पालक: तपशीलवार विश्लेषण. संरक्षक: तपशीलवार विश्लेषण Ents, प्राचीन Ents, जंगली Ents

आम्ही आमच्या मासिकाच्या पृष्ठांवर फॉरेस्ट्री युनियनबद्दल आधीच लिहिले आहे. दोन वर्षांपूर्वी - जागतिक नकाशाबद्दल आणि अलीकडेच द्वंद्व सर्व्हरबद्दल. म्हणून, आम्ही वर्णने शक्य तितक्या कमी वापरण्याचा निर्णय घेतला (एल्व्हबद्दल जे काही सांगायचे आहे ते आधीच सांगितले गेले आहे) आणि विशिष्ट टिपांवर लक्ष केंद्रित केले.

प्रथम पहा

सर्वसाधारणपणे, जागतिक नकाशावर लाकूड एल्व्हसाठी खेळणे खूप अवघड आहे, कारण अर्थव्यवस्थेत सतत अडचणी उद्भवतात आणि नायक आणि शहरांचा विकास साधे आणि अस्पष्ट म्हटले जाऊ शकत नाही. याव्यतिरिक्त, रेंजर्स सुरुवातीला मागे आहेत, म्हणूनच त्यांना “वेगवान” नकाशांवर कठीण वेळ आहे. त्यामुळे HOMM V मध्ये पहिले पाऊल टाकणाऱ्या नवशिक्यांसाठी फॉरेस्ट युनियन फारसे योग्य नाही.

परंतु एल्व्ह्ससाठी खेळण्याच्या रणनीती आणि रणनीतीच्या मुद्द्यांचा विचार करण्यापूर्वी, रेंजर नायकाचा विकास निर्धारित करणार्या सामान्य वैशिष्ट्यांचा अभ्यास करूया.

समतल करताना मूलभूत कौशल्ये मिळविण्याची शक्यता: संरक्षण— ४५%, एस ज्ञान — 30%, हल्ला — 15%, जादूटोणा- 10%. कौशल्याच्या बाबतीत, चित्र असे आहे: मिळण्याची शक्यता आहे शुभेच्छाआणि रसद(15% प्रत्येक), नंतर ते जातात पक्का वैरी, संरक्षणआणि शिक्षण(10% प्रत्येक), नंतर नेतृत्व, जादू स्वेता, अनागोंदी जादू(8% प्रत्येक) आणि हल्ला(6%). मिळण्याची शक्यता कमी आहे चेटूक(4%) आणि मशीन नियंत्रण, अंधाराची जादूआणि जादू बोलवणे(2% प्रत्येक).

जसे आपण पाहू शकतो, रेंजर हा एक योद्धा आहे ज्याला लढाऊ कौशल्ये मिळविण्याची चांगली संधी आहे. तथापि, आम्ही गेममध्ये कसे लढायचे हे केवळ तेच ठरवत नाहीत. आम्ही नायकाच्या क्षमता आणि सैन्याला मुख्य भूमिका दिली. आणि पुढील प्रकरण त्यांच्याबद्दल आहे.

सैनिक

परी, ड्रायड्स, अप्सरा

सर्व जादूगारांप्रमाणे, ते शक्य तितक्या अधिक पथकांमध्ये विभागलेले आहेत. त्यामुळे शब्दलेखन पासून एकूण नुकसान पुतळ्याच्या झुंडीची हाकलक्षणीय उच्च असेल. खेळाच्या सुरुवातीला, ड्रायड्स स्पेलकास्टर म्हणून खूप मौल्यवान असतात. परंतु भविष्यात, त्यांची संख्या वाढल्यामुळे आणि सैन्यात नवीन प्राणी दिसू लागल्याने, ड्रायड्सच्या पथकाचे भागांमध्ये विभाजन करणे आता शक्य होणार नाही. मग त्यांना जवळच्या लढाईत पाठवणे अधिक प्रभावी होते.

तुम्हाला माहिती आहेच, अप्सरांमध्ये क्षमता असते सहजीवन Ents सह. त्याला धन्यवाद, एक मनोरंजक युक्ती दिसून आली. खेळाच्या सुरूवातीस, आम्ही परींना शक्य तितक्या लवकर ड्रायड्समध्ये श्रेणीसुधारित करण्याचा प्रयत्न करतो आणि त्यांना जादूगार म्हणून वापरतो. नंतर, सैन्यात एंट्स दिसल्यानंतर, आम्ही ड्रायड्सना अप्सरा बनवतो आणि धैर्याने त्यांना जवळच्या लढाईत पाठवतो. शत्रूंनी त्यांचे पंख सक्रियपणे फाडणे सुरू करताच, एंट्स त्यांच्या उडत्या मैत्रिणींचे पुनरुत्थान करतात.

नर्तक लहान असला तरी तो सैतानाला जगू देत नाही.

विंडवॉकर्स हे त्यांच्या त्रिकूटातील सर्वोत्तम लढवय्ये आहेत.

ब्लेड नर्तक, मृत्यू नर्तक, पवन नर्तक

संपूर्ण तिघांपैकी मी हायलाइट करू इच्छितो वाऱ्याबरोबर नाचणे. ते आहेत, आमच्या मते, सैन्यात घेण्यासारखे आहे, कारण त्याऐवजी लढाऊ पाऊलत्यांना मिळाले कौशल्य- एक कौशल्य जे उत्तीर्ण केलेल्या प्रत्येक स्क्वेअरसाठी त्यांचे संरक्षण 2 ने वाढवते आणि लढाईच्या सुरूवातीस ताबडतोब संरक्षणात समान वाढ देते जसे की त्यांनी जास्तीत जास्त श्रेणीकडे जावे. म्हणजेच 14 युनिट्सपर्यंत!

धनुर्धारी आणि जादूगारांच्या विरूद्ध विंडवॉकर्सचा सर्वोत्तम वापर केला जातो. प्रथम, "नर्तक" हे एक लहानसे सैन्य आहे जे वारंवार आणि दूरवर प्रवास करते. शत्रूच्या संरक्षणातील कोणत्याही अंतरावर तो सहज रेंगाळू शकतो. दुसरे म्हणजे, चपळाईने त्याचे संरक्षण कितीही चांगले असले तरीही, हे अजूनही कमकुवत सैन्य आहेत. पण जादूगार आणि निशानेबाज सहसा जवळच्या लढाईत खूप कमकुवत असतात आणि त्यांच्याशी लढणे तुलनेने सुरक्षित असते.

हे महत्वाचे आहे:पवन नर्तकांसाठी कधीही "प्रतीक्षा" करू नका. जेव्हा ते चालतात तेव्हा संरक्षण वाढते आणि गतीचा फायदा गमावला जात नाही.

Elven धनुर्धारी, धनुष्य मास्टर्स, वन धनुर्धारी

प्रत्येक नवीन नकाशावर आम्हाला दोन मूलभूत धोरणात्मक प्रश्न सोडवावे लागतील: नेमबाजांना कोणत्या टप्प्यावर सुधारायचे आणि कोणत्या सुधारणांना प्राधान्य द्यायचे.

फॉरेस्ट युनियनसाठी, इतर वंशांसाठी, नियम कार्य करतो - आम्ही जितक्या वेगाने भाग सुधारू तितके चांगले. तथापि, धनुर्धारींना धनुष्यबाण किंवा निशानेबाज बनवण्यासाठी भरपूर लाकूड लागते. परंतु वनीकरण संघासाठी त्याचा पुरवठा कमी आहे. आणि सैन्य बळकट करून शहराचा विकास मोठ्या प्रमाणात मंदावू. तुम्ही दररोज किती लाकूड काढता ते पहा, आठवड्यासाठी तुमच्या इमारतींचे नियोजन करा. पुरेसे लाकूड? जर ते जास्त असेल तर ते सुधारा. अन्यथा, थोडी प्रतीक्षा करणे चांगले.

धनुष्य मास्टर्स आणि वन धनुर्धारी यांच्यातील निवड नकाशाच्या प्रकारावर आणि शत्रूवर अवलंबून असणे आवश्यक आहे. वन नेमबाज, त्यांच्या चिलखत प्रवेशामुळे, उच्च संरक्षण असलेल्या युनिट्सचे अधिक नुकसान करतात आणि शूटिंग रेंजला दंड न मिळाल्याने, ते शत्रूच्या नेमबाज आणि जादूगारांविरूद्ध देखील अधिक उपयुक्त ठरतील. म्हणूनच, जेव्हा खेळ लांबलेला असतो, आणि शत्रूच्या सैन्यात अनेक उच्च-स्तरीय युनिट्स असतात, किंवा शत्रू बचावात्मकपणे खेळत असेल आणि लांब पल्ल्याच्या युनिट्स आणि संरक्षित सैन्यावर अवलंबून असेल, तेव्हा ते घेणे फायदेशीर आहे. वन नेमबाज. “वेगवान” नकाशांवर आणि शत्रू मोठ्या संख्येने निम्न-स्तरीय प्राण्यांवर सट्टा लावत असल्यास ते अधिक उपयुक्त ठरतील धनुष्य मास्टर्स.

हे महत्वाचे आहे:जर तुम्हाला नायकाची कलाकृती मिळेल युनिकॉर्न हॉर्न धनुष्य, मग सैन्यातील सर्व नेमबाज ताबडतोब अंतरावरील दंड विसरून जातील. आणि हे बहुधा धनुष्य मास्टर्सला अधिक मागणी असलेले युनिट बनवेल.

Druids, Arch Druids, Elder Druids

सामान्य आणि आर्चड्रुइड्स वापरण्याची युक्ती सामान्यतः सारखीच असते. खेळाच्या सुरुवातीच्या टप्प्यावर, जेव्हा त्यापैकी काही असतात, तेव्हा थेट नुकसान स्पेल वापरणे अधिक उपयुक्त आहे. Druids फक्त दाबा वीज. Archdruids यापैकी निवडतात वीजआणि दगड spikes.

हे महत्वाचे आहे:एकल लक्ष्यांसाठी वीजजोरात मारतो. शिवाय, पथकात जितके ड्रुइड्स असतील तितके नुकसानांमधील फरक जास्त वीजआणि spikes.

प्रभाव वाढविण्यासाठी, ड्रुइड्सला अनेक पथकांमध्ये विभागणे अधिक फायदेशीर आहे (बहुधा, ते दोन किंवा तीन होईल). पण जसजसे सैन्य वाढत जाईल तसतसे कोणतेही मुक्त पेशी राहणार नाहीत आणि आम्ही सर्व ड्रुइड्स एका पथकात एकत्र करू. मग नियमित शूटिंग हल्ल्यासह नुकसानास सामोरे जाणे अधिक फायदेशीर ठरेल.

ड्रुइड एक जादू करतो. आणखी चाळीस भाऊ त्याच्याकडे येताच तो जादू विसरेल.

हे महत्वाचे आहे:जेव्हा पथकात सुमारे 35-40 ड्रुइड्स असतात तेव्हा तुम्ही जादू वापरणे थांबवावे.

Archdruids मध्ये मन हस्तांतरण हे थोडे-वापरलेले कौशल्य आहे. नायक-रेंजर आधीच ज्ञानाने आणि म्हणूनच मनाने चांगले आहे. परंतु कधीकधी, कठीण लढाईनंतर, तटस्थांच्या कमकुवत तुकडीवर हल्ला करणे फायदेशीर ठरते, ज्याला ड्रुइड्सच्या सहभागाशिवाय आणि हस्तांतरित करून पराभूत केले जाऊ शकते. नायकाच्या मनाची भरपाई करा.

वडील ड्रुइड म्हणून खेळताना पूर्णपणे भिन्न युक्ती. त्यांच्याकडे फक्त स्पेल आहेत दगड त्वचा. किंबहुना, ते आणखी एक श्रेणीचे एकक आहेत जे इलेव्हन धनुर्धार्यांपेक्षा प्रभावीतेमध्ये निकृष्ट आहेत. असे दिसते की ही अलिप्तता अन्यायकारकपणे वंचित होती. पण प्रत्यक्षात, सर्वकाही पूर्णपणे भिन्न आहे. त्यांची क्षमता चॅनललढाईचे डावपेच बदलू शकतात. जर एखाद्या सामान्य रेंजर नायकाची स्पेलकास्टिंग खूपच कमकुवत असेल आणि परिणामी, त्याचे थेट नुकसान स्पेल केवळ शत्रूला हसवू शकत असेल, तर वरिष्ठ ड्रुइड्सने त्यांचे कौशल्य वापरल्यानंतर, नायकाला स्पेलकास्टिंगमध्ये इतकी वाढ होते की तो त्याच्या नुकसानीशी तुलना करता येतो. जादूटोणा, जर वॉरलॉकसह नसेल तर किमान जादूगाराशी खात्री करा. म्हणून वरिष्ठ ड्रुइड्सच्या आगमनाने, रेंजरला यापुढे अराजक जादूचा अभ्यास करण्यासाठी मौल्यवान स्तर खर्च करण्यास लाज वाटली नाही.

हे महत्वाचे आहे:शब्दलेखन दगड त्वचाअनेकदा निरुपयोगी, परंतु काहीवेळा त्याचा उपयोग होतो. उदाहरणार्थ, जर तुमच्या Ents ने एकाच वेळी अनेक युनिट्स रूट्ससह अडकवले.

युनिकॉर्न, लढाऊ युनिकॉर्न, हलके युनिकॉर्न

तुम्हाला माहिती आहेच, जादुई शर्यतींविरुद्ध युनिकॉर्न वापरणे चांगले. तथापि, अनेकदा त्यांची कौशल्ये पुरेशी नसतात आणि कलाकृतींसह युनिकॉर्न मजबूत करणे आवश्यक असते विसरलेल्या नायकाचे चिलखतआणि जादुई संरक्षणाचे बूट.

युद्धखोरांशी लढताना, प्रकाशाची जादू विकसित करणे आणि हलके युनिकॉर्न घेणे कदाचित फायदेशीर आहे. ते आमचे जादू मजबूत करण्यात मदत करतील. ते विशेषतः चांगले दिसतात पुनरुत्थानआणि पुनर्जन्म. फक्त हे विसरू नका की पॅच 3.0 मध्ये, पुनरुत्थान पथकाचे आरोग्य कमी करते. तुम्ही त्याचा गैरवापर करू नये.

हे महत्वाचे आहे:लढाऊ युनिकॉर्नद्वारे आंधळे होण्याची संभाव्यता, जसे की तिरंदाज बाण थांबवण्याच्या बाबतीत, युनिकॉर्न पथकातील आणि हल्ला केलेल्या पथकातील एकूण आरोग्याच्या फरकावर अवलंबून असते. परंतु त्यात एक मूलभूत फरक आहे: धनुर्धार्यांसाठी, शत्रूचे आरोग्य पहिल्या शॉटपूर्वी घेतले जाते आणि युनिकॉर्नसाठी नुकसान झाल्यानंतर. म्हणून, अंधत्वाची शक्यता लक्षणीय जास्त आहे.

एंट्स, प्राचीन एंट्स, वाइल्ड ईंट्स

सामान्यतः, सैन्यातील एंट्सचा प्रकार खेळाडूच्या प्राधान्यांवर अवलंबून असतो. पण यशस्वी खेळासाठी डावपेच शत्रूला अनुकूल असायला हवेत. जेव्हा तुम्ही बलवान योद्ध्यांशी लढता ज्यांच्या सैन्यात मोठ्या संख्येने कमकुवत तुकड्या असतात (ऑर्डर ऑफ ऑर्डर), मुख्य युनिट्सचा पहिला हल्ला विजयी होणार नाही या वस्तुस्थितीची तयारी करा आणि तुम्हाला बचावात्मक पद्धतीने खेळावे लागेल. अशा लढाईत, प्राचीन एंट्स श्रेयस्कर आहेत. याव्यतिरिक्त, ते ग्नोम्सविरूद्ध खूप उपयुक्त आहेत: दाढीवाल्या पुरुषांची उर्जा रून वापरून त्यांचा वेग दुप्पट करण्याची क्षमता त्यांना आपल्या मागील बाजूस द्रुतपणे पोहोचू देते आणि नेमबाजांना नष्ट करू देते.

जादुई शर्यतींच्या विरोधात, फॉरेस्ट युनियनला बचावात्मक बसण्यास वेळ नाही. तुम्हाला हल्ला करण्याची गरज आहे आणि तुम्ही बचावात्मक जाण्याचा विचारही करू नये - तुम्ही जादूपासून वाचू शकणार नाही. आणि एका निर्णायक झटक्यासाठी, जंगली एन्ट्स अधिक योग्य आहेत.

आमच्या मते, जंगली एंट्स त्यांच्या वापरामध्ये सामान्यतः अधिक लवचिक असतात. त्यांच्या सामान्य स्थितीत, ते प्राचीन लोकांच्या संरक्षणात फारसे निकृष्ट नसतात, परंतु वापरतात जंगलाचा राग, अत्यंत शक्तिशाली हल्ला करणारे सैनिक बनतात आणि पुढाकार 12 त्यांना अधिक धोकादायक बनवते.

ग्रीन ड्रॅगन, पन्ना ड्रॅगन, क्रिस्टल ड्रॅगन

क्रिस्टल ड्रॅगन हल्ला असे दिसते.

ड्रॅगन सर्वात टिकाऊ नाहीत, सर्वात मजबूत नाहीत, 7 व्या स्तरावरील युनिट्समध्ये सर्वात संरक्षित नाहीत. त्यांचा मुख्य फायदा म्हणजे सर्वोच्च पुढाकार आणि वेग. परिणामी, आम्ही त्यांचा वापर तटस्थ आणि शत्रू सैन्यात नेमबाज आणि जादूगारांना दडपण्यासाठी करतो. या कार्यासाठी, पन्ना ड्रॅगन त्यांच्या अंदाजे आणि विश्वासार्ह आम्ल श्वासामुळे क्रिस्टल ड्रॅगनपेक्षा अधिक योग्य आहेत. तथापि, रेंजर आर्मीमध्ये बर्‍याचदा किरकोळ नशीब सूचक असते हे लक्षात घेता, विशिष्ट विरोधकांविरूद्ध क्रिस्टल ड्रॅगन वापरणे अधिक फायदेशीर आहे. उदाहरणार्थ, orcs विरुद्ध, ज्यांचे बाण नेहमी उघडे असतात आणि मुख्य धोका अजूनही दंगल युनिट्सद्वारे उभा आहे.

हे महत्वाचे आहे:जर शत्रूकडे कौशल्य असेल डावपेच, तर, सैन्याची सक्षम तैनाती करून, तो आमच्या कोणत्याही ड्रॅगनच्या हल्ल्याची प्रभावीता लक्षणीयरीत्या कमी करू शकतो. किमान तटस्थ करण्यासाठी हे कौशल्य स्वत: ला घेण्याचा हा एक अतिरिक्त युक्तिवाद आहे डावपेचशत्रू

नायक विकास

फॉरेस्ट युनियनच्या सैन्याने आणि वैशिष्ट्यांशी परिचित झाल्यानंतर, आम्ही या शर्यतीसाठी नायकांच्या विकासाचे नमुने, रणनीती आणि डावपेच याबद्दल अधिक समंजसपणे बोलू शकतो.

लेखाच्या अगदी सुरुवातीला नमूद केल्याप्रमाणे, रेंजरसाठी मिळवणे सर्वात सोपे लढाऊ कौशल्य आहे शुभेच्छा, संरक्षणआणि शिक्षणतथापि, त्याच्या सैन्याची वैशिष्ट्ये पाहता, ते कमी मौल्यवान नाहीत हल्लाआणि नेतृत्व. एकीकडे, निवडीची अशी रुंदी विकासामध्ये अधिक स्वातंत्र्य देते आणि शत्रूसाठी रेंजरला कमी अंदाज लावते, परंतु त्याच वेळी खेळाडूला स्वतः नेव्हिगेट करणे कठीण होऊ शकते. शेवटी, सूचीबद्ध केलेल्या पाच कौशल्यांपैकी, त्याला फक्त तीन निवडण्याचा सल्ला दिला जातो. उर्वरित दोन वापरणे आवश्यक आहे रसदआणि काही जादूची शाळा.

आपण कोणती लढाईची रणनीती निवडली पाहिजे? मजबूत लांब पल्ल्याच्या सैन्याबद्दल धन्यवाद, आम्ही बचावात्मक स्थितीत बसू शकतो आणि चांगल्या लक्ष्यित शॉट्सद्वारे शत्रूंचा नाश करू शकतो. पण जागतिक नकाशावर अशा डावपेचांमुळे आपले सैन्य असुरक्षित आणि कमकुवत होते . जास्त प्रभावी तेव्हा सर्व सैन्यानेते एक घन, एकत्रित सैन्याचा भाग म्हणून कार्य करतात, जिथे सर्व प्रकारचे प्राणी प्रतिनिधित्व केले जातात आणि त्यापैकी प्रत्येकाचा जास्तीत जास्त वापर केला जातो.

आमच्या पहिल्या हालचालीने, आम्ही जवळजवळ संपूर्ण मुख्य शत्रू सैन्य नष्ट करतो.

तर, सर्वात प्रभावी युक्त्या खालीलप्रमाणे आहेत. आम्ही ताबडतोब परी, नर्तक, युनिकॉर्न आणि ड्रॅगनसह शत्रूवर हल्ला करतो. त्यांना धनुर्धारी आणि ड्रुइड्स द्वारे समर्थित आहेत, शत्रूच्या लढवय्यांपासून ईंट्सद्वारे संरक्षित आहेत. मग, जर प्रारंभिक स्ट्राइक यशस्वी झाला, तर आम्ही दाबणे सुरू ठेवतो आणि जर शत्रूने आमच्या पहिल्या हल्ल्याचा प्रतिकार केला तर आम्ही बचावात्मक मार्गावर जाऊ शकतो. येथे लढाईचा निकाल एंट्स आणि तिरंदाजांवर अवलंबून असतो.

वारंवार प्रयोग केल्यानंतर ही युक्ती आम्ही ते सर्वोत्तम मानले. तथापि, ते खरोखर प्रभावी होण्यासाठी, आम्हाला योग्यरित्या विकसित नायकाची आवश्यकता आहे. येथे आपल्याला तीन कार्यांचा सामना करावा लागतो.

एक कार्य: आमच्या सैन्याचे नुकसान जास्तीत जास्त करा जेणेकरून पहिला धक्का सर्वात शक्तिशाली आणि विजयी होईल. आणि मूळ क्षमता पासून हल्लारेंजर हळूहळू वाढत आहे, आम्हाला त्याची आवश्यकता असेल नशीब, बदला घेणारा, हल्लाआणि अप्रत्यक्षपणे नेतृत्व.

कार्य दोन: सर्व दंगल सैन्याला पहिल्या वळणावर शत्रूवर हल्ला करण्याची परवानगी द्या (सुरुवातीला फक्त ड्रॅगन ताबडतोब शत्रूपर्यंत पोहोचतो आणि तो एकटा योद्धा नाही). ते आम्हाला यासाठी मदत करतील गतीची आभाओळीतून नेतृत्व, डावपेचकौशल्य पासून हल्लेआणि मृत्यूची पायवाटकिंवा मूळ जमिनीपासून रसद.

कार्य तीन: आमच्या युनिट्सचे संरक्षण आणि जगण्याची क्षमता वाढवा आणि त्याव्यतिरिक्त, शक्य असल्यास, शत्रूच्या जादूपासून त्यांचे संरक्षण करा. शेवटी, आपण शत्रूला ताबडतोब निर्णायक नुकसान पोहोचवू शकत नाही. आपण प्रतिसाद देण्यासाठी तयार असणे आवश्यक आहे. म्हणून आम्हाला आवश्यक आहे: संरक्षणआणि या ओळीतील सर्व क्षमता, तसेच जादूचा प्रतिकारकौशल्य पासून नशीब. याव्यतिरिक्त, जादूच्या कौशल्यांमधून अशा क्षमतेचा उल्लेख करणे योग्य आहे जादू कमी होणेअनागोंदी बाहेर आग संरक्षणप्रकाश पासून आणि धुक्याचा बुरखाकॉल पासून.

एका मूलभूत मुद्द्याकडे लक्ष देणे आवश्यक आहे. नायकाची कौशल्ये आणि क्षमता, जी प्राण्यांची स्वतःची वैशिष्ट्ये बदलतात, त्यातील बहुतेक जोडणी टक्केवारीनुसार दिली जातात. म्हणूनच, या प्राण्यांचे स्वतःमध्ये असलेले निर्देशक उच्च आहेत ते अचूकपणे वाढवणे अधिक फायदेशीर आहे. आम्ही आधीच नमूद केल्याप्रमाणे, फॉरेस्ट युनियनच्या बहुतेक प्राण्यांसाठी आक्रमण, नुकसान आणि पुढाकार वाढवणे आवश्यक आहे आणि संरक्षण आणि आरोग्यामध्ये वाढ कमी लक्षणीय असेल.

आणि या सर्व समस्या चांगल्या प्रकारे समजून घेण्यासाठी, प्रथम रेंजरकडे उपलब्ध कौशल्ये आणि क्षमतांचे जवळून परीक्षण करूया आणि नंतर अंतिम निष्कर्ष काढू.

कौशल्य आणि क्षमता

बदला घेणारा

सह कौशल्ये पाहणे सुरू करूया बदला घेणारात्याच्या मदतीने आम्ही निर्णय घेतो पहिले कार्य. सहमत आहे, शत्रू सैन्याच्या एका युनिटच्या विरूद्ध नुकसान दुप्पट करणे आधीच चांगले आहे. आणि 40% शक्यता खूप जास्त आहे, विशेषत: शहरातील इमारतींच्या बांधकामासह रेंजर्सचे बंधुत्वते 50% पर्यंत वाढेल. तुलनेसाठी: शूरवीरांचे वांशिक कौशल्य पालटवार 25% आणि कौशल्याने नुकसान वाढवते मूलभूत साखळी warlock जास्तीत जास्त 75% जोडेल (दोन्ही प्रकरणांमध्ये हे केवळ तेव्हाच शक्य आहे जेव्हा तुमच्याकडे एखादी कलाकृती असेल मास्टरी लटकन). परंतु सतर्कतेच्या वापरास गंभीर मर्यादा आहेत. दुसर्‍या आठवड्याच्या मध्यापर्यंत कौशल्याच्या प्रभावाचा खरोखर फायदा घेणे शक्य होईल आणि ते केवळ शत्रू नायक आणि शहरांविरूद्धच्या अंतिम लढाईत खरोखर उपयुक्त ठरू शकेल.

शपथ घेतलेले शत्रू निवडण्यासाठी विंडो.

हे महत्वाचे आहे:शपथ घेतलेला शत्रू निवडताना, अनेक युनिट्समध्ये विभागण्यासाठी फायदेशीर असलेल्या भागांना प्राधान्य देण्याचा प्रयत्न करा: सर्व प्रकारचे जादूगार किंवा विशेष क्षमता असलेले युनिट्स (गुहेचे प्रभू, लढाऊ ग्रिफिन्स, कोणतेही युनिकॉर्न). आणि अशा प्राण्यांसाठी देखील ज्यांच्या मुख्य आणि पर्यायी सुधारणा त्याच सैन्यात आढळू शकतात (जादूगार, जीनी, लिचेस).

फॉरेस्ट युनियनची मुख्य क्षमता आहे खरे नशीबहल्ल्याच्या वेळी नायकाच्या सैन्यातील प्राणी नेहमीच भाग्यवान असतात. खूप सोपे आणि त्याच वेळी अत्यंत प्रभावी. ही क्षमता प्राप्त करण्यासाठी आम्हाला जास्तीत जास्त तिसऱ्या स्तराची आवश्यकता असेल बदला घेणारा, तिन्ही क्षमता वांशिक कौशल्यातून आहेत, नशीबआणि त्यात elven नशीब, कुशल प्रकाश जादू आणि कौशल्य जगाची रहस्येतिच्याकडून, कुशल रसदकौशल्याने मूळ जमिनी.

विशिष्ट वंशांच्या मूलभूत क्षमतेच्या उपयुक्ततेची चर्चा हा पाचव्या “नायक” च्या चाहत्यांचा आवडता विषय आहे. या अंतहीन वादात अडकणे ही एक कृतज्ञ गोष्ट आहे. चला फक्त एक गोष्ट सांगूया: क्षमता खरे नशीबस्वतःमध्ये आणि ते मिळविण्यासाठी आवश्यक असलेल्या सर्व कौशल्ये आणि क्षमतांच्या संयोजनात खूप उपयुक्त. जर गेम तुम्हाला 25 वरील नायकाला प्रशिक्षित करण्याची परवानगी देतो, तर ते मिळवणे अगदी शक्य आहे. परंतु ते सोडून देऊनही, आपल्या मुख्य पात्राच्या विकासासाठी अशी योजना तयार करणे शक्य आहे की मुख्य क्षमता गमावणे ही मोठी समस्या होणार नाही.

चला आता उर्वरित, केवळ लढाऊ कौशल्ये पाहू.

नशीब

रेंजरसाठी कदाचित सर्वात मौल्यवान कौशल्य आहे नशीब, स्वतःमध्ये आणि त्यात समाविष्ट असलेल्या क्षमतांसह. चला त्यापैकी सर्वात उपयुक्त हायलाइट करूया.

    सैनिकाचे नशीब- रेंजरसाठी सर्वात उपयुक्त क्षमता, कारण त्याच्या सैन्यात मुख्य सेनानी - धनुष्य मास्टर्स आणि फॉरेस्ट बाण, तसेच युनिकॉर्न - विशेष आक्रमण कौशल्ये आहेत.

    वाटेत शुभेच्छा- क्षमता अंशतः संसाधनांच्या कमतरतेवर मात करण्यास मदत करेल (विशेषत: लाकूड), आणि हे मुख्य आणि सहाय्यक नायकांसाठी नक्कीच उपयुक्त आहे. याव्यतिरिक्त, ते एकाच वेळी अभ्यासासाठी तीन क्षमता उघडते.

    Elven नशीब- एक उपयुक्त कौशल्य फक्त एक छान जोड. Elven नशीब स्वतः इतके मौल्यवान नाही, परंतु ते मुख्य क्षमतेसाठी घेतले पाहिजे.

    जादूचा प्रतिकार- अस्पष्ट क्षमता. एकीकडे, त्याच्या मदतीने आम्ही जादूचा आमचा प्रतिकार मोठ्या प्रमाणात वाढवू (विशेषत: जर आम्हाला जादू-विरोधी कलाकृती आढळल्या तर). परंतु, दुसरीकडे, आम्ही मुख्य क्षमतेचा प्रवेश गमावू. म्हणूनच, तुमचा शत्रू जादूवर (वॉरलॉक, मॅज) लक्ष केंद्रित करेल याची खात्री असल्यासच जादूचा प्रतिकार करा. आणि orcs बरोबरच्या लढाईत, उदाहरणार्थ, विरूद्ध बचाव करण्यासाठी काहीही नाही. मग मुख्य क्षमता का गमावायची?

    भाग्यवान चेटूक- रेंजरने गोंधळाची जादू विकसित केली तरच उपयुक्त.

    क्षमता ट्रॉफीआणि आशा यांचे संरक्षणबर्याच बाबतीत आवश्यक नाही. आम्ही त्यांना घेण्याची शिफारस करत नाही.

हल्ला

लक्ष देणे दुसरे कौशल्य आहे हल्ला. पुन्हा, ते सोडवण्याचे उद्दिष्ट आहे पहिले कार्य. कौशल्यामुळे होणारे नुकसान इतके मोठे नाही - तीन स्तरांसाठी अनुक्रमे 5, 10, 15%. (तुलनेसाठी, बचावात्मक कौशल्य दुप्पट नुकसान कमी करते.) परंतु आक्षेपार्ह क्षमता तुम्हाला नुकसान आणखी वाढविण्यास अनुमती देते. चला मुख्य क्षमता पाहू.

    डावपेच- निराकरण करण्यात मदत करणार्‍या काही क्षमतेपैकी एक दुसरे कार्य- आमच्या दंगल युनिट्सला पहिल्या वळणावर शत्रूवर हल्ला करण्याची संधी द्या. आणि जर आपण कौशल्य घेतले हल्ला, ते डावपेचते शक्य तितक्या लवकर घेण्याची खात्री करा.

    योग्य विकासाबद्दल धन्यवाद, आमचे सैन्य शत्रूच्या पुढे जाते.

    हे महत्वाचे आहे:तुम्हाला माहीत आहे, जर दोन्ही विरोधकांकडे क्षमता असेल डावपेच, मग ते कोणासाठीही काम करत नाही. हे जाणून घेतल्यावर, अनुभवी खेळाडू, वन एल्व्ह्सविरूद्ध लढाईची तयारी करतात, सहसा विशेषतः घेतात डावपेचकेवळ फॉरेस्ट युनियनसाठी ते "बिघडवण्याच्या" फायद्यासाठी.

    लढाई वेडेपणा- सुरुवातीला आमच्याकडे फक्त निम्न-स्तरीय युनिट्स आहेत आणि भविष्यात आम्ही संपूर्ण सैन्यावर अवलंबून राहण्याची योजना आखत आहोत हे लक्षात घेता, क्षमता नक्कीच मौल्यवान आहे. याव्यतिरिक्त, ते तीन समान उपयुक्त क्षमतांमध्ये प्रवेश देते.

    वेगाची जादू- जर नायकाने गोंधळाची जादू विकसित केली किंवा जादू केली तर ते उपयुक्त ठरेल प्रवेगमॅजेस गिल्डमध्ये नव्हते.

    बदला- एक अत्यंत प्रभावी क्षमता. पण ते मिळवण्यासाठी तुम्हाला कौशल्याची गरज आहे वन नेतेकौशल्य पासून नेतृत्वआणि कौशल्याचे किमान दोन स्तर नेतृत्व.

    थंड स्टील- एक अतिशय मौल्यवान क्षमता देखील आहे, परंतु ती मिळविण्यासाठी आपल्याला अराजक जादूची आवश्यकता आहे आणि शीतलचा प्रभु. जर तुम्हाला अभ्यास करता येत नसेल बदला, तर तुम्ही या क्षमतेवर समाधानी होऊ शकता.

नेतृत्व

पुढील महत्त्वाचे कौशल्य आहे नेतृत्व. पण त्याच्या क्षमतेने कठीण परिस्थिती आहे. जर इतर कौशल्यांमध्ये परिणाम कमी-अधिक प्रमाणात स्पष्ट असतील, तर येथे त्यांच्या कृती इतक्या स्पष्ट नसतात. या कौशल्यामध्ये आपल्याला स्वारस्य असलेल्या क्षमतांचा विकास दोन शाखांमध्ये होतो. एकापासून सुरुवात होते सैन्य गोळा करणे, आणि दुसरा सह मुत्सद्देगिरी. ते त्यांचे अनुसरण करणार्‍यांपेक्षा उपयुक्ततेमध्ये लक्षणीयपणे निकृष्ट आहेत आणि म्हणूनच त्यांना खरोखर मौल्यवान कौशल्ये आत्मसात करण्याचा एक प्रकारचा पायरी दगड मानला पाहिजे.

    सैन्य गोळा करणे- या क्षमतेची महत्त्वाची गोष्ट म्हणजे ते कार्य करण्यासाठी, नायक आठवड्याच्या शेवटच्या दिवशी शहरात असणे आवश्यक आहे. मुख्य पात्रासाठी, ही आवश्यकता पूर्ण करणे खूप समस्याप्रधान आहे, ठीक आहे, कदाचित खेळाच्या पहिल्या आठवड्यातच. त्यामुळे तुम्हाला या क्षमतेचा अभ्यास फक्त खऱ्या अर्थाने उपयुक्त लोकांपर्यंत पोहोचण्यासाठीच करावा लागेल. परंतु सहाय्यक नायकासाठी, शहराचे रक्षण करण्यासाठी आणि सर्व प्रकारच्या गिरण्या आणि गौरवशाली लोकांकडून देयके गोळा करण्यासाठी सोडले गेले, सैन्य गोळा करणेते खूप उपयुक्त होईल.

    वेगाची आभा- अत्यंत उपयुक्त. युक्तीसह एकत्रित केल्याने आपल्याला पूर्णपणे निराकरण करण्याची परवानगी मिळते दुसरे कार्य.

    वन नेते- क्षमता आम्हाला प्राप्त करण्यास अनुमती देईल बदला, ज्याचे मूल्य आधीच कौशल्यामध्ये लिहिले गेले आहे हल्ले. त्यामुळे तुम्ही ते नक्कीच घ्यावे.

    मुत्सद्देगिरी- कदाचित सर्वात विवादास्पद क्षमतांपैकी एक. एकीकडे, युनिट्सची अनपेक्षित भरपाई मिळविण्याचा मोह अत्यंत महान आहे. दुसरीकडे, सामील होण्याची संभाव्यता यादृच्छिक घटकांसह अनेक घटकांवर अवलंबून असते. मुत्सद्देगिरी ही संभाव्यता थोडीशी वाढवते आणि किमान कोणीतरी सामील होईल असा पूर्ण आत्मविश्वास प्रदान करत नाही. तरीही जोखीम घ्यायची असेल तर क्षमताही शिका मूक पाठलाग करणारालॉजिस्टिक पासून. हे आपल्याला तटस्थ प्राण्यांचा मूड पाहण्यास आणि ते सामील होतील की नाही याचा अधिक विश्वासार्हपणे अंदाज लावू शकेल.

    सहानुभूती- नायकाच्या वळणाचा वेग वाढवण्याची क्षमता नेहमीच उपयुक्त असते. पण हे कौशल्य मिळवण्यासाठी तुम्हाला आधी अभ्यास करावा लागेल मुत्सद्देगिरी. याचा अर्थ आम्ही काहीही मिळवू शकणार नाही गतीची आभा, किंवा वन नेते, जे आम्ही विचार करत असलेल्या डावपेचांसाठी अधिक फायदेशीर आहेत.

    ट्रेझरी व्यवस्थापन- मुख्य नेत्यासाठी पूर्णपणे निरुपयोगी कौशल्य, परंतु सहायक नायकांसाठी उपयुक्त.

संरक्षण

आम्ही ज्या कौशल्यांचे पुनरावलोकन केले ते प्रामुख्याने नुकसान आणि गती वाढविण्यावर केंद्रित होते, म्हणजेच सोडवणे पहिल्या दोन समस्या. कौशल्य पुढे कव्हर संरक्षणनिराकरण करण्यासाठी आदर्श तिसरे कार्य. कौशल्य स्वतःच प्रत्येक स्तरावर 10, 20 आणि 30% ने भागांचे नुकसान कमी करते, म्हणजेच त्याचा हल्ला कौशल्याचा विपरीत परिणाम होतो आणि ते दुप्पट मजबूत असते. अत्यंत प्रभावी. आणि या कौशल्याच्या क्षमतेमध्ये निवडण्यासाठी बरेच काही आहे. सर्वात मनोरंजक ओळ टिकाऊपणा, अंध संरक्षणआणि तयारी.

    टिकाऊपणा- हे कौशल्य परिस्थितीची पुनरावृत्ती करते लढाई वेडेपणा. हे केवळ खालच्या स्तरावरील प्राण्यांसाठी उपयुक्त आहे. पण आमचा विश्वास आहे की आमचे डावपेच वापरावेत टिकाऊपणाउत्तम प्रकारे बसते. त्यामुळे तुम्ही ते नक्कीच घ्यावे.

    हे महत्वाचे आहे:ते कौशल्य अधिक उपयुक्त आहेत जे आपोआप कार्य करतात (म्हणजे निष्क्रीयपणे). आमच्या सैन्याने त्यांच्या वळणावर हल्ला करण्यात खर्च केला पाहिजे, क्षमता सक्रिय करण्यात नाही.

    मूक संरक्षण- आम्ही विचारात घेतलेल्या वेगवान हल्ल्याच्या रणनीती लक्षात घेता, हे कौशल्य कदाचित केवळ प्राचीन एंट्ससाठी योग्य आहे. तथापि, संथ परंतु कठोर तटस्थ लढाऊ लढाऊ लढायांच्या वेळी, बचावावर खेळणे फायदेशीर आहे.

    तत्परता- क्षमता इतकी प्रभावी आहे की ती संपूर्ण युद्ध रणनीती निवडण्यात निर्णायक भूमिका बजावू शकते. तुमच्याकडे ते असल्यास, बचावात्मक लढाई करणे शक्य आहे, विशेषत: जर तुम्ही योग्य कलाकृती मिळवण्यात यशस्वी झालात. पण ही क्षमता मिळवणे इतके सोपे नाही. त्याचा अभ्यास करण्यासाठी, आपल्याला क्रमाने अभ्यास करणे आवश्यक आहे टिकाऊपणाआणि अंध संरक्षण, आणि म्हणून कौशल्य मिळवा संरक्षणकुशल पातळीवर. याशिवाय, तयारीकौशल्य आवश्यक आहे डावपेचपासून हल्ले. या सर्व आवश्यकता त्वरीत पूर्ण करणे शक्य होणार नाही, आणि म्हणून प्राप्त करण्यासाठी आगाऊ गणना करा तयारीधोकादायक नेहमीप्रमाणेच, द्रुत हल्ल्यासाठी सैन्य तयार करणे अधिक सुरक्षित आहे. संरक्षणाच्या समांतर, भागांमुळे होणारी गती आणि नुकसान वाढवा आणि जर आपण प्राप्त करण्यास व्यवस्थापित केले तर तयारी, नंतर संरक्षणावर लढणे सुरू करा किंवा मिश्र रणनीती वापरा, उदाहरणार्थ, संरक्षणात संक्रमणासह एक द्रुत हल्ला किंवा, उलट, स्वतंत्र युनिट्सद्वारे सतत प्रतिआक्रमणांसह संरक्षणाकडे जा.

    दगडाची ताकद- एक अतिशय उपयुक्त शब्दलेखन, जरी हल्ला करण्याच्या रणनीतीमध्ये त्याचा फारसा उपयोग होत नाही.

    चोरी- शत्रूवर नजर ठेवून या कौशल्याचा अभ्यास केला पाहिजे. चोरीजर तुम्हाला मजबूत शूटिंग युनिट्स असलेल्या नायकाने विरोध केला तरच ते मौल्यवान आहे. निवडून चोरी, आपण तयारी सोडून द्या, परंतु प्रवेश उघडा शेवटपर्यंत लढा.

    शेवटपर्यंत लढा- एक अतिशय अस्पष्ट क्षमता. पहिल्या दृष्टीक्षेपात, संपूर्ण युनिट्सच्या मृत्यूची परवानगी केवळ गेमच्या सुरूवातीस किंवा अंतिम लढाईमध्ये दिली जाऊ शकते. इतर प्रकरणांमध्ये, ही नक्कीच एक अपूरणीय चूक होईल. आणि कोणत्याही परिस्थितीत, मृत पथकातील एकमेव प्राणी जिवंत राहील ही वस्तुस्थिती थोडीशी सांत्वन देणारी असेल. परंतु येथे आपण अविचारीपणे न्याय करू नये, परंतु जवळून पहा. ही क्षमता आपल्याला मोठ्या दंगली प्राण्यांच्या तटस्थ सैन्याविरूद्ध अगदी मूळ आणि अतिशय प्रभावी लढाईची रणनीती वापरण्याची परवानगी देते. यासाठी आपल्याला एक जादू देखील आवश्यक आहे पुनर्जन्मआणि शक्यतो किमान हलकी जादूची मूलभूत माहिती. ड्रायड्स (ते सर्वात योग्य आहेत - त्यांच्याकडे सर्वात जास्त पुढाकार आहे) दोन ड्रायड्सच्या तुकड्यांमध्ये विभागून - तथाकथित "दोन" आम्ही रणांगणावर फक्त त्यांना आणि तिरंदाजांना (शक्यतो धनुष्य मास्टर्स) ठेवतो. शूटर्सना झाकण्यासाठी दोन अशा प्रकारे पुढे सरकतात, नायक एकापाठोपाठ त्यांच्यावर कास्ट करतो पुनर्जन्म, आणि धनुर्धारी विरोधकांचे नुकसान करतात. शत्रू आमच्या दोघांवर हल्ला करतात, परंतु कौशल्याच्या प्रभावामुळे धन्यवाद शेवटपर्यंत लढाप्रत्येक पथकातील एकच मारला जातो. ड्रायड्स परत हल्ला करत नाहीत, परंतु पुनरुत्पादन प्रभाव शक्य तितक्या वेळा ट्रिगर करण्यासाठी प्रतीक्षा करतात. पुनर्जन्मआमचे दोन पुनर्संचयित करतील आणि विरोधकांना तिरंदाजांकडून नुकसान प्राप्त करून त्यांना पुन्हा मारावे लागेल. आणि शत्रूंचा समूळ नाश होईपर्यंत. तुम्हाला फक्त एकच गोष्ट लक्षात ठेवायची आहे की जर खूप शत्रू असतील तर तुम्हाला दारूगोळा, विहीर आणि पुरेशा प्रमाणात माना असलेली कार्ट नक्कीच हवी आहे. ही युक्ती वापरणे, उदाहरणार्थ, दुसऱ्या आठवड्यात ड्रॅगन यूटोपिया न गमावता घेण्यास अनुमती देते. खेळाच्या नंतरच्या टप्प्यावर, ड्रायड्सऐवजी दोन हलके युनिकॉर्न वापरले जाऊ शकतात. यापैकी कोणत्याही युनिटवर लागू केलेले पुनर्जन्म इतर सर्वांसाठी आणि कुशल स्तरावर लागू केले जाईल. अशा लहान युक्त्या आपल्याला आपल्या नायकाच्या विकासास नाटकीयपणे गती देण्यास आणि आपल्या शत्रूवर एक रणनीतिक फायदा मिळविण्यास अनुमती देतील.

    प्रतिबिंब- एक कौशल्य जे थेट नुकसान स्पेलचा प्रभाव कमी करते. आणि हे काळ्या जादूच्या शापांपासून अजिबात संरक्षण करत नाही. आपल्या सैन्यासाठी, विशेषत: हल्ला करण्याच्या रणनीतीसह, शाप, विशेषत: वस्तुमान, अधिक धोकादायक आहेत. एक अनुभवी प्रतिस्पर्धी, वन एल्फ विरुद्ध खेळताना, बहुधा गडद जादूला प्राधान्य देईल यासाठी तयार रहा. अपवाद फक्त warlocks आहे, पण त्यांची क्षमता अप्रतिम जादूजादूपासून कोणतेही संरक्षण लक्षणीयरीत्या कमी करेल. गैर-जादुई शर्यतींविरूद्ध प्रतिबिंबत्यामुळे पूर्णपणे निरुपयोगी.

शिक्षण

कौशल्य शिक्षणआणि त्यात समाविष्ट असलेल्या क्षमता आमची मुख्य कार्ये सोडवण्यात थेट मदत करू शकणार नाहीत. कौशल्य स्वतःच नायकाला मिळालेल्या अनुभवात थोडी वाढ देते (कौशल्य पातळीनुसार 5, 10 आणि 15%) आणि नायकाच्या प्रत्येक 4थ्या, 3ऱ्या आणि 2र्‍या स्तरासाठी मुख्य वैशिष्ट्यांपैकी एकाला +1 देते, ज्यात त्या समाविष्ट आहेत. आधीच प्राप्त. क्षमतांपैकी, कदाचित केवळ लक्ष देणे योग्य आहे जंगल विश्वासघात. इतर सर्व काही जादूगारांसाठी अधिक उपयुक्त आहे, परंतु एक रेंजर अजूनही एक लढाऊ आहे.

लढाऊ कौशल्ये म्हणून संदर्भित करणे देखील प्रथा आहे मशीन नियंत्रण.तथापि, एल्व्ह्ससाठी ते मिळवणे फार कठीण आहे (संभाव्यता - 2%). आणि खेळाच्या सुरुवातीला हे जवळजवळ अशक्य आहे. म्हणून आम्ही तुम्हाला सल्ला देतो की, रेंजरसाठी तत्वतः, कुचकामी कौशल्य यावर पातळी वाया घालवू नका.

जादू

अशा प्रकारे, आम्ही लढाऊ कौशल्यांच्या निवडीवर निर्णय घेतला आहे की रेंजरने शिकण्याकडे लक्ष दिले पाहिजे. या नशीब, हल्ला, नेतृत्वआणि संरक्षण. तत्वतः, आम्ही जादू पूर्णपणे सोडून देऊ शकतो आणि एक सार्वत्रिक सेनानी वाढवू शकतो. तथापि, आपण असा विचार करू नये की एल्फ, व्याख्येनुसार, जादूगार असू शकत नाही. आम्ही वर म्हटल्याप्रमाणे, युनिकॉर्न करू शकतात प्रकाशाची जादूअधिक शक्तिशाली, आणि druids शब्दलेखन नुकसान वाढवण्यास सक्षम आहेत अनागोंदी जादू.

एकाच वेळी तीन विजेचे बोल्ट शत्रूवर आदळतात. आणि तुम्ही म्हणता, एल्फ जादूगार नाही, एल्फ जादूगार नाही...

मंत्रमुग्ध बाण अराजक जादू सह एकत्र तेव्हा विशेषतः चांगला आहे.

सर्वसाधारणपणे, या रेंजर्ससाठी "होम स्कूल" आहेत. एल्फच्या चेटूकविद्येच्या निम्न पातळीचा विचार करता, असे दिसते की तो अराजकतेच्या शाळेतील थेट नुकसानीच्या जादूमध्ये माहिर होऊ शकत नाही, परंतु त्याने हलकी जादू आणि सामूहिक आशीर्वाद विकसित करण्यावर लक्ष केंद्रित केले पाहिजे. याव्यतिरिक्त, ही प्रकाशाची जादू आहे जी एक विशेष क्षमता प्राप्त करण्यासाठी आवश्यक आहे. असे दिसते की निवड स्पष्ट आहे. पण वन एल्व्ह्सच्या वांशिक रेषेतील कौशल्य लक्षात ठेवूया - मंत्रमुग्ध बाण. कॅओस मॅजिक "मोहक" शॉट्ससाठी सर्वात योग्य आहे. या स्पेलमधून होणारे नुकसान तुलनेने कमी असेल, परंतु ते रेंजरच्या स्वतःच्या हल्ल्याला आणखी वाढवतात ही वस्तुस्थिती त्यांच्या बाजूने बोलते. आणि जर तुमच्यात क्षमता असेल बाणांचा वर्षावआणि योग्य शपथ घेतलेल्या शत्रूंसह, रेंजर एक नव्हे तर अनेक मंत्रमुग्ध बाण (सराव मध्ये, चार पर्यंत) सोडू शकतो. आणि क्षमतांचा वापर जसे की थंडीचा स्वामीकिंवा वादळांचा स्वामी, याव्यतिरिक्त लक्ष्य गोठवेल किंवा थक्क करेल. अशा प्रकारे, रेंजरचे अराजक जादूचे शिक्षण इतके निरुपयोगी असू शकत नाही. आणि त्यांच्या क्षमतेने वडील druids देखावा चॅनलअराजक जादूचा वापर विशेषतः प्रभावी बनवते.

जादूच्या इतर दोन शाळांचा वापर खूप मर्यादित आहे. ते मिळवण्याची शक्यता 2% आहे आणि रेंजरला या शाळांसाठी उच्च-स्तरीय स्पेल प्राप्त करणे सहसा कठीण असते. मात्र, अर्ज अंधाराची जादूआणि जादू बोलवणेखूप उपयुक्त असू शकते. अंधाराच्या जादूमध्ये शत्रूच्या सैन्याला कमकुवत करणारे प्रचंड जादू आणि मजबूत शाप असतात अंधत्व, निडरआणि अधीनता, नायकाच्या बाणांवर लावले जाऊ शकते. आणि मोठ्या ड्रुइड्सद्वारे कौशल्यांचा वापर चॅनलस्कूल ऑफ समनिंगच्या स्पेलचा प्रभाव मोठ्या प्रमाणात वाढवू शकतो. सर्वसाधारणपणे, जर आपण अंधाराच्या जादूचा अभ्यास करण्यास किंवा बोलावणे (तसेच, उदाहरणार्थ, डायनच्या झोपडीत) शिकण्यास आणि या शाळांचे जादू मिळविण्यासाठी भाग्यवान असाल, तर प्रयोग का करू नये?

हे महत्वाचे आहे:जादुई शर्यतींच्या विपरीत, विकासातील फॉरेस्ट युनियनचा नायक जादूची शाळा निवडण्यासाठी प्रतीक्षा करू शकतो. तथापि, निवड स्वतःच अत्यंत महत्वाची आहे. म्हणून, जोपर्यंत तुम्ही Mages गिल्डमध्ये किमान तिसऱ्या स्तरावर सुधारणा करत नाही आणि उपलब्ध स्पेलचे मूल्यमापन करत नाही तोपर्यंत जादुई कौशल्ये शिकणे पुढे ढकलण्याचा सल्ला दिला जातो.

रसद

तुम्हाला आठवत असेल की, लढाऊ आणि जादुई कौशल्यांचा विचार करताना, आम्ही नेहमी कौशल्यासाठी जागा राखून ठेवली रसद. अनेक कारणांमुळे हा योगायोग नाही. हे कौशल्य स्वतःच सर्व जातींसाठी अत्यंत उपयुक्त आहे. या विधानामागील अंकगणित अगदी सोपे आहे. नायक जितका पुढे जातो, तितक्या अधिक क्रिया तो एका दिवसात पूर्ण करतो. परिणामी, नायक रसदतुम्ही बाह्य इमारतींमधून अनुभव आणि अतिरिक्त कौशल्ये जलद प्राप्त कराल, कलाकृती जलद शोधाल आणि तुमचे शहर अधिक कार्यक्षमतेने पुनर्बांधणी कराल आणि भाग लवकर प्राप्त कराल आणि अपग्रेड कराल. परिणामी, अभ्यासावर खर्च होणारा स्तर रसद, खूप लवकर स्वत: साठी पैसे देतील.

रसद चमत्कार.

योग्य रणनीतीने युद्धात होणारे नुकसान कमी करता येते.

संपूर्ण नकाशावर हालचालींच्या अधिक गतीबद्दल धन्यवाद, तो प्रतिकूल लढाईतून सुटू शकेल किंवा उलट शत्रूच्या मुख्य किंवा सहाय्यक नायकाला पकडू शकेल आणि त्याच्यावर लढा देण्यास भाग पाडेल. अर्थात, लहान नकाशांवर, जिथे विरोधक दुसर्‍या आठवड्यात भेटू शकतात, मूलभूत कौशल्ये विकसित करण्यास वेळ नसतानाही, रसद सोडण्याची प्रथा आहे. पण विजेच्या वेगाने होणाऱ्या लढाईतही ही क्षमता रेंजरसाठी उपयुक्त ठरू शकते. प्रथम, फॉरेस्ट युनियनच्या शहरांमध्ये इमारतींसाठी लाकडाची सतत कमतरता रेंजर नायकांसाठी एक अतिरिक्त कार्य उभे करते - या संसाधनाच्या साठ्याची सर्व संभाव्य मार्गांनी भरपाई करणे. येथे मुख्य आणि अतिरिक्त नायक दोन्ही जलद हलवण्याच्या क्षमतेचा फायदा होईल. दुसरे म्हणजे, रेंजरला सुरूवातीस एक कठीण वेळ आहे आणि त्याला त्याच्या विरोधकांच्या मागे राहण्याची कशी तरी भरपाई करावी लागेल. आणि शेवटी, या कौशल्यामध्ये अशा क्षमता आहेत ज्या एल्व्हसाठी खूप मौल्यवान आहेत.

एका नोटवर:बर्याचदा, खेळाचा एकूण वेळ कमी करण्यासाठी, वळणाच्या कालावधीवरील निर्बंध कृत्रिमरित्या सेट केले जातात. परिणामी, अशा परिस्थितीत वापर रसदतर्कहीन बनते. या कौशल्याशिवाय, खेळाडूकडे सर्व आवश्यक क्रिया पूर्ण करण्यासाठी वेळ नाही. परंतु हे निर्बंध खेळाच्या वैशिष्ट्यांद्वारे नव्हे तर पूर्णपणे तांत्रिक कारणांद्वारे निर्धारित केले जातात. शिवाय, ते “हिरोज” मधील खेळाच्या आत्म्याचा तसेच “क्विक फाईट” पर्याय किंवा स्वयंचलित लढाई मोडच्या वापराचा विरोध करतात. आम्ही आमच्या वर्णनात अशी वैशिष्ट्ये विचारात घेणार नाही.

आणि शेवटी, लॉजिस्टिक्समधील मुख्य क्षमतांबद्दल.

    मूक स्टॉकर- एक अतिशय बहुआयामी कौशल्य. पाहण्याची त्रिज्या वाढवल्याने आम्हाला नकाशाचा अधिक प्रभावीपणे शोध घेता येईल आणि आमच्या कृतींची अधिक स्पष्टपणे योजना करता येईल. आणि शत्रूची दिशाभूल करण्याची क्षमता देखील चांगले काम करेल. याव्यतिरिक्त, हे कौशल्य अनेक अधिक मौल्यवान गोष्टींमध्ये प्रवेश उघडते.

    मूळ जमिनी- आम्ही आधीच नमूद केले आहे की आमच्या प्राण्यांसाठी वेग वाढवणे अत्यंत उपयुक्त आहे. जरी ते केवळ एका विशिष्ट क्षेत्रात वापरले गेले असले तरीही. पण सूड घेणारा सुद्धा सगळ्यांना मारत नाही...

    लबाडी- रेंजरसाठी चांगले कौशल्य. विशेषतः नॉटिकल चार्टवर उपयुक्त.

    युद्धाचा मार्ग- पुढे नायकाच्या हालचालीचा वेग वाढवते, याचा अर्थ ते विकासाला गती देते.

    मृत्यूची पायवाट- शहरावर हल्ला करण्यासारख्या महत्त्वाच्या लढाईत वेगासाठी खूप मोठा प्लस. आमच्या सैन्यात दोन फ्लाइंग युनिट्स आहेत हे लक्षात घेऊन, या क्षमतेमुळे आम्ही शत्रूला किल्ल्याच्या भिंती असल्या तरी पहिल्या वळणावर त्वरित हल्ला करण्यास सक्षम होऊ.

    गुप्तचर सेवा- एक चांगले कौशल्य जे आम्हाला अधिक क्षेत्र शोधण्यात मदत करेल. अनेक नकाशांवर, प्रदेशाचे ज्ञान आपल्याला मोठे फायदे देते. याकडे दुर्लक्ष करू नका.

नायकाची निवड

आता आम्ही मुख्य लढाऊ रणनीती निवडण्याचा निर्णय घेतला आहे, शहरी विकासाच्या सामान्य मुद्द्यांवर चर्चा केली आहे आणि रेंजरकडे उपलब्ध कौशल्ये आणि क्षमतांबद्दल तपशीलवार परिचित झालो आहोत, आम्हाला फायद्यांचे स्पष्ट मूल्यांकन करणे कठीण होणार नाही. आणि आम्हाला ऑफर केलेल्या नायकांचे तोटे आणि मुख्य नेत्याच्या भूमिकेसाठी उमेदवार निवडा.

व्‍यक्‍तशः व्‍यक्‍तिगत व्‍यंगेल कडून पुढाकार घेण्‍यात वाढ.

योग्य नायक विकास.

व्हिंगेल- निःसंशयपणे, फॉरेस्ट युनियनचा सर्वात शक्तिशाली नायक आणि त्याच्या कामगिरीमध्ये द्रुत हल्ल्याची क्लासिक युक्ती फक्त भयानक आहे. एकमात्र कमतरता म्हणजे त्याच्याकडे सुरुवातीला असे काहीही नाही ज्यामुळे विकास सुलभ होईल. तद्वतच, त्याच्यासोबत असे नायक असतील ज्यांच्या सुरुवातीच्या सैन्यात अनेक नेमबाज आहेत (ओसीर सर्वोत्तम आहे) किंवा त्यांच्याकडे नेले जाऊ शकणारी वाहने आहेत. व्हिंगेल मोठ्या आणि मध्यम नकाशांसाठी आदर्श आहे. आणि त्याला अराजक जादू करणे पूर्णपणे परवानगी आहे - एक वैयक्तिक कौशल्य त्याच्या सैन्याला आशीर्वाद नसतानाही फायदा मिळवू देते.

ओसीर- धनुर्धरांशी "मैत्री" मुळे खूप उपयुक्त. आणि त्याच्या सैन्यात एकाच वेळी मोठ्या संख्येने नेमबाजांची उपस्थिती खेळाच्या सुरुवातीच्या टप्प्यावर जीवन खूप सोपे करते. हे जलद विकासासह लहान नकाशांवर अधिक श्रेयस्कर बनवते. परंतु इतर सर्व प्रकरणांमध्ये, तो अद्याप विंगेलपेक्षा निकृष्ट आहे: त्याच्यासाठी, वाढ सर्व भागांवर लागू होते. ऑसीर, कोणत्याही एल्व्हन नायकांपेक्षा अधिक, बचावात्मक खेळण्याची शक्यता आहे, परंतु ही युक्ती त्याच्यासाठी देखील श्रेयस्कर नाही. आपल्याला हे देखील लक्षात ठेवणे आवश्यक आहे की गुरूला भेट दिल्याशिवाय त्याला मूलभूत क्षमता प्राप्त होणार नाही.

याव्यतिरिक्त, मुख्य पात्राच्या भूमिकेसाठी आम्ही शिफारस करू शकतो इल्फीनआणि डिरेल. तसेच कार्यक्षमतेत विंगेलपेक्षा निकृष्ट, ते गेमची सुरुवात सुलभ करू शकतात. इल्फिना - मूळ तंबू आणि युनिकॉर्नमुळे आणि डायरेल - शब्दलेखनाबद्दल धन्यवाद. तथापि, जर युनिकॉर्नच्या जोडणीमुळे इल्फिना अजूनही प्रदीर्घ लढाईत खूप उपयुक्त नायक असेल, तर डिरेल, जसजसा लढाईचा कालावधी वाढतो, तसतसे इतरांपेक्षा स्पष्टपणे मागे पडू लागते.

इतर नायक देखील खेळले जाऊ शकतात, परंतु ते विंगेलपेक्षा नक्कीच वाईट आहेत.

शहरी नियोजन

एल्व्ह खूप मुक्त आणि मार्गस्थ लोक आहेत. शहराच्या विकासासाठी शेकडो संभाव्य डावपेच आहेत. शिवाय, त्याच नकाशावर, समान खेळाडू सुमारे पाच ते सात पर्याय देतात. मात्र, इलेव्हन शहरी नियोजनात एक विशिष्ट पॅटर्न आहे.

वनसंघाच्या विकासातील मुख्य समस्या ही प्राण्यांची कमी वाढ किंवा तुलनेने जास्त किंमत नसून लाकडाची एकूण कमतरता आहे. वस्तुस्थिती अशी आहे की बहुतेक इमारतींना या विशिष्ट संसाधनाची आवश्यकता असते. केवळ प्राण्यांच्या निवासस्थानांचे स्टोनहेंजआणि त्याची सुधारणा लाकडाशिवाय केली जाते. म्हणूनच, इतर किल्ल्यांपेक्षा, खेळाडूला कोणत्याही सैन्याची निर्मिती किंवा सुधारणा करण्याचा निर्णय संसाधनांच्या उपलब्धतेवर (किंवा, अधिक योग्यरित्या, अनुपस्थिती) च्या आधारावर घ्यावा लागतो, आणि युद्धाच्या रणनीती आणि रणनीतीच्या विचारांवर नाही. उदाहरणार्थ, पक्षात काय अधिक महत्त्वाचे आहे: पहिल्या आठवड्यात वन धनुर्धारी सुधारणे आणि लवकर तयार होण्याची आशा सोडणे आर्क ऑफ एन्ट्सकिंवा सुधारित बाणांसह करा आणि दुसऱ्या आठवड्यात Ents मिळवा? फॉरेस्ट युनियनसाठी खेळताना, आपल्याला नेहमीच अशा समस्या सोडवाव्या लागतात.

इतर संसाधनांसाठी सर्वकाही सोपे आहे. लाकडानंतर रत्ने आणि स्फटिकांना सर्वाधिक मागणी आहे. सल्फर आणि पारा जवळजवळ कधीच वापरला जात नाही.

शहरातील इमारतींच्या संरचनेनुसार फॉरेस्ट युनियन इतर शर्यतींवर जिंकण्याची अधिक शक्यता आहे. एल्व्हसाठी, सर्व काही अगदी सरळ आणि सोपे आहे: कॅपिटल आणि वाड्याच्या ओळींमधून मानक इमारती एकामागून एक काटेकोरपणे जातात आणि प्राण्यांच्या निवासस्थानासह किंवा इतर कोणत्याही गोष्टींशी जोडलेले नाहीत (उदाहरणार्थ, ऑर्क्स शहरांमध्ये किंवा नेक्रोमन्सर्स). आणि प्राण्यांची निवासस्थाने एकमेकांशी किंवा इतर इमारतींशी जोडलेली नाहीत. फक्त मर्यादा आहे स्टोनहेंज: ते तयार करण्यासाठी आपण प्रथम तयार केले पाहिजे Mages गिल्डप्रथम स्तर. इमारतींमधील हे स्वातंत्र्य शहराच्या विकासासाठी अधिक लवचिक नियोजन करण्यास अनुमती देते. उदाहरणार्थ, ब्लेड नर्तकांशिवाय करणे आणि त्वरित धनुर्धारी मिळवणे शक्य आहे ( वृक्ष घरे), किंवा बांधकाम पुढे ढकलणे आर्क ऑफ एन्ट्स, पण तयार करा ड्रॅगन अभयारण्य. शिवाय लाकडाच्या सततच्या कमतरतेमुळे अनेकदा हेच करावे लागते.



बस्स, लेख संपला. आम्ही थोड्या वेगळ्या स्थितीतून “हीरो” च्या विश्लेषणाकडे जाण्याचा प्रयत्न केला. नवशिक्यांसाठी सल्ला संपला आहे, आणि आम्ही अधिक "प्रौढ" संभाषणाकडे वळलो. आणि तलवार आणि जादूच्या जगात आपला प्रवास या लेखाने संपत नाही.

रणांगणावर भेटू!

विशाल मॅमथ्सपासून ते पर्वतीय राक्षसांपर्यंत, अल्बियनचे रक्षक शक्ती आणि आकाराने प्रभावी आहेत. आपण या नायकांपैकी एकाचा पराभव करू इच्छिता? या लेखात तुम्हाला ते कुठे शोधायचे आणि त्यांच्याकडून काय अपेक्षा करायची याची उत्तरे सापडतील!


पालक कोण आहेत?

संरक्षक अल्बियनचे निष्ठावान रक्षक आहेत, प्राचीन आणि शक्तिशाली जादूमुळे जिवंत झाले आहेत, निसर्गाच्या संपत्तीचे रक्षण करण्यासाठी आवाहन केले आहे. इतर अनेक प्राण्यांप्रमाणे, संरक्षक ठेवींमध्ये बदलतात 2 560 मृत्यूनंतर T6 संसाधने. आणि हे कापणीसाठी संभाव्य बोनस विचारात घेत नाही!

हे प्रचंड जागतिक बॉस टियर 6 संसाधनांच्या मोठ्या ठेवींमध्ये आढळू शकतात, ते पराभवानंतर 12-48 तासांनंतर यादृच्छिकपणे पुनर्जन्म घेतात. संरक्षक नेमके कधी दिसतील हे कोणालाही ठाऊक नाही, त्यामुळे त्यांच्याशी लढण्याची संधी मिळण्यासाठी तुम्हाला त्यांच्या प्रदेशांवर लक्ष ठेवावे लागेल.

एकदा तुम्हाला पालकांपैकी एक सापडला की, तुमच्या मित्रांना एकत्र करण्याची आणि लढा सुरू करण्याची वेळ आली आहे. प्रत्येक पालकाला एक विशेष दृष्टीकोन आणि संघ रचना आवश्यक आहे, परंतु सर्वसाधारणपणे, शिफारस केलेले गट आकार 10 लोक आहेत. पालकांना बर्याच खेळाडूंकडून आक्रमण होण्यापासून संरक्षण आहे, म्हणून जर तुमच्यापैकी बरेच खेळाडू असतील, तर तुम्ही होणारे नुकसान कमी केले जाईल. याव्यतिरिक्त, जर लढा 15 मिनिटांपेक्षा जास्त काळ टिकला तर प्रत्येक पालक निडर होतो, ज्यामुळे त्यांना मारणे अत्यंत कठीण होते. वेळ चालू आहे! डिफेंडरला गुंतवून ठेवण्यापूर्वी तुमचे नुकसान आणि संरक्षण 60% ने वाढवण्यासाठी अचिव्हमेंट बोर्डवर मास्टर रेडर कौशल्य अनलॉक करा.

खरा धोका पालकांच्या अधिवासातून येतो, कारण ते लाल आणि काळ्या झोनमध्ये राहतात. रक्षक नायकांना बेशुद्ध करून सोडेल, परंतु इतर साहसी लोकांपासून सावध रहा, कारण ते इतके दयाळू नसतील, तुमचे जीवन आणि मौल्यवान लूट दोन्ही घेतील. तुमचा छापा आश्चर्यचकित करून पकडला जाऊ नये असे तुम्हाला वाटत असल्यास, एका पथकातील सदस्याला टोहीवर पाठवण्याची शिफारस केली जाते.

एल्डर मॅमथ (त्वचेचा स्त्रोत)

हा संरक्षक एक मोठा पांढरा मॅमथ आहे जो भूतकाळात आणि भविष्यात जगणाऱ्या इतर मॅमथ्सशी आध्यात्मिकरित्या जोडलेला आहे. तुम्हाला ते स्टेप बायोममधील T6 लेदर डिपॉझिटमध्ये मिळेल. जरी त्याला मारणे सर्वात सोपा पालक मानले जात असले तरी, तो आक्रमक भयपटांसह अनेक लपलेल्या जमावाने वेढलेला आहे!

आरोग्य बिंदू: 904 849

ऑटो हल्ल्याचे नुकसान:प्राचीन एक समोर उभ्या असलेल्या प्रत्येक खेळाडूला 3,000 शारीरिक नुकसान

भूस्खलन:प्राचीन मॅमथ अनेक दगड फेकण्यासाठी त्याच्या दांडीचा वापर करतो. प्रत्येक फटका 2,750 जादूचे नुकसान करतो आणि पंधरा मीटरच्या त्रिज्येत शत्रूंना पाडतो.

आत्म्यांचा कळप:बॉस त्याच्या मागच्या पायांवर बसतो आणि तीन विशाल आत्म्यांना बोलावतो जे त्यांना स्पर्श करणाऱ्या प्रत्येकाचे नुकसान करतात. हे कौशल्य 3,750 जादूचे नुकसान करते आणि पंधरा मीटरच्या त्रिज्येत शत्रूंना ठोठावते.

प्राचीन Ent (लाकूड स्त्रोत)

प्राचीन Ent एक विशाल वृक्ष आत्मा आहे जो वन बायोममध्ये स्तर T6 च्या ग्रोव्हमध्ये आढळू शकतो. त्याच्या विनाशकारी पियर्सिंग रूट्स कौशल्यासह, संघ समन्वय ही जगण्याची गुरुकिल्ली असेल!

आरोग्य बिंदू: 922 591

मूलभूत हल्ल्याचे नुकसान: 2,892 (शारीरिक)

छेदन मुळे:प्रत्येक खेळाडूच्या खाली जमिनीतून काटेरी फांद्या प्रत्येक 1.3 सेकंदांनी एकूण 8 वेळा बाहेर पडतात. जर तुम्हाला प्रत्येक रूट टचसाठी 1250 शारीरिक नुकसान आणि 375 नियतकालिक नुकसान घ्यायचे नसेल, तर क्षमतेच्या प्रभावाचे क्षेत्र टाळण्याचा प्रयत्न करा. या ओंगळ फांद्या टाळण्याचा प्रयत्न करत तुम्ही तुमच्या हालचालींमध्ये अत्यंत सावधगिरी बाळगली पाहिजे, जेणेकरून तुमच्या पक्षाच्या सदस्याच्या सुटकेचा मार्ग रोखू नये!

चिकट मुळे: Ent संतप्त होते, रूट घेते आणि जमिनीवरील क्षेत्राचे नुकसान करते, टाकी आणि जवळपासच्या खेळाडूंना लक्ष्य करते. प्रत्येक टिक 1,000 जादूचे नुकसान करते, प्रभाव 10 टिक टिकतो. हे स्पेल स्पेल कास्टिंगमध्ये व्यत्यय आणणाऱ्या एका विशेष कौशल्याने व्यत्यय आणू शकते!

माउंटन जायंट (स्रोत दगड)

विशाल दगड गोलेम उंच पर्वत बायोम्समध्ये, असंख्य दगडांच्या साठ्यांमध्ये स्थित आहे आणि एक श्रेणीबद्ध लढाऊ आहे.

आरोग्य बिंदू: 878 236

मूलभूत हल्ल्याचे नुकसान:लांब पल्ल्याच्या हल्ल्यांमुळे कोणालाही मारले जाणारे 3,750 शारीरिक नुकसान होते.

भूकंप:दगडी राक्षस जमिनीवर आदळण्याआधी एक भयानक किंचाळतो, 20 मीटरच्या परिघात सर्व शत्रूंना मारतो, 2,500 शारीरिक नुकसान करतो. तुम्ही राक्षसापासून 10 मीटर किंवा त्यापेक्षा कमी अंतरावर असल्यास, तुम्हाला अतिरिक्त 6,250 पॉइंट्सचे शारीरिक नुकसान होईल! जर गोलेम तुम्हाला आदळला तर तो तुम्हाला 28 मीटर मागे फेकून देईल.

दगडाचे विष:जादूचे किंवा श्रेणीतील शस्त्रे असलेले सर्व खेळाडू आश्चर्यकारक दगडाच्या सापळ्यात अडकले आहेत. सापळ्यांचे त्वरीत नुकसान करा, कारण ते दर 3 सेकंदाला 500 शुद्ध नुकसान करतात (म्हणजे चिलखतांकडे दुर्लक्ष करतात) (परिणाम एकूण 15 सेकंद टिकतो). खडकाच्या 1 मीटर त्रिज्येतील सर्व रेड सदस्यांना समान नुकसान प्राप्त होते.

जायंट्स किक:बॉस मुख्य टाकीला लाथ मारतो, ज्यामुळे त्याची संचित धोक्याची पातळी लक्षणीयरीत्या कमी होते. याव्यतिरिक्त, टाकीपासून 3 मीटरच्या त्रिज्यामधील सर्व लक्ष्यांना 2,500 भौतिक नुकसान होते आणि ते 15 मीटर मागे फेकले जातात.

प्रचंड ड्रायड (फॅब्रिक स्त्रोत)

तिच्या दिसण्याने फसवू नका, प्रचंड ड्रायडला क्षुल्लक केले जाऊ नये! T6 फॅब्रिक असलेल्या अनेक कुरणांमध्ये तुम्हाला ते दलदलीत सापडेल.

आरोग्य बिंदू: 860 494

मूलभूत हल्ल्याचे नुकसान:३,८१३ (शारीरिक)

सडणारी दलदल:प्रथम 2,500 जादूचे नुकसान डील करते, आणि लक्ष्यासाठी घातक डीबफ देखील लागू करते: 20 सेकंदांसाठी हालचालीचा वेग 20% कमी करते, 20 सेकंदांसाठी आरोग्य पुनर्जन्म 10% कमी करते आणि 250 युनिट्सचे नियतकालिक नुकसान होते, जे 19 टिक टिकते आणि debuff स्वतः स्टॅक. अनेक टाक्या गुंतवण्याचा विचार करा!

पल्सटिंग स्पाइक्स:ड्रायड जमिनीवर काटेरी, काटेरी सर्पिल लाँच करते. तुम्ही त्यांच्या संपर्कात आल्यास, तुम्ही 15 सेकंदांसाठी शब्दलेखन करू शकणार नाही किंवा कौशल्ये वापरू शकणार नाही आणि तुम्हाला प्रत्येक 3 सेकंदाला 1,250 युनिट्सचे नुकसान देखील मिळेल (एकूण 6 टिक टिकून राहावे लागेल). उपचार करणार्‍यांनी या कौशल्याबद्दल विशेषतः सावध असले पाहिजे!

दुहेरी विभाजन:ड्रायडच्या समोरील सर्व खेळाडूंना जादूच्या नुकसानाचे 2,500 गुण प्राप्त होतात. या हल्ल्याची रेंज 15 मीटर आहे!

लोह कोलोसस (खनिजाचा स्त्रोत)

आयर्न कोलोसस पर्वतांमध्ये, टियर 6 धातूच्या नसांमध्ये आढळू शकतो. तो खेळाडूंवर नियमित हल्ले करत नसला तरी, त्याच्याकडे विनाशकारी स्ट्राइक आणि क्रिस्टल स्वार्म कौशल्य आहे जे डोळ्याच्या झटक्यात कोणताही हल्ला पुसून टाकू शकते!

आरोग्य बिंदू: 895 978

मूलभूत हल्ल्याचे नुकसान:अनुपस्थित (स्वयं हल्ला नाही)

जायंट्स स्ट्राइक:कोलोसस आपली मुठ जमिनीवर मारतो, टाकीला 3,800 भौतिक नुकसान करतो आणि क्रिस्टल रेझोनान्स होतो. हा प्रभाव प्रत्येक 8 सेकंदाला 4 टिक्ससाठी टाकीजवळ उभ्या असलेल्या खेळाडूंना आकर्षित करतो आणि रेझोनान्स स्टॅकची संख्या त्याच्या प्रभावाची श्रेणी वाढवते (इफेक्ट 5 पट पर्यंत स्टॅक करते). याव्यतिरिक्त, या कोलोसस कौशल्यामध्ये एका ओळीत चार विस्फोटक क्रिस्टल्स दिसण्याची 50% संधी आहे, प्रत्येक स्फोटामुळे अतिरिक्त 3,000 भौतिक नुकसान होते.

कोलोसस हे कौशल्य दर 3 सेकंदांनी वापरतो, म्हणून तुम्ही त्याला त्याचे ऑटो आक्रमण कौशल्य म्हणू शकता!

क्रिस्टल झुंड:आयर्न कोलोससच्या आसपास 30 मीटर त्रिज्यामधील प्रत्येक खेळाडूला क्रिस्टल बॉम्बचा प्रभाव पडतो. स्फोट 2.5 सेकंदांनंतर होतो आणि 3,000 युनिट्सचे जादूचे नुकसान त्याचे लक्ष्य आणि सर्व खेळाडूंना 4-मीटर त्रिज्यामध्ये होते. जगायचे असेल तर व्यापक पसरवा!

तुम्ही कोणत्या पालकाशी आधीच लढले आहे? आम्हाला तुमच्या छाप आणि महाकाव्य लढ्यांबद्दल सांगा!

अर्धी झाडं, अर्धी माणसं राहतात मध्य पृथ्वी. ते झाडे आणि लोक यांच्यातील क्रॉससारखे दिसतात, वेगवेगळ्या प्रकारच्या झाडांसारखे विविध Ents. एंट्समधील सर्वात जुना, ट्रीबिअर्ड, पंधरा फूट उंच होता, त्याला लांब राखाडी दाढी होती, ज्याचे केस ऐवजी पातळ फांद्यासारखे होते, ज्याच्या टोकाला प्राचीन लायकेनसारखे काहीतरी होते. ट्रीबिअर्डच्या हाताला सात लवचिक आणि फिरती बोटे होती, गुळगुळीत, साल सारखी त्वचा तपकिरी होती आणि त्याचे डोळे आश्चर्यकारक हिरव्या रंगाने चमकले होते. उंच उघड्या कपाळासह एक लांब डोके थेट एका शक्तिशाली शरीरात गेले - एन्ट्सची मान अजिबात नव्हती. या शर्यतीचे इतर प्रतिनिधी वेगळे दिसले, परंतु त्या सर्वांमध्ये, मानेच्या कमतरतेव्यतिरिक्त, आणखी एक सामान्य वैशिष्ट्य होते - डोळे, ट्रीबर्ड्स सारखाच असामान्य रंग.

एंट्स बराच काळ जगले: काटेकोरपणे सांगायचे तर, ते वृद्धत्वामुळे कधीही मरण पावले नाहीत. त्यांना फक्त मारले जाऊ शकते, आणि ते करणे देखील सोपे नव्हते - त्यांची जाड त्वचा-झाड तलवारी आणि कुऱ्हाडीने घेतली जाऊ शकत नाही, फक्त आग त्यांच्यासाठी धोकादायक होती. तथापि, कालांतराने, बर्‍याच Ents गतिशीलता गमावतात, बोलणे थांबवतात आणि झाडांमध्ये बदलतात (हे शक्य आहे की हे फक्त सुन्न एंट्स आहेत).

Ents त्यांची ताकद Ent पेय म्हणून ओळखल्या जाणार्‍या विशेष पेयाने मजबूत करतात. विविधतेनुसार, पेय फक्त शक्ती मजबूत करू शकते किंवा ते वाढीस चालना देऊ शकते, जसे फोल्को त्याच्या स्वत: च्या अनुभवातून शिकले. नंतर, विशेषतः साठी , Treebeard ने एक विशेष पेय तयार केले जे दावेदारपणाची भेट वाढवते.

एंट्सची स्वतःची भाषा आहे, जी त्यांना एल्व्ह्सने दिली होती ज्यांनी त्यांना खूप लांब शब्दांसह, हळू बोलणे शिकवले. परंतु त्यांना युनिव्हर्सल आणि एल्व्हच्या भाषा दोन्ही माहित आहेत. खूप अविचारी आणि वाजवी, एंट्सने अर्दाच्या इतर वंशांच्या संघर्षात जवळजवळ कधीही हस्तक्षेप केला नाही. अशी फक्त दोन प्रकरणे ज्ञात आहेत. एक अजून आत आहे पहिले युगजेव्हा, विनंतीनुसार बेरेना, एंट्सने नोग्रॉडच्या बौनांचा पराभव केला, जे बळाने नौग्लामीर परत घेण्याचा प्रयत्न करत होते. दुसरा - वॉर ऑफ द रिंग दरम्यान, जेव्हा हॉबिट्स पेरेग्रीन तुक आणि. ते गडावर हल्ला करण्यासाठी एंट्सला पटवून देण्यात यशस्वी झाले सरुमन Isengard, आणि नंतर कूच सैन्याने नष्ट orcs.

विजयानंतर, एंट्स फॅन्गॉर्न जंगलातून उत्तरेकडे आणि पूर्वेकडे सरकले, पूर्वीच्या निर्जन ठिकाणी अधिकाधिक ग्रोव्ह आणि कॉप्सेस लावले, जे शेवटी एका मोठ्या वस्तुमानात विलीन झाले.
अनेक वेळा त्यांनी दक्षिणेकडील प्रदेशात स्वत:साठी नवीन फील्ड साफ करण्याचा प्रयत्न केला, परंतु एंट्सने त्यांना हे स्पष्ट केले की यामुळे चांगले होणार नाही, त्यानंतर रोहिरिमला जंगलांच्या सामर्थ्याची भीती वाटू लागली, कारण ते म्हणतात. एंट्स. परत वर जा ग्रेट स्वारीइसेनगार्डपासून पायथ्याशी पसरलेली जंगले आणि जुने फॅन्गॉर्न, उत्तरेकडे, लिमलाइट नदीच्या बाजूने जवळजवळ पूर्वेला एंडुइनपर्यंत पसरलेली जंगले, उत्तरेला फॅन्गॉर्न जवळजवळ निर्जन प्रदेशात विलीन झाली चौथा युगलोरियन.


शीर्षस्थानी