Детальний розбір. Стражи: Детальний розбір Енти, древні енти, дикі енти

Про Лісовий союз ми вже писали на сторінках нашого журналу. Два роки тому — про глобальну карту та нещодавно про дуельний сервер. Тому ми вирішили якнайменше використати описи (все, що треба було сказати про ельфи, — вже сказали) і сконцентруватися на конкретних порадах.

Перший погляд

В цілому гра за лісових ельфів на глобальній карті досить складна, оскільки постійно виникають труднощі в економіці, а розвиток героїв та міст не можна назвати простим та однозначним. Крім того, рейнджери відстають на старті, через що їм приходиться туго на «швидких» картах. Отже Лісовий союз мало підходить новачкам, які роблять перші кроки в HOMM V.

Але перш ніж розглядати питання стратегії та тактики гри за ельфів, давайте вивчимо загальні характеристики, що визначають розвиток героя-рейнджера.

Ймовірність отримання основних навичок при підвищенні рівня: захист- 45%, з нання — 30%, напад — 15%, чаклунство- 10%. За навичками картина така: найімовірніше отримати удачуі логістику(по 15%), потім йдуть заклятий ворог, захисті освіта(по 10%), далі лідерство, магія світла, магія хаосу(по 8%) та напад(6%). Менш можливо отримати чарівництво(4%), а також керування машинами, магію темрявиі магію призову(По 2%).

Як бачимо, рейнджер — воїн із гарною можливістю здобути бойові навички. Однак не тільки вони визначають, як ми боротимемося у грі. Головну роль ми відвели здібностям героя та військам. І про них – наступний розділ.

Війська

Феї, дріади, німфи

Як і всіх чаклунів, їх краще ділити на максимально можливу кількість загонів. Так сумарна шкода від заклинання заклик осиного роюбуде помітно вищим. На початку гри дріади дуже цінні саме як заклиначі. Але надалі, зі зростанням їхньої кількості та через появу нових істот в армії, ділити загін дріад на частини вже не виходить. Тоді стає набагато ефективніше відправляти їх у ближній бій.

Як відомо, німфи мають вміння симбіоз з ентами. Завдяки йому виникла одна цікава тактика. На початку гри намагаємося якнайшвидше покращити фей до дріад і використовуємо їх як чаклунів. Пізніше, з появою в армії ентів, перевчуємо дріад у німф і сміливо відправляємо їх у ближній бій. Як тільки вороги починають активно обривати їм крила — енти воскресають подружок, що літають.

Танцюрист хоч і маленький, а жити і дияволу не дає.

Танцюючі з вітром — найкращі бійці у своєму тріо.

Танцюючі з мечами, танці зі смертю, танці з вітром

З усього тріо хочеться виділити танці з вітром. Саме їх, на нашу думку, і варто брати до армії, оскільки натомість бойового павони отримали спритність- навичка, яка підвищує їх захист на 2 за кожну пройдену клітину, а на початку бою відразу дає таку надбавку до захисту, якби вони зробили хід на максимальну дальність. Тобто до 14 одиниць!

Танцюючих з вітром найкраще застосовувати проти стрільців та магів. По-перше, "танцюристи" - це маленький загін, який ходить часто і далеко. Він легко може пролізти в будь-який пролом в обороні супротивника. По-друге, як би добре його захист не підвищувався від спритності, це все одно досить слабкі війська. Але маги та стрілки зазвичай дуже слабкі у ближньому бою, і битися з ними відносно безпечно.

Це важливо:ніколи не «чекайте» танцями з вітром. Коли вони ходять, збільшується захист і не втрачається перевага у швидкості.

Ельфійські лучники, майстри лука, лісові стрілки

На кожній новій карті нам доведеться вирішувати два принципові питання стратегічного плану: у який момент покращувати стрільців і яке з покращень віддати перевагу.

Для Лісового союзу, як і для інших рас, працює правило — чим швидше ми вдосконалимо частини, тим краще. Однак перетворення лучників на майстрів цибулі або стрільців потребує великих витрат деревини. А вона для Лісового союзу є дефіцитною. І ми, посиливши армію, сильно загальмуємо розвиток міста. Подивіться на кількість деревини, що видобувається в день, розплануйте будівлі на тиждень. Чи вистачає дерева? Якщо з надлишком – удосконалюйте. В іншому випадку краще трохи почекати.

Вибір між майстрами цибулі та лісовими стрілками потрібно робити залежно від виду карти та противника. Лісові стрілки завдяки пробиванню броні завдають більше збитків частинам з високим захистом, а через відсутність штрафу на відстань стрілянини будуть також кориснішими проти стрільців і чаклунів противника. Тому коли гра затяжна, а в армії противника багато частин високого рівня, або якщо ворог грає від оборони і робить ставку на далекобійні частини і добре захищені війська — вигідно брати лісових стрільців. На «швидких» картах і в тих випадках, коли противник робить ставку на велику кількість низькорівневих істот, кориснішими будуть майстри цибулі.

Це важливо:якщо ви зможете дістати герою артефакт цибуля з рогу єдинорога, то всі стрілки в армії відразу ж забудуть про штрафи на відстань. І це, швидше за все, зробить майстрів цибулі затребуваним загоном.

Друїди, верховні друїди, старші друїди

Тактика використання нормальних і верховних друїдів загалом однакова. На початковому етапі гри, коли їх небагато, корисніше застосовувати заклинання прямої шкоди. Друїди б'ють тільки блискавкою. Верховні друїди вибирають між блискавкоюі кам'яними шипами.

Це важливо:по одиночним цілям блискавкаб'є сильніше. Причому чим більше друїдів у загоні, тим більша різниця в збитку між блискавкамиі шипами.

Для кращого ефекту вигідніше ділити друїдів на кілька загонів (виходить, швидше за все, на два-три). Ось тільки зі зростанням армії вільних клітин не стане, і всіх друїдів ми зберемо в один загін. Тоді вигідніше буде завдавати збитків звичайною стрілецькою атакою.

Друїд чаклує заклинання. Щойно до нього прийдуть ще сорок побратимів, про чари він забуде.

Це важливо:магією варто припинити користуватися, коли в загоні буде близько 35-40 друїдів.

Передача мани у верховних друїдів - малозатребуваний досвід. У героя-рейнджера і так все нормально зі знанням, а отже, і з маною. Але іноді після складного бою вигідно напасти на слабкий загін нейтралів, яких можна перемогти без участі друїдів, та за рахунок передачі заповнити герою всю ману.

Зовсім інша тактика гри за старших друїдів. Із заклинань у них є лише кам'яна шкіра. Фактично, вони просто ще один стрілецький загін, який за своєю ефективністю поступається ельфійським лучникам. Здається, цей загін незаслужено обділили. Але насправді все зовсім негаразд. Їхня здатність каналможе перевернути тактику бою. Якщо звичайний герой-рейнджер має досить слабке чаклунство і, як наслідок, його заклинання прямої шкоди можуть тільки посміхнути супротивника, то після використання старшими друїдами їх вміння герой отримує таку додаток до чаклунства, що порівнюється в збитку від заклинань якщо не з чаклуном, то вже з магом точно. Тож з появою старших друїдів рейнджеру стало соромно витрачати дорогоцінні рівні вивчення магії хаосу.

Це важливо:заклинання кам'яна шкірачасто марно, однак і для нього іноді є застосування. Наприклад, якщо ваші енти обплутали відразу кілька загонів корінням.

Єдинороги, бойові єдинороги, світлі єдинороги

Як відомо, найкраще використовувати єдинорогів проти магічних рас. Однак часто їх умінь недостатньо, і необхідно посилити єдинорогів артефактами обладунки забутого герояі чоботи магічного захисту.

При боротьбі з чаклунами, мабуть, варто розвивати магію світла і брати світлих однорогів. Вони допоможуть посилити наші заклинання. Особливо добре виглядають воскресінняі регенерація. Тільки не варто забувати, що в патчі 3.0 воскресіння зменшує здоров'я загону. Не варто їм зловживати.

Це важливо:ймовірність засліплення бойовими єдинорогами, як і у випадку з стрілами стрільців, що зупиняють, залежить від різниці між сумарною кількістю здоров'я в загоні єдинорогів і в атакованому загоні. Але є принципова відмінність: у лучників здоров'я противника береться до першого пострілу, а єдинороги після нанесення шкоди. Тому ймовірність засліплення помітно вища.

Енти, древні енти, дикі енти

Зазвичай тип ентів армії залежить від переваг гравця. Але для успішної гри тактику варто підбирати під супротивника. Коли б'єтеся з сильними воїнами, у яких в армії велика кількість слабких загонів (орден Порядку), підготуйтеся до того, що перша атака основних частин не буде переможною, і вам доведеться грати від оборони. У такому бою древні енти кращі. Крім того, вони дуже корисні і проти гномів: вміння бородачів подвоювати швидкість за рахунок застосування руни енергії дозволяє їм швидко добігти до наших тилів та знищити стрільців.

Проти магічних рас Лісовому союзу ніколи відсиджуватися в обороні. Необхідно атакувати, і навіть не варто думати про звільнення — від магії врятуватися не вийде. І для одного вирішального удару дикі енти підходять набагато краще.

На наш погляд, дикі енти взагалі гнучкіші у своєму застосуванні. У звичайному стані вони не сильно поступаються в захисті стародавнім, а застосувавши лють лісу, стають вкрай сильними атакуючими бійцями, та й ініціатива 12 робить їх набагато небезпечнішими.

Зелені дракони, смарагдові дракони, кристальні дракони

Так виглядає атака кристалічного дракона.

Дракони - не найживучі, не найсильніші, не найзахищеніші з частин 7-го рівня. Головна їхня перевага — найвища ініціатива та швидкість. Як наслідок – застосовуємо ми їх для придушення стрільців та чаклунів, як нейтральних, так і в армії супротивника. Для цього завдання смарагдові дракони більш прийнятні, ніж кристалічні, через їх передбачуваний та надійний кислотний видих. Проте з огляду на те, що в армії рейнджера найчастіше граничний показник удачі, проти певних противників вигідніше використовувати кристалічних драконів. Наприклад, проти орків, у яких стрілки і так завжди відкриті, а основну загрозу таки становлять рукопашні частини.

Це важливо:якщо у противника є навичка тактика, то, виконавши грамотну розстановку військ, може значно знизити ефективність атак будь-яких наших драконів. Це зайвий аргумент самим взяти цю навичку, щоб принаймні нейтралізувати тактикусупротивника.

Розвиток героя

Ознайомившись із військами та особливостями Лісового союзу, ми можемо більш аргументовано міркувати про схеми розвитку героїв, стратегію та тактику гри за цю расу.

Як зазначалося на початку статті, з бойових навичок рейнджеру найлегше отримати удачу, захисті освітапроте, враховуючи специфіку його армії, не менш цінні нападі лідерство. З одного боку, така широта вибору дає більшу свободу у розвитку і робить рейнджера менш передбачуваним для супротивника, але при цьому й самому гравцю буває непросто зорієнтуватися. Адже із перерахованих п'яти навичок йому бажано вибрати лише три. Інші два потрібно пустити на логістикуі якусь із шкіл магії.

Яку ж тактику боїв нам вибрати? Завдяки сильним далекобійним військам ми можемо сидіти в обороні та знищувати ворогів влучними пострілами. Але на глобальній карті така тактика робить нашу армію вразливою та слабкою. . Набагато ефективніше, коли всі військадіють у складі цілісної єдиної армії, де представлені всі види істот, і кожна з них використовується якнайбільше.

Першим ходом ми знищуємо майже всю основну армію супротивника.

Отже, найефективніша тактика виглядає так. Відразу навалюємося на ворога феями, танцюристами, єдинорогами та драконами. Їх підтримують лучники та друїди, захищені від ворожих бійців ентами. Потім, у разі успіху початкового удару, продовжуємо тиснути, а якщо противник витримав наш перший натиск, тоді можна перейти до оборони. Тут уже результат бою залежить від ентів та стрільців.

Цю тактику після багаторазових експериментів ми визнали кращою. Однак, щоб вона була дійсно ефективною, нам потрібний правильно розвинений герой. Тут маємо постає три завдання.

Завдання перше: максимально збільшити шкоду нашої армії, щоб перший удар був найбільш сильним і переможним. А оскільки базова здатність нападрейнджера росте повільно, нам знадобляться удача, месник, нападі побічно лідерство.

Завдання друге: дозволити всім військам ближнього бою атакувати ворога на першому ж ході (спочатку до ворога одразу ж дістається лише дракон, а один він — не воїн) У цьому нам допоможуть аура швидкостіз лінійки лідерства, тактиказ навички нападуі ходи смертіабо рідні земліз логістики.

Завдання третє: підвищити захист і живучість наших частин, а крім того, наскільки можна, захистити їхню відмінність від заклинань противника. Адже, можливо, нам не вдасться відразу завдати вирішальної шкоди противнику. Потрібно бути готовим до дій у відповідь. Тому нам потрібні: захисті всі здібності з цієї лінійки, а також магічний опірз навички удача. Крім того, варто згадати такі здібності з магічних навичок, як виснаження магіїз хаосу, захист від вогнюзі світла та туманна завісаіз призову.

Важливо звернути увагу на один важливий момент. Більшість додатків до навичок і здібностей героя, що змінюють власні властивості істот, даються у відсотковому вираженні. Тому вигідніше підвищувати ті показники, які в цих істот і самі по собі високі. Як ми вже зауважили, для більшості істот Лісового союзу треба збільшувати атаку, шкоду та ініціативу, а прибавки до захисту та здоров'я будуть меншими.

І щоб краще розібратися у всіх цих питаннях, давайте спочатку детально познайомимося з доступними навичками рейнджеру і здібностями, а потім зробимо остаточні висновки.

Навички та здібності

Месник

Почнемо розгляд навичок з месника.З його допомогою ми вирішуємо перше завдання. Погодьтеся, подвоєння втрат навіть по одному загону з армії ворога — вже дуже добре. Та й шанс 40% дуже високий, особливо з огляду на те, що з будівництвом у місті будівлі Братство рейнджеріввін зросте до 50%. Для порівняння: расова навичка лицарів контратаказбільшує шкоду на 25%, а навик елементальні ланцюжкичаклуну додасть максимум 75% (в обох випадках це можливо тільки за наявності артефакту кулон майстерності). Але у застосуванні месника є серйозні обмеження. Реально скористатися ефектом від навички можна буде не раніше середини другого тижня, а по-справжньому приносити користь він зможе лише у фінальних боях проти героїв та міст супротивника.

Вікно вибору заклятих ворогів.

Це важливо:при виборі заклятого ворога пріоритет намагайтеся робити на частини, які вигідно розділити на кілька загонів: всі види чаклунів або частини з особливими здібностями (печерні владики, бойові грифони, будь-які єдинороги). А також на істот, чиє основне та альтернативне покращення може зустрітися в одній армії (маги, джини, лічі).

Основна здатність Лісового союзу справжній успіх:істотам в армії героя завжди щастить під час атаки Дуже просто і водночас вкрай ефективно. Для отримання цієї здатності нам знадобляться максимальний третій рівень меснику, всі три здібності з расової навички, удачаі в ній ельфійський успіх, майстерна магія світла та вміння таємниці світлаз неї, майстерна логістиказ умінням рідні землі.

Обговорення корисності основних здібностей тих чи інших рас - одна з улюблених тем шанувальників п'ятих "Героїв". Вплутуватися в цю нескінченну суперечку — річ невдячна. Скажімо лише одне: здатність справжній успіхдуже корисна і сама по собі, і в сукупності з усіма навичками і вміннями, які потрібні для її отримання. Якщо гра дозволяє навчити героя понад 25-го рівня, отримати її цілком реально. Але й відмовившись від неї цілком можна побудувати таку схему розвитку вашого основного героя, що втрата основної здібності не стане великою проблемою.

Пройдемося тепер за іншими, виключно бойовими навичками.

Успіх

Мабуть, найцінніша навичка для рейнджера. удача, як сам собою, і з вхідними до нього здібностями. Виділимо найкорисніші з них.

    Солдатський успіх— найкорисніша для рейнджера здатність, оскільки в його армії спеціальними атакуючими вміннями володіють головні бійці — майстри лука та лісові стрілки, а також єдинороги.

    Успіх у дорозі— здатність частково допоможе подолати нестачу ресурсів (особливо деревини), і цим, безумовно, корисна як основного, так допоміжних героїв. До того ж вона відкриває для вивчення одразу три здібності.

    Ельфійський успіх- Просто приємна надбавка до корисної навички. Сама по собі ельфійська удача не така вже й цінна, але її треба взяти для основної здібності.

    Магічний опір- Неоднозначна здатність. З одного боку, за її допомогою ми сильно підвищимо опір магії (особливо якщо знайдемо протимагічні артефакти). Але, з іншого, втратимо доступ до основної можливості. Тому беріть магічний опір тільки в тому випадку, якщо впевнені, що ваш ворог буде основний акцент робити на заклинання (чорнокнижник, маг). А в битві з орками, наприклад, захищатися взагалі нема від чого. То навіщо втрачати основну здатність?

    Удачливий чародій- Корисна, тільки якщо рейнджер розвиває магію хаосу.

    Здібності трофеїі заступництво Асхіздебільшого не потрібні. Брати їх ми не радимо.

Напад

Друга навичка, на яку варто звернути увагу, — це напад. Він, знову ж таки, спрямований на рішення першого завдання. Прибавки до збитків від самого досвіду не такі вже й великі - 5, 10, 15% відповідно для трьох рівнів. (Для порівняння: навичка захисту знижує шкоду вдвічі більше.) Але здатності, що входять в напад, дозволяють додатково підвищити шкоду. Розберемо основні можливості.

    Тактика— одна з небагатьох здібностей, що допомагає у вирішенні друге завдання- дати можливість нашим рукопашним частинам напасти на ворога в перший же хід. І якщо ми взяли навичку напад, то тактикубрати обов'язково, причому якомога раніше.

    Завдяки правильному розвитку наші війська ходять раніше за супротивника.

    Це важливо:як відомо, якщо в обох противників є здатність тактика, вона не працює ні в кого. Знаючи це, досвідчені гравці, готуючись до бою проти лісових ельфів, найчастіше спеціально беруть тактикутільки заради того, щоб зіпсувати її Лісовому союзу.

    Бойове безумство— зважаючи на те, що спочатку у нашому розпорядженні лише низькорівневі частини й надалі ми плануємо робити ставку на повну армію, здатність безумовно цінна. Крім того, вона відкриває доступ до трьох не менш корисних здібностей.

    Чари швидкості— буде корисно, якщо герой розвиває магію хаосу або якщо заклинання прискоренняне було у гільдії магів.

    Відплата- Вкрай ефективна здатність. Але для її отримання необхідне вміння лісовий лідерз навички лідерствоі як мінімум два рівні самої навички лідерство.

    Холодна стальтакож дуже цінна здатність, але для отримання потрібна магія хаосу і Король холоду. Якщо не вдається вивчити відплата, то цілком можна задовольнитись цією здатністю.

Лідерство

Наступна важлива навичка - лідерство. Але в ньому складна ситуація із здібностями. Якщо в інших навичках ефекти більш менш однозначні, то тут їх дії проявляються не так явно. Розвиток здібностей, що цікавлять нас, у цій навичці йде як би по двох гілках. Одна починається зі збору військ, а інша з дипломатії. Вони помітно поступаються корисністю тим, які йдуть слідом за ними, і тому розглядати їх варто лише як своєрідні сходинки в отриманні дійсно цінних умінь.

    Збір військ— принципово в цій здатності те, що для її спрацьовування герой повинен перебувати у місті в останній день тижня. Для головного героя цю вимогу виконати досить проблематично, ну хіба тільки в перший тиждень гри. Так що вивчати цю здатність доводиться лише для отримання доступу до справді корисних. А ось для допоміжного героя, залишеного для охорони міста і займається збором платежів з усіляких млинів та славних народців, збір військбуде дуже до речі.

    Аура швидкості- Вкрай корисно. У поєднанні з тактикою дозволяє повністю вирішити друге завдання.

    Лісовий лідер- Здатність дозволить нам отримати відплата, про цінність якого вже писалося у навичці нападу. Тож брати треба обов'язково.

    Дипломатія— мабуть, одна з суперечливих здібностей. З одного боку, спокуса отримати несподіване поповнення в частинах дуже велика. З іншого боку, ймовірність приєднання залежить від багатьох факторів, у тому числі й випадкових. Дипломатія підвищує цю ймовірність досить незначною мірою і повної впевненості, що приєднається хоч хтось, не дає. Якщо ви все ж таки хочете ризикнути, то вивчіть також здатність безшумний переслідувачіз логістики. Вона дозволить побачити настрій нейтральних істот та надійніше спрогнозувати, приєднаються вони чи ні.

    Співпереживання— можливість прискорити настання ходу героя завжди корисна. Але для здобуття цього вміння потрібно буде спочатку вивчити дипломатію. Значить, ми не зможемо отримати ні ауру швидкостіні лісового лідера, які для тактики, що розглядається нами, набагато вигідніше.

    Управління скарбницею— абсолютно марна навичка для основного лідера, але цілком затребувана для допоміжних героїв.

Захист

Розглянуті нами навички були в основному орієнтовані на збільшення збитків та швидкості, тобто на рішення перших двох завдань. Розглянута наступна навичка захистідеально підійде для вирішення третього завдання. Сама навичка знижує шкоду, одержувану частинами, на 10, 20 і 30% на кожному з рівнів, тобто робить дію, протилежну навичці нападу, та ще й удвічі сильніша. Вкрай ефективно. Та й у здібностях цієї навички є що вибрати. Найцікавіша лінійка стійкість, глуха оборонаі готовність.

    Стійкість- це вміння повторює ситуацію з бойовим божевіллям. Воно корисне лише істот низького рівня. Але ми вважаємо, що для використання нашої тактики стійкістьпідходить ідеально. Тож брати треба обов'язково.

    Це важливо:набагато корисніше ті вміння, які діють автоматично (тобто пасивно). Наші війська повинні витрачати хід на напад, а не активацію здібностей.

    Глуха оборона— при тактиці швидкої атаки, яку ми розглядаємо, це вміння підійде, мабуть, тільки древнім ентам. Однак під час боїв із повільними, але живучими нейтральними бійцями ближнього бою вигідно грати від захисту.

    Готовністьздатність настільки ефективна, що може відіграти вирішальну роль у виборі всієї тактики бою. За її наявності цілком можна вести бої від оборони, особливо якщо вдалося придбати відповідні артефакти. Але здобути цю здатність не так просто. Для її вивчення потрібно послідовно вивчити стійкістьі глуху оборону, а значить, і отримати навичку захистна майстерному рівні. Крім того, готовністьвимагає вміння тактиказ нападу. Виконати всі ці вимоги швидко не вдасться, тому заздалегідь розраховувати на отримання готовностіризиковано. Надійніше готувати армію, як завжди, до швидкої атаки. Паралельно із захистом збільшуйте швидкість і пошкодження частин, що завдаються, а якщо вдасться отримати готовність, то починайте вести бої від захисту або використовувати змішану тактику, наприклад, швидку атаку з переходом на захист або, навпаки, відхід на захист із постійними контратаками окремими частинами.

    Міцність каменю- Досить корисне заклинання, хоча при атакуючій тактиці мало затребуване.

    Ухилення— вивчати цю навичку варто з огляду на супротивника. Ухиленняцінно тільки якщо вам протистоїть герой із сильними стрілецькими частинами. Вибравши ухилення, ви відмовляєтесь від готовності, але відкриваєте доступ до битві до останнього.

    Битва до останнього- Дуже неоднозначна здатність. На перший погляд, загибель цілих загонів можна припустити лише на початку гри або у фінальній битві. В інших випадках це, напевно, стане непоправною помилкою. Та й у будь-якому випадку той факт, що із загиблого загону виживе єдина істота, буде слабкою втіхою. Але тут варто не судити з гарячого, а придивитися уважніше. Ця здатність дозволяє застосовувати досить оригінальну і дуже дієву тактику бою проти нейтральних армій, які з великих істот ближнього бою. Для цього нам знадобиться також заклинання регенераціяі бажано хоч би основи магії світла. Розділивши дріад (найкраще підійдуть саме вони — у них найвища ініціатива) на загони по дві дріади — так звані «двоєчки», ми виставляємо на полі бою лише їх та лучників (краще за майстрів лука). Двоєчки висуваються таким чином, щоб прикрити стрільців, герой послідовно накладає на них регенерацію, А шкоду противникам завдають лучники. Вороги нападають на наші двійочки, але завдяки ефекту вміння битва до останньоговбивають лише одну з кожного загону. Дріади не атакують у відповідь, а очікують, що дозволить ефекту регенерації спрацювати максимальну кількість разів. Регенераціявідновить наші двієчки, і противникам доведеться знову бити по них, отримуючи шкоду від лучників. І так до повного знищення ворогів. Єдино потрібно мати на увазі, що якщо ворогів багато, то обов'язково потрібний візок з боєприпасами, ну і достатня кількість мани. Застосування цієї тактики дозволяє, наприклад, вже другого тижня без втрат взяти Утопію драконів. На пізнішій стадії гри замість дріад можна використовувати двійки світлих однорогів. Застосована на будь-який з таких загонів регенерація накладатиметься на всі інші, причому на майстерному рівні. Такі дрібні хитрощі дозволять вам різко прискорити розвиток героя та отримати стратегічну перевагу перед супротивником.

    Відображення- Вміння, що знижує ефект від заклинань прямої шкоди. А від прокльонів із магії темряви не захищає зовсім. Для нашої армії, особливо при атакуючій тактиці, набагато небезпечніші саме прокляття, особливо масові. Будьте готові, що досвідчений противник, граючи проти лісового ельфа, швидше за все віддасть перевагу магії темряви. Виняток становить хіба що чаклуни, але їх здатність непереборна магіядозволить значно зменшити будь-який захист від магії. Проти немагічних розбрати відображеннятак і зовсім марно.

Освіта

Навичка освітаі здатності, що входять до нього, не зможуть безпосередньо допомогти у вирішенні наших основних завдань. Сама навичка дає невелику надбавку до одержуваного героєм досвіду (5, 10 і 15% відповідно до рівня навички) і дає +1 до однієї з основних характеристик за кожен 4-й, 3-й та 2-й рівні героя, включаючи вже отримані. Зі здібностей звернути увагу варто мабуть тільки на лісова підступність. Все інше корисніше магам, а рейнджер таки боєць.

Також до бойових навичок прийнято відносити керування машинами.Однак ельфам отримати його дуже складно (ймовірність – 2%). А вже на початку гри практично неможливо. Отже, ми б вам радили не витрачати рівні на це, в принципі, малоефективне для рейнджера вміння.

Магія

Таким чином, ми визначилися з вибором бойових навичок, на вивчення яких варто звернути увагу рейнджеру. Це удача, напад, лідерствоі захист. В принципі, ми можемо повністю відмовитися від магії та виростити універсального бійця. Однак не варто думати, що ельф за визначенням не може бути магом. Як ми говорили вище, єдинороги можуть зробити магію світласильнішої, а друїди здатні збільшити шкоду від заклинань магії хаосу.

Відразу три блискавки б'ють по ворогові. А ви кажете, ельф не маг, ельф не маг...

Зачарована стріла особливо гарна разом із магією хаосу.

Загалом це «рідні школи» для рейнджерів. Враховуючи низький рівень чаклунства ельфа, він начебто не може спеціалізуватися на заклинаннях прямої шкоди зі школи хаосу, а повинен наголошувати на розвитку магії світла і масових благословень. Крім того, саме магія світла необхідна для здобуття особливої ​​здатності. Начебто вибір однозначний. Але згадаємо навичку з расової лінійки лісових ельфів. зачарована стріла. Саме для «зачарування» пострілів найкраще підійде магія хаосу. Втрата від цих заклинань буде порівняно невеликою, але той факт, що вони додатково посилюють власну атаку рейнджера, говорить на їхню користь. А за наявності здібності злива зі стрілі правильно підібраних заклятих ворогів рейнджер може випустити не одну, а кілька зачарованих стріл (на практиці до чотирьох). А використання таких здібностей, як повелитель холодуабо повелитель бур, призведе до заморожування або оглушення мети. Таким чином, вивчення рейнджером магії хаосу може виявитися не такою вже марною справою. А поява старших друїдів з їхньою здатністю каналробить використання магії хаосу особливо ефективним.

Застосування двох інших шкіл магії дуже обмежене. Шанс їхнього отримання становить по 2%, та й заклинання високих рівнів для цих шкіл рейнджеру отримати зазвичай важко. Однак застосування магії темрявиі магії призовуможе бути цілком корисним. У магії темряви присутні масові заклинання, що послаблюють армію супротивника, а сильні прокляття, такі як засліплення, берсеркі підпорядкування, можна начарувати на стріли героя. А використання старшими друїдами вміння каналможе сильно підвищити ефект від заклинань зі школи призову. Загалом, якщо вам пощастило вивчити магію темряви чи заклику (ну, наприклад, у хатині відьми) та роздобути заклинання цих шкіл, то чому б не поекспериментувати?

Це важливо:На відміну від магічних рас, герой Лісового союзу у розвитку може почекати з вибором школи магії. Однак сам вибір вкрай важливий. Тому бажано відкласти вивчення магічних навичок до покращення Гільдії магів хоча б до третього рівня та оцінити наявні заклинання.

Логістика

Як ви пам'ятаєте, при розгляді бойових та магічних навичок ми весь час зберігали місце для навички логістика. Це не випадково з багатьох причин. Сама ця навичка вкрай корисна для всіх рас. Арифметика обґрунтування цього твердження є досить простою. Чим далі ходить герой, тим більше дій він встигає зробити за день. Як наслідок, герой з логістикоюбуде швидше отримувати досвід та додаткові навички із зовнішніх будівель, швидше знаходити артефакти, а також більш ефективно відбудовувати місто і раніше отримувати та покращувати частини. У результаті рівні, витрачені вивчення логістики, дуже швидко окупляться.

Чудеса логістики.

За грамотної тактики втрати в бою можна звести до мінімуму.

Завдяки більшій швидкості переміщення по карті він зможе уникнути невигідного бою або, навпаки, наздогнати основного або допоміжного героя противника і нав'язати йому сутичку. Звичайно, на маленьких картах, де противники можуть зустрітися вже другого тижня, не встигнувши розвинути навіть основні навички, від логістики прийнято відмовлятися. Але рейнджер навіть у блискавичних битвах ця здатність може бути корисна. По-перше, постійна нестача деревини для будівель у містах Лісового союзу ставить перед героями-рейнджерами додаткове завдання — поповнення запасів цього ресурсу всіма можливими способами. Тут і основному, і додатковим героям стане у нагоді можливість рухатися швидше. По-друге, рейнджеру досить важко на старті і йому доводиться чимось компенсувати відставання від противників. Ну і, нарешті, у цій навичці є дуже цінні для ельфів здібності.

На замітку:найчастіше з метою скорочення загального часу гри штучно встановлюють обмеження тривалість ходу. Як наслідок, у таких умовах використання логістикистає нераціональним. Гравець і без цієї навички не встигає виконати всі необхідні дії. Але ці обмеження продиктовані не особливостями гри, а суто технічними причинами. Більше того, вони суперечать самому духу гри в "Героїв", так само як використання параметра "Швидка сутичка" або режиму автоматичного бою. Зважати на такі особливості в нашому описі ми не будемо.

І на завершення про основні здібності у логістиці.

    Безшумний переслідувач— дуже багатопланова навичка. Збільшення радіусу огляду дозволить нам більш ефективно проводити розвідку карти та чіткіше планувати наші дії. А можливість ввести в оману супротивника також послужить непогану службу. Крім того, ця навичка відкриває доступ для кількох ще більш цінних.

    Рідні землі— ми вже згадували, що збільшення швидкості для наших істот вкрай корисне. Нехай навіть вона застосовується лише на певній місцевості. Але ж і месник вбиває не всіх...

    Мародерство-Непогане вміння саме для рейнджера. Особливо корисно на морських картах.

    Шлях війни— ще більше збільшує швидкість переміщення героя, отже, прискорює розвиток.

    Вчини смерті— дуже великий плюс до швидкості у такій важливій битві, як штурм міста. Враховуючи, що у нас в армії є дві літаючі частини, завдяки цій здатності ми зможемо навіть за наявності у ворога фортечних стін організувати швидку атаку в перший же хід.

    Розвідка— гарна навичка, ще більше допоможе нам розвідувати місцевість. На багатьох картах знання території дає великі плюси. Не нехтуйте цим.

Вибір героя

Тепер, коли ми визначилися з вибором основної тактики ведення боїв, обговорили загальні питання розвитку міст і детально познайомилися з навичками та здібностями, доступними рейнджеру, нам не важко дати чітку оцінку перевагам і недолікам запропонованих нам героїв і обрати претендентів на роль головного лідера.

Надбавка ініціативи особисто від Вінгаеля.

Правильне розвиток героя.

Вінгаель— без сумніву, найсильніший герой Лісового союзу, і класична тактика швидкої атаки у його виконанні виходить просто жахливою. Єдиний недолік — у нього на старті немає нічого, що полегшило б розвиток. Ідеально, якщо разом з ним прийшли герої, у яких у стартовій армії багато стрільців (краще Осір) або є машини, які можна відібрати. Вінгаель ідеальний для великих та середніх карт. І саме йому цілком припустимо взяти магію хаосу — особиста навичка дозволяє його армії здобути перевагу і без благословень.

Осірдуже корисний за рахунок «дружби» з лучниками. Та й наявність у його армії одразу великої кількості стрільців сильно полегшує життя на початковому етапі гри. Це робить його кращим на маленьких картах зі швидким розвитком. Але у всіх інших випадках Вінгаелю він все ж таки поступається: у того надбавки поширюються на всі частини. Осир більше, ніж будь-хто з ельфійських героїв, схильний до гри від оборони, але й для нього ця тактика не найкраща. Також слід пам'ятати, що без відвідування ментора основну здатність йому не отримати.

Крім того, на роль основного героя можна порадити Ільфінуі Діраель. Також поступаючись Вінгаелю за ефективністю, вони можуть полегшити старт партії. Ільфіна — за рахунок початкових наметів та єдинорога, а Діраель — завдяки заклинанню. Однак якщо Ільфіна в затяжних битвах все ж таки дуже корисний герой за рахунок додатків до єдиноріг, то Діраель зі збільшенням тривалості бою починає явно відставати від інших.

Рештою героїв теж можна грати, але вони точно гірші від Вінгаеля.

Містобудування

Ельфи - надто вільний і норовливий народ. Можливих тактик із забудови міста — кілька сотень. Причому на одній карті один і той же гравець пропонує близько п'яти-семи варіантів. Проте, певна закономірність в ельфійському містобудуванні є.

Головна проблема у розвитку Лісового союзу — не низький приріст істот чи порівняно високі ціни, а тотальна нестача деревини. Справа в тому, що більшість будівель потребує саме цього ресурсу. З житла істот тільки Стоунхенджта його покращення обходяться без дерева. Тому гравцеві частіше, ніж в інших замках, доводиться приймати рішення про будівництво чи поліпшення будь-яких військ, виходячи з наявності (або, правильніше сказати, відсутності) ресурсів, а не з міркувань стратегії та тактики ведення боїв. Наприклад, що в партії важливіше: покращити на першому тижні лісових лучників і відмовитися від надій швидко збудувати Звід ентівчи обходитися невдосконаленими стрілками та отримати ентів вже другого тижня? Завдання, подібні до цієї, граючи за Лісовий союз, доводиться вирішувати постійно.

За рештою ресурсів все простіше. Після деревини найбільш затребувані самоцвіти та кристали. Сірка та ртуть майже не використовуються.

За структурою влаштування будівель у місті Лісовий союз скоріше навіть у виграші перед іншими расами. У ельфів все дуже прямолінійно і просто: стандартні будівлі з лінійок капітолію і замку йдуть строго один за одним і не перемежовуються з житлом істот або чимось ще (як, наприклад, у містах орків чи некромантів). Та й житла істот не зав'язані одна на одну та інші будівлі. Єдине обмеження є у Стоунхенджа: для його спорудження потрібно спочатку звести Гільдію магівпершого рівня. Така свобода у будівлях дозволяє гнучкіше планувати розвиток міста. Наприклад, цілком реально обійтися без танців з мечами і відразу отримати лучників ( будинки на деревах), або відкласти будівництво Зведення ентів, але звести Святилище драконів. Більше того, через постійну нестачу деревини саме так часто й доводиться чинити.



Ось і все, стаття добігла кінця. Ми постаралися підійти до розбору «Героїв» із дещо іншої позиції. Поради для новачків закінчилися, і ми перейшли вже до більш «дорослої» розмови. І цією статтею наша подорож у світ меча та магії не закінчується.

До зустрічі на полях битв!

Від масивних мамонтів до гірських гігантів - Вартові Альбіону вражають своєю силою та розміром. Бажаєте перемогти одного з таких героїв? У цій статті ви знайдете відповіді, де їх знайти і чого від них чекати!


Хто такі Вартові?

Вартові - це вірні захисники Альбіону, які ожили завдяки давній та могутній магії, покликані захищати багатства природи. Як і багато інших істот, Вартові перетворюються на родовища 2 560 Т6 ресурсів після смерті. І це без урахування можливого бонусу за збирання врожаю!

Ці великі світові боси можна знайти на великих родовищах Т6 ресурсів, вони відроджуються випадково через 12-48 годин після поразки. Ніхто не знає точного моменту появи Стражів, тому вам доведеться стежити за їхніми територіями, щоб отримати шанс поборотися з ними.

Як тільки ви знайшли одного зі Стражів, саме час збирати друзів і розпочинати бій. Кожен Страж вимагає особливого підходу та складу команди, але загалом рекомендований розмір групи - 10 осіб. У Стражів є захист від нападу занадто великої групи гравців, так що якщо вас буде занадто багато, то шкода, що наноситься вами, буде знижена. Крім того, кожен Страж впадає в сказ, якщо бій триває довше 15 хвилин, тому їх надзвичайно складно вбити. Час йде! Розблокуйте вміння "Нальотчик-Майстер" на Дошці Досягнень, щоб ваша шкода та захист збільшилися на 60%, перш ніж вступати в бій із захисником.

Справжню загрозу несуть місця перебування Стражів, адже вони живуть у червоних та чорних зонах. Страж залишить героїв непритомним, але остерігайтеся інших шукачів пригод, бо вони можуть бути не такі милосердні, забравши і ваше життя, і дорогоцінний лут. Вкрай рекомендується відправляти одного члена загону в розвідку, якщо не хочете, щоб ваш рейд застали зненацька.

Найстаріший Мамонт (Джерело шкіри)

Цей Страж - величезний білий Мамонт, який пов'язаний духовно з рештою мамонтів, що живуть у минулому та майбутньому. Ви знайдете його на родовищі шкіри Т6 у степовому біомі. Хоч він і вважається найпростішим у вбивстві Стражем, його оточує безліч прихованих мобів, включаючи агресивних Жахів!

Окуляри здоров'я: 904 849

Втрата від автоатаки: 3 000 фізичних втрат кожному гравцеві, що стоїть перед Найдавнішим

Зсув:Найдавніший мамонт використовує свої бивні, щоб кинути кілька каменів. Кожен удар завдає 2750 магічних збитків і збиває з ніг противників, в радіусі п'ятнадцяти метрів.

Стадо душ:Бос сідає на свої задні лапи і закликає трьох духів мамонтів, які завдають шкоди всім, кого торкнуться. Уміння завдає 3 750 магічних втрат і відкидає ворогів у радіусі п'ятнадцяти метрів.

Стародавній Ент (Джерело дерева)

Стародавній ент - це величезний деревний дух, якого можна знайти в лісовому біомі серед гаїв рівня Т6. З його руйнівним умінням Piercing Roots, координація команди буде ключем до виживання!

Окуляри здоров'я: 922 591

Втрата від автоатак: 2892 (фізичний)

Пронизують коріння:Колючі гілки вириваються з-під землі під кожним гравцем кожні 1,3 секунди, всього 8 разів. Якщо ви не хочете отримати 1 250 фізичних збитків і 375 періодичних збитків за кожен дотик коренів, то намагайтеся уникати сфери застосування здібності. Ви повинні бути дуже обережними у своїх пересуваннях, намагаючись вислизнути від цих неприємних гілок, щоб не перекрити шлях відступу своєму сопартійцю!

В'язке коріння:Ент впадає в лють, укорінюється і завдає шкоди по області на землі, націлюючись на танка і гравців, що стоять поруч. Кожен тик завдає 1,000 магічних збитків, ефект триває 10 тиків. Це заклинання може бути перерване спеціальним умінням, що перериває читання заклинань!

Гірський гігант (Джерело каменю)

Гігантський кам'яний голем розташовується у високогірних біомах, серед численних родовищ каменю, причому він боєць далекого бою.

Окуляри здоров'я: 878 236

Втрата від автоатак:Атаки на далеку дистанцію, завдають 3 750 фізичних збитків усім, хто потрапив під удар.

Землетрус:Кам'яний гігант видає жахливий крик, після чого починає бити по землі, вражаючи всіх противників у радіусі 20 метрів, завдаючи 2500 фізичних збитків. Якщо ви знаходитесь на відстані 10 метрів від гіганта або ще менше, то отримаєте додатково 6250 одиниць фізичної шкоди! Якщо голем потрапить до вас, то відкине назад на 28 метрів.

Кам'яна отрута:Всі гравці з магічною зброєю або зброєю далекого бою потрапляють у пастку з каменів, що приголомшує. Швидко наносите шкоду пасткам, так як вони наносять 500 одиниць чистої шкоди (тобто ігнорують броню) кожні 3 секунди (всього ефект триває 15 секунд). Всі учасники рейду, що знаходяться в радіусі 1 метра від скелі, отримують таку ж шкоду.

Пінок гіганта:Бос штовхає основного танка, значно зменшуючи накопичений ним рівень загрози. Крім того, всі цілі в радіусі 3 метри від танка, отримують 2500 фізичних пошкоджень і відкидаються на 15 метрів.

Величезна дріада (Джерело тканини)

Не обманюйтеся її зовнішністю, з Великою дріадою жарти погані! Ви знайдете її на болотах, серед безлічі лук із тканиною Т6.

Окуляри здоров'я: 860 494

Втрата від автоатак: 3813 (фізичний)

Розкладне болото:Спочатку завдає 2 500 магічних збитків, а також накладає на мету смертельний дебафф: зменшує швидкість пересування на 20% на 20 секунд, зменшує відновлення здоров'я на 10% протягом 20 секунд і завдає періодичну шкоду в 250 одиниць, яка триває 19 тиків, а сам дебафф підсумовується. Розгляньте можливість участі кількох танків!

Пульсуючі шипи:Дріада запускає на землю шипасті колючі спіралі. При зіткненні з ними ви не зможете творити заклинання і використовувати вміння 15 секунд, а так само отримуватимете 1 250 одиниць шкоди кожні 3 секунди (всього доведеться пережити 6 тиків). Цілювачі повинні особливо побоюватися цього вміння!

Подвійний розкол:Всі гравці, які знаходяться перед Дріадою, отримують 2 500 одиниць магічної шкоди. Дальність цієї атаки складає 15 метрів!

Залізний колос (Джерело руди)

Залізний колос може бути знайдений у горах, серед рудних жил рівня Т6. Хоча він і не атакує гравців звичайними атаками, він володіє руйнівним ударом і вмінням Crystal Swarm, здатним стерти з лиця землі будь-який рейд миттєво!

Окуляри здоров'я: 895 978

Втрата від автоатак:відсутня (автоатаки немає)

Удар гіганта:Колос б'є кулаком у землю, завдаючи 3 800 одиниць фізичної шкоди танку і викликаючи ефект Crystal Resonance. Цей ефект притягує гравців, що стоять близько до танка кожні 8 секунд по 4 тику, а кількість стаків резонансу збільшує діапазон його дії (ефект підсумовується до 5 разів). Крім того, це вміння Колосса з 50% шансом може викликати появу чотирьох вибухових кристалів, що стоять в одну лінію, кожен вибух якого завдасть ще по 3 000 фізичних збитків.

Колос використовує це вміння кожні 3 секунди, так що можете називати це його вміння автоатакою!

Кришталевий рій:Кожен гравець у радіусі 30 метрів довкола Залізного Колосса знаходиться під дією кристальної бомби. Вибух відбувається через 2,5 секунд і завдає 3 000 одиниць магічних збитків своєї мети і всім гравцям, які потрапили в 4-метровий радіус дії. Розходьтеся ширше, якщо хочете жити!

З яким вартовим ви вже встигли битися? Розкажіть нам про свої враження та епічні битви!

Живих напівдерев-напівлюдей, що живе в Середзем'я. Виглядають як щось середнє між деревами та людьми, причому різні енти нагадують різні породи дерев. Найстарший з ентів, Древобород, був п'ятнадцяти футів на зріст, мав довгу сиву бороду, волосся якої швидше нагадували тонкі прути, що на кінцях переходять у щось схоже на давні лишайники. На руках Древоборода було по сім гнучких і рухливих пальців, гладка шкіра, що нагадувала кору, була коричневого кольору, а очі променилися дивовижним зеленуватим кольором. Довга, з високим відкритим чолом голова переходила прямо в потужний тулуб — енти зовсім не мали шиї. Інші представники цієї раси виглядали інакше, але в них усіх, окрім відсутності шиї, була ще одна спільна риса — очі такого ж незвичайного кольору, як і у Древоборода.

Жили енти дуже довго: строго кажучи, від старості вони взагалі не вмирали. Їх можна було тільки вбити, та й то було зробити не просто – їхню товсту шкіру-кору не брали мечі та сокири, небезпечний їм лише вогонь. Однак, згодом багато ентів втрачають рухливість, перестають розмовляти і перетворюються на дерева (можливо, що – це якраз одеревенілі енти).

Сили свої енти підкріплюють особливим напоєм, відомим як ентське питво. Залежно від сорту, напій може просто зміцнювати сили, а може й сприяти зростанню, у чому на власному досвіді переконався Фолко. Пізніше, спеціально для , Древобород приготував особливий напій, що посилює дар ясновидіння.

У ентів є власна мова, яку їм передали ельфи, що навчили їх промови, повільний, з дуже довгими словами. Але вони знають і Загальний, і мови ельфів. Дуже неквапливі та розважливі, енти практично ніколи не втручалися у конфлікти інших рас Арди. Відомо лише два такі випадки. Один - ще в Першу епоху, коли, на прохання Беренаенти розбили гномів Ногрода, які намагалися силою повернути собі Наугламір. Другий – у роки Війни за Кільце, коли у випадково опинилися хобіти Перегрін Тукк і . Вони зуміли переконати ентів напасти на твердиню СаруманаІсенгард, а потім знищивши ті, що йшли на загони орків.

Після перемоги енти рушили північ і схід від Фангорнского лісу, насаджуючи у пустельних раніше місцях нові й нові гаї і переліски, що злилися згодом величезний масив.
кілька разів намагалися розчистити в його південних областях собі нові поля, проте енти дали їм зрозуміти, що до добра це не доведе, після чого Рохірріми стали побоюватися Сили лісів, як вони називали ентів. До початку Великого вторгненняліси тяглися від Ісенгарда вздовж підніжжя і через старий Фангорн, на північ від уздовж річки Лімлайт майже до самого Андуїна на сході, на півночі ж Фангорн майже злився з спорожнілим у Четверту епохуЛорієном.


Top