propp 카드를 사용한 퀘스트 작업. Propp의 카드 - 미취학 아동에게 동화를 다시 말하고 구성하도록 가르치는 언어 치료사의 조수

시립 유치원 교육 기관
"유치원 № 7"

152150 Yaroslavl 지역, Rostov, Microdistrict No. 1, 10.

마스터 반

XVI 국제 박람회의 IX 지역 간 단계에서

사회 교육 혁신

마스터 클래스 주제:

"미취학 아동에게 창의적인 스토리텔링을 가르치는 혁신적인 기술로서의 Propp 카드"

로스

마스터 클래스 진행:

안녕하세요, 친애하는 동료 여러분!

오늘 당신을 위해 마스터 클래스는 MDOU "Kindergarten No. 7": Abramova L.I. 및 Morozova N.N.

그래서 우리의 전문적인 활동은 아이들과 연결되어 있습니다. 그리고 그는 "현대 어린이"란 무엇입니까?

오늘날 현대 어린이가 수십 년 전의 또래 어린이와 같지 않다는 데는 의심의 여지가 없습니다.

현대 어린이는 더 활동적이고 움직이며 여러면에서 정보를 얻었으며 각 어린이는 개별적이고 독특합니다.

이것은 아이 자신의 본성이나 발달 법칙이 바뀌었기 때문만은 아닙니다. 인생은 근본적으로 바뀌었고, 객관적이고 사회적인 세계, 성인과 어린이의 기대치, 가족의 교육 모델이 바뀌었습니다.

그리고 현대적 요구 사항을 충족하고, 어린이를 이해하고, 어린이의 성격을 형성하는 과정에 참여하기 위해 교육자당신은 구도자, 방랑자, 항상 도중에 자신과 학생들을 위해 새로운 것을 발견해야 합니다!

이를 위해 유치원 교사는 현대 교육 기술(기술)을 습득해야 하며,새로운 연방 주 교육 표준의 요구 사항을 구현할 수 있습니다.

우리 유치원 교육 기관이 해결하는 주요 과제 중 하나는 어린이 언어 발달입니다.

아이의 말이 더 풍부하고 정확할수록 자신의 생각을 표현하기가 더 쉬워지고 주변 현실을 인식할 가능성이 더 넓어집니다.

이를 바탕으로 미취학 아동의 언어 발달을 목표로 하는 많은 기술(기술)을 고려했습니다.

오늘 그 중 하나를 소개합니다."미취학 아동에게 창의적인 스토리텔링을 가르치는 혁신적인 기술로서의 Propp 카드".

그렇다면 Propp 맵은 무엇이며 어떻게 사용합니까?

우리 모두는 일관된 연설의 발달을 위해 훌륭한 발달 및 교육 기회가있는 가장 비옥 한 땅이 동화라는 것을 알고 있습니다.

그리고 유명한 민속학자인 Vladimir Yakovlevich Propp은 동화를 연구했습니다. 저자는 동화의 모든 플롯이 "기능"이라고 부르는 캐릭터의 동일한 행동을 기반으로한다고 지적합니다.

Propp은 이야기를 31장의 카드 세트로 나누었습니다.나중에 그들은 28로 줄었습니다.

하나의 카드는 동화의 특정 이벤트입니다.

그것들의 서로 다른 연결과 서로 다른 배열 순서는 무한한 수의 동화를 만들어내는 것을 가능하게 합니다.

Propp의 카드는 정신 과정의 발달을 자극하고 어린이가 많은 양의 정보를 메모리에 유지하고 일관된 언어를 활성화할 수 있도록 합니다.

아이들이 Propp의 지도를 더 쉽게 마스터할 수 있도록 작업을 여러 단계로 나누었습니다.

첫 번째 단계에서 (미취학 중년) 우리는 아이들에게 동화 장르의 구성 (시작, 주요 부분, 결말)을 소개했습니다.

두 번째 단계에서 (미취학 중년) 준비 게임:

"좋아하는 동화 캐릭터"

"체 속의 기적"

"세상에서 가장 못된 사람은 누구입니까?"

"Image-drawing"(이미지를 그림으로 트랜스코딩)

세 번째 단계에서(시니어 그룹) Propp의지도 표기법에 대해 알게되었습니다. 먼저 그들은 짧은 동화를 읽은 다음 4-6 장의 카드를 배치하여 동반했습니다.

네 번째 단계에서(이전 그룹) 우리는 아이들에게 Propp의 카드를 기반으로 이야기를 다시 말하도록 제안했습니다.

다섯 번째 단계에서 (준비반) 아이들은 도식적인 이미지를 바탕으로 자신만의 동화를 구성해 보았습니다.

이 교육 프로젝트 "미취학 아동에게 창의적인 스토리텔링을 가르치는 혁신적인 기술인 Propp의 카드"의 틀 내에서 우리는 개발했습니다.독특한 모습 게임 지원 "도움말 도시".

목표 Propp의 카드를 사용하여 동화 내용의 텍스트를 편집하고 동화 내용을 숙달하고 다시 말함으로써 미취학 아동의 일관된 독백 연설을 개발하는 것입니다.

이 가이드는시각적 모델링의 일종아이들이 좋아하는 건축 자재로 게임을 통해 동화 속 이야기를 만듭니다.

이러한 구성 기술을 사용하면 동화 내용을 마스터하고 다시 말하는 작업이 더욱 효과적입니다.

아마 여러분 모두 궁금해하실 것입니다.

나는 당신이 모든 것을 조사하는 것이 좋습니다.

이제 우리는 이 매뉴얼로 작업하는 방법을 보여줄 것입니다. 하지만 먼저 아이들이 민속학자인 Vladimir Yakovlevich Proppa와 그가 발명한 지도를 알아가는 과정에서 점차적으로 건설한 놀랍도록 멋진 도시의 레이아웃에 여러분의 관심을 끌고 싶습니다.

이제 이 도시는 이 매뉴얼을 테스트한 바로 그 어린이 그룹의 고유한 운명, 고유한 얼굴 및 고유한 특성을 가지고 있습니다.

그들은 도시를 "Help the City"라고 명명했습니다.

"왜 그렇게 불렀습니까?"

예, 모든 것이 매우 간단합니다.

이 도시의 중심에서 아이들과 나는 처음으로 가장 중요한 집인 "Propp의 집"을지었습니다.(전시).

서로를 알아가면서 차츰차츰 정해졌다. 프로프의 카드. 28개가 많았고, 각각 고유한 번호와 명칭이 있습니다. 아이들은이 카드를 도우미라고 불렀습니다. 그들의 도움으로 새 건물의 모든 다음 집이 자랐기 때문입니다. 여기에서 도시의 이름과 교훈적인 매뉴얼이 나왔습니다.

그런 다음 아이들은 다른 집을 짓고 다른 동화로 채웠습니다.

오늘 우리는 당신에게 새 집을 짓고 당신에게 친숙한 동화로 채워서 수당으로 일하는 원리를 이해하도록 제안합니다.

그러나 먼저 Propp 카드와 그 기능을 소개하고자 합니다.

지도 - 살다 - 있었다

(멋진 공간을 만들어 드립니다. 각 동화는 "오래 전에", "옛날 옛적에", "서른 왕국에서"라는 소개 단어로 시작됩니다.

지도 - 금지

금지(“창문을 열지 마십시오”, “마당을 떠나지 마십시오”, “물을 마시지 마십시오”)

금지 위반

(동화의 캐릭터는 창 밖을 내다보고 마당을 떠나 웅덩이에서 물을 마신다. 동시에 동화에 새로운 얼굴이 등장한다-길항제, 해충)

적이 행동하기 시작합니다.

적이 행동하기 시작합니다 (뱀은 공주를 납치하고 마법사는 사과로 독살합니다).

해피 엔딩(전 세계를 위한 잔치, 결혼식, 부팅할 반 왕국).

나탈리아 니콜라예브나:

이제 나는 당신에게 친숙한 동화를 낭송하고 있습니다. 당신의 임무는 주의 깊게 듣는 것입니다.

(읽고 있다)

이것이 어떤 종류의 동화인지 추측 한 사람은 누구입니까? (고양이, 수탉, 여우)

우리는 집 지붕에 동화의 이름을 붙일 것입니다.

이제 Propp 카드의 도움으로이 동화의 줄거리를 다시 말해야합니다.

각 "벽돌"에는 두 개의 주머니가 있다는 것을 눈치채셨을 것입니다.

우리 모두는 거의 모든 어린이가 청각, 시각, 운동감각(운동)과 같은 선도적인 지각 시스템을 가지고 있다는 것을 알고 있습니다.

선행 운동 감각 시스템을 가진 어린이는 시각 및 청각 정보를 잘 기억하지 못합니다. 따라서 이 설명서를 사용하여 특수 교육이 필요한 어린이와 어린이를 위해 카드와 함께 그림을 넣을 수 있는 두 번째 주머니를 제공했습니다.

따라서 작업은 모든 분석기를 통과합니다.

결론:

진행중인 작업 덕분에 미취학 아동의 일관된 독백 언어 개발에 긍정적 인 결과가 나타납니다.

이 프로젝트를 수행하는 동안 비 전통적인 자료의 도움으로 아이들은 동화 속 텍스트를 쉽게 암기하고 다시 말하기 시작했으며 즐겁게 활동의 새로운 제품을 발명하고 만들었습니다.

오늘 우리는 매우 유익하게 일했습니다. 당신은 훌륭한 동료입니다. 그리고 우리의 만남을 다음과 같이 요약하고 싶습니다.

세상에는 많은 동화가 있다.

슬프고 재미있는

그리고 세상에 살다

우리는 그들 없이는 살 수 없습니다!

스토리 쓰기

카드가 도움이 되었습니다

우리는 연설을 개발했습니다

생각을 강요했다.

재미있는 기술

우리가 제시

이것은 확인되었다

당신은 오늘 혼자입니다!

관심을 가져 주셔서 감사합니다!


트리파노바 나탈리아 빅토로브나
직함:교육자
교육 기관: MBDOU "유치원 35호"
소재지: Kemerovo 지역 Anzhero-Sudzhensk시
재료 이름:체계적인 개발
주제:"Propp의 카드에 아이들을 소개합니다"
발행일: 20.01.2018
장:유치원 교육

초보자를 위한 스토리텔러

동화는 인간 운명의 세계, 역사의 세계에 아이를 소개하는 수단입니다.

세상을 창의력으로, 창의적으로 변화시키는 "황금 열쇠".

K. I. Chukovsky는 동화의 목적이 "아이를 교육하는 것"이라고 믿었습니다.

인류 - 다른 사람의 불행에 흥분하고 기쁨을 기뻐하는 이 놀라운 능력

다른 사람의 운명을 자신의 운명으로 경험하는 것. 결국 동화는 향상되고 풍부해지며

동화를 듣는 아이가 활동적인 것처럼 느끼기 때문에 아이의 정신을 인간화합니다.

참가자이며 항상 정의를 위해 싸우는 캐릭터와 자신을 동일시합니다.

그리고 자유.

그러나 동시에 아이는 본질적으로 활동적인 존재이며 동화를 듣는 것뿐만 아니라

행동하고, 창조하고, 의지하십시오.

Propp 카드를 사용하면 일관된 연설을 자극 및 개발하고 어린이의 연설을 풍부하게 할 수 있습니다.

학교에서의 성공적인 학습에 기여하는 수많은 동화를 공부할 수 있습니다.

유명한 민속학자인 V.Ya.Propp이 말했듯이 Propp의 카드 또는 멋진 상황,

전 세계 사람들의 이야기를 주의 깊게 연구하고 분석한 후 그는 31개의 영구 기능을 골라냈습니다.

그의 작품 "Grammar of Fantasy"에서 D. Rodari는 그 수를 20으로 줄였습니다.

그것들의 순서는 다양할 수 있으며 그것들이 포함될 수 있는 모든 동화에 있는 것은 아닙니다.

전부. D. Rodari는 각 카드가 전체이기 때문에 카드의 이점이 명백하다고 언급했습니다.

동화 세계의 섹션; 각 카드는 아이의 내면 세계에 울려 퍼집니다. 프로프 카드,

어떻게 건설자, 세부 사항에서 동화를 추가할 수 있습니다. 요정 상황 또는 기능 20:

금지 위반

사보타주

영웅의 출발

기증자와의 만남

마법의 선물 또는 마법 치료제

영웅 등장

해충 또는 안티 히어로

귀가

집에 도착

거짓 영웅

어려운 시련

문제 청산

영웅 인식

가짜 영웅의 가면을 벗기다

거짓 영웅의 처벌

결혼식이나 해피엔딩.

동화 "Geese-Swans"를 예로 사용하는 Propp의 카드를 고려하십시오.(금지, 금지 위반,

사보타주, 영웅의 출발, 과제, 마법의 선물, 안티 히어로의 초자연적 속성,

투쟁, 승리, 귀향, 거짓 영웅의 징벌, 해피 엔딩.)

Proppa는 다음과 같은 방식으로 지도로 작업을 구축했습니다.

~에 첫 번째단계 I는 아이들에게 문학 작품의 장르 인 동화를 소개합니다. 그것을 드러내다

다른 장르와의 차이점과 동화의 구조-그 구성을 분리합니다.

속담. 시작(동화로의 초대)은 청취자를 특별한 방식으로 설정합니다.

환상의 세계로 안내합니다. 그 목적은 청중이 동화를 들을 수 있도록 준비시키는 것입니다.

관심. (먼 들판 너머 깊은 바다 너머 어떤 왕국에서

천국의 상태가 살았습니다 ...)

내러티브는 이벤트와 소위 동화 공식으로 가득 차 있습니다.

말의 진부함, 다양한 행동을 특징짓는 리드미컬한 속담,

캐릭터 설명(그는 훌륭한 친구가 되었습니다. 생각도, 추측도, 펜도

설명하다; 오두막, 오두막, 숲으로 등을 대고 나에게 앞 등).

결말은 말처럼 동화를 현실에서 제한하고 다시

현실.

흐르지 만 입에 들어 가지 않았습니다. 여기 당신을위한 동화와 나를위한 베이글이 있습니다 ...).

~에 두번째무대, "준비 게임"이 개최됩니다.

"체의 기적"- 다양한 기적의 식별 : 어떻게 그리고 어떤 도움

변신, 마법.

주요 의미 부하를 전달하는 "마법의 단어"또는 멋진 문장.

"길에서 유용한 것"-동화의 주요 마법 수단 (식탁보 자체 조립,

주홍꽃)

"영웅 알기" -영웅의 긍정적이고 부정적인 특성을 식별합니다.

"공통점"- 동화의 유사점과 차이점의 비교 분석

"네 번째 추가"는 추가 항목의 정의입니다.

"동화 문제 해결"

"Lost and Found" - 황금 알을 위한 황금 인큐베이터를 찾았습니다. 세 개의 칼라를 잃어버린

체인 메일 등

"동화 사전" - 전례 없는 새로운 단어를 제시하고 가능하면 설명

또는 그리기: 워킹 부츠, 플라잉 카펫, 투명 모자.

~에 제삼무대 -동화의 기능에 대한 직접적인 친분. 독서

기능에 따라 동화를 "배치"하거나 Propp의 지도와 함께 제공합니다(개략도

이미지). 경험이 쌓이면 작업이나 게임을 제공할 수 있습니다.

스토리 진행에 따라 카드 설정

방금 읽은 동화 속 "익숙한" 카드 찾기

동화의 줄거리에 따라 카드 배열의 오류 찾기

친숙한 카드가 없는지 확인

별도의 엑스트라 카드

~에 네번째단계에서는 Propp의 카드를 기반으로 이야기를 다시 말하도록 제안됩니다. 이를 위해 당신은 필요합니다

이야기의 주요 순간을 강조하고 이야기의 줄거리에 따라 계획을 세우고 이야기하려고합니다.

Propp의 지도에 따르면.

~에 다섯무대는 자신의 동화 구성 - 5-6 장의 카드 세트가 제공되며,

누가 주인공이 될 것인지, 누가 또는 무엇이 영웅을 방해할 것인지,

영웅은 마법의 수단을 갖게 될 것입니다. 시작과 끝은 무엇이며 멋진 단어는 무엇입니까?

동화 등 "동화 샐러드", "참고 단어"와 같은 게임을 사용할 수도 있습니다.

"추가", "멋진 삼각형(각각 고유한 작업이 있는 세 그룹으로 나뉩니다),"

동화 혼란. 그런 다음 안티 히어로의 새로운 특성을 소개하고 고려합니다.

다른 쪽 (기증자 인 Baba Yaga) 등 결국 아이들은 스스로 작곡하게 됩니다.

독특한 동화.

따라서 아이가 언어와 사랑에 빠지고 깊은 의미를 이해할 수 있다는 사실에 도달할 수 있습니다.

소리, 단어 및 구, 단어를 가지고 노는 법을 배우고 작곡을 시작합니다.

프로프 지도

수업의 목적: 아이들에게 Propp의 카드를 소개합니다. 아이들에게 지도를 사용하는 방법을 가르치기

새로운 이야기를 씁니다.

수업의 목적:아이들에게 Propp의 카드를 소개하고, 아이들에게 카드를 사용하도록 가르치기

새로운 이야기를 씁니다.

수업 목표:

속격과 기악 사례에서 명사를 형성하는 법을 배웁니다.

복수형.

상상력, 비 유적 사고, 일관된 연설을 개발하십시오. 인간성을 기르다:

동화 속 인물들의 운명을 자신의 것으로 체험하는 능력.

동화를 통해 동료, 친절, 우정과의 의사 소통 발전을 촉진합니다.

수업 진행

1. "도로에서 유용한 것은 무엇입니까?"

아이들은 "동화 방문"이라는 음악에 들어갑니다.

선생님은 제 30 왕국의 먼 땅으로 가겠다고 제안합니다. 하자

도로에서 필요한 것이 무엇인지 생각해 봅시다.

검색 장소로 빠르게 이동하는 방법은 무엇입니까?

날아다니는 양탄자 위에서

워킹 부츠

날개 달린 말에

시브카-부르카

곱사등이 말에

회색 늑대에

비행선 등에서

누가 우리에게 길을 보여줄 수 있습니까?

우리가 굶주림과 목마름으로 죽지 않도록 도와줄 사람은 누구입니까?

자기 조립 식탁보

그, 나는 무엇을 모른다 등등.

영웅의 명령을 수행하는 조수를 기억하십시오.

가방 두 개

병에서 지니

알라딘 요술램프

관에서 잘했다

기적적인 음료, 과일을 기억하십시오.

살아있는 물과 죽은 물

활력을 주는 사과

귀와 코가 자라는 과일(견과류, 사과).

악기 이름:

뿔 (부대 등장)

추격을 지연시키려면 어떤 조수가 필요합니까?

머리에 빗을 꽂으십시오 (죽음-살아남)

가리비 - 숲

수건 - 강

브러시, 치아 - 산

기타 수단:

어머니의 축복, 인형, 도끼(엉덩이 업 or 다운)

2 . 머나먼 제30왕국으로 전이(마술 치료법 "그-모르겠어요

우리가 마법의 세계로 여행을 떠날 마법의 수단을 추측해보세요.

국가? -“방금 전화를했는데 갑자기 테이블이 나타 났는데 그 위에 다양한 요리, 스낵,

스낵, 와인 및 미드”?

교육자: 스와트 나움, 여기 있니? 우리에게 보여줘.

교육자: Swat Naum, 우리를 먼 왕국으로 데려가십시오.

(강한 바람 소리, 거센 바람, 마지막에 약해짐)

아이들은 손을 잡고 공 모양으로 "롤업"합니다.

격렬한 바람이 아이들을 집어 들고 산과 숲, 도시와 마을이 너무 아래에서 깜박입니다.

바람이 약해지고 우리는 30번째 왕국으로 내려갔다.

교육자: 우리는 큰 돌 근처 세 도로의 교차로에 서 있고 돌 위에 비문이 있습니다.

"직진하면 선행을 하게 된다"

“오른쪽으로 가면 사라집니다 (자신이 사라지거나 친구와 영원히 헤어질 것입니다)

"왼쪽으로 가면 장난감이 있어요"

3. “왼쪽으로 가시면 게임이 있습니다”

(그루터기에 게임이 있고 Scarabey 뱀이 지키고 있습니다)-게임 "동화 생성자"

V.Ya. Propp은 많은 동화를 연구하고 생성자를 만들었습니다. Propp의 카드 덕분에 쉽게 할 수 있습니다.

이야기를 쓰십시오.

과제: 내가 누군지 맞춰봐? 어떤 동화에서

4. “똑바른 길을 여행하다". "직진하면 선행을 하게 된다"

목적 : 동화 “빨간모자”의 재현(새로운 방식의 옛 동화), 차별화

의미 부분과 특정 기능과의 상관관계(부재, 금지, 위반

금지, 문제, 문제에서 벗어나는 방법, 마법의 수단, 어려움과 시련, 승리).

작은 빈티지의 가치

푸른 언덕 위의 집,

입구에 벨이 걸려있다

은으로 장식.

그리고 당신이 부드럽고 조용하다면

그에게 전화,

그럼 믿어

늙은 여자가 집에서 깨어나고,

백발, 백발의 노파,

그리고 바로 문을 엽니다.

노부인은 이렇게 말할 것입니다.

-들어와, 부끄러워하지 마, 친구! -

테이블에 사모바르를 놓고

오븐에서 파이 굽기

그리고 당신과 함께 할 것입니다

어두워질 때까지 차를 마신다

그리고 좋은 옛날이야기

그녀는 당신에게 말할 것입니다.

종을 울리자.

아무도 열지 않습니다.

문에 메모가 있습니다. “사악한 마녀가 내 동화책의 모든 페이지를 뒤섞었습니다. 수집을 도와주세요

책을 읽은 다음 오두막으로 돌아갈 수 있습니다.

이와는 별도로 동화 "빨간모자", "아기돼지 삼형제", "장화신은 고양이",

"마샤와 곰", "작은 묵", "닥터 아이 볼릿".

살았습니다-소녀가있었습니다. 할머니는 그녀에게 빨간 모자를 주었습니다. 소녀는 모자를 썼다

매일 그녀를 빨간 망토라고 불렀습니다. 빨간 망토가 갔을 때

버터 한 냄비와 파이를 가져가는 할머니.

“길을 따라 쭉 가세요. 그리고 아무데도 돌지 마세요.” 아무도 없이

도중에 이야기하면 매우 위험합니다.

하지만 소녀는 꽃을 따고 열매를 따먹고 큰 소리로 노래를 부르다가 늑대를 만났다. 그녀

그녀는 마을 가장자리에 사는 할머니에게 간다고 말했습니다.

늑대는 짧은 길을 따라 할머니에게 달려갔습니다. 달리고 그를 향해... Naf - Naf.

늑대는 기뻐했고 그를 먹고 싶었고 돼지는 그를 방문하도록 초대했습니다.

두 형제 Nif가 그를 기다리고있는 곳-Nif와 Nuf-Nuf.

늑대는 돼지를 먹기로 결정하고 Naf-Naf를 방문했습니다. 그러나 naf-naf 빨리

늑대 앞에서 문을 두드렸다. 늑대는 시간을 잃었다

그리고 그가 할머니에게 왔을 때 빨간 모자는 이미 거기에 있었습니다.

그들은 살기 시작했습니다-살기 위해, 슬픔을 알지 못함

늑대는 짧은 길을 따라 할머니에게 달려갔고 그가 그녀에게 달려갔을 때 그녀는

할머니의 건강이 어떤지 알아보러 온 아이볼릿 박사.

그리고 여기에 빨간 망토가 온다.

늑대는 할머니에게 달려갔고 빨간모자는 칼슨을 만났고

할머니에게 타고 잼이 든 차를 마셨다. 그리고 늑대는 소시지로 치료를 받았고 그는 머물렀다

할머니 집을 지켜라.

사부: 그것이 얼마나 훌륭하게 밝혀졌는지.

마법책의 페이지가 뒤죽박죽인데 신기하게도 신기하고 재미있었다.

동화.. 우리는 이 동화를 직접 작곡하여 노파에게 "새로운 방식으로 옛 동화"를 선사합니다.

5. 교차로로 돌아갑니다. "오른쪽으로 가면 사라진다"

바바 야가의 오두막.

B.-Ya.: “푸푸푸! 이전에는 러시아 정신이 들리지 않았고 시야가 보이지 않았습니다. 이제 러시아 정신

숟가락에 앉아서 입으로 굴러 들어갑니다.”

Vos-l: 할머니, 꾸짖지 말고 스토브에서 내리지 말고 벤치에 앉으세요. 우리의 성공

뼈 타고. 우리와 더 잘 놀아요. Malanya의 아들이 어떤 동화에서 왔는지 맞춰보세요.

맞춰봐 - 우리는 당신과 함께있을 것입니다. 당신은 추측하지 않을 것입니다 – 당신은 우리를 평화롭게 보내줍니다.

Fizminutka 게임 "Malanya에서 노파의"

목적: 말의 문법 구조 형성. 창의적이고 단어의 형성

속격 단수 및 복수, 새로운 단어의 형성

접미사의 도움으로

말라니아에서, 노파에서,

비좁은 작은 오두막에서,

아들이 다섯이었다

그리고 모두 눈썹이 없습니다.

이 귀로

이 눈으로

여기 그런 머리로

여기 수염이 있습니다

아무것도 먹지 않았다

하루 종일 시청

그리고 그들은 모든 것을 해냈습니다!

Vos-l : - B.-Ya를 도운 사람. 이기다. 독창성이 마음에 더해지는 것은 사실입니다. 마법에 대한 희망

자신을 나쁘게 생각하지 마십시오.

6. 중매쟁이 나움아, 서둘러 유치원으로 돌려보내라.

"강한 회오리 바람"처럼 들립니다-강한 바람을 집어 들고 산과 숲, 도시와 마을 등 아이들을 태 웠습니다.

아래에서 깜박입니다. 바람이 약해지고 우리는 내려갔습니다. 손님이 되는 것도 좋지만 집에 있는 것이 더 좋습니다.

7. 게임 "리포터"

참조 테이블에 따른 Propp의 지도에 따른 동화 구성.

Propp 카드를 호출합시다. 열거: 부재(집에서 영웅의 출발),

금지, 금지 위반, 문제, 문제에서 벗어나는 방법, 마법의 수단, 어려움과 시련,

표적:아이들이 발명한 새로운 동화를 기능순으로 재현(카드별)

Propp), (게임 "동화 생성자", "지원" 카드의 카드 사용).

동화 "착한 소녀 마샤에 대하여".

동화 "마법에 걸린 공주".


아이들을 가르치는 수단으로서의 프로프 카드

취학 전 나이

창의적인 스토리텔링(업무 경험에서).
L.T. 아가포노바

(가장 높은 범주의 교육자)

모든 유형의 일관된 독백 중에서 창의적인 스토리텔링이 가장 어렵습니다. 이러한 이야기는 아이들의 상상력을 바탕으로 구성됩니다. 상상력의 주요 기능은 경험 한 인상의 다양한 조합의 결과로 얻은 경험의 변형입니다.

5-6 세의 나이에 미취학 아동의 경우 언어 창의성에 대한 말하기 준비 외에도 특정 심리적 전제 조건도 형성됩니다. 유명한 과학자 A.V. Zaporozhets는 상상력을 미취학 연령에서 가장 큰 가소성을 갖고 교육적 영향에 쉽게 적응할 수 있는 정신적 과정으로 간주하고 무작위로 발생하는 상상의 이미지를 아동의 "신제품"을 위해 "보이는" 것으로 변환하는 체계적이고 일관된 작업의 중요성에 주목합니다.

아이들에게 창의적인 스토리 텔링을 가르치고 동화를 쓸 때 저는 Propp의 카드를 사용합니다 (부록 1). 아이들이 만든 동화의 예는 부록 2를 참조하십시오.

주목할만한 민속 학자 V.Ya. 동화를 연구하는 Propp은 그들의 구조를 분석하고 일정한 기능을 골라 냈습니다. 이러한 기능이 31개 있지만 물론 모든 동화에 이러한 기능이 모두 포함되어 있는 것은 아닙니다. 점프, 추가, 조합과 같은 일련의 기능도 깨질 수 있지만 이야기의 주요 과정과 모순되지는 않습니다. 동화는 첫 번째 기능, 일곱 번째, 열두 번째 기능에서 시작할 수 있지만 돌아올 가능성이 낮아 놓친 이벤트를 복원합니다.

Propp은 20개의 기본, 주요 기능을 골라냈는데, 8개는 미취학 아동과 함께 작동하기에 충분합니다.

Propp 지도의 편의성


  1. 시각화를 통해 아동은 훨씬 더 많은 정보를 메모리에 유지할 수 있습니다.

  2. 카드에 제시된 기능은 일반화 된 행동으로, 어린이가 영웅의 특정 행동을 추상화하여 결과적으로 추상적이고 논리적 사고를 발달시킵니다.

  3. 카드는 주의력, 지각, 환상, 창의적 상상력, 의지의 발달을 자극합니다. 정서적 영역을 풍부하게하고 일관된 연설을 활성화하고 사전을 풍부하게하십시오. 검색 활동 증가에 기여합니다.

준비 게임

Propp의 카드를 사용하여 동화를 직접 구성하기 전에 준비 게임을 구성해야하며 그 동안 아이들은 모든 동화 기능을 알고 마스터하게됩니다.


  1. "체의 기적"- 어떤 변환이 수행되는지, 마술 (마술 단어, 지팡이 및 기타 물체 및 그 행동)의 도움으로 어떻게 그리고 도움을 받습니까?

  2. "세상에서 누가 더 화를 냅니까?" 사악하고 교활한 동화 캐릭터 식별, 외모, 성격, 생활 방식, 습관, 주거에 대한 설명 (긍정적 인 캐릭터는 같은 방식으로 분석됨)

  3. "소중한 단어"-동화에서 가장 효과적이고 중요한 단어를 분리하려는 시도 (마법의 단어, 멋진 문장, 거짓 영웅의 회개);

  4. "도로에서 무엇이 유용할까요?" (자체 조립 식탁보, 워킹 부츠, 주홍 꽃, 보검 등). 새로운 항목 도우미의 발명;

  5. "무슨 공통점?" - 다양한 동화의 유사점과 차이점에 대한 비교 분석 ( "Teremok"및 "Mitten"; "Moroz Ivanovich"및 "Mrs. Metelitsa");

  6. "마법의 이름" 그들이 영웅에게 그런 이름을 부여한 이유 찾기 (신데렐라, 바바 야가, 빨간 망토 등);

  7. "좋음-나쁨"- 캐릭터의 긍정적 및 부정적 특성, 행동을 식별합니다.

  8. "무의미한 말". 아이들은 정반대의 기능을 포함하는 서로 관련이 없는 두 개의 문장을 생각해냅니다. 게임의 주요 목표는 특정 기능의 목적을 이해하는 것입니다. 예를 들어 "금지 - 법률 위반"과 같은 기능이 제공됩니다.
두 문장을 생각해보십시오. 다른 동화에서 나올 수 있습니다. 가장 중요한 것은 기능의 본질에 해당한다는 것입니다.

Alyonushka 자매는 오빠가 발굽에서 물을 마시는 것을 금했습니다.

그리고 그의 개: “Tyaf! 티아프! 노파의 딸이 가방에 뼈를 싣고 있다!

작업 방법 블라디미르 야코블레비치 프로프의 지도오랫동안 알려져 있습니다. 그러나 오늘날에도 관련성을 잃지 않았습니다. 작업,이 기술을 사용하여 해결되는 것은 Federal State Educational Standard의 조항 및 요구 사항을 완전히 준수합니다.

- 아이디어를 통해 생각하는 능력이 형성되고, 에세이에서 그것을 따르고, 주제, 흥미로운 음모, 영웅을 선택합니다.

-카드는 주의력, 지각, 환상, 상상력을 개발하고 감정 영역을 풍부하게하며 구두 일관된 언어를 활성화합니다.

-카드는 아이가 동화 줄거리에 무관심하지 않고 개인의 활동을 발전시킵니다.

Folklorist Vladimir Yakovlevich Propp는 세계 사람들의 이야기를 자세히 연구하고 수백 개의 음모를 분석하고 골라 냈습니다. 31개의 영구 기능 , 그것 없이는 어떤 동화 작업도 할 수 없습니다. 그들 모두가 동화에 함께 존재할 필요는 없으며 때로는 그들의 순서가 위반되지만 아이디어, 동화의 내용은 고통받지 않습니다.

J. Rodari는 이러한 기능의 수를 줄였습니다. 최대 20 :

  1. 금지 또는 명령; 2. 위반 3. 난파; 4. 영웅의 출발; 5. 과제 6. 기부자와의 만남 7. 마법의 선물; 8. 영웅의 모습; 9. 안티 히어로의 초자연적 속성; 10. 레슬링 11. 승리 12. 귀국 13. 집에 도착; 14. 거짓 영웅 15. 어려운 시련; 16. 문제 해결 17. 영웅의 인정; 18. 거짓 영웅 폭로 19. 거짓 영웅의 처벌 20. 결혼식이나 해피엔딩.

여기 몇 가지 예가 있어요 : 금지 가장 강력한 동기로 작용하여 기존 권위와 논쟁하게 만든다. 동화 "Tiny-Khavroshechka"에서 소는 "내 고기를 먹지 말고 뼈를 모으고 손수건에 묶고 정원에 심고 매일 아침 물을주십시오. "라고 말합니다. 이 경우 Khavroshechka는 금지를 위반하지 않았습니다. 그리고 "Geese-swans"에서-부모는 집을 떠나는 것을 금지했습니다. Alyonushka는 듣지 않았습니다. 계속 규칙을 어기다 . 사보타주 악의를 품은 주인공(백조 기러기)을 저지른다. Firebird는 황금 사과를 훔칩니다 ( "The Tale of Ivan Tsarevich, the Firebird and the Gray Wolf").

그건 그렇고, 모든 탐정 이야기(영화와 책)는 이러한 기능에 따라 아주 쉽게 분해될 수 있습니다.

방법론

나열된 20개의 함수를 지도 형태로 그려야 합니다. 각 카드에는 상징적 이미지가 만들어집니다. 요정 기능에 익숙하다는 것을 잊지 마십시오. 축적 큰 세트 멋진 이미지 , 캐릭터, 많은 동화에 대한 지식 및 동화를 만드는 비밀 (구조).

속담. 자친(동화로의 초대).

이미 속담 자체가 청취자를 특별한 방식으로 설정하고 동화 속 세계로 안내합니다. 말은 중요하고 유망하게 들립니다. 속담의 역할은 서사시의 역할과 유사하며 대부분 동화의 줄거리와 관련이 없습니다. 표적 - 청중이 동화를 듣고 관심을 가질 수 있도록 준비하십시오. 교사는 다음과 같이 시작할 수 있습니다.

  1. 동화를 원하십니까? 동화는 묶음이며 달빛으로 짜여져 있고 햇빛으로 묶여 있고 흐린 띠로 얽혀 있습니다.
  2. 먼 들판 뒤, 깊은 바다 뒤, 높은 산 뒤, 푸른 숲 사이, 어떤 왕국, 하늘의 상태에서 그들은 살았습니다 ...
  3. 어떤 왕국에서, 어떤 국가에서... 또는 머나먼 왕국에서, 머나먼 국가에서...

종결

결말은 속담처럼 동화를 현실에서 제한(분리)하고 청취자를 현실로 되돌려준다. 종료 옵션:

  1. 그들은 전 세계를 위해 잔치를 준비했고 거기에 있었고 꿀 맥주를 마셨고 콧수염으로 흘러 내렸지 만 입에 들어 가지 않았습니다.
  2. 여기 당신을 위한 동화와 나를 위한 베이글이 있습니다.
  3. 여기 동화가 끝나고 누가 들었습니까? 잘했습니다.

말과 결말은 이야기꾼이 포함하는 프레임을 구성합니다. 화법 .

보통 동화 가득한 전통적인, 소위 멋진 공식: 음성 진부한 표현, 캐릭터의 다양한 행동과 설명, 상수 별명 등을 특징 짓는 리드미컬 한 속담 :

  1. 왕은 손님을 소집하기 위해 잔치를 시작했습니다.
  2. 헛, 헛! 어머니가 말했듯이 예전 방식으로 서십시오. 다시 숲으로, 앞으로 나에게.
  3. 그는 생각도, 추측도, 펜으로 묘사하지도 않는 훌륭한 친구가 되었습니다.
  4. 말이 달리고 땅이 흔들리고 귀에서 불꽃이 터집니다.
  5. Sword-treasurer, Vasilisa-beautiful, 자체 조립 식탁보 등

동화는 마법의 생물이 주된 역할을하는 특별한 사건으로 동화가 시작된다는 것을 아이들에게 설명해야합니다. 조만간 동화의 주인공은 악의 세력이나 큰 어려움, 장애물에 직면하고 그것을 극복합니다. 어려운 작업은 일반적으로 영웅이 마법 아이템이나 생물의 도움을 받아 수행합니다.

아이들이 많은 동화에 대한 지식을 가지고 있으면 몇 가지를 보낼 수 있습니다. 주제별 수업 또는 게임 작업, 퀴즈주제 : "동화 속 영웅 (여 주인공)", 동화 속 괴물", "마법 도우미", "마법 변신". "멀리 먼 왕국으로의 여행(동화 속 행동의 장소는 정해져 있다)", "동화 3번(3회 반복 접수)", "자매 방문하기-말, 형제-시작, 여자 친구-결말" 작품 사용 선호 그림, 음악은 어린이에게 영향을 미치는 추가 수단입니다.

준비 게임 작업교육 활동에 포함될 수 있는 것:

체의 기적. 이 게임의 과정에서 동화에서 발생하는 다양한 기적이 드러납니다. 어떤 변형, 마법이 수행되는 방법과 도움을받습니다. 마법의 단어, 물체 및 그 효과를 명확히 합니다.

- 세상에서 가장 악한 사람은 누구입니까? 사악하고 교활한 영웅 식별 (선), 외모, 성격, 생활 방식, 습관, 거주지에 대한 설명. 그런 다음 그들은 그러한 영웅 없이도 동화가 존재할 수 있는지, 줄거리 개발에서 그들의 역할은 무엇인지 분석합니다. 이 캐릭터는 누구에게 친절하고 누구에게 악하며 왜 (아마도 Koshchei에게 Baba Yaga는 매우 친절한 여성이자 진정한 친구입니다).

소중한 말. 이 게임에서 사람들은 가장 효과적이고 의미 있는 단어(마술, 문장)를 분리하려고 시도합니다.

- 도로에서 유용한 것 ? 적을 물리치는 데 도움이 되는 마법 같은 동화 아이템(자체 조립식 식탁보, 워킹 부츠, 주홍 꽃 등)을 분석하여 새로운 도우미 아이템을 선보입니다. 가장 평범한 물건 (펜, 신발)은 마법이 될 수도 있고, 둥지, 가방, 거울과 같은 중산모와 같은 특징이 아닌 기능을 수행하기 시작할 수도 있습니다.

- 무슨 공통점. 이 게임은 유사점과 차이점 ( "Teremok"및 "Mitten", "Morozko"및 "Mrs. Blizzard") 측면에서 다양한 플롯의 비교 분석을 포함합니다.

동화 쓰기 작업은 두 단계로 나눌 수 있습니다.

스테이지 1 - 직접 기능에 익숙해지기 동화.

시작하다 수업은 다음과 같을 수 있습니다. “멋진 행동은 작은 조각 오두막의 숲 개간에 살고 있습니다. 그들은 매우 친절하게 살고 서로 동화를 구성하도록 돕습니다. 그들을 알아가자"

교사는 20개를 모두 가져갈 수는 없지만 동화에서 가장 흔한 것을 가져갈 수 있습니다. 예를 들어, 영웅은 집을 떠납니다, 금지, 금지 위반, 어려운 작업, 마법의 치료법, 도움, 영웅은 박해를 피하고, 투쟁하고, 적의 패배, 해피 엔딩.

당신은 동화를 읽은 다음 기능별로 "배치"합니다. 나중에 아이들은 표시된 기능을 구두로 찾고 기능이있는 카드를 배치합니다.

아이들이 지도와 기능에 대한 경험을 쌓으면서 다음을 수행하도록 격려할 수 있습니다. 작업:

  • 새로운 동화에서 친숙한 "마술 카드"를 찾으십시오.
  • 친숙한 카드가 없는지 독립적으로 결정합니다.
  • 새로운 동화의 줄거리에 의해 주어진 순서대로 카드를 넣으십시오.
  • 새로운 동화의 줄거리에 따라 카드 배열에서 실수를 찾으십시오.

동화 텍스트를 기반으로 비 유적 연설 형성을위한 연습.그들은 인식 과정을 더 깊게 만들고 언어 자료에 집중하며 텍스트에 사용된 단어와 표현의 의미에 대해 생각하게 합니다.

예를 들어, 바바 야가 - 다르게 말하다 . 또는: 그들이 전에 말했듯이 ? (황금 갈기 말, 다 마스크 검, 아침이 저녁보다 현명함 등). 바바 야가를 찬양하라 .

~에 2단 유지된 자신의 이야기를 쓰는 법 배우기 마법 카드의 도움으로.

어린이에게는 5-6장의 카드 세트가 제공됩니다. 그들은 두 개, 세 개를 생각해 낼 수 있습니다 (어려운 작업에 대처하는 것이 더 쉽습니다). 그룹으로 글을 쓸 때 아이는 친구의 이야기에서 부정확함(말, 논리적 오류)을 알아차릴 수 있으며 작성 시 주의를 기울일 수 있습니다.

예를 들어, 작업은 "크리스마스 트리에 대하여"동화를 구성하는 것입니다. 추천 카드 5장 부재, 금지, 금지 위반, 마법 치료, 해피 엔딩. 카드를 순서대로 줄 수도 있고 카드를 배열하는 방법에 대해 생각하도록 초대할 수도 있습니다.

또는-Baba Yaga와 Koshchei에 대한 동화를 생각해보십시오. 상태 : 그들은 친절하고 사람들을 돕습니다. 어떤 마법 카드가 메인이 될 것인가 ( "도움"), 모험과 놀라움으로 가득 찬 동화를 더 흥미롭게 만들 수있는 카드는 무엇입니까 (금지, 금지 위반, 어려운 작업, 해피 엔딩)?

아이들과 함께 협상 다음 조항:

  • 누가 주인공이 될 것인가;
  • 누가 영웅을 방해할 것인가;
  • 어려운 작업을 해결하도록 도와 줄 사람 (마술 조수, 다른 영웅);
  • 이야기의 제목을 정하십시오.
  • 어떤 오프닝과 엔딩이 사용될 것인가;
  • 멋진 단어와 표현을 발명합니다.
  • 주인공과 보조 캐릭터의 존재, 회의, 영웅의 행동, 도덕적 특성.

게임 기술과 상황의 수는 당신의 상상력에 달려 있습니다. 제안될 수 있습니다 트릭을 연주 :

친숙한 동화 잃어버린 카드. 예를 들어 "Nikita Kozhemyak"- "영웅이 전투에 들어갑니다", "적이 패배했습니다"가 사라졌습니다. 아이들은 이야기에 특정 특징이 없는 결과를 분석해야 합니다.

- 또는 카드를 제공하다 "어려운 일"과 질문하다 : "다음은 어떤 카드일까요? 왜?"

친애하는 선생님들! 기사 주제에 대해 질문이 있거나 이 방향으로 작업하는 데 어려움이 있는 경우 다음으로 편지를 보내십시오.

동화는 강력한 민속 장르입니다. 대부분 산문에서 마법이나 영웅주의에 관한 것입니다. 이야기는 줄거리의 허구 인 내레이션의 역사성에 대한 주장이 없다는 특징이 있습니다. 그리고 그들은 복잡한 문제를 해결하는 데 완벽합니다. 어떻게?

짧은 비디오를 시청하여 명함으로 이야기를 전달하는 방법을 워밍업한 다음 다시 동화 이야기로 돌아가겠습니다.

우리 동포 인 Vladimir Yakovlevich Propp, 언어 학자 및 민속 학자는 러시아 및 독일 언어학을 연구했으며 러시아 민화 연구에 진지하게 참여했습니다.

과학자의 가장 유명한 작품은 그가 1928년에 출판한 "동화의 형태학"입니다. 그 안에서 그는 등장인물의 반복되는 불변적 요소(기능)를 골라 내러티브의 구조적-유형학적 연구를 위한 토대를 마련했다.

우리는 무엇에 대해 이야기하고 있습니까?

“토테미즘과 아직 헤어지지 않은 (그리고 동화가없는) 민족 집단이 분해되는 과정과 "문화적"민족의 현대 동화를 고려할 때 Propp은 동화의 기원.”

즉, 세상의 모든 동화는 이러한 기능으로 구성되어 있다(문학비평에서 기능이란 등장인물이 행위자로 행동하는 것이다). 총 31개가 있는데 많은 도움이 될 것입니다!

31가지 기능

가족 부재
영웅에 대한 금지
금지 위반
프로빙
송환
장난
무의식적인 공모
방해 행위 (또는 부족)
중개
반대를 시작하다
영웅은 집을 떠난다
주는 사람이 영웅을 시험한다
영웅은 미래 기부자의 행동에 반응합니다.
마법을 얻다
영웅이 검색 대상 위치로 이동되거나 이동됩니다.
영웅과 적의 싸움
주인공이 표적이 되고 있다
길항제 패배
문제 또는 부족이 제거됩니다.
영웅의 귀환
영웅은 박해
박해를 피해 도망치는 영웅
영웅은 집이나 다른 나라에 인식되지 않은 채 도착합니다.
거짓 영웅이 근거 없는 주장을 함
영웅에게 어려운 임무가 주어진다
문제 해결됨
영웅은 인정
거짓 영웅이나 적대자가 노출됩니다.
영웅에게 새로운 모습이 주어집니다
적이 벌을 받는다
영웅이 결혼하다

무엇 향후 계획?

그리고 모든 것이 간단합니다. 이러한 기능을 사용하여 동화나 이야기를 구성 요소로 분해할 수 있습니다. 그런 다음 기능을 분석하고 교환하고 자신의 동화를 조립하십시오. 모든 기능을 사용할 필요는 없으며 모든 기능을 한 번에 많은 동화를 찾지 못할 수도 있습니다.

매우 쉽게 만들기 위해 각 기능을 별도의 카드에 배치하고 거기에 주제별 그림을 추가할 수 있습니다. 게시물 끝에 몇 개의 링크-그러한 카드가있는 아카이브 (모두 거기에있는 것은 아니며 완전한 세트를 찾지 못했습니다).

에에?

그리고 여기서 당신은 어려운 문제를 해결하고 있습니다. 당신은 주인공입니다. 당신의 문제는 사악한 적이며 특별한 상황입니다. 친구와 도우미, 자원이 있습니다. 목표를 달성하는 방법, 일반적인 방법 또는 부분 공간으로의 양자 점프와 같은 좀 더 이국적인 방법을 선택합니다. 목록에서 몇 가지 더 많은 기능을 얻고 동화에서 역할을 결정하고 카드 배치를 시작합니다 ... 오, 예. 결말은 행복해야 한다. 그들은 적을 무찌르고, 특수한 상황을 극복하고, 친구를 잃지 않고 새로운 친구를 얻었으며, 그 과정에서 부를 찾았습니다. 꿈!

또 어디에서 사용할 수 있습니까?

자신의 이야기를 작성
- 어린이와 성인의 상상력 개발
- 디지털 제품 개발
- 친구들과 즐거운 시간 보내기
- 브레인스토밍 및 게임스톰 수행

어린 시절은 신화입니다.
이것은 실제 질문에 대한 멋진 답변입니다.
VS 라비노비치

연결

StoryMaps는 이야기를 만들고 아이들의 쓰기 능력을 개발하기 위한 멋진 무료 앱입니다.
이 응용 프로그램의 디자인은 디자이너가 그렸습니다.


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