Projek sains komputer siap sedia. Projek individu dalam sains komputer

Saiz: px

Mula dipaparkan dari halaman:

Transkrip

1 Projek individu akhir. Anggaran topik untuk projek akhir dalam sains komputer 1

2 - Penyiapan projek akhir individu 2 adalah wajib bagi setiap pelajar yang belajar Projek akhir individu Prinsip asas: - Projek akhir individu adalah objek utama untuk menilai hasil meta-subjek yang diperoleh oleh pelajar semasa pembangunan program pendidikan antara disiplin - Seorang individu projek akhir ialah projek pendidikan yang disiapkan oleh pelajar dalam satu atau lebih mata pelajaran akademik untuk menunjukkan pencapaian mereka dalam penguasaan bebas kandungan dan kaedah bidang pengetahuan dan aktiviti terpilih, keupayaan untuk mereka bentuk dan melaksanakan aktiviti yang sesuai dan berkesan.

3 Projek akhir individu Prinsip asas: - Perlindungan projek akhir individu adalah salah satu komponen wajib bahan sistem pemantauan pencapaian pendidikan di dalam sekolah - Tanda untuk menyiapkan projek diletakkan dalam "Aktiviti projek ” ruangan dalam jurnal kelas dan fail peribadi. Dalam dokumen yang dikeluarkan negara mengenai tahap pendidikan, sijil pendidikan umum asas, tanda diletakkan dalam baris percuma - Hasil projek individu boleh dianggap sebagai asas tambahan apabila mendaftarkan graduan sekolah umum asas dalam bidang pendidikan khusus yang dipilihnya di sekolah menengah 3

4 Keperluan untuk menganjurkan aktiviti projek 1. Pelajar secara bebas memilih topik projek dan guru. Topik diluluskan (dengan perintah pengarah, oleh protokol Wilayah Moscow, oleh protokol NMS) 2. Pelajar, bersama-sama dengan guru, membangunkan rancangan untuk pelaksanaan projek. Pembelaan awam terhadap projek adalah wajib 4

5 Keperluan untuk kandungan dan fokus projek Fokus praktikal! Jenis kerja yang mungkin dan bentuk pembentangannya: a) kerja bertulis (esei, abstrak, bahan analisis, bahan ulasan, laporan penyelidikan, pembentangan poster, dsb.); b) karya kreatif artistik (dalam bidang kesusasteraan, muzik, seni halus, seni skrin), dipersembahkan dalam bentuk karya prosa atau puisi, dramatisasi, deklamasi artistik, persembahan karya muzik, animasi komputer, dll.; c) objek material, model, produk reka bentuk lain, contohnya, jahitan, teknikal d) bahan pelaporan mengenai projek sosial, yang boleh merangkumi kedua-dua teks dan produk multimedia. 5

6 Komposisi bahan projek Hasil aktiviti projek Nota penerangan ringkas untuk projek: - Pelan awal, tujuan, tujuan - Penerangan ringkas tentang kemajuan projek dan hasil yang diperolehi - Senarai sumber yang digunakan Untuk projek reka bentuk, penerangan tentang reka bentuk penyelesaian Untuk projek sosial, penerangan tentang kesan pelaksanaan projek Maklum balas daripada kerja pelajar pengurus (inisiatif, tanggungjawab, disiplin prestasi, kebaharuan, perkaitan, kepentingan praktikal) 6

7 Pertahanan projek individu Pada persidangan sekolah (sebagai sebahagian daripada Minggu Sains) Semasa aktiviti suruhanjaya yang dianjurkan khas Kriteria untuk menilai projek individu 7

8 Pakej bahan metodologi untuk pembangunan projek pendidikan individu mengikut Federal State Educational Standard LLC 1. Peraturan 2. Kad penilaian untuk projek akhir individu pelajar di peringkat pendidikan umum asas 3. Bahan pengajaran untuk pelajar dan kad penilaian kendiri 4. Bahan metodologi untuk pengurus projek 5. Bahan pengajaran dan cadangan metodologi untuk pakar awam 6. Pelan kawalan p1ai/perpustakaan/paket_metodicheskih_materialov_dl ya_razrabotki_indiv_ html 8

9 Masa dan peringkat menyiapkan projek akhir individu dalam gred 9 (Federal State Educational Standards LLC) Perancangan Persediaan (September) (Oktober-November) Kerja-kerja projek (November-Mac) Pertahanan pertengahan. Pembetulan, penilaian hasil (Mac) Refleksi. Pertahanan projek akhir individu (April-Mei) 9

10 Sumber untuk aktiviti projek Sumber Internet: -Portal guru -Platform khas “Global Lab”, “Gifted Children”, “Guru”, dsb. 10

11 11

12 12

13 Topik untuk projek individu sistem nombor: Operasi aritmetik dalam sistem nombor kedudukan. Terbitan kriteria kebolehbahagi dalam pelbagai sistem nombor. Sistem nombor binari. Tindakan ke atas nombor dalam pelbagai sistem nombor. Sistem nombor purba. Daripada sejarah sistem nombor. Sejarah sistem nombor. Sistem nombor bukan perpuluhan. Daripada pecahan biasa kepada perduaan. Sistem nombor kedudukan. Mewakilkan nombor menggunakan sistem nombor. Tanda-tanda pembahagian dalam sistem nombor yang berbeza. Sistem nombor Rom. Sistem nombor. Sistem nombor dunia Purba. Cara untuk mewakili nombor dalam sistem nombor yang berbeza. Saya memodelkan komputer dalam sistem nombor ternary. 13

14 Topik projek individu: sejarah komputer: Abakus dan jenisnya. Seni bina komputer "menurut von Neumann". Perpustakaan OpenGL dan DirectX: sejarah dan prospek. Alat pengiraan zaman dahulu. Sejarah Internet. Sejarah perkembangan teknologi komputer. Sejarah sistem nombor dan perkembangan komputer. Siapa yang mencipta mesin tambah Dari mengira jari ke komputer peribadi. Komputer elektronik pertama. Soroban ialah abakus kegemaran orang Jepun. Pelarik atau komputer mekanikal. Apakah kad tebuk? 14

15 Topik projek individu tentang algoritma: Algoritma. Algoritma adalah antara kita. Algoritma dalam kehidupan kita. Algoritma untuk menyelesaikan masalah perkataan. Algoritma untuk mengekstrak punca kuasa dua dan kubus. Algoritma untuk menyelesaikan persamaan. Algoritma. Pendekatan struktural untuk algoritma. Algoritma untuk membuat perhiasan. Algoritma untuk menyelesaikan persamaan. 15

16 Topik projek pengaturcaraan individu Sistem automatik untuk memantau lawatan ke institusi pendidikan. Sistem automatik untuk mengurus data peribadi pelajar sekolah. Animasi menggunakan koordinat. Geometri masalah pengaturcaraan linear. Menggunakan teknologi komputer untuk melaksanakan penyelesaian kepada sistem persamaan linear. Kajian kekonduksian maklumat rangkaian sosial. Program komputer Kaedah kriptografi perlindungan maklumat. Pemodelan dalam Microsoft Excel dan Turbo-Pascal. Pengaturcaraan untuk menyelesaikan persamaan. Program ujian. Aplikasi pengaturcaraan dinamik untuk menyelesaikan masalah yang melampau. Aplikasi masalah pengaturcaraan linear dalam pertanian. Aplikasi pengaturcaraan linear dalam organisasi pengangkutan kereta api. Reka bentuk dan konfigurasi pangkalan data dalam 1C. klinik sekolah. Pembangunan dan penggunaan cangkerang ujian rangkaian. Bahasa pengaturcaraan web moden. Penciptaan laman web bertema. Buku teks elektronik 16

17 Topik untuk projek individu menggunakan Microsoft Excel: Diagrams. Gambar rajah ada di sekeliling kita. Gambar rajah dan penggunaannya dalam latihan sekolah. Kaedah untuk menyelesaikan sistem persamaan linear dalam Microsoft Excel. Memplot graf lengkung dalam Microsoft Excel. Menyelesaikan sistem persamaan dalam Microsoft Excel. Menyelesaikan masalah menggunakan MS Excel. Menggunakan komputer untuk mengkaji fungsi dan membuat graf. 17

18 Topik untuk projek pembentangan individu: Persembahan komputer membantu menyelesaikan masalah. Buat ujian yang menyeronokkan. Penciptaan manual latihan "Pejabat Terbuka. Calc." Penciptaan manual latihan "Pejabat Terbuka. Impress". Penciptaan manual latihan "Pejabat Terbuka. Penulis". Penciptaan kuiz elektronik. Portfolio elektronik pelajar. Manual metodologi untuk bekerja di Consultant Plus. 18

19 Topik untuk projek individu mengenai penyunting grafik: Mempelajari bahagian dalam stereometri menggunakan komputer. Alat interaktif program Corel DRAW. Menggunakan editor grafik vektor untuk membina bahagian polyhedra. Pemodelan komputer perkembangan polyhedra biasa. Bar alat program Corel DRAW. Konsonan grafik dan muzik (persekitaran Adobe Photoshop). 19

20 Topik untuk projek individu untuk mencipta animasi Flash: Sumber tenaga alternatif (Persekitaran Flash, web). Pengeluaran bebas sisa (Persekitaran kilat, web) Pengangkutan mesra alam (Persekitaran kilat, tapak web). Perancangan bandar ekologi (persekitaran Flash, laman web). 20

21 Topik untuk projek individu mengenai penciptaan video dan pemodelan 3D: Dunia video (persekitaran tayangan perdana Adobe). Alat perisian untuk mempersembahkan nombor yang menghiburkan (persekitaran Visual Studio). Ulasan muzium maya. Kaedah untuk mencari kitaran Hamiltonian (persekitaran Visual Studio). 21

22 Topik untuk projek individu topik umum: Antivirus. Analisis antivirus. Pengaruh komputer pada jiwa kanak-kanak. Menggunakan fail kelawar untuk menghapuskan akibat perisian hasad. Komputer dan kesannya terhadap tingkah laku dan psikologi manusia. Virus komputer. Masalah ketagihan internet masyarakat moden 22

23 Ivanova Natalya Mikhailovna, ketua OMO, pelajar. Informatik MKOU "Sekolah Menengah Novoduginskaya": :


Peraturan mengenai projek individu Diluluskan oleh: Pengarah Institusi Pendidikan Belanjawan Perbandaran Lyceum 8 Aleksenko T.B. PERATURAN mengenai projek individu akhir 1. Peruntukan am 1.1. Peruntukan ini adalah berdasarkan asas

DIGUNAKAN oleh keputusan Majlis Pedagogi Institusi Pendidikan Belanjawan Negeri Sekolah Menengah 1186 protokol 1 bertarikh 28/08/2014. DILULUSKAN atas perintah Sekolah Menengah GBOU 1186 bertarikh 01.09.2014. 60.5(c) Pengarah Sekolah Menengah Institusi Pendidikan Belanjawan Negeri 1186 L.I. PERATURAN Girfanova pada perlawanan akhir

Dianggap Diluluskan oleh Majlis Institusi melalui perintah Minit "Lyceum" Institusi Pendidikan Belanjawan Perbandaran bertarikh 29 Ogos 2013 mulai 30 Ogos 2013 202 1 PERATURAN mengenai projek akhir individu pelajar dalam Belanjawan Perbandaran

PERATURAN mengenai projek individu akhir pelajar (projek) 1. Peruntukan am 1.1. Peruntukan ini disediakan berdasarkan program pendidikan asas pendidikan umum asas, Federal State Educational Standard of LLC.

Majlis pedagogi menyemak protokol dari bandar "Saya meluluskan": Pengarah Sekolah Menengah MBOU No. 5 Irkutsk T.M. Grebennikov Perintah dari bandar Peraturan mengenai projek individu 1. Peruntukan am. akhir individu

JABATAN PENDIDIKAN DAERAH IRKUTSK Institusi pendidikan perbandaran perbandaran daerah Irkutsk "Sekolah menengah Pivovarovskaya" 664511,

"Diterima" oleh keputusan majlis pedagogi MBOU Pechersk Secondary School Minit 1 dari 08/30/2016. Lampiran pesanan 68 dari 31/08/2016 Saya meluluskan Pengarah Sekolah Menengah MBOU Pechersk N.F. Ryabikova. PERATURAN mengenai pembangunan

Ciri-ciri menilai projek individu Lampiran 2 Projek akhir individu ialah projek pendidikan yang dijalankan oleh pelajar dalam rangka satu atau lebih mata pelajaran akademik. Tujuan individu

DILULUSKAN OLEH: perintah PENGARAH SEKOLAH (Ivanova T.E.) _47 “_3” April 2015 Peraturan mengenai projek akhir individu 1. Peruntukan am 1.1. Peraturan ini mentakrifkan keperluan untuk organisasi, kandungan

1. Peruntukan am 1.1. Peraturan ini mentakrifkan matlamat dan objektif penganjuran aktiviti reka bentuk dan penyelidikan serta penganjuran persidangan praktikal sains sekolah untuk pelajar gred 7-9 di MBOU

PERATURAN mengenai projek akhir individu mengikut Standard Pendidikan Negeri Persekutuan LLC 1. Peruntukan am 1.1. Aktiviti projek ialah satu bentuk khas kerja pendidikan yang menggalakkan kebebasan, inisiatif,

Syarat dan tarikh akhir untuk pelaksanaan IP ditetapkan oleh majlis pedagogi sekolah berdasarkan Peraturan ini. 2.3. IP dinilai mengikut kriteria berikut: keupayaan untuk memperoleh pengetahuan secara bebas

Pengarah "DILULUSKAN" /Arykova A.V. " " 20 Peraturan mengenai projek akhir individu 1. Peruntukan am 1.1. Peraturan ini mentakrifkan keperluan untuk organisasi, kandungan dan fokus, perlindungan,

Dipertimbangkan pada mesyuarat majlis pedagogi MBOU SSH 72, protokol 5 bertarikh 27/02/2018 Diluluskan melalui perintah MBOU SSH 72 64 bertarikh 27/02/2018 Pengarah MBOU SSH 72 L.I. Peraturan Vasyuchkova pada akhir individu

Sekolah menengah institusi pendidikan belanjawan perbandaran dengan kajian mendalam subjek individu 34 (Nama institusi pendidikan) Diguna pakai pada mesyuarat pedagogi

1. Peruntukan am 1.1. Peraturan-peraturan ini telah dibangunkan selaras dengan keperluan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan (FSES) pendidikan umum asas, pendidikan asas.

Sekolah menengah MBOU Dmitrievskaya 1 DILULUSKAN Pengarah sekolah menengah MBOU Dmitrievskaya E. V. Remizova Perintah _30/1 "O" _ bertarikh _ 02/28/2014 Peraturan mengenai projek akhir individu 1. Peruntukan am 1.1. Peraturan Semasa

JABATAN PENDIDIKAN PENTADBIRAN KOTA DIMITROVGRAD Institusi pendidikan belanjawan perbandaran "Lyceum Pelbagai Disiplin bandar Dimitrovgrad, Wilayah Ulyanovsk" (MBOU MPL) DIGUNAKAN oleh keputusan

SEKOLAH MENENGAH INSTITUSI PENDIDIKAN BELANJAWAN NEGERI 544 DENGAN KAJIAN MENDALAM BAHASA INGGERIS DAERAH MOSCOW ST PETERSBURG ANGKAT pada mesyuarat Jeneral

DILULUSKAN OLEH: Pengarah Sekolah Menengah MBOU 8 Kozik T.V. Perintah 170 pada 28 Ogos 2015 PERATURAN mengenai aktiviti projek pelajar institusi pendidikan belanjawan perbandaran "Pendidikan Am Menengah

Peruntukan am 1.1. Peruntukan ini mengawal pelaksanaan oleh pelajar institusi pendidikan vokasional belanjawan wilayah Omsk "Kolej Pedagogi Vokasional Isilkul"

Saya meluluskan Pengarah sekolah: Perintah 167 G.V. Zharenova pada 30/08/2013. Peraturan mengenai projek akhir individu pelajar di Sekolah Menengah Ivankovo ​​di peringkat pendidikan umum asas I. Peruntukan am. 1.1.

Lampiran 1 Oktober 21, 2014 309?s 7 Peraturan penilaian aktiviti projek institusi pendidikan I. Peruntukan am 1.1. Aktiviti projek pelajar adalah salah satu kaedah pembangunan (berorientasikan peribadi)

DILULUSKAN: DITERIMA: Oleh Majlis Pedagogi Sekolah Menengah MKOU 1 protokol 9 dari 08/30/2017 Peraturan mengenai aktiviti projek 1. Peruntukan am 1.1. Peraturan-peraturan tersebut telah dirangka dengan mengambil kira keperluan Undang-undang Persekutuan

IIP sebagai satu bentuk pensijilan perantaraan berdasarkan keputusan penguasaan OOP LLC. Menyokong aktiviti projek pelajar dalam gred 8-9 T.N. Kharlamova, Timbalan Pengarah Matlamat dan objektif IIP 1. IIP ialah

Tindakan yang bertujuan untuk mencapai matlamat projek dan pembentangan awam hasil projek. 2.4. Aktiviti projek pelajar adalah sebahagian daripada proses pendidikan dalam pelaksanaan

INSTITUSI PENDIDIKAN NEGERI PERBANDARAN “SEKOLAH MENENGAH KIKERI” SAYA MELULUSKAN: Pengarah Sekolah T.E. Perintah Dyachkova 196 dari 27/08/2014 PERATURAN MENGENAI PROJEK INDIVIDU

2. Matlamat dan objektif projek individu akhir 2.1. Untuk pelajar: tunjukkan pencapaian mereka dalam penguasaan bebas kandungan bidang pengetahuan dan/atau aktiviti terpilih

Jabatan Pendidikan Institusi pendidikan belanjawan Negeri Kota Moscow di bandar Moscow "Sekolah 1236 dinamakan sempena S.V. Milashenkova" (GBOU School 1236) DIPERSETUJUI OLEH protokol Pedagogi

Lampiran _1_ untuk pesanan 272_ bertarikh 01 September 2018. DILULUSKAN oleh Pengarah Gimnasium MBOU 7 Baltiysk N.L. Lysenko “01” September 2018 PERATURAN mengenai projek individu akhir 1. Peruntukan am

Lampiran kepada perintah pengarah MBU "Sekolah 69" bertarikh 31 Mac 2016 27/5-od PERATURAN mengenai sistem penilaian, borang, prosedur dan kekerapan pensijilan pertengahan pelajar MBU "Sekolah 69" 1. Peruntukan am Hadir

Diterima oleh: Majlis Pedagogi gimnasium Protokol 6 Mulai 29 Ogos 2014 DILULUSKAN oleh Pengarah MBOU SGG Yu.A. Gnedyshchev 29 Ogos 2014 PERATURAN MENGENAI AKTIVITI PROJEK PELAJAR (sebagai sebahagian daripada pelaksanaan

Pusat Maklumat dan Metodologi Daerah Kalininsky Projek individu pelajar Natalia Yuryevna Kadetova, Timbalan Pengarah IMC 19 April 2018 Projek individu dijalankan oleh pelajar

Projek individu akhir (FIP) di sekolah rendah (5 soalan-5p) 19 April 2018 GBOU Lyceum 150 daerah Kalininsky St. Petersburg Program pendidikan LLC DILULUSKAN oleh keputusan metodologi pendidikan persekutuan

Jabatan Dasar Dalaman dan Kakitangan Institusi Pendidikan Profesional Autonomi Negeri Wilayah Belgorod "Kolej Agroteknologi Rakityan" Disemak di

PERATURAN Mengenai aktiviti projek pelajar Kolej Perubatan Biysk 1. Peruntukan am 1.1. Peraturan ini mentakrifkan matlamat dan objektif aktiviti projek dalam BMK KGBPOU, prosedur untuk

1 NOTA PENJELASAN kepada kurikulum untuk gred 5-9 (mengikut Standard Pendidikan Negeri Persekutuan) gimnasium institusi pendidikan belanjawan perbandaran 3 Gryaz, daerah perbandaran Gryazinsky, wilayah Lipetsk untuk separuh kedua tahun ini

Kandungan dan kaedah bidang pengetahuan dan jenis aktiviti terpilih, keupayaan untuk mereka bentuk dan melaksanakan aktiviti yang suai manfaat dan berkesan (pendidikan, kognitif, reka bentuk, sosial,

1. Peruntukan am 1.1. Peruntukan ini dibangunkan berdasarkan Undang-undang Persekutuan 29 Disember 2012 273-FZ "Mengenai Pendidikan di Persekutuan Rusia" (klausa 1 Perkara 58), untuk melaksanakan negara persekutuan

2. Matlamat mengatur kerja untuk menyiapkan projek individu akhir oleh pelajar 2.1. Mewujudkan syarat untuk pembentukan aktiviti pendidikan sejagat pelajar, pembangunan kebolehan kreatif mereka

1 PERATURAN mengenai projek dan aktiviti pendidikan dan penyelidikan pelajar Institusi Pendidikan Belanjawan Perbandaran Gimnasium Murmansk 9 1. Peruntukan am 1.1. Peraturan ini mengenai projek dan aktiviti penyelidikan pendidikan pelajar

PERATURAN mengenai projek individu akhir 1. Peruntukan am 1.1. Peraturan ini disusun berdasarkan program pendidikan Asas pendidikan umum asas Institusi Pendidikan Perbandaran “Lyceum 3 dinamakan selepas. P.A. Stolypina

Peraturan mengenai projek individu akhir pelajar dalam gred 8-9 1. Peruntukan am 1.1. Peraturan mengenai projek individu akhir pelajar dalam gred 8-9 telah dibangunkan mengikut: Persekutuan

1. Peruntukan am 1.1. Peruntukan ini telah dibangunkan mengikut Undang-undang 273-FZ "Mengenai Pendidikan di Persekutuan Rusia", standard pendidikan negara persekutuan untuk umum rendah.

Institusi pendidikan belanjawan negeri sekolah menengah wilayah Samara dengan. Daerah perbandaran Voskresenka Volzhsky Samara rantau Cadangan metodologi untuk

1. Peruntukan am 1.1. Peruntukan ini dibuat berdasarkan Undang-undang Persekutuan "Mengenai Pendidikan di Persekutuan Rusia", Bahagian 4, Perkara 26 Undang-undang Persekutuan 273-FZ pada 29 Disember 2012. Kerajaan Persekutuan

Diterima: DILULUSKAN oleh Majlis Pedagogi sekolah Pengarah Sekolah Menengah MBU 80 Minit bertarikh 20 S.V. Babiy 20 PERATURAN MENGENAI AKTIVITI PROJEK (dalam rangka pelaksanaan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan) pendidikan am belanjawan perbandaran

1 2.4. Guru kelas memantau pekerjaan pelajar dalam aktiviti projek, memaklumkan ibu bapa tentang pilihan topik projek untuk pelajar, dan tarikh pembelaan IIP. 2.5. Tugasan projek mestilah jelas

PERATURAN aktiviti projek pelajar dalam rangka pelaksanaan program pendidikan asas pendidikan umum asas 1. Peruntukan am 1.1. Peruntukan ini berdasarkan Persekutuan

Peraturan mengenai aktiviti projek pelajar MBOU "Sekolah Menengah 13" dalam rangka pelaksanaan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan 1. Peruntukan am. Peruntukan ini disediakan berdasarkan Undang-undang Persekutuan 273 pada 29 Disember 2012 “Mengenai Pendidikan

Institusi pendidikan kerajaan perbandaran "Sekolah menengah asas Nemerzskaya" hlm. Daerah Novoselsky Sukhinichi, wilayah Kaluga DITERIMA DILULUSKAN oleh Majlis Pedagogi mengikut Perintah

PERATURAN mengenai aktiviti projek pelajar (dalam rangka pelaksanaan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan) 1. Peruntukan am 1.1. Peruntukan ini disediakan berdasarkan Undang-undang Persekutuan "Mengenai Pendidikan di Persekutuan Rusia" bertarikh

1 Zhdan A.A. "Pembelajaran secara individu sebagai alat untuk melaksanakan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan" Sehubungan dengan pelaksanaan dan peralihan kepada Standard Pendidikan Negeri Persekutuan bagi organisasi pendidikan Persekutuan Rusia

3. Keperluan untuk menyediakan projek individu akhir 3.1. Rancangan dan program penyediaan projek untuk setiap pelajar dibangunkan secara bebas oleh pengurus projek. 3.2. Pengurus projek

“Aktiviti projek dan penyelidikan pelajar berdasarkan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan sebagai komponen formula untuk pertumbuhan potensi kreatif guru dan pelajar” SEMINAR METODOLOGI

Sistem untuk menilai pencapaian keputusan yang dirancang untuk menguasai program pendidikan asas pendidikan umum asas mengikut Standard Pendidikan Negeri Persekutuan di peringkat pendidikan umum asas MAOU-Sekolah Menengah 11 dinamakan sempena V.V. Rassokhin

1 3 1 Matlamat dan objektif disiplin 1.1 Untuk memperkenalkan asas teknologi maklumat moden dan trend dalam perkembangannya. 1.Ajar prinsip membina model maklumat. 1.3Membina kemahiran mengendalikan

1. Peruntukan am 1.1. Festival Projek dan Reka Bentuk dan Kerja Penyelidikan (selepas ini - Festival) pelajar Sekolah Menengah GBOU 224 (selepas ini - GS) ialah satu bentuk penilaian akhir hasil penguasaan meta-subjek

KERAJAAN JAWATANKUASA PENDIDIKAN ST PETERSBURG institusi pendidikan belanjawan negeri sekolah menengah 585 daerah Kirov St. Petersburg, Dachny Avenue,

1. Peruntukan am 1.1. Peruntukan ini telah dibangunkan mengikut Undang-undang Persekutuan Persekutuan Rusia pada 29 Disember 2012 273-FZ "Mengenai Pendidikan di Persekutuan Rusia", Negara Persekutuan

11. ARAHAN METODOLOGI UNTUK MURID MENGUASAI DISIPLIN. Disiplin "Asas Sains Komputer" tertumpu kepada pembangunan budaya maklumat dalam kalangan pelajar, yang pada peringkat sekarang adalah

Elektronik moden atau bentuk lain, bertujuan untuk pengedaran dan penggunaan dalam pelbagai jenis aktiviti. 1.8. Aktiviti projek pelajar (pelajar) merupakan salah satu kaedah pembangunan

Kaedah membentuk dan menilai tindakan pendidikan sejagat Utkina T.V., Profesor Madya Jabatan Disiplin Semula Jadi dan Matematik, GBOU DPO CHIPPCRO, Ph.D. HASIL PENYELIDIKAN Psikologi (dari laporan

Selepas memilih topik, semak dengan guru anda tentang borang untuk menyerahkan kerja.

Anda boleh mencadangkan topik anda sendiri; Anda boleh menyelesaikan satu projek dalam dua mata pelajaran (contohnya, matematik dan sains komputer).

Topik Projek Sains Komputer untuk Darjah 5

1. Projek "Komputer dan Kami" - bagaimana komputer menjejaskan kesihatan pelajar

2. Projek "Kata Silang - uji pengetahuan anda" - menyusun silang kata menggunakan istilah gred 5.

3. Projek "Tahukah anda?" fakta menarik dalam sains komputer

4. Projek "Rebuses dalam sains komputer".

5. Projek "Informatik Hebat"

6.Projek "Pelbagai cara untuk mengekod maklumat"

7. Projek "Mencipta Animasi"

8. Projek "Sejarah Penulisan"

9. Projek "Evolusi Komputer"

10.Projek "Perspektif sejarah: dari abakus ke komputer peribadi"

11. Projek "Internet dalam hidup anda" (Internet untuk keluarga saya, nenek)

Kerja projek untuk darjah 5 mengikut topik

1. "Maklumat di sekeliling kita"

2. "Komputer ialah mesin universal untuk bekerja dengan maklumat"

"Komputer Masa Depan"

3. “Memasukkan maklumat ke dalam ingatan komputer”

"Kisah Kunci"

4. "Pengurusan komputer"

"Program masa depan."

5. "Simpanan data"

"Media storan pertama"

"Kertas".

"Media magnetik"

"Pembawa Masa Depan"

6. "Pemindahan maklumat"

"Kaedah purba menghantar maklumat".

"Teleboom"(bagaimana orang akan bertukar maklumat pada masa hadapan).

7. "E-mel"

"Apakah tanda @?"

8. "Dalam dunia kod"

"Kod saya".

"Sejarah Kod Morse" Sediakan mesej ringkas (tulis pada sekeping kertas) tentang bila dan cara kod Morse berasal, apakah peranti yang diperlukan untuk menghantar abjad ini dan siapa yang menggunakannya hari ini.

9. "Kaedah koordinat"

10. "Teks sebagai bentuk persembahan maklumat"

"Mari kita bermain dengan kata-kata"

11. "Editor teks"

"Petya dan Olya di negara Informatik" Hadirkan kisah dongeng tentang kanak-kanak yang melancong di negara Sains Komputer dengan plot yang menarik dan hias dengan warna-warni.

"Ekologi dan kita" Tulis esei dan formatkannya dalam penyunting teks. Anda boleh menambah lukisan yang sesuai dari Internet, atau anda boleh cuba melukis sendiri dalam editor grafik atau lukisan pensel yang diimbas.

12. “Penyampaian maklumat dalam bentuk jadual”

“Meja yang berbeza”

13. Penyelesaian jadual masalah logik"

"Masalah menarik"

« Mengapa masalah tidak dapat diselesaikan?

14. “Pelbagai bentuk visual persembahan maklumat”

"Skim di sekeliling kita."(gambar rajah pelan pangsapuri, rumah, plot tanah, pelan pemindahan kebakaran dari sekolah, rumah, stor, pelan kejiranan, dll.)

"Bagaimana untuk membina rumah?"

15. "Rajah"

"Aktiviti kegemaran"(tinjauan dalam kalangan rakan, ahli keluarga, kenalan (15-20 orang) tentang aktiviti kegemaran mereka; gambar rajah yang menggambarkan keputusan dalam bentuk grafik).

16. "Editor grafik"

"Artis reka bentuk" Untuk buku kegemaran anda, lukis beberapa ilustrasi dalam editor grafik.

17. “Senarai ialah cara untuk menyusun maklumat”

"Senarai saya"

18. "Cari maklumat"

"Haiwan Buku Merah"

“Kenapa haiwan ini tersenarai dalam Buku Merah"

19. "Transformasi maklumat mengikut peraturan yang ditetapkan"

"Silang Kata Nombor"(Buat dan reka teka silang kata berangka, di mana nombor digunakan sebagai perkataan dan contoh digunakan sebagai soalan)

"Transformasi maklumat melalui penaakulan"

"Kotak hitam saya" Buat dan reka bentuk tugasan untuk kotak hitam.

"Pembangunan pelan tindakan"

"Masalah menarik tentang lintasan" ( Cari di Internet atau buat tugas menarik anda sendiri untuk menyeberang. Berikan penerangan tentang masalah dengan gambar dan jadual dengan penyelesaiannya. Jemput jiran meja anda untuk menyelesaikan masalah ini)

“Bentuk jadual merekod pelan tindakan”

"Masalah transfusi yang menarik" Cari di Internet atau buat tugas menarik anda sendiri untuk pemindahan darah. Berikan penerangan tentang masalah dengan gambar, jadual dengan penyelesaiannya

"Mencipta Animasi"

"Kisah dongeng saya" Buat persembahan dengan animasi dongeng mengikut idea anda sendiri. Fikirkan plot, cari gambar di Internet atau lukis sendiri. Masukkan ulasan teks jika mahu.

"GU Duysekinskaya Utama

sekolah komprehensif"

Subjek : Sejarah perkembangan teknologi komputer.

Pelakon: Smol Inna

Sekolah menengah Duysekinskaya gred 6

Daerah Zhelezinsky

wilayah Pavlodar

Penyelia:

Kasimzhanova Madina Kayratovna,

guru sains komputer di sekolah menengah Duisekinsky

Perkaitan

pengenalan

Langkah pertama dalam pembangunan peranti mengira

Perkembangan teknologi pengkomputeran pada awal abad ke-20

Kemunculan dan perkembangan teknologi komputer pada 40-an abad ke-20

Perkembangan teknologi komputer pada 50-an abad ke-20

Perkembangan teknologi komputer pada 60-an abad ke-20

Perkembangan teknologi komputer pada 70-an abad ke-20

Perkembangan teknologi komputer pada 80-an abad ke-20

Perkembangan teknologi komputer pada 90-an abad ke-20

Peranan teknologi komputer dalam kehidupan manusia

Kajian saya

Kesimpulan

Bibliografi

Perkaitan

Matematik dan sains komputer digunakan dalam semua bidang masyarakat maklumat moden. Pengeluaran moden, pengkomputeran masyarakat, dan pengenalan teknologi maklumat moden memerlukan literasi dan kecekapan matematik dan maklumat. Walau bagaimanapun, hari ini, kursus sekolah dalam sains komputer dan ICT sering menawarkan pendekatan pendidikan berat sebelah yang tidak membenarkan seseorang itu meningkatkan tahap pengetahuan dengan betul kerana kekurangan logik matematik yang diperlukan untuk penguasaan bahan yang lengkap. Di samping itu, kekurangan rangsangan potensi kreatif pelajar memberi kesan negatif terhadap motivasi belajar, dan akibatnya, pada tahap akhir kemahiran, pengetahuan dan kebolehan. Bagaimana anda boleh belajar sesuatu subjek tanpa mengetahui sejarahnya? Bahan ini boleh digunakan dalam pelajaran sejarah, matematik dan sains komputer. Pada masa kini sukar untuk membayangkan bahawa anda boleh melakukannya tanpa komputer. Tetapi tidak lama dahulu, sehingga awal 70-an, komputer tersedia untuk kalangan pakar yang sangat terhad, dan penggunaannya, sebagai peraturan, masih diselubungi kerahsiaan dan kurang diketahui oleh orang awam. Walau bagaimanapun, pada tahun 1971, satu peristiwa berlaku yang mengubah keadaan secara radikal dan, dengan kelajuan yang hebat, menjadikan komputer sebagai alat kerja harian untuk berpuluh-puluh juta orang.

pengenalan

Orang ramai belajar mengira menggunakan jari mereka sendiri. Apabila ini tidak mencukupi, peranti pengiraan yang paling mudah muncul. ABAK, yang tersebar luas di dunia purba, menduduki tempat yang istimewa di kalangan mereka. Kemudian, selepas bertahun-tahun pembangunan manusia, komputer elektronik pertama (komputer) muncul. Mereka bukan sahaja mempercepatkan kerja pengkomputeran, tetapi juga memberi dorongan kepada orang ramai untuk mencipta teknologi baharu. Perkataan "komputer" bermaksud "komputer", i.e. peranti pengkomputeran. Keperluan untuk mengautomasikan pemprosesan data, termasuk pengiraan, timbul sejak lama dahulu. Pada tahun yang tidak diragukan lagi penting itu, syarikat Intel yang hampir tidak dikenali dari sebuah bandar kecil Amerika dengan nama indah Santa Clara (California) mengeluarkan mikropemproses pertama. Ia adalah kepadanya bahawa kita berhutang kemunculan kelas baru sistem pengkomputeran - komputer peribadi, yang kini digunakan oleh semua orang, daripada pelajar sekolah rendah dan akauntan kepada saintis dan jurutera. Pada akhir abad ke-20, adalah mustahil untuk membayangkan kehidupan tanpa komputer peribadi. Komputer telah memasuki kehidupan kita dengan kukuh, menjadi pembantu utama manusia. Hari ini di dunia terdapat banyak komputer daripada syarikat yang berbeza, kumpulan kerumitan yang berbeza, tujuan dan generasi. Dalam esei ini kita akan melihat sejarah perkembangan teknologi komputer, serta gambaran ringkas tentang kemungkinan menggunakan sistem pengkomputeran moden dan trend selanjutnya dalam pembangunan komputer peribadi.

Perkembangan teknologi komputer

pada awal abad ke-20

1904 Ahli matematik terkenal Rusia, pembuat kapal, ahli akademik A.N. Krylov mencadangkan reka bentuk mesin untuk mengintegrasikan persamaan pembezaan biasa, yang dibina pada tahun 1912.

Ahli fizik Inggeris John Ambrose Fleming (1849-1945), mengkaji "kesan Edison", mencipta diod. Diod digunakan untuk menukar gelombang radio kepada isyarat elektrik yang boleh dihantar pada jarak yang jauh.Dua tahun kemudian, melalui usaha pencipta Amerika Lee di Forest, triod muncul.

1907 Jurutera Amerika J. Power mereka bentuk penebuk kad automatik. Saintis St. Petersburg, Boris Rosing memohon paten untuk tiub sinar katod sebagai penerima data. 1918 Saintis Rusia M.A. Bonch-Bruevich dan saintis Inggeris V. Iccles dan F. Jordan (1919) secara bebas mencipta peranti elektronik, dipanggil pencetus oleh British, yang memainkan peranan besar dalam pembangunan teknologi komputer.

Pada tahun 1930, Vannevar Bush (1890-1974) mereka bentuk penganalisis pembezaan. Malah, ini adalah percubaan pertama yang berjaya untuk mencipta komputer yang mampu melakukan pengiraan saintifik yang rumit. Peranan Bush dalam sejarah teknologi komputer sangat besar, tetapi namanya paling kerap muncul berkaitan dengan artikel nubuatan "As We May Think" (1945), di mana dia menerangkan konsep hiperteks.K Konrad Zuse mencipta komputer Z1, yang mempunyai papan kekunci untuk memasuki keadaan masalah. Setelah selesai pengiraan, hasilnya dipaparkan pada panel dengan banyak lampu kecil. Jumlah kawasan yang diduduki oleh mesin itu ialah 4 sq.m.

Konrad Zuse mempatenkan kaedah untuk pengiraan automatik. Untuk model Z2 yang seterusnya, K. Zuse menghasilkan peranti input yang sangat bijak dan murah: Zuse mula mengekod arahan untuk mesin dengan menebuk lubang dalam filem fotografi terpakai 35 mm.

DALAM 1838 Ahli matematik dan jurutera Amerika Claude Shannon dan saintis Rusia V.I. Shestakov pada tahun 1941 menunjukkan kemungkinan alat logik matematik untuk sintesis dan analisis sistem pensuisan hubungan geganti.

Pada tahun 1938, syarikat telefon Bell Laboratories mencipta penambah binari pertama (litar elektrik yang melakukan penambahan binari) - salah satu komponen utama mana-mana komputer. Pengarang idea itu ialah George Stibits, yang bereksperimen dengan algebra Boolean dan pelbagai bahagian - geganti lama, bateri, mentol lampu dan pendawaian. Menjelang tahun 1940, sebuah mesin telah dilahirkan yang boleh melakukan empat operasi aritmetik pada nombor kompleks.

Penampilan dan

dalam 40-an abad ke-20.

DALAM Pada tahun 1941, jurutera IBM B. Phelps mula bekerja untuk mencipta pembilang elektronik perpuluhan untuk penjadual, dan pada tahun 1942 beliau mencipta model eksperimen peranti darab elektronik. Pada tahun 1941, Konrad Zuse membina komputer perduaan geganti kawalan program operasi pertama di dunia, Z3. Serentak dengan pembinaan ENIAC, juga secara rahsia, sebuah komputer dicipta di Great Britain. Kerahsiaan adalah perlu kerana peranti sedang direka untuk menguraikan kod yang digunakan oleh angkatan tentera Jerman semasa Perang Dunia Kedua. Kaedah penyahsulitan matematik telah dibangunkan oleh sekumpulan ahli matematik, termasuk Alan Turing. Pada tahun 1943, mesin Colossus telah dibina di London menggunakan 1,500 tiub vakum. Pembangun mesin itu ialah M. Newman dan T. F. Flowers. Walaupun kedua-dua ENIAC dan Colossus dijalankan pada tiub vakum, mereka pada asasnya menyalin mesin elektromekanikal: kandungan baharu (elektronik) telah diperah ke dalam bentuk lama (struktur mesin pra-elektronik). Pada tahun 1937, ahli matematik Harvard Howard Aiken mencadangkan projek untuk mencipta mesin pengiraan yang besar. Kerja itu ditaja oleh Presiden IBM Thomas Watson, yang melabur $500 ribu di dalamnya. Reka bentuk Mark-1 bermula pada tahun 1939; komputer itu dibina oleh syarikat New York IBM. Komputer itu mengandungi kira-kira 750 ribu bahagian, 3304 relay dan lebih daripada 800 km wayar. Pada tahun 1944, mesin siap secara rasmi dipindahkan ke Universiti Harvard. Pada tahun 1944, jurutera Amerika John Presper Eckert mula-mula mengemukakan konsep program yang disimpan dalam ingatan komputer. Eiken, yang mempunyai sumber intelek Harvard dan mesin Mark-1 yang berkebolehan, menerima beberapa pesanan daripada tentera. Jadi model seterusnya, Mark-2, telah ditempah oleh Direktorat Senjata Tentera Laut AS. Reka bentuk bermula pada tahun 1945, dan pembinaan berakhir pada tahun 1947. Mark-2 ialah mesin berbilang tugas yang pertama—bas berbilang membolehkan untuk menghantar berbilang nombor secara serentak dari satu bahagian komputer ke bahagian lain.

DALAM Pada tahun 1948, Sergei Aleksandrovich Lebedev (1990-1974) dan B.I. Rameev mencadangkan projek pertama komputer elektronik digital domestik. Di bawah pimpinan Academician Lebedev S.A. dan Glushkova V.M. komputer domestik sedang dibangunkan: pertama MESM - mesin pengira elektronik kecil (1951, Kyiv), kemudian BESM - mesin pengira elektronik berkelajuan tinggi (1952, Moscow). Selari dengan mereka, Strela, Ural, Minsk, Hrazdan, Nairi.V dicipta 1949 Mesin program tersimpan Inggeris, EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Computer), telah mula beroperasi, direka oleh Maurice Wilkes dari University of Cambridge. Komputer EDSAC mengandungi 3,000 tiub vakum dan enam kali lebih produktif daripada pendahulunya. Maurice Wilkis memperkenalkan sistem tatatanda mnemonik untuk arahan mesin, dipanggil bahasa himpunan. Pada tahun 1949. John Mauchly mencipta penterjemah bahasa pengaturcaraan pertama yang dipanggil "Kod Pesanan Ringkas".

Perkembangan teknologi komputer

V 50-an abad ke-20.

Pada tahun 1951, kerja telah disiapkan untuk penciptaan UNIVAC (Universal Automatic Computer). Contoh pertama mesin UNIVAC-1 telah dibina untuk Biro Banci AS. Komputer berjujukan segerak UNIVAC-1 dicipta berdasarkan komputer ENIAC dan EDVAC. Ia beroperasi dengan frekuensi jam 2.25 MHz dan mengandungi kira-kira 5000 tiub vakum. Peranti storan dalaman, dengan kapasiti 1000 nombor perpuluhan dua belas bit, dibuat pada 100 garisan tunda merkuri.

Komputer ini menarik kerana ia bertujuan untuk pengeluaran yang agak besar-besaran tanpa mengubah seni bina dan perhatian khusus diberikan kepada bahagian persisian (kemudahan input-output).D Jay Forrester mematenkan memori teras magnetik. Buat pertama kali ingatan sedemikian digunakan pada mesin Whirlwind-1. Ia terdiri daripada dua kiub dengan teras 32x32x17, yang menyediakan penyimpanan 2048 perkataan untuk nombor binari 16-bit dengan satu bit pariti. Mesin ini adalah yang pertama menggunakan bas bukan khusus universal (hubungan antara pelbagai peranti komputer menjadi fleksibel) dan sebagai sistem input Untuk output, dua peranti telah digunakan: tiub sinar katod Williams dan mesin taip dengan pita kertas tebuk (flexowriter).

"Tradis", dikeluarkan pada tahun 1955 - komputer transistor pertama dari Bell Telephone Laboratories - mengandungi 800 transistor, setiap satunya disertakan dalam perumahan yang berasingan. Pada tahun 1957, memori cakera (cakera bermagnet aluminium dengan diameter 61 cm). G. Simon , A. Newell, J. Shaw mencipta GPS - penyelesai masalah universal. Dalam 1958 Jack Kilby dari Texas Instruments dan Robert Noyce dari Fairchild Semiconductor secara bebas mencipta litar bersepadu. 1955-1959 Para saintis Rusia A.A. Lyapunov, S.S. Kaminin, E.Z. Lyubimsky, A.P. Ershov, L.N. Korolev, V.M. Kurochkin, M.R. Shura-Bura dan lain-lain mencipta "program pengaturcaraan" - prototaip penterjemah. V.V. Martynyuk mencipta sistem pengekodan simbolik - satu cara untuk mempercepatkan pembangunan dan penyahpepijatan program. 1955-1959 Asas itu diletakkan untuk teori pengaturcaraan (A.A. Lyapunov, Yu.I. Yanov, A.A. Markov, L.A. Kaluzhin) dan kaedah berangka (V.M. Glushkov, A.A. Samarsky, A.N. Tikhonov ). Skim mekanisme pemikiran dan proses genetik, algoritma untuk mendiagnosis penyakit perubatan dimodelkan (A.A. Lyapunov, B.V. Gnedenko, N.M. Amosov, A.G. Ivakhnenko, V.A. Kovalevsky, dll.). 1959 Di bawah pimpinan S.A. Lebedev mencipta mesin BESM-2 dengan produktiviti 10 ribu operasi/s. Penggunaannya dikaitkan dengan pengiraan pelancaran roket angkasa lepas dan satelit Bumi buatan pertama di dunia. 1959 Mesin M-20 dicipta, ketua pereka S.A. Lebedev. Untuk zamannya, salah satu yang terpantas di dunia (20 ribu operasi/s). Mesin ini digunakan untuk menyelesaikan kebanyakan masalah teori dan gunaan yang berkaitan dengan pembangunan bidang sains dan teknologi yang paling maju pada masa itu. Berdasarkan M-20, multipemproses unik M-40 telah dicipta - komputer terpantas pada masa itu di dunia (40 ribu operasi/saat). M-20 telah digantikan oleh semikonduktor BESM-4 dan M-220 (200 ribu operasi/s).

Perkembangan teknologi komputer

pada 60-an abad ke-20.

DALAM 1960 Untuk masa yang singkat, kumpulan CADASYL (Conference on Data System Languages), yang diketuai oleh Joy Wegstein dan dengan sokongan IBM, membangunkan bahasa pengaturcaraan perniagaan piawai, COBOL (Common business oriented language). Bahasa ini tertumpu pada penyelesaian masalah ekonomi, atau lebih tepat lagi, pada pemprosesan maklumat. Pada tahun yang sama, J. Schwartz dan lain-lain daripada syarikat Pembangunan Sistem membangunkan bahasa pengaturcaraan Jovial. Nama itu berasal daripada Jule's Own Version of International Algorithmic Language. Komputer bahasa prosedural, versi Algol-58. Digunakan terutamanya untuk aplikasi ketenteraan Tentera Udara AS. IBM membangunkan sistem pengkomputeran yang berkuasa Stretch (IBM 7030). 1961 IBM Deutschland melaksanakan menyambung komputer ke talian telefon menggunakan modem. Juga, profesor Amerika John McCartney membangunkan bahasa LISP (Bahasa pemprosesan senarai - bahasa pemprosesan senarai). J. Gordon, ketua pembangunan sistem pemodelan di IBM, mencipta bahasa GPSS (sistem pemodelan tujuan umum).Pekerja Universiti Manchester di bawah pimpinan T. Kilbourn mencipta komputer Atlas, di mana konsep ingatan maya mula dilaksanakan.Komputer mini pertama (PDP-1) muncul sebelum 1971, masa penciptaan mikropemproses pertama (Intel 4004) Pada tahun 1962, R. Griswold membangunkan bahasa pengaturcaraan SNOBALL berorientasikan rentetan Steve Russell membangunkan permainan komputer pertama. Apakah jenis permainan itu, malangnya, tidak diketahui. E.V. Evreinov dan Yu. Kosarev mencadangkan model sekumpulan komputer dan membuktikan kemungkinan membina superkomputer berdasarkan prinsip pelaksanaan operasi selari, struktur logik berubah dan kehomogenan struktur. D. Slotnik dari Wesinghouse Electric menerbitkan artikel mengenai projek sistem SOLOMON. IBM mengeluarkan peranti memori luaran pertama dengan cakera boleh tanggal. Kenneth E. Iverson (IBM) menerbitkan buku yang dipanggil "A Programming Language" (APL). Pada mulanya, bahasa ini berfungsi sebagai notasi untuk menulis algoritma. Pelaksanaan pertama APL/360 adalah pada tahun 1966 oleh Adin Falkoff (Harvard, IBM). Terdapat versi penterjemah untuk PC. Oleh kerana kesukaran membaca program kapal selam nuklear, ia kadang-kadang dipanggil "ASAS Cina". Sebenarnya, ia adalah bahasa prosedural, sangat padat, tahap ultra tinggi. Memerlukan papan kekunci khas. Pembangunan lanjut - APL2. 1963 Kod standard Amerika untuk pertukaran maklumat telah diluluskan - ASCII (American Standard Code Informatio Interchange). General Electric mencipta DBMS (sistem pengurusan pangkalan data) komersial pertama 1964 U. Dahl dan K. Nygort mencipta bahasa pemodelan SIMULA-1.B 1967 di bawah pimpinan S.A. Lebedev, V.M. Melnikov

Perkembangan teknologi komputer

pada tahun 80-an abad ke-20.

1981 Compaq mengeluarkan Laptop pertama. Niklaus Wirth membangunkan bahasa pengaturcaraan MODULA-2. Komputer mudah alih pertama dicipta - Osborne-1, seberat kira-kira 12 kg. Walaupun permulaan yang agak berjaya, syarikat itu muflis dua tahun kemudian. 1981 IBM mengeluarkan komputer peribadi pertama, IBM PC, berdasarkan mikropemproses 8088. 1982 Intel mengeluarkan mikropemproses 80286. Syarikat pengeluar komputer Amerika IBM, yang sebelum ini menduduki kedudukan utama dalam pengeluaran komputer besar, mula mengeluarkan komputer peribadi profesional IBM PC dengan sistem pengendalian MS DOS. Sun mula menghasilkan stesen kerja pertama. Lotus Development Corp. mengeluarkan hamparan Lotus 1-2-3. Syarikat Inggeris Inmos, berdasarkan idea profesor Universiti Oxford Tony Hoare tentang "proses berurutan berinteraksi" dan konsep bahasa pengaturcaraan eksperimen David May, mencipta bahasa OCCAM. 1985. Intel mengeluarkan mikropemproses 32-bit 80386, yang terdiri daripada 250 ribu transistor. DENGAN Eymur Krey mencipta superkomputer CRAY-2 dengan kapasiti 1 bilion operasi sesaat. Microsoft mengeluarkan versi pertama persekitaran pengendalian grafik Windows. Kemunculan bahasa pengaturcaraan baharu, C++.

Perkembangan teknologi komputer

pada 90-an abad ke-20.

1990 Microsoft mengeluarkan Windows 3.0. Tim Berners-Lee membangunkan bahasa HTML (Hypertext Markup Language; format utama dokumen Web) dan prototaip World Wide Web. Cray mengeluarkan superkomputer Cray Y-MP C90 dengan 16 pemproses dan kelajuan 16 Gflops. 1991 Microsoft mengeluarkan Windows 3.1. Format grafik JPEG telah dibangunkan. Philip Zimmerman mencipta PGP, sistem penyulitan mesej kunci awam. 1992 Sistem pengendalian percuma pertama dengan keupayaan hebat muncul - Linux. Pelajar Finland Linus Torvalds (pengarang sistem ini) memutuskan untuk bereksperimen dengan arahan pemproses Intel 386 dan menyiarkan apa yang dia dapat di Internet. Beratus-ratus pengaturcara dari seluruh dunia mula menambah dan mengolah semula program tersebut. Ia telah berkembang menjadi sistem pengendalian berfungsi sepenuhnya. Sejarah senyap tentang siapa yang memutuskan untuk memanggilnya Linux, tetapi bagaimana nama ini muncul agak jelas. "Linu" atau "Lin" bagi pihak pencipta dan "x" atau "ux" - daripada UNIX, kerana OS baharu sangat serupa dengannya, cuma ia kini berfungsi pada komputer dengan seni bina x86. DEC memperkenalkan pemproses RISC Alpha 64-bit pertama. 1993 Intel mengeluarkan mikropemproses Pentium 64-bit, yang terdiri daripada 3.1 juta transistor dan boleh melakukan 112 juta operasi sesaat. Format pemampatan video MPEG telah muncul. 1994 Permulaan keluaran oleh Power Mac siri Apple Computers - Power PC. 1995 DEC mengumumkan keluaran lima model baru komputer peribadi Celebris XL. NEC mengumumkan penyiapan pembangunan cip pertama di dunia dengan kapasiti memori 1 GB. Sistem pengendalian Windows 95 muncul. SUN memperkenalkan bahasa pengaturcaraan Java. Format RealAudio telah muncul - alternatif kepada MPEG. 1996 Microsoft mengeluarkan Internet Explorer 3.0, pesaing yang agak serius kepada Netscape Navigator. 1997 Apple mengeluarkan sistem pengendalian Macintosh OS 8.

Kesimpulan

Komputer peribadi dengan cepat memasuki kehidupan kita. Hanya beberapa tahun yang lalu jarang untuk melihat beberapa jenis komputer peribadi - ia wujud, tetapi ia sangat mahal, malah tidak setiap syarikat boleh mempunyai komputer di pejabat mereka. Sekarang, setiap rumah ketiga mempunyai komputer, yang telah memasuki kehidupan manusia secara mendalam. Mesin pengkomputeran moden mewakili salah satu pencapaian pemikiran manusia yang paling penting, yang pengaruhnya terhadap perkembangan kemajuan saintifik dan teknologi tidak boleh dipandang terlalu tinggi. Skop aplikasi komputer adalah sangat besar dan sentiasa berkembang.

Kajian saya

Ujian untuk pengetahuan tentang sejarah pembangunan komputer

1. Komputer tiub pertama dipanggil:

a) Ural - 11; b) ENIAC; c) Dnieper.

2. Antara saintis berikut yang manakah tidak dikaitkan dengan sejarah penciptaan komputer:

a) Charles Babbage; b) Isaac Newton;

c) Blaise Pascal.

3. Komputer pertama dicipta pada abad ke-20...

a) dalam 40-an; b) pada tahun 60-an; c) pada tahun 70-an.

4. Asas elemen utama komputer generasi keempat ialah:

a) litar elektromekanikal; b) VLSI.

c) lampu vakum elektrik;

Keputusan ujian menunjukkan pelajar darjah 5-9 mempunyai maklumat tentang perkembangan teknologi komputer

Peningkatan bilangan komputer dalam kalangan pelajar:

Bilangan pelajar

Bilangan PC

Kebangkitan komputer di sekolah

Bilangan PC

Kesimpulan

Malangnya, adalah mustahil untuk merangkumi keseluruhan sejarah komputer dalam rangka kerja abstrak. Kita boleh bercakap untuk masa yang lama tentang bagaimana di bandar kecil Palo Alto (California) di pusat penyelidikan Xerox PARK, krim pengaturcara pada masa itu berkumpul untuk membangunkan konsep revolusioner yang secara radikal mengubah imej kereta dan membuka jalan. untuk komputer pada akhir abad ke-20. Sebagai seorang budak sekolah yang berbakat, Bill Gates dan rakannya Paul Allen bertemu Ed Robertson dan mencipta bahasa ASAS yang menakjubkan untuk komputer Altair, yang memungkinkan untuk membangunkan program aplikasi untuknya. Apabila rupa komputer peribadi secara beransur-ansur berubah, monitor dan papan kekunci muncul, pemacu cakera liut, apa yang dipanggil cakera liut, dan kemudian cakera keras. Pencetak dan tetikus menjadi aksesori penting. Orang boleh bercakap tentang perang halimunan dalam pasaran komputer untuk hak untuk menetapkan piawaian antara syarikat besar IBM, dan Apple muda, yang berani bersaing dengannya, memaksa seluruh dunia untuk memutuskan mana yang lebih baik, Macintosh atau PC? Dan tentang banyak lagi perkara menarik yang berlaku baru-baru ini, tetapi telah menjadi sejarah. Bagi kebanyakan orang, dunia tanpa komputer adalah sejarah yang jauh, kira-kira sejauh penemuan Amerika atau Revolusi Oktober. Tetapi setiap kali anda menghidupkan komputer, adalah mustahil untuk berhenti kagum dengan kepandaian manusia yang mencipta keajaiban ini. Komputer moden yang serasi PC IBM peribadi adalah jenis komputer yang paling banyak digunakan, kuasanya sentiasa berkembang, dan skopnya sedang berkembang. Komputer-komputer ini boleh dirangkaikan bersama-sama, membolehkan puluhan atau ratusan pengguna bertukar maklumat dengan mudah dan mengakses pangkalan data secara serentak. Mel elektronik membolehkan pengguna komputer menghantar mesej teks dan faks ke bandar dan negara lain menggunakan rangkaian telefon biasa dan mendapatkan maklumat daripada bank data yang besar. Sistem komunikasi elektronik global Internet menyediakan peluang kos yang sangat rendah untuk menerima maklumat dengan cepat dari seluruh pelusuk dunia, menyediakan keupayaan komunikasi suara dan faks, dan memudahkan penciptaan rangkaian penghantaran maklumat intrakorporat untuk syarikat yang mempunyai cawangan di bandar dan negara yang berbeza. Walau bagaimanapun, keupayaan IBM PC - komputer peribadi yang serasi untuk memproses maklumat masih terhad, dan penggunaannya tidak wajar dalam semua situasi. Untuk memahami sejarah teknologi komputer, abstrak yang disemak mempunyai sekurang-kurangnya dua aspek: pertama, semua aktiviti yang berkaitan dengan pengkomputeran automatik sebelum penciptaan komputer ENIAC dianggap sebagai prasejarah; kedua, pembangunan teknologi komputer hanya ditakrifkan dari segi teknologi perkakasan dan litar mikropemproses.

Bibliografi:

1. Guk M. "Perkakasan PC IBM" - St. Petersburg: "Peter", 1997.

2. Ozertsovsky S. "Mikropemproses Intel: dari 4004 hingga Pentium Pro", majalah Minggu Komputer #41 -

3. Figurnov V.E. “PC IBM untuk pengguna” – M.: “Infra-M”,

4. Sains komputer gred 5-6, Belyaeva N.A., Davydenko S.P.

Topik untuk projek sains komputer dalam gred 7

Internet - mainan, pembantu atau musuh?
MS PowerPoint - skop dan keupayaan tersembunyi.
Algoritma ialah model aktiviti.
Perkakasan dan perisian untuk membangunkan persembahan.
Internet selamat di rumah.
Masa depan komputer
Jenis-jenis teknologi maklumat.
Kad perniagaan.
Pengaruh komputer terhadap kesihatan manusia.
Peluang dan prospek untuk pembangunan grafik komputer.
Perang PC dan buku.
Pilih PC.
Melakukan pembinaan geometri dalam sistem lukisan komputer KOMPAS.

Kitaran hayat sistem perisian.
Ilusi visual.
Mengukur maklumat.
Teknologi maklumat dan komunikasi dalam industri perfileman. Membuat filem "Avatar".
Perspektif sejarah: dari abakus kepada komputer peribadi
Sejarah Sistem Pengendalian untuk komputer peribadi (perbandingan versi lama dan baharu).
Sejarah penyimpanan maklumat
Bagaimana untuk menjadi pereka WEB.
Bagaimana untuk mencuri maklumat?
papan kekunci. Sejarah perkembangan.
Program pelanggan untuk bekerja dengan e-mel. Ciri penggunaan dan konfigurasinya.
Grafik komputer.
Revolusi komputer: perspektif dan akibat sosial.
Slang komputer.
Sesiapa yang memiliki maklumat adalah pemilik dunia.

Dunia reka bentuk komputer
Program komputer kegemaran saya
Sistem multimedia. Komputer dan video.
Sistem multimedia. Komputer dan muzik.
Mengenai hiperpautan.
Sumber pendidikan di Internet.
Sumber masa lapang Internet.
Program yang berguna untuk komputer anda.
Pelbagai cara untuk mengekod maklumat..
Peranan permainan komputer dalam kehidupan pelajar.
Rusia dan Internet

Paparan, evolusi mereka, arah pembangunan.
Peranti percetakan, evolusi mereka, arah pembangunan.
Pengimbas dan sokongan perisian untuk operasi mereka.
Bermakna untuk input dan output maklumat audio.
Sejarah pembentukan Internet di seluruh dunia. Statistik Internet moden.
Struktur Internet. Badan dan piawaian pentadbir Internet.
Saluran komunikasi dan kaedah mengakses Internet.
Modem dan protokol pertukaran.
Peralatan dan teknologi digital untuk capaian Internet.
Mencipta Animasi" (mengenai topik percuma) dalam Macromedia Flash
Mencipta gaya laporan
Teknologi di awan.
Teknologi pemprosesan maklumat teks.
Fail dan sistem fail
Simpanan data
Pengekodan binari maklumat.
Evolusi komputer
Buku teks elektronik mengenai topik yang dipilih.
Bahasa komputer dan manusia.

Topik untuk projek sains komputer dalam gred 8

3D - pemodelan.
Perkakasan&Perisian.
Virus dan memerangi mereka.
Pengaruh media Internet terhadap pembentukan akhlak.
Pengaturcaraan "Visual". VISUAL BASIC, C, PROLOG.
Semua tentang DELPHI.
Di mana dan bagaimana robot boleh digunakan?
Grafik dalam persekitaran pengaturcaraan PascalABC.
Masyarakat maklumat
Maklumat dalam alam yang hidup dan tidak bernyawa.
Menggunakan teknologi komputer dalam pembelajaran Bahasa Inggeris.
Sejarah dan perkembangan konsep perisian percuma.
Sejarah cetak rompak perisian dan sistem keselamatan maklumat.
Bagaimanakah sistem nombor yang berbeza wujud?
Cara imej grafik dikodkan.
Bagaimanakah Internet berfungsi?
Cybernetics ialah sains kawalan.
Teknologi komunikasi.
Pengkomputeran abad ke-21. Prospek.
Silang kata mengenai sains komputer.
Kaedah pemprosesan dan penghantaran maklumat
Kaedah pengurusan projek untuk membangunkan sistem perisian.
Kaedah untuk mereka bentuk sistem perisian.
Pendekatan modular untuk pengaturcaraan.
Pendekatan struktur untuk pengaturcaraan.
Pendekatan objek untuk pengaturcaraan.
Pendekatan deklaratif kepada pengaturcaraan.
Pengaturcaraan selari.
Kes - teknologi untuk membangunkan sistem perisian.
Pengaturcaraan berasaskan bukti.
Perintah MS DOS luaran.
Sejarah perkembangan sistem pengendalian WINDOWS.

Analisis perbandingan sistem pengendalian WINDOWS dan MAC OS.
Ciri-ciri sistem pengendalian WINDOWS NT WORKSTATION.
Prospek untuk pembangunan sistem pengendalian WINDOWS.
Ciri dan keupayaan cengkerang fail seperti VOLKOV COMMANDER, DOS NAVIGATOR, FAR, DISC COMMANDER, dll.
NORTON UTILITS dan utiliti yang serupa.
Kecerdasan buatan dan pengaturcaraan logik.
Pengaturcaraan makro dalam persekitaran Microsoft OFFICE.
Pengaturcaraan dalam HTML, JAVA.
Sistem penerbitan TEX sebagai sistem pengaturcaraan.

Niklaus Wirth. Pengaturcaraan berstruktur. Pascal dan Modula.
Apa yang kita tahu tentang Fortran?
Sejarah bahasa ASAS.
Bahasa himpunan.
Bahasa algoritma Ershov.
Semua tentang dunia Logo.
Sejarah pengaturcaraan di muka.
bahasa pengaturcaraan ADA.
Bahasa pengaturcaraan PL/1.
Bahasa pengaturcaraan Algol.
bahasa pengaturcaraan C.
Mengenai firma-pemaju sistem pengaturcaraan.
Bahasa pengaturcaraan dalam DBMS.
Mengenai sistem pengaturcaraan untuk tujuan pendidikan.
Perisian Internet: sistem pengendalian pelayan.
Perisian Internet: perisian pelayan.
Protokol dan perkhidmatan Internet.
Pembangunan piawaian untuk pengekodan mesej e-mel.
Telesidang Usenet.

Mikropemproses, sejarah penciptaan, digunakan dalam teknologi moden.
Dunia tanpa Internet
Memodelkan operasi geometri dalam editor grafik.
Algoritma biasa Markov dan kalkulus bersekutu dalam penyelidikan kecerdasan buatan.
Perisian antivirus yang popular.
Membina carta dan graf dalam hamparan.
Peraturan etika semasa bekerja dengan rangkaian komputer.
Aplikasi sistem nombor perduaan, perlapanan dan heksadesimal dalam elektronik digital.
Pencetak - perbandingan model lama dan baru.
Pengaturcaraan dalam PHP DevelStudio.
Sistem pengecaman teks dan terjemahan komputer.
Permainan dalam talian yang paling popular.
Peranti storan maklumat moden yang digunakan dalam pengkomputeran.
Paradigma pengaturcaraan moden. Apa yang akan datang?
Penciptaan kecerdasan buatan sebagai kecerdasan buatan: mitos atau realiti?
Rangkaian sosial dalam kehidupan pelajar di sekolah kami.
Spam dan perlindungan terhadapnya.
Langkah berjaga-jaga keselamatan apabila bekerja dengan PC 30 tahun lalu dan sekarang.
Penyulitan maklumat.
Bahasa pengaturcaraan - sejarah penciptaan, penggunaan, pembangunan selanjutnya

Topik Projek Penyelidikan Sains Komputer Gred 9

Dipilih pada halaman ini topik semasa projek dalam sains komputer dan ICT untuk gred 9, atas dasar itu pelajar, bersama-sama dengan guru, boleh memilih idea untuk belajar yang paling sesuai dengan keperluan. Topik mesti mengandungi asas bermaklumat - kaedah penyelidikan, kepentingan teori, kepentingan praktikal kerja, dsb.

Bahagian ini mengandungi topik untuk projek sains komputer untuk gred ke-9 sekolah, khusus untuk bidang seperti pengajian teknologi komputer - Internet, hak cipta di Internet dan jenayah siber, sejarah penciptaan dan pembangunan komputer, rujukan maklumat dan carian sistem, dsb.

Ditampilkan di bawah topik kertas penyelidikan dalam sains komputer untuk gred 9 boleh diubah suai dengan menentukan atau mengembangkan perkataan. Sebagai contoh, anda boleh menambah kaedah penyelidikan praktikal - pemerhatian, temu bual, soal selidik, tinjauan. Kaedah penyelidikan ini membantu bukan sahaja untuk mengumpul fakta, tetapi untuk mengujinya, mensistemkannya, mengenal pasti pergantungan bukan rawak dan menentukan sebab dan akibat.

Topik kerja penyelidikan projek dalam sains komputer ini disyorkan untuk pelajar sekolah gred 9 yang ingin meningkatkan pengetahuan mereka dalam subjek sains komputer dan seterusnya meneruskan pengajian teknologi maklumat dan pengaturcaraan.

Hak Cipta dan Internet.
Penyunting grafik vektor.
Menangkap dan menyunting video digital menggunakan sistem penyuntingan video bukan linear.”
Ketagihan internet adalah masalah masyarakat moden.
Perniagaan maklumat.
Kepintaran buatan dan komputer.
Jenayah siber.
Pengekodan dan pemprosesan maklumat audio.
Komputer berada di dalam diri kita. (apakah proses maklumat yang berlaku dalam diri seseorang (refleks tanpa syarat, sensasi kesakitan) dan menilai mereka dari sudut pandangan teori maklumat)
Perang maklumat dunia.
Sistem latihan. Alat untuk mencipta buku teks elektronik.
Mengenai program penyemak imbas Internet.
Mengenai program carian Internet.
Sistem latihan. Alat untuk mencipta sistem kawalan diagnostik dan pengetahuan.
Pakej MathCad.
Pembangunan perisian pengkomputeran matematik daripada Eureka kepada Mathematica.
Sistem maklumat (pangkalan data) "Borey".
Sistem rujukan maklumat dalam masyarakat manusia.
Sistem carian maklumat dalam masyarakat manusia.
Pangkalan data dan Internet.
Sistem maklumat geografi.
Reka bentuk pangkalan data dan pengaturcaraan.
Sistem maklumat "Galaktika".
Sistem maklumat "Consultant Plus"
Sistem maklumat "Garant Plus".
Sejarah pra-komputer perkembangan teknologi komputer.
Sumbangan Ch. Babbage kepada pembangunan prinsip operasi komputer digital automatik.
Karya J. von Neumann mengenai teori komputer.
Sejarah penciptaan dan pembangunan komputer generasi pertama.
Sejarah penciptaan dan pembangunan komputer generasi ke-2.
Sejarah penciptaan dan pembangunan komputer generasi ke-3.
Sejarah penciptaan dan pembangunan komputer generasi ke-4.
Mikropemproses, sejarah penciptaan, digunakan dalam teknologi moden.
Komputer peribadi, sejarah penciptaan, tempat di dunia moden.
Superkomputer, tujuan, keupayaan, prinsip pembinaan.
Projek komputer generasi ke-5: konsep dan realiti.
Komputer berbilang pemproses dan selari program.
Elemen interaktif halaman Web dan skrip.
Cari tapak dan teknologi untuk mencari maklumat di Internet.
E-dagang dan pengiklanan di Internet.
Slang komputer remaja
Sistem operasi. Prinsip dan objektif.
Organisasi data
Palet warna dalam sistem pemaparan warna RGB, CMYK dan HSB.
Masalah melindungi harta intelek di Internet.
Pembangunan laman web menggunakan bahasa penanda hiperteks HTML.
Penyunting grafik raster.
Sistem pengurusan pangkalan data teragih. ORACLE dan lain-lain.
Perbandingan sistem pengendalian mudah alih iOS dan Android.
Program perkhidmatan rangkaian dan telekomunikasi.
Sistem algebra komputer.

Kementerian Pendidikan Am dan Profesional Persekutuan Rusia

Institusi pendidikan perbandaran

sekolah menengah no 1

Laporan analisis

untuk tempoh antara pensijilan

(2005-2010)

guru IT

Gribovskaya Natalya Ivanovna

2 k.k.

Kamyshlov 2010

Pengenalan………………………………………………………………………………………… 3

1.Bahagian analisis……………………………………………………5

1.1 Asas teori pengajaran menggunakan kaedah projek kreatif... 5

1.2 Kelebihan kaedah projek…………………………………….. 8

1.3 Topik projek……………………………………………………14

1.4. Peringkat reka bentuk………………………………………………………………15

1.5 Penilaian projek kreatif, kriteria penilaian…………………….18

1.6 Aplikasi kaedah projek semasa pembangunan kursus asas sains komputer………………………………………………………………20

1.7 Jadual petunjuk kualiti latihan…………………………………….24

2. Analisis syarat-syarat pertumbuhan profesional guru dalam tempoh antara pensijilan……………………………………………………………….26

Bahagian reka bentuk……………………………………………………………………28

Kesimpulan……………………………………………………………………31

Kesusasteraan…………………………………………………………………….32

Lampiran………………………………………………………………..33

PENGENALAN.

Aktiviti adalah satu-satunya jalan kepada pengetahuan

Pertunjukan Bernard

Tugas utama memodenkan pendidikan Rusia adalah untuk meningkatkan kebolehcapaian, kualiti, dan kecekapannya. Ini mengandaikan bukan sahaja perubahan besar-besaran, struktur, organisasi dan ekonomi, tetapi, pertama sekali, pembaharuan yang ketara, membawanya selaras dengan keperluan masa dan tugas pembangunan negara.

Dalam keadaan hari ini, seorang lepasan sekolah menengah tidak lagi mencukupi untuk mempunyai pengetahuan yang mendalam dan kukuh; dia perlukan

  • pemikiran yang berkembang;
  • keupayaan untuk menggunakan pengetahuan dalam sebarang situasi yang berubah;
  • keupayaan untuk menyelesaikan masalah dengan cekap dan kreatif;
  • keupayaan untuk mempertahankan pandangan seseorang;
  • menjadi kaya rohani;
  • keinginan untuk kehidupan kerja bebas yang aktif.

Dalam hal ini, guru hendaklah menstrukturkan kerjanya sedemikian rupa untuk memastikan perkembangan holistik sahsiah murid.

Untuk menjalankan aktiviti pedagogi di peringkat guru, analisis keadaan pengajaran sains komputer telah dijalankan dari perspektif pelaksanaan kaedah projek kreatif. Secara umumnya, semua ini bertujuan untuk menggalakkan perkembangan moral individu secara keseluruhan.Oleh itu, ia adalah mungkinkenal pasti perkara berikut percanggahan:

  1. Antara keperluan Standard Pendidikan Negeri dan tahap pendidikan sebahagian daripada graduan sekolah.
  2. Antara sifat teori latihan dan realiti aktiviti amali pelajar.
  3. Kehadiran idea tentang keperluan untuk membentuk pengetahuan holistik dan pengetahuan yang tidak mencukupi tentang teknik, cara dan kaedah aktiviti kognitif.
  4. Antara pengetahuan tentang fenomena dan ketidakupayaan untuk memindahkan pengetahuan ini ke dalam bidang aktiviti praktikal.

Berdasarkan percanggahan dan analisis kesusasteraan psikologi dan pedagogi yang dikenal pasti, masalah kajian adalah untuk membangunkan dan mengesahkan penggunaan kaedah projek secara teori dalam proses membentuk sistem sikap yang sesuai terhadap pembelajaran di kalangan pelajar.

Berdasarkan perkara di atas, topik laporan analisis telah ditentukan:

"Menggunakan kaedah projek dalam membangunkan pemikiran kreatif pelajar."

Objek kajian- proses pembangunan diri profesional semasa tempoh antara pensijilan

Subjek kajian – syarat pedagogi untuk pembangunan kebolehan kreatif pelajar dalam pelajaran sains komputer, sebagai syarat untuk pembangunan diri profesional

Tujuan laporan analisis:

Untuk menganalisis keadaan yang menyumbang kepada pembangunan kemahiran penyelidikan pelajar melalui aktiviti pendidikan dan pembangunan diri profesional semasa tempoh antara pensijilan

Hipotesis: pelaksanaan Kaedah projek dalam aktiviti pengajaran menggalakkan kecekapan komunikatif dan pemikiran kreatif pelajar.

Berdasarkan tujuan, hipotesis dan mengambil kira spesifik subjek penyelidikan, perkara berikut ditentukan: TUGASAN:

  1. Mengkaji tahap perkembangan kemahiran penyelidikan pelajar.
  2. Untuk membangunkan keupayaan pelajar untuk membuat generalisasi dan sistematik pengetahuan yang diperoleh.
  3. Mengenal pasti masalah dalam perkembangan kebolehan kreatif pelajar.
  4. Meningkatkan potensi profesional dan peribadi melalui pendidikan kendiri dan latihan kursus.

1. Bahagian analisis.

1.1 Asas teori pengajaran menggunakan kaedah projek kreatif

Guru sains komputer menghadapi tugas yang paling penting: bukan sahaja untuk menyampaikan kepada pelajar sejumlah pengetahuan selaras dengan keperluan moden kemajuan sosial dan sains dan teknologi, untuk membangunkan kemahiran mereka, tetapi, yang paling penting, pelajar mesti diterapkan dengan keinginan untuk peningkatan berterusan pengetahuan, keupayaan untuk menambahnya secara bebas dan menerapkannya dalam amalan.

Pengajaran moden harus memberi tumpuan kepada minat dan keperluan pelajar dan berdasarkan pengalaman peribadi kanak-kanak. Tugas utama pendidikan ialah kajian sebenar tentang realiti sekeliling. Guru dan pelajar berjalan di laluan ini bersama-sama, dari projek ke projek.

Kaedah projek adalah berdasarkan pembangunan kemahiran kognitif dan kreatif pelajar, keupayaan untuk membina pengetahuan mereka secara bebas, keupayaan untuk mengemudi ruang maklumat, dan pembangunan pemikiran kritis. Kurikulum yang konsisten menerapkan kaedah ini distrukturkan sebagai satu siri projek yang saling berkaitan yang timbul daripada pelbagai masalah kehidupan. Untuk menyelesaikan setiap projek baru (diilhamkan oleh kanak-kanak itu sendiri, kumpulan, kelas, secara bebas atau dengan penyertaan guru), adalah perlu untuk menyelesaikan beberapa masalah yang menarik, berguna dan kehidupan sebenar. Kanak-kanak dituntut untuk dapat menyelaraskan usahanya dengan usaha orang lain. Untuk berjaya, dia perlu mendapatkan pengetahuan yang diperlukan dan, dengan bantuannya, melakukan kerja tertentu. Projek yang ideal adalah projek yang memerlukan pengetahuan dari pelbagai bidang untuk menyelesaikan pelbagai masalah.

Kaedah projek boleh digunakan dalam kajian semua mata pelajaran. Contoh penggunaan kaedah projek dalam kerja pelbagai institusi pendidikan memungkinkan untuk menyerlahkan aspek positif kaedah projek yang penting untuk pedagogi:

· menumpukan kepada pengindividuan pembelajaran;

· intensifikasi pengajaran;

· rangsangan inisiatif dan pertumbuhan kemungkinan kreatif.

Sudah tentu, pandangan analitik moden pada pedagogi kaedah projek juga mendedahkan kelemahan kaedah ini:

· perkembangan pemikiran teori pelajar yang tidak mencukupi;

· mengurangkan peranan guru kepada hanya sebagai penasihat;

· ketidakupayaan untuk membangunkan pendekatan biasa untuk menyelesaikan masalah.

Pembelajaran berasaskan projek ditentukan oleh masa. Kemajuan saintifik dan teknologi memerlukan pembangunan cara yang berkesan untuk aktiviti pembelajaran bebas, boleh diakses oleh mana-mana orang. Pemikiran reka bentuk juga termasuk kaedah asas kognisi yang diperlukan dalam mana-mana aktiviti kreatif; perkembangannya dilihat oleh pakar sebagai komponen penting dalam sistem pendidikan umum. Tetapi pada masa yang sama, untuk membangunkan pemikiran reka bentuk anda perlukan:

· kesinambungan dalam pembentukan budaya projek;

· kecukupan jisim "kritikal" pembawa budaya projek, yang latihan dan pendidikannya menyediakan dan memberikan pemahaman tertentu tentang penyepaduan pelbagai pengetahuan;

· kehadiran sistem komunikasi yang mantap untuk penyebaran budaya projek secara percuma.

Peruntukan asas yang penting untuk menggunakan kaedah projek dalam proses pendidikan ialah:

· aktiviti bebas individu atau bersama pelajar dalam kumpulan yang mengerjakan projek;

· keupayaan untuk menggunakan penyelidikan, masalah, kaedah carian, kaedah aktiviti kreatif bersama;

· penguasaan budaya komunikasi dalam pasukan kecil yang berbeza (keupayaan untuk mendengar dengan tenang rakan kongsi, menyatakan pandangan seseorang dengan alasan, membantu rakan kongsi dalam kesulitan yang timbul semasa kerja, memberi tumpuan kepada hasil yang sama dan bersama);

· keupayaan untuk mengagihkan peranan (tanggungjawab) untuk menyelesaikan tugas bersama, menyedari sepenuhnya tanggungjawab untuk hasil bersama dan untuk kejayaan setiap rakan kongsi.

Pembangunan kebolehan kreatif pelajar dijalankan dalam pelbagai cara: pengetahuan khas dalam bentuk permainan pendidikan, menyelesaikan masalah menghiburkan, pertandingan; membangunkan aktiviti kreatif untuk setiap kumpulan umur pelajar, dan sudah tentu, projek kreatif.

Kaedah projek menyelesaikan banyak masalah pembelajaran: pengajaran, perkembangan, dan pendidikan. Apabila menyelesaikan projek tertentu, kanak-kanak menyamaratakan semua pengetahuan mereka dalam bidang ini dan mempelajari sesuatu yang baharu.

E. S. Polat memberikan takrifan kaedah projek berikut dalam erti kata moden:"...kaedah", yang melibatkan "satu set teknik pendidikan dan kognitif tertentu yang memungkinkan untuk menyelesaikan masalah tertentu hasil daripada tindakan bebas pelajar dengan pembentangan wajib keputusan ini."

Reka bentuk - ini adalah aktiviti yang dijalankan dalam persekitaran (semula jadi dan buatan). Pendidikan projektif adalah pendidikan yang melibatkan, di satu pihak, menguasai pengetahuan dalam bentuk projek, dan di sisi lain, belajar menggunakan pengetahuan lama dan baru dalam bentuk projek baru.

Kompleks pendidikan multimedia moden menyediakan, tentu saja, peluang besar untuk kajian berkesan disiplin sekolah; kaedah projek, seperti kaedah lain, meningkatkan kualiti latihan dalam sains komputer, membentuk hubungan antara disiplin dan meningkatkan kecekapan mempelajari disiplin sekolah untuk yang mana projek itu dilaksanakan.

Kaedah projek menyumbang kepada pembentukan harga diri yang mencukupi dalam kalangan pelajar, meningkatkan imej mereka dalam persekitaran, mengukuhkan "Saya sendiri", "Saya akan lakukan", "Saya boleh". Memelihara dan meningkatkan "kemerdekaan" semula jadi kanak-kanak adalah tugas paling penting dalam pendidikan generasi muda;

Asas kaedah projek adalah pendekatan kemanusiaan terhadap teknologi dan sistem teknologi berasaskan projek kreatif untuk mengajar murid sekolah. Dengan pendekatan ini, teknologi dicipta bukan untuk kemenangan, tetapi untuk menyelesaikan masalah teknologi yang meningkatkan kehidupan manusia, memastikan umur panjang kanak-kanak yang bahagia, memelihara dan meningkatkan persekitaran manusia, dan angkasa lepas.

Dengan pendekatan ini, pelajar harus belajar bukan sahaja teknologi, tetapi teknologi, di mana teknologi adalah cara untuk menyelesaikan proses teknologi yang memenuhi keperluan ergonomik dan reka bentuk. Kita bercakap tentang penciptaan dan kajian sistem teknologi (bukan teknikal) sedemikian yang akan bertujuan untuk meningkatkan kehidupan manusia, memelihara dan meningkatkan alam semula jadi. Pusat teknologi sedemikian adalah umur panjang yang bahagia seseorang.

Sesuatu yang dicipta dengan fikiran sendiri dan dibuat dengan tangan sendiri, dengan mengambil kira pencapaian kemajuan saintifik dan teknologi, keperluan reka bentuk dan teknoetika, menjadikan seseorang lebih baik, lebih berperikemanusiaan, dan lebih berjimat cermat. Pendidikan buruh pelajar dalam proses memahami budaya teknologi, reka bentuk dan aktiviti teknologi melalui aktiviti pendidikan dan permainan, pendidikan dan eksperimen dan pendidikan dan pengeluaran.

Adalah penting untuk diperhatikan bahawa projek kreatif harus dipelbagaikan mengikut corak tertentu - dari mudah kepada kompleks: memanaskan badan - tugas kognitif yang direka untuk menyediakan kanak-kanak untuk melaksanakan tugas kreatif (projek); tugas carian logik - untuk pembangunan ingatan, perhatian, imaginasi, pemerhatian; sebahagiannya mencari tugas dari peringkat yang berbeza - untuk pembangunan pemikiran bebas dan tidak standard; dan, akhirnya, tugas kreatif, yang direka untuk aktiviti carian dan aplikasi kreatif pengetahuan seseorang.

1.2 Kelebihan kaedah projek.

  • Pelajar melihat hasil akhir di hadapan mereka - video yang mereka buat sendiri, meletakkan jiwa mereka ke dalamnya, dan untuk ini ia patut bekerja keras. Mencipta sesuatu yang indah dengan tangan anda sendiri meninggikan seseorang dalam pandangannya sendiri dan mendidiknya secara moral.
  • Mengendalikan pelajaran menggunakan kaedah projek kreatif membolehkan anda mengenal pasti dan mengembangkan keupayaan dan kebolehan kreatif pelajar, mengajar anda cara menyelesaikan masalah atipikal baharu, dan mengenal pasti kualiti perniagaan jenis pekerja baharu.
  • Penentuan nasib sendiri profesional - apabila menyelesaikan projek kreatif pelajar berfikir tentang soalan: apakah yang saya mampu, di mana untuk menggunakan pengetahuan saya, apa yang masih perlu dilakukan dan apa yang perlu dipelajari agar tidak berlebihan di jalan kehidupan.
  • Apabila memilih topik projek, kebolehan individu pelajar diambil kira: kuat - kompleks, lemah - mengikut keupayaan sebenar mereka. Kerja individu dengan pelajar juga bermakna belajar tentang keperibadian, sifat dan tabiat setiap orang. Menerima pelajar untuk siapa dia, anda perlu melakukan segala yang mungkin supaya kebaikan dan kebaikan dalam jiwa, digabungkan dengan keinginan dan kebolehan, menjadi asas untuk mencipta produk yang dimaksudkan.
  • Pembelajaran berasaskan projek membangunkan aspek sosial keperibadian pelajar dengan melibatkannya dalam pelbagai aktiviti dalam perhubungan sosial dan industri sebenar, membantu menyesuaikan diri dalam persekitaran yang kompetitif, dan menyemai pengetahuan dan kemahiran penting dalam diri pelajar.

Reka bentuk dalam sains komputer.

Bagaimana untuk menarik minat pelajar sekolah dalam reka bentuk?

Rumusan soalan ini sudah mengandungi penegasan bahawa teras motivasi untuk aktiviti projek adalah julat minat yang khusus untuk setiap kumpulan umur.

Oleh itu, kanak-kanak sekolah yang lebih muda dicirikan oleh keinginan untuk menghasilkan semula objek yang telah menimbulkan minat, tiruan, dan jangkaan kejayaan peribadi. Walaupun pelajar sekolah menengah cenderung untuk memilih objek yang biasa dan "perlu" dan bertujuan untuk hasil yang berjaya, mereka sudah menunjukkan percubaan untuk mencapai keaslian. Pelajar sekolah menengah dicirikan oleh tumpuan untuk memahami proses, keinginan untuk menguji keupayaan mereka, dan jangkaan kreativiti, walaupun mereka juga mempunyai keinginan untuk kejayaan peribadi dan pelaksanaan tugas tanpa masalah.

Ia juga mustahil untuk tidak mengambil kira ciri tipologi keperibadian. Kanak-kanak kreatif berminat dengan fakta mencari penyelesaian, menjawab soalan dan masalah.

Guru boleh menggunakan beberapa prosedur untuk menjana minat dalam tugas reka bentuk dan proses reka bentuk, contohnya yang berikut:

Penjelasan tentang intipati kaedah reka bentuk ialah pengenalan konsep luas "projek" menggunakan contoh jenis kejuruteraan, reka bentuk, ekonomi, sosial dan lain-lain, serta membentangkannya sebagai cara untuk meningkatkan teknikal, ekonomi, sosial. , penunjuk ergonomik dan persekitaran bagi pengeluaran barangan, produk dan perkhidmatan.

Matlamat reka bentuk.

Dengan menyelesaikan projek, pelajar mesti memperoleh pemahaman tentang kitaran hayat produk daripada pengalaman mereka sendiri - dari permulaan idea kepada pelaksanaan dan penggunaan material dalam amalan. Pada masa yang sama, aspek penting dalam reka bentuk ialah pengoptimuman dunia objektif, korelasi kos dan hasil yang dicapai.

Semasa reka bentuk, pengalaman diperoleh dalam menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan apa yang dipanggil masalah yang ditimbulkan, apabila terdapat kekurangan atau lebihan data, dan tiada standard untuk penyelesaian.

Oleh itu, peluang disediakan untuk mendapatkan pengalaman kreatif, i.e. menggabungkan dan memodenkan penyelesaian yang diketahui untuk mencapai hasil baharu yang ditentukan oleh perubahan keadaan luaran.

Reka bentuk membolehkan anda mencapai peningkatan dalam tahap kemahiran komunikasi, i.e. mengembangkan bulatan komunikasi yang membina dan bertujuan, dikemas kini oleh kehomogenan aktiviti.

Matlamat penting reka bentuk sains komputer ialah diagnostik, yang membolehkan seseorang menilai keputusan sebagai dinamik perkembangan setiap pelajar, serta mengenal pasti kanak-kanak kreatif (“berbakat”) dan mengekalkan serta merangsang aktiviti (kajian) mereka pada masa hadapan. . Pemantauan pelaksanaan aktiviti projek membolehkan kami mendapatkan data mengenai pembentukan kehidupan pelajar dan penentuan kendiri profesional. Perlu dipertimbangkan bahawa matlamat reka bentuk dicapai apabila keberkesanan usaha pedagogi guru dan proses pendidikan dinilai oleh dinamik pertumbuhan penunjuk yang direkodkan untuk kumpulan pendidikan dan (atau) untuk setiap pelajar:

Keselamatan maklumat (idea, pengetahuan, tesaurus, pemahaman);

Literasi fungsional (pendidikan sikap dan penjelasan, teks bertulis, keupayaan untuk bertanya soalan yang membina);

Mengendalikan objek teknikal, kerja selamat, dsb.);

Kemahiran teknologi (keupayaan untuk melaksanakan operasi buruh yang dipelajari sebelumnya, cekap menggunakan alat dan mesin);

Mencapai tahap kualiti tertentu, memahami sifat dan bahan, memastikan keselamatan diri, organisasi rasional tempat kerja, dsb.;

Kesediaan intelektual (keupayaan untuk menyatakan operasi kerja secara lisan, memahami rumusan tugas teori dan praktikal pendidikan, kapasiti ingatan yang mencukupi, perbandingan objek mengikut saiz, bentuk, warna, bahan dan tujuan, persepsi sedar maklumat baru, keupayaan untuk menggunakan kesusasteraan, dll. .untuk perancangan rasional aktiviti, termasuk bersama-sama dengan orang lain);

Kesediaan sukarela (keinginan untuk menyelesaikan tugas pendidikan yang diberikan, sikap prihatin terhadap ucapan guru dan situasi pembelajaran, mengekalkan budaya kerja, interaksi mesra dengan pelajar lain, keinginan untuk menyelesaikan tugas (kerja) pada tahap kualiti yang tinggi, sikap toleransi terhadap komen, hasrat dan nasihat, topik pilihan untuk menyelesaikan tugas, berjaya mengatasi halangan psikologi dan kognitif, keupayaan untuk meminta dan menerima bantuan, dsb.)

Penggunaan kaedah projek menyumbang kepada kemunculan interaksi dan hubungan sedemikian di kalangan pelajar sekolah antara satu sama lain, dengan orang dewasa, di mana usaha kreatif individu direalisasikan untuk mencapai matlamat, bukan sahaja hasil yang dirancang dicapai, tetapi juga perkembangan dunia dalaman seseorang yang sedang berkembang berlaku. Peranan pendidikan reka bentuk bergantung pada refleksi hubungan buruh ini dalam kehidupan rohani pelajar, dalam pembiasan perasaan dan pemikiran mereka, dalam keluasan dan kedalaman usaha sukarela individu. Memupuk cinta untuk kerja sebagai teras pendidikan buruh secara amnya hanya mungkin apabila kanak-kanak disemai dengan keindahan hubungan antara orang yang timbul dalam proses buruh.

Menjalankan projek kreatif merupakan salah satu aspek pendidikan. Ia bertujuan untuk menyedarkan kanak-kanak dan remaja tentang nilai memulakan kehidupan di tempat kerja. Sikap moral dan nilai terhadap kerja merangkumi pemahaman bukan sahaja sosial, tetapi juga kepentingan peribadinya sebagai sumber pembangunan diri dan syarat untuk merealisasikan diri individu. Dalam kes ini, faktor penting menjadi keupayaan terbentuk seseorang untuk mengalami kegembiraan dari proses dan hasil kerja, permainan daya intelek, kehendak dan fizikal.

Pada setiap peringkat, reka bentuk mesti menghubungkan makna kanak-kanak dengan tindakan dan tindakan dengan pemikiran, budaya kemanusiaan dengan budaya teknikal, bekerja dengan kreativiti, aktiviti artistik dengan reka bentuk dan pembinaan, akibat alam sekitar dan sosial yang mengubah dunia objektif.

Penganjuran projek memerlukan latihan khas yang teliti untuk guru dan pelajar. Guru dikehendaki:

· keupayaan untuk melihat dan memilih topik projek yang paling menarik dan praktikal;

· memiliki seluruh senjata penyelidikan dan kaedah carian, keupayaan untuk mengatur penyelidikan dan kerja bebas pelajar;

· orientasi semula semua kerja pendidikan pelajar dalam subjek mereka kepada keutamaan pelbagai jenis aktiviti bebas pelajar, individu, berpasangan, jenis kumpulan aktiviti penyelidikan bebas, carian, rancangan kreatif. Ini tidak bermakna bahawa kita harus meninggalkan sepenuhnya jenis kerja tradisional, kaedah penerangan-ilustratif dan pembiakan, sistem kelas-pelajaran, dan bentuk kerja kolektif, frontal. Ia mengenai keutamaan, beralih penekanan dan tidak lebih.

· penguasaan seni komunikasi, yang merangkumi keupayaan untuk mengatur dan menjalankan perbincangan tanpa memaksakan pandangan seseorang;

· kebolehan menjana idea baharu dan mengarahkan pelajar mencari jalan untuk menyelesaikan masalah;

· keupayaan untuk mewujudkan dan mengekalkan sikap emosi yang stabil dan positif dalam kumpulan projek;

· pengetahuan praktikal bahasa rakan kongsi, kesedaran yang mencukupi tentang budaya dan tradisi rakyat, keadaan dan struktur politik negara, sejarahnya (projek antarabangsa);

· Literasi komputer;

· keupayaan untuk mengintegrasikan pengetahuan dari pelbagai bidang untuk menyelesaikan masalah projek terpilih.

Pelajar dikehendaki:

· pengetahuan dan penguasaan kaedah penyelidikan asas (analisis literatur, mencari sumber maklumat, mengumpul dan memproses data, penjelasan saintifik tentang keputusan yang diperoleh, mengemukakan hipotesis, kaedah untuk menyelesaikannya);

· celik komputer: keupayaan untuk memasukkan dan mengedit maklumat (teks, grafik), memproses data kuantitatif yang diperoleh menggunakan program hamparan, menggunakan pangkalan data, mencetak maklumat pada pencetak;

· memiliki kemahiran komunikasi;

· keupayaan untuk mengintegrasikan secara bebas pengetahuan yang diperoleh sebelumnya dalam pelbagai mata pelajaran akademik untuk menyelesaikan masalah kognitif.

Tugas reka bentuk

Dalam proses menyelesaikan tugasan projek, pelajar mesti memperoleh pelbagai kemahiran (yang tentunya akan mempunyai tahap kejayaan yang berbeza bergantung pada jantina, umur dan ciri individu).

Ini termasuk pelaksanaan bermakna tindakan mental dan praktikal berikut:

  • Memahami penetapan tugas, intipati tugas pendidikan, sifat interaksi dengan rakan sebaya dan guru, keperluan untuk pembentangan kerja yang telah siap atau bahagiannya;
  • Merancang keputusan akhir dan membentangkannya dalam bentuk lisan, i.e. Tanpa mengehadkan imaginasi mereka, pelajar sekolah mesti memberi diri mereka dan orang lain jawapan terperinci mengikut skema: "Saya ingin ...";
  • Perancangan tindakan, cth. menentukan urutannya dengan anggaran anggaran masa yang dihabiskan di atas pentas, melupuskan belanjawan masa, usaha dan dana;
  • Pelaksanaan algoritma reka bentuk awam;
  • Membuat pelarasan kepada keputusan yang dibuat sebelum ini;
  • Perbincangan membina hasil dan masalah setiap peringkat reka bentuk, penggubalan soalan membina dan permintaan bantuan (nasihat, maklumat tambahan, peralatan, dll.;
  • Penzahiran idea, penyelesaian reka bentuk menggunakan lukisan teknikal, rajah, lakaran, lukisan, susun atur;
  • Carian bebas dan mencari maklumat yang diperlukan;
  • Merangka gambar rajah pengiraan yang diperlukan (struktur, teknologi, ekonomi), membentangkannya dalam bentuk lisan;
  • Menilai hasil dengan mencapai apa yang dirancang, dengan jumlah dan kualiti apa yang telah disiapkan, dengan kos buruh, dengan kebaharuan;
  • Menilai projek yang disiapkan oleh orang lain;
  • Memahami kriteria untuk menilai projek dan perlindungannya, prosedur untuk perlindungan awam projek;

1.3 Topik projek.

Susunan topik projek hanya menunjukkan, kerana adalah mustahil untuk meramalkan dengan tepat topik yang akan menimbulkan minat yang paling besar dalam kalangan pelajar tertentu. Mungkin jalan keluarnya ialah dengan sentiasa mengembangkan topik sedia ada dan menyampaikannya kepada pelajar. Sebenarnya, ia bertujuan untuk pelajar merumuskan topik baru yang berkaitan, yang sudah boleh dianggap sebagai tindakan kreatif.

Pelajar mesti memilih sendiri objek reka bentuk, topik projek, i.e. produk yang mereka benar-benar ingin memperbaiki, menawarkan kepada pasaran, memperkenalkan ke dalam dunia objektif untuk memenuhi keperluan sebenar orang ramai.

Terdapat keperluan untuk memilih topik projek yang harus dilihat oleh pelajar hampir sebagai arahan, panduan: objek (produk) mesti biasa, difahami, dan yang paling penting, menarik; produk baharu masa hadapan mesti dihasilkan secara industri atau artisan dengan program pengeluaran tertentu dan menyasarkan pengguna massa atau individu; firasat adalah perlu bahawa objek itu akan membolehkan pembangun menyedari dirinya dalam kreativiti, bahawa dia mampu melakukannya; tidak mengapa jika topik diulang dalam kumpulan kajian; Semasa proses reka bentuk, pelajar sendiri akan memahami bahawa tiada siapa yang boleh menawarkan dua produk (atau perkhidmatan) yang sama kepada pasaran.

Jenis projek

Projek kreatif difahamkan sebagai produk yang dibangunkan dan dikilangkan secara bebas daripada idea hingga pelaksanaannya, yang baru dan disiapkan di bawah bimbingan seorang guru. Apabila menggunakan kaedah projek, pelajar membangunkan:

  • Celik teknologi, i.e. pilihan yang sedar dan kreatif.
  • Pengoptimuman kaedah aktiviti daripada pelbagai pendekatan alternatif.
  • Keupayaan untuk berfikir secara sistematik dan komprehensif, mengenal pasti keperluan dan menyediakan sokongan maklumat untuk aktiviti.
  • Jumlah pengetahuan, kemahiran dan kebolehan yang diperlukan yang memberi peluang untuk memasuki masa depan.
  • aktiviti profesional masa hadapan.

Saya menggunakan pelbagai jenis projek dalam aktiviti pengajaran saya:

  1. Pembangunan teknologi baharu
  2. Reka bentuk dan teknologi
  3. Reka bentuk

1.4. Peringkat reka bentuk

Kerja pada mana-mana projek termasuk PERINGKAT PELAKSANAAN PROJEK tertentu, yang harus dirancang dengan jelas untuk mencapai kecekapan maksimum kerja projek.

Peringkat I. berorganisasi. Melibatkan memperkenalkan dan mewujudkan sekumpulan pelajar untuk mengerjakan sesuatu projek.

Peringkat II. Pemilihan dan perbincangan idea utama projek masa depan. Ia termasuk mentakrifkan matlamat dan objektif (mengapa projek ini, apa yang pelajar akan pelajari dan apa yang akan mereka pelajari setelah selesai projek ini); membincangkan strategi untuk mencapai matlamat dan menjelaskan projek (iaitu, apakah topik projek masa depan yang akan membantu pelajar mempelajari ini dan itu, dan apakah rancangan keseluruhan untuk mengerjakan projek khusus untuk memastikan matlamat itu tercapai).

Peringkat III. Perbincangan aspek metodologi dan organisasi kerja pelajar di dalam kelas dan di luar kelas.

Peringkat IV. Menstruktur projek dengan peruntukan subtugas untuk kumpulan pelajar tertentu, pemilihan bahan yang diperlukan. Pelan ringkas umum pada peringkat ini diperluaskan, peringkat dan tugas mereka (subtugas) dikenal pasti dan diagihkan antara kumpulan pelajar, dengan mengambil kira minat mereka, keputusan dan kaedah yang dirancang untuk penyelesaian dan reka bentuk mereka ditentukan.

peringkat V. Sebenarnya sedang mengerjakan projek itu. Tugas yang direka dengan teliti untuk setiap kumpulan pelajar dan bahan yang dipilih (jika perlu) membolehkan guru tidak mengganggu kerja kumpulan, bertindak sebagai perunding. Pertukaran maklumat, pendapat dan hasil yang intensif dijangka.

Peringkat VI. Merumuskan. Pada peringkat ini, kumpulan bercakap tentang kerja yang telah mereka lakukan, hasilnya diringkaskan dan dibentangkan dalam bentuk buku, majalah, video, akhbar, atau laman web.

Apabila mengatur kerja projek, anda harus bermula dengan meneroka minat pelajar, memilih topik projek dan menyediakan pelajar untuk mengerjakan projek ini.

Pertama sekali, adalah perlu untuk membuat keputusan mengenai minat: adakah ia berkaitan dengan subjek yang dipelajari atau bolehkah ia berkaitan dengan pelbagai minat kognitif dan kreatif pelajar; sejauh mana minat ini mungkin relevan untuk rantau ini, untuk pembangunan kebolehan intelektual dan kreatif pelajar anda. Kita mesti cuba melihat dalam setiap cadangan pelajar masalah yang penyelesaiannya boleh membantu seseorang dalam beberapa cara yang praktikal.

Adalah sangat penting untuk memberi perhatian sebanyak mungkin kepada aktiviti bebas pelajar, yang akan membantu setiap pelajar mendedahkan keperibadian mereka, tetapi ini tidak mungkin dilakukan dalam rangka pelajaran. Adalah perlu untuk mencari bentuk tambahan untuk menganjurkan aktiviti bebas pelajar. Anda boleh merujuk kepada sistem laporan, abstrak dan, sudah tentu, projek, kerja kursus mengenai isu individu subjek yang sedang dipelajari. Pelajar, ada yang bersendirian, ada yang berpasangan, dan ada yang dalam kumpulan kecil, secara sistematik boleh melakukan kerja bebas yang memerlukan mereka mencari maklumat tambahan, mengumpul data, menganalisis dan memahami fakta. Pekerjaan ini untuk lelaki yang berbeza boleh bertahan seminggu atau dua, sebulan atau lebih. Pelajar yang memerlukan syarat tertentu untuk melaksanakan kerja akan berpeluang menjalankan jenis kerja tertentu secara langsung di dalam kelas, pada waktu yang ditetapkan khas untuk kerja tersebut, atau selepas sekolah. Beberapa projek ini boleh dicadangkan untuk aktiviti bersama dengan kanak-kanak dari sekolah lain, dan telekomunikasi akan menyediakan komunikasi operasi antara mereka. Ini amat berguna dalam istilah saintifik dan sosial apabila ia berkaitan dengan masalah ekologi dan sosiologi.

Jadi, berdasarkan semua perkara di atas, kita boleh membuat generalisasi berikut. Kaedah projek sentiasa tertumpu kepada aktiviti bebas pelajar - individu, pasangan, kumpulan, yang pelajar jalankan dalam tempoh masa tertentu. Pendekatan ini sesuai dengan lancar dengan kaedah pembelajaran kolaboratif.

Kaedah projek sentiasa melibatkan penyelesaian beberapa masalah, yang melibatkan, di satu pihak, penggunaan pelbagai kaedah, dan di sisi lain, integrasi pengetahuan dan kemahiran dari pelbagai bidang sains, kejuruteraan, teknologi, dan bidang kreatif.

Kaedah projek adalah berdasarkan pembangunan kemahiran kognitif pelajar, keupayaan untuk membina pengetahuan mereka secara bebas, keupayaan untuk mengemudi ruang maklumat, dan pembangunan pemikiran kritis. Hasil projek yang telah siap mestilah, seperti yang mereka katakan, "ketara", iaitu, jika ia adalah masalah teori, maka penyelesaian khusus, jika ia praktikal, maka hasil khusus, sedia untuk dilaksanakan.

Bekerja mengikut kaedah projek mengandaikan bukan sahaja kehadiran dan kesedaran masalah, tetapi juga proses mendedahkannya dan menyelesaikannya, yang merangkumi perancangan tindakan yang jelas, kehadiran idea atau hipotesis untuk menyelesaikan masalah ini, pengedaran yang jelas. (jika kerja kumpulan dimaksudkan) peranan, dsb. .e. tugasan untuk setiap peserta, tertakluk kepada interaksi rapat. Kaedah projek digunakan apabila sebarang penyelidikan atau tugas kreatif timbul dalam proses pendidikan, penyelesaiannya memerlukan pengetahuan bersepadu dari pelbagai bidang, serta penggunaan teknik penyelidikan

Untuk kaedah projek, persoalan kepentingan praktikal, teori dan kognitif hasil yang dimaksudkan adalah sangat penting (contohnya, laporan pada persidangan; penerbitan bersama akhbar, almanak dengan laporan dari tempat kejadian, dsb.).

Ia boleh ditambah bahawa pembelajaran berasaskan projek adalah bidang pengetahuan saintifik yang membolehkan kita beralih daripada literasi sejagat kepada pendidikan sejagat di planet ini, mencerminkan proses intelektualisasi, maklumat dan kemanusiaan pendidikan, sebagai proses pembentukan yang saling bergantung. stereotaip baharu kehidupan - pendidikan sepanjang hayat dalam planet persekitaran pelbagai budaya.

Fungsi guru apabila pelajar menyiapkan projek:

Saya membantu dalam memilih projek;

Saya memerhati kemajuan kerja pelajar;

Saya menyediakan bantuan kepada pelajar individu dan merangsang aktiviti pendidikan dan kerja;

Saya mengekalkan persekitaran kerja di dalam bilik darjah;

Saya menilai aktiviti pendidikan dan kerja pada setiap peringkat;

Saya menyeragamkan kerja pelajar sekolah;

Saya menganalisis dan merumuskan hasil kerja pelajar individu dan kumpulan secara keseluruhan;

Hasil aktiviti projek:

1.5 Penilaian projek kreatif, kriteria penilaian

Menilai hasil kreativiti sentiasa dramatik dan kontroversi. Dalam apa jua keadaan, seseorang tidak sepatutnya memutlakkan ketepatannya. Berbeza dengan amalan penilaian kejayaan individu yang sedia ada sebelum ini hanya oleh guru, projek yang telah disiapkan terlebih dahulu dinilai oleh penulis sendiri, dan kemudian oleh juri yang dipilih untuk tujuan ini, yang terdiri daripada guru dan pelajar.

Kriteria penilaian.

Menilai hasil kreativiti sentiasa dramatik dan kontroversi. Walau apa pun, seseorang tidak sepatutnya menganggap ketepatannya. Lebih dekat kepada objektif adalah penilaian penarafan, yang secara keseluruhannya adalah sama dengan: purata (untuk kumpulan) + harga diri + penilaian guru.

Penilaian projek dan perlindungannya dijalankan mengikut 10 kriteria pada empat tahap - 0; 5; 10; 20 mata.

Lebih mudah untuk meletakkan kriteria penilaian dalam jadual dan menawarkannya kepada pelajar dan guru yang menjadi juri. Justeru, penilaian akhir lebih objektif.

n\n

Kriteria

Skor dalam mata

Penaakulan untuk pilihan topik, justifikasi keperluan, orientasi praktikal projek dan kepentingan kerja yang dilakukan.

Jumlah dan kesempurnaan pembangunan, pelaksanaan peringkat reka bentuk yang diterima, kebebasan, kesempurnaan, kesediaan untuk persepsi projek oleh orang lain, penjelmaan material projek.

Kewajaran penyelesaian yang dicadangkan, pendekatan, kelengkapan bibliografi, petikan.

Tahap kreativiti, keaslian tema, pendekatan, keaslian penjelmaan bahan dan persembahan projek.

Kualiti nota: reka bentuk, pematuhan keperluan, kualiti lakaran, lukisan.

Kualiti video, keaslian.

Kualiti laporan: komposisi, kesempurnaan pembentangan kerja, pendekatan, hasil; argumentasi, persuasif.

Jumlah dan kedalaman pengetahuan mengenai topik, pengetahuan, hubungan antara disiplin.

Orientasi pedagogi: budaya pertuturan, cara, permulaan dadakan, mengekalkan perhatian penonton.

Jawapan kepada soalan: kesempurnaan, penghujahan, persuasif, keramahan.

Dinamik penarafan yang diterima untuk projek yang telah siap adalah penunjuk penting mengenai dinamika perkembangan keperibadian seseorang yang semakin meningkat, kehidupannya dan penentuan diri profesional. Ketiadaan sedemikian adalah isyarat yang membimbangkan bahawa pelajar masih belum mendapati diri mereka dalam aktiviti sedemikian dan belum mengatasi pelbagai halangan psikologi. Mereka memerlukan lebih banyak bantuan, penggantian kawasan dan topik reka bentuk.

1.6 Aplikasi kaedah projek semasa pembangunan kursus asas sains komputer.

Persoalannya telah lama timbul: bagaimana, dengan sebilangan kecil jam (1 jam seminggu), program yang agak luas (segala-galanya, tetapi "di atas") dan minat besar pelajar sekolah, untuk menjadikan pengajaran sebagai kursus asas sains komputer menarik, visual, dan menjadikan bahan yang dipelajari tidak dapat dilupakan untuk jangka masa yang lama, dan bukan untuk masa yang lama? satu pelajaran. Salah satu kaedah yang membolehkan anda mencapai motivasi positif untuk pembelajaran dan hasil yang baik dalam mengaktifkan proses kognitif ialah kaedah projek.

Dalam kursus asas sains komputer, sebagai tambahan kepada bahan teori wajib (sistem nombor, konsep maklumat, jumlah maklumat, algoritma, dll.), Banyak perhatian diberikan kepada perkembangan awal teknologi maklumat - teks, editor grafik , jadual pengiraan elektronik, pangkalan data, teknologi Internet. Dengan 1 jam seminggu, sukar untuk mencapai kemahiran yang stabil pada kanak-kanak, yang kebanyakannya tidak mempunyai komputer di rumah: berlatih, walaupun perlu, latihan yang membosankan untuk menyatukan satu atau kemahiran lain, tidak memberikan hasil yang baik. Terdapat keperluan untuk mengatasi kesukaran sedemikian. Kaedah projek memainkan peranan penting dalam situasi ini.

Menggunakan kaedah projek semasa mempelajari topik "Maklumat grafik dan komputer" (gred 7)

Dalam kursus asas sains komputer, 5 jam diperuntukkan untuk mempelajari topik "Maklumat Grafik dan Komputer". Pada masa ini, pelajar harus membiasakan diri dengan masa lalu dan masa kini grafik komputer, mengkaji cara penyampaian maklumat grafik pada komputer, mendapatkan maklumat awal tentang tujuan dan keupayaan utama penyunting grafik, dan mengembangkan kemahiran bekerja dalam penyunting grafik. .

Semasa mempelajari topik ini, selepas menganalisis bahan teori, pelajar diminta untuk menyelesaikan dua projek: "Melukis bilik anda" dan "Kad ucapan". Peringkat persediaan mengerjakan projek adalah melakukan latihan latihan untuk menguasai teknik asas bekerja dalam editor grafik MS Paint, menyediakan lukisan (poskad) di atas kertas. Bahagian praktikal kerja dilakukan di komputer menggunakan teknik asas yang dipelajari dalam editor grafik: melukis garis lurus dan melengkung, bulatan dan elips, segi empat tepat, operasi menyalin, memotong, memasukkan serpihan gambar dan operasi mudah lain.

Semasa pelajaran, selalunya perlu menggunakan bentuk kerja kumpulan, kerana kanak-kanak jarang duduk di depan komputer sahaja, jadi pelajar perlu menyelesaikan, sebagai tambahan kepada tugas pendidikan, tugas komunikatif - mereka perlu mencapai pendapat bersama, menggariskan dan bersetuju dengan rancangan kerja, dan menyelesaikannya. Semakin banyak perselisihan dan perbincangan yang timbul, semakin sempurna kerja itu, semakin baik hasilnya.

Untuk meringkaskan, kita boleh mengatakan bahawa dalam mengkaji topik "Maklumat grafik dan komputer" penggunaan idea kaedah projek adalah wajar sepenuhnya. Mempraktikkan kemahiran dalam editor grafik MS Paint menggunakan kaedah projek membolehkan anda mencapai hasil yang lebih baik daripada semasa bekerja dengan latihan konvensional.

Menggunakan kaedah projek semasa mempelajari topik "Maklumat teks dan komputer" (gred ke-7)

Program ini memperuntukkan 6 jam untuk menguasai topik dalam gred 7. Pada masa ini, adalah perlu untuk memberi idea kepada kanak-kanak tentang sifat teks elektronik, mendedahkan aspek positif dan negatif teks elektronik, menerangkan bagaimana aksara dikodkan untuk penyimpanan dalam ingatan komputer, dan membangunkan kemahiran dalam bekerja dalam perkataan. pemproses dan pemproses. Seperti yang telah disebutkan, hanya melakukan latihan latihan tidak memberikan hasil yang baik, kerana kanak-kanak itu tidak tahu di mana dan dalam hal apa dia akan dapat menerapkan kemahiran yang diperoleh.

Memandangkan kami sedang mengkaji pemproses perkataan (dalam kes kami, MS Word), direka bentuk untuk berfungsi dengan teks, kami perlu bekerja dengan teks, tetapi dengan yang akan menarik dan mendidik pelajar. Dalam kes ini, pencetakan semula mekanikal yang mudah bagi orang lain, sering membosankan dan tidak dapat difahami, teks tidak akan berfungsi, tetapi semua orang gembira melihat teks mereka sendiri dalam bentuk bercetak, dan juga direka dengan indah, tanpa kesilapan, dengan ilustrasi. Penyelesaian mudah dijumpai: guru bahasa dan kesusasteraan Rusia mula-mula memberi kanak-kanak tugas mengarang kisah dongeng, cerita mengenai topik yang mereka suka, oleh itu pelajar menerima gred bukan sahaja dalam sains komputer, tetapi juga dalam bahasa Rusia dan sastera.

Dalam pelajaran sains komputer, kanak-kanak perlu menaip teks mereka pada komputer, memformatnya, memilih dan memasukkan ilustrasi yang sesuai. Pelajar masih sangat lambat menaip, tetapi aktiviti ini memberi mereka peluang untuk meningkatkan kemahiran papan kekunci mereka. Hasil kerja dengan projek-projek ini adalah pameran karya pelajar dan penerbitan almanak sastera.

Membandingkan kerja dengan editor teks dalam "mod latihan" dan dalam "mod pelaksanaan projek," kita boleh mengatakan bahawa dalam kes kedua, kanak-kanak menerima lebih banyak pengetahuan dan keseronokan. Kerja sedemikian membolehkan kanak-kanak menyedari kelebihan bekerja dengan teks elektronik dan mereka melihat peluang untuk menggunakan pengetahuan dan kemahiran yang diperoleh dalam amalan seharian.

Menggunakan kaedah projek semasa membuat persembahan multimedia komputer dalam pelajaran sains komputer dalam gred 8.

7 jam diperuntukkan untuk mempelajari topik ini. Topik itu perlu untuk pelajar, kerana Mereka sering perlu bercakap di pelbagai jenis persidangan, membuat laporan, mesej, dan mempertahankan abstrak. Persembahan komputer ialah cara yang berkesan untuk menyampaikan maklumat, teks dan ilustrasi yang diperlukan yang mengiringi laporan.

MS Power Point secara tradisinya digunakan untuk membuat persembahan komputer. Dalam pelajaran pertama, pelajar diberi matlamat: untuk membuat pembentangan mengenai topik tertentu. Semasa melaksanakan kerja ini, pelajar mempelajari asas-asas mereka bentuk persembahan menggunakan teknologi multimedia dan menguasai aplikasi MS Power Point. Kanak-kanak belajar mencipta slaid baharu menggunakan AutoMake, meletakkan teks, lukisan dan grafik primitif padanya, memilih reka bentuk persembahan, mengedit dan mengisih slaid. Dalam kerja mereka, kanak-kanak juga menggunakan kesan animasi dan bunyi. Banyak perhatian diberikan untuk mencipta persembahan interaktif dan peralihan antara slaid. Selepas melengkapkan "pembentangan latihan," kanak-kanak diminta untuk menyelesaikan projek berikut: membuat pembentangan yang akan merangkumi topik dari mana-mana kursus sekolah. Dalam kes mencipta pembentangan lengkap mengenai topik dalam mata pelajaran sekolah, pelajar (atau kumpulan kecil) menerima gred.

Menggunakan kaedah projek dalam proses mempelajari topik "Pembangunan Laman Web" (gred 9)

Hari ini, tuntutan masa adalah sedemikian rupa sehingga mana-mana orang yang berpendidikan mesti boleh menggunakan keupayaan Internet dan teknologi Internet dalam kerja mereka. Semakin, kita berhadapan dengan keperluan untuk menggunakan keupayaan World Wide Web, e-mel, telesidang, pelbagai enjin carian, terdapat sejumlah besar pertandingan yang berbeza, persidangan saintifik, baik untuk pelajar dan guru. Sebilangan besar majalah berkala kini diterbitkan di media elektronik dan diterbitkan di Internet.

Pembangunan laman web dibincangkan secara ringkas dalam kursus asas, sebanyak 16 jam diperuntukkan untuk mempelajari topik tersebut.Kaedah projek digunakan dalam topik ini seperti berikut. Selepas melengkapkan bahagian teori bahan dan mencipta laman web latihan mengenai topik yang dicadangkan oleh guru, pelajar juga menerima tugasan projek. Ia terdiri daripada mencipta laman web kecil pada salah satu topik yang dicadangkan.

Pelajar boleh membuat halaman Web mereka sendiri jika mereka mahu.

Justeru, idea kaedah projek dalam topik ini juga berjaya diterapkan dan membuahkan hasil yang baik.

Menggunakan kaedah reka bentuk dalam proses mempelajari topik "Pemodelan" (gred ke-11)

12 jam diperuntukkan untuk mempelajari topik ini; selepas mempelajari bahagian teori, pelajar berusaha untuk mencipta model grafik proses dan mempersembahkan proses ini.

Matlamat: untuk menunjukkan kepentingan menjalankan analisis sistem yang cekap semasa membina model. Mempraktikkan kemahiran mengenal pasti peringkat dalam proses yang diperhatikan.

Tugas pendidikan dan pedagogi: memerhati proses, menyerlahkan peringkat utama di dalamnya. Menggunakan analisis sistem, tentukan ciri utama yang mencirikan objek yang dimodelkan. Membina dan mempersembahkan model grafik proses yang dikaji.

Aplikasi kaedah projek dalam kelas elektif

Sesetengah pelajar sekolah, menghadiri kelas sains komputer, mendapati minat yang besar dalam sains komputer dan teknologi maklumat. Kelas pilihan membolehkan anda memperoleh pengetahuan mendalam tentang pelbagai topik, menyelesaikan tugas praktikal pada tahap yang lebih tinggi daripada kelas, dan bersedia untuk menyertai persidangan dan pertandingan. Prospek untuk bekerja menggunakan kaedah projek dalam pelajaran dan elektif dalam sains komputer dan teknologi maklumat.

Apabila mengkaji topik "Sistem Pengurusan Pangkalan Data" dalam gred ke-11, percubaan telah dibuat dan ia dirancang untuk meneruskan kerja mencipta projek pelajar "Pangkalan Data Perpustakaan", "Pangkalan Data Kelas Kami".

Kaedah projek secara objektif dalam permintaan oleh sekolah, tetapi kejayaan pembangunan dan penggunaan pembelajaran berasaskan projek, pertama sekali, bergantung pada pembentukan dalam ruang pendidikan sekolah syarat yang diperlukan dan mencukupi untuk pelaksanaannya: maklumat pembelajaran, pembentukan gaya reka bentuk pemikiran di kalangan guru, atau, seperti yang ditekankan oleh pakar Rusia dan asing, prosedur reka bentuk dan alat reka bentuk pengajaran. Penyelidikan pedagogi dalam bidang ini akan membantu memperbaharui sekolah, termasuk persekitaran metodologinya.

Penggunaan kaedah projek kreatif menyumbang kepada pembangunan kebolehan kreatif pelajar, termasuk meningkatkan kualiti pendidikan pelajar dalam subjek sains komputer.

1.7 Jadual petunjuk kualiti latihan.

tahun

Prestasi akademik

Kualiti

tahun akademik 2004-2005

97, 6%

79, 3%

tahun akademik 2005-2006

98, 4%

80, 1%

tahun akademik 2006-2007

99, 6%

81, 3%

tahun akademik 2007-2008

100%

82, 5%

tahun akademik 2008-2009

100%

88, 7%

Sepanjang lima tahun yang lalu, pencapaian pelajar telah meningkat, 100% sejak tahun 2007, dan peratusan kualiti dalam mata pelajaran telah meningkat sebanyak 9.4%.

Penyertaan pelajar Sekolah Menengah Institusi Pendidikan Perbandaran No. 1 dalam pusingan bandar Olimpik dalam Informatik

Tahun akademik

Nama akhir Nama pertama

Kelas

tempat

2005-2006

Nikolaev Alexander

2006-2007

Ponomareva Oksana

2007-2008

Ponomareva Oksana

Bykova Irina

Saya telah memilih tugasan Olimpik untuk pelajar dalam gred 5–11.

Lampiran No 1

2. Analisis syarat-syarat pertumbuhan profesional guru dalam tempoh antara pensijilan.

Analisis dinamik pertumbuhan profesional dijalankan berdasarkan hasil pemantauan aktiviti profesional.

Berdasarkan keputusan tersebut, kesimpulan berikut boleh dibuat:

  1. Terdapat trend positif dalam potensi dan kelayakan profesional dan peribadi guru.
  2. Hasil dinamik positif pembangunan profesional diperhatikan dalam petunjuk berikut:

Kecekapan dalam bidang pembangunan diri;

Kecekapan sosial dan profesional;

Kecekapan profesional berkaitan subjek.

Dalam tempoh antara pensijilan, aktiviti saya sebagai seorang guru sains komputer adalah tertakluk kepada penyelesaian masalah yang bertujuan untuk meningkatkan teknologi, kandungan, kawalan kreatif dan keadaan penilaian yang memastikan kualiti latihan pelajar dalam rangka disiplin yang saya laksanakan dan mencapai keputusan. yang memenuhi keperluan Piawaian Negeri.

Sebagai sebahagian daripada generalisasi dan penyebaran pengalaman pedagogi, perkara berikut telah dilakukan::

Penyertaan dalam acara terbuka:

tahun

Subjek

Di manakah ia berlaku?

2007

Seminar "Olimpik Internet Antara Wilayah Daerah Persekutuan Ural dan Wilayah Perm"

Institusi pendidikan perbandaran "Lyceum"

26.09.07

Seminar "Mengambil kira perbezaan jantina dalam pendidikan."

Pejabat Perwakilan IRRO

17.10.07

Seminar "Pengaruh stereotaip jantina terhadap organisasi organisasi pendidikan."

Pejabat Perwakilan IRRO

30.10.07

Seminar teori "Penggunaan metodologi teknologi moden dalam institusi pendidikan."

Sekolah menengah institusi pendidikan perbandaran No

27.11.07

Seminar "Bentuk dan kaedah bekerja dengan kanak-kanak berbakat."

Sekolah menengah institusi pendidikan perbandaran No

2009

Seminar "Penggunaan peranti interaktif dalam proses pendidikan sekolah"

Sekolah menengah institusi pendidikan perbandaran No. 3

Saya meningkatkan kelayakan mengajar saya melalui latihan kursus:

Tarikh akhir.

Mata pelajaran kursus.

Berdasarkan institusi mana?

2007

“Masalah semasa pendidikan media televisyen”

UrRAO

bandar Yekaterinburg

2008

“Teknologi moden pendidikan seni. Teknologi maklumat pendidikan seni".

IRRO

Persembahan

Pada mesyuarat guru mengenai topik "Mewujudkan situasi kejayaan dalam mengajar pelajar",

Pada minggu metodologi "Teknologi penjimatan kesihatan dalam organisasi proses pendidikan."

Saya menjalankan pelajaran terbuka dan aktiviti kokurikulum

"Perjuangan Orang Erudites"

2008

"Yang lemah"

2008

"Asas logik komputer"

Saya juga bekerja rapat dengan pelajar Kolej Pedagogi Negeri Kamyshlovsky, memberikan pelajaran terbuka mengenai topik berikut:

  • “Grafik komputer” (tahun akademik 2007 – 2008)
  • “Pangkalan Data” (tahun akademik 2007 – 2008)
  • “Pembayaran elektronik” (tahun akademik 2007 – 2008)
  • “Operasi logik” (tahun akademik 2008 – 2009)
  • "Struktur algoritma" (2008 - 2009 tahun akademik)
  • “Mencipta carta dan graf dalam hamparan” (tahun akademik 2008 – 2009)
  • “Reka bentuk komputer peribadi” (tahun akademik 2008 – 2009)
  • "Editor teks: ciri dan fungsi utama." (tahun akademik 2008 – 2009)

Berdasarkan perkara di atas, saya boleh katakan bahawa semua aktiviti saya adalah bertujuan untuk meningkatkan tahap kecekapan profesional, mencapai keputusan yang berkualiti dalam latihan dan pendidikan pelajar. Syarat penting ialah pertumbuhan profesional anda sendiri.

Bahagian projek.

Selepas menganalisis dan merumuskan hasil kerja yang dilakukan pada topik "Menggunakan kaedah projek dalam membangunkan pemikiran kreatif pelajar"Masalah itu dikenal pasti untuk tempoh antara pensijilan seterusnya:

Melibatkan semua mata pelajaran proses pendidikan dalam sistem kerja untuk membangunkan kebolehan kreatif murid sekolah;

Berdasarkan masalah yang timbul, saya menetapkan sendiri tugas untuk tempoh antara pensijilan seterusnya:

1.Memperluaskan julat penggunaan kaedah projek kreatif dalam aktiviti kokurikulum dan kokurikulum.

2. Teruskan usaha untuk menambah baik kaedah projek dalam pengajaran sains komputer, memastikan peningkatan dalam kualiti pengetahuan dan kecekapan komunikatif pelajar.

4. Penyebaran pengalaman mengenai isu ini di kalangan rakan sekerja.

Program pembangunan diri profesional untuk tempoh antara pensijilan seterusnya.

Nama pentas

Tarikh akhir

Terancang

hasil

Sediakan

telny

1. Pembangunan rancangan pendidikan kendiri.

2. Tamat latihan kursus.

2010-2011

Memperluaskan penggunaan kaedah projek dalam membangunkan pemikiran kreatif pelajar.

Perlaksanaan

1. Berusaha menambah baik kaedah projek dalam pengajaran sains komputer, memastikan peningkatan dalam kualiti pengetahuan dan kecekapan komunikatif pelajar.

2.Terbitkan koleksi contoh topik untuk menulis projek kreatif oleh pelajar dari darjah 5 hingga 11.

2011-2012

2013-2014

Meningkatkan kualiti pendidikan.

Analitikal

1.Pengenalpastian punca, masalah, akibat negatif, membuat pelarasan kepada pelbagai komponen model

2.Penyampaian pengalaman kerja kepada komuniti pengajar.

2014-2015

Menonjolkan percanggahan dan masalah untuk tempoh pensijilan seterusnya.

Tentukan prospek untuk pembangunan diri profesional.

Kesimpulan.

Menganalisis hasil aktiviti pengajaran kami sendiri semasa tempoh antara pensijilan, kami boleh membuat kesimpulan berikut:

1. Kesusasteraan psikologi dan pedagogi mengenai masalah telah dikaji;

2. Dan Menggunakan kaedah projek dalam proses mempelajari sains komputer adalah cara penting untuk membentuk pengetahuan dan kemahiran asas, penambahan dan pembangunan selanjutnya.;

4. Beliau membincangkan secara terperinci mengenai pertimbangan teknologi kaedah projek, kebolehlaksanaan dan keberkesanan menggunakan kaedah projek dalam pendidikan teknologi murid sekolah;

5. Menyusun tugasan Olimpik untuk pelajar dalam gred 5–11, topik terpilih untuk karya kreatif pelajar;

6. Penggunaan kaedah projek menggalakkan inisiatif dalam memperoleh pengetahuan dan kebebasan dalam mengembangkan skop aplikasi mereka, mengukuhkan hubungan antara disiplin, dan berfungsi sebagai cara pendidikan yang berkesan.

Walau bagaimanapun, penggunaan metodologi projek masih lebih rendah daripada penggunaan pendekatan tradisional dalam proses pembelajaran. Ini disebabkan oleh kesedaran guru yang tidak lengkap atau tidak tepat pada masanya tentang spesifik menggunakan pendekatan alternatif ini dalam proses pembelajaran, suasana konservatif kebanyakan sekolah menengah, serta kesukaran sedia ada dalam menggunakan metodologi projek di pihak pelajar: tahap yang berbeza pengetahuan, keupayaan yang tidak mencukupi untuk pemikiran bebas, organisasi kendiri dan pembelajaran kendiri. Oleh itu, penganjuran kerja projek memerlukan, pertama sekali, penyelidikan ke dalam asas teori dan praktikal asas menggunakan metodologi projek dalam proses pendidikan. Saya berharap pengalaman yang disampaikan dapat membantu menyelesaikan tugas yang sukar ini.

Analisis hasil aktiviti semasa tempoh antara pensijilan membolehkan kami menegaskan bahawa pelaksanaan perkara di atas meningkatkan kecekapan proses pendidikan, menyumbang kepada peningkatan pembelajaran murid sekolah, menunjukkan dinamik positif pembangunan profesional guru, dan peningkatan dalam pertumbuhan kemahiran.

kesusasteraan.

1. Intel "Pengajaran untuk Masa Depan" (Dikuasakan oleh Microsoft): Panduan Belajar. - Edisi ke-5, rev. - M.: Rumah penerbitan dan perdagangan "edisi Rusia", 2006.

2. Gein A.G., Senokosov A.I. Buku panduan sains komputer untuk murid sekolah. – Ekaterinburg: “U-Factoria”, 2003

3. Makarova N.V. Sains Komputer. Bengkel mengenai teknologi maklumat. – St. Petersburg: Peter, 2001

4. Program untuk institusi pendidikan am: Informatik. 2-11 darjah. - M.: BINOM. Makmal Pengetahuan, 2003. - 205 pp., ilus.

5. Selevko G.K. "Teknologi pendidikan moden" - Moscow, "Pendidikan Awam", 1998.

6. Semakin I., Zalogova L., Rusakov S., Shestakova L. Informatics. Kursus asas. Buku teks untuk darjah 7-9. – M.: Makmal Pengetahuan Asas, 2000 – 2003

7. Ugrinovich N.D. dll. Mengajar kursus "Sains Komputer dan Teknologi Maklumat" dalam kelas komputer. Manual metodologi untuk guru. - M.: Makmal Pengetahuan Asas, 2002.

8. Ugrinovich N.D. Sains komputer dan teknologi maklumat. Buku teks untuk darjah 10-11. - M.: Makmal Pengetahuan Asas, 2002.

9. Ugrinovich N.D. Bengkel komputer pada CD-ROM. Sokongan perisian dan metodologi untuk kursus IIT. - M.: Makmal Pengetahuan Asas, 2003.

10. Ugrinovich N.D. Bengkel sains komputer dan teknologi maklumat. Buku teks untuk institusi pendidikan. - M.: Makmal Pengetahuan Asas, 2002.

11. Ensiklopedia komputer peribadi dan Internet oleh Cyril dan Methodius. Ensiklopedia multimedia moden pada CD, M.: "Cyril dan Methodius", 1997, 1999, 2001, 2003 dengan perubahan dan penambahan.

Permohonan



Atas