Permainan untuk kanak-kanak di dalam bilik kecil. Koleksi permainan luar di dalam bilik

Perkara yang perlu dilakukan jika hujan di luar tingkap, dan permainan serta hiburan yang menyeronokkan telah dirancang di kem udara segar? Jangan putus asa, riadah yang tidak kurang menarik boleh diatur tanpa meninggalkan bangunan. Yang paling penting - mood yang baik dan sedikit fantasi.

ikan, haiwan, burung

Pemain duduk di tepi bilik. Pilih pemandu. Dia berjalan melewati mereka, mengulangi tiga perkataan: "Ikan, binatang, burung ..." Tiba-tiba berhenti di hadapan seseorang, dia menyebut dengan kuat salah satu perkataan ini, sebagai contoh, "burung". Pemain mesti segera menamakan beberapa burung, contohnya "helang". Anda tidak boleh teragak-agak dan menamakan haiwan, ikan atau burung yang telah dinamakan sebelum ini. Orang yang ternganga atau menjawab salah membayar kerugian, dan kemudian "menebus" dia (membaca puisi, menyanyi, dll.)

Perangkap

Di dalam ini permainan yang menarik ketangkasan dan kepintaran peserta diuji. Tiga pemain bermain - selebihnya menonton dan menunggu giliran mereka.
Dua pemburu berdiri di tepi meja. Tali dua meter atau tali yang diikat ke dalam gelung besar berfungsi sebagai perangkap - hanya separuh simpul dibuat.
Diameter gelung 25-30 cm.
Pemburu memegang kord pada hujungnya supaya gelung gelung menyentuh meja.
Pada jarak 15-20 cm dari gelung, umpan (kiub, mainan) diletakkan di atas meja.
Seorang pemain menghampiri meja, membuat pergerakan menipu, memeriksa reaksi pemburu. Setelah mengambil masa itu, dengan pergerakan pantas dia memasukkan tangannya melalui gelung dan, meraih umpan, menariknya kembali.
Pemburu cuba pada masa ini untuk mengetatkan gelung supaya tangan masuk ke dalamnya. Para peserta dalam permainan bergilir-gilir menukar peranan.
Tarikan ini juga boleh diadakan antara pasukan.
Untuk melakukan ini, setiap pasukan diperuntukkan dua pemburu yang akan menangkap semua ahli pasukan lawan yang tinggal.
Setiap satu diberi satu percubaan. Jika dia menang, dia membawa pasukannya satu mata.
Pasukan yang menang ditentukan oleh bilangan terbesar mata yang diperolehi. Syarat pertandingan lain juga boleh dilakukan.

Jangan mundur!

Pemain berdiri dalam bulatan, berpegangan tangan erat.
Di tengah bulatan, pin diletakkan dalam susunan rawak, kira-kira pada jarak 50 cm antara satu sama lain.
Atas isyarat pengadil, setiap pemain, tanpa membuka tangan, cuba menolak jirannya ke atas skitel.
Sebaik sahaja pin pertama ditumbangkan, permainan digantung. Pin diletakkan semula, dan pemain yang menjatuhkan pin telah keluar dari permainan.
Selebihnya, berpegangan tangan, menyambung permainan dengan isyarat.
Harus diingat bahawa menolak hanya dibenarkan dengan tangan anda, tanpa melepaskan tangan jiran anda. Dan satu perkara lagi: jika pemain, tanpa menjatuhkan pin, memutuskan rantai tiga kali (dengan melepaskan tangannya), dia keluar dari permainan.
Menjelang akhir permainan, apabila bilangan peserta menjadi kecil, anda boleh mengurangkan bilangan pin dan jarak antara mereka.

Hadiah dengan rahsia

Untuk permainan ini, anda memerlukan kotak besar, poskad mengikut bilangan peserta dalam permainan, hadiah untuk setiap peserta.
Potong setiap kad separuh. Di bahagian belakang salah satu bahagian, tulis nama hadiah (poskad, pelekat, pen, pad nota, dll.), dan tulis tugasan pada separuh lagi.
Tugas boleh seperti berikut:

  1. Nyanyikan satu lagu
  2. Beritahu ayat
  3. Tanya soalan yang menarik
  4. Ceritakan kisah lucu
  5. Buat teka-teki Katakan hajat
  6. Nyanyi duet dengan kawan
  7. Sebutkan frasa, kata mutiara untuk renungan

Jika anda mempunyai ramai peserta dalam permainan, anda boleh menulis tugasan yang sama dua kali atau menghasilkan tugasan yang berbeza. Letakkan separuh kad dengan tugasan dalam kotak, dan letakkan separuh kad dengan nama hadiah di tempat yang menonjol di dalam bilik di mana permainan sedang dibina. Jemput semua yang hadir untuk mengambil separuh daripada poskad dengan tugas dari kotak dan, seterusnya, lengkapkan apa yang tertulis pada poskad. Selepas menyelesaikan tugas itu, pemain mencari bilik untuk separuh lagi poskadnya, di mana nama hadiah yang layak ditulisnya. Apabila separuh bahagian ditemui, dan separuh bahagian kad sepadan, tuan rumah mesti memberikan pemain ini hadiah yang ditunjukkan pada kad. Semua pemain harus mengikut prinsip yang sama.

Melukis bersama

Jemput dua pemain untuk tampil ke hadapan dan melukis lukisan bersama pada sehelai kertas. Dalam kes ini, satu syarat mesti dipenuhi: menutup mata pemain. Cadangkan tema untuk gambar (alam semula jadi, haiwan domestik, dll.). Biarkan pemain bersetuju terlebih dahulu tentang siapa yang akan menarik apa. Kemudian tutup mata mereka dan minta mereka melukis gambar.

Selepas lukisan selesai, buka mata pemain dan ajak mereka melihat apa yang dilukis. Kemungkinan besar, lukisan itu tidak diselaraskan, kesilapan akan dibuat.

ringkaskan. Selalunya dalam hidup kita, dosa menutup mata, seperti pembalut ini. Dan episod hidup kita kadangkala tidak selaras, kita melakukan kesilapan. Tetapi Tuhan menanggalkan pembalut yang dipanggil "Dosa" dari mata kita dan kita melihat semua ketidaksempurnaan sifat kita. Dan ia juga sangat lucu!

Melukis di belakang

Sejauh manakah anda rapat antara satu sama lain, bagaimanakah kumpulan anda mempunyai kesepaduan dan persamaan? Permainan berikut akan membantu anda menjawab soalan ini.Jemput kumpulan untuk duduk atau berdiri satu demi satu dalam satu barisan. Jika kumpulan itu besar, bahagikannya kepada dua pasukan.

Pemimpin di telinga mesti menyebut perkataan kepada orang terakhir dalam barisan. Perkataan tidak boleh rumit, supaya ia boleh digambarkan. Contohnya: rumah, matahari, bunga, orang, meja, dll.

Yang terakhir di belakang orang sebelumnya harus "melukis" dengan pensil yang tidak diasah apa yang dikatakan oleh pemimpin. Yang di belakangnya mereka lukis mesti faham apa dalam soalan, dan lukis perkara yang sama di belakang jiran anda di hadapan, dsb. daripada pemain ke pemain.

Apabila lukisan "dilukis" di belakang yang pertama dalam barisan, dia mesti memberitahu ketua apa yang dilukis di belakangnya. Fasilitator membandingkan perkataan yang dia katakan dengan orang terakhir dan didengar daripada yang pertama. Jika kata-kata itu sepadan, iaitu "matahari-matahari", maka pasukan itu rapat antara satu sama lain, mereka dapat merasakan aliran pemikiran yang lain. Jika tidak, maka adalah perlu untuk menasihati mereka untuk menunjukkan lebih kepercayaan antara satu sama lain, untuk menjadi lebih rapat dalam komunikasi.

belon dengan hajat

Dalam persekitaran bebas yang ringkas, anda boleh bermain permainan - hajat. Tiup belon kecil dan jemput semua orang yang hadir untuk melambungnya dari seorang kepada yang lain supaya belon itu tidak jatuh di atas lantai dan pada objek lain. Dalam kes ini, hos mesti menghidupkan perakam pita atau memainkan sebarang alat muzik.

Melalui masa yang singkat hos menghentikan muzik. Orang yang kali terakhir menyentuh bola sebelum muzik berhenti mesti memberitahu semua orang yang hadir atau mana-mana orang hajat dengan lantang.

Contoh keinginan:

Saya doakan awak langit cerah
Hidup tanpa ketakutan, kesedihan dan kejahatan.
Supaya jiwa berusaha untuk kecantikan
Dan mendapat perlindungan dengan Kristus.
(S. Svistun).

Tanpa iman, hidup ini gelap, menyakitkan, tidak tertanggung,
Tanpa iman tidak ada penghiburan dalam dirinya.
Mintalah iman yang berbuah kepada Tuhan
Dan cahaya yang tenang akan dipancarkan ke dalam hidup anda.

Jangan dibutakan oleh kelicikan
Kesombongan dicacatkan,
Jika anda dilahirkan sebagai seorang lelaki
Sentiasa jadi manusia.
(N. Khosrov).

Hidup sekejap, sekejap
Tetapi hanya dia yang berumur bertahun-tahun
Betapa pentingnya untuk menghormati segala-galanya untuk sampah
Dan carilah keselamatan dalam Tuhan.
(S. Svistun).

Apa yang berlalu, bukan milik kita,
Hanya masa kini milik kita,
Sementara kita menyesali masa lalu,
Kehidupan akan mengubah hari yang akan datang menjadi masa lalu.
(R. Gamzatov).

Jangan pilih kawan dengan rupa
Di jalan hidup yang sukar.
Dan kasut yang bagus
Kami sering menggosok kaki kami.
(S. Svistun).

Bila nak merungut
Fikirkan orang lain yang lebih susah
Dan belajar untuk melihat di mana-mana
Butiran kebahagiaan dalam gelora hari-hari.
(Mary).

Untuk mengasihi Kristus adalah cita-cita jiwa saya,
Cintailah Dia dengan segenap hati dan jiwamu.
Dan sentiasa hidup menurut perintah Tuhan,
Sama seperti yang dikatakan oleh Penebus saya.
(Enon).

Jika anda mengikuti jalan tamak,
Anda akan mati tidak lama lagi.
Kekayaan hanyalah umpan, anda akan hilang
Dalam perangkap kesedihan.
(M. Salman).

Kita semua akan mati, tidak ada orang yang abadi,
Dan semua ini diketahui dan bukan baru.
Tetapi kita hidup untuk meninggalkan tanda:
Rumah atau jalan, pokok atau perkataan.
(R. Gamzatov).

Jangan bersedih, senyum lebih kerap
Walaupun tiada kegembiraan
Dan kemudian ia akan mencurah ke dalam hati anda
Cahaya Tuhan yang tiada penghujungnya.
(S. Svistun).

Petang ini akan berlalu dan pudar
Seperti semua yang ada di bumi akan berlalu.
Hanya Kristus yang boleh memberi anda kebahagiaan
Membenarkan, menenangkan, memaafkan.
(A. Isaev).

Iman memelihara yang tak bercela,
Menarik kemungkaran ke dalam dosa.
Setia kepada perjanjian Bapa
Kita akan berjaya.

Untuk apa kebahagiaan biasa diderita tanpa hasil -
Lebih baik memberi kebahagiaan kepada orang yang rapat.
Lebih baik mengikat kawan dengan diri sendiri dengan kebaikan,
Bagaimana membebaskan manusia dari belenggu.
(Wahai Khayyam).

Selalunya memberi seseorang
Ia hanya mengambil masa setengah jam
Untuk mencipta dalam hatinya
Keajaiban sebenar!
(C. de Gaan).

Apabila jiwa anda ragu-ragu
Dianiaya siang dan malam.
Tundukkan lutut di hadapan Tuhan
Anda akan mendapat penghiburan dalam Dia.
(V. Kuzmenkov).

Hidup adalah permaidani. Tetapi saya menganyam dengan kekok
Dan sekarang saya memalukan diri sendiri.
Banyak garisan dan ruang tambahan
Saya dapati dalam corak saya.
(R. Gamzatov).

Dalam kehidupan ia tidak perlu kerana banyak sebab
Gelaran untuk bermegah, bermegah dan berpangkat.
Ingatlah, tua dan muda,
Dan yang paling meningkat dalam nombor ini:
Untuk menjadi seorang lelaki di dunia sublunar -
Kedudukan tertinggi di bumi berdosa.
(B. Karabaev).

Kadang-kadang cukup satu perkataan
Untuk menggalakkan seseorang.
Sehingga dari hati orang yang berdosa, sakit
Saya dapat menembusi mata air kehidupan.
(S. Svistun).

intuisi-hiburan

Setiap pemain mendakwa tiga perkara mengenainya. Dua daripadanya betul, dan satu tidak (perintahnya sewenang-wenangnya). Selebihnya pemain cuba meneka yang mana betul. Orang yang meneka dengan betul mendapat mata. Anda boleh bermain untuk pemenang.

Apa yang ada dalam beg galas?

Pemain pasukan bergilir-gilir berlari ke arah ketua, yang mempunyai beg galas yang penuh dengan pelbagai perkara di tangannya. Atas arahan, setiap daripada mereka meletakkan tangannya ke dalam beg galas (anda tidak boleh melihat !!!), meraba-raba untuk apa-apa dan mengatakan apa itu, dan kemudian menariknya keluar - untuk pengesahan. Pasukan diberi masa tertentu, dan mereka yang telah mempelajari sebanyak mungkin perkara menang.

Cuak cuak! (Atau dengusan, piggy, dengusan!)

Sejauh manakah anda mengenali suara dalam kumpulan anda? Semua orang duduk dalam bulatan di atas kerusi atau hanya di atas lantai. Seorang lelaki bertutup mata duduk di tengah dengan bantal di tangannya. Selepas dia menutup matanya, semua orang bertukar tempat dan memerhati kesunyian. Pemandu cuba merasakan lutut seseorang dengan bantal, kemudian meletakkan bantal pada lutut ini dan berkata: "Cuack, quack!" Pemain yang mempunyai bantal di lututnya juga mesti menjawabnya (boleh menukar suara). Pemandu mesti mengenal pasti pemain dengan suara dan menamakannya. Dia mendapat 3 percubaan. Jika betul tekaan pemandu, mereka bertukar tempat.

Semak kuasa pemerhatian anda

Pilihan A
3 pemain meninggalkan bilik. Fasilitator menjemput mereka yang kekal di dalamnya untuk menerangkan dengan tepat pemain yang telah pergi (penampilan, ciri watak, data tempat belajar, dll.). Untuk membuat analogi: seseorang pasti akan berada di luar. Pilihan B
Para pemain berdiri bertentangan antara satu sama lain secara berpasangan, atas arahan tuan rumah, mereka mengintip antara satu sama lain selama 15 saat, kemudian berpaling ke belakang dan mula menjawab soalan tuan rumah tentang satu sama lain. Pemenang adalah orang yang memberikan jawapan yang paling lengkap dan betul.

Pilihan B
Seorang pemain keluar, semua orang bertukar tempat. Seorang pemain ditutup dengan selimut. Pemain masuk dan cuba meneka siapa yang duduk di bawah selimut.

Sejarah dari topi

10 orang menulis satu perkataan pilihan mereka pada kepingan kertas yang berasingan. Daun dikumpulkan dan dicampur dalam topi. 10 orang yang lain mengambil sehelai kertas dari topi dan membacanya sendiri. Intipati permainan: ceritakan cerita yang koheren menggunakan perkataan dari topi. Pemain pertama bermula dengan perkataan: “Pada suatu masa dahulu…” dan menghasilkan ayat dengan perkataan yang dia tarik keluar. Yang kedua diteruskan dan seterusnya. Pada masa yang sama, mereka yang mengeluarkan helaian dari topi menulis perkataan mereka pada helaian lain dan meletakkannya di dalam topi. Mereka dibawa keluar oleh mereka yang mula-mula menulis perkataan. Kemudian dua pasukan datang dengan cerita secara bergilir-gilir.

Sebutan perkataan

Pilihan A
Kumpulkan kumpulan 6 orang dan buat setiap satu perkataan enam huruf (jangan sebut dengan kuat!). Surat diedarkan kepada setiap ahli kumpulan. Kanak-kanak menyebut semua huruf pada masa yang sama, dan pasukan lain mesti meneka perkataan itu.

Pilihan B
Peribahasa ditulis pada helaian terlebih dahulu mengikut bilangan pasukan, memandangkan perlu ada banyak pemain dalam pasukan seperti terdapat perkataan dalam peribahasa, contohnya: -Anda pergi lebih senyap - anda akan meneruskan; -Tanpa tenaga kerja, anda tidak boleh menarik ikan keluar dari kolam; -Sukat tujuh kali - potong satu. Setiap pemain memilih satu perkataan untuk diri mereka sendiri, dan semua orang menyebut perkataan mereka bersama-sama. Pasukan lain mesti meneka apa yang dikatakan. Daripada peribahasa, anda boleh menggunakan tajuk lagu atau baris pertamanya, ayat-ayat bible, tetapi semuanya harus diketahui umum.

Alat muzik

Bahagikan semua orang kepada beberapa pasukan. Setiap pasukan menerima helaian dengan nama peralatan muzik dan harus menggambarkan permainan di atasnya, menambahnya dengan bunyi dan pergerakan. Kumpulan diberi masa satu minit untuk membuat persediaan. Kemudian, satu demi satu, kumpulan memperkenalkan diri mereka, dan yang lain meneka instrumen.

"saya"

Beri setiap orang 10 biji kacang, satu topik untuk dibincangkan, dan beritahu mereka untuk berbual secara berpasangan, bercakap dan bertanya soalan tentang topik tersebut. Apabila salah seorang daripada pasangan itu menyebut perkataan "Saya", teman bicaranya mengambil satu kacang. Yang paling banyak kacang selepas 5 minit adalah pemenang.

Karya agung

Anda memerlukan pensel, krayon, pita pelekat dan daun besar kertas. Beri setiap pasukan (tidak lebih daripada lima orang) satu set pensel. Di hujung bilik yang berbeza, pasangkan sekeping kertas pada meja atau dinding supaya saingan tidak melihat. Setiap pemain hanya menerima satu bahagian tugas (penerangan gambar). Semua orang memilih tempat untuk diri mereka sendiri di atas sekeping kertas, dan semua orang mula melukis pada masa yang sama. Sebagai contoh:

1. Lelaki berseluar biru….
2. ... banyak menangis...
3. ... mainan berjalur di tangan anda ...
4. ...banyak menangis...
5. ... di jalan di bawah pokok maple ...

1. Bayi dalam kereta sorong…
2. … memegang sebotol jus…
3. ... minum Coca-Cola ...
4. ... membaca buku ...
5. ... dalam laut yang mengamuk ...

Anjing dan ayam jantan

Pemain duduk dalam bulatan. Pemandu memberi setiap nama bandar. Kemudian dia berkata: "Saya mendengar bahawa di bandar ... anjing berkokok dan ayam jantan menyalak." Pemain yang bandarnya dinamakan menjawab: “Tidak, tuan, di bandar ... anjing tidak berkokok dan ayam jantan tidak menyalak. Kota tempat anjing berkokok dan ayam jantan menyalak dipanggil…”. Pemain yang bandarnya dinamakan bertindak balas dengan cara yang sama. Jika seseorang tidak menjawab segera atau keliru, dia memberikan deposit. Apabila banyak ikrar terkumpul, ia ditebus dengan melaksanakan beberapa tugas pemimpin.

Elektrik

Dua pasukan berbaris bertentangan antara satu sama lain. Setiap pasukan bergabung tangan, membentuk rantai di belakang mereka, supaya pasukan lain tidak melihat tangan yang digenggam. Di hujung rantai ada kerusi, di atasnya terletak benda kecil, dan di awal rantai ada pemimpin yang melambung duit syiling. Ketua pasukan, i.e. mereka yang pertama dalam rantai melihat dengan teliti pada syiling (yang lain hanya melihat ke arah kerusi, iaitu mereka tidak melihat kapten mereka). Sekiranya helang jatuh, kapten menghantar arus, i.e. mereka dengan cepat memerah tangan yang berdiri berdekatan, dia berjabat tangan yang lain, dan seterusnya - sehingga akhir "litar elektrik". Yang terakhir dalam rantai, setelah menerima "pelepasan", dengan cepat mengambil benda kecil yang terletak di atas kerusi.
Dalam pasukan yang tidak sempat merebut benda itu dari kerusi, terdapat penyusunan semula. Orang yang sepatutnya merebut menjadi kapten, dan bekas kapten menjadi yang kedua dalam rantaian. Kapten mungkin membuat kesilapan dengan memicit tangan seseorang yang berdiri berdekatan sebelum waktunya. Ini berlaku apabila kapten tergesa-gesa untuk memberi "semasa". Dalam kes ini, pasukan juga kalah.

Mandi Gajah

Empat orang terlibat. Mereka bertiga berjalan keluar dari pintu. Yang selebihnya memainkan pantomim yang kini dia akan mencuci gajah. Satu orang bermula, dia mesti berhati-hati memerhatikan semua pergerakan "pencuci" dan kemudian mengulanginya kepada yang kedua, dan itu kepada pemain ketiga. Pada akhirnya, keempat-empat bergilir-gilir menyatakan versi mereka tentang apa yang mereka lakukan.

TV rosak

Semua orang tahu tentang telefon yang rosak. Bagaimana jika TV rosak? 3-4 kumpulan bergilir-gilir menunjukkan lakaran antara satu sama lain. Apa yang akan keluar daripada idea asal?

Pertandingan "Her Majesty Potato"

  1. Satu dari detasmen - siapa yang akan mengupas kentang lebih cepat dan lebih baik.
  2. Seorang dari detasmen - siapa yang akan makan kentang lebih cepat.
  3. Seorang dari detasmen - siapa yang akan memukul kentang dalam baldi dengan lebih tepat.
  4. Skuad - tulis nama hidangan kentang.
  5. Skuad - membuat kraf daripada kentang. Siapa yang lebih asli?
  6. Detasmen - iklan terbaik kentang
  7. Wakil Detasmen - Tanam kentang dalam baldi kentang. Letakkannya dalam satu baris. lancar. Ubi kepada ubi. Siapa yang lebih cepat dan lebih berkualiti "Tanam kentang?"
  8. Menurut wakil - siapa yang akan "menuai lebih cepat?" Dengan mata tertutup, skuad boleh tahu.
  9. Perlumbaan berganti-ganti - untuk masa tertentu (10 minit), skuad mesti mengupas seberapa banyak dan lebih baik kentang yang mungkin (bergantung kepada berapa banyak pisau yang anda ada, sama ada secara bergilir-gilir, atau semuanya bersama-sama).
  10. Relay - gerakkan kentang secara bergilir-gilir pada sudu di dalam mulut anda. Siapa lebih cepat.
  11. Buat keju daripada kentang. Lakukan dalam 3 min. Sebanyak mungkin lubang, tetapi supaya kentang tidak hancur.

Bola - ah - pertunjukan

  1. Bola meriah
    Semua orang duduk dalam bulatan. Semua orang menyebut ayat itu serentak.
  2. Anda berguling, bola lucu,
    Cepat, cepat tangan.
    Siapa yang mempunyai bola yang lucu
    Dia akan menyanyikan lagu untuk kita.
  3. Orang kuat air
    Mereka yang berhajat dipanggil. Tuan rumah menjemput mereka untuk meniup belon pada isyarat. Pemenang adalah orang yang belonnya pecah paling cepat.
  4. Arkitek
    Bina menara belon
  5. bola reaktif
    Peserta beratur dalam satu barisan. Tugas mereka adalah untuk meniup belon dan, atas arahan, melepaskannya. Orang yang bola terbang paling jauh menang.
  6. Jambatan udara
    Pasukan berdiri satu di belakang yang lain. Ia adalah perlu untuk menghantar bola ke atas kepala dari peserta pertama hingga terakhir dan belakang - antara kaki (4-5 bola boleh dihantar pada masa yang sama)
  7. Yang paling mesra
    Pasukan dibahagikan kepada pasangan. Atas isyarat ketua, pasangan pertama mesti berlari ke mercu tanda dan belakang yang telah ditetapkan, memegang bola di antara kepala mereka. Hantar bola ke pasangan seterusnya.

28 Mac 2011

Kanak-kanak prasekolah 4-5 tahun akan bermain dengan keseronokan bukan sahaja permainan luar, tetapi juga di mana anda perlu berfikir. Penekanan dalam permainan disyorkan untuk dilakukan pada pembangunan pemerhatian, hafalan, logik, imaginasi dan kemahiran pertuturan, dan dalam permainan luar - untuk meningkatkan koordinasi, kelajuan, ketangkasan dan perhatian.

Berikut adalah beberapa permainan yang sesuai:

  1. Kucing dan tikus

Permainan aktif. Membangunkan ketangkasan, kelajuan, perhatian. Ia boleh berjaya lulus dalam kalangan syarikat yang berbeza umur. Sesuai untuk rumah dan jalanan.
Terdapat dua versi permainan ini.
Pertama. Semua kecuali tiga pemain bergabung tangan dan berdiri dalam bulatan terbuka. Seekor "tikus" dan dua "kucing" berlari ke dalam. "Kucing" mesti mengejar tetikus, tetapi ia tidak begitu mudah, kerana. dia boleh berlari dengan selamat antara pemain dalam bulatan, tetapi mereka tidak boleh. Selepas itu, ketiga-tiga mereka berdiri dalam bulatan dan kucing dan tikus baru dipilih.
Pilihan kedua. Di satu sudut, rumah kucing ditunjukkan, di sudut lain - cerpelai tikus, di sudut ketiga - pantri di mana mereka berada barang kecil mewakili bekalan. Kucing tertidur di dalam rumah, dan tikus berlari dari lubang ke pantri. Pada tepukan ketua (atau selepas kata-kata rima), kucing bangun dan mula menangkap tikus yang cuba berlari ke cerpelai. Pada mulanya, kucing itu dimainkan oleh salah seorang daripada orang dewasa, yang berpura-pura menangkap, tetapi membiarkan tikus melarikan diri. Anda boleh menambah iringan lisan pada permainan:
Kucing menjaga tikus
Dia berpura-pura tidur.
Di sini dia mendengar - tikus keluar,
Perlahan-lahan, lebih dekat, lebih dekat
Dari semua retakan merayap.
Tsap - calar! Tangkap segera!

  1. karusel

Permainan tarian bulat yang aktif dengan tenang. Membangunkan koordinasi dan sinkronisme pergerakan, ketangkasan, perhatian. Keupayaan untuk mengawal kuasa suara. Sesuai untuk rumah dan jalanan.
Pemimpin, bersama-sama dengan kanak-kanak, berdiri dalam bulatan dan semua orang mula perlahan-lahan dan senyap-senyap menyebut teks:
Hampir, hampir, hampir tidak
Karusel berputar.
(Pada masa yang sama, pemain mula perlahan-lahan bergerak dalam bulatan)
Dan kemudian, kemudian, kemudian
Semua orang berlari, berlari, berlari.
(Tempo dan kekuatan suara bertambah, manakala kelajuan pergerakan bertambah. Pemain mula berlari) Bahagian seterusnya dilafazkan dengan penurunan tempo dan kekuatan suara:
Diam diam! Jangan tergesa-gesa!
Hentikan karusel!
(Dengan kata-kata ini, semua orang berhenti).

  1. Kanggaru

Permainan aktif. Membangunkan ketangkasan, kelajuan dalam pergerakan. Ia boleh berjaya lulus dalam kalangan syarikat yang berbeza umur. Sesuai untuk rumah dan jalanan.
Dua pasukan bertanding. Memegang kotak mancis (atau objek serupa) dengan kaki anda, anda perlu melompat seperti kanggaru ke dinding bertentangan (atau kerusi), berhenti dan katakan dengan kuat: "Saya kanggaru!" (Pernyataan ini juga dinilai oleh penyampai). Kemudian anda perlu melompat ke belakang dan menyerahkan kotak kepada rakan sepasukan. Pasukan yang menang mendapat hadiah.

  1. Perkataan berlebihan

Permainan tenang. Membangunkan perhatian, logik, keupayaan untuk menggabungkan objek ke dalam kumpulan dan memilih perkataan umum. Sesuai untuk rumah dan jalanan.
Sebelum permulaan permainan, tuan rumah menerangkan bahawa dalam bahasa Rusia terdapat perkataan yang serupa dalam makna. Fasilitator menyenaraikan 4 perkataan kepada kanak-kanak, dan mereka menamakan apa yang tidak diperlukan, dan menerangkan mengapa mereka berpendapat demikian. Anda boleh bermain bukan sahaja dengan kata nama, tetapi juga dengan kata kerja dan kata sifat.

  1. gula-gula

Permainan tenang. Mengajar komunikasi, keupayaan untuk merumuskan soalan dan jawapan. Sesuai untuk rumah dan jalanan.
Permainan yang baik untuk memulakan percutian, membolehkan kanak-kanak dibebaskan. Anda memerlukan sebarang gula-gula atau dragees. Setiap kanak-kanak ditawarkan untuk mengambil seberapa banyak gula-gula yang dia mahu. Kemudian pinggan dengan minuman diedarkan. Kemudian hos mengumumkan peraturan permainan: setiap tetamu mesti menjawab bilangan soalan daripada yang lain, sama dengan bilangan gula-gula yang diambilnya.

  1. bola panas

Permainan tenang. Membangunkan ketangkasan, kelajuan dan perhatian. Sesuai untuk rumah dan jalanan.
Perjudian: semua orang berdiri dalam bulatan dan menghantar bola kepada satu sama lain mengikut muzik. Apabila muzik berhenti, pemain yang tidak mempunyai masa untuk menghantar bola dan kekal bersamanya di tangannya akan disingkirkan (anda boleh meletakkannya sebagai penonton kehormat, anda boleh mengambil kehilangan). Pemain terakhir yang pergi tanpa bola menang.

  1. nombor hilang


Fasilitator mengira sehingga 10, dengan sengaja melangkau beberapa nombor (atau membuat kesilapan). Pemain harus bertepuk tangan apabila mereka mendengar ralat dan menamakan nombor yang hilang.

  1. gebu

Permainan tenang. Membangunkan disiplin. Sesuai untuk rumah.
Permainan lama Rusia. Pasukan berdiri menentang satu sama lain, di antara mereka adalah garis yang tidak boleh dilalui (contohnya, reben). Tuan rumah melemparkan bulu (anda boleh menggunakan kapas yang gebu) di atas kepala peserta. Tugas: untuk meniupnya ke sisi musuh. Perhatian, pasukan yang menaikkan reben atau menyentuh bulu dengan tangan mereka dikira sebagai kekalahan.

  1. Chamomile

Permainan tenang. Mari longgarkan. Sesuai untuk rumah.
Sesuai untuk permulaan percutian, jika tetamu berasa terkekang. Untuk permainan, camomile disediakan terlebih dahulu dari kertas. Bilangan kelopak hendaklah sama dengan bilangan tetamu. Di belakang masing-masing, tugas lucu yang ringan ditulis, contohnya, gagak, melompat seperti katak atau pada satu kaki, mengulangi twister lidah, merangkak dengan keempat-empat, dll. Kanak-kanak mengoyakkan kelopak dan menyelesaikan tugas. Sekiranya kanak-kanak masih belum tahu membaca, tugasan tersebut boleh digambarkan dalam bentuk gambar atau dibacakan kepada fasilitator.

  1. landak

Permainan aktif. Membangunkan kelajuan kemahiran motor halus. Sesuai untuk jalan dan rumah.
Permainan pasukan. Dia memerlukan tali sepanjang 1.5 m dan 30 penyepit pakaian pelbagai warna yang dipasang padanya. Orang dewasa bertindak sebagai landak. Para pemain berlari ke atas tali yang diregangkan satu demi satu, seperti dalam perlumbaan lari berganti-ganti, menanggalkan satu penyepit pakaian, berlari ke "landak" yang duduk di atas kerusi dan melekatkannya pada mana-mana tempat pakaian atau gaya rambut. Adalah baik jika jarak dari tali ke landak adalah 10 meter. Pasukan yang bulu landaknya lebih baik menang, i.e. yang akan mempunyai lebih banyak penyepit pakaian - jarum. Pasukan kedua boleh diberi hadiah untuk landak paling asli / comel / kelakar (mengikut keadaan).

  1. Saya pergi, saya pergi

Permainan aktif. Membangunkan kelajuan dan perhatian. Sesuai untuk rumah dan jalanan.
Permainan yang menyeronokkan dan emosi yang memberikan kanak-kanak kecil keseronokan. Kanak-kanak berbaris di belakang rantai utama. Dia pergi dan menyebut perkataan berikut: "Saya berjalan, berjalan, berjalan, saya memimpin kanak-kanak (berkali-kali sewenang-wenangnya), dan sebaik sahaja saya berpusing, saya akan menangkap semua orang sekaligus." mereka (lebih baik kanak-kanak berpura-pura membiarkan mereka melarikan diri). Permainan ini sangat sesuai untuk rumah, apabila hos memimpin dari bilik ke bilik, mengulangi baris pertama. Apabila "Saya akan menangkap" yang dihargai diucapkan, kanak-kanak dengan jeritan bergegas melalui seluruh apartmen ke tempat menyelamatkan.

  1. Labah-labah dan lalat

Permainan berkelip-kelip. Mengajar kanak-kanak berlari ke arah yang berbeza tanpa berlanggar, dan membeku pada isyarat. Membangunkan koordinasi dan perhatian. Sesuai untuk rumah dan jalanan.
Di satu sudut bilik (platform) web ditunjukkan di mana "labah-labah" duduk. Selebihnya kanak-kanak menggambarkan lalat: mereka berlari, mengelilingi bilik, berdengung. Pada isyarat pemimpin: "Labah-labah!" lalat membeku di tempat di mana mereka ditangkap oleh isyarat. Labah-labah muncul dari web dan berhati-hati memerhati siapa yang bergerak. Orang yang berpindah - membawanya ke dalam webnya.

  1. Siapakah saya?

Permainan tenang. Membangunkan logik, meluaskan ufuk. Sesuai untuk rumah.
Baik untuk memulakan percutian. Di pintu masuk, setiap kanak-kanak menerima nama baru - beruang, musang, serigala, dll. Gambar dengan nama baru dilampirkan di belakangnya, dia tidak tahu mengenainya, sehingga, dengan bantuan soalan yang memimpin, dia mengetahui segala-galanya tentang dirinya daripada orang-orang di sekelilingnya. Sebagai alternatif, anda boleh menerangkan haiwan ini hanya dengan kata sifat (contohnya: licik, merah, gebu ... - musang). Matlamatnya adalah untuk mengetahui secepat mungkin siapa yang terlibat.

  1. musim?

Permainan tenang. Membangunkan perhatian, logik, meluaskan ufuk. Sesuai untuk rumah dan jalanan.
Tuan rumah memilih bila-bila masa sepanjang tahun dan memanggilnya kepada pemain. Kemudian dia mula menyenaraikan fenomena dan objek yang dikaitkan dengan musim ini. Sesekali dia tersalah cakap. Apabila mereka mendengar perkataan yang tidak berkaitan dengan masa tahun ini, kanak-kanak harus bertepuk tangan.

  1. Boleh dimakan - tidak boleh dimakan?

Permainan tenang. Membangunkan perhatian dan logik. Sesuai untuk rumah dan jalanan.
Pemimpin membaling bola kepada salah seorang pemain dan mengucapkan sepatah kata. Pemain mesti menangkap bola jika perkataan itu menandakan item yang boleh dimakan, atau membuangnya jika item itu tidak boleh dimakan. Yang paling prihatin menang. Daripada mereka yang membuat kesilapan, anda boleh mengambil kehilangan, mengikut mana tugas yang tidak masuk akal kemudiannya diberikan secara membuta tuli.

  1. Bayang atau Cermin Taat

Permainan tenang. Membangunkan perhatian. Sesuai untuk rumah dan jalanan.
Dua pemain dipilih (contohnya, dengan bantuan kaunter), seorang adalah bayang-bayang yang lain. "Shadow" harus mengulangi tindakan pemain lain, jika boleh serentak. Jika dalam masa seminit pemain tidak melakukan satu kesilapan pun, dia menjadi pemain utama dan memilih bayang-bayangnya daripada pemain lain.

  1. mencari harta karun

Permainan tenang. Membangunkan keupayaan untuk menavigasi dalam ruang, logik, perhatian, keupayaan untuk membandingkan bahagian, untuk memasang mozek. Sesuai untuk rumah dan jalanan.
Peta disediakan terlebih dahulu dari tempat di mana khazanah tersembunyi (pangsapuri atau jalan), dipotong menjadi kepingan, setiap satunya diperoleh oleh pemain dalam bentuk ganjaran untuk meneka teka-teki dengan betul atau menyelesaikan tugas. Setelah membuat peta seperti teka-teki, semua jemputan mencari harta karun dan menemui sesuatu yang lazat atau menarik. Sebelum permainan ini, lebih baik untuk berlatih dan membuat rancangan yang sama dengan kanak-kanak, menyebut bagaimana dan apa yang ditunjukkan. Adalah penting untuk menarik perhatian kanak-kanak kepada fakta bahawa rancangan itu, seolah-olah, pemandangan dari atas. Dalam kes kesukaran mencari harta karun, ketua meminta, mengarahkan anak-anak ke arah yang betul.

  1. panas sejuk

Permainan tenang. Membangunkan logik. Sesuai untuk rumah.
Sesuai untuk permulaan percutian, jika anda menyembunyikan pelbagai cenderahati-perhiasan terlebih dahulu di dalam bilik. Tetamu yang datang mula mencari hadiah tersembunyi, dan yang lain memberitahunya jika dia berjalan dengan betul. Jika dia mendekati objek tersembunyi, mereka menjerit "Panas", jika ia sangat dekat - "Panas", jika ia bergerak "Sejuk" atau sepenuhnya "Sejuk".

  1. nombor hilang

Permainan tenang. Membangunkan perhatian dan kemahiran mengira. Sesuai untuk rumah dan jalanan.
Pemimpin mengira, sengaja melakukan kesilapan atau melangkau nombor. Pemain harus bertepuk tangan apabila mereka melihat kesilapan dan membetulkannya.

  1. Cepatlah

Permainan tenang. Membangunkan perhatian, kemahiran motor halus. Sesuai untuk rumah.
Kiub (atau skital, dsb.) dibentangkan di atas lantai mengikut bilangan pemain tolak satu. Pemain berjalan-jalan ke muzik, dan sebaik sahaja ia reda, mereka mesti merebut kiub itu. Sesiapa yang tidak mendapat kiub - tercicir (atau memberikan hantu).

  1. Di mana kami berada, kami tidak akan memberitahu anda apa yang kami lakukan - kami akan tunjukkan kepada anda

Permainan tenang. Membangunkan kemahiran motor, imaginasi, perhatian, meluaskan ufuk. Sesuai untuk rumah dan jalanan.
Fasilitator secara senyap memberitahu pemain profesion, supaya yang lain tidak mendengar. Pemain itu berkata "Di mana kami berada, kami tidak akan memberitahu anda apa yang kami lakukan - kami akan menunjukkan kepada anda" dan cuba menunjukkan tanpa kata-kata apa yang dilakukan oleh ahli profesion ini. Selebihnya meneka. Pemain yang diteka - menunjukkan seterusnya.

  1. Dalam almari lama

Permainan tenang. Membangunkan pertuturan dan keupayaan untuk membezakan bahagian objek, meluaskan ufuk. Sesuai untuk rumah dan jalanan.
Fasilitator bersama pemain berkata:
Di dalam almari lama, bersama nenek Anna,
Ke mana saya pergi -
Banyak keajaiban...
Tetapi mereka semua "tanpa" ...
Seterusnya, hos memanggil item tersebut, dan pemain yang dia tunjuk mesti menyatakan bahagian item yang mungkin hilang. Contohnya: meja tanpa kaki, pakaian tanpa poket, dsb.

BERMAIN DALAM RUMAH DENGAN KANAK-KANAK

Hidup - tidak hidup

Fasilitator menamakan objek hidup dan bukan hidup bercampur, dan kanak-kanak menjawab dalam korus hanya "hidup", dan mereka senyap kepada "tidak hidup". Kanak-kanak yang membuat kesilapan paling sedikit menang.

barisan

Kanak-kanak beratur dalam satu barisan mengikut arah tangan ketua. Apabila dia bercakap ke semua arah, semua orang berselerak. Dan setelah mendengar slogan: "Lelaki itu mempunyai perintah yang ketat, tra-ta-ta, tra-ta-ta, mereka tahu semua tempat mereka," mereka berlari dan berbaris ke arah yang baru. Yang terakhir dianggap kalah.

cari warna

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan dan, atas arahan tuan rumah, mencari objek dengan warna yang dinamakan untuk menyentuhnya. Yang rugi ialah orang yang menyentuh perkara yang betul terakhir. Dia keluar dari permainan.

Pemangsa

Semua kanak-kanak adalah ikan, salah seorang daripada mereka adalah pemangsa. Apabila orang dewasa memanggil "Kapal", ikan itu berlindung pada satu dinding, apabila mereka memanggil "Ribut" mereka melarikan diri dari yang lain, dan dengan perkataan "pemangsa" mereka mula melarikan diri, manakala pemangsa mendedahkan dirinya dan mula menangkap. mereka.

arnab matahari

Aktiviti ini sesuai untuk cuaca cerah. Patut diambil cermin kecil, biarkan di dinding dan siling sinaran matahari dan perhatikan mereka bersama anak anda.

Pelarian melompat
Bunnies Cerah.
Kami memanggil mereka - mereka tidak pergi.
Berada di sini - dan mereka tiada di sini.
Lompat, lompat di sudut.
Mereka ada di sana dan mereka tiada.
Di manakah arnab? hilang.
Adakah anda menemui mereka di mana-mana sahaja?
(A. Brodsky)

Dengar

Pemimpin bersiul untuk memberi isyarat kepada pemain yang ditutup matanya dan menukar arah. Memfokuskan pada bunyi, anda perlu mencari orang dewasa.

barang

Kanak-kanak membawa beberapa barang kecil dan meletakkannya di satu tempat. Seterusnya, salah seorang pemain dipilih, yang menjadi punggungnya kepada objek. Pemimpin, menunjuk ke salah satu objek, bertanya: "Apa yang harus dilakukan oleh pemilik objek ini?". Semua pemain melihat item ini, tetapi seseorang membelakanginya dan tidak tahu item siapa yang ditunjuk oleh hos. Tugas pemain ini adalah untuk menetapkan "penalti", tugas yang mesti diselesaikan oleh pemilik item untuk menebus item tersebut.

melalui gelung

Pemain memegang raket dengan bola pingpong di sebelah tangan, dan gelung gimnastik di tangan yang lain. Tugas pemain adalah untuk melepasi gelung melalui dirinya dari atas ke bawah, kemudian dari bawah ke atas, tanpa menjatuhkan bola. Mereka bermain secara berpasangan. Pemenang adalah orang yang menyelesaikan tugas dengan lebih cepat.

Kubus aritmetik

Permainan ini memerlukan 3 dadu. Semua orang membalingnya 3 kali. Jika antara nombor yang digugurkan adalah sama, ia dijumlahkan (contohnya, 3, 5 dan 3 jatuh, memainkan jumlah 3 + 3 = 6, dan jika semua nombor yang berbeza gugur, katakan 5, 2 dan 3 - mereka tidak diambil kira). Sekiranya berlaku selepas lontaran seterusnya semua 3 nombor ternyata sama (contohnya, 4,4 dan 4), maka jumlah nombor ini juga berganda. Pemenang ialah orang yang, hasil daripada tiga balingan, akan mempunyai jumlah nombor terbesar.

Jepit baju

Pemain perlu mencari dan mengumpul semua penyepit pakaian di dalam bilik. Jepit pakaian boleh berbeza: plastik, kayu, berwarna, lutsinar, lama, baru. Prinsip utama: lebih besar lebih bagus. Pemain dibahagikan kepada pasangan. Pasangan itu diberi pembalut dengan penyepit pakaian. Tugasnya sangat mudah. Seorang kanak-kanak ditutup matanya. Jepit pakaian dilekatkan pada pakaian pasangan. Lebih-lebih lagi, penyepit pakaian digantung, dan bukan kanak-kanak itu sendiri. Di mana untuk melampirkan mereka - mereka membuat keputusan. Pemain tidak mempunyai hak untuk campur tangan dalam proses tersebut. Seterusnya tiba masanya untuk pemain yang ditutup matanya untuk bertindak. Tugasnya adalah untuk mencari dan mengeluarkan semua penyepit pakaian daripada pemain secepat mungkin.

Gambar kelakar

Permainan untuk pembangunan memori visual. Jemput kanak-kanak untuk mempertimbangkan dengan teliti 10 gambar, yang setiap satu menggambarkan objek yang biasa. Kemudian minta anak anda bergilir-gilir menamakan barang yang dia ingat. Bilangan item yang kanak-kanak ingat adalah penting. Tunjukkan kepada kanak-kanak gambar yang dia tidak namakan. Sila cuba lagi dalam masa 10 minit. Tawarkan untuk mengingati semua gambar dalam satu jam.

Dapatkan bandar

Para peserta dalam permainan mengambil sikap sarung kaki dan lima bersama-sama, tangan mereka disambungkan ke belakang mereka (tangan sebelah tangan memegang pergelangan tangan yang lain). Mencangkung, dia mesti, tanpa bergerak dari tempatnya dan tanpa menyentuh lantai dengan tangannya, menaikkan bandar (keping, kiub, benjolan, dll) yang terletak di belakang kaki. Pemenang adalah orang yang berjaya lebih daripada tiga kali daripada tiga percubaan.

Cari arnab

Anda memerlukan sapu tangan yang bersih untuk bermain. Anda harus mengambilnya dengan 2 hujung yang bersebelahan, lihat di belakangnya dari kedua-dua belah dan tanya: "Di manakah arnab kita? Di mana dia berlari?" Selepas itu, anda perlu mengikat hujung selendang menjadi simpulan supaya kelihatan seperti telinga arnab, dan berkata: "Ini arnab! Dan di manakah ekornya?" Di hujung selendang yang tinggal, anda perlu mengikat ekor simpul kecil: "Inilah ekornya! Mari kita usapkannya."

ikan emas

anak - ikan emas, yang menawarkan nelayan untuk memenuhi keinginannya. Anda datang dengan sesuatu yang ghaib, dan dia mesti mencari sebab yang baik yang tidak dapat memenuhi keinginan anda. Kemudian anda boleh bertukar peranan.

Faks rosak

Peserta duduk sebaris satu demi satu. Peserta terakhir melukis gambar di belakang orang yang duduk di hadapannya. Pemain yang menerima mesej mesti mengulanginya setepat mungkin di belakang orang yang duduk di hadapan. Pemain pertama berturut-turut, setelah menerima mesej, melukisnya di atas kertas. Selepas itu, lukisan pemain pertama dan terakhir dibandingkan dan mendedahkan peserta mana dalam permainan faks itu gagal. Sebelum pusingan seterusnya, semua pemain mesti bertukar tempat.

Sebagai lukisan, bentuk geometri, huruf dan perkataan kecil, pelbagai simbol (ikon dolar, euro, ampersand, hak cipta).

Ia adalah wajar untuk memulakan permainan dengan mudah gambar geometri. Agar permainan menjadi lebih dinamik, anda boleh menyediakan lukisan untuk penghantaran terlebih dahulu, secara rahsia daripada peserta dalam permainan.

Anda boleh menjalankan versi permainan pasukan - semua peserta dibahagikan kepada pasukan 5-8 orang dan pada masa yang sama memindahkan lukisan. Pasukan yang menang ialah pasukan yang undian terakhirnya paling hampir dengan pasukan asal.

kerusi berirama

Selepas muzik berhenti, duduk di atas kerusi secepat mungkin. Orang yang melakukannya terakhir atau yang tidak mempunyai kerusi yang cukup kalah.

Loaches

Pemain berdiri dalam bulatan dan mengangkat tangan mereka, membentuk "pintu gerbang". Tuan rumah mengumumkan dua pemain berdekatan sebagai anggur. Satu loach berdiri dalam bulatan dan dipanggil "lari", yang lain - di belakang bulatan - "mengejar". Jarak larian adalah kecil - anda perlu berlari mengelilingi bulatan sekali dan berdiri di tempat anda, tetapi anda perlu berlari bukan dalam garis lurus, tetapi di sepanjang garis berliku, tergelincir ke dalam "pintu" dari satu sisi atau yang lain .

Atas isyarat ketua, kedua-dua loach berlepas. Jika dia menang, iaitu orang yang melarikan diri itu berlari lebih awal ke tempatnya, maka dilantik sebagai loach sebagai gantinya, dan mengejarnya tetap sama. Jika yang mengejar telah mengejek yang melarikan diri, maka yang mengejar memilih pengganti untuk dirinya sendiri, dan loach yang melarikan diri tetap tua.

Anda boleh bermain permainan dengan pembahagian kepada dua pasukan, mengira semua yang berdiri pada nombor pertama dan kedua, kemudian pelari dan mengejar loach dipilih daripada pasukan yang berbeza, dan kejayaan satu atau yang lain membawa satu mata kepada beliau. pasukan.

Kerdil - Gergasi

Kanak-kanak berdiri separas pinggang di dalam air. Pemimpin memberi isyarat dengan menjerit perkataan: "Kerdil!". Semua orang masuk ke dalam air. Di belakang isyarat: "Giants!" - semua pemain melompat. Sesiapa yang membuat kesilapan adalah keluar dari permainan. Siapa yang tinggal menang.

item tambahan

Guru meletakkan barisan bentuk geometri pada kanvas taip huruf. Dalam setiap baris, satu angka berbeza dalam warna (bentuk, saiz). Pelajar mesti mencari angka "tambahan" dan menerangkan mengapa mereka memutuskan sedemikian. Untuk jawapan yang betul, pelajar menerima token.

Bola di atas garisan

Pemain dua pasukan memasuki air dan berbaris di bahagian bertentangan kolam menghadap ke tengah. Bahagian adalah untuk mereka dalam permainan barisan rumah yang mereka pertahankan. Ketua membaling bola di tengah antara pasukan. Para pemain berenang ke arahnya dan, setelah menguasai bola, mula membalingnya di antara mereka sendiri, cuba untuk tidak memberikannya kepada pihak lawan. Tugasnya ialah. Untuk menghampiri rumah pihak lawan dan menyentuh bahagian tepi kolam dengan bola. Pada takungan terbuka, medan untuk permainan dihadkan oleh terapung, laluan dari terapung. Permainan berlangsung selama 10 minit. Pasukan yang berjaya menyentuh rumah lawan dengan bola paling kerap menang.

Cepatlah ambil

Seorang peserta dengan bola tampar di tangannya menjadi bulatan dengan diameter 1 meter. Di belakang pemain terdapat 8 bola tenis (getah).
Pada isyarat, peserta membaling bola ke atas, dan semasa dia berada di udara, dia cuba mengambil sebanyak mungkin bola dan, tanpa meninggalkan bulatan, menangkap bola. Peserta yang berjaya mengutip lebih banyak bola menang.

tag monyet

Tag monyet ialah sejenis tag. Pemandu mengejar evader, yang menukar mod pergerakan, pemandu mesti menukar mod pergerakannya selepas evader.

memancing berantai

Pancing berantai ialah sejenis tag. Permulaannya seperti permainan menangkap berpasangan, hanya pemandu yang tinggal satu rantai. Permainan ini menarik di dalam hutan atau di antara tiang.

Bekukan di tempatnya

Untuk menjalankan permainan, seorang atau lebih peserta ditugaskan, yang memainkan peranan sebagai ahli sihir. Orang yang disentuh oleh ahli sihir itu mesti berhenti di tempatnya, melebarkan kakinya. Pemain boleh meneruskan permainan jika salah seorang pelari merangkak di antara kakinya.

Orang Belanda terbang

Permainan ini paling baik dimainkan di dalam hutan, terutamanya jika semua orang sejuk. Mereka memanaskan badan dengan cepat.
Pemain (10-30 orang) berdiri dalam bulatan dan berpegangan tangan. Sepasang orang berlari mengelilingi bulatan. Tiba-tiba, salah seorang daripada mereka memukul tangan seseorang dari bulatan. Pasangan yang terkena tangan hendaklah melompat keluar dari bulatan dan berlari mengelilinginya, begitu juga dengan pasangan yang memukul, cuma mereka lari ke arah bertentangan. Mereka berdua yang berlari mengelilingi bulatan dengan lebih pantas mengambil tempat kosong. Yang lain tetap berlari mengelilingi bulatan. Sejarah berulang.

kayu jatuh

Berdiri dalam bulatan, beberapa pemain dikira dalam susunan berangka. Peserta permainan di nombor 1 mengambil kayu gimnastik dan pergi ke tengah bulatan. Meletakkan kayu secara menegak dan menutupnya dengan tapak tangannya dari atas, dia memanggil nombor dengan kuat, contohnya 3, dan dia berlari kembali ke tempatnya. Orang yang dinamakan berlari ke hadapan, cuba menangkap kayu yang jatuh. Jika dia berjaya melakukan ini, maka peserta dalam permainan di nombor 1 sekali lagi mengambil kayu dan, meletakkannya secara menegak, memanggil nombor, dll. Jika kayu itu jatuh ke tanah, maka orang yang gagal mengambilnya menjadi pemimpin. Permainan berlangsung 5 - 7 minit. Pemenang adalah orang yang kurang daripada orang lain dalam peranan pemimpin.

Perkataan terakhir

Tuan rumah memanggil kata nama yang berbeza. Tiba-tiba dia menyampuk, pergi ke salah seorang kanak-kanak dan meminta untuk mengulang perkataan terakhir. Jika kanak-kanak itu lalai dan tidak mengingatinya, dia menerima mata penalti. Yang mendapat mata penalti paling sedikit menang.


Belous O.I., pendidik MBDOU d/s No. 30 st.

1. Ketua Umum

Pemain membentuk bulatan menghadap ke tengah. Pemandu itu mengetepikan, kerana dia tidak sepatutnya melihat siapa yang akan dipilih sebagai ketua. Tugas ketua kumpulan adalah untuk menunjukkan pelbagai pergerakan, yang harus segera, mengikutinya, mengulangi pemain lain: bertepuk tangan, mencangkung, melompat, mengancam dengan jari, dll. Pemandu dipanggil ke dalam bulatan. Dan dia mula berjalan di dalamnya, melihat dengan teliti siapa yang memerintah pemain. Ketua kumpulan mesti menukar pergerakan tanpa kelihatan, memilih saat apabila pemandu tidak memandangnya. Jika pemandu meneka ketua kumpulan itu, maka dia bertukar peranan dengannya.

2. Perangkap tikus

Pemain dibahagikan kepada 2 subkumpulan yang tidak sama rata: yang lebih kecil (contoh: 2 orang) membentuk bulatan - "perangkap tikus", selebihnya "Tikus" berada di belakang bulatan. Pemain - "perangkap tikus" - berganding bahu, angkat tangan ke atas, membentuk kolar. "Tikus" mula terserempak dengan "perangkap tikus" dan kehabisan. Kanak-kanak membentuk "perangkap tikus" menyebut perkataan:

Bagaimana kita bosan dengan tikus

Semua? digigit, semua orang? makan

Kami akan meletakkan perangkap tikus

Dan kami akan membuat anda semua lari!

Pada kata-kata terakhir kanak-kanak menurunkan tangan mereka, "perangkap tikus" "slams". Mereka yang tidak sempat berlari keluar dari bulatan dianggap tertangkap dan berdiri dalam bulatan, dalam "perangkap tikus".

3. Sentry

"Sentry" - duduk di atas tanah di tengah bulatan. Dia terlopong. Selebihnya kanak-kanak berdiri di luar bulatan. Guru menunjuk kepada salah seorang pemain. Dia mula berhati-hati mendekati "sentry". Mendengar langkah atau bunyi berdesir, dia mesti menunjukkan dengan tangannya dari mana datangnya bunyi ini. Jika dia menunjukkan dengan betul, dia menukar tempat dengan yang berjalan. Jika tidak, maka gerakan diteruskan. Orang yang berjaya melepasi bulatan terus.

4. Bersama-sama di sepanjang laluan

Di lantai bilik dengan kord berwarna, garis ditunjukkan. Ibu dan anak berdiri di belakang satu sama lain di permulaan barisan. Ibu mengajak bayi "berjalan di sepanjang laluan". Pada masa yang sama dia mengucapkan kata-kata:

Mesra sepanjang laluan

bersama di sepanjang jalan

Kaki kita berjalan

Satu, dua, satu, dua -

Kaki kita berjalan.

Atas bonggol, atas batu kerikil,

Atas benjolan, atas kerikil...

Dalam lubang - ledakan!

Kanak-kanak mengikut ibu sepanjang barisan. Untuk perkataan "over bumps" mereka melompat bersama dengan dua kaki, sedikit bergerak ke hadapan, tangan di tali pinggang mereka; kepada kata-kata "ke dalam lubang - bang!" mereka mencangkung, meletakkan tangan mereka pada lutut mereka. Apabila ibu berkata: "Kami keluar dari lubang", kanak-kanak itu berdiri bersamanya.

5. Kapal terbang

Satu bulatan dibentangkan di atas lantai bilik dengan kord - ini adalah lapangan terbang. Ibu menerangkan kepada bayi bahawa sekarang mereka akan bertukar menjadi kapal terbang bersama-sama. Kemudian dia berkata:

Kapal terbang sedang terbang

Dan mereka tidak mahu mendarat

Di langit mereka bergegas riang,

Tetapi mereka tidak akan bertembung antara satu sama lain.

Kapal terbang, yang digambarkan oleh kanak-kanak dan ibu, dengan tangan dipisahkan, mula "terbang" di luar bulatan. Selepas 30 saat, ibu berkata:

Tiba-tiba awan besar terbang

Semuanya menjadi gelap di sekeliling.

Kapal terbang - bulatan anda!

Selepas kata-kata ini, ibu dan anak berlari dalam bulatan - "kapal terbang mendarat di lapangan terbang".

6. Kucing itu datang ke dapur

Ibu dan anak berpegangan tangan, membentuk bulatan. Ibu membaca puisi, menunjukkan pergerakan, selepas pergerakan dan kata-katanya diulang oleh anak.

Kucing itu pergi ke dapur

Kucing itu pergi ke dapur

(Berjalan dalam bulatan sambil memegang tangan)

Dia menjumpai periuk bubur

Saya menjumpai periuk bubur di sana,

(Mereka berjalan dalam bulatan ke arah lain, berpegangan tangan)

Dan di atas dapur kalachi,

Oh sedap dan panas!

(Berhenti, pusing menghadap pusat bulatan, tepuk tangan)

Pai dibakar di dalam ketuhar

(Bengkok ke hadapan, tangan ke hadapan, tapak tangan ke atas)

Mereka tidak diedarkan.

(Mereka menegakkan diri, menyembunyikan tangan mereka di belakang mereka)

Untuk permainan ini anda memerlukan belon dan paru-paru dewasa. Tiup beberapa belon. Beri tugas kepada pemain supaya bola sentiasa terbang dan tidak jatuh ke lantai. Biarkan mereka meniupnya atau membuangnya dengan tangan mereka.

8. Tiup pada bola.

Satu lagi permainan dengan belon. Bilangan belon dinaikkan, berapa ramai pemain yang akan ada. Kanak-kanak berdiri dalam satu barisan dan masing-masing diberikan bola dengan nama pemain. Tugasnya adalah untuk meniup bola ke garisan penamat. Yang pertama menang. Permainan ini sangat baik untuk membangunkan paru-paru kanak-kanak, jadi ia boleh dimainkan sekerap mungkin dan bukan sahaja dalam tadika tetapi juga di rumah.

9. Berpakaian.

ini permainan berpasukan. Bahagikan kanak-kanak sama banyak kepada dua pasukan. Letakkan satu jaket dan satu topi di atas dua kerusi. Setiap pemain, atas isyarat, mesti berlari ke kerusi dan memakai. Berpakaian, menanggalkan pakaian dan menyingkir. Kemudian pemain seterusnya berlari dan melakukan perkara yang sama. Pemenang adalah pasukan di mana semua pemain meletakkan terpantas. Permainan sedemikian lebih sesuai untuk kumpulan pertengahan dan lebih tua, kerana kanak-kanak tidak mungkin dapat memakai jaket atau pakaian lain sendiri.

10. Kasut but.

Nampaknya saya bahawa permainan mudah alih sedemikian sesuai untuk kumpulan junior. Sekali lagi, kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan. Setiap pasukan diberikan sepasang but dan bukan hanya but, tetapi dewasa. Kanak-kanak harus sesuai dengan kasut mereka. Selain itu, kanak-kanak diberikan satu bendera setiap seorang. Sebuah kerusi diletakkan di hadapan setiap pasukan pada jarak lebih kurang 5 meter. Pemain pertama dari pasukan mesti berlari ke kerusi mereka, mengelilinginya dalam bulatan dan kembali, menyerahkan bendera kepada pemain seterusnya. Pasukan di mana pemain terakhir menamatkan perlumbaan lari berganti-ganti ini terlebih dahulu menang.

Permainan bola ini adalah mengenai ketangkasan manual. Lebih sesuai untuk sederhana dan kumpulan senior. Kanak-kanak berdiri dalam bulatan dan membaling bola antara satu sama lain. Pemain paling janggal yang tidak menangkap bola dihukum. Hukuman - berdiri dengan sebelah kaki dan tangkap bola. Jika dia tidak menangkap bola, maka hukumannya diperburuk - berdiri di atas satu lutut. Pada kegagalan seterusnya, dia perlu berlutut dua kali. Tetapi jika pemain yang dihukum menangkap bola, maka semua kegagalan sebelumnya dimaafkan.

12. memotong.

Ini adalah permainan ketahanan aktif di tadika. Kanak-kanak berbaris dalam garis lurus. Pada masa yang sama, mereka harus mencangkung, dan meletakkan tangan mereka di sisi mereka. Tugas - anda perlu melompat ke garisan penamat, sebagai contoh, ke dinding bertentangan. Orang yang melompat dahulu menang. Dan sesiapa yang tersandung semasa perlumbaan adalah keluar dari permainan.

13. Burung gagak dan burung pipit.

Dalam permainan ini, kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan. Satu pasukan dipanggil burung pipit, yang lain dipanggil burung gagak. Guru menerangkan tugasan kepada setiap pasukan. Sebagai contoh, pasukan "burung pipit", sebaik sahaja mereka dipanggil, harus berbaring di atas lantai, dan pasukan "gagak" harus berdiri di atas kerusi. Semua pergerakan dilakukan dengan pantas. Yang mengacau itu keluar dari pasukan dan permainan. Mereka yang mempunyai lebih banyak pemain dalam pasukan pada akhir permainan menang.

14. Pakai topi.

Ini sangat permainan yang menyeronokkan kepada muzik. Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Guru menghidupkan muzik dan memberi mereka topi wanita. Kanak-kanak menyampaikannya kepada satu sama lain. Guru tiba-tiba menghentikan muzik, dan pemain yang mempunyai topi di tangannya mesti segera meletakkannya di atas kepalanya dan berjalan dalam bulatan dengan gaya berjalan seorang wanita. Jika dia teragak-agak, dia keluar dari permainan. Dengan cara ini, bukannya topi wanita, anda boleh menggunakan topi koboi atau tentera. Kemudian di sini anda perlu menggambarkan koboi atau askar.

Daripada kanak-kanak, dua yang paling lincah dipilih. Tugas mereka adalah untuk menangkap pemain lain. Untuk melakukan ini, mereka mesti bergabung tangan untuk membentuk bulatan. (cincin) dan tangkap kanak-kanak lain dengan cincin ini. Pemain yang ditangkap itu melangkah ke tepi.

16. Memancing.

Pemain menjadi dalam bulatan. Pemimpin berada di tengah-tengah bulatan. Dia mesti mengambil tali atau tali tebal dan memutarnya di sepanjang bahagian bawah, cuba menyentuh kaki pemain lain dengannya. Pemain pula melompat ke atas supaya pancing tidak terkena. Sesiapa yang gagal adalah keluar dari permainan.

17. Tulang herring.

Permainan ini sesuai untuk kanak-kanak. Matinees Tahun Baru. Guru berkata: "Kami menghias pokok Krismas mainan yang berbeza, dan di dalam hutan, pokok Krismas yang berbeza tumbuh: lebar, rendah, tinggi dan nipis. Pada perkataan "tinggi" pemain mengangkat tangan mereka, "rendah" - mencangkung dan menurunkan tangan mereka, "lebar" - mengembangkan bulatan, "nipis" - sempitkan bulatan. Lain kali guru menyebut perkataan ini tidak teratur, tetapi secara rawak, cuba mengelirukan kanak-kanak.

19. Binatang.

Permainan luar di tadika bukan sahaja untuk ketangkasan, tetapi juga untuk perhatian. Sebagai contoh, permainan "Binatang". Kanak-kanak memilih pemandu mereka, yang akan memainkan peranan sebagai Burung Hantu. Tugas burung hantu termasuk hanya berburu. Semua kanak-kanak lain adalah haiwan hutan. Guru berkata "hari". Pemain mula berlari mengelilingi bilik dan berseronok, tetapi dengan perkataan "malam" mereka membeku, dan seekor burung hantu keluar untuk memburu. Setiap orang yang bergerak atau mengeluarkan apa-apa bunyi menjadi mangsa burung hantu, iaitu meninggalkan permainan.

20. Beku.

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan dengan tangan dihulurkan di hadapan. Dua pemandu yang telah dipilih sebelumnya berlari dalam bulatan ke arah bertentangan dan cuba menyentuh tapak tangan peserta. Mereka yang tersentuh adalah beku dan keluar dari permainan.

21. Arnab.

Salah seorang pemain menjadi kelinci dan bangun dalam tarian bulat yang berpendidikan. Kanak-kanak memimpin tarian bulat dan menyanyi:

Zainka, menari,

Kelabu, lompat.

Pusing, pusing sebelah

Bulatkan, pusing ke sisi!

Adakah terdapat tempat untuk seekor arnab melompat keluar,

Terdapat kelabu tempat untuk melompat keluar!

Kelinci dadakan perlu cuba melompat keluar dari tarian bulat.

22. Teka apakah jenis haiwan.

Pemandu itu duduk membelakangi semua kanak-kanak. Setiap pemain bergilir-gilir mendekatinya dan membuat bunyi, meniru mana-mana haiwan, seperti lembu. Pemandu itu meneka jenis haiwan itu.

23. Teka siapa itu.

Pemandu sekali lagi duduk membelakangi anak-anak yang lain. Mereka pula datang kepadanya dan berkata apa-apa. Tugas pemandu ialah meneka nama pembesar suara.

24. Tiga.

Dua peserta dipilih. Sebelum setiap satu letakkan satu hadiah simbolik. Hos memanggil nombor dalam spread, contohnya, 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65, dsb. e. Sebaik sahaja nombor 3 dilafazkan, pemain mesti merebut hadiah mereka. Orang yang sampai ke sana dahulu menang.

25. Udara, air, bumi.

Permainan sedemikian bukan sahaja mudah alih, tetapi juga tertumpu pada kepintaran kanak-kanak. Pemain duduk dalam bulatan. Tuan rumah berjalan di hadapan mereka dan berkata "bumi, udara, air" setiap kali menukar susunan perkataan. Berhenti berhampiran mana-mana kanak-kanak, pemimpin menyebut perkataan, sebagai contoh, "bumi". Dan kanak-kanak sebagai tindak balas mesti menggambarkan mana-mana haiwan yang berjalan di atas tanah. Dengan perkataan "air" pemain menggambarkan seekor ikan, dan dengan perkataan "udara" - seekor burung.

26. Beri makan arnab.

Seekor arnab dengan mulut berukir dilukis di atas kertas tebal. Pemain beratur. Yang pertama diberi lobak merah dan ditutup matanya. Tugasnya ialah memasukkan lobak merah ke dalam mulut arnab. Jika dia gagal, dia keluar dari permainan. Selepas menyelesaikan tugas, pemain menyerahkan lobak merah ke seterusnya.

27. Masuk ke dalam lubang.

Anda perlu bermain permainan luar ini di tadika di jalan semasa berjalan-jalan. Guru menggali 3 lubang yang sama di dalam pasir pada jarak 0.5 m. Pemain mengambil beberapa langkah dari lubang tersebut dan membaling bola kecil ke dalamnya. Jika dia memukul, maka dia pergi ke lubang kedua, dan kemudian ke lubang ketiga. Kemudian semuanya berulang, tetapi dalam susunan terbalik. Tetapi jika pemain tidak memukul lubang pertama, maka dia meninggalkan permainan.

28. Perjalanan.

Dengan krayon berwarna berbeza, penyampai melukis "laluan" berliku dan bersilang di atas asfalt. Pemain mesti memilih "laluan" untuk diri mereka sendiri dan melaluinya ke garisan penamat, tidak pernah meninggalkan perlumbaan.

29. Curi lobak merah.

Guru melukis bulatan berdiameter 8 m Meletakkan 10 kubus ke dalam bulatan tersebut. Dalam permainan ini, bulatan melambangkan taman, dan kiub melambangkan lobak merah. Seorang pengawal dipilih daripada pemain. Tugasnya adalah untuk melindungi lobak merah. Selebihnya pemain menjadi arnab. Mereka harus cuba mencuri lobak merah itu dari bulatan taman. Sesiapa sahaja yang ditangkap oleh "penjaga" telah keluar dari permainan. Pemenang adalah yang paling cerdik, iaitu orang yang mencuri lobak merah dan tidak ditangkap oleh "penjaga".

30. Perangkap.

Permainan kemahiran dan kepantasan! Beberapa peserta berganding bahu dan membentuk bulatan. Selebihnya menggambarkan burung dan serangga, contohnya, rama-rama, lebah, lalat, nyamuk, titmice, dll. Tuan rumah memberi isyarat dan "perangkap" terbuka - kanak-kanak dalam bulatan mengangkat tangan mereka. Pada masa ini, semua burung dan serangga boleh berjalan, berlari dan melompat dalam perangkap. Isyarat berikut dipancarkan dan perangkap ditutup. Semua mereka yang tidak mempunyai masa untuk keluar dari "perangkap" terperangkap dan berdiri dalam bulatan, menggantikan peserta lain, dan mereka menjadi burung. Tiada pemenang dalam permainan ini. Di sini, perkara utama adalah keseronokan dan ketawa!

31. Di atas bonggol melalui paya

Guru mengagihkan kanak-kanak kepada kumpulan. Di hadapan setiap pasukan, batu bata diletakkan pada jarak tertentu. Matlamat permainan ini adalah untuk berjalan melalui batu bata kawasan tertentu tanpa menyentuh lantai dengan kaki anda. Pasukan yang pemain terakhirnya mencapai matlamat terlebih dahulu menang.

32. Buat angka

Anak-anak lari. Pada isyarat tertentu daripada guru, mereka mesti mengambil beberapa jenis pose yang akan memaparkan haiwan atau bunga, pokok, angka geometri, dll. Kanak-kanak yang angkanya paling sesuai dengan yang diberikan menang.

33. Cari warna

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan dan, atas arahan tuan rumah, mencari objek dengan warna yang dinamakan untuk menyentuhnya. Yang rugi ialah orang yang menyentuh perkara yang betul terakhir. Dia keluar dari permainan.

34. Hidup - tidak bernyawa

Tuan rumah memanggil objek hidup dan tidak bernyawa, dan kanak-kanak menjawab dalam korus hanya "hidup", dan mereka diam kepada "tidak bernyawa". Kanak-kanak yang membuat kesilapan paling sedikit menang.

Pertukaran jawatan

Sasaran. Perkembangan perhatian, ingatan dan pemerhatian.

Umur. 8-12.

Bilangan peserta. 6-25.

Sokongan material.tidak hadir.

Peraturan. Seorang ketua dan penyelaras dipilih daripada kalangan peserta. Selebihnya pemain tersebar di sekeliling bilik dan mengambil beberapa pose. Pemandu cuba mengingati lokasi dan postur semua pemain selama beberapa minit. Selepas itu, pemandu berpaling ke belakang ke seluruh pemain, dan mereka membuat beberapa perubahan dalam postur mereka. Tugas penyelaras adalah untuk menjejaki berapa banyak perubahan yang telah dibuat ( jumlah nombor perubahan mesti dipersetujui sebelum permulaan permainan) dan ingat perubahan ini. Selepas pergerakan pemain selesai, pemandu berpusing menghadap pemain dan cuba menamakan semua perubahan. Jika anda memilih bukan satu, tetapi dua atau tiga pemandu, anda boleh mengadakan pertandingan "siapa yang akan mencari perbezaan paling banyak." Untuk melakukan ini, selepas menukar kedudukan, pemandu bergilir-gilir memanggil perubahan yang telah berlaku. Bagi setiap jawapan yang betul mereka menerima 10 mata bonus, bagi setiap jawapan yang salah lima mata ditolak. Di samping itu, pemandu yang menunjukkan perubahan terakhir yang betul menerima tambahan 15 mata. Pemenang adalah orang yang mendapat mata terbanyak.

Sebagai pertukaran kedudukan, anda boleh menggunakan pergerakan pemain di sekeliling dewan, menukar postur mereka.

Cadangan. Kesukaran permainan boleh diubah dengan menukar bilangan pemain daripada 5 kepada 20 dan bilangan perubahan daripada 3 kepada 10. Agar permainan menjadi menarik, perlu memilih kesukaran yang sepadan dengan tahap peserta. .

Puteri Nesmeyana


kategori. Permainan.

Sasaran. Hiburan, kelonggaran psikologi.

Umur. 7-14.

Bilangan peserta. 6-20.

Sokongan material.tidak hadir.

Peraturan. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan. Ahli pasukan pertama "Puteri Nesmeyana" duduk di atas kerusi dan mengambil rupa yang paling serius atau sedih. Tugas pemain pasukan lain - pada gilirannya


atau semua bersama-sama untuk membuat ketawa "tidak sopan". Setiap tersenyum "tidak tersenyum" pergi ke sudut lain bilik atau menyertai pasukan pengadun (bergantung pada peraturan yang dipersetujui pada mulanya). Jika dalam tempoh masa tertentu boleh membuat semua "tidak tersenyum" ketawa, pasukan pengadun diisytiharkan sebagai pemenang, jika tidak, pasukan "tidak tersenyum" diisytiharkan sebagai pemenang. Pasukan kemudiannya boleh bertukar peranan.

Contoh dan bahan tambahan. Untuk membuat "bukan senyuman" ketawa, pemain boleh menunjukkan pantomim, bergurau, membuat muka, tetapi menyentuh "bukan senyuman" adalah tidak dibenarkan.

Cadangan. Memandangkan selepas pertukaran peranan, lebih mudah bagi pasukan kedua untuk membuat "orang yang tidak menjijikkan" ketawa, demi keadilan persaingan adalah lebih baik untuk bermain permainan yang serius dan tenang dalam selang waktu.

kapten, kapal, terumbu

Sasaran. Latihan kemahiran koperatif.

Umur. 8-12.

Bilangan peserta. 6-20.

Sokongan material.tidak hadir.

Peraturan. Seorang kapten dan sebuah kapal dipilih dari kalangan pemain. Selebihnya peserta bersurai di sekeliling bilik, menggambarkan terumbu karang. "Kapal" ditutup matanya dan ia mula bergerak secara berterusan. Matlamat "kapten" adalah untuk mengetuai "kapal" antara terumbu karang ke seberang bilik (untuk merumitkan tugas, anda juga boleh memilih pemain yang menggambarkan jeti yang kapal itu harus berlabuh). Untuk melakukan ini, "kapten" memberikan arahan "kapal": "kanan" dan "kiri". "Kapal" mesti berputar mengikut arahan ini, terus bergerak secara berterusan. Jika "kapal" menyentuh salah satu "terumbu karang" - permainan hilang dan pasangan "kapten" dan "kapal" baru dipilih.

Contoh dan bahan tambahan. Semasa permainan, masalah timbul kerana fakta bahawa hampir semua peserta ingin memainkan peranan utama ("kapten" dan "kapal"). Untuk melakukan ini, anda boleh menjemput setiap daripada mereka untuk tampil dengan peranan khas untuk penduduk atau objek marin (contohnya, batu bawah air, rumah api, kapal selam, jerung). Pada masa yang sama, peranan dan tugas "kapten" dan "kapal" dipelihara.

Cadangan. Permainan ini memerlukan ruang kosong yang besar. Anda boleh cuba bermain permainan secara serentak untuk 2-3 pasang "kapten" dan "kapal" (pada masa yang sama, bagi setiap daripada mereka adalah lebih baik untuk menetapkan jeti mereka sendiri).


Kita semua mempunyai telinga

kategori Permainan, hiburan.

Sasaran. Pelepasan psikofizikal.

Umur. 8-12

Bilangan peserta. 6-30.

Sokongan material. tidak hadir.

Peraturan. Pemain menjadi dalam bulatan. Tuan rumah berkata: "Kita semua mempunyai tangan." Selepas itu, setiap peserta mengambil jirannya di sebelah kanan untuk Tangan kiri, dan menjerit "Kita semua mempunyai tangan," pemain bergerak dalam bulatan sehingga mereka melengkapkan pusingan penuh. Selepas itu, tuan rumah berkata: "Kita semua mempunyai leher" dan permainan diulang, hanya kini para peserta memegang jiran kanan mereka di leher. Seterusnya, fasilitator menyenaraikan pelbagai bahagian badan dan pemain bergerak dalam bulatan, memegang jiran kanan mereka dengan bahagian yang dinamakan dan menjerit atau bersenandung: "Kita semua mempunyai ..."

Contoh dan bahan tambahan. Bahagian badan yang disenaraikan bergantung pada imaginasi tuan rumah dan, sebagai contoh, boleh seperti berikut: lengan (secara berasingan kanan dan kiri), pinggang, leher, bahu, telinga (secara berasingan kanan dan kiri), siku, rambut, hidung. Mereka biasanya mengakhiri permainan dengan frasa "Kita semua mempunyai tumit."Cadangan Permainan ini bagus untuk digunakan sebagai kelonggaran psikofizikal kecil selepas bekerja keras. Semasa bermain permainan, pastikan ia tidak menyusahkan sesiapa.

Melintasi jurang

kategori. Permainan, pertandingan.

Sasaran. Latihan koordinasi pergerakan.

Umur. 8-12.

Bilangan peserta. 2 -20.

Sokongan material. Tali (3-5 m).

Peraturan. Seutas tali terbentang di atas tanah. Semua peserta dibahagikan kepada dua pasukan. Pemain satu pasukan berdiri dalam barisan, bersebelahan, dan berpegangan tangan. Setiap pasukan bergerak di sepanjang tali dengan langkah tambahan (pasukan bermula dari hujung tali yang bertentangan). Perkara yang paling sukar adalah untuk bersurai di sepanjang tali apabila pasukan bertemu (berhadapan antara satu sama lain). Pasukan yang pemainnya meninggalkan tali dianggap kalah. Untuk menang, ia dibenarkan untuk menolak pemain pasukan lawan dari tali.

Contoh dan bahan tambahan. Tidak.

Cadangan. Jika permainan dimainkan di luar, garisan yang ditarik kapur boleh digunakan sebagai ganti tali.


meletuskan belon itu

kategori. Permainan, pertandingan.

Sasaran. Latihan ketangkasan dan koordinasi pergerakan.

Umur.8 - 12 .

Bilangan peserta. 2 -20.

Sokongan material. Belon (satu untuk setiap peserta).

Peraturan. Belon diikat pada setiap kaki kanan pemain (buku lali). Selepas isyarat permulaan, semua peserta cuba memecahkan belon pemain lain dan menyelamatkan belon mereka sendiri. Peserta yang memecahkan belon disingkirkan daripada permainan. Orang terakhir yang tinggal dalam permainan diisytiharkan sebagai pemenang.

Contoh dan bahan tambahan. Tidak.

Cadangan. Permainan ini memerlukan ruang kosong yang besar. Benang bola hendaklah tidak lebih daripada 30 cm.

Sentuh kuning

Sasaran. Latihan kelajuan tindak balas.

Umur. 8-13.

Bilangan peserta. 5-25.

Sokongan material. tidak hadir.

Peraturan. Fasilitator memberitahu pemain warna atau ciri objek yang mesti mereka sentuh. Pemain mencari objek di dalam bilik secepat mungkinDengan ciri sedemikian dan berkaitan dengannya. Peserta yang tidak sempat menyiapkan tugasan dalam tempoh masa tertentu memberi kerugian. Pada akhir permainan, undian diadakan.

Contoh dan bahan tambahan. Contoh arahan fasilitator: Sentuh kuning (biru, putih...).

Sentuh yang hidup (tidak bernyawa).

Sentuh sejuk (panas).

Sentuh bergaris (licin, kasar, tajam).

Cadangan. Tuan rumah perlu berorientasikan terlebih dahulu di dalam bilik dan memberikan arahan untuk pemain. Pada masa yang sama, kerumitan tugas (kelaziman objek di dalam bilikDengan ciri yang diberikan) hendaklah berbeza-beza.

Selepas perkataan "tahan nafas saya," kanak-kanak menarik nafas dan menahan nafas.Saya bernafas melalui hidung saya, saya bernafas dengan bebas, Dalam dan senyap, Seperti yang anda suka. saya akan tunaikan

tugas, saya akan menahan nafas... Satu, dua, tiga, empat - Bernafas lagi: Lebih dalam, lebih luas.

    Meditasi pernafasan

Duduk tegak. Pejam mata kamu. Bayangkan anda sedang menghidu haruman sekuntum bunga.. Seharusnya haruman sekuntum bunga... Cuba sedut bukan sahaja dengan hidung, tetapi dengan seluruh badan. Tarik nafas. Hembusan nafas. Badan berubah menjadi span: apabila anda menyedut, ia menyerap udara melalui liang kulit, dan apabila anda menghembus nafas, udara meresap keluar. Tarik nafas. Hembusan nafas

    Memburu

Kanak-kanak menutup mata mereka. Pemburu bau mesti menentukan jenis objek di hadapan mereka (oren, minyak wangi, jem, dll.).

4 Menyelam

Anda perlu mengambil dua nafas dalam dan menghembus nafas, dan kemudian, selepas nafas dalam ketiga, "menyelam di bawah air" dan jangan bernafas, sambil memegang hidung anda dengan jari anda. Sebaik sahaja kanak-kanak itu merasakan bahawa dia tidak lagi boleh "duduk di bawah air", dia muncul. Latihan disyorkan untuk dilakukan di antara kompleks pernafasan yang berbeza untuk mengelakkan pening.

5- Bola

cikgumengajak kanak-kanak membayangkan bahawa mereka adalah belon. Genap: satu, dua, tiga, empat, - kanak-kanak mengambil empat nafas dalam-dalam dan menahan nafas mereka. Kemudian, dengan mengorbankan 1-8, perlahan-lahan menghembus nafas.

    Lokomotif Pilihan 1

cikgumencadangkan bahawa anda mula-mula mengambil nafas selepas setiap baris, kemudian melalui garisan dan secara beransur-ansur belajar bercakap semasa menghembus nafas.

Lokomotif itu menjerit: “Doo-doo-oo-oo!

saya Saya pergi, saya pergi, saya pergi!"

Dan rodanya berbunyi

Dan roda berkata:

"Ya ya ya. Chuff-chuff, chuff-chuff.

Sh-sh-sh, woo!

Kami telah tiba!

Pilihan 2

Mempercepatkan recitatif ke kadar maksimum, mengiringinya dengan berjalan di tempat, bertukar menjadi larian. Kemudian pergi ke langkah perlahan, dan pada akhirnya berhenti dengan bunyi "ph" dan berehat seluruh badan.

Saya boleh bernafas seperti lokomotif, choo, choo, choo.

Saya menghembus, menghembus kepada bunyi roda, mengecoh, mengecoh, mengecoh.

Saya sedut, sedut, sedut, sedut, sedut, sedut, sedut.


“Berjalan menghidupkan dan memberi inspirasi kepada pemikiran saya. Dibiarkan sahaja, saya sukar berfikir; adalah perlu bahawa badan saya bergerak, dan kemudian minda juga mula bergerak, "pengakuan pemikir Perancis yang hebat J.J. Rousseau menunjukkan dengan sempurna hubungan otak dengan pergerakan. Aktiviti fizikal yang mencukupi adalah syarat yang diperlukan untuk perkembangan personaliti yang harmoni. Senaman fizikal menyumbang kepada fungsi organ pencernaan yang baik, membantu penghadaman dan asimilasi makanan, mengaktifkan aktiviti hati dan buah pinggang, meningkatkan fungsi kelenjar endokrin: tiroid, kemaluan, kelenjar adrenal, yang memainkan peranan besar dalam pertumbuhan dan perkembangan organisma muda. Di bawah pengaruh aktiviti fizikal, degupan jantung meningkat, otot jantung mengecut dengan lebih kuat, dan pembebasan darah ke dalam saluran utama oleh jantung meningkat. Latihan berterusan sistem peredaran darah membawa kepada peningkatan fungsinya. Di samping itu, semasa bekerja, darah yang tidak beredar melalui saluran dalam keadaan tenang termasuk dalam aliran darah. Penglibatan dalam peredaran jisim darah yang lebih besar bukan sahaja melatih jantung dan saluran darah, tetapi juga merangsang hematopoiesis.

Setelah bekerja dengan kanak-kanak pada tahun ini, saya mengenali mereka dengan baik. Kanak-kanak suka pelajaran budaya fizikal, dengan keinginan yang besar untuk pergi ke kelas. Mereka berlari, melompat, mencicit dalam bahang perjuangan persaingan, bimbang antara satu sama lain, menyokong dalam perjuangan menentang lawan. Mereka membantu kanak-kanak yang lemah dalam mengatasi rasa takut terhadap tugasan pelajaran yang ditetapkan oleh guru. Dan kanak-kanak seperti itu tidak kehilangan minat dalam pelajaran, mereka tertarik kepada anak-anak yang lain, mereka juga memperoleh, walaupun lebih perlahan, kemahiran motor dan kebolehan. Saya menganggap cinta kanak-kanak ini untuk pelajaran pendidikan jasmani, walaupun kecil, kemenangan. Adalah sangat penting untuk mengekalkan cinta ini untuk pergerakan selama mungkin, untuk menanamkan keinginan untuk gaya hidup sihat kehidupan, kepada kesempurnaan jasad dan roh.

Pergerakan adalah sumber kesihatan dan prestasi tinggi. Bagi mereka yang menyedari perkara ini, apa-apa perniagaan hanya akan menimbulkan emosi positif.

Membesarkan kanak-kanak keperluan untuk bergerak setiap hari, melakukan latihan fizikal Dengan tahun-tahun awal, anda boleh meletakkan asas yang kukuh kesihatan yang baik, perkembangan harmoni kanak-kanak.


Atas