Panduan teks terperinci permainan SOMA. SOMA

Hari ini kita akan memainkan sci-fi hit dari Frictional Games - SOMA. Pada mulanya, saya tidak menyangka bahawa saya akan melakukan walkthrough untuk permainan ini, kerana saya menjangkakan beberapa jenis seram kereta api, di mana saya tidak perlu tinggal di satu tempat terlalu lama. Tetapi ternyata, terdapat banyak teka-teki yang bijak di SOMA, jadi saya cadangkan turun ke dasar lautan dan memikirkan apa yang berlaku di sana.

pangsapuri Simon

2015 Watak utama bangun di apartmennya. Kami bercakap melalui telefon dengan doktor dan membuat temu janji. Tetapi pertama-tama anda perlu mencari penyelesaian khas. Di sini laluan tidak akan membantu, kerana botol cecair yang didambakan dihasilkan secara rawak. Dalam kes saya, ia adalah kabinet atas di sebelah kanan peti sejuk. Jika anda tidak menemui apa-apa di sana, maka anda perlu meneroka tempat lain. Jangan lupa periksa bilik air. Sebaik sahaja kami menemuinya, kami minum dan meninggalkan apartmen.

Metro

Ini adalah tahap yang sangat singkat. Satu-satunya keputusan yang perlu anda buat ialah sama ada menjawab telefon atau tidak. Tidak menjejaskan apa-apa.

Makmal Munshi

Tiba di destinasi: Makmal Munshi. Namun begitu persekitaran tidak seperti makmal, dan bukan jiwa di sekeliling. Belok kanan dan tekan suis lampu untuk menerangi bilik. Salah satu pintu dikunci dengan kunci gabungan. Cari laci meja besar dan periksa nota yang ditemui. Anda boleh melihat kod 2501 padanya (dalam kes anda mungkin terdapat nombor lain), kami menggunakannya untuk pergi lebih jauh.


Melalui koridor kami pergi ke bilik yang paling jauh. Anda juga boleh meneroka bilik di sebelah kanan sebelum memasuki Munshi. Kami bercakap dengan doktor tentang imbasan otak dan duduk di kerusi. Pada masa itu, saya terus teringat filem lama "Total Recall". Di sana wira juga duduk di kerusi, selepas itu semua pengembaraannya bermula. Dan timbul persoalan: adakah semua yang berlaku benar-benar nyata atau hanya mimpi?

Kebangkitan

Selepas imbasan otak, Simon bangun di tempat yang pelik. Ia perlu bangun dari kerusi dan pergi ke sumber lampu merah. Berinteraksi dengan suis dan nyalakan bilik. Yeah. Suasananya tidak seperti makmal Munshi.


Sejak saat itu, saya mula merakam video panduan, kerana saya menyedarinya cara mudah tidak akan berada di sini. Ambil alat pemadam api dari dinding dan pecahkan tingkap dengannya (video 0:10 ). Sekarang, sedang bersama sisi terbalik, anda boleh membuka pintu. Untuk melakukan ini, berinteraksi dengan kunci pneumatik, dan kemudian tekan butang kuning.


Kami melalui koridor dan di sebelah kanan kami dapati pintu dengan tulisan "HANGAR MESIN". Kami menghidupkan tindakan mudah yang sama - kunci dan butang. Di dalam bilik kedua kami berinteraksi dengan robot yang digantung. Satu laluan baru akan dibuka.


Kami dapati satu lagi pintu tertutup ( 7:40 ) dan tunggu sehingga jeritan gila itu berhenti dari situ. Selepas itu, "kunci + butang" dan di dalam meja kami memilih alat omni (Omnitool). Ini adalah peranti khas yang anda boleh berinteraksi dengan pelbagai peranti di stesen.

Kembali ke bilik pertama dan masukkan Omnitool ke dalam konsol perkhidmatan. Selepas skrin dimuatkan, pilih "Buka Kotak Cip". Bahagian dengan cip akan dibuka dalam jadual di sebelah kiri, ambil satu dan masukkan ke dalam Omnitool. Kemudian sekali lagi ke skrin - "Cip kawalan" -> "Kemas kini". sedia.




Kini dengan Omnitool anda boleh membuka pintu besar ( 12:00 ) yang akan membawa anda melalui terowong bawah air ke peringkat seterusnya.






Berinteraksi dengan objek bercahaya misteri untuk menambah kesihatan anda jika perlu. Dalam tangkapan skrin di bawah, perhatikan tangan manusia. Ingat? Kami akan kembali kepada isu ini kemudian dalam perjalanan petikan.




Apa yang perlu dilakukan di sini ialah menekan butang di dinding dan naik ke dalam aci pengudaraan. Melaluinya anda akan sampai ke stesen kawalan zon Upsilon.

Upsilon

Jadi, anda berada di stesen kawalan, tetapi pertama sekali anda perlu memulihkan kuasa. Robot itu berada di atas lantai, cabut kabel kuasanya dari konsol.




Kini konsol boleh dihidupkan. Seterusnya, di bawah skrin kanan, cari tiga butang, dengan bantuannya anda perlu menetapkan susunan but manual. Tekan bahagian kiri yang melampau, skala akan mula mengisi pada skrin. Sebaik sahaja tahap memasuki zon hijau, tekan butang kedua. Sekali lagi skala ke kawasan hijau dan butang ketiga akan menghidupkan kuasa utama ( 2:40 ). Seorang wanita akan bercakap di interkom, bercakap dengannya dan meneruskan tugas seterusnya.


Naiki menuruni tangga ke bahagian bawah aras, tetapi berhati-hati. Makhluk robot aneh berjalan di bawah, dan anda tidak sepatutnya mendekatinya. Mula-mula anda perlu mematikan bekalan wap panas, untuk ini anda perlu menutup injap ( 8:53 ).




Tetapi operasi ini akan membuat banyak bunyi, yang akan menarik raksasa, jadi bersedia untuk bersembunyi dengan cepat. Kini anda boleh menaiki tangga ke tingkat atas. Di sebelah kanan akan ada tuil yang akan membuka palka.




Masuk ke bilik stesen kawalan dan kuasa akan dipulihkan secara automatik. Skrin komputer akan dihidupkan, tetapi anda memerlukan nombor ID untuk menggunakannya. Cari tahap dan cari Carl Samken yang mati ( 14:05 ), dengan ID yang dikehendaki (dalam kes saya 0722). Anda juga boleh berinteraksi dengan mayat untuk mendengar detik-detik terakhir yang dialami oleh orang itu.


Kembali ke komputer dan gunakan kod yang diterima untuk log masuk. Pilih "Pengurusan Kuasa" dan dayakan "Kawalan Aliran". Sejujurnya, di sini saya tidak memahami sepenuhnya intipati tindakan saya, tetapi perkara utama ialah ia berfungsi. Pergi ke bilik yang kelihatan seperti talian penghantar. Pada akhirnya akan ada tuil. lepaskan.




Sekarang kembali ke komputer. Hidupkan pusat komunikasi. Nah, sebenarnya naik ke dalamnya. Jangan lupa untuk menurunkan satu lagi tuil sebelum tangga, dan selepas anda memanjat, gunakan tuil kedua untuk menutup palka (atau jangan terkejut apabila raksasa itu naik ke arah anda). Panduan video bahagian ini 21:05 .




Di pusat komunikasi, aktifkan terminal dan gunakan konsol digital untuk memanggil pad Lambda (2203). Gerakkan silang merentasi skrin sehingga simbol Λ kelihatan dengan jelas. Selepas dialog dengan Katherine, kami melihat bagaimana bilik itu mula runtuh, dan segala-galanya di dalamnya dipenuhi dengan air. Nasib baik, Simon entah bagaimana berasa di bawah air tanpa sebarang masalah, jadi kami keluar melalui celah di kubah.

Di luar Upsilon

Tugas anda yang seterusnya ialah pergi ke Katherine di Lambda Lot. Ini memerlukan pengangkutan ulang-alik. Bergerak di sepanjang dasar laut ke arah jalan yang betul. Anda menuju ke arah yang betul jika lampu depan diaktifkan semasa anda bergerak ( 30:31 ).


Di hadapan akan bertemu dengan robot, lampu merah berkelip-kelip. Ia agak perlahan, tetapi masih cuba untuk mengelakkannya. Teruskan perjalanan anda sehingga anda melihat papan tanda "UPSILON B" berwarna hijau. Sejurus berdekatan, temui cahaya putih berkelip di bawah batu. Keluarkan batu untuk melepaskan robot kecil. Untuk sementara waktu, dia akan menjadi teman anda.


Pada masa ini, Simon menyedari bahawa dia tiba-tiba mempunyai lampu suluh, walaupun ia tidak banyak digunakan sekarang. Untuk masa yang lama saya mengembara di antara alga, cuba memahami "dan kemudian apa??" Malah, saya keliru dengan robot merah yang lain. Saya fikir ia adalah robot yang sama yang pernah saya lihat sebelum ini, jadi saya fikir saya berjalan dalam bulatan. Ternyata, ini adalah robot yang berbeza, berhati-hati. Secara keseluruhan, anda perlu berpegang pada tanglung hijau di sebelah kanan sehingga anda sampai ke robot rondaan.




Terdapat juga bot karam di sebelahnya. Berhati-hati melepasi robot. Di hadapan anda harus menjumpai sebuah menara kecil dengan lampu merah. Jika ya, maka anda berada di landasan yang betul! ( 2:55 )




Di hujung laluan adalah pintu besar ke stesen ulang-alik. Anda tidak akan dapat membukanya sendiri, tetapi robot kecil yang anda tarik keluar dari bawah batu akan membantu anda. Masuk ke dalam dan gunakan Omnitool untuk menyiram air dan menyamakan tekanan.

Stesen Ulang-alik Upsilon

Ia sangat gelap di koridor stesen, jadi lampu suluh akan berguna di sini. Cuma jangan lupa bahawa jika terdapat raksasa berdekatan, maka sumber cahaya akan memberikan lokasi anda.


Di penghujung laluan kami mencari perisai dan mengalihkan penutupnya, tetapi paparan menunjukkan tulisan "kekurangan tenaga". Berpatah balik dan turun ke trek. Pergi terus sehingga anda melihat laluan di sebelah kiri di dinding. Merangkak ke dalamnya dan pergi ke jalan lain. Di sini anda bergerak terus ke penghujung. Di sebelah kiri, di dalam sebuah bilik kecil, adalah seorang wanita kulit hitam yang hampir membesar bersama-sama dengan mesin itu. Tidak ada cara untuk menyelamatkannya. Satu-satunya jalan keluar adalah dengan memutuskan sambungan kabel dari panel kuasa. Kembali ke perisai dan turunkan suis pisau. Tenaga dipulihkan. Melepasi bahagian ini dari 5:47 .


Masuk ke dalam pesawat ulang-alik dan masukkan Omnitool ke dalam konsol di sebelah kiri kerusi, segera aktifkan tiga suis.




Pada peta, nyatakan destinasi dan sebenarnya berangkat. Tetapi untuk menaiki pesawat ulang-alik, melepasi semua sudut dan celah stesen yang gelap dan menyeramkan, sudah tentu anda tidak akan berjaya. Selepas kemalangan, keluar dari pengangkutan menggunakan pintu keluar kecemasan (jangan lupa untuk mengambil Omnitool). Pergi melalui terowong ke jalan buntu, di sini anda boleh menambah kesihatan anda. Sekarang berpatah balik dan beralih ke lampu merah di sebelah kanan. Melalui pintu anda sampai ke kunci udara, gunakan Omnitool untuk menyamakan tekanan, dan anda sekali lagi berada di dasar lautan. Bergerak lurus, fokus pada sumber cahaya, sehingga anda sampai ke pintu dengan tulisan LAMBDA.



Lambda

Jadi, kami sampai ke Lambda, tempat kami harus berjumpa dengan Katherine. Dan selain itu, inilah pertemuan pertama dengan raksasa yang sangat berbahaya - "muzik ringan manusia" ( 21:10 ). Daripada kepala, dia mempunyai bola disko dan jika anda melihatnya untuk masa yang lama, dia akan terus ke tempat persembunyian anda.


Cari Katherine di atas lantai di dalam bilik di sebelah kiri. Bercakap dengannya sebentar, kemudian ambil cip otaknya. Gunakan Omnitool pada konsol di sebelah kanan bilik dan pasangkan cip otak padanya.


Tugas anda yang seterusnya ialah mencari maklumat tentang Ark pada komputer. Keluar dari bilik dengan Katherine dan belok kanan. Kemudian pergi terus di sepanjang koridor dan di sebelah kanan anda akan menemui sebuah bilik dengan komputer ( 31:09 ). Anda boleh mengambil tinjauan, mendengar temu bual, dan mengetahui lebih lanjut tentang dunia SOMA. Setelah anda bersedia untuk meneruskan cerita, pilih Penjejakan Ark. Sekarang anda perlu mencari sektor di mana Tabut boleh ditempatkan. Di bawah ialah pilihan yang betul:




Kembali ke Katherine, ambil Omnitool dan keluar dari Lambda kembali ke lautan. Berjalan lurus sedikit sehingga anda mencecah bathyscaphe (escape pod). Di dalam, letakkan Omnitool pada konsol dan bercakap dengan Katherine. Tugas baharu anda ialah mencari kapal Curie yang tenggelam. Keluar dari bathyscaphe dan segera ke kiri. Dan kemudian pergi terus ke sumber cahaya sehingga anda sampai ke pintu dengan lampu merah. Di sini anda perlu melalui beberapa petak, selepas itu anda akan mendapati diri anda berada di sisi lain. Pergi terus lagi sehingga anda mencapai struktur gergasi yang kelihatan seperti Curie yang tenggelam (tidak dapat mencari Curie? Tonton video dari 1:33 ).

Curie


Oleh kapal karam yang dikenali sebagai Curies ( The Curie), agak sukar untuk dilayari, kerana terdapat banyak petak kecil dan koridor gelap. Dan selain itu, di sini sekali lagi muzik raksasa-ringan sedang menunggu anda. Selalunya, dia akan berdiri tepat di mana anda perlu pergi, yang agak menjengkelkan. Jangan lihat, jangan berjalan, jangan buka lampu suluh, bersembunyi di sudut dan duduk. Kira-kira strategi sedemikian yang saya gunakan pada permulaan laluan tahap ini. Tetapi ternyata - ia tidak berguna. Raksasa boleh berdiri di satu tempat selama-lamanya, jadi bergerak cepat. Walaupun dia membunuh anda, anda akan sampai ke tempat yang betul dengan lebih cepat dengan memuatkan dari pusat pemeriksaan.


Masukkan kapal melalui lubang besar di badan kapalnya. Naiki tangga satu tingkat ke atas, kemudian naik tangga dan sampai ke pintu gelangsar (anda perlu menolak pintu kapal secara manual). Pintu akan membawa anda ke set tangga lain yang akan membawa anda ke tahap yang lebih tinggi dari kapal.


Pergi ke bilik TV. Meninggalkannya, belok kanan ke koridor dengan tulisan F-1.3 di dinding. Apabila anda sampai ke koridor lain dengan F-1.2 di dinding, ambil sebelah kanan dan gerakkan sehingga anda mencapai F-1.1. Di sini anda akan melihat injap kuning. Pusingkan dan tangga akan turun ke tingkat seterusnya.


Naiki tangga dan capai F-2.3 pada tahap seterusnya. Dari sini belok kanan ke F-2.2 dan masukkan escape pod di sebelah kanan. Letakkan Omnitool pada panel kawalan dan anda akan mendapat tugas seterusnya daripada Katherine: lumpuhkan kunci keselamatan supaya pod boleh meninggalkan Curies.


Keluar dari kapsul dan segera ke kanan sehingga anda sampai ke bilik kecil yang kelihatan seperti bilik kawalan. Pergi melaluinya, di pintu keluar anda akan melihat F-2.1 di dinding. Di sini ke kanan dan menaiki tangga ke F-3.1. Belok kanan sekali lagi dan bergerak terus melalui pintu gelangsar sehingga anda sampai ke sebuah bilik besar dengan peti. Mungkin lebih tepat untuk mengatakan bahawa ini adalah pegangan atau gudang. Tetapi perkara utama untuk anda ialah menaiki tangga di sini dan pergi ke reaktor.


Putuskan sambungan kabel dari reaktor sehingga segala-galanya di sekeliling mula runtuh. "Muzik ringan" akan muncul semula. Sudah tiba masanya untuk berlari! Sudah tentu, dalam arah yang bertentangan dengan raksasa itu. Di pintu keluar dari reaktor ke kanan sehingga anda sampai ke tangga. Anda turun, terus ke hadapan, ke kiri, sekali lagi ke kiri dan turun, melalui bilik kawalan ke kapsul penyelamat. Iaitu, adalah perlu untuk pergi dengan cara yang sama seperti ke reaktor, hanya ke arah yang bertentangan. Pusat pemeriksaan berdekatan, walaupun raksasa itu memintas anda, anda tidak perlu pergi jauh.

Delta


Terlalu panas reaktor Curie membawa kepada letupan yang kuat, jadi perjalanan dalam pod melarikan diri akan berakhir dengan cepat. Keluar daripadanya ke tahap Delta. Tugas anda seterusnya ialah mendapatkan zeppelin (pengangkutan) dan pergi ke Theta padanya.


Sebelum meneruskan melalui utama jalan cerita anda boleh meninjau kawasan sekitar untuk mengetahui lebih lanjut tentang nasib penduduk PATHOS-2. Setelah anda bersedia untuk meneruskan, pergi ke panel kawalan antena. Dia berada di sebelah robot yang bercakap dengan dirinya sendiri. Di sini adalah perlu untuk mengarahkan kon isyarat ke garis berwarna, dan kemudian semak saluran satu demi satu (dari 1 hingga 8). Jika saluran disambungkan, nombor panggilan tiga digit akan muncul pada paparan.


Garis kuning = Tunjukkan nombor 049. Pilih saluran 5.

Garis merah = Tunjukkan nombor 216. Pilih saluran 7.

Garis hijau = Tunjukkan nombor 840. Pilih saluran 2.


Kini anda perlu pergi ke komputer pada platform pendaratan. Ia terletak hampir di sebelah bertentangan dengan konsol antena. Berpusing dan pada kawasan bercahaya yang besar, di sebelah kanan laluan dengan tulisan "ZEPPELIN TRANSPORT THETA" cari komputer. Dalam menu, pilih "Zeppelin" dan panggil ("Minta pengangkutan") zeppelin percuma. Dalam kes saya ia adalah Zeppelin-049. Jika anda tidak boleh membuat panggilan, mula-mula cuba "Echo" kepada ketiga-tiga zeppelin.


Letakkan Omnitool pada panel Zeppelin yang tiba. Catherine akan mengatakan bahawa cip kawalan rosak dan anda perlu mencari pengganti. Untuk melakukan ini, kami mengambil senjata kejutan dari kotak berdekatan dan secara kejam menangani robot tidak berbahaya yang bercakap dengan dirinya sendiri (terbang di sebelah konsol kawalan antena). Kami mengambil cipnya dan memasukkannya ke dalam Omnitool. Katherine akan bersimpati dengan anda sedikit, selepas itu ia hanya perlu menurunkan tuil di sebelah kanan Omnitool, dan kemudian tekan butang di bawahnya.

Di luar Theta


Ini adalah tahap yang sangat singkat. Selepas Catherine selesai, ambil OmniTool, pusing dan ikut laluan ke kiri. Aktifkan interkom terdekat untuk mendapatkan maklumat lanjut tentang cerita.


Dekati pintu besar menuju ke Theta, keluarkan penutup dari blok di sebelah kanan pintu, yang mengandungi beberapa suis. Pemegang bulat mesti dipulas, ditarik keluar, dipintal semula dan dimasukkan. Kemudian turunkan tuil. Bukan yang paling bahagian yang sukar lulus, tetapi jika terdapat kesulitan, pautan ke video di atas.

Input Theta


Jadi, anda telah mencapai Theta. Ambil alat pemadam api dari dinding dan gunakannya untuk memecahkan tingkap di sebelah kanan pintu masuk. Letakkan Omnitool dalam panel kawalan anda. Katherine akan memulihkan bekalan kuasa dan membuka pintu dari sisi lain. Pergi ke sebelah kiri pintu masuk dan turun ke bilik pelayan melalui pintu kedua.


Pada ketika ini, panduan pada video berbeza daripada teks, kerana bukannya bilik pelayan, saya mula-mula memasuki pintu pertama, ke arah kompleks kediaman dan makmal Catherine. Tapi untuk menjimatkan masa, saya tetap nasihatkan awak turun dulu. Di sini anda perlu memulakan semula penghala ( 11:52 ). Turun ke bawah ke bilik dengan tiga pintu. Pintu di sebelah kanan (apabila melihat terus dari tangga) menuju ke jalan buntu. Pintu terus ke hadapan akan menuju ke bilik pelayan, tetapi tiada apa-apa yang menarik di dalamnya. Pintu di sebelah kiri menghala ke bilik pelayan lain, di mana anda perlu menetapkan semula tetapan penghala.


Tugasnya agak mudah, jika bukan kerana kegelapan dan raksasa berjalan di antara komputer gergasi. Berhati-hati menuju ke hujung bilik. Di sini, pada kawasan bercahaya kecil adalah panel kawalan. Tekan butang kuning di sebelah kanan untuk membuka blok dengan suis. Aktifkan suis dan segera sembunyikan, raksasa akan datang berlari ke bunyi bising. Tunggu sehingga dia pergi, tetapi jangan tinggal terlalu lama, kerana anda perlu mempunyai masa untuk mengaktifkan suis kali kedua dalam kira-kira setengah minit. Dibuat. Penghala dihidupkan dan sambungan dengan pelayan diwujudkan.


Kembali ke pintu masuk ke Theta dan sekarang menuju melalui pintu pertama. Turun koridor panjang ke belok pertama ke kanan - ini makmal Katherine. Di sini, cari bilik dengan lima kekili berputar, mari kita panggil mereka itu. Putar peranti dan cari keseluruhan cip memori. Ia akan berbeza dalam penampilan daripada yang lain. Ambil cip memori kedua dari kotak berlabel Aset Simulasi di atas meja di dalam bilik di hadapan bilik dram ( 27:00 ). Hebat, kini anda mempunyai dua cip.


Pada salah satu cip, muatkan persekitaran ujian yang tersedia daripada komputer (Pantai, Bilik Imbasan, dsb.). Dari komputer lain, anda perlu memuat turun imbasan seseorang yang mengetahui kod keselamatan. Pilih Brandon Wang. Masukkan cip kedua dengan persekitaran ujian ke dalam slot kedua. Gunakan persekitaran persekitaran dan cuba cari kod. Tiada apa yang akan berjaya. Anda perlu memasuki bilik Brandon Wang di ruang tamu dan mencari sesuatu di dalamnya yang akan membantunya bercakap. Cari petunjuk dalam komputer dan dalam laci kiri meja. Katherine akan mempunyai idea. Kembali ke simulasi Brandon. Pilih persekitaran "Bilik Imbas" dan modul "Alice", selepas itu Brandon akhirnya akan menyebut kod yang betul.


Selepas mendapat sifir keselamatan daripada imbasan otak, Katherine akan membenarkan anda memadamkan data pada cip memori atau mematikan komputer sahaja. Pilihan adalah milik anda.


Kembali ke pintu masuk utama Theta dan sambungkan semula Katherine/Omnitool ke panel kawalan. Dia akan membuka pintu lain yang menuju ke kapal selam laut dalam DUNBET. Dapatkan Omnitool dan pergi ke sana ( 5:58 ). Di sebelah kanan bilik adalah konsol kecil. Angkat kord kuasa dan sambungkannya ke sisi di sisi konsol ini. Tekan butang, balik beberapa suis dan tonton adegan pendek.


Tidak mustahil untuk belayar di DANBET dalam keadaan hangat dan selamat, yang bermakna kami terus bergerak dengan berjalan kaki. Gulung tangga ke saluran udara di dinding. Dan melalui aci pengudaraan, pindah ke makmal Theta.


Ngomong-ngomong, di ruang tamu anda boleh menemui bilik Katherine dan menyelongkar barang-barangnya. Dan di sini saya melihat refleksi saya buat kali pertama (cermin di dalam tandas), dan saya mesti mengatakan penampilan saya sendiri lebih menakutkan saya daripada raksasa tempatan. Jadi jangan lupa untuk meneroka lokasi untuk mencari sesuatu yang menarik, saya hanya menerangkan petikan jalan cerita utama.

Alfa

fi

Tabut itu

3 Disember 2015 admin

Video pengenalan bercakap tentang mimpi orang muda, yang bersama kekasihnya mengalami kemalangan kereta yang dahsyat. Bangun dalam peluh sejuk dari panggilan telefon, wira kita perlu menjawabnya. Selepas mengangkat telefon, kami mendapat tahu bahawa kami diganggu oleh doktor yang menunggu kami untuk mengimbas otak. Di dalam rumah, kami boleh berinteraksi dengan apa-apa perkara, dan kami juga berpeluang membaca nota yang berbeza. Pertama sekali, untuk menerangi bilik, hidupkan lampu di dalamnya dan gerakkan langsir. Setelah melakukan operasi ini di papan masuk "To Do" kami akan menemui senarai kes untuk hari ini.

1. Jessie perlu menghantar peringatan.
Setelah membiasakan diri dengan ketiga-tiga kes, kami menghampiri meja dengan komputer riba berdiri di atasnya dan membaca huruf-huruf itu. Kami mendapati bahawa kami tidak menghantar mesej bertulis kepada rakan, kami menghantarnya, kemudian kami membuka kabinet atas meja dan mencari keratan akhbar di dalamnya tentang kemalangan kereta yang dapat kita lihat dalam video pengenalan. Ternyata ia bukan mimpi, dan wira kita sebenarnya mengalami kemalangan, di mana dia menerima gegaran yang teruk dan kini dirawat untuk penyakit ini, tetapi gadis itu tidak terselamat dalam kemalangan itu. 2. Sebelum kita pergi ke doktor, kita perlu mencari penanda cecair. Untuk mencari ubat ini, anda perlu membuka pintu bilik mandi dan mencari kabinet dinding yang terletak di atas sink. 3. Juga di papan akan ada tugas yang berkaitan dengan pembelian bunga untuk pengebumian, anda tidak perlu menyelesaikannya. Kami menghampiri pintu depan dan meninggalkan rumah dengan mengambil kunci rumah.

Hospital
Semasa perjalanan ke kereta bawah tanah, kita akan mendengar panggilan daripada Jessie-Grimoire tertentu, selepas bercakap dengannya dan menyelesaikan perbualan, kita akan tiba di destinasi kita.

Memasuki hospital di bilik penerimaan, kami tidak akan menemui sesiapa, kerana kemudahan itu sedang diubah suai. Setelah membuka sedikit tirai tingkap dan menghidupkan lampu di dalam bilik, kami akan mendapati bahawa pintu ditutup, dan doktor tidak mengangkat telefon. Mendekati meja pentadbir, kami membaca mesej pada komputer riba yang menyatakan bahawa kata laluan pada pintu menuju ke makmal telah ditukar, dan ia kini disenaraikan di atas kertas. Membuka laci atas meja, kami akan mencari buku nota, memeriksanya dengan teliti, kami akan mendapati nombor yang dibulatkan dalam bingkai "2501". Kod ini mesti dimasukkan ke dalam kunci digital pintu tertutup. Oleh itu, kami mendapati diri kami berada di koridor dalaman hospital, di mana semua pintu sisi akan ditutup, melalui pintu utara kami tidak akan menemui apa-apa yang menarik. Kami pergi ke bilik belakang, di mana Dr. Munshi sedang menunggu kami. Selepas bercakap dengannya, kami duduk di kerusi dan mula menjalani prosedur untuk mengimbas korteks serebrum.

stesen Epsilon. Petak 03.
Protagonis sudah sedar di masa depan yang jauh. Mendekati penunjuk merah, klik suis pisau ke kedudukan yang lebih rendah, lampu menyala. Pintu keluar dari bilik disekat, tetapi kami membawa wira ke tingkap retak di sebelah kiri dan memecahkannya dengan melemparkan alat pemadam api dari dinding ke dalam bukaan. Kami membuat jalan melalui pembukaan dan sudah di luar kami mendapat peluang untuk membuka pintu, yang mana kami menarik tuil dan mematikan kunci.
Enfilade bilik di koridor dihiasi dengan tanda -
anda boleh menavigasi melalui mereka. Wira kami meninggalkan depoh teknikal (depot teknologi). Berdekatan adalah bilik tandas dan bilik rehat, di mana kami tiada apa-apa nak buat. Di sebelah kanan pintu masuk ke bilik rehat, sentuh panel suara dan dengar mesej. Kami bergerak di sepanjang koridor ke Hangar of Robots (hangar mesin), buka kunci pintu. Kami mengkaji robot yang digantung, menyentuh salah satu daripadanya, mendengar apa yang dia beritahu kami. Kemudian kami bersembunyi di sudut gelap, menunggu bunyi dan deruan langkah raksasa yang tidak dikenali. Kami ikut koridor.
Kami melihat jeriji pintu yang baru pecah dan menembusinya ke persimpangan petak № 3 . Lampu terpadam, bunyi menakutkan kedengaran. Kami duduk dan menunggu di sudut gelap. Apabila bunyi reda, kami menuju ke pintu - ia adalah satu-satunya di sini, di mana anda boleh membuka kunci.

Kami sampai ke gudang (penyimpanan). Kami melihat jadual di sebelah kanan, kami dapati alat omni di atas meja - panel kawalan (PU), di sebelahnya terdapat manual arahan untuk menggunakan alat tersebut. PU direka untuk membuka pintu, menghidupkan pelbagai peranti dan peranti. Untuk mencapai tahap akses baharu, cip baharu diperlukan untuknya.
Di bilik pertama (depot teknologi), seperti yang kita ingat, terdapat konsol untuk menala PU. Kami mengikuti ke sana, kami membuat tincture peranti:
1. Kami meletakkan peranti pada konsol Servis. Pemasang cip Omnitool.
2. Kami memeriksa skrin yang betul. Kami berminat dengan baris ketiga alat omni dan kemudian baris yang membuka kotak untuk cip.
3. Di sebelah kiri konsol, penutup kaca terbuka, dari mana kami mengambil salah satu cip. Cip mesti dimasukkan ke dalam PU dari atas.
4. Pilih cip kawalan pada skrin monitor dan klik kemas kini.
Setiap baris pada skrin monitor membawa beberapa maklumat. Pada peringkat ini, kami telah mengkonfigurasi alat kawalan jauh sedemikian rupa sehingga ia akan dapat membuka pintu, tetapi hanya sehingga tahap ke-3 keselamatan. Kami mengeluarkan PU.
Kami kembali ke persimpangan petak nombor 3, pergi ke koridor kanan di belakang palang di tengah persimpangan. Di bahagian gelap koridor kita pergi ke kiri, kita sedang mencari pintu menetas. Kami membukanya dengan alat kawalan jauh.
Kami menyusuri koridor kaca. Di kubah, terletak di tengah, adalah mungkin untuk mendengar mesej seterusnya.

Nombor petak 04.
Jalan belakang terhalang. Konsol kawalan di sebelah kanan dihiasi dengan tumbuhan yang telah tumbuh di atasnya, dengan sesungut. Menyentuh raksasa membolehkan anda memulihkan kesihatan. Kini wira perlu memanjat ke dalam lubang pengudaraan di dinding. Kami bergerak ke sudut paling kiri - selebihnya jalan berakhir dengan jalan buntu. Stesen kawalan A ialah bilik di mana ia akan berada watak utama. Di sini kita dapati robot yang rosak terbaring di atas lantai, dicengkam oleh dua hos ke dalam konsol. Kami merobek hos, dari mana robot akhirnya mati, tetapi konsol sekali lagi dikuasakan oleh elektrik. Kami menekan butang untuk menghidupkan monitor (ia menguning), terletak di sebelah kanan, kami membaca tulisan "pesanan but manual" dan 2 skala. Di bawah kita lihat 3 butang merah.
1. Tekan butang 1st, skala penuh.
2. Kami menekan butang ke-2 pada masa ini apabila skala mencapai bahagian hijau sektor tersebut.
3. Tekan butang ke-3 untuk menghentikan bahagian bawah skala. Dan klik padanya di bahagian hijau sektor itu.
Kini bekalan kuasa seluruh sektor berfungsi. Pada konsol di sebelah kiri kita mendengar mesej seorang wanita yang terletak di kompleks Lambda. Dia berkata kita perlu pergi ke pusat komunikasi.
Pintu terbuka, kami melaluinya turun ke bahagian bawah hangar gergasi. Kami bertemu dengan raksasa - anda tidak boleh menyentuhnya, jika tidak mati. Raksasa itu mengalami kejanggalan, bising, jadi tidak sukar untuk menyimpang daripadanya, untuk melarikan diri. Di sebelah kiri dinding adalah tumbuhan yang memulihkan kehidupan. Wira perlu tidak disedari ke tangga landai di sudut paling kanan. Kami naik ke penerbangan pertama, tarik tuil untuk membuka palka menuju ke tingkat atas. Kami berlari ke atas, tarik tuil di sana, tutup palka, menghalang raksasa di bawah.

Nombor lantai 3.
Bilik ( stesen kawalan). Di atas meja kita melihat komputer yang memerlukan kod akses - ini adalah ID salah seorang pekerja. Di seberang dinding terdapat satu lagi tumbuhan untuk memulihkan kehidupan. Kami dapati peta petak di dinding - pada masa ini wira berada di premis kilang. Pergi ke kedai pemasangan B (perhimpunan B), di penghantar kita melihat robot Carl Samken.
Kami mematikan penjana di sebelah kiri (robot akan mula dimatikan, tetapi penjana kemudian boleh digunakan semula). Kami pergi ke bengkel (bengkel). Di bengkel, kami mendengar ingatan robot lain. Sekali lagi kita pergi ke tengah, ke koridor inskripsi buruk. Kami melihat pekerja yang meninggal dunia, kami dapati lencana padanya. Menyentuh badan kita mendengar ingatannya. Di sebelah kiri di jalan buntu, bilik itu berkunci, jadi kami menuju ke kanan. Kami menaiki tangga, memeriksa kabinet pekerja di sebelah kanan, mengambil lencana kedua dan sekali lagi pergi ke pusat.
Untuk memasuki komputer, kami menggunakan ID salah satu lencana (perbezaannya ialah setiap ID dalam mesej mempunyai maklumat yang berbeza). Pilih talian pengurusan kuasa daripada menu. Kini anda boleh menyambungkan kuasa ke bilik storan dan pengatur aliran, sekali gus membuka pintu menuju ke bilik ini. Kami menghidupkan pusat komunikasi dan melihat peta dengan dua suis. Suis pertama akan mematikan robot pada penghantar, dan yang kedua akan memotong blok penting loji kuasa. Kami menuju ke pintu gudang yang terbuka (penyimpanan), menghidupkan lampu, mencari beg pakaian yang terdapat kotak hitam - implan cip yang tidak boleh digunakan lagi. Kemudian kami menuju melalui koridor ke pintu terbuka menuju ke bilik kawalan aliran. Kami menekan di sana pada salah satu tuas. Kami menyentuh pertumbuhan bunga. Selepas kami mengaktifkan mana-mana daripada 2 tuil, robot kekok bipedal akan muncul di ruang tengah. Kami menyelinap masuk supaya dia tidak perasan, kami menyambung ke komputer, kami menghidupkan bekalan kuasa ke pusat komunikasi. Oleh itu, kami membuka kunci suis di sebelah tangga menuju ke atas. Kami pergi ke sana, tarik tuil, palka terbuka, lari masuk, kunci palka di belakang kami, tarik tuil dari sisi lain.

Pusat komunikasi.
Kami mencari satu lagi bunga kehidupan. Kami pergi ke komputer. Wira memulihkan rakaman audio bertarikh 2103. Dengar. Kami melihat peta berdekatan - beberapa helaian maklumat. Kami menuju ke konsol dengan monitor besar, tekan butang kuasa. Ini adalah peranti komunikasi dengan mana-mana stesen lain kompleks bawah air. Adalah perlu untuk bercakap dengan seorang wanita yang terletak di Lambda, kodnya ialah - 2203 . Laraskan isyarat dengan menggerakkan sasaran merentasi skrin. Koordinat yang dikehendaki adalah dari kiri bawah pusat - titik 1500 X 6600. Kami meneruskan rundingan. Katherine Cheung menerangkan cara wira itu boleh sampai ke stesennya, kerana di sana lebih selamat. Tetapi pada saat perbualan, kubah bangunan itu runtuh, dan bilik itu dengan cepat dibanjiri.

Epsilon B. Di bawah air.
Watak utama memakai pakaian angkasa, jadi dia tidak mati di bawah air. Kami bergerak ke lubang di dinding, melompat dan mencengkam ke tebing. Kami bergerak di sepanjang dasar laut, di bawah jambatan, kemudian ke arah yang betul, di mana lampu merah menyala. Pada salah satu dinding di sebelah kanan, aktifkan peranti dan dengar mesej. Dalam perjalanan kami bertemu dengan robot kecil yang sedang memburu struktur
gel - mudah untuk menjauhkan diri darinya, kerana dia lambat. Kami menuju ke bangunan dengan papan tanda hijau kecil - upsilon B. Bangunan itu terletak di sebelah batu. Dalam perjalanan ke sana, kita melihat robot yang tidak bermusuhan yang telah jatuh ke dalam sekatan batu. Kami membantu dia keluar dari bawah batu, membongkar penyumbatan, sebagai tindak balas dia akan berenang mengejar wira, menerangi jalan untuknya (robot ini diperlukan untuk laluan yang lebih berjaya, tanpa itu dalam apa cara sekalipun).
Kami melihat bangunan hijau yang besar, robot terapung cuba memasukinya. Anda boleh berkeliling, tetapi tidak ada gunanya dalam hal ini. Wira perlu bergerak ke hadapan dan ke kiri. Kami sampai ke pintu masuk bulat stesen ulang-alik. Ubsilon V. Wira tidak boleh membuka palka, robot yang diselamatkan dari runtuhan melakukannya untuknya - dia akan memotong kunci. Kami memasuki pintu masuk.

Stesen ulang-alik.
Kami menunggu sehingga air dipam keluar, kami masuk, kami menyalakan jalan dengan tanglung (F). Di sebelah kiri ialah konsol maklumat - dengar mesej. Kami mendapati 2 pengangkutan di stesen, namun tenaga diperlukan untuk melancarkannya.
Wira cuba menyembuhkan dengan menyentuh tumbuhan aneh dengan bunga (terletak di hadapan perisai), tetapi kali ini mutan itu mahu menggigit tangannya. Jadi, perlu mencari tenaga untuk ulang-alik. Kami bergerak di sepanjang landasan dalam terowong pelancaran salah satu pengangkutan, kami mengelilingi sekatan ke kiri di sepanjang gua, kami dapati wanita Amy yang sedang nazak di jalan buntu. Badannya disambungkan dengan hos ke loji. Ia perlu mengeluarkan 2 kabel dari perisai. Emmy sedang nazak, tetapi kami kini mempunyai sumber kuasa. Kami kembali ke stesen, tekan tuil, hidupkan bekalan kuasa. Terdapat tablet di dalam gerabak biru itu. Dalam item Perlanggaran kita melihat penjelasan tentang apa yang berlaku di Bumi. 01/12/2103 Komet Telos terhempas ke Lautan Pasifik, tsunami memusnahkan daratan. Hanya mereka yang berada di stesen bawah air terselamat. Kita perlu pergi ke kereta hijau. Kami memasukkan Panel Kawalan ke dalam konsol di sebelah kiri, klik tiga suis, klik pada butang merah. Kami duduk di kerusi. Di bahagian atas, skrin navigator akan dihidupkan, kami memerlukan stesen Lambda.
Semasa perjalanan, skrin monitor memberitahu kami tentang tujuan struktur bawah air Paphos 2 - ini adalah pelancar pertama yang terletak di bawah air dan direka untuk menghantar objek ke angkasa lepas. Hanya dalam persekitaran bawah air objek seperti pistol elektromagnet boleh dibuat, jika tidak, ia akan runtuh di permukaan bumi di bawah beratnya sendiri.

Stesen Lambda. Terowong ulang-alik.
Setelah menemui halangan, ulang-alik rosak. Setelah meraih panel kawalan, kami menekan butang di bawah di hadapan tempat duduk - laluan kecemasan terbuka. Kemudian kami bergerak melalui terowong dengan berjalan kaki. Di sebelah kanan kita melihat interkom dan mendengar mesej. Apabila terowong berakhir, kita dapati pokok bunga, sentuh.
Di dinding di sebelah di bawah mentol kita dapati palka teknikal -
kami kembali dan naik ke dalamnya. Dia membawa kami ke pintu masuk, kami mengaktifkannya dengan Panel Kawalan. Kuncinya diisi dengan air. Sebuah tangga muncul - kami pergi ke permukaan di sepanjangnya. Kami pergi di sepanjang jalan yang diterangi, ke jalan buntu di sebelah kiri, dan tidak perlu melawat di sebelah kanan - kami tidak akan menemui apa-apa yang berguna di sana. Kami pergi mengelilingi robot jahat. Kami sampai ke pintu masuk - ini adalah pintu masuk ke stesen Lambda. Jika anda pergi lebih jauh di sepanjang jalan, anda boleh terjumpa pod melarikan diri dan bangunan lain, tetapi buat masa ini ini tidak perlu. Wira memasuki pintu masuk. Kebisingan di hadapan - raksasa memasuki koridor. Wira itu kembali, bersembunyi di sudut gelap terpencil. Apabila semuanya tenang, kami beredar, bergerak ke persimpangan, belok kiri. Di dalam bilik kami menemui robot dengan minda manusia - ini adalah Katherine. Dia menarik perhatian kepada fakta bahawa wira itu juga bukan seorang, tetapi pakaian selam bergerak yang disumbat dengan elektronik. Di sebelah kanan dalam bilik kita dapati konsol, masukkan Panel Kawalan ke dalamnya. Kami mengeluarkan cip milik Katherine dari robot yang rosak dan memasukkannya ke dalam Panel Kawalan. Seorang wanita bercakap tentang projek yang dipanggil Tabut.
Kathleen meminta untuk memenuhi permintaannya. Memenuhinya, kami menuju ke bilik sebelah di bahagian koridor yang sudah berlalu, kami memasuki komputer. Kami memerlukan tab Ark - Penjejakan. Kemudian kita mencari bahtera dengan memeriksa peta:
1. Sektor Bumi (bumi).
2 . Sektor pusat, iaitu antara Afrika dan Amerika.
3. Kompleks Tau (TAU).
4. Sektor dengan bilik atas.
Komputer mengira navigasi ke bahtera. Sekarang mari kita terokai bilik lain. Di tandas, di hujung koridor adalah bunga kehidupan. Sekali lagi kita pergi ke
Katherine. Kami mengambil Panel Kawalan dan kembali melalui pintu masuk biasa ke dasar laut. Sekarang anda boleh pergi ke pod melarikan diri. Ia tidak boleh dilancarkan, tetapi di dalamnya kita dapati kod akses ke kapal, ke kapsul lain. Kami bergerak di sepanjang bahagian bawah, lurus di sepanjang garisan lampu hijau. Kami jatuh ke dalam kapal kecil yang tenggelam, menaiki tangga, menembusi melalui pengudaraan ke luar, tetapi dari sisi lain. Kami pergi lebih jauh, kami melihat sebuah kapal besar yang terhempas dengan haluannya ke bahagian bawah dan berdiri dengan buritannya ke atas. Di bahagian tengah kita jumpa lubang, kita naik ke dalam.
Kapal Tenggelam Terdapat raksasa robot bercahaya di dalam kapal. Anda tidak boleh melihatnya, jika tidak, dia segera membetulkan wira dan teleport kepadanya (dia dapat melakukan ini dalam jarak yang dekat). Jika anda tidak melihatnya, dia tidak mampu melakukannya. Anda boleh bergerak ke belakang, perkara utama adalah untuk tidak terserempak dengan raksasa.
Tingkat satu.
Kami pergi ke tingkat atas, menolak pintu di sepanjang jalan. Semua koridor di sini bernombor. Pergi ke bilik di sebelah kanan di koridor F 1.3 - di sini anda akan menemui bunga kehidupan. Di tingkat 1, anda perlu pergi ke koridor F 1.1, di sana kita dapati injap di dinding. Membelakangi raksasa, kami memutar penemuan, memanjat tangga yang muncul.
Tingkat dua.
Di tengah-tengah tingkat 2 kami mendapati dapur. Pod pelarian disekat di koridor sisi, jadi di dapur kami mencari tangga di sebelah dinding sisi dan memanjatnya.
Tingkat ketiga.
Melalui petak kargo kami bergerak menaiki tangga ke bilik enjin. Kami melihat cabang tumbuhan mutan yang disambungkan ke reaktor ke-4 kapal itu. Kami mengeluarkan 3 kabel - ini membawa kepada but semula sistem dan kemunculan raksasa yang berkelip. Tidak ada cara untuk bersembunyi daripadanya, anda hanya perlu berlari kembali ke tingkat 2 dan naik ke dalam kapsul. Katherine mengaktifkan kapsul, sambil bercakap tentang tumbuhan mutan yang telah menjerat semua bangunan di sekeliling. Kami mendapati bahawa mutan itu adalah NRU, bahan yang dihidupkan semula dengan kecerdasan buatan yang telah hilang dari ketaatan kepada orang.

Stesen Delta. Tinjauan Stesen
Anda tidak boleh berenang jauh. Reaktor yang diaktifkan pada kapal meletup, kapsul rosak oleh gelombang letupan. Setelah mengambil Panel Kawalan, kami memanjat keluar melalui palka dari atas.
Kami pergi ke platform tengah Delta - ini adalah nama stesen yang kami perlukan. Kami melihat 2 robot yang tidak bermusuhan. Di sebelah kami dapati bilik kawalan bangunan kecil - kami pergi ke sana. Kami mendengar ingatan seorang penyelam yang mati. Komputer akan menunjukkan kepada kita peta zon ini. Di bangunan bilik2 kawalan bersebelahan, anda perlu melalui pintu masuk. Terdapat darah di dalam bilik, nota di dinding. Komputer tidak berguna - ia hanya mempunyai catur. Dalam bangunan besar (di peta - HQ) terdapat bunga kehidupan. Penyelam yang mati akan berkongsi kenangan dengan wira. Komputer memaparkan mesej, serta memaklumkan tentang dron.

Cabaran Zeppelin.
Setelah keluar, kami bergerak ke utara, ke tapak pendaratan (pada peta - platform pendaratan). Kami melihat tanda dari atas di pintu masuk, dan di sebelah kanan - peranti untuk memanggil zeppelin pengangkutan. Namun, tiada kaitan dengan mereka.
Kami menuju ke selatan ke bangunan Delta. Di sebelah kanan bangunan, konsol tetapan komunikasi terletak berasingan (pada peta - comm.antenna). Hidupkannya, pilih salah satu daripada 3 arah di sebelah kiri, pilih nombor saluran komunikasi di sebelah kanan. Dengan menyerlahkan garis merah bawah 216 dan nombor saluran 7 dan pergi ke konsol zeppelin, kita boleh bercakap dengan orang yang tidak dikenali, tetapi kemudian sambungan akan terputus.
1. Tekan butang putar di sebelah kiri supaya bahagian biru membeku di kawasan garis kuning di sebelah kanan.
2. Di bahagian kanan monitor, pilih saluran komunikasi No. 5.
3 . Kami menuju ke konsol berhampiran zon pendaratan, cari "Zeppelin-049", tekan "Echo" untuk memulakan, dan kemudian butang "Minta pengangkutan".

Bersedia untuk perjalanan.
Selepas menunggu pesawat berlabuh, kami mendaki ke tapak pendaratan. Jika anda meneroka sekat tengah, anda boleh mencari komunikator.
Kami memasukkan Panel Kawalan ke dalam konsol dan bercakap dengan Katherine. Dia melaporkan bahawa cip kawalan rosak. Satu cip keseluruhan boleh dikeluarkan dari mana-mana robot terapung. Sebuah peti terbuka di sebelah kiri konsol zeppelin. Kami menekan butang kuning, kami mengeluarkan kejutan. Ia adalah perlu untuk mendekati mana-mana robot, selepas menunggu sasaran, untuk menyerang. Robot kecil mati dengan pukulan pertama, yang besar mesti dipukul tiga kali. Menggali serpihan robot itu, kami dapati cip itu. Ia mesti dimasukkan ke dalam Kolam Kawalan (omni-tool). Kami menekan suis togol pada konsol di sebelah kanan, kemudian kami menekan butang. Kami bertolak ke stesen lain.

Stesen Theta.Tapak berhampiran stesen.
Selepas mendarat di tapak dan mengambil omni, kami mengikuti dasar laut, mendengar 2 mesej daripada komunikator di tiang sepanjang jalan. Di sebelah kiri kita dapati robot yang rosak dengan minda pelaras stesen. Anda boleh menunjukkan belas kasihan dan membunuh orang yang malang itu dengan memutuskan kabelnya dari loji mutan.
Setelah sampai ke pintu besar, kami mendapati kunci di sebelah kanan. Selepas mengeluarkan perisai, putar tuil, tarik keluar, putar sekali lagi dan kemudian masukkan ke tempatnya. Lampu di bahagian atas harus menyala. Kami menurunkan tuil kanan dan dengan itu membuka pintu.

Nombor petak 01.
Melalui pintu masuk kami bergerak ke bilik tengah. Dari sini pintu berasingan membawa kepada 5 petak. Semua pintu berkunci. Di sebelah kanan, keluarkan alat pemadam api dan buangnya ke luar tingkap. Kami memanjat ke petak No. 001 melalui lubang yang terbentuk.
Setelah menemui konsol kawalan di sini, masukkan Alat Jauh anda. Katherine mengesyorkan mencari kod akses kepada kapal selam. Di atasnya ia akan menjadi mungkin untuk menyelam ke bahtera. Wanita itu membuka kunci pintu 2 lagi petak stesen itu. Berdekatan pada komputer anda boleh mengkaji peta 3 tingkat stesen. Kami kembali ke pusat.

Nombor petak 03.
Kami pergi ke pintu nombor 003. Kami terserempak dengan garpu. Di kiri jalan buntu, di kanan pula kawasan perumahan. Di lorong di sisi adalah bunga kehidupan. Kami bergerak ke koridor menuju ke kuarters persendirian.
Selepas memeriksa kabin, kami dapati banyak rekod. Antara kabin adalah bilik Katherine, jika anda meneroka bilik ini, gadis itu akan mengulas mengenai objek yang diangkat. Salah satu bilik yang jauh menyembunyikan bunga kehidupan. Kami kembali ke ruang tamu, kemudian ke laluan sisi, kami masuk ke makmal, di mana minda sedang diimbas. Kami menghidupkan interkom dan mendengar ingatan. Kami mengelilingi kerusi untuk mengimbas dan mencari laluan di sini ke dalam bilik kecil. Di sini pada imbasan komputer 4 orang direkodkan. Salah satunya ialah imbasan personaliti Dr Munshi. Imbasan kedua ialah salinan Jarrett Simon, protagonis permainan. Selepas mendengar rakaman, kami memadamkan salinan kami.
Satu lagi bilik sebelah ialah pejabat Katherine. Ia menyimpan imbasan yang dirakam pada cip. Setelah meneroka segala-galanya, kami kembali ke pusat stesen.

No. Petak 04. Pelayan.
Menuruni anak tangga usang, kami masuk ke bilik utara. Kami melalui laluan sempit antara loker. Di tempat ini kita bertemu dengan raksasa dengan pendengaran yang tinggi, tetapi buta sepenuhnya. Oleh itu, kita bergerak sambil duduk, tanpa menyentuh objek, tanpa membuat bunyi.
Setelah sampai ke terminal (dinding jauh), tekan butang, turunkan tuil ke bawah, yang akan menyebabkan penghala reboot, dan segera bersembunyi untuk seketika - bunyi akan menarik perhatian raksasa. Selepas 10-15 saat, kami kembali ke terminal dan mengesahkan perubahan. Kami akan terlambat - kami perlu melakukan semua manipulasi ini sekali lagi. Oleh itu, kami mengalihkan perhatian raksasa itu dengan membuang sampah dari lantai ke tepi. Raksasa akan menyerang untuk menyerang sampah, dan wira pada masa itu mesti menukar tuil ke atas. Setelah melakukan ini, anda perlu kembali ke pusat.

Soal siasat salinan seseorang.
Kami mengikuti ke petak nombor 03, ke makmal Katherine Cheung. Semua komputer diaktifkan di sini. Kami memuatkan salah satu salinan orang dan belajar daripadanya tentang kod akses yang ditukar kepada kapal selam.
1. Kami memasuki bilik sisi dan mencari cip keseluruhan di antara cip yang rosak yang disimpan di atas kaki bulat. Pendirian paling kiri mesti diputar 2 kali, yang mana kita menekan butang hijau segi tiga pada konsol. Cip yang dikehendaki akan diserlahkan.
2. Kami kembali ke makmal, di atas meja di sebelah kiri komputer kami melihat peranti di mana cip mesti dimasukkan. Pada skrin monitor, pilih baris ke-3 - Van Brandon. Realiti maya bermula. Katherine menyoal siasat salinan lelaki itu, tetapi dia, yang ketakutan dengan persekitaran yang tidak normal, tidak akan berkata apa-apa.
3. Apabila memulakan rangsangan, kami melihat tetapan Persekitaran dan Modul - kami sedang mencari modul, mencari pilihan untuk pilihan. Kami memeriksa bilik dan di atas meja di sebelahnya kami dapati kotak putih-merah, dari mana kami mengeluarkan cip persekitaran. Ia mesti dimasukkan ke dalam pembaca ke-2. 2 lokasi muncul - Pangkalan Pantai dan Musim Sejuk. Namun, percubaan ini juga sia-sia.
4. Kami memerlukan koridor di mana terletaknya kabin peribadi, khususnya bilik Brandon Wan. Katherine membuka pintu. Di dalam kabin kami mendengar mesej dan membaca semua rekod. Ternyata Brandon mempunyai kawan - Ellis. Katherine kini boleh meniru suara Ellis dalam pacing. Kami kembali, hidupkan rangsangan, tetapi ini tidak berfungsi sama ada - Brandon takut dengan persekitaran yang luar biasa.
5. Kami mengambil cip ke-2, pergi ke bilik pengimbasan dan sambungkannya ke komputer. Pada skrin monitor, pilih baris Memeriksa bilik pengimbasan persekitaran. Klik butang Salin ke cip. Sekali lagi kami bergerak ke makmal, kami memasang cip di tempatnya. Kami memerlukan persekitaran Bilik Imbasan, modul Ellis. Ia membantu - Brandon menyertai perbualan dan memberikan kod akses.

Nombor petak 02. Kapal selam.
Sekarang kita perlu pergi ke petak nombor 01, di mana kita perlu mengambil Panel Kawalan (omni). Kami pergi ke pintu masuk ke petak nombor 002, di sebelah kiri di dinding kami menggunakan omni, akses dibenarkan. Di dalam bilik kita melihat kawasan berpagar,
berlegar di atas kapal selam Dunbet. Di sebelah konsol kawalan, tetapi tiada kuasa. Kami mendapati kabel di atas lantai - ia mesti dimasukkan ke dalam dinding kanan konsol. Kami menekan butang pada konsol, pusingkan semua tuil ke kanan. Kapal selam itu hidup - ia juga dilengkapi dengan minda manusia. Bot rosak. Sekarang kita perlu mula mencari cara pengangkutan lain. Kami menggerakkan tangga lebih dekat ke dinding, naik ke lubang pengudaraan dan melaluinya kami merangkak ke makmal yang terletak di sebelah.

Prototaip bahtera.
Sekiranya terdapat keperluan untuk menambah kehidupan, terdapat bunga mutan di dalam bilik. Sekarang tampal omni ke dalam konsol. Berkenalan dengan fail dalam komputer, memeriksa papan lukisan, menambah pengetahuan tentang Tabut - ARK. Kami bergerak ke kapsul, masuk ke dalamnya, imbas. Kami mempelajari maklumat baharu - watak utama ialah pakaian angkasa dengan mayat seorang wanita, Imogen Reed, dan cip yang dibina di dalamnya mengandungi kesedaran Simon.
Di sebelah kanan omni-console kita melihat komputer. Masukkan kabel ke dalamnya. Monitor menunjukkan perhimpunan realiti maya, seperti bahtera. Adalah perlu untuk memilih modul sedemikian rupa untuk menyesuaikannya ke dalam memori cakera keras.
1. Pilih fail yang diserlahkan dengan warna merah. Pertama, matikan semua baris supaya latar belakang menjadi hitam.
2. Di bahagian atas sebelah kanan, anda boleh melihat modul yang mesti kekal didayakan. Selepas mengalihkan kursor ke atas fail, kami menunggu mesej di sebelah kanan bertukar hijau. Jom aktifkan. Kami memenuhi keperluan yang muncul seterusnya, mengulangi langkah ini sehingga keputusan positif diperoleh.
3. Ia adalah perlu untuk mendapatkan pemasangan berikut: semua sistem yang terletak di sebelah kiri kecuali 2 mesti disertakan. Matikan yang pertama - sistem fizik lembut; ke-2 - asas rast systot. Di sebelah kanan, 3 baris harus dipilih: Pertama - bungkus orang SOMA; ke-2 - sungai mod sederhana; ke-3 - bulan luar pl. Klik pada butang Seterusnya di bahagian bawah sebelah kanan.
4. Perangsang Vivarium diaktifkan. Ia adalah perlu untuk mengurangkan kepada 5% Peruntukan sumber - ini akan melambatkan proses rangsangan. Apabila kita melihat baris Ujian di penjuru kanan sebelah atas, klik butang Hentikan rangsangan, kemudian Diagnostik.
Diagnostik menyatakan fungsi prototaip yang sangat baik, yang bermaksud keadaan bekerja Tabut itu sendiri. Jadi perlu meneruskan pencariannya. Merebut omni, ikut jalan keluar yang dibuka.

Lantai berkunci.
Di hadapan kami mendapati lif - ia disekat. Di sebelah kanan, kami mendengar ingatan Brandon - dia yang menghalang lif dengan menarik keluar cip dari butang lif di sebelah kiri. Di sebelah dinding kita melihat peta lantai ini (agar tidak keliru di koridor, ia mesti dikaji). Pada masa ini, wira kami berada di sebelah lif utama. Dia perlu masuk ke pengurusan omega di sudut kanan bawah peta - ada cip. Walau bagaimanapun, pertama anda perlu menerokai premis yang lain.
Ia tidak berbaloi untuk membuat terlalu banyak bising - di suatu tempat di sini raksasa yang kekok berkeliaran. Di utara, di sudut, anda boleh memulihkan kehidupan - terdapat bunga. Seorang lagi berada di dalam bilik simpanan. Kami mendengar ingatan dari interkom di dalam bilik selongsong. Di makmal perubatan, daripada mesej audio, kita belajar tentang fakta pertama penggabungan seseorang dengan Universiti Penyelidikan Nasional, tempat raksasa itu berasal.
1. Di ruang atas sebelah kiri, pusat pemeriksaan keselamatan dalam komputer dalam tab pertama mempunyai keupayaan untuk mengunci pintu. Kami tutup salah satu bilik (anyway) yang kami tak perlukan, barulah kami berpeluang membuka bilik pengurusan omega yang kami perlukan. Benar, anda boleh sampai ke sana dengan lebih mudah - ambil apa-apa benda berat dari gudang dan pecahkan tingkap.
2. Di bilik Omega, kami menemui mayat Van Brendan dan mendengar kenangannya. Kami mengeluarkan cip dari tangannya. Lampu padam pada masa ini, ia akan menjadi lebih sukar untuk melarikan diri daripada raksasa kekok.
3. Kami kembali ke bilik keselamatan dan meletakkan cip dalam pembaca. Pada skrin monitor, pilih Urus Kod. Anda perlu mengemas kini kod dalam cip.
4. Sekali lagi kami pergi ke lif dan meletakkan cip ke dalam konsol di sebelah kiri. Kami melepaskan 2 genggaman dari atas dan bawah. Tutup konsol, klik pada butangnya. Kami memasuki lif, tekan butang tapak Teknikal (atau Stesen) dan turun.

tingkat bawah.
Lif terhalang separuh jalan. Melalui palka di lantai kami sampai ke tangga, tetapi ia pecah dan wira itu jatuh dari ketinggian. Setelah sedar, kami menaiki tangga ke tingkat terbuka. Kami mengikut koridor ke kiri, di mana raksasa menangkap kami.
Untuk beberapa lama, wira melihat bilik di mana dia berada pada masa lalu, seorang wanita muda, Ashley. Tetapi kemudian dia bangun - hakikatnya raksasa itu menghubungkan wira kepada NRU dan dia tenggelam dalam realiti maya. Sekarang kita perlu keluar dari jeli yang munasabah dan terus bergerak ke hadapan.
bahagian 1.
Bersembunyi dari raksasa itu, kami menyusuri koridor yang gelap. Di sebelah kanan di hujung mati terdapat bunga kehidupan - kita memulihkan kehidupan yang hilang semasa musim gugur. Di sudut kiri jauh lokasi kami mencari lubang pengudaraan di dinding, kami memanjat ke dalamnya.
bahagian ke-2.
Kami mendapati diri kami berada di dalam bilik kecil dengan koridor bulat. Laluan ke laluan pengudaraan seterusnya disekat oleh raksasa. Kami mengambil sesuatu dari lantai dan membuangnya ke kiri supaya raksasa itu terganggu, kami merangkak ke palka dan menembusi ke dalamnya.
bahagian ke-3.
Helah dengan mengalih perhatian raksasa mesti diulang di sini - raksasa sedang menunggu di kawasan ke-3. Kami melalui pintu melepasi pintu masuk yang terhalang dengan butang merah. Di ruang buntu di sebelah kanan, kami memeriksa dinding untuk mencari penutup yang bertulis bahaya, bukanya. Kami melihat bahagian dalam bateri dan dinamo. Kami ambil tuil, gerakkan tetikus ke kiri dan kanan untuk mengecas bateri. Sekali lagi kami menipu raksasa itu dan pergi ke pintu masuk yang disekat - kami membuka pintu.

saluran buangan
Kami melompat ke dalam air. Kami sampai ke pintu masuk yang terang benderang dengan tulisan Aux tunnels access 3. Kami bergerak ke kanan, menaiki tangga ke platform.
Di siling rasuk kami sampai ke tapak di sebelah lajur konkrit ke-2. Gunakan tangga untuk mendaki ke tingkat seterusnya. Kami pergi ke dinding jauh bilik, dan menuruni tangga. Kami melompat ke platform yang terang dengan jeriji - berhati-hati! - jika tidak, anda perlu mengulangi laluan sekali lagi dari tangga pertama. Kami menetapkan semula parut, teruskan laluan melalui paip. Di dalam bilik, jika dikehendaki, anda boleh memulihkan kehidupan dari bunga. Di tepi paip kami melihat raksasa yang bergerak pantas - kami tergesa-gesa untuk berlari ke bilik sebelah, kami menekan tuil. Paip dibanjiri air, dan wira dibawa ke dasar laut.

stesen Omicron.Di lautan terbuka
Di pintu keluar paip kami menemui seorang penyelam yang mati dan mendengar ingatannya. Kami bergerak ke hadapan, kami melintasi padang dengan kuar bulat yang tergantung warna merah. Di sebelah kanan, di sauh salah satu bola, terdapat bunga kehidupan. Di hadapan kita dapati kubah dengan lampu hijau, di sebelah sokongan bangunan terdapat penyelam lain - kita mendengar ingatan. Kami menaiki tangga.

Menara pemerhatian.
Pintu pintu kubah tidak berfungsi, anda perlu mengalirkan air secara mekanikal: Di bawah penutup pada dinding yang ditandatangani sebagai override manual, kami dapati tuil dan butang. Kami mengkaji arahan di atas butang - urutan diterangkan di sana:
1. kita tekan butang.
2. pusing 2 injap di sebelah kanan.
3. kami menekan tuil di bawah silinder di sebelah kanan.
4. Selepas semua ini, kami menekan tuil di dalam konsol.
Mendaki menuruni tangga. Kami menjumpai mayat manusia di dalam kubah, yang ingatannya tidak dapat dibaca. Dekat bunga kehidupan. Di tingkat 2 ada peluang untuk mencari nota. Tampal omni ke dalam konsol. Di dinding kiri terdapat konsol dengan fius.
Ia adalah perlu untuk membawa elektrik dari sudut kiri atas ke kanan bawah, bagaimanapun, kebanyakan fius telah terbakar. Kami menekan suis untuk melihat bahagian mana arus pergi. Skim yang betul ialah jalan dari sudut kiri atas: kanan-bawah-kiri, putar semuanya di sepanjang dinding di sebelah kiri, kemudian sepanjang dinding dari bawah. Kami mengkaji komputer yang diaktifkan. Pada monitor di sebelah kanan, pilih baris Omicron - masukkan kod ke dalamnya yang mengalih keluar kuarantin dari stesen. Pada komputer lain, kami dapati baris status kotak hitam dan kemas kini Sistem. Walau bagaimanapun, selepas tempoh masa, bunyi luar biasa, gangguan kedengaran, dan kemudian baris ke-3 akan dipaparkan dalam komputer UbVZrmsP- kod akan dimasukkan ke dalamnya (ia berubah dengan setiap petikan baharu). Ia perlu memasukkan 4 digit kod dan kuarantin dikeluarkan.

Di lautan terbuka
Kami pergi ke luar, bergerak di sepanjang wayar yang tergantung. Berhampiran pintu masuk ke stesen kami dapati orang mati, dengar ingatan. Pintu pagar tidak boleh dibuka - ia disekat.
Kami meninggalkan pintu masuk, kami bergerak ke bangunan logam di atas tebing, kami dengan berhati-hati pergi bersama mereka ke pintu masuk belakang.

Di dalam stesen.
Di dalam stesen kami menemui mayat yang dipenggal - jangan dikira kenangan. Kebanyakan pintu terhalang. Kami pergi ke tingkat 2, ke dewan pusat, di mana raksasa pertama kali muncul di belakang kaca, kemudian hilang. Kami pergi ke dewan utara - dewan utara F 1, kemudian ke teluk perubatan - teluk perubatan.
Kami pergi ke sebelah kanan bilik, masukkan alat kawalan jauh omni ke dalam salah satu daripada dua konsol di dinding. Katherine menasihati mencari peralatan penyelam dalam. Di bilik sebelah kanan, buka ruang D, periksa saman itu, di mana kita dapati mayat manusia. Seterusnya, pergi ke konsol di hadapan kamera, cari baris Pengaktifan EC - Kaps.D. Kami mendapati bahawa 3 item diperlukan untuk pengaktifan - gel struktur, encephalochip dan bateri.

Cari gel struktur.
Kami kembali ke dewan tengah tingkat dua. Kami mengkaji konsol kawalan berhampiran ruang kaca. Ia mengandungi peta 3 tingkat. Beberapa bilik dikunci, untuk membuka kunci di bahagian bawah monitor, klik Manual. Kami dijemput untuk menyelesaikan teka-teki: anda perlu menggabungkan petak biru dengan satu baris, dan kemudian pintu masuk akan dibuka.
Dari pusat kami menjaga jalan ke pintu masuk dengan bilik bersih tulisan, kami membasmi kuman. Kami mengkaji inskripsi dalam komputer. Dalam pendirian tertutup kami mendapati bekas dengan gel, kami membuat percubaan untuk membuka kelalang dengan kunci yang betul - sia-sia. Di bahagian bawah sebelah kanan kami mengeluarkan cip dengan kecacatan.
Di sebelah kanan bilik pada skrin adalah laser dan dispenser gel. Anda boleh menggerakkan penglihatan laser ke kanan, menghala ke gerai dengan tetikus mati, tekan butang, melepaskan gel struktur, dan dengan itu menghidupkan semula tikus. Kami pergi ke kabin. Ruang tengah kosong. Dari bahagian bawah sebelah kanan, klik pada butang kecil, buka kunci palet, tarik keluar. Kami meletakkan cip yang rosak di atasnya, menghantarnya semula ke gerai. Kami mendekati peranti di hadapan skrin monitor, menghalakan laser pada cip, tekan butang, dan menggunakan gel struktur untuk memulihkan litar mikro. Kami mengeluarkan mikrocip dari dulang, masukkan semula ke dalam konsol. Pendirian dibuka, wira mengekstrak gel struktur.

Carian bateri.
Di sebelah selatan tingkat 2 kami mencari tangga, kami menyusurinya ke tingkat tiga. Di tengah kita pergi ke konsol (pintu masuk boleh dibuka tanpa menyelesaikan teka-teki). Di ruang makan (dewan makan) anda boleh mendengar rakaman audio (komputer riba) dan memulihkan kehidupan. Kami pergi ke bilik kuasa, di mana raksasa menangis sedang menunggu kami. Ia tidak bergerak dan menangis, tetapi anda tidak boleh mendekatinya - ia akan menyerang. Tidak mustahil untuk mengalih perhatian raksasa dengan cara tradisional, jadi kami memprovokasi dia dengan mendekati, dan segera bergegas ke tumitnya. Anda boleh menggunakan pilihan yang lebih mudah: kita jatuh ke dalam cengkamannya, kita kehilangan sebahagian daripada kesihatan kita, raksasa itu kemudian teleport ke tempat lain, berhenti mengganggu. Setelah menyingkirkan bayi yang menangis, kami mengkaji panel elektrik, yang berada di bawah perlindungannya. Kami mendapati bateri di dalam.

DENGANStesen Omicron. Carian Encephalochip.
Turun ke tingkat satu, di tengah kami membuka kunci semua pintu. Menuju ke ruang pembaikan robot. Kami mengkaji robot di atas meja pembedahan. Berdekatan terdapat bunga kehidupan, pada komputer - rakaman audio.
Dalam komputer, anda perlu menyelesaikan teka-teki - ini adalah perlu untuk mengambil milik encephalochip. Kami mendapati 9 mata pada monitor, medannya adalah 3x3. Di sebelah kiri, tekan kesemua 3 laser sehingga sinaran muncul. Ia adalah perlu untuk memutarkan titik pembiasan supaya sinar ini diarahkan ke bawah. Mula-mula, kami mengosongkan mata, kemudian pada 3 mata secara menyerong kami memilih arah ke bawah. Cip boleh diambil.

Badan baru.
Setelah mengumpul semua sifat yang diperlukan, kami pergi ke makmal tingkat 2. Di tengah-tengah lantai, dinding kaca pecah, raksasa yang hilang berkata bahawa dia akan pergi bersama wira.
Di dalam bilik perubatan, di sebelah kiri, terdapat seekor raksasa yang menangis - kami mengelilingi pintu di sebelah kanan. Apabila kita mendapati diri kita berada di koridor yang panjang, raksasa itu masih akan mengejar wira. Anda boleh melarikan diri dengan cepat, dan Katherine akan menghempas pintu di belakang wira.
Kami pergi ke saman kuasa dalam kapsul D, gunakan barang yang dikumpul. Pada konsol pengurusan, anda perlu mendayakan pengaktifan. Kami menuju ke bilik di sebelah - alat kawalan jauh. Di sebelah kanan komputer, anda perlu menggabungkan 2 gelombang. Kami menyediakannya seperti ini: 1-5-7. Kami duduk di kerusi. Katherine mengimbas fikiran hero itu dan memindahkannya ke badan lain memakai sut angkasa lepas. Kami memutuskan untuk meninggalkan tubuh lama hidup, atau membunuh.

Menyelam ke dasar parit.
Merebut omni-remote, gunakan pintu masuk untuk pergi ke luar. Di hadapan, tangga terputus, jadi kami bergerak ke platform yang terletak di sebelah kanan. Kami turun ke dalam kabin lif. Masukkan omni-remote ke dalam konsol. Di sebelah kanan pada konsol, pilih tetapan paling kiri - SPS-keturunan dan Penumpang-1. Kami menekan tuil, duduk di kerusi. Menyelam sejauh beberapa kilometer. Kami bercakap dengan Katherine. Tiba-tiba, elektrik padam di dalam teksi. Kami bangun, memanjat tangga ke bumbung, mengkaji kotak, masukkan fius ke tempatnya - ternyata ia terbang keluar. Kami kembali ke kerusi, menyelam ke bawah.

Stesen tau. Di dasar lautan.
Kami mengalih keluar kawalan omni, keluar. Dalam perjalanan kami melihat 5 bangunan, yang kami boleh mengkaji mesej, mendengar kenangan. Satu bangunan mengandungi peta lokasi. Wira berada di stesen pendaki, dia perlu sampai ke tau. Di sebelah kanan, melepasi bangunan, kami terserempak
penyelam mati dikerat ikan. Sebelum sampai ke pintu keluar dari gaung, kami menekan tuil, suar biru menyala, kami pergi bersama mereka. Kami sampai ke balai cerap. Di dalamnya anda boleh mencari memori, serta kilang NIU. Tuas untuk menghidupkan suar di balai cerap rosak, lampu tidak boleh dihidupkan. Kami sedang mencari komputer, di dalamnya - Pengurusan dan destinasi Tau. Lebih jauh ke hadapan, sebuah dron akan terapung ke kanan. Kami mengikuti dron itu tanpa meninggalkan cahaya sorotannya, jika tidak ikan raksasa akan memakan wira. Robot itu juga tidak mencukupi untuk masa yang lama - ia dimakan. Kami berlari ke hadapan, bersembunyi di dalam gua. Kami bersiar-siar melalui terowong, yang dipenuhi dengan kayu lampu hijau.
Kami meninggalkan gua. Kami menunggu sehingga raksasa laut berenang pergi, kemudian kami berlari di sepanjang suar ke pintu menuju ke stesen.

Di dalam stesen.
Di bilik sebelah (dive room) kami mendengar ingatan. Kami bergerak di sepanjang koridor utama, terdapat bunga NIU - kami belum menyentuhnya lagi. Kami memasuki bilik stesen servis dan mencari peta lokasi dalam komputer.
Di koridor, kita perlu membuka pintu yang tebal, ia besar dan mengambil masa yang lebih lama untuk dibuka.
Kami memasuki ruang makmal. Di dalam bilik di sebelah, kami memeriksa komputer - ia direka untuk memanggil semua kabin. Kami memanggil rumah sakit, kami mendengar jawapan wanita itu, tetapi perbualan tidak akan berlaku, kerana orang asing tidak mahu bercakap dengan robot.
Satu lagi koridor. Kami sampai ke pintu tebal ke-2. Kami mengaktifkan, menunggu ia dibuka, kami bersembunyi dari raksasa. Kemudian kami berlari melalui pintu, memanjat tangga, di sisi lain kami turun. Raksasa itu tidak akan dapat mengejar lebih jauh.

Bahagian kediaman.
Wira memasuki kawasan kediaman. Kami mengkaji semua kabin di sebelah, mesej. Dua bilik terhalang. Di dalam bilik penghantaran dalam komputer, di bahagian Kunci pintu membuka kunci rumah sakit (infirmary). Kami mendapati bahawa kata laluan diperlukan untuk kabin Johan Ross. Kami masuk ke rumah sakit, kami dapati orang yang masih hidup di sana (yang terakhir) - ini Keri Lindoll. Tabut berada di atas mejanya, tetapi dia tidak perlu mengambilnya lagi.
Setelah mempelajari komputer, yang terletak di sebelah kiri, kami mendapati kata laluan yang mengeluarkan kunci dari pintu. Kami menuju ke bilik kawalan, di sana kami membuka pintu. Di dalam kabin kami dapati gambar dan rekod mengenai jantung NRU. Kami mendapati bahawa raksasa yang hilang yang mengiringi wira kami secara tidak dapat dilihat ialah Johann Ross, dan dialah yang mengetahui cara untuk memusnahkan kecerdasan buatan NRU yang meluas. Kami mengambil bahtera. Wanita itu merayu untuk euthanasia (tidak menyokong nyawa). Pilihan ditangan kita. Jangan turun tangga dengan bahtera di tangan anda. Terdapat 2 pilihan: sama ada menaiki lif barang di sebelah kanan pintu keluar, atau melompat sahaja. Kami pergi ke bilik menyelam, memasang bahtera di platform yang terletak di tengah. Pada skrin di sebelah kanan, klik butang - Lampirkan. Kami membuka pintu masuk. Bagaimanapun, kunci itu separuh penuh. Di sisi dinding kami mencari paip berjalur, kami membengkokkannya ke arah diri kami supaya air mengalir semula. Kami memecahkan 3 paip. Pintu masuk terbuka.

stesen alfa.
Tabut bergerak ke hadapan di atas monorel. Kami mengikutinya, membersihkan runtuhan di jalan raya, membuat jalan kami di bawah halangan. Tetapi, setelah terjumpa sekatan yang tidak dapat ditembusi, kami kembali. Di dinding sebelah kiri kami mencari jaringan yang koyak dan kami memasuki gua. Melalui terowong itu kami sampai ke stesen Alpha. Kami bergerak melalui premis yang dinaiki air. Pintu tidak diperkukuh, anda boleh membukanya dengan mengangkatnya.
Di sebelah kiri, kami keluar, ikut gua dengan pertumbuhan hitam ke pusat Universiti Penyelidikan Nasional, ke jantungnya. Raksasa Johann Ross yang hilang muncul, menjelaskan bahawa jantung mesti dimusnahkan dengan memasukkan tangan ke dalamnya. 2 pilihan: sama ada keluar dari pintu yang betul, atau bertindak mengikut rancangan raksasa itu. Meletakkan tangan anda di dalam hati, anda boleh meracuni jantung dengan gel struktur anda yang diubah suai, namun, pada masa yang sama kehilangan Tangan kiri. Yogan cuba membunuh wira untuk menghapuskan sepenuhnya raksasa, tetapi hati memakannya dengan sesungut. Kami berlari ke koridor di hadapan di sebelah kanan, kami menggunakan bunga kehidupan di sepanjang jalan. Di hadapan akan ada ruang poskad di mana wira akan cuba memakan raksasa laut dalam. Kami mengikuti raksasa itu, kami bergerak - kami melantun dan mencangkung. Pada akhirnya, wira akan ditangkap oleh raksasa, tetapi ia akan menjatuhkannya. Kami memasuki stesen terakhir.

stesen Fi.
Pada komputer terdekat kita dapati peta stesen. Tabut itu sudah berada di dalam bilik simpanan. Sekarang kita memerlukannya untuk berada di kubah pelancaran. Masukkan omni-remote ke dalam konsol.
Kami mengikuti di dok pemuatan, mencari mayat Katherine di tapak, mendengar kenangannya. Dia terbunuh secara tidak sengaja - rakan sekerja, ketika berdebat tentang pelancaran bahtera.

Memuatkan Tabut.
1. Kami mengkaji bilik-bilik di sebelah. Setiap dinding dilengkapi dengan konsol kuning. Hanya satu daripada mereka yang mempunyai bateri - kami mengambilnya.
2. Kami pergi ke pintu sudut, masukkan bateri ke dalam konsol, tekan butang, penetasan terbuka. Anda perlu mengeluarkan bateri dengan segera. Di dalam bilik terbuka di monorel kita melihat bahtera - kita perlu mengambilnya.
3. Kami membawa bahtera ke roket di sebelah mayat Katherine. Kami juga menggunakan bateri dalam konsol, hidupkan komputer. Kami meletakkan bahtera di dalam roket. Kami menekan butang pada komputer, dengan itu membetulkan beban, dan menutup selempang.

Pelancaran Tabut.
Kami masuk ke bilik pertama, kami mengekstrak omni-console. Kami melalui pintu masuk ke kubah pelancaran. Kami meletakkan omni-remote dalam konsol di sebelah pistol besar. Kami duduk di kerusi. Kawalan pemuat: anda perlu membidik peluru yang terletak di atas tanah, tahan butang, tunggu manipulator turun dan ambil beban, kemudian lepaskan butang.
Kami memindahkan sasaran ke pangkal pistol besar di hadapan, tekan butang. Pistol dimuatkan. Ia kekal untuk mengklik pada pelancaran pada konsol. Katherine mengimbas semasa pelancaran, memuat naik dirinya dan protagonis ke dalam pangkalan data bahtera. Mula berjaya. Kapsul diisi dengan realiti maya fikiran manusia, berlepas ke angkasa lepas, di mana ia boleh wujud selama-lamanya. Wira kita tidak tahu bahawa pada perlawanan akhir dia tidak akan terbang ke angkasa, bahawa hanya salinan yang akan terbang bukannya dia. Walau bagaimanapun, pada akhir kredit, kita melihat bahtera dari dalam, pergi di sepanjang laluan hutan ke pantai dan melihat metropolis. Di sini kita bertemu Kathleen (imejnya). Tabut pada masa ini meninggalkan Bumi yang hilang semakin jauh ke angkasa.

Permainan tamat! Jika anda mempunyai sebarang soalan, tulis dalam komen, saya akan menjawab semua orang!

Panduan video tentang permainan SOMA

Awak boleh

1. Prolog
SOMA. Walkthrough

Pangsapuri

Dalam video pengenalan, kami menonton bagaimana watak utama memandu kereta dengan seorang gadis, dan kemudian mengalami kemalangan.

Kami bangun di apartmen kami. Kami menjawab panggilan telefon, mengetahui bahawa doktor sedang menunggu untuk kami mengimbas otak. Di dalam bilik kita boleh berinteraksi dengan apa-apa objek, nota boleh dibaca. Kami menghidupkan lampu, mengalihkan langsir untuk menjadikannya lebih terang. Di sebelah kanan pintu depan kita dapati papan "To Do", di mana senarai tugasan untuk hari ini ditulis. Kami membawa mereka keluar.

1. Hantar peringatan kepada Jessie. Kami mendekati komputer riba, membaca surat. Kami menghantar mesej bertulis tetapi belum dihantar kepada rakan sekerja. (Di bahagian atas laci meja kita boleh temui keratan akhbar tentang kemalangan kereta. Apa yang ada dalam video pengenalan itu bukanlah mimpi, hero itu benar-benar mengalami kemalangan pada 10 April 2015. Teman wanitanya meninggal dunia, dan dia menerima gegaran otak, yang mana dia kini dirawat).

2. Anda perlu mencari penanda cecair sebelum pergi ke doktor. Kami membuka pintu ke bilik mandi, membuka kabinet gantung di atas singki, dan di sana kami mencari ubat yang sesuai.

Tugas ketiga di papan adalah untuk membeli bunga untuk pengebumian, tetapi ini tidak perlu. Kami pergi ke pintu depan, ambil kunci rumah dan keluar.



Hospital

Dalam perjalanan ke doktor, duduk di kereta api bawah tanah, kami menjawab panggilan Jesse-Grimoire. Selepas bercakap dengan rakan sekerja, kami sampai ke tempat itu.

Tiada sesiapa di bilik penerimaan hospital, ia sedang diubah suai. Kami menghidupkan lampu, lukis langsir. (Melalui tingkap kita melihat bahawa adegan itu berada di suatu tempat di Kanada). sebelah ditutup, doktor tidak menjawab panggilan.

Kami menghampiri meja penyambut tetamu, membaca mesej di komputer riba. Teks itu mengatakan bahawa kata laluan untuk akses ke makmal telah diubah, ia ditulis di suatu tempat di atas kertas. Kami membuka laci atas meja, periksa buku nota, nombor dibulatkan di dalamnya " 2501 ". Kami memasukkan kod yang ditemui ke dalam kunci digital di pintu.

Kami masuk ke koridor dalam. Pintu sisi tidak dibuka, dan tiada apa-apa di dalam bilik pelayan. Kami pergi ke bilik belakang, Dr Munshi sedang menunggu kami di sana. Selepas bercakap, kami duduk di kerusi, kami menjalani prosedur mengimbas otak.

2. Stesen Epsilon
SOMA. Laluan. Pathos II. Upsilon


Petak 03

Kami mendapat kesedaran di tempat lain, di suatu tempat di masa depan yang jauh. Kami pergi ke lampu merah, turunkan suis ke bawah untuk menghidupkan lampu. Pintu keluar dari bilik ditutup, tetapi terdapat tingkap dengan kaca retak di sebelah kiri. Kami mengambil alat pemadam api dari dinding, membuangnya ke dalam kaca. Kami keluar melalui tingkap yang pecah. Di luar, anda sudah boleh membuka pintu: tarik tuil, buang peranti pengunci.

Terdapat banyak bilik di koridor, tetapi semuanya ditandatangani, dan anda boleh menavigasi dengan nama mereka pada plat. Kami meninggalkan "Depot Teknologi" (depot teknikal). Berdekatan ada tandas dan "Break room" (bilik rehat), tiada apa yang menarik di dalamnya. (Di sebelah kanan pintu "Bilik rehat" terdapat panel suara, sentuh untuk mendengar mesej).

Kami pergi di sepanjang koridor ke "Machine Hangar" (hanggar robot), keluarkan kunci dari pintu. Kami memeriksa robot yang tergantung, sentuh salah satu daripada mereka untuk mendengar ingatan. Sejurus selepas ini, kita akan mendengar bunyi ngauman dan langkah beberapa makhluk. Kami menunggu di sudut gelap, dan apabila semuanya tenang, kami keluar ke koridor.


Di koridor, mereka baru sahaja memecahkan pintu kekisi, kami melaluinya. Kami sampai ke persimpangan tengah petak "03". Tiba-tiba, lampu terpadam di sini, bunyi ngeri kedengaran lagi. Kami mencangkung dan bersembunyi di salah satu sudut gelap. Selepas menunggu senyap, kami pergi ke satu-satunya pintu yang anda boleh keluarkan kunci magnet.

Kami memasuki "Penyimpanan" (gudang). Di atas meja bercahaya di sebelah kanan kami mengambil alat omni. Berdekatan kita boleh membaca arahan tentang peranti ini. Ini adalah sejenis panel kawalan yang boleh digunakan untuk membuka pintu dan menghidupkan peranti. Tahap akses dibuka dengan menambahkan cip baharu pada peranti ini.


Kami melihat panel untuk menala omni-tool di bilik pertama, kami kembali ke sana - ke bilik "Tech Depot". Membuat tetapan:

1. Letakkan omni-device pada panel "Service Console. Omnitool chip installer".

2. Kami memeriksa skrin di sebelah kanan. Dalam menu, pilih baris ke-3 "Omni-Tool", kemudian baris "Open Chip Box".

3. Penutup kaca telah dibuka pada panel dari tepi kiri, di bawahnya kami mengambil salah satu cip, masukkannya ke bahagian atas alat.

4. Tengok monitor semula. Pilih baris "Cip kawalan". Klik butang "Kemas Kini".


Kami kembali ke persimpangan petak "03", beralih ke koridor di sebelah kanan, di belakang dinding kekisi di tengah persimpangan. Di koridor gelap kami membelok ke kiri, kami dapati pintu bulat dalam bentuk palka. Akses terbuka alat omni ke petak seterusnya.

Kami melalui terowong dengan dinding kaca di mana dasar laut kelihatan. (Di kubah tengah di sebelah kiri kita boleh mendengar mesej).



Petak "04"

Koridor di belakang kami terhalang, tidak boleh berpatah balik. Tumbuhan aneh dengan sesungut telah tumbuh pada panel kawalan di sebelah kanan. Kami menyentuh tumbuhan, ia memulihkan kesihatan wira. Untuk keluar dari bilik berkunci, kami memanjat ke dalam lubang pengudaraan di dinding. Kami merangkak ke sudut kiri, selebihnya laluan menuju ke jalan buntu.

Kami masuk ke dalam bilik "Stesen Kawalan A". Di atas lantai kami dapati robot yang musnah disambungkan ke panel. Kami mengeluarkan dua hos yang mana robot mencengkam panel. Daripada ini, robot akan mati, tetapi elektrik akan muncul pada panel. Kami menekan butang kuasa kuning, ia akan menghidupkan monitor di sebelah kanan. Pada monitor terdapat tulisan "Pesanan pemuatan manual" dan dua skala. Terdapat tiga butang merah di bawah monitor.

1. Butang pertama menghidupkan pengisian skala. Kami menekannya pada awalnya.

2. Kedua - menghentikan skala atas. Tekan apabila skala mencapai sektor hijau.

3. Ketiga - menghentikan skala bawah. Kami juga menekannya dalam sektor hijau.

Kuasa keseluruhan sektor akan dihidupkan. Di sebelah kiri panel, kami mendengar mesej daripada seorang wanita dari kompleks Lambda. Dia menghantar kami ke pusat komunikasi.

Kami melalui pintu yang terbuka, turun ke tingkat bawah sebuah hangar besar. Di sini datang raksasa. Satu hubungan dengannya boleh membunuh kita. Tetapi raksasa itu kekok dan membuat banyak bunyi, ia mudah disembunyikan atau melarikan diri daripadanya. (Terdapat "bunga" di dinding kiri yang boleh anda sentuh). Kita perlu secara senyap-senyap mendekati tangga landai di sudut paling kanan. Setelah naik satu penerbangan, kami menurunkan tuil untuk membuka palka ke tingkat atas. Setelah berlari ke atas, kami menurunkan satu lagi tuil untuk menutup palka dan melepaskan diri daripada raksasa yang mengejar.



Tingkat 3

Terdapat banyak pintu di dalam bilik "Stesen Kawalan B". Terdapat komputer di atas meja, tetapi ia memerlukan kod akses - nombor ID pekerja. Terdapat satu lagi "bunga" di dinding. Di dinding di sebelah terdapat peta keseluruhan petak. Kami bermula di loji janakuasa, naik melepasi tingkat pentadbiran, dan kini kami berada di premis kilang.

Kami masuk ke dalam bilik "Perhimpunan B" (perhimpunan B), kami melihat penghantar dan robot, yang memanggil dirinya nama manusia Karl Samken. Di sebelah kiri terdapat generator, jika kita mematikannya, robot akan berasa buruk, tetapi kemudian ia boleh dihidupkan semula.

Kami memasuki sebuah bilik kecil "Workshop" (bengkel). Di sini anda boleh satu robot yang dimusnahkan, kita boleh mendengar ingatannya.

Kami kembali ke pusat, pergi ke koridor yang tidak ditandatangani. Dalam perjalanan kami menemui mayat, ia mempunyai lencana "Semken Carl, ID: 0722". Jika anda menyentuh badan itu sendiri, dengarkan kenangannya. Di jalan buntu di sebelah kiri ialah bilik berkunci, ke kanan. Mendaki tangga, kami memeriksa loker peribadi di sebelah kanan, kami dapati lencana kedua "Azzaro Amy, ID: 0735". Hatch di hadapan dikunci, kami kembali ke tengah.

Untuk memasuki komputer, masukkan salah satu ID yang ditemui - 0722 atau 0735 . (Orang yang berbeza mempunyai maklumat yang berbeza dalam tab "Mesej"). Pilih "Pengurusan Kuasa" daripada menu. Kita boleh menghidupkan kuasa pada dua butang: "Bilik Storan" dan "Pengatur Aliran", ini akan membuka pintu ke bilik ini. Apabila anda cuba menghidupkan "Pusat Komunikasi", di mana kami memerlukannya, peta muncul dengan dua suis pisau. Kita perlu mematikan salah satu daripadanya supaya tenaga tambahan muncul. Tuas pertama - akan membunuh robot pada penghantar. Tuas ke-2 akan mematikan sistem penting loji kuasa.

Kami masuk ke dalam bilik "Penyimpanan" (gudang) yang dibuka, menghidupkan lampu, mencari beg pakaian dengan peranti "Kotak Hitam" - cip yang ditanam di dalam otak manusia, tetapi ia tidak boleh digunakan.

Kami pergi ke koridor ke bilik kiri yang dibuka "Kawalan Aliran" (kawalan aliran). Di dalam kita boleh menekan salah satu tuas yang diperlukan. Kami menyentuh pertumbuhan dalam bentuk bunga.

Selepas menekan salah satu daripada dua tuil, robot bipedal yang kekok akan muncul di ruang tengah. Kami secara senyap-senyap melepasinya, memasuki komputer, membekalkan tenaga ke bilik "Pusat Komunikasi". Dari sini, tuil berhampiran tangga ke atas dibuka, kami menghampiri, tekan tuil, lari ke palka yang dibuka, kunci pintu di belakang kami dengan tuil lain.



Pusat komunikasi

Berikut adalah satu lagi "bunga", kami menyentuhnya. Kami mendekati komputer, kami memulihkan rakaman audio. Mereka bertarikh 2103. Kami mendengar segala-galanya. Berdekatan terdapat peta dengan beberapa helaian maklumat.

Kami mendekati panel dengan skrin besar, tekan butang kuasa. Dari sini anda boleh menghubungi mana-mana stesen lain kompleks bawah air. Kami perlu menghubungi gadis itu di stesen Lambda, kodnya ada pada skrin - 2203 . Anda perlu melaraskan isyarat dengan menggerakkan sasaran di sekeliling skrin. Titik yang diingini ialah di bahagian bawah kiri tengah (koordinat 1500 x 6600). Kami meneruskan perbualan yang kami mulakan. Gadis Katherine Cheung memberitahu cara untuk pergi ke kompleksnya, di mana ia lebih selamat. Semasa perbualan, kubah bangunan itu musnah, dan bilik itu serta-merta dibanjiri air.

3. Stesen Epsilon B
Panduan SOMA


Di bawah air

Kami mendapati bahawa kami mempunyai saman, dan kami boleh berada di bawah air dengan selamat. Kami pergi ke lubang di dinding, melompat dan ambil tebing.

Di luar, kami berjalan di sepanjang dasar laut. Kami lalu di bawah jambatan, pergi ke laluan yang betul, di mana lampu merah menyala. Di sebelah kanan di salah satu dinding kami mendengar peranti dengan mesej. Dalam perjalanan, kami menemui robot terapung kecil, yang, seperti orang lain, mengejar gel struktur. Kami lari dari dia, dia bergerak sangat perlahan.

Kami menghampiri bangunan dengan papan tanda hijau kecil "Upsilon B". Bangunan itu di sebelah kiri di tepi tebing, dan di laluan tepat di hadapan kami robot mesra bersepah dengan batu. Kami membongkar sekatan, robot akan berenang mengejar kami dan akan menerangi jalan raya (anda tidak boleh pergi lebih jauh tanpanya).

Di hadapan adalah sebuah bangunan hijau yang besar, robot terapung merah menerkam ke dalamnya. Anda boleh berjalan di sekitar bangunan, tetapi tiada apa-apa di sana. Kita perlu ke hadapan dan ke kiri. Di sepanjang laluan ini kami sampai ke sebuah palka bulat besar dengan tulisan "Shuttlestation. Upsilon B". Kami cuba membuka pintu, tetapi tiada apa yang berlaku. Robot yang diselamatkan akan memotong kunci berkarat, selepas itu kita boleh masuk ke pintu masuk.



stesen ulang-alik

Selepas menunggu pengepaman air dari kunci, kami masuk ke dalam, hidupkan tanglung (kunci "F"). Pada panel di sebelah kiri kita boleh mendengar mesej. Terdapat dua pengangkutan di stesen, tetapi tiada tenaga untuk melancarkannya. Di hadapan perisai terdapat tumbuhan aneh dengan "bunga", kami menyentuhnya, tetapi kali ini ia cuba menggigit tangan kami.

Kita perlu mencari sumber tenaga. Kami menyusuri rel di terowong salah satu pengangkutan, mengelilingi sekatan di sebelah kiri di sepanjang gua yang sempit. Di jalan buntu, kami dapati mayat gadis Amy, disambungkan dengan hos ke loji laut yang aneh. Kami mengeluarkan dua kabel dari perisai, Amy akan mati kerana ini, tetapi tenaga akan muncul.

Kami kembali ke stesen, tekan tuil, kuasa dihidupkan.

(Kami menemui tablet video di dalam kereta biru. Bahagian "Perlanggaran" menerangkan apa yang berlaku di Bumi. Pada 12 Januari 2103, komet Telos jatuh ke Lautan Pasifik, seluruh tanah dihanyutkan oleh tsunami yang kuat daripada perlanggaran Hanya mereka yang berada di stesen bawah air berjaya bertahan).

Kami memasuki kereta hijau. Masukkan omni-tool ke dalam panel di sebelah kiri. Klik pada tiga suis togol, tekan butang merah. Kami duduk di kerusi kawalan. Skrin dengan laluan akan muncul di atas, pilih stesen Lambda.

(Semasa kami memandu, kami belajar dari skrin monitor tujuan keseluruhan kompleks bawah air "Paphos-2" ini - ini adalah pelancar bawah air pertama untuk melancarkan objek ke angkasa. Di bawah air, kami berjaya membina senjata elektromagnet terpanjang yang akan runtuh di bumi di bawah beratnya sendiri).

4. Stesen Lambda
SOMA. Walkthrough


terowong ulang alik

Dalam perjalanan terdapat halangan, pesawat ulang-alik dimusnahkan. Kami mengambil peranti omni, tekan butang di bawah di hadapan tempat duduk untuk membuka pintu keluar kecemasan. Kemudian kami berjalan kaki melalui terowong. Kami mendengar mesej di interkom di sebelah kanan. Di hujung terowong ada bunga, sentuhlah.

Anda perlu menggunakan penetasan teknikal, ia berada di dinding sisi di bawah mentol lampu. Kita balik, naik ke dalam palka. Kami masuk ke pintu masuk, hidupkannya dengan alat omni. Bilik itu akan penuh dengan air. Naiki tangga yang kelihatan ke permukaan.


Di bawah air

Kami pergi terus di sepanjang jalan yang diterangi, tidak ada apa-apa di hujung mati di kiri dan kanan. Kami bertemu dengan robot yang agresif, pergi ke sekelilingnya. Kami sampai ke pintu masuk ke stesen Lambda. Lebih jauh di bawah jalan terdapat pod melarikan diri dan bangunan lain, tetapi tiada apa yang boleh dilakukan di sana lagi. Kami memasuki pintu masuk.



"Lambda"

Kami mendengar jeritan di hadapan, seekor raksasa muncul di koridor. Kami lari ke belakang, bersembunyi di tempat yang gelap. Apabila bunyi reda, kita pergi, pergi ke persimpangan, belok kiri.

Kami mendapati Katherine di dalam bilik, tetapi dia bukan seorang, tetapi minda yang diletakkan di dalam robot. Katherine perasan bahawa kami bukan manusia juga, tetapi pakaian menyelam berjalan dengan elektronik. Di sebelah kanan bilik, masukkan alat omni ke dalam panel. Kami mengekstrak cip Katherine daripada robot yang musnah di atas lantai, memasukkannya ke dalam omni. Dari gadis itu kita belajar tentang projeknya "Ark".

Atas permintaan Catherine, kami pergi ke bilik sebelah di bahagian koridor yang dilalui, kami memeriksa komputer di sana. Kami memeriksa semua tab, tetapi kami hanya memerlukan "Ark - Tracking" yang terakhir. Seterusnya anda perlu mencari bahtera pada peta:

1. Pilih sektor dengan Bumi (bumi).

2. Sektor pusat antara Amerika dan Afrika.

3. Sektor dengan kompleks Tau (TAU).

4. Sektor dengan bilik besar atas.

Komputer akan mengira laluan ke Tabut. Sekarang kita boleh meneroka bilik lain. Terdapat tandas di hujung koridor dengan bunga memulihkan di dalamnya. Kami kembali kepada Katherine. Kami mengambil alat omni dan kembali ke dasar laut melalui pintu masuk yang sama.


Di bawah air

Kami pergi ke kapsul penyelamat berhampiran "Lambda". Ia tidak boleh dilancarkan, tetapi di sini kami mendapat kod akses ke kapal dan kapsul lain. Kami pergi lebih jauh di bahagian bawah, bergerak di sepanjang garis lampu hijau.

Kami masuk ke dalam kapal kecil yang tenggelam, menaiki tangga, melalui pengudaraan, pergi ke luar di seberang. Kami pergi lebih jauh, kami dapati sebuah kapal besar yang terhempas ke bahagian bawah dengan hidungnya, dan kini berdiri tegak. Di tengah kita dapati lubang, melaluinya kita memanjat ke dalam.



kapal karam

Kapal itu didiami oleh raksasa robot bercahaya aneh yang anda tidak boleh melihat. Jika kita melihat ke arahnya, dia akan mula mendekati kita, serta-merta teleportasi dalam jarak yang dekat. Jika kita berpaling, dia tidak boleh berbuat apa-apa. Kita juga boleh bergerak ke hadapan, berpaling ke belakang, jika kita yakin bahawa tidak ada raksasa dalam perjalanan, dan kita sendiri tidak akan secara tidak sengaja memukulnya.

tingkat 1. Kami naik ke atas, semua pintu dalam perjalanan perlu ditolak ke tepi. Di atas kapal, koridor bernombor, anda boleh menavigasi dengan inskripsi ini. Di koridor F1.3 di bilik kanan terdapat bunga pemulihan. Di tingkat pertama, kita mesti sampai ke koridor F1.1, di mana terdapat injap di dinding. Membelakangi raksasa itu, pusingkan injap, panjat tangga yang menurun.

tingkat 2. Di tengah-tengah lantai terdapat sebuah bilik besar - dapur. Di koridor sisi kami dapati pod melarikan diri, tetapi ia disekat, anda perlu meneruskan. Di dapur kami menaiki tangga di dinding sisi.

tingkat 3. Kami datang ke ruang kargo, menaiki tangga, masuk ke bilik enjin. Di sini, di sisi, kabel dari loji aneh disambungkan ke keempat-empat reaktor kapal. Sebaik sahaja kami mengeluarkan tiga kabel, sistem akan membebankan, raksasa yang berkelip akan muncul di hadapan. Sekarang dia akan mengejar kita sepanjang masa, hanya bersembunyi atau berpaling tidak akan berjaya. Kami segera berlari kembali ke tingkat dua, duduk di dalam kapsul.

Gadis itu melancarkan kapsul, dan sepanjang perjalanan bercakap tentang tumbuhan aneh yang telah menjerat semua struktur di sekeliling. Ini adalah kecerdasan buatan yang dipanggil NRU, bahan hidup yang telah hilang kawalan orang.

5. Stesen Delta
SOMA. Bagaimana untuk lulus permainan


Pemeriksaan stesen

Tak pergi jauh. Reaktor dalam kapal karam meletup, dan kapsul kami rosak akibat letupan itu. Kami mengambil alat omni, keluar melalui palka atas.

Kami tiba di platform tengah stesen Delta. Dua robot mesra sedang beredar berdekatan. Di sebelah kami dapati sebuah bangunan kecil "Bilik kawalan", kami masuk ke dalam. Kita boleh mendengar ingatan seorang penyelam yang mati. Kita boleh melihat peta zon ini pada komputer.

Di bangunan jiran "Bilik Kawalan 2" anda perlu melalui pintu masuk kerja. Terdapat kumpulan darah di dalamnya, grafiti di dinding, dan hanya permainan catur di komputer.

Di dalam bangunan besar (HQ pada peta) kita dapati bunga pemulihan. Penyelam yang mati mempunyai ingatan. Di komputer, kita boleh membaca mesej, maklumat tentang robot drone.



Cabaran Zeppelin

Di luar kita pergi ke utara, ke tapak pendaratan (Landing Platform pada peta). Terdapat papan tanda di hadapan pintu masuk ke tapak, dan di sebelah kanannya adalah peranti di mana anda boleh memanggil zeppelin pengangkutan. Tetapi tiada pengangkutan bertindak balas, tiada sambungan.

Kami pergi ke selatan, kami dapati bangunan dengan tanda "Delta", di sebelah kanannya terdapat panel tetapan komunikasi yang berasingan (antena Comm. pada peta). Kami menghidupkannya, di sebelah kiri kami memilih salah satu daripada tiga arah, di sebelah kanan kami memilih nombor saluran komunikasi. (Jika kita memilih garis merah bawah 216 dan saluran 7, dan kemudian pergi ke panel zeppelin, kita boleh berbual dengan orang yang tidak dikenali, tetapi kemudian sambungan masih akan berhenti).

1. Di sebelah kiri, tekan butang putar supaya kawasan biru berhenti pada garis kuning kanan.

2. Di sebelah kanan skrin, pilih saluran komunikasi 5.

3. Kami pergi ke panel di hadapan zon pendaratan, di sana kami pilih "Zeppelin - 049", mula-mula kami tekan "Echo", dan kemudian butang "Minta pengangkutan".


Bersedia untuk perjalanan

Kami sedang menunggu zeppelin berlabuh, kami pergi ke platformnya. Pada partition tengah, anda boleh mendengar mesej. Kami memasukkan omni ke dalam panel kawalan, kami berkomunikasi dengan Katherine. Kami mengetahui bahawa cip kawalan rosak. Cip yang berfungsi boleh didapati dalam salah satu daripada dua robot terapung.

Sebuah kotak telah dibuka di sebelah kiri panel zeppelin, tekan butang kuning, ambil kejutan daripadanya. Kami mendekati mana-mana robot, apabila sasaran muncul, kami menyerang. Robot kecil mati dalam satu pukulan, yang besar dalam tiga. Kami mengeluarkan cip dari serpihan robot, pergi dan masukkan ke dalam alat omni. Kami menekan tuil pada panel di sebelah kanan, kami menekan butang. Jom ke stesen seterusnya.

6. Stesen Theta
SOMA. Bagaimana untuk lulus permainan


Kawasan di hadapan stesen

Kami mendarat di tapak, ambil omni. Kami menyusuri dasar laut, dalam perjalanan kami mendengar dua mesej daripada peranti pada tiang. Di sebelah kiri kita dapati robot yang rosak, di dalamnya adalah minda pelaras stesen tempatan. Kita boleh cabut hos dia dari loji supaya dia mati.

Kami menghampiri pintu besar, di sebelah kanan terdapat peranti untuk membuka. Kami mengeluarkan perisai, di dalam kami pusingkan tuil bulat, tarik ke arah diri kami sendiri, putar semula, dan kemudian masukkan ke tempatnya. Jika lampu menyala di bahagian atas, kita boleh menurunkan tuil kanan, pintu akan terbuka.


Petak 01

Melalui pintu masuk kami masuk ke bilik tengah. Di sini pintu menuju ke lima petak berbeza, tetapi semuanya dikunci. Kami pergi ke kanan, ambil alat pemadam api, buangnya keluar tingkap, naik ke dalam petak 01.

Kami mencari panel kawalan, masukkan alat omni ke dalamnya. Katherine mengarahkan kami untuk mencari kod akses ke kapal selam, di mana anda boleh pergi ke Tabut. Gadis itu membuka kunci beberapa petak lagi di stesen. Pada komputer berdekatan, kita boleh melihat peta tiga tingkat stesen. Kami kembali ke pusat.


Petak 03

Kami melalui pintu dengan tulisan "03". Terdapat garpu di koridor, di sebelah kiri jalan buntu, di sebelah kanan adalah ruang tamu. Terdapat sekuntum bunga di dinding sisi koridor. Kami sampai ke koridor dengan kabin peribadi, periksa bilik terbuka, mereka mempunyai banyak rekod. Kita boleh melawat bilik Katherine, di mana dia akan mengulas tentang barang yang dia ambil. Di salah satu bilik yang jauh kami dapati bunga yang memulihkan.

Kami kembali ke ruang tamu, pergi ke koridor tepi, kami masuk ke makmal pengimbasan minda. Kami mendengar ingatan di interkom. Di belakang kerusi pengimbas kami memasuki sebuah bilik kecil, di komputer kami dapati imbasan empat orang. Antaranya ialah imbasan minda Dr. Munshi dan imbasan protagonis kita, Jarret Simon. Kami mendengar rakaman audio. Selepas itu, kita boleh memadam salinan kita dari komputer.

Di bilik sebelah lagi ialah bilik kerja Catherine dan penyimpanan imbasan pada cip boleh tanggal. Kami memeriksa segala-galanya, selepas itu kami kembali ke pusat stesen.


Petak 04. Pelayan

Kami menuruni tangga yang musnah, kami masuk ke bilik pelayan. Kami melalui laluan sempit antara kabinet. Raksasa yang luar biasa tinggal di sini, yang tidak melihat kita kosong, tetapi mendengar dengan sempurna. Anda perlu bergerak hanya semasa duduk, anda tidak boleh menyentuh objek di atas lantai supaya tidak menimbulkan bunyi.

Kami sampai ke terminal di dinding jauh, tekan butang, turunkan suis togol ke bawah. Penghala akan dimulakan semula, ini akan menarik perhatian raksasa, anda perlu pergi buat sementara waktu. Selepas 10-15 saat, anda perlu kembali ke terminal untuk mengesahkan perubahan. (Jika kita tidak mempunyai masa untuk datang tepat pada masanya, kita perlu memulakan proses semula). Untuk mendekati dengan selamat, kami mengambil apa-apa barang dari lantai, membuangnya dari terminal. Raksasa akan terganggu oleh bunyi bising dan bergerak pergi, pada masa ini kita mendekati dan menukar suis togol kembali ke kedudukan teratas. Setelah melakukan ini, kita boleh kembali ke pusat.



Soal siasat salinan seseorang

Kami kembali ke petak "03" di makmal Katherine Cheung. Sekarang semua komputer berfungsi di sini. Kami boleh memuat turun salinan mana-mana orang dan mengetahui daripadanya kod akses yang diubah suai ke kapal selam.

1. Kami pergi ke bilik sisi, di mana cip disimpan pada berdiri bulat. Kebanyakan cip telah rosak untuk masa yang lama, dan kita perlu mencari satu keseluruhan. Kami memeriksa pendirian jauh kiri, putar dua kali dengan menekan butang segi tiga hijau pada panel. Kami mendapati cip yang berfungsi dengan imej orang, ia akan diserlahkan.

2. Kami kembali ke makmal, di atas meja di sebelah kiri komputer kami mencari pembaca, masukkan cip ke dalamnya. Pada skrin, kami memilih orang yang sesuai yang boleh mengetahui kod tersebut. Kami memilih baris ketiga "Van Brandon". Kita mulakan dunia maya. Katherine akan menyoal siasat Brandon, tetapi dia akan takut kekurangan persekitaran biasa, dan tidak akan berkata apa-apa.

3. Semasa menjalankan simulasi, terdapat tetapan "Persekitaran" dan "Modul", kita perlu mencari modul lain untuk pilihan pemilihan muncul. Kami memeriksa bilik itu, di atas meja sebelah kami dapati kotak merah-putih, bukanya, di dalamnya kami dapati cip persekitaran. Kami memasukkannya ke dalam pembaca kedua. Kini dalam simulasi terdapat dua lokasi "Pantai" dan "Pangkalan Musim Sejuk". Tetapi itu tidak membantu sama ada.

4. Kami masuk ke koridor dengan kabin peribadi, kami memasuki bilik "Brandon Wan", Katherine akan membukanya. Di dalam kita mendengar semua mesej audio, membaca rekod. Kami mengetahui bahawa Van kenal dengan Alice. Katherine merakam suara Alice supaya dia boleh menyamar sebagai dia dalam simulasi. Kami kembali, jalankan simulasi, tetapi ini juga tidak membantu. Van takut dengan persekitaran yang tidak dikenali.

5. Kami mengeluarkan cip kedua, pergi bersamanya ke bilik pengimbasan, sambungkannya ke komputer. Pada skrin, pilih baris "Persekitaran ujian - Bilik imbasan", tekan butang "Salin ke cip". Kami kembali ke makmal, masukkan cip ke tempatnya. Kami memilih persekitaran - "Bilik Pengimbasan", modul "Alice", hanya selepas itu Van akan bersetuju untuk memberitahu kod akses.


Petak 02. Kapal Selam

Kami pergi ke petak "01", kami mengambil alat omni. Kami mendekati pintu masuk ke petak "02", di dinding di sebelah kiri kami menggunakan omni, ini akan membuka akses.

Di tengah-tengah bilik adalah kawasan berpagar, dan di atasnya tergantung kapal selam Dunbat. Berhampiran panel kawalan tanpa kuasa. Di atas lantai kami dapati kabel, masukkannya ke dinding kanan panel. Kami menekan butang pada panel, putar semua suis togol ke kedudukan yang betul. Daripada ini, kapal selam akan hidup, malah NRU telah meletakkan fikiran manusia di dalamnya. Dia akan goyang dan pecah.

Kami perlu mencari pengangkutan lain. Kami mengalihkan tangga-tangga lebih dekat ke dinding, di sepanjangnya kami memanjat ke lubang pengudaraan. Kami merangkak ke makmal jiran.



Prototaip "Tabut"

Terdapat tumbuhan di dalam bilik jika anda perlu memulihkan kesihatan. Masukkan omni ke dalam panel. Kami membaca fail pada komputer, memeriksa papan lukisan, mengetahui lebih lanjut mengenai "Ark" (ARK). Kami mendekati kapsul, kami memasukkannya untuk imbasan. Kami belajar bahawa watak utama adalah pakaian angkasa dengan badan perempuan mati Imogen Reed, dan cip terbenam dengan salinan fikiran Simon.

Di sebelah kanan panel omni ialah komputer, lihat unit sistemnya, masukkan hujung kabel di sana. Monitor komputer menunjukkan pemasangan dunia maya, seperti bahtera. Kita perlu memilih modul yang diperlukan supaya ia muat dalam memori cakera keras.

1. Fail yang diserlahkan dengan warna merah dipilih. Mula-mula, matikan semua garisan supaya menjadi dengan latar belakang hitam.

2. Atas kanan menunjukkan modul yang mesti disertakan. Kami menggerakkan kursor ke atas fail, apabila kami melepasi baris yang dikehendaki, mesej di sebelah kanan akan bertukar menjadi hijau. Hidupkan talian ini. Ia akan mempunyai keperluan baru. Ulangi langkah ini sehingga semua syarat dipenuhi.

3. Perhimpunan seterusnya akan muncul. Sistem di sebelah kiri semuanya didayakan, kecuali dua: "sys_physics_soft", "sys_common_rast_bases" (ia perlu dilumpuhkan). Dalam objek di sebelah kanan, hanya tiga baris dipilih: "pack_SOMA_person", "average_mod_river", "external_moon_pln". Butang "Seterusnya" akan muncul di bahagian bawah sebelah kanan, klik padanya.

4. Simulator "Vivarium" dilancarkan. Kurangkan tetapan "Peruntukan sumber" kepada 5% untuk memperlahankan proses simulasi. Apabila baris "Ujian" muncul di penjuru kanan sebelah atas, klik butang "Hentikan simulasi". Klik "Diagnostik".

Diagnostik menunjukkan kerja prototaip yang sangat baik, yang bermaksud bahawa "Tabut" itu sendiri berfungsi, dan kita perlu terus mencarinya. Kami mengambil alat omni, pergi melalui pintu yang dibuka.



lantai berkunci

Kami lalu ke hadapan, kami melihat lif terhalang. Di sebelah kanan, kami mendengar ingatan Van Brandon, dialah yang mematikan lif dengan mengeluarkan cip penyambung dari butang lif di sebelah kiri.

Di dinding sisi terdapat peta lantai ini, tanpa itu anda boleh keliru dalam rangkaian koridor. Kini kami berada berhampiran dengan "Lif Utama". Kita perlu pergi ke "Pengurusan Omega" di penjuru kanan sebelah bawah peta, di mana cip itu terletak. Tetapi pertama-tama, lebih baik untuk memeriksa semua bilik lain.

Raksasa kekok berkaki dua berjalan di sekitar aras, jadi anda tidak boleh membuat banyak bunyi. Terdapat sekuntum bunga di sudut utara koridor barat. Satu lagi bunga di dalam bilik "Storage". Di dalam bilik "Casing", terdapat memori pada interkom. Dalam "Makmal Perubatan" terdapat mesej audio mengenai kes pertama orang yang bergabung dengan NRU, dari mana raksasa itu muncul.

1. Di bahagian atas sebelah kiri bilik "Titik Pemeriksaan Keselamatan" pada komputer dalam tab pertama, anda boleh mengawal kunci pintu. Kami menyekat mana-mana bilik yang tidak diperlukan, selepas itu kami boleh membuka kunci bilik "Pengurusan Omega" yang kami perlukan. (Walaupun, bilik ini boleh diakses dengan hanya memecahkan tingkap dengan objek berat yang diambil dari gudang).

2. Dalam bilik Omega kita jumpa mayat Van Brendan, kita boleh dengar ingatannya. Kami mengeluarkan cip penyambung dari tangannya. Selepas itu, lampu di lantai akan padam, dan raksasa yang mengembara akan menjadi lebih sukar untuk diperhatikan.

3. Sekali lagi kami pergi ke bilik keselamatan. Masukkan cip ke dalam pembaca. Pada komputer, pilih "Urus kod", kemas kini kod pada cip.

4. Kami kembali ke lif. Kami memasukkan cip ke dalam panel di sebelah kiri. Kami menurunkan dua pemegang dari atas dan bawah. Tutup penutup panel, tekan butangnya. Di dalam lif, tekan "Tapak teknikal" atau "Stesen" untuk turun.



tingkat bawah

Lif akan berhenti separuh jalan. Kami membuka palka di lantai, kami turun ke tangga. Tetapi tangga akan patah dan kita akan jatuh. Kami sedar semula, menaiki tangga ke lantai terbuka. Kami melalui koridor di sebelah kiri, di sini seekor raksasa menangkap kami.

Kami melihat bilik kami dari masa lalu dan teman wanita Ashley, tetapi kami segera bangun. Raksasa ini menghubungkan kami dengan NRU, dan kami sudah mula melihat dunia maya. Kami keluar dari lendir pintar, kami terus bergerak ke hadapan.

1 plot. Kami pergi di sepanjang koridor gelap, bersembunyi dari raksasa. Di hujung mati di sebelah kanan, anda boleh menemui bunga yang kami perlukan untuk pulih dari musim gugur. Di sudut kiri jauh lokasi kami dapati lubang pengudaraan di dinding, naik ke dalamnya.

2 plot. Jom masuk bilik kecil dengan koridor bulat. Terdapat raksasa dalam perjalanan ke pengudaraan seterusnya. Anda perlu mencari apa-apa objek di atas lantai, buangnya ke sebelah kiri koridor, dan apabila raksasa itu terganggu, merangkak di sebelah kanan dan merangkak ke dalam palka.

3 plot. Terdapat juga raksasa di sini, kita mengalih perhatiannya, kita melalui pintu. Di hujung mati di sebelah kiri kami melihat pintu berkunci dengan butang merah, semasa kami melalui. Di ruang buntu sebelah kanan kami memeriksa dinding, cari penutup dengan tulisan "Bahaya", keluarkannya. Di dalam penumpuk dan pam - mesin dinamo. Kami mengambil tuil, sentiasa menggerakkan tetikus ke kiri dan kanan sehingga kami mengecas bateri. Kami mengalihkan perhatian raksasa yang datang berlari, kami kembali ke pintu yang berkunci, kini ia boleh dibuka.


saluran buangan

Kami melompat ke dalam air. Kita perlu pergi ke pintu yang bercahaya terang berlabel "Aux Tunnels Access 3". Kami berenang ke kanan, menaiki tangga ke platform yang tinggi. Pada rasuk kami sampai ke platform di hadapan lajur konkrit kedua. Naiki tangga ke tingkat lain. Kami lalu ke dinding bilik yang jauh, turun tangga. Dari situ, kami dengan berhati-hati melompat turun ke pelantar yang rendah dan terang dengan jeriji. (Jika kita jatuh ke dalam air, kita perlu memulakan laluan dari tangga pertama). Kami mengeluarkan parut, pergi sepanjang paip yang dibuka.

Di dalam bilik kami dapati bunga yang memulihkan. Kami melihat raksasa berlari di paip sisi, cepat pergi ke bilik sebelah, tekan tuil. Semua paip akan dibanjiri air, ia akan membawa kita keluar melalui paip - ke dasar laut.

7. Stesen Omicron
SOMA. Laluan permainan di tapak


Di lautan terbuka

Di pintu keluar paip kita dapati mayat seorang penyelam, kita mendengar ingatannya. Kami pergi ke hadapan, kami melepasi padang dengan bola merah yang digantung - kuar. Di sebelah kanan, pada salah satu sauh siasatan, anda boleh menemui sekuntum bunga. Di hadapan kita dapati kubah besar dengan lampu hijau, penyelam lain dengan ingatan terletak pada sokongan bangunan. Kami menaiki tangga.


menara pemerhatian

Pintu air di kubah tidak berfungsi, anda perlu mengalirkan air secara manual. Di dinding di bawah tulisan "Manual Override" buka penutupnya. Butang dan tuil di dalam. Kami membaca arahan di atas butang, ia menerangkan keseluruhan urutan: 1) tekan butang, 2) putar dua injap di sebelah kanan, 3) tekan tuil di sebelah kanan di bawah silinder, 4) dan hanya selepas itu tekan tuil di dalam panel.

Kami menaiki tangga yang diturunkan. Terdapat mayat manusia di dalam kubah, tetapi ingatannya tidak dibaca. Terdapat bunga berhampiran. Di tingkat dua kita boleh mencari nota. Masukkan omni-tool ke dalam panel.


Di dinding di sebelah kiri kita dapati panel dengan fius. Kita perlu menghidupkan elektrik dari kiri atas ke kanan bawah, tetapi kebanyakan fius ditiup. Kami menekan suis, kami melihat ke mana arus berlalu lebih jauh. Gabungan yang betul ialah laluan dari sudut kiri atas: kanan, bawah, kiri, hidupkan semua di sepanjang dinding kiri, kemudian sepanjang dinding bawah.

Kami memeriksa komputer yang disertakan. Pada skrin di sebelah kanan, pilih baris "Omicron", anda perlu memasukkan kod di dalamnya untuk mengeluarkan kuarantin dari stesen. Pada komputer lain, terdapat baris "Status kotak hitam" dan "Kemas kini sistem". Tetapi selepas beberapa lama, bunyi aneh dan gangguan akan bermula, selepas itu baris ketiga "UbVZrmsP" akan muncul pada komputer, kod akan ditulis di dalamnya (ia berubah dengan setiap laluan baru). Kami memasukkan empat digit kod, kuarantin ditarik balik.


Di lautan terbuka

Kami keluar, pergi sepanjang wayar yang digantung. Sebelum masuk ke stesen, kita jumpa mayat lain, kita baca ingatannya. Kami cuba membuka pintu, tetapi ia tidak berfungsi.

Kami meninggalkan kunci udara, pergi ke bangunan logam di atas tebing, berhati-hati berjalan di sepanjang mereka ke pintu masuk belakang.


Di dalam stesen

Di stesen, semua mayat dipenggal, dan oleh itu tiada siapa yang boleh membaca kenangan. Walaupun kebanyakan pintu ditutup. Kami naik ke tingkat dua, masuk ke dewan tengah, di sini raksasa muncul di belakang kaca, tetapi segera hilang. Dari pusat kita pergi ke "Dewan Utara F1" (dewan utara), dan dari sana ke "Teluk Perubatan" (teluk perubatan).

Kami pergi ke sebelah kanan bilik, masukkan peranti omni ke dalam salah satu daripada dua panel berhampiran dinding. Katherine akan meminta anda mencari sut laut dalam. Di bilik sebelah kanan, buka ruang "D". Kami meneliti saman itu, ia mengandungi mayat manusia. Kami pergi ke panel di hadapan kamera, pilih baris "Pengaktifan EC" - "Caps. D". Sekarang, untuk mengaktifkan, anda perlu mencari tiga item: ensefalochip, gel struktur dan bateri.



Carian gel struktur

Kami kembali ke dewan tengah tingkat 2. Di hadapan ruang kaca kami memeriksa panel kawalan, ia mengandungi peta ketiga-tiga tingkat stesen. Beberapa bilik disekat, untuk membukanya, klik "Manual" di bahagian bawah skrin. Teka-teki akan muncul, di mana kita perlu menyambung semua petak biru dengan satu baris. Dalam salib kita melukis garis secara zigzag, semua yang lain disambungkan dengan garis lurus. Selepas itu, semua pintu akan dibuka.

Dari pusat kami pergi ke pintu "Bilik bersih", kami melalui pembasmian kuman. Kami memeriksa rekod pada komputer. Kami mendapati kelalang dengan gel dalam pendirian tertutup, kami cuba membukanya dengan kunci di sebelah kanan, tetapi ia tidak berfungsi. Keluarkan cip yang rosak dari bahagian bawah sebelah kanan.

Di sebelah kanan bilik pada monitor kita melihat laser dan dispenser gel. (Kita boleh memindahkan penglihatan laser ke kanan, ke dalam gerai dari tetikus mati. Tekan butang untuk melepaskan gel struktur, ini akan menjadikan tetikus itu hidup). Kami menghampiri gerai, ruang tengah kosong. Di bahagian bawah sebelah kanan, tekan butang buka kunci kecil, selepas itu kita boleh menarik keluar palet. Kami meletakkan cip yang rosak pada palet, masukkan semula ke dalam gerai. Kami pergi ke peranti di hadapan monitor, arahkan laser ke cip yang diletakkan, tekan butang. gel struktur akan memulihkan cip. Kami mengeluarkan cip dari palet, masukkannya semula ke dalam panel, selepas itu pendirian akan dibuka, kami mengambil gel struktur.



Carian Bateri

Di bahagian selatan tingkat dua kami jumpa tangga, kami naik ke tingkat 3. Di tengah, kami juga mendekati panel, tetapi membuka kunci pintu tanpa sebarang teka-teki. Di "Dewan Makan" kita boleh mendengar rakaman audio pada komputer riba dan menggunakan bunga.

Kami masuk ke "Bilik kuasa". Raksasa yang menangis tinggal di sini. Dia berdiri diam dan menangis, tetapi jika anda mendekatinya, dia akan menyerang kita. Dengan kaedah mudah, dia tidak terganggu, anda perlu memprovokasi dia dengan mendekat, dan kemudian cepat melarikan diri. Tetapi lebih mudah untuk jatuh ke dalam cengkamannya, kita akan kehilangan sebahagian daripada kesihatan kita, dan raksasa akan muncul di tempat lain, dan tidak lagi akan mengganggu laluan itu. Membawa raksasa itu pergi, kami memeriksa panel elektrik, yang dia jaga. Di dalam kita dapati bateri.



Carian Encephalochip

Kami turun ke tingkat 1, di tengah kami mengeluarkan kunci dari semua pintu lantai. Kami pergi ke "Robot Repair Bay". Kami memeriksa robot di atas meja operasi. Kita boleh menggunakan bunga berhampiran, mendengar rakaman di komputer.

Pada komputer, anda perlu menyelesaikan teka-teki untuk mendapatkan encephalochip. Kami melihat sembilan titik pada skrin, medan adalah 3 x 3. Di sebelah kiri, klik pada ketiga-tiga laser untuk membuat pancaran muncul. Anda perlu memutarkan titik pembiasan supaya semua sinar diarahkan ke bawah. Pertama, kami mengosongkan semua mata, dan kemudian kami hanya memilih arah ke bawah pada tiga titik pepenjuru. Kami mengambil cip yang diekstrak.


badan baru

Setelah mengumpulkan semua yang anda perlukan, kami kembali ke makmal di tingkat 2. Di tengah-tengah tingkat dua, dinding kaca akan pecah, raksasa yang hilang akan mengatakan bahawa dia akan datang bersama kita. Madu dalaman. makmal di sebelah kiri adalah raksasa yang menangis, kami berhati-hati mengelilinginya di sepanjang pintu kanan. Tetapi apabila kita pergi ke koridor yang panjang, raksasa itu akan mengejar kita pula. Kami cepat lari dari dia, Katherine akan tutup pintu di belakang kami.

Kami mendekati sut tenaga dalam kapsul "D", kami menggunakan perkara yang dikumpul. Hidupkan pengaktifan dalam panel kawalan. Kami masuk ke bilik sebelah "Kawalan Jauh". Di sebelah kanan pada komputer anda perlu menggabungkan dua gelombang. Tetapan yang betul: 1, 5, 7 . Kami duduk di kerusi. Katherine mengimbas fikiran kita dan memindahkannya ke badan baru dalam saman angkasa lepas. Kami memutuskan sama ada untuk membunuh atau meninggalkan bekas mayat itu hidup-hidup.



Menyelam ke dasar parit

Kami mengambil alat omni, melalui pintu masuk kami pergi ke luar. Terdapat tangga yang rosak di platform di hadapan, jadi kami pergi ke platform di sebelah kanan. Kami turun ke dalam kabin lif. Di dalam kita masukkan omni ke dalam panel. Di bahagian kanan panel, pilih tetapan kiri yang melampau: "SPS - Descent" dan "Penumpang - 1". Kami menekan tuil, duduk di kerusi.

Kami menyelam beberapa kilometer ke bawah. Kami mengambil bahagian dalam perbualan dengan Katherine. Tiba-tiba, terdapat gangguan bekalan elektrik di dalam kabin. Kami bangun, menaiki tangga, memeriksa kotak di atas bumbung, di dalamnya kami memasukkan fius yang telah terbang ke tempatnya. Kami duduk, kami pergi ke bahagian paling bawah.

8. Stesen Tou
Panduan SOMA


Di dasar lautan

Kami mengambil alat omni, meninggalkan teksi. Terdapat lima bangunan di sepanjang jalan, kita boleh membaca mesej dan kenangan di dalamnya. Satu bangunan mempunyai peta lokasi. Kami di Stesen Pendaki, kami perlu ke Tau. Di sebelah kanan, selepas bangunan, kami dapati mayat seorang penyelam, digergaji oleh ikan tempatan. Sebelum meninggalkan gaung, kami menekan tuil, kami pergi di sepanjang suar biru yang menyala.

Kami sampai ke bangunan balai cerap. Di dalamnya terdapat memori dan kilang NIU. Tuas di balai cerap rosak, suar tidak akan dihidupkan. Kami mencari komputer, di dalamnya kami memilih "Pengurusan" dan destinasi "Tau". Selepas itu, robot dron akan terapung keluar dari garaj di sebelah kanan di hadapan.

Kemudian kami mengejar robot itu, kekal dalam cahaya sorotannya. Jika kita mendapati diri kita dalam kegelapan, ikan laut dalam tempatan akan memakan kita. Tetapi robot itu akan cepat dimakan. Kami berlari ke hadapan, bersembunyi di dalam gua. Kami melalui terowong di mana kayu bercahaya hijau diletakkan.

Kami keluar dari gua. Kami sedang menunggu raksasa laut berenang pergi, kami berlari di sepanjang suar ke pintu masuk ke stesen.


Di dalam stesen

Kami memasuki bilik sebelah "Dive room", mendengar ingatan. Kami pergi sepanjang koridor utama, terdapat bunga NIU di dalamnya, sehingga kami menggunakannya. Di dalam bilik "Stesen Perkhidmatan" pada komputer kita dapati peta lokasi.

Di koridor kami membuka pintu besar, ia lebih tebal daripada yang lain dan dibuka lebih lama. Terdapat raksasa betul-betul di luar pintu. Kami kembali ke garpu kecil, tunggu raksasa itu masuk ke satu koridor, kelilingi dengan cara lain.

Kami jatuh ke dalam petak makmal. (Di bilik sebelah kami boleh memeriksa komputer, melaluinya anda boleh menghubungi mana-mana kabin. Kami memanggil "Lazaret", beberapa wanita menjawab kami, dia enggan berkomunikasi dengan kerja dan tidak lagi berhubung).

Di koridor kami sampai ke pintu besar kedua, mengaktifkannya, dan semasa ia dibuka, kami bersembunyi dari raksasa itu. Nanti kita lari melalui pintu, panjat tangga, turun seberang. Raksasa tidak boleh mengikuti kita di sini.



petak kediaman

Kami jatuh ke dalam "Kuarters Hidup". Kami memeriksa semua kabin sisi dan membaca mesej, tetapi dua bilik disekat. Di dalam bilik "Dispatch" pada komputer, kami memasuki bahagian "Kunci pintu", keluarkan kunci dari "Infirmari" (infirmari), dan bilik Johan Ross memerlukan kata laluan.

Kami pergi ke rumah sakit yang dibuka, di dalamnya kami dapati orang yang hidup terakhir - Sarah Lindwall. "Tabut" berada di atas mejanya, tetapi kami tidak mengambilnya lagi. (Kami memeriksa komputer di sebelah kiri, kami mendapati kata laluan untuk pintu terkunci di dalamnya. Kami pergi ke bilik kawalan, buka pintu. Di dalam kabin itu sendiri kami dapati rekod dan gambar tentang jantung NRU. Ia adalah tepat Johan Ross raksasa yang menghilang yang menemani kita secara tidak dapat dilihat. Dia menemui cara untuk memusnahkan kecerdasan buatan NRU yang meluas).

Kami mengambil Tabut. Orang terakhir meminta kami menanggalkan sokongan hayatnya. Kami memutuskan apa yang perlu dilakukan. Anda tidak boleh turun tangga dengan Tabut. Kita boleh menggunakan lif barang di sebelah kanan pintu, atau hanya melompat ke bawah.

Kami turun ke "Bilik menyelam", letakkan bahtera di platform di tengah. Pada monitor di sebelah kanan, klik butang "Lampirkan" dan hidupkan pembukaan pintu masuk. Tetapi bilik itu tidak akan diisi sepenuhnya dengan air. Di dinding sisi kita dapati paip dengan warna berjalur, kita memecahkannya ke sisi ke arah diri kita sendiri supaya air terus mengalir keluar. Jadi kami memecahkan tiga paip. Pintu masuk dibuka.

9. Stesen Alpha
Panduan SOMA


"Tabut" bergerak ke hadapan, bergerak di sepanjang monorel. Kami mengikutinya, membersihkan runtuhan dalam perjalanan, merangkak di bawah halangan. Terdapat sekatan yang tidak dapat ditembusi di hadapan, kami kembali, di dinding kiri kami dapati pagar jaringan yang koyak dan pintu masuk ke gua. Melalui terowong sempit kami sampai ke pintu masuk ke stesen Alpha.

Kami melalui premis yang dinaiki air. Semua pintu tidak dipasang, ia boleh dibuka dengan mengangkat. Di sebelah kiri kami pergi ke luar, sepanjang terowong dengan pertumbuhan hitam kami sampai ke tengah-tengah NRU. Di sini, raksasa yang hilang Johan Ross muncul dan mengatakan bahawa kita mesti memusnahkan hati dengan memasukkan tangan ke dalamnya. Kita hanya boleh keluar melalui pintu yang betul, atau kita boleh melaksanakan rancangan saintis. Dengan memasukkan tangan, kami akan meracuni jantung kecerdasan buatan dengan gel struktur kami yang diubah, tetapi dalam proses itu kami akan kehilangan tangan kiri kami. Selepas itu, Johan akan cuba menghapuskan kita untuk menyingkirkan raksasa itu sepenuhnya, tetapi hati akan memakannya dengan sesungutnya.

Kami berlari ke koridor di sebelah kanan di hadapan, di sepanjang jalan kami menggunakan bunga untuk pulih. Di ruang terbuka, raksasa laut dalam akan cuba menangkap kita, kita mengikutinya, kita mencangkung atau melantun dalam masa. Pada akhirnya, raksasa itu masih akan menangkap kita, tetapi kemudian menjatuhkan kita. Kami mendaki ke dalam stesen terakhir.

10. Stesen Phi
Panduan SOMA


Terdapat peta stesen pada komputer terdekat. "Ark" telah pun tiba di "Storage Room", anda perlu menghantarnya ke "Launch dome". Masukkan omni ke dalam panel.

Kami pergi ke "Loading Dock", di tapak kami menemui mayat Katherine, mendengar kenangannya. Dia secara tidak sengaja dibunuh oleh rakan sekerja semasa pertengkaran tentang melancarkan bahtera.


Memuatkan Tabut

1. Kami memeriksa bilik sisi, masing-masing mempunyai panel kuning di dinding, tetapi hanya satu panel sedemikian mempunyai bateri yang dimasukkan, kami mengambilnya.

2. Kami pergi ke pintu sudut jauh, masukkan bateri ke dalam panel, tekan butang, penetasan akan terbuka. Kami segera mengambil semula bateri. Di ruang terbuka, "Tabut" tergantung di monorel, kami mengambilnya.

3. Kami membawa "Tabut" ke roket berhampiran mayat Katherine. Di sini kita juga menggunakan bateri pada panel, hanya selepas itu komputer akan dihidupkan. Kami memasukkan "Tabut" di dalam roket. Pada komputer, kami menekan butang untuk membetulkan beban dan menutup selempang.



Pelancaran Tabut

Kami kembali ke bilik awal, mengambil alat omni. Melalui pintu masuk kami keluar ke pad pelancaran "Launch Dome". Masukkan omni ke dalam panel di hadapan meriam gergasi. Kami duduk di kerusi kawalan.

Kami memandu pemuat. Kami menyasarkan sasaran pada peluru yang terletak, tahan butang supaya manipulator menurunkan dan mengambil beban, kemudian lepaskan butang. Kami menyasarkan sasaran ke pangkal meriam gergasi di hadapan, tahan butang semula. Peluru itu dimuatkan.

Kini ia kekal hanya untuk menekan butang "Mula" pada panel. Katherine mula mengimbas semasa pelancaran untuk menambahkan dirinya dan kami ke pangkalan Ark. Pelancaran berjaya, dan kapsul dengan dunia maya yang dipenuhi dengan minda orang sebenar, pergi ke angkasa lepas, di mana ia boleh wujud hampir selama-lamanya.

Kehidupan di atas Tabut

Watak utama tidak menyangka bahawa pada akhirnya dia akan kekal di Bumi, dan hanya salinannya yang akan terbang ke angkasa. Tetapi selepas penghujung kredit, kita boleh melihat bagaimana rupa "Tabut" itu dari dalam. Kami berlalu ke hadapan di sepanjang laluan hutan, keluar ke pantai dengan pemandangan bandar yang besar. Di sini kita bertemu dengan imej Katherine. Dan Tabut, sementara itu, terbang semakin jauh dari Bumi yang musnah.

tahniah! Seluruh permainan telah tamat!

Saya benar-benar seronok memberitahu rakan-rakan saya tentang SOMA. Tidak ada yang lebih memabukkan daripada menceritakan semula plot yang kuat, apabila dalam perbualan anda perlu memintas mata tipis dan mengelak soalan yang membawa kepada spoiler - dan ia ada di mana-mana. Intipati SOMA boleh digambarkan dengan sangat mudah. Dalam permainan ini, anda mengembara melalui koridor dan bangunan stesen bawah air, yang kelihatan hanya ditinggalkan selama sepuluh minit pertama. Dalam usaha untuk melarikan diri daripada seram yang berlaku, watak utama meneroka satu petak demi satu, secara berkala keluar ke "udara segar" - berjalan di sepanjang dasar lautan. Dalam proses itu, anda perlu menyelesaikan teka-teki yang inventif, tetapi tidak sukar dan mengelakkan hubungan dengan musuh, dari mana lebih baik untuk bersembunyi terlebih dahulu, dan kemudian melarikan diri dengan menjerit, menangis, membanting pintu.

Jika anda belum bermain SOMA dan ingin berbuat demikian, saya sarankan anda berhenti membaca artikel ini, akan ada banyak spoiler. Ini bukan ulasan - Saya ingin memberitahu pembaca tentang apa yang saya lihat dalam permainan ini, dan mengapa saya menjerit daripadanya.

Kelebihan hebat SOMA ialah tiada situasi tipikal dalam permainan ini. Pada perlawanan akhir, wira mengatakan bahawa dia mempunyai hari yang sangat panjang. Dia menyatakan bahawa dia bangun pada waktu pagi di atas katilnya sendiri pada April 2015, dan berakhir di dasar lautan, di ambang misi yang hebat pada masa depan yang jauh. Ini bukan kata-kata kosong di pihaknya: dalam SOMA tidak ada detik apabila anda menyeret sesuatu dari satu hujung tahap ke yang lain beberapa kali, menggunakan skema yang sama kepada musuh yang sama dan secara amnya berkeliaran tanpa sebab yang jelas.

Permainan ini mempunyai plot yang diarahkan dengan baik, aksinya sentiasa berkembang baik dari segi teknik dan dari segi motivasi - anda tahu mengapa anda pergi dan anda tahu ke mana. Dan anda tidak mahu meneroka apa-apa, kerana beberapa jenis mimpi ngeri sedang berlaku.

Walaupun SOMA bukanlah cerita seram kerana ia adalah cerita yang hebat, terdapat beberapa perkara yang sangat ditekankan olehnya. Ketakutan yang mendorong pengguna dalam kehidupan seharian adalah banyak, dan banyak yang boleh didorong ke sudut gelap.

Tetapi adakah mungkin untuk menyingkirkannya sepenuhnya?

SOMA mempunyai sangat sedikit musuh. Jika terdapat sepuluh untuk keseluruhan permainan, ia akan menjadi baik. Setiap daripada mereka dikaitkan dengan tugas tertentu - di zon yang berbeza lawan adalah berbeza, satu buta, yang lain lambat, untuk mengelakkan masalah, cukup untuk tidak melihat yang ketiga. Nah, sebagai "mudah" ...

Dalam salah satu babak, watak utama Simon mesti memulakan semula penghala (anda telah melakukan ini berkali-kali!). Dia turun ke ruang bawah tanah yang gelap, ke dalam bilik pelayan, di mana di antara kotak besar dengan mentol lampu, seorang warganegara, bengkak kerana kesepian, mengembara, melolong. Anda perlu mematikan penghala, tunggu sebentar dan hidupkannya semula - masalahnya ialah semasa but semula, peranti mula berbunyi, menarik raksasa kepada dirinya sendiri. Untuk berjaya menangani tugas itu, anda perlu mengecoh penumpang ini, berlari mengelilingi pelayan dalam laluan yang rumit, dan kemudian, setelah mengelirukan musuh, hidupkan penghala dan lari ke pintu keluar.

Sebahagian besar pertempuran dengan penduduk stesen Paphos-2 dibina dengan tepat pada mulanya takut dan bersembunyi untuk beberapa lama, dan kemudian mendapat seminit dan melarikan diri. Tidak ada "siluman" di sini: jika anda bongkok, maka anda hanya bongkok, tanpa fade into the Shadow mistik. Anda tidak boleh mengalih perhatian musuh dengan membaling batu kerikil.

Ini adalah konsep paling mudah yang penuh dengan kejutan.

Sejam setengah pertama, apabila wira itu bingung tentang kebangkitannya di tempat yang tidak diketahui, semua watak yang bergerak membangkitkan dalam diri saya reaksi yang berlaku dalam wira seram zombi: "tuan, adakah anda okay?". Sebarang pergerakan di sudut gelap menyebabkan rasa ingin tahu pertama, dan kemudian ketakutan - di pihak Permainan Geseran, ini adalah manipulasi yang bermakna terhadap naluri asas pemain.

Hubungan antara bunyi video dan pendekatan makhluk bermusuhan tidak serta-merta jelas - SOMA bercakap dengan anda dalam bahasanya sendiri; antara muka asasnya bukan sahaja sebahagian daripada genre, tetapi juga mesej artistik. Berikut ialah skema kawalan yang sangat sesuai: untuk membuka pintu, anda perlu menghalakan kursor ke arahnya, tahan butang pada pad permainan dan tarik. Ini bukan permainan pertama yang diatur sedemikian, tetapi ia mengenai sesuatu yang lain. Terdapat perbezaan yang pasti antara membuka pintu dengan menekan X dan kedudukan apabila anda perlu dirinya sendiri tarik pemegang dan perlahan-lahan melihat ke dalam celah. Atau tergesa-gesa untuk menghidupkan sejenis injap untuk membuka kunci palka. Di sini anda boleh terganggu dan kemudian kembali untuk sesuatu dengan kaki anda, kerana anda terlupa ambil.

Jadi, apabila anda membiasakan diri dengan semua ini dan berhenti takut, kerana permainan ini memberi amaran kepada anda tentang bahaya, akan tiba saat di SOMA apabila anda perlu LARI. Maksud saya, betul-betul bersihkan.

Lebih-lebih lagi, kes itu akan berlaku di bahagian dalam kapal selam separuh reput. Perlu difikirkan bahawa segala-galanya adalah mudah dan boleh diramal, kerana SOMA mula histeria menarik anda kerana takut anda tersesat, dan mengangkat tangan anda, yang berjaya mengekalkan ketenangan, melihat tanda pengenalan dalam masa dan melepasi adegan itu buat kali pertama .

Kebanyakan tindakan SOMA berlaku di bawah air, dengan ikan berenang di sekeliling, tanaman tumbuh dan buih menggelegak. Berjalan di antara bangunan di sepanjang bahagian bawah kelihatan indah dan lebih selamat daripada meneroka koridor, sehingga tiba-tiba anda menyedari bahawa ini bukan bahagian bawah sama sekali. Adakah anda takut kedalaman? Beri diri anda masa.

Sudah lebih dekat ke penghujung permainan, wira, yang memakai pakaian angkasa khas (mimpi ngeri yang berasingan dikaitkan dengan ini), turun ke kedalaman 5000 meter. Selama beberapa minit, anda melihat kegelapan berkumpul di sekeliling anda sehingga anda berhenti dalam kegelapan sepenuhnya.

Selepas cutscene dengan kemalangan berlalu, anda mendapati diri anda berada di atas katil dan perkara pertama yang perlu anda lakukan ialah keluar daripadanya. Sebaik sahaja anda bangun, pergi ke komputer riba anda. Sepanjang perjalanan, anda boleh memeriksa semua meja sisi katil, laci dan banyak lagi. Akan ada buku dengan penerangan di atas meja di sebelah katil, jadi anda boleh membacanya. Anda juga boleh mendengar mesej terlepas yang akan berada di telefon. Jika bilik terlalu gelap untuk anda, kemudian buka langsir dan hidupkan lampu, selepas itu ia akan terang secara dramatik. Akan ada buku lain di atas katil, dari mana anda boleh membaca penerangan di belakang. Akan ada kaset di bawah TV anda, yang daripadanya anda juga boleh membaca penerangan. Jadi, anda juga boleh membaca majalah, yang terletak di salah satu rak meja komputer (ada juga keratan akhbar, foto dan pad nota). Semua jenis foto dan nota akan tergantung di atas meja komputer, jadi anda boleh melihat segala-galanya jika anda mahu. Sebaik sahaja anda duduk di depan komputer riba dan pergi ke menu utama, kemudian hanya tatal (di sebelah) mesej dan baca. Di dapur, anda perlu pergi ke meja dan cari ubat di sana, kemudian ambil ubat (ubat itu akan berada di rak, yang terletak betul-betul di atas dapur). Selepas makan ubat, ambil kunci di rak dan keluar dari sini.

Sebaik sahaja di kereta bawah tanah, jawab panggilan keluar rakan. Selepas panggilan, anda akan mendapati diri anda berada di pejabat, jika bilik terlalu gelap untuk anda, maka buka langsir seperti biasa dan hidupkan lampu. Dalam jadual di hadapan, di suatu tempat di antara rak, anda boleh menemui nota doktor "Percubaan dan Ralat" dan buku nota dengan nombor berikut "2501" (ingat mereka). Di samping itu, akan ada komputer riba berdekatan, di mana anda, seperti sebelum ini, boleh membaca mesej. Selepas pemeriksaan menyeluruh, pergi ke pintu di hadapan dan masukkan nombor yang anda temui dalam buku nota pada kunci gabungan. Selepas masuk ke koridor, anda akan melihat tulisan di bahagian atas yang anda perlukan untuk menekan kekunci "SHIFT" untuk berjalan dengan pantas. Anda perlu pergi ke pintu di hujung koridor, tetapi di sepanjang jalan anda boleh memeriksa meja yang tergantung di dinding dan di dalam bilik dengan pintu terbuka, periksa pendirian yang besar. Sebaik sahaja anda sudah cukup melihat segala-galanya, pergi ke pejabat doktor (di hadapan).

Kebangkitan

Selepas mendengar doktor, duduk di kerusi, tetapi sebelum itu anda boleh memeriksa dengan teliti segala-galanya. Anda memakai topi keledar. Foto memori ternyata tidak berjaya - anda berakhir di tempat yang tidak diketahui. Pertama sekali, turun dari kerusi dan hidupkan lampu (tuil ditandakan dengan lampu merah). Ambil sesuatu yang berat dan ketuk tingkap yang berdekatan. Kami mengesyorkan mengambil, sebagai contoh, alat pemadam api, atau jeriji yang terletak di atas tanah. Anda boleh mengatasi tetingkap dengan bantuan kekunci "Ruang". Akan ada jeriji di sebelah kiri, tetapi ia akan ditutup dengan rantai dan kunci. Di pintu bilik di mana anda berada, akan ada kunci besar tergantung. Akan ada tuil pada kunci, memutar yang mana, kunci itu jatuh, dan pintu akhirnya terbuka.

Selepas pergi sedikit lebih jauh dan berpaling ke sebelah kanan, anda boleh mencari bar bunyi, dengan mengklik pada mana anda boleh mendengar mesej (bar ini akan berfungsi sebagai simpanan untuk anda). Selepas memeriksa tandas dan dapur, bergerak ke hadapan ke bilik sebelah, yang dihalang oleh kunci. Setelah mengeluarkan kunci, masuk ke dalam, di sebelah kanan terdapat dua robot - salah satunya akan bergerak. Selepas pemeriksaan, pergi ke hadapan dan sentuh robot pertama daripada anda. Sebaik sahaja anda menyentuh, dialog bermula. Selepas tamat dialog, hentakan kuat berlaku dan sudah tiba masanya untuk anda keluar dari sini - keluar semula ke koridor. Ingat pintu di hadapan yang sebelum ini dikunci? Bukan jaring, tetapi besi? Jadi, pergi terus kepada mereka.

Selepas melangkah lebih jauh, anda mendapati diri anda berada di dalam bilik baharu. Pergi ke pagar kekisi, di mana lampu segera dipotong. Bergerak ke hadapan. Maju ke hadapan sehingga anda melihat istana bercahaya di sebelah kanan - bergerak ke arahnya. Selepas membukanya, masuk ke dalam bilik dan pergi ke meja. Mengambil "Omni-Tool v2.5" tertentu, anda akan menerima petunjuk bahawa anda boleh membuka inventori anda menggunakan kekunci "Tab". Selain peranti ini, terdapat juga arahan tentang cara menggunakannya di atas meja. Terima kasih kepada sekeping kertas ini, anda akan memahami jenis peranti itu, cara menggunakannya, dan tujuan peranti tersebut.


Jadi, kini tiba masanya untuk kembali ke tempat anda beralih ke bilik ini di mana anda menemui alat itu. Anda boleh pergi lebih jauh di sepanjang koridor panjang. Anda pasti dapat melihatnya: satu laluan menuju ke istana yang bercahaya, dan satu lagi laluan menuju ke hadapan. Sekarang anda perlu bergerak ke hadapan. Pada peringkat petikan ini, anda melihat makhluk yang tidak dikenali. Wayar kosong akan berkilauan di sebelah kanan, jadi lebih baik jangan mendekatinya - ia akan berbunyi.

Melangkah ke hadapan, anda mendapati diri anda berada di persimpangan. Mana nak pergi? Ke sebelah kanan? Atau ke kiri? Jika anda pergi ke kiri, maka anda akan ditawarkan untuk menggunakan Omni-Tool anda pada panel, tetapi ini tidak akan berfungsi dan akses masih akan ditutup, jadi anda hanya perlu beralih ke sebelah kanan. Setelah maju sedikit ke sebelah kanan, tidak lama lagi ternyata laluan itu disekat oleh jeriji dan kini anda perlu kembali, iaitu, memintas sepenuhnya segala-galanya. Ngomong-ngomong, parut ini menghalang laluan yang menghala terus ke lokasi bertelur asal di lokasi yang tidak diketahui ini. Apabila anda kembali semula, anda mungkin melihat bagaimana sesuatu berkeliaran di kejauhan dengan lampu besar ...

Jika anda bergerak ke arah yang betul, maka anda telah kembali ke tempat di mana perjalanan anda bermula, oleh itu tempat yang asing. Kami mengesyorkan anda pergi ke pemain audio dan simpan di sana. Sudah tiba masanya untuk kembali ke bilik dengan kerusi (di mana anda bangun) dan pakaian angkasa. Ingat panel yang tidak boleh diakses oleh anda? Jadi, anda telah menemui Alat Omni, yang kini anda boleh masukkan ke dalam panel itu. Selepas memasukkan peranti anda, muat turun bermula, selepas itu pada panel bersebelahan (berhampiran kerusi) anda boleh melihat "Laporan Juruterbang 01053" dan nota yang mengatakan "PERHATIAN!".

Bagi panel utama, sebaik sahaja anda memasuki menu, dan pilih bahagian "Omni-tool", dan kemudian "Buka kotak cip", kemudian klik. Kemudian anda boleh memasuki bahagian "Orientasi" dan mendengar panduan mini. Jika anda tidak mahu terlepas apa-apa, kami mengesyorkan anda melihat bahagian lain, walaupun tiada apa yang anda tidak boleh klik di sana. Sebaik sahaja anda telah membaca dan mendengar cukup, keluar dari panel kawalan dan ambil cip dari sisi, yang kemudian anda masukkan ke dalam Omni-Tool. Kini tiba masanya untuk kembali ke panel kawalan dan menjalankan kemas kini, yang sebelum ini tidak tersedia dan meminta cip.

Setelah selesai kemas kini cip, keluar dari panel kawalan, angkat peranti anda dan tinggalkan bilik ini. Ingat sekarang permulaan petikan, apabila, setelah berlalu ke sebelah kiri, anda menjumpai grid. Jadi, sekarang dia sudah tiada - dia tersingkir dan, oleh itu, anda perlu pergi ke sana. Jika anda pergi serta-merta ke belokan pertama ke kanan, maka anda akan menemui jalan buntu. Dari pintu jejaring yang pecah, anda perlu pergi: lurus ke hadapan, belok kiri, belok kanan. Dan pada akhirnya, anda akan mendapati diri anda berdekatan dengan pintu bulat yang besar, di mana panel kawalan pernah menafikan anda akses. Jika anda tidak ingat pintu-pintu itu, maka ingatlah raksasa di atas dan wayar berkilauan di sisi yang perlu anda lalui.

Setelah membuka pintu yang ditunggu-tunggu, anda akan melihat koridor yang sangat panjang di hadapan anda. Di sini anda akan mengetahui bahawa anda berada di bawah air, jadi anda boleh mengagumi keindahan tempatan. Tetapi jangan tinggal di sini untuk masa yang lama - akan ada penjimatan di hadapan, jadi jangan ketinggalan. Di samping itu, akan terdapat rakaman audio yang berguna pada panel simpan - dengarkannya dan pelajari banyak perkara berguna. Akan ada lukisan di atas meja, anda boleh melihat semuanya. Mereka agak menyeramkan dan ada yang mempunyai penerangan.

Akhirnya, teruskan. Naik tangga. Selepas melalui koridor yang sangat linear, anda akan mendapati diri anda berada di dalam bilik di mana pintu akan segera ditutup di belakang anda (sebaik sahaja anda masuk ke dalam). Lampu akan padam serta merta. Percubaan untuk membuka pintu dengan menekan butang tidak berguna, ia akan mengejutkan. Di dalam bilik ini akan ada benda biomekanik yang bercahaya dan tidak dapat difahami - klik padanya. Adegan potong kecil bermula. Selepas itu, anda boleh membuka pintu di sebelah kiri (berdekatan). Selepas dibuka, masuk ke dalam dan merangkak ke hadapan.

Sekarang anda perlu merangkak ke hadapan. Belok kiri kali pertama anda belok. Seterusnya, gulung ke sebelah kanan dan merangkak ke hujung sekali, belok kiri hanya pada bahagian paling hujung. Semua laluan lain akan membawa anda ke jalan buntu ke pintu terkunci, jadi jangan buang masa anda. Pada akhirnya, anda akan sampai ke pintu, membuka yang, anda mendapati diri anda berada di dalam bilik yang tidak diketahui.

Berjalan ke hadapan sedikit, lihat ke kanan. Turunkan kepala sedikit ke bawah - ada nota tergantung. Di hadapan akan terletak bercakap omong kosong biomekanik. Apabila dia menyentuhnya, dia akan bercakap dengan anda. Perhatikan dua hos yang disambungkan ke panel. Anda perlu mengeluarkan kedua-dua tiub ini. Tidak lama kemudian "sesuatu" ini nampaknya mati, dan anda boleh menekan butang. Di samping itu, perhatikan skrin di sebelahnya - "Pesanan pemuatan manual".

Terdapat tiga butang di sebelah skrin. Terdapat dua baris pada skrin. Setiap jalur dibahagikan kepada tiga warna: kuning, hijau, merah. Klik pada butang pertama dan tunggu muat turun sampai ke penghujung bar hijau pertama (sukar untuk difahami, tetapi ia benar). Sebaik sahaja muat turun sampai ke penghujung warna hijau, anda mesti mengklik butang kedua dengan cepat, dan kemudian melakukan perkara yang sama sekali lagi, hanya kali ini anda perlu mengklik pada butang ketiga. Tindakan berulang akan dikaitkan dengan bar kedua pada skrin (tangkapan skrin untuk membantu).




Pada skrin bersebelahan, anda boleh melihat stesen yang sedang berjalan. Anda berada di Stesen Epsilon. Anda akan dihubungi oleh orang yang tidak dikenali dari Kor Lambda tidak lama lagi. Setelah menerima pesanan apa yang perlu dilakukan, keluar dari bilik ini melalui pintu yang sebelum ini dikunci. Akan ada terminal maklumat di tengah - anda boleh melihatnya. Berjalan ke hadapan di sebelah kiri. Di hujung sekali akan ada tangga, turunlah. Tidak lama kemudian ia pecah, anda jatuh. Ketinggiannya kecil, jadi anda masih hidup dan sedar.

Pusat komunikasi

Kini tiba masanya untuk berhati-hati. Di sinilah anda pertama kali bertemu dengan raksasa itu. Untuk mengelilinginya dan dia tidak menyedari anda, gunakan pelbagai barang di dalam kotak. Ambil objek dan buangnya daripada anda supaya raksasa itu terganggu, dan anda boleh lulus dengan selamat. Anda perlu pergi ke tangga di hadapan, sedikit ke kiri. Mendaki tangga, pastikan anda menarik tuil supaya panel terbuka di bahagian atas. Sebaik sahaja panel dibuka, naik lebih tinggi dan tarik tuil lain ke sana supaya panel menghalang jalan semula. Naik ke atas. Di tingkat atas, selepas 2-3 saat, lampu menyala, dan anda mendengar suara. Di sebelah kiri akan menggantung pendirian, yang akan menjadi sejenis panduan. Nah, atau rancangan tempat ini. Akan ada: sebuah kilang (dan, nampaknya, anda berada di sini sekarang), pentadbiran, loji kuasa dan pusat komunikasi (ke mana anda perlu pergi, menurut pengendali stesen Lambda).

Akan ada komputer di atas meja yang memerlukan kata laluan. Akan ada kertas di sebelahnya. Berhampiran tingkap yang pecah akan ada tilam, dan terdapat lukisan di atasnya. Akan ada majalah dan lukisan lain di atas meja di sebelahnya. Secara umum, di dalam bilik di mana anda mendapati diri anda, terdapat empat pintu, salah satunya disekat. Tuil pun ada, tapi jangan sentuh lagi. Keluar melalui pintu yang menghala ke koridor dengan mesin yang tidak dapat difahami. Semua tingkap masih dibawa ke tempat ini. Di sana anda akan terjumpa makhluk atau makhluk yang tidak dapat difahami. Secara umum, ini adalah robot yang mengaku sebagai manusia - bercakap dengannya. Perbualan akan menjadi sangat menarik. Tarik tuil di hujung koridor. Tuas akan berubah menjadi salah, robot akan sangat terluka dan dia akan mula bersumpah bahawa anda melakukan semua yang salah. Keluar dari koridor besar ini. Sekarang pergi ke bilik di hadapan (jika anda berdiri membelakangi tingkap). Akan ada bahagian mekanikal yang tidak dapat difahami - klik padanya, perbualan akan bermula. Selain itu, tidak akan ada yang lain.

Sekarang hanya ada satu pintu terbuka yang menuju ke koridor panjang dengan mayat - pergi ke sana. Mendekati mayat. Akan ada kad padanya - orang yang mati ternyata adalah Carl yang sama dari rakaman yang baru-baru ini didengari. Selepas pergi ke hadapan, pusing ke sebelah kanan, kerana di sebelah kiri terdapat jalan buntu - pintu terkunci. Mendaki tangga, segera di sebelah (di sebelah kanan) buka laci dan ambil kad baru di sana (kali ini Amy tertentu). Di samping itu, akan ada nota pada loker - bacanya. Anda boleh memanjat tangga (dengan pergi lebih jauh) dan menekan butang, tetapi ia masih tidak akan melakukan apa-apa.


Kembali ke komputer dan masukkan "0722" di sana, selepas itu anda akan masuk sebagai Carl yang telah meninggal dunia. Dia akan mempunyai hanya satu surat dalam mel, dan kemudian dalam draf: "Hidup: Hidup: Automasi Epsilon." Selepas itu, anda boleh pergi ke bahagian "Pengurusan Kuasa" dan sambungkan "Bilik Storan" dan "Pengawal Aliran" di sana. Akhir sekali, anda boleh melihat "Personel".


Sekarang pergi ke komputer lain dan masukkan "0735". Anda kini akan masuk sebagai Amy. Lihat "Status". Seterusnya, anda boleh melihat dalam "Log Peristiwa". Akhir sekali, anda boleh melihat ke dalam "Keluaran Tenaga" dan keluar dari sini. Sekarang pergi ke bilik di sebelah komputer, yang sebelum ini ditutup. Di dalam, pergi ke meja. Akan ada sehelai kertas dengan entri yang menarik. Jangan lupa untuk segera menghidupkan lampu sisi supaya anda boleh melihat dengan lebih baik.

Kini tiba masanya untuk pergi ke bilik yang sebelum ini juga berkunci. Anda mungkin sudah berada di sana apabila anda memeriksa kad pada mayat dan di dalam loker. Sebaik sahaja di dalam, perkara pertama yang perlu dilakukan ialah membaca nota yang akan berada betul-betul di hadapan anda. Sekarang bersiaplah untuk fakta bahawa apabila anda menekan tuil, raksasa yang anda temui sebelum ini akan muncul. Dan dengan cara ini, jika anda memberi perhatian, anda boleh mendengarnya berkata, "Simon." Anda mungkin sudah tertanya-tanya ke mana hendak pergi selepas menekan tuil? Jadi, kembali ke komputer dan lihat "0722" di sana. Pergi ke "Pengurusan Kuasa" dan klik di sana, pada "Pusat Komunikasi".

Dan sekarang, anda perlu menarik tuil di tengah-tengah bilik ini. Ingat dia? Dia dah kerja ke? Jadi, selepas anda membuka akses kepada "Pusat Komunikasi", ia kini berkedut dan tidak perlahan. Secara umum, dengan menariknya, platform besi dari atas terbuka untuk anda dan anda mesti naik dengan cepat. Di bahagian atas terdapat satu lagi tuil, yang mana anda boleh menutup platform kembali supaya raksasa itu tidak sampai kepada anda. Akan ada pendirian di mana terdapat kepingan kertas yang berbeza - anda boleh membaca segala-galanya. Di tempat berdiri anda boleh melihat benua yang ditanda. Di dalam bilik ini akan ada satu lagi buburan, menyentuh yang anda, mengikut idea itu, akan disimpan. Pergi ke komputer dan pulihkan fail di sana. Tunggu muat turun selesai. Empat rakaman akan dipulihkan - dengarkan semuanya. Setelah anda mendengar segala-galanya, pergi ke butang kuning. Anda akan dapat menghubungi Stesen Theta. Untuk membolehkan sambungan disediakan, anda perlu membina imej langsung. Ini boleh dilakukan di sebelah kiri (lihat tangkapan skrin di bawah). Setelah disambungkan, anda mendengar beberapa perkataan, dan senyap.


Cuba hubungi Stesen Lambda sekarang. Selaraskan imej di sudut kiri bawah (lihat tangkapan skrin di bawah). Sebaik sahaja semuanya berfungsi, tunggu saat sambungan diwujudkan. Apabila keadaan mula runtuh, anda diberitahu. Untuk membawa anda ke bangunan Lambda. Cutscene bermula tidak lama lagi.

stesen pengangkutan

Perkara pelik berlaku. Bilik itu dibanjiri dengan aliran air yang deras. Anda boleh bergerak dengan selamat di dalam air. Pertama sekali, keluar dari sini melalui lubang yang telah terbentuk. Anda boleh pergi ke bangunan Lambda hanya jika anda menjumpai kapsul (perjalanan ulang-alik), jadi mari kita cari. Laluan selanjutnya anda akan menjadi linear. Di sepanjang jalan, anda akan bertemu dengan dua pintu besi, yang, walaupun anda menekan butang, tidak akan terbuka. Apabila anda melepasi paip besi, yang akan menyerupai beberapa jenis gerbang, anda akan melihat panel lain dengan rakaman bunyi - pergi ke sana, klik padanya dan dengar. Selepas anda mendengar rakaman itu, persoalan baru timbul: apa yang berlaku kepada Carl? Awak dah jumpa dia... Bagaimanapun, teruskan. Melepasi runtuhan. Tidak lama kemudian, anda melihat omong kosong baru yang tidak dapat difahami. Apabila anda sampai ke beberapa tangki, salah satunya akan tertera "Epsilon", anda boleh melihat dron bersepah di hadapan, yang terletak di bawah timbunan batu. Setelah mengeluarkan batu, dia akan terbang lebih jauh dan tidak akan melakukan apa-apa kepada anda. Ia sama sekali tidak jelas apa yang dia lakukan. Bergerak ke hadapan dan melepasi bangunan separuh bulatan yang besar. Tidak lama lagi anda akan melihat meja dengan lampu merah di hadapan anda - pergi ke sekelilingnya. Teruskan. Mencapai pintu lain dan menekan butang, tiada apa yang berlaku. Di sinilah dron yang anda lepaskan sebelum ini dari bawah timbunan batu membantu anda.

Selepas membuka pintu, masuk ke dalam. Di dalam, gunakan Alat Omni pada panel, selepas itu pam akan mula berfungsi dan menyedut semua air yang ada di sana. Sebaik sahaja pintu dibuka untuk anda, anda akan menerima petunjuk: untuk menghidupkan lampu suluh, tekan kekunci "F". Jauh sedikit ke bawah koridor di hadapan, akan ada peranti baharu dengan rakaman audio - klik dan dengarkannya. Bilik yang seterusnya adalah sejenis kereta bawah tanah. Dengan menekan tuil ke hadapan, anda akan tahu bahawa penghantaran adalah mustahil kerana kekurangan tenaga. Akan ada treler di sebelah kanan - bukanya. Baca dan lihat nota di dalam laci. Terdapat juga tablet. Ia akan mempunyai tiga bahagian: "Pengisytiharan", "Pertembungan", "Video". Klik pada bahagian "Pengisytiharan", dan kemudian baca apa yang ditulis dalam "Pertembungan". Dan akhirnya, hidupkan video.

Di tempat ini akan ada satu laluan. Laluan itu terletak di dalam terowong - pergi ke sana. Di sana, pergi sedikit lebih jauh, anda tidak lama lagi akan menjumpai laluan yang bersepah, tetapi ada lubang di sisi - pergi ke sana. Terima kasih kepada lubang itu, anda sampai ke seberang terowong yang bersepah. Berjalan sedikit ke hadapan dan masuk ke bilik pertama di sebelah kiri. Di sana anda akan melihat gambar yang mengerikan ... Jadi, selepas bercakap dengan seorang gadis yang tidak jelas apa yang dilakukan oleh kereta itu, lihat skrin dan tarik keluar hos yang dimasukkan ke dalam panel di sebelahnya. Gadis itu akhirnya mati... Tetapi ia tidak dapat dielakkan. Untuk itu, kini semuanya baik - anda boleh lihat sendiri dengan melihat skrin, yang sebelum ini menunjukkan kabur. Walau apa pun, sudah tiba masanya untuk kembali ke pengangkutan ulang-alik (kapsul). Akan ada lagi omong kosong yang tidak dapat difahami berhampiran tuil (tiada cara lain untuk menjelaskannya) - klik padanya, dan kemudian pada tuil. Anda akan memulakan bekalan kuasa. Anda boleh lihat jadual di bawah.

Apabila berada di dalam pesawat ulang-alik, anda boleh mengambil dan melihat nota seterusnya di dalamnya. Jadi, sekarang duduk di atas kerusi kawalan, letakkan Omni-Tool anda dalam slot yang sesuai, klik pada tiga butang di sebelah kiri dan selepas itu, klik pada butang merah, yang akan membuka skrin untuk anda. Pada skrin, pilih "Lambda" dan selepas itu, pergi! Sepanjang perjalanan, anda akan diperkenalkan kepada keseluruhan projek Patos-2, stesen dan banyak lagi.


Segala-galanya, seperti yang sepatutnya, tidak dapat berjalan dengan lancar - pesawat ulang-alik itu terhempas. Sebaik sahaja cutscene berlalu dan anda bangun, bangun, ambil peranti universal anda dan teruskan, keluar dari tempat ini. Untuk keluar dari kapsul ini, klik pada butang hijau di bawah (berhampiran tempat duduk) dan laluan akan terbuka betul-betul di hadapan anda. Bergerak ke hadapan. Tidak lama lagi anda akan menemui rakaman audio baharu - dengarkannya. Selepas melangkah lebih jauh, jangan ketinggalan menetas, yang boleh anda buka dengan mengangkat pemegangnya terlebih dahulu. Jika anda pergi lebih jauh - ke jalan buntu, maka anda akan tersandung pada perkara lain yang menghisap jari anda.

Walau apa pun, anda perlu memanjat ke dalam palka dan pada akhirnya memanjat tangga. Lampirkan alat anda di bahagian atas supaya akses dibenarkan. Tiba-tiba, bilik itu mula banjir. Tidak lama lagi tangga akan turun kepada anda dari atas, jadi panjatlah lebih tinggi. Bergerak ke hadapan. Sukar untuk menulis bagaimana untuk bergerak di dasar laut kerana ia sangat gelap dalam permainan, jadi hanya bergantung pada tanda-tanda. Lulus ikon "350m". Pergi melepasi kereta kebal. Melewati kapal selam yang dibanjiri (ia terletak di sebelah kiri mengikut idea). Pergi melalui ikon "LAMBDA". Apabila anda melihat cahaya biru di hadapan anda, maka bersiaplah, kerana tidak lama lagi anda akan tersandung pada makhluk yang tidak dapat difahami. Cuba mengelilinginya di sebelah kiri dan lari lebih jauh melepasinya. Teruskan sehingga anda menemui laluan di dalam beberapa bangunan, tetapi jangan tergesa-gesa untuk masuk, kerana terdapat kapsul berdekatan. Buka kapsul dan masukkan Omni-Tool anda pada panel berhampiran skrin. Tidak akan ada apa-apa dalam kapsul, jadi pergi ke bangunan dengan tulisan "Lambda".

"Lambda" - "Curie"

Selepas menekan butang, masuk ke dalam, tekan butang lain. Air mula mengalir. Pada akhirnya, pintu terbuka dan anda boleh masuk ke dalam. Tidak akan ada apa-apa yang berguna di dalam bilik di sebelah kanan, jadi jangan ragu untuk pergi ke hadapan di sepanjang koridor. Anda perlu masuk ke dalam bilik di sebelah kiri. Ikut arahan yang akan diberikan oleh Katherine kepada anda. Katherine ternyata mesin yang sama. Selepas bercakap sedikit, lakukan apa yang dia minta - tidak ada yang sukar. Apabila Katherine keluar, ambil kad dari belakangnya dan letakkan pada peranti anda.

Jadi, selepas perbualan, anda akan belajar banyak perkara menarik. Anda diminta untuk pergi ke bilik lain dan melihat sama ada Project Ark selamat. Keluar dari bilik ini, pergi ke bilik bertentangan dengan anda. Di antara laci anda boleh menemui surat yang sangat menyentuh. Selepas melihat landskap yang indah melalui tingkap, omong kosong mekanikal yang tidak dapat difahami tiba-tiba terapung dan mula memecahkan kaca, jadi pergi dari kaca itu secepat mungkin. Jika anda pergi dari bilik dengan Katherine ke kiri, dan kemudian masuk ke bilik di sebelah kanan, maka anda akan menemui satu lagi omong kosong yang menghisap.

Sekarang pergi ke sebelah kanan, terdapat bilik yang sebelum ini ditutup kini dibuka. Anda perlu masuk ke dalam bilik di sebelah kanan (di dalam bilik di sebelah kiri akan ada lagi mamat mamat). Sebaik sahaja anda masuk ke dalam, periksa komputer. Terdapat juga peta stesen Lambda berdekatan. Sebagai tambahan kepada fakta bahawa akan ada banyak maklumat di sana, terdapat juga ujian - anda boleh lulus, tetapi jangan mengharapkan keputusan. Akhir sekali, tekan ciri penjejakan Ark dan jika anda menghadapi masalah mencarinya, lihat tangkapan skrin kami di bawah.




"Delta"

Selepas anda menjejaki lokasi Tabut, anda perlu pergi ke sana. Memutuskan bahawa tiada apa yang rugi, ambil

Katherine itu, atau lebih tepatnya apa yang tersisa daripadanya, dan ke hadapan ke kapsul tempat anda berada sebelum masuk ke dalam stesen Lambda. Selepas kembali ke kedalaman laut, bergerak ke kapsul. Kapsul tidak dapat dilancarkan, tetapi ada jalan keluar - anda perlu mencari kapal dari mana ia berlepas. Memandangkan perairan ini lebih teruk daripada kabus (tiada apa-apa yang kelihatan dan tiada tanda-tanda), anda perlu mencari lampu yang berdiri di sepanjang struktur besi. Tempat ini mungkin mengingatkan landasan. Jadi, anda perlu pergi ke hadapan pada mentol lampu ini. Akhirnya, mengikut laluan ini, anda akan sampai ke kapal yang betul.

Selepas membuka pintu dengan peranti anda, masuk ke dalam. Pergi ke kiri, kerana akan ada jalan buntu di sebelah kanan. Buka pintu, pergi ke tangga dan naik lebih tinggi. Anda tidak tersesat, nampaknya anda berada di jalan buntu - tidak. Pergi ke sebelah kiri - terdapat laluan lebih jauh. Secara umum, laluan akan menjadi linear, jadi sebaik sahaja anda keluar dari pengudaraan ini, bergerak ke hadapan. Pergi sehingga anda melihat sebuah bangunan besar dengan lampu merah dan hampir tidak kelihatan di dalam jurang yang gelap. Di sana, periksa dengan teliti dan cari pintu masuk (ia tidak sukar). Sebagai peraturan, pintu masuk harus berada di hadapan. Jadi hanya pergi dalam garis lurus dan cari pintu masuk dengan tepat (ke arah bangunan). Di dalam, naik tangga di atas. Lihat sekeliling dan cari pintu dengan lampu merah di bahagian atas. Buka pintu itu dan teruskan. Naiki tangga di atas.

Mendaki beberapa tingkat, buka pintu lain dengan lampu merah di atas. Sebaik sahaja di dalam, pintu akan tertutup secara tiba-tiba. Pergi ke kiri dan buka pintu di bahagian paling hujung, buka satu lagi pintu di hadapan dan pergi lebih jauh ke bawah koridor. Sekarang berhati-hati di sini, kerana raksasa berkeliaran di tempat ini. Jika anda dibakar, kemudian bersembunyi di beberapa sudut dan jangan lihat makhluk ini (apa yang Katherine pernah beritahu anda). Jadi, ini akan menjadi agak sukar. Cari koridor "F-13", dan dari itu bergerak ke koridor "F-12" dan selepas itu, ke "F-11". Akan ada injap - putarkannya. Terima kasih kepada injap, tangga akan turun, jadi naik lebih tinggi ke atasnya.

Di bahagian atas, pergi ke satu-satunya pintu. Selepas pergi, anda mendapati diri anda berada di koridor "F-2.3". Pergi ke sebelah kanan. Selepas ke hadapan sedikit, di sebelah kanan akan ada koridor yang diterangi oleh lampu - pergi ke sana. Tidak lama lagi anda akan memasuki kapsul. Di sana, masukkan "Alat Omni" anda ke dalam panel kawalan. Selepas menerima arahan lanjut daripada Katherine, teruskan. Untuk mengelakkan raksasa itu daripada membunuh anda, cukup untuk tidak melihatnya. Di salah satu bilik anda perlu mencari omong kosong lain di mana anda perlu meletakkan tangan anda. Sebaik sahaja anda menjumpainya, masukkan tangan anda dan adegan kecil akan bermula.

Pergi ke koridor "F-2.1" dan naik tangga di sebelah kanan. Naiki lebih tinggi ke koridor "F-3.1" dan pergi melalui pintu di hadapan. Akan ada lagi mamat mamat dalam bilik. Keluar dari bilik ini dan pergi melalui pintu di sebelah kiri. Naiki tangga di atas dan ikut laluan linear. Sebaik sahaja anda menjumpai laluan ke kiri (atau kanan), masuk ke dalam. Anda akan mendapati diri anda berada di dalam bilik enjin. Teruskan dan sepanjang jalan tarik keluar semua tiub yang dimasukkan ke dalam beberapa kelalang besar. Adalah lebih baik untuk mula mengeluarkan yang jauh dahulu, kerana sebaik sahaja anda mengeluarkan tiga hos, anda akan jatuh dan raksasa yang tidak dikenali akan muncul. Sebaik sahaja anda bangun, maka segera bawa turun dari sini kembali ke shuttle (kapsul). Adalah lebih baik untuk tidak cuba menutup pintu di belakang anda - anda tidak akan mempunyai masa dan ia tidak berguna. Lari sahaja dan semuanya akan baik-baik saja.

Sebaik sahaja anda sampai ke kapsul, adegan potong bermula, tidak lama lagi anda terhempas semula. Tidak lama lagi, robot yang sama yang anda lepaskan dari bawah batu akan membantu anda keluar dari kapsul yang pecah. Selepas keluar dari kapsul, pergi ke hadapan ke bangunan yang bercahaya. Akan ada monorel, jadi ikut ke kiri. Pada satu ketika, anda sampai ke sebuah bangunan kecil. Dari jauh dah nampak butang merah. Pergi keliling bangunan ini, dan dekati bahagian belakang bangunan. Anda tidak akan dapat membuka pintu, tetapi teman kecil anda akan melakukannya dengan baik. Di dalam anda akan menemui mayat. Menyentuh dia. Anda boleh mendengar beberapa kenangan. Terdapat juga komputer di mana terdapat mesej dan peta zon.



Sekarang ia akan menjadi sukar untuk mengemudi. Akan ada titik hijau pada peta - itu anda. Anda berada di bunker kecil, akan ada satu lagi yang berdekatan, jadi bergerak ke arahnya. Di sepanjang jalan, anda mungkin terjumpa panel lain, yang akan mempunyai empat item: "Penghantaran", "Zeppelins", "Antenna" dan "Radio". Tiada apa-apa yang akan berfungsi di Zeppelins. Dalam radio, anda boleh membaiki penimbal audio yang rosak. Dua rakaman akan dipulihkan - dengarkannya.

Bergerak ke bangunan dengan tulisan "Delta". Anda tidak akan terlepas. Pintu sentiasa boleh dibuka oleh robot. Akan ada kotoran menghisap di dalam. Anda tahu apa yang perlu dilakukan. Akan ada butang di sebelahnya - klik padanya, dan peralatan berdekatan akan dihidupkan. Di dalamnya terdapat: "Panduan ke UH", "Mesej", "Log Akses" dan "Catur".

Dalam panduan itu, anda akan dapat berkenalan dengan semua karya yang anda temui, jadi anda akan menyedari apa itu. Jadi, keluar dari bangunan ini dan pergi ke sebelah kanan. Anda perlu pergi ke bangunan, seperti yang ditunjukkan dalam tangkapan skrin di bawah. Tekan butang, masuk dan tekan butang di dalam. Selepas mengepam air, masuk ke dalam. Akan ada nota pelik di dinding di sebelah kiri - anda boleh membacanya. Akan ada nota lain di dinding di sebelah kanan. Akan ada genangan darah di atas lantai dengan mata di dalamnya. Akan ada nota di atas meja. Berhampiran kubu bawah air ini akan ada panel (lihat tangkapan skrin di bawah). Panel akan mempunyai tiga anak panah dan lapan nombor. Setiap nombor adalah saluran. Saluran "7" merujuk kepada anak panah merah. Saluran "2" merujuk kepada anak panah biru. Saluran "5" merujuk kepada anak panah kuning.




Berhenti di lorong kuning dan kembali ke antena, di mana anda perlu mengaktifkan zeppelin yang sepadan dengan nombor pada anak panah kuning. Zeppelin akan tiba di platform di belakang panel antena. Pergi ke sana dan pergi ke platform apabila ia turun. Di sana, pada platform, masukkan peranti anda ke dalam konsol yang sesuai.

Selepas bercakap dengan gadis itu, ambil peranti yang ditunjukkan di sebelah dan pergi mencari robot itu. Jadi, anda perlu mencari robot yang terbang dan bercakap. Dan perlu diingat bahawa anda tidak memerlukan robot yang membantu anda membuka pintu sepanjang masa. Yang anda perlukan ditunjukkan dalam tangkapan skrin di bawah.

Selepas menembaknya beberapa kali, pergi ke tempat di mana ia akan pecah dan ambil cip daripadanya, kemudian kembali ke zeppelin dan masukkan ke tempatnya pada panel kawalan. Apabila tiba, perbualan yang sangat menarik bermula, selepas itu anda pergi lebih jauh.

Jadi sekarang anda telah tiba di Stesen Theta. Tahniah kepada semua yang berjaya ke sini. Melangkah ke hadapan sedikit, anda boleh melihat panel di sebelah tempat anda boleh mendengar rakaman audio baharu. Jika anda melalui monorel, maka anda akan menemui satu lagi rakaman audio. Di samping itu, akan terdapat satu lagi rakaman audio yang terletak pada kotak. Lihat tangkapan skrin di bawah untuk lokasi.

Bergerak ke stesen "Theta". Sepanjang perjalanan, anda akan terserempak dengan Robert si robot, jadi anda boleh bercakap dengannya. Anda boleh membunuh robot - untuk melakukan ini, hanya keluarkan kordnya. Apabila anda sampai ke stesen Theta, anda akan terjumpa sebuah istana. Untuk menarik tuil ke bawah, anda perlu memusingkan tuil bulat terlebih dahulu, selepas melekatkannya. Dan hanya selepas itu tarik tuil. Lama kelamaan, pintu besi akan mula terbuka. Sebaik sahaja ia dibuka, masuk ke dalam dan klik pada panel di dalam. Proses mengepam air akan bermula, dan kemudian pintu besar akan dibuka. Masuk ke dalam.

"Theta"

Terdapat panel berhampiran pintu pagar besar di hadapan, tetapi buat masa ini, percubaan untuk mendapatkan akses akan menjadi sia-sia. Sudah ada kaca pecah di sebelah kanan, jadi ambil sesuatu yang lebih berat dan ketuk tingkap sepenuhnya. Selepas mengetuk keluar, naik ke dalam. Pergi ke panel kawalan di bahagian paling hujung dan masukkan "Alat Omni" anda di sana. Jadi, kini anda mendapati bahawa anda perlu menjalankan "DUNBET", tetapi ini memerlukan kod akses, jadi sekarang anda pergi mencarinya. Dengan cara ini, komputer kini berfungsi di sebelah, anda boleh memeriksa segala-galanya di sana. Di dalamnya anda boleh mencari dan mengkaji peta stesen. Anda juga boleh memeriksa kakitangan dan berkenalan dengan mereka yang meninggal dunia dan dengan siapa, nampaknya, mereka akan bertemu.

Di sebelah bertentangan, dua pintu akan dibuka tidak lama lagi (tunggu sebentar). Pergi melalui pintu kedua dan temui diri anda di koridor. Tidak kira betapa menakutkan dan menyeramkannya - anda perlu turun. Terdapat tiga pintu di bawah. Anda tidak boleh memasuki pintu di sebelah kanan - tidak ada apa-apa di sana. Jika anda ingin merasa ngeri sebelum melalui pintu di sebelah kiri, pergi melalui pintu di hadapan dan perhatikan bunyi nafas yang menakutkan (di sebelah kiri).

Sebaik sahaja anda mendapati diri anda berada di dalam bilik dengan gerai besar bercahaya, pergi ke sebelah kiri. Bersedia untuk fakta bahawa di sini anda akan ditemui oleh raksasa yang dahsyat, baik, atau anda akan bertemu dengannya. Walau apa pun, anda perlu pergi ke panel, yang ditunjukkan dalam tangkapan skrin di bawah. Anda perlu klik pada butang di sana untuk memulakan muat turun. Selepas memuatkan, kira detik akan bermula. Pada ketika ini, anda perlu mengklik pada suis untuk mendapatkan pelayan dan berjalan. Selepas itu, anda perlu keluar dari tempat ini dan bangun semula.

Ingat ada pintu lain di tingkat atas? Anda perlu melaluinya. Akan ada koridor panjang di hadapan anda - pergi ke penghujung. Di sepanjang jalan, anda akan menemui satu lagi omong kosong yang menghisap, dan kemudian, dengan cara itu, saya menyedari bahawa ia memulihkan kesihatan (kerana saya "diremukkan" oleh raksasa untuk kali pertama)! Jadi jangan ragu untuk meletakkan tangan anda jika anda merasa tidak enak.

Tidak lama kemudian anda mendapati diri anda berada di persimpangan jalan. Anda tidak akan menemui apa-apa yang berguna di sebelah kiri. Di sebelah kanan akan ada pintu dengan kunci - putar injap dan kunci akan jatuh, kemudian buka pintu dan masuk ke dalam. Pergi ke sebelah kiri. Terdapat panel di mana anda boleh mendengar rakaman audio lain. Pada komputer, anda akan menemui fail.

Sekarang anda boleh pergi ke bilik di sebelah kanan. Katherine akan mengatakan bahawa ini adalah tempat kerjanya. Akan ada komputer yang boleh anda panjat, dan sedikit ke kanan dalam kotak akan ada cip (yang kelihatan seperti kaset) - ambil (lihat lokasi cip dalam tangkapan skrin pertama di bawah). Cip mesti dimasukkan ke dalam komputer yang terletak di bilik sebelah (lihat tangkapan skrin kedua di bawah).


Hanya "Bilik Imbas" boleh disalin ke cip. Di dalam bilik dengan cip ini, terdapat bilik bersebelahan - terdapat cip lain yang perlu anda ambil. Lihat tangkapan skrin di bawah untuk lokasi.

Kini anda boleh memasukkan kesemua dua cip ke dalam komputer yang memerlukan cip tersebut, tangkapan skrin di bawah akan membantu anda sekali lagi. Terdapat juga bilik di sebelah di mana anda boleh belajar banyak perkara menarik. Anda boleh menemuinya dalam tangkapan skrin kedua di bawah.

Selepas memuat turun, anda akan mempunyai akses kepada banyak maklumat. Anda perlu mencari dan memuat naik ke pelayan seseorang daripada kumpulan yang tinggal di "Teta". "Van, Brandon" tertentu akan membantu anda. Klik pada nama keluarga ini dan selepas itu, klik pada "Serah". Tidak lama kemudian ternyata lebih daripada satu simulasi tidak membenarkan anda mengeluarkan maklumat yang diperlukan dari bekas orang, jadi anda perlu pergi ke tempat tinggal.

Di sana, bersiar-siar di sekitar bilik, anda boleh menemui banyak barang yang boleh anda lihat. Jika anda melalui permainan dengan sangat berhati-hati dan menyelidiki setiap butiran permainan, maka adalah lebih baik untuk membuka setiap laci dan memeriksa semua meja malam semasa mencari bilik. Kerana akan ada bukan sahaja surat dan foto, tetapi juga rakaman audio. Jika anda tidak mahu bersiar-siar dan memeriksa semua bilik, tetapi ingin cepat kembali dan menyelesaikan apa yang anda mulakan, kemudian pergi ke bilik dengan tulisan "Brandon Wan". Dalam laci serta-merta di sebelah kiri anda boleh menemui surat daripada Elise tertentu. Akan ada gambar di dalam loker di sebelah kiri - periksa mereka. Dan di antara loker ini terdapat panel dengan rakaman audio baharu - klik padanya. Akan ada lebih banyak gambar dan komputer di atas meja, tetapi selepas mendengar rakaman audio, anda boleh kembali (anda boleh menontonnya hanya untuk memuaskan minat anda). Walau apa pun, kembalilah.

Selepas pergi ke komputer, masukkan cip, masuk ke dalam komputer, pilih simulasi "Bilik Imbasan" dan lihat apa yang berlaku dalam simulasi ini. Tidak lama lagi anda akan menerima kod yang dikehendaki. Sudah tiba masanya untuk kembali ke DUNBET sekarang. Pergi ke komputer, yang ditunjukkan dalam tangkapan skrin di bawah. Di sana anda akan menerima pesanan baru.

Tinggalkan bilik ini dan pergi ke pintu di sebelah kanan. Pergi ke butang dan gunakan "Alat Omni" anda di sana. Selepas itu, pintu besar akan dibuka untuk anda. Di dalam anda perlu menyambung wayar terlebih dahulu. Anda perlu menyambungkannya ke panel, berhampiran tempat ia terletak di sebelah (lihat lokasi wayar dan lubang yang dikehendaki dalam tangkapan skrin pertama di bawah). Selepas anda menyambungkan kabel, pergi ke panel, mula-mula tekan butang kuning dan putar semua suis supaya lampu hijau menyala di mana-mana.


Tidak lama kemudian beberapa perkara aneh berlaku, anda jatuh dan skrin hitam muncul. Sebaik bangun, semuanya gelap. Kini anda perlu mengambil dan menggantikan tangga berdekatan, lebih dekat dengan butang di bahagian atas. Semuanya mudah dan tidak sepatutnya ada masalah. Tangga boleh digerakkan. Sebaik sahaja anda mendaki lebih tinggi, tekan butang dan naik ke dalam lombong. Laluan selanjutnya adalah benar-benar linear dan tiada apa yang akan berlaku di sepanjang jalan.

Makmal

Pada penghujungnya, anda akan mendapati diri anda berada di dalam bilik di mana, serta-merta di pintu keluar, anda akan tersandung pada omong kosong yang menghisap. Di sebelah kanan terdapat panel untuk "Alat Omni" anda dan komputer dengan ujian yang menarik. Alat itu mesti dimasukkan, dan ia patut mengambil ujian hanya untuk kepentingan, selain itu akan ada banyak maklumat lain.

Setelah Katherine berkuasa, anda boleh melihat sekeliling gerai berdekatan - akan ada banyak maklumat berguna. Apabila anda telah memeriksa semua kertas, foto dan arahan, anda boleh memeriksa pendirian, di mana tugasan langkah demi langkah yang perlu diselesaikan akan ditanda. Anda boleh melihat rajah di bawah dalam tangkapan skrin kami.

Selepas itu, pergi ke kelalang besar, di mana anda akan diperiksa dengan teliti dan diberitahu tentang banyak butiran menarik yang berkaitan dengan dirinya sendiri. Sekarang anda perlu membuat beberapa butiran yang sukar: pertama, masukkan kord ke dalam blok yang berdekatan dengan Katherine (tangkapan skrin pertama di bawah); kedua, pergi ke komputer yang akan anda hidupkan dan tetapkan semuanya seperti yang ditunjukkan dalam tangkapan skrin kedua kami di bawah.


Setelah ditetapkan, klik butang "Seterusnya" dan muat turun akan bermula. Apabila anda mempunyai imbasan, pilih imbasan "Uji" dan mulakan simulasi. Di sini sekarang ideanya ialah anda perlu mengklik butang "Hentikan Simulasi" pada masa apabila modul "Ujian" dimuatkan. Di sebelah terdapat "Peruntukan sumber" - klik di sana, pada tolak sehingga tahap "3%" muncul (ini akan memudahkan untuk menangkap modul "Ujian"). Jika anda tidak faham apa yang perlu dilakukan, lihat tangkapan skrin seterusnya kami di bawah, yang pasti akan membantu anda (semak sahaja teks).

Selepas anda berjaya menangkap modul, tekan butang "Diagnostik" (bagi mereka yang tidak benar-benar faham, mereka bermaksud kunci pada skrin dalam permainan). Selepas memuat turun, sekarang teruskan perjalanan anda - ke stesen Omicron. Jangan lupa bawa Katherine mudah alih bersama anda.

Ambil teman wanita anda dan pergi. Di pintu keluar anda diimbas dan selepas itu pintu ke sisi lain dibuka untuk anda. Anda akan mendapati diri anda berada dalam kompleks koridor yang tidak realistik besar di mana anda boleh tersesat dengan mudah. Dari pintu, pergi ke penghujung - akan ada rakaman audio, klik dan dengar. Di samping itu, perlu diingat bahawa masih akan ada raksasa yang sangat menakutkan yang berkeliaran (anda telah bertemu dengannya), jadi berhati-hatilah. Perlu diingat bahawa raksasa ini sedang mendengar, jadi jika anda duduk diam di sudut dan tidak bergerak, ia akan hilang 100% (ini adalah satu-satunya cara untuk melarikan diri). Terdapat banyak bilik dan di hampir setiap bilik anda boleh menemui rekod yang menarik (dan bukan sahaja mereka), jadi jika anda tidak takut, anda boleh bersiar-siar di sekitar tempat ini atas risiko dan risiko anda sendiri.

Walau apa pun, anda perlu masuk ke dalam bilik di mana mayat itu duduk di atas kerusi (iaitu Brandon Wang yang sama, yang telah anda lihat dalam simulasi). Secara umum, untuk masuk ke dalam, anda perlu memecahkan kaca. Jika anda tidak menjumpai tempat ini kerana takut dibunuh, maka tangkapan skrin (dua) di bawah akan membantu anda mencari dan mengenal pasti tempat ini.


Anda perlu memecahkan kaca dengan sesuatu yang berat, jadi teruskan mencari objek berat. Juga perlu diingat bahawa sebaik sahaja anda memecahkan kaca, raksasa akan segera pergi kepada anda, jadi anda perlu segera masuk ke dalam. Selepas memecahkan kaca, melompat, dan kemudian membongkok dan merangkak ke dalam. Semua ini dilakukan supaya anda boleh mengambil cip dari mayat di tangan anda.

Kini tiba masanya untuk mengemas kini cip dan anda boleh melakukannya di dalam bilik, yang boleh anda lihat dalam tangkapan skrin di bawah. Akan ada komputer di dalamnya. Pergi ke bahagian "Urus Kod" dan klik pada kemas kini cip, kerana sekarang cip itu telah tamat tempoh.


Selepas anda mengemas kini cip yang ditemui, pergi ke panel, yang ditandakan dalam tangkapan skrin di bawah. Di sana anda perlu memasukkan cip. Dan perlu diingat bahawa ia perlu diperbaiki dengan dua tuas kecil dari atas dan bawah. Selepas membetulkan, tutup panel dan masuk ke dalam melalui pintu yang dibuka.

Di dalamnya akan ada tiga peringkat: 1 - Makmal (di mana anda berada); 2 - tapak teknikal; 3 - Stesen. Pergi ke tapak teknikal dahulu. Tidak lama kemudian, seperti biasa, anda tidak sampai ke titik yang ditentukan, omong kosong yang tidak dapat difahami berlaku lagi. Jadi keluar dari lif dan mula menuruni tangga di bawah. Tidak lama kemudian ia pecah, anda jatuh dan, seperti yang dijangka, skrin hitam.

Melarikan diri dari Stesen Theta

Sebaik sahaja anda bangun, naik tangga dan kemudian wira anda sendiri naik ke koridor. Tempat itu tidak akan menjadi yang paling menyenangkan. Di dalam bilik di mana anda mendapati diri anda, hanya akan ada satu pintu yang boleh diakses. Ia terletak di sebelah kiri. Buka dan pergi ke hadapan sepanjang koridor. Pada satu ketika, anda akan mendengar jeritan raksasa yang dahsyat, ia akan dengan cepat berlari kepada anda dan mengisi anda. Adegan itu benar-benar linear, jadi jangan takut dan tonton sahaja adegan potong itu.

Apabila anda bangun, mula keluar dari kotoran jahat. Sebaik sahaja anda keluar, pergi ke sebelah kanan sehingga ke pintu yang ada di sana. Buka dan masuk ke dalam. Memandangkan tempat di mana anda mendapati diri anda gelap secara tidak realistik, anda perlu pergi ke bilik, yang boleh anda lihat dalam tangkapan skrin di bawah. Di sana, tekan butang di hadapan dan laluan ke lombong akan dibuka - pergi ke sana.

Selepas anda sampai ke seberang, raksasa itu masih akan mengejar anda, jadi jangan lupa tentangnya. Anda sekali lagi perlu mencari aci pengudaraan. Dalam kes ini, tangkapan skrin di bawah akan membantu anda, yang menunjukkan tempat yang betul. Laluan melalui lombong akan menjadi linear, jadi anda tidak akan tersesat.

Keluar dari bilik anda berada dan bergerak ke hadapan. Di sini sekali lagi anda perlu menghadapi raksasa yang sama. Cara untuk berurusan dengannya adalah sama seperti sebelum ini - pergerakan yang tenang. Jadi, maju ke hadapan melepasi raksasa itu ke pintu di sebelah kanan. Di sana, bergerak ke hadapan sepanjang laluan linear ke hadapan. Di dalam bilik di mana anda mendapati diri anda, anda perlu mencari perisai besar, yang boleh anda kenal pasti dalam tangkapan skrin kami di bawah. Di dalam, anda perlu menarik tuil sehingga skala mencapai lampu hijau di atas.


Selepas menggunakan kuasa, keluar dan pergi ke pintu di sebelah kanan. Pergi ke hadapan dan akhirnya melompat ke dalam air. Sekarang anda perlu memanjat tiang konkrit dengan sebutan "K2" di dewan besar ini, dan dari itu (di atas) pergi ke tiang konkrit "K4". Naiki tangga di atas sana dan bergerak ke hadapan. Di sana, pergi di sepanjang laluan linear, di mana pada akhirnya turun tangga di bawah, dan kemudian lompat ke platform, di dekatnya terdapat terowong yang disekat oleh pintu jejaring.

Berjalan di sepanjang paip pembetung, dan pergi di bahagian paling hujung, ke dalam bilik di sebelah kiri. Klik di sana, pada tuil, masukkan tangan anda ke dalam dubur yang memulihkan dan pergi sekarang ke pintu di belakang anda. Melihat raksasa itu, lebih baik berlari ke hadapan. Pada satu ketika, anda terjatuh oleh aliran air dan sekali lagi skrin hitam. Anda akhirnya akan mendapati diri anda berada di dasar laut, jadi teruskan ke hadapan. Anda perlu pergi ke tempat itu, yang ditunjukkan dalam tangkapan skrin kami di bawah.

Di dalam, anda perlu terlebih dahulu memanjat ke panel, yang ditutup dengan plat besi. Seterusnya, anda perlu menekan butang dan memutar dua injap di sebelah kanan. Sekarang anda hanya perlu menurunkan tuil pada silinder besar dan kembali ke panel di mana plat berada, dan tarik tuil di sana, yang akan memulakan longkang. Seperti yang anda sudah faham, anda akan melepaskan air (pintu masuk akan disekat).

Naik tangga sekarang. Dan akhirnya sambungkan Omni-Tool anda ke panel untuk menghubungi semula Katherine untuk mendapatkan arahan selanjutnya. Anda boleh menyentuh mayat yang terletak berhampiran, tetapi ini tidak akan memberi apa-apa. Walau apa pun, anda perlu pergi ke panel yang ditunjukkan dalam tangkapan skrin pertama di bawah dan tetapkan segala-galanya di sana seperti yang ditunjukkan dalam tangkapan skrin kedua kami di bawah.


Selepas anda memulihkan bekalan kuasa, pergi ke komputer, yang terletak di sebelah peranti tempat Katherine duduk. Untuk mengalih keluar kuarantin, masukkan nombor berikut - "1050". Selepas itu, anda boleh keluar dari tempat ini. Apabila anda menuruni tangga di bawah, akan ada panel di sebelah kiri - berinteraksi dengannya.

Sebaik sahaja anda mendapati diri anda berada di bawah semula, pergi ke pintu masuk utama stesen Omicron. Pintu pagar mudah dibuka - di sebelah kanan kunci - klik padanya. Di dalam, dengan menekan butang, ternyata saluran keluar air tidak berfungsi dan pintu tidak akan dibuka untuk anda, jadi cari pintu masuk lain.

Anda boleh menemui pintu masuk lain di dalam dengan berjalan di sepanjang rasuk berkarat di sebelah kanan pintu masuk utama ke stesen Omicron. Mereka sukar untuk terlepas. Apabila anda melaluinya, lompat sahaja dan teruskan. Lihat tangkapan skrin di bawah untuk input yang anda perlukan.

"Omicron"

Sebaik sahaja di dalam, anda akan bertemu dengan sekumpulan mayat yang boleh anda periksa (jika anda mahu, sudah tentu). Anda tidak boleh masuk ke dalam bilik yang terletak di hadapan, kerana tiada apa yang perlu ditekan dan anda juga tidak boleh pergi lebih jauh. Anda harus pergi ke bilik di sebelah kiri - akan ada tangga yang akan menuju ke atas. Jalan ke atas akan menjadi benar-benar linear. Sebaik sahaja anda berada di tingkat atas, masuk ke bilik di sebelah kanan (di sebelah kanan, hanya ada satu pintu yang tersedia, jadi anda tidak boleh tersilap). Pergi ke bahagian bertentangan bilik ini, di mana pintu terbuka akan terletak.

Apabila di koridor, belok kanan dan pergi ke hadapan. Di koridor ini, pada penghujungnya, akan ada almari kecil, tetapi anda tidak akan dapat mencari apa-apa yang berguna di sana, dan semua kotak yang akan berada di sana akan dikunci. Jadi anda tiada pilihan selain masuk ke bilik di sebelah kiri. Anda akan mendapati diri anda berada di rumah sakit atau pusat perubatan tertentu - tidak mengapa. Intinya ialah akan ada satu pintu yang boleh diakses. Pergi ke sana dan bergerak ke hadapan di sepanjang koridor, yang hanya terdiri daripada paip.

Di penghujungnya akan ada pintu - buka, masuk ke dalam. Anda mendapati diri anda berada dalam beberapa jenis pos arahan. Ngomong-ngomong, pintu akan ditutup di belakang anda, dan panel akan menyala merah, yang bermaksud "tidak ada jalan kembali". Turun tangga dan pergi ke meja berdekatan - terdapat sekumpulan barang. Anda tidak akan dapat menggunakan item tersebut. Anda boleh melihat segala-galanya semata-mata untuk kepentingan peribadi anda sendiri.

Di sebelahnya terdapat panel kawalan dan penyambung untuk Omni-Tool anda, jadi masukkannya di sana dan rakan setia anda akan bercakap dengan anda sekali lagi. Terdapat satu lagi panel di bilik separuh bujur bersebelahan. Terdapat butang - klik padanya. Selepas itu, pergi ke gerai dengan sut kuasa yang anda perlukan. Membuka gerai, gambar yang mengerikan akan berlaku di hadapan anda. Sekarang kembali ke terminal yang dibuka di belakang. Mendekatinya, akan ada muat turun. Pergi ke bahagian "Pengaktifan-EC". Pilih "Kapsul D". Selepas dialog pendek, keluar dari panel kawalan dan pergi mencari ensefalochip, bateri dan gel struktur. Keluar melalui pintu yang anda masuk. Pergi ke panel, yang ditunjukkan dalam tangkapan skrin di bawah. Untuk membuka akses ke bilik berkunci, anda perlu menyelesaikan teka-teki yang sangat mudah. Jika anda menghadapi kesukaran untuk menyelesaikannya, lihat sahaja tangkapan skrin kedua di bawah.


Atas