivando abilità.

    Difesa silenziosa— date le tattiche di attacco rapido che stiamo considerando, questa abilità è forse adatta solo agli antichi Ent. Tuttavia, durante i combattimenti con combattenti corpo a corpo neutrali lenti ma tenaci, è vantaggioso giocare in difesa.

    Prontezza- l'abilità è così efficace che può svolgere un ruolo decisivo nella scelta dell'intera tattica di battaglia. Se ce l'hai, è del tutto possibile combattere sulla difensiva, soprattutto se sei riuscito ad acquisire artefatti adatti. Ma ottenere questa capacità non è così facile. Per studiarlo, devi studiare in sequenza durabilità E difesa cieca, e quindi acquisire l'abilità protezione a livello abile. Oltretutto, prontezza richiede abilità tattiche da attacchi. Non sarà possibile soddisfare rapidamente tutti questi requisiti e quindi contare in anticipo sulla ricezione prontezza rischioso. È più sicuro preparare l'esercito, come al solito, per un attacco rapido. Parallelamente alla protezione, aumenta la velocità e i danni causati dalle parti e se riesci a ottenerli prontezza, quindi inizia a combattere in difesa o usa tattiche miste, ad esempio un attacco rapido con passaggio alla difesa o, al contrario, andare in difesa con contrattacchi costanti da parte di unità separate.

    Forza della pietra- un incantesimo abbastanza utile, anche se nelle tattiche di attacco è di scarsa utilità.

    Evasione- dovresti studiare questa abilità tenendo d'occhio il nemico. Evasione Ha valore solo se sei contrastato da un eroe con forti unità di tiro. Selezionando evasione, rinunci alla prontezza, ma apri l'accesso a combattere fino all'ultimo.

    Combatti fino all'ultimo- un'abilità molto ambigua. A prima vista, la morte di intere unità può essere consentita solo all'inizio del gioco o nella battaglia finale. In altri casi, questo diventerà sicuramente un errore irreparabile. E in ogni caso, il fatto che l'unica creatura della squadra morta sopravviverà sarà di scarsa consolazione. Ma qui non dovresti giudicare avventatamente, ma dare un'occhiata più da vicino. Questa abilità ti consente di utilizzare tattiche di battaglia piuttosto originali e molto efficaci contro eserciti neutrali costituiti da grandi creature da mischia. Per questo abbiamo bisogno anche di un incantesimo rigenerazione e preferibilmente almeno le basi della magia della luce. Avendo diviso le driadi (sono le più adatte - hanno l'iniziativa più alta) in squadre di due driadi - le cosiddette “due”, mettiamo sul campo di battaglia solo loro e gli arcieri (preferibilmente maestri d'arco). I due avanzano in modo tale da coprire i tiratori, l'eroe li lancia successivamente rigenerazione e gli arcieri infliggono danni agli avversari. I nemici attaccano i nostri due, ma grazie all'effetto dell'abilità combattere fino all'ultimo Solo uno per ogni squadra viene ucciso. Le driadi non contrattaccano, ma aspettano che l'effetto di rigenerazione si attivi quante più volte possibile. Rigenerazione ripristinerà i nostri due e gli avversari dovranno colpirli di nuovo, ricevendo danni dagli arcieri. E così via finché i nemici non saranno completamente distrutti. L'unica cosa che devi tenere a mente è che se ci sono molti nemici, allora avrai sicuramente bisogno di un carro con munizioni, beh, e una quantità sufficiente di mana. L'uso di questa tattica consente, ad esempio, di conquistare Dragon Utopia nella seconda settimana senza perdite. In una fase successiva del gioco, al posto delle driadi possono essere utilizzati due unicorni leggeri. La rigenerazione applicata a una qualsiasi di queste unità verrà applicata a tutte le altre e a livello esperto. Questi piccoli trucchi ti permetteranno di accelerare notevolmente lo sviluppo del tuo eroe e ottenere un vantaggio strategico sul tuo nemico.

    Riflessione- un'abilità che riduce l'effetto degli incantesimi di danno diretto. E non protegge affatto dalle maledizioni della magia oscura. Per il nostro esercito, soprattutto con tattiche offensive, le maledizioni, soprattutto quelle di massa, sono molto più pericolose. Sii preparato al fatto che un avversario esperto, quando gioca contro un elfo della foresta, molto probabilmente darà la preferenza alla magia oscura. L'unica eccezione sono gli stregoni, ma la loro abilità magia irresistibile ridurrà significativamente qualsiasi protezione dalla magia. Contro le razze non magiche riflessione quindi completamente inutile.

Formazione scolastica

Abilità formazione scolastica e le abilità in esso incluse non potranno aiutare direttamente a risolvere i nostri compiti principali. L'abilità stessa dà un piccolo aumento all'esperienza ricevuta dall'eroe (5, 10 e 15% a seconda del livello di abilità) e dà +1 a una delle caratteristiche principali ogni 4°, 3° e 2° livello dell'eroe, compresi quelli già ricevuto. Tra le abilità forse vale la pena prestare attenzione solo a tradimento della foresta. Tutto il resto è più utile ai maghi, ma un ranger è pur sempre un combattente.

È anche consuetudine riferirsi alle abilità di combattimento come controllo della macchina. Tuttavia, è molto difficile per gli elfi ottenerlo (probabilità - 2%). E all’inizio del gioco è quasi impossibile. Quindi ti consigliamo di non sprecare livelli con questa abilità, in linea di principio, inefficace per un ranger.

Magia

Pertanto, abbiamo deciso la scelta delle abilità di combattimento a cui un ranger dovrebbe prestare attenzione nell'apprendimento. Questo fortuna, attacco, comando E protezione. In linea di principio, possiamo abbandonare completamente la magia e allevare un combattente universale. Tuttavia, non dovresti pensare che un elfo, per definizione, non possa essere un mago. Come abbiamo detto sopra, gli unicorni possono farlo magia della luce più potenti e i druidi sono in grado di aumentare i danni magici magia del caos.

Tre fulmini colpiscono il nemico contemporaneamente. E tu dici che un elfo non è un mago, un elfo non è un mago...

La freccia incantata è particolarmente efficace se combinata con la magia del caos.

In generale, queste sono “scuole domestiche” per ranger. Considerando il basso livello di stregoneria dell'elfo, sembra che non possa specializzarsi negli incantesimi di danno diretto della scuola del caos, ma deve concentrarsi sullo sviluppo della magia della luce e delle benedizioni di massa. Inoltre, è la magia della luce necessaria per ottenere un'abilità speciale. Sembra che la scelta sia chiara. Ma ricordiamo l'abilità della linea razziale degli elfi della foresta: freccia incantata. La magia del caos è più adatta per i colpi “ammalianti”. Il danno di questi incantesimi sarà relativamente piccolo, ma il fatto che potenziano ulteriormente l'attacco del ranger parla a loro favore. E se ne hai la capacità pioggia di frecce e con i giusti nemici giurati, il ranger può scagliare non una, ma diverse frecce incantate (in pratica, fino a quattro). E l'uso di abilità come signore del freddo O signore delle tempeste, congelerà o stordirà ulteriormente il bersaglio. Pertanto, l'apprendimento della magia del caos da parte di un ranger potrebbe non essere così inutile. E l'aspetto dei druidi anziani con le loro abilità canale rende l'uso della magia del caos particolarmente efficace.

L'uso delle altre due scuole di magia è molto limitato. La possibilità di ottenerli è del 2% e di solito è difficile per un ranger ottenere incantesimi di alto livello per queste scuole. Tuttavia, l'applicazione magia dell'oscurità E magia di evocazione può essere molto utile. La magia dell'oscurità contiene enormi incantesimi che indeboliscono l'esercito nemico e forti maledizioni come cecità, impazzito E subordinazione, può essere evocato sulle frecce dell'eroe. E l'uso delle abilità da parte dei druidi anziani canale può aumentare notevolmente l'effetto degli incantesimi della scuola di evocazione. In generale, se sei abbastanza fortunato da studiare la magia dell'oscurità o dell'evocazione (beh, ad esempio, nella capanna di una strega) e ottenere gli incantesimi di queste scuole, allora perché non sperimentare?

È importante: A differenza delle razze magiche, l'eroe dell'Unione della Foresta in fase di sviluppo può aspettare per scegliere una scuola di magia. Tuttavia, la scelta stessa è estremamente importante. Pertanto, è consigliabile posticipare l'apprendimento delle abilità magiche fino a quando non migliorerai la Gilda dei Maghi almeno al terzo livello e valuterai gli incantesimi disponibili.

la logistica

Come ricorderete, quando consideriamo le abilità di combattimento e magiche, abbiamo sempre riservato un posto all'abilità la logistica. Questa non è una coincidenza per molte ragioni. Questa stessa abilità è estremamente utile per tutte le razze. L’aritmetica dietro questa affermazione è abbastanza semplice. Più l'eroe cammina, più azioni riesce a completare in un giorno. Di conseguenza, l'eroe la logistica Acquisirai esperienza e abilità aggiuntive dagli edifici esterni più velocemente, troverai artefatti più velocemente e ricostruirai la tua città in modo più efficiente e riceverai e aggiornerai le parti prima. Di conseguenza, i livelli spesi per lo studio la logistica, si ripagheranno molto rapidamente.

Miracoli della logistica.

Con una tattica adeguata, le perdite in battaglia possono essere ridotte al minimo.

Grazie alla maggiore velocità di movimento sulla mappa, potrà fuggire da una battaglia sfavorevole o, al contrario, raggiungere l'eroe principale o ausiliario del nemico e costringerlo a combattere. Naturalmente, sulle mappe piccole, dove gli avversari possono incontrarsi nella seconda settimana, senza nemmeno avere il tempo di sviluppare le abilità di base, è consuetudine abbandonare la logistica. Ma anche nelle battaglie fulminee, questa abilità può essere utile per un ranger. In primo luogo, la costante carenza di legname per gli edifici nelle città dell'Unione forestale pone un compito aggiuntivo agli eroi ranger: ricostituire le riserve di questa risorsa in tutti i modi possibili. Qui sia gli eroi principali che quelli aggiuntivi trarranno vantaggio dalla capacità di muoversi più velocemente. In secondo luogo, il ranger ha un momento piuttosto difficile all'inizio e deve in qualche modo compensare il ritardo rispetto ai suoi avversari. E infine, questa abilità contiene abilità molto preziose per gli elfi.

In una nota: Spesso, al fine di ridurre il tempo totale del gioco, vengono impostate artificialmente restrizioni sulla durata del turno. Di conseguenza, in tali condizioni l'uso la logistica diventa irrazionale. Anche senza questa abilità, il giocatore non ha il tempo di completare tutte le azioni necessarie. Ma queste restrizioni non sono dettate dalle caratteristiche del gioco, ma da ragioni puramente tecniche. Inoltre, contraddicono lo spirito stesso del gioco in "Heroes", così come l'uso dell'opzione "Quick Fight" o della modalità battaglia automatica. Non terremo conto di tali caratteristiche nella nostra descrizione.

E infine, sulle principali competenze in ambito logistico.

    Stalker silenzioso- un'abilità molto sfaccettata. Aumentare il raggio di visualizzazione ci consentirà di esplorare più efficacemente la mappa e pianificare le nostre azioni in modo più chiaro. E anche la capacità di fuorviare il nemico farà un buon lavoro. Inoltre, questa abilità apre l’accesso a molte altre ancora più preziose.

    Terre native— abbiamo già detto che l'aumento di velocità per le nostre creature è estremamente utile. Anche se viene utilizzato solo in una determinata area. Ma nemmeno il vendicatore uccide tutti...

    Predone- una buona abilità per un ranger. Particolarmente utile sulle carte nautiche.

    Sentiero della Guerra– aumenta ulteriormente la velocità di movimento dell’eroe, il che significa che accelera lo sviluppo.

    Il passo della morte- un grande vantaggio in termini di velocità in una battaglia così importante come l'assalto a una città. Considerando che abbiamo due unità volanti nel nostro esercito, grazie a questa abilità potremo organizzare un attacco rapido al primo turno anche se il nemico ha le mura della fortezza.

    Servizio di intelligence- una buona abilità che ci aiuterà a esplorare ancora di più la zona. Su molte mappe la conoscenza del territorio ci dà grandi vantaggi. Non trascurare questo.

Selezione dell'eroe

Ora che abbiamo deciso la scelta delle principali tattiche di combattimento, discusso le questioni generali dello sviluppo urbano e acquisito familiarità con le competenze e le abilità a disposizione del ranger in dettaglio, non sarà difficile per noi dare una chiara valutazione dei vantaggi e gli svantaggi degli eroi che ci vengono offerti e selezionano i candidati per il ruolo di leader principale.

Un aumento dell'iniziativa da parte di Vingael personalmente.

Sviluppo corretto dell'eroe.

Vingael- senza dubbio, l'eroe più potente dell'Unione della Foresta, e la classica tattica di un attacco rapido nella sua esibizione è semplicemente terrificante. L’unico inconveniente è che all’inizio non ha nulla che possa facilitare lo sviluppo. Idealmente, dovrebbe essere accompagnato da eroi che abbiano molti tiratori nel loro esercito iniziale (Ossir è il migliore) o che abbiano veicoli che possono essere portati via. Vingael è ideale per mappe grandi e medie. Ed è del tutto lecito per lui prendere la magia del caos: un'abilità personale consente al suo esercito di ottenere un vantaggio anche senza benedizioni.

Ossir- molto utile grazie all'“amicizia” con gli arcieri. E la presenza di un gran numero di tiratori nel suo esercito rende immediatamente la vita molto più semplice nella fase iniziale del gioco. Ciò lo rende preferibile su mappe piccole con sviluppo rapido. Ma in tutti gli altri casi è comunque inferiore a Vingael: per lui gli aumenti valgono per tutte le parti. Ossir, più di ogni altro eroe elfico, è predisposto a giocare sulla difensiva, ma questa tattica non è preferibile neanche per lui. Devi anche ricordare che senza visitare un mentore, non riceverà l'abilità di base.

Inoltre, possiamo consigliarlo per il ruolo del personaggio principale Ilfin E Dirael. Anche inferiori a Vingael in termini di efficienza, possono facilitare l'inizio del gioco. Ilfina - grazie alla tenda originale e all'unicorno, e Dirael - grazie all'incantesimo. Tuttavia, se Ilfina è ancora un eroe molto utile nelle battaglie prolungate a causa dell'aggiunta degli unicorni, allora Dirael, con l'aumentare della durata della battaglia, inizia chiaramente a restare indietro rispetto agli altri.

Si possono interpretare anche gli altri eroi, ma sono decisamente peggiori di Vingael.

Pianificazione urbana

Gli elfi sono persone troppo libere e ribelli. Esistono diverse centinaia di possibili tattiche per sviluppare una città. Inoltre, sulla stessa mappa, lo stesso giocatore offre dalle cinque alle sette opzioni. Tuttavia, esiste un certo schema nella pianificazione urbana degli elfi.

Il problema principale nello sviluppo dell'Unione forestale non è la bassa crescita delle creature o i prezzi relativamente alti, ma la totale carenza di legname. Il fatto è che la maggior parte degli edifici richiede questa particolare risorsa. Solo delle dimore delle creature Stonehenge e il suo miglioramento si fa senza legno. Pertanto, più spesso che in altri castelli, il giocatore deve prendere una decisione sulla costruzione o sul miglioramento delle truppe in base alla disponibilità (o, più correttamente, all'assenza) di risorse e non a considerazioni di strategia e tattica di combattimento. Ad esempio, ciò che è più importante nel gruppo: migliorare gli arcieri forestali nella prima settimana e rinunciare alla speranza di costruire rapidamente Arco degli Ent o accontentarsi di frecce non migliorate e ottenere Ent nella seconda settimana? Quando giochi per la Forest Union, devi risolvere continuamente problemi come questo.

Per le altre risorse tutto è più semplice. Dopo il legno, i più richiesti sono le gemme e i cristalli. Lo zolfo e il mercurio non vengono quasi mai utilizzati.

Secondo la struttura degli edifici della città È più probabile che l'Unione forestale vinca sulle altre razze. Per gli elfi, tutto è molto diretto e semplice: gli edifici standard delle linee della capitale e del castello si susseguono rigorosamente uno dopo l'altro e non sono intervallati da abitazioni di creature o altro (come, ad esempio, nelle città degli orchi o negromanti). E le abitazioni delle creature non sono collegate tra loro né ad altri edifici. L'unica limitazione è Stonehenge: per costruirlo devi prima costruire Gilda dei Maghi primo livello. Questa libertà negli edifici consente una pianificazione più flessibile per lo sviluppo della città. Ad esempio, è del tutto possibile fare a meno dei ballerini di lama e ottenere immediatamente gli arcieri ( case sugli alberi) o rinviare la costruzione Arco degli Ent, ma costruisci Santuario del Drago. Inoltre, a causa della costante scarsità di legname, spesso questo è ciò che occorre fare.



Questo è tutto, l'articolo è giunto al termine. Abbiamo provato ad affrontare l'analisi di “Heroes” da una posizione leggermente diversa. I consigli per i principianti sono finiti e siamo passati a una conversazione più “adulta”. E il nostro viaggio nel mondo della spada e della magia non finisce con questo articolo.

Ci vediamo sui campi di battaglia!

Dagli enormi mammut ai giganti delle montagne, i Guardiani di Albion sono impressionanti per forza e dimensioni. Vuoi sconfiggere uno di questi eroi? In questo articolo troverai le risposte su dove trovarli e cosa aspettarti da loro!


Chi sono i Guardiani?

I guardiani sono leali difensori di Albion, riportati in vita grazie ad antiche e potenti magie, chiamati a proteggere le ricchezze della natura. Come molte altre creature, i Guardiani si trasformano in depositi 2 560 Risorse T6 dopo la morte. E questo non tiene conto dell'eventuale bonus per la raccolta!

Questi enormi boss mondiali possono essere trovati in grandi depositi di risorse di livello 6 e rinascono casualmente 12-48 ore dopo la sconfitta. Nessuno sa esattamente quando appariranno i Guardiani, quindi dovrai tenere d'occhio i loro territori per avere la possibilità di combatterli.

Una volta trovato uno dei guardiani, è il momento di radunare i tuoi amici e iniziare il combattimento. Ogni tutore richiede un approccio e una composizione del team speciali, ma in generale la dimensione del gruppo consigliata è di 10 persone. I guardiani hanno protezione contro gli attacchi di troppi giocatori, quindi se siete troppi, il danno che infliggete sarà ridotto. Inoltre, ogni guardiano impazzisce se il combattimento dura più di 15 minuti, rendendolo estremamente difficile da uccidere. Il tempo scorre! Sblocca l'abilità Master Raider sulla bacheca degli obiettivi per aumentare i danni e la difesa del 60% prima di ingaggiare il difensore.

La vera minaccia viene dagli habitat dei Guardiani, perché vivono nelle zone rosse e nere. La guardia lascerà gli eroi privi di sensi, ma fai attenzione agli altri avventurieri, perché potrebbero non essere così misericordiosi, togliendoti sia la vita che il prezioso bottino. Si consiglia vivamente di inviare un membro della squadra in ricognizione se non vuoi che il tuo raid venga colto di sorpresa.

Mammut anziano (fonte skin)

Questo guardiano è un enorme mammut bianco spiritualmente connesso agli altri mammut che vivono nel passato e nel futuro. Lo troverai nel deposito di cuoio T6 nel bioma della steppa. Sebbene sia considerato il guardiano più facile da uccidere, è circondato da molti mob nascosti, inclusi gli Orrori aggressivi!

Punti salute: 904 849

Danno dell'attacco automatico: 3.000 danni fisici a ogni giocatore che si trova di fronte al Grande Antico

Frana: L'antico mammut usa le sue zanne per lanciare diverse pietre. Ogni colpo infligge 2.750 danni magici e abbatte i nemici entro un raggio di quindici metri.

Branco di anime: Il boss si siede sulle zampe posteriori ed evoca tre spiriti di mammut che infliggono danni a chiunque tocchino. L'abilità infligge 3.750 danni magici e respinge i nemici entro un raggio di quindici metri.

Antico Ent (fonte di legno)

L'Antico Ent è un enorme spirito arboreo che può essere trovato nel bioma della foresta tra i boschetti del livello T6. Con la sua devastante abilità Radici penetranti, la coordinazione della squadra sarà la chiave per sopravvivere!

Punti salute: 922 591

Danno dell'attacco base: 2.892 (fisico)

Radici penetranti: Rami spinosi spuntano dal terreno sotto ogni giocatore ogni 1,3 secondi, per un totale di 8 volte. Se non vuoi subire 1250 danni fisici e 375 danni periodici per ogni tocco di radice, cerca di evitare l'area di effetto dell'abilità. Devi stare molto attento nei tuoi movimenti, cercando di evitare questi rami dannosi, per non bloccare la via di fuga del tuo membro del gruppo!

Radici viscose: L'Ent si arrabbia, mette radici e infligge danni ad area sul terreno, prendendo di mira il carro armato e i giocatori vicini. Ogni tick infligge 1.000 danni magici, l'effetto dura 10 tick. Questo incantesimo può essere interrotto da un'abilità speciale che interrompe il lancio degli incantesimi!

Gigante della Montagna (Pietra sorgente)

Il gigantesco golem di pietra si trova nei biomi di alta montagna, tra numerosi depositi di pietra, ed è un combattente a distanza.

Punti salute: 878 236

Danno dell'attacco base: Gli attacchi a lungo raggio infliggono 3.750 danni fisici a chiunque venga colpito.

Terremoto: Il gigante di pietra emette un urlo terribile prima di schiantarsi al suolo, colpendo tutti i nemici entro un raggio di 20 metri, infliggendo 2.500 danni fisici. Se ti trovi a 10 metri di distanza dal gigante o meno, subirai altri 6.250 punti di danno fisico! Se il golem ti colpisce, ti lancerà indietro di 28 metri.

Veleno di pietra: Tutti i giocatori con armi magiche o a distanza vengono catturati in una straordinaria trappola di pietra. Danneggia rapidamente le trappole, poiché infliggono 500 danni puri (ovvero ignorano l'armatura) ogni 3 secondi (l'effetto dura per un totale di 15 secondi). Tutti i membri del raid entro un raggio di 1 metro dalla roccia ricevono lo stesso danno.

Calcio del gigante: Il boss prende a calci il carro armato principale, riducendo significativamente il suo livello di minaccia accumulato. Inoltre, tutti i bersagli entro un raggio di 3 metri dal carro armato ricevono 2.500 danni fisici e vengono respinti indietro di 15 metri.

Driade enorme (fonte tessuto)

Non lasciarti ingannare dal suo aspetto, non bisogna scherzare con l'Enorme Driade! Lo troverai nelle paludi, tra tanti prati con tessuto T6.

Punti salute: 860 494

Danno dell'attacco base: 3.813 (fisico)

Palude in decomposizione: Innanzitutto infligge 2.500 danni magici e applica anche un debuff fatale al bersaglio: riduce la velocità di movimento del 20% per 20 secondi, riduce la rigenerazione della salute del 10% per 20 secondi e infligge danni periodici di 250 unità, che durano 19 tick, e il il debuff stesso si accumula. Considera l'idea di coinvolgere più carri armati!

Picchi pulsanti: La driade lancia sul terreno spirali spinose e spinose. Se entri in contatto con loro, non potrai lanciare incantesimi o usare abilità per 15 secondi, e riceverai anche 1.250 unità di danno ogni 3 secondi (dovrai sopravvivere a 6 tick in totale). I guaritori dovrebbero essere particolarmente cauti nei confronti di questa abilità!

Doppia divisione: Tutti i giocatori davanti alla Driade ricevono 2.500 punti di danno magico. La portata di questo attacco è di 15 metri!

Colosso di ferro (fonte di minerale)

Il Colosso di ferro si trova sulle montagne, tra le vene minerarie di livello 6. Anche se non attacca i giocatori con attacchi normali, ha un colpo devastante e l'abilità Crystal Swarm che può spazzare via qualsiasi raid in un batter d'occhio!

Punti salute: 895 978

Danno dell'attacco base: assente (nessun attacco automatico)

Colpo del gigante: Il Colosso sbatte il pugno al suolo, infliggendo 3.800 danni fisici al carro armato e provocando Risonanza di cristallo. Questo effetto attira i giocatori che stanno vicino al carro armato ogni 8 secondi per 4 tick e il numero di stack di risonanza aumenta la portata del suo effetto (l'effetto si accumula fino a 5 volte). Inoltre, questa abilità del Colosso ha una probabilità del 50% di far apparire in fila quattro cristalli esplosivi, ciascuna esplosione infliggendo 3.000 danni fisici aggiuntivi.

Colosso usa questa abilità ogni 3 secondi, quindi puoi chiamarla la sua abilità di attacco automatico!

Sciame di cristalli: Ogni giocatore entro un raggio di 30 metri attorno all'Iron Colossus viene colpito da una bomba di cristallo. L'esplosione avviene dopo 2,5 secondi e infligge 3.000 unità di danno magico al bersaglio e a tutti i giocatori entro un raggio d'azione di 4 metri. Allargati se vuoi vivere!

Quale guardiano hai già combattuto? Raccontaci le tue impressioni e le tue epiche battaglie!

Vivono per metà alberi e per metà persone che vivono dentro terra di Mezzo. Sembrano un incrocio tra alberi e persone, con diversi Ent che somigliano a diversi tipi di alberi. Il più vecchio degli Ent, Barbalbero, era alto quindici piedi, aveva una lunga barba grigia, i cui capelli somigliavano piuttosto a sottili ramoscelli, che alle estremità si trasformavano in qualcosa di simile ad antichi licheni. Le mani di Barbalbero avevano sette dita flessibili e mobili, la pelle liscia, simile a corteccia, era marrone e i suoi occhi brillavano di uno straordinario colore verdastro. Una lunga testa con un'alta fronte aperta entrava dritta in un corpo potente: gli Ent non avevano alcun collo. Altri rappresentanti di questa razza sembravano diversi, ma tutti, oltre alla mancanza di collo, avevano un'altra caratteristica comune: gli occhi, dello stesso colore insolito di Barbalbero.

Gli Ent vissero molto a lungo: a rigor di termini, non morirono mai di vecchiaia. Potevano solo essere uccisi, e anche questo non era facile: la loro spessa corteccia di pelle non poteva essere tagliata con spade e asce, solo il fuoco era pericoloso per loro. Tuttavia, nel tempo, molti Ent perdono mobilità, smettono di parlare e si trasformano in alberi (è possibile che siano solo Ent insensibili).

Gli Ent rinforzano la loro forza con una bevanda speciale conosciuta come bevanda Ent. A seconda della varietà, la bevanda può semplicemente rafforzare la forza o favorire la crescita, come Folco ha imparato dalla propria esperienza. Più tardi, soprattutto per , Barbalbero ha preparato una bevanda speciale che esalta il dono della chiaroveggenza.

Gli Ent hanno una loro lingua, che è stata loro donata dagli elfi che hanno insegnato loro a parlare, lentamente, con parole molto lunghe. Ma conoscono sia l'Universale che le lingue degli elfi. Molto tranquilli e ragionevoli, gli Ent non interferivano quasi mai nei conflitti delle altre razze di Arda. Si conoscono solo due casi simili. Uno è ancora dentro Prima epoca quando, su richiesta Berena, gli Ent sconfissero i Nani di Nogrod, che stavano cercando di riconquistare Nauglamir con la forza. Il secondo - durante la Guerra dell'Anello, quando gli hobbit Peregrin Tukk e. Riuscirono a convincere gli Ent ad attaccare la roccaforte Saruman Isengard, e poi distruggendo le truppe in marcia orchi.

Dopo la vittoria, gli Ent si spostarono a nord e ad est dalla foresta di Fangorn, piantando sempre più boschetti e boschi cedui in luoghi precedentemente deserti, che alla fine si fusero in un enorme massiccio.
Diverse volte tentarono di dissodare nuovi campi per se stessi nelle regioni meridionali, ma gli Ent chiarirono loro che ciò non avrebbe portato al bene, dopodiché i Rohirrim iniziarono ad aver paura del Potere delle foreste, come chiamavano le foreste. Ent. Torna in cima Grande invasione le foreste si estendevano da Isengard lungo le colline e attraverso l'antica Fangorn, a nord, lungo il fiume Limlight quasi fino ad Anduin a est, a nord Fangorn quasi si fondeva con la zona deserta Quarta epoca Lorien.


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