Permainan luar di gim. Permainan untuk latihan pendidikan jasmani untuk kanak-kanak sekolah rendah

Pengumpulan berkaedah"Permainan untuk pelajar junior zaman sekolah"

cikgu budaya fizikal- Sazonov Alexey Sergeevich
Sekolah - MBOU lyceum No. 26, Shakhty, wilayah Rostov

Koleksi permainan luar untuk kanak-kanak usia sekolah rendah.

PENGENALAN KEPADA koleksi ini termasuk permainan mudah alih yang boleh digunakan pada aktiviti sukan dan semasa berjalan tadika, dalam pelajaran pendidikan jasmani di sekolah rendah, serta dalam penyediaan pelbagai senario cuti sukan dalam bentuk pertandingan dan perlumbaan lari berganti-ganti. Di bahagian pertama koleksi, anda boleh menemui permainan dalam sebarang orientasi, baik untuk dewan dan padang sukan. Banyak permainan boleh dimasukkan dalam perancangan tematik kalendar sebagai permainan luar dalam latihan merentas desa, latihan trek dan padang, gimnastik dan semasa merancang bahagian pembolehubah program kerja.
Bahagian kedua koleksi hanya membentangkan permainan yang disertakan dalam perancangan tematik kalendar saya untuk pendidikan jasmani untuk gred 1-4 (3 jam).

BAHAGIAN PERTAMA

tanduk datuk
Dengan tujuan dan watak, ia adalah sejenis permainan "Perangkap".
Dua garisan dilukis di taman permainan pada jarak 10-15 m. Sebuah bulatan berdiameter 1-1.5 m dilukis di antaranya di tengah ke tepi.
Dari kalangan pemain, seorang pemimpin dipilih ("lima belas"), tetapi dia dipanggil "tanduk datuk". Dia mengambil tempat dalam bulatan. Selebihnya pemain dibahagikan kepada dua pasukan dan berdiri di rumah mereka di belakang kedua-dua garisan.
Pemandu itu dengan lantang bertanya: "Siapa yang takut kepada saya?"
Kanak-kanak yang bermain menjawabnya dalam korus: "Tiada sesiapa!"
Sejurus selepas kata-kata ini, mereka berlari dari satu rumah ke rumah yang lain melintasi padang permainan, sambil berkata:
"Tanduk datuk,
Makan pai dengan kacang!
tanduk datuk,
Makan pai dengan kacang polong!”
Pemandu berlari keluar dari rumahnya dan cuba "menyentuh" ​​(menyentuh dengan tangannya) pemain yang sedang berlari. Orang yang pemandu "mencemarkan" pergi bersamanya ke lingkungan rumahnya.

Jangan jatuhkan bola
Tujuan permainan: belajar secara suka bermain melompat dan berlari, ketangkasan dan koordinasi pergerakan.
Taman permainan ada dua garis selari pada jarak 4-6 m (bergantung kepada umur kanak-kanak bermain).
Kanak-kanak bermain dibahagikan kepada 3-4 pasukan dengan bilangan peserta yang sama. Pasukan berbaris dalam lajur di barisan pertama pada jarak 1.5 m antara satu sama lain. Setiap orang yang berdiri terlebih dahulu menerima bola dan mencubitnya di antara kaki.

Tempat percuma
Tujuan permainan: pembangunan kualiti kelajuan, ketangkasan, perhatian.
Seorang pemimpin dipilih daripada kalangan pemain. Selebihnya kanak-kanak berdiri dalam bulatan, juga menggariskan bulatan kecil (diameter 40 cm) di sekeliling kaki mereka. Pemandu berlari ke salah seorang yang berdiri dan menyentuhnya dengan tangannya. Selepas itu, pemandu berlari ke satu arah, dan pemain ke arah yang lain. Setiap daripada mereka cenderung mengelilingi bulatan dengan lebih pantas dan mengambil tempat kosong. Baki daripada dua tanpa tempat menjadi pemandu, dan permainan diteruskan.

Penerangan: peserta bergerak bebas di sekeliling dewan dalam pendirian bola keranjang: lurus, sisi kanan, sisi kiri, belakang ke hadapan, cuba untuk tidak memukul antara satu sama lain. Atas isyarat guru, mereka melakukan hentian dua langkah dan mengambil sikap pemain bola keranjang.

Yang mempunyai pendirian yang betul menang.

Nota: Pemain yang melengkapkan latihan dengan betul boleh menilai lagi peserta lain.

"Abang Arnab, Abang Fox"

Tempat: dewan kecil atau mana-mana tempat.

Penerangan tentang permainan: semua peserta dalam permainan dibina dalam satu baris. Guru berjalan di sepanjang garis di belakang belakang pelajar dan menyentuh salah seorang daripada mereka - ini adalah "musang". Kemudian semua peserta ("arnab") bersurai di sekeliling dewan dan ucapkan kata-kata berikut: "Jika anda menjatuhkan mangkuk, mangkuk akan pecah, jika ekor musang dekat, maka Lisk dekat."

Selepas kata-kata ini, "musang" dengan kuat menjerit "Ini saya!", sambil serentak melompat dan mengangkat tangannya, selepas itu dia menangkap "arnab". Orang yang telah ditangkap oleh "musang" pergi ke "rumah musang". Selepas permainan berhenti, semua pesertanya sekali lagi berbaris, dan "musang" baru dipilih. Permainan diteruskan.

Catatan:

  • apabila memilih "musang", pelajar berdiri dengan mata tertutup dan tangan digenggam dalam "bot" di belakang mereka. Yang guru sentuh dengan tangan adalah "musang";
  • jika kanak-kanak itu tidak mahu menjadi pemandu, dia meletakkan tangannya di perutnya;
  • jika dalam tempoh pertama permainan peserta telah ditangkap, maka dalam tempoh berikutnya dia tidak boleh menjadi "musang" (apabila memilih "musang", dia meletakkan tangannya pada perut);
  • apabila permainan dikuasai, guru mesti menerangkan bahawa "musang" bukan sahaja pantas, tetapi juga licik, jadi dia mesti menipu "arnab" - tidak menyerahkan dirinya lebih awal dan memilih tempat di dalam dewan yang terdapat kebanyakan peserta permainan (supaya anda boleh segera mencederakan salah seorang daripada mereka)
  • jika "musang" tidak menjerit "Ini saya!", atau tidak mengangkat tangannya (iaitu, dia tidak dilihat atau didengari), permainan berhenti dan "musang" baru dipilih;
  • skor diberikan kepada "musang" terpantas - dia memburu dengan baik; kepada "musang licik" sendiri - kerana licik; "arnab" yang tidak ditangkap semasa keseluruhan permainan atau telah ditangkap, tetapi sebelum itu untuk masa yang sangat lama dan cekap mengelak "musang".

“Rusa yang pantas”

Tempat: Padang sukan atau dewan besar.

Penerangan permainan: guru memilih empat pemandu - ini adalah "serigala", selebihnya peserta adalah "rusa pantas". "Serigala" dibahagikan kepada dua kumpulan: dua "serigala" adalah "pemukul", dua lagi berada dalam "serang hendap". Atas isyarat guru, "rusa" melarikan diri dari "serigala" ke seberang tapak. "Serigala pemukul" menangkap "rusa" di seluruh tapak, dan "serigala dalam serangan hendap" - hanya di garisan tengah dewan. Selepas setiap larian, bilangan "rusa" yang ditangkap dikira, selepas itu mereka boleh sekali lagi mengambil tempat mereka di tapak. Permainan diteruskan.

Catatan:

  • bilangan larian dan "serigala" bergantung pada saiz tapak dan bilangan peserta dalam permainan;
  • "rusa" yang ditangkap boleh keluar dari permainan dan tinggal di tempat yang ditetapkan khas. Mereka memasuki permainan apabila mereka memilih kumpulan baru"serigala";
  • "serigala" dipilih daripada peserta yang tidak ditandakan;
  • penilaian diletakkan kumpulan terbaik"serigala" dan "rusa" yang tidak ditangkap semasa keseluruhan permainan.

“Pelantun kuasa dua”

Tempat: dewan sukan, mana-mana kawasan berbaris.

Penerangan: para peserta permainan dibahagikan kepada dua pasukan, satu daripadanya akan berada dalam petak 10 x 10 m, dan satu lagi di luarnya. Atas isyarat, ahli pasukan luar mula menendang lawan mereka dengan bola.

Nota: Pemain yang telah tersingkir mesti duduk di bangku simpanan.

Pilihan:

  1. Pasukan yang menumbangkan semua lawan dalam masa paling singkat menang.
  2. Pasukan yang menyingkirkan pemain terbanyak dalam masa tertentu menang.

"Penyulap"

Penerangan: peserta dengan bola kecil di tangan mereka terletak di seluruh dewan. Atas arahan guru, kanak-kanak melakukan melambung dan menangkap bola: dengan satu tangan, dengan dua, melemparkannya dari tangan ke tangan, dsb. Peserta yang paling lama berada di gelanggang akan menang.

Nota: pemain yang menjatuhkan bola duduk di bangku simpanan atau pergi ke "belakang pentas" (sebahagian daripada dewan yang ditetapkan khas untuk ini), dan terus melakukan latihan dengan bola di sana.

"Pasukan Cepat".

Tempat: Dewan Sukan.

Penerangan permainan: dua pasukan terletak di gelanggang bola tampar, masing-masing di pihaknya sendiri. Peserta dibina dalam lajur atau baris. Pada setiap sisi gelanggang terdapat tiang, satu atau dua di setiap kawasan gelanggang bola tampar, jumlah rak sepadan dengan bilangan pemain dalam pasukan. Setiap ahli pasukan tahu ke zon mana dia harus bergerak mengikut isyarat. Peserta mesti berlari ke kaunter dan kembali semula. Pasukan pertama yang berbaris di garisan permulaan menang. Garisan permulaan, serta lokasi pasukan di atasnya, boleh diubah. Kemungkinan juga peserta melakukan senaman tertentu berhampiran kaunter. Di samping itu, pada setiap peringkat permainan, pemain menukar zon.

"Berganti-ganti pasukan di atas tanah."

Tempat : Taman permainan sekitar sekolah.

Penerangan permainan: peserta dibahagikan kepada dua pasukan. Kemudian kedua-dua pasukan menjalankan pemeriksaan rupa bumi di mana laluan berganti-ganti akan dilalui, serta halangan yang perlu mereka atasi. Jika boleh, seorang hakim diletakkan di setiap peringkat. Selepas itu, pasukan membuat undian, dan salah satu pasukan pergi ke permulaan. Penamat ditentukan oleh pemain terakhir. Kemudian pasukan kedua bermula. Keputusan kedua-dua pasukan direkodkan dengan jam randik dan pada penghujung relay dibandingkan, dengan mengambil kira mata penalti.

Halangan dalam perlumbaan lari berganti-ganti ditentukan dengan mengambil kira peralatan sukan yang terdapat di tapak.

Di antara halangan, pasukan bergerak dalam larian.

"Tikus Keriting".

Tempat: Gim atau mana-mana tempat.

Penerangan: Peserta dibahagikan kepada dua pasukan, setiap satu membentuk bulatan. Prasyarat untuk permainan ialah peserta berpegangan tangan erat dan tidak berputus asa sehingga tamat permainan. Kedua-dua pasukan berada di lorong tengah. Guru atau pemimpin yang dipilih khas menyebut perkataan berikut: "telinga, pengeringan, roti, tikus, keriting". Bagi setiap perkataan ini, ahli pasukan mesti "berpusing", merangkak di bawah lengan masing-masing. Hasilnya ialah bulatan-“gulungan”. Kemudian pemandu mula mengekalkan skor, dan pasukan mengambil satu langkah ke arah skor ke arah dinding atau beberapa mercu tanda. Pasukan pertama yang mencapai matlamat menang.

Nota:

  • markah disimpan perlahan-lahan supaya setiap peserta mempunyai masa untuk mengorak langkah
  • titik rujukan boleh menjadi pelajar (atau dua pelajar) yang dilepaskan daripada pelajaran, yang berdiri dengan tangan terentang. Sebaik sahaja dia menyentuh salah satu pasukan yang menghampiri, dia mengangkat tangannya ke atas, i.e. pasukan ini menang.

"Pemburuan Musang"

Tempat: Permainan ini dimainkan berhampiran sekolah atau di mana-mana kawasan larangan.

Penerangan permainan: semua peserta dibahagikan kepada 2 pasukan, selepas itu undian diadakan. Salah satu pasukan menjadi "pemburu", yang lain - "musang". Atas isyarat guru, "musang" lari dan bersembunyi di kawasan itu. Selepas 30-40 saat, "pemburu" mengejar mereka. Tugas "pemburu" adalah untuk mengejar atau mencari "musang", mengejeknya dan membawanya ke "rumah perburuan". Permainan berakhir apabila "pemburu" menangkap semua "musang".

Catatan:

  • ahli pasukan "musang" memakai bib;
  • "pemburu" berada di dalam apa yang dipanggil "rumah perburuan" dan sentiasa berdiri membelakangi "musang";
  • garisan permulaan untuk pasukan "musang" adalah 5-10 meter dari "rumah perburuan";
  • "Musang" dilarang: melampaui garis sempadan (pagar, dll.), memanjat pokok, bersembunyi di bangunan sekolah dan enggan pergi bersama "pemburu" jika mereka mengejeknya. Dalam semua kes ini, pemain "musang" dihukum dengan mata penalti dan dianggap telah ditangkap;
  • "pemburu" dilarang berlawan dengan "musang" jika dia tidak mahu pergi. Dalam kes ini, anda perlu berlari ke garisan permulaan dan memanggil nombor "musang" yang melanggar peraturan;
  • jika "pemburu" mengejek "musang", maka dia perlu memegang tangannya dan membawanya ke "rumah perburuan". Anda juga boleh memindahkan "musang" kepada "pemburu" lain dan berlari lebih jauh untuk "memburu" sendiri. Dengan cara yang sama, anda boleh memindahkan nombor "musang" yang melanggar peraturan;
  • pemenang adalah pasukan yang, sebagai pasukan "pemburu" menangkap semua "musang" dalam masa yang singkat;
  • mata penalti ditukar kepada saat dan ditolak daripada masa yang diambil untuk menangkap "musang" oleh pasukan lawan.

"Pemburu, serigala dan pokok cemara".

Tempat: Gim atau mana-mana tempat.

Penerangan permainan: satu atau lebih pemandu dipilih (bergantung pada saiz tapak dan bilangan peserta), yang terletak di sudut dewan atau di pinggir tapak - ini adalah pemburu. Selebihnya peserta adalah serigala. Atas isyarat, pemburu lari keluar dari tempat perlindungan mereka dan cuba mengalahkan serigala (dengan bola atau tangan). Serigala yang ditangkap tidak meninggalkan permainan, tetapi "berubah" menjadi pokok Krismas - ia berhenti di tempatnya dan mengangkat tangannya seperti dahan. Pokok yang berdiri berdekatan boleh bergerak ke arah satu sama lain, berganding bahu dan membentuk hutan. Serigala yang belum ditanda boleh bersembunyi di sebalik pokok cemara atau di belakang hutan, tetapi dalam kes ini mereka boleh ditandakan. Serigala atau beberapa serigala, yang terakhir digigit, menang (mereka menjadi pemburu).

"Kucing halia"

Tempat: Gim atau Taman Permainan.

Penerangan permainan: guru memilih seorang pemandu - ini ialah "Kucing Merah". Dia berada di tengah-tengah dewan, dan seluruh peserta dalam permainan ("tikus") terletak di sekitar "kucing" dan berpegangan tangan. Kemudian "kucing" itu berjongkok dan menutup matanya dengan tangannya, seolah-olah dia sedang tidur. "Tikus" merujuk kepada "kucing" dengan perkataan ini:

“Seekor kucing merah lesu sedang merehatkan perutnya.

Nak makan pun malas nak berpusing.

Jadi kucing merah sedang menunggu - mungkin tikus akan merangkak ke atas!

Selepas perkataan ini, "tikus" berselerak, dan "kucing" menangkapnya. Ditangkap "tikus" duduk di bangku dan "berkabung" kerana "kucing" memakannya. Permainan berlangsung 10-20 saat, selepas itu "kucing" memilih "kucing" baru daripada "tikus" yang belum ditangkap!. Kemudian "tikus yang dimakan" memasuki semula permainan, dan ia berterusan. Permainan ini dimainkan 3-5 kali.

Catatan:

  • "Kucing" itu menutup matanya dengan tangannya supaya dia tidak melihat terlebih dahulu pada "tikus" yang akan ditangkapnya. Tetapi "kucing" dibenarkan untuk menyebarkan jarinya dan secara diam-diam mengintip "tikus";
  • anda boleh memilih dua "kucing" dan juga tiga jika permainan dimainkan Dewan yang hebat(dalam kes ini, mereka terletak membelakangi satu sama lain);
  • apabila permainan dikuasai, tindakan "tikus" menjadi lebih rumit - mereka boleh berjalan dalam bulatan (bertumit, pada jari kaki, dll.) atau melakukan beberapa latihan perhatian dalam bulatan;
  • markah diberikan kepada "kucing" yang menangkap banyak "tikus", atau kepada "kucing" yang kehabisan dengan sangat cepat dan serta-merta menangkap beberapa "tikus"; atau "tikus" yang belum ditangkap semasa keseluruhan permainan

"Pasukan yang paling tepat."

Tempat: Gim atau mana-mana tempat.

Penerangan: Peserta dibahagikan kepada dua pasukan. Kemudian mereka dibina semula dalam dua tiang, sambil berdiri dengan kaki dibuka, tangan di atas bahu orang di hadapan. Peserta pertama memegang bola di tangannya. Atas isyarat, pemain itu mencondongkan badan ke hadapan dan menggulungnya ke belakang sekeras mungkin. Pemain terakhir menerima bola, berlari ke hadapan dengannya dan meneruskan aksi peserta pertama. Pasukan di mana kapten dengan bola di tangannya berada di hadapan pasukan sekali lagi menang. Pasukan diberikan satu mata untuk kemenangan. Selepas itu, kapten lain dipilih, tetapi skema permainan berubah: para peserta menutup mata mereka (sama ada diri mereka sendiri atau pemain yang berdiri di hadapan), dan pemain dengan bola menukar lokasi mereka, tetapi pada masa yang sama cuba untuk menjadi rapat antara satu sama lain. Atas isyarat, peserta yang lain membuka mata mereka, berlari ke kapten mereka, berbaris dalam susunan yang sama dan ulangi latihan sebelumnya.

Permainan diulang 5-6 kali, dengan kapten bertukar setiap kali. Tiada had untuk sejauh mana pembawa bola boleh berlari, tetapi mereka mesti dapat dilihat oleh pemain lain.

Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang.

Nota: bola dihantar hanya selepas ahli terakhir memasuki ruangan. Pemain ini mesti memberikan beberapa arahan bunyi atau kata laluan kepada orang di hadapan: contohnya, "roket sudah sedia" atau sebarang arahan lain.

"Detektif"

Tempat: Gim atau mana-mana padang sukan.

Penerangan: semua peserta menghadap dinding. Guru atau pemandu menyembunyikan sebarang objek kecil di mana-mana (contohnya, kunci). Pada isyarat, para peserta mula mencari objek tersembunyi. Sesiapa yang menemuinya terlebih dahulu menjadi "detektif terbaik".

Nota: "detektif terbaik" boleh memandu lebih jauh.

"Tarian bulat"

Tempat: Gim atau mana-mana tempat.

Penerangan: Semua peserta dibahagikan kepada kumpulan, setiap satu mesti termasuk lelaki dan perempuan. Kumpulan itu berganding bahu dan membentuk tarian bulat, sambil cuba mengingati satu sama lain. Kemudian para peserta bersurai ke tepi bertentangan dewan (berasingan: lelaki dan perempuan) dan beratur. Kemudian, atas arahan guru, semua orang melakukan giliran atau beberapa latihan lain, mungkin dengan mata tertutup. Atas arahan "Tarian bulat", para peserta mesti menyertai kumpulan mereka. Pasukan yang melakukannya lebih cepat daripada yang lain menang.

Nota: adalah dinasihatkan untuk menandakan tempat di mana peserta "Tarian Bulat" dibina dengan kerepek.

Saya membawa kepada perhatian anda pilihan beberapa permainan luar untuk pelajar sekolah menengah - untuk pelajar dalam gred 10-11.

"Tendang dan tanduk melalui jaring"

Persediaan. Dua pasukan yang terdiri daripada 5-8 orang terletak di sisi berbeza jaring di gelanggang bola tampar. Ketinggian jaringan 180-200 cm.

Kandungan permainan. Pada wisel ketua, pemain satu pasukan mengganggu bola dengan kakinya (dari tangannya) melalui jaring ke separuh lawan. Tugas pemain, yang mana bola itu berada, adalah mengangkutnya ke atas jaring dengan tidak lebih daripada tiga tendangan atau tendangan kepala. Jika salah satu pasukan melakukan kesilapan, permainan dihentikan dan pasukan yang melakukannya kehilangan mata atau servis. Skor dalam permainan disimpan sehingga 10 mata, tiga perlawanan dimainkan.

Dengan pertukaran servis (selepas kesilapan oleh pasukan servis), pemain bergerak mengikut arah jam di gelanggang, seperti dalam bola tampar. Selepas setiap perlawanan, pemain menukar sisi gelanggang.

Pasukan dengan mata penalti paling sedikit menang.

Peraturan permainan: 1. Markah dalam permainan disimpan mengikut peraturan bola tampar. 2. Dilarang memukul bola dua kali oleh seorang pemain, menyentuh bola dengan tangannya, memukul dinding (melebihi garisan menghadkan kawasan) atau di bawah jaring.

"Hancurkan Tembok"

Persediaan. Gelanggang dibahagikan dengan garis tengah. Satu garisan dilukis di bahagian hadapan dinding pada ketinggian 1.5 m. Ruang dari lantai ke garisan adalah zon pintu improvisasi. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan yang terdiri daripada 5-8 orang. Setiap satu, mengikut budi bicaranya, terletak pada separuh tapak.

Kandungan permainan. Bola sepak dibaling separuh jalan antara dua pemain. Bola, yang berakhir di separuh padang, pemain boleh melepasi antara mereka untuk memilih masa yang sesuai untuk mencapai sasaran, iaitu bahagian bawah dinding di bahagian lawan. Pasukan tanpa bola mengatur pertahanan terhadap zon di mana bola berada, memasang "dinding", menggunakan pemintasan individu. Jika penyerang berjaya menghantar bola ke kawasan gol (di kawasan terbuka - barisan hadapan), mereka mendapat mata. Pihak lawan mula memainkan bola dan, seterusnya, cuba menyelesaikan serangan. Permainan berlangsung selama 10 minit, selepas itu pasukan menukar sisi gelanggang.

Pasukan dengan mata terbanyak dalam masa yang ditetapkan menang. Permainan ini juga dimainkan dengan dua bola.

Peraturan permainan: 1. Dilarang melepasi garisan tengah, pegang bola dengan tangan. 2. Bola yang melantun dari dinding dalam padang pasukan penyepak (tidak menyentuh pemain pertahanan) dikembalikan kepada pihak lawan. 3. Untuk menyentuh bola dengan tangan atau tiga pukulan tidak tepat di atas garisan gol, sepakan percuma diberikan, yang memecah dari garisan tengah ke gawang bersyarat, dilindungi oleh seorang pemain. 4. Bola boleh dipegang dengan kaki, badan, pukul dengan kepala.

"Di sasaran tanah"

Persediaan. Pada setiap sisi gelanggang bola tampar, dua bulatan berdiameter 1.5 m dilukis berhampiran garisan serangan.Dua pasukan terletak di sisi berbeza jaring. Pemain dari pasukan yang sama mempunyai bola tenis di tangan kanan (atau kiri).

Pasukan yang pemainnya berjaya memperoleh mata terbanyak menang.

Peraturan permainan: 1. Permainan bermula dengan isyarat ketua. 2. Pemain di belakang jaring, meletakkan blok, cuba mengganggu pihak lawan. 3. Untuk memukul mana-mana bulatan, penyerang mendapat dua mata, dan jika dia mengelilingi blok, tetapi terlepas (bola mendarat di dalam kawasan), - 1 mata.

"Bola Pukul"

Persediaan. Pemain terletak di kedua-dua belah jaring (seperti dalam bola tampar). Terdapat 6-8 orang dalam pasukan.

Pemain yang melakukan kesilapan teknikal dihantar ke bahagian bertentangan di luar garisan tawanan. Pasukan kehilangan padang. Permainan dimulakan semula. Permainan berlangsung 10-15 minit.

Pasukan dengan lebih sedikit pemain dalam zon tahanan pada akhir permainan menang.

Peraturan permainan: 1. Permainan bermula dengan isyarat ketua. 2. Seorang banduan semasa permainan (tanpa keluar ke padang) cuba memintas bola dan melakukan (tanpa gangguan daripada pihak lawan) servis ke gelanggangnya. Pemain pasukannya dengan sebarang pukulan (daripada tiga) mengarahkan bola ke belakang. Jika mereka berjaya menyelesaikan serangan, banduan itu kembali kepada rakan kongsinya, dan sekiranya berlaku kesilapan, pemain kedua melampaui garisan kurungan. 3. Semasa permainan, ahli pasukan penyerang boleh dengan sengaja menghantar bola kepada rakan tawanan mereka. 4. Permainan ini dijalankan mengikut peraturan bola tampar

Bola Tampar Shootout»

Persediaan. Dua pasukan yang terdiri daripada 6-8 orang ditempatkan secara rawak, setiap satu di separuh gelanggang bola tampar sendiri.

Jika semasa permainan pasukan membuat satu lagi kesilapan (pelanggaran keenam berturut-turut), maka seorang lagi pemain akan dilucuthakkan, dsb. Apabila kedua-dua pihak mengalami "kalah", permainan diteruskan, tetapi pasukan yang melakukan kesilapan seterusnya, ketiga, memutuskan (berdasarkan pertimbangan taktikal) sama ada untuk mengeluarkan pemain seterusnya dari padang atau kekal dalam barisan yang sama, tetapi membenarkan pemain lawan untuk kembali kepada arahan mahkamah. Permainan ini terdiri daripada 3-5 permainan. Setiap satu berakhir apabila pemain terakhir salah satu pasukan meninggalkan gelanggang.

Pasukan yang memenangi perlawanan paling banyak menang. Anda boleh mengehadkan permainan mengikut masa (12-15 minit) dan menentukan pemenang dalam setiap permainan dengan jumlah pemain yang tinggal terbanyak.

Peraturan permainan: 1. Kesilapan direkodkan mengikut peraturan bola tampar. 2. Selepas peserta meninggalkan permainan, pasukan yang melakukan kesilapan melakukan servis. 3. Peserta kembali ke permainan mengikut urutan di mana mereka telah tersingkir (1 tersingkir, kemudian ke-2, dsb.). 4. Pemain dalam pasukan bergilir-gilir membuat servis, bergerak mengikut arah jam di atas gelanggang (seperti dalam bola tampar).

Senarai literatur yang digunakan:

  1. Zhukov M.N. Permainan luar: Proc. untuk stud. ped. universiti. - M.: Pusat Penerbitan "Akademi", 2000. - 160 p.

Permainan luar untuk pelajar yang lebih muda.

Pilihan permainan luar untuk program ini aktiviti ko-kurikulum"Permainan luar". Bahan tersebut boleh berguna untuk guru sekolah rendah, pendidik GPA.
1. PERMAINAN UNTUK PERHATIAN
mengikut abjad
Untuk mengingati nama dengan lebih baik, untuk melatih perhatian dan keupayaan untuk beralih dengan cepat dari satu tugas ke tugas lain, anda boleh bermain permainan sedemikian dalam syarikat sehingga 15 orang.
Hos menjemput lelaki untuk jangka masa tertentu (selama 10, 15 atau 20 saat) untuk menukar tempat seperti ini:
- supaya semua nama disusun mengikut abjad;
- supaya semua orang berdiri dengan warna rambut mereka (berambut coklat di sebelah kiri, berambut perang di sebelah kanan);
- supaya semua orang berdiri tinggi (kiri - kecil, kanan - besar).
Catatan. Latihan ini boleh menjadi lebih menyeronokkan jika terdapat bangku lebar, sofa, atau kerusi kukuh yang sangat stabil. Kemudian lelaki itu mesti menyelesaikan tugas, berdiri di bangku, dan menyeberang tanpa memijak lantai.
Umur: dari enam tahun
Permainan berkembang: perhatian, koordinasi
Bilangan pemain: 5 atau lebih

Tiga, Tiga Belas, Tiga Puluh
Tiga, Tiga Belas, Tiga Puluh - permainan yang membangunkan perhatian dan reaksi cepat kanak-kanak dengan baik. Ia boleh digunakan di sekolah untuk minit pendidikan jasmani untuk pelajar sekolah rendah.
Para peserta dalam permainan menetapkan terlebih dahulu: yang mana nombor - tindakan yang bermakna. Pemain dibina dalam satu barisan pada jarak lengan dipanjangkan ke sisi.
Jika pemandu (guru) berkata "tiga" - semua pemain harus mengangkat tangan mereka, dengan perkataan "tiga belas" - tangan pada tali pinggang mereka, dengan perkataan "tiga puluh" - tangan ke hadapan, dll. (Anda boleh memikirkan yang paling pergerakan yang berbeza). Pemain mesti cepat melaksanakan gerakan yang sesuai.
Umur: dari enam tahun
Permainan berkembang: perhatian, reaksi

bendera berwarna
Tujuan permainan: pembangunan kemahiran motor dan komunikasi, perhatian.
Atribut: 5 bendera berbeza warna.
Kemajuan permainan: 5 bulatan dengan diameter 2 m dilukis di taman permainan pada jarak 1 m antara satu sama lain. Pemain dibahagikan kepada 5 pasukan. Setiap pasukan berdiri dalam bulatan sendiri. Di tengah-tengah setiap bulatan adalah seorang pemain dengan bendera berwarna di tangannya.
Atas isyarat ketua, pemain berselerak di sekeliling gelanggang. Pada isyarat kedua, mereka berhenti dan menutup mata mereka. Pada masa ini, pemain dengan bendera bertukar tempat; Pada isyarat ketiga, pemain membuka mata mereka dan segera mencari bendera mereka. Pemenang adalah pemain yang kembali ke bendera warna mereka lebih awal daripada yang lain.
Nota Khas: Jika pemain membuka mata, pasukannya dianggap kalah.

cermin palsu

Atribut: 6 tali.
Kemajuan permainan: permainan bermula dengan ketua menunjukkan lompatan yang berbeza dengan tali: melompat dengan kaki bersilang, melompat dengan lutut tinggi, lompat dua kali, dsb. Kemudian pemain berdiri secara berpasangan, bertentangan antara satu sama lain, dan cuba mengulangi semua pergerakan yang ditunjukkan daripada pemimpin. Pemain yang membuat kesilapan meninggalkan permainan dan digantikan dengan yang seterusnya.
Ucapan khas: pemain yang tidak melakukan satu kesilapan pun menjadi pemandu baharu.

"Sherlock Holmes"
Hos ("Sherlock Holmes") dan 3-5 "penjenayah" dipilih. Semakin muda kanak-kanak, semakin sedikit "penjenayah". "Penjenayah" berdiri di hadapan "Sherlock Holmes". "Sherlock Holmes" teliti memeriksa "penjenayah" selama beberapa saat (20-30) dan meninggalkan bilik. "Penjenayah" membuat lima perubahan dalam pakaian dan postur mereka. "Sherlock Holmes" yang dikembalikan mesti mendapati setiap orang lima perubahannya. Pemain yang "detektif" mendapati kesemua lima perubahan mesti memenuhi sebarang keinginan "Sherlock Holmes". Orang yang tidak mempunyai sekurang-kurangnya satu perubahan yang ditentukan menjadi "Sherlock Holmes" sendiri.

"Kekeliruan"
Pilih pemandu. Semua pemain lain berdiri di dalam bilik sambil berpegangan tangan. Pemandu meninggalkan bilik, dan pemain lain mula bergerak relatif antara satu sama lain, tetapi tanpa melepaskan tangan mereka (keliru). Kemudian mereka menjemput pemandu ke bilik. Dia mesti menentukan susunan pemain asalnya. Ulangi permainan beberapa kali, tukar pemandu.

"Angkasawan"
Di tapak di bahagian yang berbeza kami melukis kontur roket. Mereka sepatutnya kurang beberapa keping daripada pemain. Semua kanak-kanak berganding bahu. Mereka pergi dalam bulatan dengan kata-kata: “Roket pantas sedang menunggu kita untuk berjalan mengelilingi planet. Apa sahaja yang kami mahu, kami akan terbang ke sana! Tetapi ada satu rahsia dalam permainan: tidak ada tempat untuk mereka yang lewat!” Sebaik sahaja perkataan terakhir diucapkan, kanak-kanak itu bersurai, cuba mengambil tempat kosong di dalam "roket". Orang yang lewat berkumpul di tengah-tengah bulatan. Kami meraikan kanak-kanak yang tidak pernah terlambat untuk "roket"

"Gagak dan Burung Pipit"
Pada garisan 3 - 5 m antara satu sama lain, pasukan terletak dalam barisan dengan membelakangi satu sama lain. Satu pasukan ialah Ravens, satu lagi ialah Sparrows. Dengan isyarat "gagak", pasukan dengan nama yang sama melarikan diri, manakala yang lain cuba mengejar dan "menyerang" mereka yang melarikan diri ke tanda tertentu. Pasukan yang menang adalah yang merobohkan paling ramai pemain dari pasukan lain.

Kon, acorn, kacang
Permainan mudah alih yang sangat disukai oleh kanak-kanak.
Kanak-kanak berdiri bertiga dan, berpegangan tangan, membentuk bulatan. Setiap satu daripada tiga mempunyai nama: "kon", "acorns", "kacang". Pemimpin berada di luar bulatan.
Hos menyebut perkataan "kacang" (atau "benjolan", "acorns"), dan semua pemain yang mempunyai nama ini bertukar tempat, dan hos cuba mengambil tempat seseorang.
Jika dia berjaya, maka dia menjadi kacang ("acorn", "kon"), dan orang yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi ketua.
Umur: dari enam tahun
Permainan berkembang: perhatian, koordinasi, ketangkasan, pemikiran, reaksi Bilangan pemain: 7 atau lebih
Tempat bermain: jalan

Burung, kutu, labah-labah
Kumpulan ini dibahagikan kepada dua pasukan. Setiap pasukan, secara rahsia dari yang lain, memutuskan siapa yang akan menjadi - "burung", "labah-labah" atau "kutu". Dua pasukan berdiri dalam barisan di tengah-tengah dewan berhadapan antara satu sama lain dengan isyarat yang menunjukkan haiwan yang dipilih.
Labah-labah lari dari burung, kutu dari labah-labah, burung dari kutu. Yang tidak sempat sampai ke dinding bertentangan pergi ke pasukan lain.
Umur: dari enam tahun
Tujuan permainan: kelonggaran, tumpuan
Bilangan pemain: 10 - 30
Tempat bermain: bilik selamat yang luas

beruang putih
Beruang kutub - permainan kolektif luar untuk kanak-kanak usia sekolah rendah. Membangunkan aksi motor kreatif aktif yang didorong oleh plot permainan.
Di pinggir tapak, iaitu laut, tempat kecil digariskan - floe ais, di mana pemandu - "beruang kutub" berdiri. Selebihnya "beruang" diletakkan secara rawak di seluruh tapak.
"Beruang" geram: "Saya akan keluar untuk menangkap!" - dan berlari untuk menangkap "anak beruang". Setelah menangkap seekor "anak beruang", dia membawanya ke floe ais, kemudian menangkap yang lain.
Dua "anak beruang" yang ditangkap berganding bahu dan mula menangkap pemain lain. Setelah menangkap seseorang, dua "anak beruang" bergabung dengan tangan bebas mereka sehingga yang ditangkap mendapati dirinya di antara tangan, dan berteriak: "Beruang, tolong!".
"Beruang" berlari ke atas, mengejek yang telah ditangkapnya dan membawanya ke gumpalan ais.
Dua yang ditangkap seterusnya turut berganding bahu dan menangkap anak-anak yang lain.
Apabila semua "beruang" ditangkap, permainan berakhir.
Pemain terakhir yang ditangkap menang dan menjadi beruang kutub.
Catatan. "Anak beruang" yang ditangkap tidak boleh terlepas dari bawah tangan pasangan yang mengelilinginya sehingga "beruang" itu mengejeknya. Apabila menangkap, dilarang mencengkam pemain dengan pakaian, dan mereka yang melarikan diri berlari keluar dari sempadan tapak.
Umur: dari enam tahun
Permainan ini berkembang: ketangkasan, reaksi, fantasi
Bilangan pemain: 7 atau lebih

3. PERMAINAN KETAHANAN
"Arnab Gelandangan"
Permainan yang menarik untuk kanak-kanak usia sekolah rendah. Seorang pemburu dan arnab gelandangan dipilih daripada kalangan pemain. Selebihnya pemain - arnab, lukis bulatan untuk diri mereka sendiri, dan berdiri di dalam.
Arnab yang tiada tempat tinggal melarikan diri, dan pemburu mengejarnya. Arnab boleh melarikan diri dari pemburu dengan berlari ke mana-mana bulatan, maka arnab yang berdiri di dalam bulatan itu mesti segera melarikan diri, kerana dia menjadi gelandangan, dan pemburu akan memburunya. Sebaik sahaja pemburu menangkap arnab, dia sendiri menjadi arnab, dan bekas arnab menjadi pemburu.
Umur: dari enam tahun
Permainan ini berkembang: kesedaran, ketahanan, pemikiran, reaksi
Bilangan pemain: 3 atau lebih

Tolong saya
Sebelum permainan, kanak-kanak memilih kawasan di mana mereka tidak boleh kehabisan.
Seorang pemimpin dipilih - tag, pemain lain bebas bergerak di sekitar tapak.
Salka mula menangkap pemain yang melarikan diri daripadanya, dengan kanak-kanak tidak sabar-sabar untuk berganding bahu dengan pemain terdekat.
Berpegangan tangan, mereka berhenti menghadap satu sama lain. Dalam kes ini, tag tidak mempunyai hak untuk menandakannya.
Jika teg itu terperangkap dengan seorang pemain, mereka bertukar peranan.
Umur: dari enam tahun
Permainan ini berkembang: kesedaran, ketahanan, ketangkasan, reaksi

"Siapa yang akan menang"
Permainan ini serupa dengan permainan mudah alih "Drag and Drop"
2 peserta.
Satah tanah dibahagikan dengan garis. Lawan berada di kedua-dua belah pihak.
Mereka mengambil kayu dengan kedua-dua belah tangan.
Tugas: seret pihak lawan ke sisi anda.

bulldog british
Bermain menjejaskan stamina dan tindak balas kanak-kanak.
Kanak-kanak memberikan dua penangkap ("buldog"). "Bulldogs" berdiri di satu sisi tapak, dan semua yang lain - di sebelah bertentangan. Atas isyarat salah satu "bulldogs" semua pemain mesti berlari ke sisi lain. Tetapi supaya pemain tidak ditangkap oleh "bulldogs".
Permainan diteruskan sehingga semua pelari bertukar menjadi bulldog.
Umur: dari enam tahun
Permainan ini berkembang: ketahanan, reaksi, kekuatan
Bilangan pemain: 4 atau lebih

"Standr"
Tujuan permainan: untuk membangunkan daya tahan, ketepatan, untuk memupuk kejujuran.
Bahan yang diperlukan untuk permainan: bola, bola tampar adalah lebih baik, tetapi getah juga mungkin.
Peraturan permainan: Untuk memulakan permainan, anda perlu memilih pemandu, ini boleh dilakukan menggunakan kaunter. Pemimpin memegang bola di tangannya. Semua pemain berkumpul berhampiran pemandu. Pemandu membaling bola setinggi mungkin. Pada ketika ini, semua pemain berselerak ke arah yang berbeza. Pemandu mesti menangkap bola dan sebaik sahaja bola berada di tangannya, dia menjerit: "Standr!". Semua pemain mesti berhenti di tempat di mana pasukan ini menemui mereka. Pemandu mesti memukul salah seorang pemain dengan bola. Pemain masin menjadi pemandu, dan pemandu menjadi pemain, dan permainan diteruskan. Permainan boleh diteruskan sehingga ia menjadi bosan.

"Pertukaran Tempat"
Tujuan permainan: pembangunan keupayaan melompat dan ketahanan melompat.
Bahan yang diperlukan untuk permainan: kapur untuk menandakan garisan permulaan (penamat).
Kemajuan permainan: Semua pemain dibahagikan kepada dua pasukan. Dua baris ditandakan di sepanjang tepi tapak - ini adalah apa yang dipanggil "rumah". Kedua-dua pasukan berdiri dalam barisan menghadap satu sama lain di sisi bertentangan tapak, di belakang garisan "rumah" mereka, merengkok dan meletakkan tangan di lutut.
Pada isyarat, semua pemain melompat dari jongkong dalam, bergerak ke hadapan, cuba dengan cepat melintasi garisan "rumah" yang bertentangan. Pasukan yang pemainnya berkumpul di belakang garisan bertentangan terlebih dahulu menang. Kedua-dua pasukan kemudian melompat ke dalam sisi terbalik, tetapi pemain yang terakhir melepasi garisan tidak mengambil bahagian dalam permainan, dia keluar dari permainan. Permainan ini boleh diteruskan sehingga terdapat 2-3 pelompat paling kuat yang tinggal di gelanggang. Pasukan yang meninggalkan pelompat terbanyak menang. Anda boleh meneruskan pertandingan, dan kemudian anda boleh menentukan pelompat terbaik.
Pasukan boleh bercampur, atau mereka boleh terdiri daripada lelaki atau perempuan sahaja (jika peserta cukup).
Permainan ini sesuai untuk bermain di gim dan bermain di halaman rumah.

lompat tali

Bahan yang diperlukan dan alat bantuan visual: lompat tali.
Kemajuan permainan
Pemain melompat tali dalam pelbagai cara: pada 2 kaki, pada 1 kaki, dll. Orang yang bertahan paling lama menang.

Klasik
Tujuan permainan: membangun kekuatan fizikal dan daya tahan.
Bahan yang diperlukan dan bantuan visual: kapur, kelawar.
Kemajuan permainan
Hopscotch dilukis di taman permainan. Pemain mesti, melompat dengan satu kaki dan menolak pemukul di hadapan mereka, melompat dari gred 1 hingga 10. Jika kelawar terbang keluar dari klasik, pemain memberi laluan kepada yang seterusnya. Pemain yang melompat melalui semua kelas terlebih dahulu menang.

4. PERMAINAN UNTUK PERKEMBANGAN PERHATIAN, KECERDASAN, IMAGINASI KREATIF
Lautan bergegar
Kanak-kanak pergi dalam bulatan dan menyebut perkataan: "Laut bimbang - satu, laut bimbang - dua, laut bimbang - tiga, beku di tempat! » Pada perkataan terakhir, kanak-kanak berhenti dan "membeku" dalam pose haiwan laut. Tuan rumah atau kanak-kanak cuba meneka nama haiwan ini.

awak buat apa?
Kanak-kanak memilih "perempuan simpanan rumah" dan, berdiri dalam bulatan, lukis bulatan di sekeliling mereka - rumah. "Nyonya" memintas pemain dan mengamanahkan setiap daripada mereka dengan kerja rumah. Contohnya: memotong kayu, memotong rumput kering, mencuci pakaian, membakar pai, dll. Kanak-kanak menyelesaikan tugas. "Nyonya" berdiri di tengah bulatan dan berkata: "Dan sekarang kita akan memalu paku bersama-sama! » Kanak-kanak melakukan semua yang diminta oleh "tuan rumah". Tiba-tiba, "tuan rumah" menunjuk kepada salah seorang kanak-kanak dan bertanya: "Apa yang kamu lakukan? » Kanak-kanak mesti menamakan kerja yang ditugaskan kepadanya pada permulaan permainan. Selepas itu, "perempuan simpanan" memberi semua orang tugas baru.

angka
Salah seorang pemain ditugaskan sebagai ketua. Kanak-kanak berlari mengelilingi dewan, dengan isyarat mereka berhenti, menggambarkan figura beku seorang atlet, orang yang bekerja, haiwan, burung, dll. Pemandu berjalan di antara angka dan memilih yang paling berjaya. Kanak-kanak yang mengambil pose yang paling sukar diperhatikan.

Dalam bulatan genap
Kanak-kanak membentuk bulatan, di dalamnya terdapat pemandu. Bergerak ke kiri (kanan) dalam bulatan, kanak-kanak menyebut perkataan:
Dalam bulatan genap, satu demi satu.
Hei kawan-kawan, jangan menguap!
Semua yang Kolya akan tunjukkan kepada kita
Jom ulang sama-sama!
Pemandu menunjukkan beberapa jenis pergerakan (melompat, memutar lengannya, membongkok, dll.). Kanak-kanak mesti mengulanginya dengan tepat. Selepas itu, pemandu baru dilantik, dan permainan diulang.

Udara, air, tanah, angin
Kanak-kanak membentuk bulatan memimpin di tengah. Mendekati salah seorang kanak-kanak, pemimpin itu mengatakan satu daripada empat perkataan: "udara", "air", "bumi", "angin" - dan mengira hingga lima. Pada masa ini, kanak-kanak mesti muncul dan menunjukkan (bergantung pada perkataan yang diberikan kepadanya) burung, ikan, haiwan, atau bulatan di tempat (angin). Siapa yang tidak mempunyai masa untuk melakukan ini, keluar dari permainan.

ulang
Salah seorang pemain menunjukkan pergerakan haiwan, seperti arnab. Yang seterusnya mengulangi pergerakan arnab dan menambah pergerakan haiwan lain - musang. Oleh itu, setiap pemain seterusnya, setelah melakukan pergerakan semua haiwan yang ditunjukkan sebelum ini, menambah satu lagi, yang baru daripada dirinya. Senarai haiwan semakin berkembang. Orang yang mempunyai ingatan dan imaginasi terbaik menang.

Pameran lukisan
Tuan rumah melantik tiga "pelawat", selebihnya kanak-kanak adalah "gambar". Pada isyarat: “Sediakan pameran! "- kanak-kanak berunding antara satu sama lain tentang gambar yang akan mereka gambarkan (pemain ski, pemain skate, perenang, ekuestrian, penjaga gol). Gambar itu boleh digambarkan oleh dua atau tiga daripada kami: pokok Krismas untuk bukan arnab, kisah dongeng "Turnip", dll. Selepas beberapa saat, guru mengumumkan: "Buka pameran! » Kanak-kanak berdiri di sepanjang taman permainan dan mengambil kedudukan yang dimaksudkan. "Pelawat" memeriksa "pameran" dan tandakan "gambar" yang paling berjaya. Pada isyarat: “Pameran ditutup! » - kanak-kanak mengambil pose percuma.

5. PERMAINAN UNTUK PEMBANGUNAN LOMPAT, KECERBATAN, KOORDINASI PERGERAKAN
Joran
Tujuan permainan: pembangunan ketangkasan, koordinasi pergerakan.
Seorang ketua dipilih daripada jumlah pemain. Selebihnya pemain berdiri dalam bulatan dengan diameter 3-4 m.
Pemandu menjadi pusat curam. Dia memegang seutas tali sepanjang 2 m dengan beg pasir diikat pada hujungnya. Pemandu memutarkan tali supaya beg pasir terbang di atas lantai pada ketinggian 5-10 cm.
Setiap pemain mesti melompat dan melangkau beg terbang. Orang yang disentuh pemandu dengan beg terbang menerima mata penalti. Dikira jumlah nombor mata penalti selepas beg melengkapkan 8-10 pusingan penuh. Pemenangnya ialah orang yang tidak pernah disentuh tali pada kakinya.
Selepas menukar pemandu, permainan dimulakan semula.

Pelompat - burung pipit
Permainan kanak-kanak yang hebat. Pertama, bulatan dilukis pada asfalt dengan kapur.
Di tengah-tengah bulatan adalah ketua - "gagak". Di belakang bulatan adalah semua pemain yang "burung pipit".
Mereka melompat ke dalam bulatan dan melompat ke dalamnya. Kemudian mereka juga melompat keluar daripadanya.
"Gagak" cuba menangkap "burung pipit" apabila ia melompat ke dalam bulatan.
Jika "burung pipit" masih ditangkap, maka dia menjadi ketua dan permainan bermula sekali lagi.
Umur: dari enam tahun
Permainan ini berkembang: perhatian, ketangkasan, pemikiran, reaksi
Bilangan pemain: 3 atau lebih

Tukang batu dan tukang batu
Tujuan permainan: pembangunan motor, kemahiran komunikasi, ketangkasan.
Kemajuan permainan: 2 "mason" dipilih daripada pemain. Selebihnya adalah "bata". "Batu bata" berselerak di sekitar tapak, dan "tukang batu" mula mengejar mereka dan cuba menumbangkan salah satu "bata". Setiap "tukang batu" membawa "bata" masin ke satu tempat dan meninggalkannya di sana. "Mason" meletakkan "bata" berminyak seterusnya di sebelah yang pertama - "dinding" terbentuk.
"Mason" menang, yang "dinding"nya akan lebih panjang, iaitu, dia akan merobohkan lebih banyak "bata".
Ucapan khas: "bata" masin tidak boleh lari dari tempatnya.

"Melalui aliran"
Tujuan permainan ini adalah untuk membangunkan kekuatan dan ketahanan fizikal.
Bahan yang diperlukan dan alat bantu visual: kapur.
Kemajuan permainan
Aliran dilukis di taman permainan, yang secara beransur-ansur berkembang ke arah penghujung. Pemain dijemput untuk melompat ke atas aliran: pertama melalui tempatnya yang sempit, kemudian di tempat yang lebih luas dan lebih luas. Jika pemain berjaya, mereka perlu dipuji.

"Pelantun"
Permainan bola aktif. Dua pemain terkemuka dipilih yang berdiri dengan bola pada jarak 10 - 15 meter antara satu sama lain. Selebihnya pemain berlari antara pemandu dari satu ke yang lain. Pemandu, membaling bola antara satu sama lain, cuba memukul salah seorang pemain. Sesiapa yang terkena adalah keluar dari permainan. Walau bagaimanapun, pemain boleh cuba menangkap bola. Setiap bola yang ditangkap mengembalikan salah satu bola yang disingkirkan ke padang permainan. Tugas pemandu adalah untuk "membuang" semua pemain dari permainan.

"Karusel"
Pemain menjadi dalam bulatan. Seutas tali terletak di atas tanah, membentuk cincin (hujung tali diikat). Lelaki itu mengambilnya dari tanah dan, memegangnya dengan tangan kanan (atau kiri), berjalan dalam bulatan dengan kata-kata:
Hampir, hampir, hampir tidak
Karusel mula berputar.
Dan kemudian sekitar dan sekitar
Semua lari, lari, lari.
Pemain bergerak perlahan pada mulanya, dan selepas perkataan "lari" mereka berlari. Atas arahan pemimpin: "Berpaling!" - mereka cepat mengambil tali dengan tangan yang lain dan berlari ke arah yang bertentangan.
Diam, diam, jangan tergesa-gesa!
Hentikan karusel.
Satu dan dua, satu dan dua
Jadi permainan tamat!
Pergerakan karusel secara beransur-ansur perlahan dan dengan kata-kata terakhir berhenti. Pemain meletakkan tali di atas tanah dan berselerak di sekitar tapak. Atas isyarat, mereka bergegas untuk "duduk di karusel" sekali lagi, iaitu, memegang tali dengan tangan mereka, dan permainan disambung semula. Anda boleh mengambil tempat "pada karusel" hanya sehingga loceng ketiga (bertepuk tangan). Seorang yang lewat tidak menaiki karusel.

6. PERMAINAN BOLA
"Go Balls"
Letakkan lima atau enam bola sumbat dalam satu baris pada selang 0.5-1.5 m. Pemain mengingati lokasi bola, berpusing dan bergerak ke belakang. Tugasnya adalah untuk berkeliling dan tidak menyentuh bola. Sesiapa yang menyelesaikan tugas adalah pemenang. Lokasi bola berubah setiap kali.
Pilihan. 1. Menambah bilangan bola (untuk pelajar yang lebih tua). 2. Bergerak ke belakang, melangkah ke atas bola. 3. Bergerak ke belakang dengan penutup mata.

"Hantar bola"
Pemain, bergerak di sepanjang lantai, mesti menghantar bola dengan menggelecek bola keranjang di sepanjang rel bangku gimnastik. Pemain yang berjaya berbuat demikian menang.
Pilihan: sama, tetapi pemain bergerak di sepanjang rel, dan bola menggelecek di sepanjang lantai.

"Pukul bola itu"
Pemain dibahagikan kepada dua pasukan dan berbaris berhadapan antara satu sama lain. Jarak antara garisan ialah 8-10 m. Terdapat bola tampar di tengah-tengah najis. Setiap pemain mempunyai bola kecil. Atas isyarat guru, pemain satu pasukan melakukan lontaran, cuba menjatuhkan bola tampar. Jika seseorang berjaya menjatuhkan bola, maka pasukan itu mengira 1 mata. Kemudian pasukan lain mula membaling. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang.

"Melantun ke bawah"
Pada 2-5 m dari dinding (jarak bergantung pada umur dan pengalaman pemain) mereka meletakkan bandar, pin, mainan kembung. Tugas: baling bola ke dinding supaya, apabila ia melantun, ia mengetuk objek yang dipasang. Siapa yang akan mempunyai lebih banyak percubaan yang berjaya daripada lima? Siapa yang memerlukan lebih sedikit percubaan untuk menjatuhkan objek lima kali?
Anda boleh membaling bola dari mana-mana sahaja.
Pilihan: letakkan kotak, kotak, bakul pada jarak tertentu dari dinding, letakkan gelung. Objektif: Untuk memukul sasaran dengan bola.

"Jangan jatuhkan bola"
Di garisan permulaan, setiap peserta dalam permainan menerima dua kayu. Kemudian pemain menjadi berpasangan dan mencubit bola dengan kayu supaya tidak jatuh. Setiap pasangan mesti berlari lebih laju daripada lawan mereka tanpa menjatuhkan bola. Jika bola jatuh, anda perlu berhenti, mengambilnya, meletakkannya pada kayu dan berlari semula. Jarak larian 15-20 m.
"Baling dan Tangkap"!
Pemain memegang bola di belakangnya dengan kedua-dua belah tangan. Sambil bersandar ke hadapan, dia membaling bola ke atas kepalanya ke atas dan ke hadapan. Sekarang anda perlu mempunyai masa untuk meluruskan dan menangkap bola yang jatuh. Setiap satu diberi, katakan, lima percubaan. Yang mempunyai percubaan paling berjaya menang.
Varian permainan: anda boleh membaling bola ke dinding (jika tiada tingkap) dari jarak beberapa meter - dan menangkapnya apabila ia melantun; anda boleh membaling bola di atas bumbung yang landai (bangku, garaj, bangsal) - dan menangkapnya apabila ia bergolek ke bawah.
Permainan ini boleh menjadi rumit. Sebagai contoh, tugas diberikan: sebelum menangkap bola, anda perlu bertepuk tangan beberapa kali. Atau buat pusingan penuh (apabila bola dibaling ke dinding atau dibaling ke atas bumbung).

"Pemburu dan Itik"
Tujuan permainan: perkembangan mata, ketangkasan.
Bulatan dengan diameter 5-8 m dilukis di taman permainan (bergantung pada umur pemain dan bilangan mereka).
Semua pemain dibahagikan kepada dua pasukan: "itik" dan "pemburu". "Itik" terletak di dalam bulatan, dan "pemburu" di belakang bulatan. Pemburu mendapatkan bola.
Atas isyarat atau atas arahan guru, "pemburu" mula mengetuk "itik" dengan bola. "Itik yang dibunuh" yang dipukul bola berada di luar bulatan. Permainan diteruskan sehingga semua "itik" dari bulatan tersingkir. Semasa membaling bola, "pemburu" tidak boleh melepasi garisan bulatan.
Apabila semua "itik" tersingkir, pasukan bertukar tempat.
Varian permainan: 3-4 "pemburu" dipilih daripada kalangan pemain, yang berdiri di hujung tapak yang berbeza. Setiap "pemburu" mempunyai bola kecil. Pemain berselerak di sekeliling gelanggang, tetapi jangan melampauinya.
Atas isyarat atau arahan daripada guru, semua pemain berhenti di tempat mereka, dan "pemburu" membidik dan membaling bola ke arah mereka. Pemain boleh mengelak bola terbang, tetapi mereka tidak boleh meninggalkan tempat mereka.
"itik" yang tersingkir keluar dari permainan. "Pemburu" yang kalah menang bilangan terbesar"itik".

"Cat"
Peserta permainan memilih pemilik dan dua pembeli. Selebihnya pemain adalah cat. Setiap cat mencipta warna untuk dirinya sendiri dan secara senyap memanggil pemiliknya. Apabila semua cat telah memilih warna untuk diri mereka sendiri dan menamakannya kepada pemiliknya, dia menjemput salah seorang pembeli.
Pembeli mengetuk:
Di sini! Di sini!
- Siapa disana?
- Pembeli.
- Kenapa awak datang?
- Untuk cat.
- Untuk apa?
- Untuk biru.
Jika tiada cat biru, pemilik berkata: "Pergi di sepanjang laluan biru, cari but biru."
Jika pembeli meneka warna cat, maka dia mengambil cat itu untuk dirinya sendiri.
Ada pembeli kedua, perbualan dengan pemilik diulang. Maka mereka datang bergilir-gilir dan mengasingkan cat. Pembeli dengan warna terbanyak menang.
Peraturan permainan: Pembeli yang meneka lebih banyak warna menjadi pemiliknya.

"Kumpulan"
Pemain memilih gembala dan serigala, dan orang lain memilih seekor biri-biri. Rumah serigala berada di dalam hutan, dan biri-biri mempunyai dua rumah di hujung bertentangan tapak. Domba dengan kuat memanggil gembala:
gembala! gembala!
Main hon!
Memandu kawanan ke padang
Berjalan bebas!
Gembala memandu biri-biri ke padang rumput, mereka berjalan, berlari, melompat. Pada isyarat gembala: "Serigala!" - semua biri-biri berlari ke dalam rumah di seberang tapak. Gembala menghalangi serigala, melindungi domba. Semua orang yang ditangkap oleh serigala telah keluar dari permainan.
Peraturan permainan: Semasa larian, kambing biri-biri tidak boleh kembali ke rumah dari mana mereka pergi. Gembala hanya melindungi domba daripada serigala, tetapi tidak menghalangnya dengan tangannya.

"Dua Fross"
Pemain terletak di satu sisi tapak, di tengah terdapat dua pemandu - dua Frosts. Frosts berpaling kepada lelaki itu dengan kata-kata: "Kami adalah dua adik-beradik muda, dua Frost berani!" Salah seorang daripada mereka, menunjuk kepada dirinya sendiri, berkata: "Saya Frost - hidung biru." Seorang lagi: "Saya Frost - hidung merah." Dan bersama-sama: "Siapakah di antara kamu yang berani bertolak di jalan-jalan?" Semua lelaki menjawab: "Kami tidak takut ancaman, dan kami tidak takut fros!" Selepas kata-kata ini, kanak-kanak berlari ke seberang taman permainan. Pemandu cuba "mengaramkan" mereka yang menyeberang, "masin" kekal di tempat di mana mereka "dibekukan oleh Frost".
Semasa larian berikut, pemain boleh membantu lelaki "beku" dengan menyentuh mereka dengan tangan mereka. Selepas beberapa sengkang, Frost lain ditetapkan. Kanak-kanak yang tidak pernah sampai ke Frost diperhatikan, serta pasangan pemandu terbaik ..

"Cincin"
Pemandu dipilih, dia diberi "cincin" - sebarang objek kecil. Peserta berdiri dalam barisan, memegang "bot" tapak tangan di hadapan mereka. Pemandu melalui seluruh barisan, meletakkan tapak tangannya ke tapak tangan setiap peserta. Pada masa yang sama, ia meninggalkan "cincin" di tapak tangan mana-mana peserta. Setelah melepasi semua orang, pemandu berkata: "" Dering, dering, keluar ke beranda "". Tugas pemilik "cincin" adalah untuk berlari ke hadapan, tugas semua kanak-kanak lain adalah untuk cuba meramalkan pemilik "cincin" dan tidak membiarkannya keluar dari barisan.

"Brook"
Pecah berpasangan secara rawak. Pasangan itu terletak satu demi satu, berpegangan tangan, mengangkat tangan tertutup ke atas, seolah-olah membentuk bumbung. Pemandu melintas di bawah tangan tertutup dan memilih pasangan untuk dirinya sendiri. Pasangan baharu berdiri di belakang, dan peserta yang dibebaskan dalam permainan memasuki aliran dan mencari pasangan, dsb.

"Di beruang di dalam hutan"
Beruang, yang dipilih secara undian, tinggal di dalam hutan. Kanak-kanak pergi ke hutan untuk mencari cendawan, menyanyikan lagu:
Pada beruang di dalam hutan
Saya mengambil cendawan dan beri!
Beruang itu meluat
Beku di atas dapur!
Apabila pemain telah mengucapkan kata-kata terakhir, beruang, yang telah mengantuk sehingga sekarang, mula melambung dan berpusing, meregangkan, dan dengan berat hati meninggalkan sarang. Tetapi kemudian beruang itu tiba-tiba berlari mengejar pemain dan cuba menangkap seseorang. Ditangkap menjadi beruang. Peraturan permainan: Beruang meninggalkan sarang hanya selepas menyebut perkataan terakhir lagu. Kanak-kanak, bergantung pada tingkah laku beruang, mungkin tidak segera berlari ke rumah mereka, tetapi mengusiknya dengan lagu.

"Burung hantu dan burung"
Sebelum memulakan permainan, kanak-kanak memilih sendiri nama burung yang boleh mereka tiru suaranya. Contohnya: burung merpati, gagak, angsa, itik, cuckoo. Pemain memilih burung hantu. Dia pergi ke sarangnya, dan mereka yang bermain dengan senyap, supaya burung hantu tidak mendengar jenis burung yang mereka akan berada dalam permainan. Burung terbang, menjerit, berhenti dan mencangkung. Setiap pemain meniru panggilan dan pergerakan burung yang dipilihnya. Pada isyarat "Owl" semua burung cuba mengambil tempat di rumah mereka. Jika burung hantu berjaya menangkap seseorang, dia mesti meneka jenis burung itu. Hanya burung yang dinamakan dengan betul menjadi burung hantu.
Peraturan permainan: rumah burung dan rumah burung hantu mesti terletak di atas bukit. Burung terbang ke dalam rumah atas isyarat atau sebaik sahaja burung hantu helang menangkap salah satu daripadanya.

"Zarnitsa"
Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, memegang tangan mereka di belakang mereka, dan seorang pemain - fajar - berjalan di belakang dengan reben dan berkata:
Zarya-kilat
Gadis merah.
Berjalan melintasi padang
Terjatuh kunci.
kunci emas,
reben biru
cincin terjalin,
Pergi untuk air!
Dengan kata-kata terakhir, pemimpin dengan berhati-hati meletakkan pita di bahu salah seorang pemain, yang, menyedari ini, dengan cepat mengambil pita itu, dan mereka berdua berlari ke arah yang berbeza dalam bulatan. Yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi fajar. Permainan diulang.
Peraturan permainan: Pelari tidak boleh melintasi bulatan. Pemain tidak berpaling sehingga pemandu memilih siapa untuk meletakkan pita di bahu mereka.

"Bola Kembara"
Semua pemain. Selain pemandu, mereka berdiri dalam bulatan sepanjang lengan. Mereka menghantar bola besar antara satu sama lain. Pemandu berlari ke luar bulatan dan cuba menyentuh bola dengan tangannya. Jika dia berjaya, dia pergi ke tempat pemain yang memegang bola itu, dan pemain itu keluar dari bulatan.
Permainan diulang.
Peraturan permainan: Semasa menghantar bola, pemain tidak boleh bergerak. Anda tidak boleh menghantar bola melalui satu, anda hanya boleh menghantarnya kepada pemain berdekatan. Pemandu tidak dibenarkan memasuki bulatan. Bola boleh dihantar ke mana-mana arah. Pemain yang menjatuhkan bola menjadi pemandu.

"Burung hantu"
Kandungan permainan. Pada isyarat pemimpin: "Harinya akan datang, semuanya menjadi hidup!" - kanak-kanak mula berlari, melompat, meniru penerbangan rama-rama, burung, kumbang, menggambarkan katak, tikus, anak kucing. Pada isyarat kedua: "Malam akan datang, semuanya membeku - burung hantu terbang keluar!" - pemain berhenti, membeku dalam kedudukan di mana mereka ditangkap oleh isyarat. "Burung hantu" pergi memburu. Memerhatikan pemain yang sedang bergerak, dia memegang tangannya dan membawanya ke sarangnya. Dalam satu pintu keluar, dia boleh mendapatkan dua atau tiga pemain.
Kemudian "burung hantu" kembali ke sarangnya semula dan kanak-kanak sekali lagi mula bermain-main dengan bebas di taman permainan.
Pemain yang tidak ditangkap walaupun sekali menang. Anda juga boleh perhatikan pemandu terbaik - yang menangkap lebih ramai pemain.

8. relay
Relay Haiwan
Pemain dibahagikan kepada 2 - 4 pasukan yang sama dan berbaris dalam lajur satu demi satu. Pemain dalam pasukan mengambil nama haiwan. berdiri dahulu dipanggil "beruang", yang kedua - "serigala", yang ketiga - "musang", yang keempat - "kelinci". Garisan permulaan dilukis di hadapan mereka di hadapan. Atas arahan ketua, ahli pasukan mesti melompat ke tempat tertentu dengan cara yang sama seperti haiwan sebenar. Pasukan "serigala" berlari seperti serigala, pasukan "kelinci" - seperti arnab, dsb.

memunggah kereta
Kanak-kanak dijemput untuk memunggah "kereta" dengan "sayuran". Kereta diletakkan pada satu dinding, dan dua bakul diletakkan bertentangan dengan dinding lain. Berhampiran bakul, seorang pemain berdiri pada satu masa dan, atas isyarat, mereka berlari ke kereta. Anda boleh membawa sayur-sayuran satu demi satu. Sayur-sayuran hendaklah sama dalam semua mesin, sama ada dalam kuantiti dan isipadu.
Ahli lain kemudian boleh "memuatkan" mesin; Dalam kes ini, pemain berdiri di hadapan kereta, berlari ke bakul dengan isyarat dan memindahkan sayur-sayuran ke kereta.
Kereta boleh menjadi kotak, kerusi; sayur-sayuran - skital, kiub, dll.

Lulus - duduk!
Pemain dibahagikan kepada beberapa pasukan, 7-8 orang setiap satu dan dibina untuk garis biasa mulakan dalam lajur satu demi satu. Kapten berdiri di hadapan setiap lajur menghadapnya pada jarak 5 - 6 m. Kapten menerima bola tampar. Atas isyarat, setiap kapten menghantar bola kepada pemain pertama dalam lajurnya. Setelah menangkap bola, pemain ini mengembalikannya kepada kapten dan membongkok. Kapten membaling bola ke pemain kedua, kemudian pemain ketiga dan seterusnya. Setiap daripada mereka, memulangkan bola kepada kapten, bongkok. Setelah menerima bola daripada pemain terakhir dalam lajurnya, kapten mengangkatnya, dan semua pemain pasukannya melompat. Pasukan dengan pemain terpantas untuk menyelesaikan tugas menang.

lobak
Terdapat dua pasukan yang terdiri daripada 6 kanak-kanak. Ini ialah datuk, nenek, Bug, cucu perempuan, kucing dan tikus. Terdapat 2 kerusi di dinding bertentangan dewan. Lobak duduk di atas setiap kerusi - seorang kanak-kanak bertopi dengan gambar lobak.
Datuk memulakan permainan. Atas isyarat, dia berlari ke lobak, berlari mengelilinginya dan kembali, nenek berpaut kepadanya (memegang pinggangnya), dan mereka terus berlari bersama-sama, mengelilingi lobak lagi dan berlari kembali, kemudian cucu perempuan menyertai mereka. , dsb. Pada akhir permainan, lobak berpaut pada tetikus. Pasukan yang paling cepat mengeluarkan lobak menang.

Menanam dan Menuai
Bilangan pemain: 2 pasukan daripada 4
Pilihan: 8 gelung, 2 baldi, 4-5 kentang, 2 tin air.
Peserta pertama "membajak tanah" (meletakkan gelung).
Peserta ke-2 "menanam kentang" (meletakkan kentang dalam gelung).
Peserta ke-3 "menyiram kentang" (berlari mengelilingi setiap gelung dengan tin air).
Peserta ke-4 "menuai" (mengumpul kentang dalam baldi).
Pasukan yang lebih pantas menang.

Berlari "lipan"
Pemain dibahagikan kepada dua atau tiga pasukan yang terdiri daripada 10-20 orang dan berbaris di belakang kepala masing-masing. Setiap pasukan menerima tali tebal (tali), yang semua pemain ambil dengan tangan kanan atau kiri mereka, diagihkan sama rata pada kedua-dua belah tali. Atas isyarat penganjur, "lipan" berlari ke hadapan 40-50 meter ke "penamat", sambil berpegang pada tali.
Kemenangan diberikan kepada pasukan yang mula-mula berlari ke garisan penamat, dengan syarat tiada pesertanya terlepas dari tali semasa berlari.

Bibliografi
1. Lyakh, V. I. Pendidikan jasmani rakan saya. 1–4 sel - M .: Pendidikan, 2005.
2. Buylin Yu.F., Portnykh Yu.I. Mini bola keranjang. M., 2000
3. Galitsky A.V. Perjalanan ke tanah permainan. M., 2001
4. Klusov N.P. bola baling. M. 1996
5. Anggaran program aktiviti kokurikulum. Pendidikan rendah dan asas. piawaian generasi kedua. Moscow "Pencerahan" 2011
6. Lyakh V.I., Meikson G.B. Program yang komprehensif pendidikan jasmani murid. M., 2002
7. Kovalko V. I. "Teknologi penjimatan kesihatan", Moscow "Vako", 2004
8. Kovalko V.I. Perkembangan pelajaran dalam pendidikan jasmani gred 1-4: Garis panduan, bahan amali, perancangan pelajaran - ed. ke-2, Rev. - M .: VAKO, 2005.
9. Sumber Internet

Permainan luar di sekolah menengah digunakan terutamanya untuk meningkatkan kecergasan fizikal keseluruhan, serta untuk latihan sukan khas untuk remaja.

Perlu diingat bahawa pada usia 15-17 (gred 10-11) pertumbuhan dan perkembangan badan berterusan. Proses osifikasi rangka, peningkatan kekuatan dan perkembangan otot organ dalaman belum selesai lagi. Dalam aktiviti sistem saraf dan kardiovaskular, terdapat beberapa ketidakseimbangan, peningkatan kegembiraan. Daya tahan tubuh lelaki dan perempuan berumur 15-17 adalah kurang daripada orang dewasa.

Berat badan pada lelaki muda ditambah terutamanya disebabkan oleh peningkatan jisim otot; mereka tidak mempunyai ketinggalan dalam pembangunan kekuatan otot berhubung dengan berat badan. Sistem otot kanak-kanak perempuan berkembang lebih perlahan daripada kanak-kanak lelaki (khususnya, otot ikat pinggang bahu lemah). Berat badan kanak-kanak perempuan meningkat disebabkan oleh panjang badan, perkembangan ikat pinggang pelvis dan lemak badan.

Penilaian perbandingan nisbah panjang badan dan kaki kanak-kanak perempuan berumur 15-17 tahun menunjukkan bahawa, dengan panjang badan yang agak panjang, kaki mereka lebih pendek daripada lelaki; jadi panjang langkah mereka lebih pendek. Dan data yang membandingkan berat badan dan kapasiti paru-paru mendedahkan bahawa angka ini lebih rendah pada kanak-kanak perempuan.

Pada kanak-kanak sekolah yang lebih tua, keupayaan untuk pemikiran abstrak dan analisis tindakan mereka dan tindakan orang lain meningkat dengan ketara. Ramai lelaki dan wanita muda akhirnya mengembangkan minat untuk berlatih satu atau lain sukan, jadi mereka tertarik dengan permainan luar yang membolehkan mereka meningkat dalam sukan yang dipilih.

Agak mudah diakses dan menarik bagi mereka adalah permainan luar yang rumit oleh hubungan peserta, dibina berdasarkan pelaksanaan teknik dan tindakan yang penting dalam kesukaran.

Permainan luar yang dianjurkan secara sistematik dengan kelakuan yang betul render pengaruh positif mengenai dinamik perkembangan fizikal dan peningkatan kebolehan motor mereka yang terlibat.

Dengan mengambil kira bahawa pada usia ini pembangunan sistem muskuloskeletal masih belum berakhir, tekanan daya unilateral yang berpanjangan tidak boleh dibenarkan dalam permainan. Juga dikontraindikasikan adalah peningkatan beban dalam permainan dengan berlari dan melompat, overstrain, overtraining, yang boleh merosakkan sistem saraf dan kardiovaskular kanak-kanak lelaki dan perempuan. Walau bagaimanapun, untuk meningkatkan pembangunan fizikal keseluruhan dan meningkatkan kemahiran motor, agak mungkin untuk menjalankan permainan dengan tindakan aktif berulang kali peserta untuk masa yang agak lama. Pada masa yang sama, perlu diambil kira bahawa keupayaan fizikal kanak-kanak perempuan dalam aktiviti bermain yang memerlukan manifestasi kekuatan, kelajuan, koordinasi pergerakan dan daya tahan adalah kurang daripada kanak-kanak lelaki.

Permainan luar seperti duel (dengan perebutan dua, tiga atau lebih pemain untuk tempat, masa, keputusan), di mana setiap peserta boleh secara langsung mempengaruhi tindakan yang lain, paling baik dimainkan dengan cara yang "saingan" sama jantina bersaing. Walau bagaimanapun, dalam permainan senaman sedemikian, di mana ia perlu untuk menunjukkan kekuatan, kelajuan atau penyelarasan pergerakan di bawah syarat-syarat pelaksanaan tugas ganti tanpa pendekatan langsung kepada "musuh", pasukan pemain juga boleh mengambil bahagian dalam komposisi seks campuran. Pada masa yang sama, untuk menyamakan peluang untuk menang sebelum permainan, adalah wajar untuk mewujudkan keperluan yang lebih rendah untuk kanak-kanak perempuan dari segi kesukaran dan kerumitan.

Pemimpin perlu memberi perhatian bukan sahaja kepada saiz pasukan, yang sepatutnya lebih kurang sama, tetapi juga untuk memastikan bilangan lelaki dan perempuan dalam setiap pasukan adalah lebih kurang sama. Dengan cara ini, beberapa kesamaan pasukan dari segi kekuatan biasanya dicapai. Tetapi, kadangkala, bergantung pada sifat permainan luar dan kecergasan pemain, pasukan yang mempunyai kekuatan yang sama boleh dibentuk walaupun dengan nisbah lelaki atau perempuan yang tidak sama dalam setiap satu.

Dalam permainan untuk kanak-kanak perempuan, lompatan yang dikaitkan dengan goncangan badan yang kuat, pergerakan tangan yang tajam dan tersentak, tindakan dengan beban kuasa tinggi, terutamanya pada ikat pinggang bahu, harus dikecualikan. Kanak-kanak perempuan harus mengelak daripada mengambil bahagian dalam permainan luar (terutamanya daripada pertandingan dalam permainan) pada hari-hari kitaran haid.

Pemimpin mesti menanamkan sikap sedemikian kepada pelajar sekolah menengah terhadap permainan luar, supaya mereka dianggap oleh mereka sebagai perkara yang serius. Perlu dijelaskan bahawa permainan ini atau itu dimasukkan ke dalam pelajaran dengan sengaja dan mempunyai nilai pendidikan dan latihan. Melaksanakan tugas permainan secara sedar, pelajar akan melibatkan diri dalam permainan luar dengan peningkatan minat dan disiplin yang lebih baik.

Dalam kes prestasi yang tidak berjaya dalam satu atau lain teknik, tindakan taktikal, pelajar harus digalakkan untuk mengulangi percubaan, dengan itu membiasakan mereka untuk mencapai keputusan yang positif dalam latihan yang keras dan berterusan.

Kanak-kanak lelaki dan perempuan berumur 15-17 tahun kadangkala malu untuk meluahkan perasaan secara aktif dalam permainan, secara individu melaksanakan tugas tertentu apabila tiba giliran mereka. Terutama sekali ini berlaku apabila kelas adalah dalam kumpulan yang bercampur mengikut jantina. Sesetengah, kerana takut kelihatan kekok atau lambat, kadang-kadang sengaja bermain "tidak pada kekuatan penuh" atau, pada saat-saat genting permainan, dengan sengaja membenarkan pergerakan "janggal" untuk menyebabkan ketawa dan dengan itu mengalihkan perhatian rakan-rakan mereka daripada penilaian yang betul terhadap tindakan mereka dalam permainan; yang lain hanya mengelakkan kedudukan "berbahaya" dalam permainan atau bermain secara tidak aktif. Pemimpin harus mendekati pelatih sedemikian dengan cukup bijaksana dan tidak meletakkan mereka dalam kedudukan yang tidak selesa di hadapan rakan-rakan mereka, tetapi menawarkan mereka peranan dan tugas yang boleh dilaksanakan dan boleh diakses. Pemain yang ketinggalan mesti digalakkan untuk memperbaiki tindakan permainan mereka, untuk menjadi aktif semasa permainan. Dalam hal ini, seseorang akan mendapat manfaat daripada kata-kata semangat yang diucapkan oleh pengurus, seorang lagi akan mendapat manfaat daripada pertarungan dengan pemain terbaik yang sengaja dianjurkan oleh ketua, yang ketiga akan membalas teguran yang dibuat dengan nada yang tegas, dan seterusnya.

Memandangkan kecenderungan khas individu yang terlibat dalam sukan tertentu, adalah berguna untuk memberi mereka cadangan tentang penggunaan bebas permainan luar, yang boleh menyumbang kepada penyatuan dan peningkatan kemahiran dan kebolehan dalam sukan yang dipilih.

Senarai literatur yang digunakan:

  1. Zhukov M.N. Permainan luar: Proc. untuk stud. ped. universiti. - M.: Pusat Penerbitan "Akademi", 2000. - 160 p.

Atas