โครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์สำเร็จรูป โครงงานรายบุคคลทางวิทยาการคอมพิวเตอร์

ขนาด : px

เริ่มแสดงจากหน้า:

การถอดเสียง

1 โครงการส่วนบุคคลขั้นสุดท้าย หัวข้อโดยประมาณสำหรับโครงงานขั้นสุดท้ายด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ 1

2 - การทำโครงงานขั้นสุดท้ายของแต่ละบุคคลให้เสร็จสิ้น 2 เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับนักเรียนแต่ละคนที่กำลังศึกษาโครงงานขั้นสุดท้ายส่วนบุคคล หลักการพื้นฐาน: - โครงการขั้นสุดท้ายของแต่ละบุคคลเป็นเป้าหมายหลักในการประเมินผลลัพธ์วิชาเมตาดาต้าที่นักเรียนได้รับในระหว่างการพัฒนาโปรแกรมการศึกษาสหวิทยาการ - บุคคล โครงการสุดท้ายคือโครงการการศึกษาที่นักเรียนทำเสร็จในวิชาวิชาการตั้งแต่หนึ่งวิชาขึ้นไปเพื่อแสดงให้เห็นถึงความสำเร็จในการเรียนรู้เนื้อหาและวิธีการในสาขาวิชาความรู้และกิจกรรมที่เลือกอย่างอิสระ ความสามารถในการออกแบบและดำเนินกิจกรรมที่เหมาะสมและมีประสิทธิภาพ

3 โครงการสุดท้ายส่วนบุคคล หลักการพื้นฐาน: - การคุ้มครองโครงการสุดท้ายแต่ละโครงการเป็นหนึ่งในองค์ประกอบบังคับของวัสดุของระบบการติดตามผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาภายในโรงเรียน - เครื่องหมายสำหรับความสมบูรณ์ของโครงการอยู่ใน "กิจกรรมโครงการ ” ในบันทึกประจำวันของชั้นเรียนและไฟล์ส่วนตัว ในเอกสารที่ออกโดยรัฐเกี่ยวกับระดับการศึกษาใบรับรองการศึกษาขั้นพื้นฐานทั่วไปเครื่องหมายจะอยู่ในบรรทัดอิสระ - ผลลัพธ์ของแต่ละโครงการถือได้ว่าเป็นพื้นฐานเพิ่มเติมเมื่อลงทะเบียนผู้สำเร็จการศึกษาจากโรงเรียนทั่วไปขั้นพื้นฐาน ในสาขาการศึกษาเฉพาะทางที่เขาเลือกในโรงเรียนมัธยมปลาย 3

4 ข้อกำหนดสำหรับการจัดกิจกรรมโครงการ 1. นักเรียนเลือกหัวข้อของโครงการและครูได้อย่างอิสระ หัวข้อได้รับการอนุมัติ (ตามคำสั่งของผู้อำนวยการโดยโปรโตคอลของภูมิภาคมอสโกโดยโปรโตคอล NMS) 2. นักเรียนร่วมกับครูพัฒนาแผนสำหรับการดำเนินโครงการ การป้องกันสาธารณะของโครงการเป็นสิ่งจำเป็น 4

5 ข้อกำหนดสำหรับเนื้อหาและจุดเน้นของโครงการ มุ่งเน้นเชิงปฏิบัติ! ประเภทของงานและรูปแบบการนำเสนอที่เป็นไปได้: ก) งานเขียน (เรียงความ บทคัดย่อ เนื้อหาเชิงวิเคราะห์ เนื้อหาการทบทวน รายงานการวิจัย การนำเสนอโปสเตอร์ ฯลฯ ); b) งานสร้างสรรค์ทางศิลปะ (ในสาขาวรรณกรรม ดนตรี วิจิตรศิลป์ ศิลปะหน้าจอ) นำเสนอในรูปแบบของงานร้อยแก้วหรือบทกวี การแสดงละคร การบรรยายเชิงศิลปะ การแสดงดนตรี คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น ฯลฯ c) วัตถุ แบบจำลอง ผลิตภัณฑ์การออกแบบอื่นๆ เช่น การตัดเย็บ เทคนิค d) การรายงานวัสดุในโครงการเพื่อสังคม ซึ่งอาจรวมถึงทั้งข้อความและผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย 5

6 องค์ประกอบของวัสดุโครงการ ผลิตภัณฑ์ของกิจกรรมโครงการ คำอธิบายโดยย่อของโครงการ: - แผนเบื้องต้น วัตถุประสงค์ วัตถุประสงค์ - คำอธิบายโดยย่อเกี่ยวกับความคืบหน้าของโครงการและผลลัพธ์ที่ได้รับ - รายการแหล่งข้อมูลที่ใช้สำหรับโครงการออกแบบ คำอธิบายของการออกแบบ แนวทางแก้ไข สำหรับโครงการเพื่อสังคม คำอธิบายของผลกระทบของการดำเนินโครงการ ผลตอบรับจากงานของผู้จัดการนักเรียน (ความคิดริเริ่ม ความรับผิดชอบ ระเบียบวินัยในการปฏิบัติงาน ความแปลกใหม่ ความเกี่ยวข้อง นัยสำคัญในทางปฏิบัติ) 6

7 การป้องกันโครงการส่วนบุคคล ในการประชุมของโรงเรียน (ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของสัปดาห์วิทยาศาสตร์) ในระหว่างกิจกรรมของคณะกรรมการที่จัดขึ้นเป็นพิเศษ เกณฑ์สำหรับการประเมินโครงการแต่ละโครงการ 7

8 แพ็คเกจสื่อระเบียบวิธีสำหรับการพัฒนาโครงการการศึกษารายบุคคลตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง LLC 1. ข้อบังคับ 2. บัตรประเมินสำหรับโครงการขั้นสุดท้ายของนักเรียนรายบุคคลในระดับการศึกษาทั่วไปขั้นพื้นฐาน 3. เอกสารการเรียนการสอนสำหรับนักเรียนและ บัตรประเมินตนเอง 4. เอกสารเกี่ยวกับระเบียบวิธีสำหรับผู้จัดการโครงการ 5. เอกสารการเรียนการสอนและคำแนะนำด้านระเบียบวิธีสำหรับผู้เชี่ยวชาญสาธารณะ 6. แผนควบคุม p1ai/library/paket_metodicheskih_materialov_dl ya_razrabotki_indiv_ html 8

9 เวลาและขั้นตอนในการทำโครงงานขั้นสุดท้ายของแต่ละบุคคลให้เสร็จสิ้นในชั้นประถมศึกษาปีที่ 9 (Federal State Educational Standards LLC) การวางแผนเตรียมการ (กันยายน) การวางแผน (ตุลาคม-พฤศจิกายน) งานในโครงการ (พฤศจิกายน-มีนาคม) การป้องกันระดับกลาง การแก้ไข การประเมินผลลัพธ์ (มีนาคม) การสะท้อนกลับ การป้องกันโครงการสุดท้ายรายบุคคล (เม.ย.-พ.ค.) 9

10 แหล่งข้อมูลสำหรับกิจกรรมโครงการ ทรัพยากรอินเทอร์เน็ต: -พอร์ทัลครู -แพลตฟอร์มพิเศษ "Global Lab", "Gifted Children", "Trainer" ฯลฯ 10

11 11

12 12

13 หัวข้อสำหรับแต่ละโครงการของระบบตัวเลข: การดำเนินการทางคณิตศาสตร์ในระบบจำนวนตำแหน่ง ที่มาของเกณฑ์การหารในระบบจำนวนต่างๆ ระบบเลขฐานสอง การกระทำกับตัวเลขในระบบตัวเลขต่างๆ ระบบเลขโบราณ จากประวัติศาสตร์ของระบบจำนวน ประวัติของระบบจำนวน ระบบตัวเลขที่ไม่ใช่ทศนิยม จากเศษส่วนธรรมดาถึงไบนารี ระบบตัวเลขตำแหน่ง การแสดงตัวเลขโดยใช้ระบบตัวเลข สัญญาณของการหารในระบบจำนวนต่างๆ ระบบเลขโรมัน ระบบตัวเลข ระบบจำนวนของโลกยุคโบราณ วิธีแสดงตัวเลขในระบบตัวเลขต่างๆ ฉันกำลังสร้างแบบจำลองคอมพิวเตอร์ในระบบเลขไตรภาค 13

14 หัวข้อของแต่ละโครงการ: ประวัติความเป็นมาของคอมพิวเตอร์: ลูกคิดและความหลากหลายของมัน สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์ “ตามแนวคิดของฟอน นอยมันน์” ไลบรารี OpenGL และ DirectX: ประวัติศาสตร์และโอกาส เครื่องมือคอมพิวเตอร์ในอดีต ประวัติความเป็นมาของอินเทอร์เน็ต ประวัติความเป็นมาของการพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ประวัติของระบบตัวเลขและพัฒนาการของคอมพิวเตอร์ ผู้คิดค้นเครื่องบวก จากการนับนิ้ว สู่คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล คอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์เครื่องแรก Soroban เป็นลูกคิดที่ชาวญี่ปุ่นชื่นชอบ เครื่องกลึงหรือคอมพิวเตอร์เครื่องกล บัตรเจาะคืออะไร? 14

15 หัวข้อของแต่ละโครงการเกี่ยวกับอัลกอริทึม: อัลกอริทึม อัลกอริทึมอยู่ในหมู่พวกเรา อัลกอริทึมในชีวิตของเรา อัลกอริทึมสำหรับการแก้ปัญหาคำ อัลกอริทึมสำหรับการแยกรากสี่เหลี่ยมและรากที่สาม อัลกอริทึมสำหรับการแก้สมการ อัลกอริทึม วิธีการเชิงโครงสร้างเพื่ออัลกอริทึม อัลกอริธึมในการทำเครื่องประดับ อัลกอริทึมสำหรับการแก้สมการ 15

16 หัวข้อโครงการเขียนโปรแกรมรายบุคคล ระบบอัตโนมัติสำหรับติดตามการเยี่ยมชมสถาบันการศึกษา ระบบอัตโนมัติในการจัดการข้อมูลส่วนบุคคลของนักเรียนในโรงเรียน แอนิเมชั่นโดยใช้พิกัด เรขาคณิตของปัญหาการโปรแกรมเชิงเส้น การใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในการแก้โจทย์ระบบสมการเชิงเส้น ศึกษาการนำข้อมูลของเครือข่ายโซเชียล โปรแกรมคอมพิวเตอร์ วิธีการเข้ารหัสในการปกป้องข้อมูล การสร้างโมเดลใน Microsoft Excel และ Turbo-Pascal การเขียนโปรแกรมสำหรับการแก้สมการ โปรแกรมทดสอบ การประยุกต์โปรแกรมไดนามิกเพื่อแก้ปัญหาขั้นรุนแรง การประยุกต์ปัญหาโปรแกรมเชิงเส้นทางการเกษตร การประยุกต์โปรแกรมเชิงเส้นในการจัดระบบการขนส่งทางราง การออกแบบและกำหนดค่าฐานข้อมูลใน 1C คลินิกโรงเรียน. การพัฒนาและการใช้งานเชลล์ทดสอบเครือข่าย ภาษาโปรแกรมเว็บสมัยใหม่ การสร้างเว็บไซต์เฉพาะเรื่อง หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ 16

17 หัวข้อสำหรับแต่ละโครงการโดยใช้ Microsoft Excel: ไดอะแกรม แผนภาพอยู่รอบตัวเรา แผนภาพและการนำไปใช้ในการปฏิบัติงานของโรงเรียน วิธีการแก้ระบบสมการเชิงเส้นในโปรแกรม Microsoft Excel การพล็อตกราฟเส้นโค้งใน Microsoft Excel การแก้ระบบสมการใน Microsoft Excel แก้ไขปัญหาการใช้ MS Excel การใช้คอมพิวเตอร์ศึกษาฟังก์ชันและสร้างกราฟ 17

18 หัวข้อสำหรับโครงการนำเสนอแต่ละรายการ: การนำเสนอด้วยคอมพิวเตอร์ช่วยแก้ปัญหา สร้างการทดสอบที่สนุกสนาน จัดทำคู่มืออบรม “Open Office. แคล" จัดทำคู่มืออบรม “Open Office. ประทับใจ". จัดทำคู่มืออบรม “Open Office. นักเขียน". การสร้างแบบทดสอบอิเล็กทรอนิกส์ ผลงานอิเล็กทรอนิกส์ของนักเรียน คู่มือระเบียบวิธีในการทำงานที่ Consultant Plus 18

19 หัวข้อสำหรับแต่ละโครงการเกี่ยวกับบรรณาธิการกราฟิก: ศึกษาส่วนต่างๆ ใน ​​Stereometry โดยใช้คอมพิวเตอร์ เครื่องมือแบบโต้ตอบของโปรแกรม Corel DRAW การใช้โปรแกรมแก้ไขกราฟิกแบบเวกเตอร์เพื่อสร้างส่วนของรูปทรงหลายเหลี่ยม การสร้างแบบจำลองด้วยคอมพิวเตอร์ของการพัฒนารูปทรงหลายเหลี่ยมปกติ แถบเครื่องมือของโปรแกรม Corel DRAW ความสอดคล้องของกราฟิกและดนตรี (สภาพแวดล้อม Adobe Photoshop) 19

20 หัวข้อสำหรับแต่ละโครงการเพื่อสร้างภาพเคลื่อนไหว Flash: แหล่งพลังงานทางเลือก (สภาพแวดล้อม Flash, เว็บ) การผลิตที่ปราศจากขยะ (สภาพแวดล้อม Flash, เว็บ) การขนส่งที่เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม (สภาพแวดล้อม Flash, เว็บไซต์) การวางผังเมืองเชิงนิเวศ (สภาพแวดล้อม Flash, เว็บไซต์) 20

21 หัวข้อสำหรับแต่ละโครงการเกี่ยวกับการสร้างวิดีโอและการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ: โลกแห่งวิดีโอ (สภาพแวดล้อมรอบปฐมทัศน์ของ Adobe) เครื่องมือซอฟต์แวร์สำหรับการนำเสนอตัวเลขเพื่อความบันเทิง (สภาพแวดล้อม Visual Studio) รีวิวพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง วิธีการค้นหาวงจรแฮมิลตัน (สภาพแวดล้อม Visual Studio) 21

22 หัวข้อสำหรับแต่ละโครงการ หัวข้อทั่วไป: โปรแกรมป้องกันไวรัส การวิเคราะห์แอนตี้ไวรัส อิทธิพลของคอมพิวเตอร์ต่อจิตใจของเด็ก การใช้ไฟล์ค้างคาวเพื่อกำจัดผลที่ตามมาของมัลแวร์ คอมพิวเตอร์กับผลกระทบต่อพฤติกรรมและจิตวิทยาของมนุษย์ ไวรัสคอมพิวเตอร์ ปัญหาการติดอินเทอร์เน็ตของสังคมยุคใหม่ 22

23 Ivanova Natalya Mikhailovna หัวหน้า OMO นักเรียน สารสนเทศ MKOU "โรงเรียนมัธยม Novoduginskaya": :


ข้อบังคับของแต่ละโครงการ อนุมัติโดย: ผู้อำนวยการสถาบันการศึกษางบประมาณเทศบาล Lyceum 8 Aleksenko T.B. ข้อบังคับเกี่ยวกับโครงการแต่ละโครงการขั้นสุดท้าย 1. ข้อกำหนดทั่วไป 1.1. บทบัญญัตินี้มีพื้นฐานอยู่บนพื้นฐาน

นำมาใช้โดยการตัดสินใจของสภาการสอนของสถาบันการศึกษางบประมาณของรัฐ โรงเรียนมัธยม 1186 โปรโตคอล 1 ลงวันที่ 28/08/2014 ได้รับการอนุมัติตามคำสั่งของ GBOU Secondary School 1186 ลงวันที่ 01.09.2014 60.5(c) ผู้อำนวยการสถาบันการศึกษางบประมาณของรัฐ มัธยมศึกษา 1186 L.I. กฎข้อบังคับของ Girfanova ในรอบชิงชนะเลิศ

พิจารณาเห็นชอบจากสภาสถาบันตามคำสั่งของสถาบันการศึกษางบประมาณเทศบาล “สถานศึกษา” รายงานการประชุม ลงวันที่ 29 สิงหาคม 2556 ตั้งแต่วันที่ 30 สิงหาคม 2556 202 1 ข้อบังคับเกี่ยวกับโครงการรายบุคคลขั้นสุดท้ายของนักศึกษาในงบประมาณเทศบาล

ข้อบังคับเกี่ยวกับโครงการส่วนบุคคลขั้นสุดท้ายของนักเรียน (โครงการ) 1. ข้อกำหนดทั่วไป 1.1. ข้อกำหนดนี้จัดทำขึ้นบนพื้นฐานของโปรแกรมการศึกษาขั้นพื้นฐานของการศึกษาทั่วไปขั้นพื้นฐาน มาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางของ LLC

สภาการสอนได้ทบทวนระเบียบการจากเมือง "ฉันอนุมัติ": ผู้อำนวยการโรงเรียนมัธยม MBOU หมายเลข 5 แห่ง Irkutsk T.M. Grebennikov Order จากเมือง กฎระเบียบในแต่ละโครงการ 1. บทบัญญัติทั่วไป รอบชิงชนะเลิศประเภทบุคคล

กรมการศึกษาของเขต IRKUTSK สถาบันการศึกษาเทศบาลของเขตเทศบาลเมืองอีร์คุตสค์ “ โรงเรียนมัธยม Pivovarovskaya” 664511,

“ยอมรับ” โดยการตัดสินใจของสภาการสอนของ MBOU Pechersk Secondary School รายงานการประชุม 1 วันที่ 30/08/2559 ภาคผนวกของการสั่งซื้อ 68 วันที่ 31/08/2559 ฉันอนุมัติผู้อำนวยการโรงเรียนมัธยม MBOU Pechersk N.F. Ryabikova กฎระเบียบเกี่ยวกับการพัฒนา

คุณสมบัติของการประเมินแต่ละโครงการภาคผนวก 2 โครงการสุดท้ายแต่ละโครงการคือโครงการการศึกษาที่ดำเนินการโดยนักเรียนภายใต้กรอบของวิชาวิชาการตั้งแต่หนึ่งวิชาขึ้นไป วัตถุประสงค์ของแต่ละบุคคล

อนุมัติโดย: ผู้อำนวยการโรงเรียน (Ivanova T.E.) คำสั่ง _47 “_3” เมษายน 2558 ข้อบังคับเกี่ยวกับโครงการขั้นสุดท้ายแต่ละรายการ 1. ข้อกำหนดทั่วไป 1.1. ระเบียบนี้กำหนดข้อกำหนดสำหรับองค์กรเนื้อหา

1. ข้อกำหนดทั่วไป 1.1. กฎระเบียบเหล่านี้กำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของการจัดกิจกรรมการออกแบบและการวิจัยและการจัดการประชุมเชิงปฏิบัติทางวิทยาศาสตร์ของโรงเรียนสำหรับนักเรียนเกรด 7-9 ที่ MBOU

ข้อบังคับเกี่ยวกับโครงการขั้นสุดท้ายแต่ละรายการตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางของ LLC 1. บทบัญญัติทั่วไป 1.1 กิจกรรมโครงการเป็นรูปแบบพิเศษของงานด้านการศึกษาที่ส่งเสริมความเป็นอิสระ ความคิดริเริ่ม

เงื่อนไขและกำหนดเวลาสำหรับการดำเนินการตาม IP นั้นถูกกำหนดโดยสภาการสอนของโรงเรียนบนพื้นฐานของข้อบังคับเหล่านี้ 2.3. ทรัพย์สินทางปัญญาได้รับการประเมินตามเกณฑ์ต่อไปนี้: ความสามารถในการรับความรู้อย่างอิสระ

"อนุมัติ" กรรมการ /Arykova A.V. " " 20 ข้อบังคับเกี่ยวกับโครงการสุดท้ายแต่ละโครงการ 1. ข้อกำหนดทั่วไป 1.1. ระเบียบนี้กำหนดข้อกำหนดสำหรับองค์กร เนื้อหาและจุดมุ่งเน้น การป้องกัน

พิจารณาในที่ประชุมสภาการสอนของ MBOU SSH 72 โปรโตคอล 5 ลงวันที่ 27/02/2561 อนุมัติโดยคำสั่งของ MBOU SSH 72 64 ลงวันที่ 27/02/2561 ผู้อำนวยการ MBOU SSH 72 L.I. กฎข้อบังคับของ Vasyuchkova ในแต่ละรอบสุดท้าย

สถาบันการศึกษางบประมาณเทศบาล โรงเรียนมัธยมศึกษาเชิงลึกรายวิชา 34 (ชื่อสถาบันการศึกษา) รับรองในการประชุมครุศาสตร์

1. ข้อกำหนดทั่วไป 1.1. กฎระเบียบเหล่านี้ได้รับการพัฒนาตามข้อกำหนดของมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง (FSES) ของการศึกษาทั่วไปขั้นพื้นฐาน การศึกษาขั้นพื้นฐาน

โรงเรียนมัธยม MBOU Dmitrievskaya 1 ได้รับการอนุมัติแล้ว ผู้อำนวยการโรงเรียนมัธยม MBOU Dmitrievskaya E. V. Remizova คำสั่ง _30/1 “ O”_ ลงวันที่ _ 28/02/2014 ข้อบังคับเกี่ยวกับโครงการสุดท้ายแต่ละรายการ 1. บทบัญญัติทั่วไป 1.1. ข้อบังคับปัจจุบัน

กรมการศึกษาการบริหารเมืองดิมิทรอฟกราด สถาบันการศึกษางบประมาณเทศบาล "สถานศึกษาสหสาขาวิชาชีพแห่งเมืองดิมิทรอฟกราด เขตอุลยานอฟสค์" (MBOU MPL) นำมาใช้โดยการตัดสินใจ

สถาบันการศึกษาด้านงบประมาณของรัฐ โรงเรียนมัธยม 544 พร้อมการศึกษาเชิงลึกของภาษาอังกฤษ เขตมอสโกของเซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก นำมาใช้ในการประชุมทั่วไป

อนุมัติโดย: ผู้อำนวยการโรงเรียนมัธยม MBOU 8 Kozik T.V. คำสั่งที่ 170 ของวันที่ 28 สิงหาคม 2558 ข้อบังคับเกี่ยวกับกิจกรรมโครงการของนักเรียนสถาบันการศึกษางบประมาณเทศบาล "การศึกษาทั่วไประดับมัธยมศึกษา"

ข้อกำหนดทั่วไป 1.1 บทบัญญัตินี้ควบคุมการดำเนินการของนักศึกษาของสถาบันการศึกษาอาชีวศึกษางบประมาณของภูมิภาค Omsk "วิทยาลัยการสอนอาชีวศึกษา Isilkul"

ฉันอนุมัติผู้อำนวยการโรงเรียน: G.V. Zharenova Order 167 ของ 30/08/2013 ข้อบังคับเกี่ยวกับโครงการขั้นสุดท้ายส่วนบุคคลของนักเรียนที่โรงเรียนมัธยม Ivankovo ​​​​ในระดับการศึกษาทั่วไปขั้นพื้นฐาน I. บทบัญญัติทั่วไป 1.1.

ภาคผนวก 1 ของวันที่ 21 ตุลาคม 2014 309 7 ข้อบังคับในการประเมินกิจกรรมโครงการของสถาบันการศึกษา I. บทบัญญัติทั่วไป 1.1. กิจกรรมโครงงานของนักศึกษาถือเป็นวิธีหนึ่งในการพัฒนา (เน้นรายบุคคล)

ได้รับการอนุมัติ: ยอมรับแล้ว: โดยสภาการสอนของโรงเรียนมัธยม MKOU โปรโตคอล 1 9 ของวันที่ 30/08/2017 กฎระเบียบเกี่ยวกับกิจกรรมโครงการ 1. บทบัญญัติทั่วไป 1.1 กฎระเบียบได้รับการจัดทำขึ้นโดยคำนึงถึงข้อกำหนดของกฎหมายของรัฐบาลกลาง

IIP เป็นรูปแบบหนึ่งของการรับรองระดับกลางโดยอิงจากผลลัพธ์ของการเรียนรู้ OOP LLC สนับสนุนกิจกรรมโครงการของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 8-9 T.N. Kharlamova รองผู้อำนวยการ เป้าหมายและวัตถุประสงค์ของ IIP 1. IIP คือ

การดำเนินการที่มุ่งบรรลุเป้าหมายของโครงการและการนำเสนอผลงานของโครงการต่อสาธารณะ 2.4. กิจกรรมโครงการของนักเรียนเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการศึกษาในการดำเนินการ

สถาบันการศึกษาของรัฐเทศบาล “โรงเรียนมัธยม KIKERI” ที่ฉันอนุมัติ: ผู้อำนวยการโรงเรียน T.E. Dyachkova Order 196 วันที่ 27/08/2014 กฎระเบียบสำหรับโครงการส่วนบุคคล

2. เป้าหมายและวัตถุประสงค์ของแต่ละโครงการขั้นสุดท้าย 2.1. สำหรับนักเรียน: แสดงให้เห็นถึงความสำเร็จในการเรียนรู้อย่างอิสระในเนื้อหาความรู้และ/หรือกิจกรรมที่เลือก

กรมสามัญศึกษาแห่งเมืองมอสโก สถาบันการศึกษางบประมาณของรัฐแห่งเมืองมอสโก “โรงเรียน 1236 ตั้งชื่อตาม S.V. Milashenkova" (โรงเรียน GBOU 1236) ตกลงตามระเบียบการของการสอน

ภาคผนวก _1_ ในการสั่งซื้อ 272_ ลงวันที่ 01 กันยายน 2018 ได้รับการอนุมัติโดยผู้อำนวยการ MBOU Gymnasium 7 ของ Baltiysk N.L. Lysenko “01” กันยายน 2018 ข้อบังคับสำหรับโครงการสุดท้ายแต่ละโครงการ 1. ข้อกำหนดทั่วไป

ภาคผนวกตามคำสั่งของผู้อำนวยการ MBU "School 69" ลงวันที่ 31 มีนาคม 2016 27/5-od ระเบียบเกี่ยวกับระบบการประเมิน แบบฟอร์ม ขั้นตอน และความถี่ของการรับรองระดับกลางของนักเรียน MBU "School 69" 1. ข้อกำหนดทั่วไป ปัจจุบัน

รับรองโดย: สภาการสอนของโรงยิม พิธีสาร 6 ตั้งแต่วันที่ 29 สิงหาคม 2014 ได้รับการอนุมัติโดยผู้อำนวยการ MBOU SGG Yu.A. Gnedyshchev 29 สิงหาคม 2557 ข้อบังคับเกี่ยวกับกิจกรรมโครงการของนักเรียน (ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการดำเนินการ

ศูนย์ข้อมูลและระเบียบวิธีของเขต Kalininsky โครงการส่วนบุคคลของนักเรียน Natalia Yuryevna Kadetova รองผู้อำนวยการ IMC 19 เมษายน 2018 โครงการส่วนบุคคลดำเนินการโดยนักเรียน

โครงการส่วนบุคคลขั้นสุดท้าย (FIP) ในโรงเรียนประถมศึกษา (5 คำถาม - 5 หน้า) 19 เมษายน 2561 GBOU Lyceum 150 เขต Kalininsky ของเซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก โปรแกรมการศึกษาของ LLC ได้รับการอนุมัติโดยการตัดสินใจของระเบียบวิธีการศึกษาของรัฐบาลกลาง

กรมนโยบายภายในและบุคลากรของภูมิภาคเบลโกรอดสถาบันการศึกษาวิชาชีพอิสระระดับภูมิภาค“ วิทยาลัยเทคโนโลยีเกษตร Rakityan” สอบทานที่

ข้อบังคับเกี่ยวกับกิจกรรมโครงการของนักศึกษาวิทยาลัยการแพทย์ Biysk 1. ข้อกำหนดทั่วไป 1.1. ระเบียบนี้กำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของกิจกรรมโครงการใน KGBPOU BMK ซึ่งเป็นขั้นตอนสำหรับ

1 หมายเหตุคำอธิบายสำหรับหลักสูตรสำหรับเกรด 5-9 (ตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง) ของโรงยิมสถาบันการศึกษางบประมาณเทศบาล 3 ของ Gryaz เขตเทศบาล Gryazinsky ภูมิภาค Lipetsk ในช่วงครึ่งหลังของปี

เนื้อหาและวิธีการของความรู้ที่เลือกและประเภทของกิจกรรมความสามารถในการออกแบบและดำเนินกิจกรรมที่เหมาะสมและมีประสิทธิภาพ (การศึกษาความรู้ความเข้าใจการออกแบบสังคม

1. ข้อกำหนดทั่วไป 1.1. บทบัญญัตินี้ได้รับการพัฒนาบนพื้นฐานของกฎหมายของรัฐบาลกลางวันที่ 29 ธันวาคม 2555 273-FZ “ด้านการศึกษาในสหพันธรัฐรัสเซีย” (ข้อ 1 ของข้อ 58) เพื่อดำเนินการของรัฐสหพันธรัฐ

2. เป้าหมายของการจัดงานเกี่ยวกับความสำเร็จของโครงการส่วนบุคคลขั้นสุดท้ายของนักเรียน 2.1. การสร้างเงื่อนไขสำหรับการก่อตัวของกิจกรรมการศึกษาที่เป็นสากลของนักเรียนการพัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์ของพวกเขา

1 ข้อบังคับเกี่ยวกับโครงการและกิจกรรมการศึกษาและการวิจัยของนักเรียนของสถาบันการศึกษางบประมาณเทศบาลแห่งโรงยิม Murmansk 9 1. บทบัญญัติทั่วไป 1.1. ระเบียบนี้ว่าด้วยโครงการและกิจกรรมการวิจัยทางการศึกษาของนักศึกษา

ข้อบังคับเกี่ยวกับโครงการแต่ละโครงการขั้นสุดท้าย 1. ข้อกำหนดทั่วไป 1.1. กฎระเบียบนี้รวบรวมบนพื้นฐานของโปรแกรมการศึกษาขั้นพื้นฐานของการศึกษาทั่วไปขั้นพื้นฐานของสถาบันการศึกษาเทศบาล "สถานศึกษาที่ 3 ตั้งชื่อตาม พี.เอ. สโตลีปินา

ข้อบังคับโครงการรายบุคคลขั้นสุดท้ายของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 8-9 1. ข้อกำหนดทั่วไป 1.1. กฎระเบียบสำหรับโครงการส่วนบุคคลขั้นสุดท้ายของนักเรียนในระดับ 8-9 ได้รับการพัฒนาตาม: รัฐบาลกลาง

1. ข้อกำหนดทั่วไป 1.1. บทบัญญัตินี้ได้รับการพัฒนาตามกฎหมาย 273-FZ “เกี่ยวกับการศึกษาในสหพันธรัฐรัสเซีย” ซึ่งเป็นมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางสำหรับประถมศึกษาทั่วไป

สถาบันการศึกษางบประมาณของรัฐของโรงเรียนมัธยมภูมิภาค Samara ด้วย เขตเทศบาล Voskresenka ภูมิภาค Volzhsky Samara คำแนะนำระเบียบวิธีสำหรับ

1. ข้อกำหนดทั่วไป 1.1. บทบัญญัตินี้จัดทำขึ้นบนพื้นฐานของกฎหมายของรัฐบาลกลาง "เกี่ยวกับการศึกษาในสหพันธรัฐรัสเซีย" ส่วนที่ 4 มาตรา 26 ของกฎหมายของรัฐบาลกลาง 273-FZ ลงวันที่ 29 ธันวาคม 2555 รัฐบาลกลาง

ได้รับการยอมรับ: ได้รับการอนุมัติจากสภาการสอนของโรงเรียน ผู้อำนวยการโรงเรียนมัธยม MBU 80 นาที ลงวันที่ 20 S.V. ข้อบังคับ Babiy 20 เกี่ยวกับกิจกรรมโครงการ (ภายในกรอบการดำเนินการของมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง) ของการศึกษาทั่วไปด้านงบประมาณของเทศบาล

1 2.4. ครูประจำชั้นจะติดตามการจ้างงานของนักเรียนในกิจกรรมโครงการ แจ้งให้ผู้ปกครองทราบเกี่ยวกับการเลือกหัวข้อโครงการสำหรับนักเรียน และวันที่ของการป้องกัน IIP 2.5. การมอบหมายโครงการจะต้องมีความชัดเจน

ข้อบังคับเกี่ยวกับกิจกรรมโครงการของนักเรียนภายใต้กรอบการดำเนินงานของโปรแกรมการศึกษาขั้นพื้นฐานของการศึกษาขั้นพื้นฐานทั่วไป 1. บทบัญญัติทั่วไป 1.1. บทบัญญัตินี้ขึ้นอยู่กับรัฐบาลกลาง

ข้อบังคับเกี่ยวกับกิจกรรมโครงการของนักเรียน MBOU "มัธยมศึกษา 13" ภายในกรอบการดำเนินงานของมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง 1. บทบัญญัติทั่วไป บทบัญญัตินี้จัดทำขึ้นบนพื้นฐานของกฎหมายของรัฐบาลกลาง 273 ของวันที่ 29 ธันวาคม 2555“ ในด้านการศึกษา

สถาบันการศึกษาเทศบาล "โรงเรียนมัธยมขั้นพื้นฐาน Nemerzskaya" หน้า 1 เขต Novoselsky Sukhinichi ภูมิภาค Kaluga ได้รับการอนุมัติโดยสภาการสอนตามคำสั่ง

ข้อบังคับเกี่ยวกับกิจกรรมโครงการของนักเรียน (ภายในกรอบการดำเนินงานของมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง) 1. ข้อกำหนดทั่วไป 1.1. บทบัญญัตินี้จัดทำขึ้นบนพื้นฐานของกฎหมายของรัฐบาลกลาง "ว่าด้วยการศึกษาในสหพันธรัฐรัสเซีย" ลงวันที่

1 ซดาน เอ.เอ. “ การเรียนรู้ส่วนบุคคลเป็นเครื่องมือในการดำเนินการตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง” ในส่วนที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินการและการเปลี่ยนแปลงไปสู่มาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางขององค์กรการศึกษาของสหพันธรัฐรัสเซีย

3. ข้อกำหนดสำหรับการเตรียมโครงการสุดท้ายของแต่ละบุคคล 3.1. โปรแกรมการเตรียมแผนและโครงงานสำหรับนักเรียนแต่ละคนได้รับการพัฒนาอย่างอิสระโดยผู้จัดการโครงการ 3.2. ผู้จัดการโครงการ

“โครงการและกิจกรรมการวิจัยของนักศึกษาภายใต้มาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางที่เป็นส่วนประกอบของสูตรการเติบโตศักยภาพเชิงสร้างสรรค์ของครูและนักศึกษา” METHODOLOGICAL SEMINAR

ระบบการประเมินความสำเร็จของผลลัพธ์ตามแผนของการเรียนรู้โปรแกรมการศึกษาขั้นพื้นฐานของการศึกษาขั้นพื้นฐานทั่วไปตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางในระดับการศึกษาทั่วไปขั้นพื้นฐาน MAOU- โรงเรียนมัธยม 11 ตั้งชื่อตาม V.V. Rassokhin

1 3 1 เป้าหมายและวัตถุประสงค์ของระเบียบวินัย 1.1 เพื่อแนะนำพื้นฐานของเทคโนโลยีสารสนเทศสมัยใหม่และแนวโน้มในการพัฒนา 1.สอนหลักการสร้างโมเดลข้อมูลอาคาร 1.3พัฒนาทักษะในการดำเนินรายการ

1. ข้อกำหนดทั่วไป 1.1. เทศกาลโครงการและผลงานการออกแบบและการวิจัย (ต่อไปนี้ - เทศกาล) ของนักเรียน GBOU Secondary School 224 (ต่อไปนี้ - GS) เป็นรูปแบบหนึ่งของการประเมินขั้นสุดท้ายของผลการเรียนรู้วิชาเมตาดาต้า

รัฐบาลของคณะกรรมการการศึกษาเซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก สถาบันการศึกษางบประมาณของรัฐ โรงเรียนมัธยม 585 ของเขต Kirov ของเซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก, Dachny Avenue,

1. ข้อกำหนดทั่วไป 1.1. ข้อกำหนดนี้ได้รับการพัฒนาตามกฎหมายของรัฐบาลกลางของสหพันธรัฐรัสเซียลงวันที่ 29 ธันวาคม 2012 273-FZ “เกี่ยวกับการศึกษาในสหพันธรัฐรัสเซีย”, สหพันธรัฐ

11. คำแนะนำด้านระเบียบวิธีสำหรับนักเรียนในการเรียนรู้วินัย สาขาวิชา “ความรู้พื้นฐานวิทยาการคอมพิวเตอร์” มุ่งเน้นการพัฒนาวัฒนธรรมสารสนเทศในหมู่นักศึกษาซึ่งในปัจจุบันคือ

อิเล็กทรอนิกส์สมัยใหม่หรือรูปแบบอื่นที่มีวัตถุประสงค์เพื่อการจำหน่ายและใช้ในกิจกรรมประเภทต่างๆ 1.8. กิจกรรมโครงงานของนักศึกษา (นักศึกษา) เป็นหนึ่งในวิธีการพัฒนา

วิธีการสร้างและประเมินการดำเนินการด้านการศึกษาสากล Utkina T.V. รองศาสตราจารย์ภาควิชาธรรมชาติและคณิตศาสตร์ GBOU DPO CHIPPCRO, Ph.D. ผลการวิจัย จิตวิทยา (จากรายงาน

หลังจากเลือกหัวข้อแล้ว ให้ตรวจสอบกับครูเกี่ยวกับแบบฟอร์มการส่งงาน

คุณสามารถแนะนำหัวข้อของคุณเองได้ คุณสามารถทำหนึ่งโครงการให้สำเร็จได้ในสองวิชา (เช่น คณิตศาสตร์และวิทยาการคอมพิวเตอร์)

หัวข้อโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

1. โครงการ “คอมพิวเตอร์และเรา” คอมพิวเตอร์ส่งผลต่อสุขภาพของนักศึกษาอย่างไร

2. โครงการ “Crossword - ทดสอบความรู้ของคุณ” - รวบรวมปริศนาอักษรไขว้โดยใช้ภาคเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

3. โครงการ “รู้หรือไม่?” ข้อเท็จจริงที่น่าสนใจในวิทยาการคอมพิวเตอร์

4. โครงการ “Rebuses ในวิทยาการคอมพิวเตอร์”

5.โครงการ “สารสนเทศอันยิ่งใหญ่”

6.โครงการ “วิธีต่างๆ ในการเข้ารหัสข้อมูล”

7. โครงการ “สร้างแอนิเมชั่น”

8. โครงการ “ประวัติศาสตร์การเขียน”

9. โครงการ “วิวัฒนาการคอมพิวเตอร์”

10.โครงการ “มุมมองทางประวัติศาสตร์: จากลูกคิดสู่คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล”

11. โครงการ “อินเทอร์เน็ตในชีวิตของคุณ” (อินเทอร์เน็ตสำหรับครอบครัวคุณยาย)

งานโครงการสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ตามหัวข้อ

1. “ข้อมูลรอบตัวเรา”

2. “คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องสากลสำหรับการทำงานกับข้อมูล”

“คอมพิวเตอร์แห่งอนาคต”

3. “การป้อนข้อมูลลงหน่วยความจำคอมพิวเตอร์”

“เรื่องของกุญแจ”

4. "การจัดการคอมพิวเตอร์"

"โปรแกรมแห่งอนาคต"

5. “การจัดเก็บข้อมูล”

“สื่อบันทึกข้อมูลเครื่องแรก”

"กระดาษ".

“สื่อแม่เหล็ก”

“ผู้ให้บริการแห่งอนาคต”

6. “การถ่ายโอนข้อมูล”

“วิธีการส่งข้อมูลแบบโบราณ”.

“เทเลบูม”(ผู้คนจะแลกเปลี่ยนข้อมูลกันอย่างไรในอนาคต)

7. "อีเมล"

"เครื่องหมาย @ คืออะไร"

8. "ในโลกของรหัส"

“รหัสของฉัน”.

"ประวัติความเป็นมาของรหัสมอร์ส"เตรียมข้อความสั้นๆ (เขียนบนกระดาษ) ว่ารหัสมอร์สเกิดขึ้นเมื่อใดและอย่างไร อุปกรณ์ใดบ้างที่จำเป็นในการส่งตัวอักษรนี้ และใครบ้างที่ใช้ในปัจจุบัน

9. “วิธีประสาน”

10. “ข้อความเป็นรูปแบบการนำเสนอข้อมูล”

“มาเล่นคำศัพท์กันเถอะ”

11. "โปรแกรมแก้ไขข้อความ"

“ Petya และ Olya ในประเทศแห่งสารสนเทศ”แต่งนิทานเด็ก ๆ ท่องเที่ยวในดินแดนวิทยาการคอมพิวเตอร์ด้วยโครงเรื่องที่น่าสนใจและประดับประดาอย่างมีสีสัน

"นิเวศวิทยาและเรา"เขียนเรียงความและจัดรูปแบบในโปรแกรมแก้ไขข้อความ คุณสามารถเพิ่มภาพวาดที่เหมาะสมจากอินเทอร์เน็ตหรือลองวาดภาพของคุณเองในโปรแกรมแก้ไขกราฟิกหรือภาพวาดดินสอที่สแกน

12. “การนำเสนอข้อมูลในรูปแบบตาราง”

“โต๊ะที่แตกต่างกันเช่นนี้”

13. การแก้ปัญหาเชิงตรรกะแบบตาราง"

“ปัญหาที่น่าสนใจ”

« เหตุใดปัญหาจึงไม่ได้รับการแก้ไข?

14. “การนำเสนอข้อมูลด้วยภาพในรูปแบบต่างๆ”

"แผนการรอบตัวเรา"(แผนผังอพาร์ทเมนต์ บ้าน ที่ดิน แผนผังอพยพหนีไฟจากโรงเรียน บ้าน ร้านค้า แผนผังบริเวณใกล้เคียง ฯลฯ)

“จะสร้างบ้านยังไง?”

15. "ไดอะแกรม"

“กิจกรรมที่ชอบ”(แบบสำรวจในหมู่เพื่อน สมาชิกในครอบครัว คนรู้จัก (15-20 คน) เกี่ยวกับกิจกรรมโปรดของพวกเขา แผนภาพแสดงผลลัพธ์ในรูปแบบกราฟิก)

16. “บรรณาธิการกราฟิก”

“ศิลปินออกแบบ”สำหรับหนังสือเล่มโปรดของคุณ ให้วาดภาพประกอบหลายๆ ภาพในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก

17. “รายการเป็นวิธีจัดระเบียบข้อมูล”

"รายการของฉัน"

18. "ค้นหาข้อมูล"

"สัตว์ในสมุดปกแดง"

"ทำไม สัตว์ตัวนี้ระบุไว้ในสมุดปกแดง"

19. “การเปลี่ยนแปลงข้อมูลตามกฎที่กำหนด”

"คำไขว้ตัวเลข"(สร้างและออกแบบปริศนาอักษรไขว้ตัวเลข โดยใช้ตัวเลขเป็นคำ และตัวอย่างใช้เป็นคำถาม)

“การเปลี่ยนแปลงข้อมูลโดยใช้เหตุผล”

“กล่องดำของฉัน”สร้างและออกแบบงานสำหรับกล่องดำ

"การพัฒนาแผนปฏิบัติการ"

“ปัญหาที่น่าสนใจเกี่ยวกับการข้าม” (ค้นหาได้บนอินเทอร์เน็ตหรือคิดงานที่น่าสนใจของคุณเองสำหรับการข้าม ระบุคำอธิบายปัญหาพร้อมรูปภาพและตารางวิธีแก้ไข เชิญเพื่อนบ้านโต๊ะของคุณมาแก้ไขปัญหานี้)

“รูปแบบตารางบันทึกแผนปฏิบัติการ”

“ปัญหาการถ่ายเลือดที่น่าสนใจ”ค้นหาได้บนอินเทอร์เน็ตหรือคิดงานที่น่าสนใจเกี่ยวกับการถ่ายเลือดของคุณเอง ระบุคำอธิบายปัญหาพร้อมรูปภาพ ตารางวิธีแก้ไข

“การสร้างแอนิเมชั่น”

"เทพนิยายของฉัน"สร้างงานนำเสนอด้วยแอนิเมชั่นเทพนิยายตามไอเดียของคุณเอง คิดทบทวนโครงเรื่องค้นหารูปภาพบนอินเทอร์เน็ตหรือวาดภาพด้วยตัวเอง แทรกความคิดเห็นข้อความหากต้องการ

"GU Duysekinskaya หลัก

โรงเรียนครบวงจร"

เรื่อง : ประวัติความเป็นมาของการพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์

นักแสดงนำ:สโมล อินนา

โรงเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 6 Duysekinskaya

เขตเซเลซินสกี้

แคว้นปัฟโลดาร์

หัวหน้างาน:

คาซิมชาโนวา มาดินา เคย์ราตอฟน่า

ครูสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่โรงเรียนมัธยม Duisekinsky

ความเกี่ยวข้อง

การแนะนำ

ขั้นตอนแรกในการพัฒนาอุปกรณ์นับ

การพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในช่วงต้นศตวรรษที่ 20

การเกิดขึ้นและการพัฒนาของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในยุค 40 ของศตวรรษที่ 20

การพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในทศวรรษที่ 50 ของศตวรรษที่ 20

การพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในทศวรรษที่ 60 ของศตวรรษที่ 20

การพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในทศวรรษที่ 70 ของศตวรรษที่ 20

การพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในยุค 80 ของศตวรรษที่ 20

การพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในทศวรรษที่ 90 ของศตวรรษที่ 20

บทบาทของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในชีวิตมนุษย์

งานวิจัยของฉัน

บทสรุป

บรรณานุกรม

ความเกี่ยวข้อง

คณิตศาสตร์และวิทยาการคอมพิวเตอร์ถูกนำมาใช้ในทุกด้านของสังคมสารสนเทศยุคใหม่ การผลิตสมัยใหม่ การใช้คอมพิวเตอร์ในสังคม และการนำเทคโนโลยีสารสนเทศสมัยใหม่มาใช้ จำเป็นต้องมีความรู้และความสามารถทางคณิตศาสตร์และสารสนเทศ อย่างไรก็ตาม ในปัจจุบัน หลักสูตรของโรงเรียนในด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และ ICT มักเสนอแนวทางการศึกษาด้านเดียวที่ไม่อนุญาตให้เพิ่มระดับความรู้อย่างเหมาะสมเนื่องจากขาดตรรกะทางคณิตศาสตร์ที่จำเป็นสำหรับการเรียนรู้เนื้อหาโดยสมบูรณ์ นอกจากนี้ การขาดการกระตุ้นศักยภาพเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนยังส่งผลเสียต่อแรงจูงใจในการเรียนรู้ และเป็นผลให้ทักษะ ความรู้ และความสามารถในระดับสุดท้าย คุณจะศึกษาวิชาใดวิชาหนึ่งโดยไม่รู้ประวัติได้อย่างไร? สื่อนี้สามารถใช้ในบทเรียนประวัติศาสตร์ คณิตศาสตร์ และวิทยาการคอมพิวเตอร์ได้ ปัจจุบันเป็นเรื่องยากที่จะจินตนาการว่าคุณสามารถทำได้โดยไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์ แต่เมื่อไม่นานมานี้ จนถึงต้นทศวรรษที่ 70 คอมพิวเตอร์มีให้บริการสำหรับผู้เชี่ยวชาญในวงจำกัด และตามกฎแล้วการใช้งานของพวกเขายังคงถูกปกปิดเป็นความลับและไม่ค่อยมีใครรู้จักต่อสาธารณชนทั่วไป อย่างไรก็ตาม ในปี 1971 มีเหตุการณ์หนึ่งเกิดขึ้นซึ่งเปลี่ยนแปลงสถานการณ์ไปอย่างสิ้นเชิง และด้วยความเร็วอันน่าทึ่ง ทำให้คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องมือทำงานในชีวิตประจำวันของผู้คนหลายสิบล้านคน

การแนะนำ

ผู้คนเรียนรู้ที่จะนับโดยใช้นิ้วของตนเอง เมื่อยังไม่เพียงพอ อุปกรณ์นับที่ง่ายที่สุดก็ปรากฏขึ้น ABAK ซึ่งแพร่หลายในโลกยุคโบราณได้ครอบครองสถานที่พิเศษในหมู่พวกเขา หลังจากหลายปีของการพัฒนามนุษย์ คอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์ (คอมพิวเตอร์) เครื่องแรกก็ปรากฏขึ้น พวกเขาไม่เพียงแต่เร่งการทำงานของคอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่ยังเป็นแรงผลักดันให้ผู้คนสร้างเทคโนโลยีใหม่ๆ อีกด้วย คำว่า “คอมพิวเตอร์” หมายถึง “คอมพิวเตอร์” กล่าวคือ อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ความจำเป็นในการประมวลผลข้อมูลอัตโนมัติ รวมถึงการคำนวณ เกิดขึ้นมานานแล้ว ในปีสำคัญอย่างไม่ต้องสงสัยนั้น บริษัท Intel ที่แทบไม่รู้จักจากเมืองเล็ก ๆ ในอเมริกาที่มีชื่อสวยงามว่าซานตาคลารา (แคลิฟอร์เนีย) ได้เปิดตัวไมโครโปรเซสเซอร์ตัวแรก สำหรับเขาแล้ว เราเป็นหนี้การเกิดขึ้นของระบบคอมพิวเตอร์ประเภทใหม่ - คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ซึ่งปัจจุบันนี้ทุกคนต่างใช้กัน ตั้งแต่นักเรียนชั้นประถมศึกษา นักบัญชี ไปจนถึงนักวิทยาศาสตร์และวิศวกร ในช่วงปลายศตวรรษที่ 20 เป็นไปไม่ได้เลยที่จะจินตนาการถึงชีวิตที่ไม่มีคอมพิวเตอร์ส่วนตัว คอมพิวเตอร์เข้ามาในชีวิตของเราอย่างมั่นคงและกลายเป็นผู้ช่วยหลักของมนุษย์ ทุกวันนี้ ในโลกนี้มีคอมพิวเตอร์จำนวนมากจากบริษัทต่างๆ กลุ่มความซับซ้อน วัตถุประสงค์ และรุ่นที่แตกต่างกัน ในบทความนี้เราจะดูประวัติความเป็นมาของการพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ตลอดจนภาพรวมโดยย่อเกี่ยวกับความเป็นไปได้ของการใช้ระบบคอมพิวเตอร์สมัยใหม่และแนวโน้มเพิ่มเติมในการพัฒนาคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล

การพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์

ในตอนต้นของศตวรรษที่ 20

พ.ศ. 2447 (ค.ศ. 1904) นักคณิตศาสตร์ นักต่อเรือ และนักวิชาการชาวรัสเซียผู้มีชื่อเสียง A.N. Krylov เสนอการออกแบบเครื่องจักรสำหรับบูรณาการสมการเชิงอนุพันธ์สามัญซึ่งสร้างขึ้นในปี พ.ศ. 2455

นักฟิสิกส์ชาวอังกฤษ จอห์น แอมโบรส เฟลมมิง (พ.ศ. 2392-2488) ศึกษา "เอฟเฟกต์เอดิสัน" และสร้างไดโอด ไดโอดใช้ในการแปลงคลื่นวิทยุเป็นสัญญาณไฟฟ้าที่สามารถส่งสัญญาณในระยะทางไกลได้ สองปีต่อมา ไตรโอดก็ปรากฏขึ้นโดยความพยายามของนักประดิษฐ์ชาวอเมริกัน ลี ดิ ฟอเรสต์

2450 วิศวกรชาวอเมริกัน เจ. พาวเวอร์ ออกแบบเครื่องเจาะบัตรอัตโนมัติ นักวิทยาศาสตร์แห่งเซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก บอริส โรซิง ยื่นขอสิทธิบัตรหลอดรังสีแคโทดเป็นตัวรับข้อมูล พ.ศ. 2461 นักวิทยาศาสตร์ชาวรัสเซีย M.A. Bonch-Bruevich และนักวิทยาศาสตร์ชาวอังกฤษ V. Iccles และ F. Jordan (1919) ได้สร้างอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่เรียกว่าตัวกระตุ้นโดยชาวอังกฤษซึ่งมีบทบาทสำคัญในการพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์

ในปี 1930 Vannevar Bush (1890-1974) ได้ออกแบบเครื่องวิเคราะห์ส่วนต่าง นี่เป็นความพยายามครั้งแรกที่ประสบความสำเร็จในการสร้างคอมพิวเตอร์ที่สามารถคำนวณทางวิทยาศาสตร์ที่ยุ่งยากได้ บทบาทของบุชในประวัติศาสตร์ของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์นั้นยิ่งใหญ่มาก แต่ชื่อของเขามักปรากฏโดยเกี่ยวข้องกับบทความเชิงพยากรณ์ "As We May Think" (1945) ซึ่งเขาอธิบายแนวคิดของไฮเปอร์เท็กซ์ K Konrad Zuse ได้สร้างคอมพิวเตอร์ Z1 ซึ่งมีแป้นพิมพ์สำหรับเข้าสู่สภาวะปัญหา เมื่อคำนวณเสร็จแล้ว ผลลัพธ์ก็แสดงบนแผงที่มีไฟเล็กๆ จำนวนมาก พื้นที่รวมของเครื่องคือ 4 ตร.ม.

Konrad Zuse จดสิทธิบัตรวิธีการคำนวณอัตโนมัติ สำหรับรุ่นถัดไป Z2 ​​นั้น K. Zuse ได้คิดค้นอุปกรณ์อินพุตที่ชาญฉลาดและราคาถูกมาก: Zuse เริ่มเข้ารหัสคำสั่งสำหรับเครื่องโดยการเจาะรูในฟิล์มถ่ายภาพขนาด 35 มม. ที่ใช้แล้ว

ใน 1838 นักคณิตศาสตร์และวิศวกรชาวอเมริกัน Claude Shannon และนักวิทยาศาสตร์ชาวรัสเซีย V.I. Shestakov ในปี 1941 แสดงให้เห็นความเป็นไปได้ของเครื่องมือลอจิกทางคณิตศาสตร์สำหรับการสังเคราะห์และการวิเคราะห์ระบบสวิตช์หน้าสัมผัสรีเลย์

ในปี 1938 บริษัทโทรศัพท์ Bell Laboratories ได้สร้างเครื่องบวกเลขฐานสองเครื่องแรก (วงจรไฟฟ้าที่ทำการบวกเลขฐานสอง) ซึ่งเป็นหนึ่งในองค์ประกอบหลักของคอมพิวเตอร์ทุกเครื่อง ผู้เขียนแนวคิดนี้คือ George Stibits ผู้ทดลองพีชคณิตแบบบูลีนและชิ้นส่วนต่างๆ เช่น รีเลย์ แบตเตอรี่ หลอดไฟ และสายไฟเก่า ในปี ค.ศ. 1940 เครื่องจักรได้ถือกำเนิดขึ้นซึ่งสามารถดำเนินการทางคณิตศาสตร์กับจำนวนเชิงซ้อนได้สี่รายการ

ลักษณะที่ปรากฏและ

ในช่วงทศวรรษที่ 40 ของศตวรรษที่ 20

ใน ในปี พ.ศ. 2484 บี. เฟลป์ส วิศวกรของ IBM เริ่มทำงานเกี่ยวกับการสร้างตัวนับอิเล็กทรอนิกส์แบบทศนิยมสำหรับเครื่องตาราง และในปี พ.ศ. 2485 เขาได้สร้างแบบจำลองทดลองของอุปกรณ์การคูณแบบอิเล็กทรอนิกส์ ในปี 1941 Konrad Zuse ได้สร้าง Z3 ซึ่งเป็นคอมพิวเตอร์ไบนารีรีเลย์ควบคุมด้วยโปรแกรมที่ควบคุมการทำงานด้วยโปรแกรมเครื่องแรกของโลก พร้อมกับการสร้าง ENIAC และคอมพิวเตอร์ถูกสร้างขึ้นในบริเตนใหญ่อย่างเป็นความลับ การรักษาความลับถือเป็นสิ่งจำเป็นเนื่องจากอุปกรณ์ได้รับการออกแบบมาเพื่อถอดรหัสรหัสที่กองทัพเยอรมันใช้ในช่วงสงครามโลกครั้งที่สอง วิธีการถอดรหัสทางคณิตศาสตร์ได้รับการพัฒนาโดยนักคณิตศาสตร์กลุ่มหนึ่ง รวมถึง Alan Turing ระหว่างปี 1943 เครื่องจักร Colossus ถูกสร้างขึ้นในลอนดอนโดยใช้หลอดสุญญากาศ 1,500 หลอด ผู้พัฒนาเครื่องคือ M. Newman และ T.F. Flowers แม้ว่าทั้ง ENIAC และ Colossus จะใช้หลอดสุญญากาศ แต่โดยพื้นฐานแล้วทั้งสองก็เลียนแบบเครื่องจักรระบบเครื่องกลไฟฟ้า: เนื้อหาใหม่ (อิเล็กทรอนิกส์) ถูกบีบให้อยู่ในรูปแบบเก่า (โครงสร้างของเครื่องจักรยุคก่อนอิเล็กทรอนิกส์) ในปี 1937 Howard Aiken นักคณิตศาสตร์จาก Harvard เสนอโครงการสร้างเครื่องคำนวณขนาดใหญ่ งานนี้ได้รับการสนับสนุนจาก Thomas Watson ประธาน IBM ซึ่งลงทุน 500,000 ดอลลาร์ในงานนี้ การออกแบบ Mark-1 เริ่มต้นในปี 1939 คอมพิวเตอร์ถูกสร้างขึ้นโดยบริษัท IBM ในนิวยอร์ก คอมพิวเตอร์ประกอบด้วยชิ้นส่วนประมาณ 750,000 ชิ้น รีเลย์ 3304 ตัว และสายไฟมากกว่า 800 กม. ในปี พ.ศ. 2487 เครื่องจักรที่เสร็จสมบูรณ์ได้ถูกโอนไปยังมหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ดอย่างเป็นทางการ ในปี 1944 วิศวกรชาวอเมริกัน John Presper Eckert ได้เสนอแนวคิดเกี่ยวกับโปรแกรมที่เก็บไว้ในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์เป็นครั้งแรก Eiken ซึ่งมีทรัพยากรทางปัญญาของ Harvard และเครื่องจักร Mark-1 ที่มีความสามารถ ได้รับคำสั่งหลายฉบับจากกองทัพ ดังนั้นโมเดลถัดไปคือ Mark-2 จึงได้รับคำสั่งจากกองอำนวยการอาวุธกองทัพเรือสหรัฐฯ การออกแบบเริ่มขึ้นในปี พ.ศ. 2488 และการก่อสร้างสิ้นสุดลงในปี พ.ศ. 2490 Mark-2 เป็นเครื่องจักรมัลติทาสก์เครื่องแรกที่มีรถประจำทางหลายสายทำให้สามารถส่งหลายหมายเลขจากส่วนหนึ่งของคอมพิวเตอร์ไปยังอีกส่วนหนึ่งได้พร้อมกัน

ใน ในปี 1948 Sergei Aleksandrovich Lebedev (1990-1974) และ B.I. Rameev เสนอโครงการแรกของคอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์ดิจิทัลในประเทศ ภายใต้การนำของนักวิชาการ Lebedev S.A. และ Glushkova V.M. คอมพิวเตอร์ในประเทศกำลังได้รับการพัฒนา: MESM เครื่องแรก - เครื่องคำนวณอิเล็กทรอนิกส์ขนาดเล็ก (1951, Kyiv) จากนั้น BESM - เครื่องคำนวณอิเล็กทรอนิกส์ความเร็วสูง (1952, มอสโก) ควบคู่ไปกับพวกเขา Strela, Ural, Minsk, Hrazdan, Nairi.V ถูกสร้างขึ้น 2492 เครื่องโปรแกรมจัดเก็บภาษาอังกฤษ EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Computer) ถูกนำไปใช้งาน ออกแบบโดย Maurice Wilkes จากมหาวิทยาลัยเคมบริดจ์ คอมพิวเตอร์ EDSAC มีหลอดสุญญากาศ 3,000 หลอดและมีประสิทธิภาพมากกว่ารุ่นก่อนถึงหกเท่า Maurice Wilkis ได้แนะนำระบบบันทึกช่วยจำสำหรับคำสั่งเครื่องที่เรียกว่าภาษาแอสเซมบลี ในปี 1949 John Mauchly ได้สร้างล่ามภาษาโปรแกรมตัวแรกชื่อ "Short Order Code"

การพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์

วี 50 ของศตวรรษที่ 20

ในปี พ.ศ. 2494 งานสร้าง UNIVAC (Universal Automatic Computer) เสร็จสมบูรณ์ ตัวอย่างแรกของเครื่องจักร UNIVAC-1 ถูกสร้างขึ้นสำหรับสำนักงานสำรวจสำมะโนประชากรของสหรัฐอเมริกา คอมพิวเตอร์ซิงโครนัสแบบซีเควนเชียล UNIVAC-1 ถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของคอมพิวเตอร์ ENIAC และ EDVAC มันทำงานด้วยความถี่สัญญาณนาฬิกา 2.25 MHz และมีหลอดสุญญากาศประมาณ 5,000 หลอด อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลภายในที่มีความจุ 1,000 เลขทศนิยม 12 บิต ถูกสร้างขึ้นบนเส้นหน่วงเวลาปรอท 100 เส้น

คอมพิวเตอร์เครื่องนี้น่าสนใจตรงที่มุ่งเป้าไปที่การผลิตจำนวนมากโดยไม่ต้องเปลี่ยนสถาปัตยกรรม และให้ความสนใจเป็นพิเศษกับส่วนต่อพ่วง (สิ่งอำนวยความสะดวกอินพุต-เอาท์พุต)D Jay Forrester จดสิทธิบัตรหน่วยความจำแกนแม่เหล็ก เป็นครั้งแรกที่ใช้หน่วยความจำดังกล่าวกับเครื่อง Whirlwind-1 ประกอบด้วยลูกบาศก์สองก้อนที่มีคอร์ขนาด 32x32x17 คอร์ ซึ่งจัดเก็บคำได้ 2,048 คำสำหรับเลขฐานสอง 16 บิตพร้อมบิตพาริตี 1 บิต เครื่องนี้เป็นเครื่องแรกที่ใช้ Universal Non-Specialized Bus (ความสัมพันธ์ระหว่างอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ต่างๆ มีความยืดหยุ่น) และ เป็นระบบอินพุต สำหรับเอาต์พุต มีการใช้อุปกรณ์สองเครื่อง: หลอดรังสีแคโทดของวิลเลียมส์ และเครื่องพิมพ์ดีดที่มีเทปกระดาษเจาะ (เฟล็กโซไรท์)

"Tradis" เปิดตัวในปี 1955 ซึ่งเป็นคอมพิวเตอร์ทรานซิสเตอร์เครื่องแรกจาก Bell Telephone Laboratories - บรรจุทรานซิสเตอร์ 800 ตัว ซึ่งแต่ละตัวถูกปิดไว้ในตัวเครื่องที่แยกจากกัน ในปี 1957 หน่วยความจำดิสก์ (ดิสก์แม่เหล็กอลูมิเนียมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 61 ซม.) G. Simon , A. Newell, J. Shaw ได้สร้าง GPS ซึ่งเป็นเครื่องมือแก้ปัญหาสากล ใน 2501 Jack Kilby จาก Texas Instruments และ Robert Noyce จาก Fairchild Semiconductor คิดค้นวงจรรวมอย่างอิสระ 1955-1959 นักวิทยาศาสตร์ชาวรัสเซีย A.A. Lyapunov, S.S. คามินนิน, อี.ซี. Lyubimsky, A.P. Ershov, L.N. โคโรเลฟ, วี.เอ็ม. คุโรชคิน ม.ร.ว. Shura-Bura และคนอื่น ๆ ได้สร้าง "โปรแกรมการเขียนโปรแกรม" - ต้นแบบของนักแปล วี.วี. Martynyuk สร้างระบบการเข้ารหัสเชิงสัญลักษณ์ซึ่งเป็นวิธีการเร่งการพัฒนาและการดีบักโปรแกรม พ.ศ. 2498-2502 วางรากฐานสำหรับทฤษฎีการเขียนโปรแกรม (A.A. Lyapunov, Yu.I. Yanov, A.A. Markov, L.A. Kaluzhin) และวิธีการเชิงตัวเลข (V.M. Glushkov, A.A. Samarsky, A.N. Tikhonov ) รูปแบบของกลไกการคิดและกระบวนการทางพันธุกรรมอัลกอริทึมสำหรับการวินิจฉัยโรคทางการแพทย์ได้รับการสร้างแบบจำลอง (A.A. Lyapunov, B.V. Gnedenko, N.M. Amosov, A.G. Ivakhnenko, V.A. Kovalevsky ฯลฯ ) พ.ศ. 2502 ภายใต้การนำของ S.A. Lebedev สร้างเครื่องจักร BESM-2 ด้วยประสิทธิภาพการผลิต 10,000 การดำเนินงาน/วินาที การใช้งานเกี่ยวข้องกับการคำนวณการปล่อยจรวดอวกาศและดาวเทียมโลกเทียมดวงแรกของโลก พ.ศ. 2502 เครื่องจักร M-20 ถูกสร้างขึ้นโดยหัวหน้านักออกแบบ S.A. เลเบเดฟ. ในช่วงเวลานั้น หนึ่งในความเร็วที่สุดในโลก (20,000 การดำเนินการ/วินาที) เครื่องจักรนี้ใช้เพื่อแก้ปัญหาทางทฤษฎีและประยุกต์ส่วนใหญ่ที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาสาขาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที่ทันสมัยที่สุดในยุคนั้น จาก M-20 มัลติโปรเซสเซอร์ M-40 อันเป็นเอกลักษณ์ได้ถูกสร้างขึ้น ซึ่งเป็นคอมพิวเตอร์ที่เร็วที่สุดในโลกในยุคนั้น (40,000 การทำงาน/วินาที) M-20 ถูกแทนที่ด้วยเซมิคอนดักเตอร์ BESM-4 และ M-220 (200,000 การทำงาน/วินาที)

การพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์

ในช่วงทศวรรษที่ 60 ของศตวรรษที่ 20

ใน พ.ศ. 2503 ในช่วงเวลาสั้นๆ กลุ่ม CADASYL (Conference on Data System Languages) นำโดย Joy Wegstein และด้วยการสนับสนุนจาก IBM ได้พัฒนาภาษาการเขียนโปรแกรมทางธุรกิจที่เป็นมาตรฐาน COBOL (ภาษาเชิงธุรกิจทั่วไป) ภาษานี้มุ่งเน้นไปที่การแก้ปัญหาทางเศรษฐกิจหรือแม่นยำยิ่งขึ้นในการประมวลผลข้อมูล ในปีเดียวกันนั้น J. Schwartz และคนอื่นๆ จากบริษัท System Development ได้พัฒนาภาษาโปรแกรม Jovial ชื่อนี้มาจากภาษาอัลกอริทึมระหว่างประเทศเวอร์ชันของ Jule คอมพิวเตอร์ภาษาขั้นตอน เวอร์ชันของ Algol-58 ใช้สำหรับการใช้งานทางทหารของกองทัพอากาศสหรัฐฯ เป็นหลัก IBM พัฒนาระบบคอมพิวเตอร์อันทรงพลัง Stretch (IBM 7030) พ.ศ. 2504 IBM Deutschland ได้นำ เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์กับสายโทรศัพท์โดยใช้โมเด็ม นอกจากนี้ John McCartney ศาสตราจารย์ชาวอเมริกันยังได้พัฒนาภาษา LISP (ภาษาการประมวลผลรายการ - ภาษาการประมวลผลรายการ) J. Gordon หัวหน้าฝ่ายพัฒนาระบบการสร้างแบบจำลองที่ IBM ได้สร้างภาษา GPSS (ระบบการสร้างแบบจำลองวัตถุประสงค์ทั่วไป) พนักงานของมหาวิทยาลัยแมนเชสเตอร์ภายใต้การนำของ T. Kilbourn ได้สร้างคอมพิวเตอร์ Atlas ซึ่งมีการนำแนวคิดของหน่วยความจำเสมือนมาใช้เป็นครั้งแรก มินิคอมพิวเตอร์เครื่องแรก (PDP-1) ปรากฏก่อนปี 1971 เวลา ของการสร้างไมโครโปรเซสเซอร์ตัวแรก (Intel 4004) ในปี 1962 R. Griswold ได้พัฒนาภาษาโปรแกรม SNOBALL ที่เน้นสตริง Steve Russell ได้พัฒนาเกมคอมพิวเตอร์เครื่องแรก น่าเสียดายที่มันเป็นเกมประเภทไหนก็ไม่รู้ E.V. Evreinov และ Yu. Kosarev เสนอแบบจำลองของทีมคอมพิวเตอร์และยืนยันความเป็นไปได้ในการสร้างซูเปอร์คอมพิวเตอร์บนหลักการของการดำเนินการแบบขนานโครงสร้างตรรกะที่แปรผันและความสม่ำเสมอของโครงสร้าง D. Slotnik จาก Wesinghouse Electric ตีพิมพ์บทความเกี่ยวกับโครงการระบบ SOLOMON IBM เปิดตัวอุปกรณ์หน่วยความจำภายนอกเครื่องแรกที่มีดิสก์แบบถอดได้ Kenneth E. Iverson (IBM) ตีพิมพ์หนังสือชื่อ “A Programming Language” (APL) เริ่มแรก ภาษานี้ทำหน้าที่เป็นสัญกรณ์ในการเขียนอัลกอริธึม การใช้งาน APL/360 ครั้งแรกเกิดขึ้นในปี 1966 โดย Adin Falkoff (Harvard, IBM) มีล่ามหลายเวอร์ชันสำหรับพีซี เนื่องจากความยากในการอ่านโปรแกรมเรือดำน้ำนิวเคลียร์ บางครั้งจึงเรียกว่า "พื้นฐานภาษาจีน" จริงๆ แล้ว มันเป็นภาษาที่มีขั้นตอน กะทัดรัด และอยู่ในระดับสูงเป็นพิเศษ ต้องใช้แป้นพิมพ์พิเศษ การพัฒนาเพิ่มเติม – APL2 1963 รหัสมาตรฐานอเมริกันสำหรับการแลกเปลี่ยนข้อมูลได้รับการอนุมัติ - ASCII (American Standard Code Informatio Interchange) General Electric สร้าง DBMS (ระบบจัดการฐานข้อมูล) เชิงพาณิชย์เครื่องแรก 1964 U. Dahl และ K. Nygort ได้สร้างภาษาการสร้างแบบจำลอง SIMULA-1.B 1967 ภายใต้การนำของ S.A. Lebedev, V.M. Melnikov

การพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์

ในช่วงทศวรรษที่ 80 ของศตวรรษที่ 20

1981 Compaq เปิดตัวแล็ปท็อปเครื่องแรก Niklaus Wirth พัฒนาภาษาการเขียนโปรแกรม MODULA-2 คอมพิวเตอร์พกพาเครื่องแรกถูกสร้างขึ้น - Osborne-1 ซึ่งมีน้ำหนักประมาณ 12 กก. แม้จะเริ่มต้นได้ค่อนข้างประสบความสำเร็จ แต่บริษัทก็ล้มละลายในอีกสองปีต่อมา พ.ศ. 2524 IBM เปิดตัวคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเครื่องแรกคือ IBM PC โดยใช้ไมโครโปรเซสเซอร์ 8088 พ.ศ. 2525 Intel เปิดตัวไมโครโปรเซสเซอร์ 80286 บริษัท ผู้ผลิตคอมพิวเตอร์สัญชาติอเมริกัน IBM ซึ่งก่อนหน้านี้ครองตำแหน่งผู้นำในการผลิตคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ได้เริ่มผลิตคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลระดับมืออาชีพ IBM PC พร้อมระบบปฏิบัติการ MS DOS ซันเริ่มผลิตเวิร์คสเตชั่นเครื่องแรก โลตัส ดีเวลลอปเมนท์ คอร์ปอเรชั่น เปิดตัวสเปรดชีต Lotus 1-2-3 บริษัท Inmos สัญชาติอังกฤษ ซึ่งอิงตามแนวคิดของ Tony Hoare ศาสตราจารย์จากมหาวิทยาลัยอ๊อกซฟอร์ดเกี่ยวกับ "กระบวนการโต้ตอบตามลำดับ" และแนวคิดของภาษาโปรแกรมทดลองของ David May ได้สร้างภาษา OCCAM ขึ้นมา 1985 Intel เปิดตัวไมโครโปรเซสเซอร์ 32 บิต 80386 ประกอบด้วยทรานซิสเตอร์ 250,000 ตัว กับ Eymur Krey สร้างซูเปอร์คอมพิวเตอร์ CRAY-2 ที่มีความจุ 1 พันล้านการทำงานต่อวินาที Microsoft เปิดตัวเวอร์ชันแรกของสภาพแวดล้อมการทำงานแบบกราฟิกของ Windows การเกิดขึ้นของภาษาการเขียนโปรแกรมใหม่ C++

การพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์

ในช่วงทศวรรษที่ 90 ของศตวรรษที่ 20

1990 ไมโครซอฟต์เปิดตัว Windows 3.0 Tim Berners-Lee พัฒนาภาษา HTML (Hypertext Markup Language ซึ่งเป็นรูปแบบหลักของเอกสารบนเว็บ) และต้นแบบของ World Wide Web Cray เปิดตัวซูเปอร์คอมพิวเตอร์ Cray Y-MP C90 พร้อมโปรเซสเซอร์ 16 ตัวและความเร็ว 16 Gflops พ.ศ. 2534 ไมโครซอฟต์เปิดตัว Windows 3.1 รูปแบบกราฟิก JPEG ได้รับการพัฒนา Philip Zimmerman คิดค้น PGP ซึ่งเป็นระบบเข้ารหัสข้อความคีย์สาธารณะ 1992 ระบบปฏิบัติการฟรีตัวแรกที่มีความสามารถที่ยอดเยี่ยมปรากฏขึ้น - Linux นักเรียนชาวฟินแลนด์ Linus Torvalds (ผู้เขียนระบบนี้) ตัดสินใจทดลองใช้คำสั่งของโปรเซสเซอร์ Intel 386 และโพสต์สิ่งที่เขาได้รับทางอินเทอร์เน็ต โปรแกรมเมอร์หลายร้อยคนจากทั่วโลกเริ่มเพิ่มและปรับปรุงโปรแกรม ได้พัฒนาไปสู่ระบบปฏิบัติการที่ใช้งานได้เต็มรูปแบบ ประวัติศาสตร์ยังคงเงียบอยู่ว่าใครเป็นผู้ตัดสินใจเรียกมันว่า Linux แต่ที่มาของชื่อนี้ค่อนข้างชัดเจน "Linu" หรือ "Lin" ในนามของผู้สร้างและ "x" หรือ "ux" - จาก UNIX เพราะ ระบบปฏิบัติการใหม่นั้นคล้ายกันมาก แต่ตอนนี้ใช้งานได้บนคอมพิวเตอร์ที่มีสถาปัตยกรรม x86 เท่านั้น DEC เปิดตัวโปรเซสเซอร์ RISC Alpha 64 บิตตัวแรก 1993 Intel เปิดตัวไมโครโปรเซสเซอร์ Pentium 64 บิต ซึ่งประกอบด้วยทรานซิสเตอร์ 3.1 ล้านตัวและสามารถทำงานได้ 112 ล้านครั้งต่อวินาที รูปแบบการบีบอัดวิดีโอ MPEG ปรากฏขึ้น 1994 เริ่มวางจำหน่ายโดย Power Mac ของซีรีส์ Apple Computers - Power PC พ.ศ. 2538 DEC ได้ประกาศเปิดตัวคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล Celebris XL รุ่นใหม่ 5 รุ่น NEC ประกาศเสร็จสิ้นการพัฒนาชิปตัวแรกของโลกที่มีความจุหน่วยความจำ 1 GB ระบบปฏิบัติการ Windows 95 ปรากฏขึ้น SUN แนะนำภาษาการเขียนโปรแกรม Java รูปแบบ RealAudio ปรากฏขึ้น - ทางเลือกแทน MPEG พ.ศ. 2539 Microsoft เปิดตัว Internet Explorer 3.0 ซึ่งเป็นคู่แข่งสำคัญของ Netscape Navigator พ.ศ. 2540 Apple เปิดตัวระบบปฏิบัติการ Macintosh OS 8

บทสรุป

คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเข้ามาในชีวิตของเราอย่างรวดเร็ว เมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมา เป็นเรื่องยากที่จะเห็นคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลบางประเภท มีอยู่จริง แต่มีราคาแพงมาก และไม่ใช่ทุกบริษัทที่จะมีคอมพิวเตอร์ในสำนักงาน ตอนนี้บ้านหลังที่สามทุกหลังมีคอมพิวเตอร์ซึ่งได้เข้าสู่ชีวิตมนุษย์อย่างลึกซึ้งแล้วเครื่องคอมพิวเตอร์สมัยใหม่เป็นตัวแทนหนึ่งในความสำเร็จที่สำคัญที่สุดของความคิดของมนุษย์ซึ่งแทบจะประเมินอิทธิพลต่อการพัฒนาความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีได้ยาก ขอบเขตของแอปพลิเคชั่นคอมพิวเตอร์นั้นมีมากมายมหาศาลและมีการขยายตัวอย่างต่อเนื่อง

งานวิจัยของฉัน

ทดสอบความรู้ประวัติการพัฒนาคอมพิวเตอร์

1. คอมพิวเตอร์หลอดเครื่องแรกมีชื่อว่า:

ก) อูราล - 11; ข) เอเนียค; ค) นีเปอร์

2. นักวิทยาศาสตร์คนใดต่อไปนี้ไม่เกี่ยวข้องกับประวัติความเป็นมาของการสร้างคอมพิวเตอร์:

ก) ชาร์ลส์ แบบเบจ; ข) ไอแซก นิวตัน;

ค) แบลส ปาสคาล

3. คอมพิวเตอร์เครื่องแรกถูกสร้างขึ้นในศตวรรษที่ 20...

ก) ในยุค 40; b) ในยุค 60; c) ในยุค 70

4. ฐานองค์ประกอบหลักของคอมพิวเตอร์รุ่นที่สี่ ได้แก่ :

ก) วงจรไฟฟ้าเครื่องกล ข) VLSI

c) หลอดสุญญากาศไฟฟ้า

ผลการทดสอบพบว่า นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-9 มีข้อมูลเกี่ยวกับการพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์

จำนวนคอมพิวเตอร์ที่เพิ่มขึ้นในหมู่นักเรียน:

จำนวนนักเรียน

จำนวนพีซี

การเพิ่มขึ้นของคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน

จำนวนพีซี

บทสรุป

น่าเสียดายที่เป็นไปไม่ได้ที่จะครอบคลุมประวัติทั้งหมดของคอมพิวเตอร์ภายในกรอบของบทคัดย่อ เราสามารถพูดคุยกันเป็นเวลานานว่าในเมืองเล็ก ๆ ของ Palo Alto (แคลิฟอร์เนีย) ที่ศูนย์วิจัย Xerox PARK กลุ่มครีมของโปรแกรมเมอร์ในยุคนั้นรวมตัวกันเพื่อพัฒนาแนวคิดการปฏิวัติที่เปลี่ยนภาพลักษณ์ของรถยนต์อย่างรุนแรงและปูทาง สำหรับคอมพิวเตอร์ในช่วงปลายศตวรรษที่ 20 ในฐานะเด็กนักเรียนที่มีพรสวรรค์ Bill Gates และเพื่อนของเขา Paul Allen ได้พบกับ Ed Robertson และสร้างภาษา BASIC ที่น่าทึ่งสำหรับคอมพิวเตอร์ Altair ซึ่งทำให้สามารถพัฒนาโปรแกรมแอปพลิเคชันสำหรับคอมพิวเตอร์ได้ เมื่อรูปลักษณ์ของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลค่อยๆ เปลี่ยนไป จอภาพและคีย์บอร์ด ฟล็อปปี้ดิสก์ไดรฟ์ ที่เรียกว่าฟล็อปปี้ดิสก์ และฮาร์ดไดรฟ์ก็ปรากฏขึ้น เครื่องพิมพ์และเมาส์กลายเป็นอุปกรณ์เสริมที่สำคัญ เราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับสงครามที่มองไม่เห็นในตลาดคอมพิวเตอร์เพื่อสิทธิในการกำหนดมาตรฐานระหว่าง บริษัท ขนาดใหญ่ IBM และ Apple รุ่นเยาว์ที่กล้าแข่งขันกับมันบังคับให้ทั้งโลกตัดสินใจว่าอะไรดีกว่า Macintosh หรือ PC? และเกี่ยวกับสิ่งที่น่าสนใจอื่น ๆ อีกมากมายที่เกิดขึ้นเมื่อไม่นานมานี้แต่ได้กลายเป็นประวัติศาสตร์ไปแล้ว สำหรับหลายๆ คน โลกที่ไม่มีคอมพิวเตอร์ถือเป็นประวัติศาสตร์ที่ห่างไกล เทียบเท่ากับการค้นพบอเมริกาหรือการปฏิวัติเดือนตุลาคม แต่ทุกครั้งที่คุณเปิดคอมพิวเตอร์คุณจะหยุดประหลาดใจกับอัจฉริยะของมนุษย์ที่สร้างปาฏิหาริย์นี้ไม่ได้เลย คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลสมัยใหม่ที่เข้ากันได้กับ IBM PC เป็นคอมพิวเตอร์ประเภทที่ใช้กันอย่างแพร่หลายที่สุด กำลังขยายตัว คอมพิวเตอร์เหล่านี้สามารถเชื่อมต่อเครือข่ายเข้าด้วยกันได้ ทำให้ผู้ใช้สามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลและเข้าถึงฐานข้อมูลได้พร้อมกันนับสิบหรือหลายร้อยคน จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ช่วยให้ผู้ใช้คอมพิวเตอร์สามารถส่งข้อความและแฟกซ์ไปยังเมืองและประเทศอื่นๆ โดยใช้เครือข่ายโทรศัพท์ปกติและรับข้อมูลจากธนาคารข้อมูลขนาดใหญ่ อินเทอร์เน็ตระบบการสื่อสารอิเล็กทรอนิกส์ทั่วโลกให้โอกาสต้นทุนต่ำมากในการรับข้อมูลจากทั่วทุกมุมโลกอย่างรวดเร็ว ให้ความสามารถในการสื่อสารด้วยเสียงและแฟกซ์ และอำนวยความสะดวกในการสร้างเครือข่ายการส่งข้อมูลภายในองค์กรสำหรับบริษัทที่มีสาขาในเมืองและประเทศต่างๆ อย่างไรก็ตาม ความสามารถของ IBM PC - คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่เข้ากันได้สำหรับการประมวลผลข้อมูลยังคงมีจำกัด และการใช้งานไม่ได้สมเหตุสมผลในทุกสถานการณ์ เพื่อทำความเข้าใจประวัติความเป็นมาของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ บทคัดย่อที่ได้รับการตรวจสอบมีอย่างน้อยสองประเด็น ประการแรก กิจกรรมทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการคำนวณอัตโนมัติก่อนการสร้างคอมพิวเตอร์ ENIAC ถือเป็นยุคก่อนประวัติศาสตร์ ประการที่สอง การพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์กำหนดไว้เฉพาะในด้านเทคโนโลยีฮาร์ดแวร์และวงจรไมโครโปรเซสเซอร์เท่านั้น

บรรณานุกรม:

1. Guk M. “ IBM PC Hardware” - เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: “ Peter”, 1997

2. Ozertsovsky S. “ไมโครโปรเซสเซอร์ Intel: จาก 4004 ถึง Pentium Pro”, นิตยสาร Computer Week #41 –

3. ฟิกูร์นอฟ วี.อี. “IBM PC สำหรับผู้ใช้” – M.: “Infra-M”,

4. วิทยาการคอมพิวเตอร์เกรด 5-6, Belyaeva N.A., Davydenko S.P.

หัวข้อโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 7

อินเทอร์เน็ต - ของเล่น ผู้ช่วย หรือศัตรู?
MS PowerPoint - ขอบเขตและความสามารถที่ซ่อนอยู่
อัลกอริทึมเป็นรูปแบบหนึ่งของกิจกรรม
ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์สำหรับการพัฒนาการนำเสนอ
อินเทอร์เน็ตที่ปลอดภัยที่บ้าน
อนาคตของคอมพิวเตอร์
ประเภทของเทคโนโลยีสารสนเทศ
นามบัตร.
อิทธิพลของคอมพิวเตอร์ที่มีต่อสุขภาพของมนุษย์
โอกาสและโอกาสในการพัฒนาคอมพิวเตอร์กราฟิกส์
สงครามพีซีและหนังสือ
เลือกพีซี
การสร้างโครงสร้างทางเรขาคณิตในระบบเขียนแบบด้วยคอมพิวเตอร์ KOMPAS

วงจรชีวิตของระบบซอฟต์แวร์
ภาพลวงตา
ข้อมูลการวัด
เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ การสร้างภาพยนตร์เรื่อง "อวตาร"
มุมมองทางประวัติศาสตร์: จากลูกคิดสู่คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
ประวัติระบบปฏิบัติการสำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (เปรียบเทียบรุ่นเก่าและใหม่)
ประวัติการจัดเก็บข้อมูล
จะเป็นนักออกแบบเว็บไซต์ได้อย่างไร
จะขโมยข้อมูลได้อย่างไร?
คีย์บอร์ด. ประวัติความเป็นมาของการพัฒนา
โปรแกรมไคลเอนต์สำหรับการทำงานกับอีเมล คุณสมบัติของการใช้งานและการกำหนดค่า
คอมพิวเตอร์กราฟิกส์
การปฏิวัติคอมพิวเตอร์: มุมมองทางสังคมและผลที่ตามมา
คำสแลงคอมพิวเตอร์
ใครก็ตามที่เป็นเจ้าของข้อมูลจะเป็นเจ้าของโลก

โลกแห่งการออกแบบคอมพิวเตอร์
โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ฉันชอบ
ระบบมัลติมีเดีย คอมพิวเตอร์และวิดีโอ
ระบบมัลติมีเดีย คอมพิวเตอร์และดนตรี
เกี่ยวกับไฮเปอร์ลิงก์
แหล่งข้อมูลทางการศึกษาบนอินเทอร์เน็ต
แหล่งพักผ่อนหย่อนใจของอินเทอร์เน็ต
โปรแกรมที่เป็นประโยชน์สำหรับคอมพิวเตอร์ของคุณ
วิธีเข้ารหัสข้อมูลต่างๆ..
บทบาทของเกมคอมพิวเตอร์ในชีวิตของนักเรียน
รัสเซียและอินเทอร์เน็ต

การจัดแสดง วิวัฒนาการ ทิศทางการพัฒนา
อุปกรณ์การพิมพ์ วิวัฒนาการ ทิศทางการพัฒนา
สแกนเนอร์และซอฟต์แวร์รองรับการทำงาน
หมายถึงอินพุตและเอาต์พุตของข้อมูลเสียง
ประวัติความเป็นมาของการก่อตัวของอินเทอร์เน็ตทั่วโลก สถิติอินเทอร์เน็ตสมัยใหม่
โครงสร้างอินเทอร์เน็ต หน่วยงานกำกับดูแลอินเทอร์เน็ตและมาตรฐาน
ช่องทางการสื่อสารและวิธีการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต
โมเด็มและโปรโตคอลการแลกเปลี่ยน
อุปกรณ์และเทคโนโลยีดิจิทัลสำหรับการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต
การสร้างแอนิเมชั่น" (ในหัวข้อฟรี) ใน Macromedia Flash
การสร้างรูปแบบรายงาน
เทคโนโลยีในระบบคลาวด์
เทคโนโลยีการประมวลผลข้อมูลข้อความ
ไฟล์และระบบไฟล์
การจัดเก็บข้อมูล
การเข้ารหัสข้อมูลแบบไบนารี
วิวัฒนาการของคอมพิวเตอร์
หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ในหัวข้อเฉพาะ
ภาษาคอมพิวเตอร์และมนุษย์

หัวข้อโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 8

3D - การสร้างแบบจำลอง
ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์
ไวรัสและการต่อสู้กับพวกมัน
อิทธิพลของสื่ออินเทอร์เน็ตต่อการสร้างคุณธรรม
การเขียนโปรแกรม "ภาพ" วิชวลเบสิก, ซี, โปรล็อก
เกี่ยวกับ DELPHI
หุ่นยนต์สามารถใช้ที่ไหนและอย่างไร?
กราฟิกในสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม PascalABC
สังคมสารสนเทศ
ข้อมูลในธรรมชาติที่มีชีวิตและไม่มีชีวิต
การใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในการเรียนภาษาอังกฤษ
ประวัติและการพัฒนาแนวคิดของซอฟต์แวร์เสรี
ประวัติการละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์และระบบรักษาความปลอดภัยข้อมูล
ระบบจำนวนต่างๆ เกิดขึ้นได้อย่างไร?
วิธีการเข้ารหัสภาพกราฟิก
อินเทอร์เน็ตทำงานอย่างไร?
ไซเบอร์เนติกส์เป็นศาสตร์แห่งการควบคุม
เทคโนโลยีการสื่อสาร
การใช้คอมพิวเตอร์แห่งศตวรรษที่ 21 อนาคต
ปริศนาอักษรไขว้เกี่ยวกับวิทยาการคอมพิวเตอร์
วิธีการประมวลผลและการส่งข้อมูล
วิธีการจัดการโครงการเพื่อการพัฒนาระบบซอฟต์แวร์
วิธีการออกแบบระบบซอฟต์แวร์
วิธีการแบบโมดูลาร์ในการเขียนโปรแกรม
แนวทางเชิงโครงสร้างในการเขียนโปรแกรม
แนวทางวัตถุในการเขียนโปรแกรม
วิธีการประกาศในการเขียนโปรแกรม
การเขียนโปรแกรมแบบขนาน
กรณี - เทคโนโลยีสำหรับการพัฒนาระบบซอฟต์แวร์
การเขียนโปรแกรมตามหลักฐาน
คำสั่ง MS DOS ภายนอก
ประวัติความเป็นมาของการพัฒนาระบบปฏิบัติการ WINDOWS

การวิเคราะห์เปรียบเทียบระบบปฏิบัติการ WINDOWS และ MAC OS
คุณสมบัติของระบบปฏิบัติการ WINDOWS NT WORKSTATION
แนวโน้มการพัฒนาระบบปฏิบัติการ WINDOWS
คุณสมบัติและความสามารถของไฟล์เชลล์ เช่น VOLKOV COMMANDER, DOS NAVIGATOR, FAR, DISC COMMANDER เป็นต้น
NORTON UTILITS และยูทิลิตี้ที่คล้ายกัน
ปัญญาประดิษฐ์และการเขียนโปรแกรมลอจิก
การเขียนโปรแกรมมาโครในสภาพแวดล้อม Microsoft OFFICE
การเขียนโปรแกรมในรูปแบบ HTML, JAVA
ระบบเผยแพร่ TEX เป็นระบบโปรแกรม

นิเคลาส์ เวิร์ธ. การเขียนโปรแกรมแบบมีโครงสร้าง ปาสคาลและโมดูลา
เรารู้อะไรเกี่ยวกับฟอร์ทราน?
ประวัติความเป็นมาของภาษาเบสิก
ภาษาแอสเซมบลี
ภาษาอัลกอริทึมของ Ershov
ทุกอย่างเกี่ยวกับโลกโลโก้
ประวัติความเป็นมาของการเขียนโปรแกรมบนใบหน้า
ภาษาโปรแกรม ADA
ภาษาการเขียนโปรแกรม PL/1
ภาษาโปรแกรมอัลกอล
ภาษาโปรแกรมซี
เกี่ยวกับบริษัท-ผู้พัฒนาระบบการเขียนโปรแกรม
ภาษาการเขียนโปรแกรมใน DBMS
เกี่ยวกับระบบโปรแกรมเพื่อการศึกษา
ซอฟต์แวร์อินเทอร์เน็ต: ระบบปฏิบัติการเซิร์ฟเวอร์
ซอฟต์แวร์อินเทอร์เน็ต: ซอฟต์แวร์เซิร์ฟเวอร์
โปรโตคอลและบริการของอินเทอร์เน็ต
การพัฒนามาตรฐานการเข้ารหัสข้อความอีเมล
การประชุมทางไกล Usenet

ไมโครโปรเซสเซอร์ ประวัติความเป็นมาของการสร้างสรรค์ การนำไปใช้ในเทคโนโลยีสมัยใหม่
โลกที่ไม่มีอินเทอร์เน็ต
การสร้างแบบจำลองการดำเนินการทางเรขาคณิตในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก
อัลกอริธึมปกติของมาร์คอฟและแคลคูลัสเชิงสัมพันธ์ในการวิจัยปัญญาประดิษฐ์
ซอฟต์แวร์ป้องกันไวรัสยอดนิยม
การสร้างแผนภูมิและกราฟในสเปรดชีต
กฎมารยาทเมื่อทำงานกับเครือข่ายคอมพิวเตอร์
การประยุกต์ระบบเลขฐานสอง ฐานแปด และเลขฐานสิบหกในอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ดิจิทัล
เครื่องพิมพ์ - การเปรียบเทียบรุ่นเก่าและรุ่นใหม่
การเขียนโปรแกรมใน PHP DevelStudio
การรู้จำข้อความและระบบการแปลด้วยคอมพิวเตอร์
เกมออนไลน์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุด
อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลสมัยใหม่ที่ใช้ในการคำนวณ
รูปแบบการเขียนโปรแกรมสมัยใหม่ อะไรต่อไป?
การสร้างปัญญาประดิษฐ์เป็นปัญญาประดิษฐ์: ตำนานหรือความจริง?
โซเชียลเน็ตเวิร์กในชีวิตของนักเรียนในโรงเรียนของเรา
สแปมและการป้องกันมัน
ข้อควรระวังด้านความปลอดภัยเมื่อทำงานกับพีซีเมื่อ 30 ปีที่แล้วและตอนนี้
การเข้ารหัสข้อมูล
ภาษาโปรแกรม - ประวัติความเป็นมาของการสร้างสรรค์การใช้งานการพัฒนาเพิ่มเติม

หัวข้อโครงงานวิจัยวิทยาการคอมพิวเตอร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 9

ที่เลือกไว้ในหน้านี้ หัวข้อปัจจุบันของโครงการวิทยาการคอมพิวเตอร์และ ICT สำหรับเกรด 9โดยที่ผู้เรียนร่วมกับอาจารย์สามารถเลือกแนวคิดในการเรียนให้ตรงกับความต้องการได้มากที่สุด หัวข้อจะต้องมีพื้นฐานข้อมูล - วิธีการวิจัย ความสำคัญทางทฤษฎี ความสำคัญเชิงปฏิบัติของงาน ฯลฯ

ในส่วนนี้ประกอบด้วยหัวข้อสำหรับโครงการวิทยาการคอมพิวเตอร์สำหรับโรงเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 9 ซึ่งอุทิศให้กับการศึกษาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ - อินเทอร์เน็ต, ลิขสิทธิ์บนอินเทอร์เน็ตและอาชญากรรมในโลกไซเบอร์, ประวัติความเป็นมาของการสร้างและพัฒนาคอมพิวเตอร์, การอ้างอิงข้อมูลและการค้นหา ระบบ ฯลฯ

เด่นด้านล่าง หัวข้องานวิจัยทางวิทยาการคอมพิวเตอร์สำหรับเกรด 9สามารถแก้ไขได้โดยระบุหรือขยายข้อความ ตัวอย่างเช่น คุณสามารถเพิ่มวิธีการวิจัยเชิงปฏิบัติ - การสังเกต การสัมภาษณ์ แบบสอบถาม แบบสำรวจ วิธีการวิจัยเหล่านี้ไม่เพียงช่วยรวบรวมข้อเท็จจริงเท่านั้น แต่ยังช่วยทดสอบ จัดระบบ ระบุการพึ่งพาที่ไม่สุ่ม และระบุสาเหตุและผลที่ตามมา

หัวข้องานวิจัยโครงการด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์เหล่านี้แนะนำสำหรับเด็กนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 9 ที่ต้องการพัฒนาความรู้ในสาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์และศึกษาต่อด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการเขียนโปรแกรมต่อไป

ลิขสิทธิ์และอินเทอร์เน็ต
บรรณาธิการกราฟิกแบบเวกเตอร์
การจับภาพและตัดต่อวิดีโอดิจิทัลโดยใช้ระบบตัดต่อวิดีโอแบบไม่เชิงเส้น”
การติดอินเทอร์เน็ตเป็นปัญหาของสังคมยุคใหม่
ธุรกิจสารสนเทศ
ปัญญาประดิษฐ์และคอมพิวเตอร์
อาชญากรรมทางไซเบอร์
การเข้ารหัสและการประมวลผลข้อมูลเสียง
คอมพิวเตอร์อยู่ในตัวเรา (กระบวนการข้อมูลใดที่เกิดขึ้นภายในบุคคล (การสะท้อนกลับที่ไม่มีเงื่อนไข, ความรู้สึกเจ็บปวด) และประเมินจากมุมมองของทฤษฎีสารสนเทศ)
สงครามข้อมูลโลก
ระบบการฝึกอบรม เครื่องมือสำหรับสร้างตำราอิเล็กทรอนิกส์
เกี่ยวกับโปรแกรมอินเทอร์เน็ตเบราว์เซอร์
เกี่ยวกับโปรแกรมค้นหาทางอินเทอร์เน็ต
ระบบการฝึกอบรม เครื่องมือสำหรับการสร้างระบบการวินิจฉัยและการควบคุมความรู้
แพคเกจ MathCad
การพัฒนาซอฟต์แวร์คำนวณทางคณิตศาสตร์จากยูเรก้าสู่แมเธมาติกา
ระบบสารสนเทศ (ฐานข้อมูล) "โบเรย์"
ระบบอ้างอิงข้อมูลในสังคมมนุษย์
ระบบค้นหาข้อมูลในสังคมมนุษย์
ฐานข้อมูลและอินเทอร์เน็ต
ระบบสารสนเทศภูมิศาสตร์
การออกแบบฐานข้อมูลและการเขียนโปรแกรม
ระบบสารสนเทศ "กาลัคติกา"
ระบบสารสนเทศ “คอนซัลแทนท์ พลัส”
ระบบสารสนเทศ "การันต์ พลัส"
ประวัติความเป็นมาก่อนคอมพิวเตอร์ของการพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์
การมีส่วนร่วมของ Ch. Babbage ในการพัฒนาหลักการทำงานของคอมพิวเตอร์ดิจิทัลอัตโนมัติ
ผลงานของ เจ. ฟอน นอยมันน์ เกี่ยวกับทฤษฎีคอมพิวเตอร์
ประวัติความเป็นมาของการสร้างและพัฒนาคอมพิวเตอร์ยุคที่ 1
ประวัติความเป็นมาของการสร้างและพัฒนาคอมพิวเตอร์รุ่นที่ 2
ประวัติความเป็นมาของการสร้างและพัฒนาคอมพิวเตอร์รุ่นที่ 3
ประวัติความเป็นมาของการสร้างและพัฒนาคอมพิวเตอร์รุ่นที่ 4
ไมโครโปรเซสเซอร์ ประวัติความเป็นมาของการสร้างสรรค์ การนำไปใช้ในเทคโนโลยีสมัยใหม่
คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ประวัติศาสตร์แห่งการสร้างสรรค์ สถานที่ในโลกสมัยใหม่
ซูเปอร์คอมพิวเตอร์ วัตถุประสงค์ ความสามารถ หลักการสร้าง
โครงการคอมพิวเตอร์รุ่นที่ 5: แนวคิดและความเป็นจริง
คอมพิวเตอร์มัลติโปรเซสเซอร์และโปรแกรมแบบขนาน
องค์ประกอบเชิงโต้ตอบของเว็บเพจและสคริปต์
ค้นหาไซต์และเทคโนโลยีเพื่อค้นหาข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต
อีคอมเมิร์ซและการโฆษณาบนอินเทอร์เน็ต
คำสแลงคอมพิวเตอร์เยาวชน
ระบบปฏิบัติการ. หลักการและวัตถุประสงค์
การจัดระเบียบข้อมูล
จานสีในระบบการเรนเดอร์สี RGB, CMYK และ HSB
ปัญหาการปกป้องทรัพย์สินทางปัญญาบนอินเทอร์เน็ต
การพัฒนาเว็บไซต์โดยใช้ภาษามาร์กอัปไฮเปอร์เท็กซ์ HTML
บรรณาธิการกราฟิกแรสเตอร์
ระบบการจัดการฐานข้อมูลแบบกระจาย ออราเคิลและอื่น ๆ
เปรียบเทียบระบบปฏิบัติการมือถือ iOS และ Android
โปรแกรมบริการเครือข่ายและโทรคมนาคม
ระบบพีชคณิตคอมพิวเตอร์

กระทรวงการศึกษาทั่วไปและวิชาชีพแห่งสหพันธรัฐรัสเซีย

สถาบันการศึกษาเทศบาล

โรงเรียนมัธยมหมายเลข 1

รายงานการวิเคราะห์

สำหรับระยะเวลาการรับรองระหว่างกัน

(2548-2553)

ครูไอที

กรีบอฟสกายา นาตาลียา อิวานอฟนา

2 ก.ค.

คามีชลอฟ 2010

บทนำ…………………………………………………………………………………… 3

1. ส่วนการวิเคราะห์…………………………………………5

1.1 พื้นฐานทฤษฎีการสอนโดยใช้วิธีโครงงานสร้างสรรค์... 5

1.2 ข้อดีของวิธีโครงการ…………………………………………….. 8

1.3 หัวข้อโครงการ…………………………………………14

1.4. ขั้นตอนการออกแบบ………………………………………………15

1.5 การประเมินโครงการสร้างสรรค์ เกณฑ์การประเมิน……….18

1.6 การประยุกต์วิธีโครงงานระหว่างการพัฒนารายวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐาน………………………………………………………………20

1.7 ตารางตัวบ่งชี้คุณภาพการฝึกอบรม…………………………….24

2. การวิเคราะห์เงื่อนไขเพื่อการเติบโตทางวิชาชีพของครูในช่วงระยะเวลาการรับรองระหว่างกัน………………………………………………………….26

ส่วนการออกแบบ………………………………………………………28

สรุป………………………………………………………………………31

วรรณคดี………………………………………………………………………........32

ภาคผนวก………………………………………………………………..33

การแนะนำ

กิจกรรมเป็นหนทางเดียวสู่ความรู้

เบอร์นาร์ดโชว์

ภารกิจหลักของการปรับปรุงการศึกษาของรัสเซียให้ทันสมัยคือการเพิ่มการเข้าถึง คุณภาพ และประสิทธิภาพ สิ่งนี้สันนิษฐานว่าไม่เพียงแต่การเปลี่ยนแปลงขนาดใหญ่ โครงสร้าง องค์กรและเศรษฐกิจเท่านั้น แต่ประการแรกคือการต่ออายุครั้งสำคัญ เพื่อให้สอดคล้องกับข้อกำหนดของเวลาและภารกิจในการพัฒนาประเทศ

ในสภาวะปัจจุบัน ผู้สำเร็จการศึกษาระดับมัธยมปลายจะมีความรู้เชิงลึกและมั่นคงไม่เพียงพออีกต่อไป เขาต้องการ

  • พัฒนาความคิด
  • ความสามารถในการใช้ความรู้ในสถานการณ์ที่เปลี่ยนแปลงไป
  • ความสามารถในการแก้ไขปัญหาอย่างมีความสามารถและสร้างสรรค์
  • ความสามารถในการปกป้องมุมมองของตนเอง
  • ที่จะมั่งคั่งฝ่ายวิญญาณ
  • ความปรารถนาที่จะมีชีวิตการทำงานอิสระที่กระตือรือร้น

ในเรื่องนี้ครูจะต้องจัดโครงสร้างงานในลักษณะเพื่อให้แน่ใจว่ามีการพัฒนาบุคลิกภาพของนักเรียนแบบองค์รวม

ในการดำเนินกิจกรรมการสอนในระดับครู การวิเคราะห์สถานะการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ได้ดำเนินการจากมุมมองของการนำวิธีการของโครงการสร้างสรรค์ไปใช้ โดยทั่วไปแล้วทั้งหมดนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อส่งเสริมการพัฒนาคุณธรรมโดยรวมของแต่ละบุคคลดังนั้นจึงเป็นไปได้ระบุสิ่งต่อไปนี้ความขัดแย้ง:

  1. ระหว่างข้อกำหนดของมาตรฐานการศึกษาของรัฐกับระดับการศึกษาของผู้สำเร็จการศึกษาโรงเรียนบางส่วน
  2. ระหว่างลักษณะทางทฤษฎีของการฝึกอบรมกับความเป็นจริงของกิจกรรมภาคปฏิบัติของนักเรียน
  3. การปรากฏตัวของความคิดเกี่ยวกับความจำเป็นในการสร้างความรู้แบบองค์รวมและความรู้เทคนิควิธีการและวิธีการของกิจกรรมการเรียนรู้ไม่เพียงพอ
  4. ระหว่างความรู้เกี่ยวกับปรากฏการณ์และการไม่สามารถถ่ายทอดความรู้นี้ไปสู่ขอบเขตของกิจกรรมภาคปฏิบัติ

จากความขัดแย้งที่ระบุและการวิเคราะห์วรรณกรรมทางจิตวิทยาและการสอน ปัญหาการวิจัยคือการพัฒนาและยืนยันในทางทฤษฎีการใช้วิธีโครงงานในกระบวนการสร้างระบบทัศนคติต่อการเรียนรู้ที่เหมาะสมของนักเรียน

จากข้อมูลข้างต้น หัวข้อของรายงานการวิเคราะห์ถูกกำหนด:

“การใช้วิธีโครงงานในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน”

วัตถุประสงค์ของการศึกษา- กระบวนการพัฒนาตนเองทางวิชาชีพในช่วงระหว่างการรับรอง

สาขาวิชาที่ศึกษา – เงื่อนไขการสอนเพื่อพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์เพื่อเป็นเงื่อนไขในการพัฒนาตนเองทางวิชาชีพ

วัตถุประสงค์ของรายงานการวิเคราะห์:

เพื่อวิเคราะห์เงื่อนไขที่มีส่วนในการพัฒนาทักษะการวิจัยของนักศึกษาผ่านกิจกรรมการศึกษาและการพัฒนาตนเองทางวิชาชีพในช่วงระหว่างการรับรอง

สมมติฐาน: การนำไปปฏิบัติ วิธีการโครงงานในกิจกรรมการสอนส่งเสริมความสามารถในการสื่อสารและความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน

ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ สมมติฐาน และคำนึงถึงลักษณะเฉพาะของหัวข้อการวิจัย มีการกำหนดสิ่งต่อไปนี้:งาน:

  1. เพื่อศึกษาระดับการพัฒนาทักษะการวิจัยของนักศึกษา
  2. เพื่อพัฒนาความสามารถของนักเรียนในการสรุปและจัดระบบความรู้ที่ได้รับ
  3. ระบุปัญหาในการพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียน
  4. เพิ่มศักยภาพทางวิชาชีพและส่วนบุคคลผ่านการศึกษาด้วยตนเองและการฝึกอบรมหลักสูตร

1. ส่วนวิเคราะห์.

1.1 รากฐานทางทฤษฎีการสอนโดยใช้วิธีโครงงานสร้างสรรค์

ครูวิทยาการคอมพิวเตอร์เผชิญกับงานที่สำคัญที่สุด: ไม่เพียงแต่เพื่อให้ความรู้แก่นักเรียนจำนวนหนึ่งตามข้อกำหนดสมัยใหม่ของความก้าวหน้าทางสังคมและวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเพื่อพัฒนาทักษะของพวกเขา แต่ที่สำคัญที่สุดคือนักเรียนจะต้องได้รับการปลูกฝังด้วย ความปรารถนาที่จะพัฒนาความรู้อย่างต่อเนื่องความสามารถในการเติมเต็มและนำไปใช้ในทางปฏิบัติอย่างอิสระ

การสอนสมัยใหม่ควรเน้นที่ความสนใจและความต้องการของนักเรียนและอิงจากประสบการณ์ส่วนตัวของเด็ก ภารกิจหลักของการศึกษาคือการศึกษาความเป็นจริงโดยรอบอย่างแท้จริง ครูและนักเรียนเดินบนเส้นทางนี้ร่วมกันจากโครงการหนึ่งไปยังอีกโครงการหนึ่ง

วิธีการทำโครงงานขึ้นอยู่กับการพัฒนาทักษะการรับรู้และความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน ความสามารถในการสร้างความรู้อย่างอิสระ ความสามารถในการนำทางในพื้นที่ข้อมูล และการพัฒนาการคิดอย่างมีวิจารณญาณ หลักสูตรที่ใช้วิธีการนี้อย่างต่อเนื่องถูกจัดโครงสร้างเป็นชุดของโครงการที่เกี่ยวข้องกันซึ่งเกิดจากปัญหาชีวิตต่างๆ เพื่อให้แต่ละโครงการใหม่เสร็จสมบูรณ์ (คิดโดยเด็กเอง กลุ่ม ชั้นเรียน อิสระหรือมีส่วนร่วมของครู) จำเป็นต้องแก้ไขปัญหาที่น่าสนใจ มีประโยชน์ และในชีวิตจริงหลายประการ เด็กจะต้องสามารถประสานความพยายามของเขากับความพยายามของผู้อื่นได้ เพื่อให้ประสบความสำเร็จ เขาต้องได้รับความรู้ที่จำเป็นและทำงานเฉพาะด้านด้วยความช่วยเหลือ โครงการในอุดมคติคือโครงการที่ต้องใช้ความรู้จากสาขาต่างๆ เพื่อแก้ไขปัญหาทั้งหมด

วิธีโครงงานสามารถนำไปใช้ในการศึกษาได้ทุกวิชา ตัวอย่างของการใช้วิธีการของโครงการในการทำงานของสถาบันการศึกษาต่างๆ ทำให้สามารถเน้นด้านบวกของวิธีการของโครงการที่มีความสำคัญต่อการสอน:

· มุ่งเน้นการเรียนรู้แบบรายบุคคล

· ความเข้มข้นของการสอน

· การกระตุ้นความคิดริเริ่มและการเติบโตของความเป็นไปได้ที่สร้างสรรค์

แน่นอนว่าการวิเคราะห์สมัยใหม่เกี่ยวกับการสอนของวิธีการของโครงการยังเผยให้เห็นจุดอ่อนของวิธีการนี้:

· พัฒนาการคิดเชิงทฤษฎีของนักเรียนไม่เพียงพอ

· ลดบทบาทของครูให้เหลือเพียงที่ปรึกษาเท่านั้น

· ไม่สามารถพัฒนาแนวทางทั่วไปในการแก้ปัญหาได้

การเรียนรู้ด้วยโครงงานถูกกำหนดตามเวลา ความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีจำเป็นต้องมีการพัฒนาวิธีการกิจกรรมการเรียนรู้อย่างอิสระที่มีประสิทธิภาพซึ่งทุกคนสามารถเข้าถึงได้ การคิดเชิงออกแบบยังรวมถึงวิธีการพื้นฐานของความรู้ความเข้าใจที่จำเป็นในกิจกรรมสร้างสรรค์ใด ๆ ผู้เชี่ยวชาญมองว่าการพัฒนาของมันถือเป็นองค์ประกอบที่จำเป็นของระบบการศึกษาทั่วไป แต่ในขณะเดียวกัน เพื่อพัฒนาแนวคิดการออกแบบ คุณต้องมี:

· ความต่อเนื่องในการสร้างวัฒนธรรมโครงการ

· ความเพียงพอของผู้ให้บริการวัฒนธรรมโครงการจำนวนมากที่ "วิกฤต" ซึ่งการฝึกอบรมและการศึกษาเตรียมและให้ความเข้าใจที่แน่นอนเกี่ยวกับการบูรณาการความรู้ต่างๆ

· การมีระบบการสื่อสารที่จัดตั้งขึ้นเพื่อการเผยแพร่วัฒนธรรมโครงการอย่างเสรี

บทบัญญัติพื้นฐานที่จำเป็นสำหรับการใช้วิธีโครงการในกระบวนการศึกษาคือ:

· กิจกรรมอิสระหรือกิจกรรมร่วมกันของนักเรียนในกลุ่มที่ทำงานในโครงการ

· ความสามารถในการใช้การวิจัย ปัญหา วิธีการค้นหา วิธีการทำกิจกรรมสร้างสรรค์ร่วมกัน

· ความเชี่ยวชาญของวัฒนธรรมการสื่อสารในทีมเล็ก ๆ ที่แตกต่างกัน (ความสามารถในการฟังพันธมิตรอย่างใจเย็น แสดงมุมมองของเหตุผล ช่วยเหลือพันธมิตรในความยากลำบากที่เกิดขึ้นระหว่างการทำงาน มุ่งเน้นไปที่ผลลัพธ์ร่วมกัน)

· ความสามารถในการกระจายบทบาท (ความรับผิดชอบ) เพื่อทำงานทั่วไปให้สำเร็จ โดยตระหนักถึงความรับผิดชอบต่อผลลัพธ์ร่วมกันและต่อความสำเร็จของพันธมิตรแต่ละราย

การพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนนั้นดำเนินการในหลาย ๆ ด้าน: ความรู้พิเศษในรูปแบบของเกมการศึกษา, การแก้ปัญหาด้านความบันเทิง, การแข่งขัน; พัฒนากิจกรรมสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนแต่ละกลุ่มอายุ และแน่นอน โครงการสร้างสรรค์

วิธีการทำโครงงานช่วยแก้ปัญหาการเรียนรู้มากมาย ทั้งการสอน การพัฒนา และการศึกษา เมื่อทำโครงงานใดโครงการหนึ่งเสร็จสิ้น เด็กๆ จะสรุปความรู้ทั้งหมดในด้านนี้และเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ

E. S. Polat ให้คำจำกัดความของวิธีการโครงการในความหมายสมัยใหม่ดังต่อไปนี้:“...วิธีการ” ซึ่งเกี่ยวข้องกับ “เทคนิคการศึกษาและความรู้ความเข้าใจชุดหนึ่งที่ทำให้สามารถแก้ไขปัญหาเฉพาะอันเป็นผลมาจากการกระทำที่เป็นอิสระของนักเรียนโดยต้องนำเสนอผลลัพธ์เหล่านี้”

ออกแบบ - เป็นกิจกรรมที่ดำเนินการในสภาพแวดล้อม (ธรรมชาติและประดิษฐ์) การศึกษาแบบโครงงานคือการศึกษาที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ความรู้ในรูปแบบของโครงการในด้านหนึ่ง และอีกด้านหนึ่งคือการเรียนรู้ที่จะใช้ความรู้เก่าและใหม่ในรูปแบบของโครงการใหม่

แน่นอนว่าคอมเพล็กซ์การศึกษามัลติมีเดียสมัยใหม่มอบโอกาสที่ดีสำหรับการศึกษาสาขาวิชาของโรงเรียนอย่างมีประสิทธิภาพ วิธีการของโครงการซึ่งไม่เหมือนใครช่วยปรับปรุงคุณภาพของการฝึกอบรมด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์สร้างความสัมพันธ์แบบสหวิทยาการและเพิ่มประสิทธิภาพในการศึกษาวินัยของโรงเรียนสำหรับ ที่ได้ดำเนินโครงการไปแล้ว

วิธีการทำโครงงานมีส่วนช่วยในการสร้างความภาคภูมิใจในตนเองที่เพียงพอของนักเรียน เพิ่มภาพลักษณ์ในสภาพแวดล้อม เสริมสร้าง "ฉันเอง" "ฉันจะทำ" "ฉันทำได้" การอนุรักษ์และส่งเสริม “ความเป็นอิสระ” โดยกำเนิดของเด็กถือเป็นภารกิจที่สำคัญที่สุดในการศึกษาของคนรุ่นใหม่

พื้นฐานของวิธีการของโครงการคือแนวทางมนุษยนิยมต่อเทคโนโลยีและระบบเทคโนโลยีที่เน้นโครงงานสร้างสรรค์สำหรับการสอนเด็กนักเรียน ด้วยแนวทางนี้ เทคโนโลยีไม่ได้ถูกสร้างขึ้นเพื่อชัยชนะ แต่เพื่อแก้ปัญหาทางเทคโนโลยีที่ช่วยปรับปรุงชีวิตมนุษย์ รับประกันอายุขัยที่มีความสุขของเด็ก อนุรักษ์และปรับปรุงสภาพแวดล้อมของมนุษย์ และอวกาศ

ด้วยแนวทางนี้ นักเรียนควรศึกษาไม่เพียงแต่เทคโนโลยีเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเทคโนโลยีด้วย ซึ่งเทคโนโลยีเป็นวิธีการแก้ปัญหากระบวนการทางเทคโนโลยีที่ตรงตามข้อกำหนดของการยศาสตร์และการออกแบบ เรากำลังพูดถึงการสร้างและการศึกษาระบบเทคโนโลยี (ไม่ใช่ด้านเทคนิค) ที่จะมุ่งเป้าไปที่การปรับปรุงชีวิตมนุษย์ การอนุรักษ์และเสริมสร้างธรรมชาติของชนพื้นเมือง ศูนย์กลางของเทคโนโลยีดังกล่าวคือการมีอายุยืนยาวอย่างมีความสุขของบุคคล

สิ่งที่สร้างขึ้นด้วยใจของตัวเองและทำด้วยมือของตัวเอง โดยคำนึงถึงความสำเร็จของความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ข้อกำหนดของการออกแบบและจรรยาบรรณทางเทคโนโลยี ทำให้บุคคลมีเมตตามากขึ้น มีมนุษยธรรมมากขึ้น และประหยัดมากขึ้น การศึกษาด้านแรงงานของนักเรียนในกระบวนการทำความเข้าใจวัฒนธรรมเทคโนโลยี การออกแบบ และกิจกรรมทางเทคโนโลยีผ่านกิจกรรมการศึกษาและการเล่นเกม การศึกษาและการทดลอง และกิจกรรมการศึกษาและการผลิต

สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าโครงการสร้างสรรค์ควรมีความหลากหลายตามรูปแบบเฉพาะ - จากง่ายไปจนถึงซับซ้อน: การอุ่นเครื่อง - งานด้านความรู้ความเข้าใจที่ออกแบบมาเพื่อเตรียมเด็กให้พร้อมสำหรับการปฏิบัติงานสร้างสรรค์ (โครงการ) งานค้นหาเชิงตรรกะ - เพื่อพัฒนาความจำความสนใจจินตนาการการสังเกต ค้นหางานในระดับต่าง ๆ บางส่วน - เพื่อการพัฒนาความคิดอิสระและไม่ได้มาตรฐาน และสุดท้ายคืองานสร้างสรรค์ซึ่งออกแบบมาเพื่อกิจกรรมการค้นหาและการประยุกต์ใช้ความรู้อย่างสร้างสรรค์

1.2 ข้อดีของวิธีโครงการ

  • นักเรียนเห็นผลลัพธ์สุดท้ายต่อหน้าพวกเขา - วิดีโอที่พวกเขาสร้างขึ้นเอง ทุ่มเทจิตวิญญาณ และด้วยเหตุนี้จึงคุ้มค่าที่จะทำงานหนัก การสร้างสิ่งที่สวยงามด้วยมือของคุณเองเป็นการยกย่องบุคคลในสายตาของเขาเองและให้ความรู้แก่เขาอย่างมีศีลธรรม
  • การดำเนินการบทเรียนโดยใช้วิธีโครงการสร้างสรรค์ช่วยให้คุณสามารถระบุและพัฒนาความสามารถและความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียน สอนวิธีแก้ปัญหาที่ไม่ปกติใหม่และระบุคุณสมบัติทางธุรกิจของพนักงานประเภทใหม่
  • การตัดสินใจด้วยตนเองอย่างมืออาชีพ - เมื่อทำโครงงานสร้างสรรค์เสร็จนักเรียนจะคิดถึงคำถาม: ฉันมีความสามารถอะไร, จะนำความรู้ไปใช้ที่ไหน, สิ่งที่ยังต้องทำและสิ่งที่ต้องเรียนรู้เพื่อไม่ให้ซ้ำซ้อนบนเส้นทาง ของชีวิต.
  • เมื่อเลือกหัวข้อโครงงาน ความสามารถส่วนบุคคลของนักเรียนจะถูกนำมาพิจารณา: แข็งแกร่ง - ซับซ้อน, อ่อนแอ - ตามความสามารถที่แท้จริงของพวกเขา การทำงานเป็นรายบุคคลกับนักเรียนยังหมายถึงการเรียนรู้เกี่ยวกับบุคลิกภาพ ลักษณะนิสัย และนิสัยของแต่ละคนด้วย การยอมรับนักเรียนในสิ่งที่เขาเป็นคุณต้องทำทุกอย่างที่เป็นไปได้เพื่อให้ความดีและความกรุณาในจิตวิญญาณรวมกับความปรารถนาและความสามารถกลายเป็นพื้นฐานสำหรับการสร้างผลิตภัณฑ์ที่ตั้งใจไว้
  • การเรียนรู้จากโครงงานจะพัฒนาลักษณะทางสังคมของบุคลิกภาพของนักเรียนโดยการรวมเขาไว้ในกิจกรรมต่างๆ ในความสัมพันธ์ทางสังคมและอุตสาหกรรมอย่างแท้จริง ช่วยปรับตัวในสภาวะการแข่งขัน และปลูกฝังให้นักเรียนมีความรู้และทักษะที่สำคัญ

การออกแบบในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์

จะทำให้เด็กนักเรียนสนใจการออกแบบได้อย่างไร?

การกำหนดคำถามนี้มีข้อยืนยันว่าแก่นแท้ของแรงจูงใจสำหรับกิจกรรมโครงการคือช่วงความสนใจที่เฉพาะเจาะจงสำหรับแต่ละกลุ่มอายุ

ดังนั้นเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าจึงมีความปรารถนาที่จะสร้างวัตถุที่กระตุ้นความสนใจ การเลียนแบบ และความคาดหวังถึงความสำเร็จส่วนบุคคล แม้ว่านักเรียนมัธยมต้นจะมุ่งสู่การเลือกสิ่งของที่คุ้นเคยและ "จำเป็น" และมุ่งเป้าไปที่ผลลัพธ์ที่ประสบความสำเร็จ แต่พวกเขาก็แสดงให้เห็นถึงความพยายามที่จะบรรลุถึงความคิดริเริ่มสร้างสรรค์แล้ว นักเรียนมัธยมปลายมีลักษณะพิเศษคือการมุ่งเน้นไปที่การทำความเข้าใจกระบวนการ ความปรารถนาที่จะทดสอบความสามารถของตนเอง และความคาดหวังในความคิดสร้างสรรค์ แม้ว่าพวกเขาจะมีความปรารถนาที่จะประสบความสำเร็จส่วนบุคคลและการปฏิบัติงานโดยปราศจากปัญหาก็ตาม

เป็นไปไม่ได้ที่จะไม่คำนึงถึงลักษณะการจัดประเภทของบุคลิกภาพ เด็กที่มีความคิดสร้างสรรค์มีความสนใจในการค้นหาวิธีแก้ปัญหา ตอบคำถามและปัญหาต่างๆ

ครูสามารถใช้ขั้นตอนบางอย่างเพื่อสร้างความสนใจในงานออกแบบและกระบวนการออกแบบได้ เช่น:

คำอธิบายสาระสำคัญของวิธีการออกแบบคือการแนะนำแนวคิดกว้างๆ ของ “โครงการ” โดยใช้ตัวอย่างทางวิศวกรรม การออกแบบ เศรษฐศาสตร์ สังคม และประเภทอื่นๆ พร้อมนำเสนอเป็นแนวทางในการปรับปรุงด้านเทคนิค เศรษฐกิจ สังคม ตัวชี้วัดตามหลักสรีระศาสตร์และสิ่งแวดล้อมของการผลิตสินค้าผลิตภัณฑ์และบริการ

เป้าหมายการออกแบบ

เมื่อทำโครงงานเสร็จสิ้น นักเรียนจะต้องได้รับความเข้าใจเกี่ยวกับวงจรชีวิตของผลิตภัณฑ์จากประสบการณ์ของตนเอง ตั้งแต่การเริ่มต้นแนวคิดไปจนถึงการนำวัสดุไปใช้และการนำไปใช้ในทางปฏิบัติ ในเวลาเดียวกัน สิ่งสำคัญของการออกแบบคือการเพิ่มประสิทธิภาพของโลกวัตถุประสงค์ ความสัมพันธ์ของต้นทุน และผลลัพธ์ที่บรรลุผล

ในระหว่างการออกแบบ ประสบการณ์จะได้รับในการใช้ความรู้เพื่อแก้ไขปัญหาที่เรียกว่าปัญหาที่ไม่ถูกต้อง เมื่อข้อมูลขาดแคลนหรือมากเกินไป และไม่มีมาตรฐานในการแก้ปัญหา

จึงเปิดโอกาสให้ได้รับประสบการณ์ที่สร้างสรรค์ เช่น การผสมผสานและปรับปรุงโซลูชันที่เป็นที่รู้จักให้ทันสมัยเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ใหม่ที่กำหนดโดยการเปลี่ยนแปลงเงื่อนไขภายนอก

การออกแบบช่วยให้คุณเพิ่มระดับทักษะการสื่อสารเช่น ขยายขอบเขตของการสื่อสารที่สร้างสรรค์และมีเป้าหมาย ปรับปรุงโดยความสม่ำเสมอของกิจกรรม

เป้าหมายสำคัญของการออกแบบวิทยาการคอมพิวเตอร์คือการวินิจฉัย ซึ่งช่วยให้สามารถประเมินผลลัพธ์เป็นพลวัตของการพัฒนาของนักเรียนแต่ละคน เช่นเดียวกับการระบุเด็กที่มีความคิดสร้างสรรค์ (“มีพรสวรรค์”) และรักษาและกระตุ้นกิจกรรม (การศึกษา) ของพวกเขาในอนาคต . การติดตามการดำเนินกิจกรรมโครงการช่วยให้เราได้รับข้อมูลเกี่ยวกับการก่อตัวของชีวิตนักเรียนและการตัดสินใจด้วยตนเองอย่างมืออาชีพ ควรพิจารณาว่าเป้าหมายการออกแบบจะบรรลุเป้าหมายเมื่อประเมินประสิทธิผลของความพยายามในการสอนของครูและกระบวนการศึกษาโดยพลวัตของการเติบโตของตัวบ่งชี้ที่บันทึกไว้สำหรับกลุ่มการศึกษาและ (หรือ) สำหรับนักเรียนแต่ละคน:

ความปลอดภัยของข้อมูล (แนวคิด ความรู้ อรรถาภิธาน ความเข้าใจ)

ความรู้เชิงหน้าที่ (การศึกษาทัศนคติและคำอธิบาย ข้อความที่เป็นลายลักษณ์อักษร ความสามารถในการถามคำถามที่สร้างสรรค์)

จัดการวัตถุทางเทคนิค การทำงานที่ปลอดภัย ฯลฯ)

ทักษะทางเทคโนโลยี (ความสามารถในการปฏิบัติงานด้านแรงงานที่เรียนรู้มาก่อนหน้านี้, การใช้เครื่องมือและเครื่องจักรอย่างเชี่ยวชาญ);

บรรลุระดับคุณภาพที่กำหนด เข้าใจคุณสมบัติและวัสดุ รับประกันความปลอดภัยส่วนบุคคล องค์กรที่มีเหตุผลของสถานที่ทำงาน ฯลฯ

ความพร้อมทางปัญญา (ความสามารถในการวาจาการปฏิบัติงาน, การทำความเข้าใจการกำหนดงานทางทฤษฎีและการปฏิบัติทางการศึกษา, ความจุหน่วยความจำที่เพียงพอ, การเปรียบเทียบวัตถุตามขนาด, รูปร่าง, สี, วัสดุและวัตถุประสงค์, การรับรู้ข้อมูลใหม่อย่างมีสติ, ความสามารถในการใช้วรรณกรรม ฯลฯ . สำหรับการวางแผนกิจกรรมอย่างมีเหตุผลรวมถึงการร่วมกับผู้อื่น);

การเตรียมพร้อมตามเจตนารมณ์ (ความปรารถนาที่จะทำงานด้านการศึกษาที่ได้รับมอบหมายให้สำเร็จ ทัศนคติที่เอาใจใส่ต่อคำพูดของครูและสถานการณ์การเรียนรู้ การรักษาวัฒนธรรมการทำงาน ปฏิสัมพันธ์ที่เป็นมิตรกับนักเรียนคนอื่น ๆ ความปรารถนาที่จะทำงาน (งาน) ให้สำเร็จด้วยคุณภาพในระดับสูง ทัศนคติที่อดทน ต่อความคิดเห็น ความปรารถนาและคำแนะนำ หัวข้อทางเลือกในการทำงานให้สำเร็จ การเอาชนะอุปสรรคทางจิตวิทยาและการรับรู้ได้สำเร็จ ความสามารถในการร้องขอและรับความช่วยเหลือ ฯลฯ)

การใช้วิธีการของโครงการมีส่วนทำให้เกิดปฏิสัมพันธ์และความสัมพันธ์ระหว่างเด็กนักเรียนกับผู้ใหญ่ซึ่งความพยายามเชิงสร้างสรรค์ของแต่ละบุคคลได้รับการตระหนักถึงเพื่อให้บรรลุเป้าหมายไม่เพียง แต่บรรลุผลตามที่วางแผนไว้เท่านั้น แต่ยังรวมถึง พัฒนาการของโลกภายในของบุคคลที่กำลังเติบโตเกิดขึ้น บทบาททางการศึกษาของการออกแบบขึ้นอยู่กับการสะท้อนของความสัมพันธ์ด้านแรงงานเหล่านี้ในชีวิตทางจิตวิญญาณของนักเรียน ในการหักเหของความรู้สึกและความคิดของพวกเขา ในความกว้างและความลึกของความพยายามตามเจตนารมณ์ของแต่ละบุคคล การส่งเสริมความรักในการทำงานเป็นหัวใจหลักของการศึกษาด้านแรงงานโดยทั่วไปจะเป็นไปได้ก็ต่อเมื่อเด็กตื้นตันใจกับความงดงามของความสัมพันธ์ระหว่างผู้คนที่เกิดขึ้นในกระบวนการแรงงาน

การดำเนินโครงการสร้างสรรค์ถือเป็นแง่มุมหนึ่งของการศึกษา มีวัตถุประสงค์เพื่อให้เด็กและวัยรุ่นตระหนักถึงคุณค่าของการเริ่มต้นชีวิตการทำงาน ทัศนคติทางศีลธรรมและคุณค่าต่อการทำงานรวมถึงความเข้าใจไม่เพียงแต่ทางสังคมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความสำคัญส่วนบุคคลในฐานะที่เป็นแหล่งที่มาของการพัฒนาตนเองและเงื่อนไขสำหรับการตระหนักรู้ในตนเองของแต่ละบุคคล ในกรณีนี้ ปัจจัยสำคัญจะกลายเป็นความสามารถที่สร้างขึ้นของบุคคลเพื่อสัมผัสกับความสุขจากกระบวนการและผลของงาน การเล่นของพลังทางปัญญา ความตั้งใจ และทางกายภาพ

ในแต่ละขั้นตอน การออกแบบจะต้องเชื่อมโยงความหมายของเด็กกับการกระทำและการกระทำด้วยความคิด วัฒนธรรมด้านมนุษยธรรมกับวัฒนธรรมทางเทคนิค ทำงานด้วยความคิดสร้างสรรค์ กิจกรรมทางศิลปะกับการออกแบบและการก่อสร้าง ผลที่ตามมาด้านสิ่งแวดล้อมและสังคมจากการเปลี่ยนแปลงโลกแห่งวัตถุประสงค์

การจัดโครงการจำเป็นต้องได้รับการฝึกอบรมพิเศษอย่างระมัดระวังสำหรับครูและนักเรียน ครูจะต้อง:

· ความสามารถในการดูและเลือกหัวข้อโครงการที่น่าสนใจและสำคัญที่สุดในทางปฏิบัติ

·ครอบครองคลังแสงของการวิจัยและวิธีการค้นหาความสามารถในการจัดงานวิจัยและงานอิสระของนักศึกษา

· การปรับทิศทางงานการศึกษาทั้งหมดของนักเรียนในสาขาวิชาของตนโดยจัดลำดับความสำคัญของกิจกรรมอิสระประเภทต่างๆ ของนักเรียน กิจกรรมอิสระประเภทเดี่ยว คู่ กลุ่ม กิจกรรมอิสระการวิจัย การค้นหา การวางแผนสร้างสรรค์ นี่ไม่ได้หมายความว่าเราควรละทิ้งงานประเภทเดิมๆ วิธีการอธิบายและอธิบายและการสืบพันธุ์ ระบบบทเรียนในห้องเรียน และรูปแบบการทำงานส่วนหน้าแบบรวมกลุ่มโดยสิ้นเชิง มันเกี่ยวกับลำดับความสำคัญ การเน้นที่เปลี่ยนไป และไม่มีอะไรเพิ่มเติม

· ความเชี่ยวชาญในศิลปะการสื่อสาร ซึ่งรวมถึงความสามารถในการจัดระเบียบและดำเนินการอภิปรายโดยไม่ต้องกำหนดมุมมองของใคร

· ความสามารถในการสร้างแนวคิดใหม่ๆ และชี้นำนักเรียนให้ค้นหาวิธีแก้ปัญหา

· ความสามารถในการสร้างและรักษาทัศนคติทางอารมณ์เชิงบวกที่มั่นคงในกลุ่มโครงการ

· ความรู้เชิงปฏิบัติเกี่ยวกับภาษาของพันธมิตร ความตระหนักรู้ที่เพียงพอเกี่ยวกับวัฒนธรรมและประเพณีของประชาชน โครงสร้างรัฐและการเมืองของประเทศ ประวัติศาสตร์ (โครงการระหว่างประเทศ)

· ความรู้คอมพิวเตอร์

· ความสามารถในการบูรณาการองค์ความรู้จากสาขาต่างๆ เพื่อแก้ไขปัญหาของโครงการที่เลือก

นักเรียนจะต้อง:

· ความรู้และความเชี่ยวชาญในวิธีการวิจัยขั้นพื้นฐาน (การวิเคราะห์วรรณกรรม การค้นหาแหล่งข้อมูล การรวบรวมและประมวลผลข้อมูล คำอธิบายทางวิทยาศาสตร์ของผลลัพธ์ที่ได้รับ การตั้งสมมติฐาน วิธีการแก้ไข)

· ความรู้คอมพิวเตอร์: ความสามารถในการป้อนและแก้ไขข้อมูล (ข้อความ กราฟิก) การประมวลผลข้อมูลเชิงปริมาณที่ได้รับโดยใช้โปรแกรมสเปรดชีต การใช้ฐานข้อมูล การพิมพ์ข้อมูลบนเครื่องพิมพ์

· มีทักษะในการสื่อสาร

· ความสามารถในการบูรณาการความรู้ที่ได้รับมาก่อนหน้านี้ในวิชาวิชาการต่างๆ เพื่อแก้ปัญหาความรู้ความเข้าใจอย่างอิสระ

งานออกแบบ

ในกระบวนการทำงานโครงงานให้สำเร็จ นักเรียนจะต้องได้รับทักษะต่างๆ (ซึ่งแน่นอนว่าจะมีระดับความสำเร็จที่แตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับเพศ อายุ และลักษณะเฉพาะของแต่ละบุคคล)

ซึ่งรวมถึงการดำเนินการที่มีความหมายของการกระทำทางจิตและการปฏิบัติดังต่อไปนี้:

  • ทำความเข้าใจกับการกำหนดงานสาระสำคัญของงานการศึกษาลักษณะของการมีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนฝูงและครูข้อกำหนดสำหรับการนำเสนองานที่เสร็จสมบูรณ์หรือบางส่วนของงาน
  • การวางแผนผลลัพธ์สุดท้ายและนำเสนอในรูปแบบวาจา เช่น เด็กนักเรียนจะต้องให้คำตอบโดยละเอียดแก่ตนเองและผู้อื่นตามโครงการโดยไม่จำกัดจินตนาการ: "ฉันอยากจะ...";
  • การวางแผนปฏิบัติการ เช่น การกำหนดลำดับด้วยการประมาณเวลาที่ใช้บนเวที การกำจัดงบประมาณด้านเวลา ความพยายาม และเงินทุน
  • การดำเนินการอัลกอริธึมการออกแบบสาธารณะ
  • การปรับเปลี่ยนการตัดสินใจที่ทำไว้ก่อนหน้านี้
  • การอภิปรายอย่างสร้างสรรค์เกี่ยวกับผลลัพธ์และปัญหาของแต่ละขั้นตอนการออกแบบ การกำหนดคำถามเชิงสร้างสรรค์ และการขอความช่วยเหลือ (คำแนะนำ ข้อมูลเพิ่มเติม อุปกรณ์ ฯลฯ)
  • การแสดงออกของความคิด โซลูชันการออกแบบโดยใช้ภาพวาดทางเทคนิค ไดอะแกรม สเก็ตช์ ภาพวาด เค้าโครง
  • การค้นหาและค้นหาข้อมูลที่จำเป็นโดยอิสระ
  • จัดทำไดอะแกรมของการคำนวณที่จำเป็น (โครงสร้างเทคโนโลยีเศรษฐศาสตร์) นำเสนอในรูปแบบวาจา
  • ประเมินผลลัพธ์โดยการบรรลุสิ่งที่วางแผนไว้ โดยปริมาณและคุณภาพของสิ่งที่เสร็จสมบูรณ์ โดยต้นทุนค่าแรง โดยสิ่งใหม่
  • การประเมินโครงการที่เสร็จสิ้นโดยผู้อื่น
  • ทำความเข้าใจเกณฑ์ในการประเมินโครงการและการคุ้มครองขั้นตอนการคุ้มครองสาธารณะของโครงการ

1.3 หัวข้อโครงการ

อาร์เรย์ของหัวข้อโครงงานเป็นเพียงการบ่งชี้เท่านั้น เนื่องจากเป็นไปไม่ได้ที่จะคาดเดาได้อย่างแน่ชัดว่าหัวข้อใดจะกระตุ้นความสนใจมากที่สุดในหมู่นักเรียนที่เฉพาะเจาะจง ทางออกน่าจะเป็นการขยายหัวข้อที่มีอยู่อย่างต่อเนื่องและนำเสนอให้นักเรียนทราบ ที่จริงแล้วมีไว้สำหรับนักเรียนในการกำหนดหัวข้อใหม่ที่เกี่ยวข้องซึ่งถือได้ว่าเป็นการกระทำที่สร้างสรรค์อยู่แล้ว

นักเรียนจะต้องเลือกวัตถุการออกแบบหัวข้อโครงการด้วยตนเองเช่น ผลิตภัณฑ์ที่พวกเขาต้องการปรับปรุง นำเสนอสู่ตลาด แนะนำสู่โลกแห่งวัตถุประสงค์ เพื่อตอบสนองความต้องการที่แท้จริงของผู้คน

มีข้อกำหนดในการเลือกหัวข้อโครงการที่นักเรียนควรรับรู้เกือบจะเป็นการสอนคำแนะนำ: วัตถุ (ผลิตภัณฑ์) จะต้องคุ้นเคย เข้าใจได้ และที่สำคัญที่สุดคือน่าสนใจ ผลิตภัณฑ์ใหม่ในอนาคตจะต้องได้รับการผลิตทางอุตสาหกรรมหรือเชิงศิลปะด้วยโปรแกรมการผลิตเฉพาะและกำหนดเป้าหมายไปที่ผู้บริโภคจำนวนมากหรือรายบุคคล จำเป็นต้องมีลางสังหรณ์ว่าวัตถุจะช่วยให้นักพัฒนาตระหนักถึงตัวเองในความคิดสร้างสรรค์ว่าเขาสามารถทำได้ ไม่เป็นไรหากซ้ำหัวข้อในกลุ่มติว ในระหว่างขั้นตอนการออกแบบ นักเรียนจะเข้าใจว่าไม่มีใครสามารถเสนอผลิตภัณฑ์ (หรือบริการ) ที่เหมือนกันสองรายการออกสู่ตลาดได้

ประเภทของโครงการ

โครงการสร้างสรรค์ถือเป็นผลิตภัณฑ์ที่ได้รับการพัฒนาและผลิตโดยอิสระตั้งแต่แนวความคิดไปจนถึงการนำไปปฏิบัติ ซึ่งเป็นสิ่งแปลกใหม่และเสร็จสมบูรณ์ภายใต้การแนะนำของครู เมื่อใช้วิธีการทำโครงงาน นักเรียนจะพัฒนา:

  • ความรู้ด้านเทคโนโลยีเช่น ทางเลือกที่มีสติและสร้างสรรค์
  • การเพิ่มประสิทธิภาพวิธีการทำกิจกรรมจากแนวทางทางเลือกต่างๆ มากมาย
  • มีความสามารถในการคิดอย่างเป็นระบบและครอบคลุม ระบุความต้องการ และให้การสนับสนุนข้อมูลสำหรับกิจกรรมต่างๆ
  • ความรู้ ทักษะ และความสามารถที่จำเป็นซึ่งเปิดโอกาสให้เข้าสู่อนาคต
  • กิจกรรมทางวิชาชีพในอนาคต

ฉันใช้โครงงานหลายประเภทในกิจกรรมการสอนของฉัน:

  1. การพัฒนาเทคโนโลยีใหม่ๆ
  2. การออกแบบและเทคโนโลยี
  3. ออกแบบ

1.4. ขั้นตอนการออกแบบ

งานในโครงการใด ๆ รวมถึงขั้นตอนของการดำเนินโครงการซึ่งควรมีการวางแผนอย่างชัดเจนเพื่อให้บรรลุประสิทธิภาพสูงสุดของงานโครงการ

ด่านที่ 1 องค์กร เกี่ยวข้องกับการแนะนำและสร้างกลุ่มนักเรียนเพื่อทำโครงงาน

ด่านที่สอง การคัดเลือกและการอภิปรายแนวคิดหลักของโครงการในอนาคต ซึ่งรวมถึงการกำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ (ทำไมจึงทำโครงงานนี้ สิ่งที่นักเรียนจะได้เรียนรู้ และสิ่งที่จะได้เรียนรู้เมื่อสำเร็จโครงงานนี้) อภิปรายกลยุทธ์ในการบรรลุเป้าหมายและชี้แจงโครงการ (เช่น หัวข้อใดของโครงการในอนาคตจะช่วยให้นักเรียนเรียนรู้สิ่งนี้และสิ่งนั้น และอะไรคือแผนโดยรวมในการทำงานในโครงการเฉพาะเพื่อให้แน่ใจว่าบรรลุเป้าหมาย)

ด่านที่สาม การอภิปรายเกี่ยวกับระเบียบวิธีและการจัดระเบียบงานของนักเรียนในชั้นเรียนและนอกชั้นเรียน

ด่านที่ 4 การจัดโครงสร้างโครงการด้วยการจัดสรรงานย่อยสำหรับนักเรียนบางกลุ่ม การเลือกวัสดุที่จำเป็น แผนทั่วไปทั่วไปในขั้นตอนนี้จะขยายออกไป ขั้นตอนและงาน (งานย่อย) จะถูกระบุและกระจายระหว่างกลุ่มนักเรียนโดยคำนึงถึงความสนใจของพวกเขา ผลลัพธ์ที่วางแผนไว้และวิธีการสำหรับการแก้ปัญหาและการออกแบบจะถูกกำหนด

เวทีวี. จริงๆแล้วกำลังทำงานในโครงการ งานที่ออกแบบมาอย่างระมัดระวังสำหรับนักเรียนแต่ละกลุ่มและสื่อการสอนที่เลือก (หากจำเป็น) ช่วยให้ครูไม่เข้าไปยุ่งเกี่ยวกับงานของกลุ่มโดยทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษา คาดว่าจะมีการแลกเปลี่ยนข้อมูล ความคิดเห็น และผลลัพธ์อย่างเข้มข้น

ด่านที่ 6 สรุป. ในขั้นตอนนี้ กลุ่มจะพูดคุยเกี่ยวกับงานที่ทำ สรุปผลและนำเสนอในรูปแบบหนังสือ นิตยสาร วีดิทัศน์ หนังสือพิมพ์ หรือเว็บไซต์

เมื่อจัดระเบียบงานในโครงการ คุณควรเริ่มต้นด้วยการสำรวจความสนใจของนักเรียน เลือกหัวข้อของโครงการ และเตรียมนักเรียนให้ทำงานในโครงการเหล่านี้

ก่อนอื่นจำเป็นต้องตัดสินใจเกี่ยวกับความสนใจ: ควรเกี่ยวข้องกับวิชาที่กำลังศึกษาหรือเกี่ยวข้องกับความสนใจด้านความรู้ความเข้าใจและความคิดสร้างสรรค์ที่หลากหลายของนักเรียนหรือไม่ ความสนใจเหล่านี้อาจเกี่ยวข้องกับภูมิภาคมากน้อยเพียงใด เพื่อการพัฒนาความสามารถทางปัญญาและความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนของคุณ คุณต้องพยายามมองปัญหาในข้อเสนอของนักเรียนทุกคน ซึ่งวิธีแก้ปัญหาสามารถช่วยใครบางคนได้ในทางปฏิบัติไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง

เป็นสิ่งสำคัญมากที่จะต้องให้ความสนใจกับกิจกรรมอิสระของนักเรียนให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ซึ่งจะช่วยให้นักเรียนแต่ละคนเปิดเผยความเป็นตัวตนของตนเอง แต่แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะทำภายในกรอบของบทเรียน จำเป็นต้องมองหารูปแบบการจัดกิจกรรมอิสระของนักศึกษาเพิ่มเติม คุณสามารถอ้างถึงระบบรายงาน บทคัดย่อ และแน่นอน โครงการ หลักสูตรในแต่ละประเด็นของวิชาที่กำลังศึกษา นักเรียน บางคนอยู่คนเดียว บางคนเป็นคู่ และบางคนเป็นกลุ่มเล็ก สามารถทำงานอิสระอย่างเป็นระบบ โดยต้องค้นหาข้อมูลเพิ่มเติม รวบรวมข้อมูล วิเคราะห์ และทำความเข้าใจข้อเท็จจริง งานเหล่านี้สำหรับผู้ชายหลายๆ คนอาจอยู่ได้หนึ่งหรือสองสัปดาห์ หนึ่งเดือนหรือมากกว่านั้น นักเรียนที่ต้องการเงื่อนไขบางประการในการทำงานจะมีโอกาสทำงานบางประเภทได้โดยตรงในชั้นเรียน ตามเวลาที่กำหนดเป็นพิเศษสำหรับงานดังกล่าว หรือหลังเลิกเรียน โครงการเหล่านี้บางโครงการสามารถเสนอเพื่อทำกิจกรรมร่วมกับเด็กๆ จากโรงเรียนอื่นได้ และโทรคมนาคมจะจัดให้มีการสื่อสารเชิงปฏิบัติการระหว่างพวกเขา สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งในแง่วิทยาศาสตร์และสังคมเมื่อพูดถึงปัญหาทางนิเวศวิทยาและสังคมวิทยา

จากที่กล่าวมาทั้งหมด เราสามารถสรุปได้ดังต่อไปนี้ วิธีการทำโครงงานมุ่งเน้นไปที่กิจกรรมอิสระของนักเรียนเสมอ - บุคคล คู่ กลุ่ม ซึ่งนักเรียนทำในช่วงระยะเวลาหนึ่ง แนวทางนี้เข้ากันได้อย่างลงตัวกับวิธีการเรียนรู้ร่วมกัน

วิธีการของโครงการมักจะเกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหาบางอย่างเสมอ ซึ่งในด้านหนึ่งเกี่ยวข้องกับการใช้วิธีการต่างๆ และอีกด้านหนึ่งคือการบูรณาการความรู้และทักษะจากสาขาวิทยาศาสตร์ วิศวกรรมศาสตร์ เทคโนโลยี และสาขาสร้างสรรค์ต่างๆ

วิธีการทำโครงงานนี้ขึ้นอยู่กับการพัฒนาทักษะการรับรู้ของนักเรียน ความสามารถในการสร้างความรู้อย่างอิสระ ความสามารถในการนำทางในพื้นที่ข้อมูล และการพัฒนาการคิดเชิงวิพากษ์ ผลลัพธ์ของโครงการที่เสร็จสมบูรณ์จะต้องเป็นอย่างที่พวกเขากล่าวว่า "จับต้องได้" เช่น หากเป็นปัญหาทางทฤษฎี วิธีแก้ปัญหาเฉพาะ หากเป็นปัญหาในทางปฏิบัติ ก็เท่ากับผลลัพธ์เฉพาะที่พร้อมสำหรับการดำเนินการ

การทำงานตามวิธีการของโครงการไม่เพียงแต่เป็นการสันนิษฐานว่ามีอยู่และตระหนักถึงปัญหาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงกระบวนการในการเปิดเผยและแก้ไขปัญหาซึ่งรวมถึงการวางแผนการดำเนินการที่ชัดเจน การมีอยู่ของแนวคิดหรือสมมติฐานในการแก้ปัญหานี้ การกระจายที่ชัดเจน (หากหมายถึงงานกลุ่ม) ของบทบาท ฯลฯ .e. งานสำหรับผู้เข้าร่วมแต่ละคน ขึ้นอยู่กับการโต้ตอบอย่างใกล้ชิด วิธีการโครงการจะใช้เมื่อมีงานวิจัยหรืองานสร้างสรรค์ใด ๆ เกิดขึ้นในกระบวนการศึกษาซึ่งการแก้ปัญหาต้องใช้ความรู้บูรณาการจากสาขาต่าง ๆ ตลอดจนการใช้เทคนิคการวิจัย

สำหรับวิธีการของโครงการ คำถามเกี่ยวกับความสำคัญเชิงปฏิบัติ เชิงทฤษฎี และความรู้ความเข้าใจของผลลัพธ์ที่ตั้งใจไว้มีความสำคัญมาก (เช่น รายงานในการประชุม การตีพิมพ์หนังสือพิมพ์ร่วมกัน ปูมพร้อมรายงานจากที่เกิดเหตุ เป็นต้น)

กล่าวเสริมได้ว่าการเรียนรู้ตามโครงงานเป็นพื้นที่ของความรู้ทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้เราสามารถย้ายจากการรู้หนังสือสากลไปสู่การศึกษาที่เป็นสากลบนโลกนี้ สะท้อนให้เห็นถึงกระบวนการแห่งปัญญา สารสนเทศ และความเป็นมนุษย์ของการศึกษา เป็นกระบวนการพึ่งพาอาศัยกันของการก่อตัว ของทัศนคติรูปแบบใหม่ของชีวิต - การศึกษาตลอดชีวิตในสภาพแวดล้อมที่มีความหลากหลายทางวัฒนธรรม

หน้าที่ของครูเมื่อนักเรียนทำโครงงานเสร็จ:

ฉันช่วยในการเลือกโครงการ

ฉันสังเกตความก้าวหน้าของงานของนักเรียน

ฉันให้ความช่วยเหลือนักเรียนเป็นรายบุคคลและกระตุ้นกิจกรรมการศึกษาและการทำงาน

ฉันรักษาสภาพแวดล้อมการทำงานในห้องเรียน

ฉันประเมินกิจกรรมการศึกษาและการทำงานในแต่ละขั้นตอน

ฉันสร้างมาตรฐานการทำงานของเด็กนักเรียน

ฉันวิเคราะห์และสรุปผลงานของนักเรียนรายบุคคลและกลุ่มโดยรวม

ผลลัพธ์ของกิจกรรมโครงการ:

1.5 การประเมินโครงการสร้างสรรค์ เกณฑ์การประเมิน

การประเมินผลลัพธ์ของความคิดสร้างสรรค์มักเป็นเรื่องที่ดราม่าและเป็นที่ถกเถียงกันอยู่เสมอ ไม่ว่าในกรณีใดก็ไม่ควรทำให้ความถูกต้องสมบูรณ์ ตรงกันข้ามกับแนวทางปฏิบัติที่มีอยู่ก่อนหน้านี้ในการประเมินความสำเร็จรายบุคคลโดยครูเท่านั้น โครงการที่เสร็จสมบูรณ์จะได้รับการประเมินโดยผู้เขียนเองก่อน จากนั้นจึงโดยคณะลูกขุนที่เลือกเพื่อจุดประสงค์นี้ ซึ่งประกอบด้วยครูและนักเรียน

เกณฑ์การประเมิน.

การประเมินผลลัพธ์ของความคิดสร้างสรรค์มักเป็นเรื่องที่ดราม่าและเป็นที่ถกเถียงกันอยู่เสมอ ไม่ว่าในกรณีใดก็ไม่ควรถือว่าถูกต้อง ใกล้กับวัตถุประสงค์มากขึ้นคือการประเมินการให้คะแนน ซึ่งโดยรวมจะเท่ากับ: ค่าเฉลี่ย (สำหรับกลุ่ม) + ความนับถือตนเอง + การประเมินของครู

การประเมินโครงการและการป้องกันจะดำเนินการตามเกณฑ์ 10 ประการในสี่ระดับ – 0; 5; 10; 20 คะแนน

ง่ายกว่าที่จะใส่เกณฑ์การประเมินลงในตารางและเสนอให้กับนักเรียนและครูที่อยู่ในคณะลูกขุน ดังนั้นการประเมินขั้นสุดท้ายจึงมีวัตถุประสงค์มากขึ้น

ไม่มี\n

เกณฑ์

คะแนนเป็นคะแนน

การให้เหตุผลในการเลือกหัวข้อ เหตุผลของความต้องการ ทิศทางเชิงปฏิบัติของโครงการ และความสำคัญของงานที่ทำ

ปริมาณและความสมบูรณ์ของการพัฒนา การดำเนินการตามขั้นตอนการออกแบบที่ได้รับการยอมรับ ความเป็นอิสระ ความสมบูรณ์ การเตรียมพร้อมสำหรับการรับรู้ของโครงการโดยบุคคลอื่น ศูนย์รวมเนื้อหาของโครงการ

ความสมเหตุสมผลของแนวทางแก้ไขที่เสนอ แนวทาง ความครบถ้วนของบรรณานุกรม การอ้างอิง

ระดับของความคิดสร้างสรรค์ ความคิดริเริ่มของธีม แนวทาง ความคิดริเริ่มของศูนย์รวมวัสดุ และการนำเสนอของโครงการ

คุณภาพของหมายเหตุ: การออกแบบ การปฏิบัติตามข้อกำหนด คุณภาพของภาพร่าง ภาพวาด

คุณภาพวิดีโอความคิดริเริ่ม

คุณภาพของรายงาน: องค์ประกอบ ความสมบูรณ์ของการนำเสนองาน แนวทาง ผลลัพธ์ การโต้แย้งการโน้มน้าวใจ

ปริมาณและความลึกของความรู้ในหัวข้อ ความรู้ ความเชื่อมโยงสหวิทยาการ

การวางแนวการสอน: วัฒนธรรมการพูด ท่าทาง การเริ่มต้นอย่างกะทันหัน การรักษาความสนใจของผู้ฟัง

คำตอบสำหรับคำถาม: ความสมบูรณ์ การโต้แย้ง การโน้มน้าวใจ ความเป็นมิตร

พลวัตของการให้คะแนนที่ได้รับสำหรับโครงการที่เสร็จสมบูรณ์เป็นตัวบ่งชี้ที่สำคัญของพลวัตของการพัฒนาบุคลิกภาพของบุคคลที่เติบโตขึ้น ชีวิตของเขา และการตัดสินใจด้วยตนเองอย่างมืออาชีพ การไม่มีสิ่งนี้ถือเป็นสัญญาณที่น่าตกใจว่านักเรียนยังไม่พบว่าตนเองอยู่ในกิจกรรมดังกล่าวและไม่สามารถเอาชนะอุปสรรคทางจิตใจต่างๆ ได้ พวกเขาต้องการความช่วยเหลือเพิ่มเติม การเปลี่ยนพื้นที่ และหัวข้อการออกแบบ

1.6 การประยุกต์วิธีโครงงานระหว่างการพัฒนารายวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐาน

คำถามเกิดขึ้นมานานแล้ว: ด้วยจำนวนชั่วโมงเพียงเล็กน้อย (1 ชั่วโมงต่อสัปดาห์) โปรแกรมที่ค่อนข้างกว้างขวาง (ทุกอย่าง ยกเว้น "ที่ด้านบน") และความสนใจมหาศาลของเด็กนักเรียนในการสอนหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐาน น่าสนใจ มีภาพ และทำให้เนื้อหาที่เรียนน่าจดจำเป็นเวลานานและไม่นานใช่ไหม บทเรียนเดียว หนึ่งในวิธีที่ช่วยให้คุณได้รับแรงจูงใจเชิงบวกสำหรับการเรียนรู้และผลลัพธ์ที่ดีในการเปิดใช้งานกระบวนการรับรู้คือวิธีการของโครงการ

ในหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐาน นอกเหนือจากเนื้อหาทางทฤษฎีบังคับ (ระบบตัวเลข แนวคิดของข้อมูล จำนวนข้อมูล อัลกอริธึม ฯลฯ ) ยังให้ความสนใจอย่างมากกับการพัฒนาเบื้องต้นของเทคโนโลยีสารสนเทศ - ข้อความ โปรแกรมแก้ไขกราฟิก ,ตารางคำนวณอิเล็กทรอนิกส์,ฐานข้อมูล,เทคโนโลยีอินเตอร์เน็ต เป็นเรื่องยากที่จะบรรลุทักษะที่มั่นคงในเด็กโดยใช้เวลา 1 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ ซึ่งหลายคนไม่มีคอมพิวเตอร์ที่บ้าน การฝึกฝนแม้จะจำเป็น แต่การออกกำลังกายที่น่าเบื่อเพื่อรวบรวมทักษะอย่างใดอย่างหนึ่ง แต่ก็ไม่ได้ผลดีนัก มีความจำเป็นต้องเอาชนะความยากลำบากดังกล่าว วิธีการของโครงการมีบทบาทสำคัญในสถานการณ์นี้

การใช้วิธีโครงงานเมื่อศึกษาหัวข้อ “ข้อมูลกราฟิกและคอมพิวเตอร์” (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 7)

ในรายวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐาน จัดสรรเวลา 5 ชั่วโมงเพื่อศึกษาหัวข้อ “ข้อมูลกราฟิกและคอมพิวเตอร์” ในช่วงเวลานี้ ผู้เรียนควรทำความคุ้นเคยกับคอมพิวเตอร์กราฟิกทั้งในอดีตและปัจจุบัน ศึกษาวิธีการนำเสนอข้อมูลกราฟิกบนคอมพิวเตอร์ รับข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับวัตถุประสงค์และความสามารถหลักของโปรแกรมแก้ไขกราฟิก และพัฒนาทักษะในการทำงานในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก .

ขณะศึกษาหัวข้อนี้ หลังจากวิเคราะห์เนื้อหาทางทฤษฎีแล้ว นักเรียนจะถูกขอให้ทำสองโครงการให้เสร็จ: "การวาดภาพห้องของคุณ" และ "การ์ดอวยพร" ขั้นตอนการเตรียมการของการทำงานในโครงการคือการฝึกแบบฝึกหัดเพื่อฝึกฝนเทคนิคพื้นฐานของการทำงานในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก MS Paint การเตรียมภาพวาด (โปสการ์ด) บนกระดาษ ส่วนที่ใช้งานได้จริงของงานจะดำเนินการที่คอมพิวเตอร์โดยใช้เทคนิคพื้นฐานที่เรียนรู้ในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก: การวาดเส้นตรงและโค้ง วงกลมและวงรี สี่เหลี่ยม การคัดลอก การตัด การแทรกส่วนของรูปภาพ และการดำเนินการง่ายๆ อื่น ๆ

ในระหว่างบทเรียนส่วนใหญ่มักจะจำเป็นต้องใช้รูปแบบการทำงานเป็นกลุ่มเพราะว่า เด็กๆ ไม่ค่อยนั่งหน้าคอมพิวเตอร์ตามลำพัง ดังนั้นนักเรียนจึงต้องแก้ปัญหานอกเหนือจากงานด้านการศึกษา งานด้านการสื่อสาร พวกเขาจำเป็นต้องหาความคิดเห็นร่วมกัน ร่างและตกลงในแผนงาน และดำเนินการให้เสร็จสิ้น ยิ่งมีข้อพิพาทและการอภิปรายเกิดขึ้นมากเท่าใด งานก็จะยิ่งสมบูรณ์แบบมากขึ้นเท่านั้น ผลลัพธ์ก็จะยิ่งดีขึ้นตามไปด้วย

โดยสรุป เราสามารถพูดได้ว่าในการศึกษาหัวข้อ “ข้อมูลกราฟิกและคอมพิวเตอร์” การใช้แนวคิดของวิธีการของโครงการมีความสมเหตุสมผลอย่างสมบูรณ์ การฝึกฝนทักษะในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก MS Paint โดยใช้วิธีการของโครงการช่วยให้คุณได้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าเมื่อทำงานกับแบบฝึกหัดทั่วไป

การใช้วิธีโครงงานเมื่อศึกษาหัวข้อ “ข้อมูลข้อความและคอมพิวเตอร์” (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 7)

โปรแกรมจัดสรรเวลา 6 ชั่วโมงเพื่อเชี่ยวชาญหัวข้อในชั้นประถมศึกษาปีที่ 7 ในช่วงเวลานี้มีความจำเป็นต้องให้เด็ก ๆ เข้าใจถึงธรรมชาติของข้อความอิเล็กทรอนิกส์ เปิดเผยด้านบวกและด้านลบของข้อความอิเล็กทรอนิกส์ อธิบายวิธีการเข้ารหัสอักขระเพื่อจัดเก็บในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ และพัฒนาทักษะในการทำงานเป็นคำ โปรเซสเซอร์และโปรเซสเซอร์ ดังที่ได้กล่าวไปแล้วการทำแบบฝึกหัดไม่ได้ให้ผลลัพธ์ที่ดีเพราะเด็กไม่รู้ว่าเขาจะสามารถใช้ทักษะที่ได้รับได้ที่ไหนและในกรณีใด

เนื่องจากเรากำลังศึกษาโปรแกรมประมวลผลคำ (ในกรณีของเราคือ MS Word) ที่ออกแบบมาเพื่อทำงานกับข้อความ เราจึงต้องทำงานกับข้อความ แต่ด้วยโปรแกรมที่น่าสนใจและให้ความรู้สำหรับนักเรียน ในกรณีนี้การพิมพ์ข้อความของคนอื่นซ้ำ ๆ ซ้ำ ๆ ซึ่งมักจะน่าเบื่อและเข้าใจยากจะไม่ทำงาน แต่ทุกคนยินดีที่ได้เห็นข้อความของตัวเองในรูปแบบสิ่งพิมพ์และแม้แต่การออกแบบที่สวยงามพร้อมภาพประกอบโดยไม่มีข้อผิดพลาด พบวิธีแก้ปัญหาได้ง่าย: ครูสอนภาษาและวรรณคดีรัสเซียมอบหมายให้เด็ก ๆ แต่งนิทานเรื่องราวในหัวข้อใด ๆ ที่พวกเขาชอบ ดังนั้นนักเรียนจึงได้รับเกรดไม่เพียง แต่ในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงภาษารัสเซียและ วรรณกรรม.

ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ เด็กๆ ต้องพิมพ์ข้อความลงในคอมพิวเตอร์ จัดรูปแบบ เลือกและแทรกภาพประกอบที่เหมาะสม นักเรียนยังคงเป็นคนพิมพ์ช้ามาก แต่กิจกรรมนี้เปิดโอกาสให้พวกเขาพัฒนาทักษะการใช้คีย์บอร์ด ผลจากการทำงานร่วมกับโครงการเหล่านี้ คือ การจัดนิทรรศการผลงานของนักศึกษาและการตีพิมพ์ปูมวรรณกรรม

เมื่อเปรียบเทียบการทำงานกับโปรแกรมแก้ไขข้อความใน "โหมดออกกำลังกาย" และ "โหมดการดำเนินโครงการ" เราสามารถพูดได้ว่าในกรณีที่สองเด็ก ๆ ได้รับความรู้และความพึงพอใจมากขึ้น งานดังกล่าวทำให้เด็กๆ ตระหนักถึงข้อดีของการทำงานกับข้อความอิเล็กทรอนิกส์ และพวกเขามองเห็นโอกาสในการนำความรู้และทักษะที่ได้รับมาประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน

การใช้วิธีโครงงานเมื่อสร้างงานนำเสนอมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 8

จัดสรรเวลา 7 ชั่วโมงสำหรับการศึกษาหัวข้อนี้ หัวข้อนี้มีความจำเป็นสำหรับนักเรียนเพราะว่า พวกเขามักจะต้องพูดในการประชุมประเภทต่างๆ ทำรายงาน ข้อความ และปกป้องบทคัดย่อ การนำเสนอด้วยคอมพิวเตอร์เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการนำเสนอข้อมูล ข้อความ และภาพประกอบที่จำเป็นที่มาพร้อมกับรายงาน

MS Power Point มักใช้เพื่อสร้างงานนำเสนอด้วยคอมพิวเตอร์ ในบทเรียนแรก นักเรียนจะได้รับเป้าหมาย: สร้างการนำเสนอในหัวข้อที่กำหนด เมื่อทำงานนี้ นักเรียนจะได้เรียนรู้พื้นฐานของการออกแบบงานนำเสนอโดยใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดีย และเชี่ยวชาญแอปพลิเคชัน MS Power Point เด็กๆ เรียนรู้การสร้างสไลด์ใหม่โดยใช้ AutoMake วางข้อความ ภาพวาด และกราฟิกพื้นฐาน เลือกการออกแบบงานนำเสนอ แก้ไข และจัดเรียงสไลด์ ในงานของพวกเขา เด็กๆ ยังใช้เอฟเฟ็กต์แอนิเมชั่นและเสียงด้วย มีการให้ความสนใจเป็นอย่างมากในการสร้างการนำเสนอเชิงโต้ตอบและการเปลี่ยนระหว่างสไลด์ หลังจากเสร็จสิ้น "การนำเสนอแบบฝึกหัด" แล้ว เด็กจะถูกขอให้ทำโครงงานต่อไปนี้: สร้างงานนำเสนอที่จะครอบคลุมหัวข้อจากหลักสูตรของโรงเรียน ในกรณีของการนำเสนอหัวข้อในวิชาของโรงเรียนอย่างครบถ้วน นักเรียน (หรือกลุ่มเล็ก) จะได้รับเกรด

การใช้วิธีโครงงานในกระบวนการศึกษาหัวข้อ “การพัฒนาเว็บไซต์” (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 9)

ทุกวันนี้ ความต้องการด้านเวลาเป็นสิ่งที่บุคคลที่มีการศึกษาจะต้องสามารถใช้ความสามารถของอินเทอร์เน็ตและเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตในการทำงานของตนได้ เราเผชิญกับความต้องการใช้ความสามารถของเวิลด์ไวด์เว็บ อีเมล การประชุมทางไกล เสิร์ชเอ็นจิ้นต่างๆ มากขึ้น มีการแข่งขัน การประชุมทางวิทยาศาสตร์ มากมาย ทั้งสำหรับนักเรียนและครู ขณะนี้มีการตีพิมพ์วารสารจำนวนมากบนสื่ออิเล็กทรอนิกส์และเผยแพร่ทางอินเทอร์เน็ต

การพัฒนาเว็บไซต์จะกล่าวถึงอย่างง่ายในหลักสูตรพื้นฐาน โดยให้เวลาศึกษาหัวข้อนี้ทั้งหมด 16 ชั่วโมง วิธีการของโครงการใช้ในหัวข้อนี้ดังนี้ หลังจากเสร็จสิ้นเนื้อหาทางทฤษฎีแล้วและสร้างเว็บเพจการฝึกอบรมในหัวข้อที่ครูเสนอ นักเรียนจะได้รับมอบหมายโครงงานด้วย ประกอบด้วยการสร้างเว็บไซต์ขนาดเล็กตามหัวข้อที่เสนอ

นักเรียนสามารถสร้างเว็บเพจของตนเองได้หากต้องการ

ดังนั้นแนวคิดวิธีการดำเนินโครงการในหัวข้อนี้จึงถูกนำไปใช้อย่างประสบความสำเร็จและเกิดผลลัพธ์ที่ดีเช่นกัน

ใช้วิธีการออกแบบในกระบวนการศึกษาหัวข้อ “การสร้างแบบจำลอง” (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 11)

มีเวลาศึกษาหัวข้อนี้ 12 ชั่วโมง หลังจากศึกษาส่วนทางทฤษฎีแล้วนักเรียนจะทำงานในการสร้างแบบจำลองกราฟิกของกระบวนการและนำเสนอกระบวนการนี้

เป้าหมาย: เพื่อแสดงความสำคัญของการดำเนินการวิเคราะห์ระบบที่มีความสามารถเมื่อสร้างแบบจำลอง ฝึกฝนทักษะในการระบุขั้นตอนในกระบวนการสังเกต

งานด้านการศึกษาและการสอน: สังเกตกระบวนการเน้นขั้นตอนหลักในนั้น ใช้การวิเคราะห์ระบบ กำหนดคุณสมบัติหลักที่แสดงลักษณะของออบเจ็กต์ที่สร้างโมเดล สร้างและนำเสนอแบบจำลองกราฟิกของกระบวนการที่กำลังศึกษา

การประยุกต์วิธีโครงงานในวิชาเลือก

เด็กนักเรียนบางคนที่เข้าร่วมชั้นเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ค้นพบความสนใจอย่างมากในวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ ชั้นเรียนเสริมช่วยให้คุณได้รับความรู้เชิงลึกในหัวข้อต่างๆ ทำงานภาคปฏิบัติให้สำเร็จในระดับที่สูงกว่าในชั้นเรียน และเตรียมพร้อมสำหรับการมีส่วนร่วมในการประชุมและการแข่งขัน แนวโน้มการทำงานโดยใช้วิธีโครงงานในบทเรียนและวิชาเลือกด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ

เมื่อศึกษาหัวข้อ "ระบบการจัดการฐานข้อมูล" ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 11 มีความพยายามและมีการวางแผนที่จะดำเนินการสร้างโครงการนักเรียน "ฐานข้อมูลห้องสมุด", "ฐานข้อมูลชั้นเรียนของเรา" ต่อไป

วิธีการของโครงการเป็นที่ต้องการของโรงเรียน แต่ความสำเร็จของการพัฒนาและการใช้การเรียนรู้จากโครงงานประการแรกนั้นขึ้นอยู่กับการพัฒนาในพื้นที่การศึกษาของโรงเรียนที่มีเงื่อนไขที่จำเป็นและเพียงพอสำหรับการดำเนินการ: การให้ข้อมูลของ การเรียนรู้ การก่อตัวของรูปแบบการคิดในหมู่ครูหรือตามที่ผู้เชี่ยวชาญชาวรัสเซียและต่างประเทศเน้นย้ำ ขั้นตอนการออกแบบและเครื่องมือการออกแบบการเรียนการสอน การวิจัยด้านการสอนในพื้นที่นี้จะช่วยฟื้นฟูโรงเรียน รวมถึงสภาพแวดล้อมด้านระเบียบวิธีด้วย

การใช้วิธีการทำโครงงานสร้างสรรค์มีส่วนช่วยในการพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียน รวมถึงการปรับปรุงคุณภาพการศึกษาของนักเรียนในสาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์

1.7 ตารางตัวชี้วัดคุณภาพการฝึกอบรม

ปี

ผลงานทางวิชาการ

คุณภาพ

ปีการศึกษา 2547-2548

97, 6%

79, 3%

ปีการศึกษา 2548-2549

98, 4%

80, 1%

ปีการศึกษา 2549-2550

99, 6%

81, 3%

ปีการศึกษา 2550-2551

100%

82, 5%

ปีการศึกษา 2551-2552

100%

88, 7%

ในช่วงห้าปีที่ผ่านมา ผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนเพิ่มขึ้น 100% ตั้งแต่ปี 2550 และเปอร์เซ็นต์คุณภาพในสาขาวิชาเพิ่มขึ้น 9.4%

การมีส่วนร่วมของนักเรียนโรงเรียนมัธยมศึกษาเทศบาล ครั้งที่ 1 ในการแข่งขันรอบเมืองโอลิมปิก สาขาสารสนเทศ

ปีการศึกษา

นามสกุลชื่อจริง

ระดับ

สถานที่

2005-2006

นิโคเลฟ อเล็กซานเดอร์

2006-2007

โปโนมาเรวา ออคซานา

2007-2008

โปโนมาเรวา ออคซานา

บายโควา อิรินา

ฉันได้เลือกงานโอลิมปิกสำหรับนักเรียนเกรด 5–11

ภาคผนวกหมายเลข 1

2. การวิเคราะห์เงื่อนไขเพื่อการเติบโตทางวิชาชีพของครูในช่วงระยะเวลาการรับรองระหว่างกัน

การวิเคราะห์พลวัตของการเติบโตทางวิชาชีพนั้นดำเนินการบนพื้นฐานของผลการติดตามกิจกรรมทางวิชาชีพ

จากผลลัพธ์สามารถสรุปได้ดังต่อไปนี้:

  1. มีแนวโน้มเชิงบวกในศักยภาพและคุณวุฒิทางวิชาชีพและส่วนบุคคลของครู
  2. ผลลัพธ์ของพลวัตเชิงบวกของการพัฒนาวิชาชีพนั้นสังเกตได้ในตัวบ่งชี้ต่อไปนี้:

ความสามารถในด้านการพัฒนาตนเอง

ความสามารถทางสังคมและวิชาชีพ

ความสามารถทางวิชาชีพที่เกี่ยวข้องกับสาขาวิชา

ในช่วงระยะเวลาการรับรองระหว่างกัน กิจกรรมของฉันในฐานะครูสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์อยู่ภายใต้การแก้ปัญหาที่มุ่งปรับปรุงเทคโนโลยี เนื้อหา การควบคุมความคิดสร้างสรรค์ และเงื่อนไขการประเมินผลที่รับประกันคุณภาพของการฝึกอบรมของนักเรียนภายใต้กรอบของระเบียบวินัยที่ฉันใช้และบรรลุผลลัพธ์ ที่ตรงตามข้อกำหนดของมาตรฐานของรัฐ

ส่วนหนึ่งของการสรุปและการเผยแพร่ประสบการณ์การสอนมีดังนี้::

การเข้าร่วมกิจกรรมเปิด:

ปี

เรื่อง

มันเกิดขึ้นที่ไหน?

2007

สัมมนา “อินเทอร์เน็ตโอลิมปิกระหว่างภูมิภาคของเขตสหพันธรัฐอูราลและเขตดัดระดับ”

สถาบันการศึกษาเทศบาล "สถานศึกษา"

26.09.07

สัมมนา “คำนึงถึงความแตกต่างทางเพศในการศึกษา”

สำนักงานตัวแทน IRRO

17.10.07

สัมมนา “อิทธิพลของทัศนคติเหมารวมทางเพศต่อองค์กรขององค์กรการศึกษา”

สำนักงานตัวแทน IRRO

30.10.07

สัมมนาเชิงทฤษฎี “การใช้ระเบียบวิธีของเทคโนโลยีสมัยใหม่ในสถาบันการศึกษา”

สถาบันการศึกษาเทศบาล โรงเรียนมัธยมแห่งที่ 1

27.11.07

สัมมนา “รูปแบบและวิธีการทำงานร่วมกับเด็กที่มีพรสวรรค์”

สถาบันการศึกษาเทศบาล โรงเรียนมัธยมแห่งที่ 1

2009

สัมมนา “การใช้อุปกรณ์แบบโต้ตอบในกระบวนการศึกษาของโรงเรียน”

สถาบันการศึกษาเทศบาล โรงเรียนมัธยมแห่งที่ 3

ฉันปรับปรุงคุณสมบัติการสอนของฉันผ่านการฝึกอบรมหลักสูตร:

กำหนดเวลา

วิชาของหลักสูตร

ขึ้นอยู่กับสถาบันไหน?

2550

“ปัญหาการศึกษาสื่อโทรทัศน์ในปัจจุบัน”

อูร์ราโอ

เมืองเยคาเตรินเบิร์ก

2551

“เทคโนโลยีการศึกษาศิลปะสมัยใหม่ เทคโนโลยีสารสนเทศการศึกษาศิลปะ"

ไออาร์อาร์โอ

การแสดง

ในการประชุมครูหัวข้อ “การสร้างสถานการณ์แห่งความสำเร็จในการสอนนักเรียน”

ในสัปดาห์ระเบียบวิธี “เทคโนโลยีการรักษาสุขภาพในการจัดกระบวนการศึกษา”

ฉันดำเนินบทเรียนแบบเปิดและกิจกรรมนอกหลักสูตร

"การต่อสู้ของผู้รู้"

2551

“ลิงค์อ่อนแอ”

2551

“พื้นฐานทางลอจิคัลของคอมพิวเตอร์”

ฉันยังทำงานอย่างใกล้ชิดกับนักเรียนของวิทยาลัยการสอน Kamyshlovsky State โดยให้บทเรียนแบบเปิดในหัวข้อต่อไปนี้:

  • “คอมพิวเตอร์กราฟิก” (ปีการศึกษา 2550 – 2551)
  • “ฐานข้อมูล” (ปีการศึกษา 2550 – 2551)
  • “การชำระเงินทางอิเล็กทรอนิกส์” (ปีการศึกษา 2550 – 2551)
  • “การดำเนินงานเชิงตรรกะ” (ปีการศึกษา 2551 – 2552)
  • “โครงสร้างอัลกอริทึม” (ปีการศึกษา 2551 – 2552)
  • “การสร้างแผนภูมิและกราฟในสเปรดชีต” (ปีการศึกษา 2551 – 2552)
  • “การออกแบบคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล” (ปีการศึกษา 2551 – 2552)
  • "โปรแกรมแก้ไขข้อความ: คุณสมบัติและฟังก์ชันหลัก" (ปีการศึกษา 2551 – 2552)

จากที่กล่าวมาข้างต้น ฉันสามารถพูดได้ว่ากิจกรรมทั้งหมดของฉันมีเป้าหมายเพื่อเพิ่มระดับความสามารถทางวิชาชีพ การบรรลุผลลัพธ์ที่มีคุณภาพในการฝึกอบรมและการศึกษาของนักเรียน เงื่อนไขที่สำคัญคือการเติบโตทางอาชีพของคุณเอง

ส่วนโครงการ.

หลังจากวิเคราะห์และสรุปผลงานที่ทำในหัวข้อ “การใช้วิธีโครงงานในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน"ปัญหาได้รับการระบุสำหรับช่วงการรับรองระหว่างกันครั้งถัดไป:

เกี่ยวข้องกับทุกวิชาของกระบวนการศึกษาในระบบการทำงานเพื่อพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของเด็กนักเรียน

จากปัญหาที่เกิดขึ้น ฉันกำหนดงานของตัวเองสำหรับช่วงการรับรองระหว่างกันถัดไป:

1.ขยายขอบเขตการใช้วิธีโครงการสร้างสรรค์ในกิจกรรมนอกหลักสูตรและนอกหลักสูตร

2. ดำเนินการปรับปรุงวิธีโครงงานการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์เพื่อเพิ่มคุณภาพความรู้และความสามารถในการสื่อสารของนักศึกษา

4. การเผยแพร่ประสบการณ์ในเรื่องนี้ให้กับเพื่อนร่วมงาน

โปรแกรมการพัฒนาตนเองอย่างมืออาชีพสำหรับช่วงการรับรองระหว่างกันครั้งต่อไป

ชื่อเวที

กำหนดเวลา

วางแผนแล้ว

ผลลัพธ์

เตรียมตัว

โทรนี

1. การพัฒนาแผนการศึกษาด้วยตนเอง

2. จบหลักสูตรการฝึกอบรม

2553-2554

ขยายการใช้วิธีโครงงานในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน

การนำไปปฏิบัติ

1. ปรับปรุงวิธีโครงงานการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ เพื่อเพิ่มคุณภาพความรู้และความสามารถในการสื่อสารของนักศึกษา

2. เผยแพร่ชุดหัวข้อตัวอย่างสำหรับการเขียนโครงการสร้างสรรค์โดยนักเรียนตั้งแต่เกรด 5 ถึงเกรด 11

2554-2555

2556-2557

การปรับปรุงคุณภาพการศึกษา

วิเคราะห์

1.การระบุสาเหตุ ปัญหา ผลเสีย การปรับเปลี่ยนองค์ประกอบต่างๆ ของแบบจำลอง

2.การนำเสนอประสบการณ์การทำงานแก่ชุมชนคณาจารย์

2557-2558

เน้นข้อขัดแย้งและปัญหาสำหรับช่วงการรับรองครั้งต่อไป

กำหนดโอกาสในการพัฒนาตนเองอย่างมืออาชีพ

บทสรุป.

จากการวิเคราะห์ผลลัพธ์ของกิจกรรมการสอนของเราเองในช่วงระยะเวลาการรับรองระหว่างกัน เราสามารถสรุปได้ดังต่อไปนี้:

1. มีการศึกษาวรรณกรรมทางจิตวิทยาและการสอนเกี่ยวกับปัญหา

2. และ การใช้วิธีการโครงการในกระบวนการศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นวิธีสำคัญในการสร้างความรู้และทักษะพื้นฐานการเติมเต็มและพัฒนาเพิ่มเติม;

4. เธอศึกษารายละเอียดเกี่ยวกับการพิจารณาเทคโนโลยีของวิธีการของโครงการ ความเป็นไปได้และประสิทธิผลของการใช้วิธีการของโครงการในการศึกษาด้านเทคโนโลยีของเด็กนักเรียน

5. รวบรวมงานโอลิมปิกสำหรับนักเรียนเกรด 5-11 หัวข้อเฉพาะสำหรับงานสร้างสรรค์ของนักเรียน

6. การใช้วิธีการของโครงการส่งเสริมความคิดริเริ่มในการได้รับความรู้และความเป็นอิสระในการขยายขอบเขตของการประยุกต์ใช้ เสริมสร้างความสัมพันธ์แบบสหวิทยาการ และทำหน้าที่เป็นวิธีการศึกษาที่มีประสิทธิภาพ

อย่างไรก็ตาม การใช้วิธีโครงงานยังคงด้อยกว่าการใช้วิธีดั้งเดิมในกระบวนการเรียนรู้ เนื่องจากความตระหนักรู้ที่ไม่สมบูรณ์หรือไม่เหมาะสมของครูเกี่ยวกับลักษณะเฉพาะของการใช้แนวทางทางเลือกนี้ในกระบวนการเรียนรู้ บรรยากาศแบบอนุรักษ์นิยมของโรงเรียนมัธยมศึกษาส่วนใหญ่ ตลอดจนความยากลำบากที่มีอยู่ในการใช้ระเบียบวิธีโครงงานในส่วนของนักเรียน: ระดับต่างๆ ความรู้ความสามารถไม่เพียงพอสำหรับการคิดอย่างอิสระการจัดตนเองและการเรียนรู้ด้วยตนเอง ดังนั้นการจัดงานโครงการจึงต้องมีการวิจัยพื้นฐานทางทฤษฎีและปฏิบัติขั้นพื้นฐานของการใช้วิธีการของโครงการในกระบวนการศึกษา ฉันหวังว่าประสบการณ์ที่นำเสนอจะช่วยให้งานยากนี้สำเร็จได้

การวิเคราะห์ผลลัพธ์ของกิจกรรมในช่วงระยะเวลาการรับรองระหว่างกันช่วยให้เรายืนยันว่าการดำเนินการตามประเด็นข้างต้นจะเพิ่มประสิทธิภาพของกระบวนการศึกษา มีส่วนช่วยในการปรับปรุงการเรียนรู้ของเด็กนักเรียน บ่งบอกถึงพลวัตเชิงบวกของการพัฒนาวิชาชีพของครู และ การเติบโตของทักษะเพิ่มขึ้น

วรรณกรรม.

1. Intel "การสอนเพื่ออนาคต" (ขับเคลื่อนโดย Microsoft): คู่มือการศึกษา - พิมพ์ครั้งที่ 5 ฉบับปรับปรุง - อ.: สำนักพิมพ์และซื้อขายบ้าน "ฉบับรัสเซีย", 2549

2. Gein A.G., Senokosov A.I. คู่มือวิทยาการคอมพิวเตอร์สำหรับเด็กนักเรียน – เอคาเทรินเบิร์ก: “U-Factoria”, 2003

3. มาคาโรวา เอ็น.วี. วิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์. การประชุมเชิงปฏิบัติการเรื่องเทคโนโลยีสารสนเทศ – เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: ปีเตอร์, 2001

4. โปรแกรมสำหรับสถาบันการศึกษาทั่วไป: สารสนเทศ. เกรด 2-11 - ม.: บินอม. ห้องปฏิบัติการความรู้, 2546. - 205 หน้า, ภาพประกอบ.

5. เซเลฟโก้ จี.เค. "เทคโนโลยีการศึกษาสมัยใหม่" - มอสโก, "การศึกษาสาธารณะ", 2541

6. Semakin I. , Zalogova L. , Rusakov S. , Shestakova L. สารสนเทศ หลักสูตรพื้นฐาน หนังสือเรียนสำหรับเกรด 7-9 – อ.: ห้องปฏิบัติการความรู้พื้นฐาน, 2543 – 2546

7. อูกริโนวิช เอ็น.ดี. เป็นต้น การสอนรายวิชา “วิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ” ในชั้นเรียนคอมพิวเตอร์ คู่มือระเบียบวิธีสำหรับครู - อ.: ห้องปฏิบัติการความรู้พื้นฐาน, 2545.

8. อูกริโนวิช เอ็น.ดี. วิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ หนังสือเรียนสำหรับเกรด 10-11 - อ.: ห้องปฏิบัติการความรู้พื้นฐาน, 2545.

9. อูกริโนวิช เอ็น.ดี. การประชุมเชิงปฏิบัติการคอมพิวเตอร์เกี่ยวกับซีดีรอม การสนับสนุนซอฟต์แวร์และระเบียบวิธีสำหรับหลักสูตร IIT - อ.: ห้องปฏิบัติการความรู้พื้นฐาน, 2546.

10. อูกริโนวิช เอ็น.ดี. การประชุมเชิงปฏิบัติการเกี่ยวกับวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ หนังสือเรียนสำหรับสถาบันการศึกษา - อ.: ห้องปฏิบัติการความรู้พื้นฐาน, 2545.

11. สารานุกรมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและอินเทอร์เน็ตโดย Cyril และ Methodius สารานุกรมมัลติมีเดียสมัยใหม่ในซีดี, M.: “ Cyril และ Methodius”, 1997, 1999, 2001, 2003 พร้อมการเปลี่ยนแปลงและการเพิ่มเติม

แอปพลิเคชัน



สูงสุด