픽셀 아트 눈. 픽셀 아트

"픽셀 그래픽"이라는 용어는 모든 사람에게 친숙하지 않으며 지하 속어도 아닙니다. Wikipedia가 알아내는 데 도움이 될 것입니다. 이해해야 할 주요 사항은 픽셀 아트결과가 아니라 패턴이 생성된 방식(픽셀 단위)에 따라 결정됩니다. 따라서 필터나 특수 렌더러를 사용하여 얻은 그림도 포함되지 않습니다. 기사의 첫 번째 부분과 이 예술에 대한 일련의 기사에서 내가 좋아하는 작품 중 일부를 보여줄 것입니다.

놀라운 삽화, 훌륭한 음영. (Polyfonken의 픽셀 아트).

주제가 상당히 광범위합니다. 주사위의 변형이 있습니다.


Rod Hunt의 삽화는 매우 다채롭고 사실적입니다. 아티스트는 벡터 그래픽과 픽셀 아트를 결합합니다.


브라질계 독일인 블로거 Thiago, Pi, Jojo 및 Mariana는 자신을 포근하게 웃는 픽셀 캐릭터로 표현합니다.

이 그림은 Juan Manuel Daporta가 MS Paint만 사용하여 그린 것입니다! 작업에는 8개월이 걸렸다. 인상적인.

픽셀은 컴퓨터 화면 외부에도 존재합니다. 픽셀화된 그림의 플롯이 얼마나 잘 이해되는지는 놀랍습니다.

슈퍼로봇대전 스타일의 우주 전쟁. 픽셀 아트의 세계에서 Roberson은 자신만의 독특한 스타일을 가지고 있습니다.


미친 인형의 도시. 그림은 벡터로 그려지지만 여전히 픽셀 아트처럼 보입니다. 흥미로운 직업.

이 픽셀 아트의 방향은 저에게 특히 흥미 롭습니다. 이 그림들은 화면에 그린 것이 아니라 아크릴 물감으로 캔버스에 그린 것이다. 이 걸작은 Ashley Anderson이 만들었습니다.

픽셀 도시는 별도의 큰 주제입니다. 일반적으로 많은 세부 사항과 스토리가 있습니다. 이 사진에는 제방과 알록달록한 풍선과 스시집 그리고 심지어 시위대가 있다.

Pixel Art는 요즘에도 게임에서 매우 인기가 있으며 여기에는 몇 가지 이유가 있습니다!

그렇다면 Pixel Art의 매력은 무엇입니까?

  1. 지각.픽셀 아트가 놀랍습니다! 스프라이트의 개별 픽셀에 대해 할 말이 많습니다.
  2. 노스탤지어. Pixel Art는 Nintendo, Super Nintendo 또는 Genesis(저와 같은!)를 플레이하며 자란 게이머에게 큰 향수를 불러일으킵니다.
  3. 학습 용이성.픽셀 아트는 배우기 가장 쉬운 디지털 아트 중 하나입니다. 특히 아티스트보다 프로그래머에 더 가깝다면 ;]

자, Pixel Art에 손을 대고 싶습니까? 그런 다음 저를 따라하시면 ​​게임에서 사용할 수 있는 간단하면서도 효과적인 플레이 가능 캐릭터를 만드는 방법을 보여 드리겠습니다! 또한 보너스로 iPhone 게임에 통합하는 방법을 살펴보겠습니다!

성공적인 학습을 위해서는 Adobe Photoshop이 필요합니다. 없는 경우 Adobe 웹 사이트 또는 토렌트에서 무료 평가판을 다운로드할 수 있습니다.

픽셀 아트란?

시작하기 전에 Pixel Art가 무엇인지 명확히 합시다. 생각보다 명확하지 않습니다. 픽셀 아트가 무엇인지 정의하는 가장 쉬운 방법은 픽셀 아트가 아닌 것, 즉 픽셀이 자동으로 생성되는 모든 것을 지정하는 것입니다. 여기 몇 가지 예가 있어요.

구배: 두 가지 색상을 선택하고 그 사이의 픽셀 색상을 계산합니다. 멋져 보이지만 Pixel Art가 아닙니다!

블러 도구: 픽셀을 감지하고 이를 복제/편집하여 이전 이미지의 새 버전을 만듭니다. 다시 말하지만 픽셀 차트가 아닙니다.

스무딩 도구(대부분 "부드러운" 것을 만들기 위해 다른 색상의 새 픽셀을 생성합니다). 당신은 그들을 피해야합니다!

일부는 자동 생성된 색상도 혼합 효과(지정된 알고리즘에 따라 두 레이어 사이의 픽셀 혼합)를 위한 레이어가 필요하기 때문에 픽셀 아트가 아니라고 말할 것입니다. 그러나 현재 대부분의 장치가 수백만 가지 색상을 처리하므로 이 설명은 무시할 수 있습니다. 그러나 Pixel Art에서는 적은 수의 색상을 사용하는 것이 좋습니다.

다음과 같은 다른 도구 (선) 또는 페인트 통 도구(Paint Bucket)도 픽셀을 자동 생성하지만 채워진 픽셀의 곡선을 매끄럽게 하지 않도록 설정할 수 있으므로 이러한 도구는 픽셀 아트에 친숙한 것으로 간주됩니다.

따라서 픽셀 아트는 각 픽셀을 스프라이트에 배치할 때 대부분 손으로 그리고 제한된 색상 팔레트를 사용하여 많은 주의를 기울여야 한다는 것을 알게 되었습니다. 지금 일하러 가자!

일의 시작

첫 번째 Pixel Art 자산을 만들기 전에 Pixel Art는 크기를 조정할 수 없다는 점을 알아야 합니다. 축소하려고 하면 모든 것이 흐릿하게 보입니다. 확장하려고 하면 2의 배수인 확장을 사용하는 한 모든 것이 허용되는 것처럼 보일 것입니다(물론 명확하지는 않습니다).

이 문제를 피하려면 먼저 게임 캐릭터 또는 게임 요소의 크기를 이해한 다음 작업을 시작해야 합니다. 대부분의 경우 대상 장치의 화면 크기와 보고자 하는 "픽셀" 수를 기반으로 합니다.

예를 들어, 화면 해상도가 480x320픽셀인 iPhone 3GS에서 게임을 두 배 더 크게 보이게 하려면("예, 제 게임에 픽셀화된 복고풍 느낌을 주고 싶습니다!") 다음 작업을 해야 합니다. 이 경우 해상도의 절반에서 240x160픽셀이 됩니다.

새 Photoshop 문서( 파일 → 새로 만들기…) 크기를 게임 화면 크기로 설정한 다음 캐릭터 크기를 선택합니다.

각 셀은 32x32 픽셀입니다!

32x32px를 선택한 이유는 내가 선택한 화면 크기에 적합할 뿐만 아니라 32x32px가 장난감 엔진에 편리한 2의 배수이기 때문입니다(타일 크기는 종종 2의 배수이며 텍스처가 정렬됩니다). 등.

사용 중인 엔진이 모든 이미지 크기를 지원하더라도 항상 짝수 픽셀로 작업할 수 있습니다. 이 경우 이미지의 크기를 조정해야 하는 경우 크기가 더 잘 분할되어 성능이 향상됩니다.

픽셀 아트 캐릭터를 그리는 방법

Pixel Art는 선명하고 읽기 쉬운 그래픽으로 알려져 있습니다. 몇 개의 점만으로 얼굴 특징, 눈, 머리카락, 신체 부위를 정의할 수 있습니다. 그러나 이미지의 크기는 작업을 복잡하게 만듭니다. 캐릭터가 작을수록 그리기가 더 어려워집니다. 보다 실질적으로 작업에 접근하려면 캐릭터 특성의 크기가 가장 작은 것을 선택하십시오. 눈은 캐릭터에 생명을 불어넣는 가장 좋은 방법 중 하나이기 때문에 저는 항상 눈을 선택합니다.

포토샵에서 선택 연필 도구(연필 도구). 찾을 수 없다면 도구를 길게 누르세요. 브러쉬 도구(브러시 도구)를 클릭하면 즉시 볼 수 있습니다(목록에서 두 번째여야 함). 크기를 1px로 조정하기만 하면 됩니다(도구 옵션 막대를 클릭하고 크기를 조정하거나 [ 키를 누르고 있으면 됩니다).

또한 당신은 필요합니다 지우기 도구(지우개 도구)를 클릭하고(또는 E 키를 누르고) 드롭다운 목록에서 선택하여 설정을 변경합니다. 방법:(방법:) 연필(연필) (이 모드에서는 디더링이 없기 때문에).

이제 픽셀화를 시작하겠습니다! 아래 이미지와 같이 눈썹과 눈을 그립니다.


어이! 난 픽셀화됐어!!

이미 Lineart(선으로 그리기가 완료됨)로 시작할 수 있지만 더 실용적인 방법은 캐릭터의 실루엣을 그리는 것입니다. 좋은 소식은 이 단계에서 프로가 될 필요는 없으며 신체 부위(머리, 몸, 팔, 다리)의 크기와 캐릭터의 시작 포즈를 상상해 보세요. 회색으로 다음과 같이 해보세요.


이 단계에서 프로가 될 필요는 없습니다
나는 또한 약간의 공백을 남겼습니다. 전체 캔버스를 채울 필요는 없으며 향후 프레임을 위한 공간을 남겨 둡니다. 이 경우 모두 동일한 캔버스 크기를 유지하는 것이 매우 유용합니다.

실루엣을 완성했다면 이제 . 이제 픽셀 배치에 더 주의를 기울여야 하므로 지금은 옷, 갑옷 등에 대해 걱정하지 마십시오. 안전을 위해 새 레이어를 추가하여 원래 실루엣을 잃지 않도록 할 수 있습니다.


연필 도구가 그리기에 너무 느리다고 생각되면 언제든지 다음을 사용할 수 있습니다. (선 도구) 연필을 사용하는 것처럼 정확하게 픽셀을 배치할 수 없다는 점을 기억하십시오. 당신은 설정해야합니다 아래와 같이:

선택하다 길게 눌러서 직사각형 도구(직사각형 도구)

드롭다운 목록에서 도구 옵션 패널로 이동합니다. 선택 도구 모드(Outline Draw Mode) Pixel 선택, 변경 무게(너비) 1px(아직 완료되지 않은 경우) 선택 취소 앤티 앨리어스(스무딩). 다음과 같이 해야 합니다.

발의 아래쪽 윤곽선을 만들지 않았습니다. 발은 다리를 돋보이게 하는 중요한 부분이 아니기 때문에 선택 사항이며 캔버스에 한 줄의 픽셀을 저장합니다.

색상 및 그림자 적용

이제 캐릭터 색칠을 시작할 준비가 되었습니다. 올바른 색상을 선택하는 것에 대해 걱정하지 마십시오. 나중에 변경하기가 매우 쉬울 것입니다. 각 색상이 "고유한 색상"인지 확인하십시오. 탭에서 기본 색상 사용 견본(창 → 견본).

아래와 같이 캐릭터에 색상을 지정하십시오(하지만 자유롭게 창의력을 발휘하고 자신의 색상을 사용하십시오!).


훌륭하고 대조되는 색상은 자산의 가독성을 향상시킵니다!
아직 옷이나 머리카락에 대한 윤곽선을 만들지 않았습니다. 항상 기억하십시오: 불필요한 윤곽선에서 가능한 한 많은 픽셀을 저장하십시오!

모든 픽셀을 그리는 데 시간을 낭비하지 마십시오. 작업 속도를 높이려면 같은 색상의 선을 사용하거나 페인트 통 도구(페인트 통 도구)를 사용하여 간격을 채웁니다. 그건 그렇고, 그것은 또한 구성되어야 할 것입니다. 선택하다 페인트 통 도구툴바에서(또는 G 키를 눌러) 변경합니다. 용인(공차)를 0으로 설정하고 선택을 취소합니다. 앤티 앨리어스(스무딩).

꼭 사용해야 한다면 마술 지팡이 도구(Magic Wand Tool) - 동일한 색상의 모든 픽셀을 선택한 다음 "Paint Bucket" 도구와 동일한 방식으로 설정하는 매우 유용한 도구입니다. 허용 오차 및 앤티 앨리어싱이 없습니다.

약간의 지식이 필요한 다음 단계는 조명과 음영 처리입니다. 밝은면과 어두운면을 보여주는 방법에 대한 지식이 없다면 아래에서 약간의 지침을 제공하겠습니다. 배울 시간이나 의향이 없다면 이 단계를 건너뛰고 팔레트 꾸미기 섹션으로 이동하세요. 결국 음영을 제 예처럼 보이게 만들 수 있기 때문입니다!


전체 자산에 동일한 광원 사용

그 후에 자산이 더 흥미롭게 보이기 시작하기 때문에 원하는대로 윤곽선을 제공하십시오. 예를 들어, 이제 코, 찌푸린 눈, 머리카락 걸레질, 바지 주름 등을 ​​볼 수 있습니다. 또한 밝은 부분을 추가할 수 있으며 훨씬 더 좋아 보일 것입니다.


음영 처리 시 동일한 광원 사용

그리고 이제 제가 약속한 대로 빛과 그림자에 대한 작은 안내서입니다.

팔레트에 양념을 더하다

많은 사람들이 기본 팔레트 색상을 사용하지만 많은 사람들이 이 색상을 사용하기 때문에 많은 게임에서 볼 수 있습니다.

Photoshop에는 표준 팔레트에 다양한 색상이 있지만 너무 많이 의존하지는 마십시오. 툴바 하단의 메인 팔레트를 클릭하여 나만의 색상을 만드는 것이 가장 좋습니다.

그런 다음 색상 선택기 창에서 오른쪽 사이드바를 탐색하여 색상을 선택하고 기본 영역을 탐색하여 원하는 밝기(더 밝거나 어둡게) 및 채도(더 풍부하거나 흐릿함)를 선택합니다.


올바른 것을 찾으면 확인을 클릭하고 페인트통 도구 재구성. 걱정하지 마십시오. 그러면 '연속' 확인란의 선택을 취소하기만 하면 됩니다. 그러면 새 색상으로 칠할 때 동일한 배경 색상을 가진 모든 새 픽셀도 칠해집니다.

이것은 적은 수의 색상으로 작업하고 항상 동일한 요소(셔츠, 머리카락, 헬멧, 갑옷 등)에 대해 동일한 색상을 사용하는 것이 중요한 또 다른 이유입니다. 그러나 다른 영역에 다른 색상을 사용하는 것을 잊지 마십시오. 그렇지 않으면 그림이 너무 채색됩니다!

선택한 픽셀을 동일한 색상으로 채우려면 "연속"을 선택 취소하십시오.

원하는 색상을 변경하고 더 매력적인 캐릭터 색상을 얻으십시오! 윤곽선을 다시 칠할 수도 있습니다. 배경과 잘 어울리는지 확인하세요.


마지막으로 배경 색상 테스트를 수행합니다. 캐릭터 아래에 새 레이어를 만들고 다른 색상으로 채웁니다. 이것은 당신의 캐릭터가 밝은 배경, 어두운 배경, 따뜻한 배경, 차가운 배경에서 보이도록 하기 위해 필요합니다.


보시다시피 지금까지 사용한 모든 도구에서 앤티 앨리어싱을 해제했습니다. 예를 들어 다른 도구에서도 이 작업을 수행하는 것을 잊지 마십시오. 타원형 천막(타원형 선택 영역) 및 올가미(올가미).

이러한 도구를 사용하면 선택한 부분의 크기를 쉽게 조정하거나 회전할 수도 있습니다. 이렇게 하려면 선택 도구(또는 M 키 누르기)를 사용하여 영역을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 자유 변형(자유 변형) 또는 Ctrl + T를 누르십시오. 선택한 영역의 크기를 변경하려면 변형 프레임의 둘레를 따라 위치한 핸들 중 하나를 드래그합니다. 종횡비를 유지하면서 선택 항목의 크기를 조정하려면 Shift 키를 누른 상태에서 모서리 핸들 중 하나를 드래그합니다.

그러나 Photoshop은 자유 변형편집하기 전에 편집 → 기본 설정 → 일반(Ctrl + K) 및 변경 이미지 보간(이미지 보간) 켜짐 가장 가까운 동네(가장 가까운 이웃). 간단히 말해서, 가장 가까운 동네새 위치와 크기는 매우 대략적으로 계산되며 새 색상이나 투명도가 적용되지 않고 선택한 색상이 유지됩니다.


픽셀 아트 그리기를 iPhone 게임에 통합

이 섹션에서는 Cocos2d 게임 프레임워크를 사용하여 픽셀 아트를 iPhone 게임에 통합하는 방법을 배웁니다. 왜 iPhone만 고려하고 있습니까? Unity에 대한 일련의 기사(예: 또는 Unity 2D의 Jetpack Joyride 스타일의 게임) 덕분에 Unity에서 작업하는 방법과 Crafty에 대한 기사(브라우저 게임: Snake)를 이미 알고 있기 때문입니다. 및 Impact(Impact에서 브라우저 게임 게임 만들기 소개) 캔버스에 임베드하고 브라우저 게임을 만드는 방법을 배웠습니다.

Cocos2D 또는 일반적으로 iPhone 개발이 처음이라면 Cocos2d 및 iPhone 자습서 중 하나로 시작하는 것이 좋습니다. Xcode와 Cocos2d가 설치되어 있다면 계속 읽어보세요!

새 프로젝트 만들기 iOS → cocos2d v2.x → cocos2d iOS 템플릿, 이름을 PixelArt로 지정하고 iPhone을 장치로 선택합니다. 생성된 픽셀 아트(예: sprite_final.png)를 프로젝트로 드래그한 다음 엽니다. HelloWorldLayer.m초기화 방법을 다음으로 바꿉니다.

-(id) init ( if((self=)) ( CCSprite * hero = ; hero.position = ccp(96, 96); hero.flipX = YES; ; ) return self; )

스프라이트를 화면 왼쪽에 놓고 오른쪽을 향하도록 회전합니다. 컴파일하고 실행하면 스프라이트가 화면에 표시됩니다.


그러나 이 자습서의 앞부분에서 논의한 것처럼 각 픽셀이 다른 픽셀과 눈에 띄게 다르도록 픽셀을 인위적으로 확장하려고 했습니다. 따라서 초기화 메서드 안에 다음 줄을 추가하십시오.

영웅 척도 = 2.0;

복잡하지 않죠? 컴파일하고, 실행하고... 잠깐, 스프라이트가 흐릿합니다!

이는 기본적으로 Cocos2d가 크기를 조정할 때 도면을 병합하기 때문입니다. 필요하지 않으므로 다음 줄을 추가합니다.

이 라인은 앤티 앨리어싱 없이 이미지 크기를 조정하도록 Cocos2d를 구성하므로 우리 소년은 여전히 ​​"픽셀화된" 것처럼 보입니다. 컴파일, 실행 및... 예, 작동합니다!


Pixel Art 그래픽 사용의 이점에 유의하십시오. 화면에 표시되는 것보다 작은 이미지를 사용하여 텍스처 메모리를 많이 절약할 수 있습니다. 레티나 디스플레이를 위해 별도의 이미지를 만들 필요도 없습니다!

그리고 다음은 무엇입니까?

이 튜토리얼을 즐기고 픽셀 아트에 대해 조금 더 배웠기를 바랍니다. 헤어지기 전에 몇 가지 조언을 드리고 싶습니다.

  • 앤티 앨리어싱, 그라디언트 또는 자산에 너무 많은 색상을 사용하지 마십시오. 이것은 특히 당신이 아직 초보자라면 당신 자신을 위한 것입니다.
  • 정말로 복고 스타일을 에뮬레이트하고 싶다면 8비트 또는 16비트 콘솔 게임의 아트를 확인하십시오.
  • 일부 스타일은 어두운 윤곽선을 사용하지 않고 다른 스타일은 빛이나 그림자의 영향을 고려하지 않습니다. 그것은 모두 스타일에 달려 있습니다! 우리 수업에서는 그림자를 그리지 않았지만 이것이 그림자를 사용해서는 안된다는 의미는 아닙니다.

초보자에게 Pixel Art는 배우기 가장 쉬운 그래픽으로 보이지만 실제로는 보이는 것처럼 간단하지 않습니다. 기술을 향상시키는 가장 좋은 방법은 연습, 연습, 연습입니다. 다른 아티스트가 조언을 들을 수 있도록 Pixel Art 포럼에 작업을 게시하는 것이 좋습니다. 기술을 향상시킬 수 있는 좋은 방법입니다! 작게 시작하고 열심히 연습하고 피드백을 받으면 많은 돈과 기쁨을 가져다 줄 놀라운 게임을 만들 수 있습니다!

픽셀 아트(하이픈 없이 작성) 또는 픽셀 아트- 픽셀 레벨(즉, 이미지를 구성하는 최소 논리 단위)에서 이미지를 생성하는 디지털 아트의 방향. 래스터 이미지가 모두 픽셀로 구성되어 있지만 모든 래스터 이미지가 픽셀 아트인 것은 아닙니다. 왜? 결국 픽셀 아트의 개념에는 결과가 아니라 일러스트레이션을 만드는 과정이 포함되기 때문입니다. 픽셀 단위, 그게 전부입니다. 디지털 사진을 찍는 경우 (픽셀이 보이도록) 크게 줄이고 처음부터 그렸다고 주장하십시오. 이것은 진짜 위조가 될 것입니다. 당신의 노력에 대해 당신을 칭찬 할 순진한 멍청이가 분명히있을 것입니다.

현재 이 기술이 언제 시작되었는지는 정확히 알 수 없으며 1970년대 초 어딘가에서 뿌리가 사라졌습니다. 그러나 작은 요소에서 이미지를 구성하는 기술은 모자이크, 십자수, 카펫 짜기 및 구슬 장식과 같은 훨씬 더 오래된 예술 형식으로 거슬러 올라갑니다. 픽셀 아트의 정의로서 "픽셀 아트"라는 바로 그 문구는 ACM 저널 Communications(1982년 12월)의 Adele Goldberg와 Robert Flegal의 기사에서 처음 사용되었습니다.

픽셀 아트는 컴퓨터 게임에서 가장 광범위한 응용 프로그램을 받았는데 이는 놀라운 일이 아닙니다. 리소스를 많이 사용하지 않고 동시에 정말 아름답게 보이는 이미지를 만들 수 있게 되었습니다. 예술가이며 특정 기술이 필요하므로 좋은 급여를 의미합니다) . 개발 최고점인 전성기는 공식적으로 2세대와 3세대 콘솔의 비디오 게임(1990년대 초반)이라고 합니다. 기술의 추가 발전, 첫 번째 8비트 컬러의 출현, 그리고 3차원 그래픽의 개발인 트루 컬러 - 이 모든 것이 시간이 지남에 따라 픽셀 아트를 배경과 세 번째 계획으로 밀어 넣은 다음 완전히 픽셀처럼 보이기 시작했습니다. 예술은 끝났다.

이상하게도 90 년대 중반에 픽셀 그래픽을 마지막 위치로 밀어 넣은 과학 및 기술 진보 씨는 나중에 게임으로 돌아와 휴대 전화 및 PDA 형태의 모바일 장치를 전 세계에 공개했습니다. 결국 최신 장치가 아무리 유용하더라도 최소한 솔리테어를 할 수 없다면 가치가 없다는 것을 우리 모두 알고 있습니다. 뭐, 저해상도 화면이 있는 곳에는 픽셀 아트가 있다. 그들이 말했듯이 다시 오신 것을 환영합니다.

물론 픽셀 그래픽의 귀환에는 레트로그레이드를 염두에 둔 다양한 요소가 제 역할을 했습니다. 픽셀 아트의 아름다움을 감상할 수 있는 에스테틱, 현대 그래픽의 아름다움을 인식하지 못하는 인디 개발자(때로는 드물지만 단순히 자신의 프로젝트에서 구현하는 방법을 알지 못함), 이것이 그들이 픽셀 아트를 조각하는 이유입니다. . 그러나 모바일 장치, 광고 및 웹 디자인을 위한 응용 프로그램과 같은 순전히 상업적인 프로젝트를 할인하지 말자 이제 픽셀 아트는 좁은 범위에 널리 퍼져 있으며 "모든 사람을 위한 것은 아님"이라는 일종의 예술 상태를 얻었습니다. 그리고 이것은 단순한 평신도의 경우 매우 접근하기 쉽다는 사실에도 불구하고 있습니다. 이 기술로 작업하려면 컴퓨터와 간단한 그래픽 편집기가 있으면 충분하기 때문입니다! (그런데 그림을 그리는 능력도 아프지 않습니다.) 충분한 말로 요점을 파악하십시오!

2. 도구.

픽셀 아트를 만들려면 무엇이 필요합니까? 위에서 말했듯이 픽셀 수준에서 작업할 수 있는 컴퓨터와 그래픽 편집기이면 충분합니다. Game Boy, Nintendo DS, Microsoft Paint에서도 어디에서나 그릴 수 있습니다. 매우 많은 래스터 편집기가 있으며 그 중 다수는 무료이고 충분히 기능적이어서 모든 사람이 스스로 소프트웨어를 결정할 수 있습니다.

Adobe Photoshop이 편리하고 오래되어서 그림을 그립니다. 나는 틀니를 중얼거리며 거짓말을 하지 않을 것이다. 하지만 저는 Photoshop 4.0(그리고 Mac에서도)을 기억합니다. 그래서 나에게 선택의 문제는 결코 유효하지 않았습니다. 따라서 아니요, 아니요. 하지만 특히 Photoshop의 기능이 창의성을 크게 단순화하는 데 도움이 되는 Photoshop에 대한 권장 사항을 제공하겠습니다.

따라서 하나의 정사각형 픽셀에 도구를 사용하여 그릴 수 있는 그래픽 편집기가 필요합니다(픽셀은 원형과 같이 정사각형이 아닐 수도 있지만 지금은 관심이 없습니다). 편집기가 색상 세트를 지원한다면 훌륭합니다. 파일 저장도 가능하다면 정말 좋습니다. 다소 복잡한 그림을 작업 할 때 요소를 다른 레이어로 분해하는 것이 더 편리하지만 대체로 이것은 습관과 편의성의 문제이기 때문에 레이어 작업 방법을 아는 것이 좋을 것입니다.

시작 할까? 픽셀 아트를 그리는 방법을 가르쳐 줄 몇 가지 비밀 트릭, 권장 사항 목록을 기다리고 계십니까? 그리고 진실은 그다지 많지 않다는 것입니다. 픽셀 아트를 그리는 방법을 배우는 유일한 방법은 자신을 그리고, 시도하고, 시도하고, 두려워하지 말고 실험하는 것입니다. 다른 사람의 작업을 자유롭게 복사하고 독창적이지 않은 것처럼 보이는 것을 두려워하지 마십시오(다른 사람의 작업을 자신의 작업으로 속이지 마십시오, hehe). 내 것이 아닌 마스터의 작업을 신중하고 신중하게 분석하고 그리기, 그리기, 그리기. 기사 끝 부분에서 몇 가지 유용한 링크가 여러분을 기다리고 있습니다.

3. 일반 원칙.

그러나 알아야 할 몇 가지 일반적인 원칙이 있습니다. 그것들은 본질적으로 오히려 조언이기 때문에 법이 아니라 "원칙"이라고 부릅니다. 결국, 모든 규칙을 무시하고 독창적인 픽셀 아트를 그릴 수 있다면 누가 신경 쓰겠습니까?

가장 기본적인 원칙은 다음과 같이 공식화할 수 있습니다. 이미지의 최소 단위는 픽셀이며 가능하면 구도의 모든 요소가 이에 비례해야 합니다. 나는 해독 할 것입니다 : 당신이 그리는 모든 것은 픽셀로 구성되며 픽셀은 모든 것에서 읽어야합니다. 예를 들어 2x2 픽셀 또는 3x3과 같이 그림에 요소가 전혀 있을 수 없다는 의미는 아닙니다. 그러나 여전히 개별 픽셀에서 이미지를 만드는 것이 좋습니다.

획과 일반적으로 그림의 모든 선은 1픽셀 두께여야 합니다(드물게 예외 있음).

나는 이것이 틀렸다고 말하는 것이 결코 아니다. 하지만 여전히 그다지 예쁘지는 않습니다. 그리고 그것을 아름답게 만들려면 규칙을 하나 더 기억하십시오. 꼬임 없이 부드럽게 둥글게 그리다. 꼬임과 같은 것이 있습니다-순서가 맞지 않는 조각, 선에 고르지 않고 들쭉날쭉한 모양을 제공합니다(픽셀 아티스트의 영어 사용 환경에서는 재기스라고 함).

꼬임은 그림에서 자연스러운 부드러움과 아름다움을 박탈합니다. 그리고 파편 3, 4, 5가 명백하고 쉽게 수정된다면 상황은 다른 사람들과 함께 더 복잡해집니다. 사슬의 한 조각의 길이가 거기에서 끊어지고 사소한 것처럼 보이지만 눈에 띄는 사소한 일입니다. 그러한 장소를 보고 피하는 방법을 배우려면 약간의 연습이 필요합니다. Kink 1은 단일 픽셀이기 때문에 선에서 제외됩니다. 반면에 쐐기로 고정된 영역에서는 선이 2픽셀의 세그먼트로 구성됩니다. 이를 없애기 위해 상단 세그먼트를 3px로 확장하고 전체 선을 2px 세그먼트로 다시 그려 곡선이 구부러진 부분으로 들어가는 것을 부드럽게 했습니다. 나누기 2와 6은 서로 동일합니다. 이들은 이미 단일 픽셀로 구성된 영역에서 길이가 2픽셀인 조각입니다.

거의 모든 픽셀 아트 매뉴얼에서 찾을 수 있는 사선의 기본 예제 세트(저도 예외는 아님)는 그림을 그릴 때 이러한 끊김을 방지하는 데 도움이 됩니다.

보시다시피 직선은 동일한 길이의 세그먼트로 구성되며 그릴 때 1픽셀씩 이동합니다. 이것이 선형 효과를 얻을 수 있는 유일한 방법입니다. 가장 일반적인 구성 방법은 1, 2 및 4픽셀의 세그먼트 길이를 사용하는 것입니다(다른 방법도 있지만 제시된 옵션은 거의 모든 예술적 아이디어를 구현하기에 충분해야 합니다). 이 세 가지 중에서 가장 인기 있는 것은 2픽셀 세그먼트의 길이라고 안전하게 부를 수 있습니다. 세그먼트 그리기, 펜을 1픽셀 이동, 다른 세그먼트 그리기, 펜을 1픽셀 이동, 다른 세그먼트 그리기:

쉽죠? 습관이 필요합니다. 2픽셀 단위로 사선을 그리는 방법을 알면 아이소메트릭에 도움이 되므로 다음 시간에 자세히 살펴보도록 하겠습니다. 일반적으로 직선은 훌륭하지만 기적적인 것을 그리는 작업이 발생할 때까지만 가능합니다. 여기서 우리는 곡선과 다양한 곡선이 필요합니다. 그리고 곡선을 둥글게 만드는 간단한 규칙을 채택합니다. 곡선 요소의 길이는 점진적으로 감소/증가해야 합니다..

직선에서 반올림까지의 출구는 매끄럽게 수행되며 각 세그먼트의 길이를 5 픽셀, 3, 2, 2, 1, 1, 다시 2 (이미 수직), 3, 5 이상으로 표시했습니다. 반드시 귀하의 사례가 동일한 순서를 사용하는 것은 아니며 모두 필요한 매끄러움에 따라 다릅니다. 다른 반올림 예:

다시 말하지만, 우리는 그림을 너무 망치는 꼬임을 피합니다. 학습된 자료를 확인하고 싶다면 여기에 알 수 없는 작성자가 그린 Winamp용 스킨이 있습니다.

그림에 심각한 오류가 있고 반올림에 실패했으며 꼬임이 발견되었습니다. 이미 알고 있는 내용을 바탕으로 그림을 수정하십시오. 그게 다야, 나는 조금 그릴 것을 제안합니다. 그리고 예제의 단순성에 속지 마십시오. 그림을 그리는 방법은 그림을 통해서만 배울 수 있습니다.

4.1. 우리는 생수로 병을 그립니다.

1. 물체의 모양을 하면서 색상을 사용할 수 없습니다.

2. 붉은 액체.

3. 유리의 색상을 파란색으로 변경하고 거품 내부에 음영 영역을 추가하고 원하는 액체 표면에 밝은 영역을 추가합니다.

4. 거품에 흰색 하이라이트를 추가하고 거품 벽과 접하는 액체 영역에 1픽셀 너비의 진한 빨간색 그림자를 추가합니다. 좋아 보이지 않나요?

5. 마찬가지로 파란색 액체가 담긴 병을 그립니다. 여기서는 동일한 유리 색상과 액체에 대한 세 가지 파란색 음영을 더합니다.

4.2. 우리는 수박을 그립니다.

원과 반원을 그려 봅시다. 이것은 수박과 잘라낸 조각이 될 것입니다.

2. 수박 자체와 껍질과 펄프 사이의 경계인 슬라이스에 컷 아웃을 표시합시다.

3. 채웁니다. 팔레트의 색상, 녹색의 평균 음영은 빵 껍질의 색상이고 평균 빨간색은 펄프의 색상입니다.

4. 껍질에서 펄프까지의 전이 영역을 나타냅니다.

5. 수박에 밝은 줄무늬 (마침내 그는 자신처럼 보입니다). 그리고 물론 씨앗! 바퀴벌레와 수박을 건너면 바퀴벌레가 퍼집니다.

6. 생각나게 합니다. 옅은 분홍색을 사용하여 섹션의 시드 위에 하이라이트를 표시하고 바둑판 패턴으로 픽셀을 배치하여 잘라낸 슬라이스에서 일종의 볼륨을 얻습니다(이 방법을 나중에 디더링이라고 함). 어두운 빨간색 색조를 사용하여 수박 섹션의 음영 부분을 표시하고 어두운 녹색(바둑판 픽셀)을 사용하여 수박 자체에 볼륨을 부여합니다.

5. 디더링.

디더링 또는 블렌딩은 서로 다른 색상의 두 경계 영역에서 명확하게 정렬된(항상 그런 것은 아님) 패턴으로 픽셀을 혼합하는 기술입니다. 가장 간단하고 가장 일반적이며 효과적인 방법은 바둑판 패턴으로 픽셀을 번갈아 가며 사용하는 것입니다.

리셉션은 기술적 한계로 인해(또는 반대로) 탄생했습니다. 제한된 팔레트가 있는 플랫폼에서 디더링을 사용하면 두 가지 색상의 픽셀을 혼합하여 팔레트에 없는 세 번째 색상을 얻을 수 있습니다.

이제 무한한 기술적 가능성의 시대에 디더링의 필요성이 저절로 사라졌다는 말이 많다. 그러나 이를 적절하게 사용하면 오래된 비디오 게임의 모든 팬이 알아볼 수 있는 특징적인 복고풍 스타일을 작업에 제공할 수 있습니다. 개인적으로 저는 디더링을 사용하는 것을 좋아합니다. 나는 그것을 잘 모르지만 그것을 좋아합니다.

디더링을 위한 두 가지 추가 옵션:

디더링을 사용하려면 디더링에 대해 알아야 할 사항입니다. 블렌딩 영역의 최소 너비는 최소 2픽셀(동일한 체커)이어야 합니다. 더 많은 것이 가능합니다. 덜하지 않는 것이 좋습니다.

다음은 잘못된 디더링의 예입니다. 이러한 기술은 종종 비디오 게임의 스프라이트에서 찾을 수 있다는 사실에도 불구하고 TV 화면이 이미지를 상당히 매끄럽게 만들었고 그러한 빗과 심지어 움직이는 빗도 눈으로 고정되지 않았다는 사실을 알아야 합니다.

글쎄, 충분한 이론. 조금 더 연습하시길 권합니다.

픽셀 아트는 모든 래스터 그래픽 프로그램에서 그릴 수 있으며 개인 취향과 경험의 문제입니다(물론 재정 능력도 포함). 누군가는 가장 간단한 페인트를 사용하고 저는 Photoshop에서 작업합니다. 첫째, 오랫동안 그 작업을 해왔고 두 번째로 그곳에서 더 편안하기 때문입니다. 어떻게 든 무료 Paint.NET을 사용하기로 결정했는데 마음에 들지 않았습니다. Zaporozhets에서 자동 변속기가 장착 된 외국 자동차를 인식하는 자동차가 앉을 것 같지 않은 것과 같습니다. 고용주가 라이선스 소프트웨어를 제공하므로 Adobe Corporation에 대해 분명한 양심이 있습니다. 프로그램 가격은 상상할 수 없지만 지옥에 불타고 있습니다.

1. 작업 준비.

원하는 설정으로 새 문서를 만듭니다(너비 60픽셀, 높이 100픽셀). 픽셀 아티스트의 주요 도구는 연필( 연필 도구, 핫키로 호출 ). 도구 모음에 활성화된 브러시(및 브러시를 나타내는 아이콘)가 있는 경우 도구 모음 위로 마우스를 가져간 다음 길게 누릅니다. 좌클릭- 연필을 선택해야 하는 작은 드롭다운 메뉴가 나타납니다. 펜 크기를 1픽셀로 설정합니다(왼쪽 상단 패널의 드롭다운 메뉴 브러시):

초보자를 위한 픽셀 아트. | 소개.

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몇 가지 더 유용한 조합. " Ctrl 키+" 및 " Ctrl 키-» 이미지를 확대 및 축소합니다. 누르는 것을 아는 것도 유용합니다. Ctrl 키및 " (따옴표-크리스마스 트리 또는 러시아어 키 " 이자형”) 그리드를 켜고 끕니다. 픽셀 아트를 그릴 때 큰 도움이 됩니다. 그리드 단계도 직접 조정해야 합니다. 1픽셀일 때 누군가에게 더 편리합니다. 저는 셀 너비가 2픽셀인 데 익숙합니다. 딸깍 하는 소리 Ctrl+K(또는 이동 편집하다->기본 설정), 해당 지점으로 이동 가이드, 그리드 및 슬라이스그리고 설치 1픽셀마다 눈금선(나에게 반복하겠습니다. 더 편리합니다 2).

2. 그리기.

마지막으로 그리기를 시작하겠습니다. 새 레이어를 만드는 이유( Ctrl+Shift+N), 검은색 펜 색상으로 전환(누름 기본 색상(흑백)을 설정하고 캐릭터의 머리를 그립니다. 제 경우에는 대칭 타원입니다.

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하단 및 상단 베이스의 길이는 10픽셀이고, 4픽셀, 3, 3, 1, 1 및 4픽셀 높이의 수직선 세그먼트가 있습니다. 클램프로 Photoshop에서 직선을 그리는 것이 편리합니다. 옮기다, 픽셀 아트의 이미지 크기는 최소이지만 그럼에도 불구하고 이 기술은 때때로 많은 시간을 절약합니다. 실수를 해서 너무 많이 그린 경우 과거 어딘가로 올라간 경우 - 낙심하지 말고 지우개 도구로 전환하십시오( 너무 지우개엘 또는 키 " 이자형") 필요하지 않은 것을 삭제하십시오. 네, 지우개 설정도 펜 크기를 1픽셀로 설정하여 픽셀 단위로 지우고 연필 모드( 모드: 연필), 그렇지 않으면 필요한 것을 지우지 않습니다. 다시 연필로 전환하면서 " »

일반적으로 이 타원은 픽셀 아트의 규칙에 따라 엄격하게 그려지지는 않지만 예술적 개념에 의해 요구됩니다. 이것은 미래의 머리이기 때문에 눈, 코, 입이 있을 것입니다. 결국 보는 사람의 관심을 자신에게로 끌고 머리가 왜 그렇게 불규칙한 모양인지 묻고 싶은 욕구를 억제할 수 있는 충분한 세부 사항입니다.

우리는 계속해서 코, 더듬이 및 입을 추가합니다.

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이제 눈:

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이러한 작은 규모에서는 눈이 둥글지 않아도 됩니다. 제 경우에는 한 변의 길이가 5픽셀인 사각형으로 모서리 점이 그려지지 않았습니다. 원래 축척으로 되돌리면 매우 둥글게 보일 뿐만 아니라 그림자를 사용하여 구형의 인상을 강화할 수 있습니다(자세한 내용은 나중에 강의의 세 번째 섹션 참조). 그동안 한 곳에서 몇 개의 픽셀을 닦고 다른 곳에서 페인팅하여 머리 모양을 약간 수정합니다.

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우리는 눈썹을 그립니다 (그들이 공중에 매달려 있지 않습니다 - 나는 그런 스타일을 가지고 있습니다) 입가의 주름을 모방하여 미소를 더욱 표현력있게 만듭니다.

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모서리는 아직 잘 보이지 않습니다. 픽셀 아트의 규칙 중 하나는 획과 요소의 각 픽셀이 두 개 이상의 인접 픽셀에 닿을 수 없다는 것입니다. 그러나 80년대 후반~90년대 초반 게임의 스프라이트를 주의 깊게 연구하면 이 오류가 자주 발생합니다. 결론 - 할 수 없지만 정말로 원한다면 할 수 있습니다. 이 세부 사항은 채우기 중에 나중에 그림자로 재생할 수 있으므로 지금은 더 많이 그립니다. 몸통:

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지금은 발목에 주의를 기울이지 마십시오. 어색해 보입니다. 채울 때 수정하겠습니다. 작은 수정: 벨트를 추가하고 가랑이 부분을 접고 무릎 관절도 선택합니다(다리 라인에서 튀어나온 2px의 작은 조각 사용).

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3. 채웁니다.

캐릭터의 각 요소에 대해 지금은 채우기의 기본 색상, 그림자 색상 및 획의 세 가지 색상으로 충분합니다. 일반적으로 픽셀 아트의 색상 이론에 따르면 초기 단계에서 주저하지 말고 마스터의 작업을 염탐하고 색상 선택 방법을 정확하게 분석하는 데 많은 조언을 할 수 있습니다. 물론 각 요소의 획은 검은색으로 남을 수 있지만 이 경우 요소가 확실히 병합됩니다. 저는 요소의 기본 색상에 가깝지만 채도가 낮은 독립적인 색상을 사용하는 것을 선호합니다. 캐릭터 근처 어딘가에 작은 팔레트를 그린 다음 스포이드 도구( 스포이드 도구, I):

원하는 색상을 선택한 후 양동이 도구( 페인트 통, G). 또한 설정에서 앤티 앨리어스 기능을 끄십시오. 그려진 윤곽선 내에서 명확하게 작동하고 윤곽선을 벗어나지 않도록 채우기가 필요합니다.

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채울 수없는 캐릭터를 채 웁니다. 연필로 수동으로 그립니다.

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발목에주의하십시오-이 영역의 두께가 2 픽셀에 불과하기 때문에 양쪽의 획을 포기해야했고 의도 한 그림자 쪽에서만 그렸습니다. 기본 색상의 선은 두께로 남았습니다. 한 픽셀의. 또한 실제로 중요하지는 않지만 눈썹을 검은 색으로 남겨 두었습니다.

Photoshop에는 색상별 편리한 선택 기능( 선택->색상 범위, 스포이드로 원하는 색상을 찌르면 비슷한 색상의 모든 영역을 선택하고 즉시 채울 수 있지만 캐릭터의 요소가 다른 레이어에 있어야하므로 지금은 고려할 것입니다. 고급 Photoshop 사용자에게 유용한 이 기능):

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4. 음영 및 디더링.

이제 그림자의 색상을 선택하고 연필로 전환( ) 그늘진 곳을 조심스럽게 배치하십시오. 제 경우에는 광원이 캐릭터 앞의 왼쪽 위 어딘가에 있으므로 아래쪽을 강조하여 오른쪽을 그림자로 표시합니다. 한편으로는 그림자의 도움으로 눈에 띄는 작은 요소가 많고 다른 한편으로는 그림자 (눈, 코, 모방 주름)를 드리 우기 때문에 얼굴은 그림자에서 가장 풍부해질 것입니다.

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그림자는 매우 강력한 시각적 도구이며 잘 디자인된 그림자는 캐릭터의 외모와 시청자에게 주는 인상에 유리하게 영향을 미칩니다. 픽셀 아트에서는 픽셀 하나가 잘못 배치되면 전체 작업을 망칠 수 있지만 동시에 이러한 사소한 수정이 이미지를 훨씬 예쁘게 만들 수 있는 것처럼 보입니다.

에 관해서는 디더링'아, 그런 미니어처 크기의 이미지에서는 완전히 불필요하다고 생각합니다. 방법 자체는 두 개의 인접한 색상을 "반죽"하는 것으로 구성되며, 이는 픽셀을 엇갈리게 배치하여 달성됩니다. 그러나 기술에 대한 아이디어를 제공하기 위해 바지, 셔츠 및 얼굴에 약간의 블렌딩 영역을 계속 소개하겠습니다.

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일반적으로 보시다시피 특별히 복잡한 것은 없습니다. 픽셀 아트몇 가지 패턴을 익히면 누구나 잘 그릴 수 있다는 점이 매력적입니다. 그렇다고 해도 드로잉 및 색상 이론의 기초에 대한 일부 지식은 여전히 ​​해롭지 않습니다. 도전!

아침에 인터넷을 걷다가 Pixel Art에 대한 글을 쓰고 싶었는데 자료를 찾다가 이 두 기사를 찾았습니다.

오늘날 Photoshop, Illustrator, Corel과 같은 프로그램은 디자이너와 일러스트레이터의 작업을 용이하게 합니다. 그들의 도움으로 지난 세기 말의 경우처럼 픽셀 배열에 방해받지 않고 완벽하게 작업할 수 있습니다. 필요한 모든 계산은 소프트웨어 - 그래픽 편집기에서 수행됩니다. 그러나 단지 다른 것이 아니라 완전히 반대 방향으로 일하는 사람들이 있습니다. 즉, 그들은 작업에서 독특한 결과와 분위기를 얻기 위해 동일한 구식 픽셀 배열에 종사합니다.

픽셀 아트의 예. 파편.

이 기사에서는 픽셀 아트에 관련된 사람들에 대해 이야기하고 싶습니다. 구현의 복잡성만으로도 현대 미술 작품이라고해도 과언이 아닌 최고의 작품을 자세히 살펴보십시오. 보면 숨이 멎을 것 같은 작품.

픽셀 아트. 최고의 작품과 일러스트레이터


도시. 저자: 조글스


동화 성. 저자: Tinuleaf


중세마을. 저자: dokdoom


바빌론의 공중 정원. 저자: 월식


주거 지역. 작가:


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