Globėjai: išsami analizė. Globėjai: išsami analizė entai, senovės entai, laukiniai entai

Apie Miškininkų sąjungą jau rašėme savo žurnalo puslapiuose. Prieš dvejus metus – apie pasaulinį žemėlapį ir neseniai apie dvikovos serverį. Todėl nusprendėme kuo mažiau naudoti aprašymus (viskas, ką reikėjo pasakyti apie elfus, jau buvo pasakyta) ir koncentruotis į konkrečius patarimus.

Pirmas žvilgsnis

Apskritai žaisti medžio elfais pasauliniame žemėlapyje yra gana sunku, nes ekonomikoje nuolat kyla sunkumų, o herojų ir miestų raida negali būti vadinama paprasta ir nedviprasmiška. Be to, „Rangers“ atsilieka nuo starto, todėl jiems sunku „greituose“ žemėlapiuose. Taigi Miškų sąjunga nelabai tinka pradedantiesiems, žengiantiems pirmuosius žingsnius HOMM V.

Tačiau prieš svarstydami elfų žaidimo strategijos ir taktikos klausimus, išstudijuokime bendras charakteristikas, lemiančias reindžerio herojaus raidą.

Tikimybės įgyti pagrindinius įgūdžius kylant lygiui: apsauga– 45%, s žinių — 30%, puolimas — 15%, raganavimas– 10 proc. Kalbant apie įgūdžius, vaizdas toks: greičiausiai gausi sėkmės Ir Logistika(po 15 proc.), tada jie eina priešas, apsauga Ir išsilavinimas(po 10 proc.), tada vadovavimas, magija Sveta, chaoso magija(po 8 proc.) ir puolimas(6 proc.). Mažiausia tikimybė gauti burtininkavimas(4 proc.) ir mašinos valdymas, tamsos magija Ir iškviečianti magiją(po 2 proc.).

Kaip matome, reindžeris yra karys, turintis gerą galimybę įgyti kovinių įgūdžių. Tačiau ne tik jie lemia, kaip kovosime žaidime. Pagrindinį vaidmenį skyrėme herojaus sugebėjimams ir kariuomenei. O kitas skyrius apie juos.

Kariai

Laumės, driados, nimfos

Kaip ir visus burtininkus, juos geriausia suskirstyti į kuo daugiau būrių. Taigi visa burtų žala vapsvų būrio šauksmas bus pastebimai didesnis. Žaidimo pradžioje driados yra labai vertingos kaip burtininkai. Tačiau ateityje, didėjant jų skaičiui ir atsiradus naujoms būtybėms armijoje, driadų būrio skirstyti į dalis nebeįmanoma. Tada tampa daug efektyviau siųsti juos į artimą kovą.

Kaip žinote, nimfos turi galimybę simbiozė su entais. Jo dėka atsirado viena įdomi taktika. Žaidimo pradžioje mes stengiamės kuo greičiau atnaujinti fėjas į driadas ir panaudoti jas kaip burtininkus. Vėliau, kariuomenėje pasirodžius entams, driadus perkvalifikuojame į nimfas ir drąsiai siunčiame į artimą kovą. Kai tik priešai pradeda aktyviai plėšti sparnus, entai prikelia savo skraidančias merginas.

Nors šokėjas mažas, velniui gyventi neleidžia.

Windwalkers yra geriausi savo trijulės kovotojai.

Ašmenų šokėjai, mirties šokėjai, vėjo šokėjai

Iš visos trijulės norėčiau pabrėžti šoka su vėju. Būtent juos, mūsų nuomone, verta imti į kariuomenę, nes vietoj kovos žingsnis jie gavo vikrumas- įgūdis, kuris padidina jų gynybą 2 už kiekvieną įveiktą kvadratą, o mūšio pradžioje iš karto suteikia tokį patį gynybos padidėjimą, tarsi jie būtų pasistūmėję į maksimalų atstumą. Tai yra, iki 14 vienetų!

„Windwalkers“ geriausiai tinka prieš šaulius ir magus. Pirma, „šokėjai“ yra maža grupė, kuri dažnai ir toli keliauja. Jis gali lengvai įlįsti į bet kurią priešo gynybos spragą. Antra, kad ir kaip gerai padidėtų jo gynyba dėl judrumo, tai vis tiek yra gana silpnos kariuomenės. Tačiau magai ir šauliai artimoje kovoje dažniausiai yra labai silpni, o kova su jais yra gana saugu.

Svarbu: niekada „nelauk“ vėjo šokėjų. Jiems vaikštant gynyba didėja ir greičio pranašumas neprarandamas.

Elfų lankininkai, lankų meistrai, miško lankininkai

Kiekviename naujame žemėlapyje turėsime išspręsti du esminius strateginius klausimus: kuriuo momentu tobulinti šaulius ir kuriam tobulėjimui teikti pirmenybę.

Miškų sąjungai, kaip ir kitoms rasėms, galioja taisyklė – kuo greičiau patobulinsime dalis, tuo geriau. Tačiau lankininkus paversti lanko meistrais ar šauliais reikia daug medienos. Tačiau Miškų sąjungai jo trūksta. O stiprindami kariuomenę labai pristabdysime miesto plėtrą. Pažiūrėkite, kiek medienos išgaunate per dieną, planuokite savo pastatus savaitei. Užteks medienos? Jei jo per daug, patobulinkite. Priešingu atveju geriau šiek tiek palaukti.

Pasirinkimas tarp lanko meistrų ir miško lankininkų turi būti atliekamas atsižvelgiant į žemėlapio tipą ir priešą. Miško šauliai dėl savo šarvų įsiskverbimo daugiau žalos padaro aukštą gynybą turintiems vienetams, o dėl baudos nebuvimo šaudykloje jie bus naudingesni ir prieš priešo šaulius bei burtininkus. Todėl, kai žaidimas užsitęsęs, o priešo armijoje yra daug aukšto lygio vienetų arba jei priešas žaidžia gynybiškai ir pasikliauja tolimojo nuotolio daliniais bei gerai apsaugotomis kariuomenėmis, verta paimti miško šauliai. „Greituose“ žemėlapiuose ir tais atvejais, kai priešas lažinasi už daugybę žemo lygio būtybių, jie bus naudingesni lankų meistrai.

Svarbu: jei galite gauti herojui artefaktą vienaragio rago lankas, tuomet visi kariuomenės šauliai iš karto pamirš apie distancines nuobaudas. Dėl to lankų meistrai greičiausiai taps paklausesniu vienetu.

Druidai, Arch Druidai, Vyresnieji druidai

Įprastų ir archdruidų naudojimo taktika paprastai yra ta pati. Pradiniame žaidimo etape, kai jų mažai, naudingiau naudoti tiesioginius žalos burtus. Druidai tik pataikė žaibas. Archdruidai pasirenka vieną iš jų žaibas Ir akmeniniai smaigaliai.

Svarbu: pavieniams taikiniams žaibas smūgiuoja stipriau. Be to, kuo daugiau druidų būryje, tuo didesnis žalos skirtumas žaibas Ir smaigaliai.

Norint sustiprinti efektą, pelningiau druidus suskirstyti į keletą būrių (greičiausiai tai bus du ar trys). Bet kariuomenei augant, laisvų kamerų neliks, o visus druidus subursime į vieną būrį. Tada bus pelningiau daryti žalą įprastu šaudymo ataka.

Druidas užburia. Kai tik pas jį ateis dar keturiasdešimt brolių, jis pamirš magiją.

Svarbu: Turėtumėte nustoti naudoti magiją, kai būryje yra apie 35–40 druidų.

Mana perkėlimas tarp Archdruidų yra mažai naudojamas įgūdis. Herojui-reindžeriui jau viskas gerai su žiniomis, taigi ir su mana. Tačiau kartais po sunkaus mūšio pravartu užpulti silpną neutralių būrį, kurį galima nugalėti nedalyvaujant druidams ir perkeliant papildyti herojaus maną.

Visai kita taktika žaidžiant vyresniuoju druidu. Iš burtų jie tik turi akmeninė oda. Tiesą sakant, jie yra tik dar vienas nuotolinis vienetas, kuris savo efektyvumu yra prastesnis už elfų lankininkus. Atrodo, kad šis būrys buvo nesąžiningai atimtas. Tačiau iš tikrųjų viskas yra visiškai kitaip. Jų gebėjimas kanalas gali pakeisti mūšio taktiką. Jei eilinio reindžerio herojaus kerai yra gana silpni ir dėl to jo tiesioginiai žalos burtai gali tik prajuokinti priešą, tada vyresniems druidams panaudojus savo įgūdžius, herojus gauna tokį rašybos padidėjimą, kad jo padaryta žala prilygsta. burtai jei ne su burtininku, tai bent jau su magas tikrai. Taigi, atsiradus vyresniems druidams, reindžeris nebesigėdijo leisti brangius lygius chaoso magijos studijoms.

Svarbu: burtas akmeninė oda dažnai nenaudinga, bet kartais iš to yra naudos. Pavyzdžiui, jei jūsų Ents vienu metu supainiojo kelis vienetus su šaknimis.

Vienaragiai, kovojantys vienaragiai, lengvi vienaragiai

Kaip žinote, vienaragius geriausia naudoti prieš magiškas rases. Tačiau dažnai jų įgūdžių neužtenka, o vienaragius būtina sustiprinti artefaktais užmiršto herojaus šarvai Ir magiškos apsaugos batai.

Kovojant su burtininkais, galbūt verta lavinti šviesos magiją ir pasiimti lengvus vienaragius. Jie padės sustiprinti mūsų kerus. Jie atrodo ypač gerai prisikėlimas Ir regeneracija. Tik nepamirškite, kad 3.0 pataisoje prisikėlimas sumažina komandos sveikatą. Jūs neturėtumėte tuo piktnaudžiauti.

Svarbu: tikimybė apakinti kovos vienaragiams, kaip ir lankininkų strėlių stabdymo atveju, priklauso nuo skirtumo tarp bendro sveikatos kiekio vienaragių būryje ir užpultame būryje. Tačiau yra esminis skirtumas: lankininkams priešo sveikata paimama prieš pirmąjį šūvį, o vienaragiams padarius žalą. Todėl aklumo tikimybė yra žymiai didesnė.

Entai, senovės entai, laukiniai entai

Paprastai entų tipas armijoje priklauso nuo žaidėjo pageidavimų. Tačiau norint, kad žaidimas būtų sėkmingas, taktika turėtų būti pritaikyta priešui. Kai kovojate su stipriais kariais, kurių kariuomenėje yra daug silpnų vienetų (Order of Order), pasiruoškite tam, kad pirmoji pagrindinių dalinių puolima nebus pergalinga, o teks žaisti gynyboje. Tokiame mūšyje pirmenybė teikiama senovės entams. Be to, jie labai naudingi nuo nykštukų: barzdotų vyrų sugebėjimas padvigubinti greitį naudojant energijos runą leidžia jiems greitai pasiekti mūsų užnugarį ir sunaikinti šaulius.

Prieš magiškas lenktynes ​​Miškų sąjunga neturi laiko sėsti į gynybą. Jums reikia pulti ir net neturėtumėte galvoti apie gynybą - negalėsite pabėgti nuo magijos. Ir vienam lemiamam smūgiui daug geriau tinka laukiniai entai.

Mūsų nuomone, laukiniai entai paprastai yra lankstesni juos naudojant. Įprastoje būsenoje jie nėra daug prastesni už senolių apsaugą, tačiau naudojantys miško pyktis, tampa itin galingais atakuojančiais kovotojais, o iniciatyva 12 daro juos daug pavojingesnius.

Žalieji drakonai, smaragdiniai drakonai, krištolo drakonai

Taip atrodo krištolo drakono ataka.

Drakonai nėra patys patvariausi, ne stipriausi, ne labiausiai apsaugoti iš 7 lygio vienetų. Pagrindinis jų privalumas – didžiausia iniciatyva ir greitis. Dėl to juos naudojame šaulius ir burtininkus slopinti – tiek neutralius, tiek priešo armijoje. Šiai užduočiai smaragdiniai drakonai labiau tinka nei krištoliniai drakonai dėl nuspėjamo ir patikimo rūgštinio kvapo. Tačiau, atsižvelgiant į tai, kad reindžerio armija dažnai turi ribinį sėkmės rodiklį, naudingiau naudoti krištolinius drakonus prieš tam tikrus priešininkus. Pavyzdžiui, prieš orkus, kurių strėlės visada atviros, tačiau pagrindinę grėsmę vis tiek kelia artimos kovos daliniai.

Svarbu: jei priešas turi įgūdžių taktikos, tada, atlikdamas kompetentingą karių dislokavimą, jis gali žymiai sumažinti bet kurio mūsų drakono atakų efektyvumą. Tai yra papildomas argumentas pačiam imtis šio įgūdžio, kad bent jau neutralizuoti taktikos priešas.

Herojaus vystymasis

Susipažinę su Miškų sąjungos kariuomene ir ypatumais, galime įtaigiau kalbėti apie herojų raidos modelius, žaidimo šiose lenktynėse strategiją ir taktiką.

Kaip pažymėta pačioje straipsnio pradžioje, reindžeriui lengviausia įgyti kovos įgūdžius sėkmės, apsauga Ir išsilavinimas, tačiau, atsižvelgiant į jo kariuomenės specifiką, yra ne mažiau vertingi puolimas Ir vadovavimas. Viena vertus, toks pasirinkimo platumas suteikia didesnę vystymosi laisvę ir daro reindžerį mažiau nuspėjamą priešui, tačiau tuo pat metu pačiam žaidėjui gali būti sunku naršyti. Juk iš penkių išvardintų įgūdžių jam patartina rinktis tik tris. Likusios dvi turi būti panaudotos Logistika ir kažkokia magijos mokykla.

Kokią kovos taktiką turėtume pasirinkti? Dėl stiprių tolimojo nuotolio pajėgų galime sėsti į gynybą ir sunaikinti priešus taikliais šūviais. Tačiau pasauliniame žemėlapyje tokia taktika daro mūsų kariuomenę pažeidžiamą ir silpną . Daug efektyviau, kai visos kariuomenės Jie veikia kaip vientisos, vieningos armijos dalis, kurioje atstovaujamos visų tipų būtybės ir kiekviena iš jų maksimaliai išnaudojama.

Pirmuoju žingsniu sunaikiname beveik visą pagrindinę priešo kariuomenę.

Taigi, efektyviausia taktika yra tokia. Iš karto puolame priešą su fėjomis, šokėjais, vienaragiais ir drakonais. Juos palaiko lankininkai ir druidai, nuo priešo kovotojų saugo entai. Tada, jei pradinis smūgis sėkmingas, toliau spaudžiame, o jei priešas atlaikė mūsų pirmąjį puolimą, galime eiti į gynybą. Čia mūšio baigtis priklauso nuo entų ir lankininkų.

Ši taktika po pakartotinių eksperimentų manėme, kad tai geriausia. Tačiau, kad jis būtų tikrai veiksmingas, mums reikia tinkamai išvystyto herojaus. Čia mūsų laukia trys užduotys.

Užduotis viena: Padidinkite mūsų kariuomenės žalą, kad pirmasis smūgis būtų galingiausias ir pergalingas. Ir nuo pagrindinių sugebėjimų puolimas reindžeris auga lėtai, mums jo prireiks sėkmė, keršytojas, puolimas ir netiesiogiai vadovavimas.

Antra užduotis: leisti visoms kovos pajėgoms atakuoti priešą pirmame posūkyje (iš pradžių tik drakonas iškart pasiekia priešą, o jis vienas nėra karys). Jie mums tai padės greičio aura nuo linijos vadovavimas, taktikos iš įgūdžių išpuolių Ir mirties protektorius arba gimtosios žemėsLogistika.

Trečia užduotis: padidinti mūsų padalinių gynybą ir išgyvenamumą, be to, jei įmanoma, apsaugoti juos nuo priešo burtų. Juk negalime iš karto padaryti lemiamos žalos priešui. Turite būti pasiruošę atsakyti. Todėl mums reikia: apsauga ir visi šios linijos gebėjimai magiškas pasipriešinimas iš įgūdžių sėkmė. Be to, verta paminėti tokius magijos įgūdžius kaip magiškas išsekimas iš chaoso apsauga nuo ugnies nuo šviesos ir miglotas šydas nuo skambučio.

Svarbu atkreipti dėmesį į vieną esminį dalyką. Dauguma herojaus įgūdžių ir gebėjimų papildymų, kurie keičia pačių būtybių savybes, pateikiami procentais. Todėl pelningiau padidinti būtent tuos rodiklius, kuriuos šie padarai patys turi aukštus. Kaip jau minėjome, daugumai Miškų sąjungos būtybių būtina padidinti puolimą, žalą ir iniciatyvą, o gynybos ir sveikatos padidėjimas bus ne toks reikšmingas.

O kad geriau suprastume visas šias problemas, pirmiausia atidžiau pažvelkime į reindžerio turimus įgūdžius ir gebėjimus, o tik tada padarykime galutines išvadas.

Įgūdžiai ir sugebėjimai

Keršytojas

Pradėkime žiūrėti į įgūdžius keršytojas. Su jo pagalba mes nusprendžiame pirmoji užduotis. Sutikite, padvigubinti žalą net vienam priešo armijos daliniui jau yra labai gerai. O 40% tikimybė yra labai didelė, ypač turint omenyje, kad statant pastatus mieste Reindžerių brolija jis padidės iki 50 proc. Palyginimui: rasiniai riterių įgūdžiai kontrataka padidina žalą 25% ir įgūdžius elementinės grandinės„Warlock“ pridės daugiausia 75% (abiem atvejais tai įmanoma tik tuo atveju, jei turite artefaktą meistriškumo pakabukas). Tačiau yra rimtų budrumo naudojimo apribojimų. Įgūdžio efektą tikrai bus galima išnaudoti ne anksčiau kaip antrosios savaitės viduryje, o jis tikrai pravers tik paskutinėse kovose su priešo didvyriais ir miestais.

Prisiekusių priešų atrankos langas.

Svarbu: renkantis prisiekusį priešą, stenkitės teikti pirmenybę dalims, kurias palanku suskirstyti į kelis vienetus: visų tipų burtininkams ar ypatingų sugebėjimų daliniams (urvų valdovams, koviniams grifams, bet kokiems vienaragiams). Ir taip pat būtybėms, kurių pagrindinius ir alternatyvius patobulinimus galima rasti toje pačioje armijoje (magai, džinai, kerpės).

Pagrindinis Miškų sąjungos gebėjimas yra tikra laimė:tvariniams herojaus armijoje visada pasiseka puolimo metu. Labai paprasta ir tuo pačiu labai efektyvu. Norint įgyti šį gebėjimą, mums reikės maksimalaus trečiojo lygio keršytojas, visi trys gebėjimai yra iš rasinių įgūdžių, sėkmė ir joje elfų sėkmė, kvalifikuota šviesos magija ir įgūdžiai pasaulio paslaptys iš jos, sumanus Logistika su įgūdžiais gimtosios žemės.

Diskusija apie tam tikrų rasių pagrindinių sugebėjimų naudingumą yra viena mėgstamiausių penktojo „Heroes“ gerbėjų temų. Įsitraukti į šį nesibaigiantį ginčą yra nedėkingas dalykas. Sakykime tik vieną dalyką: gebėjimą tikra laimė labai naudinga tiek pati savaime, tiek kartu su visais įgūdžiais ir gebėjimais, kurių reikia norint jį įgyti. Jei žaidimas leidžia jums išmokyti herojų, viršijantį 25 lygį, tada jį gauti visiškai įmanoma. Tačiau net ir jo atsisakius, visiškai įmanoma sukurti tokią savo pagrindinio veikėjo ugdymo schemą, kad pagrindinio sugebėjimo praradimas netaptų didele problema.

Dabar pereikime prie kitų, išskirtinai kovos įgūdžių.

Sėkmė

Turbūt vertingiausias reindžerio įgūdis yra sėkmė, tiek savaime, tiek su jame esančiais gebėjimais. Išskirkime naudingiausius iš jų.

    Kareivio laimė- naudingiausias reindžerio sugebėjimas, nes jo armijoje pagrindiniai kovotojai - lankų meistrai ir miško strėlės, taip pat vienaragiai - turi specialius puolimo įgūdžius.

    Sėkmės kelyje- gebėjimas iš dalies padės įveikti išteklių (ypač medienos) trūkumą, ir tai tikrai naudinga tiek pagrindiniams, tiek pagalbiniams herojams. Be to, studijoms vienu metu atsiveria trys gebėjimai.

    Elfų sėkmė- tiesiog gražus naudingų įgūdžių papildymas. Pati elfų sėkmė nėra tokia vertinga, tačiau ji turėtų būti vertinama kaip pagrindinis sugebėjimas.

    Magiškas pasipriešinimas- dviprasmiškas gebėjimas. Viena vertus, jos pagalba labai padidinsime savo atsparumą magijai (ypač jei rasime antimagijos artefaktų). Bet, kita vertus, prarasime prieigą prie pagrindinio gebėjimo. Todėl imkitės magiško pasipriešinimo tik tuo atveju, jei esate tikri, kad jūsų priešas sutelks dėmesį į burtus (warlock, mage). O, pavyzdžiui, mūšyje su orkais apskritai nėra nuo ko gintis. Taigi kodėl prarasti pagrindinį sugebėjimą?

    Laimingas burtininkas- naudinga tik tuo atveju, jei reindžeris išvysto chaoso magiją.

    Pajėgumai trofėjų Ir Ašos globa daugeliu atvejų nereikia. Nerekomenduojame jų vartoti.

Puolimas

Antrasis įgūdis, į kurį reikia atkreipti dėmesį, yra puolimas. Vėlgi, juo siekiama išspręsti pirmoji užduotis. Žalos padidėjimas dėl paties įgūdžių nėra toks didelis - atitinkamai 5, 10, 15%, trimis lygiais. (Palyginimui, gynybos įgūdžiai sumažina žalą dvigubai daugiau.) Tačiau puolimo įgūdžiai leidžia dar labiau padidinti žalą. Pažvelkime į pagrindinius sugebėjimus.

    Taktika- vienas iš nedaugelio gebėjimų, padedančių spręsti antra užduotis- Suteikite mūsų kovos daliniams galimybę pulti priešą pirmajame posūkyje. O jei imtume įgūdžių puolimas, Tai taktikos Būtinai paimkite jį kuo anksčiau.

    Tinkamo vystymosi dėka mūsų kariuomenė juda į priekį priešą.

    Svarbu: kaip žinote, jei abu priešininkai turi galimybę taktikos, tada tai niekam netinka. Tai žinodami, patyrę žaidėjai, besiruošiantys kovai su miško elfais, dažnai specialiai imasi taktikos tik dėl to, kad „sugadintų“ Miškų sąjungai.

    Mūšio beprotybė– Turint omenyje, kad iš pradžių disponuojame tik žemo lygio daliniais, o ateityje planuojame remtis visa kariuomene, gebėjimas tikrai vertingas. Be to, tai suteikia prieigą prie trijų vienodai naudingų gebėjimų.

    Greičio magija- bus naudinga, jei herojus vystys chaoso magiją ar burtus pagreitis nebuvo Magų gildijoje.

    Atpildas– Itin efektyvus gebėjimas. Tačiau norint jį gauti, reikia įgūdžių miško vadas iš įgūdžių vadovavimas ir bent du paties įgūdžių lygiai vadovavimas.

    Šaltas plienas- taip pat labai vertingas sugebėjimas, tačiau norint jį įgyti, reikia chaoso magijos ir Šalčio valdovas. Jei negali mokytis atpildas, tuomet galite būti patenkinti šiuo gebėjimu.

Vadovavimas

Kitas svarbus įgūdis yra vadovavimas. Tačiau jis turi sunkią situaciją dėl savo sugebėjimų. Jei kituose įgūdžiuose poveikis yra daugiau ar mažiau aiškus, čia jų veiksmai nėra tokie akivaizdūs. Gebėjimų, kurie mus domina šiuo įgūdžiu, ugdymas vyksta dviem kryptimis. Vienas prasideda nuo renkant kariuomenę, o kitas su diplomatija. Naudingumu jie pastebimai prastesni už tuos, kurie juos seka, todėl juos reikėtų laikyti tik savotišku laipteliu įgyjant tikrai vertingų įgūdžių.

    Karių surinkimas— Svarbus dalykas, susijęs su šiuo gebėjimu, yra tas, kad norint, kad jis veiktų, herojus paskutinę savaitės dieną turi būti mieste. Pagrindiniam veikėjui šį reikalavimą įvykdyti gana problemiška, na, galbūt tik pirmąją žaidimo savaitę. Taigi jūs turite išstudijuoti šį gebėjimą tik norėdami gauti tikrai naudingų. Bet už pagalbinį herojų, paliktą saugoti miestą ir renkantį mokesčius iš visų malūnų ir šlovingų žmonių, renkant kariuomenę tai bus labai naudinga.

    Greičio aura- labai naudinga. Kartu su taktika leidžia visiškai išspręsti antra užduotis.

    Miško vadovas- gebėjimas leis mums gauti atpildas, apie kurio vertę jau buvo parašyta įgūdyje išpuolių. Taigi jūs tikrai turėtumėte jį pasiimti.

    Diplomatija- bene vienas kontroversiškiausių sugebėjimų. Viena vertus, pagunda netikėtai pasipildyti padaliniais yra nepaprastai didelė. Kita vertus, prisijungimo tikimybė priklauso nuo daugelio veiksnių, tarp jų ir atsitiktinių. Diplomatija šią tikimybę gana nežymiai padidina ir nesuteikia visiško pasitikėjimo, kad bent kas nors prisijungs. Jei vis tiek norite rizikuoti, išmokite ir gebėjimo tylus persekiotojas iš logistikos. Tai leis pamatyti neutralių būtybių nuotaiką ir patikimiau nuspėti, ar jie prisijungs, ar ne.

    Empatija- galimybė paspartinti herojaus eigą visada praverčia. Tačiau norėdami įgyti šį įgūdį, pirmiausia turėsite mokytis diplomatija. Tai reiškia, kad mes negalėsime jų gauti greičio aura, neigi miško vadas, kurios yra daug pelningesnės mūsų svarstomai taktikai.

    Iždo valdymas- visiškai nenaudingas įgūdis pagrindiniam lyderiui, bet gana naudingas pagalbiniams herojams.

Apsauga

Įgūdžiai, kuriuos peržiūrėjome, daugiausia buvo skirti žalos ir greičio didinimui, ty sprendimui pirmos dvi problemos. Įgūdžiai aptariami toliau apsauga idealiai tinka spręsti trečioji užduotis. Pats įgūdis sumažina dalių daromą žalą 10, 20 ir 30% kiekviename lygyje, tai yra, turi priešingą poveikį nei atakos įgūdis, ir yra net dvigubai stipresnis. Itin efektyvus. Ir yra iš ko rinktis šio įgūdžio gebėjimus. Įdomiausia eilutė ilgaamžiškumas, akla gynyba Ir pasirengimas.

    Patvarumas- šis įgūdis pakartoja situaciją su kovos beprotybė. Tai naudinga tik žemo lygio būtybėms. Tačiau mes tikime, kad pasinaudosime savo taktika ilgaamžiškumas puikiai tinka. Taigi jūs tikrai turėtumėte jį pasiimti.

    Svarbu: daug naudingesni yra tie įgūdžiai, kurie veikia automatiškai (tai yra pasyviai). Mūsų kariai turėtų leisti savo eiles puldami, o ne aktyvindami sugebėjimus.

    Tyli gynyba- atsižvelgiant į mūsų svarstomą greito puolimo taktiką, šis įgūdis galbūt tinka tik senovės entams. Tačiau kovose su lėtais, bet atkakliais neutraliais kovotojais pravartu žaisti gynyboje.

    Pasirengimas- gebėjimas yra toks efektyvus, kad gali atlikti lemiamą vaidmenį renkantis visą mūšio taktiką. Jei turite, tai visiškai įmanoma kovoti gynyboje, ypač jei pavyko įsigyti tinkamus artefaktus. Tačiau įgyti šį gebėjimą nėra taip paprasta. Norint jį studijuoti, reikia mokytis nuosekliai ilgaamžiškumas Ir akla gynyba ir taip įgyti įgūdžių apsaugaįgūdžių lygiu. Be to, pasirengimas reikalauja įgūdžių taktikosišpuolių. Visų šių reikalavimų greitai įvykdyti nepavyks, todėl iš anksto pasikliaukite gavimu pasirengimas rizikinga. Kariuomenę, kaip įprasta, saugiau ruošti greitam puolimui. Lygiagrečiai su apsauga padidinkite greitį ir dalių padarytą žalą, o jei pavyksta gauti pasirengimas, tada pradėti kovoti gynyboje arba naudoti mišrią taktiką, pavyzdžiui, greitas puolimas su perėjimu į gynybą arba, atvirkščiai, ėjimas į gynybą su nuolatinėmis atskirų vienetų kontratakomis.

    Akmens stiprumas- gana naudingas burtažodis, nors puolimo taktikoje jis mažai duoda naudos.

    Išsiskyrimas- Turėtumėte išmokti šį įgūdį žvelgdami į priešą. Išsiskyrimas Tai vertinga tik tuo atveju, jei jums priešinasi herojus su stipriais šaudymo vienetais. Pasirinkdami išsisukinėjimą, jūs atsisakote pasirengimo, bet atidarote prieigą kovoti iki paskutinio.

    Kovok iki paskutinio- labai dviprasmiškas gebėjimas. Iš pirmo žvilgsnio ištisų vienetų mirtis gali būti leidžiama tik žaidimo pradžioje arba paskutiniame mūšyje. Kitais atvejais tai tikrai taps nepataisoma klaida. Ir bet kuriuo atveju tai, kad vienintelis padaras iš mirusiųjų būrio išliks gyvas, bus menka paguoda. Tačiau čia nereikėtų vertinti neapgalvotai, o pasižiūrėti atidžiau. Šis gebėjimas leidžia naudoti gana originalią ir labai efektyvią kovos taktiką prieš neutralias armijas, susidedančias iš didelių artimųjų būtybių. Tam mums taip pat reikia burtažodžio regeneracija o pageidautina bent šviesos magijos pagrindus. Suskirstę driadas (jos labiausiai tinka - turi didžiausią iniciatyvą) į dviejų driadų būrius - vadinamuosius „dvejus“, į mūšio lauką pasodiname tik juos ir lankininkus (geriausia lanko meistrus). Dvejetai juda į priekį taip, kad uždengtų šaulius, herojus paeiliui meta ant jų regeneracija, o lankininkai daro žalą priešininkams. Priešai puola mūsų dviese, bet dėka įgūdžių kovoti iki paskutinioŽuvo tik vienas iš kiekvieno būrio. Driados nepuola atgal, bet laukia, kol regeneracijos efektas suaktyvės kuo daugiau kartų. Regeneracija atstatys mūsų dvejetus, o varžovai vėl turės į juos pataikyti, gaudami žalą iš lankininkų. Ir taip toliau, kol priešai bus visiškai sunaikinti. Vienintelis dalykas, kurį reikia turėti omenyje, yra tai, kad jei yra daug priešų, jums tikrai reikia vežimėlio su amunicija, na ir pakankamai manos. Šios taktikos naudojimas leidžia, pavyzdžiui, antrą savaitę be nuostolių paimti Dragon Utopia. Vėlesniame žaidimo etape vietoj driadų galima naudoti du šviesius vienaragius. Atgaivinimas, pritaikytas bet kuriam iš šių vienetų, bus taikomas visiems kitiems ir įgūdžių lygiu. Tokie maži triukai leis jums dramatiškai paspartinti savo herojaus vystymąsi ir įgyti strateginį pranašumą prieš savo priešą.

    Atspindys- įgūdis, mažinantis tiesioginių žalos burtų poveikį. Ir tai visiškai neapsaugo nuo prakeikimų iš tamsiosios magijos. Mūsų kariuomenei, ypač su puolimo taktika, keiksmai, ypač masiniai, yra daug pavojingesni. Būkite pasirengę, kad patyręs varžovas, žaisdamas prieš miško elfą, greičiausiai pirmenybę teiks tamsiajai magijai. Vienintelė išimtis yra burtininkai, bet jų sugebėjimai nenugalima magijažymiai sumažins bet kokią apsaugą nuo magijos. Prieš ne magiškas rases atspindys toks visiškai nenaudingas.

Išsilavinimas

Įgūdis išsilavinimas ir į jį įtraukti gebėjimai negalės tiesiogiai padėti sprendžiant mūsų pagrindinių problemų. Pats įgūdis šiek tiek padidina herojaus įgyjamą patirtį (5, 10 ir 15% pagal įgūdžių lygį) ir suteikia +1 vienai iš pagrindinių savybių kiekvienam 4, 3 ir 2 herojaus lygiui, įskaitant tuos. jau gautas. Tarp gebėjimų galbūt verta atkreipti dėmesį tik į miško išdavystė. Visa kita magams naudingiau, bet reindžeris vis tiek yra kovotojas.

Taip pat įprasta vadinti kovinius įgūdžius mašinos valdymas. Tačiau elfams jį gauti labai sunku (tikimybė – 2%). O žaidimo pradžioje tai beveik neįmanoma. Taigi patartume nešvaistyti šio, iš esmės neveiksmingo reindžerio įgūdžių.

magija

Taigi, mes nusprendėme pasirinkti kovinius įgūdžius, kurių mokymuisi reindžeris turėtų atkreipti dėmesį. Tai sėkmė, puolimas, vadovavimas Ir apsauga. Iš principo galime visiškai atsisakyti magijos ir išauginti universalų kovotoją. Tačiau neturėtumėte galvoti, kad elfas pagal apibrėžimą negali būti magas. Kaip minėjome aukščiau, vienaragiai gali tai padaryti šviesos magija galingesni, o druidai gali padidinti burtų žalą chaoso magija.

Trys žaibai trenkia į priešą vienu metu. O tu sakai: elfas ne magas, elfas ne magas...

Užburta rodyklė yra ypač gera, kai ji derinama su chaoso magija.

Apskritai tai yra reindžerių „namų mokyklos“. Atsižvelgiant į žemą elfo kerėjimo lygį, atrodo, kad jis negali specializuotis tiesioginiuose žalos burtuose iš chaoso mokyklos, bet turi sutelkti dėmesį į šviesos magijos ir masinių palaiminimų kūrimą. Be to, norint įgyti ypatingą gebėjimą, būtina šviesos magija. Atrodo, kad pasirinkimas aiškus. Bet prisiminkime įgūdžius iš rasinės miško elfų linijos - užkerėta strėlė. Chaoso magija geriausiai tinka „užburiantiems“ kadrams. Šių burtų žala bus palyginti nedidelė, tačiau tai, kad jie dar labiau sustiprina paties reindžerio puolimą, kalba jų naudai. Ir jei turite galimybę strėlių lietus o su tinkamais prisiekusiais priešais reindžeris gali iššauti ne vieną, o kelias užburtas strėles (praktiškai iki keturių). Ir tokių gebėjimų panaudojimas kaip šalčio valdovas arba audrų valdovas, papildomai užšaldys arba apsvaigins taikinį. Taigi, reindžerio mokymasis apie chaoso magiją gali būti ne toks nenaudingas. Ir vyresniųjų druidų išvaizda su jų sugebėjimais kanalas chaoso magijos panaudojimą daro ypač veiksmingą.

Kitų dviejų magijos mokyklų naudojimas yra labai ribotas. Tikimybė juos gauti yra 2%, o reindžeriui paprastai sunku gauti aukšto lygio burtus šioms mokykloms. Tačiau paraiška tamsos magija Ir iškviečianti magiją gali būti visai naudinga. Tamsos magija apima didžiulius burtus, kurie susilpnina priešo armiją, ir stiprius prakeiksmus, tokius kaip aklumas, beprotis Ir pavaldumas, galima užburti ant herojaus strėlių. Ir vyresniųjų druidų įgūdžių panaudojimas kanalas gali labai padidinti burtų poveikį iš šaukimo mokyklos. Apskritai, jei jums pasisekė mokytis tamsos ar šaukimo magijos (na, pavyzdžiui, raganos trobelėje) ir gauti šių mokyklų burtus, tai kodėl gi nepaeksperimentavus?

Svarbu: Skirtingai nuo magiškų lenktynių, besivystančios Miškų sąjungos herojus gali laukti, kol pasirinks magijos mokyklą. Tačiau pats pasirinkimas yra nepaprastai svarbus. Todėl patartina magiškų įgūdžių mokymąsi atidėti, kol patobulinsite Mages Guild bent iki trečio lygio ir įvertinsite turimus burtus.

Logistika

Kaip prisimenate, svarstydami kovinius ir magiškus įgūdžius, visada pasilikdavome vietą įgūdžiui Logistika. Tai nėra atsitiktinumas dėl daugelio priežasčių. Pats šis įgūdis itin naudingas visoms rasėms. Šio teiginio aritmetika yra gana paprasta. Kuo toliau herojus eina, tuo daugiau veiksmų jam pavyksta atlikti per vieną dieną. Dėl to herojus Logistika Greičiau įgysite patirties ir papildomų įgūdžių iš išorinių pastatų, greičiau rasite artefaktus, taip pat efektyviau atstatysite savo miestą ir anksčiau gausite bei atnaujinsite dalis. Dėl to studijoms išleisti lygiai Logistika, labai greitai atsipirks.

Logistikos stebuklai.

Taikant tinkamą taktiką, nuostoliai mūšyje gali būti sumažinti.

Dėl didesnio judėjimo per žemėlapį greičio jis galės pabėgti nuo nepalankaus mūšio arba, atvirkščiai, pasivyti pagrindinį ar pagalbinį priešo herojų ir priversti jį kovoti. Žinoma, mažuose žemėlapiuose, kur priešininkai gali susitikti antrą savaitę, net nespėjus išsiugdyti pagrindinių įgūdžių, logistikos įprasta atsisakyti. Tačiau net žaibiškose kovose šis gebėjimas gali būti naudingas reindžeriui. Pirma, nuolatinis medienos trūkumas pastatams Miškų sąjungos miestuose kelia papildomą užduotį reindžeriams herojams - visais įmanomais būdais papildyti šio resurso atsargas. Čia tiek pagrindiniams, tiek papildomiems herojams bus naudinga galimybė judėti greičiau. Antra, reindžeriui pradžioje gana sunku ir jis turi kažkaip kompensuoti atsilikimą nuo varžovų. Ir galiausiai, šis įgūdis turi gebėjimų, kurie labai vertingi elfams.

Pastaboje: Dažnai, siekiant sumažinti bendrą žaidimo laiką, dirbtinai nustatomi ėjimo trukmės apribojimai. Dėl to tokiomis sąlygomis naudojimas Logistika tampa neracionalus. Net ir neturėdamas šio įgūdžio, žaidėjas neturi laiko atlikti visų būtinų veiksmų. Tačiau šiuos apribojimus lemia ne žaidimo ypatybės, o grynai techninės priežastys. Be to, jie prieštarauja pačiai žaidimo „Heroes“ dvasiai, taip pat „Quick Fight“ parinkties arba automatinio mūšio režimo naudojimui. Savo aprašyme į tokias savybes neatsižvelgsime.

Ir galiausiai apie pagrindinius logistikos gebėjimus.

    Tylusis Stalkeris- labai įvairiapusis įgūdis. Padidinus žiūrėjimo spindulį galėsime efektyviau išžvalgyti žemėlapį ir aiškiau planuoti savo veiksmus. Ir gebėjimas suklaidinti priešą taip pat padarys gerą darbą. Be to, šis įgūdis atveria prieigą prie kelių dar vertingesnių.

    Gimtosios žemės— jau minėjome, kad greičio padidinimas mūsų būtybėms itin naudingas. Net jei jis naudojamas tik tam tikroje srityje. Bet net ir keršytojas nenužudo visų...

    Plėšikavimas- geras reindžerio įgūdis. Ypač naudinga jūrlapiuose.

    Karo kelias- dar labiau padidina herojaus judėjimo greitį, o tai reiškia, kad jis pagreitina vystymąsi.

    Mirties laiptelis- labai didelis pliusas už greitį tokiame svarbiame mūšyje kaip miesto puolimas. Atsižvelgiant į tai, kad savo armijoje turime du skraidančius dalinius, dėl šios galimybės galėsime surengti greitą puolimą pirmajame posūkyje net jei priešas turi tvirtovės sienas.

    Žvalgybos tarnyba- geras įgūdis, kuris padės mums dar labiau išžvalgyti vietovę. Daugelyje žemėlapių teritorijos išmanymas mums suteikia didelių pranašumų. Nepaisykite to.

Herojaus pasirinkimas

Dabar, kai apsisprendėme dėl pagrindinės kovos taktikos pasirinkimo, aptarėme bendrus miesto plėtros klausimus ir išsamiai susipažinome su reindžerio turimais įgūdžiais ir gebėjimais, mums nebus sunku aiškiai įvertinti kovos privalumus ir trūkumus. mums pasiūlė herojai ir atrenka kandidatus į pagrindinio vadovo vaidmenį.

Iniciatyvos padidėjimas iš Vingaelio asmeniškai.

Tinkamas herojaus vystymasis.

Vingaelis– be jokios abejonės, galingiausias Miškų sąjungos herojus, o klasikinė greito puolimo taktika jo spektaklyje tiesiog gąsdina. Vienintelis trūkumas yra tas, kad pradžioje jis neturi nieko, kas palengvintų vystymąsi. Idealiu atveju jį lydėtų herojai, kurie savo startinėje armijoje turi daug šaulių (geriausia Ossiras) arba turi transporto priemones, kurias galima pasiimti. Vingael idealiai tinka dideliems ir vidutiniams žemėlapiams. Ir jam visiškai leistina imtis chaoso magijos – asmeninis įgūdis leidžia jo armijai įgyti pranašumą net ir be palaiminimų.

Ossir- labai naudinga dėl „draugystės“ su lankininkais. Ir tuo, kad jo armijoje vienu metu yra daug šaulių, gyvenimas pradiniame žaidimo etape yra daug lengvesnis. Dėl to jis yra labiau tinkamas mažuose žemėlapiuose su greitu vystymusi. Tačiau visais kitais atvejais jis vis tiek yra prastesnis už Vingaelį: jam padidinimai galioja visoms dalims. Ossiras, labiau nei bet kuris iš elfų herojų, yra linkęs žaisti gynybai, tačiau tokia taktika jam taip pat nėra priimtinesnė. Taip pat reikia atsiminti, kad neapsilankęs pas mentorių jis negaus pagrindinių gebėjimų.

Be to, pagrindinio veikėjo vaidmeniui galime rekomenduoti Ilfin Ir Diraelis. Taip pat efektyvumu prastesni už Vingaelį, jie gali palengvinti žaidimo pradžią. Ilfina – dėl originalios palapinės ir vienaragio, o Dirael – dėl burtų. Tačiau jei Ilfina vis dar yra labai naudinga herojė užsitęsusiose kovose dėl vienaragių papildymų, tai Diraelis, ilgėjant mūšio trukmei, pradeda aiškiai atsilikti nuo kitų.

Kitus herojus taip pat galima vaidinti, bet jie tikrai blogesni už Vingaelį.

Miesto planavimas

Elfai yra per daug laisvi ir nepaklusnūs žmonės. Yra keli šimtai galimų miesto plėtros taktikų. Be to, tame pačiame žemėlapyje tas pats žaidėjas siūlo nuo penkių iki septynių variantų. Tačiau yra tam tikras elfų miestų planavimo modelis.

Pagrindinė Miškų sąjungos plėtros problema – ne mažas gyvių prieaugis ar gana didelės kainos, o bendras medienos trūkumas. Faktas yra tas, kad daugumai pastatų reikia šio konkretaus resurso. Tik iš būtybių būstų Stounhendžas o jo tobulinimas atliekamas be medienos. Todėl dažniau nei kitose pilyse žaidėjas turi priimti sprendimą dėl karių kūrimo ar tobulinimo remdamasis išteklių prieinamumu (arba, tiksliau, nebuvimu), o ne kovos strategijos ir taktikos sumetimais. Pavyzdžiui, kas partijoje svarbiau: pirmąją savaitę tobulinti miško lankininkus ir atsisakyti vilčių greitai pastatyti Entų arka ar apsieiti su nepatobulintomis strėlėmis ir gauti Ents antrą savaitę? Žaidžiant Miškų sąjungoje nuolat tenka spręsti tokias problemas.

Dėl kitų išteklių viskas yra paprasčiau. Po medienos paklausiausi yra brangakmeniai ir kristalai. Siera ir gyvsidabris beveik nenaudojami.

Pagal miesto pastatų struktūrą Miškų sąjunga labiau linkusi laimėti kitas lenktynes. Elfams viskas labai paprasta ir paprasta: standartiniai pastatai iš sostinės ir pilies linijų eina griežtai vienas po kito ir nėra įsiterpę į būtybių būstus ar dar ką nors (kaip, pavyzdžiui, orkų miestuose ar nekromantai). O būtybių būstai nėra sujungti nei tarpusavyje, nei su kitais pastatais. Vienintelis apribojimas yra Stounhendžas: norėdami jį pastatyti, pirmiausia turite sukurti Magų gildija pirmas lygis. Ši laisvė pastatuose leidžia lanksčiau planuoti miesto plėtrą. Pavyzdžiui, visiškai įmanoma apsieiti be ašmenų šokėjų ir iš karto gauti lankininkus ( nameliai medyje), arba atidėti statybas Entų arka, bet statyti Drakonų šventykla. Be to, dėl nuolatinio medienos trūkumo dažnai taip ir tenka elgtis.



Štai viskas, straipsnis baigėsi. Į „Herojų“ analizę bandėme pažvelgti iš kiek kitokios pozicijos. Patarimas pradedantiesiems baigėsi, ir mes perėjome prie „suaugusiųjų“ pokalbio. Ir mūsų kelionė į kardo ir magijos pasaulį šiuo straipsniu nesibaigia.

Iki pasimatymo mūšio laukuose!

Nuo didžiulių mamutų iki kalnų milžinų – Albiono globėjai yra įspūdingi savo jėgomis ir dydžiu. Ar norite nugalėti vieną iš šių herojų? Šiame straipsnyje rasite atsakymus, kur juos rasti ir ko iš jų tikėtis!


Kas yra Globėjai?

Globėjai yra ištikimi Albiono gynėjai, atgaivinti senovės ir galingos magijos dėka, pašaukti saugoti gamtos turtus. Kaip ir daugelis kitų būtybių, globėjai virsta indėliais 2 560 T6 ištekliai po mirties. Ir čia neatsižvelgiama į galimą premiją už derliaus nuėmimą!

Šiuos didžiulius pasaulio bosus galima rasti dideliuose 6 lygio išteklių telkiniuose, jie atgimsta atsitiktinai praėjus 12–48 valandoms po pralaimėjimo. Niekas tiksliai nežino, kada pasirodys globėjai, todėl turėsite stebėti jų teritorijas, kad turėtumėte galimybę su jais kovoti.

Suradę vieną iš globėjų, laikas susirinkti draugus ir pradėti kovą. Kiekvienam globėjui reikalingas specialus požiūris ir komandos sudėtis, tačiau apskritai rekomenduojamas grupės dydis yra 10 žmonių. Globėjai turi apsaugą nuo per daug žaidėjų užpultų, todėl jei jūsų bus per daug, jūsų padaryta žala bus sumažinta. Be to, kiekvienas globėjas įsiutina, jei kova trunka ilgiau nei 15 minučių, todėl juos labai sunku nužudyti. Laikas bėga! Atrakinkite Master Raider įgūdžius pasiekimų lentoje, kad padidintumėte žalą ir gynybą 60%, prieš įtraukdami gynėją.

Tikroji grėsmė kyla iš globėjų buveinių, nes jie gyvena raudonojoje ir juodojoje zonose. Sargybinis paliks herojus be sąmonės, tačiau saugokitės kitų nuotykių ieškotojų, nes jie gali būti ne tokie gailestingi, atimdami ir jūsų gyvybę, ir brangų grobį. Labai rekomenduojama siųsti vieną būrio narį į žvalgybą, jei nenorite, kad jūsų reidas būtų nustebintas.

Vyresnysis mamutas (odos šaltinis)

Šis globėjas yra didžiulis baltas mamutas, dvasiškai susijęs su kitais praeityje ir ateityje gyvenančiais mamutais. Jį rasite T6 odos depozite Stepių biome. Nors jis laikomas lengviausiai nužudomu Globėju, jį supa daugybė paslėptų minių, įskaitant agresyvius siaubus!

Sveikatos taškai: 904 849

Auto atakos žala: 3000 fizinės žalos kiekvienam žaidėjui, stovinčiam priešais Senovinį

Nuošliauža: Senovės mamutas savo iltimis svaido kelis akmenis. Kiekvienas smūgis padaro 2750 magiškos žalos ir numuša priešus penkiolikos metrų spinduliu.

Sielų banda: Bosas sėdi ant užpakalinių kojų ir iškviečia tris mamuto dvasias, kurios kenkia kiekvienam, kurį liečia. Įgūdis padaro 3750 magijos žalos ir atmuša priešus penkiolikos metrų spinduliu.

Senovės entas (medžio šaltinis)

Ancient Ent yra didžiulė medžio dvasia, kurią galima rasti miško biome tarp T6 lygio giraičių. Su jo pražūtingais Piercing Roots įgūdžiais komandos koordinavimas bus raktas į išlikimą!

Sveikatos taškai: 922 591

Pagrindinė atakos žala: 2 892 (fizinis)

Auskarų vėrimo šaknys: Spygliuotos šakos išsiveržia iš žemės po kiekvienu žaidėju kas 1,3 sekundės, iš viso 8 kartus. Jei nenorite patirti 1250 fizinės žalos ir 375 periodinės žalos už kiekvieną šaknies prisilietimą, stenkitės vengti sugebėjimo poveikio srities. Turite būti labai atsargūs savo judesiuose, stengdamiesi išvengti šių bjaurių šakų, kad neužkirstumėte savo partijos nario pabėgimo kelio!

Klampios šaknys: Entas įsiutina, įsišaknija ir pažeidžia plotą ant žemės, taikydamasis į tanką ir netoliese esančius žaidėjus. Kiekviena erkė padaro 1000 magiškos žalos, poveikis trunka 10 erkių. Šį burtą gali nutraukti specialus įgūdis, kuris nutraukia burtų liejimą!

Kalnų milžinas (šaltinio akmuo)

Milžiniškas akmens golemas yra aukštų kalnų biomuose, tarp daugybės akmenų telkinių ir yra nuotolinis kovotojas.

Sveikatos taškai: 878 236

Pagrindinė atakos žala: Tolimojo nuotolio atakos padaro 3750 fizinės žalos kiekvienam nukentėjusiam asmeniui.

Žemės drebėjimas: Akmeninis milžinas skleidžia siaubingą riksmą prieš atsitrenkdamas į žemę, smogdamas visiems priešams 20 metrų spinduliu ir padarydamas 2500 fizinių nuostolių. Jei būsite 10 metrų atstumu nuo milžino ar mažiau, patirsite dar 6250 taškų fizinės žalos! Jei golemas pataikys į tave, jis nusvies tave 28 metrus atgal.

Akmens nuodai: Visi žaidėjai, turintys magiškus ar nuotolinius ginklus, patenka į nuostabius akmeninius spąstus. Greitai sugadinkite spąstus, nes jie padaro 500 grynos žalos (t. y. nepaiso šarvų) kas 3 sekundes (poveikis trunka iš viso 15 sekundžių). Visi reido nariai 1 metro spinduliu nuo uolos patiria tą pačią žalą.

Milžino smūgis: Bosas spardo pagrindinį baką, žymiai sumažindamas susikaupusį grėsmės lygį. Be to, visi taikiniai, esantys 3 metrų spinduliu nuo tanko, patiria 2500 fizinių nuostolių ir yra atmetami 15 metrų atgal.

Didžiulis driadas (audinio šaltinis)

Neapsigaukite dėl jos išvaizdos, su Didžiuliu driadu negalima juokauti! Jį rasite pelkėse, tarp daugybės pievų su T6 audiniu.

Sveikatos taškai: 860 494

Pagrindinė atakos žala: 3 813 (fizinis)

Irstanti pelkė: Pirmas padaro 2500 magiškos žalos, taip pat taikiniui pritaiko mirtiną debuffą: sumažina judėjimo greitį 20 % 20 sekundžių, 10 % sumažina sveikatos atsinaujinimą 20 sekundžių ir periodiškai padaro 250 vienetų žalą, kuri trunka 19 erkių, ir debuff pats stacks. Apsvarstykite galimybę įtraukti kelis tankus!

Pulsuojantys smaigaliai: Dryadas paleidžia į žemę dygliuotas, dygliuotas spirales. Jei susidursite su jais, 15 sekundžių negalėsite burti ar panaudoti įgūdžių, taip pat kas 3 sekundes gausite 1250 vienetų žalos (iš viso turėsite išgyventi 6 erkes). Gydytojai turėtų būti ypač atsargūs dėl šio įgūdžio!

Dvigubas padalijimas: Visi žaidėjai priešais Dryadą gauna 2500 magiškos žalos taškų. Šios atakos nuotolis yra 15 metrų!

Geležies kolosas (rūdos šaltinis)

Geležinį kolosą galima rasti kalnuose, tarp 6 pakopos rūdos gyslų. Nors jis nepuola žaidėjų įprastomis atakomis, jis turi niokojantį smūgį ir Crystal Swarm įgūdžius, kurie gali akimirksniu sunaikinti bet kokį reidą!

Sveikatos taškai: 895 978

Pagrindinė atakos žala: nėra (nėra automatinio atakos)

Milžino smūgis: Colossus trenkia kumščiu į žemę, padarydamas 3800 fizinės žalos tankui ir sukeldamas kristalų rezonansą. Šis efektas pritraukia žaidėjus, stovinčius arti tanko kas 8 sekundes po 4 tick’us, o rezonansinių stackų skaičius padidina jo poveikio diapazoną (efektas susikaupia iki 5 kartų). Be to, šis Koloso įgūdis turi 50% tikimybę, kad vienoje linijoje atsiras keturi sprogstantys kristalai, o kiekvienas sprogimas padarys papildomus 3000 fizinių nuostolių.

Colossus naudoja šį įgūdį kas 3 sekundes, todėl galite tai pavadinti jo automatinio atakos įgūdžiu!

Kristalų spiečius: Kiekvienas žaidėjas 30 metrų spinduliu aplink Geležinį Kolosą yra paveiktas krištolinės bombos. Sprogimas įvyksta po 2,5 sekundės ir padaro 3000 vienetų magiškos žalos savo taikiniui ir visiems žaidėjams 4 metrų spinduliu. Skleiskite plačiau, jei norite gyventi!

Su kokiu Globėju jau kovojai? Papasakokite apie savo įspūdžius ir epiškas kovas!

Gyvi pusiau medžiai, pusiau žmonės gyvena vidurio žemė. Jie atrodo kaip medžių ir žmonių kryžius, o skirtingi entai primena skirtingus medžių tipus. Seniausias iš entų – Medžiobarzdis – buvo penkiolikos pėdų ūgio, turėjo ilgą žilę barzdą, kurios plaukai greičiau priminė plonytes šakeles, galais virstančiais kažkuo panašiu į senovines kerpes. Medžio barzdos rankos turėjo septynis lanksčius ir judrius pirštus, lygi, žievę primenanti oda buvo ruda, o akys spindėjo nuostabia žalsva spalva. Galva buvo ilga, su aukšta, atvira kakta ir ėjo tiesiai į galingą kūną – entai iš viso neturėjo kaklo. Kiti šios rasės atstovai atrodė kitaip, tačiau jie visi, be kaklo nebuvimo, turėjo dar vieną bendrą bruožą – akis, tokios pat neįprastos spalvos kaip ir Medžiobarzdžio.

Entai gyveno labai ilgai: griežtai tariant, jie niekada nemirė nuo senatvės. Juos buvo galima tik nužudyti, o ir tai padaryti buvo nelengva – jų storos odos žievės negalėjo paimti kardai ir kirviai, pavojinga buvo tik ugnis. Tačiau laikui bėgant daugelis entų praranda judrumą, nustoja kalbėti ir virsta medžiais (gali būti, kad tai tik sustingę entai).

Ents sustiprina savo jėgas specialiu gėrimu, žinomu kaip Ent gėrimas. Priklausomai nuo veislės, gėrimas gali tiesiog sustiprinti jėgą arba paskatinti augimą, kaip Folco išmoko iš savo patirties. Vėliau, ypač už , Treebeard paruošė specialų gėrimą, kuris sustiprina aiškiaregystės dovaną.

Entai turi savo kalbą, kurią jiems davė elfai, išmokę kalbėti lėtai, labai ilgais žodžiais. Bet jie žino ir universalų, ir elfų kalbas. Labai neskubus ir protingas Ents beveik niekada nesikišo į kitų Ardos rasių konfliktus. Žinomi tik du tokie atvejai. Vienas vis dar yra Pirmoji era kai paprašius Berena entai nugalėjo Nogrodo nykštukus, kurie jėga bandė atkovoti Nauglamirą. Antrasis – Žiedo karo metu, kai hobitai Peregrin Tukk ir. Jiems pavyko įtikinti entus pulti tvirtovę Sarumanas Izengardas, o paskui sunaikino žygiuojančius karius orkai.

Po pergalės entai pajudėjo į šiaurę ir į rytus nuo Fangorno miško, anksčiau apleistose vietose įveisdami vis daugiau giraičių ir koplyčių, kurios ilgainiui susijungė į didžiulį masyvą.
Kelis kartus jie bandė išsivalyti sau naujus laukus pietiniuose regionuose, bet entai leido jiems suprasti, kad tai nieko gero neprives, o po to rohirimai pradėjo bijoti miškų galios, kaip jie vadino. Ents. Atgal į viršų Didžioji invazija miškai nusidriekė nuo Izengardo palei papėdes ir per senąjį Fangorną, šiaurėje, palei Limlight upę beveik iki Anduino rytuose, šiaurėje Fangornas beveik susiliejo su apleista Ketvirta era Lorienas.


Į viršų