Foresatte: Detaljert analyse. Voktere: Detaljert analyse Ents, gamle Ents, Wild Ents

Vi har allerede skrevet om Skogbruksforbundet på sidene til bladet vårt. For to år siden - om det globale kartet og nylig om duellserveren. Derfor bestemte vi oss for å bruke beskrivelser så lite som mulig (alt som måtte sies om alver er allerede sagt) og konsentrere oss om konkrete tips.

Første øyekast

Generelt er det ganske vanskelig å spille for trenisser på det globale kartet, siden det stadig oppstår vanskeligheter i økonomien, og utviklingen av helter og byer kan ikke kalles enkel og entydig. I tillegg ligger Rangers bak i starten, og derfor har de det vanskelig på de «raske» kartene. Så Forest Union er lite egnet for nybegynnere som tar sine første steg i HOMM V.

Men før vi vurderer spørsmålene om strategi og taktikk for å spille for alvene, la oss studere de generelle egenskapene som bestemmer utviklingen av ranger-helten.

Sannsynligheter for å oppnå grunnleggende ferdigheter når du går opp i nivå: beskyttelse— 45 %, s kunnskap — 30%, angrep — 15%, hekseri- 10 %. Når det gjelder ferdigheter, er bildet dette: mest sannsynlig å få lykke til Og logistikk(15 % hver), så går de erkefiende, beskyttelse Og utdanning(10 % hver), da ledelse, magi Sveta, kaos magi(8 % hver) og angrep(6 %). Minst sannsynlig å få trolldom(4%) og maskinkontroll, mørkets magi Og tilkalle magi(2 % hver).

Som vi kan se, er ranger en kriger med god mulighet til å få kampferdigheter. De er imidlertid ikke de eneste som bestemmer hvordan vi skal kjempe i spillet. Vi ga hovedrollen til heltens evner og tropper. Og neste kapittel handler om dem.

Tropper

Feer, dryader, nymfer

Som alle trollmenn er de best delt inn i så mange lag som mulig. Så den totale skaden fra trolldommen kall av vepsesverm vil være merkbart høyere. I begynnelsen av spillet er dryads svært verdifulle som tryllekastere. Men i fremtiden, med økningen i antallet og på grunn av utseendet til nye skapninger i hæren, er det ikke lenger mulig å dele troppen med dryads i deler. Da blir det mye mer effektivt å sende dem i nærkamp.

Som du vet, har nymfer evnen symbiose med Ents. Takket være ham dukket det opp en interessant taktikk. I begynnelsen av spillet prøver vi å oppgradere feer til dryads så raskt som mulig og bruke dem som trollmenn. Senere, med opptredenen av enter i hæren, omskoler vi dryadene til nymfer og sender dem frimodig inn i nærkamp. Så snart fiender begynner å rive av seg vingene aktivt, gjenoppstår entene sine flygende venninner.

Selv om danseren er liten, lar han ikke djevelen leve.

Windwalkers er de beste fighterne i trioen deres.

Bladdansere, dødsdansere, vinddansere

Av hele trioen vil jeg trekke frem danse med vinden. Det er dem, etter vår mening, det er verdt å ta inn i hæren, fordi i stedet for kamptrinn de mottok fingerferdighet- en ferdighet som øker deres forsvar med 2 for hver rute som passeres, og i begynnelsen av kampen umiddelbart gir samme økning i forsvaret som om de hadde gjort et trekk til maksimal rekkevidde. Det vil si opptil 14 enheter!

Windwalkers brukes best mot bueskyttere og magikere. For det første er "danserne" en liten tropp som reiser ofte og langt. Han kan lett krype inn i et hvilket som helst gap i fiendens forsvar. For det andre, uansett hvor godt forsvaret øker fra smidighet, er disse fortsatt ganske svake tropper. Men magikere og skyttere er vanligvis veldig svake i nærkamp, ​​og det er relativt trygt å bekjempe dem.

Det er viktig: aldri "vent" på vinddansere. Når de går øker forsvaret og fartsfordelen går ikke tapt.

Alvebueskyttere, buemestere, skogsbueskyttere

På hvert nye kart må vi løse to grunnleggende strategiske spørsmål: på hvilket tidspunkt vi skal forbedre skytterne og hvilken forbedring å foretrekke.

For Skogforbundet, som for andre løp, fungerer regelen – jo raskere vi forbedrer delene, jo bedre. Men å gjøre bueskyttere til buemestere eller skyttere krever mye tre. Men det er mangelvare for Skogbruksforbundet. Og ved å styrke hæren vil vi bremse utviklingen av byen kraftig. Se på mengden tre du trekker ut per dag, planlegg bygningene dine for uken. Nok ved? Hvis det er i overkant, forbedre det. Ellers er det bedre å vente litt.

Valget mellom buemestere og skogsbueskyttere må gjøres avhengig av karttype og fiende. Skogsskyttere, på grunn av deres panserpenetrering, gjør mer skade på enheter med høyt forsvar, og på grunn av mangelen på en straff til skytebane, vil de også være mer nyttige mot fiendtlige skyttere og trollmenn. Derfor, når spillet er langvarig, og fiendens hær har mange enheter på høyt nivå, eller hvis fienden spiller defensivt og er avhengig av langdistanseenheter og godt beskyttede tropper, er det lønnsomt å ta skogskyttere. På "raske" kart og i tilfeller der fienden satser på et stort antall skapninger på lavt nivå, vil de være mer nyttige buemestere.

Det er viktig: hvis du kan skaffe helten en artefakt enhjørning horn bue, da vil alle skyttere i hæren umiddelbart glemme avstandsstraff. Og dette vil sannsynligvis gjøre buemestere til en mer ettertraktet enhet.

Druider, erkedruider, eldste druider

Taktikken for å bruke vanlige og erkedruider er generelt den samme. I den innledende fasen av spillet, når det er få av dem, er det mer nyttig å bruke direkte skadetrollformler. Druider bare treffer lyn. Archdruidene velger mellom lyn Og steinpigger.

Det er viktig: for enkeltmål lyn slår hardere. Dessuten, jo flere druider i troppen, jo større er forskjellen i skade mellom lyn Og pigger.

For å forsterke effekten er det mer lønnsomt å dele druidene i flere lag (mest sannsynlig vil det vise seg å være to eller tre). Men etter hvert som hæren vokser, vil det ikke være ledige celler, og vi vil samle alle druidene i en tropp. Da vil det være mer lønnsomt å gjøre skade med et vanlig skyteangrep.

Druiden kaster en trolldom. Så snart førti flere brødre kommer til ham, vil han glemme magien.

Det er viktig: Du bør slutte å bruke magi når det er rundt 35-40 druider i troppen.

Mana-overføring blant Archdruids er en lite brukt ferdighet. Helte-rangeren har det allerede bra med kunnskap, og derfor med mana. Men noen ganger, etter en vanskelig kamp, ​​er det fordelaktig å angripe en svak tropp av nøytrale, som kan bli beseiret uten deltakelse av druider, og ved å overføre fyll på heltens mana.

En helt annen taktikk når du spiller som en eldre druide. Av trolldommene har de bare steinhud. Faktisk er de bare en avstandsenhet som er dårligere i effektivitet enn alvebueskyttere. Det ser ut til at denne løsrivelsen ble urettferdig fratatt. Men i virkeligheten er alt helt annerledes. Deres evne kanal kan endre kamptaktikk. Hvis en vanlig ranger-helt har en ganske svak spellcasting, og som et resultat kan hans direkte skadetrolls bare få fienden til å le, så etter at senior-druidene har brukt ferdighetene sine, får helten en slik økning i spellcasting at han er sammenlignbar i skade fra trollformler, om ikke med en warlock, så i det minste med en tryllekunstner. Så med fremveksten av eldre druider, skammet ranger seg ikke lenger over å bruke dyrebare nivåer på å studere kaosmagi.

Det er viktig: trylleformel steinhud ofte ubrukelig, men noen ganger er det bruk for det. For eksempel hvis dine Ents viklet inn flere enheter med røtter samtidig.

Enhjørninger, kjempe mot enhjørninger, lette enhjørninger

Som du vet er det best å bruke enhjørninger mot magiske raser. Imidlertid er deres ferdigheter ofte ikke nok, og det er nødvendig å styrke enhjørningene med gjenstander rustning til den glemte helten Og støvler av magisk beskyttelse.

Når du kjemper mot trollkarler, er det kanskje verdt å utvikle lysets magi og ta lette enhjørninger. De vil bidra til å styrke trolldommene våre. De ser spesielt bra ut oppstandelse Og regenerering. Bare ikke glem at i patch 3.0 reduserer gjenoppstandelse lagets helse. Du bør ikke misbruke det.

Det er viktig: Sannsynligheten for å blende av kampenhjørninger, som i tilfellet med å stoppe bueskytterpiler, avhenger av forskjellen mellom den totale mengden helse i enhjørningsgruppen og i den angrepne troppen. Men det er en grunnleggende forskjell: for bueskyttere blir fiendens helse tatt før det første skuddet, og for enhjørninger etter å ha gjort skade. Derfor er sannsynligheten for blindhet betydelig høyere.

Enter, eldgamle enter, ville enter

Typisk avhenger typen Ents i en hær av spillerens preferanser. Men for et vellykket spill bør taktikken være skreddersydd for fienden. Når du kjemper med sterke krigere som har et stort antall svake enheter i hæren sin (Order of Order), forbered deg på det faktum at det første angrepet av hovedenhetene ikke vil vinne, og du må spille på defensiven. I en slik kamp er eldgamle enter å foretrekke. I tillegg er de veldig nyttige mot nisser: skjeggete menns evne til å doble hastigheten ved å bruke energirunen gjør at de raskt kan nå baksiden vår og ødelegge skytterne.

Mot de magiske løpene har ikke Skogunionen tid til å sette seg i defensiven. Du må angripe, og du bør ikke engang tenke på å gå i defensiven - du vil ikke kunne unnslippe magien. Og for ett avgjørende slag er wild Ents mye bedre egnet.

Etter vår mening er wild Ents generelt mer fleksible i bruken. I sin normale tilstand er de ikke mye dårligere i beskyttelse enn de gamle, men bruker skogens raseri, blir ekstremt kraftige angripende jagerfly, og initiativ 12 gjør dem mye farligere.

Grønne drager, smaragddrager, krystalldrager

Slik ser et krystalldrageangrep ut.

Drager er ikke de mest holdbare, ikke de sterkeste, ikke de mest beskyttede av enhetene på 7. nivå. Deres største fordel er det høyeste initiativet og hastigheten. Som et resultat bruker vi dem til å undertrykke skyttere og trollmenn, både nøytrale og i fiendens hær. For denne oppgaven er smaragddrager mer egnet enn krystalldrager på grunn av deres forutsigbare og pålitelige syrepust. Men gitt at ranger-hæren ofte har en marginal flaksindikator, er det mer lønnsomt å bruke krystalldrager mot visse motstandere. For eksempel mot orker, hvis piler alltid er åpne, men hovedtrusselen fortsatt utgjøres av nærkampenheter.

Det er viktig: hvis fienden har en ferdighet taktikk, da, ved å utføre en kompetent utplassering av tropper, kan han redusere effektiviteten av angrepene til noen av dragene våre betydelig. Dette er et ekstra argument for å ta denne ferdigheten selv for i det minste å nøytralisere taktikk fiende.

Helteutvikling

Etter å ha blitt kjent med troppene og funksjonene til Forest Union, kan vi snakke mer bevisst om utviklingsmønstrene til helter, strategi og taktikk for å spille for dette løpet.

Som nevnt helt i begynnelsen av artikkelen, er den enkleste kampferdigheten for en ranger å oppnå lykke til, beskyttelse Og utdanning, men gitt spesifikke av hans hær, er ikke mindre verdifulle angrep Og ledelse. På den ene siden gir en slik bredde i valgmuligheter større frihet i utviklingen og gjør ranger mindre forutsigbar for fienden, men samtidig kan det være vanskelig for spilleren selv å navigere. Tross alt, av de fem ferdighetene som er oppført, er det tilrådelig for ham å velge bare tre. De resterende to må brukes logistikk og en magisk skole.

Hvilken kamptaktikk bør vi velge? Takket være sterke langdistansetropper kan vi sitte i defensiven og ødelegge fiender med velrettede skudd. Men på det globale kartet gjør slike taktikker vår hær sårbar og svak . Mye mer effektivt når alle tropper De opererer som en del av en solid, samlet hær, der alle typer skapninger er representert, og hver av dem brukes maksimalt.

Med vårt første trekk ødelegger vi nesten hele fiendens hovedhær.

Så den mest effektive taktikken er som følger. Vi angriper umiddelbart fienden med feer, dansere, enhjørninger og drager. De støttes av bueskyttere og druider, beskyttet mot fiendtlige jagerfly av enter. Så, hvis det første angrepet er vellykket, fortsetter vi å presse, og hvis fienden har motstått vårt første angrep, kan vi gå i forsvar. Her avhenger utfallet av slaget av enter og bueskyttere.

Denne taktikken etter gjentatte eksperimenter vi vurderte det som det beste. Men for at det skal være virkelig effektivt, trenger vi en riktig utviklet helt. Her står vi overfor tre oppgaver.

Oppgave en: Maksimer skaden på hæren vår slik at det første slaget er det kraftigste og mest seirende. Og siden den grunnleggende evnen angrep ranger vokser sakte, vi trenger det flaks, hevner, angrep og indirekte ledelse.

Oppgave to: la alle nærkampstropper angripe fienden i første sving (i utgangspunktet er det bare dragen som umiddelbart når fienden, og han alene er ikke en kriger). De vil hjelpe oss med dette aura av fart fra linjen ledelse, taktikk fra dyktighet angrep Og dødens slitebane eller innfødte land fra logistikk.

Oppgave tre: øke forsvaret og overlevelsesevnen til enhetene våre, og i tillegg, hvis mulig, beskytte dem mot fiendtlige trylleformler. Tross alt kan vi kanskje ikke umiddelbart påføre fienden avgjørende skade. Du må være forberedt på å svare. Derfor trenger vi: beskyttelse og alle evnene fra denne linjen også magisk motstand fra dyktighet flaks. I tillegg er det verdt å nevne slike evner fra magiske ferdigheter som magisk uttømming ut av kaos Brannvern fra lys og tåkete slør fra samtalen.

Det er viktig å ta hensyn til ett grunnleggende punkt. De fleste tilleggene til heltens ferdigheter og evner, som endrer skapningenes egne egenskaper, er gitt i prosent. Derfor er det mer lønnsomt å øke nøyaktig de indikatorene som disse skapningene har i seg selv er høye. Som vi allerede har bemerket, er det for de fleste skapninger i Forest Union nødvendig å øke angrep, skader og initiativ, og økningen i forsvar og helse vil være mindre betydelig.

Og for å bedre forstå alle disse problemene, la oss først se nærmere på ferdighetene og evnene som er tilgjengelige for ranger, og deretter trekke endelige konklusjoner.

Ferdigheter og evner

hevner

La oss begynne å se på ferdigheter med hevner. Med dens hjelp bestemmer vi første oppgave. Enig, å doble skaden selv mot en enhet fra fiendens hær er allerede veldig bra. Og sjansen på 40 % er veldig høy, spesielt med tanke på det med bygging av bygninger i byen Brotherhood of Rangers den vil øke til 50 %. Til sammenligning: ridderes raseferdighet motangrepøker skaden med 25 %, og ferdigheten elementære kjeder warlock vil legge til maksimalt 75% (i begge tilfeller er dette bare mulig hvis du har en artefakt mestringsanheng). Men det er alvorlige begrensninger for bruken av vigilante. Det vil være mulig å virkelig dra nytte av effekten av ferdigheten tidligst i midten av den andre uken, og den vil bare være virkelig nyttig i de siste kampene mot fiendens helter og byer.

Vindu for å velge svorne fiender.

Det er viktig: når du velger en svoren fiende, prøv å prioritere deler som er fordelaktige å dele inn i flere enheter: alle typer trollmenn eller enheter med spesielle evner (huleherrer, kjempende griffiner, eventuelle enhjørninger). Og også for skapninger hvis viktigste og alternative forbedringer kan finnes i samme hær (magikere, ånder, liches).

Skogforbundets hovedevne er ekte flaks:skapninger i heltens hær er alltid heldige under angrepet. Veldig enkelt og samtidig ekstremt effektivt. For å oppnå denne evnen trenger vi det maksimale tredje nivået i hevner, alle tre evnene er fra en raseferdighet, flaks og i den alven flaks, dyktig lysmagi og dyktighet verdens hemmeligheter fra henne, dyktig logistikk med dyktighet innfødte land.

Diskusjon om nytten av de grunnleggende evnene til visse raser er et av favorittemnene til fans av den femte "Heroes". Å bli involvert i denne endeløse argumentasjonen er en utakknemlig ting. La oss bare si en ting: evne ekte flaks svært nyttig både i seg selv og i kombinasjon med alle de ferdighetene og evnene som trengs for å oppnå det. Hvis spillet lar deg trene en helt over nivå 25, så er det fullt mulig å få det. Men selv ved å forlate det, er det fullt mulig å bygge et slikt opplegg for utvikling av hovedpersonen din at tapet av hovedevnen ikke vil bli et stort problem.

La oss nå gå gjennom resten, utelukkende kampferdigheter.

Flaks

Kanskje den mest verdifulle ferdigheten for en ranger er flaks, både i seg selv og med de evnene som er inkludert i den. La oss fremheve de mest nyttige av dem.

    Soldatens lykke- den mest nyttige evnen for en ranger, siden i hans hær har hovedkjemperne - buemestere og skogspiler, samt enhjørninger - spesielle angrepsferdigheter.

    Lykke til på veien- Evnen vil delvis bidra til å overvinne mangelen på ressurser (spesielt tre), og dette er absolutt nyttig for både hoved- og hjelpeheltene. I tillegg åpner det tre evner for studier samtidig.

    Elven flaks- bare et fint tillegg til en nyttig ferdighet. Alveflaks i seg selv er ikke så verdifullt, men det bør tas for hovedevnen.

    Magisk motstand- tvetydig evne. På den ene siden, med dens hjelp vil vi i stor grad øke motstanden vår mot magi (spesielt hvis vi finner anti-magiske artefakter). Men på den annen side vil vi miste tilgangen til hovedevnen. Ta derfor magisk motstand bare hvis du er sikker på at fienden din vil fokusere på trylleformler (warlock, mage). Og i en kamp med orker, for eksempel, er det ingenting å forsvare seg mot i det hele tatt. Så hvorfor miste en kjerneevne?

    Heldig trollmann- nyttig bare hvis ranger utvikler kaosmagi.

    Evner trofeer Og beskyttelse av Asha i de fleste tilfeller ikke nødvendig. Vi anbefaler ikke å ta dem.

Angrep

Den andre ferdigheten å ta hensyn til er angrep. Igjen er det rettet mot å løse første oppgave. Økningen i skade fra selve ferdigheten er ikke så stor - henholdsvis 5, 10, 15% for tre nivåer. (Til sammenligning reduserer den defensive ferdigheten skaden dobbelt så mye.) Men de offensive evnene lar deg øke skaden ytterligere. La oss se på hovedevnene.

    Taktikk- en av få evner som hjelper til med å løse andre oppgave- gi nærkampenhetene våre muligheten til å angripe fienden i første sving. Og hvis vi tok ferdigheten angrep, Det taktikk Pass på å ta det så tidlig som mulig.

    Takket være riktig utvikling går troppene våre foran fienden.

    Det er viktig: som du vet, hvis begge motstanderne har evnen taktikk, da fungerer det ikke for noen. Å vite dette, erfarne spillere, som forbereder seg på kamp mot skogen alvene, tar ofte spesielt taktikk kun for å «ødelegge» det for Skogforbundet.

    Kamp galskap– Med tanke på at vi i utgangspunktet kun har lavnivåenheter til rådighet og i fremtiden planlegger å stole på en full hær, er evnen absolutt verdifull. I tillegg gir den tilgang til tre like nyttige evner.

    Hastighetens magi- det vil være nyttig hvis helten utvikler kaosmagi eller trollformler akselerasjon var ikke i Mages Guild.

    Straff– En ekstremt effektiv evne. Men for å få det trenger du ferdigheter skogleder fra dyktighet ledelse og minst to nivåer av selve ferdigheten ledelse.

    Kaldt stål- også en veldig verdifull evne, men for å oppnå den trenger du kaosmagi og Herre over kulden. Hvis du ikke kan studere straff, da kan du være ganske fornøyd med denne evnen.

Ledelse

Den neste viktige ferdigheten er ledelse. Men han har en vanskelig situasjon med sine evner. Hvis effektene i andre ferdigheter er mer eller mindre klare, er handlingene deres ikke så åpenbare her. Utviklingen av evnene som interesserer oss i denne ferdigheten fortsetter langs to grener. Man begynner med samle tropper, og den andre med diplomati. De er merkbart dårligere i nytte enn de som følger dem, og derfor bør de bare betraktes som en slags springbrett for å tilegne seg virkelig verdifulle ferdigheter.

    Samling av tropper— det viktige med denne evnen er at for at det skal fungere, må helten være i byen den siste dagen i uken. For hovedpersonen er dette kravet ganske problematisk å oppfylle, vel, kanskje bare i den første uken av spillet. Så du må studere denne evnen bare for å få tilgang til virkelig nyttige. Men for hjelpehelten, igjen for å vokte byen og samle inn betalinger fra alle slags fabrikker og strålende mennesker, samle tropper det vil være veldig nyttig.

    Aura av hastighet- ekstremt nyttig. Kombinert med taktikk lar deg løse fullstendig andre oppgave.

    Skogsleder- evne vil tillate oss å få straff, verdien som allerede er skrevet om i ferdigheten angrep. Så du bør definitivt ta det.

    Diplomati– kanskje en av de mest kontroversielle evnene. På den ene siden er fristelsen til å motta uventet påfyll av enheter ekstremt stor. På den annen side avhenger sannsynligheten for å bli med av mange faktorer, inkludert tilfeldige. Diplomati øker denne sannsynligheten ganske lite og gir ikke full tillit til at i det minste noen vil bli med. Hvis du fortsatt vil ta en risiko, så lær deg også evnen stille forfølger fra logistikk. Det vil tillate deg å se stemningen til nøytrale skapninger og mer pålitelig forutsi om de vil bli med eller ikke.

    Empati— Evnen til å fremskynde heltens tur er alltid nyttig. Men for å oppnå denne ferdigheten må du først studere diplomati. Dette betyr at vi ikke kan få noen aura av fart, eller skogleder, som er mye mer lønnsomme for taktikken vi vurderer.

    Treasury management- en helt ubrukelig ferdighet for hovedlederen, men ganske nyttig for hjelpehelter.

Beskyttelse

Ferdighetene vi gjennomgikk var hovedsakelig fokusert på å øke skaden og hastigheten, det vil si å løse to første problemer. Ferdighet dekket neste beskyttelse ideell for å løse tredje oppgave. Selve ferdigheten reduserer skaden mottatt av deler med 10, 20 og 30 % på hvert nivå, det vil si at den har motsatt effekt av angrepsferdigheten, og er til og med dobbelt så sterk. Ekstremt effektivt. Og det er mye å velge mellom i egenskapene til denne ferdigheten. Den mest interessante linjen varighet, blind forsvar Og beredskap.

    Varighet- denne ferdigheten gjentar situasjonen med kamp galskap. Det er bare nyttig for skapninger på lavt nivå. Men vi tror det for å bruke taktikken vår varighet passer perfekt. Så du bør definitivt ta det.

    Det er viktig: mye mer nyttig er de ferdighetene som virker automatisk (det vil si passivt). Våre tropper bør bruke sine svinger på å angripe, ikke på å aktivere evner.

    Stille forsvar— gitt den raske angrepstaktikken vi vurderer, er denne ferdigheten kanskje bare egnet for gamle enter. Men under kamper med langsomme, men seige nøytrale nærkamper, er det fordelaktig å spille i forsvar.

    Beredskap- Evnen er så effektiv at den kan spille en avgjørende rolle i valget av hele kamptaktikken. Hvis du har det, er det fullt mulig å kjempe i defensiven, spesielt hvis du klarte å skaffe deg passende gjenstander. Men å få denne evnen er ikke så lett. For å studere det, må du studere sekvensielt varighet Og blind forsvar, og derfor få ferdighetene beskyttelse på et dyktig nivå. I tillegg, beredskap krever dyktighet taktikk fra angrep. Det vil ikke være mulig å oppfylle alle disse kravene raskt, og regner derfor på forhånd med mottak beredskap risikabelt. Det er tryggere å forberede hæren, som vanlig, for et raskt angrep. Parallelt med beskyttelse, øke hastigheten og skader forårsaket av delene, og hvis du klarer å få beredskap, begynn deretter å kjempe i forsvar eller bruk blandet taktikk, for eksempel et raskt angrep med overgang til forsvar eller omvendt gå til forsvar med konstante kontringer fra separate enheter.

    Steinstyrke- en ganske nyttig trollformel, selv om den i angrepstaktikk er til liten nytte.

    Unnvikelse— du bør studere denne ferdigheten med et øye på fienden. Unnvikelse Det er bare verdifullt hvis du blir motarbeidet av en helt med sterke skyteenheter. Ved å velge unnvikelse, gir du opp beredskap, men åpner tilgang til kjempe til det siste.

    Kjemp til det siste- en veldig tvetydig evne. Ved første øyekast kan døden til hele enheter bare tillates i begynnelsen av spillet eller i det siste slaget. I andre tilfeller vil dette helt sikkert bli en uopprettelig feil. Og uansett vil det være liten trøst at den eneste skapningen fra den døde troppen vil overleve. Men her skal du ikke dømme overilet, men ta en nærmere titt. Denne evnen lar deg bruke ganske originale og veldig effektive kamptaktikker mot nøytrale hærer som består av store nærkampsskapninger. Til dette trenger vi også en trolldom regenerering og helst i det minste det grunnleggende om lysmagi. Etter å ha delt dryadene (de er best egnet - de har det høyeste initiativet) i tropper på to dryader - de såkalte "toene", setter vi på slagmarken bare dem og bueskyttere (fortrinnsvis buemestere). Toere beveger seg fremover på en slik måte at de dekker skytterne, helten kaster suksessivt på dem regenerering, og bueskyttere gjør skade på motstandere. Fiender angriper våre to, men takket være effekten av ferdighetene kjempe til det siste Bare én fra hver tropp blir drept. Dryader angriper ikke tilbake, men venter på å la regenereringseffekten utløses så mange ganger som mulig. Regenerering vil gjenopprette våre toere, og motstanderne må treffe dem igjen, og motta skade fra bueskyttere. Og så videre til fiendene er fullstendig ødelagt. Det eneste du trenger å huske på er at hvis det er mange fiender, så trenger du definitivt en vogn med ammunisjon, vel, og en tilstrekkelig mengde mana. Ved å bruke denne taktikken kan du for eksempel ta Dragon Utopia i den andre uken uten tap. På et senere stadium av spillet kan to lette enhjørninger brukes i stedet for dryads. Regenerering brukt på noen av disse enhetene vil bli brukt på alle andre, og på et dyktig nivå. Slike små triks vil tillate deg å dramatisk akselerere utviklingen av helten din og få en strategisk fordel over fienden din.

    Speilbilde- en ferdighet som reduserer effekten av direkte skadetrolldom. Og det beskytter ikke i det hele tatt mot forbannelser fra mørk magi. For vår hær, spesielt med angrepstaktikker, er forbannelser, spesielt massevis, mye farligere. Vær forberedt på at en erfaren motstander, når han spiller mot en skogsalv, mest sannsynlig vil foretrekke mørk magi. Det eneste unntaket er warlocks, men deres evne uimotståelig magi vil redusere all beskyttelse mot magi betydelig. Mot ikke-magiske raser speilbilde så fullstendig ubrukelig.

utdanning

Ferdighet utdanning og evnene som er inkludert i den vil ikke kunne hjelpe direkte til å løse hovedproblemene våre. Selve ferdigheten gir en liten økning til opplevelsen helten mottar (5, 10 og 15 % i henhold til ferdighetsnivået) og gir +1 til en av hovedkarakteristikkene for hvert 4., 3. og 2. nivå av helten, inkludert de allerede mottatt. Blant evnene er det kanskje verdt å bare ta hensyn til skogforræderi. Alt annet er mer nyttig for tryllekunstnere, men en ranger er fortsatt en fighter.

Det er også vanlig å referere til kampferdigheter som maskinkontroll. Det er imidlertid svært vanskelig for alver å få det (sannsynlighet - 2%). Og i begynnelsen av spillet er det nesten umulig. Så vi vil råde deg til ikke å kaste bort nivåer på denne, i prinsippet, ineffektive ferdigheten for en ranger.

Magi

Dermed har vi bestemt oss for valg av kampferdigheter som en ranger skal være oppmerksom på å lære. Dette flaks, angrep, ledelse Og beskyttelse. I prinsippet kan vi fullstendig forlate magi og oppdra en universell fighter. Du bør imidlertid ikke tro at en alv per definisjon ikke kan være en tryllekunstner. Som vi sa ovenfor, kan enhjørninger gjøre lysets magi kraftigere, og druider er i stand til å øke spellskade kaos magi.

Tre lyn slår ned fienden på en gang. Og du sier, en alv er ikke en tryllekunstner, en alv er ikke en tryllekunstner...

Den fortryllede pilen er spesielt god når den kombineres med kaosmagi.

Generelt er dette "hjemmeskoler" for rangers. Tatt i betraktning alvens lave nivå av trolldom, ser det ut til at han ikke kan spesialisere seg i direkte skadetrolldom fra kaosskolen, men må fokusere på å utvikle lett magi og massevelsignelser. I tillegg er det lysets magi som er nødvendig for å oppnå en spesiell evne. Det ser ut til at valget er klart. Men la oss huske ferdighetene fra raselinjen til skogsalver - fortryllet pil. Kaosmagi er best egnet for "forheksende" bilder. Skadene fra disse trolldommene vil være relativt små, men det faktum at de ytterligere forsterker rangerens eget angrep taler til deres fordel. Og hvis du har evnen dusj av piler og med de riktige svorne fiendene kan ranger ikke skyte én, men flere fortryllede piler (i praksis opptil fire). Og bruk av evner som f.eks kuldens herre eller stormenes herre, vil i tillegg fryse eller overvelde målet. Dermed er det kanskje ikke så ubrukelig å lære en ranger om kaosmagi. Og utseendet til de eldste druidene med deres evner kanal gjør bruken av kaosmagi spesielt effektiv.

Bruken av de to andre magiskolene er svært begrenset. Sjansen for å få dem er 2%, og det er vanligvis vanskelig for en ranger å få trolldom på høyt nivå for disse skolene. Imidlertid søknaden mørkets magi Og tilkalle magi kan være ganske nyttig. Mørkets magi inneholder massive trylleformler som svekker fiendens hær, og sterke forbannelser som f.eks. blindhet, Berserk Og underordning, kan trylles på heltens piler. Og bruken av ferdigheter av eldre druider kanal kan sterkt øke effekten av staver fra innkallingsskolen. Generelt, hvis du er heldig nok til å studere mørkets magi eller tilkalling (vel, for eksempel i en heksehytte) og få trolldommen til disse skolene, hvorfor ikke eksperimentere?

Det er viktig: I motsetning til de magiske løpene, kan helten fra Forest Union under utvikling vente med å velge en magisk skole. Selve valget er imidlertid ekstremt viktig. Derfor er det tilrådelig å utsette å lære magiske ferdigheter til du forbedrer Mages Guild til minst tredje nivå og evaluerer de tilgjengelige trylleformularene.

Logistikk

Som du husker, når vi vurderer kamp og magiske ferdigheter, har vi alltid reservert plass til ferdighetene logistikk. Dette er ingen tilfeldighet av mange grunner. Denne ferdigheten i seg selv er ekstremt nyttig for alle raser. Regnestykket bak dette utsagnet er ganske enkelt. Jo lenger helten går, jo flere handlinger klarer han å fullføre på en dag. Som et resultat, helten logistikk Du vil få erfaring og ytterligere ferdigheter fra eksterne bygninger raskere, finne gjenstander raskere, og også gjenoppbygge byen din mer effektivt og motta og oppgradere deler tidligere. Som et resultat, nivåene brukt på å studere logistikk, vil betale for seg selv veldig raskt.

Mirakler av logistikk.

Med riktig taktikk kan tap i kamp minimeres.

Takket være den større bevegelseshastigheten over kartet, vil han være i stand til å rømme fra en ugunstig kamp eller omvendt ta igjen fiendens hoved- eller hjelpehelt og tvinge ham til en kamp. Selvfølgelig, på små kart, hvor motstandere kan møtes i den andre uken, uten engang å ha tid til å utvikle grunnleggende ferdigheter, er det vanlig å forlate logistikk. Men selv i lynraske kamper kan denne evnen være nyttig for en ranger. For det første utgjør den konstante mangelen på tre til bygninger i byene i Forest Union en ekstra oppgave for ranger-heltene - å fylle opp reservene til denne ressursen på alle mulige måter. Her vil både hoved- og tilleggsheltene dra nytte av muligheten til å bevege seg raskere. For det andre har ranger en ganske vanskelig tid i starten, og han må på en eller annen måte kompensere for etterslepet bak motstanderne. Og til slutt inneholder denne ferdigheten evner som er svært verdifulle for alver.

På en notis: Ofte, for å redusere den totale tiden av spillet, settes restriksjoner på varigheten av turn kunstig. Som en konsekvens, under slike forhold bruken logistikk blir irrasjonell. Selv uten denne ferdigheten har ikke spilleren tid til å fullføre alle nødvendige handlinger. Men disse begrensningene er ikke diktert av funksjonene i spillet, men av rent tekniske årsaker. Dessuten motsier de selve ånden i spillet i "Heroes", så vel som bruken av "Quick Fight"-alternativet eller den automatiske kampmodusen. Vi vil ikke ta hensyn til slike funksjoner i vår beskrivelse.

Og til slutt, om hovedevnene innen logistikk.

    Stille Stalker- en veldig mangefasettert ferdighet. Ved å øke visningsradiusen kan vi mer effektivt speide kartet og planlegge handlingene våre tydeligere. Og evnen til å villede fienden vil også gjøre en god jobb. I tillegg åpner denne ferdigheten tilgang til flere enda mer verdifulle.

    Innfødte land— Vi har allerede nevnt at økningen i hastighet for skapningene våre er ekstremt nyttig. Selv om den bare brukes i et bestemt område. Men selv hevneren dreper ikke alle...

    Plyndring- en god ferdighet for en ranger. Spesielt nyttig på sjøkart.

    Krigens vei- øker heltens bevegelseshastighet ytterligere, noe som betyr at det akselererer utviklingen.

    Dødens slitebane- et veldig stort pluss for fart i en så viktig kamp som et angrep på en by. Med tanke på at vi har to flygende enheter i hæren vår, takket være denne evnen vil vi kunne organisere et raskt angrep på den første svingen selv om fienden har festningsmurer.

    Etterretningstjeneste– en god ferdighet som vil hjelpe oss å speide enda mer i området. På mange kart gir kunnskap om territoriet oss store fordeler. Ikke overse dette.

Helteutvalg

Nå som vi har bestemt oss for valget av hovedkamptaktikken, diskutert generelle spørsmål om byutvikling og blitt kjent med ferdighetene og evnene som er tilgjengelige for ranger i detalj, vil det ikke være vanskelig for oss å gi en klar vurdering av fordelene og ulemper med heltene som tilbys oss og velge kandidater til rollen som hovedleder.

En økning i initiativ fra Vingael personlig.

Riktig helteutvikling.

Vingael- uten tvil, den mektigste helten i Forest Union, og den klassiske taktikken for et raskt angrep i hans opptreden er rett og slett skremmende. Den eneste ulempen er at han ikke har noe i starten som vil lette utviklingen. Ideelt sett ville han bli ledsaget av helter som har mange skyttere i starthæren (Ossir er best) eller har kjøretøy som kan tas bort. Vingael er ideell for store og mellomstore kart. Og det er helt tillatt for ham å ta kaosmagi - en personlig ferdighet lar hæren hans få en fordel selv uten velsignelser.

Ossir- veldig nyttig på grunn av "vennskap" med bueskyttere. Og tilstedeværelsen av et stort antall skyttere i hæren hans på en gang gjør livet mye lettere i den innledende fasen av spillet. Dette gjør det mer å foretrekke på små kart med rask utvikling. Men i alle andre tilfeller er han fortsatt underlegen Vingael: for ham gjelder økningene alle deler. Ossir, mer enn noen av alveheltene, er disponert for å spille defensivt, men denne taktikken er heller ikke å foretrekke for ham. Du må også huske at uten å besøke en mentor, vil han ikke motta den grunnleggende evnen.

I tillegg, for rollen som hovedpersonen kan vi anbefale Ilfin Og Dirael. Også dårligere enn Vingael i effektivitet, kan de gjøre starten av spillet enklere. Ilfina - på grunn av det originale teltet og enhjørningen, og Dirael - takket være trolldommen. Imidlertid, hvis Ilfina fortsatt er en veldig nyttig helt i langvarige kamper på grunn av tilleggene til enhjørningene, begynner Dirael, ettersom kampens varighet øker, å ligge tydelig bak de andre.

De andre heltene kan også spilles, men de er definitivt verre enn Vingael.

Urban planlegging

Alver er for frie og egenrådige mennesker. Det er flere hundre mulige taktikker for å utvikle en by. Dessuten, på samme kart, tilbyr den samme spilleren omtrent fem til syv alternativer. Det er imidlertid et visst mønster i alvebyplanleggingen.

Hovedproblemet i utviklingen av Skogunionen er ikke den lave veksten av skapninger eller relativt høye priser, men den totale mangelen på ved. Faktum er at de fleste bygninger krever akkurat denne ressursen. Bare av boliger til skapninger Stone henge og forbedringen gjøres uten tre. Derfor, oftere enn i andre slott, må spilleren ta en avgjørelse om å bygge eller forbedre noen tropper basert på tilgjengeligheten (eller, mer korrekt, fraværet) av ressurser, og ikke på vurderinger av strategi og taktikk for kamp. For eksempel, hva er viktigere i partiet: å forbedre skogbueskyttere den første uken og gi opp håpet om å bygge raskt Entbuen eller nøye seg med uforbedrede piler og få Ents i den andre uken? Når du spiller for Forest Union, må du løse slike problemer hele tiden.

For andre ressurser er alt enklere. Etter tre er de mest etterspurte edelstener og krystaller. Svovel og kvikksølv brukes nesten aldri.

I henhold til strukturen til bygninger i byen Forest Union er mer sannsynlig å vinne over andre løp. For alvene er alt veldig enkelt og enkelt: standardbygninger fra hovedstadens og slottets linjer går strengt etter hverandre og er ikke ispedd boliger til skapninger eller noe annet (som for eksempel i orkenes byer eller nekromancere). Og boligene til skapningene er ikke knyttet til hverandre eller til andre bygninger. Den eneste begrensningen er Stone henge: for å bygge den må du først bygge Mages Guild første nivå. Denne friheten i bygninger gir mulighet for mer fleksibel planlegging for utviklingen av byen. For eksempel er det fullt mulig å klare seg uten bladdansere og umiddelbart få bueskyttere ( trehus), eller utsette byggingen Arch of Ents, men bygg Dragon Sanctuary. Dessuten, på grunn av den konstante mangelen på ved, er dette ofte det som må gjøres.



Det er det, artikkelen har kommet til en slutt. Vi prøvde å nærme oss analysen av "Heroes" fra en litt annen posisjon. Rådene for nybegynnere er over, og vi gikk over til en mer "voksen" samtale. Og vår reise inn i en verden av sverd og magi slutter ikke med denne artikkelen.

Vi sees på slagmarkene!

Fra massive mammuter til fjellgiganter, Guardians of Albion er imponerende i styrke og størrelse. Vil du beseire en av disse heltene? I denne artikkelen finner du svar på hvor du finner dem og hva du kan forvente av dem!


Hvem er vokterne?

Voktere er lojale forsvarere av Albion, vekket til live takket være eldgammel og kraftig magi, oppfordret til å beskytte naturens rikdommer. Som mange andre skapninger blir Guardians til innskudd 2 560 T6-ressurser etter døden. Og dette tar ikke hensyn til mulig bonus for høsting!

Disse enorme verdenssjefene kan bli funnet i store forekomster av Tier 6-ressurser, de gjenfødes tilfeldig 12-48 timer etter nederlag. Ingen vet nøyaktig når Guardians dukker opp, så du må holde et øye med territoriene deres for å ha en sjanse til å kjempe mot dem.

Når du har funnet en av Guardians, er det på tide å samle vennene dine og starte kampen. Hver Guardian krever en spesiell tilnærming og teamsammensetning, men generelt er den anbefalte gruppestørrelsen 10 personer. Foresatte har beskyttelse mot å bli angrepet av for mange spillere, så hvis det er for mange av dere, vil skaden du deler bli redusert. I tillegg går hver Guardian berserk hvis kampen varer lenger enn 15 minutter, noe som gjør dem ekstremt vanskelige å drepe. Tiden går! Lås opp Master Raider-ferdigheten på Achievement Board for å øke skaden og forsvaret med 60 % før du engasjerer forsvareren.

Den virkelige trusselen kommer fra Guardians habitater, fordi de lever i den røde og svarte sonen. Vakten vil forlate heltene bevisstløse, men pass deg for andre eventyrere, for de er kanskje ikke så barmhjertige og tar både livet ditt og dyrebare byttet. Det anbefales sterkt å sende ett lagmedlem på rekognosering hvis du ikke vil at raidet ditt skal bli overrasket.

Elder Mammoth (Skin Source)

Denne Guardian er en stor hvit mammut som er åndelig knyttet til de andre mammutene som lever i fortiden og fremtiden. Du finner den på T6 Leather Deposit i Steppe-biomet. Selv om han regnes som den enkleste Guardian å drepe, er han omgitt av mange skjulte mobber, inkludert aggressive Horrors!

Helse poeng: 904 849

Skade på autoangrep: 3000 fysisk skade på hver spiller som står foran den gamle

Jordskred: Den eldgamle mammuten bruker støttennerne sine til å kaste flere steiner. Hvert slag gir 2750 magiske skader og slår ned fiender innenfor en radius på femten meter.

flokk av sjeler: Sjefen setter seg på bakbeina og tilkaller tre mammutånder som gjør skade på alle de berører. Ferdigheten gir 3750 magiske skader og slår tilbake fiender innenfor en radius på femten meter.

Ancient Ent (vedkilde)

The Ancient Ent er en enorm treånd som finnes i skogbiomet blant lundene på nivå T6. Med hans ødeleggende Piercing Roots-ferdigheter vil teamkoordinering være nøkkelen til å overleve!

Helse poeng: 922 591

Grunnleggende angrepsskade: 2 892 (fysisk)

Piercing røtter: Piggete grener bryter ut fra bakken under hver spiller hvert 1,3 sekund, totalt 8 ganger. Hvis du ikke vil ta 1250 fysiske skader og 375 periodiske skader for hver rotberøring, prøv å unngå effektområdet til evnen. Du må være veldig forsiktig i bevegelsene dine, og prøve å unngå disse ekle grenene, for ikke å blokkere ditt partimedlems rømningsvei!

Viskøse røtter: Enten blir rasende, slår rot og deler skader på bakken, og retter seg mot tanken og spillere i nærheten. Hver hake gir 1000 magiske skader, effekten varer 10 haker. Denne trolldommen kan avbrytes av en spesiell ferdighet som avbryter trollformelen!

Mountain Giant (kildestein)

Den gigantiske steingolemen ligger i høyfjellsbiomer, blant mange steinforekomster, og er en jagerfly.

Helse poeng: 878 236

Grunnleggende angrepsskade: Langdistanseangrep gir 3750 fysiske skader til alle som blir truffet.

Jordskjelv: Steinkjempen gir fra seg et forferdelig skrik før han smeller i bakken, treffer alle fiender innenfor en radius på 20 meter, og forårsaker 2500 fysiske skader. Hvis du er 10 meter unna giganten eller mindre, vil du ta ytterligere 6250 poeng med fysisk skade! Hvis golemen treffer deg, vil den kaste deg 28 meter tilbake.

Steingift: Alle spillere med magiske eller avstandsvåpen blir fanget i en fantastisk steinfelle. Skade fellene raskt, da de gir 500 ren skade (dvs. ignorer rustning) hvert 3. sekund (effekten varer i totalt 15 sekunder). Alle raidmedlemmer innenfor en radius på 1 meter fra fjellet får samme skade.

Giant's Kick: Sjefen sparker hovedtanken, og reduserer det akkumulerte trusselnivået betydelig. I tillegg får alle mål innenfor en radius på 3 meter fra tanken 2500 fysiske skader og kastes 15 meter tilbake.

Enorme dryade (stoffkilde)

Ikke la deg lure av utseendet hennes, Huge Dryad er ikke til å leke med! Du finner den i sumpene, blant mange enger med T6-stoff.

Helse poeng: 860 494

Grunnleggende angrepsskade: 3 813 (fysisk)

Rånende sump: Først gir 2500 magiske skader, og bruker også en fatal debuff til målet: reduserer bevegelseshastigheten med 20 % i 20 sekunder, reduserer helseregenerering med 10 % i 20 sekunder og gir periodisk skade på 250 enheter, som varer i 19 flått, og debuff selv stabler. Vurder å ha flere tanker involvert!

Pulserende pigger: Dryaden sender tornete, tornete spiraler på bakken. Hvis du kommer i kontakt med dem, vil du ikke kunne trollforme eller bruke ferdigheter i 15 sekunder, og du vil også motta 1250 enheter skade hvert 3. sekund (du må overleve 6 tick totalt). Healere bør være spesielt forsiktige med denne ferdigheten!

Dobbel splitt: Alle spillere foran Dryaden mottar 2500 poeng med magisk skade. Rekkevidden for dette angrepet er 15 meter!

Jernkoloss (malmkilde)

Jernkolossen kan bli funnet i fjellene, blant malmårer fra Tier 6. Selv om han ikke angriper spillere med vanlige angrep, har han et ødeleggende angrep og Crystal Swarm-ferdigheten som kan utslette ethvert raid på et øyeblikk!

Helse poeng: 895 978

Grunnleggende angrepsskade: fraværende (ingen automatisk angrep)

Giant's Strike: Colossus slår knyttneven i bakken, og forårsaker 3800 fysiske skader på tanken og forårsaker krystallresonans. Denne effekten tiltrekker spillere som står nær tanken hvert 8. sekund i 4 tick, og antall resonansstabler øker rekkevidden av effekten (effekten stables opptil 5 ganger). I tillegg har denne Colossus-ferdigheten 50 % sjanse til å få fire eksploderende krystaller til å vises i en linje, og hver eksplosjon gir ytterligere 3000 fysiske skader.

Colossus bruker denne ferdigheten hvert 3. sekund, så du kan kalle det hans autoangrepsferdighet!

Krystallsverm: Hver spiller innenfor en radius på 30 meter rundt Iron Colossus blir påvirket av en krystallbombe. Eksplosjonen skjer etter 2,5 sekunder og gir 3000 enheter magisk skade til målet og alle spillere innenfor en aksjonsradius på 4 meter. Spre bredere hvis du vil bo!

Hvilken Guardian har du allerede kjempet mot? Fortell oss om dine inntrykk og episke kamper!

Bor halve trær, halve mennesker bor i Midgard. De ser ut som en krysning mellom trær og mennesker, med forskjellige Ents som ligner forskjellige typer trær. Den eldste av entene, Treebeard, var femten fot høy, hadde et langt grått skjegg, hvis hår liknet litt på tynne kvister, som i endene ble til noe som ligner på gamle lav. Treebeards hender hadde syv fleksible og bevegelige fingre, den glatte, barklignende huden var brun, og øynene hans lyste en fantastisk grønnaktig farge. Hodet var langt, med høy, åpen panne og gikk rett inn i en kraftig kropp – entene hadde ingen hals i det hele tatt. Andre representanter for denne rasen så annerledes ut, men de hadde alle, foruten mangelen på en nakke, en mer vanlig funksjon - øyne, den samme uvanlige fargen som Treebeards.

Enter levde veldig lenge: strengt tatt døde de aldri av alderdom. De kunne bare drepes, og selv det var ikke lett å gjøre - deres tykke hudbark kunne ikke tas av sverd og økser, bare ild var farlig for dem. Men over tid mister mange Ents mobilitet, slutter å snakke og blir til trær (det er mulig at disse bare er nummen Ents).

Ents forsterker sin styrke med en spesiell drink kjent som Ent drink. Avhengig av sorten kan drikken rett og slett styrke styrken, eller den kan fremme vekst, som Folco lærte av egen erfaring. Senere, spesielt for , Treebeard laget en spesiell drink som forsterker klarsynsgaven.

Entene har sitt eget språk, som ble gitt til dem av alvene som lærte dem å snakke, sakte, med veldig lange ord. Men de kan både universet og alvenes språk. Veldig uopplagte og rimelige, Ents blandet seg nesten aldri inn i konfliktene til de andre rasene i Arda. Bare to slike tilfeller er kjent. En er fortsatt inne Første epoke når, på forespørsel Berena, beseiret entene dvergene fra Nogrod, som prøvde å gjenerobre Nauglamir med makt. Den andre - under Ringkrigen, da hobbitene Peregrin Tukk og. De klarte å overbevise entene om å angripe høyborget Saruman Isengard, og deretter ødelegge troppene som marsjerte orker.

Etter seieren flyttet entene nordover og østover fra Fangorn-skogen, og plantet flere og flere lunder og lunder på tidligere øde steder, som til slutt smeltet sammen til et enormt massiv.
Flere ganger prøvde de å rydde nye felt for seg selv i dens sørlige regioner, men entene gjorde det klart for dem at dette ikke ville føre til gode, hvoretter Rohirrim begynte å bli redde for skogenes makt, som de kalte Ents. Tilbake til toppen Stor invasjon skoger strakte seg fra Isengard langs foten og gjennom gamle Fangorn, nord, langs Limlight River nesten til Anduin i øst, i nord smeltet Fangorn nesten sammen med det øde Fjerde æra Lorien.


Topp