Pembentukan tim kreatif. Pembuatan tim kreatif

Kementerian Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Federasi Rusia

Lembaga Pendidikan Negara Pendidikan Profesional Tinggi "Universitas Negeri Khakass dinamai V.I. N.F. Katanov"

Institut Seni

Sekolah Musik

Kegiatan sosial budaya dan kesenian rakyat

SD. 03. Metodologi bekerja dengan tim kreatif

Kompleks pendidikan dan metodis elektronik berdasarkan disiplin

Catatan kuliah

(sebagai manuskrip)


Tim kreatif. Prinsip pengorganisasian tim kreatif.

Tim seni amatir dapat didefinisikan sebagai bentuk kegiatan pedagogis, seni, teknologi dan pertunjukan yang terorganisir yang mengimplementasikan seperangkat norma dan nilai sesuai dengan fungsi dan posisi kegiatan bersama pemimpin dan peserta, memastikan keberhasilan pemenuhan tugas mereka.

Kegiatan pedagogis meliputi pelatihan, pendidikan dan pengasuhan peserta. Jika pelatihan difokuskan untuk memastikan bahwa peserta menguasai pengetahuan teoretis dan keterampilan praktis bekerja dengan karya seni dan pertunjukannya, maka pendidikan ditujukan untuk memperluas wawasan mereka di bidang budaya dan seni, kehidupan masyarakat pada umumnya, dan pendidikan. ditujukan untuk pembentukan kualitas moral, estetika, artistik dan fisik para peserta. Konsep teknologi artistik mencakup tujuan dari tugas pengerjaan karya seni, sarana artistik dan tindakan untuk mengubah materi ini menjadi karya panggung. Serta bentuk organisasi, manajemen dan pengelolaan kegiatan ini. Kegiatan pertunjukan bervariasi. Ini termasuk pertunjukan, konser, liburan. Festival, pertunjukan di berbagai acara budaya dan rekreasi (malam liburan, malam bertema, ruang musik, ruang kuliah, dll.)

Kolektif amatir tidak muncul sebagai hasil keputusan berkemauan keras, perintah administratif. Tugas penyelenggara kesenian rakyat adalah secara sadar, terampil membentuk dan mengembangkan sistem formasi kreatif amatir, dengan mempertimbangkan faktor obyektif dan subyektif.

Prinsip adalah norma untuk pelaksanaan proses apa pun, titik awal utama, dalam kasus kami, pengorganisasian tim kreatif.

Titik awal yang paling penting untuk pembentukan tim adalah memperhitungkan kebutuhan sosial saat ini dan masa depan. Sebelum mengatur tim, penyelenggara harus mempelajari dengan cermat kebutuhan nyata orang-orang dari semua kategori dan usia sosial. Untuk mengevaluasi dan memilih mereka dalam hal tujuan dan sasaran lembaga rekreasi.



Yang tak kalah pentingnya adalah pertimbangan peluang material untuk membuat tim kreatif baru. Basis material yang lemah atau tidak adanya pemimpin profesional dapat menghambat.

Prinsip yang menentukan adalah pengaturan tujuan yang benar. Tujuan yang jelas dan masuk akal adalah syarat pertama untuk kelangsungan hidup kolektif amatir. Tugas penting adalah menghubungkan minat dan tujuan setiap peserta dengan tujuan tim. Jika tugas ini diselesaikan, maka kemungkinan konflik dalam tim semakin menyempit.

Dalam pembentukan tim kreatif perlu diterapkan prinsip kegiatan: pemimpin harus mampu mengaktifkan potensi kreatif peserta, memusatkan dan mengembangkannya ke arah yang benar. Prinsip pendekatan individual juga penting. Bergantung pada kemampuan, kecenderungan individu, dan sifat peserta, metode bekerja dengan tim kreatif ditentukan. Ini mengandaikan pengetahuan pemimpin tentang sifat mental, fisik, artistik dan kreatif dari setiap siswa.

Dari semua cara mengatur orang, timlah yang memberikan kinerja tertinggi, peluang terbaik untuk pengembangan pribadi. Untuk secara sadar dan sistematis mengarahkan pengembangan formasi kreatif, transformasinya menjadi sebuah tim, seseorang harus memiliki pengetahuan yang kuat tentang ciri-ciri kualitatif tim dan tahapan perkembangannya. Kualitas utama tim adalah hubungan intra-grup yang sangat berkembang dan ikatan yang beragam antara tim dan masyarakat. Integritas tim disebabkan oleh kesatuan aspirasi, keterampilan kerja tim yang kuat, hubungan interpersonal yang berkembang dan bersahabat, kesatuan psikologis, intelektual, emosional.



Untuk proses yang dipercepat dan bermanfaat dalam mengubah asosiasi amatir menjadi tim yang lengkap, poin-poin berikut harus diperhatikan.

1. Pembentukan tujuan bersama. Pertama-tama, berikan perhatian khusus pada setiap manifestasi kerja sama, koordinasikan keinginan dan aspirasi Anda dengan anggota lingkaran.

2. Pengembangan motif partisipasi dalam proses kreatif. Faktor-faktor berikut ini menguntungkan: motivasi sadar, keinginan untuk berkomunikasi dengan anggota lingkaran, keinginan untuk mempromosikan hobi favorit, dan meningkatkan reputasi tim.

3. Situasi "pengujian kepemimpinan" yang diciptakan secara sadar mempercepat pengakuan timbal balik, membantu pembentukan struktur hubungan informal.

4. Tindakan kolektif didasarkan pada rasa saling menghormati dan kepentingan anggota tim, ketika pencapaian bersama dianggap sebagai tujuan tertinggi.

Adalah salah untuk percaya bahwa orang yang kreatif dapat mencipta dalam keadaan apa pun. Dan di studio Forbi mereka sangat memahami hal ini. Forbi Studio dikenal karena menciptakan suasana kreatif khusus saat tim besar yang erat mengerjakan proyek. Bagaimana cara membuat komunitas kreatif di mana akan lahir ide dan produk unik yang menarik bagi klien dari segala usia, kebangsaan, dan status sosial?

Pada tahun 2006 kami dikenal sebagai pelopor desain web Rusia. Pada tahun 2009, untuk klien kami, agen perjalanan SkyTour, kami mengembangkan produk pertama yang mendapat publisitas dan pengakuan luas di kalangan profesional. Selama tiga tahun berikutnya, semua produk kami menjadi mahakarya. Tidak seperti kebanyakan studio, kami tidak pernah mendekati solusi tugas sebagai solusi template. Kami percaya bahwa setiap produk itu unik menurut definisinya, sehingga pendekatan individual berlaku dalam pekerjaan kami.

Semua produk dibuat oleh desainer dan arsitek informasi kami sendiri. Dan saat membuat produk, kami terus memperluas batasan grafik komputer dan pemrograman web.

Forbi adalah komunitas yang seimbang. Saat memilih orang, kami mempertimbangkan fakta bahwa bakat nyata jarang terjadi, jadi kami fokus pada kerja sama jangka panjang.

Apa itu kreativitas?

Orang dulu berpikir bahwa kreativitas adalah tindakan ajaib dari satu orang, dan itu direduksi menjadi satu ide: misalnya, situs ini adalah agen perjalanan, yang lain tentang hoki, dan yang ketiga tentang layanan keuangan. Faktanya, sejumlah besar orang yang bekerja sama berpartisipasi dalam pembuatan situs tersebut. Situs ini dikembangkan dari puluhan ribu ide. Mereka ada di mana-mana - di setiap baris, simbol, latar belakang, karakter, warna, dan pencahayaan. Direktur seni tidak membangun situs hanya berdasarkan idenya sendiri, setiap anggota tim kreatif yang terdiri dari 5-10 orang merumuskan proposal dan menyumbangkan sesuatu untuk keseluruhan proses. Banyak ide yang disortir, dan yang cocok untuk memperkuat cerita disaring di antaranya. Ini seperti penggalian arkeologi: Anda tidak tahu di mana dan pada saat apa Anda dapat menemukan sesuatu yang berharga.

Risiko

Orang ingin melihat sesuatu yang baru setiap kali mereka online. Dan itulah mengapa kami mengambil risiko setiap saat. Ini tentang ide-ide baru yang tidak terduga dan apakah itu akan diterima oleh publik. Pada tahap pengembangan, kami sedang meletakkan dasar untuk proyek masa depan, jadi penting untuk memahami bagaimana orang dapat bereaksi terhadap situs yang menggabungkan banyak ide non-standar.

Sebagai manajer studio, saya harus menolak keinginan alami untuk mengurangi atau menghindari risiko sama sekali. Dalam pembuatan situs web, mereka sering kali memilih jalur untuk menyalin kesuksesan orang lain dengan aman, daripada mencoba membuat sesuatu yang baru. Itu sebabnya ada begitu banyak situs serupa. Jika Anda ingin membuat sesuatu yang orisinil, Anda harus mengambil risiko dan bersiap untuk bangkit kembali dari kegagalan. Apa kunci pemulihan? Hanya orang-orang berbakat!

Dan yang terpenting, orang berbakat harus bisa bekerja secara efektif dalam tim. Unsur-unsur seperti kepercayaan dan rasa hormat terhadap manajemen studio, kami tidak dapat begitu saja "memberikan" kepada sekelompok karyawan berbakat, mereka muncul seiring waktu. Yang bisa kita lakukan adalah menciptakan lingkungan di mana rasa hormat dan kepercayaan berkembang seiring dengan kreativitas. Jika kondisi ini terpenuhi, maka kami mendapatkan tim yang ramah, di mana orang-orang kreatif setia satu sama lain, semua orang merasa menjadi bagian dari sesuatu yang istimewa dan luar biasa, dan energi mereka menjadi magnet bagi orang-orang berbakat lainnya.

orang dan gagasan

Keyakinan saya bahwa orang baik jauh lebih penting daripada ide bagus seharusnya tidak mengejutkan.
Produk untuk biro perjalanan SkyTour, sampai batas tertentu, telah menjadi titik awal bagi studio Forbi. Dua tim mengerjakan proyek tersebut, dan hanya tim kedua yang mampu mengatasi tugas tersebut. Pada saat itu, saya menyadari kebenaran tentang keunggulan orang atas ide: jika Anda memberikan ide yang bagus kepada kelompok yang biasa-biasa saja, mereka hanya akan mengembangkannya, tetapi jika Anda memberikan ide yang biasa-biasa saja kepada tim yang hebat, mereka akan memperbaikinya atau membuangnya dan menemukan sesuatu yang baru.

Kami juga mendapatkan pelajaran penting lainnya: bilah kualitas harus sama untuk setiap produk yang kami hasilkan. Setiap orang di studio menyumbangkan waktunya untuk memperbaiki produk untuk SkyTour. Kami menghentikan semua pekerjaan lain, meminta orang untuk tinggal di luar jam kerja, dan bekerja dengan sangat sibuk. Kami tidak dapat menerima bahwa perusahaan kami dikenal biasa-biasa saja dan tidak jujur. Hasilnya, kualitasnya menjadi sangat baik, dan banyak perusahaan ingin bekerja sama dengan kami.

Sebagian besar pemimpin menghabiskan banyak uang untuk mencari karyawan yang hebat, tetapi berapa banyak dari mereka yang memahami pentingnya menciptakan lingkungan di mana orang dapat bekerja secara efektif sebagai tim dan saling mendukung? Kolektif monolitik jauh lebih baik daripada jumlah bagian individu. Inilah tepatnya cara kami bekerja.

Kekuatan kreativitas dan kesetaraan

Tim kreatif harus selaras dengan kepemimpinan kreatif. Kebenaran yang jelas ini diabaikan di banyak studio, dan mungkin hal yang sama terjadi di industri lain. Filosofi kami adalah: Anda menemukan orang-orang berbakat, memberi mereka lingkungan kerja yang baik sehingga setiap orang dapat dengan jujur ​​dan terbuka mengungkapkan ide, mendukung, dan mempercayai mereka.

Setelah SkyTour, kami mengubah departemen pengembangan. Sekarang, alih-alih mencari ide produk baru, departemen harus mengumpulkan kelompok "inkubasi" kecil untuk membantu studio menghasilkan, mengembangkan, dan melengkapi ide mereka sendiri. Setiap grup tersebut biasanya terdiri dari seorang manajer proyek, seorang desainer, seorang arsitek informasi, seorang editor, dan seorang webmaster. Tujuan dari pendekatan ini adalah untuk menemukan orang-orang yang akan bekerja sama secara efektif. Pada tahap ini masih belum bisa dinilai kualitasnya, materinya agak mentah, masih banyak masalah dan pertanyaan. Tetapi Anda dapat mengevaluasi cara kerja kelompok dan seberapa efektifnya menyelesaikan tugas. Peran kepemimpinan adalah untuk memastikan perkembangan dan berfungsinya kelompok.

Saya akan mengatakan lebih banyak tentang tim pemimpin studio. Kerja sama kedua orang ini sangat penting. Direktur seni dan kepala klien korporat harus menjadi mitra yang kuat. Mereka tidak hanya berusaha membuat produk yang hebat, tetapi juga melacak tenggat waktu, anggaran, dan orang. Pada saat yang sama, dalam menciptakan suatu produk, mereka menyerahkan pilihan solusi kepada orang-orang kreatif utama dan tidak menyelaraskan produk untuk diri mereka sendiri.Bahkan ketika ada masalah yang jelas, kami tidak merusak otoritas dan kepemimpinan mereka, tetapi dukung mereka. Salah satu contoh yang bagus: kami memiliki manajer proyek yang dapat meminta bantuan grup kapan saja dalam bentuk "brainstorming". Grup ini dibuat khusus untuk memecahkan masalah yang sulit. Jika itu tidak membantu, kami dapat menambahkan orang lain ke kepemimpinan proyek - editor atau pemrogram web - untuk memperkuat tim kreatif.

Apa yang dibutuhkan manajer proyek untuk menjadi pemimpin yang sukses? Tentu saja, manajer proyek harus ahli dalam mendongeng. Artinya, dia harus menyatukan ribuan ide dan menyempurnakannya menjadi satu visi, dan juga memiliki ide bagus tentang apa yang bisa dan tidak bisa dilakukan oleh karyawannya. Dia harus memiliki informasi dan kesempatan maksimal untuk bekerja, tetapi tidak boleh menunjukkan bagaimana melakukan sesuatu. Setiap orang harus diberi kesempatan untuk menyumbangkan ide atau solusinya sendiri, meskipun kecil.

Manajer proyek yang baik tidak hanya memiliki pemikiran analitis yang sangat baik, tetapi juga mampu melibatkan karyawan dalam analisis, dan di suatu tempat untuk mengandalkan pengalaman hidup mereka. Manajer proyek adalah pendengar yang baik dan mendengarkan semua saran. Ia menghargai semua ide dan kontribusi setiap karyawan, meskipun ide tersebut tidak digunakan. Dan dia selalu memilih yang terbaik.

Kualitas penting dari studio yang baik adalah kesetaraan di antara karyawan. Dalam kondisi seperti itu, semua orang tertarik untuk melakukan pekerjaannya dengan maksimal. Mereka benar-benar merasa bahwa ada satu untuk semua dan semua untuk satu. Sebuah contoh yang baik dari strategi tersebut adalah proses brainstorming kelompok.

"Grup Pemikiran"

Jika perlu, grup dirakit dan diperlihatkan versi produk saat ini. Ini diikuti dengan diskusi dua jam tentang bagaimana membuat produk menjadi lebih baik. Dan pada saat yang sama, tidak ada pertengkaran, pertengkaran atau semacamnya - semuanya terjadi dalam suasana saling menghormati dan percaya. Semua orang mengerti bahwa jauh lebih baik untuk memahami dan memperbaiki masalah di awal perjalanan daripada saat sudah terlambat.

Manajemen menerima hasil diskusi berupa nasehat, tidak ada pedoman yang bersifat wajib, dan kelompok brainstorming tidak memiliki otoritas kepemimpinan. Ini melahirkan kepercayaan dan membantu manajemen membuat keputusan. Ketika kami memberi grup wewenang untuk mengelola proyek, tidak ada yang berhasil, tetapi segera setelah kami berkata: "Anda semua memiliki pijakan yang sama, hanya diperlukan saran," semua pekerjaan segera menjadi jauh lebih efisien.

Ngomong-ngomong, ide membuat grup seperti itu muncul tepat saat membuat produk untuk SkyTour. Ketika krisis sedang terjadi dalam produksi, sebuah kelompok yang terdiri dari empat spesialis dikumpulkan. Karena mereka saling menghormati, mereka dapat berdiskusi dengan sangat panas, selalu mengingat bahwa emosi mereka terkait dengan cerita yang sedang dibuat dan tidak bersifat pribadi. Seiring waktu, orang lain bergabung dengan kami, dan hari ini adalah sekelompok orang yang selalu dapat mengandalkan satu sama lain.

Teknologi + Seni = Sihir

Walt Disney sangat menyadari prinsip ini. Dia percaya bahwa perubahan perusahaan yang konstan, pengenalan inovasi dan kombinasi kemajuan teknologi dan seni dapat menghasilkan hasil yang luar biasa. Banyak orang melihat kembali masa-masa awal perusahaan dan berkata, "Lihat para artis!", tetapi abaikan fakta bahwa ada juga terobosan teknologi - variasi warna, suara dalam animasi, penggunaan xerografi pertama kali, dll.

Di Forbi, kami percaya pada kekuatan seni dan teknologi yang saling mempengaruhi, terus menerapkan teknologi terbaik untuk produksi kami. John Lasseter memiliki pepatah: "Teknologi menginspirasi seni, dan seni memajukan teknologi." Bagi kami, ini bukan sekedar kata-kata, ini adalah gaya kerja kami.

Tanya jawab

Salah satu produk pertama kami untuk SkyTour sangat sukses, tetapi saya perhatikan bahwa kesuksesan tersebut terlalu banyak membuat banyak orang bingung. Belakangan, saya sangat sering mengamati bahwa orang belajar banyak dengan kesalahan penguraian, tetapi mereka sangat tidak suka melakukan penguraian ini. Manajemen ingin lebih memuji orang, karyawan suka berbicara tentang apa yang benar dan baik. Tetapi setiap orang berusaha menghindari topik yang tidak menyenangkan dan tidak membicarakan apa yang bisa diperbaiki.

Ada beberapa cara untuk mengatasi masalah ini. Anda dapat mengatur pencarian pelajaran dan komentar pada materi yang dibuat. Atau Anda dapat meminta setiap kelompok karyawan untuk mengidentifikasi lima keberhasilan teratas yang akan mereka ulangi di pekerjaan berikutnya dan lima kesalahan teratas yang tidak akan pernah mereka lakukan lagi. Keseimbangan antara poin positif dan negatif akan menjaga suasana tetap bersahabat. Jika orang tidak mau menganalisis tindakannya, ini salah. Analisis pekerjaan dan kirimkan ke departemen berikutnya hanya jika semuanya sudah beres.

Kami tidak ingin orang berpikir bahwa jika kami sukses, maka semua yang kami lakukan adalah benar. Jadi kami menganalisis kesalahan dan hasil.

darah segar

Organisasi yang sukses menghadapi tantangan tertentu saat merekrut orang baru. Berkat suasana di perusahaan, pendatang baru dengan idenya bisa langsung diterima.

Selama 5 tahun saya bermimpi untuk memperluas pandangan dunia saya di bidang desain di Rusia, dan di Tyumen khususnya, dan, sejujurnya, ketika pekerjaan pembuatan situs web Garant selesai, saya terkejut pada diri saya sendiri. Saya menciptakan lingkungan di mana situs semacam itu dapat dibuat. Tujuan saya berikutnya adalah membuat studio tempat saya dapat membuat produk ajaib.

Dalam beberapa tahun terakhir, kami telah menambahkan peluang tambahan. Dan sangat menyenangkan melihat bagaimana prinsip-prinsip yang menjadi dasar kami membangun studio Forbi terus beroperasi dan berkembang.

Tim kami telah mencapai tujuan utama - sekarang Forbi mengembangkan produk yang menempati tempat yang layak di bidangnya, menggabungkan semua yang terbaik dari dunia desain dan pemrograman.

“Kunci untuk membuat film Pixar populer adalah mendapatkan pemecahan masalah yang tepat dalam produksi.”

Ed Catmull

Beberapa tahun yang lalu, saya berbicara dengan kepala studio film terkemuka yang yakin bahwa masalah utamanya bukanlah menemukan orang baik, tetapi menemukan ide bagus. Setelah percakapan ini, saya sering bertanya kepada perwakilan dari berbagai studio pertanyaan, mana yang lebih penting - orang atau ide. Yang mengejutkan saya, sekitar setengahnya menjawab bahwa gagasan itu lebih penting. Saya pada dasarnya tidak setuju dengan ini. Menurut saya pendapat ini muncul karena kesalahpahaman tentang kreativitas secara umum. Pentingnya ide terlalu dibesar-besarkan dalam penciptaan produk akhir. Dan ini mengarah pada kesalahpahaman tentang bagaimana mengelola produksi dalam situasi kritis.

Dalam hal teknologi dan kesenian, Pixar unik dalam jenisnya. Di tahun 90-an kami dikenal sebagai pionir di bidang animasi komputer. Perkembangan kami mencapai puncaknya pada tahun 1995 dengan dirilisnya film animasi komputer berdurasi penuh pertama di dunia, Toy Story. Selama 13 tahun berikutnya, kami merilis delapan kartun lainnya: Bug Life, Toy Story 2, Monsters, Inc., Finding Nemo, The Incredibles, Cars, Ratatouille, WALL- And”, yang juga menjadi blockbuster. Tidak seperti kebanyakan studio, kami tidak pernah membeli skrip atau ide dari luar. Semua cerita, dunia, dan karakter kami diciptakan langsung oleh seniman kami. Dan saat membuat film, kami terus mendorong batasan animasi komputer, mengajukan banyak paten dalam prosesnya.

Saya tidak cukup bodoh untuk mengatakan bahwa kami tidak akan pernah membuat kesalahan, tetapi menurut saya kesuksesan kami bukanlah keberuntungan besar. Sebaliknya, itu adalah hasil dari kepatuhan ketat pada prinsip dan aturan tertentu yang memungkinkan Anda mengelola bakat dan mengatasi situasi kritis. Pixar adalah masyarakat yang seimbang secara keseluruhan. Kami memprioritaskan hubungan jangka panjang dan berpegang pada beberapa keyakinan kuat seperti bakat yang langka. Atau lagi: perencanaan tidak mencegah risiko, tetapi memberikan peluang untuk pemulihan jika terjadi kegagalan. Kami harus terus-menerus menguji semua asumsi kami, dan mencari celah di perusahaan yang dapat merugikan.

Dalam dua tahun terakhir, kami memiliki kesempatan untuk menguji prinsip kami secara lebih global. Setelah merger antara Pixar dan Walt Disney pada tahun 2006, Bob Eager, yang memimpin Disney Animation, meminta saya, John Lasseter, dan manajer senior Pixar lainnya untuk membantu membangun kembali studio tersebut. Keberhasilan tindakan kami menyarankan agar saya menerapkan prinsip dan keyakinan saya untuk membangun organisasi yang kuat dan kreatif.

Apa itu kreativitas?

Orang biasanya melihat kreativitas sebagai ide terpisah dari produk akhir: ini adalah film tentang mainan, dinosaurus, atau cinta. Namun demikian, banyak sekali orang yang terlibat dalam pembuatan film tersebut, yang bekerja sama, menyelesaikan banyak masalah dan tugas di bidang terkait. Dan ide awalnya hanyalah satu langkah dalam perjalanan panjang dan sulit ini, yang biasanya berlangsung sekitar empat hingga lima tahun.

Film ini menggabungkan puluhan ribu ide. Mereka ada di mana-mana, dalam eksekusi setiap baris, karakter, latar belakang, karakter, posisi kamera, warna dan pencahayaan, bidikan individual. Sutradara dan pimpinan produksi lainnya tidak membangun film hanya berdasarkan ide mereka sendiri, setiap anggota tim kreatif yang terdiri dari 200-250 orang membuat saran mereka sendiri dan menyumbangkan sesuatu untuk keseluruhan proses. Kreativitas harus hadir di setiap tahap perkembangan. Banyak ide yang disortir, dan di antaranya mereka mencari yang cocok untuk membuat dan melanjutkan cerita. Ini seperti penggalian arkeologi: Anda tidak tahu di mana dan pada saat apa Anda dapat menemukan sesuatu yang berharga.

Penerimaan risiko.

Orang ingin melihat sesuatu yang baru setiap kali mereka pergi ke bioskop dan itu risiko besar bagi kami. Ini tentang ide-ide baru yang tidak terduga dan apakah itu akan diterima oleh publik. Film terbaru kami WALL-E adalah cerita tentang cinta robot di dunia pasca-apokaliptik yang penuh dengan sampah. Film sebelumnya, Ratatouille, berkisah tentang tikus yang ingin menjadi koki. Kami tidak tahu pada tahap awal pengembangan apakah film-film ini akan diterima atau tidak, tetapi kami mengandalkan ide liar seseorang dan memutuskan untuk mencobanya.

Untuk melakukannya, kita sebagai pemimpin studio harus menahan keinginan alami untuk mengurangi atau menghindari risiko sama sekali. Dalam industri film, banyak yang berpedoman pada prinsip bahwa lebih aman meniru kesuksesan daripada mencoba menciptakan sesuatu yang baru. Itu sebabnya Anda melihat begitu banyak film serupa. Dan ini menjelaskan mengapa hanya ada sedikit film bagus. Jika Anda ingin membuat sesuatu yang orisinil, Anda harus mengambil risiko dan mampu bangkit kembali jika organisasi gagal. Dan apa kunci pemulihan perusahaan? Hanya orang-orang berbakat! Berlawanan dengan kepercayaan kepala perusahaan film terkenal, menemukan orang yang baik dan berbakat tidaklah mudah.

Dan yang terpenting, orang berbakat harus bisa bekerja secara efektif dalam tim. Hal-hal seperti kepercayaan dan rasa hormat dari manajemen studio tidak bisa begitu saja “diberikan” kepada bawahannya, mereka muncul seiring berjalannya waktu. Yang bisa kita lakukan adalah menciptakan lingkungan di mana kepercayaan dan rasa hormat dapat berkembang, serta kondisi untuk pelepasan kreativitas. Jika syarat tersebut terpenuhi, maka hasilnya adalah tim yang bersahabat dimana orang-orang kreatif setia satu sama lain, setiap orang merasa menjadi bagian dari sesuatu yang istimewa dan menakjubkan, api mereka menarik orang-orang berbakat lainnya seperti magnet. Saya tahu apa yang saya gambarkan bertentangan dengan konvensi dan praktik umum industri film, tetapi saya yakin membangun tim kreatif sangatlah penting.

Asal usul perusahaan kami.

Keyakinan saya bahwa orang baik jauh lebih penting daripada ide bagus seharusnya tidak mengejutkan. Saya memiliki kesempatan luar biasa untuk bekerja dengan orang-orang luar biasa di awal pengembangan grafik komputer.

Semuanya dimulai di University of Utah dengan orang-orang seperti Jim Clark, yang mendirikan Silicon Graphics dan Netscape, John Warnock, yang mendirikan Adobe, dan Alan Kay, salah satu pengembang pemrograman berorientasi objek. Kami didanai oleh Departemen Riset AS, dan para profesor menyediakan ruang untuk belajar dan kreativitas.

Di Institut Teknologi New York, saya mengepalai lab animasi komputer baru, dan salah satu karyawan pertama di dalamnya adalah Elvy Ray Smith, yang membuat terobosan dalam grafik komputer. Hal ini membuat saya menyadari bahwa tidak ada salahnya mempekerjakan orang yang lebih pintar dari Anda.

Kemudian George Lucas mempekerjakan saya sebagai kepala animasi komputer di Lucasfilm untuk menghadirkan grafik komputer ke film dan, di masa mendatang, game. Eksplorasi ini mengasyikkan dan melampaui cakupan satu film. George tidak mencoba membatasi kami dan menyimpan teknologi hanya untuk dirinya sendiri, dia mengizinkan kami untuk mempublikasikan penelitian kami dan berbagi pengalaman kami dengan institusi lain. Inilah yang menarik orang-orang terbaik di bidangnya, seperti John Lasseter, seorang animator dari Walt Disney, yang sangat terkesan dengan fitur-fitur baru tersebut.

Dan akhirnya, Pixar memulai kehidupan mandirinya pada tahun 1986, ketika Steve Jobs membeli departemen komputer Lucasfilm. Steve memberi kami basis dan membentuk tim manajemen yang hebat. Beberapa dari kami telah berpegangan satu sama lain selama beberapa dekade, bermimpi membuat film seperti ini, dan kami masih menikmati bekerja sama hingga hari ini.

Dan hanya ketika krisis muncul di Pixar selama pembuatan Toy Story 2, saya mulai memahami cara membuat dan mengatur tim kreatif. Pada tahun 1996, saat kami mengerjakan film kedua kami, Bug Life, muncul ide untuk membuat sekuel Toy Story. Kami memiliki cukup direktur teknis untuk menjalankan film kedua secara paralel, tetapi semua orang kreatif yang membuat Toy Story pertama, termasuk John yang menyutradarai, penulis Andrew Stenton, editor Lee Unkrich, dan penulis skenario Joe Ranft, semuanya mengerjakan Life Zhukov". Jadi, kami harus membentuk tim kreatif baru yang belum ikut serta dalam pembuatan film semacam itu. Namun, kami beralasan bahwa ini normal, karena John, Lee, Andrew dan Joe juga tidak pernah terlibat dalam produksi film animasi sebelum Toy Story.

Disney yang pada saat itu mendistribusikan dan membiayai film-film kami, awalnya bermaksud agar Toy Story 2 hanya dijual sebagai video rumahan dan tidak akan didistribusikan ke bioskop. Itu adalah model yang agak sukses, yang berarti kualitas dan biaya proyek akan lebih rendah. Namun, kami tidak senang studio kami memiliki dua standar kualitas yang berbeda, dan setelah beberapa saat, Disney setuju untuk merilis bagian kedua dari "Toy Story" di bioskop. Namun manajemen proyek kreatif masih menjadi masalah bagi kami.

Pada tahap awal, kami menggambar storyboard, yang kami pasang ke musik dan dialog. Kami menyebutnya "cerita gulungan". Versi pertama sangat kasar, tetapi memberikan gambaran tentang kesulitan dan tantangan yang harus diselesaikan. Kemudian kami melakukan perubahan dan dengan setiap versi baru ceritanya menjadi lebih baik. Dalam kasus Toy Story 2, kami memiliki ide film yang bagus. Namun, gulungan cerita pertama tidak seperti yang kami inginkan, dan tidak membaik seiring waktu. Meskipun demikian, sutradara dan produser tidak berusaha mengubah apa pun secara radikal ...

Tapi di sini "Kehidupan bug" telah selesai. John, Andrew, Lee dan Joe dibebaskan dan memelopori pembuatan Toy Story 2. Pada titik ini, 18 bulan telah berlalu sejak produksi dimulai, dan hanya tersisa delapan bulan untuk menyelesaikan film dan memenuhi tenggat waktu. Mengetahui bahwa masa depan perusahaan bergantung pada mereka, seluruh tim bekerja dalam mode hiruk pikuk. Akhirnya dengan dukungan manajemen baru, mereka berhasil menyelesaikan film tepat waktu.

Bagaimana John dan timnya menyelamatkan film tersebut? Masalahnya bukan pada ide awal. Tokoh utama film tersebut, boneka koboi bernama Woody, diculik oleh seorang kolektor mainan yang akan menjualnya ke museum mainan di Jepang. Di klimaks cerita, Woody harus memutuskan apakah akan pergi ke Jepang atau mencoba melarikan diri dan kembali ke tuannya, anak Andy. Oke, tapi bisa ditebak dia akan kembali menjadi anak, plot ini mudah ditebak. Dan jika Anda dapat dengan mudah memprediksi hasilnya, maka itu sama sekali tidak menarik! Jadi masalahnya adalah menambahkan unsur drama dan membuat penonton percaya bahwa memang ada pilihan. Tim pertama yang mengerjakan film tersebut tidak dapat menyelesaikan masalah ini.

Kelompok kedua memutuskan untuk menambahkan beberapa elemen, seperti ketakutan terhadap mainan dan menunjukkan sikap orang terhadapnya. Hasilnya adalah kisah boneka Jessie. Jessie adalah boneka cowgirl yang seharusnya pergi bersama Woody ke Jepang. Dia benar-benar ingin pergi dan menjelaskan semuanya kepada Woody. Penonton mendengar kisahnya dalam lagu menyentuh "When she love me" (When she love me). Dia adalah mainan favorit untuk seorang gadis yang tumbuh dan membuang Jessie. Nyatanya, anak-anak tumbuh dewasa, hidup mereka berubah dan terkadang ada yang hilang. Sejak saat itu, penonton memahami bahwa memang ada pilihan, dan itu menarik perhatian orang. Elemen-elemen ini memungkinkan cerita menjadi hidup.

Toy Story 2 adalah momen yang menentukan dan kritis bagi Pixar. Pada saat itu, saya memahami dengan jelas kebenaran tentang keunggulan orang atas ide: jika Anda memberikan ide yang bagus kepada kelompok yang biasa-biasa saja, mereka hanya akan mengembangkannya, tetapi jika Anda memberikan ide yang biasa-biasa saja kepada tim yang hebat, mereka akan memperbaikinya. atau membuangnya dan menemukan sesuatu yang baru.

Kami juga mendapat pelajaran penting lainnya: bilah kualitas harus sama untuk setiap film yang kami produksi. Setiap orang di studio menyumbangkan waktunya untuk memperbaiki Toy Story 2. Kami menghentikan semua pekerjaan lain, meminta orang untuk tinggal setelah bekerja dan bekerja sangat keras. Kami tidak dapat menerima bahwa perusahaan kami dikenal biasa-biasa saja dan tidak jujur. Hasilnya, kualitasnya menjadi bagus, dan banyak perusahaan ingin bekerja sama dengan kami, memproduksi DVD, mainan, dan hal-hal lain dengan karakter kami.

Tentu saja, banyak pemimpin menghabiskan banyak uang untuk menemukan karyawan yang baik, tetapi berapa banyak dari mereka yang memahami betapa pentingnya menciptakan lingkungan di mana orang dapat bekerja secara efektif dalam tim dan saling mendukung? Lagi pula, tim monolitik jauh lebih baik daripada jumlah bagian individu. Ini adalah persis bagaimana kita mencoba untuk bekerja.

Kekuatan kreativitas.

Tim kreatif harus selaras dengan kepemimpinan kreatif. Kebenaran yang jelas ini diabaikan di banyak studio film, dan mungkin kasus yang sama terjadi di industri lain. Filosofi kami adalah: Anda menemukan orang-orang berbakat, memberi mereka lingkungan kerja yang baik sehingga setiap orang dapat dengan jujur ​​dan terbuka mengungkapkan ide, mendukung, dan mempercayai mereka.

Setelah Toy Story 2, kami mengubah departemen pengembangan kami. Sekarang, alih-alih mencari ide baru untuk film, departemen harus mengumpulkan kelompok "inkubasi" kecil untuk membantu studio melahirkan, mengembangkan, dan melengkapi ide mereka sendiri. Setiap grup tersebut biasanya terdiri dari sutradara, penulis skenario, dan beberapa artis. Tujuan dari pendekatan ini adalah untuk menemukan orang-orang yang akan bekerja sama secara efektif. Pada tahap ini masih belum bisa dinilai kualitasnya, materinya agak mentah, masih banyak masalah dan pertanyaan. Tetapi Anda dapat mengevaluasi cara kerja grup dan seberapa efektif grup tersebut menyelesaikan tugas yang diberikan kepada mereka. Manajemen memastikan bahwa kelompok-kelompok ini berkembang dan berfungsi.

Dalam kepemimpinan, kerja sama dua orang sangatlah penting. Sutradara dan produser harus menjadi partner yang kuat. Mereka tidak hanya berusaha membuat film yang bagus, tetapi juga melacak tenggat waktu, anggaran, dan orang-orang. (Seniman yang baik tahu bagaimana berhenti tepat waktu). Saat membuat film, kami menyerahkan pilihan dan keputusan kepada materi iklan utama dalam produksi dan tidak mencoba memangkas hal-hal untuk diri kami sendiri.

Nyatanya, meski ada masalah yang jelas, kami tidak melemahkan otoritas dan kepemimpinan mereka, tetapi mendukung mereka. Salah satu contoh yang baik adalah kita memiliki direktur yang dapat meminta bantuan kelompok curah pendapat kapan saja. (Grup ini dibuat khusus untuk memecahkan masalah yang sulit). Jika itu tidak membantu, maka kami dapat menambahkan orang lain ke kepemimpinan proyek - seorang penulis atau co-director - untuk memperkuat tim kreatif.

Apa yang dibutuhkan seorang direktur untuk menjadi pemimpin yang sukses? Tentu saja sutradara harus ahli dalam bercerita. Artinya, dia harus menyatukan ribuan ide dan menyempurnakannya menjadi satu visi, dan juga memiliki ide bagus tentang apa yang bisa dan tidak bisa dilakukan oleh karyawannya. Dia harus memiliki informasi dan kesempatan maksimal untuk bekerja, tetapi tidak boleh menunjukkan bagaimana melakukan sesuatu. Setiap orang harus diberi kesempatan untuk menyumbangkan ide atau solusinya sendiri, meskipun kecil.

Direktur yang baik tidak hanya harus memiliki pemikiran analitis yang sangat baik, tetapi juga dapat melibatkan karyawannya dalam analisis, dan di suatu tempat mengandalkan pengalaman hidup mereka. Sutradara harus menjadi pendengar yang baik dan mendengarkan semua saran. Dia menghargai semua ide dan kontribusi dari setiap karyawan, meskipun ide ini tidak digunakan. Dan dia selalu memilih yang terbaik.

Persamaan.

Kualitas penting lainnya dari sebuah studio yang baik adalah kesetaraan di antara karyawan. Dalam kondisi seperti itu, semua orang tertarik untuk melakukan pekerjaannya dengan maksimal. Mereka benar-benar merasa bahwa ada satu untuk semua dan semua untuk satu. Sebuah contoh yang baik dari strategi semacam itu adalah hasil kerja kelompok brainstorming.

Kelompok curah pendapat.

Grup ini terdiri dari John dan delapan sutradara lainnya (Andrew Stenton, Brad Bird, Pete Docter, Bob Peterson, Brenda Chapman, Lee Unkrich, Gary Rydstrom dan Brad Lewis). Jika diperlukan, maka grup ini dikumpulkan dan diperlihatkan kepada mereka versi film saat ini. Ini diikuti dengan diskusi dua jam tentang bagaimana membuat film menjadi lebih baik. Dan pada saat yang sama, tidak ada pertengkaran, pertengkaran atau semacamnya - semuanya terjadi dalam suasana saling menghormati dan percaya. Semua orang mengerti bahwa jauh lebih baik untuk memahami dan memperbaiki masalah di awal perjalanan daripada saat sudah terlambat.

Pengelola film menerima hasil diskusi berupa saran, tidak ada pedoman wajib, dan kelompok brainstorming tidak memiliki otoritas kepemimpinan. Ini membangun kepercayaan dan membantu manajemen film membuat keputusan. Ketika kami memberikan kepemimpinan kelompok ini pada proyek tersebut, tidak ada yang berhasil, tetapi segera setelah kami berkata: "semua orang sama, hanya diperlukan nasihat", semua pekerjaan segera menjadi jauh lebih efektif.

Grup ini muncul selama pembuatan Toy Story. Ketika krisis sedang terjadi dalam produksi film, sebuah kelompok yang terdiri dari empat orang dikumpulkan - John, Andrew, Lee dan Joe. Karena mereka saling menghormati, mereka dapat berdiskusi dengan sangat panas, selalu mengingat bahwa emosi mereka terkait dengan cerita yang sedang dibuat dan tidak bersifat pribadi. Seiring waktu, orang lain bergabung dengan kami, dan hari ini adalah sekelompok orang yang selalu dapat mengandalkan satu sama lain.

Harian

Kebiasaan bekerja bersama setiap hari tidak terbatas pada manajemen di perusahaan kami. Konfirmasi yang bagus untuk ini adalah pemutaran harian, yang kami sebut harian, di mana setiap karyawan studio menerima umpan balik tentang apa yang dia lakukan dalam proyek tersebut. Aturan ini didasarkan pada prinsip yang dilihat John di perusahaan besar lainnya seperti Disney, ILM, Lucasfilm.

Hambatan

Dalam proses kerja, rintangan pasti akan muncul dan sesuatu harus selalu diingat. Pertama, ketika orang mengatasi kesulitan dalam proses kerja, mereka mulai berpikir kreatif. Kedua, sutradara harus membimbing tim kreatif dan mengawasi prosesnya. Ketiga, orang belajar dari satu sama lain. Dan, terakhir, orang sangat ingin pekerjaannya diselesaikan dengan baik, dan agar tidak muncul situasi ketika, setelah menginvestasikan banyak pekerjaan, seseorang menyadari bahwa pekerjaannya sama sekali tidak seperti yang ingin dilihat sutradara. Pemantauan proses yang konstan menghindari situasi seperti itu.

Penting juga bahwa orang-orang dari berbagai profesi berkomunikasi dengan pijakan yang sama. Hambatan di sini adalah terjadinya kelas dan divisi secara alami, karena bagaimanapun juga organisasi adalah sebuah struktur. Beberapa orang mungkin merasa bahwa pekerjaan mereka jauh lebih penting daripada yang lain. Perbedaan antarprofesi, atau bahkan jarak fisik antarkantor saja, menjadi kendala lain. Di perusahaan kreatif seperti kami, semua penghalang ini perlu dirobohkan.

Teknologi + Seni = Sihir

Walt Disney sangat menyadari prinsip ini. Dia percaya bahwa perubahan perusahaan yang konstan, pengenalan inovasi dan kombinasi kemajuan teknologi dan seni dapat menghasilkan hasil yang luar biasa. Banyak orang melihat kembali masa-masa awal perusahaan dan berkata, "Lihat para senimannya!", tetapi mereka tidak memperhatikan fakta bahwa ada juga terobosan teknologi - warna pertama, suara dalam animasi, penggunaan pertama xerografi , dll.

Di Pixar, kami percaya pada kekuatan seni dan teknologi yang saling mempengaruhi, dan kami terus berusaha menghadirkan teknologi terbaik ke dalam produksi. John memiliki pepatah: "Teknologi menginspirasi seni, dan seni memajukan teknologi." Bagi kami, ini bukan sekedar kata-kata, ini adalah gaya kerja kami.

Aturan organisasi

Ada beberapa aturan yang kami patuhi di perusahaan kami:

1) Struktur dalam organisasi harus saling berhubungan erat.

Hierarki dan komunikasi dalam suatu organisasi adalah dua hal yang berbeda. Karyawan dari departemen mana pun harus dengan mudah berkomunikasi dengan departemen lain untuk menyelesaikan masalah dan masalah. Ini berarti bagi manajer bahwa tidak ada yang perlu dikhawatirkan jika mereka mengetahui tentang beberapa perubahan bukan pada awalnya, tetapi mungkin hanya pada rapat umum. Dalam proses kerja, banyak masalah muncul dan solusinya tidak memerlukan izin khusus dari manajemen, terkadang Anda harus mempercayai karyawan Anda dalam hal ini.

2) Semua ide harus diungkapkan secara bebas.

Saat membuat film, ada sesuatu yang terus berubah. Kami berusaha untuk selalu melihat masalah dengan segar, di mana kami melibatkan orang yang berbeda dari profesi yang sama sekali berbeda, dan kami mendapatkan banyak sudut pandang. Semua pekerjaan saat ini tersedia untuk kritik terhadap karyawan studio mana pun, manajer selalu dapat menulis melalui surat apa yang tidak Anda sukai dan mengapa.

3) Kami terus memantau perkembangan di universitas.

Dan untuk ini, kami membantu seniman grafik komputer, menerbitkan karya dan penelitian mereka, dan berpartisipasi dalam konferensi penelitian. Koneksi ini sangat penting, melalui mereka kami menarik orang-orang baru yang berbakat. Semua ini semakin memperkuat posisi kami bahwa orang lebih penting daripada ide.

Kami juga berusaha untuk menghilangkan hambatan antara disiplin ilmu dan profesi individu. Untuk melakukan ini, kami menyelenggarakan kursus pelatihan internal, yang kami sebut Universitas Pixar. Ini membantu untuk mempersiapkan dan mengembangkan keterampilan profesional karyawan. Ada juga kelas opsional yang memungkinkan orang-orang dari berbagai profesi bertemu dan menghargai pekerjaan yang mereka lakukan masing-masing. Ada yang berhubungan langsung dengan produksi kami (scripting, drawing, modeling) dan ada juga yang tidak (misalnya yoga). Kelas dapat bertemu dengan pemula dan master kelas dunia yang ingin meningkatkan keterampilan mereka. Universitas Pixar membantu mereka dalam hal ini, dan secara umum, belajar bersama itu menyenangkan ...

Tata letak bangunan kami melayani tujuan yang sama. Kebanyakan dari mereka adalah industri, tetapi tidak semua. Misalnya, di tengah antara gedung kami memiliki halaman tertutup dengan kafetaria, ruang konferensi, kamar mandi. Hasil dari situasi seperti itu sulit diremehkan.

Tetap bugar

Menyaksikan naik turunnya banyak perusahaan komputer membuat saya sangat terkesan. Banyak perusahaan memiliki kemampuan luar biasa dan menyusun produk hebat. Mereka memiliki pengembang terbaik, teknologi, manajemen berpengalaman. Namun, pada puncaknya, mereka membuat keputusan konyol yang menghancurkan perusahaan mereka sepenuhnya. Bagaimana orang pintar seperti itu bisa membuat kesalahan besar dan tidak bertahan? Saya berulang kali bertanya pada diri sendiri pertanyaan: "Jika kita selalu begitu sukses, apakah ada bahaya menjadi buta?"

Banyak orang dari perusahaan tersebut tidak mampu mengevaluasi diri dan berubah. Ketika Pixar menjadi perusahaan independen, saya memutuskan bahwa kami akan berbeda. Ya, selalu sulit dan tidak nyaman bagi organisasi untuk mengevaluasi dan menganalisis dirinya sendiri. Sulit untuk bersikap objektif tentang hal ini. Rasa puas diri harus terus diperangi dan diungkapkan, bahkan ketika perusahaan Anda sukses. Komunikasi, masuknya kekuatan baru, kritik yang sehat - semua ini hanya akan berkontribusi pada perkembangan yang benar. Bagian yang sangat penting adalah kepemimpinan yang kuat, ini berkontribusi pada stabilitas dan kepercayaan diri karyawan dalam tim.

Tanya jawab

Salah satu film pertama kami, Life of the Bug, sangat sukses, tetapi saya perhatikan bahwa kesuksesan tersebut membuat banyak karyawan terlalu pusing. Belakangan, saya sangat sering mengamati bahwa orang belajar banyak dari analisis kesalahan, tetapi mereka sangat tidak suka membuatnya. Manajemen ingin lebih memuji orang, karyawan suka berbicara tentang apa yang benar dan baik daripada tentang kesalahan. Orang berusaha menghindari topik yang tidak menyenangkan.

Ada beberapa cara untuk mengatasi masalah ini. Anda dapat mencari pelajaran dan komentar pada materi yang dibuat, tetapi ini mungkin tidak efektif. Atau Anda dapat meminta setiap kelompok karyawan untuk mengidentifikasi lima pencapaian teratas mereka yang akan mereka ulangi di pekerjaan berikutnya, dan lima kesalahan teratas yang akan mereka coba hindari lagi. Keseimbangan antara poin positif dan negatif akan menjaga suasana tetap bersahabat. Jika orang tidak mau menganalisis tindakannya, ini salah. Cobalah untuk menganalisis pekerjaan dan mengirimkannya ke departemen berikutnya hanya jika semuanya sudah beres.

Kami tidak ingin orang berpikir bahwa jika kami sukses, maka semua yang kami lakukan adalah benar. Jadi kami menganalisis kesalahan dan hasil.

darah segar

Organisasi yang sukses menghadapi tantangan tertentu saat merekrut orang baru. Namun berkat budaya kita, pendatang baru dengan idenya bisa langsung diterima. Orang-orang seperti itu, misalnya, Brad Bird, yang memimpin pembuatan film Incredibles dan Ratatouille, John Morris, yang menjadi produser WALL-E, dll.

Selama 20 tahun saya bermimpi membuat film animasi komputer pertama, dan sejujurnya, ketika Toy Story selesai, saya agak bingung. Saya menciptakan lingkungan di mana film semacam itu dapat dibuat. Tujuan saya berikutnya dengan John adalah membuat studio tempat Anda dapat membuat film ajaib.

Sekarang dalam dua tahun terakhir setelah merger dengan Disney Animation, kami memiliki peluang tambahan. Dan sangat menyenangkan melihat bagaimana prinsip-prinsip yang kami bangun di studio Pixar terus beroperasi dan berkembang. Tim kami, saya dan John, dan mereka yang sudah tidak hidup lagi dan yang mendirikan Pixar bersama kami, mencapai tujuan utama kami dan sekarang Pixar dan Disney memproduksi film animasi yang menyentuh budaya dunia.

Perkenalan

Inti dari produksi film dan proyek televisi, peran utama dimainkan oleh kemampuan produser proyek untuk membangun hubungan dengan tim - penulis naskah, sutradara, kru kamera, dll. Lagi pula, agar tim yang disewanya mengikuti instruksi seakurat mungkin untuk menerjemahkan visinya tentang proyek menjadi produk intelektual unik yang akan diminati di pasar dan tidak akan menimbulkan keluhan dari sponsor atau pelanggan saat datang untuk membuat konten televisi dan internet. Dalam esai ini, kami akan mempertimbangkan nuansa utama dalam membangun hubungan dengan staf kreatif.

Cara menciptakan suasana kreatif dalam tim

Lingkungan kreatif dalam perusahaan yang berfungsi, didorong dan diarahkan dengan benar, sangatlah penting, ini adalah pencapaian terbesar dari pemimpin tim. Untuk mewujudkannya perlu didukung inisiatif dan aspirasi kreatif karyawan. Manajer dihadapkan pada tugas yang sulit untuk menciptakan iklim mikro dari lingkungan internal perusahaan (suasana kreatif) sehingga individu kreatif, yang bekerja dalam kelompok, tidak kehilangan individualitas cerah mereka, seiring waktu berubah menjadi anggota "abu-abu". dari grup.

Suasana kreatif pertama dan terutama adalah lingkungan yang ramah yang memberikan dukungan dan rasa memiliki terhadap tim, penerimaan dan sikap tidak menghakimi yang menciptakan lingkungan yang aman di mana kreativitas dapat berkembang. Untuk menciptakan suasana kreatif seperti itu, diperlukan upaya khusus dari manajer dalam membangun tim dan komunikasi.

Bagaimana membangun hubungan dalam tim sehingga kreativitas setiap individu ditujukan untuk memecahkan masalah tim, dan dalam kasus apa pendekatan kreatif dari masing-masing karyawan meningkatkan kinerja seluruh tim secara keseluruhan - pertanyaan-pertanyaan ini menarik bagi banyak manajer.

Lingkungan kreatif yang dibangun dengan baik di sebuah perusahaan secara langsung berkaitan dengan peningkatan produktivitas tenaga kerja dan peningkatan kualitas produk, karena keberadaannya memungkinkan penyelesaian sejumlah masalah penting:

Secara signifikan meningkatkan kualitas keputusan organisasi,

membantu memperkenalkan inovasi yang menguntungkan, menjanjikan, menjanjikan,

mengarah pada peningkatan produktivitas tenaga kerja karena kebangkitan kegiatan produksi,

Meningkatkan keterampilan profesional staf.

Untuk membuat tim kreatif, seorang manajer tidak cukup hanya menginginkan spesialis menjadi yang paling kreatif dan produktif. Selain keinginan, diperlukan untuk memahami aturan tertentu dari permainan ini, tanggung jawab sendiri dan - beberapa tindakan untuk mengubah komunikasi manajerial sendiri. Mari kita rumuskan kriteria penting untuk karya spesialis kreatif.

1) Kreativitas adalah kemampuan seorang karyawan untuk menawarkan ide-ide kreatif yang tidak standar dalam hal pemecahan gaya, konsep desain, serta kebutuhan untuk berkreasi dalam kerangka tanggung jawab pekerjaan, untuk menawarkan sesuatu yang belum dimiliki oleh siapa pun. ditawarkan. Namun perlu dicatat bahwa jika seorang karyawan sangat luar biasa dan kreatif, dan pekerjaan yang monoton diharapkan darinya, maka setelah waktu tertentu situasi konflik akan matang.

2) Produktivitas adalah kecepatan kerja karyawan yang kreatif. Saat ini, sebagian besar pekerjaan spesialis dilakukan di depan komputer, kecepatan kerja secara langsung bergantung pada pengetahuan tentang paket program khusus dan pengalaman di dalamnya. Selain itu, karakter, temperamen karyawan itu penting, karena bahkan karyawan kreatif Saami yang fasih dalam perangkat lunak dan informasi secara umum dapat mengumpulkan pemikiran untuk waktu yang lama bahwa operasi dasar membutuhkan banyak waktu dan untuk bekerja. dengan dia berhasil, awalnya Anda harus siap untuk reaksi lambat, tetapi ada spesialis yang mewujudkan kreativitas mereka dengan kecepatan berpikir.

3) Budaya perusahaan dan keramahan adalah kemampuan untuk secara efektif membangun hubungan dengan karyawan, pelanggan dan orang lain di sekitar. Seorang karyawan yang kreatif tidak harus memiliki kualitas-kualitas ini. Dalam banyak kasus, proses manajemen dibangun sedemikian rupa sehingga spesialis kreatif tidak diinginkan untuk berkomunikasi dengan pelanggan, dan ada alasan rasional di dalamnya. Budaya perusahaan perusahaan sering diterima oleh karyawan yang kreatif sebagai aturan yang dapat mereka abaikan, terkadang cukup menantang, tetapi perilaku seperti itu lebih sering dimaafkan jika orang yang kreatif bekerja secara efektif pada saat yang bersamaan.

4) Pertumbuhan kreatif - evolusi tidak dapat dihentikan, termasuk dalam upaya kreatif.

5) Kepuasan dengan pekerjaan, remunerasi adalah semacam pengakuan atas keunikan dan tingkat kebutuhan karyawan kreatif khusus ini. Sisi material sangat penting, sebagai aturan, spesialis kreatif dianggap sebagai karyawan bergaji tinggi.

6) Perluasan kebebasan - di departemen kreatif, setiap karyawan adalah unik, seperti hasil yang diharapkan dari aktivitasnya, dan hasil yang tidak dapat diprediksi memerlukan perluasan kebebasan wajib dalam kerangka aturan produksi standar perilaku. Ciri lainnya adalah perluasan kebebasan bagi karyawan kreatif harus dibarengi dengan tambahan materi dan sumber daya keuangan.

7) Interaksi pencipta yang efektif - ciri-ciri interaksi antarpribadi dalam kelompok kreatif patut mendapat perhatian khusus, karena proses komunikasi dan interaksi dapat memberikan hasil yang memotivasi dan mendemotivasi karyawan.

Secara umum, dapat dikatakan bahwa pengelolaan aktivitas kreatif (lebih luas daripada banyak solusi ekonomi dan teknologi) masih membutuhkan pendekatan ilmiah dan profesionalisme yang tinggi. Ini menyiratkan:

Pertama, pencarian dan daya tarik karyawan dengan kemampuan kreatif dan keterampilan profesional yang diperlukan, karena perusahaan dipaksa untuk bersaing di pasar personalia dalam menarik pekerja kreatif;

Kedua, setelah memperoleh "kekuatan pendorong organisasi" ini, perusahaan berusaha untuk menggunakannya dengan keuntungan terbesar, yang menciptakan kondisi organisasi dan iklim psikologis yang diperlukan.

Dalam kondisi modern, untuk operasi perusahaan yang efektif, ada kebutuhan yang meningkat untuk membangun hubungan yang fleksibel dan bergerak dalam struktur organisasi, kontak dekat dalam proses inovasi, upaya bersama staf dalam mempersiapkan dan membuat keputusan, hubungan intensif dengan internal dan mitra eksternal. Fitur yang efektif dalam mengelola potensi kreatif karyawan adalah keterkaitan yang erat antara strategi inovatif dan kebijakan manajemen sumber daya manusia.

Banyak hal dalam organisasi bergantung pada pemimpin dan gaya manajemen yang dipilihnya. Ini dapat merangsang inisiatif karyawan atau menghentikannya sejak awal. Yang terpenting, gaya manajemen yang demokratis berkontribusi pada pengungkapan potensi kreatif karyawan. Ini melibatkan pendelegasian tanggung jawab dan tingkat kebebasan yang signifikan, menetapkan kerangka kerja tertentu yang menentukan koherensi dari keseluruhan upaya, memungkinkan pengendalian proses, memastikan kejelasan administrasi. Seorang pemimpin yang memilih gaya manajemen demokratis mendukung inisiatif kreatif, mempromosikan pengorganisasian proses kreatif, dan sering menjadi contoh yang menginspirasi bagi karyawannya.

Dengan demikian, agar karyawan dapat mengungkapkan bakatnya sepenuhnya dan mengarahkannya untuk kepentingan tujuan, lingkungan kreatif khusus harus diciptakan dalam organisasi, yang ciri utamanya adalah:

keterbukaan terhadap yang baru

Dukungan untuk inovasi;

Kepercayaan dan kerja sama di semua tingkatan;

Gaya manajemen demokratis;

Organisasi pelatihan dan komunikasi profesional.

Interaksi karyawan kreatif dengan manajemen perusahaan harus dibangun sedemikian rupa agar ide-ide baru yang membutuhkan dukungan organisasi tidak hilang. Untuk melakukan ini, Anda perlu membuat saluran untuk menerimanya. Bergantung pada spesifikasi bisnis, karakteristik budaya perusahaan, dan ukuran organisasi, berbagai solusi dapat digunakan:

struktur terpisah yang bertanggung jawab atas inovasi sedang dibuat;

seorang manajer ditunjuk, kepada siapa semua proposal dari kawanan staf;

Penawaran diterima oleh atasan langsung;

· Grup kreatif sementara dibuat untuk memecahkan masalah kreatif tertentu;

lingkaran inovator dan penemu diatur;

· acara khusus diadakan - "hari kreatif", konferensi dan festival ide;

Kotak khusus untuk mengumpulkan ide dipasang.

Poin penting dalam pengelolaan potensi kreatif adalah aliran ide tidak berhenti, dan ini bisa terjadi karena alasan berikut: birokrasi terkait dengan tata cara penyampaian ide; kurangnya umpan balik; kurangnya permintaan.

Salah satu faktor penting untuk berkembangnya kreativitas dalam suatu organisasi adalah masuknya pengetahuan, informasi, dan kesan baru secara konstan ke dalam organisasi. Harus dikatakan bahwa ini adalah bisnis yang menguntungkan - karyawan kreatif senang belajar, berlatih, menghadiri konferensi, dan acara lainnya. Komunikasi dengan kolega membantu mereka mendorong batasan ide mereka sendiri, menangkap tren baru, menghasilkan ide baru. Misalnya, perusahaan Jepang dengan sengaja membenamkan tim proyek ke dalam lingkungan baru yang fundamental - geografis, budaya, atau intelektual - untuk meningkatkan kreativitas karyawan dengan melakukan perjalanan ke tempat baru dan menyajikan pengetahuan dari bidang yang tidak terkait dengan bisnis mereka. Ada program khusus untuk pengembangan kemampuan kreatif. Pelatihan kreativitas membantu mengaktifkan potensi kreatif setiap orang melalui kesadaran akan hambatan internal dan pemahaman yang lebih baik tentang kemampuan mereka, meningkatkan motivasi kerja kreatif. Menguasai metode dan teknologi kreativitas memungkinkan Anda membuat proses kreatif lebih efisien, menjamin diterimanya ide dan solusi dalam situasi apa pun.

Salah satu hambatan paling umum untuk mewujudkan kreativitas adalah kantor yang tidak menyediakan kondisi fisiologis dasar yang diperlukan untuk mewujudkan kreativitas - ruang yang cukup, pencahayaan yang baik, udara segar, furnitur yang nyaman. Gamma kantor yang khas - putih-abu-hitam - juga tidak merangsang kreativitas, karena terinspirasi oleh warna yang sangat berbeda - kuning, oranye, biru, dan ungu.

Konferensi pedagogis jarak jauh seluruh Rusia

"Teknologi pedagogis dalam pembangunan kompetensi pendidikan"

Topik laporan: "Pendekatan pedagogis untuk tim siswa kreatif - dasar dari proses pembentukan dan pengembangannya"

Kopytova Irina Nikolaevna

guru-penyelenggara

Kreativitas adalah karakter khusus dari setiap aktivitas manusia (seni, ilmiah, pedagogis, dll.). Selain itu, kreativitas melibatkan promosi ide-ide baru, pendekatan untuk memecahkan masalah, dan adopsi solusi non-standar.

Masalah kreativitas dan pengembangan kepribadian kreatif sedang dikembangkan secara aktif dalam pedagogi modern. "Pembentukan kemampuan seseorang untuk aktivitas kreatif mandiri, penciptaan kondisi untuk pengungkapan, implementasi dan pengembangan potensi kreatifnya adalah salah satu tujuan seni yang paling penting, kreativitas artistik."

Aktivitas kreatif adalah komponen utama budaya, esensinya. Budaya dan kreativitas saling berhubungan erat, bahkan saling bergantung. Tidak terpikirkan untuk berbicara tentang budaya tanpa kreativitas, karena ini adalah pengembangan lebih lanjut dari budaya (spiritual dan material). Kreativitas hanya dimungkinkan atas dasar kesinambungan dalam perkembangan budaya.

Tim mahasiswa kreatif (Teater Miniatur Mahasiswa) memiliki kekhasan tersendiri, karena mahasiswa dalam proses berkarya membangun aktivitasnya sesuai dengan aturan umum pencarian heuristik: ia menganalisis situasi; mendesain hasilnya sesuai dengan data awal; menganalisis dana yang tersedia; mengevaluasi data yang diterima; merumuskan tugas-tugas baru.

Dalam bidang kepribadian, kreativitas memanifestasikan dirinya sebagai realisasi diri siswa berdasarkan kesadaran diri sebagai individualitas kreatif, sebagai definisi jalur individu dan pembangunan program peningkatan diri. Dalam hal ini, sangat penting untuk mengatur pekerjaan dengan siswa dalam sistem pelatihan mereka, yang akan berkontribusi pada kemunculan, penciptaan, dan pembentukan potensi artistik dan kreatif mereka.

Umat ​​\u200b\u200bmanusia telah memasuki era ketika dunia tanpa batas menjadi kenyataan, mendorong batas pengetahuan orang, kreativitas mengisi hidup dengan makna dan kegembiraan, konten yang signifikan secara sosial dan pribadi. Sains belum menentukan pola pembentukan kepribadian dalam kondisi aktivitas kreatif. Pedagogi kreativitas, bidang khusus teori dan praktik pedagogis, dipanggil untuk melakukannya hari ini. Pedagogi kreativitas bukanlah penghargaan untuk fashion. Ini membuka jalan menuju realisasi gagasan masyarakat edukatif, di mana sosialisasi kaum muda menjadi prioritas utama.

Konsep kunci dari pedagogi kreativitas adalah orientasi kreatif individu, berdasarkan kebutuhan kreativitas yang terbentuk. Minat utama, berubah menjadi antusiasme, hasrat, dedikasi, pergaulan dengan orang-orang yang berpikiran sama, kepemimpinan dalam kreativitas, dan kemudian dalam hidup - inilah tahapan pertumbuhan pribadi dalam kreativitas. Untuk mencapai efek nyata, aktivitas kreatif harus memenuhi persyaratan berikut:

  • - harus memuaskan minat kognitif, memikat, termasuk dalam tim kreatif,
  • - dalam proses kegiatan, pencapaian pencapaian nyata harus dipastikan,
  • - pencapaian kreatif harus mengarah pada pertumbuhan pribadi, realisasi diri,
  • - dalam proses aktivitas kreatif, pengalaman sosial harus diperkaya, subyektif, seringkali posisi kepemimpinan harus dibentuk,
  • - tugas yang diselesaikan dalam proses kreativitas harus bersifat signifikan secara sosial, bermanfaat secara sosial.

Parameter utama sistem pendidikan humanistik dalam tim kreatif telah dikembangkan: adanya program yang dipikirkan dengan matang; karakter humanistik hubungan interpersonal; sifat kegiatan yang penting secara pribadi dan sosial; interpenetrasi tim pendidik dan masyarakat; adanya zona pengembangan bebas.

Teknologi pedagogis yang paling tepat untuk sistem pendidikan dalam bekerja dengan siswa adalah pengorganisasian kelompok siswa yang kreatif. Yang kami maksud dengan tim kreatif adalah tim yang bersemangat memecahkan masalah kreatif umum. Dalam pedagogi kreativitas, mereka dianggap sebagai tujuan, dan sebagai proses, dan sebagai hasil. Signifikansi mereka untuk pendidikan terletak pada kenyataan bahwa dengan mengintegrasikan siswa dengan tingkat motivasi kreatif yang berbeda, tim dengan cepat menyatukan, mengembangkan dan mensosialisasikan mereka melalui tindakan mekanisme motivasi, infeksi pengetahuan dan kreativitas.

Kepentingan bersama + pencarian kolektif dan kreativitas + komunikasi yang saling memperkaya + solusi bersama untuk tugas-tugas penting dan pengalaman sukses + minat untuk melanjutkan pencarian dan kreativitas - ini adalah mekanisme tim kreatif sebagai dasar struktural dan fungsional dari pedagogi kreativitas.

Pekerjaan guru-penyelenggara kelompok siswa kreatif berjalan baik untuk memastikan pertumbuhan pribadi siswa, dan untuk membentuk tim kreatif. Penting untuk mencapai kesadaran siswa akan pentingnya kreativitas sosial, kebutuhan untuk bekerja pada diri mereka sendiri, dan bekerja sama dengan teman sebaya. Banyaknya pengetahuan yang bermanfaat tentang kreativitas harus ditambah dengan latihan tim kreatif, konser, ekskursi, rapat, presentasi.

Studi telah menunjukkan bahwa pembentukan komunitas semacam itu tidak hanya mengisi pendidikan dengan makna khusus, tetapi juga mengubah masyarakat, yang tidak lebih dari komunitas manusia yang kompleks. Pertanyaan tentang hubungan antara tim kreatif dan kepribadian anggotanya adalah salah satu kuncinya, dan dalam kondisi tren pedagogis dan sosial modern, ini menjadi sangat penting.

Kreativitas setiap pemimpin tim kreatif tidak lebih dari ekspresi aspirasi ideologis dan kreatif seluruh tim. Tanpa tim yang bersatu, bersatu secara ideologis, bersemangat dengan tugas kreatif bersama, tidak akan ada karya seni yang utuh.

Dalam pengembangan tim siswa, peran khusus dimiliki oleh kegiatan bersama. Ini menentukan, pertama, kebutuhan untuk melibatkan semua siswa dalam kegiatan kolektif sosial dan moral yang beragam dan bermakna, dan kedua, kebutuhan akan pengorganisasian dan stimulasi semacam itu sehingga mempersatukan dan mempersatukan siswa dalam tim yang mengatur diri sendiri yang dapat diterapkan. Oleh karena itu dua kesimpulan penting: 1) sebagai cara terpenting untuk membentuk tim adalah pendidikan dan jenis kegiatan siswa yang beragam lainnya; 2) kegiatan siswa harus dibangun sesuai dengan sejumlah syarat, seperti persyaratan presentasi yang terampil, pembentukan opini publik yang sehat, pengaturan prospek yang menarik, penciptaan dan penggandaan tradisi positif kehidupan kolektif.

Organisasi aspirasi siswa yang menjanjikan sangat penting untuk pengembangan tim. Jika pengembangan dan penguatan tim sangat bergantung pada konten dan dinamika aktivitasnya, maka tim harus terus bergerak maju, meraih kesuksesan yang lebih dan lebih. Berhenti dalam pengembangan tim mengarah pada melemahnya dan disintegrasi. Oleh karena itu, syarat yang diperlukan untuk pengembangan tim adalah perumusan dan komplikasi bertahap dari perspektif: dekat, sedang, dan jauh.

Perkembangan tim sangat erat kaitannya dengan kondisi akumulasi dan penguatan tradisi kehidupan kolektif. Tim kreatif perguruan tinggi adalah organisme berkembang tunggal di mana pola psikologis dan pedagogis tertentu beroperasi. Dalam proses kreativitas bersama, tercipta lingkungan estetika yang berfungsi sebagai katalisator proses kreatif, mengubah komunikasi antarpribadi, memindahkannya ke tingkat yang lebih tinggi.

Sebagai sarana untuk mengumpulkan siswa menjadi tim kreatif, satu-satunya persyaratan guru untuk mereka digunakan. Perlu dicatat bahwa sebagian besar siswa segera dan tanpa syarat menerima persyaratan ini.

Proses pembentukan budaya aktivitas kreatif mahasiswa Teater Miniatur Mahasiswa ini memuat tiga tahapan-tahapan.

Tahap pertama adalah diagnostik, ketika kondisi optimal diciptakan untuk mendiagnosis dan mendiagnosis diri tingkat kesiapan siswa untuk proses pembentukan kreativitas budaya.

Tahap kedua adalah motivasi, di mana mekanisme motivasi sistem kognitif siswa dihidupkan.

Tahap ketiga adalah pengembangan, di mana prinsip dan fungsi budaya aktivitas kreatif siswa terbentuk, gagasan tentang jenis dan bentuk aktivitas kreatif terbentuk; sistem pengetahuan siswa berkembang; mengumpulkan dan mengembangkan teknik kreatif.

Dalam pembentukan tim kreatif, beberapa keterampilan penting menonjol:

  • - kemampuan untuk memecahkan masalah;
  • - kemampuan berpikir kreatif;
  • - kemampuan berpikir kritis;
  • - kemampuan untuk berkomunikasi;
  • - kemampuan untuk membangun hubungan interpersonal;
  • - pengetahuan diri;
  • - kemampuan untuk berempati;
  • - kemampuan mengendalikan emosi;
  • - Manajemen stres.

Indikator yang dapat digunakan untuk menilai bahwa kelompok telah berkembang menjadi sebuah tim adalah gaya dan nada, tingkat kualitas semua jenis kegiatan substantif, dan alokasi aset yang benar-benar aktif. Kehadiran yang terakhir, pada gilirannya, dapat dinilai dari manifestasi inisiatif siswa dan stabilitas umum kelompok, serta manifestasi kolektivisme.

Asuhan kolektivisme dalam tim teater dicapai dengan berbagai cara dan sarana: penyelenggaraan kerja sama dan gotong royong dalam belajar, bekerja, dan kerja praktek; partisipasi bersama siswa dalam kegiatan budaya dan rekreasi; menetapkan prospek bagi siswa (tujuan kegiatan) dan partisipasi bersama dalam pelaksanaannya. kreativitas tim siswa pedagogis

Setiap pemimpin memiliki caranya sendiri dalam membentuk tim kreatif, pendekatannya sendiri, inovasinya sendiri. Penting untuk berbagi pengalaman Anda satu sama lain, untuk mempraktikkan ide.

Terima kasih atas perhatian Anda!

Bibliografi

  • 1. Galin, A.L. Kepribadian dan kreativitas / A.L. Galin. - Novosibirsk, 1989.
  • 2. Golovakha, E.I. Perspektif hidup dan penentuan nasib sendiri profesional kaum muda / E.I. Golovakh. - Kyiv, 1998.
  • 3.Ivanova, I.P. Untuk mendidik kolektivis: Dari pengalaman kerja / I.P. Ivanova. - M., 1982.
  • 4. Kon, I.S. Pembukaan "I" / I.S. Menipu. - M: Politizdat, 1978. - 312 hal.
  • 5. Korotov, V.M. Pengembangan fungsi pendidikan tim / V.M. Korotov. - M., 1974.
  • 6. Nemov, R.S. Path to the team: Buku untuk guru tentang psikologi tim siswa / R.S. Nemov, A.G. Tukang batu. - M., 1978.
  • 7. Novikova, L.I. Pedagogi tim anak / L.I. Novikov. - M., 1978.
  • 8. Sukhomlinsky, V.A. Kekuatan bijak kolektif / V.A. Sukhomlinsky // Terpilih. ped. cit.: Dalam 3 jilid T.3.-M., 1981.
  • 9. Topalov, M.K. Untuk masalah bentuk baru kegiatan sosial dan budaya pemuda / M.K. Topalov // Pemuda dan masalah budaya seni kontemporer. - M., 2003. - 372 hal.

Diposting di Аllbest.ru


Atas