교육의 질을 향상시키기 위한 도구로서의 현대 기술. 주제에 관한 교육위원회: "교육의 질을 관리하기 위한 도구로서의 현대 기술"

시립 추가 교육 기관

"어린 시절과 젊음의 집"

현대 기술

교육의 질을 높이는 수단으로

Akulova Elena Evgenievna,

MMR 부국장

파이크 2018

수행 양식 : 그룹 작업 형태를 활용한 워크샵.

보안: 각 조별 유인물, 프레젠테이션

표적: 교육의 질을 향상시키기 위한 도구로 현대 기술을 사용할 필요성과 가능성을 이해

작업

1. 교육 과정에서 현대 기술을 사용하도록 교사의 동기 부여를 높입니다.

2. 교육 과정에서 교사와 학생 간의 상호 작용 효과를 높이는 데 기여하십시오.

3.세미나 참가자 전원의 활발한 교류를 위한 여건 조성

예상 결과: 추가 교육의 교사는 교육의 질을 향상시키는 도구로 현대 교육 기술을 사용하여 실질적인 조치를 취할 것입니다

사용된 문헌 목록:

1. 교육학 기술: 교육학 전공 학생들을 위한 교과서 / V.S. 쿠쿠니나. - M .: ICC "마트": - Rostov n / D, 2006.
2. Shchurkova N.E. 교실 리더십: 게임 기술. - M .: 러시아 교육학 협회, 2002, - 224 p.
3. 쿠토르스코이 A.V. 기사 "핵심 역량 및 주제 역량 설계 기술". // 인터넷 잡지 "Eidos".
4. Ivanov D.A., Mitrofanov K.G., Sokolova O.V. 교육에서의 역량 접근. 문제, 개념, 도구. 교육 지원. -M.: APK 및 PRO, 2003. - 101p.

세미나 진행:

1.조직 순간. 세미나 참가자는 형식에 따라 키를 선택하도록 초대됩니다. 우리는 선택한 키의 형태로 그들의 자리를 차지할 것을 제안합니다

주요한:안녕하세요, 친애하는 동료 여러분! 이 청중에서 당신을 만나서 반갑습니다. 당신과 제가 흥미롭고 유익한 대화를 나누기를 진심으로 바랍니다.

환상의 놀이터로 여러분을 초대합니다. 오늘날 이 사이트의 소유자는 당신과 나 그리고 현대 교육학 기술이 될 것입니다. 우리의 의사 소통은 "누가 교육 기술의 전문가가 되고 싶습니까?"라는 워크샵의 형태를 취할 것입니다.

2. 성공 상황 만들기:

이 비유부터 시작하겠습니다.

어느 날 왕은 그의 왕국에서 중요한 국가 직책을 맡을 수 있는 사람이 누구인지 알아보기 위해 모든 신하들을 시험하기로 결정했습니다. 강하고 지혜로운 무리가 그를 에워쌌습니다.

"오, 당신, 내 과목"- "어려운 일이 있는데 누가 해결할 수 있는지 알고 싶습니다."

그는 참석자들을 거대한 문 잠금 장치로 안내했는데, 너무 커서 아무도 본 적이 없었습니다.

“이것은 내 왕국에 있었던 성 중 가장 크고 무거운 성입니다. 너희 중 누가 그것을 열 수 있느냐?” 왕이 물었다.

일부 궁중은 고개를 저었고 현명하다고 여겨지는 다른 사람들은 성을보기 시작했지만 곧 열 수 없다고 인정했습니다. 현자들이 실패했기 때문에 나머지 신하들도 이 일이 그들의 힘을 넘어선 일임을 인정할 수밖에 없었고, 너무 어려웠습니다. 단 한 명의 감독 만이성에 접근했습니다. 그는 그것을 조심스럽게 조사하고 느끼기 시작한 다음 다양한 방법으로 움직이려고 노력했고 마침내 한 번의 멍청이로 그것을 당겼습니다.

오, 기적 - 성이 열렸습니다! 완전히 잠기지 않았을 뿐입니다.

그러자 왕은 이렇게 말했습니다.

Federal State Educational Standards의 2세대에 따라 일하는 우리 교사들 또한 용기를 갖고 현대 교육 기술을 구현하기 위한 시도를 해야 합니다(알기만 하는 것이 아니라 실무에 사용하기 위해).

3. "프레젠테이션" 연습

세미나의 이론적 부분으로 진행하기 전에 제안합니다.

각 참가자는 자신의 이름을 표시하는 이웃에게 어떤 형태로든 명함을 작성합니다. 이름은 읽기 쉽고 충분히 커야 합니다.

모든 참가자에게 명함을 만들고 상호 소개를 준비하는 3~4분의 시간이 주어집니다.

과제는 파트너를 전체 그룹에 소개할 준비를 하는 것입니다.

그들은 "Elena Evgenievna에게 가장 효과적인 기술은 기술입니다… .., 왜냐하면…

4. 소개

세미나 서문

새로운 수단을 사용하고 싶지 않은 사람,
새로운 문제를 기다려야 한다

프랜시스 베이컨

프랜시스 베이컨 - 17세기의 가장 위대한 학자 중 한 명, 갈릴레오와 동시대인, 뉴턴의 전신, "도덕적이고 정치적인 경험과 지침"이라는 논문의 저자

교사와 학생이 함께 성장:
배움은 반 가르침이다.

리지

5. 이론적 부분

교육 내용의 현대화 프로그램은 교육 과정의 모든 측면에 영향을 미칩니다. 그 임무는 오늘날 급변하는 사회 경제적 조건에서 사람의 요구 사항을 충족하는 품질 인 새로운 품질을 달성하는 것입니다.

전통적으로 전체 국내 교육 시스템은 학습의 목표(KL)로서 지식을 지향했습니다. 일반적으로 러시아 사회와 특히 교육의 변화로 인해 학생들의 요구 사항이 변경되었습니다. "박식한 졸업생"은 사회의 요구를 충족시키는 것을 중단했습니다. 가치 지향적인 "숙련되고 창의적인 졸업생"에 대한 요구가 있었습니다. 학습에 대한 역량 기반 접근 방식은 이 문제를 해결하는 데 도움을 주기 위한 것입니다.

학생은 자신이 배운 것을 실제로 적용할 수 있는 경우, 즉 실생활에서 특정 상황에 역량을 전이할 수 있는 경우 활동 결과에 따라 유능한 것으로 간주됩니다.

오늘의 졸업생을 준비하기 위해 교사가 무엇인지 알아 봅시다.

이를 위해 그룹으로 작업합니다.

6. 실용적인 부분

연습 1. 세미나 참가자는 "학생", "교사", "전문가"의 세 그룹으로 나뉩니다.

토론을 위한 첫 번째 질문 : 그룹학생들에 대해 질문에 답하세요"학생이 학습에 관심이 없을 때는 언제입니까?"

그룹교사 질문에 답하세요교사가 교육에 관심이 없을 때는 언제입니까?

전문가 행정의 역할에두 질문에 답하십시오

5분 동안 참가자들은 이유 목록을 브레인스토밍하고 그룹의 응답을 제시합니다.

토론을 위한 두 번째 질문 :

재학생 질문에 답하세요수업에서 어떤 선생님을 만나고 싶습니까?

교사 질문에 답하세요:"옆에 보고싶은 동료교사는? Whatman 오늘의 선생님을 반성하십시오.

전문가 질문에 답하세요"현대 교사는 무엇이어야합니까?"

5분 이내에 참가자들은 질문에 답하고 그룹의 답변을 발표합니다.

모든 그룹에 대한 작업 2. 당신의 앞에"여행 가방" 여기에는 수업에서 사용하는 교육 기술의 이름이 적힌 카드가 들어 있습니다. 하나의 기술을 예로 들어 그것이 교육의 질에 어떤 영향을 미치는지 알려주십시오.

5분 동안 참가자들은 질문에 대한 답변을 토론하고 그룹의 답변을 발표합니다.

다음 기술이 선택되었다고 가정해 보겠습니다.

학생 중심 기술 주제-주제 학습의 우선 순위, 개인 성장 진단, 상황 설계, 게임 모델링, 실제 사회 문화 및 교육 공간에서 개인의 발달과 관련된 삶의 문제 맥락에서 학습 작업 포함을 제공합니다.

건강을 지키는 기술 , 그 특징은 건강의 우선 순위입니다. 유능한 건강 관리는 교육 과정의 전제 조건입니다

정보 기술 학습 과정을 개별화 및 차별화하고 학생의 인지 활동 및 독립성을 자극합니다.

게임 기술 학습 과정에서 정서적 스트레스를 관리하고인지, 노동, 예술, 스포츠 활동, 의사 소통에 필요한 기술 습득에 기여합니다. 게임 중에 아이들은 이전에 어려웠던 것을 조용히 마스터합니다.

문제 개발 기술 교육은 학생들의 창의적 능력 개발에 기여합니다. 비판적 사고와 긍정적인 감정의 형성.

디자인 기술 , 그 본질은 교육 프로젝트를 진행하는 과정에서 학생이 특정 상황에서 실제 과정, 대상, 삶을 이해한다는 것입니다. 프로젝트 기술의 기초는 학생들의인지 능력, 비판적 사고, 지식을 독립적으로 구성하는 능력 형성, 정보 공간 탐색 능력 개발을 목표로하는 프로젝트 방법입니다.

작업 3

혁신적인 기술에 대해 이야기하기 전에 "기술"의 개념을 정의해 봅시다.

"기술", 기술, 기술 프로세스란 무엇입니까?

이 주제는 현재 얼마나 관련이 있습니까? 현대 기술은 무엇을 의미합니까? 인터랙티브 기술이란 무엇입니까?

그렇다면 "기술"이란 무엇이며 방법론과 어떻게 다른가요?

기술 - 그리스어. 단어 -는 "기술, 예술"을 의미하고 "과학의 법칙"은 기술의 과학입니다.

교육 기술의 문제는 Selevko, Bespalko, I.P. Volkov, V.M. Monakhov 등이 처리했습니다.

현재 교육 기술에 대한 몇 가지 정의가 있으며 오늘 가장 자세한 정의를 선택하겠습니다.

교육 기술 기술 및 인적 자원과 이들의 상호 작용을 고려하여 교수 및 학습의 전체 과정을 생성, 적용 및 정의하는 체계적인 방법으로 교육 형태를 최적화하는 것을 목표로 합니다(UNESCO).

다시 말해서,기술은 주어진 결과의 달성을 보장하는 고정된 순차적 동작입니다..

그것은 정해진 과제를 해결하기 위한 알고리즘을 포함하고 있으며, 그것의 사용은 학습의 완전한 제어 가능성과 교육 주기의 재생산이라는 아이디어를 기반으로 합니다.

방법론과의 차이점:

이 기술은 객관적인 성격이 아니며 내용에 관계없이 모든 주제에 구현할 수 있습니다. 기술 구현 가능어느 교사 (쉽게 재현 가능, 결과의 안정성). 기술에는 일련의 방법, 형식, 수단 및 기술이 포함됩니다.

오늘날 100개 이상의 교육 기술이 있습니다. 조직 형태에 따라, 주제에 따라, 저자에 따라, 아동에 대한 접근 방식에 따라 분류됩니다.

방법론 그리고기술 - 동의어는 아니지만 이 두 개념은 때때로 동일시됩니다. 둘 다 프로세스 조직의 형태입니다.

기술 - 원래 생산 공정에 대한 자세한 설명으로 사용된 용어입니다. 기술은 양, 구성, 시간, 순서 등과 같은 매개변수를 정확하게 표시하는 단계별 지침, 조리법입니다.

방법론 - "명령"을 실행하는 방법, 구현 프로세스에 대한 가변성과 개별 접근 방식을 제안합니다.

기술이 "지시"하면 기술은 "권장"합니다. 기술에는 개인적인 의미가 없으며 수학 공식처럼 무미건조합니다.

방법론은 특정 인간의 자질에 초점을 맞추고 이를 고려합니다.

예를 들겠습니다 . 두 사람이 서로 독립적으로 제품의 구성, 비율 및 요리 과정 (기술)의 일반적인 순서가 규정 된 동일한 조리법에 따라 요리를 준비합니다. 그러나 출구에서는 요리의 맛과 모양이 다릅니다. 이것은 다른 접근 방식과 요리 스타일(방법론)에 의해 촉진됩니다.

동일한 생산 (소시지 생산에 대해 이야기하고 있음)에서 어떤 기술자가 근무하는지에 따라 동일한 유형의 소시지가 다르게 획득되었다고 들었습니다.

전통적인 기술. 혁신과 어떻게 다른가?

* 집 그리기(테스트) - 전통적인 이미지, 혁신(슬라이드에 집, 교사가 복사해야 함)

기술의 특징

전통적인 기술은 주로 요구 사항에 대한 권위 주의적 교육학이며 학습은 다양한 요청과 요구로 인해 아동의 내면 생활과 매우 약하게 연결되어 있으며 개인 능력의 표현, 성격의 창조적 표현에 대한 조건이 없습니다.

활동 규제, 의무 교육 절차;

통제의 집중화;

중심을 향한 방향.

위치: 아동은 학습 영향의 종속 대상입니다.

교사의 위치는 사령관, 유일한 이니셔티브 사람, 판사 ( "항상 옳다")입니다. 장로(부모)가 가르치고; "어린이를 위한 물건으로", "타격 화살" 스타일.

지식 습득 방법은 다음을 기반으로 합니다.

기성 지식의 전달;

모범적인 학습;

특정에서 일반으로의 귀납적 논리;

기계적 기억;

구두 발표;

번식 번식.

TT 활동으로서의 학습 과정은 독립성이 부족하고 동기가 약한 것이 특징입니다. 자녀의 교육 활동의 일환으로:

독립적인 목표 설정이 없으며 학습 목표는 성인이 설정합니다.

활동 계획은 외부에서 수행되며 자녀의 의지에 반하여 부과됩니다.

아동의 활동에 대한 최종 분석 및 평가는 아동이 수행하는 것이 아니라 다른 성인인 교사가 수행합니다.

이러한 조건에서 교육 목표의 구현 단계는 모든 부정적인 결과 (학교에서 아동의 소외, 게으름 교육,기만, 순응)와 함께 "압력을 받고있는"작업으로 바뀝니다.

교사에 대한 요구 사항

오늘날 교사는 기존 기술에 대한 지식이 충분하지 않으며 이를 실제로 적용할 수 있는 능력도 필요합니다. 학습 마스터에 대한 수요는 항상 높습니다.

자신감을 갖기 위해 교사는 적어도 세 가지 근본적으로 다른 기술인 생산적(주제 중심), 절약(개인 중심), 협력 기술을 마스터해야 합니다.

기술과 장인정신

동일한 기술을 다양한 연주자가 어느 정도 성실하게, 지침에 따라 정확하게 또는 창의적으로 수행할 수 있습니다. 결과는 다르지만 이 기술의 평균 통계 값 특성에 가깝습니다.

때때로 마스터 교사는 자신의 작업에서 여러 기술의 요소를 사용하고 독창적인 방법론적 기법을 적용합니다. 이 경우 이 교사의 "저자" 기술에 대해 이야기해야 합니다. 모든 교사는 대출을 다루더라도 기술의 창조자입니다. 기술의 창조는 창의성 없이는 불가능합니다. 기술 수준에서 작업하는 방법을 배운 교사에게 주요 지침은 항상 개발 중인 인지 과정입니다.

기술 습득 및 구현에 필요한 조건:

    기술의 이데올로기에 대한 교사의 이해, 그것이 봉사할 사회 집단의 정의, 기술을 숙달한 교사의 수용, 이 기술에서 "살아갈" 기회, 그들의 감정, 필요 및 가치를 통과시키는 것; 저것들. (무엇입니까? 누구를 위한 것입니까? 작업하는 것이 얼마나 편합니까?)

    선생님 개인의 특성을 고려하여

    교사가 기술 사용 결과를 평가하고 필요한 경우 자신의 기술을 최적화할 수 있는 기회를 제공합니다.

    선생님의 기술력

그룹 작업: "House" 리셉션의 도움으로 "학생 중심 학습 기술" 및 "문제 기반 학습 기술" 주택에 세입자 정착

    성격 중심 기술:

발달 학습

다단계 교육

교육에 게임 방법을 사용하는 기술: 롤 플레잉, 비즈니스 및 기타 유형의 교육용 게임

게임 기술

집단 학습 시스템

협동 학습(팀, 그룹 작업)

학생 포트폴리오

교사 포트폴리오

    문제 학습 기술;

발명 문제를 연구하는 기술(TRIZ)

탐색적 학습 기술

프로젝트 기반 학습 기술

정보 통신 기술

건강을 지키는 기술 등

모든 교육 기술은 재현 가능하고 건강을 보호해야 합니다.

사람 중심의 기술 인본주의 철학, 심리학 및 교육학의 구체화를 나타냅니다.

성격 중심 기술의 초점은 자신의 능력(자아실현)의 최대 실현을 위해 노력하고, 새로운 경험에 대한 인식에 개방적이며, 다양한 삶의 상황에서 의식적이고 책임감 있는 선택을 할 수 있는 고유한 전체론적 사람입니다. . 전통 기술에서 공식화 된 지식과 사회적 규범을 어린이에게 이전하는 것과는 대조적으로 교육의 주요 목표로 선포되는 것은 사람이 그러한 자질을 성취하는 것입니다.

성격 중심 기술의 목표 패러다임의 특이성다른 사람의 명령이 아니라 타고난 능력에 따라 성격의 속성, 형성, 발달에 초점을 맞추는 것입니다.

학생 중심 학습의 특별한 장소 할당된인터랙티브 기술

동료 , 대화식 학습 기술-무엇입니까? 어떤 기술을 알고 있습니까?

대화형 학습 기술. 최근 중요성이 높아지고 있음(세계의 인터랙티브 박물관)

1. 2인 1조로 작업

2. 회전 목마

4. 소그룹으로 일하기

5. 수족관

6. 끝나지 않은 제안. (그들은 살았습니다-왕과 여왕이 있었고 어느 ​​날 ...) 사슬을 따라

7. 브레인스토밍

8. 브라운 운동

9. 의사 결정 트리

10. 역할(비즈니스) 게임

11. 워크샵

12. ICT 기술

대화식 방법을 사용하면 학습이 서로 상호 작용할 수 있습니다. 그리고 쌍방향 학습은 교사를 포함한 모든 학생의 상호작용을 기반으로 하는 학습입니다. 여기에는 공동 교육(집단, 협력 학습)이 포함되며 학생과 교사 모두 교육 과정의 주체입니다. 교사는 학습 과정의 조직자, 그룹의 리더, 학생 이니셔티브 조건의 창시자 역할을 하는 경우가 더 많습니다.

1. "마이크". 합의된 지원의 일환으로 교사는 마이크를 제공하여 그룹의 약한 활성 학생을 활성화합니다. 마이크를 가진 사람이 말합니다.

2. "그레이트 서클". 그룹 상호 작용의 가장 간단한 방법 중 하나입니다. 그것의 조직은 의자가 큰 원으로 배열되도록 요구합니다. 그들은 대답이 시계 방향이어야한다는 데 동의하고 문제에 대한 관점의 표현이 시작되는 초기 위치가 일반적으로 표시됩니다. 퍼실리테이터는 규칙을 준수하는지 확인합니다. 교사는 해결해야 할 문제를 제시합니다 .. 다음으로 "Big Circle"의 각 참가자는 원에서 자신의 초안 솔루션을 제시합니다. 그룹은 비판 없이 그의 말을 경청한다. 이 결정은 보드(또는 whatman paper)에서 점차 수정됩니다. 문제에 대한 공통 솔루션을 개발하기 위한 협력이 완료되면 "서클"의 모든 참가자가 각 참가자의 프로젝트를 발표하고 승인(필요한 경우 수정)합니다.

3. 짝을 지어 작업합니다.

4. 수족관 - 여러 학생이 원을 그리며 상황을 연기하고 나머지는 관찰하고 분석합니다.

5. 미완성 문장 - 첫 번째 문장이 시작된 다음 줄거리가 체인을 따라 전개됩니다.

6. 브레인스토밍.

7. 브라운 운동 - 제안된 주제에 대한 정보를 수집하기 위해 공간 전체에서 참가자의 이동. (n/r: 둥근 물체 찾기)

8. 의사 결정 트리 - 아이들은 그룹으로 나뉘어 문제에 대해 토론하고 자신의 그림을 만든 다음 장소를 변경하고 이웃과 함께 아이디어를 완성합니다.

9. 역할(비즈니스) 게임.

10. 워크숍 - 학생 공연

11. 쇼 - 기술

흥미롭고 화려한 액션.

특징:

경쟁적 성격;

참가자를 연사, 관중, 배심원으로 구분합니다.

자발적이거나 미리 계획된 것일 수 있습니다.

12. ICT 기술 - 인터랙티브 기술

ICT 사용은 Electronic Russia 프로그램의 구현 결과입니다.

ICT - 이것은 정보를 수집, 저장, 처리, 표시 및 전송하기 위한 다양한 방법, 방법 및 알고리즘을 설명하는 일반화된 개념입니다.

한편으로는 이 컴퓨터, 다른 하나는 통신입니다.

이것은 텔레비전의 사용입니다DVD,CD, 라디오, 태블릿, 미디어, 컴퓨터, 전화, 게임 콘솔.

현대 교육 과정은 교사와 학생의 창의적 이니셔티브 구현을 위한 고유한 기회를 제공하는 멀티미디어 기술을 사용하지 않고는 상상할 수 없습니다.

교실에서 ICT 사용의 관점에서 볼 때 이들을 네 그룹으로 나누는 것이 적절해 보입니다. 특정 그룹에 속하는 클래스는 기술 조건과 구현을 위한 적절한 소프트웨어의 가용성을 결정합니다.

1. 실증형 수업 - 프리젠테이션

이를 위해서는 컴퓨터와 프로젝터 또는 컴퓨터를 연결할 수 있는 TV가 필요하며, 이러한 수업에서는 대형 화면에 정보가 표시되며 모든 단계에서 사용할 수 있습니다.

소프트웨어로는 다양한 주제에 대한 많은 양의 사진, 비디오, 오디오 정보를 포함하는 CD의 기성품 소프트웨어 제품 자료가 사용됩니다. 더 인기있는 것은 교사가 수업을 위해 프레젠테이션을 만든 것입니다.

2.수업 - 퀴즈, 테스트.

모니터링 프로그램의 높은 효율성은 교사-학생 시스템에서 피드백을 강화한다는 사실에 의해 결정됩니다. 테스트 프로그램을 사용하면 작업 결과를 빠르게 평가하고 지식에 차이가 있는 주제를 정확하게 식별할 수 있습니다. 오늘날 교사는 다양한 테스트의 컴퓨터 버전을 개발하고 생성하여 수업에서 사용할 수 있습니다.

3. 교육용 컴퓨터 게임.

시장에 나와 있는 이 연령대를 위한 교육 프로그램은 다음과 같이 분류할 수 있습니다.

1. 기억력, 상상력, 사고력 등의 발달을 위한 게임

2. 좋은 애니메이션으로 외국어 사전을 "말하기".

3. 도면 라이브러리가 있는 가장 단순한 그래픽 편집기인 ART 스튜디오.

4. 게임 여행, "rpg".

5. 읽기, 수학 등을 가르치는 가장 간단한 프로그램

웹사이트 게임 메이커 LearningApps.org

4.신체분, 이완운동, 영상 시청 후 문제제기.

이제 친애하는 선생님들, 우리는 실제로 몇 가지 새롭거나 잊혀진 기술과 함께 살 것입니다.

교육 기술

1.클러스터

클러스터는 특정 개념의 의미 필드를 보여주는 자료의 그래픽 구성입니다. 번역에서 "클러스터"라는 단어는 빔, 별자리를 의미합니다. 그들은 이해와 성찰의 단계에서 클러스터를 형성합니다. 이 기술을 사용하면 기존 아이디어와 관련하여 지식 범주에 따라 새로운 정보를 체계화할 수 있습니다. 군집을 구성하면 학생들이 주제에 대해 자유롭고 개방적으로 생각하고 독립적으로 인과 관계를 구축할 수 있습니다. 차례로, 광선은 점점 더 멀리 발산합니다.

운동 기술 이름과 키워드를 사용하여 각 그룹이 INNOVATIVE TECHNOLOGIES 주제에 대한 클러스터를 만들 것을 제안합니다.

2. 비판적 사고 개발을 위한 기술 "Six Hats of Thinking".

Edward de Bono의 "Six Thinking Hats" 방법은 모든 주제 영역에서 쉽게 사용할 수 있습니다. 교실에서 이 방법을 사용하면 학생들이 정보를 구조화하는 능력을 개발할 수 있습니다. "Six Hats of Thinking"에서 저자는 더 나은 사상가가 되기 위한 간단하지만 효과적인 방법을 제시합니다. 그는 사고를 서로 다른 색상의 모자로 표시되는 6가지 뚜렷한 모드로 나눕니다. 모자를 "쓰면" 생각에 집중하고, 모자를 "바꾸면" 방향이 바뀝니다.

이 기술이 사용되는 이유는 무엇입니까?

사고와 모자 사이에는 전통적인 연관성이 있습니다.

"I'm in my hat", "Let's put on our thinking hats"는 일반적인 표현입니다.

모자는 공과를 통해 어린이들이 수행할 특정 역할을 나타냅니다.

이 방법을 사용하면 생각에서 자아를 제거할 수 있습니다. 그리고 모든 질문은 보다 완전하고 객관적으로 논의됩니다.

Six Thinking Hats 방법을 사용하면 누군가의 제안이 마음에 들지 않으면 검정 아래에서 그 아이디어를 비판하고 빨간색 아래에서 감정을 표현할 기회가 항상 있음을 알고 있습니다. 그러나 흰색, 노란색, 녹색을 사용하여 아이디어를 탐색하는 것이 가능해집니다.

카드 1번 비판적 사고 발달을 위한 기술 "사고의 6가지 모자"

구절

그룹은 선택한 모자 색상의 특징 인 비판적 사고 방식의 관점에서 제안 된 계획을 분석하고 역할-모자를 ​​분배해야합니다.

    하얀 모자 "인터랙티브 기술이 미래다" , 인수 없이 사실, 수치만 포함 - FACTS

    빨간 모자 - 증명 제안서 준비"인터랙티브 기술이 미래다", 부정적인 것과 긍정적인 형용사를 가능한 한 많이 포함 - EMOTIONS

    검은 모자 - 증명 제안서 준비"인터랙티브 기술이 미래다" , 가능한 한 많은 부정적인 기능 포함 - 문제, 모순, 부정적인

    노란 모자 - 화창하고 생명을 긍정하는 색상. 노란 모자는 낙천주의, 희망, 긍정적 사고로 가득 차 있습니다. "태양의 색" 사고방식은 주어진 상황에 내재된 긍정적인 측면을 지속적으로 찾고 긍정적인 결론을 내리는 것입니다. 증거 준비"인터랙티브 기술이 미래다" 가능한 한 많은 긍정적인 특성을 포함하여 - POSITIVE

    Green Hat - 증명 제안 준비"인터랙티브 기술이 미래다" 가능한 한 많은 미래 혁신을 통합함으로써 - CREATIVITY

    파란색 모자 - 텍스트 준비"인터랙티브 기술이 미래다" , 다른 그룹 구성원의 흥미로운 아이디어를 가능한 한 많이 통합 - 요약

3. 케이스 기술

케이스 기술

사례 -실제 상황, 이론적 아이디어가 분석되는 실제 사례. 사례의 개념은 영어 사례인 "상황"에서 유래했습니다.

사례 기술은 교사 이후의 반복이 아니라 정보 나 기사를 다시 말하는 것이 아니라 교사의 질문에 대한 답변이 아니라 얻은 지식의 층을 높이고 실천하게 만드는 특정 상황에 대한 분석입니다.

사례 기술은 실제 또는 가상의 상황을 기반으로 하는 대화형 학습 기술로, 지식을 습득하는 것이 아니라 학생의 새로운 자질과 기술을 개발하는 것을 목표로 합니다.

사례 방법의 가장 중요한 특징 중 하나는 사실 자료를 참조하여 이론을 사용하는 능력입니다.

교사의 임무는 개별적으로 그리고 그룹의 일부로 아이들을 가르치는 것입니다.

    정보를 분석하다

    주어진 문제를 해결하기 위해 정렬

    핵심 이슈 파악

    대체 솔루션 생성 및 평가

    최적의 솔루션을 선택하고 액션 프로그램을 형성하는 등

공과의 사례 작업은 다음 원칙에 따라 구성됩니다.

    상황 파악하기

    미니 그룹의 솔루션 분석 및 토론

    각 그룹이 제안한 솔루션에 대한 일반적인 토론과 최적의 솔루션 선택

    선생님 요약.

모든 주제에 대해 어린이 사례를 만들려면 여러 가지 특정 조건을 준수해야 합니다.

    사례는 현실과 일치해야 합니다. 즉, 있을 가능성이 있는 사실을 설명해야 합니다.

    케이스는 성인이 아닌 어린이를 위해 설계되었으며 케이스 작업 시간은 수업에 따라 제한되므로 너무 크지 않아야 합니다.

    사건 해결에 필요한 정보가 본문에 포함되어야 합니다. 추가 또는 참조 문헌을 유치할 가능성이 최소화됩니다.

    사례에는 여러 가지 대체 솔루션이 포함될 수 있습니다.

사례를 만드는 데 필요한 정보는 신문 및 잡지 기사, 소설, 보도 자료, 통계 데이터 모음에서 수집할 수 있습니다. 각 사례에는 분석을 위한 질문 목록이 함께 제공됩니다.

운동 "Get Together-We Wave to Everyone"이라는 노래에는 "모두에게 친절한 말을 전하고 누구에게나 기뻐할 것입니다 ..."라는 가사가 있습니다.

    노래 가사가 말하는 사람들을 특징 짓는 데 도움이 되는 형용사는 무엇입니까?

    동의어 사전을 사용하여 단어의 동의어를 선택합니다.친숙한.

    얻은 지식을 바탕으로 우리 도시 주민들에게 친절을 촉구하는 전단지를 작성하십시오.

4. 아이디어 바구니

이것은 경험과 지식이 업데이트되는 수업 초기 단계에서 학생들의 개인 및 그룹 작업을 구성하는 기술입니다. 토론 중인 주제에 대해 학생들이 알고 있거나 생각하는 모든 것을 찾을 수 있습니다. 칠판에 바구니 아이콘을 그릴 수 있습니다. 이 아이콘에는 모든 학생들이 학습 중인 주제에 대해 함께 알고 있는 모든 것이 수집됩니다.

카드 기술 "바구니 아이디어"

"강한 우정은 깨지지 않을 것입니다 ..."라는 노래

운동: 진정한 우정의 비밀이 모일 아이디어 바구니를 모으십시오.

모든 정보는 오류가 있더라도 아이디어의 "바구니"(의견 없음)에 교사가 초록 형식으로 간략하게 작성합니다. 아이디어 바구니에서 수업 주제와 관련된 사실, 의견, 이름, 문제, 개념을 "덤핑"할 수 있습니다. 나아가 수업을 진행하는 과정에서 아이의 머릿속에 흩어진 이러한 사실이나 의견, 문제나 개념을 논리적 사슬로 연결할 수 있다.

5. 게임 기술

당신은 모두 익숙하고 연습에 사용합니다. 게임 기술 GAME "POSTMAN"에 대해 생각하고 싶습니다.

카드 №5 게임 기술 우편 배달부 게임

"우리의 위대한 나라에는 어떤 민족이 있습니까 ..."라는 문구

그림과 봉투를 올바르게 연결하면 편지가 누구에게서 왔는지 알 수 있습니다.

봉투 속 속담 읽기

    우정은 귀중한 재산입니다. 카자흐어

    낯선 사람에게는 절반, 친구에게는 모든 것이 아르메니아입니다.

    친한 친구를 금으로 교환할 수 없습니다. 타타르어

    잔치에 동행하는 친구가 아니라 환난 중에 돕는 자니라. 바시키르

이 국적의 사람들은 무엇을 중요하게 생각합니까?

결론: 역량 기반 접근 방식은 교사에게 새로운 형식, 방법, 교육 기술 검색과 같은 자체 요구 사항을 부과합니다. 교사는 이미 알려진 것을 발견하는 데 시간을 낭비하지 않고 광범위한 최신 기술, 아이디어, 트렌드를 탐색해야 합니다. 기술 지식 시스템은 현대 교사의 교육적 기술을 나타내는 가장 중요한 구성 요소이자 지표입니다.

교사들 사이에서는 교육적 기술이 순전히 개별적이므로 손에서 손으로 전달할 수 없다는 의견이 확고하게 확립되었습니다. 그러나 기술과 기술의 비율에 따라 마스터 할 수있는 교육 기술은 다른 것과 마찬가지로 매개 될뿐만 아니라 교사의 개인 매개 변수에 의해 결정된다는 것이 분명합니다. 동일한 기술을 다른 교사가 수행할 수 있으며, 여기서 전문성과 교육적 기술이 나타납니다.

V. 반성

오늘의 작업을 그룹으로 평가할 것을 제안합니다.

- 당신 앞에는 "온도계"가 있습니다. 세미나의 가치를 결정하는 척도로 그룹의 온도를 선택하십시오.

34-쓸모없는, 희망없는, 무관심.

36.6 - 필요하고, 유용하고, 흥미롭고, 필요합니다.

38 - 무섭다, 어렵다, 재미없다, 부담스럽다

그리고 이제 식스햇의 기술을 활용하여 반성세미나를 진행하겠습니다.

    흰 모자 - 오늘 세미나에서 우리가 한 일을 말하십시오

    빨간 모자 - 감정 표현

    녹색 모자 - 얻은 지식을 어디에 적용할 수 있는지 생각해 보십시오.

    파란색 모자 - 세미나의 일반적인 결론

    검은 모자 - 결함 강조 표시

    노란 모자 - 좋았던 점

VI. 세미나 요약

- 게임 "원 안에 박수"

표적: 스트레스와 피로를 풀고 모든 참가자의 작업에 감사드립니다.

모든 참가자는 원 안에 앉습니다. 호스트는 손뼉을 치며 참가자 중 한 명을 봅니다. 둘 다 박수를 치기 시작합니다. 퍼실리테이터가 바라보는 참가자는 게임에서 자신을 포함한 다른 참가자를 바라본다. 따라서 모든 참가자가 박수를 치기 시작합니다.

볼다레바 스베틀라나 알렉산드로브나,

MDOU "Miner's Nursery-Kindergarten No. 12" 교장

표적: 현대 교사의 교육적 능력의 지표로서 현대 기술을 사용할 필요성과 가능성을 이해합니다.

작업:

  • 교육 "역량 기반 접근 방식", "역량": 개념의 의미 및 내용에서 사회 교육학 개념에 대한 이론적 지식을 체계화합니다.
  • 아동 교육의 질에 대한 역량 기반 접근 방식의 맥락에서 현대 기술 사용의 영향을 분석하고 결정합니다.
  • 추가 교육 기관의 교육 관행에서 역량 기반 접근 방식으로 전환하는 방법을 설계하는 데 기존 경험을 교환합니다.

장비: 컴퓨터, 프로젝터, 스크린, 뮤직 센터; 발표 "교육의 질을 관리하기 위한 도구로서의 현대 기술"; 게임 "결과"용 카드; 전단지 "핵심 역량 형성 조건"; 명함, 공, 펜, 백지, 펠트 펜.

워크숍 계획

  1. 1. 인사. 세미나의 목적과 목표. 세미나 작업 계획 발표.
  1. 소개 부분
  2. 이론적 부분
  3. 실용적인 부분

1. 비즈니스 게임
2. 게임 "손바닥에 문제"
3. 게임 "결과"

  1. 반사
  2. 세미나 요약

І . 인사말. 세미나의 목적과 목표. 세미나 작업 계획 발표.

2. "프레젠테이션" 연습

각 참가자는 자신의 이름을 나타내는 어떤 형태로든 명함을 작성합니다. 이름은 읽기 쉽고 충분히 커야 합니다. 명함은 읽을 수 있도록 부착되어 있습니다.

모든 참가자가 자신의 명함을 만들고 상호 소개를 준비하도록 3-4 분이 주어집니다. 이를 위해 짝을 이루고 각자 파트너에게 자신에 대해 이야기합니다.

과제는 파트너를 전체 그룹에 소개할 준비를 하는 것입니다. 프레젠테이션의 주요 임무는 파트너의 개성을 강조하고 다른 모든 참가자가 즉시 그를 기억할 수 있도록 그에 대해 이야기하는 것입니다. 그런 다음 참가자들은 큰 원 안에 앉아 "가장 중요한 것은 ..."라는 말로 프레젠테이션을 시작하면서 파트너를 차례로 소개합니다.

II. 소개 부분

1. 세미나 서문.

새로운 수단을 사용하고 싶지 않은 사람,
새로운 문제를 기다려야 한다

프랜시스 베이컨

프랜시스 베이컨 - 17세기의 가장 위대한 학자 중 한 명, 갈릴레오와 동시대인, 뉴턴의 전신, "도덕적이고 정치적인 경험과 지침"이라는 논문의 저자

교사와 학생이 함께 성장:
배움은 반 가르침이다. 리지

III. 이론적 부분

교육 내용의 현대화 프로그램은 교육 과정의 모든 측면에 영향을 미칩니다. 그 임무는 오늘날 급변하는 사회 경제적 조건에서 사람의 요구 사항을 충족하는 품질 인 새로운 품질을 달성하는 것입니다.

전통적으로 전체 국내 교육 시스템은 학습의 목표(KL)로서 지식을 지향했습니다. 일반적으로 러시아 사회와 특히 교육의 변화로 인해 학생들의 요구 사항이 변경되었습니다. "박식한 졸업생"은 사회의 요구를 충족시키는 것을 중단했습니다. 가치 지향적인 "숙련되고 창의적인 졸업생"에 대한 요구가 있었습니다. 학습에 대한 역량 기반 접근 방식은 이 문제를 해결하는 데 도움을 주기 위한 것입니다.

거의 동의어인 "역량"과 "역량"의 개념을 고려하십시오.

"능력" -목표를 설정하고 달성할 수 있는 일련의 상호 관련된 사람의 자질(지식, 능력, 기술, 활동 방법).

"능력" -지식과 경험을 바탕으로 한 활동에 대한 일반적인 능력과 준비 상태로 나타나는 성격의 통합적 특성.

학생은 자신이 배운 것을 실제로 적용할 수 있는 경우, 즉 실생활에서 특정 상황에 역량을 전이할 수 있는 경우 활동 결과에 따라 유능한 것으로 간주됩니다.

현대 교사는 학생들의 핵심 역량을 개발하기 위해 어떤 방법과 기술을 습득해야 합니까? 교사 자신의 전문적인 발전과 발전을 보장하기 위해 교사 자신이 소유해야 하는 전문적이고 교육적인 역량은 무엇입니까? 어떤 조건에서 역량이 전문 역량 수준으로 이동합니까? 이 문제를 이해하려고 노력합시다.

IV. 실용적인 부분

1. 비즈니스 게임

참가자는 "학습자", "교사", "전문가"의 세 그룹으로 나뉩니다.

토론해야 할 첫 번째 질문은 학생이 언제 학습에 관심이 없습니까? 교사가 교육에 관심이 없을 때는 언제입니까?

5분 이내에 참가자는 이유 목록을 브레인스토밍하고 청중을 위한 브리핑 노트를 준비하는 "전문가" 그룹을 제공합니다.

답변에서 전문가는 이 청중에게 가장 관련성이 높은 문제를 2-3개 식별하고 이에 대해 목소리를 냅니다.

다음 문제가 강조 표시되어 있다고 가정해 보겠습니다.

1. 현대 교육 기술에 대한 교사의 지식 수준 부족은 핵심 교과 역량 형성을 방해합니다.
2. 실습 중심의 학습 지향 없이는 다양한 활동 분야에서 학생들이 독립적으로 문제를 해결하는 능력 개발이 불가능합니다.
3. 한편으로는 학습 조직의 정면 형태와 "수동적" 교수법 사이의 모순과 다른 한편으로는 학습의 활동 기반 특성을 보장해야 할 필요성 사이의 모순.

토론을 위한 두 번째 질문: 현대 교육 기술과 방법이 교육 과정에 사용된다면 교사는 교육에 관심을 갖게 되고 학생은 학습에 관심을 갖게 될까요?

5분 이내에 참가자는 그룹 구성원의 의견에 따라 학습 과정에 대한 관심을 높일 수 있는 기술의 효과를 입증하는 주장을 3개 이상 선택합니다.

답변에서 전문가들은 이 청중의 의견에 따라 가장 효과적인 기술 2-3개를 선택하고 목소리를 냅니다.

다음 기술이 선택되었다고 가정해 보겠습니다.

- 개성 중심의 기술 주제-주제 학습의 우선 순위, 개인 성장 진단, 상황 설계, 게임 모델링, 실제 사회 문화 및 교육 공간에서 개인의 발달과 관련된 삶의 문제 맥락에서 학습 작업 포함을 제공합니다.

- 건강을 지키는 기술 , 그 특징은 건강의 우선 순위입니다. 유능한 건강 관리는 교육 과정의 전제 조건입니다.

- 정보 기술 학습 과정을 개별화하고 차별화하여 학생의 인지 활동과 독립성을 자극합니다.

- 게임 기술 학습 과정에서 정서적 스트레스를 관리하고인지, 노동, 예술, 스포츠 활동, 의사 소통에 필요한 기술 습득에 기여합니다. 노는 과정에서 아이들은 이전에 어려웠던 것을 조용히 마스터합니다.

- 문제 개발 학습 기술 학생들의 창의적 능력 개발에 기여합니다. 비판적 사고와 긍정적인 감정의 형성.

- 디자인 기술, 그 본질은 교육 프로젝트를 진행하는 과정에서 학생이 특정 상황에서 실제 과정, 대상, 삶을 이해한다는 것입니다. 프로젝트 기술의 기초는 학생들의인지 능력, 비판적 사고, 지식을 독립적으로 구성하는 능력 형성, 정보 공간 탐색 능력 개발을 목표로하는 프로젝트 방법입니다.

역량 기반 접근 방식은 교사에게 새로운 형식, 방법, 교육 기술 검색과 같은 자체 요구 사항을 부과합니다. 교사는 이미 알려진 것을 발견하는 데 시간을 낭비하지 않고 광범위한 최신 기술, 아이디어, 트렌드를 탐색해야 합니다. 기술 지식 시스템은 현대 교사의 교육적 기술을 나타내는 가장 중요한 구성 요소이자 지표입니다.

교사들 사이에서는 교육적 기술이 순전히 개별적이므로 손에서 손으로 전달할 수 없다는 의견이 확고하게 확립되었습니다. 그러나 기술과 기술의 비율에 따라 마스터 할 수있는 교육 기술은 다른 것과 마찬가지로 매개 될뿐만 아니라 교사의 개인 매개 변수에 의해 결정된다는 것이 분명합니다. 동일한 기술을 다른 교사가 수행할 수 있으며, 여기서 전문성과 교육적 기술이 나타납니다.

2. 작업장

센터의 교사는 현대 기술, 적극적인 교수법, 새로운 형태의 수업 및 행사를 실습에 사용합니다.

우리는 N.E. Shchurkova의 게임 기술 적용이 가장 성공적이라고 생각합니다. 우리는 이 방향에 대한 확실한 경험과 결과를 가지고 있습니다.

게임 "손바닥에 문제"

게임 진행:

각 참가자는 마치 손바닥에 문제를 들고있는 것처럼 외부에서 문제를 보도록 초대됩니다.

진행자는 손바닥에 아름다운 테니스 공을 들고 세미나 참가자들에게 이렇게 말합니다. “저는 이 공을 보고 있습니다. 우주 속의 우리 지구처럼 둥글고 작습니다. 지구는 내 삶이 펼쳐지는 집입니다. 내가 삶을 완전히 통제할 수 있다면 내 인생에서 무엇을 할까요?” (음악 반주: 우주의 음악)

참가자들은 손바닥에 문제를 상징하는 물건을 번갈아 들고 그것에 대한 개인적인 태도를 표현합니다.

게임 종료 시 해설: 게임의 성공은 두 가지 조건에서 가능합니다.

첫째, 문제를 상징하는 물체의 존재. 양초, 꽃, 견과류, 원뿔 ... -거의 모든 물체가 될 수 있지만 가장 중요한 것은 미적 취향의 요구 사항을 충족하는 것입니다. 교사의 전문성은 과목을 선택하는 데 있는 것이 아니라 그것을 아이들에게 제시하는 능력에 있다. 대상을 제시하는 것은 물질적이고 객관적인 것이 아니라 사회문화적 의미에서이다. 촛불 - 불, 빛, 인간의 생각, 마음. 꽃은 산소를 생산하는 식물이 아니라 세상의 아름다움입니다.

둘째, 여기에는 "올바른" 또는 "틀린" 대답이 있을 수 없습니다. 가장 중요한 것은 생각의 움직임입니다. 존재가 인간 세계의 삶으로 이해된다면 우리의 문제는 우리 안에만 존재할 수 없습니다.

게임 "결과 (부록 2 )

인간은 동물과 달리 논리적 조작, 사건 분석, 행동, 말, 행동을 통해 사건을 예측하고 미래를 예측하는 경향이 있습니다. 결과를 예측하는 능력은 우리의 경험에 의해 영향을 받습니다.

게임 진행:

  1. 참가자가 작업을 보고합니다.

(카드에는 "좋은 사람에게 꽃을 가져와 건네주었습니다", "동료를 무례하게 조롱했습니다", "거짓말하고, 꾸미고, 자랑하고, 자랑하는 것을 좋아합니다", "담배를 시작했습니다", "나는 남의 지갑을 찾아서 돈을 벌었다”, “책을 많이 읽었다”, “아침부터 ​​운동을 했다”, “못생긴 여자에게 못생겼다고 했다”, “왜 회사에 왔는지 까먹었다”, “ 나는 항상 모든 사업을 끝까지 가져옵니다.”).

  1. 참가자는 일어난 일의 결과를 차례로 표시하며 다음과 같이 말합니다.

당신의 결과가 첫 번째입니다. 나는 당신에게 말합니다…

Consequence-1은 참가자가 커밋한 후 "지금"에 따라올 내용을 알려줍니다. Consequence-2는 주제가 "일주일 안에" 예상된다고 경고합니다.

Consequence-3는 "한 달 안에" 그림을 그립니다.

Consequence-4는 불가피한 "성인기"를 예견합니다.

Consequence-5는 참가자가 삶의 끝에서 달성하게 될 결과를 보고합니다.

  1. 미래에 대한 예측을 들은 후 참가자는 결정을 내립니다. 미래에 자신이 한 일을 거부하거나 자신이 하는 일의 삶의 중요성을 확인합니다.

참가자가 바구니에서 선택한 카드에는 참가자가하는 내용이 기록되어 있으므로 플레이어는 미래를 위해 행동을 거부하면 카드를 찢고 자신의 행동을 승인하면 카드를 그에게 맡깁니다. "할당 된"행위의 표시.

세미나 참가자를 위한 질문 게임이 끝날 때: 게임을 하면서 무슨 생각을 했나요?

V. 반성

1. 앙투안 드 생텍쥐페리의 동화 '어린왕자'에서 한 행성의 왕이 한 말을 떠올려보라. 그의 잘못이지만 내 잘못입니다.” 이 말씀은 우리에게 무엇을 의미할 수 있습니까? (교사의 답변).

본질적으로 이 단어에는 성공적인 교육을 위한 가장 중요한 규칙 중 하나가 포함되어 있습니다. 자신과 가르치는 사람들을 위한 현실적인 목표를 설정하는 것입니다. 모든 교육 혁신을 유능하게 사용해야하며 교사는 항상 "가장 중요한 것은 해를 끼치 지 않는 것입니다! "라는 원칙에 따라야한다는 점을 강조해야합니다.

2. 세미나 참가자들에게 질문:

역량의 형성 또는 개발을 위한 조건은 무엇입니까?

그래서, 핵심 역량이 형성됩니다., 만약에 (부록 3 ):

  • 학습이 활발합니다.
  • 활동 결과에 대한 학생의 독립성과 책임 개발을 향한 교육 과정의 방향이 있습니다 (이를 위해 창의적, 검색, 연구 및 실험적 성격의 작품의 독립성 비율을 높이는 것이 필요합니다).
  • 경험을 쌓고 목표를 달성하기 위한 조건이 만들어집니다.
  • 학생들의 결과에 대한 교사의 독립성과 책임을 기반으로 하는 이러한 교육 기술이 사용됩니다(프로젝트 방법론, 추상적 접근, 반성, 연구, 문제 방법, 차별화된 학습, 발달적 학습).
  • 교육의 실질적인 방향이 증가합니다 (비즈니스, 시뮬레이션 게임, 창의적인 회의, 토론, 원탁 회의를 통해).
  • 교사는 학생들의 학습과 활동을 능숙하게 관리합니다. Diesterweg조차도 "나쁜 교사는 진리를 제시하고 좋은 교사는 진리를 찾도록 가르친다"고 말했습니다.

VI. 워크숍 결과

1. 우리는 팀이 역량 기반 학습 전략을 성공적으로 마스터하는 데 도움이 되는 형식을 찾기 위해 노력합니다. 그리고 제안된 행동 방침은 우리에게 도움이 될 수 있습니다. 직접 시도하십시오-학생들에게 제안하십시오-동료와 공유하십시오-같은 생각을 가진 사람들을 찾으십시오-힘을 합치십시오. 결국, 함께해야만 최고의 성공을 거둘 수 있습니다.

2. 게임 "원 안에 박수"

표적: 스트레스와 피로를 풀고 모든 참가자의 작업에 감사드립니다.

모든 참가자는 원 안에 앉습니다. 호스트는 손뼉을 치며 참가자 중 한 명을 봅니다. 둘 다 박수를 치기 시작합니다. 퍼실리테이터가 바라보는 참가자는 게임에서 자신을 포함한 다른 참가자를 바라본다. 따라서 모든 참가자가 박수를 치기 시작합니다.

서지:

1. 교육학 기술: 교육학 전공 학생들을 위한 교과서 / V.S. 쿠쿠니나. - M.: ICC "마트": - Rostov n/D, 2006.

2. Shchurkova N.E. 교실 리더십: 게임 기술. - M.: 러시아 교육학 협회, 2002, - 224 p.

3. 쿠토르스코이 A.V. 기사 "핵심 역량 및 주제 역량 설계 기술". // 인터넷 잡지 "Eidos".

4. Ivanov D.A., Mitrofanov K.G., Sokolova O.V. 교육에서의 역량 접근. 문제, 개념, 도구. 교육 지원. -M.: APK 및 PRO, 2003. - 101p.

초등학교 교사를 위한 세미나 MOU Zakharovskaya 중학교

"교육의 질을 관리하기 위한 도구로서의 현대 기술" 주제에 대해 보고합니다.

글라즈코바 A.P. 초등학교 교사 Zakharovskaya 중등 학교

슬라이드 1개

2 슬라이드

“교육은 지상의 가장 큰 축복이다.

그것이 최고 품질이라면.

그렇지 않으면 전혀 쓸모가 없다."

키플링

훈련의 효율성을 향상시키는 방법은 전 세계 모든 국가에서 모색되고 있습니다. 러시아에서는 심리학, 정보학, 인지활동관리 이론 등 최신 성과를 바탕으로 학습효과 문제가 활발히 전개되고 있다.

3 슬라이드 교육의 질은 학생, 사회 및 교육 고객의 요구를 충족시킬 수있는 교육 결과의 필수 속성 및 특성으로 이해됩니다.

그것은 무엇으로 구성되어 있습니까?

    4 슬라이드 교사의 높은 전문성에서

    학생들을 가르치는 데 편안함을 주는 것에서

    학생들의 지식의 힘

    위생 및 위생 기준 준수

    학교의 물류에서.

5 슬라이드 초등학교 교육의 주요 목표는 각 어린이에게 단기간에 실제 활동에서 엄청난 양의 정보를 습득, 변형 및 사용하도록 가르치는 것입니다.

수업을 학습의 주요 형태로 인식하고 이를 더욱 개선할 수 있는 방법을 지속적으로 찾고 있습니다.

교육 품질의 구성 요소:

    교육 분야의 학생 교육의 질;

    학생의 일반 교육 기술 형성의 질 (교과서, 텍스트 작업 능력, 계획 작성 능력, 분석 능력, 결론 도출 능력 등);

    학생 양육의 질 (특별한 방법으로 모니터링);

    학생의 성격 발달의 질 (감정, 의지,인지 적 관심, 동기 부여 등);

    사회적 적응의 질(사회에서 자신의 "틈새 시장"을 찾는 능력).

6 슬라이드 공자는 이렇게 말했습니다. “지식에 이르는 세 가지 길이 있습니다. 패배의 길은 가장 쉬운 길입니다. 경험의 길은 가장 어려운 길입니다.” 우리는 세 가지 길을 동시에 따라야 합니다. 이것은 우리 직업의 엄격한 요구 사항입니다.

우리의 교육적 활동의 특수성은 교육과 학습으로 구성된 학습 과정의 필수적인 부분이라는 사실에 있습니다.

교육 활동의 구성 요소를 이해하여 교육의 질을 향상시키기 위해 교사는 다음을 관리해야 합니다.

학생들의 목표 설정;

활동 동기;

학생의 기술 형성;

피드백 "교사-학생" 생성;

문제 상황 생성;

교육 과정의 모든 참가자의 편안한 웰빙.

전문적으로 일하는 교사에게는이 모든 것이 그의 관리적 영향하에 그의 시야에 있어야한다는 것이 분명합니다.

초등학교에서의 체계적인 작업 :

    전통을 따르고 혁신을 도입합니다.

    교사의 역량 향상;

    최신 정보 기술의 개발 및 구현;

    학생들의 전형적인 어려움의 원인 결정 및 수정;

    학생 지식의 품질 시스템 형성 수준 식별;

    포트폴리오 디자인을 통한 학생의 개별 성취 축적 및 고정;

    학생들의 창의적 능력을 개발할 수 있는 프로젝트 활동 조직.

목표 지역:

    교육 과정의 조직 개선 및 학습 결과 개선;

    학습 동기 부여, 자기 개발, 의사 결정의 독립성을 높이기 위한 조건을 만듭니다.

    현대적 수준의 교육 과정 보장;

    아동의 교육적 필요를 충족시키기 위한 조건을 조성합니다.

    교육의 질을 향상시키는 수단으로 교육 업무 시스템을 개선합니다.

    학생들의 신체 발달 보장, 건강을 지키는 기술 사용;

    학교의 재료 및 기술 기반 개선.

작업:

    고급 교육 경험의 성과를 일반화하고 실천에 도입;

    현대 교육 기술의 개발에 대한 태도 형성, 질적으로 새로운 중학생의 준비를 보장하는 접근 방식;

    교육 과정의 다양한 개발을 목표로 교사와 학생의 통합 교실 및 과외 활동 시스템 생성;

    학생의 개별 능력을 연구하고 개발하기 위해 초등학교 교사, 심리학자, 언어 치료사 및 부모 간의 상호 작용 조직.

교사의 임무는 팀워크를 위해 교실에서 유리한 조건을 만들고 이 과정을 능숙하게 관리하는 것입니다.

7 슬라이드 초등학교에서 사용되는 기술 및 방법:

    인성 중심 교육 기술;

    레벨 차별화 기술;

    게임학습기술;

    시스템 활동 접근법의 기술(문제 기반 학습);

    프로젝트 활동;

    건강을 지키는 기술;

    정보 통신 기술.

1) 수업의 효율성을 높이는 중요한 수단은 수업의 다양한 활동입니다. K. D. Ushinsky는 아이가 끊임없이 활동을 요구하고 활동이 아니라 단조롭고 일방적이어서 피곤하다고 지적했습니다. 어린 학생들은 수업이 다양하고 짧은 유형의 작업을 번갈아 하면 지식을 더 잘 배웁니다. 그러나 학생들의 다양한 활동 그 자체가 수업의 목적에 따른 것이 아닌 경우 활동이 표현되지 않는다는 점을 명심해야 합니다.

8 슬라이드 2 ) 어린 학생들과의 훈련 세션에서는 게임 요소가 필요합니다. 미취학 아동의 주요 활동 인 게임은 어린 학생들의 삶에서 계속해서 중요한 위치를 차지하고 있으며 어린 학생들의 주요 활동 인 교육의 중요한 구성 요소로 간주됩니다. 게임 요소는 학생들의 교육 활동을 활성화하고 독립성과 주도권, 동지애 및 상호 지원 개발에 기여합니다. 게임은 학습에 대한 학생들의 관심을 높이는 중요한 수단입니다.

초등 교육에서는 교훈적이거나 교육적인 게임이 널리 퍼져 있습니다. 그들은 인지적 내용을 가지고 있으며 학생들의 정신 발달을 목표로 합니다.

또한 게임은 어린이의 정신 및 도덕 교육의 가장 중요한 수단 중 하나입니다. 이것은 학생의 성격에 대한 불쾌하거나 금지된 경험을 제거하는 수단입니다.

게임은 창의적인 게임과 규칙이 있는 게임으로 나뉩니다. 창의적인 게임에는 연극, 롤 플레잉 및 건물 게임이 포함됩니다. 규칙이 있는 게임은 교훈적이고 모바일이며 뮤지컬이며 재미있는 게임입니다.

게임의 의미는 무엇입니까? 게임 중에 아이들은 집중하고, 독립적으로 생각하고, 주의력을 키우고, 지식에 대한 욕구를 키우는 습관을 기릅니다. 쫓겨 난 아이들은 자신이 배우고 있다는 사실을 알지 못합니다. 배우고, 새로운 것을 기억하고, 비정상적인 상황을 탐색하고, 아이디어, 개념의 재고를 보충하고, 상상력을 개발합니다. 가장 소극적인 아이들도 큰 욕망을 가지고 게임에 참여하며, 놀이 친구를 실망시키지 않으려고 모든 노력을 기울입니다.

기존의 다양한 유형의 게임 중에서 교육 과정과 가장 밀접한 관련이 있는 교훈적인 게임입니다.

9 슬라이드 3) 이미 초등학교에서 대부분의 학생들은 교육 과정에서 수동적인 역할을 하고 학습에 대한 흥미를 잃기 시작합니다. 따라서 학생을 가르치는 것이 아니라 학생이 배우고 발전하도록 돕는 것이 아니라 능력을 개발하고 학생의 포부를 지원하는 것이 중요합니다. 자기 계발 능력은인지 활동의 결과 여야합니다. 문제에 대한 가장 건설적인 해결책은 학생이 적극적인 개인 위치를 취하고 자신의 개성을 완전히 표현할 수있는 훈련 조건을 만드는 것입니다. 인지 활동의 집단적 형태는 주목할 가치가 있습니다.

그녀는 무엇을 대표합니까? 이것은 팀이 각 구성원을 훈련시키는 동시에 팀의 각 구성원이 다른 모든 구성원의 훈련에 적극적으로 참여하는 형태입니다. - 쌍, 그룹으로 작업하십시오.

현대 교육기술의 활용은 새로운 교육의 질을 달성하기 위한 필요조건이다. 거의 모든 과목에 대한 주 교육 표준은 학생들이 다양한 연구, 프로젝트, 정보 및 의사 소통 기술을 습득하도록 요구하며 이는 교실에서 관련 유형의 교육 활동이 있음을 의미합니다. 현대 교사가 소유 해야하는 적절한 교육 기술의 도움을 통해서만 이러한 활동을 구성하고 결과를 제어 및 평가할 수 있습니다.

표준의 기초는 시스템 활동 접근 방식입니다.
이는 다음을 제공합니다.

    자기 개발 및 지속적인 교육에 대한 준비 형성;

    교육 시스템에서 학생의 발전을 위한 사회적 환경을 설계하고 구축합니다.

    학생들의 적극적인 교육 및인지 활동;

    학생의 개별 연령, 심리적 및 생리적 특성을 고려한 교육 과정 구성.

새로운 표준은 학생의 발전을 보장할 수 있는 현대 교육 기술을 사용할 필요성에 대한 교사의 관심을 집중시킵니다. 교사의 성공을 위한 가장 중요한 기준이 되는 것이 첨단 기술의 사용이라는 것은 우연이 아닙니다. 현대 기술 덕분에 학생들의 활동은 교실에서 전개됩니다.

Federal State Educational Standard의 문서는 다음을 포함하여 교사에 대한 요구 사항을 공식화합니다.

    현대를 선택하고 사용할 수 있습니다

교육 기술

    평가 기술 사용

    교육 환경 설계를 위한 현대 기술

10 슬라이드 기술 -

    선택한 방법의 틀 내에서 특정 활동을 수행하는 상세한 방법입니다.

교육 기술 -

    이것은 여기에 포함 된 행동이 특정 순서로 제시되고 예측 가능한 결과의 달성을 제안하는 교사 활동의 구성입니다.

교육 기술의 본질을 구성하는 기준:

    학습 목표의 명확하고 엄격한 정의(왜 그리고 무엇을 위해);

    콘텐츠 선택 및 구조(무엇)

    교육 과정의 최적 조직(어떻게);

    방법, 기술 및 교육 보조 도구(무엇의 도움으로);

    필요한 실제 수준의 교사 자격(누가)을 고려합니다.

    학습 결과를 평가하기 위한 객관적인 방법(그렇습니까).

교육 기술:

    교육 과정에 쉽게 적응합니다.

    특정 학문 과목에 대한 프로그램 및 교육 표준에서 설정한 목표를 달성할 수 있습니다.

    교육 전략의 주요 방향인 인간화, 교육의 인간화 및 학생 중심 접근 방식의 구현을 보장합니다.

    어린이의 지적 발달, 독립성을 보장합니다.

    교사와 서로에 대한 선의를 제공합니다.

    대부분의 기술의 특징은 사람의 개성, 성격에 대한 특별한 관심입니다.

    창의적인 활동 개발에 대한 명확한 초점.

기술

    발달 교육;

    문제학습;

    다단계 교육;

    집단 학습 시스템(CSE)

    발명 문제 해결 기술(TRIZ);

    연구 교수법;

    프로젝트 기반 교육 방법;

    기술 "토론";

    모듈식 및 블록 모듈식 교육 기술;

    강의-세미나-시험 교육 시스템;

    "비판적 사고" 개발을 위한 기술

    교육에 게임 방법을 사용하는 기술: 롤 플레잉, 비즈니스 및 기타 유형의 교육용 게임;

    협력 교육(팀, 그룹 작업)

    정보통신기술

    건강을 지키는 기술;

    혁신적인 평가 시스템 "포트폴리오";

    원격 학습 기술

    작업장 기술

    그룹 트레이닝

다음 교육 기술이 널리 보급되었습니다.

11 슬라이드

    통신 기술

    게임 기술

    연구 기술

(프로젝트 방법, 실험, 모델링)

기술이란 무엇이며 프로그램 및 방법론과 어떻게 다른가요?

이 프로그램은 우선 미취학 아동의 양육 과제와 교육 내용을 정의하는 문서입니다.

그리고 기술은 이러한 작업을 해결하는 데 도움이 되는 툴킷입니다.

즉, 프로그램은 "무엇을 해야 합니까?"라는 질문에 답합니다. 그리고 "왜?"

그리고 기술 - "어떻게 할 것인가?"라는 질문에.

일부 프로그램의 작성자는 이제 교육의 목표, 목표 및 내용뿐만 아니라 "이를 달성하는 방법"이라는 질문에 답하기 위해 노력하고 있습니다. - 프로그램 구현을 위한 기술을 개발합니다. 그러나 교사 자신은 "프로그램 작업을 구현하는 방법"이라는 질문에 대한 답을 찾을 수 있습니다. 자체 기술의 개발자가 될 수 있습니다.

동료들에게! 일반 교육의 연방 주 교육 표준의 개념에서 학생 교육에 대한 문화 역사적 시스템 활동 접근 방식이 강조됩니다. 따라서 가장 효과적인 기술은 학생의 인지, 의사 소통, 사회 및 개인 개발을 목표로 하는 기술입니다. 동시에 교육 및 육성 기술의 선택은 여러 요인(학생의 연령, 자원 능력, 교사의 준비 및 준비 상태, 다양한 조건의 가용성 등)에 따라 달라진다는 점을 명심해야 합니다. ). 생산적, 창의적, 연구적, 디자인적 기술에 우선권을 부여할 것을 권장합니다(타인의 사용을 부정하지 않음).

구현된 교재와 상관없이 새로운 교육의 질을 달성하기 위해서는 교육 과정에서 새로운 기준을 사용할 것을 권장합니다.

    활동 방법의 기술 - 학습 상황을 기반으로 학습 과정을 구축합니다.

    포트폴리오 기술;

    특정 유형의 기술로서의 교육적 대화;

    문제 기반(휴리스틱) 학습 기술;

    레벨 차별화 기술;

    통신 기술

    게임 기술

    연구기술(프로젝트의 방법, 실험, 모델링)

    다음 분야의 추가 교육 기술: 스포츠 및 레크리에이션, 예술 및 미학, 과학 및 교육, 군사 및 애국, 프로젝트 활동;

    영재 식별 및 지원을 위한 기술 등

연구 및 프로젝트?

종종 교사들은 "연구 활동이 프로젝트 활동과 어떻게 다릅니까?"라는 질문을 합니다. 이것은 다소 심각한 질문입니다.

프로젝트 활동과 연구 활동의 주요 차이점은 목표입니다.

프로젝트 활동의 목적은 프로젝트 의도의 구현이며,

연구 활동의 목적은 현상의 본질, 진실, 새로운 패턴의 발견 등을 이해하는 것입니다.

두 활동 유형은 목표에 따라 서로의 하위 시스템이 될 수 있습니다. 즉, 프로젝트의 경우 수단 ​​중 하나가 스터디가 될 것이고, 스터디의 경우 수단 ​​중 하나가 디자인이 될 수 있다.

둘째, 연구는 가설과 이론을 제시하고 실험적 및 이론적 검증을 포함합니다. 프로젝트는 연구(창의적, 사회적, 정보적)가 없을 수 있습니다. 그리고 이것으로부터 프로젝트의 가설이 항상 그렇지 않을 수도 있고 프로젝트에 대한 연구가 없으며 가설이 없습니다.

셋째, 디자인과 연구활동은 단계가 다르다.

프로젝트 활동의 주요 단계는 다음과 같습니다.

프로젝트의 주제 분야 및 주제 결정, 문제 검색 및 분석, 프로젝트 목표 설정, 프로젝트 이름 선택

가능한 연구 옵션 논의, 제안된 전략 비교, 방법 선택, 정보 수집 및 연구, 제품 및 제품 요구 사항의 형태 결정, 작업 계획 작성, 책임 할당

계획된 기술 운영의 구현, 필요한 변경

프레젠테이션 준비 및 방어

프로젝트 결과 분석, 프로젝트 품질 평가.

과학 연구의 단계:

문제의 공식화, 선택한 주제의 관련성 입증.

연구의 목적과 구체적인 목표에 대한 진술.

연구 대상 및 주제의 정의.

연구 수행 방법(기술)의 선택.

연구 과정에 대한 설명.

연구 결과에 대한 토론.

결론의 공식화 및 결과 평가.

넷째, 프로젝트는 계획에 따른 아이디어, 계획, 창의성입니다. 연구는 새로운 지식, 진정한 창의성을 개발하는 과정입니다.

활동형 교육기술

(UMK "지식의 행성")

    문제 대화 기술;

    미니 스터디 기술;

    프로젝트 활동 조직 기술;

    교육 성과 평가 기술(교육적 성공);

기술 분류

I. 현대 전통 교육.

II. 교육 과정의 개인 지향성에 기반한 교육 기술:

    협력 교육학;

    휴먼-퍼스널 테크놀로지 Sh.A. Amonashvili (Amonashvili Shalva Alexandrovich - 러시아 교육 아카데미 학자, 잘 알려진 소련 및 조지아 교사);

    EN 시스템 Ilyina : 사람을 형성하는 주제로 문학 교육 (Ilyin Evgeny Nikolaevich-문학 교사, 상트 페테르부르크),

III. 학생 활동의 활성화 및 강화에 기반한 교육 기술:

    게임 기술;

    문제학습;

    외국 문화의 의사 소통 교육 기술 (Efim Izrailovich Passov - Lipetsk Pedagogical Institute 교수);

    GA 집중 학습 학교 Kitaygorodskaya (Kitaygorodskaya Talina Alexandrovna - M.V. Lomonosov의 이름을 딴 모스크바 주립 대학 교수);

    참조 신호 기반 학습 기술 V.F. Shatalova (Shatalov Viktor Fedorovich - Donetsk Open University 교수).

IV. 교육 과정의 관리 및 조직의 효율성에 기반한 교육 기술:

    댓글 제어 S.N.을 통한 고급 학습 기술 Lysenkova (Lysenkova Sofia Nikolaevna - 초등학교 교사, 모스크바);

    차별화된 학습;

    필수 결과에 따른 교육 수준 차별화 V.V. Firsova (Victor Vasilyevich Firsov-모스크바 모든 센터 교육 책임자);

    아이의 흥미에 따라 차별화된 학습이 가능한 문화교육기술 I.N. Zakatova (Zakatova Irina Nikolaevna-Yaroslavl 문화 단지 책임자);

    교육 개별화 기술 (Inge Unt - 에스토니아 교육학 연구소 교수, Granitskaya Antonina Sergeevna - Maurice Thorez 외국어 연구소 교수, Shadrikov Vladimir Dmitrievich - 심리학 박사, 응용 프로그램 실험 리더 개인 중심의 교육 진행).

    프로그래밍 된 학습 기술 (B.Skinner - 미국 심리학자, V.P. Bespalko);

    그룹 및 집단 학습(Dyachenko Vitaly Kuzmich - 교수, 크라스노야르스크);

    컴퓨터(신정보) 학습기술.

V. 자료의 교훈적 개선 및 재구성을 기반으로 한 교육 기술:

    정신 행동의 점진적 형성 이론 구현 (M.B. Volovich);

    "생태학과 변증법"(Tarasov Lev Vasilievich - 교수);

    "문화의 대화"(Bibler Vladimir Solomonovich - 러시아 인문학 대학, 모스크바, Kurganov Sergey Yurievich - 교사, Kurgan);

    확대 된 교훈 단위 (Erdniev, Purvya Muchkaevich - 러시아 교육 아카데미 학자).

VI. 발달 학습 기술:

    교육 개발 시스템 L.V. Zankov (Zankov Leonid Vladimirovich (1901-1977)-교사 및 심리학자, 소련 과학 아카데미 학자);

    발달 교육 D.B. Elkonina-V.V. Davydov (Elkonin Daniil Borisovich (1918-1959) - 가장 저명한 소련 심리학자 Davydov Vasily Vasilyevich - 학자);

    자체 개발 교육 기술 (Selevko German Konstantinovich - 저자 학교 Rybinsk의 과학 책임자).

VII. 개인 과목 교육 기술:

    문해력의 초기 및 집중 교육 기술 (Zaitsev Nikolai Alexandrovich - 교사 혁신가, Creative Pedagogy 아카데미 학자);

    문제 해결에 기반한 수학 교육 기술 (Roman Grigorievich Khazankin - 교사, Beloretsk);

    효과적인 수업 시스템을 기반으로 한 교육 기술 (Okunev Anatoly Arsenievich - 수학 교사, St. Petersburg);

    물리학의 단계별 교육 시스템 (Paltyshev Nikolai Nikolaevich - 물리학 교사, 오데사);

    컴퓨터 과학의 평준화 및 교육 개발 방법 (Andreeva Elena Vladimirovna - 컴퓨터 과학 교사, 모스크바, Falina Irina Nikolaevna - 컴퓨터 과학 교사, 모스크바

우리는 이론적 수준에서 교육 과정의 높은 효율성을 보장하는 현대 교육 기술을 조사했습니다. V.P. 의 말로 끝내고 싶습니다. Bespalko “모든 활동은 기술이 될 수도 있고 예술이 될 수도 있습니다. 예술은 직관에 기초하고 기술은 과학에 기초합니다. 모든 것이 예술로 시작하고 기술로 끝나므로 모든 것이 다시 시작됩니다.”

4) 교육 프로젝트 "활동 방법에 기초한 교육 환경 구축에 현대 장비 및 기술 사용."

5) 러시아어 수업의 "기억력 개발"프로젝트.

6) 초등학교에서 수십년을 공부한다.

7) ICT를 사용하면 다른 세계에 몰입하여 직접 눈으로 볼 수 있습니다. 연구에 따르면 들은 자료의 1/4, 본 것의 1/3, 보고 들은 것의 1/2, 자료의 3/4은 학생이 활동에 참여하면 사람의 기억에 남습니다. 학습 과정에서의 행동. 컴퓨터를 사용하면 학습 과정을 개선하기 위한 조건을 만들 수 있습니다: 내용, 방법 및 조직 형식을 개선합니다. 이미 초등학교에서 ICT를 적극적으로 사용함으로써 교육의 일반적인 목표가 더 성공적으로 달성되고 의사 소통 분야의 능력이 형성되기가 더 쉽습니다. 사실을 수집하고, 비교하고, 구성하고, 생각을 종이와 구두로 표현하는 능력 , 논리적으로 추론하고, 구두 및 서면 연설을 듣고 이해하고, 새로운 것을 열고, 선택하고 결정을 내립니다.정보통신기술

학교에 대화형 장비가 구비되면서 정보 통신 기술을 연구하고 업무에 적극적으로 구현하기 시작했습니다. 가시성과 상호 작용 덕분에 수업이 작업에 참여하고 지각이 날카 로워지고 집중력이 높아지고 자료에 대한 이해와 암기가 ​​향상됩니다.

업데이트, 새로운 지식 또는 제어 도입, 과외 활동 등 수업의 모든 단계에서 정보 기술을 사용합니다. 나는 기성 교육 컴퓨터 프로그램을 적극적으로 사용하고 나만의 프레젠테이션을 만듭니다. 내 실습에서 ICT를 적용하는 주요 영역 중 하나는 "러시아어", "수학", "환경", "기술", 내가 사용하는 오디오 응용 프로그램 "문학 읽기"에서 전자 매뉴얼의 자료를 사용하는 것입니다. 문학 작품에 대한 일차적 인식 단계와 표현적 읽기를 가르치는 단계(작품 분석 후)

지식의 기본 통합 단계에서 나는

인터랙티브 게임

새로운, 자전거, 롤, 스티어링 휠, 휠, 전달, 당신, 라운드, 그들, 빠른, 그녀, 여행, 추월, 나.

단어를 품사로 분류(명사, 형용사, 동사, 대명사)

게임 "엘크 형제들이 땅으로 내려갈 수 있도록 도와주세요!"

운동. 대체할 수 있는 대명사를 기준으로 단어를 그룹으로 정렬합니다.

그녀는 그들입니다.

호수, 학생, 드레스, 남자, 나무, 코트, 스케이트, 여우, 램프, 소년, 책, 스카프, 학생, 구름.

다양한 수업에서 ICT를 사용하면 설명이 포함된 교육 방식에서 활동 기반 교육 방식으로 이동할 수 있으며, 여기에서 어린이는 학습 활동의 능동적 주체가 됩니다. 이것은 학생들의 의식적인 지식 동화에 기여합니다.

10 슬라이드

문제 학습

신청 t 문제 학습 기술 , 아이들에게 질문 (문제)을 제기하고 그에 대한 답을 찾도록 가르칩니다. 교육의 질 향상, 창의성 준비 수단, 작업에 가장 중요한 요소입니다.

나는 의사 소통 단계에서 수업의 주제와 목표와 학생들의 독립적 인 작업을 사용합니다. 나는 수업에서 문제 상황을 만듭니다-놀람, 당혹감.

러시아어 2학년. 주제: "대명사" 문제의 공식화.

아이들은 직업을 얻습니다.

운동. 단어를 읽고 그룹으로 분류하십시오.

파란색, 스쿠터, 회전, 앵커, 개, 공부, 당신, 빨간색, 그들, 강한, 드러머, 걷기, 나.

단어 다 썼어? (아니)

왜 그들은 모든 단어를 쓸 수 없었습니까? (어떤 단어는 그녀, 너, 그들, 나 우리에게 알려진 어떤 품사에도 기인할 수 없음)

어떤 질문에 대답해야 합니까? ? (이 단어들은 품사의 어떤 부분입니까?)

가정이란 무엇입니까? (어려운 상황, 가정을 하다)

이 단어들이 어떤 품사인지 결정하는 방법은 무엇입니까? (교과서에서 읽을 수 있음) 교과서 p.101을 펴고 규칙을 먼저 혼자 읽은 다음 큰 소리로 읽습니다.

교육에 컴퓨터 기술을 사용하면 교실에서 학습 활동을 차별화하고, 학생들의 인지적 관심을 활성화하고, 창의력을 개발하고, 정신 활동을 자극하고, 연구 활동을 장려할 수 있습니다. 나는 학생들이 수업과 보고서를 준비하기 위해 컴퓨터를 사용하도록 안내합니다.

건강을 지키는 기술 나는 수업 활동과 과외 활동 모두에서 그것들을 사용합니다. 제 생각에는 건강에 대한 책임감있는 태도의 형성은 현대인의 성공에 필요한 조건입니다.

체육 수업, 운동 연설 운동, 휴식 시간에 레크리에이션 게임, 이완 운동, 호흡 운동을하는 수업에서 미니 프로젝트 "일상과 건강", "치과 치료", "시력 보존", "켜기 흡연의 위험성" .

모든 프로그램에 대한 모든 초등학교 과목의 교재는 교사가 교실에서 건강한 생활 방식 기술을 형성하고 어린이에게 인체에 대한 지식을 제공하며 자신의 건강을 보호하고 강화하도록 가르치는 기회를 제공합니다.

나는 선택한다 체육 분 수업의 주요 활동에 따라. 주된 활동이 글쓰기라면 나는 다음을 사용한다.일반 또는 국소 피로 완화 운동, 손 운동; 읽는다면 - 눈 체조; 듣기, 말하기 - 듣기 체조, 호흡 운동.

문학 읽기 수업 또한 학생들에게 건강에 대한 책임감을 심어주고 건강한 생활 방식을 이끌도록 가르칠 수 있는 충분한 기회를 제공합니다.

"나는 러시아 자연을 사랑합니다"( "가을", "겨울", "봄", "여름") 주제에 대한 독서 작업을하고 아이들에게 자연을 활력, 기쁨 및 행복의 원천으로 병원으로 인식하도록 가르쳤습니다.

그래서 수학시간에 나는 단어 문제 해결을 통해 학생들에게 건강한 생활 기술을 심어줍니다. 그들의 내용을 통해 야채와 과일, 견과류 및 딸기의 치유력에 대해 이야기할 수 있습니다. 나는 아이들에게 이러한 음식을 먹음으로써 우리 몸에 필요한 비타민을 공급함으로써 스스로 특정 질병과 싸울 수 있는 능력을 키운다고 말합니다. 단어 작업은 또한 신체 운동이 각 개인의 건강에 미치는 긍정적인 영향에 대해 어린이들과 소통할 수 있는 기회를 제공합니다.

러시아어 수업에서 저는 건강에 관한 속담과 속담을 사용하여 기록합니다.

예를 들어: 다시 드레스를 돌보고 어릴 때부터 건강을 유지하십시오.

아프다 - 치유하고 건강하다 - 조심하십시오.

건강은 돈보다 더 소중합니다. 나는 건강하고 돈을 벌 것입니다.

러시아어. 2학년 "대명사"

눈 체조 . 나는 수업에서 안과 시뮬레이터 "시력을 돌봐"를 사용하고 모바일 뮤지컬 신체 분을 개최했습니다.

교실의 심리적 분위기.

각 수업은 수업의 심리적 분위기에서 시작됩니다. 친근한 인사와 승인 발언 후 아이들에게 "분위기 시트"를 제공합니다. 거기에 그려진 이모티콘 중에서 지금 기분에 맞는 이모티콘을 선택해야 합니다.

  

수업이 끝나면 웃는 얼굴을 다시 선택하는 것이 좋습니다. 원칙적으로 수업이 끝나면 모두 기분이 좋습니다. 그것은 휴식 후 학생들이 나와 상호 작용하고 내 요구 사항에 더 잘 적응하고 수업에 참여할 수 있도록하는 일종의 의식과 같습니다.

내 작업에서 내가 사용하는 레벨 차별화 기술

나는 작업을 차별화하는 다양한 방법을 사용합니다. 창의성 수준, 난이도 수준, 교육 자료의 양; 독립 정도에 따라. 나는 종종 숙제를 차별화된 숙제를 내준다.

카드에 대한 개별 차별화 작업.

카드 #1

대명사에 밑줄을 긋습니다.

얘야, 언제 다 청소했어? 참새 한 마리가 나뭇가지에 앉아 깃털을 닦고 있었습니다.

우리는 같은 집에 산다. 그들은 내가 배울 수 있도록 도와줍니다. 수업시간에 정말 열심히 하셨습니다. 저는 2학년입니다.

카드 #2

대명사를 삽입합니다.

저는 크리스마스 트리를 그리고 있는데 ____ 무엇을 그릴 건가요? 내일 ____ 우리는 강에 갈 것입니다. 당신은 누구를 기다리고 있습니까? ____이(가) 날아가는 이유는 무엇입니까? 내일 _____ 나는 숲에 갈 것이다.

카드 #3

1. 대명사 삽입 .

나는 크리스마스 트리를 그리고 ______ 당신은 무엇을 그릴 것인가? 내일 우리는 강에 갈 것입니다. 당신은 누구를 기다리고 있습니까?

______이(가) 날아가는 이유는 무엇입니까? 내일 _____ 나는 숲에 갈 것이다. _____ 수업 시간에 매우 열심히 공부했습니다. ____ 저는 2학년입니다.

한 문장을 선택하여 미성년 회원들에게 회람하십시오.

난 노래한다. 그들은 노래한다. 우린 노래하다.

______________________________________________________________________

숙제.

연습 1.

사전에서 10개의 단어를 적고 대명사로 바꿉니다. 작업 2.

반복되는 명사를 대명사로 바꾸어 텍스트를 작성합니다.

독수리는 가장 큰 둥지를 가지고 있습니다. 둥지는 두꺼운 가지로 이루어져 있습니다. 쉬프차프 근처에서 가장 아름다운 집. Warbler는 자작 나무 나뭇 가지에 둥지를 만들었습니다. 작업 3.

대명사를 사용하여 오늘 수업에 대한 몇 문장을 만들고 적어보세요.

구현 성과 지표:

    학습 동기 수준이 높아집니다.

    각 어린이는 자신의 능력과 능력 수준에서 배웁니다.

    교육에서 더 빠르고 더 깊이 발전하려는 강한 학생들의 열망이 실현됩니다.

강자에게는 자신의 능력이 인정되고 약자에게는 성공을 경험할 기회가 주어집니다.

교육 활동을 구성하는 게임 및 게임 형태 사용 기술

게임 형식을 사용하면 주제에 대한 관심을 높일 수 있습니다. 게임 중에 학생들은 집중하고, 독립적으로 생각하고, 주의력을 키우고, 지식에 대한 욕구를 키우는 습관을 개발합니다.

게임은 교실에서 심리적 해방에 기여합니다. 쫓겨 난 학생들은 자신이 배우고 있다는 사실을 알지 못합니다. 배우고, 새로운 것을 기억하고, 비정상적인 상황을 탐색하고, 기술과 상상력을 개발합니다. 가장 소극적인 학생들도 큰 욕망을 가지고 게임에 참여합니다.

수업에 교훈적인 게임과 게임 순간을 포함하면 학습 과정이 흥미롭고 재미있어지고 학생들 사이에 즐거운 작업 분위기가 조성되며 교육 자료 습득의 어려움을 극복하는 것을 방지할 수 있습니다.

다음 유형의 게임을 사용합니다.

나는 특정 규칙을 배우고, 기술을 개발하는 등의 짧은 게임을 사용합니다. (도입, 설명, 강화, 통제 단계에서 사용합니다)

"단어 완성", "릴레이 경주", "쌍 찾기"(단어의 동의어 선택), "경매"(계획에 따라 가능한 한 많은 단어 선택) 등

게임 셸(완전한 게임으로 수업을 나타냄:레슨 게임, 레슨 KVN, 레슨 여행, 레슨 이야기 )

예: "글라골리아 국가로의 여행"

롤 플레잉 게임 (롤 플레잉, 전문 활동 모방 등)

롤 플레잉 게임은 학습에 매우 중요하고 필요한 과정 인 상상력을 개발합니다.

예: 러시아어. 2학년 주제: "대명사"

아이들은 동화 "Teremok"에서 동화 속 캐릭터 (개구리와 쥐)의 역할을합니다.

Teremok 필드에 서 있습니다.

낮지 않고 높지 않습니다.

개구리 한 마리가 탑 위로 뛰어올라 물었다.

- 테렘- 테레목! 누가 테렘에 살고 있습니까?

- , 마우스 norushka! ㅏ WHO?

-ㅏ 개구리 - 개구리.

나와 함께 살자!

이 되다그들 함께 살다.

저자가 밑줄 친 단어를 사용하는 목적을 명시하십시오. 특정 사람이나 사물의 이름을 지정합니까?

단어가 나타내는 것은 무엇입니까 ? (테렘)

자신을 부르는 사람 ?(쥐, 개구리)

단어 대신 사용되는 명사그들 ? (마우스, 개구리)

빠진 단어를 넣어 대화만 쓰세요. 강조 표시된 단어에 밑줄을 긋습니다.

나, 당신, 우리, 당신, 그, 그녀, 그것, 그들은 말의 어떤 부분입니까?

- 대명사는 무엇입니까?

게임 "대명사 찾기"

(대명사가 들리면 손뼉을 치세요)

만약에 꽃을 따다,

만약에 꽃을 꺾다

모든 경우: 및 , 그리고 -

만약에우리 꽃을 선택,

그들은 비어있을 것입니다

나무와 덤불...

그리고 아름다움은 없을 것입니다.

을 텐데 그리고 -

만약에우리 꽃을 선택.

T. 소바킨

프로젝트 기반 학습 기술 나는 다른 유형의 직접 또는 간접 교육에 추가하여 작업에 사용합니다. 실제로 저는 주제, 학제 간 프로젝트를 사용합니다.

주변 세계: "고향", "러시아 도시", "레드 북", "직업", "내 가계도". 러시아어 : "농담과 진지함 모두", "운율", "산타 클로스에게 편지를 쓰고 있습니다." 문학 읽기: "내가 가장 좋아하는 어린이 잡지", 신문 "승리의 날 - 5월 9일"

수학: "우리 주변의 수학", "접시의 패턴과 장식품", "종이접기" 기술: "오두막 장식", "수족관"

"School - Blooming Garden" 프로그램 실행의 일환으로 프로젝트가 완료되었습니다.

“그린야드”, “화단용 꽃. 장식야자(피마자) 재배”,

"피더"등

이 프로젝트는 구현 과정에서 학생이 독립적으로 지식을 습득하고인지 및 교육 활동에 대한 경험을 얻는 방법을 배우기 때문에 가치가 있습니다.

기술 포트폴리오 학습에 중요한 동기부여가 된다. 그는 성공에서 창의적인 성장의 시연에서 아이를 겨냥합니다. 포트폴리오에는 학생 작업의 최상의 결과가 포함됩니다. 여기에는 과목의 교육적 성과, 아동의 취미를 보여주는 작품 모음 (그림, 실험 및 관찰 스케치, 여행에 대한 에세이, 소풍, 전시회 방문, 공연, 사진 등)이 포함됩니다.
학생들의 포트폴리오는 다음 섹션으로 구성됩니다.
"나와 나의 가족", "나의 이름", "가계도", "나의 공부", "나의 인생" "업적 저금통", "나의 자존감".

"나와 가족" 포트폴리오 작성자와 그의 가족인 학생에 대한 정보를 제공하도록 설계되었습니다.


«
내 이름" - 아동은 다음에 대한 정보를 배치합니다.이름은 무엇을 의미합니까?

" 가계도" - 채우다 가족 구성원에 대한 정보.

장에서"나의 연구" 사람들은 최고의 에세이, 받아쓰기, 테스트, 성공적으로 완료된 테스트, 프로젝트, 창작물 (시, 그림, 방대한 공예품 사진)을 게시합니다.
"내 인생" 그 안에 학생들은 과외 활동 참여에 대해 알려주는 정보, 사진, 그림을 배치합니다.
"성과의 돼지 저금통" 대회 참가 증명서, 수료증 및 졸업장을 수여합니다.

"자아 존중감" 그의 업적과 기회를 평가합니다.

따라서 교실에서 현대 교육 기술을 사용하면 어린이가 창의적으로 일하고, 호기심 발달에 기여하고, 활동을 늘리고, 기쁨을 가져오고, 어린이에게 배우고자 하는 욕구를 형성할 수 있으므로 주제에 대한 지식이 증가합니다.

현대 기술 사용의 효과:

- 학습 동기 부여 증가;

- 모든 과목에서 100% 교육;

- 지식 품질의 긍정적 역학(진단 작업 결과에 따름)

-학교, 지역, 도시 및 전 러시아 올림피아드 및 대회 참가의 효율성을 높입니다.

따라서 교육의 질을 향상시키기 위해서는 다음이 필요하다.

    현대적인 혁신적인 방법, 새로운 형태의 조직 및 교실 및 학교 시간 외 교육 세션을 사용합니다.

    전문성을 향상시키기 위해 교사의 방법론적 개선을 계속합니다.

보다 적극적이고 광범위하게 현대 교육 기술, 정보 통신 기술의 가능성, 교실의 인터넷 사용

교육의 질적 향상은 학생들에게 추가적인 부담을 가하는 것이 아니라 교수법의 형식과 방법의 개선, 교육의 내용의 선택, 교육기술의 도입 등을 통해 이루어져야 한다. 기성 지식이지만 학생들의 개인적인 자질의 복합체 형성에 관한 것입니다.

후배는 성인이 되기 위한 준비를 하고 지식을 습득할 뿐만 아니라 다양한 활동에 참여합니다. 현대 교육 기술을 사용하면 교육 문제를 해결하고 주변 세계에 대한 독립적 지식에 대한 아동의 준비를 형성할 수 있습니다.

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시사:

코모고로바 스베틀라나 니콜라에브나

워크숍 "교육의 질을 관리하기 위한 도구로서의 현대 기술"(2014년 1월)

"교육 과정의 아이

동반해야 함

자유로운 선택의 느낌

(Sh.A. Amonashvili)

교육의 질적 향상은 학생들에게 추가적인 부담을 가하는 것이 아니라 교수법의 형식과 방법의 개선, 교육의 내용의 선택, 교육기술의 도입 등을 통해 이루어져야 한다. 기성 지식이지만 학생들의 개인적인 자질의 복합체 형성에 관한 것입니다.

후배는 성인이 되기 위한 준비를 하고 지식을 습득할 뿐만 아니라 다양한 활동에 참여합니다. 현대 교육 기술을 사용하면 교육 문제를 해결하고 주변 세계에 대한 독립적 지식에 대한 아동의 준비를 형성할 수 있습니다.

교사는 학교에서의 다양한 학습 준비 수준을 고려하는 학생 중심의 교육 기술 개발에 능숙해야 합니다.

다양한 현대 교육 기술 중에서 제 생각에는 초등학생과 함께 사용할 수있는 기술을 직접 골라 냈습니다.

예: 학생 중심, 발달, 문제 기반 학습 기술, 게임, 프로젝트, 포트폴리오, 건강 보호 및 정보 통신 기술.

수업에 대한 현대적인 접근:

사람 중심,

활동,

능력

세 가지 가정이 새로운 수업 기술의 기초를 형성합니다.

  • "수업은 어린이와 교사의 공동 활동에서 진리를 발견하고 진리를 찾고 진리를 이해하는 것입니다."
  • "수업은 아이의 삶의 일부이고, 이 삶을 사는 것은 높은 보편적 문화 수준에서 이루어져야 합니다." 교사는 교실에서 살 수 있는 용기가 있어야 하며 아이들을 겁주지 않고 삶의 모든 표현에 열려 있어야 합니다.
  • "수업은 영혼의 일이며,이 일이 부지런할수록 자신에 대한 자녀의 태도와 자신의 성격에 대한 교사의 태도가 더 존중됩니다."

현대 수업의 목표:

교사의 목표:

아동의 성격 발달과 UUD 형성에 초점을 맞춘 목표; 객관적인 목표

학생 활동 목표

UUD의 종류:

개인의

인지

규제

의사 소통

문제 기반 학습 기술

평범한 수업을 특별하게 만드는 방법, 흥미롭지 않은 자료를 흥미롭게 제시하는 방법, 현대 어린이들과 현대 언어로 말하는 방법? 오늘 우리가 수업에 올 때 이러한 질문과 다른 많은 질문을 스스로에게 던집니다.

문제적 대화는 유도 질문과 학생들의 합창 답변의 시스템이 아닙니다. 대화를 위한 질문은 미리 신중하게 생각하고 학생들의 가능한 대답을 예측해야 합니다.

문제 대화 학습을 사용하여 작업할 때 다음이 개발됩니다.
1. 학생들의 정신능력(발생하는 어려움은 학생들이 생각하게 만들고 문제 상황에서 벗어날 방법을 찾게 만듭니다);
2.
독립(문제에 대한 독립적인 비전, 문제의 공식화, 문제 상황, 솔루션 계획 선택의 독립성);
지. 창의적 사고(지식의 독립적 적용, 행동 방법, 비표준 솔루션 검색).

정보 교육 기술

정보 기술을 사용하는 수업은 학생들에게 더 흥미로워지고 결과적으로 지식의 더 효과적인 동화가 됩니다. 교실의 명확성 수준을 향상시킵니다. 교실의 컴퓨터 기술은 나의 주요 조수입니다. 컴퓨터는 수업을 더욱 강렬하게 만들고 아이들이 자료를 더 쉽게 이해할 수 있도록 도와줍니다.

컴퓨터 기술의 사용은 다음과 같은 여러 가지 이유로 전통적인 교육보다 우수합니다.

  1. 교실은 긍정적인 정서적 분위기를 조성합니다.: 아름다운 그래픽, 동화의 요소, 교육 프로그램의 "마술"은 아이들을 창의적인 분위기에 참여시킵니다. 결과적으로 학습 동기가 높아집니다.
  2. 게임 목표는 교육 목표에 비해 전면에 온다., 따라서 탄탄한 지식을 제공하고 학생들에게 지루하지 않은 교육을 구성하는 것이 가능합니다 아이는 운석에서 우주 정거장을 구하지만 실제로는 암산 기술을 향상시키는 작업이 해결되고 있습니다. 아이는 용의 동굴에서 탈출구를 찾고 있으며 그 동안 기억력, 주의력 등이 발달하고 있습니다.
  3. 배움의 강화가 있다. 예를 들어, 학생들은 각각 자신의 속도로 20분 안에 약 30개의 언어 퍼즐 또는 30-40개의 구두 계산 예를 풀고 즉시 솔루션의 정확성에 대한 평가를 받습니다.
  4. 동시에 아이는 컴퓨터를 자신의 학습을 돕는 도구로 사용할 필요성을 발달시킵니다.. 그는 키보드를 마스터하고 필요한 정보를 입력하는 방법을 알고 있으며 실수를 수정합니다. 사용자 기술을 습득합니다.
  5. 하지만 컴퓨터는 교사를 대체하는 것이 아니라 보완할 뿐! 저는 초등학교 교실에서 컴퓨터를 합리적으로 사용하는 것이 학생들의 지적 발달, 호기심, 과학적 전망, 자기 계발 및 창의적 성장에 대한 열망을 촉진한다고 확신합니다.

설계 기술

나는 또한 프로젝트 활동 방법을 사용합니다. 이 방법은 학생들의 독립성, 자기 표현에 대한 욕구,

주변 세계에 대한 적극적인 태도, 공감 및 참여를 형성하고 의사 소통 특성을 개발합니다.

이 프로젝트는 "5P"입니다.
문제
디자인(기획)
정보 검색
제품
프레젠테이션

각각의 새로운 프로젝트 (자녀 자신, 그룹, 수업, 독립적으로 또는 교사의 참여로 구상)를 통해 우리는 몇 가지 흥미롭고 유용하며 실제적인 문제를 해결합니다.

게임 기술

이 게임은 아동의 가장 강력한 사회화 수단이며 다양한 삶의 상황을 시뮬레이션하고 탈출구를 찾을 수 있습니다. 게임은 사람으로서 자기 실현의 영역으로 중요하며 의사 소통 활동입니다.

이 게임은 학생들 사이의 정서적 분위기 조성에 기여하고, 수행되는 활동에 대한 긍정적인 태도를 유발하고, 전반적인 성능을 향상시키며, 단조로움과 지루함 없이 동일한 자료를 여러 번 반복할 수 있게 합니다.

건강을 지키는 기술

오늘 우리의 임무는 아이에게 건강을 유지하고 강화하기 위한 다양한 기술과 방법을 가르치는 것이라고 믿습니다. 저는 저 자신과 학생들에게 정확히 이 목표를 설정하면서 수업을 구성하려고 노력합니다.

건강을 보호하고 개선합니까?

이를 위해 건강을 지키는 기술을 사용합니다.

1. 학생 중심 학습의 요소를 포함합니다.

  • 근무일 입력.

1 학년부터 아이가 학교에 들어가는 속도를 높이기 위해 아이들에게 더 자주 웃도록 가르칩니다. 우리의 규칙: "친구를 사귀고 싶다면 웃으세요!"

생일을 축하할 때 모든 사람은 생일 남자의 긍정적인 자질만을 언급합니다.

  • 선택과 성공의 상황을 만듭니다.

교실과 과외 활동에서 유리한 정서적, 심리적 미기후를 만드는 것도 중요한 역할을 합니다.

  • 반사 기술의 사용.

당신에게 가장 큰 인상을 준 것은 무엇입니까?

무엇이 가장 잘 되었습니까?

어떤 작업이 가장 흥미로웠나요?

어려움의 원인은 무엇입니까?

무엇에 대해 생각하고 싶습니까?

자신에게 어떤 조언을 하시겠습니까?

칭찬하고 싶은 사람?

오늘 배운 지식이 미래에 유용할까요?

2. 나는 체육을 사용합니다.

우리는 사랑한다, 우리는 사랑한다, 우리는 사랑한다

우리는 주변의 모든 사람들을 사랑합니다!

행복해, 행복해, 행복해

우리 옆에 친구가 뭐야 !!!

  • 기술 "아모"

능동적 학습 방법- 학생들의인지 활동을 자극하는 방법. 그들은 주로 특정 문제를 해결하는 방법에 대한 자유로운 의견 교환을 포함하는 대화를 기반으로 합니다. 오전 높은 수준의 학생 활동이 특징입니다.

혁신 평가 시스템 "포트폴리오"

현재 교육적포트폴리오 기술.Portfolio 기술을 사용하면 학생의 개별 진행 상황을 추적하고 자신의 강점과 약점을 깨닫는 데 도움이 되며 교육적 성과뿐만 아니라 창의적이고 의사 소통적인 성과도 판단할 수 있습니다.

머그 "하모니", "극장"

결론

교육의 우선 순위는 학생들이 일정량의 지식, 기술 및 능력을 개발하는 것이 아니라 학생들이 독립적으로 배우고 지식을 습득하고 처리하고 올바른 것을 선택하고 단단히 암기하고 연결하는 능력입니다. 다른 사람들과 그것을.

혁신적인 기술의 광범위한 도입은 학생의 교육 품질, 인지 활동 및 교육 동기를 향상시키기 위한 조건을 만듭니다.

따라서 교사의 임무는 교실에서 교육 자료에 대한 연구를 구축하여 대부분이 학생들이 스스로 마스터하도록 노력하는 것입니다.. "알아야 할 중요한 것은 가르 칠 수 없습니다. 교사가 할 수있는 일은 경로를 나타내는 것뿐입니다. "라고 영국 작가는 믿었습니다.리처드 알딩턴 .

교사가 이 기술 또는 저 기술을 사용하여 수업을 준비하는 것이 항상 쉬운 것은 아닙니다. 종종 이것은 많은 양의 재료를 준비하는 데 많은 시간이 필요합니다. 그러나 원칙적으로 기술을 사용하여 수행되는 수업은 학생들이 가능한 한 수업 과정에 포함될 수 있도록 하고, 학생들이 독립적으로 작업하도록 동기를 부여하며, 아마도 가장 중요한 것은 그들이 고품질 동화를 달성할 수 있도록 하기 때문에 그 자체를 정당화합니다. 교육 자료의. 차례로 각 교사는 학생의 교육 품질을 향상시키는 주요 목표를 실현하고 그에 따라 차세대 표준의 과제를 구현하는 데 기여할 것입니다.

우리 아이들은 현명하게 행동하고 한 교사는 수업에서 침묵하고 작업이 완료되며 다른 교사는 많은 여유가 있습니다. 따라서 친애하는 동료 여러분, 선택되고 적절하게 구성된 교육 라인에 따라 모든 것이 우리에게 달려 있습니다. 한 학생이 올바르게 작성했습니다.우리는 사랑받을 필요가 없고 이해받아야 합니다."


교육의 질을 관리하기 위한 도구로서의 현대 교육 기술 및 교육 혁신

교육의 질을 향상시키는 것은 러시아 교육 현대화의 주요 과제 중 하나입니다. 현대 교육학에서 교육학 기술의 가장 중요한 기준은 학생의 100 % 성공과 주제에 대한 동일한 관심으로 나타나는 교사 작업의 효율성입니다. 즉, 선생님은 예외없이 모든 아이들을 가르 칠 줄 아는 스승입니다. 교사의 전문성은 배우려는 의지가 없고, 능력이 없고, 능력이 없다고 여겨지는 학생들의 좋은 결과에서 가장 분명하게 나타납니다.

교육 품질 관리의 기본은 교수법에서 교육 기술을 교육 과정에 도입하는 것으로 전환하는 것입니다.

"방법론"과 "교육 기술"의 개념을 어떻게 구별합니까?

방법론은 특정 학문 과목을 가르치는 패턴을 탐구하는 교육 과학입니다. 교수법은 교사와 학생의 작업 방법으로 지식, 기술 및 능력을 습득하고 학생의 세계관을 형성하며 능력을 개발합니다. "방법론"의 개념은 훈련 및 교육을 위한 일련의 방법, 기술, 수단 및 조건을 사용하는 메커니즘을 표현합니다.

방법이 수업에서 교사의 활동을 규정하는 경우 (무엇을, 어떤 순서로 말할 것인지, 사용할 의미, 해결해야 할 작업, 자료의 일반화를 구성하는 방법 등) 교육 기술에서 다음과 같습니다. 규칙, 학생 자신의 활동이 설명됩니다.

방법이 부드럽고 본질적으로 권장되는 경우 (교사는 교사를위한 교구의 조언을 어느 정도 따를 권리가 있음) 기술은 특정 순서의 학생 활동과 교사의 제어 조치를 규정합니다. 이는 교육 과정의 무결성을 파괴하여 계획된 결과의 달성을 방해할 수 있습니다.

G.K.와 같이 학습 기술에 대한 많은 정의가 있습니다. Selevko는 다음과 같은 제조 가능성 기준을 어느 정도 강조합니다. 이러한 기준에는 개념성, 일관성, 관리 용이성, 효율성 및 재현성이 포함됩니다.

개념의 기준각 기술이 하나 이상의 이론(철학적, 교육학적 또는 심리학적)을 기반으로 한다는 사실에 있습니다. 예를 들어 프로그래밍된 학습은 행동 이론을 기반으로 합니다. 발달 교육 - 학습 활동 및 의미 있는 일반화 이론을 기반으로 합니다. 통합 기술 - 교습 단위의 확대 아이디어 등

일관성구성의 논리, 요소의 관계, 자료 및 활동의 완전성 및 구조를 특징으로 합니다.

제어 가능성— 이것은 진단 목표 설정을 통해 학생들의 교육 및 인지 활동을 효과적으로 관리할 수 있는 가능성입니다. 학습 과정 설계; 결과를 조정할 수 있는 "내장" 컨트롤과 수단 및 교육 방법을 선택하는 바로 그 과정.

능률최적의 자금 비용과 교육 시간으로 계획된 결과를 달성하는 것이 포함됩니다.

재현성다른 교사가 기술을 복제, 이전 및 차용할 가능성을 의미합니다.

방법론의 실제 구현은 특히 특정 단계 순서, 교사 및 때로는 학생의 행동을 규정하는 교사의 수업 계획입니다.

이 기술에는 다음이 포함됩니다.

진단적 목표 설정: 교육 과정의 특정 부분에서 숙달한 학생의 행동을 통해 학습 결과를 계획합니다. 이러한 작업은 동사로 작성됩니다. 인식, 정의, 이름 지정, 예 제공, 비교, 적용 등. 다단계 작업 시스템을 사용하여 목표를 정의할 수도 있습니다.

계획된 결과로 이어지는 교육 및 교육 활동의 특정 기술 체인의 존재

하나 이상의 교육학 또는 심리학 이론의 각 기술을 기반으로 하는 존재;

기술이 교사의 성격에 의존하지 않는 객관적인 과학적 근거를 기반으로 하기 때문에 모든 교사가 기술을 재현할 수 있는 능력

지표, 결과 측정 도구를 포함하는 진단 절차의 가용성 이러한 절차는 지식, 학생의 기술 및 교육 과정 자체의 수정에 필요한 입력, 현재, 최종 제어를 나타냅니다.

현대 교육기술의 특징,

교육의 질 보장

많은 기술이 현재 문헌에 설명되어 있습니다. 기술의 본질을 더 잘 이해하기 위해서는 체계화의 근거를 찾기 위해 기술을 정리하는 것이 중요합니다. 이러한 근거로 다양한 저자들은 목표 설정, 교육 내용, 교사와 학생 간의 상호 작용의 성격, 학생의 인지 활동을 관리하는 방법, 적용 범위를 제안합니다.

양질의 교육을 제공하는 것을 목표로 하는 주요 현대 기술은 다음과 같은 전환을 특징으로 합니다.

암기 기능으로서의 학습에서 배운 것을 사용할 수 있게 해주는 정신 발달 과정으로서의 학습으로;

순전히 연관적이고 정적인 지식 모델에서 동적으로 구조화된 정신 활동 시스템에 이르기까지;

일반 학생 중심에서 차별화되고 개별화된 교육 프로그램에 이르기까지;

교육의 외적 동기에서 내적 도덕적 의지 규제로.

러시아 교육에서는 오늘날 가변성의 원칙이 선포되어 저자를 포함한 모든 모델에 따라 교육 과정을 선택하고 설계할 수 있습니다. 동시에 다양한 교육 시스템과 교육 기술 간의 일종의 대화를 조직하고 실제로 새로운 형식을 테스트하는 것이 중요합니다.

특정 기술의 효과는 주로 교육적 실습에서 특정 접근 방식을 구체적으로 구현하는 사람에 따라 다릅니다. 교육 과정의 기술자인 현대 교사는 이미 알려진 것을 발견하는 데 시간을 낭비하지 않고 광범위한 혁신 기술을 자유롭게 탐색해야 합니다. 오늘날 방대한 교육 기술을 모두 연구하지 않고는 교육적으로 유능한 전문가가 되는 것은 불가능합니다.

가장 대중적이고 널리 사용되는 것은 학생 중심 교육 및 육성 기술, 사전 프로필 교육 및 전문 교육 기술, 프로젝트 활동, 적응 학습 시스템, 발달 학습, 통합, 학습 토론 형식, 게임 기술, 무급 학습 기술, 정보입니다. 컴퓨터 기술, 그룹 활동 기술, 게임 기술, 문제 기반 학습, 교육 연구 기술, 학생들의 다양한 유형의 독립적인 작업 기술.

비표준 형태의 수업 구성 (수업 게임, 수업 경쟁, 수업 여행, 수업 여행, 멀티미디어 수업, 수업-회의, 비즈니스 게임, 수업-퀴즈, 수업-강의, 마상 토너먼트, 원격 회의, 수업-실적, 수업-분쟁, 수업-KVN, 토론).

교육의 질 향상을 목표로 하는 현대 기술 중 하나는 대화식 학습입니다.

다음과 같은 이유로 대화형 학습 형태의 이점은 분명합니다.

학생들은 수동적인 청취자가 아니라 학습 과정의 적극적인 참여자로서 새로운 자료를 마스터합니다.

수업 부담이 줄어들고 독립적인 작업량이 증가합니다.

학생들은 정보 검색, 추출 및 처리를 위한 현대 기술 수단 및 기술을 습득하는 기술을 습득합니다.

독립적으로 정보를 찾고 신뢰성 수준을 결정하는 능력이 개발됩니다.

대화형 기술은 교사와 학생 간의 일시적인(예정된) 접촉이 아닌 지속적인 기회를 제공합니다. 그들은 교육을 더 개인적으로 만듭니다. 동시에, 네트워크 리소스의 사용이 교사와 학생 간 및 학생 간의 직접적인 커뮤니케이션을 배제해서는 안 된다는 점을 이해하는 것이 중요합니다.

대화형 양식의 사용은 실제로 필요한 경우에 효과적입니다. 모든 기술은 학생의 나이와 공부하는 자료의 내용에 따라 특정한 특성을 가져야 합니다.

초등학교에서 기술 요구 사항은 다음과 같습니다.

비채점 교육을 위한 다양한 기술의 사용 - 초등학교 전체에 걸친 비채점 평가 시스템, 어린이의 자기 및 상호 평가 교육, 평가 시스템에 대한 학교의 선택의 자유

교습을 포함한 학교 생활의 모든 영역에서 창의적이고 탐색적인 활동을 우선적으로 개발하는 것을 포함하는 활동 기반 교육 형태의 확장;

교육 협력 조직을위한 기술을 사용하여 교육 과정 구축-학생의 공동 작업 유형의 상당한 확장, 공동 활동에서의 의사 소통 경험, 정보 기술의 기능 사용을 포함하여 구두에서 서면 의사 소통 유형으로의 점진적 전환

수업의 주요 교육 과제 해결에 기여하는 게임 기술의 사용.

초등학교에서는 요구 사항이 변경되어야 합니다. 청소년의 관심과 요구의 기초는 지적, 사회적, 대인 관계, 개인 등 다양한 영역에서 자신의 능력을 테스트하는 방향입니다. 이와 관련하여 기본 학교의 기술적 측면은 학생들의 활동 조직 유형과 형태의 다양성을 높이는 것입니다. 따라서 이 학교 교육 단계에서 교육 과정을 구성하기 위한 조건의 주요 요구 사항은 다음과 같습니다.

학생의 프로젝트, 개인 및 그룹 활동 증가;

다양한 형태의 모듈식 또는 집중 교육 사용;

다양한 정보 소스 및 데이터베이스를 통해 학생들의 독립적인 작업 역할 강화

사회 실천 및 사회 디자인 소개;

학습 환경의 차별화: 작업장, 실험실, 도서관, 강당;

예를 들어 "포트폴리오" 기술 사용과 같은 누적 평가 시스템으로 전환합니다.

고등학교에서 주요 아이디어는 각 학생이 자신에게 제공되는 교육 프로그램 중에서 교육 프로그램을 선택할 가능성을 크게 확장하거나 자신의 개별 교육 프로그램을 만드는 것과 관련되어야 합니다. 고등학교 교육 기술을 선택할 때 다음 두 가지 상황에 따라 안내하는 것이 좋습니다.

선별적 수단을 사용하지 않고 동일한 수업 내에서 교육 과정을 차별화하고 개별화할 수 있는 기술에 우선 순위를 부여해야 합니다.

이 교육 단계에서 매우 중요한 역할은 독립적인 인지 활동 개발을 위한 기술에 의해 획득됩니다.

3개 수준별 교육기술 선택 요건을 공식화할 때 학교 교육에 사용되는 모든 기술은 일정한 연속성을 가져야 하며 한 수준의 교육에서만 효과적으로 작동하는 기술은 없다는 점을 고려해야 한다. 교육 기술 시스템은 각 교육 단계의 주요 목표를 고려하여 구축되어야 합니다.

교육의 질에 영향을 미치는 교육 혁신

교육 혁신은 모든 교육 기관의 교육 활동의 필수 구성 요소 중 하나 인 교육 기술, 일련의 방법, 기술 및 교육 수단을 개선하는 과정입니다.

교육학 혁신은 개별 구성 요소와 교육 시스템 자체의 특성을 전체적으로 개선하는 교육 환경에 안정적인 요소(혁신)를 도입하는 의도적인 점진적 변화인 교육학 분야의 혁신입니다.

교육적 혁신은 교육 시스템 자체의 자원(집중 개발 경로)을 희생하고 새로운 도구, 장비, 기술, 자본 투자 등(광범위한 개발 경로)과 같은 추가 역량(투자)을 유치함으로써 수행될 수 있습니다.

교육 혁신의 기본 개념 시스템을 고려하여 R.N. Yusufbekova는 현대 학교의 혁신 프로세스 구조에서 세 가지 블록을 식별합니다.

첫 번째 블록은 교육학에서 새로운 것을 창조하는 블록입니다. 교육학의 새로운 범주, 교육 혁신의 분류, 새로운 것을 만드는 조건, 참신함의 기준, 개발 및 사용을 위한 새로운 것의 준비성 척도, 전통 및 혁신, 새로운 것을 만드는 단계 등을 고려합니다. 교육학에서는 새로운 것을 창조합니다.

두 번째 블록은 새로운 것에 대한 인식, 숙달 및 평가의 블록입니다. 새로운.

세 번째 블록은 new를 사용하고 적용하는 블록입니다. 이 블록에서는 새로운 것의 도입, 사용 및 적용의 패턴과 다양성을 연구합니다.

교육의 질을 보장하기 위한 혁신은 변화와 관련되어야 합니다.

- 교육 활동의 스타일과 교육 및인지 과정의 조직;

- 교육 수준의 통제 및 평가 시스템에서;

- 금융 시스템에서;

- 교육 및 방법론 지원;

- 교육 업무 시스템에서;

– 커리큘럼 및 커리큘럼에서;

- 교사와 학생의 활동에서.

이와 관련하여 교육 분야의 모든 혁신은 다음과 같이 분류할 수 있습니다.

1. 주제 내 혁신:교육의 특성으로 인해 주제 내에서 구현된 혁신.

2. 일반적인 방법론적 혁신:모든 주제 영역에서 사용할 수 있기 때문에 본질적으로 보편적인 비전통적 교육 기술의 교육적 실천에 도입.

3. 관리 혁신:교육 활동의 모든 과목의 효과적인 기능에 기여하는 다양한 수준의 리더가 내리는 결정.

4. 이념적 혁신:다른 모든 혁신의 기본 원리는 의식의 갱신, 시대의 흐름에서 비롯됩니다.

교육적 혁신은 교육적 아이디어, 프로세스, 수단, 방법, 형식, 기술, 콘텐츠 프로그램 등이 될 수 있습니다.

교육 혁신은 다음과 같이 분류할 수 있습니다.

1) 활동 유형별:

- 교육학, 교육학 과정 제공;

- 관리, 교육 기관의 혁신적인 관리 제공

2) 유효기간별:

- 단기;

- 장기간;

3) 변화의 성격에 따라:

- 근본적으로 새로운 아이디어와 접근 방식을 기반으로 한 급진적

- 알려진 요소의 새로운 조합을 기반으로 결합

- 기존 샘플 및 양식의 개선 및 추가를 기반으로 수정됨

4) 변화의 규모:

- 로컬, 즉 개별 섹션 또는 구성 요소에서 서로 독립적으로 변경됩니다.

- 모듈식 - 여러 지역 혁신의 상호 연결된 그룹;

- 체계적 - 시스템 전체를 완전히 재구성합니다.

교육 혁신은 특정 알고리즘에 따라 수행됩니다. 이와 같은 구별이 가능하다. 교육 혁신의 개발 및 구현 단계:

  • 혁신의 필요성 식별 - 개혁할 교육 시스템의 상태에 대한 기준 및 지표 개발.
  • 개혁의 필요성 결정 - 교육 시스템의 품질에 대한 종합적인 점검 및 평가, 특수 도구 준비.
  • 혁신을 모델링하는 데 사용할 수 있는 능동적 성격의 교육학적 결정 샘플을 검색합니다.
  • 실제 교육학적 문제에 대한 창의적인 해결책을 포함하는 과학적 발전 분석.
  • 전체 또는 개별 부분으로서 교육 시스템의 혁신적인 모델을 설계합니다.
  • 작업 설정, 책임자 수정, 솔루션 찾기, 제어 형식 설정.
  • 실용적인 중요성과 효율성의 계산.
  • 혁신을 실행하기 위한 알고리즘 구축 - 갱신 또는 교체 영역 검색, 혁신 모델링, 실험 프로그램 개발, 결과 모니터링, 필요한 조정 도입, 최종 제어.
  • 전문 어휘를 재고하고 업데이트하는 것, 즉 전문 어휘에 새로운 개념을 도입하는 것입니다.
  • 창의적인 처리 없이 혁신적인 교사의 창의적인 방법을 복사하는 것으로부터 교육학 혁신을 보호합니다.

매우 효과적인 혁신적인 학습 기술의 생성을 통해 한편으로는 학생들이 교육 자료 습득의 효율성을 높이고 다른 한편으로는 교사가 학생의 개인 및 개인적 성장 문제에 더 많은 관심을 기울이고 품질을 관리할 수 있습니다. 그들의 창의적 발전을 보장합니다.

혁신적인 교육 기술은 교사의 생산성을 높입니다. 각 학생의 학습 효과를 모니터링하고 피드백 시스템을 통해 학생들은 개인의 능력과 성격에 따라 교육을 받을 수 있습니다. 예를 들어, 한 학생이 처음으로 자료를 배우면 컴퓨터 앞에 앉아 있는 다른 학생이 두세 번 이상 자료를 통해 작업할 수 있습니다. 교육의 주요 기능을 교육 수단으로 전환하면 교사의 시간이 확보되어 학생의 개인 및 개인 개발 문제에 더 많은 관심을 기울일 수 있습니다. 혁신적인 기술의 경우 목표가 매우 정확하게 결정되므로 객관적인 제어 방법을 사용하면 제어에서 주관적인 요소의 역할을 줄일 수 있으며 혁신적인 교수 기술의 생성으로 학습의 의존도를 줄일 수 있습니다. 교사 자격 수준에 대한 결과. 기술화는 학교 교육 프로그램과 직업 교육의 연속성 문제를 해결하기 위한 전제 조건을 만듭니다.

서지

  • Gorb V.G. 수준과 결과를 개선하는 요소로서 교육 과정의 교육학적 모니터링. 표준 및 모니터링, 2000, No. 5
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  • Leonov K.P. 교육의 질을 향상시키는 요소로서의 현대 교육 기술 M 2007
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