Oyun alıştırması: komik figürler. Okul öncesi çocuklar için oyun eğlenceli görevler (Mikhailova Z.A.)


“Beş Şekil” serisi, çeşitli geometrik şekillerdeki kartlar üzerinde parlak ve renkli bir olay örgüsünün oluşturulduğu eğitici ve eğitici oyunlardır.
"Beş Şekil" oyun serisi, çocuğunuzu günlük yaşamda, evde ve sokakta, halka açık yerlerde davranış kuralları gibi karmaşık ama önemli ve gerekli şeyleri basit ve eğlenceli bir şekilde tanıtmanıza yardımcı olacaktır. yolda, acil durumlarda ve etrafındakilerin geçmişiyle birlikte. Bu bilgi, çocuğunuzun çeşitli yaşam durumlarında bağımsız olarak gezinmesine, iyi huylu, kültürlü ve eğitimli bir kişi olmasına yardımcı olacaktır.
“Görgü Kuralları” oyunu çocuğunuzu toplumdaki davranış kurallarıyla tanıştıracaktır. Mantıksal düşünmeyi, hafızayı, dikkati geliştirmeyi, geometrik şekilleri incelemeyi ve kişinin ufkunu genişletmeyi amaçlamaktadır.
Nasıl oynanır
Kartları düzenleyin ve çocuğunuzla birlikte onlara dikkatlice bakın. Ona halka açık yerlerdeki davranış kültüründen bahsedin. Kartlarda sunulan her durumu göz önünde bulundurarak nasıl davranmanız gerektiğini açıklayın. Ardından, arsaya sahip büyük kart için, biri doğru davranışı, ikincisi yanlış olanı gösteren iki küçük kart seçin. Kartları doğru seçtiyseniz katladığınızda beş rakamdan birini almalısınız. Rakamları sökün ve çocuğu bağımsız olarak kartları birbiriyle eşleştirmeye davet edin.
Oyun paketi şunları içerir:
- Büyük figürlü kartlar - 5 adet.
- Küçük figürlü kartlar - 10 adet.


Renkleri ve şekilleri tanımayı öğrenmek. Şekilleri sıralayıp sayıyoruz. Oyun oldukça basit ama en genç oyuncular için ilginç! Bir lokomotif ve “yolcuların” (geometrik şekillerin siluetleri) yanı sıra farklı renkteki ek parçaların (daireler, üçgenler, kareler ve dikdörtgenler şeklinde) bulunduğu dört araba vardır. Görev: parçaları (geometrik şekiller) sıralayın ve her vagona uygun sayıda "yolcu" yerleştirin " Bu arada, lütfen unutmayın: figürler yalnızca şekil ve renk bakımından değil, aynı zamanda "yüz ifadesi" açısından da farklılık gösterir. Ve bu zaten bazı duygularla tanışmaktır - aynı zamanda çok önemli bir simülatör.Sadece kişisel kullanım için!


Geometrik şekilleri yeni öğrenmeye başlayan çocuklara yönelik bir oyun.
Arşivde koyun, balık, salyangoz ve kaplumbağa görsellerinin yer aldığı 4 kart yer alıyor.
üzerinde farklı boyutlarda figürlerin yer aldığı.
Geometrik şekilli kartlar kesilip çocuğa sunulmalıdır.
Resimdeki boş alanları doğru şekilde doldurunuz.
Ayrıca geometrik şekillerin boyutları da farklılık gösterir (küçükten büyüğe)
ve renk (açıktan karanlığa).




Derleyen: limush


Amaç: Çocukları beş geometrik şekil ve isimleriyle tanıştırmak.
Nasıl oynanır: Çocuğunuzla birlikte geometrik şekilleri düşünün: daire, oval, üçgen, kare, dikdörtgen.
Çocuğunuza kuşların olduğu rengarenk resimler gösterin, onlara bakın ve adlarını hatırlayın.
Artık kuşların vahşi hayvanlardan saklanması gerekiyor. tüm geometrik şekilleri resimlere yerleştirin,
böylece çizilenlerle çakışsınlar.
Oyunun herhangi bir yolunu kendiniz bulabilirsiniz.


Oyun, resim silüetleri içeren büyük kartlar ve nesnelerin çizimlerini içeren küçük kartlar içerir.
Oyuna başlamadan önce, neye (kime) benzediklerini görmek için siluetli büyük kartlara bakın.
Büyük bir kartın her formu için, aynı boyutta ve dış hatlara sahip bir nesne olan bir çift seçmeniz gerekir.
Çocuğun kendisine tanıdık ve anlaşılır silüetlerle başlamasına izin verin ve ardından oyundaki tüm çiftleri eşleştirmeye çalışın.
Oyunun amacı çocuğa nesneleri şekillerine göre gruplandırmayı öğretmektir. Dikkat ve eşleştirme hızı için oynayabilirsiniz.
Derleyen: limush

Ders 1

Program içeriği

Geleneksel bir ölçü kullanarak nesnelerin uzunluğunu ölçme yeteneğini geliştirin.

Demo materyali. 8 ve 10 numaralı kartlar, 3 çember, bir dizi daire, üçgen, farklı boyutlarda (büyük ve küçük) ve renklerde (kırmızı, mavi, sarı) kareler, sorunlu modelleri gösteren 2 kart (bkz. Şekil 61), bir kum saati 1 ve 3 dakikalık aralıklarla, çipler, iç içe geçmiş bebekleri gösteren, birbirinden farklı 2 resim (bkz. Şekil 60).

Bildiri. Kareli defterler, sayıların ve aritmetik sembollerin yer aldığı 2 set kart, kalemler.
Yönergeler

Çocuklar 2 takıma ayrılır.

Bölüm I. Didaktik oyun "Farklılıkları bulun." Her takımın iç içe geçmiş bebeklerin bir resmi vardır (bkz. Şekil 60).
Pirinç. 60
Öğretmen çocukları 3 dakika içinde iç içe geçen bebekler arasındaki farkları bulmaya davet eder (kum saatini takar).

Süre dolduktan sonra takımlar sırayla farklılıkları dile getirir. Doğru bulunan her fark için öğretmen takıma bir çip verir. En çok fişe sahip olan takım kazanır.

Bölüm II. Oyun alıştırması “Arkadaşlar için bir görev oluştur.”

Öğretmen masasında toplama ve çıkarma problemlerinin modellerini gösteren 2 kart bulunmaktadır (bkz. Şekil 61).
Pirinç. 61
Öğretmen her takımı bir model seçmeye ve bunu 1 dakika içinde diğer takım için bir problem oluşturmak için kullanmaya davet eder (bir kum saati takılır).

Takımlar görevlerini sunar ve kompozisyonlarının doğruluğunu gerekçelendirir. Öğretmen çalışmanın sonuçlarını çip kullanarak değerlendirir.

Takımlar problemleri çözer, sayıları ve aritmetik sembolleri kullanarak çözümlerini yazarlar, problemlerle ilgili soruları cevaplarlar ve çözümün doğruluğunu tartışırlar. Sorunu doğru bir şekilde çözmek için öğretmen takıma bir çip verir.

Bölüm III. Oyun alıştırması “Çizgileri çizin ve ölçün.”

Defterde çocuklar bir önceki görevden 4 hücre geriye doğru sayarak yeni bir görevin başlangıç ​​noktasını belirlerler.

Öğretmen her takıma, parçadaki hücre sayısını (8 ve 10) belirten bir sayı içeren bir kart verir ve onlardan uygun uzunlukta bir parça çizmelerini ister.

Öğretmen şunu açıklıyor: “Segmentinizde kaç hücre var? Segmentin uzunluğu ne kadar? Çocuklar 8 ve 10 rakamlarını kullanarak cevabı tahtaya dizerler. Ardından şu görevi verir: “Parçayı iki hücreye eşit parçalara bölün. Segmentin uzunluğuna kaç çift hücre sığar? (Bir segmentte sekiz hücre - dört çift, on hücre - beş çift vardır.)

Aranan çocuklar cevaplarını üzerinde sayı bulunan kartları kullanarak tahtaya yazar.

Öğretmen sorar: "Neden farklı sayıda hücre çifti elde ettik?" (Bölümlerin uzunlukları değişir.)

Görevin doğruluğu bir çip ile değerlendirilir.

Bölüm IV.Şekil rölesi (Dyenes blokları).

Yerdeki takımların önünde birbiriyle kesişen üç çember vardır.

Her çemberde bir dizi şekil bulunur: İlk çemberde sarı daireler, üçgenler ve kareler vardır; ikinci çemberde farklı boyut ve renklerde kareler vardır; üçüncü çemberde büyük kareler ve üçgenler (kırmızı, sarı, mavi) vardır.

Öğretmen çocuklara şu soruları sorar: “Çemberlerde hangi şekiller var? Her çemberdeki rakamlar nasıl benzer? Her çemberdeki rakamlar nasıl farklı?”

Daha sonra bir bayrak yarışı düzenleniyor: hangi takım "pencereleri" daha hızlı dolduracak. İlk takım “pencereye” büyük ve küçük sarı kareler koyar, ikinci takım ise farklı renklerde büyük kareler koyar. (“Boş “pencerelerde” hangi rakamlar olacak?”) Çocuklar eylemlerini haklı çıkarırlar.

Ders 2

Program içeriği

Kare bir kağıt üzerinde gezinme yeteneğinizi geliştirin.

Haftanın günlerini, ayları ve mevsimleri tutarlı bir şekilde adlandırma yeteneğini geliştirin.

Dikkat, hafıza ve mantıksal düşünmeyi geliştirin.

Didaktik görsel materyal

Gösteri materyali. Mevsimleri gösteren resimler, sayı ve aritmetik işaretli kartlar.

Bildiri. Sayı doğrusu resmi olan işaretli defterler (bkz. Şekil 62), sayı ve aritmetik işaretler içeren kartlar, “Lambayı yak” resimleri (bkz. Şekil 64), renkli kalemler, 1'den 1'e kadar sayıların yer aldığı 2-3 set kart 7.
Yönergeler

Bölüm I. Oyun egzersizi “Tüm yıl boyunca”.

Masanın üzerinde mevsimleri gösteren resimler var.

Öğretmen şöyle der: “Mevsimleri adlandırın. (Sonbahar Kış ilkbahar yaz.) Sonbahar aylarının isimlerini (kış, ilkbahar, yaz) hatırlayın.”

Çocuklar 4 takıma ayrılır.

Öğretmen her takıma bir görev verir: Yılın belirli bir zamanına ait resimleri toplamak, hangi ayların tasvir edildiğini belirlemek ve bunları sıraya koymak. Görevi tamamladıktan sonra çocuklar mevsimleri ve aylarını söylerler.

Bölüm II. Oyun alıştırması “Sayı Doğrusu”.

Çocuk defterleri bir sayı doğrusu görüntüsünü içerir (bkz. Şekil 62).
Pirinç. 62
Öğretmen şöyle diyor: “Bütün sayılar sayı doğrusunda yaşar. Her sayının kendine ait bir yeri vardır. Cetvele bakın ve üzerindeki sayıları adlandırın. Üç rakamından sonra hangi rakam gelir? Beş rakamından önce hangi rakam gelir? Yedi ile dokuz sayıları arasında hangi sayı var?

Öğretmen çocukların dikkatini tahtadaki resme çeker (bkz. Şekil 63) ve şöyle açıklar: “Çocuk arkadaşının yanına yürüdü ve adımları saydı. Sayı doğrusundaki her hücre bir adımı temsil eder. Önce üç adım attı, sonra iki adım daha attı. (Karşılık gelen hücre sayısını yukarıdan iki yay ile daire içine alır.) Bir çocuk hakkında bir problem oluşturun.”
Pirinç. 63
Öğretmen görevlerin çeşitlerini dinler, çocuklarla birlikte doğru şekilde oluşturulmuş bir görevi seçer ve yapısını (koşul, soru) belirler. Aşağıdaki toplam hücre sayısını daire içine alır (3). Çocuklar problemin tamamını tekrar ederler ve defterlerindeki sayı doğrusunu kullanarak çözerler:

Çocuğun ilk attığı “adım” sayısını (3 hücre) kırmızı kalemle işaretleyin ve dikey bir çizgi çizin;

Kırmızı kalemle çocuğun daha sonra attığı adım sayısını (2 hücre) işaretleyin ve başka bir dikey çizgi daha çizin.

Çocuk tahtadadır ve masadaki diğer çocuklar sayıları ve aritmetik işaretleri kullanarak problemin çözümünü ortaya koyar ve girişi okur. Çocuklar sorunun sorusuna cevap verir ve çözümü gerekçelendirir.

Bölüm III. Oyun alıştırması "Lambayı yak."

Çocukların “Lambayı yak” resimleri vardır (bkz. Şekil 64). Öğretmen çocukları onlara bakmaya davet eder ve konuyu netleştirir: “Hangi lambalar açılmalıdır? (Avize, yer lambası, masa lambası.) Her bir anahtardan, ilgili lambaya bir kablo çekmek için renkli bir kalem kullanın.
Pirinç. 64
Çocuklar görevin doğru şekilde tamamlanıp tamamlanmadığını birbirleriyle kontrol ederler.

Bölüm IV. Oyun egzersizi “Canlı Hafta”.

Çocuklar 7 kişilik takımlara ayrılır, her biri 1'den 7'ye kadar sayıların yer aldığı kartları alır ve haftanın gününü belirler.

Öğretmen bir şiir okur. Haftanın günleri isimlendirildikçe çocuklar bir hafta oluşturmak üzere sıraya girerler.


Haftanın sadece yedi gününün olması üzücü -
Emelya'nın yapacak çok işi var:
İÇİNDE
Pazartesi ocakta
Tuğlaları siler.
İçinde sıkılmıyor
Salı -
Fil için ağızlık örüyor.
Dil sallanıyor
Çarşamba
Ve komşusuna vuruyor.
Yağmurun ardından
Perşembe
Havai fişekleri patlatıyor.
Cuma - zor gün:
Gölge çitin üzerinden geçiyor.
VE
Cumartesi Cumartesi değil:
Sinek avlıyor.
Ama yedinci gün gelecek -
Şapkasını bir tarafa yatıracak.
Çünkü
Pazar -
Bu bir tatil ve eğlence:
Ve sobanın üzerine uzanıp,
Emelya rulo yiyor!
Genel olarak Emelya için hayat zordur.
Bir haftanın sekiz günü olsaydı...
O zaman zamanı olurdu
Birçok önemli şey yapın!

A. Usachev

Her takım haftanın günlerini adlandırır. Çocuklar müziğe göre bir daire içinde hareket etmeye başlarlar. Müziğin bitmesiyle birlikte öğretmenin verdiği günden itibaren yeni bir hafta oluşturur ve günlerine isim verirler. Takım içinde kartlar değiştirilerek oyun 2-3 kez tekrarlanır.

Ders 3

Program içeriği

10'a kadar toplama ve çıkarma işlemlerini içeren problemleri nasıl oluşturacağınızı ve çözeceğinizi kendinize öğretmeye devam edin.

Kare bir kağıt üzerinde gezinme yeteneğinizi geliştirin.

Dikkat, hafıza ve mantıksal düşünmeyi geliştirin.

Didaktik görsel materyal

Gösteri materyali. Renkli kalemler, örnek bir labirent (bkz. Şekil 66), bir sayı doğrusu, 8-10 fark içeren 2 çizim resmi.

Bildiri. 10 hücreden oluşan iki sayı doğrusu (bkz. Şekil 62), kurşun kalemler, labirent resimleri (bkz. Şekil 66) içeren işaretli defterler.
Yönergeler

Bölüm I. Oyun alıştırması “Resimleri benzer hale getirin.”

Panoda 2 adet resim bulunmaktadır. Öğretmen çocukları onlara bakmaya, aralarındaki farkları bulmaya ve benzer hale gelecek şekilde nesnenin çizimini tamamlamaya davet eder.

Bölüm II. Oyun görevi “Bir görev çizmek.”

Çocukların üzerinde iki sayı çizgisinin yer aldığı kareli defterleri var. Öğretmen sorar: “Sayı doğrusunda kaç hücre var?” (On hücre.)

Çocuklar sayı doğrusunda önce 4 hücreyi, sonra da 5 hücreyi bir yay ile işaretlerler (tahtadaki örnekle görevin doğruluğunu kontrol ederler). Çizime dayanarak, sayılar ve aritmetik işaretler kullanılarak gelecekteki görev için bir kayıt yapılır.

Çocuklar girişi okur, çağrılan çocuk bunu tahtaya koyar. Çocuklar notlara dayanarak bir görev oluştururlar. Öğretmen problem seçeneklerini dinler. Çocuklar öğretmenle birlikte kompozisyonlarının doğruluğunu gerekçelendirir, problemin sorularını çözüp cevaplar ve çözümünü açıklar.

İkinci sayı doğrusunda çocuklar 9 hücreyi (üstte) ve 5 hücreyi (sol altta) işaretlemek için yayları kullanırlar. Daha sonra aynı şekilde bir çıkarma problemi oluşturup çözerler.
Beden eğitimi dakikası

Öğretmen çocuklarla birlikte şiiri okur ve uygun hareketleri gerçekleştirir.


Parmağınızı tavşana doğrultun
(Sağ elinizi yumruk haline getirin ve orta ve işaret parmaklarınızı düzleştirin.)
kitap,
(İki açık avuç içi yan yana yerleştirin.)
Ceviz.
(Yumruğunu sıkmak.)
işaret parmağı
Her şey en iyi şekilde bilinir.
(İşaret parmağınızı yukarıya doğru uzatın, bükün ve düzeltin.)

Egzersiz el değiştirerek 2-3 kez tekrarlanır.

Bölüm III. Oyun alıştırması “Rakamları gizle.”

Defterlerdeki önceki görevden çocuklar 4 hücreyi geri sayarlar. Öğretmen onlara yeni bir görev verir: “Bir kenarı iki hücreye eşit olan bir kare çizin. Üç kare geriye gidin ve benzer bir kare daha çizin. Çizginin sonuna kadar kareler çizmeye devam edin."

Görevi tamamladıktan sonra çocuklara sorar: "Meydanda hangi figürü sakladık?" (Daire.)

Tahtadaki çocuk öğretmenin yardımıyla bir dairenin kareye nasıl sığdırılacağını gösterir. Çocuklar görevleri defterlerinde tamamlarlar.

Öğretmen çocukları meydanda başka hangi figürün saklanabileceğini düşünmeye davet eder. (Üçgen.) Bir üçgenin bir kareye nasıl sığdırılacağını gösterir: karenin üst tarafı ikiye bölünmeli ve bir nokta konulmalı ve ardından onu düz çizgilerle karenin sol alt ve sağ alt köşelerine bağlamalısınız (bkz. Şekil 65) .
Pirinç. 65
Öğretmen çocuklara üçgenin üçüncü tarafının nerede saklı olduğunu sorar. (Meydanın kenarına.)

Çocuklar bir önceki görevden iki hücreyi geri sayarlar ve birbirlerinden iki hücre uzaklıkta bir çizgi halinde kareler çizerler ve içlerine üçgenler yazarlar.

Öğretmen çalışmayı değerlendirir ve çocuklar karşılık gelen güneşleri çizer.

Bölüm IV. Oyun alıştırması “Eve giden yolu arıyorum.”

Çocukların labirent görüntülerini içeren resimleri vardır (bkz. Şekil 66). Öğretmen bir grafik çizim üzerinde yol diyagramına bakmayı ve diyagrama uygun olarak eve giden yolu çizmeyi önerir. Çağrılan çocuk, görevi örneğe ve eylemlerine ilişkin yorumlara dayanarak yerine getirir.
Pirinç. 66

Ders 4

Program içeriği

10'da toplama problemlerini nasıl oluşturup çözeceğinizi kendinize öğretmeye devam edin.

Kare bir kağıt üzerinde gezinme yeteneğinizi geliştirin.

Hayal gücüne göre bireysel parçalardan karmaşık şekilli nesneler yaratma yeteneğini geliştirin.

Dikkat, hafıza ve mantıksal düşünmeyi geliştirin.

Didaktik görsel materyal

Gösteri materyali.Üzerinde 1'den 20'ye kadar sayıların yazılı olduğu (bazıları eksik) bir sayı bandı, üzerinde sayı ve aritmetik işaret bulunan kartlar, tahta üzerinde iki sayı doğrusu.

Bildiri.İki sayı çizgisinin (yaysız) ve geometrik şekillerin (bkz. Şekil 67-69) görüntülerinin bulunduğu defterler, kalemler, sayı ve aritmetik işaretli kartlar, geometrik şekiller ve sayma çubukları setleri, kağıt sayfaları.
Yönergeler

Bölüm I. Oyun alıştırması "Eksik sayıları bulun."

Çocuklar numara bandına bakar, eksik numaraları belirler ve sırayla boş kutuları numara kartlarıyla doldurur. Daha sonra sayılar ileri ve geri sırayla aranır.

Bölüm II. Oyun alıştırması “Matematik krallığında Petya.”

Öğretmen çocuklara şunu söyler: “Petya problemi çözdüğünde Matematik krallığından dönebilir. Şu problemi oluşturdu: “Napolyon pastası ve eklerleri yedim. Kaç tane kek yedim?” Açıklığa kavuşturuyor: Petya'nın sorununu çözmek mümkün mü? Neden çözülemiyor?” (Problemde rakam yok.)

Çocuklar Petya'nın sorunu doğru formüle etmesine yardımcı oluyor: “Bir Napolyon pastası ve sekiz ekler yedim. Toplamda kaç tane kek yedim?”

Çocuklar problemin yapısını belirler ve bir defterdeki sayı doğrusunu kullanarak çözerler: önce ilk sayıyı üstüne bir yay ile işaretlerler ve karşılık gelen sayıyı içeren bir kart koyarlar, ardından ikinci sayıyı üstüne bir yay ile işaretlerler. ve üzerinde numara olan bir kart koyun (bkz. Şekil 67).

Çağrılan çocuk tahtada çalışıyor.
Pirinç. 67
Çocuklar sorunun sorusunu cevaplar, çözümünü yazar ve okur.

Petya'dan başka bir çıkarma problemi yaratması istenir. Şöyle uyduruyor: "Dokuz kek sipariş ettim ve sekizini yedim." (Problemde soru yoktur.)

Benzer çalışmalar yürütülmektedir (bkz. Şekil 68).
Pirinç. 68
Beden eğitimi dersi “Humpty Dumpty”

Öğretmen bir şiir okur ve çocuklar uygun hareketleri gerçekleştirir:


Humpty Dumpty duvara asıldı
(Çocuklar ellerini yukarı kaldırırlar.)
Humpty Dumpty uykusuna daldı.
(Öne ve aşağıya doğru eğilin ve kollarını sallayın.)
Hiç kimse Humpty Dumpty'yi yapamaz
Humpty Dumpty'yi yükseltin.
Hiç kimse Humpty Dumpty'yi yapamaz
Humpty Dumpty'yi yükseltin.

Egzersiz 2-3 kez tekrarlanır. Bölüm III. Oyun alıştırması "Petya'nın figürler çizmesine yardım edelim." Çocuk defterleri geometrik şekilleri tasvir etmektedir (bkz. Şekil 69).
Pirinç. 69
Öğretmen çocuklara sorar: “Hangi şekilleri çizmeliyim? Şekiller arasında kaç hücre eksik?

Çocuklar şekilleri çizgilerin sonuna kadar çizerler. Çağrılan çocuklar sırayla tahtaya bir şekil çizerler.

Bölüm IV. Didaktik oyun “Resim Yap”.

Çocuklar çiftler halinde geometrik şekiller ve sayma çubukları kullanarak icat ettikleri resimleri kağıtlara yerleştirirler. Görev tamamlandıktan sonra çalışmaları hakkında konuşurlar.

Ders 5

Program içeriği

10'a kadar toplama ve çıkarma işlemlerini içeren problemleri nasıl oluşturacağınızı ve çözeceğinizi kendinize öğretmeye devam edin.

Kare bir kağıt üzerinde gezinme yeteneğinizi geliştirin.

İki küçük sayıdan bir sayı oluşturma ve bu sayıyı 10 içinde iki küçük sayıya ayırma yeteneğini güçlendirin.

Dikkat, hafıza ve mantıksal düşünmeyi geliştirin.

Didaktik görsel materyal

Gösteri materyali. Damalı tahta üzerinde top, anahtar, zarf, örnek anahtar (bkz. Şekil 71).

Bildiri. Örnek çizim içeren kontrol edilmiş defterler (bkz. Şekil 70), kalemler, sayı ve aritmetik işaretli kartlar, çalışma kitapları.
Yönergeler

Bölüm I. Oyun alıştırması "Sayıyı tahmin et."

Çocuklar yarım daire şeklinde dururlar. Öğretmen sırayla topu onlara atar ve onlara görevler verir: “Aşağıdaki sayıların oluşturduğu sayıyı söyleyin: beş ve iki, iki ve dört, beş ve üç, dört ve altı. Üç sayısını oluşturan sayıları adlandırın. (Bir ve iki, iki ve bir.) Beş sayısını (yedi, dokuz) oluşturan sayıları adlandırın.”

Bölüm II. Oyun alıştırması “Bir problem uydurun.”

Çocuklar not defterlerinde görevi tamamlamak için başlangıç ​​noktasını belirlerler: Çizilen görevden üç hücreyi geri sayın.

Öğretmen şunları öneriyor: “On hücre uzunluğunda bir parça çizin. Üzerinde altı hücre sayın ve bunları yukarıdan bir yay ile bağlayın. Üç hücreyi daha sayın ve bunları yukarıdan bir yay ile işaretleyin. Aşağıda toplam hücre sayısını bir yay ile işaretleyin. Hangi aritmetik işlem için problem yaratabilirsiniz?” (Ek olarak.)

Çocuklar problem yaratırlar. Öğretmen görev seçeneklerini dinler ve çocuklarla birlikte bunlardan birini seçer. Çocuklar çözümü tartışır, sayılar ve işaretler kullanarak yazarlar, maddeyi okurlar ve sorunun sorusunu cevaplarlar.

Öğretmen çocuklara şu görevi verir: “Sayı doğrusundan dört hücre aşağı inin ve on hücre uzunluğunda bir parça çizin. Dokuz hücreyi sayın ve bunları yukarıdan bir yay ile bağlayın. Yayın son hücresinden sola doğru dört hücre sayın ve bunları aşağıdan bir yay ile bağlayın.

Çıkarma problemlerinin oluşturulması ve çözümü konusunda da benzer çalışmalar yapılmaktadır.

Bölüm III. Oyun alıştırması “Bir kale çizmek.”

Çocukların defterlerinde örnek çizimler vardır (bkz. Şekil 70).
Pirinç. 70
Öğretmen çocuklarla çizim sırasını tartışır ve ellerini kağıttan çekmeden kaleyi çizmeye devam etmeyi teklif eder. Daha sonra çocuklardan zarfın içinde saklanan kalenin anahtarını çekmelerini ister. Çocuklar görevden 5 hücreye çekilirler, bir noktayı işaretlerler ve öğretmenin modeline göre anahtarları çizerler.
Pirinç. 71
Bölüm IV. Oyun alıştırması “Nesneleri ve sayıları bağlayın” (çalışma kitabı, s. 16).

Çocuklar görevi öğretmenin talimatlarına göre tamamlarlar: “Sayı doğrusunu doldurun. Kartlardaki nesneleri karşılık gelen sayılarla çizgilerle bağlayın.”

Çocuklar sırayla nesnelerin isimlerini, miktarlarını ve karşılık gelen sayılarını söylerler.

Ders 6

Program içeriği

10'a kadar toplama ve çıkarma işlemlerini içeren problemleri nasıl oluşturacağınızı ve çözeceğinizi kendinize öğretmeye devam edin.

Kare bir kağıt üzerinde gezinme yeteneğinizi geliştirin.

Üç boyutlu ve düz geometrik şekillerle ilgili fikirleri güçlendirin.

Dikkat, hafıza ve mantıksal düşünmeyi geliştirin.

Didaktik görsel materyal

Bildiri. Her çocuğun yerini belirten bir gruptaki tabloların düzenini gösteren kartlar (bkz. Şekil 72), çalışma kitapları, örnek çizimli damalı defterler (bkz. Şekil 73), kalemler.
Yönergeler

Bölüm I. Oyun alıştırması "Yerinizi bulun."

Çocukların gruptaki masaların düzenini gösteren şemaları olan kartları vardır (bkz. Şekil 72). Kartlarda her çocuğun yeri bir noktayla işaretlenir:
Pirinç. 72
Öğretmen çocukları kartlara bakmaya ve masalarının bulunduğu sıranın hangi tarafta olduğunu, sıranın hangi masada olduğunu, masadaki yerlerinin hangi tarafta olduğunu belirlemeye davet eder. Görevi tamamladıktan sonra birkaç çocuk nerede oturduklarını söyler.

Bölüm II. Oyun alıştırması “Bir problem çözelim” (çalışma kitabı, s. 9, görev B).

Öğretmen çocukları kayda dayalı bir görev oluşturmaya davet eder. Sorunlara ilişkin seçenekleri dinler ve çocuklarla birlikte çözmek için bunlardan birini seçer.

Çocuklar problemi çözmek için hangi aritmetik işlemi kullanacakları yapıyı belirler, çözer ve cevabı boş bir hücreye yazar.

Öğretmen çocukların dikkatini aşağıdaki girdiye çeker (çıkarma örneği).

Çalışma aynı şekilde gerçekleştirilir.

Bölüm III. Oyun alıştırması "Deniz çalkalanıyor."

Çocuk defterleri örnek bir çizim içerir (bkz. Şekil 73).
Pirinç. 73
Öğretmen çocukları önce noktaları kullanarak dalgaları çizmeye, sonra da dalgaları kendileri çizmeye davet eder.

Çocuklar aşağıdaki çizime bakarlar (bkz. Şekil 74).
Pirinç. 74
Öğretmen konuyu şöyle açıklıyor: “Resimde ne gösteriliyor? Tekne hangi geometrik şekillerden yapılmıştır?

Bedanokova Taibat Zaurbievna
Eğitim kurumu: MBDOU No. 1 "Banka" aul Khakurinokhabl Adıge Cumhuriyeti
Kısa iş tanımı:

Yayın tarihi: 2017-04-26 Okul öncesi eğitim kurumunda dersin özeti “Matematik dakikası” Komik Rakamlar Bedanokova Taibat Zaurbievna Çocukların geometrik şekillere ilişkin anlayışlarını geliştirmek, nesneleri boylarına göre ayırt etme yeteneğini kazandırmak, sözlü talimatlara yönelme becerisini geliştirmek ve öğretmen yardımıyla adım adım uygulama bu dersin amaçlarıdır.

Yayın sertifikasını görüntüle


Okul öncesi eğitim kurumunda dersin özeti “Matematik dakikası” Komik Rakamlar

Hedefler:

eğitici:

- çocukların geometrik şekillerle ilgili fikirlerini geliştirmek;

- nesneleri yüksekliğe göre ayırt etme yeteneğini aşılamak;

- Bir öğretmenin yardımıyla sözlü talimatlara ve adım adım uygulamaya odaklanma becerisini geliştirmek;

- dikkat süreçlerini etkinleştirin.

eğitici:

- diğer insanlarla etkileşim kurma becerilerinin geliştirilmesi;

— gönüllü faaliyetlere ilgi uyandırmak;

Teçhizat:

- manuel "Vapur" (nesneleri yüksekliğe göre ayırt etmek için ayrı setler);

Geometrik loto için bireysel setler: kartondan kesilmiş şekil, üçgen, daire, kare resimlerinden oluşan bir kart.

Dersin ilerlemesi

BEN. Zamanı organize etmek.

Öğrencilerin ortak faaliyetlere yönelik duygusal ruh halleri.

"Avuç içi" egzersizi yapın.

Çocuklar bir daire şeklinde dururlar.

Eğitimci:

Merhaba çocuklar! Hadi birbirimizin elini sıkalım ve birbirimize gülümseyelim!

II. Ana sahne.

Çocuklar yerlerine oturmaya davet edilir.

1. Didaktik oyun “Geometrik Loto”.

Masaların üzerine figürlü kartlar ve tabaklar serilir.

Eğitimci:

Çocuklar, güzelce oturalım ve ellerimizi masaların üzerine doğru şekilde koyalım. Bakın sofralarınızda neler var? (Kartlar)

Üzerlerine şekiller çizilir. Kartlarda hangi rakamların gösterildiğini bilen var mı? (Üçgen, daire, kare)

- Doğru, bu bir üçgen, bir daire ve bir kare.

Öğretmen geometrik şekillerin resimlerini gösterir ve şekillerin adlarını (tek tek, koro halinde) tekrarlamasını ister.

Eğitimci:

Her birinizin, kartlara çizilmiş aynı şekilleri kaplayacağımız figürlerin bulunduğu bir plakası var.

− Bana karenin nerede çizildiğini göster? Plakadan aynı şekilleri alın ve kareleri bunlarla kaplayın.

− Bana dairenin nerede çizildiğini göster? Plakadan aynı figürleri alın ve oyun alanınızdaki daireleri kapatın.

− Üçgenin nerede çizildiğini gösterin. Plakadan aynı şekilleri alıp üçgenleri kapatın.

Aferin çocuklar, herkesin kartları bir tabaktaki figürlerle kaplı.

2. “Buharlı Gemiler” egzersizi yapın.

Eğitimci:

Çocuklar, güzelce oturalım ve ellerimizi masaların üzerine doğru şekilde koyalım.

Bakın elimde ne var. Buna vapur denir. Boruları var.

Haydi bir buharlı geminin uğultusunun sesini çıkaralım. ("U-U-U-U")

Artık herkes kendi vapurunu yapacak. Poşetlerin içindeki boruları masanın üzerine koyuyoruz.

Şimdi en alttaki boruyu bulalım. ( Doğru seçilen boru buharlayıcıya soldan sağa doğru yerleştirilir)

Şimdi bakalım: bir sonraki en uzun boru hangisi? Masada kalan en alttaki boruya ihtiyacımız var. (Çocuklara bireysel bir çağrı yapılır: alçak boruyu gösterin)

Tüm borular yavaş yavaş buharlayıcıya yerleştirilir.

Çocuklar, gemilerinizi topladınız. Hepsini bir arada göster:

en düşük boru;

en uzun boru.

III. Son bölüm.

Eğitimci:

Çocuklar bugün hangi geometrik şekillerden bahsettik? (Üçgen, daire, kare)

Gemiyi neyden topladık? (Borulardan)

Çocuklar, hepiniz harikasınız!

. .

4-5 yaş arası çocuklar için oyunlar ve egzersizler

(Her yaş grubu için çocuklarla çalışırken test edilmiş oyunlar belirtilmiştir. Bir yaş grubu için önerilen oyunlar diğer yaşlardaki çocuklarla da farklı şekillerde kullanılabilir.)

1. Örnek

Parçalardan (geometrik şekil, resim) bir bütün oluşturmaya ve geometrik şekil kümelerinden silüetler oluşturmaya yönelik oyunlar.

Bunlara “Resim Yap” oyunları, manyetik şekiller, geometrik mozaikler vb. dahildir. Özel olarak yapılmış geometrik şekil setleri (kare veya üçgen) de bu tür oyunların malzemesidir.

Amaç.Çocukların duyusal beceri ve yeteneklerinin gelişimi, analitik algı. Çocuklar geometrik şekilleri ayırt etmeyi, onlardan herhangi bir görüntüyü, resmi, geometrik şekli bir modele, öğretmenin talimatlarına veya kendi tasarımlarına göre oluşturmayı öğrenirler.

Yönetmek Bir figürü veya silueti yeniden yaratmak, bir plan uygulamak (tasavvur edilen bir figür, resim oluşturmak), çocukların figürleri mekana yerleştirmenin, birbirleriyle birleştirmenin ve bir plan geliştirmenin pratik yollarına hakim olmasına yönelik pratik eylemler yönünden oluşur. Çocuklar, didaktik bir oyun gibi düzenlenen bireysel veya kolektif bir oyunda, parçalara ayrılmış, kontur modeline göre, modelsiz, plana göre bir resim oluşturmaya davet edilir (Şekil 73).

2. Örnek

Oyun alıştırmaları “Çizimi tamamla”, “İnşaatı tamamla”

Geometrik şekiller, örneğin farklı boyutlardaki daireler, kağıt yaprakları üzerinde birbirinden belli bir mesafede tasvir edilmiştir. Çocuğun çizimini tamamlaması ve yapısında yuvarlak bir şekil bulunan bir nesnenin görüntüsünü tamamlaması gerekmektedir. Çocuklar bir kardan adam, bardak, kız, oyuncak bebek, tavşan, saat ve daha karmaşık şekiller çizerler. Benzer alıştırmalar, bir siluet elde etmek için temel alınan geometrik bir şekle, örneğin bir üçgene, başka şekillerin eklenmesinden oluşur: bir Noel ağacı, bir ev, bir bayrak, bir gemi vb.

Amaç.Çocukların geometrik hayal gücünün gelişimi, mekansal kavramlar, geometrik şekiller ve özellikleri hakkındaki bilgilerin pekiştirilmesi. Bir oyun konseptinin geliştirilmesi, bir oyun görevini belirleme ve uygulama becerileri.

Yönetmek.Öğretmen çocuğu, yapısında kendisi tarafından tasvir edilen veya önerilen geometrik şekli içeren nesneleri adlandırmaya, ardından ilgisini çeken şeyi oluşturmaya veya çizmeyi bitirmeye ve yoldaşlarının çalışmalarını tekrarlamamaya davet eder. Öğretmen çocukları çalışmalarını değerlendirmeye dahil eder, çeşitliliklerini vurgular ve en başarılı olanları öne çıkarır.

3. Örnek

Renkli sayma çubuklarıyla oyunlar ve alıştırmalar

Çocuklar bunlardan çeşitli görüntüler, geometrik şekiller yaratır ve bunları basitçe değiştirir. Görevler daha sonraki komplikasyonla birlikte verilir. Çocuklar önce çubuklardan nesne görüntüleri oluştururlar: evler, tekneler, basit binalar, mobilya parçaları, sonra geometrik şekiller: farklı boyutlarda ve farklı en boy oranlarında kareler, üçgenler, dikdörtgenler ve dörtgenler ve sonra yine çeşitli nesne görüntüleri, ancak bunlar temel alınarak oluşturulur. ön analiz, karmaşık bir şeklin içindeki geometrik şekillerin seçimi ile bölünmesi. Geometrik şekiller artık nesnelerin şeklini belirlemek için şablon olarak kullanılıyor. Talimatlara göre, koşullara göre, belirli sayıda çubuktan geometrik şekiller oluşturmak ve oluşan şekillerin temel bir dönüşümü mümkündür. 6 çubuktan oluşan bir dikdörtgeni bir çubukla 2 eşit kareye, 4 çubuktan oluşan bir kareyi 2 eşit üçgene, dikdörtgenlere bölün.

Oyun çalışmaları çocukların inisiyatifiyle küçük alt gruplar halinde düzenlenir ve her biri pratik olarak aktif olarak hareket eder.

Amaç. Mekansal kavramların geliştirilmesi, geometrik şekillerin özellikleri ve ayırt edici özellikleri hakkındaki bilgilerin pekiştirilmesi.

Yönetmek.Öğretmen, görsel oluşturma sürecinde çocukları bağımsızlık ve özgünlük göstermeye teşvik edecek, yönlendirici sorularla çocukların düşüncelerini harekete geçirecek ve planın uygulanmasını sağlayacak şekilde çalışır.

4. Örnek

Mantık sorunları

“Hatayı bulun”, “Sırada hangi şekil var”, “Burada hangi rakam fazla ve neden”, “Farklı olanı bulun” (Şekil 74.) gibi bu görevler tablolar üzerinde grafiksel olarak gösterilmekte, türüne göre gruplandırılarak kullanıcılara sunulmaktadır. çocukların ücretsiz kullanımı. Bir alt grup çocukla oyun ve aktiviteler düzenlemek mümkündür. Öğretmen başrolü üstlenir.

Amaç. Mantıksal düşünmenin gelişimi, bir kararın doğruluğunu kanıtlama, yanlış olanı çürütme ve akıl yürütme yeteneği.

Yönetmek. Mantıksal görevleri giderek karmaşık hale getirin: bir hata bulmaktan, 3-4 alternatif rakamlı bir desenden sayılarını ve doğasını artırmaya kadar. Görevleri analiz etmek için bir soru sistemi kullanın: "Masadaki resme bakın ve isim verin. Nesneler nasıl farklı, onlar hakkında aynı şey nedir? Bundan sonra hangi şekil çizilmeli ve neden? Parmağınızla şekillerin izini sürün ve sonra hangisinin tuhaf olduğunu söyleyin.”

Okul öncesi çocukların matematiksel gelişiminde önemli bir öğretim aracı yaygın olarak kullanılmaktadır - oyun. Ancak “doğru yerde, doğru zamanda ve doğru dozda” kullanıldığında etkili olur.

Çoğu zaman, geometrik şekiller hakkındaki fikirleri güçlendirmek için didaktik oyunlar ve alıştırmalar kullanılır. Bunlardan en ilginç olanlarına bakalım.

Küçük okul öncesi çocuklar için oyunlar.

Oyun "Geometrik Loto". Oyunu oynamak için arka arkaya gösterilen geometrik şekillere (tek renkli ana hatlara) sahip kartlara ihtiyacınız olacak. Kartların farklı figür seçenekleri var. Birinde - bir daire, bir kare, bir üçgen; diğer tarafta - daire, kare, daire; üçüncüde - üçgen, üçgen, daire; dördüncüde - kare, üçgen, daire vb. Ek olarak, her çocuğun kartlardaki anahat görselleriyle aynı boyutta bir dizi geometrik şekli vardır (her şeklin farklı renklerde iki şekli).

Dersin başında çocuk tüm figürleri önüne koyar. Kart önündeki masanın üzerinde duruyor. Öğretmen şekli gösterir, çocukları aynı rakamı bulmaya ve çizilenlerle eşleşecek şekilde kartların üzerine yerleştirmeye davet eder.

Çocukların bilgi ve becerilerine bağlı olarak oyun basitleştirilir veya karmaşıklaştırılır (daha fazla veya daha az parça olabilir).

Oyun "Kutulara yerleştirin." Bu oyun, şekillerin ana hatlarını, farklı renk ve boyutlardaki daireleri, kareleri ve üçgenleri içeren kutuları kullanır.

Çocukların görevi her şeyi düzene koymak ve tüm figürleri kutulara koymaktır. Çocuklar önce kutulara bakar ve hangisinin içine ne koyması gerektiğine karar verirler. Daha sonra şekilleri, anahat görüntüsüyle eşleştirerek kutulara koyarlar.

Bu oyunda çocuklar, renk ve boyuttan soyutlayarak geometrik şekilleri gruplandırmayı öğrenirler.

Oyun "Evini bul." Çocuklara renk ve boyut bakımından farklılık gösteren geometrik şekiller verilir. Zemindeki odanın farklı köşelerindeki üç çemberde bir daire, bir kare ve bir üçgen bulunur.

Öğretmen, "Bu evde tüm daireler yaşıyor" diyor, "bu evde tüm kareler var ve bu evde tüm üçgenler var." Herkes evini bulduğunda çocuklar "yürüyüşe" davet edilir: grubun etrafında koşmaya. Öğretmenin işaretiyle (tefi vurun), herkes kendi geometrik figürünü evdekiyle karşılaştırarak evini bulur. Oyun birkaç kez tekrarlanır ve öğretmen her seferinde evleri değiştirir.

Oyun "Bir Çift Bul". Masanın üzerinde kağıttan kesilmiş eldivenler var, bunlardan birinde örneğin bir daire ve bir üçgen tasvir ediliyor, diğerinde - bir daire ve bir kare, üçüncüsünde - iki üçgen vb. Her çocuğun da bir eldiveni vardır, resmin rehberliğinde kendilerine bir çift eldiven bulmaları gerekir.

Oyun "Figürünüzü bulun." Öğretmen kartondan üçgen, yuvarlak ve kare deliklerin kesildiği bir kutu yapar. Dersin amacı çocuklara geometrik şekilleri ayırt etmeyi ve doğru şekilde adlandırmayı öğretmektir.

Öğretmen çocukları iki gruba ayırır: Bazılarının kutudaki yuvalara göre seçilmiş geometrik şekilleri vardır; diğerlerinin daire, üçgen, kare görüntüleri olan zarfları vardır. Oyun, bazı çocukların geometrik şekilleri bir kutuya (her biri ilgili yuvaya) bırakması, diğerlerinin ise zarfların üzerindeki resimlerin rehberliğinde bunları kutudan seçmesi gerektiği şeklindedir.

Böyle bir oyunda, oyuncuların konuşma aktivitesinin ortaya çıkması nedeniyle çocuklar arasında mutlaka bilişsel iletişim ortaya çıkar. Örneğin bir çocuğun sadece figürünü doğru bulması değil, arkadaşının da figürü doğru bulması her zaman önemlidir. Aynı zamanda çocuklar birbirlerinin hatalarını da çok iyi görüyorlar: “Ne alıyorsun? Bir üçgenin var!” veya “Bu, şunu al! Görüyorsunuz: burası bir kare ve burası da bir kare.”

Bu tür oyunların tümü değerlidir çünkü çocuklar yalnızca bir oyun göreviyle karşı karşıyadır ve yalnızca dersi düzenleyen öğretmen şu veya bu program materyalinin öğrenildiğini bilir.

Orta yaşlı çocuklar için oyunlar.

“Harika Çanta” oyunu okul öncesi çocuklar tarafından iyi bilinmektedir. Nesnelerin geometrik şeklini incelemenize ve şekilleri ayırt etme pratiği yapmanıza olanak tanır. Çanta geometrik şekillerin modellerini içerir. Çocuk bunları inceler, hisseder ve göstermek istediği şeklin adını verir.

Sunucu harika bir çantada belirli bir figürü bulma görevini verirse oyunu karmaşık hale getirebilirsiniz. Bu durumda çocuk, ihtiyaç duyduğu rakamı bulana kadar birkaç rakamı sırayla inceler. İşin bu sürümü daha yavaş çalışır. Bu nedenle her çocuğun elinde harika bir çanta olması tavsiye edilir.

“Harika Çanta” oyunu aynı zamanda geometrik cisim modelleriyle, açıkça tanımlanmış geometrik şekle sahip gerçek nesnelerle de oynanabilir.

Oyun “Kim daha fazlasını görecek?” Flanel grafiğin üzerine çeşitli geometrik şekiller rastgele sırayla yerleştirilir. Okul öncesi çocuklar onlara bakar ve hatırlar. Lider üçe kadar sayar ve parçaları kapatır. Çocuklardan flanel grafikteki mümkün olduğu kadar çok sayıda farklı figürü isimlendirmeleri istenir. Çocukların arkadaşlarının cevaplarını tekrar etmelerini önlemek için lider her çocuğu ayrı ayrı dinleyebilir. En çok rakamı hatırlayan ve isimlendiren kazanır ve lider olur. Oyuna devam eden lider parça sayısını değiştirir.

Oyun "Aynısını bul." Çocukların önünde üç veya dört farklı geometrik şeklin yer aldığı kartlar bulunur. Öğretmen kartını gösterir (veya isimlerini verir, karttaki rakamları listeler). Çocuklar aynı kartı bulmalı ve almalıdır.

“Etrafına Bak” oyunu geometrik şekiller hakkındaki fikirleri pekiştirmeye yardımcı olur ve size belirli bir şekle sahip nesneleri bulmayı öğretir.

Oyun bireysel veya takım şampiyonluğu için bir yarışma olarak oynanır. Bu durumda grup takımlara ayrılır.

Sunum yapan kişi (öğretmen veya çocuk olabilir) yuvarlak, dikdörtgen, kare, dörtgen nesnelere, köşeleri olmayan nesnelerin şekline vb. ad verilmesini önerir. Her doğru cevap için oyuncuya veya takıma bir çip veya bir daire verilir. Kurallar, aynı nesneyi iki kez adlandıramayacağınızı şart koşuyor. Oyun hızlı bir tempoda oynanıyor. Oyunun sonunda sonuçlar toplanır ve en çok puan alan kazanan belirlenir.

“Geometrik Mozaik” oyunu, çocukların geometrik şekiller hakkındaki bilgilerini pekiştirmeyi, onları dönüştürme yeteneğini geliştirmeyi, hayal gücünü ve yaratıcı düşünmeyi geliştirmeyi, onlara parçaların düzenlenme şeklini analiz etmeyi, bir şekil oluşturmayı, bir desene odaklanmayı öğretmeyi amaçlamaktadır.

Oyunu düzenlerken öğretmen, çocukları beceri düzeylerine göre tek bir takımda birleştirmeye özen gösterir. Takımlar değişen zorluk derecelerinde görevler alırlar. Geometrik şekillerden bir nesnenin görüntüsünü oluşturmak için: hazır parçalanmış bir örnekten çalışın, parçalanmamış bir örnekten çalışın, koşullara göre çalışın (bir insan figürü - elbiseli bir kız toplayın), kendi planınıza göre çalışın ( sadece bir kişi). Her takıma aynı geometrik şekil setleri verilir. Çocuklar, görevin nasıl tamamlanacağı, iş sırasına göre bağımsız olarak anlaşmalı ve kaynak materyali seçmelidir.

Takımdaki her oyuncu sırayla geometrik bir figürün dönüşümüne katılır, kendi öğesini ekler, nesnenin ayrı ayrı öğelerini çeşitli şekillerden oluşturur. Oyunun sonunda çocuklar şekillerini analiz eder, yapıcı planı çözerken benzerlikler ve farklılıklar bulurlar.

Oyunun seçeneklerinden biri, çocukların bireysel olarak isteği üzerine değişen karmaşıklıktaki görevleri tamamlamak olabilir.

Çocukların geometrik şekillere ilişkin bilgileri açık hava oyunlarında da pekiştirilir. Oyun "Evini bul." Çocuklar geometrik bir figürün bir modelini alır ve odanın içinde koşarlar. Liderin işaretiyle herkes elinde bir figür resmiyle evinde toplanır. Evi taşıyarak oyunu daha da zorlaştırabilirsiniz.

Çocuklara çevredeki nesnelerdeki geometrik şekilleri görmeleri öğretilir: bir top, bir karpuz - bir top; tabak, tabak, çember - daire; masa örtüsü, duvar, zemin, tavan, pencere - dikdörtgen; kare eşarp; eşarp - üçgen; cam - silindir; yumurta, kabak - oval.

Bu tür görevler önerilebilir. Çocuklara çeşitli konu resimleri verilir. Öğretmen veya çocuk harika bir çantadan rastgele geometrik şekillerden birini çıkarır ve ona isim verir. Resimde bu şekle yakın (yuvarlak, oval, kare, dikdörtgen, dörtgen) nesneler bulunan kişi bir kart kaldırır.

Başka bir görev. Tahtanın üzerinde birçok farklı nesnenin (evler, araçlar, oyuncaklar, spor malzemeleri, meyveler, sebzeler, mobilyalar, tabaklar vb.) tasvir edildiği bir resim asılıdır. Çocuklar ellerinde geometrik şekillerin modellerini tutarlar. Öğretmen nesnelerden birini işaret eder. Çocuklar belirli bir nesnenin hangi şekle sahip olduğunu belirler, karşılık gelen geometrik şekli gösterir ve resimde aynı şekle sahip diğer nesneleri adlandırır.

Geometrik şekilleri tanıma ve isimlendirmenin yanı sıra farklı nesnelerdeki şekilleri tanımaya yönelik alıştırmalar, çizim, modelleme, aplike dersleri sırasında, gözlemler ve doğa gezileri sırasında ve ayrıca sınıf dışında masa oyunları “Domino” kullanılarak yapılabilir. ” çocukların çok sevdiği "Geometrik Loto" vb.

Okul öncesi çağındaki çocuklar için geometrik şekillerden figüratif ve olay örgüsü görüntüleri yeniden oluşturmaya yönelik oyunlar.

Matematiksel eğlenceler arasında özel bir yer, özel geometrik şekil kümelerinden nesnelerin, hayvanların, kuşların, evlerin, gemilerin düzlemsel görüntülerini oluşturmaya yönelik oyunlar tarafından işgal edilmektedir. Şekil kümeleri keyfi olarak seçilmez, ancak bir şeklin belirli bir şekilde kesilmiş kısımlarını temsil eder: kare, dikdörtgen, daire veya oval. Çocuklar ve yetişkinler için ilginçtirler. Çocuklar sonuçtan etkilenirler; bir örnekte gördüklerini veya akıllarında olanı bestelerler. Bir siluet oluşturmak amacıyla figürleri düzenlemenin bir yolunu seçmek için aktif pratik faaliyetlerde bulunurlar.

Oyun "Tangram"

"Tangram" en basit oyunlardan biridir. Buna “Karton Bulmaca”, “Geometrik Oluşturucu” vb. diyorlar. Oyunun yapımı kolaydır. Karton veya plastikten yapılmış, her iki tarafı eşit renkte olan 8X8 cm ölçülerinde bir kare 7 parçaya kesiliyor. Sonuç 2 büyük, 1 orta ve 2 küçük üçgen, bir kare ve bir paralelkenardır. 7 parçanın tamamını birbirine sıkıca bağlayarak, örneklere ve kendi tasarımınıza göre birçok farklı görüntü oluşturabilirsiniz (Şek. 1).

Okul öncesi çağda oyunda ustalaşmanın başarısı çocukların duyusal gelişim düzeyine bağlıdır. Çocuklar geometrik şekillerin sadece isimlerini değil, özelliklerini, ayırt edici özelliklerini de bilmeli, formları görsel ve dokunsal-motor inceleme yöntemlerine hakim olmalı ve yeni bir şekil elde etmek için onları özgürce hareket ettirmelidir. Basit görüntüleri analiz etme, içlerindeki ve çevredeki nesnelerdeki geometrik şekilleri tanımlama, şekilleri keserek ve parçalardan oluşturarak pratik olarak değiştirme yeteneğini geliştirmiş olmalılar.

Okul öncesi çağındaki bir grup çocukta "Tangram" oyununda ustalaşmanın ardışık aşamaları.

İlk aşama, oyunun figür setine aşina olmak, onları mevcut 2-3 figürden yenisini oluşturmak için dönüştürmektir.

Hedef. Çocukları üçgenleri boyutlarına göre karşılaştırma, onlardan yeni geometrik şekiller oluşturma konusunda egzersiz yapın: kareler, dörtgenler, üçgenler.

Materyal: Çocukların "Tangram" oyunu için figür setleri vardır, öğretmenin bir flanelografı ve bunun için bir dizi figürü vardır.

İlerlemek. Öğretmen çocukları bir dizi şekle bakmaya, onları isimlendirmeye, saymaya ve toplam sayıyı belirlemeye davet eder. Görevler verir:

Analiz soruları: "Aynı büyüklükte kaç tane büyük üçgen var? Kaç tane küçük üçgen var? Bu üçgeni (orta boy) bir büyük ve bir küçük üçgenle karşılaştırın. (En küçüğünden daha büyük ve en büyüğünden daha küçüktür) bir tane mevcut.) Orada kaç tane üçgen var ve bunların boyutları ne kadar?” (İki büyük, 2 küçük ve 1 orta boy.)

2. 2 büyük üçgen alın ve bunları sırayla oluşturun: kare, üçgen, dörtgen. Çocuklardan biri flanel grafik üzerinde şekiller çiziyor. Öğretmen yeni elde edilen şeklin adını vermesini ve hangi şekillerden yapıldığını söylemesini ister.

3. 2 küçük üçgenden aynı şekilleri yapın ve bunları uzaya farklı şekilde yerleştirin.

4. Büyük ve orta boy üçgenlerden bir dörtgen yapın.

Analiz soruları: "Hangi şekli yapacağız? Nasıl? (Ortadakini büyük üçgene bağlayalım veya tam tersini yapalım.) Her bir şekli tek tek dörtgenin kenarlarını ve açılarını gösterin."

Sonuç olarak öğretmen şu genellemeyi yapıyor: "Üçgenlerden farklı yeni şekiller yapabilirsiniz - kare, dörtgen, üçgen. Şekiller yanlardan birbirine iliştirilmiştir." (Flanelgrafta gösterilir.)

Hedef. Çocukları bir model ve tasarıma göre mevcut olanlardan yeni geometrik şekiller oluşturma becerisi konusunda eğitmek.

Malzeme: Çocuklar için - "Tangram" oyunu için figür setleri. Öğretmenin elinde bir flanel grafik ve üzerinde geometrik şekiller bulunan tablolar vardır.

İlerlemek. Şekilleri inceleyen çocuklar öğretmenin talimatlarına göre bunları 2 gruba ayırırlar: üçgenler ve dörtgenler.

Öğretmen bunun bir oyun için bir dizi figür olduğunu, buna bulmaca veya tangram denildiğini açıklar; bu yüzden ona bilim adamının adı verildi; oyunu kim icat etti. Birçok ilginç görüntü oluşturabilirsiniz.

Büyük ve orta üçgenlerden bir dörtgen yapın.

Bir kare ve 2 küçük üçgenden yeni bir şekil yapın. (Önce - bir kare, sonra - bir dörtgen.).

2 büyük ve orta üçgenden yeni bir şekil yapın. (Beşgen ve dörtgen.)

Öğretmen tabloları gösterir ve çocuklardan aynı şekilleri yapmalarını ister (Şekil 2). Çocuklar sürekli olarak figürler yapar, bunları nasıl yaptıklarını anlatır ve isimlendirir. Öğretmen bunları bir flanel grafik üzerinde derler.

Çocukların kendi fikirlerine göre çeşitli şekiller oluşturma görevi verilir.

Bu nedenle, "Tangram" oyununda ustalaşmanın ilk aşamasında, çocuklarda mekansal kavramları, geometrik hayal gücünün unsurlarını geliştirmeyi, birini diğerine bağlayarak yeni figürler oluşturmada pratik becerileri geliştirmeyi amaçlayan bir dizi alıştırma yapılır; figürlerin kenarlarının boyuta oranı. Görevler değiştirildi. Çocuklar bir modele, sözlü ödeve veya plana göre yeni şekiller yaparlar. Sunum şeklinde görevi tamamlamaları isteniyor ve ardından uygulamalı olarak: "2 üçgen ve 1 kareden hangi şekil yapılabilir? Önce söyle, sonra yap." Bu alıştırmalar, oyunda ustalaşmanın ikinci aşamasına hazırlık niteliğindedir - parçalara ayrılmış örneklere dayalı siluet figürleri oluşturmak (siluet figürü, oyunun parçalarından oluşan objektif, düz bir görüntüdür). Çocuklarla çalışmanın ikinci aşaması, gelecekte figür oluşturmanın daha karmaşık yollarını öğrenmeleri için en önemli aşamadır.

Siluet figürlerini başarılı bir şekilde yeniden oluşturmak için düzlemsel bir figürün şeklini ve parçalarını görsel olarak analiz etme yeteneğine ihtiyacınız var. Ayrıca bir figürü düzlemde yeniden oluştururken, figürlerin dizilişinde meydana gelen değişiklikleri zihinsel olarak hayal edebilmek çok önemlidir. Bir numunenin en basit analiz türü görseldir, ancak bir şeklin parçaları arasındaki orantısal ilişkiyi görme yeteneği gelişmiş olmadan imkansızdır. Oyuncu, planlanan çeşitli kompozisyon seçeneklerini test etme sürecinde, analiz verilerine dayanarak geometrik şekillerden bir siluet figürü oluşturmanın (bileşen parçalarını düzenlemenin) bir yolunu aramaya zorlanır.

Parçalanmış örneklere (çalışmanın ikinci aşaması) dayalı siluet figürleri oluşturmaya yönelik oyunlar, öğretmen tarafından yalnızca kompozisyon şeklinin parçalarının düzenlenmesini uygulamak amacıyla değil, aynı zamanda çocuklara görsel ve zihinsel analizleri tanıtmak amacıyla da etkili bir şekilde kullanılmalıdır. örnek.

Çocuklara parçalanmış bir örnek (tavşan) gösterilir (Şekil 3) ve amaç açıklanır: aynısını yaratmak: Parçaların mekansal düzenleme yöntemini “kopyalamanın” görünürdeki kolaylığına rağmen, çocuklar şekilleri birbirine bağlarken hatalar yaparlar. yanlar orantılıdır. Hatalar, bu yaştaki çocukların parçaların düzenini bağımsız olarak analiz edememeleri ile açıklanmaktadır. Bileşenlerin göreceli boyutlarını ve boyutsal ilişkileri belirlemek ve adlandırmakta zorluk çekerler.

Böylece çocuklar büyük bir üçgen yerine orta büyüklükte bir üçgen yerleştirebilir ve hatayı ancak bir yetişkinin işaret etmesinden sonra fark edebilirler. Böylece, çocukların analiz ve pratik eylemlerinin özelliklerine dayanarak, oyunların geliştirilmesinin ikinci aşamasında işin içeriğini belirlemek mümkündür: bu, çocukların sunulan örneği analiz etme planını özümsemesidir, başlayarak ana parçalarla bağlantı yöntemi ve parçaların mekansal düzenlenişinin anlatımı.

Analizi, görüntüye odaklanan kompozisyon alıştırmaları takip eder. Numune kaldırılmaz; zorluk durumunda çocuklar tekrar başvurabilirler. Çocukların mevcut setinden oyun için bir takım figürlerin derlenmesi sonucu elde edilen siluet figürüne eşit büyüklükte ve bir kağıt üzerinde tablo şeklinde yapılmalıdır. Bu, ilk derslerde yeniden oluşturulan görüntünün örnekle analiz edilmesini ve karşılaştırılmasını (kontrol edilmesini) kolaylaştırır. Sonraki derslerde şekil oluşturma konusunda deneyim kazandıkça bu kurala uymanıza gerek kalmayacak.

Çocuklar için daha karmaşık ve ilginç bir aktivite, kontur desenlerine (bölünmemiş) dayalı figürlerin yeniden yaratılmasıdır - 6-7 yaş arası çocukların eğitimlerine tabi olarak erişebileceği oyunda ustalaşmanın üçüncü aşaması (Şekil 4).


Kontur desenlerini kullanarak şekilleri yeniden oluşturmak, belirli bir şeklin şeklinin görsel olarak bileşen parçalarına, yani onu oluşturan geometrik şekillere bölünmesini gerektirir. Bazı bileşenlerin diğerlerine göre doğru konumlandırılması ve boyut olarak orantılı ilişkilerinin gözlenmesi koşuluyla mümkündür. Yeniden yapılanma, bir ön analize ve parçaların göreceli düzenlemesinin çeşitli yollarını test etmeyi amaçlayan sonraki pratik eylemlere dayanarak bir kompozisyon yönteminin seçimi (araştırılması) sırasında gerçekleştirilir. Eğitimin bu aşamasında ana görevlerden biri, çocuklarda düzlemsel bir figürün şeklini kontur görüntüsüne ve kombinatoryal yeteneklere göre analiz etme yeteneğini geliştirmektir.

Parçalara ayrılmış numuneler kullanarak siluet figürleri oluşturmaktan, bileşen parçalarını belirtmeden numuneler kullanarak kompozisyon oluşturmaya geçerken, çocuklara öncelikle numuneyi dikkatlice incelemeden bir düzlem üzerinde bir figür oluşturmanın zor olduğunu göstermek önemlidir. Çocuklardan, disseke örnekler kullanarak daha önce derledikleri kontur desenlerine göre 1-2 siluet figürü oluşturmaları istenir. Bir şeklin çizilmesi süreci, dersin başında yapılan örneğin oluşturulmuş temsili ve görsel analizine dayanarak gerçekleşir. Bu tür alıştırmalar, daha karmaşık desenler kullanarak figürlerin yeniden yaratılmasına geçiş sağlar.

Çocukların analiz edilen bölünmemiş numunedeki bileşenlerin yerini doğru bir şekilde belirtmelerinin zor olduğu göz önüne alındığında, onları numunenin geçici bir analizini yapmaya davet etmek gerekir. Bu durumda, herkes numuneyi bağımsız olarak analiz eder, ardından öğretmenin doğruluğunu veya yanlışlığını onaylamadığı parçaların konumu için çeşitli seçenekler duyulur. Bu, oluşturulan şekildeki parçaların düzeninin ön analizinin sonuçlarının pratik olarak doğrulanmasını ve bileşen elemanlarının mekansal düzenlemesinin yeni yollarının araştırılmasını teşvik eder.

Örnekler kullanarak siluet figürleri oluşturma oyunlarını, kendi fikirlerinize göre görüntü oluşturma alıştırmaları takip eder. Ders sırasında çocuklardan hangi düz figürleri yapmayı ve oluşturmayı öğrendiklerini hatırlamaları istenir. Çocuklardan her biri sırayla 3-4 figür yapar. Bu faaliyetler aynı zamanda yaratıcılık unsurunu da içermektedir. Bazı siluet figürlerinin şeklini aktarırken çocuklar formun genel hatlarını yeniden üretirler ve bireysel parçaların kurucu unsurları, modele göre daha önce yapılandan biraz farklı şekilde düzenlenir.

Siluet figürlerini bağımsız olarak icat etmeye ve oluşturmaya yönelik oyunlarda, temsil açısından zihinsel olarak herhangi bir görüntüyü oluşturmaya karar veren çocuklar, onu bileşen parçalarına böler, tangram şekliyle ilişkilendirir ve sonra onu oluşturur. Çocuklar "Tangram" oyunu için örnek stokunu desteklemek için kullanılabilecek ilginç siluet figürleri bulup yaratırlar.

Bulmaca oyunu "Pisagor"

("Pisagor" bulmacası endüstri tarafından kendisine bir dizi örnek eklenmiş olarak üretilmiştir)

6-7 yaş arası çocuklarla çalışırken oyun, zihinsel aktiviteyi, mekansal temsili, hayal gücünü, yaratıcılığı ve zekayı geliştirmek için kullanılır.

Oyunun açıklaması. 7X7 cm ölçülerinde bir kare kesilerek 7 geometrik şekil elde edilir: 2 farklı boyutta kare, 2 küçük üçgen, 2 büyük (küçük olanlara göre) ve 1 dörtgen (paralelkenar). Çocuklar bu şekle dörtgen diyorlar (Şekil 5).

Oyunun amacı 7 geometrik şekil oluşturmaktır - oyunun parçaları, düz görüntüler: binaların siluetleri, nesneler, hayvanlar.

Oyunun seti rakamlarla temsil edilmektedir. Bu nedenle oyun, öğretmen tarafından geometrik şekillerle ilgili fikirleri pekiştirmek, mevcut 2-3 geometrik figürden yeni geometrik şekiller oluşturarak bunları değiştirme yollarını pekiştirmek için sınıfta çocuklara öğretirken kullanılabilir.

Çocukları "Pisagor" oyunuyla tanıştırmak, oyun için gerekli olacak figürleri tanımakla başlar. Tüm geometrik şekilleri dikkate almak, saymak, adlandırmak, boyutlarına göre karşılaştırmak, gruplandırmak, tüm üçgenleri ve dörtgenleri seçmek gerekir. Bundan sonra çocukları figür setinden yenilerini yapmaya davet edin. 2 büyük ve ardından küçük üçgenden bir kare, bir üçgen ve bir dörtgen yapın. Bu durumda yeni elde edilen rakamlar, kümedekilerle aynı boyuttadır. Böylece, 2 büyük üçgenden aynı büyüklükte bir dörtgen elde edilir, boyutu büyük bir kareye eşit olan bir kare. Çocukların figürlerin bu benzerliğini fark etmelerine, boyutlarını sadece gözle değil, aynı zamanda bir figürü diğerinin üzerine bindirerek karşılaştırmalarına yardımcı olmalıyız. Bundan sonra, 3, 4 parçadan daha karmaşık geometrik şekiller oluşturabilirsiniz. Örneğin, 2 küçük üçgen ve bir küçük kareden bir dikdörtgen yapın; bir paralelkenardan, 2 büyük üçgenden ve büyük bir kareden - bir dikdörtgen.

Öğretmen, "Tangram" oyununda ustalaşma sürecinde çocukların biriktirdiği deneyimi göz önünde bulundurarak, yeni bir oyun öğretirken çocukların oyuna olan ilgisini artıran bir dizi metodolojik teknik kullanır, çocukların yeni bir oyunda hızlı bir şekilde ustalaşmasına yardımcı olur. yaratıcılık ve inisiyatif gösterir. Ders sırasında öğretmen çocuklara parçalara ayrılmış ve kontur arasından seçim yapabilecekleri örnekler sunar. Çocukların her biri istediği gibi bir örnek seçip bir şekil yapabilir. Öğretmen, bileşen parçalarını belirtmeden modele göre siluet figürü oluşturmanın daha zor ve daha ilgi çekici olduğuna dikkat çekiyor. Bu durumda, parçaları bağımsız olarak düzenlemenin bir yolunu bulmanız gerekir (Şek. 6).

Siluet figürleri oluşturma konusunda çocukların faaliyetlerine rehberlik etme sürecinde öğretmen, çocukların ilgisini korumaya ve aktif zihinsel aktiviteyi teşvik etmeye yardımcı olmak için çeşitli yöntemler kullanır.

1. Bölünmemiş bir modele dayalı bir siluet figürü oluşturmak zorsa, çocuğa verilen 7 parçadan oyunun 1. ve 2. bölümlerinin yerini gösteren bir örnek verin. Gerisini çocuk bağımsız olarak ayarlar. Böylece mantarın silueti büyük üçgenlerden birinin yerini gösterir. Evde büyük bir kare ve bir üçgen var (Şek. 7). Bu durumda figür oluşturma sorununun çözümü kısmen bir yetişkin tarafından çocuğa önerilmektedir. Bu, figür oluşturmanın etkinliğini etkiler; onları düzenlemenin bir yolunu bulma süreci daha kısa ve daha başarılı olur. Çocuklar oyunun bölümlerini doğrudan desenin üzerine yerleştirebilirler.

geometrik şekil düşünen okul öncesi çocuğu

2. Çocuğun figür yapma sürecini gözlemleyen bir yetişkin, oyunun tek tek bölümlerinin doğru konumunu doğrular.

Örneğin, bir üçgenin siluet figürünün çizimi sırasında, parçaların mekansal düzenlemesine yönelik araştırmanın ilerlemesine bağlı olarak öğretmen, üçgenler veya kareler için doğru konumu belirtir (Şekil 8). Bu durumda çocuk daha az figürle çalışır ve bunları bağımsız olarak düzenler. Bu aynı zamanda görevin başarısını da etkiler.

3. Örneği analiz eden öğretmen, çocuğu ona bakmaya ve oyunun parçalarının içinde nasıl yer aldığını düşünmeye davet eder. Parçaların düzenini kağıda çizmesine veya tebeşirle bir tahta üzerinde doğrudan numune üzerine işaretler yapmasına izin verin. Şekilleri düzenlemenin yollarını bulmak için grafik tekniklerinin ve pratik yolların kullanılması, analizi daha doğru hale getirir. Çocuklar düzenleme yöntemini hızla tahmin ederler ve siluet figürünü oluşturmak için kendi seçeneklerini sunarlar.

4. Numuneyi inceledikten sonra; Görsel-zihinsel analizinin ardından öğretmen çocuktan figürlerin nasıl düzenlendiği hakkında konuşmasını ister. Aynı zamanda tahminini uygulamalı olarak kontrol ettiğini, her seferinde yanlış çözümleri attığını da vurguluyor. Böyle bir analiz, gelişmiş analiz algısı, düşüncenin esnekliği ve hareketliliği ve oluşan siluet figürünün görüntüsüne sürekli yönelim koşuluyla mümkündür. Rakamları birleştirmenin yeni yollarını bulmak için ısrarlı bir arayış, çocuğu olumlu bir sonuca götürür.

5. Çocuklar tarafından pratik, zihinsel veya zihinsel ve pratik eylemlerin birleşimiyle gerçekleştirilen rakamları düzenlemenin bir yolunu arama faaliyetinin olumlu bir değerlendirmesi önemlidir: zekanın, azim, inisiyatifin tezahürünü teşvik etmek, onaylamak, tamamen yeni bir şekil bulup oluşturma veya örneği kısmen değiştirme arzusu.

6. Çocuklar siluet figürleri oluşturma yöntemlerinde ustalaştıkça, onlara yaratıcılık ve becerikliliğin tezahürlerini teşvik etmek için yaratıcı nitelikte görevler sunmak uygundur. Çocuklar tarafından yeni icat edilen ve derlenen siluet figürleri, ayrı bir albümde çiziliyor.

Dersler sırasında, okul öncesi çağındaki (5-7 yaş) çocuklar, onlar için boş zamanlarını doldurma araçlarından biri haline gelen özel figür setlerinden figüratif, olay örgüsü görüntülerini yeniden yaratmak için oyunlarda hızla ustalaşırlar.


Tepe