बोटविनिक. M.M नुसार अनुभवी बुद्धिबळपटूचा विचार करण्याची वैशिष्ट्ये.

अलेक्झांडर कोटोव्ह ("युएसएसआर मधील बुद्धिबळ", क्रमांक 5,6 1980)

अलेक्झांडर अलेक्झांड्रोविच कोटोव्ह (1913-1981)

- आपल्या काळातील बुद्धिबळाच्या तत्त्वज्ञानाबद्दल सांगण्यासाठी, उदाहरणार्थ, व्हाईटच्या पहिल्या हालचालीच्या फायद्याच्या प्रश्नाकडे आपण आता कसे पाहतो हे निर्धारित करण्यासाठी, संशोधन कार्याच्या मुख्य टप्पे रेखाटण्यासाठी - हे आपल्यापैकी एक आहे करावे, - माझे प्रशिक्षक आणि मित्राने मला एकापेक्षा जास्त वेळा सांगितले - दिवंगत ग्रँडमास्टर व्लादिमीर सिमागिन.

आणि मी या समस्यांचे विश्लेषण करण्यासाठी काही प्रमाणात प्रयत्न करण्याचा निर्णय घेतला. मी लपवणार नाही, मी लाजाळूपणाने मात केली आहे: मी सक्षम होईल का, मी अशा कठीण विषयाचा सामना करू शकेन का?

आधुनिक मास्टर्स आणि ग्रँडमास्टर खेळाचा प्रारंभिक भाग कसा खेळतात? पदार्पणाची मूलभूत तत्त्वे कोणती आहेत? कोणते नियम पाळले जातात? जर आपण या प्रश्नांची अचूक उत्तरे दिली तर आपण बुद्धिबळ समजून घेण्यासाठी एक गंभीर पाऊल उचलू.

सर्व प्रथम, बोलण्याच्या फायद्याबद्दल. जे बुद्धिबळ तज्ञ दावा करतात की सुरुवातीच्या स्थितीत व्हाईटचा कोणताही फायदा नाही ते पाप करत आहेत. अगदी क्षणभंगुर क्रीडा खेळांमध्येही, बहुतेक वेळा लढाई सुरू करणार्‍या बाजूचा थोडासा पण लक्षात येण्याजोगा फायदा असतो.

टेनिसमध्ये सेवा देणे, हॉकीमध्ये सामना जिंकणे ही विशिष्ट उदाहरणे आहेत. पांढऱ्यासह बुद्धिबळ खेळणे अधिक आनंददायी आहे. चळवळीचा फायदा दूर करण्यासाठी आणि पुढाकारासाठी लढा देण्यासाठी ब्लॅकने कोणत्या प्रकारची काउंटर-स्ट्रॅटेजिक योजना निवडली पाहिजे हा एकच प्रश्न आहे.
खेळाच्या सुरुवातीला पांढरे आणि काळे खेळण्याच्या पद्धती वेगळ्या आहेत हे समजणे देखील सोपे आहे. म्हणून, आम्ही पांढऱ्या आणि काळ्या रंगात खेळणाऱ्या बुद्धिबळपटूंच्या आकांक्षांबद्दल स्वतंत्रपणे बोलू.

पांढरा.ओपनिंग खेळताना तीन मुख्य दिशा ओळखल्या जाऊ शकतात.

  1. कामगिरीचा फायदा शांतपणे टिकवून ठेवण्याची पद्धत.
  2. अचानक हल्ला करण्याची पद्धत.
  3. संकुचित स्प्रिंग पद्धत.

1. कामगिरीचा फायदा राखून ठेवणे (पांढरा)

विजयासाठी प्रयत्न करणे आवश्यक नसलेल्या प्रकरणांमध्ये, व्हाईट क्रोधित हल्ले टाळतो, स्वतःला स्पष्ट आणि समजण्यायोग्य खेळापर्यंत मर्यादित करतो. जेव्हा विरोधक गोंधळात टाकणाऱ्या खेळाचा स्पष्ट समर्थक असतो आणि त्याला "थंड" करणे फायदेशीर असते तेव्हा देखील हीच पद्धत वापरली जाते.

शांत खेळाची चिन्हे स्पष्ट आहेत: मध्यभागी देवाणघेवाण, मंद युक्ती. खेळाचे ध्येय सोपे आहे - बुद्धिबळाच्या स्वभावामुळे व्हाईटला दिलेले फायदे, कितीही क्षुल्लक असले तरी ते कायम ठेवणे. "मी अधिक असल्याचे भासवत नाही," खेळाडू म्हणेल, "पण माझ्याकडे जे आहे ते मी सोडणार नाही."

क्वीन्स गॅम्बिट, स्लाव्ह डिफेन्स इ.च्या कार्ल्सबॅड आवृत्तीची अनेक बांधकामे ही अशा खेळाची उदाहरणे आहेत. मध्यभागी शांतता, बाजूंवरील तुलनात्मक शांतता, प्याद्यांच्या साखळ्यांची ताकद, खुल्या फायली आणि कर्णांची मर्यादित संख्या, अनुपस्थिती. सैन्याच्या थेट चकमकीचे.

खेळण्याची ही पद्धत गेल्या शतकात विशेषतः लोकप्रिय होती.

2. आश्चर्यचकित हल्ला पद्धत (पांढरा)

ओपनिंगच्या शांत खेळाचा तीव्र विरोधाभास म्हणजे अचानक छापे मारण्याची पद्धत. खेळण्याची ही पद्धत जुन्या काळात मोठ्या प्रमाणावर वापरली जात होती आणि ती आजही कायम आहे.
उदाहरणार्थ, फरक 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cd 4.Nd4 Nf6 5.Nc3 e6 6.g4 मध्ये g2-g4-g5 वर हल्ला!?

इतर ओपनिंग सिस्टमसह खेळल्या गेलेल्या एम. बॉटविनिकच्या गेममध्येही असेच हल्ले आम्ही पाहिले नाहीत का? सिसिलियन डिफेन्समध्ये बिशप बलिदान (Bxb5), त्याच सिसिलियन - Nd5 किंवा Nf5 मधील शूरवीरांचे बलिदान हे पहिल्या चालींवर आधीच शत्रूचा बचावात्मक पाया फोडण्याचा समान प्रयत्न आहेत.

3. संकुचित स्प्रिंग पद्धत (पांढरा)

काहीवेळा मास्टर्स आणि ग्रँडमास्टर अभ्यास केलेले निरंतरता टाळण्याचे ठरवतात आणि मजबूत स्प्रिंगच्या कॉम्प्रेशनसारखे खेळण्याचा एक मार्ग निवडतात. मध्यभागी, फक्त एक प्यादी चालविली जाते, बिशप मंगेतर आहेत. प्रतिस्पर्ध्याला केंद्र व्यापण्याची संधी दिली जाते, परंतु शांततेसाठी जागा नाही - काळा सावध असणे आवश्यक आहे. स्थितीचे कोणतेही कमकुवत होणे, एक अशुभ गर्भधारणा मोहरा हल्ला आणि ... वसंत ऋतु सरळ होते. व्हाईटचे तुकडे प्रतिस्पर्ध्याला एकापाठोपाठ एक धक्का देत आहेत.

अलीकडच्या काळातील खेळ जवळून पहा. राजाच्या भारतीय योजनांमध्ये कधी कधी व्हाईटच्या कृती किती संथ असतात हे तुम्हाला दिसेल. परंतु ही संथपणा फसवी आहे - प्रतिस्पर्ध्याने अयशस्वी हालचाल करताच, पांढरे तुकडे त्वरीत किंगसाइडवर पडतात. अनेकदा अशा आक्रमणामुळे सुरुवातीच्या किंवा मधल्या खेळाच्या सुरुवातीच्या टप्प्यातच निर्णायक यश मिळते.

काळा.प्रतिस्पर्ध्याच्या कामगिरीची उपस्थिती एखाद्याला ओपनिंग खेळण्याच्या इतर पद्धती वापरण्यास भाग पाडते. आधुनिक सरावाला सुरुवातीच्या काळात ब्लॅकसोबत खेळण्याचे अनेक मूलभूतपणे वेगवेगळे मार्ग माहीत आहेत:

  1. समीकरणाचा खेळ.
  2. स्वतंत्र योजना राबवणे.
  3. संकुचित स्प्रिंग पद्धत.

1. समान खेळ (काळा)

जर व्हाईट शांतपणे चालीचा फायदा राखण्यासाठी खेळत असेल, तर ब्लॅक तेवढ्याच शांतपणे, स्थितीत्मक युक्तीने, शक्यतांच्या बरोबरीसाठी लढा देऊ शकतो. हा जुना मार्ग आजही वापरला जातो. शेवटी, जो ब्लॅक खेळतो त्याला नेहमी विजयासाठी प्रयत्नांची गरज नसते, बहुतेक वेळा ड्रॉ त्याच्यासाठी योग्य असतो. त्याच ओपनिंगमध्ये क्वीन्स गॅम्बिट किंवा लास्कर डिफेन्समध्ये कॅपब्लांकाची अनलोडिंग सिस्टीम प्रत्यक्षात येते तेव्हाच. राणीचे भारतीय संरक्षण अनेकदा समान उद्देश पूर्ण करते.

"मानसिक" आवश्यकतेच्या बाबतीतही तत्सम पदार्पण वापरले जातात. जर तुमचा विरोधक एकत्रित गुंतागुंतीचा समर्थक असेल, सहजपणे संशयास्पद हल्ले आणि त्याग करतो, तर त्याला एक ठोस फॉर्मेशनवर हल्ला करण्याची संधी देणे चांगले आहे, ज्याच्या विरूद्ध त्याच्या आक्रमणाची प्रेरणा खंडित होऊ शकते.

या मैदानांमुळेच सुरुवातीचे शांत खेळ एक विश्वासार्ह पद्धत बनते, जुन्या काळात ते न्याय्य होते आणि आधुनिक टूर्नामेंटमध्येही ते लोकप्रिय आहे.

2. स्वतंत्र योजना पार पाडणे (काळा)

एम. चिगोरिन यांनी गेल्या शतकाच्या शेवटी लागू केले, नंतर हायपरमॉडर्निस्ट्सने विकसित केले, ही पद्धत कदाचित आज सर्वात सामान्य आहे. ब्लॅकने प्रतिस्पर्ध्याच्या कामगिरीच्या फायद्याकडे लक्ष दिले नाही असे दिसते.

त्यांचे कार्य सक्रिय कृतींची योजना पार पाडणे, शत्रूला उदयोन्मुख धोके दूर करण्यासाठी उपाययोजना करण्यास भाग पाडणे. खेळाच्या या पद्धतीची लोकप्रियता मनोवैज्ञानिक विचारांद्वारे देखील स्पष्ट केली गेली आहे: जो काळ्या रंगाने खेळतो, तो "सबमिशनमधून बाहेर पडतो", स्वतंत्रपणे कार्य करतो, तो प्रतिस्पर्ध्याच्या युक्तीकडे कमी लक्ष देऊ शकतो - हे आधुनिक बुद्धिबळ आहे. खेळाडूंचे मूल्य.

दोन प्रकारच्या स्वतंत्र योजना आहेत: पहिल्या प्रकरणात, ब्लॅकचे प्रयत्न प्यादी केंद्रावरील हल्ल्याशी संबंधित आहेत, दुसर्‍या प्रकरणात, फ्लॅंकवर प्रतिआक्षेपार्ह आहे. पहिली पद्धत ग्रुनफेल्ड डिफेन्स, अलेखाइन डिफेन्स, निमझोविट्श डिफेन्स आणि इतर अनेक अशा ओपनिंगसाठी वैशिष्ट्यपूर्ण आहे. फ्लँक्सवर खेळण्याची स्वतंत्र योजना सिसिलियन संरक्षणामध्ये, भारतीय संरक्षणाच्या सर्व संभाव्य परिणामांमध्ये, विशेषतः व्होल्गा गॅम्बिटमध्ये स्पष्टपणे प्रकट होते.

3. संकुचित स्प्रिंग पद्धत (काळा)

खेळण्याच्या अशा पद्धतीमुळे पांढऱ्याला अनेकदा यश मिळते, परंतु काळा देखील तुकड्यांची संभाव्य ऊर्जा जमा करण्याचा हा काहीसा रहस्यमय मार्ग स्वेच्छेने वापरतो. तथापि, विकासाच्या या मार्गाशी संबंधित धोके कधीही विसरू नये. शेवटी, पलटवार करण्याच्या आशेने "निष्क्रिय" मध्ये जाणे, ब्लॅकशी खेळणे सहजपणे एका अरुंद स्थितीत सापडू शकते ज्यातून बाहेर पडण्याचा कोणताही मार्ग नाही.

मला हे लक्षात घ्यायचे आहे की ही पद्धत बहुतेकदा जुन्या पिढीतील बुद्धिबळ खेळाडूंनी निवडली आहे. ते अनुभवी आणि सावध आहेत, म्हणून ते स्वैच्छिक आणि सक्तीच्या निष्क्रियतेला वेगळे करणारी घातक रेषा ओलांडत नाहीत. याव्यतिरिक्त, खेळण्याच्या अशा पद्धतीचा वापर कधीकधी "सिद्धांताचा शेवटचा शब्द" च्या अज्ञानामुळे होतो, अभ्यास केलेल्या मार्गांपासून दूर जाण्याची इच्छा. या प्रकाराच्या सुरुवातीपासून, आम्ही राजाचे भारतीय संरक्षण Ufimtsev च्या संरक्षणासाठी विविध पर्याय सूचित करू.

म्हणून, आम्ही ओपनिंगमध्ये खेळण्याचे मूलभूतपणे भिन्न मार्ग ओळखले आहेत, जे आधुनिक बुद्धिबळाचे वैशिष्ट्य आहेत. आता त्याच समस्यांबद्दल बोलूया, परंतु थोड्या वेगळ्या दृष्टिकोनातून.

ओपनिंग्सचा अभ्यास कसा केला जातो

आम्ही ओपनिंगच्या अभ्यासावर बरेच संशोधन करत आहोत - या किंवा त्या विकास प्रणालीमध्ये अंतर्भूत असलेल्या कल्पना प्रकट केल्या जातात, दरवर्षी या किंवा त्या ओपनिंगमध्ये अंतर्निहित अधिकाधिक सूक्ष्मता प्रकट होतात, ज्ञात भिन्नतांमध्ये नवीन चाली शोधल्या जातात. या कामात केवळ ग्रँडमास्टर आणि मास्टर्सच नाही तर सामान्य बुद्धिबळप्रेमीही बुद्धिबळाच्या छपाईच्या मदतीने सहभागी होतात.

1. सैद्धांतिक भिन्नतांमध्ये नवीन हालचाली शोधा

असे काम होत आले आहे आणि होत राहील. संदर्भ पुस्तकांमध्ये दर्शविल्यापेक्षा चांगली चाल शोधण्याची प्रक्रिया ही रोजची घटना आहे. सर्व श्रेणीतील बुद्धिबळपटू टूर्नामेंट खेळाच्या तयारीच्या प्रक्रियेत, आणि खेळादरम्यान, आणि शेवटी, विश्लेषणामध्ये ज्ञात भिन्नता सुधारतात.

या प्रकरणात, बहुतेकदा असे घडते की सर्वात मजबूत वाटणारी हालचाल लवकरच नाकारली जाते आणि या स्थितीत नवीन चाल आधीच निर्दोष मानली जाते. ही प्रक्रिया अंतहीन आहे, सिद्धांताच्या सामान्य प्रगतीशील विकासासाठी ही एक वैशिष्ट्यपूर्ण घटना आहे.

2. सक्तीचे पर्याय गहन करणे

सिद्धांताला बरेच लांब पर्याय माहित आहेत ज्यात घटना सक्तीने पुढे जातात: असंख्य चाचण्यांनी दर्शविले आहे की "मुख्य मार्ग" पासून विचलन दोन्ही बाजूंसाठी फायदेशीर नाही. अनुभवी बुद्धिबळपटू सहसा या सक्तीच्या फरकांना मशीन-गनच्या वेगाने हलवतात. येथे सर्वकाही पूर्णपणे स्पष्ट दिसते.

आधुनिक सिद्धांतामध्ये असे काही सक्तीचे मार्ग जमा झाले आहेत. स्पॅनिश खेळाच्या चिगोरिन प्रणालीचे काही रूपे, चाल 5 सह खुली प्रणाली. ... Nxe4

बी2-प्यान पकडण्यातील "सिसिलियन" भिन्नता कमी अभ्यासली गेली नाही, सिद्धांतकारांनी पॅनोव्हच्या बचाव इ.च्या हल्ल्याचे विश्लेषण करण्यासाठी कठोर परिश्रम घेतले आहेत. संशोधन विचार बंद उघडण्याच्या प्रकारांच्या जंगलात खूप खोल गेला आहे, जसे की स्लाव्ह डिफेन्स, तारराश डिफेन्स, क्वीन्स गॅम्बिट अ‍ॅक्सेप्टेड आणि इतर. .

प्रत्येक टूर्नामेंटसह, हे पर्याय अधिकाधिक क्लिष्ट होत जातात. अभ्यासाची ही पद्धत नवीन नाही - ती गेल्या शतकातील दिग्गजांनी स्वीकारली होती. केवळ बुद्धिबळ मासिकांमध्ये प्रकाशित झालेली विश्लेषणे त्या काळातील इतर सुरुवातींशी संबंधित होती - त्या काळातील फॅशनेबल, किंग्स गॅम्बिट, इव्हान्स गॅम्बिट.

3. "टॅबिया" चा अभ्यास करणे

ज्याप्रमाणे आधुनिक सिद्धांतामध्ये सक्तीची भिन्नता असते जी कधीकधी मध्यम खेळाच्या खोलवर जातात, तेथे अनेक स्थाने देखील ज्ञात आहेत, ज्याचा रस्ता, जरी सक्तीच्या भिन्नतेतून जात नसला तरी, तो अपरिवर्तित मानला जातो. 1.d4 Nf6 2.с4 e6 3.Nс3 Bb4 4.еЗ d5 5.Nf3 с5 6.Bd3 Ne6 7.O-O O-O नंतर निमझोवित्श डिफेन्समधील स्थिती हे अशा टॅबियाचे उदाहरण आहे.

राजाच्या भारतीय संरक्षणात आणखी एक तबिया आढळतो: 1.d4 Nf6 2.с4 g6 3.Nс3 Bg7 4.е4 d6 5.Nf3 O-O 6.Be2 e5 7.O-O Nc6 8.d5 Ne7 9.Ne1 Nd7 10.Nd3 f5.

तेथे बरेच आधुनिक ताब्या आहेत, परंतु त्यातील सर्व काही अचल आहे असा विचार करणे भोळे आहे. तपासणे सुरूच असते आणि कधी कधी टूर्नामेंट गेममध्ये. विरोधक, विजेच्या वेगाने प्रथम चाली करतात, नंतर अचानक बराच वेळ विचार करतात. ताब्यामध्येही त्यांना अनपेक्षित गोष्टींचा सामना करावा लागतो तेव्हा हे घडते.

4. एंडगेम किंवा मिडलगेमशी संबंधित योजना

जर ओपनिंगचा अभ्यास करण्याचे पहिले तीन मार्ग गेल्या शतकात वापरले गेले असतील तर हा मार्ग आपल्या काळातील एक शोध आहे. आधुनिक बुद्धिबळपटूंची मिडल गेममध्ये आणि अगदी एंडगेममध्येही भेदक नजर असते. तुकड्या आणि प्याद्यांच्या सुरुवातीच्या व्यवस्थेचे नियोजन करून, ते खेळाच्या पुढील टप्प्यात त्यांच्या कृतींची दिशा पूर्वनिश्चित करतात.

एंडगेमच्या वाटेवर

अर्थात, ओपनिंगमध्ये आधीच एंडगेमवर मोजणे ही एक दुर्मिळ घटना आहे; तुम्हाला माहिती आहेच, अगदी ग्रँडमास्टर एस. टार्टाकॉवर यांनीही म्हटले आहे की "...उद्घाटन आणि शेवटच्या खेळाच्या दरम्यान देवांनी मधला खेळ तयार केला".

निःसंशयपणे, खेळाचे तंत्र अधिक उंचीवर पोहोचते तेव्हा सुरुवातीच्या काळात एंडगेम ऑपरेशन्सचे नियोजन ही मूलत: भविष्यातील एक पद्धत आहे. परंतु आताही टूर्नामेंट सरावातून अनेक उदाहरणे दर्शविणे शक्य आहे, ज्यामध्ये, पहिल्या चालींमध्ये, शेवटच्या खेळावर अवलंबून, संघर्ष केला जात आहे.

पक्षात कार्पोव्ह - तपकिरी(सॅन अँटोनियो, 1972) 1.c4 c5 2.b3 Nf6 3.Bb2 g6 नंतर पांढरा? अनपेक्षितपणे 4.Bf6 exf खेळला. बहुतेक प्रकरणांमध्ये नाइटसाठी मजबूत बिशपची ही गैरसोयीची देवाणघेवाण कशी स्पष्ट करावी? गणना सोपी आहे: पांढर्‍याला d5-स्क्वेअरचा पूर्ण ताबा मिळतो आणि एंडगेममध्ये क्वीन्साइडवर प्यादे श्रेष्ठता वापरण्याची संधी मिळते.

सूक्ष्म खेळासह, कार्पोव्हने हे स्थानात्मक फायदे वापरण्यास व्यवस्थापित केले. गेम होता: 5.Nс3 Bg7 6.g3 Nc6 7.Bg2 f5 8.еЗ O-O 9.Ngxe2 a6 10.Rac1 b5 11.d3 Bb7 12.O-O d6 13.Qd2 Q5 14.Rfd1 Rabd8. Qd215x. Rxd2, आणि व्हाईटने एंडगेम जिंकला.


सूचक पक्ष पेट्रोस्यान - बोटविनिक(जागतिक अजिंक्यपद सामना, 1963): 1.с4 g6 2.d4 Nf6 3.NсЗ d5 4.Nf3 Cg7 5.e3 O-O 6.Be2 dc 7.Bxc4 c5 8.d5е6 9.de Qxd1 10.Kxd16B. fe
पेट्रोसियन नंतर म्हणाले की जेव्हा त्याने खेळापूर्वी भिन्नता तयार केली तेव्हा त्याने परिणामी स्थिती "जवळजवळ जिंकली" असे मानले.

अर्थात, कोणीही 100% हमी देऊ शकत नाही, परंतु जिंकण्याची शक्यता खूप मोठी आहे. आणि पेट्रोसियनने ब्लॅकच्या प्याद्याची साखळी तीन "बेटांमध्ये" मोडली होती या वस्तुस्थितीचा अचूकपणे उपयोग केला.


फ्लँकवर प्याद्याची श्रेष्ठता वापरण्याचा प्रयत्न खूप पूर्वी समोर आला असेल (विशेषतः, एम. लास्करने क्विनसाइडवर अतिरिक्त मोहरा साकारण्यासाठी स्पॅनिश गेममध्ये c6 वर एकापेक्षा जास्त वेळा देवाणघेवाण केली), नंतर "बेटांसाठी" खेळणे आमच्या काळातील वाढलेल्या तंत्राचे स्पष्ट उत्पादन आहे.

मध्यम खेळाचा रस्ता

ओपनिंगमध्ये मिड-गेम ऑपरेशन्सचे नियोजन करणे हे अनेक आधुनिक बुद्धिबळपटूंसाठी एक प्रभावी शस्त्र बनले आहे. बर्‍याच वेळा, उदाहरणार्थ, बोटविनिकने गेममध्ये मध्यभागी पांढरा आणि काळा मोहरा तयार केला होता, जो मागील शतकांच्या लढाईतील लष्करी निर्मितीची आठवण करून देतो. लिसिटसिन (व्हाइट) - लेनिनग्राड, 1932 - सोबतच्या खेळात खालील स्थिती उद्भवली:

बॉटविनिकने स्पष्ट कृतींसह त्याचा फायदा रूपांतरित केला, अगदी घरच्या तयारीदरम्यान देखील चाचणी केली गेली.


या रणनीतीची पुनरावृत्ती बैठकीत करण्यात आली बोटविनिक - लिलिएंथल(मॉस्को, 1936).

बोर्ड फिरवा आणि प्याद्यांची स्थिती जवळजवळ जुळेल. बॉटविनिकने येथेही शानदार विजय संपादन केला.


तेव्हापासून, ही मुख्य स्थिती, जी बहुतेक वेळा इंग्रजी ओपनिंगमध्ये आढळते, सोव्हिएत मास्टर्स आणि ग्रँडमास्टर्सनी काळजीपूर्वक अभ्यास केला आहे, ज्यांना (स्वतः एम. बोटविनिकच्या सल्ल्याचा वापर करून) "पॅन रॉक" ला सामोरे जाण्याचा सर्वोत्तम मार्ग सापडला आहे. मध्यभागी

खेप कोटोव्ह - फुरमन(XVI यूएसएसआर चॅम्पियनशिप, 1948) खालीलप्रमाणे विकसित:
1.c4 Ta6 2.Nc3 c5 3.g3 d5 4.cxd Nxd5 5.Bg2 Nb4 6.Nf3 N8c6 7.O-O e5 8.d3 Be7 9.Nd2 Nd4 10.Nc4 f6 11.f4! exf 12.gxf O-O 13.а3 Nbсб 14.еЗ Ndf5 15.Bd5, आणि व्हाईटने केंद्र ताब्यात घेतले.

ए. कार्पोव्हने खेळाची सुरुवात आणि मध्यभागी सुरेख समन्वयाची अनेक उदाहरणे दिली. अशाप्रकारे, स्पॅनिश गेममध्ये, त्याने ब्लॅकचा दोन्ही बाजूस आणि मध्यभागी गळा दाबण्याची रणनीतिक योजना वारंवार दाखवली.

एंडगेम

खेळांचा अंतिम भाग हा सर्वात स्थिर टप्पा आहे. एंडगेममध्ये खेळण्याच्या पद्धती (मुख्य म्हणजे मिळालेल्या फायद्याची जाणीव) थोडे बदलतात. आणि आता एंडगेम मुख्यत: गेल्या शतकातील त्याच योजनांनुसार खेळला जातो. शिवाय, भविष्यात एंडगेममधील गेम वरवर पाहता आधुनिक खेळासारखाच असेल.

पण वर्षानुवर्षे काय बदलते? सर्व प्रथम, बुद्धिबळपटूंची तांत्रिक उपकरणे, अनेक अभ्यासलेल्या एंडगेममध्ये विजय मिळवण्याच्या मार्गांबद्दलचे त्यांचे ज्ञान आणि विशिष्ट शेवटच्या संख्येत फायदा मिळवणे.

A. "संगणक" एंडगेम्स

यामध्ये अशा प्रकारच्या एंडगेम्सचा समावेश होतो ज्यामध्ये ड्रॉ जिंकण्याच्या किंवा मिळवण्याच्या पद्धतीचे "शेवटपर्यंत" विश्लेषण केले जाते आणि इच्छित असल्यास, संगणकामध्ये प्रोग्राम म्हणून देखील समाविष्ट केले जाऊ शकते. तसे, काही पदांवर अंतिम निकाल ठरवताना, संगणक आधीच वापरले गेले आहेत.
येथे शेवटचे खेळ आहेत:

  1. एका प्याद्याविरुद्ध दोन शूरवीर;
  2. बिशप आणि मोहरा विरुद्ध मोहरा;
  3. "पत्रव्यवहार चौकोन" च्या व्याख्येनुसार ठरवलेले प्यादेचे शेवट;
  4. राणी विरुद्ध राणी आणि प्यादे;
  5. रुक आणि रुक ​​विरुद्ध मोहरा;
  6. बिशप आणि बिशप विरुद्ध मोहरा;
  7. नाइट विरुद्ध नाइट आणि प्यादे;
  8. रुक आणि बिशप विरुद्ध रुक.

अर्थात, "संगणक" एंडगेमची संख्या हळूहळू वाढेल.

B. एंडगेम आणि मिडलगेम समस्या सोडवणे

मधल्या खेळाच्या एका क्षणी किंवा दुसर्‍या क्षणी जिंकण्याचा मार्ग शोधत, सर्व शक्यता मोजून, अनुभवी बुद्धिबळपटू कधीकधी हे ठरवतो की विजयाचा सर्वात छोटा मार्ग म्हणजे देवाणघेवाण आणि शेवटच्या गेममध्ये जाणे. समस्या सोडवण्याचा असाच मार्ग आता स्पर्धेच्या सरावात दिसून येतो.
गेममध्ये दाखविलेल्या अशा एंडगेमसाठी प्रयत्नशील असण्याच्या एका जिज्ञासू उदाहरणावर आपण राहू या कार्पोव्ह - लुटिकोव्ह(यूएसएसआरच्या लोकांचा VII स्पार्टकियाड).

1.e4 d5 2.ed Qxd5 3.Nc3 Qd6 4.d4 Nf6 5.Nf3 a6 6.Be3 Ne6 7.Qd2 Bg4 8.Ng5 e5 9.d5 Nb4 10.f3 Bf5 11.Nge4 Qd7-12.

ब्लॅक विकासात मागे पडला, परंतु, सर्वात महत्त्वाचे म्हणजे, त्याचे सैन्य अयशस्वी ठरले. आता एक साधा 13.а3 धोका देतो, म्हणून ब्लॅकला मध्यभागी फायली उघडण्यास सहमती देण्यास भाग पाडले जाते, जे नियम म्हणून, विकासात फायदा असलेल्या बाजूसाठी फायदेशीर आहे.

12. … c6 13.dc Qxd2 14.Rxd2 Bxe4 15.Nxe4 Nxc6

त्याहूनही वाईट म्हणजे 15...Nxe4 16. fe Nxsb 17. Bc41 e4 वर कॅप्चरचे खंडन करण्याचा आणखी एक मार्ग आहे - पांढरा "मध्यभागी" cb खेळतो, त्यानंतर ब्लॅकची संपूर्ण "इमारत" काही चालींमध्ये कोसळते

16. N:f6 gf 17.Bd3!

तेजस्वी समाधान. शत्रूच्या छावणीतील पांढरे चौरस कमकुवत झाले आहेत आणि त्यांच्यावर बिशपची स्थापना झाली आहे. मध्यभागी असलेल्या ब्लॅकचे अचल प्यादे असहाय्य आहे, ते केवळ हलू शकत नाही, परंतु सतत संरक्षणाची आवश्यकता असते. कार्पोव्हने स्थितीत्मक फायद्याच्या अंमलबजावणीसाठी एक स्पष्ट योजना आखली आहे - एंडगेममध्ये संक्रमण ज्यामध्ये ब्लॅकच्या कमकुवतपणा आणखी प्रकट होतील.

17. … O-O-O 18.Rhd1 Nс7 19.c3 h5 20.Bf5!

सातव्या रँकमध्ये घुसण्याची धमकी दिली. म्हणून, ब्लॅकला तुकड्यांची स्थिती आणखी बिघडते हे स्वीकारावे लागेल.

20. … Rxd2 21.Rxd2 Nb8 22.b4 Bh6 23.Bxh6 Bxh6 24.а4 Rh8 25.b4 b6 26.b5 Rg8 27.Kс2 ab 28.ab Re8 29.с4काळे यांनी राजीनामा दिला.

या पृष्ठावर आपण जगातील सर्वात जटिल संगणकांपैकी एक - श्रेडरसह बुद्धिबळ खेळू शकता.

संगणकासह विनामूल्य ऑनलाइन बुद्धिबळ: ते इतके लोकप्रिय का आहे?

कोणत्याही कलेत प्रबळ प्रतिस्पर्ध्याशिवाय वर येणे अशक्य असते. बुद्धिबळ अपवाद नाही. पूर्वी, त्यांनी बुद्धिबळ क्लबमध्ये विरोधकांना शोधले, शिफारसींनुसार, अगदी खांबावरील घोषणांनुसार. आणि एकाच वेळी खेळाच्या सत्रासाठी ग्रँडमास्टरचे आगमन ही एक दुर्मिळ घटना होती ज्याची प्रदेशातील सर्व बुद्धिबळपटू किंवा अगदी शहर वाट पाहत होते. आता संगणकासह ऑनलाइन बुद्धिबळ खेळण्याच्या क्षमतेमुळे सर्व काही सरलीकृत केले गेले आहे.

संगणक प्रोग्राम अनुभवी बुद्धिबळपटूपेक्षा कमी शक्तिशाली आणि अवघड प्रतिस्पर्धी असू शकत नाही. म्हणूनच संगणकाविरूद्ध जगातील सर्वात मजबूत ग्रँडमास्टर्सच्या स्पर्धा नियमितपणे आयोजित केल्या जातात. ऑनलाइन बुद्धिबळ हे फार पूर्वीपासून एक लोकप्रिय बौद्धिक मनोरंजन आहे.

बुद्धिबळ संगणक कसा कार्य करतो

संगणक एक झाडासारख्या तत्त्वावर तयार केला गेला आहे: खेळाडूच्या हालचालीनंतर, तो प्रथम त्याच्या नंतर उद्भवलेल्या सर्व पोझिशन्सचे मूल्यांकन करतो, नंतर पुढील हालचालीच्या परिणामी संभाव्य स्थानांचे विश्लेषण करतो आणि असेच. कार्यक्रम लढाईचा अंतिम परिणाम - चेकमेट किंवा स्टेलेमेट निर्धारित करेपर्यंत विश्लेषण टिकते. पुढे, प्रोग्राम संपूर्ण झाडाच्या "कमकुवत फांद्या" कापतो - पोझिशन्स, ज्याचे यशस्वी मूल्यांकन किमान आहे आणि सर्वात मजबूत स्थान निवडते, ज्याच्या आधारावर ते आपली हालचाल करते. डझनभर पावले पुढे पाहण्याची क्षमता ही प्रत्येक बलवान बुद्धिबळपटूकडे असलेली गुणवत्ता आहे, म्हणून आपण असे म्हणू शकतो की ऑनलाइन बुद्धिबळ या बाबतीत एखाद्या व्यक्तीपेक्षा वेगळे नाही.

वेबसाइट तुमचा ऑनलाइन ग्रँडमास्टर आहे!

आमच्या पोर्टलवर तुम्ही श्रोडर संगणकावर नोंदणी न करता ऑनलाइन बुद्धिबळ खेळू शकता - हा खेळ शिकवण्यासाठी वापरल्या जाणार्‍या सर्वात लोकप्रिय बुद्धिबळ कार्यक्रमांपैकी एक. सोप्या ते कठिण अशा तीन कठिण पातळी निवडण्यासाठी आहेत. अशाप्रकारे, आमचे ऑनलाइन बुद्धिबळ हे नवशिक्यांसाठी उपयुक्त ठरेल जे फक्त बुद्धिबळाचे आकर्षक जग शिकत आहेत आणि अनुभवी खेळाडू ज्यांना त्यांची कौशल्ये खेळाच्या वेगाने "पंप" करायची आहेत.

संगणकासह बुद्धिबळ खेळण्यासाठी, साइटवर नोंदणी करणे देखील आवश्यक नाही. गेम यंत्रणा कमीतकमी सरलीकृत केली आहे: फक्त बाजूच्या निवडीसह "नवीन गेम" बटण दाबा आणि गेम सुरू करा! आमचा समुदाय विशेषत: नवशिक्या बुद्धिबळपटूंसाठी विनामूल्य नोंदणीशिवाय ऑनलाइन बुद्धिबळ खेळून त्यांचे कौशल्य विकसित करण्यासाठी तयार करण्यात आला आहे. आमच्याकडे व्हीकॉन्टाक्टे गट आहे जिथे सहभागी पार्टीसाठी भागीदार शोधतात आणि अनुभवांची देवाणघेवाण करतात. आमच्या वेबसाइटवर ऑनलाइन संगणकासह खेळण्याव्यतिरिक्त, आपण शोधू शकता

एमएम. बोटविनिकनवशिक्या आणि अनुभवी बुद्धिबळपटूच्या विचारांची तुलना:

"लोक वापरतात बेशुद्धएक अल्गोरिदम जो तुम्हाला बोर्डच्या एका फील्डमधून तुकडे हलवण्याच्या नियमांमध्ये एका हालचालीसाठी तुकडे हलवण्याचे नियम पुन्हा कार्य करण्यास अनुमती देतो.

हेच पात्र बुद्धिबळपटूला नवशिक्यापासून वेगळे करते; एखाद्या नवशिक्याला, बोर्डच्या एका क्षेत्रातून दुसऱ्या क्षेत्रात हलविण्यासाठी, गंभीर तार्किक कार्य करावे लागते आणि एक कुशल व्यक्ती आपोआप कार्य करतो.

जेव्हा एखादा नवशिक्या बुद्धिबळपटू, खेळाचे नियम नुकतेच शिकून, बोर्डवर बसतो, तेव्हा त्याच्यासाठी स्थानाचे गणितीय प्रतिनिधित्व काढणे अवघड असते, कारण तुकडे हलवण्याच्या समस्येसाठी तार्किक कार्य आवश्यक असते. दुसऱ्या शब्दांत, आकृत्यांच्या संभाव्य हालचालींच्या समस्येचे निराकरण करण्यासाठी, त्याला संबंधित गणिती मॅपिंग तयार करणे आणि त्याचे विश्लेषण करणे आवश्यक आहे, जे त्याला आकृत्यांच्या संभाव्य हालचालींबद्दल निर्णय घेण्यास अनुमती देते. अशाप्रकारे, नवशिक्या बुद्धिबळपटूला त्याची "बुद्धिबळ" क्षमता दोन कार्यांमध्ये, दोन गणितीय प्रतिनिधित्वांमध्ये विभाजित करण्यास भाग पाडले जाते:

1) आकृत्यांच्या संभाव्य हालचालीची समस्या आणि
2) तुकड्यांच्या सर्वात फायदेशीर हालचालीची वास्तविक बुद्धिबळ समस्या.

एक पात्र (अनुभवी) बुद्धिबळपटू वेगळ्या पद्धतीने वागतो. तो "विचार न करता" आकृत्यांच्या संभाव्य हालचालीची समस्या सोडवतो, म्हणजेच गणितीय प्रदर्शन संकलित न करता. त्याच्या सर्व "बुद्धिबळ" क्षमता स्थानाच्या गणिती प्रदर्शनाद्वारे व्यापलेल्या आहेत आणि यामुळे अर्थातच क्षितिजाचा विस्तार होतो.

अनुभवी बुद्धिबळपटू हलवण्याच्या समस्येचे निराकरण कसे करतात? वाचकाने आधीच अंदाज लावला आहे यात शंका नाही, हा प्रश्न निष्क्रिय असण्यापासून दूर आहे - तो थेट बुद्धिबळातील मशीनच्या "प्रशिक्षण" शी संबंधित आहे. जर मास्टरने चालविलेल्या त्याच पद्धतीनुसार मशीनने आकृत्या हलविण्याची समस्या सोडवली तर मशीनची "क्षमता" एक उपयुक्त चाल निवडण्यासाठी खर्च केली जाईल. तथापि, मशीनच्या "क्षमता" चा एक महत्त्वपूर्ण भाग खेळाच्या नियमांशी संबंधित असेल, तर गोष्टी आणखी वाईट होतील आणि क्षितिज फार दूर नसेल. मुद्दा स्पष्ट करण्यासाठी खालील उदाहरण देता येईल.

कल्पना करा की जागतिक विजेतेपदाच्या सामन्यातील एक सहभागी ज्याची स्थिती बाकी आहे तो फिरायला जातो. तो या स्थितीचे आंधळेपणाने विश्लेषण करत राहतो, गणितीय प्रतिनिधित्व तयार करतो आणि त्याचे विश्लेषण करतो; त्याच वेळी, तो येणाऱ्या जाणाऱ्यांचे चेहरे वेगळे करत नाही आणि अर्थातच, ओळखीच्या लोकांना ओळखत नाही, परंतु तो कोणाशीही टक्कर देत नाही! शिवाय, तो रस्ता ओलांडेल आणि सर्व नियमांनुसार, जरी त्याने त्याचे विश्लेषण चालू ठेवले ... काय हरकत आहे?

मुद्दा असा आहे की एक ग्रँडमास्टर त्याचे तार्किक उपकरण लोड न करता स्वतःचा तुकडा हलविण्याची समस्या सोडवतो, परंतु जणू ते एखाद्या "स्वयंचलित उपकरणावर" स्विच करून. अशा प्रकारे एक अनुभवी बुद्धिबळपटू "स्वयंचलितपणे" तुकड्यांच्या संभाव्य हालचालीची समस्या सोडवतो.

कदाचित ही सहाय्यक समस्या संदर्भ पुस्तकाच्या तत्त्वानुसार सोडवली गेली आहे, ज्यामध्ये प्रत्येक प्रश्नासाठी (विशिष्ट प्रश्नांच्या श्रेणीतून) उत्तर तयार केले जाते. आपल्याला बर्याच वेळा पुनरावृत्ती होणारी समस्या सोडवायची असल्यास, एक मानक समस्या, ती तार्किकदृष्ट्या नव्हे तर संदर्भ पद्धतीनुसार सोडवणे अर्थपूर्ण आहे. असे गृहीत धरले पाहिजे की माणूस अशा प्रकारे शिकतो; म्हणून, वरवर पाहता, मशीनने गेमचे नियम देखील "शिकले" पाहिजेत.

Botvinnik M.M., बुद्धिबळ खेळण्यासाठी अल्गोरिदम, M., "Nauka", 1968, p. ५४-५५.


शीर्षस्थानी