연필로 기하학적 모양을 그리는 법을 배웁니다. 기하학적 몸체(큐브, 실린더, 원뿔)에서 정물화의 자연에서 그리기

/ 정물

1 무화과.수평선 - 테이블의 선을 설명합니다. 우리는 직선을 사용하여 정물을 구성합니다. 왼쪽으로 약간 기울어 진 집의 모양이 밝혀졌습니다. 중심을 찾아 세로축을 그린 다음 가로축을 그립니다. 우리는 정물의 구성을 완벽하게 정리했습니다.

2 무화과.다음으로 개체 자체를 구성으로 배열해야 합니다. 레이아웃에서 원과 타원의 모양을 사용합니다. 양식이 선 사이에 어떻게 위치하는지, 선을 넘어선 위치, 기울기가 무엇인지에주의하십시오.

3 무화과.여기서 우리의 임무는 3개의 체적 기하학적 모양(큐브, 볼 및 실린더)을 만드는 것입니다. 공 - 중심을 찾아 두 개의 축을 그리고 중심에서 등변을 측정하여 대칭 모양을 만듭니다.

큐브 - 앞 사각형의 점을 찾고 선이 평행한지 확인한 다음 점 "A", "B" 및 "C"에서 대각선을 서로 평행하게 그리고 눈금자를 사용하여 점을 찾아 측정합니다. 같은 길이. 점들을 이으세요. 원통 - 길이 방향(기울기 있음)으로 중심축을 그리고 원통의 교차축에 대한 점을 찾습니다. 눈금자를 사용하여 축 중심에서 동일한 거리를 측정합니다(공이 만들어졌을 때).

4 무화과.이제 개체에 개체의 그림자, 빛 및 그림자를 표시해야 합니다. 광선의 방향에서 개체의 그림자와 빛이 있는 위치를 볼 수 있습니다. 양식에 획을 긋고 기본 그라데이션을 표시합니다. 그림을 자세히 보세요.

5 무화과.엄청난! 이제 반사가 무엇인지 아는 것이 중요합니다. 반사는 빛의 반사입니다. 원칙적으로 그림자 쪽에 표시됩니다(그림 참조). 그리고 부분 음영 및 반광과 같은 개념이 있습니다. 이것은 그림자에서 빛으로의 부드러운 전환입니다. 여기서 우리는 획으로 밀도를 보여줘야 합니다. 물체의 그림자, 반음영, 반광, 반사 및 낙하 그림자를 깊게 할 필요가 있습니다.

매우 쉽지만 그것과는 거리가 멀다. 볼륨과 그림자를 표현하기 위해서는 작업의 기술과 정확성이 필요합니다. 연필로 실린더를 그리는 방법을 고려하십시오.

첫 번째 옵션

연필로 그리는 데는 여러 가지 옵션이 있으며 그 중 하나를 단계별로 분석합니다. 작업하려면 연필, 바람직하게는 중간 정도의 부드러운 지우개와 백지가 필요하며 A4 형식을 사용할 수 있습니다.

진전:

  1. 두 개의 평행선을 그립니다. 타원으로 상단과 하단의 세그먼트를 연결하십시오. 이것은 그림 수업이므로 통치자를 사용하지 말고 앞으로 다양한 물체를 더 쉽게 그릴 수 있도록 즉시 손을 넣으십시오.
  2. 위쪽 타원에 두 개의 수직선을 만들고 가운데에서 아래로 선을 그립니다.
  3. 아래쪽에도 두 줄을 그립니다.
  4. 윤곽선을 더 밝게 설명하고 그림자 구현을 진행하십시오.
  5. 더 어두운 음영을 위해 오른쪽을 선택하면 실린더의 왼쪽이 흰색으로 유지됩니다. 연필을 음영 처리하면서 그림자를 조심스럽게 적용하십시오. 색조는 매우 부드럽게 변해야 합니다.
  6. 실린더에서 그림자를 그립니다. 오른쪽이 더 어둡기 때문에 앞에서 묘사합니다.
  7. 하루 중 다른 시간에 개체의 그림자 길이가 동일하지 않기 때문에 정확한 길이는 없습니다.
  8. 이 경우 실린더 높이의 약 1/3을 차지합니다. 두 개의 평행 대각선 세그먼트를 그리고 정점을 연결합니다.
  9. 우리는 그림자 위에 칠합니다.

작업이 준비되었습니다. 원근법을 사용하지 않고 원통 하나만 묘사했기 때문에 이것은 가장 쉬운 옵션 중 하나입니다.

두 번째 옵션

이 마스터 클래스에서는보다 전문적인 수준에서 연필로 원통을 그리는 방법을 살펴볼 것이므로 자신의 능력이 확실하지 않은 경우 작업을 시작하지 않는 것이 좋습니다. 또한 이 그래픽 기술은 어린 아이들에게 적합하지 않습니다.

업무를 위해서는 다음이 필요합니다.

  • 종이, 초보 아티스트의 경우 그리기가 훨씬 더 즐거운 특수 중간 크기의 종이를 구입하는 것이 좋습니다.
  • 경도가 다른 여러 연필;
  • 지우개;
  • 부화를 문지르는 막대기 (종이를 원뿔 모양으로 말아서 문지르면됩니다).

작성을 시작하기 전에 팁: 두꺼운 선으로 스케치하면 나중에 지우기가 더 쉽습니다.

작업 자체, 실린더를 단계별로 그리는 방법으로 넘어 갑시다.

  1. 한 장의 종이에 표시하십시오. 이것은 그림의 위치를 ​​정확하게 결정하는 데 필요합니다.
  2. 우리는 마크업을 합니다. 이렇게하려면 연필을 가볍게 눌러 손으로 두 개의 수직선을 그립니다. 그런 다음 직사각형을 연결하기 위해 두 개의 수평 - 상단과 하단.
  3. 다음으로 한 쌍의 타원(아래쪽과 위쪽)을 그립니다. 이것은 원통의 밑면입니다. 올바른 모양으로 만들기 위해서는 위선과 아래선의 중심에서 양쪽에 같은 거리에 두 점을 표시한 다음 도형을 그려야 합니다.
  4. 토닝으로 넘어 갑시다. 광원이 오른쪽 상단에 있다고 가정해 봅시다. 그리고 여기서부터 가장 밝은 곳과 가장 어두운 곳을 그려보겠습니다.
  5. 중앙에서 약간 왼쪽에 가장 어두운 앞면이 있습니다. 이제 해칭으로 넘어 갑시다. 스트로크가 객체의 모양을 반복하는 것이 바람직합니다.
  6. 실린더에서 그림자를 그려 작게 만들고 실린더에서 미러링 된 원뿔 형태로 만듭니다.

작업이 준비되었습니다. 해칭의 밝기를 숨기려면 문지르거나 종이를 가져다가 원하는 효과를 얻을 때까지 작은 움직임으로 시트를 부드럽게 통과시킵니다.

실제 물체를 그려 기술을 연마하는 것이 가장 좋으므로 기본 물체를 선택하는 것이 더 현명합니다. 원기둥의 형태로 당신 주위에는 많은 것들이 있습니다. 예를 들면 유리잔입니다.

다중 실린더

이제 여러 개체를 한 번에 표시하려는 경우 그림자 연필로 원통을 그리는 방법을 살펴보겠습니다.

단계별 드로잉:

  1. 두 개의 앵커 포인트를 그립니다.
  2. 일정한 거리를 뒤로 물러나서 타원을 그립니다.
  3. 이제 두 개의 수직선을 그리고 거기에 타원도 그립니다.
  4. 여분의 결론을 지우면 일종의 냄비가 생깁니다.
  5. 이제 그림 뒤에 두 개의 평행점을 놓습니다.
  6. 타원을 그리고 두 줄 아래로 그립니다. 첫 번째 그림에만 한 줄, 원하는 길이까지 두 ​​번째 줄을 그립니다.
  7. 아래쪽 곡선을 그려 두 번째 도형을 닫습니다.
  8. 같은 방법으로 반대쪽에 세 번째 원통을 그립니다.
  9. 이제 그림자를 그립니다. 오른쪽에 있으므로 모든 그림에서 더 조밀한 음영으로 오른쪽을 칠합니다.
  10. 곡선의 시작 부분에서 사각형 형태의 작은 스트로크로 표면의 개체에서 그림자를 그립니다.

작업이 준비되었습니다. 그림에 여러 요소가 있는 그림자가 있는 원통을 그리는 방법을 살펴보았습니다.

같은 원칙에 따라 재량에 따라 많은 포탑을 그릴 수 있습니다. 가장 중요한 것은 눈금자를 사용하지 않고 3 차원 작업을 위해 첫 번째 그림으로 이동하지 않는 것입니다.

테이블에 원통 그리기

이제 환경으로 원통을 그리는 방법을 살펴보겠습니다. 모든 것을 올바르게 그리려면 실제 물체를 테이블 위에 올려 놓으십시오. 그리고 너무 짧지도 길지도 않게 그림자가 탁자 위에 아름답게 떨어지도록 빛을 조절한다.

가장 정확한 그림은 태블릿 위에 종이를 당겨서 그릴 수 있습니다. 이 장치의 적절한 크기는 30 x 40cm입니다.

그림을 만드는 과정으로 넘어 갑시다.

  1. 그림의 위치를 ​​결정하고 미래 실린더에 대한 "보이지 않는 선"을 그립니다.
  2. 먼저 두 개의 평행선을 그린 다음 상단과 하단에 타원을 그려서 원통을 만듭니다.
  3. 빛과 그림자를 올바르게 배치하려면 "보이지 않는 선"도 필요합니다. 어떤 영역이 더 어둡고 어떤 영역이 더 밝을지 이해할 수 있도록 원통의 앞면에 보이지 않는 가장자리를 그립니다.
  4. 해칭은 그림의 모양에 따라 작은 선으로 이루어 지므로 나중에 획을 더 쉽게 칠할 수 있습니다.
  5. 미리 그린 그림자를 채웁니다. 더 어두워야 합니다.
  6. 이제 테이블의 평면과 뒷벽을 그려야 합니다. 또한 뒷벽은 탁자보다 어둡지 만 인물의 주 그림자보다 가볍습니다.

따라서 매우 조심스럽게 천천히 입체 도형을 그릴 수 있습니다. 원통일 필요는 없으며 공이나 정육면체를 가져갈 수 있습니다.

여러 개체로 컴포지션을 그리는 방법

기술을 연습하려면 한 번에 여러 수치를 사용하십시오. 우선 큐브가 좋고 그 위에 실린더를 놓습니다. 그림자가 테이블에 아름답게 떨어지도록 빛을 조절하고 페인팅을 시작하십시오.

연필로 원통과 정육면체를 그리는 방법:

  1. 아래에 큐브가 있으므로 먼저 종이에 그립니다. 올바르게 그리려면 먼저 앞의 정사각형을 그린 다음 사선을 그려 볼륨을 줍니다. 뒷면에 선을 연결한 다음 여분의 가장자리를 지웁니다.
  2. 이제 실린더를 그립니다. 큐브도 평면이기 때문에 재구성 프로세스는 이전 옵션과 다르지 않습니다.
  3. 모양을 정렬할 때 여분의 가장자리를 지웁니다.
  4. 그림자로 넘어 갑시다. 그림에 피라미드가 있으므로 타워 형태의 공통 그림자가 하나 있습니다.
  5. 빛이 떨어지는 방식에 따라 그림의 전면 그림자를 칠하십시오.
  6. 뒷벽과 테이블로 마무리합니다.

이러한 구성은 원하는대로 다양한 방법으로 만들 수 있습니다. 기하학적 모양을 그리는 기술을 마스터하면 더 복잡한 개체나 구도를 그릴 수 있습니다.

  1. 원통을 올바르게 그리는 방법을 이해하려면 미리 조명을 조정하여 실제 물체를 기본으로 삼는 것이 좋습니다.
  2. 시트가 미끄러지지 않기 때문에 태블릿에 그리는 것이 더 편리합니다.
  3. 경도가 다양한 연필을 사용하십시오.
  4. 요소를 완료할 때 시간을 갖고 문제가 해결되지 않으면 다시 시작하는 것을 두려워하지 마십시오.

물체의 모양에 따라 획을 그리는 방법을 배우는 방법-연필 기술을 향상시키고 기하학적 모양의 그림을 만들어 볼륨을 만드는 방법을 배웁니다. 우리 무기고에는 입방체, 구, 원뿔 및 실린더가 있습니다.

우리의 작업은 두 부분으로 나뉩니다. 첫 번째 부분은 아이디어에 따라 그리는 것입니다. 아마도 이러한 모양의 레이아웃이 있을 것입니다. 그렇지 않은 경우 기하학적 모양의 레이아웃을 만들고 실제로 만드는 방법에 대한 페이지를 볼 수 있지만 다른 것으로 시작하겠습니다. 먼저 레이아웃 없이 양식을 이해하고 구문 분석하는 것부터 시작하겠습니다. 먼저 그것들을 만들고 때로는 그리는 동안 그것들을 볼 수 있지만 지금 가장 중요한 것은 분석하고 논리적으로 생각하는 법을 배우는 것입니다. 이제 당신의 모든 작업은 자연없이 생각하는 것입니다. . 결국 처음에는 작업이 눈이 아닌 머리에서 이루어집니다. 오른쪽?

두 번째 부분-우리는 자연에서 그릴 것이지만 첫 번째 경우와 마찬가지로 자연에 강하게 집착하지 않고 우선 자신을 생각하고 분석하며 이제 자연이 우리에게 보여주는 것으로 이미 자신을 테스트하고 있습니다.

그래서 첫 번째 부분. A3 형식으로 그릴 수 있습니다. 우리는 whatman 종이, 연필을 가지고 그림을 그립니다. 그것을 만들 때 원근법 지식을 사용하는 것도 나쁘지 않습니다. 그런 다음 마음과 연필의 도움으로 그림의 볼륨을 조각하면서 형태의 획을 "누르기"시작합니다.

우리는 이미 키아로스쿠로가 물체의 모양에 분포되어 톤 그라데이션 또는 영역을 생성한다는 것을 알고 있습니다. 지금은 빛, 부분 음영 및 그림자의 세 가지 주요 항목을 살펴 보겠습니다. 우리는 모든 공간을 사용하지 않고 숫자로만 제한합니다.


큐브를 그려봅시다. 우리는 실수를 피합니다. 왼쪽 제 사진은 원근감이 강하게 전달되니까 너무 과하게 하지 마세요. 여기에서는 모양을 약간 왜곡하여 꽤 많이 전달하는 것으로 충분합니다. 오른쪽 그림을 보세요. 앞벽과 뒷벽의 차이가 보이시나요? 충분 해. 우리는 건축을 작은 형태에서 변형시키기 위해 그렇게 큰 크기를 사용하지 않습니다.

빛의 전달에 대해 이야기 해 봅시다. 빛, 그림자 및 반영이 표시됩니다.

그러나 황금률을 잊지 마십시오. 물체의 모양에서 멀어지는 빛은 어두워지고 그림자는 밝아집니다. 보기: 원근감으로 물러나는 빛이 밝기를 약간 잃고 거기에 약간의 음영을 추가합니다. 이제 반음영과 그림자, 같은 그림이지만 역순입니다. 멀어지는 그림자는 약해지고 약간 밝아집니다. 그러나 어쨌든 그림자의 일반적인 톤은 빛의 일반적인 톤보다 결코 밝지 않으며 반영도 톤 경계를 벗어나지 않습니다. 모든 것이 제자리에 있습니다.

우리는 또한 봅니다 : 첫 수업에서 교육을 어떻게 수행했는지, 그림의 기본 사항을 확인하고 지금도 잊지 않습니다. 가장 가까운 모서리와면을 선택하고 악센트를 만듭니다. 가까운 가장자리와 모서리가 강조되어 그들이 자신에게 주된 관심을 기울이고 다른 모든 것은 부드럽게 공간으로 들어갑니다. 그러나 여기서 우리의 거리는 원칙적으로 작기 때문에이 공간을 강하게 전달할 필요가 없습니다.

참고: 전체 톤을 결정하는 방법 - 눈을 약간 가늘게 뜨십시오. 선명도가 감소하고 일반적으로 모든 것을 볼 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 작업을 "정면"으로 볼 필요가 없으며 종종 멀리 이동하고 시력을 분산시키고 세부 사항에 집착하지 마십시오.


그리고 나머지 수치. 일반적으로 이러한 수치는 상당히 간소화되고 반올림되므로 다음과 같은 사실을 알 수 있습니다.

공이 행의 첫 번째라고 가정 해 봅시다. 여기서 강조하는 것은 그림자이며 공이 우리에게 가장 가까운 곳에서 가장 강할 것입니다. 모양이 공간에 들어갔기 때문에 가장자리를 따라 악센트가 없습니다. 유선형 모양을 그릴 때 이 순간을 고려하십시오.

원통과 원뿔도 마찬가지입니다. 형태가 감싸기 시작하여 공간으로 들어가는 곳에서는 강조를 해서는 안 된다. 그러나 형태를 강조할 필요가 있는 곳, 형태의 단절이 있는 곳, 우리 눈에 가장 가까운 곳.

원뿔에주의하십시오. 아래쪽 부분이 위쪽보다 우리에게 더 가깝습니다. 이것은 그것의 아래쪽 부분이 더 강하게 전송되고 위쪽으로 올라가는 것이 더 약하다는 것을 의미합니다. 그림자를 보면 그 아래가 더 강하고 위로 올라가면 활동이 사라집니다. 전체 높이에서 동일한 키로 만들지 마십시오. 여기에서 이러한 값은 크지 않지만 여전히 존재합니다. 그렇지 않으면 조건부 공간을 올바르게 전달할 수 없습니다.

나는 부화에 당신의 관심을 중지합니다. 이것은 양식에 맞는 100% 스트로크입니다. 다소 단조롭고 지루할 수 있지만 학습 측면에서 매우 유용합니다. 그는 규율과 집중을 가르치고 직선을 만들고 실행의 순수함을 가르칩니다. 이 특정 스트로크를 사용하여 이 작업을 수행하는 것이 좋습니다. 기하학적 도형의 모양을 "조각"하고 손과 눈으로 전체 볼륨을 느끼고 그 모양이 공간에서 어떻게 "살아 있는지"를 느껴보십시오. 이상하게 쓰여 있지만이 운동의 아름다움을 가능한 한 육즙으로 전달하려고 노력합니다. 그리고 물체의 모양으로 떨어지는 획과 그렇지 않은 획에 대해 더 자세히 이야기하겠습니다.

문제가 해결되지 않더라도 걱정하지 마십시오. 아무도 실수로부터 자유롭지 않으며 실수가 많을 수 있으며 세상에 이상적인 것은 없습니다. 그러나 우리 각자는 더 잘하기 위해 다시 시도할 기회가 있습니다.

기하학적 모양을 그리는 방법

기하학적 도형을 그리는 방법 - 이제 환경과 함께 기하학적 도형을 그려봅시다. 공기에 싸서 공간에 그립니다. 우리는 주요 사항을 취합니다.


실린더를 먼저 놓으십시오. 우리는 테이블 인 물체 평면에 실린더를 놓고 그림의 그림자가 물체 평면에 아름답게 떨어지고 너무 늘어나거나 작지 않도록 조명을 설정합니다. 조화 롭고 그림의 볼륨을 강조합니다.


깨끗한 그림을 만들기 위해 타블렛 위로 종이를 늘립니다. 30-40 크기의 태블릿을 사용하면 그러한 작업에 충분합니다.

이제 시트 평면에 원통을 배치하고 그림자를 고려하여 시트 공간에서 조화로운 위치를 찾아야 합니다. 눈을 사용하여 비율을 찾고 선형 원근감으로 강화하십시오.

Object Plane을 전송해야 합니다. 우리의 그림은 공간에서 "떠다니는" 것이 아니라 물체 평면에 있습니다!

그림을 구성할 때 보이지 않는 면도 표시하고 구성선을 표시하십시오. 뷰어보다 더 필요합니다. 필요한 경우 악센트를 배치하고 평면의 교차점을 표시하십시오. 관점을 잊지 마세요. 눈치 채면 실린더의 아래쪽 평면이 위쪽보다 우리에게 더 많이 보이고 수평선 (적어도 나에게는 다를 수 있음)이 그러한 개요를 제공하기 때문에 정확합니다.

그림자가 어떻게 만들어지는지 확인하십시오. 구성선을 사용하여 올바르게 전달할 수 있습니다. 비 유적으로 : 광선은 광원에서 나오며 두 가지 유형으로 나뉩니다. 하나는 그림을 비추고 정지하므로 그림 뒤에 더 이상 빛이 없습니다. 그리고 그림에 떨어지지 않는 빛의 광선은 더 나아가 경로에 있는 모든 것을 비춥니다. 이 경계선을 보여줄 수 있습니다. 그리고 한 가지 더 : 그림에서 멀어지는 그림자는 다소 증가하는 경향이 있으며 반대 관점과 유사합니다. 이유를 이해합니까? 광선을 반대 방향으로 향하게 하면 그림자를 구성하는 선이 한 지점, 즉 빛이 들어오는 지점에서 수렴됩니다.


이것은 대략 당신이해야 할 일입니다. 또한 원칙적으로 모든 것을 독립적으로 분석할 수 있기 때문에 더 이상 자연이 필요하지 않습니다. 분석적 사고와 논리적 추론을 켭니다. 그러나 어쨌든 더 나아가 보겠습니다.
그림은 빛이 측면과 위에서 떨어지는 것을 보여줍니다. 이것은 원통의 윗면이 가장 많이 조명되고 원통의 평면과 마찬가지로 수평이기 때문에 빛이 객체 평면에도 떨어짐을 의미합니다. 수직 평면 - 물체 평면의 벽과 틈, 실린더 자체의 부피는 입사 주광을 받지 않기 때문에 조명을 적게 받습니다.

또한: 물체 평면을 검은색으로 만들지 않습니다. 이 경우 물체 평면의 모서리가 충분한 빛을 받아 여기에서 그림자가 가장 활동적이지 않습니다. 그러나 모두 동일하게 대상 평면을 골라내는 것이 필요합니다. 이는 객체 평면의 각도를 강조 표시하여 달성됩니다.

다음으로, 우리의 피사체 평면은 주 조명을 받지만 그것이 수평이라는 것을 보여줄 필요가 있습니다. 그리고 우리는 빛이 멀어짐에 따라 꺼지고 약해진다는 것을 압니다. 물체 평면이 우리에게서 멀어질수록 빛이 약해집니다. 이런 식으로 스트로크를 넣습니다.

이제 우리는 그림자에 있을 원통 부분을 처리해야 합니다. 우리 실린더는 오브젝트 평면에 수직으로 위치합니다. 즉, 주 조명이 수평 상부 평면에 떨어집니다. 빛이 정확히 위에서 떨어지지 않고 측면에서 약간 떨어지기 때문에 빛이 형태 위로 미끄러지는 영역을 제외하고 다른 모든 것은 그늘에 있습니다. 이 영역은 수직에서 가장 가벼운 것으로 강조 표시됩니다. 비행기. 원통의 일반적인 그림자는 벽보다 더 활동적입니다. 원통에는 자체 활성 그림자가 있고 벽도 수직으로 위치하더라도 우리에게 더 가깝기 때문입니다.

벽은 피사체 평면보다 어둡습니다. 수직이기 때문에 여기에서 빛이 적고 가장 멀기 때문에 배경에 있습니다. 이런 식으로 뇌졸중을 놓습니다.

그림의 떨어지는 그림자가 가장 활동적이지만 피사체 평면에도 있으므로 멀어지면 조금 약해집니다.

글쎄, 필요한 곳에 악센트를 배치하는 것이 남아 있습니다. 우리에게 더 가까이 위치하게 될 형태의 중단이 강조됩니다.


처음에 손이 따르지 않으면 연필을 잡기 어렵고 형태에 획을 긋기 어렵고 획으로 모양 자체를 명확하게 정의하기 어려운 즉 작업이 가능하다. 왼쪽 그림과 같이.

모양의 틈을 가볍게 윤곽을 그립니다. 즉, 물체의 모양에 빛이 어떻게 분산되는지 알고 있다고 가정합니다. 하이라이트, 빛, 반음영, 그림자 및 반사의 다섯 가지 영역이 있다는 것을 알고 있습니다. 이것은 모두 정확하지만 조건부입니다. 그림의 볼륨을 보다 질적으로 전달하기 위해 원하는 만큼 나누기를 설명할 수 있으며 더 많을수록 그림의 볼륨이 더 부드럽게 표시됩니다. 그림을이 영역으로 시각적으로 나누고 일반적인 직선 스트로크를 놓으십시오. 그러나 볼륨을 형성하는 방식으로 스티치 스트로크의 빈도 또는 연필의 압력을 사용하십시오.

여기에서 두 가지 개념을 혼동하지 말 것을 요청합니다. 물체의 모양에 빛이 분산되는 방식과 물체의 모양에 획이 떨어지는 방식입니다. 첫 번째 경우에는 5개의 영역이 있고 두 번째 경우에는 필요에 따라 많은 영역과 모양 나누기를 지정할 수 있습니다. 그러나 검게 만들지 마십시오. 모든 보조 라인은 눈에 띄지 않아야합니다.

참고: 이 사진을 보고 알 수 있다면 원뿔의 더 밝은 쪽에서 배경의 벽이 더 어둡고 덜 밝은 쪽의 벽이 더 밝다는 것을 알 수 있습니다.
사실 벽은 여기 저기 똑같지만 우리 눈에는 이렇게 보입니다. 현실감의 날카로움을 위해, 빛과 그림자의 최고의 악센트를 위해, 우리의 눈과 그림의 조화로운 터치를 위해, 그리고 결국 우리의 눈을 즐겁게 합시다! 그가 자연에서 보는 것을 그림에서 보게 하십시오. 이것은 약간의 뉘앙스일 뿐이며 그림을 풍부하게 할 뿐이며 눈에 띄지 않게 전달할 수 있습니다.

추가: 원뿔의 그림자가 어떻게 만들어지는지 확인하십시오.


다음으로 공을 그려 봅시다. 왼쪽에 건물이 보입니다. 모양의 그림자가 어떻게 만들어지는지 확인하십시오. 우리는 이미 떨어지는 것을 알아냈습니다. 예를 들면 눈의 도움으로 그것을 결정하고 관점에 대한 지식으로 그것을 강화합니다. 그림자가 물체 평면에 떨어지는 것을 잊지 마십시오. 이것은 전달되고 이해되어야 합니다.

그러나 당신의 그림자는 어떻습니까? 흥미롭게도 조명 지점에서 그림자의 원을 형성하는 지름을 통과하는 공의 중심까지 선을 그리면 이 지름은 조명 지점에 그려진 선에 수직이 됩니다. 이것을 이해한다면 자신의 그림자를 보여주기 위해 공 모양으로 획을 긋는 방법은 전혀 어렵지 않습니다.


이제 나는 같은 방식으로 무언가를 그리는 것이 지겨워 실험하고 싶었습니다. 오른쪽 작품을 보세요. 부화했다고 생각합니까? 그렇게 보이지 않습니다. 다양한 정도의 부드러움을 지닌 연필을 사용하여 색조 얼룩으로 만들어집니다. 나무 프레임없이 단단한 리드로 연필을 가져 와서 해치가 아닌 종이의 톤을 선택하면 그러한 그림도 얻을 수 있습니다.

그리고 실행 기술 외에 우리에게 잘못된 것은 무엇입니까? 빛이 제자리에 있고 그림자도 있으므로 모든 것이 정돈되어 있습니다.

그러나 어쨌든 자세히 살펴 보겠습니다. 우리는 공의 빛나는 면에 가장 밝은 빛을 갖게 될 것이고, 비행기에서는 그렇게 활동적이지 않을 것이고 우리로부터 멀어지면 약해질 것입니다. 가장 어두운 그림자가 떨어지고 개체 평면의 틈에 약간 더 많은 빛이 있지만 그럼에도 불구하고 이 영역을 강조합니다.

공의 자신의 그림자를보십시오 - 나는 우리에게 더 가까운 부분을 강조하고 모양을 감싸면 그림자가 활동을 잃을 것입니다. 기억하세요: 공은 유선형입니다.
벽은 부분적인 그늘에 있고 배경에 있으므로 눈에 거슬리지 않게 유지하십시오. 유일한 것은 공의 볼륨으로 "재생"된다는 것입니다. 빛의 측면에서 보면 벽이 다소 어둡게 보이고 그림자 측면에서는 더 밝게 보입니다. 여기서도 눈을 즐겁게 해봅시다;)

물체의 형태로 획을 긋는 법을 배우는 법. 부화

여기서 우리는 이 페이지의 시작 부분에서 이미 이야기한 내용에 순조롭게 접근했습니다. 획이 객체의 모양에 어떻게 맞고 어떤 획이 맞지 않는지. 사실 각 기안자는 작업 또는 연구 과정에서 자신의 특정 스타일의 스트로크를 개발합니다. 물론 대포가 있고 다른 역사적 시대에는 고유 한 그림과 획의 대포가 있지만 반드시 준수 할 필요는 없습니다. 선택 과목. 획의 도움으로 그림의 부피와 공간 자체를 시트로 전달할 수 있다면이 획이 나타내는 것은 절대적으로 동일하다고 생각합니다. 가장 중요한 것은 모든 것이 정확하고 아름답게 수행되었다는 것입니다. 간단히 말해서 빨대를 만들지 말고 아름답게 그리는 법을 배우십시오. 이것은 스트로크에도 적용됩니다. 이 페이지에서 우리는 스트로크를 만드는 방법을 배웠고 조금 더 계속할 것입니다.


예를 들어, 이것은 아직 그려지지 않은 정육면체를 그리는 방법입니다.

1. 시트에서 그림의 위치 결정

2. 물체 평면에 그림을 놓고 원근법을 고려하는 것을 잊지 않고 구성과 그림자를 찾습니다.

3. 빛과 그림자의 위치를 ​​결정합니다. 가벼운 스트로크를 적용합니다. 이를 통해 도면에서 빛과 그림자의 분포를 즉시 결정하고 분리할 수 있습니다.

작업이 끝난 스트로크를 보면 상당히 이례적이죠? 드로잉 수업에서 그러한 뇌졸중에 의지하지 않는 것이 좋습니다. 교사를 놀라게하지 마십시오. 그들은 당신과 같은 현대 진보적 견해를 가지고 있지 않습니다. 그러나 당신의 창조적인 작업에서 그러한 획을 적용할 수 있습니다. 왜 안 됩니까? 결국 그림은 모든 법에 따라 만들어집니다. 시트의 공간이 전송되고 물체의 모양이 표시되며 그림의 주요 색조 관계가 전송됩니다. 그러나 이것에 우리는 작업을 흥미롭고 경쾌하게 만드는 터치도 추가했습니다. 그럼 다시 그림을 분해하고 분석합니다.


먼저 그림자에 대한 기본 색조 관계를 살펴보겠습니다. 가장 어두운 그림자는 그림자이고 큐브 자체의 그림자입니다. 객체 평면의 골절은 세 번째로 선택하지만 거기에 충분한 빛이 있기 때문에 검게 만들지 마십시오. 그리고 네 번째는 빛을 받는 벽입니다. 벽이 부분적인 그늘에 있지만 가장 멀다고 말할 수 있습니다. 벽의 반음부가 입방체 모양으로 어떻게 재생되는지 확인하십시오. 입방체의 조명 부분 측면에서 벽이 더 어둡고 그림자 측면에서 밝아집니다. 이러한 그라데이션은 매우 작을 수 있지만 존재합니다.

다음으로, 우리는 빛을 분석합니다. 가장 가볍고 가장 밝은 부분은 입방체의 위쪽 평면이 될 것이고 빛과 어둠의 측면에서 두 번째 부분은 우리 앞에 수평으로 있고 공간으로 들어가는 물체 평면이 빛을 잃습니다.

우리는 형태의 단절에 초점을 맞춥니다. 큐브와 모서리의 가까운면을 선택하면 앞쪽 공간에서 빼내는 데 도움이됩니다.

그리고 잊지 마세요-빛, 멀어지고, 어두워지고, 나가고, 그림자가 멀어지고, 활동을 잃고 다소 밝아 지지만 황금률을 고려합니다. 빛의 가장 어두운 하프 톤은 가장 밝은 하프 톤보다 가볍습니다. 어둠 속에서.

마지막으로 음영을 실험하기로 결정한 경우. 시트의 공간에서 전달하는 명암의 색조가 다양하기 때문에 획의 모양이 바뀔 수 있습니다. 획의 크기로 재생하십시오. 벽은 중간 스티치의 스트로크로 만들어지며 매우 정적입니다. 큐브는 작고 활동적인 스트로크로 만들어져 큐브 역학을 제공합니다. 그리고 대상 평면은 긴 스티치로 만들어져 다소 사소하고 관심이 적습니다. 그래서 획조차도 그림의 주인공을 드러내는 데 도움이됩니다. 제 생각에는 가장 역동적 인 획으로 만들어진 큐브입니다. 어떻게 생각하나요?

자신의 것을 시도하고 실험하면 가장 간단한 작업이 즐거움, 큰 관심 및 큰 관심으로 수행됩니다. 그리고 예를 들어 앉아서 ​​일을 할 때 양식에 고르게 스트로크를 넣으려고 노력하고 심지어 성공하고 동시에 집중에서 숨이 멈추는 것을 알아 차리기 시작합니다. 바로 이 순간에 당신은 그림의 전체 한계를 느끼고 말할 수 없는 즐거움을 얻습니다.

MBOUDO 이르쿠츠크 CDT

툴킷

기하학 체의 그림

추가 교육 교사

쿠즈네초바 라리사 이바노브나

이르쿠츠크 2016

주석

이 설명서 "기하학적 몸체 그리기"는 학령기 아동과 함께 작업하는 교사를 대상으로 합니다. 7세부터 17세까지. 추가 교육과 학교의 드로잉 과정에서 모두 사용할 수 있습니다. 매뉴얼은 저자의 교과서 "기하학적 몸체의 드로잉"을 기반으로 작성되었습니다. 전문 예술 및 공예 및 민속 공예 및 디자인(게시되지 않음)의 1학년 학생들을 위한 것입니다.

기하체의 그림은 그림을 가르치는 입문 자료입니다. 서론에서는 드로잉에 사용된 용어와 개념, 원근법의 개념, 드로잉 작업을 수행하는 절차를 보여줍니다. 제시된 자료를 사용하여 아이들을 가르치고 실제 작업을 분석하는 데 필요한 자료를 공부할 수 있습니다. 그림은 주제에 대한 더 깊은 이해를 위해 그리고 수업에서 시각 자료로 사용할 수 있습니다.

삶에서 그림을 그리는 것을 가르치는 목적은 어린이들에게 훌륭한 문해력의 기초를 심어 자연의 사실적인 묘사, 즉 시트 평면에 3차원 형태를 이해하고 묘사하는 것을 가르치는 것입니다. 교육의 주요 형태는 정지된 성격에서 나오는 것입니다. 그는 보이는 물체, 그 특징, 속성을 올바르게 전달하도록 가르치고 아이들에게 필요한 이론적 지식과 실용적인 기술을 제공합니다.

자연에서 그림을 가르치는 작업:

일반에서 특정으로 원칙에 따라 도면에 일관된 작업 기술을 주입합니다.

관찰의 기본, 즉 시각적 관점, 명암 관계의 개념 익히기

기술 드로잉 기술을 개발합니다.

드로잉 수업에서는 예술가에게 필요한 복잡한 자질 교육에 대한 작업이 수행됩니다.

- 눈 배치

"손의 단단함"의 발달

명확하게 보는 능력

본 것을 관찰하고 기억하는 능력

눈의 선명도와 정확도 등

이 매뉴얼은 자연에서 그리는 첫 번째 주제 중 하나인 "기하학적 몸체의 드로잉"을 자세히 검토하여 모양, 비율, 구조적 구조, 공간 관계, 기하학적 몸체의 원근 수축 및 부피 이동을 자세히 연구할 수 있도록 합니다. 빛과 음영 비율을 사용합니다. 학습 작업이 고려됩니다-종이에 레이아웃; 물체 구성, 비율 이전; 드로잉부터 톤별 볼륨 전달, 빛, 반영, 그림자, 반사, 눈부심, 전체 톤 솔루션을 드러내는 물체의 모양까지.

소개

자연에서 그리기

소묘는 순수 예술의 독립적인 유형일 뿐만 아니라 회화, 판화, 포스터, 예술 및 공예 및 기타 예술의 기초이기도 합니다. 도면의 도움으로 향후 작업에 대한 첫 번째 생각이 수정됩니다.

드로잉의 법칙과 규칙은 자연에서 일하는 의식적인 태도의 결과로 동화됩니다. 연필로 종이를 만질 때마다 실제 형태에 대한 느낌과 이해에 따라 생각하고 정당화해야 합니다.

교육용 그림은 아마도 자연, 형태, 가소성, 비율 및 구조에 대한 보다 완전한 그림을 제공해야 합니다. 무엇보다 먼저 학습의 인지적 순간으로 간주되어야 합니다. 또한 시각적 인식의 특징에 대한 지식이 필요합니다. 이것이 없으면 많은 경우에 우리 주변의 물체가 실제로 우리에게 나타나지 않는 이유를 이해하는 것이 불가능합니다. 평행선이 수렴하는 것처럼 보이고 직각이 날카롭거나 둔각으로 인식되며 원이 때때로 타원처럼 보입니다. 연필은 집보다 큽니다.

원근법은 언급된 광학 현상을 설명할 뿐만 아니라 화가에게 모든 회전, 위치 및 다양한 거리에서 물체를 공간적으로 표현하는 기술을 제공합니다.

입체감, 볼륨감, 형태

모든 객체는 길이, 너비 및 높이의 세 가지 차원으로 정의됩니다. 부피는 표면에 의해 제한되는 3차원 값으로 이해되어야 합니다. 양식 아래 - 외부보기, 개체의 외부 개요.

미술은 주로 입체적인 형태를 다룬다. 결과적으로 그림을 그릴 때 3차원적 형태에 의해 정확하게 안내되고, 느끼고, 모든 드로잉 방법과 기술에 종속되어야 합니다. 이미 가장 단순한 신체를 묘사할 때 어린이의 이러한 형태 감각을 개발할 필요가 있습니다. 예를 들어 입방체를 그릴 때 보이지 않는 측면을 고려하지 않고 보이는 측면만 그릴 수는 없습니다. 그것들을 나타내지 않고는 주어진 정육면체를 만들거나 그리는 것이 불가능합니다. 전체적인 형태에 대한 감각이 없으면 묘사된 사물은 평면적으로 보일 것이다.

형태에 대한 더 나은 이해를 위해서는 드로잉을 진행하기 전에 다양한 각도에서 자연을 고려할 필요가 있습니다. 화가는 여러 지점에서 형태를 관찰하되 한 지점에서 그림을 그리도록 권장됩니다. 가장 단순한 물체 인 기하학적 몸체에 대한 그림의 주요 규칙을 마스터하면 앞으로 디자인이 더 복잡한 자연에서 그림을 그리는 것으로 넘어갈 수 있습니다.

물체의 구성 또는 구조는 부품의 상호 배열 및 연결을 의미합니다. "건설"의 개념은 가장 단순한 가정 용품에서 복잡한 형태에 이르기까지 자연과 인간의 손으로 만든 모든 물건에 적용됩니다. 그림을 그리는 사람은 물체의 모양을 이해하기 위해 물체의 구조에서 패턴을 찾을 수 있어야 합니다.

이 능력은 자연에서 그림을 그리는 과정에서 점차 발전합니다. 기하학적 몸체와 형태에 가까운 물체, 그리고 구조가 더 복잡한 물체에 대한 연구는 화가가 묘사 된 자연의 디자인의 본질을 드러내기 위해 의식적으로 그림과 관련되도록 강요합니다. 따라서 뚜껑은 구형 및 원통형 목으로 구성되고 깔때기는 잘린 원뿔 등으로 구성됩니다.

시트 표면에 그려진 선 또는 선은 드로잉의 주요 요소 중 하나입니다. 목적에 따라 성격이 다를 수 있습니다.

평평하고 단조로울 수 있습니다. 이 형식에서는 주로 보조 목적이 있습니다 (시트에 그림 배치, 자연의 일반적인 개요 스케치, 비율 지정 등).

선은 또한 화가가 조명과 환경 조건에서 형태를 연구하면서 마스터하는 공간적 특성을 가질 수 있습니다. 공간선의 본질과 의미는 작업 과정에서 주인의 연필을 관찰함으로써 이해하기 가장 쉽습니다. 선은 강화되었다가 약해지거나 완전히 사라져 환경과 합쳐집니다. 그런 다음 연필의 최대 힘으로 다시 나타나고 소리가납니다.

도면의 선이 양식에 대한 복잡한 작업의 결과라는 사실을 깨닫지 못하고 초보 기안자는 일반적으로 평평하고 단조로운 선에 의존합니다. 형상, 돌, 나무의 가장자리를 묘사하는 동일한 무관심을 지닌 그러한 선은 형태도, 빛도, 공간도 전달하지 않습니다. 공간 그림의 문제에 대해 완전히 무지한 그러한 기안자는 우선 물체의 외부 윤곽에주의를 기울여 기계적으로 복사 한 다음 임의의 빛과 그림자 점으로 윤곽을 채 웁니다.

그러나 예술의 평면적 선은 나름의 목적이 있다. 그것은 장식 그림, 벽화, 모자이크, 스테인드 글라스 창, 이젤 및 책 그래픽, 포스터에 사용됩니다. 이미지가 벽, 유리, 천장, 종이의 특정 평면에 연결된 평면 자연의 모든 작품 기타 여기서 이 줄은 이미지를 일반화하는 기능을 제공합니다.

평면선과 공간선 사이의 심오한 차이는 맨 처음부터 배워야 하며, 그래야 미래에 도면의 이러한 다양한 요소가 혼동되지 않을 것입니다.

초보 제도공에게는 선을 긋는 또 다른 특징이 있습니다. 그들은 연필에 너무 많은 압력을 가합니다. 교사가 가벼운 선으로 그리는 기술을 손으로 보여줄 때 그들은 더 강한 압력으로 선을 따라갑니다. 이 나쁜 습관에서 젖을 떼는 것은 첫날부터 필요합니다. 그림을 시작할 때 필연적으로 무언가를 변경하고 이동한다는 사실로 가볍고 "경쾌한"선으로 그리는 요구 사항을 설명할 수 있습니다. 강한 압력으로 그린 ​​선을 지우면 종이가 망가집니다. 그리고 대부분 눈에 띄는 흔적이 있습니다. 도면이 지저분해 보입니다.

처음에 가벼운 선으로 그리면 추가 작업 과정에서 공간적 특성을 부여한 다음 강화한 다음 약화시킬 수 있습니다.

크기

비례감은 드로잉 프로세스의 주요 요소 중 하나입니다. 비율 준수는 자연에서 그리는 것뿐만 아니라 장식품, 아플리케 등과 같은 장식용 그림에서도 중요합니다.

비율 준수는 그림의 모든 요소 또는 묘사된 물체의 일부의 크기를 서로에 대해 종속시키는 기능을 의미합니다. 비율 위반은 용납되지 않습니다. 비율 연구는 매우 중요합니다. 화가가 자신이 저지른 실수를 이해하도록 도와주거나 이에 대해 경고하는 것이 필요합니다.

인생을 그리는 사람은 같은 크기라도 가로선이 세로선보다 길어 보인다는 점을 염두에 두어야 합니다. 초보 아티스트의 기본적인 실수 중 하나는 물체를 수평으로 늘리려는 욕구입니다.

시트를 두 개의 동일한 절반으로 나누면 아래쪽 부분이 항상 작게 나타납니다. 우리 비전의 이러한 속성으로 인해 라틴 S의 두 절반은 타이포그래피 글꼴의 아래쪽 부분이 더 크게 만들어졌기 때문에 우리와 동일하게 보입니다. 이것은 숫자 8의 경우입니다. 이 현상은 건축가에게 잘 알려져 있으며 아티스트의 작업에서도 필요합니다.

고대부터 예술가의 비율 감각과 눈으로 크기를 정확하게 측정하는 능력을 교육하는 데 큰 중요성이 부여되었습니다. Leonardo da Vinci는 이 문제에 많은 관심을 기울였습니다. 그는 자신이 발명한 게임과 엔터테인먼트를 추천했습니다. 예를 들어, 그는 지팡이를 땅에 꽂고 한 거리 또는 다른 거리에서 지팡이의 크기가 이 거리에 몇 배나 맞는지 결정하려고 조언했습니다.

관점

르네상스는 처음으로 공간 전송 방법에 대한 수학적으로 엄격한 교리를 만들었습니다. 선형 관점(lat. Re에서RS 아르 자형 그 자체아르 자형 e "통해 본다""나는 눈으로 꿰뚫는다")는 자연과 같은 인상을 만드는 방식으로 주변 현실의 물체를 평면에 묘사하도록 가르치는 정확한 과학입니다. 모든 구성선은 보는 사람의 위치에 해당하는 중앙 소실점으로 향합니다. 줄의 단축은 거리에 따라 결정됩니다. 이 발견으로 3차원 공간에서 복잡한 구성을 만들 수 있게 되었습니다. 사실, 인간 눈의 망막은 오목하고 직선은 자를 따라 그려지는 것처럼 보이지 않습니다. 이탈리아 예술가들은 이것을 몰랐기 때문에 때때로 그들의 작업은 그림과 비슷합니다.

정사각형 관점

a - 정면 위치, b - 임의의 각도. P는 중앙 소실점입니다.

드로잉의 깊이로 후퇴하는 선은 소실점에서 수렴하는 것처럼 보입니다. 소실점은 수평선에 있습니다. 수평선에 수직으로 후퇴하는 선은 중앙 소실점. 수평선에 대해 비스듬히 후퇴하는 수평선은 측면 소실점

원근법

위쪽 타원은 수평선 위에 있습니다. 수평선 아래 원의 경우 윗면이 보입니다. 원이 낮을수록 더 넓어 보입니다.

이미 기하학적 몸체를 그리는 첫 번째 작업에서 아이들은 직사각형 물체와 회전체 (원통, 원뿔)의 관점을 구축해야합니다.

F 1 및 F 2 - 수평선에 놓인 측면 소실점.

정육면체와 평행 육면체의 관점.

P는 수평선에 있는 소실점입니다.

키아로스쿠로. 음정. 색조 관계

사물의 가시적 형태는 그 조명에 의해 결정되는데, 이는 사물을 지각하는 것뿐만 아니라 그것을 드로잉으로 재현하기 위해서도 필요한 요소이다. 구호의 특성에 따라 형태를 통해 퍼지는 빛은 가장 밝은 것에서 가장 어두운 것까지 다양한 음영을 갖습니다.

이것이 chiaroscuro의 개념이 발생하는 방식입니다.

Chiaroscuro는 특정 광원과 조명 대상의 대부분 동일한 밝은 색상을 의미합니다.

조명이 켜진 입방체를 고려하면 광원을 향하는 평면이 그림에서 가장 가벼울 것입니다. ; 반대편 비행기 그림자; 반음광원과 다른 각도에 있는 평면의 이름을 지정해야 하므로 광원을 완전히 반사하지 마십시오. 휘어진- 그림자 측면에 떨어지는 반사광; 가장 밝은 부분- 광원의 강도를 완전히 반영하는 빛의 표면의 작은 부분(주로 곡면에서 관찰됨), 그리고 마지막으로, 그림자.

빛의 강도를 낮추기 위해 모든 밝은 음영은 가장 밝은 것부터 시작하여 눈부심, 빛, 반음, 반사, 자체 그림자, 그림자의 순서로 조건부로 배열할 수 있습니다.

빛은 사물의 형태를 드러낸다. 각 양식에는 고유한 특성이 있습니다. 직선 또는 곡선 표면 또는 이 둘의 조합으로 제한됩니다.

면 처리된 표면의 chiaroscuro의 예입니다.

모양에 면이 있는 특성이 있는 경우 표면의 광도 차이가 최소화되더라도 표면의 경계가 확실해집니다(큐브 그림 참조).

곡면에 대한 chiaroscuro의 예.

모양이 둥글거나 구형(실린더, 공)이면 빛과 그림자가 점진적으로 전환됩니다.

지금까지 우리는 동일한 색상의 물체의 명암에 대해 이야기했습니다. 19세기 후반까지 그들은 조명이 켜진 석고 모형과 누드 시터를 전송할 때 이 명암법의 수단으로 제한되었습니다.

마지막에 19세기와 20세기 초, 색채에 대한 이해가 깊어지는 시기에 그림 같은 자연의 요구가 드로잉에 나타나기 시작했다.

실제로 자연의 모든 다채로운 다양성, 특히 축제의 우아한 의상, 명확한 chiaroscuro를 배제한 확산 조명, 환경의 이전-이 모든 것이 기안자에게 일종의 그림 같은 자연의 여러 작업을 제시하며 그 해결책은 불가능합니다. chiaroscuro의 도움으로 혼자.

따라서 그림 용어가 그림에 들어갔습니다. "음정".

예를 들어 노란색과 파란색을 취하면 동일한 조명 조건에 있으면 하나는 밝고 다른 하나는 어둡게 나타납니다. 핑크는 버건디보다 연하게 보이고, 브라운은 블루보다 어둡게 보입니다.

그림에서 연필과 종이의 색조 차이가 훨씬 작기 때문에 "최대 강도"로 검은 벨벳에 불꽃의 밝기와 깊은 그림자를 전달하는 것은 불가능합니다. 그러나 작가는 소소한 드로잉 수단으로 다양한 톤의 관계를 모두 전달해야 한다. 이를 위해 묘사 된 물체 또는 정물에서 가장 어두운 부분은 연필의 최대 강도로 가져오고 종이는 가장 밝게 유지됩니다. 그는 이러한 극단 사이의 색조 관계에서 다른 모든 그림자 그라데이션을 배열합니다.

작가는 자연스러운 작품에서 밝기의 그라데이션을 미묘하게 구별하는 능력을 개발하는 연습이 필요합니다. 작은 색조 차이를 포착하는 방법을 배워야 합니다. 가장 밝은 곳 중 하나 - 두 곳, 가장 어두운 곳 중 하나 - 두 곳을 결정한 후에는 재료의 시각적 가능성을 고려해야 합니다.

훈련 작업을 수행할 때 자연의 여러 장소의 광도와 그림의 해당 여러 부분 사이의 비례 관계를 관찰해야 합니다. 동시에 자연의 한 곳만의 색조를 그 이미지와 비교하는 것은 잘못된 작업 방식임을 기억해야 한다. 관계 작업 방법에 모든 주의를 기울여야 합니다. 그림을 그리는 과정에서 2~3개 영역을 이미지의 해당 위치와 현물 밝기로 비교해야 합니다. 원하는 톤을 적용한 후 확인하는 것이 좋습니다.

그리기 순서

현대 드로잉 기술은 드로잉 작업의 가장 일반적인 3단계를 제공합니다. 1) 종이 평면에 이미지를 배치하고 형태의 일반적인 특성을 결정합니다. 2) chiaroscuro와 자연에 대한 자세한 설명을 사용한 형태의 플라스틱 모델링; 3) 요약. 또한 각 그림은 작업 및 기간에 따라 공통 단계가 많거나 적을 수 있으며 각 단계에는 더 작은 그림 단계가 포함될 수 있습니다.

도면 작업의 이러한 단계를 더 자세히 살펴 보겠습니다.

1). 작업은 한 장의 종이에 이미지를 구성적으로 배치하는 것으로 시작됩니다. 모든 측면에서 자연을 조사하고 이미지를 평면에 배치하는 것이 더 효과적인 관점을 결정할 필요가 있습니다. 화가는 자연과 친해져야 하고, 자연의 특징을 주목하고, 그 구조를 이해해야 합니다. 이미지는 가벼운 선으로 윤곽이 그려져 있습니다.

그림을 시작하면서 먼저 자연의 높이와 너비의 비율을 결정한 다음 모든 부품의 치수를 설정합니다. 작업 중에는 관점을 변경할 수 없습니다. 이 경우 도면의 전체 원근 구성이 위반되기 때문입니다.

도면에 묘사된 물체의 크기도 미리 결정되어 있으며 작업 과정에서 전개되지 않습니다. 부품을 그릴 때 대부분의 경우 자연이 시트에 맞지 않고 위 또는 아래로 이동하는 것으로 나타났습니다.

선과 반점이 있는 시트의 조기 적재는 피해야 합니다. 형태는 매우 일반적이고 개략적으로 그려집니다. 큰 형태의 일반화된 주요 특성이 드러납니다. 이것이 개체 그룹인 경우 일반화하려면 개체를 단일 그림과 동일시해야 합니다.

종이에 이미지의 구성 배치를 완료하면 주요 비율이 설정됩니다. 비율에 착각하지 않으려면 먼저 큰 값의 비율을 결정한 다음 가장 작은 값을 선택해야 합니다. 교사의 임무는 메인과 보조를 분리하도록 가르치는 것입니다. 세부 사항이 양식의 주인공에서 초보자의주의를 산만하게하지 않도록 양식이 공통 지점처럼 실루엣처럼 보이고 세부 사항이 사라지도록 눈을 가늘게 뜨고 있어야합니다.

2). 두 번째 단계는 조형의 플라스틱 모델링과 도면에 대한 자세한 연구입니다. 이것은 작업의 주요하고 가장 긴 단계입니다. 여기에 관점의 지식, 컷오프 모델링 규칙이 적용됩니다.

그림을 그릴 때 물체의 공간적 배열과 구성 구조의 3차원성을 명확하게 상상할 필요가 있습니다. 그렇지 않으면 이미지가 평면이 되기 때문입니다.

드로잉의 원근법 구성 작업을 하면서 입체적 형태의 면의 수축을 비교하고 특징점을 통해 정신적으로 그리는 수직과 수평을 비교하면서 정기적으로 확인하는 것이 좋습니다.

시점을 선택한 후 그림의 눈 높이에 수평선이 그려집니다. 모든 시트 높이에서 수평선을 표시할 수 있습니다. 그것은 화가의 눈 위 또는 아래에 있는 물체 또는 그 부분의 구성에 포함되는지에 달려 있습니다. 수평선 아래에 있는 물체의 경우 윗면이 그림에 표시되고 수평선 위에 있는 물체의 경우 아랫면이 보입니다.

수평면에 서있는 입방체 또는 수평 모서리가 비스듬히 보이는 다른 물체를 그릴 필요가 있을 때 면의 두 소실점은 중앙 소실점의 측면에 있습니다. 큐브의 측면이 동일한 원근 컷에서 보이면 위쪽 및 아래쪽 가장자리가 그림 외부에서 측면 소실점으로 향합니다. 수평선 수준에 있는 입방체의 정면 위치에서는 사각형처럼 보이는 한쪽 면만 보입니다. 그런 다음 깊이로 후퇴하는 가장자리는 중앙 소실점으로 향합니다.

정면 위치에서 수평으로 누워있는 정사각형의 2면을 볼 때 다른 2면은 중앙 소실점으로 향합니다. 이 경우 정사각형의 그림은 사다리꼴처럼 보입니다. 수평선에 비스듬히 놓인 수평 사각형을 그릴 때 그 측면은 측면 소실점을 향합니다.

원근 컷에서 원은 타원처럼 보입니다. 이것이 원통, 원뿔과 같은 회전체가 묘사되는 방식입니다. 수평 원이 수평선에서 높거나 낮을수록 타원은 원에 더 가까워집니다. 묘사된 원이 수평선에 가까울수록 타원은 좁아집니다. 보조 축은 수평선에 가까워질수록 짧아집니다.

수평선에서는 사각형과 원이 모두 하나의 선처럼 보입니다.

그림의 선은 개체의 모양을 나타냅니다. 그림의 톤은 빛과 그림자를 전달합니다. Chiaroscuro는 물체의 볼륨을 드러내는 데 도움이 됩니다. 원근법에 따라 정육면체와 같은 이미지를 구축함으로써 화가는 빛과 그림자의 경계를 마련합니다.

아이들은 표면이 둥근 물체를 그릴 때 교사의 도움 없이는 대처할 수 없는 어려움을 겪는 경우가 많습니다.

왜 이런 일이 발생합니까? 실린더와 볼의 모양은 회전하는 동안 변경되지 않습니다. 이것은 초보 기안자의 분석 작업을 복잡하게 만듭니다. 예를 들어 공의 부피 대신 평평한 원을 그린 다음 등고선에서 음영 처리합니다. 빛과 그림자의 비율은 임의의 점으로 주어지며 공은 얼룩진 원처럼 보입니다.

원통과 공에서 빛과 그림자는 점진적으로 전환되며 가장 깊은 그림자는 반사를 전달하는 그림자 쪽의 가장자리에 있지 않고 오히려 조명 부분의 방향으로 멀어집니다. 겉보기 밝기에도 불구하고 반사는 항상 그림자를 따라야 하고 빛의 일부인 하프톤보다 약해야 합니다. 즉, 그림자보다 밝고 하프톤보다 어두워야 합니다. 예를 들어 공의 반사는 빛의 반음보다 어두워야 합니다.

측면에서 입사되는 광원으로부터 서로 다른 거리에 위치한 기하학적 물체의 그룹 설정을 그릴 때 광원에서 멀어짐에 따라 물체의 조명 표면이 광도를 잃는다는 점을 염두에 두어야 합니다.

물리 법칙에 따르면 빛의 강도는 광원에서 물체까지의 거리의 제곱에 반비례합니다. 이 법칙을 고려하여 빛과 그림자를 배치할 때 빛과 그림자의 대비가 광원 근처에서 증가하고 멀어짐에 따라 약해진다는 사실을 잊지 말아야 합니다.

모든 세부 사항이 그려지고 그림이 어조로 모델링되면 일반화 프로세스가 시작됩니다.

삼). 세 번째 단계는 요약입니다. 이것은 도면 작업의 마지막이자 가장 중요한 단계입니다. 이 단계에서 우리는 완료된 작업을 요약합니다. 그림의 일반적인 상태를 확인하고 세부 사항을 전체에 종속시키고 그림을 톤으로 명확히합니다. 빛과 그림자, 눈부심, 반사 및 하프 톤을 일반 톤에 종속시키는 것이 필요합니다. 작업 초기에 설정된 작업을 실제 사운드와 완성에 가져 오기 위해 노력해야합니다. 선명도와 완전성, 첫 번째 인식의 신선함은 길고 힘든 작업의 ​​결과로 이미 새로운 품질로 나타나야 합니다. 작업의 마지막 단계에서는 다시 신선하고 독창적인 인식으로 돌아가는 것이 바람직하다.

따라서 작업을 시작할 때 기안자가 종이에 자연에 대한 일반적인 견해를 신속하게 설명하면 합성 경로 인 일반화를 따릅니다. 또한 형식에 대한 신중한 분석이 일반화 된 형식으로 수행되면 기안자는 분석 경로에 들어갑니다. 작업의 끝에서 작가는 세부 사항을 전체에 종속시키기 시작하면 다시 합성의 길로 돌아갑니다.

초보 기안가에게 양식을 일반화하는 작업은 양식의 세부 사항이 그의 관심을 너무 많이 끌기 때문에 다소 큰 어려움을 나타냅니다. 기안자가 관찰한 물체의 개별적이고 사소한 세부 사항은 종종 자연의 전체 이미지를 모호하게 하고 그 구조를 이해하는 것을 가능하게 하지 않으므로 자연의 올바른 묘사를 방해합니다.

따라서 드로잉에 대한 일관된 작업은 복잡한 세부 사항에 대한 자세한 연구를 통해 주제의 일반화 된 부분을 정의하는 것에서 묘사 된 자연의 본질을 비유적으로 표현하는 것으로 발전합니다.

메모:이 매뉴얼은 기하학적 몸체의 틀에서 어린 학생들에게 상당히 복잡한 구도의 이미지를 설명합니다. 하나의 큐브, 하나의 평행 육면체 또는 원뿔의 프레임을 먼저 묘사하는 것이 좋습니다. 나중에-단순한 형태의 두 기하학적 몸체의 구성. 훈련 프로그램이 몇 년 동안 설계된 경우 몇 년 동안 여러 기하학적 몸체의 구성 이미지를 연기하는 것이 좋습니다.

도면 작업의 3 단계 : 1) 종이 평면에 이미지를 배치하고 형태의 일반적인 특성을 결정합니다. 2) 기하 몸체의 틀 구성; 3) 다른 선 두께를 사용하여 공간의 깊이 효과를 만듭니다.

1). 첫 번째 단계는 한 장의 종이 평면에 이미지를 구성적으로 배치하고 형태의 일반적인 특성을 결정하는 것입니다. 도면을 시작하면서 모든 기하학적 몸체 전체의 전체 구성 높이와 너비의 비율을 결정하십시오. 그런 다음 개별 기하학적 몸체의 치수 설정을 진행합니다.

작업 중에는 관점을 변경할 수 없습니다. 이 경우 도면의 전체 원근 구성이 위반되기 때문입니다. 도면에 묘사된 물체의 크기도 작업 과정에서가 아니라 미리 결정됩니다. 부품을 그릴 때 대부분의 경우 자연이 시트에 맞지 않거나 위, 아래 또는 옆으로 이동합니다.

그리기를 시작할 때 형태는 매우 일반적이고 개략적으로 그려집니다. 큰 형태의 일반화된 주요 특성이 드러납니다. 일반화하려면 개체 그룹을 단일 그림과 동일시해야 합니다.

2). 두 번째 단계는 기하학적 몸체의 프레임 구성입니다. 물체의 공간적 배열, 입체성, 수평면의 위치, 화가의 눈높이를 기준으로 기하학적 몸체가 서있는 방식을 명확하게 상상할 필요가 있습니다. 낮을수록 넓어 보입니다. 이에 따라 기하학적 몸체의 모든 수평면과 회전체의 원은 화가에게 다소 넓게 보입니다.

이 구성은 프리즘과 회전체(원통, 원뿔, 공)로 구성됩니다. 프리즘의 경우 도면과 관련하여 정면 또는 비스듬히 위치하는 방법을 찾아야 합니다. 정면에 위치한 몸체는 물체의 중앙에 1개의 소실점이 있습니다. 그러나 더 자주 기하학적 몸체는 도면을 기준으로 임의의 각도로 배치됩니다. 수평선에 대해 비스듬히 후퇴하는 수평선은측면 소실점 수평선에 위치.

임의의 각도에서 상자를 바라봅니다.

회전체의 구성 - 원뿔.

따라서 모든 기하학적 몸체가 만들어집니다.

3) 세 번째이자 마지막 단계는 다른 선 두께를 사용하여 공간의 깊이 효과를 만드는 것입니다. 그림을 그리는 사람은 작업을 요약합니다. 기하학적 몸체의 비율을 확인하고 크기를 비교하며 그림의 일반적인 상태를 확인하고 세부 사항을 전체에 종속시킵니다.

주제 2. 석고 기하학적 몸체 그리기:

큐브, 볼(흑백 모델링).

메모:이 설명서는 한 장에 석고 큐브와 공의 이미지를 설명합니다. 두 장에 그릴 수 있습니다. 컷오프 모델링 작업의 경우 촘촘한 간격의 램프, 처마 밑면 등에 의한 조명이 매우 바람직합니다. 한쪽에 (보통 창 쪽에서).

입방체

1). 첫 번째 단계는 한 장의 종이 평면에 이미지를 구성적으로 배치하는 것입니다. 석고 큐브와 볼이 순차적으로 그려집니다. 둘 다 방향성 조명으로 조명됩니다. 종이의 위쪽 절반(A3 형식)은 큐브용으로, 아래쪽 절반은 공용으로 예약되어 있습니다.

큐브 이미지는 시트의 위쪽 절반 중앙에 있는 그림자와 합성됩니다. 크기는 이미지가 너무 크거나 작지 않도록 선택됩니다.

2). 두 번째 단계는 큐브를 만드는 것입니다.

큐브가 서있는 수평면의 위치와 눈의 높이, 너비를 기준으로 한 수평면의 위치를 ​​결정해야합니다. 정육면체는 어떻게 위치합니까? 정면 또는 비스듬히? 정면에 있는 경우 입방체는 페인터의 눈 높이(입방체 중앙)에 1개의 소실점이 있습니다. 그러나 더 자주 가장자리는 도면을 기준으로 임의의 각도로 배치됩니다. 수평선에 대해 비스듬히 후퇴하는 수평선은측면 소실점 수평선에 위치.

큐브 만들기

그림은 입방체의 측면 중 어느 쪽이 더 넓어 보이는지 알아내야 합니다. 이 면의 경우 수평선이 소실점으로 더 부드럽게 향하고 소실점 자체가 묘사된 개체에서 더 멀리 떨어져 있습니다.

원근법에 따라 입방체를 만든 후 빛과 그림자의 경계를 준비했습니다.조명이 켜진 입방체를 고려하면 광원을 향하는 평면이 빛이라고 하는 가장 가벼울 것입니다. 반대편 평면 - 그림자; 반음은 광원에 대해 각도를 이루므로 광원을 완전히 반사하지 않는 평면이라고 합니다. 반사 - 그림자 측면에 떨어지는 반사광. 원근법에 따라 윤곽이 만들어지는 떨어지는 그림자는 입방체의 모든 표면보다 어둡습니다.



큐브의 흑백 모델링

직사광선이 비추는 입방체 표면이나 입방체가 세워진 종이에 흰색을 남길 수 있습니다. 나머지 표면은 밝고 투명한 해칭으로 부화되어야 하며 빛 분할선(조명 면과 그림자 면이 만나는 큐브의 가장자리)에서 점차적으로 해칭을 증가시켜야 합니다. 빛의 강도를 낮추기 위해 모든 밝은 음영은 가장 밝은 것부터 시작하여 눈부심, 빛, 반음, 반사, 자체 그림자, 그림자의 순서로 조건부로 배열할 수 있습니다.

요약하면 그림의 일반적인 상태를 확인하여 그림을 명확하게 설명합니다. 빛과 그림자, 눈부심, 반사 및 중간 색조를 일반 톤에 종속시키고 첫 번째 인식의 선명도, 무결성 및 신선함으로 돌아가도록 노력해야 합니다.

1). 첫 번째 단계는 종이의 아래쪽 절반 중앙에 떨어지는 그림자와 함께 공의 이미지를 구성적으로 배치하는 것입니다. 크기는 이미지가 너무 크거나 작지 않도록 선택됩니다.

공 만들기

2). 구의 흑백 모델링은 정육면체의 경우보다 더 복잡합니다. 빛과 그림자는 점진적으로 전환되며 가장 깊은 그림자는 반사를 전달하는 그림자 쪽의 가장자리에 있지 않고 오히려 조명 부분의 방향으로 멀어집니다. 겉보기 밝기에도 불구하고 반사는 항상 그림자를 따라야 하고 빛의 일부인 하프톤보다 약해야 합니다. 즉, 그림자보다 밝고 하프톤보다 어두워야 합니다. 예를 들어 공의 반사는 빛의 반음보다 어두워야 합니다. 광원에 가까워지면 빛과 그림자의 대비가 강해지고 멀어지면 약해집니다.

공의 흑백 모델링

삼). 모든 세부 사항이 그려지고 도면이 신중하게 톤으로 모델링되면 일반화 프로세스가 시작됩니다. 도면의 일반적인 상태를 확인하고 도면을 톤으로 다듬습니다. 다시 첫 번째 인식의 명확성, 완전성 및 신선함으로 돌아가려고 노력합니다.

주제 3. 석고로 정물화 그리기

기하학적 바디(흑백 모델링).

메모:이 설명서는 석고 기하학 몸체의 복잡한 구성 이미지를 설명합니다. 교육 프로그램이 몇 년 동안 설계된 경우 다음 해에는 그러한 구성의 이미지를 연기하는 것이 좋습니다. 단순한 모양의 두 기하학적 몸체의 구성을 먼저 묘사하는 것이 좋습니다. 나중에 더 복잡한 구성으로 이동할 수 있습니다. 컷오프 모델링 작업의 경우 조밀한 간격의 램프, 스포트라이트 등의 조명이 매우 바람직합니다. 한쪽에 (보통 창 쪽에서).

도면 작업의 3 단계 : 1) 종이 평면에 이미지를 배치하고 형태의 일반적인 특성을 결정합니다. 2) 기하학체의 구성; 3) 톤별 형태 모델링.

1). 첫 번째 단계는 A3 용지의 평면에 기하학적 몸체의 이미지를 구성적으로 배치하는 것입니다. 도면을 시작하면서 모든 기하학적 몸체 전체의 전체 구성 높이와 너비의 비율을 결정하십시오. 그런 다음 개별 기하학적 몸체의 치수 설정을 진행합니다.

도면에 묘사된 객체의 축척은 미리 결정됩니다. 선과 반점이 있는 시트의 조기 적재는 피해야 합니다. 처음에는 기하학적 몸체의 모양이 매우 일반적이고 개략적으로 그려집니다.

종이에 이미지의 구성 배치를 완료하면 주요 비율이 설정됩니다. 비율로 착각하지 않으려면 먼저 큰 값의 비율을 결정한 다음 작은 값의 비율을 결정해야 합니다.

2). 두 번째 단계는 기하학적 몸체의 구성입니다. 물체의 공간적 배열, 화가의 눈높이를 기준으로 기하학적 몸체가 서있는 수평면의 위치를 ​​명확하게 상상할 필요가 있습니다. 낮을수록 넓어 보입니다. 이에 따라 기하학적 몸체의 모든 수평면과 회전체의 원은 화가에게 다소 넓게 보입니다.

구성은 프리즘, 피라미드 및 회전체-원통, 원뿔, 공으로 구성됩니다. 프리즘의 경우 도면과 관련하여 정면 또는 비스듬히 위치하는 방법을 찾아야 합니다. 정면에 위치한 몸체는 물체의 중앙에 1개의 소실점이 있습니다. 그러나 더 자주 기하학적 몸체는 도면을 기준으로 임의의 각도로 배치됩니다. 수평선에 대해 비스듬히 후퇴하는 수평선은 측면 지점에서 수렴합니다.모임 수평선에 위치.회전체에는 수평 및 수직 축선이 그려지고 표시된 원의 반지름과 동일한 거리가 그려집니다.

기하학적 몸체는 테이블의 수평면에 서거나 놓을 수 있을 뿐만 아니라 테이블에 대해 임의의 각도로 있을 수도 있습니다. 이 경우 기하체의 기울기 방향과 이에 수직인 기하체의 밑면의 평면을 찾는다. 기하학적 몸체가 1개의 모서리(프리즘 또는 피라미드)가 있는 수평면에 있는 경우 모든 수평선은 수평선에 있는 소실점에서 수렴합니다. 이 기하학적 몸체는 수평선에 있지 않은 2개의 소실점을 더 갖게 됩니다. 주어진기하학적 몸체.

삼). 세 번째 단계는 톤으로 형태를 모델링하는 것입니다. 이것은 가장 긴 작업 단계입니다. 여기에 컷오프 모델링 규칙에 대한 지식이 적용됩니다. 원근법에 따라 기하학적 몸체를 구성함으로써 학생은 빛과 그림자의 경계를 마련했습니다.광원을 향하는 몸체의 평면은 빛이라고 불리는 가장 가벼울 것입니다. 반대편 평면 - 그림자; 반음은 광원에 대해 각도를 이루므로 광원을 완전히 반사하지 않는 평면이라고 합니다. 반사 - 그림자 측면에 떨어지는 반사광; 마지막으로 떨어지는 그림자는 원근법에 따라 윤곽이 만들어집니다.

흰색은 프리즘, 피라미드 또는 그들이 서있는 종이의 표면에 직접 밝은 빛으로 비춰질 수 있습니다. 나머지 표면은 가볍고 투명한 해칭으로 부화되어야 하며 점차적으로 조명 분할 선(조명 면과 그림자 면이 만나는 기하학적 몸체의 가장자리)에서 해칭을 증가시켜야 합니다. 빛의 강도를 낮추기 위해 모든 밝은 음영은 가장 밝은 것부터 시작하여 눈부심, 빛, 반음, 반사, 자체 그림자, 그림자의 순서로 조건부로 배열할 수 있습니다.

볼에서 빛과 그림자는 점진적으로 전환되며 가장 깊은 그림자는 반사를 전달하는 그림자 쪽의 가장자리에 있지 않고 오히려 조명된 부분의 방향으로 멀어집니다. 겉보기 밝기에도 불구하고 반사는 항상 그림자를 따라야 하고 빛의 일부인 하프톤보다 약해야 합니다. 즉, 그림자보다 밝고 하프톤보다 어두워야 합니다. 예를 들어 공의 반사는 빛의 반음보다 어두워야 합니다. 광원에 가까워지면 빛과 그림자의 대비가 강해지고 멀어지면 약해집니다.

흰색은 공에 하이라이트만 남깁니다. 나머지 표면은 가볍고 투명한 음영으로 덮여 있으며 공의 모양과 공이 놓인 수평면에 따라 스트로크를 적용합니다. 톤이 점차 높아지고 있습니다.

광원에서 멀어지면 조명을 받는 물체의 표면이 광도를 잃습니다. 광원에 가까워지면 빛과 그림자의 대비가 강해지고 멀어지면 약해집니다.

4). 모든 세부 사항이 그려지고 그림이 톤으로 모델링되면 일반화 프로세스가 시작됩니다. 그림의 일반적인 상태를 확인하고 그림을 톤으로 다듬습니다.

빛과 그림자, 눈부심, 반사 및 중간 색조를 일반 톤에 종속시키고 첫 번째 인식의 선명도, 무결성 및 신선함으로 돌아가도록 노력해야 합니다.

문학

기본:

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    "미술학교" 1-2-3, "미술" 1986

    "그림의 기초", "예술적 용어의 간결한 사전" - M. "계몽", "제목", 1996

추가의:

    Vinogradova G. "자연의 교훈 그리기"-M., "Enlightenment", 1980

    "젊은 예술가" 드로잉 라이브러리, 초보자를 위한 팁. 제1-2호 - "영 가드" 1993

    Kirtser Yu.M. “그림과 그림. 교과서 "- M., 2000

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    Avsisyan O. A. "표현에 의한 자연과 그림"- M., 19885

    Odnoralov N. V. "미술의 재료 및 도구, 장비"-M., "Enlightenment"1988

애플리케이션

주제 1. 기하체의 틀 만들기

주제 2. 석고 기하학 몸체 그리기 : 큐브, 볼

주제 3. 석고 기하학 체에서 정물화 그리기

    설명 메모 ____________________________________ 2

    소개 ________________________________________________ 3

    주제 1. 기하학적 몸체의 프레임 구성 _____________ 12

    주제 2. 석고 기하학 몸체 그리기 : 입방체, 공 (흑백 모델링) _____________________________________________ 14

    주제 3. 석고 기하학 체에서 정물화 그리기 (흑백 모델링) ______________________________________________ 17

    응용 프로그램 ____________________________________________ 21

포장 도로와 주택 벽에 그려진 입체 그림은 오랫동안 현대 미술의 일부였습니다. 초보자가 3D 드로잉 기술을 익히려면 일반 용지가 적합합니다.

시트는 길이와 너비의 두 가지 차원으로 특징지어집니다. 이 평평한 표면에 그려진 이미지에 깊이와 볼륨을 주기 위해서는 선형 원근법, 명암법, 단축법이 무엇인지 이해해야 합니다. 관찰자와 관련하여 공간에서 묘사된 물체의 위치를 ​​고려하지 않고 도면에서 3차원의 모양을 만드는 것은 어렵습니다.

현대 미술에서 볼륨의 환상을 만들기 위해 특정 시야각에서 비례하는 이미지 투영 왜곡인 아나모포시스 효과가 자주 사용됩니다. 그러나 이것은 결코 새로운 접근 방식이 아닙니다. 원근 변형의 좋은 예는 독일 화가 Hans Holbein이 1533년에 그린 The Ambassadors 그림의 두개골입니다.

현대 이탈리아 예술가 Alessandro Diddi는 그의 작품에서 변형을 사용합니다.

그는 연필, 지우개 또는 자신의 손과 같은 그림으로 사진에 실제 물체를 추가하여 사진을 더욱 사실적으로 만듭니다. 물체의 형태를 보기 위해서는 직각만으로는 충분하지 않고 충분한 조명이 필요합니다.

스포트라이트의 밝은 빛 아래에서 주변 물체의 볼륨이 부드러워지고 시각적으로 "평평해지며"어둠 속에서는 아무것도 볼 수 없습니다. 그림자와 빛의 조합에서만 우리 주변의 사물의 부피가 나타나므로 명암의 논리적 전달은 3D 그림을 그리는 데 매우 중요합니다. 3차원 드로잉의 또 다른 원리는 선형 원근법입니다.

3D 드로잉에서 볼륨을 전달하기 위한 기본 규칙은 묘사된 개체가 관찰자에게 가까울수록 멀리 있는 개체에 비해 더 크다는 것입니다. 이것은 개체의 개별 부분이나 측면에도 적용됩니다. 이 규칙이 자연에서 어떻게 작용하는지 보려면 긴 직선 거리의 시작 부분에 서서 반대 방향을 보는 것으로 충분합니다.

원근감, 각도 및 키아로스쿠로의 개념을 마스터하면 종이에 3D 그림을 만들 수 있습니다.

초보자의 경우 다음 알고리즘을 사용하는 것이 유용합니다.


  • 빛과 그림자가 어떻게 그 위에 떨어지는지,
  • 특징은 무엇입니까
  • 각도가 변경될 때 윤곽선이 어떻게 변경되는지,
  • 어떤 단순한 모양(정육면체, 원뿔, 공)이 부품과 유사한지.
  1. 먼저 그림의 주요 세부 사항을 그립니다. 그 후 chiaroscuro를 반영하기 위해 부화를 시작할 수 있습니다.
  2. 프로세스를 작은 단계로 나누는 것이 중요합니다. 각각의 끝에서 작업 시작시 선택한 화각에서 그림이 어떻게 보이는지 확인하십시오. 작업이 완료된 후 오류 및 수정 방법을 찾는 것보다 수십 개의 추가 또는 잘못된 줄을 지우는 것이 더 쉽습니다.

필요한 것

그림을 그리려면 테이블, 손, 영감 외에 다음이 필요합니다.

  • 두꺼운 가벼운 종이와 탁자 위에 고정할 수 있는 것 - 추, 압정, 접착 테이프, 빨래 집게가 달린 타블렛.
  • 흑연 연필(단단하고 유색), 마커.
  • 지우개나 잔소리.
  • 자.
  • 책상 램프.

그림 스케치

예비 스케치는 만화책이든 장식 패널이든 모든 이미지에 똑같이 중요합니다. 스케치의 주요 임무는 향후 작업의 기초를 설명하고 인물의 위치를 ​​결정하는 것입니다.

스케치의 경우 필요한 경우 쉽게 지울 수 있도록 단단한 연필(T 또는 H)로 가벼운 스트로크를 사용하는 것이 좋습니다. 이 단계에서 그림의 주요 요소의 경계를 나타내는 주요 선을 그리고 미리 결정된 모양을 지정해야 합니다. 그런 다음 해칭 적용을 시작하여 명암을 전달할 수 있습니다.

빛과 그림자를 올바르게 전달하는 방법

그림자의 논리적 전달은 3차원 물체 이미지의 사실주의에 대한 핵심입니다. 광원이 가까울수록 물체의 표면이 더 밝아지고 그 반대의 경우도 물체의 개별 부분이 어두워지는 정도는 모양에 따라 크게 달라집니다.

예를 들어 왼쪽에서 조명을 받는 큐브는 왼쪽이 밝고 오른쪽이 점차 어두워집니다. 이 경우 빛에서 그림자로의 전환 경계는 그림의 왼쪽 가장자리와 평행한 직선과 유사합니다. 정육면체를 공으로 바꾸면 그림자의 면은 반원 형태가 됩니다.

  • 3차원 이미지를 만들기 전에 물체를 주의 깊게 연구하고 그 특징을 결정하십시오.
  • 물체의 모양과 의도한 조명에 따라 해칭 라인을 적용합니다.
  • 그림자를 조금씩, 일관되게 적용하십시오. 다크닝을 강화하는 것은 신중하게 이루어져야 하며, 이후 추가 그림자를 적용하는 것이 기존 그림자를 제거하는 것보다 훨씬 쉽습니다.
  • 어두운 곳에서 명확한 경계를 만들 필요가 없습니다. 특수 음영으로 연마하거나 종이 한 장으로 하나의 부드러운 음영으로 연마하는 것이 좋습니다.
  • 지우개는 요소를 추가로 밝게 할 수 있습니다.

초보자를 위한 마스터 클래스

이론을 알면 종이에 나만의 3D 도면을 만들 수 있습니다. 초보자에게 가장 좋은 방법은 다른 사람의 작업을 반복하는 것입니다. 마스터 클래스는 체적 이미지 구성 논리를 이해하는 데 도움이 됩니다.

3d 손

볼륨감 있는 손을 그리기 위해서는 '룰링' 기법을 사용한다. 이 방법은 종이에 3D 착시를 처음 시도할 때 이상적입니다.

뭐가 필요하세요:

  1. 시트에 손가락을 벌려 손바닥의 윤곽선을 그립니다.
  2. 학생 공책처럼 페이지에 줄을 긋습니다.
  3. 손의 경계선의 오른쪽과 왼쪽에 선을 고르게 둡니다.
  4. 손 "위"에서 손등과 손가락의 볼록한 모양을 반복하면서 선을 구부립니다.
  5. 모든 선을 더 밝게 만들고 결과 "선"을 대비로 색칠하십시오.
  6. 원하는 경우 한쪽에 작은 그림자를 추가할 수 있습니다.

그런 사진을 보면 얇은 천처럼 시트가 볼륨감 있는 손 위에 놓여 있는 것 같다.

3d 심장

볼륨있는 하트를 표현하기 위해 선도 편리합니다.

단계별:

  1. 중앙에 하트 윤곽선을 그립니다.
  2. 중앙 이미지의 윤곽선을 제외하고 전체 시트에 선을 그으십시오.
  3. 그림 주위에 선을 구부려 "들여쓰기" 효과를 만듭니다.
  4. 더 밝은 선을 가져오고 원하는 경우 "선"을 색칠할 수 있습니다.
  5. 그림자를 적용하여 심장의 볼륨과 그것이 있는 오목한 부분을 강조합니다.

모든 것이 올바르게 끝나면 부드러운 줄무늬 베개에 방대한 심장이 누워있는 것처럼 그림이 인식됩니다.

종이에 3d 구멍

대조적인 줄무늬는 페이지에 그려진 구멍을 사실적으로 만듭니다. 그림의 모든 선이 직선이므로 연필과 자가 필요합니다. 시트 중앙에 더 가까운 올바른 모양의 직사각형을 그립니다. 미래의 "구멍"을 캔버스 가장자리와 끝에서 끝까지 배치하면 효과가 눈에 띄지 않습니다.

그리다:

  1. 그림의 왼쪽 아래 모서리를 오른쪽 위 모서리와 연결하십시오.
  2. 원하는 대각선을 따라 주름이 있는 사각형의 인접한 두 변에 평행한 선을 표시합니다. 마치 서로 안에 중첩 된 것처럼 여러 개의 작은 사각형이있는 하나의 큰 사각형이 나왔습니다.
  3. 보조 대각선을 더 밝게 만듭니다. 이미지는 내부에 줄무늬가 있는 열린 상자의 내부 모서리 보기와 유사합니다.
  4. 그림 모서리의 가장 작은 영역부터 시작하여 하나를 통해 줄무늬를 칠합니다.
  5. 광원의 위치를 ​​결정합니다. 주름 모서리에서 패턴 가장자리까지 밝은 줄무늬에 밝은 그림자를 적용하여 "아래"에서 "위"까지 어두워지는 길이를 줄입니다.
  6. 그림자를 혼합합니다. 그림이 준비되었습니다.

땅에 3d 구멍

항상 그렇듯이 미래의 구멍을 스케치하는 것부터 시작해야 합니다. 굽힘이 많을수록 결과가 더 흥미로워 보입니다.

그리다:

  1. 환상의 인식 각도가 약 30도이기 때문에 윤곽선을 늘려야합니다. 시각적으로 이미지는 실제 이미지보다 1/4 이상 짧게 보입니다.
  2. 구멍의 모양에 따라 내부 "접힘"의 윤곽을 그리면서 구멍의 전체 윤곽을 따라 위에서 아래로 선을 그립니다.
  3. 모든 선을 더 밝게 그려 도중에 발생할 수 있는 결함을 제거합니다.
  4. 빛이 떨어지는 위치를 선택하고 그에 따라 구멍의 "내부"표면에 그림자를 적용하여 수직 주름의 원형을 강조합니다.
  5. 예상되는 조명을 고려하여 아래쪽의 단색 그림자에서 표면의 약간의 "황혼"까지 패턴을 아래쪽에서 위쪽으로 대각선으로 추가로 어둡게 만듭니다.
  6. 원하는 경우 구멍 주변의 흙 질감을 그리고 균열, 돌 및 잔디를 마무리할 수 있습니다.

완성 된 그림을 내부 주름을 따라 비스듬히 봐야하며 어두운 "아래"부분이 보는 사람에게 더 가깝습니다.

3d 단계(사다리)

계단은 3D 이미지의 훌륭한 주제입니다.

그리다:

  1. 페이지 중앙에 직사각형을 그립니다. 이것은 계단이 내려갈 개구부입니다.
  2. 오른쪽 중간에 점을 표시하십시오.
  3. 표시가 있는 직사각형의 왼쪽 상단 모서리에 보조선을 연결합니다. 이것은 계단의 조건부 모서리입니다.
  4. 아래쪽 가장자리에서 보조선까지 수직으로 평행하게 적용하십시오. 줄무늬의 너비는 달라야 합니다. 계단의 끝 쪽이 위쪽보다 좁습니다.
  5. 이제 계단을 만들 수 있습니다. 이렇게하려면 보조 라인의 세그먼트로 메인 프레임의 하단 가장자리와 평행한 넓은 줄무늬를 닫으십시오. 부러진 가장자리를 얻으려면 좁은 스트립을 비스듬히 닫으십시오.
  6. 좁은 줄무늬를 음영 처리하기 쉽습니다.
  7. 계단 가장자리에서 개구부의 위쪽 및 오른쪽 테두리까지 그림의 위쪽 부분을 완전히 칠하십시오. 이 부분은 조명이 없는 벽 표면을 나타냅니다.
  8. 아래쪽 가장자리에서 약 ¼ 지점에 그림의 오른쪽에 점을 표시하고 보조 직선으로 왼쪽 위 모서리에 연결합니다.
  9. 새 라인에서 조명이 없는 표면까지의 계단 일부가 약간 어두워집니다. 벽에 가까울수록 더 두꺼운 그림자를 적용하십시오.
  10. 명확한 선이 없도록 그림자의 경계를 혼합하십시오.

물방울 3D 그리는 방법

연필, 백서, 숙련된 손이 필요합니다.

비디오와 같이 드롭을 그릴 수 있습니다.

  1. 먼저 스케치하십시오.
  2. 물방울 무늬의 디테일(유희, 빛의 반사, 그림자, 물의 흔적).

3d 출입구(또는 던전)

개구부의 수직 이미지 착시 효과를 만들기 위해 벽과 바닥을 추가할 수 있습니다.

  1. 시트의 넓은 면을 확장합니다. 오른쪽 아래 부분에서 전체 영역의 1/3 정도에 대해 직사각형 부분을 그립니다. 페이지의 왼쪽 상단 모서리와 사각형을 연결합니다. 이 대각선은 벽의 교차점이고 직사각형은 바닥입니다.
  2. 벽을 시트의 가장자리에 미세하게 평행하게 정렬합니다. 대각선의 왼쪽은 수직이고 오른쪽은 수평입니다. 벽이 준비되었습니다.
  3. 문턱이 벽과 바닥의 교차점에 떨어지도록 둥근 윗부분이있는 출입구를 거의 모퉁이에 왼쪽 벽에 그립니다.
  4. 벽과 바닥 사이의 각도는 문의 논리적 위치에 대한 지침입니다. 대각선을 따라 비스듬히 보았을 때 비율이 고르게 되도록 왼쪽 가장자리를 따라 약간 길어져야 합니다.
  5. 문지방과 평행하게 개구부를 가리고 오른쪽에 더 많이 둡니다.
  6. 경첩과 오른쪽으로 열린 문을 추가합니다. 문의 오른쪽 가장자리는 벽 접합부와 평행해야 합니다.
  7. 문을 자세히 설명하십시오. "수직"보드가 좋아 보입니다.
  8. 그림자를 적용합니다. 모양의 불규칙성을 숨기려면 개구부와 문 주위에 선의 경계를 2-3cm 정도 음영 처리하십시오.

시트의 오른쪽 아래 모서리에서 약 30-45도 각도로 봅니다.

3d 나비

볼륨 착시의 비결 중 하나는 캐스트 섀도우입니다. 두 번째는 수정된 비율입니다. 보는 사람에게서 더 멀리 떨어진 도면 부분은 시선을 따라 확장되어야 합니다.

날개 길이는 기본이 아니지만 초보자가 종이에 3D 도면을 마스터하려면 두 개가 아닌 하나의 날개를 그리려면 프로필 옵션을 선택하는 것이 좋습니다.

나비의 초기 스케치는 비례하며 하단 가장자리는 최종 위치에 해당합니다. 여기에서 시청자가 볼 수 있습니다.

그리다:

  1. 이제 이미지를 세로로 늘려야 합니다. 이렇게 하려면 스케치를 수직으로 4등분으로 나눕니다. 이 위치에 임시 보조선을 그릴 수 있습니다.
  2. 하단 부분의 비율은 변경되지 않습니다. 두 번째 부분부터 그림을 늘려야합니다. 4 분의 1, 세 번째 부분은 반으로 늘리고 네 번째 부분은 원본보다 3/4 더 길게 나와야합니다.
  3. 그림의 윤곽을 그리고 불필요한 보조선과 첫 번째 스케치의 잔해를 모두 제거하십시오.
  4. 그림을 자세히 설명하고 날개의 패턴을 지정하고 몸의 융모를 지정하고 더듬이를 그립니다. 원하는 경우 색상을 지정할 수도 있습니다.
  5. 그림의 아래쪽 가장자리에서 대각선으로 대칭으로 그림자를 추가합니다. 완전히 어둡게 하고 테두리를 혼합합니다.
  6. 그림의 약 3/4 지점에서 시트의 상단을 잘라 페이지 가장자리 너머로 튀어나온 날개 조각을 남겨 착시 효과를 높일 수 있습니다.

3d 지우개

지우개는 작은 물체이며 종이의 3D 사본은 문자 그대로 삶에서 그릴 수 있습니다. 먼저 작업장을 갖추어야합니다. 드로잉 과정에서 시트가 움직이지 않도록 고정하고 빛이 왼쪽에 떨어지도록 램프를 설치하십시오.

그리다:

  1. 그것이 그려지는 곳에 고무줄을 놓으십시오. 개요.
  2. 청중이 선택한 유리한 지점에서 봅니다. 지우개 뒤에 세 개의 점을 표시하여 위쪽 세 모서리 위에 오도록 합니다.
  3. 지우개를 제거합니다. 표시에 따라 잇몸의 "상부" 외곽선을 그립니다. 이 경우 가장자리가 전경에서 배경으로 좁아집니다. 그림 내부의 안내선을 지웁니다.
  4. 지우개를 제자리에 놓고 빛이 어떻게 떨어지는 지 확인하십시오. 그림자의 윤곽을 잡고 견본을 옆으로 옮깁니다.
  5. 그려진 껌의 가장자리를 어둡게 하고 올바른 위치에서 블렌딩하고 결과를 즐기십시오.

3d 떨어지는 남자

매우 간단한 3D 환상 - 가장자리를 잡고 있는 남자의 그림입니다. 비결은 캐릭터가 시트의 양면에 동시에 위치한다는 것입니다.

그리는 방법:

  1. 먼저 시트의 오른쪽 가장자리에 가깝게 뻗어 있는 사람의 모습을 그립니다. 그림의 위쪽 부분은 위에서 볼 때 아래쪽 부분보다 거의 2배 더 길다. 손목에 손, 손바닥 없음.
  2. 입상의 팔 끝 사이의 거리를 측정하십시오.
  3. 용지를 뒤집어 놓고 시트의 왼쪽 가장자리를 대략 중간에 잡고 손가락으로 손바닥을 그립니다.
  4. 그림이 일치하도록 시트를 반원형으로 구부립니다. 모든 것이 해결되면 세부 사항을 해결하고 작은 사람을 색칠하십시오.

2평면에 그리는 방법

두 평면에서 실행되는 3D 사진은 매우 효과적입니다. 볼륨의 환상은 시트의 접힌 선에 대해 비스듬히 이미지를 왜곡하고 비율을 변경하여 나타납니다.

3d 사다리

상당히 뻣뻣한 종이나 얇은 판지가 필요합니다.


초보자를 위한 종이의 3D 도면은 모든 매개변수와 계산을 엄격히 준수하여 수행해야 합니다.

단계별:

  1. 작업을 시작하기 전에 접을 위치를 지정해야 합니다.
  2. 이 선의 양쪽에 가로대가 비스듬히 미러링된 사다리를 그립니다.
  3. 사다리의 끝을 직선으로 연결하고 그 사이에 크로스바를 반복하십시오. 이것은 그림자가 될 것입니다.
  4. 계단은 그림자보다 밝아야 합니다!
  5. 시트를 구부리고 계단이 평평하게 보이는 시야각을 찾으십시오. 이 경우 그림자는 "벽"과 "바닥"에 남게 됩니다.

볼륨 하우스

단계별:

단계별:

  1. 무는 입은 시트의 한쪽(수직) 절반에 그려집니다. 패턴은 접힌 선을 따라 아래에서 위로 늘어납니다.
  2. 치아는 연필과 같은 직선 물체를 잡습니다.
  3. 수평으로 위치한 부분에는 입을 잡고 있는 물체에 의해 드리워지는 그림자를 그려야 합니다.

그려진 사람은 시트를 접는 것을 허용하지 않습니다

단계별:


크롤링 뱀

단계별:


초보자를 위한 3D 드로잉의 비밀

스크롤:

  • 3D 효과로 그림을 그리는 과정에서 원근감과 각도를 고려하여 이미지 왜곡을 올바르게 계산하려면 초보 아티스트가 종이에 가이드 그리드를 적용하는 것이 좋습니다.
  • 3D 사진을 성공적으로 촬영하려면 사진의 광원이 실제 조명과 일치해야 합니다.
  • 카메라를 통해 아나모포즈는 실제보다 더 장관으로 보입니다.
  • 정육면체, 원뿔, 구와 같은 단순한 도형을 그리는 것부터 시작하는 것이 가장 좋습니다. 이러한 그림에 그림자가 어떻게 떨어지는지 이해하지 않고 사실적인 3D 도면을 만드는 것은 어렵습니다.

종이에 3D로 드로잉 마스터링을 시작하려면 욕망, 인내 및 시간이 필요하며 인터넷의 주제별 사이트에서 자신의 작품을 전시하는 위대한 예술가와 단순히 열성적인 사람들로부터 아이디어를 얻을 수 있습니다. 이 기술을 연구하면 저자와 그의 가족을 기쁘게 할 예기치 않은 내용으로 흥미로운 그림과 엽서를 만들 수 있습니다.

비디오: 초보자를 위한 종이에 3D 도면

초보자를 위한 3D 도면은 비디오 자습서를 시청하십시오.

셀로 3D 도면을 그리는 방법은 비디오 클립을 참조하십시오.


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