Progetti informatici già pronti. Progetto individuale in informatica

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1 Progetto individuale finale. Argomenti approssimativi per i progetti finali in informatica 1

2 - Il completamento di un progetto finale individuale 2 è obbligatorio per ogni studente che studia Progetto finale individuale Principi di base: - Un progetto finale individuale è l'oggetto principale per valutare i risultati delle meta-materie ottenuti dagli studenti durante lo sviluppo di programmi educativi interdisciplinari - Un progetto individuale progetto finale è un progetto educativo completato da uno studente all'interno di una o più materie accademiche al fine di dimostrare i propri risultati nella padronanza indipendente dei contenuti e dei metodi di aree selezionate di conoscenza e attività, nella capacità di progettare e implementare attività appropriate ed efficaci

3 Progetto finale individuale Principi di base: - La protezione del progetto finale individuale è una delle componenti obbligatorie dei materiali del sistema di monitoraggio intrascolastico dei risultati scolastici - Un voto per il completamento del progetto è inserito nella sezione "Attività del progetto" " nel diario di classe e nel fascicolo personale. In un documento rilasciato dallo stato sul livello di istruzione, un certificato di istruzione generale di base, il segno è posto in una riga libera - I risultati di un progetto individuale possono essere considerati come base aggiuntiva quando si iscrive un diplomato di una scuola generale di base nel campo prescelto della formazione specialistica nella scuola superiore 3

4 Requisiti per l'organizzazione delle attività del progetto 1. Gli studenti scelgono autonomamente l'argomento del progetto e il docente. L'argomento è approvato (per ordine del direttore, secondo il protocollo della Regione di Mosca, secondo il protocollo NMS) 2. Gli studenti, insieme all'insegnante, sviluppano un piano per l'attuazione del progetto. La difesa pubblica del progetto è obbligatoria 4

5 Requisiti per il contenuto e il focus del progetto Focus pratico! Possibili tipologie di lavoro e forme della loro presentazione: a) lavoro scritto (saggi, abstract, materiali analitici, materiali di revisione, rapporti di ricerca, presentazione di poster, ecc.); b) lavoro creativo artistico (nel campo della letteratura, della musica, delle belle arti, dell'arte cinematografica), presentato sotto forma di opera in prosa o poetica, drammatizzazione, recitazione artistica, esecuzione di un'opera musicale, animazione al computer, ecc.; c) un oggetto materiale, un modello, un altro prodotto di design, ad esempio, cucito, tecnico. d) materiali informativi su un progetto sociale, che possono includere sia testi che prodotti multimediali. 5

6 Composizione dei materiali del progetto Prodotto delle attività del progetto Breve nota esplicativa del progetto: - Piano iniziale, scopo, scopo - Breve descrizione dello stato di avanzamento del progetto e dei risultati ottenuti - Elenco delle fonti utilizzate Per i progetti di progettazione, una descrizione del progetto soluzione Per i progetti sociali, una descrizione degli effetti dell'attuazione del progetto Feedback dal lavoro dello studente manager (iniziativa, responsabilità, disciplina delle prestazioni, novità, rilevanza, significato pratico) 6

7 Difesa di un progetto individuale Durante una conferenza scolastica (nell'ambito della Settimana della Scienza) Durante le attività di una commissione appositamente organizzata Criteri per la valutazione di un progetto individuale 7

8 Pacchetto di materiali metodologici per lo sviluppo di un progetto educativo individuale in conformità con il Federal State Educational Standard LLC 1. Regolamento 2. Scheda di valutazione per il progetto finale individuale dello studente a livello di istruzione generale di base 3. Materiali didattici per lo studente e una scheda di autovalutazione 4. Materiali metodologici per il responsabile del progetto 5. Materiali didattici e raccomandazioni metodologiche per esperti pubblici 6. Piano di controllo p1ai/library/paket_metodicheskih_materialov_dl ya_razrabotki_indiv_ html 8

9 Tempi e fasi del completamento di un progetto finale individuale in 9a elementare (Federal State Educational Standards LLC) Preparatorio (settembre) Pianificazione (ottobre-novembre) Lavoro sul progetto (novembre-marzo) Difesa intermedia. Correzione, valutazione dei risultati (marzo) Riflessione. Difesa del progetto finale individuale (aprile-maggio) 9

10 Risorse per le attività del progetto Risorse Internet: -portali degli insegnanti -Piattaforme speciali “Global Lab”, “Gifted Children”, “Trainer”, ecc. 10

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13 Argomenti per progetti individuali del sistema numerico: Operazioni aritmetiche nei sistemi numerici posizionali. Derivazione dei criteri di divisibilità in vari sistemi numerici. Sistema di numeri binari. Azioni sui numeri in vari sistemi numerici. Antichi sistemi numerici. Dalla storia dei sistemi numerici. Storia dei sistemi numerici. Sistemi numerici non decimali. Dalle frazioni ordinarie al binario. Sistemi di numerazione posizionale. Rappresentare i numeri utilizzando i sistemi numerici. Segni di divisibilità in diversi sistemi numerici. Sistema numerico romano. Sistemi numerici. Sistemi numerici del mondo antico. Modi per rappresentare i numeri in diversi sistemi numerici. Sto modellando un computer nel sistema numerico ternario. 13

14 Argomenti dei singoli progetti: storia dei computer: l'abaco e le sue varietà. Architettura del calcolatore “secondo von Neumann”. Librerie OpenGL e DirectX: storia e prospettive. Strumenti informatici del passato. Storia di Internet. Storia dello sviluppo della tecnologia informatica. Storia del sistema numerico e sviluppo dei computer. Chi ha inventato la macchina addizionatrice Dal conteggio delle dita al personal computer. I primi computer elettronici. Soroban è l'abaco preferito dai giapponesi. Tornio o computer meccanico. Cosa sono le schede perforate? 14

15 Argomenti dei singoli progetti sugli algoritmi: Algoritmi. Gli algoritmi sono tra noi. Algoritmi nelle nostre vite. Algoritmi per risolvere problemi di parole. Algoritmi per l'estrazione di radici quadrate e cubiche. Algoritmo per la risoluzione di equazioni. Algoritmi. Approccio strutturale all'algoritmo. Algoritmo per realizzare un ornamento. Algoritmo per la risoluzione di equazioni. 15

16 Argomenti dei singoli progetti di programmazione Sistema automatizzato per il monitoraggio delle visite ad un istituto scolastico. Sistema automatizzato per la gestione dei dati personali degli studenti delle scuole. Animazione utilizzando le coordinate. Geometria dei problemi di programmazione lineare. Utilizzo della tecnologia informatica per implementare soluzioni a sistemi di equazioni lineari. Studio della conduttività delle informazioni dei social network. Programmi per computer Metodi crittografici di protezione delle informazioni. Modellazione in Microsoft Excel e Turbo-Pascal. Programmazione per la risoluzione di equazioni. Programma di test. Applicazione della programmazione dinamica per risolvere problemi estremi. Applicazione dei problemi di programmazione lineare in agricoltura. Applicazione della programmazione lineare all'organizzazione del trasporto ferroviario. Progettazione e configurazione di un database in 1C. Clinica scolastica. Sviluppo e utilizzo di una shell di test di rete. Moderni linguaggi di programmazione web. Creazione di un sito web tematico. Libro di testo elettronico 16

17 Argomenti per progetti individuali utilizzando Microsoft Excel: Diagrammi. I diagrammi sono ovunque intorno a noi. Diagrammi e loro utilizzo nella pratica scolastica. Metodi per risolvere sistemi di equazioni lineari in Microsoft Excel. Tracciare grafici di curve in Microsoft Excel. Risoluzione di sistemi di equazioni in Microsoft Excel. Risoluzione di problemi utilizzando MS Excel. Utilizzo del computer per studiare funzioni e creare grafici. 17

18 Argomenti per progetti di presentazione individuali: La presentazione al computer aiuta a risolvere i problemi. Crea test divertenti. Realizzazione di un manuale formativo “Open Office. Calcolo." Realizzazione di un manuale formativo “Open Office. Impressionare". Realizzazione di un manuale formativo “Open Office. Scrittore". Creazione di un quiz elettronico. Portfolio elettronico dello studente. Manuale metodologico per lavorare in Consultant Plus. 18

19 Argomenti per progetti individuali su editor grafici: Studio di sezioni in stereometria utilizzando un computer. Strumenti interattivi del programma Corel DRAW. Utilizzo di editor di grafica vettoriale per costruire sezioni di poliedri. Modellazione al computer degli sviluppi dei poliedri regolari. Barra degli strumenti del programma Corel DRAW. Consonanza di grafica e musica (ambiente Adobe Photoshop). 19

20 Argomenti per progetti individuali per creare animazioni Flash: Fonti energetiche alternative (ambiente Flash, web). Produzione senza sprechi (ambiente Flash, web) Trasporto rispettoso dell'ambiente (ambiente Flash, sito web). Pianificazione urbana ecologica (ambiente Flash, sito web). 20

21 Argomenti per progetti individuali sulla creazione di video e sulla modellazione 3D: Il mondo dei video (ambiente Adobe Premiere). Strumenti software per la presentazione di numeri divertenti (ambiente Visual Studio). Rassegna dei musei virtuali. Metodi per trovare un ciclo hamiltoniano (ambiente Visual Studio). 21

22 Temi per singoli progetti Temi generali: Antivirus. Analisi antivirus. L'influenza del computer sulla psiche dei bambini. Utilizzo dei file bat per eliminare le conseguenze del malware. Il computer e il suo impatto sul comportamento e sulla psicologia umana. Virus informatici. Il problema della dipendenza da Internet nella società moderna 22

23 Ivanova Natalya Mikhailovna, direttrice dell'OMO, studentessa. Informatica MKOU "Scuola secondaria Novoduginskaya": :


Regolamento su un progetto individuale Approvato da: Direttore dell'istituto scolastico di bilancio comunale Liceo 8 Aleksenko T.B. REGOLAMENTO sul progetto individuale definitivo 1. Disposizioni generali 1.1. Questa disposizione si basa sulla base

ADOTTATO con decisione del Consiglio Pedagogico dell'Istituto Educativo di Bilancio dello Stato Scuola Secondaria 1186 protocollo 1 del 28/08/2014. APPROVATO con ordinanza della GBOU Secondary School 1186 del 01.09.2014. 60.5(c) Direttore del bilancio statale Istituto scolastico Scuola secondaria 1186 L.I. REGOLAMENTO Girfanova sulla finale

Considerato Approvato dal Consiglio dell'Istituzione con ordinanza dell'Istituto Educativo di Bilancio Comunale “Lyceum” Verbale del 29 agosto 2013 dal 30 agosto 2013 202 1 REGOLAMENTO in materia di progetto finale individuale degli studenti nel Bilancio Comunale

REGOLAMENTO sul progetto finale individuale dello studente (progetto) 1. Disposizioni generali 1.1. Questa disposizione è elaborata sulla base del programma educativo di base dell'istruzione generale di base, Standard educativo dello Stato federale di LLC.

Il consiglio pedagogico ha esaminato il protocollo della città "Approvo": il direttore della scuola secondaria MBOU n. 5 di Irkutsk T.M. Grebennikov Ordine della città Regolamento su un progetto individuale 1. Disposizioni generali. Finale individuale

DIPARTIMENTO DELL'ISTRUZIONE DEL DISTRETTO DI IRKUTSK Istituto scolastico municipale del comune distrettuale di Irkutsk “Scuola secondaria Pivovarovskaya” 664511,

"Accettato" dalla decisione del consiglio pedagogico della scuola secondaria MBOU Pechersk Verbale 1 del 30/08/2016. Allegato all'ordinanza 68 del 31/08/2016 Approvo il direttore della MBOU Pechersk Secondary School N.F. Ryabikova. NORME sullo sviluppo

Caratteristiche della valutazione di un progetto individuale Appendice 2 Un progetto finale individuale è un progetto formativo realizzato da uno studente nell'ambito di una o più materie accademiche. Lo scopo dell'individuo

APPROVATO DA: DIRETTORE SCOLASTICO (Ivanova T.E.) ordinanza _47 “_3” aprile 2015 Regolamento sul progetto finale individuale 1. Disposizioni generali 1.1. Il presente regolamento definisce i requisiti per l'organizzazione, il contenuto

1. Disposizioni generali 1.1. Il presente Regolamento definisce gli scopi e gli obiettivi dell'organizzazione di attività di progettazione e ricerca e dell'organizzazione di una conferenza scientifico-pratica scolastica per gli studenti delle classi 7-9 presso MBOU

REGOLAMENTO sul progetto finale individuale in conformità con lo standard educativo statale federale di LLC 1. Disposizioni generali 1.1. L'attività progettuale è una forma speciale di lavoro educativo che promuove l'indipendenza, l'iniziativa,

Le condizioni e i termini per l’attuazione dell’IP sono stabiliti dal consiglio pedagogico della scuola sulla base del presente Regolamento. 2.3. La PI viene valutata secondo i seguenti criteri: capacità di acquisire conoscenze in modo autonomo

Direttore "APPROVATO" /Arykova A.V. " " 20 Regolamento del progetto esecutivo individuale 1. Disposizioni generali 1.1. Il presente Regolamento definisce i requisiti di organizzazione, contenuto e focalizzazione, protezione,

Considerato in una riunione del consiglio pedagogico di MBOU SSH 72, protocollo 5 del 27/02/2018 Approvato con ordinanza di MBOU SSH 72 64 del 27/02/2018 Direttore di MBOU SSH 72 L.I. Vasyuchkova Regolamento sulla finale individuale

Istituto scolastico di bilancio comunale Scuola secondaria con approfondimento delle singole materie 34 (Nome dell'istituto scolastico) Adottato in una riunione del comitato pedagogico

1. Disposizioni generali 1.1. Questi regolamenti sono stati sviluppati in conformità con i requisiti dello standard educativo statale federale (FSES) di istruzione generale di base, istruzione di base

MBOU Dmitrievskaya 1 scuola secondaria APPROVATO Direttore della MBOU Dmitrievskaya scuola secondaria E. V. Remizova Ordine _30/1 “O”_ del _ 28/02/2014 Regolamento sul progetto finale individuale 1. Disposizioni generali 1.1. Regolamento Presente

DIPARTIMENTO DELL'ISTRUZIONE DELL'AMMINISTRAZIONE DELLA CITTÀ DI DIMITROVGRAD Istituto comunale di istruzione di bilancio "Liceo multidisciplinare della città di Dimitrovgrad, regione di Ulyanovsk" (MBOU MPL) ADOTTATO con decisione

BILANCIO DELLO STATO ISTITUTO EDUCATIVO SCUOLA SECONDARIA 544 CON APPROFONDIMENTO DELLA LINGUA INGLESE DISTRETTO DI MOSCA DI SAN PIETROBURGO ADOTTATO nella riunione del Consiglio Generale

APPROVATO DA: Direttore della scuola secondaria MBOU 8 Kozik T.V. Ordine 170 del 28 agosto 2015 REGOLAMENTO sulle attività progettuali degli studenti dell'istituto scolastico di bilancio comunale "Istruzione secondaria generale

Disposizioni generali 1.1. Questa disposizione regola l'attuazione da parte degli studenti dell'istituto di istruzione professionale di bilancio della regione di Omsk "Isilkul Vocational Pedagogical College"

Approvo il Direttore della scuola: G.V. Zharenova Ordine 167 del 30/08/2013. Regolamento sul progetto finale individuale di uno studente della scuola secondaria Ivankovo ​​a livello dell'istruzione generale di base I. Disposizioni generali. 1.1.

Allegato 1 del 21 ottobre 2014 309?s 7 Regolamento in materia di valutazione delle attività progettuali delle istituzioni educative I. Disposizioni generali 1.1. L'attività progettuale degli studenti è uno dei metodi di sviluppo (orientato alla persona)

APPROVATO: ACCETTATO: Dal Consiglio Pedagogico della Scuola Secondaria MKOU 1 protocollo 9 del 30/08/2017 Regolamento sulle attività del progetto 1. Disposizioni generali 1.1. Il Regolamento è stato redatto tenendo conto dei requisiti della Legge Federale

IIP come forma di certificazione intermedia basata sui risultati della padronanza di OOP LLC. Sostenere le attività progettuali degli studenti delle classi 8-9 T.N. Kharlamova, Vicedirettore Scopi e obiettivi dell'IIP 1. L'IIP è

Azioni volte al raggiungimento dell'obiettivo del progetto e presentazione pubblica dei risultati del progetto. 2.4. Le attività progettuali degli studenti sono parte integrante del processo educativo nell'attuazione

ISTITUZIONE EDUCATIVA STATALE MUNICIPALE “SCUOLA SECONDARIA KIKERI” DA HO APPROVATO: Direttore scolastico T.E. Dyachkova Ordine 196 del 27/08/2014 REGOLAMENTO SU UN PROGETTO INDIVIDUALE

2. Finalità e obiettivi del progetto individuale finale 2.1. Per gli studenti: dimostrare i risultati ottenuti nella padronanza indipendente del contenuto di aree di conoscenza e/o attività selezionate

Dipartimento dell'Istruzione della città di Mosca Istituzione educativa statale di bilancio della città di Mosca “Scuola 1236 intitolata a S.V. Milashenkova" (Scuola GBOU 1236) ACCORDATO CON il protocollo del Pedagogico

Appendice _1_ all'ordine 272_ del 1 settembre 2018. APPROVATO dal Direttore del MBOU Gymnasium 7 di Baltiysk N.L. Lysenko “01” settembre 2018 REGOLAMENTO progetto individuale definitivo 1. Disposizioni generali

Appendice all'ordinanza del direttore della MBU "Scuola 69" del 31 marzo 2016 27/5-od REGOLAMENTO sul sistema di valutazione, moduli, procedura e frequenza della certificazione intermedia degli studenti della MBU "Scuola 69" 1. Disposizioni generali presenti

Adottato da: Consiglio pedagogico della palestra Protocollo 6 Dal 29 agosto 2014 APPROVATO dal Direttore del MBOU SGG Yu.A. Gnedyshchev 29 agosto 2014 REGOLAMENTO SULLE ATTIVITÀ PROGETTUALI DEGLI STUDENTI (nell'ambito dell'attuazione

Centro informativo e metodologico del distretto di Kalininsky Progetto individuale della studentessa Natalia Yuryevna Kadetova, vicedirettrice dell'IMC 19 aprile 2018 Il progetto individuale è svolto dallo studente

Progetto individuale finale (FIP) nella scuola primaria (5 domande-5p) 19 aprile 2018 GBOU Lyceum 150 Distretto Kalininsky di San Pietroburgo Il programma educativo di LLC è APPROVATO dalla decisione del metodo educativo federale

Dipartimento per le politiche interne e del personale dell'istituto di istruzione professionale autonomo dello stato regionale della regione di Belgorod “Rakityan Agrotechnological College” Recensito su

REGOLAMENTO Sulle attività progettuali degli studenti del Biysk Medical College 1. Disposizioni generali 1.1. Il presente regolamento definisce gli scopi e gli obiettivi delle attività del progetto nel KGBPOU BMK, la procedura per esso

1 NOTA ESPLICATIVA al curriculum per le classi 5-9 (secondo lo standard educativo statale federale) della palestra comunale 3 dell'istituto scolastico di bilancio di Gryaz, distretto municipale di Gryazinsky, regione di Lipetsk per la seconda metà dell'anno

Contenuti e metodi di aree selezionate di conoscenza e tipologie di attività, capacità di progettare e realizzare attività opportune ed efficaci (educative, cognitive, progettuali, sociali,

1. Disposizioni generali 1.1. Questa disposizione è stata elaborata sulla base della legge federale del 29 dicembre 2012 273-FZ “Sull’istruzione nella Federazione Russa” (comma 1 dell’articolo 58), al fine di attuare lo stato federale

2. Obiettivi dell'organizzazione del lavoro sul completamento da parte dello studente del progetto individuale finale 2.1. Creare condizioni per la formazione di attività educative universali degli studenti, lo sviluppo delle loro capacità creative

1 REGOLAMENTO sui progetti e sulle attività didattiche e di ricerca degli studenti dell'Istituto municipale di istruzione di bilancio del Ginnasio di Murmansk 9 1. Disposizioni generali 1.1. Il presente Regolamento in materia di attività progettuali e di ricerca didattica degli studenti

REGOLAMENTO sul progetto individuale definitivo 1. Disposizioni generali 1.1. Il presente regolamento è redatto sulla base del programma educativo di base dell'istruzione generale di base dell'istituto scolastico municipale “Lyceum 3 dal nome. PA Stolypina

Regolamento sul progetto finale individuale degli studenti delle classi 8-9 1. Disposizioni generali 1.1. I regolamenti sul progetto finale individuale degli studenti delle classi 8-9 sono stati sviluppati in conformità con: la Federal

1. Disposizioni generali 1.1. Questa disposizione è stata sviluppata in conformità con la legge 273-FZ "Sull'istruzione nella Federazione Russa", lo standard educativo statale federale per le scuole primarie generali

Istituzione educativa di bilancio statale della scuola secondaria della regione di Samara con. Distretto municipale di Voskresenka Regione di Volzhsky Samara Raccomandazioni metodologiche per

1. Disposizioni generali 1.1. Questa disposizione è redatta sulla base della legge federale "Sull'istruzione nella Federazione Russa", parte 4, articolo 26 della legge federale 273-FZ del 29 dicembre 2012. Governo federale

Accettato: APPROVATO dal Consiglio Pedagogico del Direttore scolastico della Scuola Secondaria MBU 80 Minuti datati 20 S.V. Babiy 20 REGOLAMENTO SULLE ATTIVITÀ PROGETTUALI (nel quadro dell'attuazione dello standard educativo statale federale) dell'istruzione generale di bilancio comunale

12.4. L’insegnante di classe monitora l’occupazione degli studenti nelle attività del progetto, informa i genitori sulla scelta dell’argomento del progetto per gli studenti e sulla data della difesa del IIP. 2.5. Le assegnazioni dei progetti devono essere chiare

REGOLAMENTO sulle attività progettuali degli studenti nel quadro dell'attuazione del programma educativo di base dell'istruzione generale di base 1. Disposizioni generali 1.1. Questa disposizione si basa sul federale

Regolamento sulle attività progettuali degli studenti dell'MBOU "Scuola secondaria 13" nel quadro dell'attuazione dello standard educativo statale federale 1. Disposizioni generali. Questa disposizione è redatta sulla base della legge federale 273 del 29 dicembre 2012 “Sull’istruzione

Istituto scolastico statale municipale "Scuola secondaria di base Nemerzskaya" p. Distretto di Novoselsky Sukhinichi, regione di Kaluga ACCETTATO APPROVATO dal Consiglio pedagogico per ordine

REGOLAMENTO sulle attività progettuali degli studenti (nel quadro dell'attuazione dello standard educativo statale federale) 1. Disposizioni generali 1.1. Questa disposizione è redatta sulla base della legge federale "Sull'istruzione nella Federazione Russa" datata

1 Zhdan A.A. "Individualizzazione dell'apprendimento come strumento per l'attuazione dello standard educativo statale federale" In connessione con l'implementazione e la transizione agli standard educativi statali federali delle organizzazioni educative della Federazione Russa

3. Requisiti per la redazione del progetto individuale definitivo 3.1. Il piano e il programma di preparazione del progetto per ogni studente sono sviluppati in modo indipendente dal project manager. 3.2. Responsabile del progetto

“Attività di progetto e ricerca degli studenti alla luce degli standard educativi statali federali come componente della formula per la crescita del potenziale creativo di insegnanti e studenti” SEMINARIO METODOLOGICO

Sistema per valutare il raggiungimento dei risultati pianificati della padronanza del programma educativo di base dell'istruzione generale di base in conformità con lo standard educativo statale federale a livello dell'istruzione generale di base MAOU-Scuola secondaria 11 intitolata a V.V. Rassokhin

1 3 1 Scopi e obiettivi della disciplina 1.1 Introdurre le basi delle moderne tecnologie dell'informazione e le tendenze nel loro sviluppo. 1.Insegnare i principi dei modelli di building information. 1.3Sviluppare abilità di direzione

1. Disposizioni generali 1.1. Il Festival dei progetti e dei lavori di progettazione e ricerca (di seguito - Festival) degli studenti della Scuola Secondaria GBOU 224 (di seguito - GS) è una forma di valutazione finale dei risultati della padronanza della meta-materia

COMITATO PER L'ISTRUZIONE DEL GOVERNO DI SAN PIETROBURGO Istituto scolastico di bilancio statale, scuola secondaria 585 del distretto Kirov di San Pietroburgo, viale Dachny,

1. Disposizioni generali 1.1. Questa disposizione è stata elaborata in conformità con la Legge Federale della Federazione Russa del 29 dicembre 2012 273-FZ “Sull’istruzione nella Federazione Russa”, Stato Federale

11. ISTRUZIONI METODOLOGICHE PER GLI STUDENTI SULLA PADRONANZA DELLA DISCIPLINA. La disciplina "Fondamenti di informatica" è focalizzata sullo sviluppo di una cultura dell'informazione tra gli studenti, che allo stato attuale lo è

Forma elettronica moderna o di altro tipo, destinata alla distribuzione e all'utilizzo in vari tipi di attività. 1.8. L'attività progettuale degli studenti (studenti) è uno dei metodi di sviluppo

Metodi di formazione e valutazione delle azioni educative universali Utkina T.V., Professore associato del Dipartimento di Discipline Naturali e Matematiche, GBOU DPO CHIPPCRO, Ph.D. RISULTATI DELLA RICERCA Psicologico (dal rapporto

Dopo aver scelto un argomento, verifica con il tuo insegnante il modulo per l'invio del lavoro.

Puoi suggerire il tuo argomento; Puoi completare un progetto in due materie (ad esempio matematica e informatica).

Argomenti del progetto di informatica per la quinta elementare

1. Progetto "Il computer e noi": in che modo il computer influisce sulla salute degli studenti

2. Progetto "Cruciverba: metti alla prova le tue conoscenze" - compilazione di cruciverba utilizzando termini di 5a elementare.

3. Progetto “Lo sapevi?” fatti interessanti in informatica

4. Progetto “I rebus in informatica”.

5.Progetto “Grande Informatica”

6.Progetto “Vari modi per codificare le informazioni”

7. Progetto "Creazione di animazioni"

8. Progetto “Storia della Scrittura”

9. Progetto “Evoluzione dei computer”

10.Progetto “Prospettiva storica: dall'abaco al personal computer”

11. Progetto “Internet nella tua vita” (Internet per la mia famiglia, nonna)

Lavoro di progetto per la quinta elementare per argomento

1. "Informazioni intorno a noi"

2. “Il computer è una macchina universale per lavorare con le informazioni”

"Il computer del futuro"

3. “Inserimento di informazioni nella memoria del computer”

"La storia delle chiavi"

4. "Gestione informatica"

"Programmi del futuro."

5. "Archivio dati"

"Il primo supporto di memorizzazione"

"Carta".

"Supporti magnetici"

"I vettori del futuro"

6. "Trasferimento di informazioni"

"Antichi metodi di trasmissione delle informazioni".

"Teleboom"(come le persone si scambieranno informazioni in futuro).

7. "E-mail"

"Qual è il segno @?"

8. "Nel mondo dei codici"

"Il mio codice".

"La storia del codice Morse" Prepara un breve messaggio (scrivi su un pezzo di carta) su quando e come è nato il codice Morse, quali dispositivi sono necessari per trasmettere questo alfabeto e chi lo usa oggi.

9. "Metodo delle coordinate"

10. "Il testo come forma di presentazione delle informazioni"

"Giochiamo con le parole"

11. "Editor di testo"

“Petya e Olya nel paese dell’informatica” Inventa una fiaba sui bambini che viaggiano nel paese dell'informatica con una trama interessante e decorala in modo colorato.

"Noi e l'ecologia" Scrivi un saggio e formattalo in un editor di testo. Puoi aggiungere disegni adatti da Internet oppure provare a disegnarne uno tuo con un editor grafico o con disegni a matita scansionati.

12. “Presentazione delle informazioni sotto forma di tabelle”

“Tavoli così diversi”

13. Soluzione tabellare di problemi logici"

"Problema interessante"

« Perché il problema non viene risolto?

14. “Varietà di forme visive di presentazione delle informazioni”

"Schemi intorno a noi."(schema planimetrico di un appartamento, casa, terreno, piano di evacuazione antincendio di una scuola, casa, negozio, piano di quartiere, ecc.)

"Come costruire una casa?"

15. "Diagrammi"

"Attività preferite"(sondaggio tra amici, familiari, conoscenti (15-20 persone) sulle loro attività preferite; diagrammi che riflettono i risultati in forma grafica).

16. "Redattore grafico"

"Artista del disegno" Per il tuo libro preferito, disegna diverse illustrazioni in un editor grafico.

17. “Le liste sono un modo per organizzare le informazioni”

"Le mie liste"

18. "Cerca per informazioni"

"Animali del Libro Rosso"

"Perché questo animale elencati nel Libro rosso"

19. “Trasformazione delle informazioni secondo regole specificate”

"Cruciverba numerico"(Crea e progetta un cruciverba numerico, in cui i numeri sono usati come parole e gli esempi sono usati come domande)

“Trasformazione delle informazioni attraverso il ragionamento”

"La mia scatola nera" Creare e progettare attività per la scatola nera.

"Sviluppo di un piano d'azione"

"Problemi interessanti sugli incroci" ( Trovalo su Internet o crea il tuo compito interessante per la traversata. Fornire una descrizione del problema con immagini e una tabella con la soluzione. Invita il tuo vicino di scrivania a risolvere questo problema)

“Forma tabellare per registrare un piano d’azione”

"Interessanti problemi trasfusionali" Trovalo su Internet o crea il tuo compito interessante per le trasfusioni. Fornire una descrizione del problema con immagini, una tabella con la soluzione

"Creazione di animazioni"

"La mia favola" Crea una presentazione con un'animazione fiabesca secondo le tue idee. Pensa alla trama, trova le immagini su Internet o disegnala tu stesso. Inserisci commenti di testo se lo desideri.

"GU Duysekinskaya principale

istituto comprensivo"

Soggetto : Storia dello sviluppo della tecnologia informatica.

Interprete: Smol Inna

Scuola secondaria Duysekinskaya di 6a elementare

Distretto di Zhelezinskij

Regione di Pavlodar

Supervisore:

Kasimžanova Madina Kayratovna,

insegnante di informatica presso la scuola secondaria Duisekinsky

Rilevanza

introduzione

Primi passi nello sviluppo di dispositivi di conteggio

Sviluppo della tecnologia informatica all'inizio del XX secolo

L'emergere e lo sviluppo della tecnologia informatica negli anni '40 del XX secolo

Sviluppo della tecnologia informatica negli anni '50 del XX secolo

Sviluppo della tecnologia informatica negli anni '60 del XX secolo

Sviluppo della tecnologia informatica negli anni '70 del XX secolo

Sviluppo della tecnologia informatica negli anni '80 del XX secolo

Sviluppo della tecnologia informatica negli anni '90 del XX secolo

Il ruolo della tecnologia informatica nella vita umana

La mia ricerca

Conclusione

Bibliografia

Rilevanza

La matematica e l'informatica sono utilizzate in tutti i settori della moderna società dell'informazione. La produzione moderna, l’informatizzazione della società e l’introduzione delle moderne tecnologie dell’informazione richiedono alfabetizzazione e competenza matematica e informatica. Tuttavia, oggi, i percorsi scolastici di informatica e ICT offrono spesso un approccio didattico unilaterale che non consente di aumentare adeguatamente il livello di conoscenza a causa della mancanza della logica matematica necessaria per la completa padronanza della materia. Inoltre, la mancanza di stimolazione del potenziale creativo degli studenti ha un impatto negativo sulla motivazione ad apprendere e, di conseguenza, sul livello finale di competenze, conoscenze e abilità. Come si può studiare una materia senza conoscerne la storia? Questo materiale può essere utilizzato nelle lezioni di storia, matematica e informatica. Al giorno d'oggi è difficile immaginare di poter fare a meno dei computer. Ma non molto tempo fa, fino all'inizio degli anni '70, i computer erano disponibili per una cerchia molto ristretta di specialisti e il loro utilizzo, di regola, rimaneva avvolto nel segreto e poco conosciuto dal grande pubblico. Tuttavia, nel 1971, si verificò un evento che cambiò radicalmente la situazione e, con una velocità fantastica, trasformò il computer in uno strumento di lavoro quotidiano per decine di milioni di persone.

introduzione

Le persone hanno imparato a contare usando le proprie dita. Quando ciò non bastava, sono comparsi i dispositivi di conteggio più semplici. L'ABAK, diffuso nel mondo antico, occupava un posto speciale tra loro. Poi, dopo anni di sviluppo umano, apparvero i primi computer elettronici (computer). Non solo hanno accelerato il lavoro informatico, ma hanno anche dato slancio alle persone per creare nuove tecnologie. La parola “computer” significa “computer”, cioè dispositivo informatico. La necessità di automatizzare l’elaborazione dei dati, compresi i calcoli, è nata molto tempo fa. In quell'anno indubbiamente significativo, la società quasi sconosciuta Intel di una piccola città americana con il bellissimo nome di Santa Clara (California) pubblicò il primo microprocessore. È a lui che dobbiamo l'emergere di una nuova classe di sistemi informatici: i personal computer, che ora vengono utilizzati praticamente da tutti, dagli studenti delle scuole elementari e dai contabili agli scienziati e agli ingegneri. Alla fine del 20° secolo è impossibile immaginare la vita senza un personal computer. Il computer è entrato saldamente nelle nostre vite, diventando il principale assistente dell'uomo. Oggi nel mondo ci sono molti computer di diverse aziende, diversi gruppi di complessità, scopi e generazioni. In questo saggio esamineremo la storia dello sviluppo della tecnologia informatica, nonché una breve panoramica delle possibilità di utilizzo dei moderni sistemi informatici e delle ulteriori tendenze nello sviluppo dei personal computer.

Sviluppo della tecnologia informatica

all'inizio del XX secolo

1904 Il famoso matematico, costruttore navale e accademico russo A.N. Krylov propose il progetto di una macchina per l'integrazione di equazioni differenziali ordinarie, che fu costruita nel 1912.

Il fisico inglese John Ambrose Fleming (1849-1945), studiando l'"effetto Edison", crea un diodo. I diodi vengono utilizzati per convertire le onde radio in segnali elettrici che possono essere trasmessi su lunghe distanze. Due anni dopo, grazie agli sforzi dell'inventore americano Lee di Forest, apparvero i triodi.

1907 L'ingegnere americano J. Power ha progettato un perforatore automatico di carte. Lo scienziato di San Pietroburgo Boris Rosing richiede il brevetto per un tubo a raggi catodici come ricevitore di dati. 1918 Lo scienziato russo M.A. Bonch-Bruevich e gli scienziati inglesi V. Iccles e F. Jordan (1919) crearono indipendentemente un dispositivo elettronico, chiamato dagli inglesi trigger, che giocò un ruolo importante nello sviluppo della tecnologia informatica.

Nel 1930 Vannevar Bush (1890-1974) progetta un analizzatore differenziale. In effetti, questo è il primo tentativo riuscito di creare un computer in grado di eseguire complicati calcoli scientifici. Il ruolo di Bush nella storia della tecnologia informatica è molto ampio, ma il suo nome appare più spesso in connessione con l'articolo profetico "As We May Think" (1945), in cui descrive il concetto di ipertesto.K Konrad Zuse ha creato il computer Z1, dotato di tastiera per inserire le condizioni problematiche. Al termine dei calcoli, il risultato veniva visualizzato su un pannello con tante piccole luci. L'area totale occupata dalla macchina era di 4 mq.

Konrad Zuse brevettò un metodo per i calcoli automatici e per il modello successivo Z2 K. Zuse inventò un dispositivo di input molto ingegnoso ed economico: Zuse iniziò a codificare le istruzioni per la macchina perforando una pellicola fotografica usata da 35 mm.

IN 1838 Il matematico e ingegnere americano Claude Shannon e lo scienziato russo VI Shestakov nel 1941 mostrarono la possibilità di un apparato logico matematico per la sintesi e l'analisi dei sistemi di commutazione dei contatti a relè.

Nel 1938, la compagnia telefonica Bell Laboratories creò il primo sommatore binario (un circuito elettrico che eseguiva l'addizione binaria), uno dei componenti principali di qualsiasi computer. L'autore dell'idea fu George Stibits, che sperimentò l'algebra booleana e varie parti: vecchi relè, batterie, lampadine e cablaggi. Nel 1940 nacque una macchina in grado di eseguire quattro operazioni aritmetiche su numeri complessi.

Aspetto e

negli anni '40 del XX secolo.

IN Nel 1941, l'ingegnere IBM B. Phelps iniziò a lavorare sulla creazione di contatori elettronici decimali per tabulatori e nel 1942 creò un modello sperimentale di un dispositivo di moltiplicazione elettronica. Nel 1941, Konrad Zuse costruì il primo computer binario a relè controllato da programma operativo al mondo, lo Z3. Contemporaneamente alla costruzione dell'ENIAC, anch'essa in segreto, fu creato in Gran Bretagna un computer. Il segreto era necessario perché era in fase di progettazione un dispositivo per decifrare i codici utilizzati dalle forze armate tedesche durante la seconda guerra mondiale. Il metodo di decrittazione matematica è stato sviluppato da un gruppo di matematici, tra cui Alan Turing. Nel 1943, la macchina Colossus fu costruita a Londra utilizzando 1.500 tubi a vuoto. Gli sviluppatori della macchina sono M. Newman e T. F. Flowers. Sebbene sia ENIAC che Colossus funzionassero con tubi a vuoto, essenzialmente copiavano le macchine elettromeccaniche: il nuovo contenuto (l'elettronica) veniva compresso in una vecchia forma (la struttura delle macchine pre-elettroniche). Nel 1937, il matematico di Harvard Howard Aiken propose un progetto per creare una grande macchina calcolatrice. L'opera è stata sponsorizzata dal presidente dell'IBM Thomas Watson, che vi ha investito 500mila dollari. La progettazione del Mark-1 iniziò nel 1939; il computer fu costruito dalla società IBM di New York. Il computer conteneva circa 750mila parti, 3304 relè e più di 800 km di cavi. Nel 1944, la macchina finita fu ufficialmente trasferita all'Università di Harvard. Nel 1944, l'ingegnere americano John Presper Eckert propose per primo il concetto di un programma archiviato nella memoria del computer. Eiken, che aveva le risorse intellettuali di Harvard e una potente macchina Mark-1, ricevette diversi ordini dall'esercito. Quindi il modello successivo, il Mark-2, fu ordinato dalla Direzione delle Armi della Marina degli Stati Uniti. La progettazione iniziò nel 1945 e la costruzione terminò nel 1947. Il Mark-2 fu la prima macchina multitasking: più bus consentivano di trasmettere simultaneamente più numeri da una parte all'altra del computer.

IN Nel 1948, Sergei Aleksandrovich Lebedev (1990-1974) e B.I. Rameev proposero il primo progetto di un computer elettronico digitale domestico. Sotto la guida dell'accademico Lebedev S.A. e Glushkova V.M. vengono sviluppati computer domestici: prima MESM - piccola calcolatrice elettronica (1951, Kiev), poi BESM - calcolatrice elettronica ad alta velocità (1952, Mosca). Parallelamente a loro furono creati Strela, Ural, Minsk, Hrazdan, Nairi.V 1949 È stata messa in funzione una macchina inglese a programma memorizzato, EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Computer), progettata da Maurice Wilkes dell'Università di Cambridge. Il computer EDSAC conteneva 3.000 tubi a vuoto ed era sei volte più produttivo dei suoi predecessori. Maurice Wilkis introdusse nel 1949 un sistema di notazioni mnemoniche per le istruzioni della macchina, chiamato linguaggio assembly. John Mauchly ha creato il primo interprete del linguaggio di programmazione chiamato "Short Order Code".

Sviluppo della tecnologia informatica

V Anni '50 del XX secolo.

Nel 1951 furono completati i lavori per la creazione dell'UNIVAC (Universal Automatic Computer). Il primo esemplare della macchina UNIVAC-1 è stato costruito per l'US Census Bureau. Sulla base dei computer ENIAC ed EDVAC venne creato il computer sequenziale sincrono UNIVAC-1, che funzionava con una frequenza di clock di 2,25 MHz e conteneva circa 5.000 tubi a vuoto. Il dispositivo di memorizzazione interno, con una capacità di 1000 numeri decimali a dodici bit, è stato realizzato su 100 linee di ritardo al mercurio.

Questo computer è interessante in quanto mirava ad una produzione relativamente di massa senza modificare l'architettura e prestando particolare attenzione alla parte periferica (strutture di input-output).D Memoria a nucleo magnetico brevettata da Jay Forrester. Per la prima volta tale memoria è stata utilizzata sulla macchina Whirlwind-1. Era costituita da due cubi con 32x32x17 nuclei, che memorizzavano 2048 parole per numeri binari a 16 bit con un bit di parità. Questa macchina è stata la prima a utilizzare un bus universale non specializzato (i rapporti tra i vari dispositivi informatici diventano flessibili) e come sistemi di input. Per l'output furono utilizzati due dispositivi: un tubo catodico Williams e una macchina da scrivere con nastro di carta perforata (flexowriter).

"Tradis, il primo computer a transistor dei Bell Telephone Laboratories, pubblicato nel 1955, conteneva 800 transistor, ciascuno dei quali era racchiuso in un alloggiamento separato. Nel 1957, la memoria del disco (dischi magnetizzati in alluminio con un diametro di 61 cm). G. Simon, A. Newell, J. Shaw hanno creato il GPS: un risolutore di problemi universale 1958 Jack Kilby della Texas Instruments e Robert Noyce della Fairchild Semiconductor inventano indipendentemente il circuito integrato. 1955-1959 Gli scienziati russi A.A. Ljapunov, S.S. Kamynin, E.Z. Lyubimsky, A.P. Ershov, L.N. Korolev, V.M. Kurochkin, M.R. Shura-Bura e altri hanno creato "programmi di programmazione" - prototipi di traduttori. V.V. Martynyuk ha creato un sistema di codifica simbolico, un mezzo per accelerare lo sviluppo e il debug dei programmi. 1955-1959 Sono state gettate le basi per la teoria della programmazione (A.A. Lyapunov, Yu.I. Yanov, A.A. Markov, L.A. Kaluzhin) e metodi numerici (V.M. Glushkov, A.A. Samarsky, A.N. Tikhonov ). Vengono modellati schemi del meccanismo del pensiero e processi genetici, algoritmi per la diagnosi di malattie mediche (A.A. Lyapunov, B.V. Gnedenko, N.M. Amosov, A.G. Ivakhnenko, V.A. Kovalevsky, ecc.). 1959 Sotto la guida di S.A. Lebedev ha creato la macchina BESM-2 con una produttività di 10mila operazioni/s. Il suo utilizzo è associato ai calcoli dei lanci di razzi spaziali e dei primi satelliti terrestri artificiali al mondo. 1959 Viene creata la macchina M-20, capo progettista S.A. Lebedev. Per l'epoca, uno dei più veloci al mondo (20mila operazioni/s). Questa macchina veniva utilizzata per risolvere la maggior parte dei problemi teorici e applicativi legati allo sviluppo dei campi più avanzati della scienza e della tecnologia dell'epoca. Sulla base dell'M-20 fu creato l'esclusivo multiprocessore M-40, il computer più veloce al mondo dell'epoca (40mila operazioni al secondo). L'M-20 è stato sostituito dai semiconduttori BESM-4 e M-220 (200mila operazioni/s).

Sviluppo della tecnologia informatica

negli anni '60 del XX secolo.

IN 1960 Per un breve periodo, il gruppo CADASYL (Conference on Data System Languages), guidato da Joy Wegstein e con il supporto di IBM, sviluppa un linguaggio di programmazione aziendale standardizzato, COBOL (Common business Oriented Language). Questo linguaggio è focalizzato sulla risoluzione di problemi economici o, più precisamente, sull'elaborazione delle informazioni. Nello stesso anno J. Schwartz e altri della società System Development svilupparono il linguaggio di programmazione Jovial. Il nome deriva da Jule's Own Version of International Algorithmic Language. Computer con linguaggio procedurale, versione dell'Algol-58. Utilizzato principalmente per applicazioni militari dell'aeronautica americana. IBM sviluppò un potente sistema informatico Stretch (IBM 7030). 1961 IBM Deutschland implementò il connessione del computer alla linea telefonica tramite modem. Inoltre, il professore americano John McCartney ha sviluppato il linguaggio LISP (List Procssing Language - un linguaggio di elaborazione delle liste). J. Gordon, responsabile dello sviluppo dei sistemi di modellazione presso IBM, ha creato il linguaggio GPSS (sistema di modellazione per scopi generali). I dipendenti dell'Università di Manchester sotto la guida di T. Kilbourn crearono il computer Atlas, in cui fu implementato per la prima volta il concetto di memoria virtuale. Il primo minicomputer (PDP-1) apparve prima del 1971, l'epoca della creazione del primo microprocessore (Intel 4004) Nel 1962, R. Griswold sviluppò un linguaggio di programmazione SNOBALL orientato alle stringhe Steve Russell sviluppò il primo gioco per computer. Che tipo di gioco fosse, purtroppo, non è noto. E.V.Evreinov e Yu.Kosarev hanno proposto un modello di un gruppo di computer e hanno dimostrato la possibilità di costruire supercomputer sui principi dell'esecuzione parallela delle operazioni, della struttura logica variabile e dell'omogeneità strutturale. D. Slotnik di Wesinghouse Electric ha pubblicato un articolo sul progetto del sistema SOLOMON. IBM ha rilasciato i primi dispositivi di memoria esterni con dischi rimovibili. Kenneth E. Iverson (IBM) ha pubblicato un libro intitolato “A Programming Language” (APL). Inizialmente, questo linguaggio serviva come notazione per la scrittura di algoritmi. La prima implementazione di APL/360 fu nel 1966 da Adin Falkoff (Harvard, IBM). Esistono versioni di interpreti per PC. A causa della difficoltà di lettura dei programmi dei sottomarini nucleari, a volte viene chiamato “BASIC cinese”. In realtà è un linguaggio procedurale, molto compatto, di altissimo livello. Richiede una tastiera speciale. Ulteriore sviluppo – APL2. 1963 È stato approvato il codice standard americano per lo scambio di informazioni: ASCII (American Standard Code Informatio Interchange). General Electric creò il primo DBMS commerciale (sistema di gestione del database) nel 1964 U. Dahl e K. Nygort hanno creato il linguaggio di modellazione SIMULA-1.B 1967 sotto la guida di S.A. Lebedev, V.M. Melnikov

Sviluppo della tecnologia informatica

negli anni '80 del XX secolo.

1981 Compaq ha rilasciato il primo laptop. Niklaus Wirth ha sviluppato il linguaggio di programmazione MODULA-2. È stato creato il primo computer portatile: Osborne-1, del peso di circa 12 kg. Nonostante un inizio abbastanza positivo, l’azienda fallì due anni dopo. 1981 IBM lancia il primo personal computer, IBM PC, basato sul microprocessore 8088. 1982 Intel lancia il microprocessore 80286. L'azienda americana produttrice di computer IBM, che in precedenza occupava una posizione leader nella produzione di computer di grandi dimensioni, inizia a produrre personal computer IBM professionali PC con sistema operativo MS DOS. Sun iniziò a produrre le prime workstation. Lotus Sviluppo Corp. ha rilasciato il foglio di calcolo Lotus 1-2-3. L'azienda inglese Inmos, basandosi sulle idee del professore dell'Università di Oxford Tony Hoare sui "processi sequenziali interagenti" e sul concetto del linguaggio di programmazione sperimentale di David May, ha creato il linguaggio OCCAM. Intel ha rilasciato il microprocessore 80386 a 32 bit, composto da 250mila transistor. CON Eymur Krey ha creato il supercomputer CRAY-2 con una capacità di 1 miliardo di operazioni al secondo. Microsoft ha rilasciato la prima versione dell'ambiente operativo grafico Windows. L'emergere di un nuovo linguaggio di programmazione, C++.

Sviluppo della tecnologia informatica

negli anni '90 del XX secolo.

1990 Microsoft ha rilasciato Windows 3.0. Tim Berners-Lee ha sviluppato il linguaggio HTML (Hypertext Markup Language; il formato principale dei documenti Web) e il prototipo del World Wide Web. Cray ha rilasciato il supercomputer Cray Y-MP C90 con 16 processori e una velocità di 16 Gflop. 1991 Microsoft rilascia Windows 3.1. Fu sviluppato il formato grafico JPEG e Philip Zimmerman inventò PGP, un sistema di crittografia dei messaggi a chiave pubblica. 1992 Apparve il primo sistema operativo gratuito con grandi capacità: Linux. Lo studente finlandese Linus Torvalds (l'autore di questo sistema) ha deciso di sperimentare i comandi del processore Intel 386 e ha pubblicato ciò che ha ottenuto su Internet. Centinaia di programmatori da tutto il mondo hanno iniziato ad aggiungere e rielaborare il programma. Si è evoluto in un sistema operativo funzionante e completamente funzionante. La storia non dice chi abbia deciso di chiamarlo Linux, ma come sia nato questo nome è abbastanza chiaro. "Linu" o "Lin" a nome del creatore e "x" o "ux" - da UNIX, perché il nuovo sistema operativo era molto simile, solo che ora funzionava su computer con architettura x86. DEC ha introdotto il primo processore RISC Alpha a 64 bit. 1993 Intel ha rilasciato un microprocessore Pentium a 64 bit, composto da 3,1 milioni di transistor e in grado di eseguire 112 milioni di operazioni al secondo. È apparso il formato di compressione video MPEG. 1994 Inizio del rilascio da parte di Power Mac della serie Apple Computers - Power PC. 1995 DEC annuncia il rilascio di cinque nuovi modelli di personal computer Celebris XL. NEC ha annunciato il completamento dello sviluppo del primo chip al mondo con una capacità di memoria di 1 GB. Apparve il sistema operativo Windows 95. SUN introdusse il linguaggio di programmazione Java. È apparso il formato RealAudio, un'alternativa all'MPEG. 1996 Microsoft rilascia Internet Explorer 3.0, un concorrente abbastanza serio di Netscape Navigator. 1997 Apple rilascia il sistema operativo Macintosh OS 8.

Conclusione

Il personal computer è entrato rapidamente nelle nostre vite. Solo pochi anni fa era raro vedere qualche tipo di personal computer: esistevano, ma erano molto costosi e nemmeno tutte le aziende potevano avere un computer nel proprio ufficio. Ora, una casa su tre ha un computer, che è già entrato profondamente nella vita umana: i moderni computer rappresentano una delle conquiste più significative del pensiero umano, la cui influenza sullo sviluppo del progresso scientifico e tecnologico difficilmente può essere sopravvalutata. La portata delle applicazioni informatiche è enorme ed è in continua espansione.

La mia ricerca

Test per la conoscenza della storia dello sviluppo del computer

1. Il primo computer a valvole si chiamava:

a) Urali - 11; b) ENIAC; c) Dnepr.

2. Quale dei seguenti scienziati non è associato alla storia della creazione dei computer:

a) Charles Babbage; b) Isacco Newton;

c) Blaise Pascal.

3. I primi computer furono creati nel 20° secolo...

a) negli anni '40; b) negli anni '60; c) negli anni '70.

4. Gli elementi base principali dei computer di quarta generazione sono:

a) circuiti elettromeccanici; b) VLSI.

c) lampade elettriche a vuoto;

I risultati del test hanno mostrato che gli studenti delle classi 5-9 hanno informazioni sullo sviluppo della tecnologia informatica

Aumento del numero di computer tra gli studenti:

Numero di studenti

Numero di PC

L'avvento dei computer a scuola

Numero di PC

Conclusione

Sfortunatamente, è impossibile coprire l'intera storia dei computer in un abstract. Potremmo parlare a lungo di come nella piccola città di Palo Alto (California), presso il centro di ricerca Xerox PARK, la crema dei programmatori dell'epoca si riunirono per sviluppare concetti rivoluzionari che cambiarono radicalmente l'immagine delle automobili e aprirono la strada per i computer alla fine del XX secolo. Da scolaro di talento, Bill Gates e il suo amico Paul Allen incontrarono Ed Robertson e crearono lo straordinario linguaggio BASIC per il computer Altair, che rese possibile lo sviluppo di programmi applicativi per esso. Man mano che l'aspetto del personal computer cambiava gradualmente, apparvero un monitor e una tastiera, un'unità floppy disk, i cosiddetti floppy disk, e poi un disco rigido. Una stampante e un mouse sono diventati accessori integrali. Si potrebbe parlare della guerra invisibile nei mercati dei computer per il diritto di stabilire gli standard tra la grande società IBM e la giovane Apple, che ha osato competere con lei, costringendo il mondo intero a decidere quale sia il migliore, Macintosh o PC? E su molte altre cose interessanti accadute di recente, ma che sono già diventate storia. Per molti, un mondo senza computer è una storia lontana, lontana quanto la scoperta dell’America o la Rivoluzione d’Ottobre. Ma ogni volta che si accende un computer, è impossibile smettere di stupirsi davanti al genio umano che ha creato questo miracolo. I moderni personal computer IBM compatibili con i PC sono il tipo di computer più utilizzato, la loro potenza è in costante crescita e la loro portata si sta espandendo. Questi computer possono essere collegati in rete tra loro, consentendo a decine o centinaia di utenti di scambiare facilmente informazioni e accedere contemporaneamente ai database. La posta elettronica consente agli utenti di computer di inviare messaggi di testo e fax ad altre città e paesi utilizzando la normale rete telefonica e di recuperare informazioni da grandi banche dati. Il sistema globale di comunicazione elettronica Internet offre un'opportunità a costi estremamente bassi per ricevere rapidamente informazioni da tutti gli angoli del globo, fornisce funzionalità di comunicazione vocale e fax e facilita la creazione di reti di trasmissione di informazioni intraaziendali per aziende con filiali in diverse città e paesi. Tuttavia, le capacità dei personal computer IBM compatibili con PC per l'elaborazione delle informazioni sono ancora limitate e il loro utilizzo non è giustificato in tutte le situazioni. Per comprendere la storia della tecnologia informatica, l'abstract esaminato presenta almeno due aspetti: in primo luogo, tutte le attività legate al calcolo automatico prima della creazione del computer ENIAC erano considerate preistoria; in secondo luogo, lo sviluppo della tecnologia informatica è definito solo in termini di tecnologia hardware e circuiti a microprocessore.

Bibliografia:

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2. Ozertsovsky S. “Microprocessori Intel: dal 4004 al Pentium Pro”, rivista Computer Week n. 41 –

3. Figurnov V.E. “PC IBM per l’utente” – M.: “Infra-M”,

4. Gradi di informatica 5-6, Belyaeva N.A., Davydenko S.P.

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Selezionato in questa pagina argomenti attuali dei progetti di informatica e ICT per il grado 9, in base al quale lo studente, insieme al docente, può scegliere l'idea di studio più adatta alle proprie esigenze. L'argomento deve contenere una base informativa: metodi di ricerca, significato teorico, significato pratico del lavoro, ecc.

Questa sezione contiene argomenti per progetti di informatica per la scuola media 9, dedicati a tali aree di studio della tecnologia informatica: Internet, diritto d'autore su Internet e criminalità informatica, storia della creazione e sviluppo dei computer, riferimento e ricerca di informazioni sistemi, ecc.

In primo piano di seguito Argomenti del documento di ricerca in informatica per il grado 9 può essere modificato specificando o espandendo la dicitura. Ad esempio, puoi aggiungere metodi di ricerca pratici: osservazione, interviste, questionari, sondaggi. Questi metodi di ricerca aiutano non solo a raccogliere fatti, ma a testarli, sistematizzarli, identificare dipendenze non casuali e determinare cause e conseguenze.

Questi argomenti del lavoro di ricerca progettuale in informatica sono consigliati agli scolari del 9 ° anno che desiderano migliorare le proprie conoscenze in materia di informatica e continuare ulteriormente lo studio della tecnologia dell'informazione e della programmazione.

Diritto d'autore e Internet.
Editor di grafica vettoriale.
Catturare e modificare video digitali utilizzando un sistema di editing video non lineare.
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Storia della creazione e dello sviluppo dei computer di prima generazione.
Storia della creazione e dello sviluppo dei computer di seconda generazione.
Storia della creazione e dello sviluppo dei computer di terza generazione.
Storia della creazione e dello sviluppo dei computer di quarta generazione.
Microprocessori, storia della creazione, utilizzo nella tecnologia moderna.
Personal computer, storia della creazione, collocazione nel mondo moderno.
Supercomputer, scopo, capacità, principi di costruzione.
Progetto informatico di quinta generazione: concetto e realtà.
Computer multiprocessore e parallelizzazione dei programmi.
Elementi interattivi di pagine Web e script.
Cerca siti e tecnologie per la ricerca di informazioni su Internet.
E-commerce e pubblicità su Internet.
Gergo informatico giovanile
Sistema operativo. Principi e obiettivi.
Organizzazione dei dati
Palette di colori nei sistemi di resa cromatica RGB, CMYK e HSB.
Il problema della protezione della proprietà intellettuale su Internet.
Sviluppo di siti Web utilizzando il linguaggio di markup ipertestuale HTML.
Editor grafici raster.
Sistemi di gestione di database distribuiti. ORACOLO e altri.
Confronto tra i sistemi operativi mobili iOS e Android.
Programmi di servizi di rete e telecomunicazioni.
Sistemi di algebra informatica.

Ministero dell'Istruzione Generale e Professionale della Federazione Russa

Istituzione educativa comunale

Scuola secondaria n. 1

Rapporto analitico

per il periodo intercertificativo

(2005-2010)

Insegnante di informatica

Gribovskaya Natalia Ivanovna

2 corone

Kamishlov 2010

Introduzione……………………………................... 3

1.Parte analitica…………………5

1.1 Fondamenti teorici dell'insegnamento con il metodo dei progetti creativi... 5

1.2 Vantaggi del metodo progettuale…………….. 8

1.3 Temi del progetto……………..................................14

1.4. Fasi della progettazione…………………15

1.5 Valutazione di un progetto creativo, criteri di valutazione……………….18

1.6 Applicazione del metodo del progetto durante lo sviluppo di un corso di informatica di base……………………20

1.7 Tabella degli indicatori di qualità della formazione…………….24

2. Analisi delle condizioni di crescita professionale di un insegnante nel periodo intercertificativo……………………….26

Parte di progettazione………………………28

Conclusione……………………………...31

Letteratura……………………........32

Appendice………………………………………..33

INTRODUZIONE

L’attività è l’unica via verso la conoscenza

Bernardo Mostra

I compiti principali della modernizzazione dell’istruzione russa sono aumentarne l’accessibilità, la qualità e l’efficienza. Ciò presuppone non solo cambiamenti su larga scala, strutturali, organizzativi ed economici, ma, prima di tutto, un rinnovamento significativo, che lo adatti alle esigenze del tempo e ai compiti di sviluppo del Paese.

Nelle condizioni odierne, non è più sufficiente che un diplomato abbia una conoscenza profonda e solida, ne ha bisogno

  • pensiero sviluppato;
  • la capacità di utilizzare la conoscenza in qualsiasi situazione modificata;
  • la capacità di risolvere i problemi con competenza e creatività;
  • la capacità di difendere il proprio punto di vista;
  • essere spiritualmente ricco;
  • desiderio di una vita lavorativa attiva e indipendente.

A questo proposito, l’insegnante deve strutturare il proprio lavoro in modo tale da garantire lo sviluppo olistico della personalità dello studente.

Per svolgere attività pedagogiche a livello di insegnante, è stata effettuata un'analisi dello stato dell'insegnamento dell'informatica dal punto di vista dell'attuazione dei metodi di progetti creativi. In generale, tutto ciò è finalizzato a favorire lo sviluppo morale complessivo dell’individuo.Quindi è possibileindividuare quanto segue contraddizioni:

  1. Tra i requisiti dello standard educativo statale e il livello di istruzione di alcuni diplomati.
  2. Tra la natura teorica della formazione e la realtà delle attività pratiche degli studenti.
  3. La presenza di idee sulla necessità di formare una conoscenza olistica e una conoscenza insufficiente di tecniche, mezzi e metodi dell'attività cognitiva.
  4. Tra la conoscenza dei fenomeni e l'incapacità di trasferire questa conoscenza nella sfera dell'attività pratica.

Sulla base delle contraddizioni identificate e dell'analisi della letteratura psicologica e pedagogica, il problema della ricerca è sviluppare e comprovare teoricamente l'uso del metodo del progetto nel processo di formazione di un sistema appropriato di atteggiamenti verso l'apprendimento tra gli studenti.

Sulla base di quanto sopra è stato determinato l’argomento del rapporto analitico:

“Utilizzare il metodo del progetto per sviluppare il pensiero creativo degli studenti.”

Oggetto di studio- il processo di autosviluppo professionale durante il periodo di intercertificazione

Materia di studio – condizioni pedagogiche per lo sviluppo delle capacità creative degli studenti nelle lezioni di informatica, come condizioni per l'autosviluppo professionale

Scopo del rapporto analitico:

Analizzare le condizioni che contribuiscono allo sviluppo delle capacità di ricerca degli studenti attraverso attività didattiche e di autosviluppo professionale durante il periodo di intercertificazione

Ipotesi: attuazione Il metodo progettuale nelle attività didattiche promuove la competenza comunicativa e il pensiero creativo degli studenti.

Sulla base dello scopo, dell'ipotesi e tenendo conto delle specificità dell'oggetto della ricerca, vengono determinati: COMPITI:

  1. Studiare il livello di sviluppo delle capacità di ricerca degli studenti.
  2. Sviluppare la capacità degli studenti di generalizzare e sistematizzare le conoscenze acquisite.
  3. Identificare i problemi nello sviluppo delle capacità creative degli studenti.
  4. Accrescere il potenziale professionale e personale attraverso l'autoeducazione e corsi di formazione.

1. Parte analitica.

1.1 Fondamenti teorici dell'insegnamento utilizzando il metodo dei progetti creativi

L'insegnante di informatica si trova di fronte al compito più importante: non solo trasmettere agli studenti una certa quantità di conoscenze in conformità con le moderne esigenze del progresso sociale, scientifico e tecnologico, sviluppare le loro capacità, ma, soprattutto, deve essere instillata negli studenti una desiderio di miglioramento continuo delle conoscenze, capacità di ricostituirle autonomamente e applicarle nella pratica.

L’insegnamento moderno dovrebbe concentrarsi sugli interessi e sui bisogni degli studenti e basarsi sull’esperienza personale del bambino. Il compito principale dell'educazione è lo studio effettivo della realtà circostante. Insegnante e studenti percorrono insieme questo percorso, di progetto in progetto.

Il metodo del progetto si basa sullo sviluppo delle capacità cognitive e creative degli studenti, sulla capacità di costruire autonomamente le proprie conoscenze, sulla capacità di navigare nello spazio informativo e sullo sviluppo del pensiero critico. Un curriculum che applica coerentemente questo metodo è strutturato come una serie di progetti interconnessi derivanti da vari problemi della vita. Per portare a termine ogni nuovo progetto (ideato dal bambino stesso, da un gruppo, da una classe, in autonomia o con la partecipazione di un insegnante), è necessario risolvere diversi problemi interessanti, utili e reali. Al bambino è richiesto di saper coordinare i suoi sforzi con quelli degli altri. Per avere successo, deve acquisire le conoscenze necessarie e, con il suo aiuto, svolgere un lavoro specifico. Il progetto ideale è quello che richiede conoscenze provenienti da vari campi per risolvere tutta una serie di problemi.

Il metodo del progetto può essere utilizzato nello studio di tutte le materie. Esempi di utilizzo del metodo del progetto nel lavoro di varie istituzioni educative hanno permesso di evidenziare gli aspetti positivi del metodo del progetto che sono significativi per la pedagogia:

· concentrarsi sull'individualizzazione dell'apprendimento;

· intensificazione della didattica;

· stimolazione dell'iniziativa e crescita delle possibilità creative.

Naturalmente, uno sguardo analitico moderno alla pedagogia del metodo del progetto rivela anche i punti deboli di questo metodo:

· sviluppo insufficiente del pensiero teorico degli studenti;

· ridurre il ruolo dell'insegnante a solo consultivo;

· incapacità di sviluppare approcci comuni per risolvere i problemi.

L’apprendimento basato su progetti è dettato dal tempo. Il progresso scientifico e tecnologico richiede lo sviluppo di mezzi efficaci per attività di apprendimento indipendenti, accessibili a qualsiasi persona. Il pensiero progettuale comprende anche metodi cognitivi fondamentali necessari in qualsiasi attività creativa; il suo sviluppo è visto dagli specialisti come una componente necessaria del sistema educativo generale. Ma allo stesso tempo, per sviluppare il design thinking è necessario:

· continuità nella formazione di una cultura del progetto;

· la sufficienza di una massa “critica” di portatori di cultura del progetto, la cui formazione e educazione preparino e forniscano una certa capacità di integrazione dei diversi saperi;

· la presenza di un consolidato sistema di comunicazione per la libera diffusione della cultura del progetto.

Le disposizioni fondamentali indispensabili per utilizzare il metodo del progetto nel processo formativo sono:

· attività individuali o congiunte indipendenti di studenti in gruppi che lavorano su un progetto;

· capacità di utilizzare ricerche, problemi, metodi di ricerca, metodi di attività creativa congiunta;

· padronanza della cultura della comunicazione in diversi piccoli team (capacità di ascoltare con calma un partner, esprimere il proprio punto di vista con ragione, aiutare i partner nelle difficoltà che sorgono durante il lavoro, concentrandosi su un risultato comune e congiunto);

· la capacità di distribuire ruoli (responsabilità) per portare a termine un compito comune, pienamente consapevoli della responsabilità per il risultato comune e per il successo di ciascun partner.

Lo sviluppo delle capacità creative degli studenti si realizza in molti modi: conoscenze speciali sotto forma di giochi educativi, risoluzione di problemi divertenti, concorsi; sviluppare attività creative per ogni fascia di età di studenti e, naturalmente, progetti creativi.

Il metodo del progetto risolve molti problemi di apprendimento: didattici, evolutivi ed educativi. Quando completano un particolare progetto, i bambini generalizzano tutte le loro conoscenze in quest'area e imparano qualcosa di nuovo.

E. S. Polat dà la seguente definizione del metodo progettuale in senso moderno:"...metodo", che prevede "un certo insieme di tecniche educative e cognitive che consentono di risolvere un particolare problema come risultato di azioni indipendenti degli studenti con la presentazione obbligatoria di questi risultati."

Progetto - si tratta di un'attività svolta nell'ambiente (naturale e artificiale). L'educazione proiettiva è un'educazione che implica, da un lato, padroneggiare la conoscenza sotto forma di progetti e, dall'altro, imparare a utilizzare vecchie e nuove conoscenze sotto forma di nuovi progetti.

I moderni complessi didattici multimediali offrono, ovviamente, grandi opportunità per lo studio efficace delle discipline scolastiche; il metodo del progetto, come nessun altro metodo, migliora la qualità della formazione in informatica, forma connessioni interdisciplinari e aumenta l'efficienza dello studio della disciplina scolastica per cui è stato realizzato il progetto.

Il metodo del progetto contribuisce alla formazione di un'adeguata autostima negli studenti, elevando la loro immagine nell'ambiente, rafforzando “io stesso”, “farò”, “posso”. Preservare e valorizzare l’innata “indipendenza” del bambino è il compito più importante nell’educazione delle giovani generazioni;

La base del metodo del progetto è un approccio umanistico alla tecnologia e un sistema tecnologico creativo basato su progetti per l'insegnamento agli scolari. Con questo approccio, la tecnologia non viene creata per le vittorie, ma per risolvere problemi tecnologici che migliorano la vita umana, assicurano la felice longevità di un bambino, preservano e migliorano l’ambiente umano e lo spazio.

Con questo approccio, gli studenti dovrebbero studiare non solo la tecnologia, ma la tecnologia, in cui la tecnologia è un mezzo per risolvere processi tecnologici che soddisfano i requisiti di ergonomia e design. Stiamo parlando della creazione e dello studio di tali sistemi tecnologici (non tecnici) che mirerebbero a migliorare la vita umana, preservando e valorizzando la natura autoctona. Il centro di tali tecnologie è la felice longevità di una persona.

Una cosa creata con la propria mente e realizzata con le proprie mani, tenendo conto delle conquiste del progresso scientifico e tecnologico, dei requisiti del design e della tecnoetica, rende una persona più gentile, più umana e più parsimoniosa. Educazione al lavoro degli studenti nel processo di comprensione della cultura tecnologica, del design e delle attività tecnologiche attraverso attività educative e di gioco, educative e sperimentali ed educative e produttive.

È importante notare che i progetti creativi dovrebbero essere variati secondo un certo schema - da semplice a complesso: riscaldamento - compiti cognitivi progettati per preparare il bambino a svolgere compiti creativi (progetti); compiti di ricerca logica - per lo sviluppo di memoria, attenzione, immaginazione, osservazione; cercare parzialmente compiti di diversi livelli - per lo sviluppo di un pensiero indipendente e non standard; e, infine, compiti creativi, progettati per l’attività di ricerca e l’applicazione creativa delle proprie conoscenze.

1.2 Vantaggi del metodo progettuale.

  • Gli studenti vedono il risultato finale davanti a loro: un video che hanno realizzato da soli, ci hanno messo l'anima e per questo vale la pena lavorare sodo. Creare qualcosa di bello con le proprie mani esalta una persona ai suoi occhi e la educa moralmente.
  • Condurre lezioni utilizzando il metodo dei progetti creativi consente di identificare e sviluppare le capacità e le abilità creative degli studenti, insegnarti come risolvere nuovi problemi atipici e identificare le qualità aziendali di un nuovo tipo di dipendente.
  • Autodeterminazione professionale - è quando completano un progetto creativo che gli studenti pensano alle domande: di cosa sono capace, dove applicare le mie conoscenze, cosa deve ancora essere fatto e cosa imparare per non essere ridondante nel percorso della vita.
  • Quando si sceglie l'argomento del progetto, vengono prese in considerazione le capacità individuali degli studenti: forti - complesse, deboli - in base alle loro reali capacità. Il lavoro individuale con gli studenti significa anche conoscere la personalità, i tratti caratteriali e le abitudini di ciascuno. Accettando lo studente per quello che è, devi fare tutto il possibile affinché il buono e il gentile nell'anima, combinati con il desiderio e le capacità, diventino la base per creare il prodotto previsto.
  • L'apprendimento basato su progetti sviluppa l'aspetto sociale della personalità dello studente includendolo in varie attività nelle relazioni sociali e industriali reali, aiuta ad adattarsi in condizioni competitive e instilla negli studenti conoscenze e abilità vitali.

Il design in informatica.

Come interessare gli scolari al design?

Questa formulazione della domanda contiene già l'affermazione che il nucleo della motivazione per l'attività progettuale è la gamma di interessi specifici di ciascuna fascia di età.

Pertanto, gli scolari più giovani sono caratterizzati dal desiderio di riprodurre oggetti che hanno suscitato interesse, imitazione e aspettativa di successo personale. Sebbene gli studenti delle scuole medie gravitino verso la scelta di oggetti familiari e “necessari” e mirino a un risultato positivo, mostrano già tentativi di raggiungere l'originalità. Gli studenti delle scuole superiori sono caratterizzati da un focus sulla comprensione del processo, dal desiderio di mettere alla prova le proprie capacità e da un'anticipazione della creatività, sebbene abbiano anche un desiderio di successo personale e di svolgimento dei compiti senza problemi.

È anche impossibile non tenere conto delle caratteristiche tipologiche della personalità. I bambini creativi sono interessati al fatto stesso di trovare soluzioni, rispondere a domande e problemi.

L'insegnante può utilizzare alcune procedure per suscitare interesse nei compiti di progettazione e nel processo di progettazione, ad esempio le seguenti:

Una spiegazione dell'essenza del metodo di progettazione è l'introduzione del concetto ampio di "progetto" utilizzando esempi di tipo ingegneristico, progettuale, economico, sociale e di altro tipo, oltre a presentarlo come un modo per migliorare le caratteristiche tecniche, economiche, sociali , indicatori ergonomici e ambientali della produzione di beni, prodotti e servizi.

Obiettivi di progettazione.

Completando i progetti, gli studenti devono acquisire una comprensione del ciclo di vita dei prodotti attraverso la propria esperienza, dall'ideazione all'implementazione materiale e all'utilizzo nella pratica. Allo stesso tempo, un aspetto importante del design è l'ottimizzazione del mondo oggettivo, la correlazione dei costi e dei risultati raggiunti.

Durante la progettazione, si acquisisce esperienza nell'uso della conoscenza per risolvere i cosiddetti problemi mal posti, quando c'è carenza o eccesso di dati e non esiste uno standard per la soluzione.

Pertanto, viene fornita l'opportunità per acquisire esperienza creativa, ad es. combinando e modernizzando soluzioni conosciute per ottenere un nuovo risultato dettato dalle mutevoli condizioni esterne.

Il design consente di ottenere un aumento del livello di capacità comunicative, ad es. ampliare il cerchio della comunicazione costruttiva e propositiva, aggiornata dall'omogeneità dell'attività.

Un obiettivo importante della progettazione informatica è la diagnostica, che consente di valutare i risultati come dinamica dello sviluppo di ogni studente, nonché di identificare i bambini creativi ("dotati") e di mantenere e stimolare le loro attività (studi) in futuro. . Il monitoraggio dell’attuazione delle attività progettuali consente di ottenere dati sulla formazione della vita e sull’autodeterminazione professionale degli studenti. Va considerato che gli obiettivi progettuali vengono raggiunti quando l'efficacia degli sforzi pedagogici dell'insegnante e del processo educativo viene valutata dalla dinamica della crescita degli indicatori registrati per il gruppo educativo e (o) per ciascun studente:

Sicurezza delle informazioni (idee, conoscenza, thesaurus, comprensione);

Alfabetizzazione funzionale (educazione ad atteggiamenti e spiegazioni, testi scritti, capacità di porre domande costruttive);

Gestire oggetti tecnici, lavoro sicuro, ecc.);

Abilità tecnologica (la capacità di eseguire operazioni lavorative precedentemente apprese, utilizzando con competenza strumenti e macchine);

Raggiungere un determinato livello di qualità, comprendere le proprietà e i materiali, garantire la sicurezza personale, l'organizzazione razionale del posto di lavoro, ecc.;

Preparazione intellettuale (capacità di verbalizzare operazioni lavorative, comprendere la formulazione di compiti teorici e pratici educativi, sufficiente capacità di memoria, confronto di oggetti per dimensione, forma, colore, materiale e scopo, percezione consapevole di nuove informazioni, capacità di utilizzare la letteratura, ecc. .per una razionale pianificazione delle attività, anche congiuntamente ad altre persone);

Preparazione volitiva (desiderio di completare i compiti educativi assegnati, atteggiamento attento al discorso dell'insegnante e alla situazione di apprendimento, mantenimento di una cultura del lavoro, interazione amichevole con altri studenti, desiderio di completare il compito (lavoro) ad un alto livello di qualità, atteggiamento tollerante verso commenti, desideri e consigli, scelta degli argomenti per portare a termine un compito, superamento con successo delle barriere psicologiche e cognitive, capacità di chiedere e ricevere aiuto, ecc.)

L'uso del metodo del progetto contribuisce all'emergere di tali interazioni e relazioni tra gli scolari tra loro e con gli adulti, in cui gli sforzi creativi dell'individuo vengono realizzati per raggiungere l'obiettivo, non solo viene raggiunto il risultato pianificato, ma anche si verifica lo sviluppo del mondo interiore di una persona in crescita. Il ruolo educativo del design dipende dal riflesso di questi rapporti di lavoro nella vita spirituale degli studenti, nella rifrazione dei loro sentimenti e pensieri, nell’ampiezza e nella profondità degli sforzi volitivi dell’individuo. Promuovere l'amore per il lavoro come nucleo dell'educazione al lavoro in generale è possibile solo quando il bambino è intriso della bellezza delle relazioni tra le persone che sorgono nel processo lavorativo.

Realizzare un progetto creativo è uno degli aspetti dell’educazione. Ha lo scopo di sensibilizzare bambini e adolescenti al valore di iniziare la vita lavorando. L'atteggiamento morale e valoriale nei confronti del lavoro include la comprensione non solo del suo significato sociale, ma anche personale come fonte di autosviluppo e condizione per l'autorealizzazione dell'individuo. In questo caso, un fattore importante diventa la capacità formata di una persona di provare gioia dal processo e dal risultato del lavoro, dal gioco delle forze intellettuali, volitive e fisiche.

In ogni fase, il design deve connettere il significato del bambino con le azioni e l’azione con il pensiero, la cultura umanitaria con la cultura tecnica, il lavoro con la creatività, l’attività artistica con la progettazione e la costruzione, le conseguenze ambientali e sociali della trasformazione del mondo oggettivo.

L'organizzazione di progetti richiede un'attenta formazione specifica per insegnanti e studenti. L'insegnante è tenuto a:

· la capacità di vedere e selezionare gli argomenti del progetto più interessanti e significativi dal punto di vista pratico;

· possesso dell'intero arsenale di metodi di ricerca e ricerca, capacità di organizzare la ricerca e il lavoro indipendente degli studenti;

· riorientamento di tutto il lavoro educativo degli studenti nella loro materia dando priorità a vari tipi di attività indipendenti degli studenti, tipi di attività indipendenti di ricerca, ricerca, piano creativo individuali, in coppia, di gruppo. Ciò non significa che si debbano abbandonare completamente le forme di lavoro tradizionali, i metodi esplicativi-illustrativi e riproduttivi, il sistema delle lezioni in aula e le forme di lavoro collettive e frontali. Si tratta di priorità, di spostamento dell'enfasi e niente di più.

· padronanza dell'arte della comunicazione, che comprende la capacità di organizzare e condurre discussioni senza imporre il proprio punto di vista;

· la capacità di generare nuove idee e indirizzare gli studenti a trovare modi per risolvere i problemi;

· capacità di stabilire e mantenere un atteggiamento emotivo stabile e positivo nel gruppo di progetto;

· conoscenza pratica della lingua del partner, sufficiente consapevolezza della cultura e delle tradizioni della gente, della struttura statale e politica del paese, della sua storia (progetto internazionale);

· abilità nell'usare il computer;

· capacità di integrare conoscenze provenienti da vari campi per risolvere i problemi dei progetti selezionati.

Gli studenti sono tenuti a:

· conoscenza e padronanza dei metodi di ricerca di base (analisi della letteratura, ricerca di fonti di informazione, raccolta ed elaborazione dati, spiegazione scientifica dei risultati ottenuti, formulazione di ipotesi, metodi per risolverli);

· alfabetizzazione informatica: capacità di inserire e modificare informazioni (testo, grafica), elaborare i dati quantitativi ottenuti utilizzando programmi di fogli di calcolo, utilizzare database, stampare informazioni su una stampante;

· possesso di capacità comunicative;

· la capacità di integrare autonomamente le conoscenze precedentemente acquisite in varie materie accademiche per risolvere problemi cognitivi.

Compiti di progettazione

Nel processo di completamento delle attività del progetto, gli studenti devono acquisire varie competenze (che, ovviamente, avranno diversi livelli di successo a seconda del sesso, dell'età e delle caratteristiche individuali).

Questi includono l’esecuzione significativa delle seguenti azioni mentali e pratiche:

  • Comprendere l'impostazione dei compiti, l'essenza del compito educativo, la natura dell'interazione con i colleghi e l'insegnante, i requisiti per la presentazione del lavoro completato o delle sue parti;
  • Pianificare il risultato finale e presentarlo in forma verbale, ad es. Senza limitare la propria immaginazione, gli scolari devono dare a se stessi e agli altri una risposta dettagliata secondo lo schema: “Vorrei...”;
  • Pianificazione delle azioni, ad es. determinare la loro sequenza con stime approssimative del tempo trascorso sul palco, disponendo budget di tempo, impegno e fondi;
  • Esecuzione dell'algoritmo di progettazione pubblica;
  • Apportare modifiche alle decisioni prese in precedenza;
  • Discussione costruttiva dei risultati e delle problematiche di ogni fase progettuale, formulazione di domande costruttive e richieste di aiuto (consulenza, informazioni aggiuntive, attrezzature, ecc.);
  • Espressione di idee, soluzioni progettuali mediante disegni tecnici, schemi, schizzi, disegni, layout;
  • Ricerca e reperimento indipendenti delle informazioni necessarie;
  • Redigere uno schema dei calcoli necessari (strutturali, tecnologici, economici), presentandoli in forma verbale;
  • Valutare il risultato realizzando quanto pianificato, dal volume e dalla qualità di ciò che è stato completato, dal costo della manodopera, dalla novità;
  • Valutare progetti completati da altri;
  • Comprendere i criteri di valutazione dei progetti e la loro tutela, la procedura di tutela pubblica dei progetti;

1.3 Temi del progetto.

La gamma degli argomenti del progetto è solo indicativa, poiché è impossibile prevedere esattamente quali argomenti susciteranno il maggiore interesse tra i singoli studenti. Probabilmente la via d'uscita è espandere costantemente gli argomenti esistenti e presentarli agli studenti. In realtà, lo studente ha lo scopo di formulare un nuovo argomento associato, che può già essere considerato un atto creativo.

Gli studenti devono scegliere autonomamente un oggetto di design, un argomento di progetto, ad es. un prodotto che vorrebbero davvero migliorare, offrire al mercato, introdurre nel mondo oggettivo per soddisfare i reali bisogni delle persone.

Ci sono requisiti per la scelta dell'argomento del progetto che dovrebbe essere percepito dagli studenti quasi come un'istruzione, una guida: l'oggetto (prodotto) deve essere familiare, comprensibile e, soprattutto, interessante; il futuro nuovo prodotto dovrà essere realizzato industrialmente o artigianalmente con uno specifico programma di produzione e rivolto ad un consumatore di massa o individuale; è necessaria una premonizione che l'oggetto consentirà allo sviluppatore di realizzarsi nella creatività, che ne è capace; va bene se gli argomenti vengono ripetuti nel gruppo di studio; Durante il processo di progettazione, gli studenti stessi capiranno che nessuno può offrire al mercato due prodotti (o servizi) identici.

Tipi di progetti

Per progetto creativo si intende un prodotto sviluppato e realizzato in modo indipendente dall'idea alla sua realizzazione, che è nuovo e completato sotto la guida di un insegnante. Quando utilizzano metodi di progetto, gli studenti sviluppano:

  • Alfabetizzazione tecnologica, ad es. scelta consapevole e creativa.
  • Ottimizzazione dei metodi di attività da una massa di approcci alternativi.
  • Capacità di pensare in modo sistematico e completo, identificare i bisogni e fornire supporto informativo per le attività.
  • La quantità necessaria di conoscenze, competenze e abilità che offrono l’opportunità di entrare nel futuro.
  • futura attività professionale.

Nella mia attività didattica utilizzo diverse tipologie di progetti:

  1. Sviluppo di nuove tecnologie
  2. Design e tecnologico
  3. Progetto

1.4. Fasi di progettazione

Il lavoro su qualsiasi progetto include alcune FASI DI IMPLEMENTAZIONE DEL PROGETTO, che dovrebbero essere chiaramente pianificate per ottenere la massima efficienza del lavoro del progetto.

Fase I. Organizzativo. Implica l'introduzione e la creazione di un gruppo di studenti per lavorare su un progetto.

Fase II. Selezione e discussione dell'idea principale del progetto futuro. Comprende la definizione di traguardi e obiettivi (perché questo progetto, cosa impareranno gli studenti e cosa impareranno al completamento di questo progetto); discutere le strategie per raggiungere gli obiettivi e chiarire i progetti (ad esempio, quali argomenti dei progetti futuri aiuteranno gli studenti a imparare questo e quello e qual è il piano generale per lavorare su un progetto specifico per garantire che l'obiettivo venga raggiunto).

Fase III. Discussione degli aspetti metodologici e dell'organizzazione del lavoro degli studenti in classe e fuori classe.

Fase IV. Strutturazione del progetto con l'assegnazione di compiti secondari per determinati gruppi di studenti, selezione dei materiali necessari. Il semplice piano generale in questa fase viene ampliato, le fasi e i relativi compiti (sottocompiti) vengono identificati e distribuiti tra gruppi di studenti, tenendo conto dei loro interessi, vengono determinati i risultati pianificati e i metodi per la loro soluzione e progettazione.

Stadio V. Attualmente sto lavorando al progetto. I compiti attentamente progettati per ciascun gruppo di studenti e il materiale selezionato (se necessario) consentono all'insegnante di non interferire con il lavoro del gruppo, fungendo da consulente. Si prevede un intenso scambio di informazioni, opinioni e risultati.

Fase VI. Riassumendo. In questa fase, i gruppi parlano del lavoro svolto, i risultati vengono riassunti e presentati sotto forma di libro, rivista, video, giornale o sito Web.

Quando organizzi il lavoro sui progetti, dovresti iniziare esplorando gli interessi degli studenti, scegliendo gli argomenti del progetto e preparando gli studenti a lavorare su questi progetti.

Prima di tutto è necessario decidere sugli interessi: dovrebbero essere legati alla materia studiata o possono riguardare una vasta gamma di interessi cognitivi e creativi degli studenti; in che misura questi interessi possono essere rilevanti per la regione, per lo sviluppo delle capacità intellettuali e creative dei tuoi studenti. Bisogna cercare di vedere nella proposta di ogni studente un problema, la cui soluzione potrebbe aiutare praticamente qualcuno in qualche modo.

È molto importante prestare la massima attenzione possibile alle attività indipendenti degli studenti, che aiuteranno ogni studente a rivelare la propria individualità, ma questo difficilmente è possibile farlo nel quadro di una lezione. È necessario cercare ulteriori forme di organizzazione delle attività indipendenti degli studenti. Puoi fare riferimento al sistema di rapporti, abstract e, ovviamente, progetti, corsi su singole questioni dell'argomento studiato. Gli studenti, alcuni da soli, altri in coppia e altri in un piccolo gruppo, possono svolgere sistematicamente un lavoro indipendente che richiede loro di cercare informazioni aggiuntive, raccogliere dati, analizzare e comprendere fatti. Questi lavori per ragazzi diversi possono durare una settimana o due, un mese o più. Gli studenti che necessitano di determinate condizioni per svolgere il lavoro avranno la possibilità di svolgere determinati tipi di lavoro direttamente in classe, in orari appositamente designati per tale lavoro o dopo la scuola. Alcuni di questi progetti possono essere proposti per attività congiunte con bambini di altre scuole e le telecomunicazioni garantiranno la comunicazione operativa tra loro. Ciò è particolarmente utile in termini scientifici e sociali quando si tratta di problemi ecologici e sociologici.

Quindi, sulla base di tutto quanto sopra, possiamo fare la seguente generalizzazione. Il metodo del progetto è sempre incentrato sulle attività indipendenti degli studenti: individuali, in coppia, in gruppo, che gli studenti svolgono in un determinato periodo di tempo. Questo approccio si adatta perfettamente al metodo di apprendimento collaborativo.

Il metodo del progetto prevede sempre la risoluzione di qualche problema, che implica, da un lato, l'uso di vari metodi e, dall'altro, l'integrazione di conoscenze e competenze provenienti da vari campi della scienza, dell'ingegneria, della tecnologia e dei campi creativi.

Il metodo del progetto si basa sullo sviluppo delle capacità cognitive degli studenti, sulla capacità di costruire autonomamente le proprie conoscenze, sulla capacità di navigare nello spazio informativo e sullo sviluppo del pensiero critico. I risultati dei progetti completati devono essere, come si suol dire, “tangibili”, cioè se si tratta di un problema teorico, allora una soluzione concreta, se è pratica, allora un risultato concreto, pronto per l’implementazione.

Lavorare secondo il metodo del progetto presuppone non solo la presenza e la consapevolezza di un problema, ma anche il processo di rivelarlo e risolverlo, che include una chiara pianificazione delle azioni, la presenza di un'idea o ipotesi per risolvere questo problema, una chiara distribuzione (se si intende lavoro di gruppo) di ruoli, ecc. .e. compiti per ciascun partecipante, soggetti a stretta interazione. Il metodo del progetto viene utilizzato quando nel processo educativo si presenta un compito di ricerca o creativo, la cui soluzione richiede conoscenze integrate da vari campi, nonché l'uso di tecniche di ricerca

Per il metodo del progetto è molto importante la questione del significato pratico, teorico e cognitivo dei risultati attesi (ad esempio, una relazione a un convegno, la pubblicazione congiunta di un giornale, un almanacco con resoconti della scena, ecc.).

Si può aggiungere che l'apprendimento basato su progetti è un'area della conoscenza scientifica che ci consente di passare dall'alfabetizzazione universale all'educazione universale sul pianeta, riflettendo i processi di intellettualizzazione, informatizzazione e umanizzazione dell'istruzione, come processi interdipendenti della formazione di un nuovo stereotipo di vita: l'educazione permanente in un ambiente multiculturale.

Funzioni dell'insegnante quando gli studenti completano il progetto:

Aiuto nella selezione dei progetti;

Osservo l’avanzamento del lavoro degli studenti;

Fornisco assistenza ai singoli studenti e incentivo le attività didattiche e lavorative;

Mantengo un ambiente di lavoro in classe;

Valuto le attività formative e lavorative in ogni fase;

Standardizzo il lavoro degli scolari;

Analizzo e riassumo il lavoro dei singoli studenti e del gruppo nel suo insieme;

Risultati delle attività del progetto:

1.5 Valutazione di un progetto creativo, criteri di valutazione

Valutare i risultati della creatività è sempre drammatico e controverso. In ogni caso non bisogna assolutizzare la sua correttezza. A differenza della pratica finora esistente di valutazione individuale del successo solo da parte dell'insegnante, il progetto completato viene valutato prima dall'autore stesso e poi dalla giuria selezionata a questo scopo, composta dall'insegnante e dagli studenti.

Criteri di valutazione.

Valutare i risultati della creatività è sempre drammatico e controverso. In ogni caso, non si dovrebbe presumere la sua correttezza. Più vicina all'obiettivo sarà la valutazione del voto, che in totale sarà pari a: media (del gruppo) + autostima + valutazione del docente.

La valutazione del progetto e la sua tutela viene effettuata secondo 10 criteri su quattro livelli - 0; 5; 10; 20 punti.

È più semplice mettere i criteri di valutazione in una tabella e proporli agli studenti e ai docenti che fanno parte della giuria. Pertanto, la valutazione finale è più obiettiva.

n\n

Criteri

Punteggio in punti

Ragionamento per la scelta dell'argomento, giustificazione della necessità, orientamento pratico del progetto e significato del lavoro svolto.

Il volume e la completezza degli sviluppi, l'implementazione delle fasi di progettazione accettate, l'indipendenza, la completezza, la preparazione alla percezione del progetto da parte di altre persone, l'incarnazione materiale del progetto.

Ragionevolezza delle soluzioni proposte, approcci, completezza della bibliografia, citazione.

Il livello di creatività, l'originalità del tema, gli approcci, l'originalità dell'incarnazione materiale e della presentazione del progetto.

Qualità della nota: progettazione, rispetto dei requisiti, qualità degli schizzi, dei disegni.

Qualità video, originalità.

Qualità del rapporto: composizione, completezza della presentazione del lavoro, approcci, risultati; argomentazione, persuasività.

Il volume e la profondità della conoscenza sull'argomento, l'erudizione, le connessioni interdisciplinari.

Orientamento pedagogico: cultura del linguaggio, maniera, inizio improvvisato, mantenimento dell'attenzione del pubblico.

Risposte alle domande: completezza, argomentazione, persuasività, cordialità.

La dinamica delle valutazioni ricevute per i progetti completati è un indicatore importante della dinamica dello sviluppo della personalità di una persona in crescita, della sua vita e dell'autodeterminazione professionale. L'assenza di ciò è un segnale allarmante che gli studenti non si sono ancora ritrovati in tali attività e non hanno superato varie barriere psicologiche. Hanno bisogno di più aiuto, sostituzione dell'area e argomenti di progettazione.

1.6 Applicazione del metodo del progetto durante lo sviluppo di un corso di informatica di base.

Da tempo si pone la domanda: come, con un numero ridotto di ore (1 ora a settimana), un programma abbastanza ampio (tutto, tranne "al top") e l'enorme interesse degli scolari, rendere l'insegnamento un corso di informatica di base interessante, visivo e rende il materiale studiato memorabile per molto tempo, e non per molto tempo? una lezione. Uno dei metodi che permette di raggiungere una motivazione positiva all'apprendimento e buoni risultati nell'attivazione dei processi cognitivi è il metodo del progetto.

Nel corso di informatica di base, oltre al materiale teorico obbligatorio (sistemi numerici, concetto di informazione, quantità di informazioni, algoritmi, ecc.), viene prestata molta attenzione allo sviluppo iniziale delle tecnologie dell'informazione: testo, editor grafico , tavole computazionali elettroniche, banche dati, tecnologie Internet. Con 1 ora a settimana, è difficile raggiungere competenze stabili nei bambini, molti dei quali non hanno un computer a casa: praticare, sebbene necessari, esercizi noiosi per consolidare l'una o l'altra abilità, non dà un buon risultato. Era necessario superare tali difficoltà. Il metodo del progetto gioca un ruolo significativo in questa situazione.

Utilizzo del metodo del progetto durante lo studio dell'argomento "Informazioni grafiche e computer" (7a elementare)

Nel corso base di informatica vengono dedicate 5 ore allo studio della tematica “Informazione grafica e computer”. Durante questo periodo, gli studenti dovrebbero conoscere il passato e il presente della computer grafica, studiare i modi di presentare le informazioni grafiche su un computer, ottenere informazioni iniziali sullo scopo e le principali capacità di un editor grafico e sviluppare abilità nel lavorare in un editor grafico. .

Durante lo studio di questo argomento, dopo aver analizzato il materiale teorico, agli studenti viene chiesto di completare due progetti: “Disegno della tua stanza” e “Biglietto d'auguri”. La fase preparatoria del lavoro sui progetti consiste nell'eseguire esercizi di formazione per padroneggiare le tecniche di base del lavoro nell'editor grafico MS Paint, preparando un disegno (cartolina) su carta. La parte pratica del lavoro viene eseguita al computer utilizzando le tecniche di base apprese in un editor grafico: disegno di linee rette e curve, cerchi ed ellissi, rettangoli, operazioni di copia, taglio, inserimento di frammenti di un'immagine e altre semplici operazioni.

Durante la lezione, molto spesso è necessario utilizzare una forma di lavoro di gruppo, perché i bambini raramente si siedono da soli al computer, quindi gli studenti devono risolvere, oltre al compito educativo, un compito comunicativo: devono raggiungere un'opinione comune, delineare e concordare un piano di lavoro e completarlo. Più sorgono controversie e discussioni, più il lavoro è perfetto, migliore è il risultato.

Riassumendo, possiamo dire che nello studio dell'argomento “Informazione grafica e computer” l'uso delle idee del metodo progettuale è completamente giustificato. Le abilità pratiche nell'editor grafico MS Paint utilizzando il metodo del progetto ti consentono di ottenere risultati migliori rispetto a quando lavori con esercizi convenzionali.

Utilizzo del metodo del progetto durante lo studio dell'argomento "Informazioni di testo e computer" (7a elementare)

Il programma assegna 6 ore per padroneggiare l'argomento in 7a elementare. Durante questo periodo, è necessario dare ai bambini un'idea della natura del testo elettronico, rivelare gli aspetti positivi e negativi del testo elettronico, spiegare come i caratteri vengono codificati per essere archiviati nella memoria del computer e sviluppare abilità nel lavorare in una parola. processore e processore. Come già accennato, eseguire semplicemente esercizi di allenamento non dà buoni risultati, perché il bambino non ha idea di dove e in quale caso potrà applicare le competenze acquisite.

Poiché stiamo studiando un elaboratore di testi (nel nostro caso MS Word), progettato per funzionare con il testo, dobbiamo lavorare con il testo, ma con uno che sia interessante ed educativo per gli studenti. In questo caso, una semplice ristampa meccanica del testo di qualcun altro, spesso noioso e incomprensibile, non funzionerà, ma tutti sono contenti di vedere il proprio testo in forma stampata, e anche ben progettato, senza errori, con illustrazioni. La soluzione è stata facilmente trovata: l'insegnante di lingua e letteratura russa ha prima dato ai bambini il compito di comporre una fiaba, una storia su qualsiasi argomento di loro gradimento, così gli studenti hanno ricevuto voti non solo in informatica, ma anche in lingua russa e letteratura.

Nelle lezioni di informatica i bambini dovevano digitare il testo al computer, formattarlo, selezionare e inserire illustrazioni adeguate. Gli studenti digitano ancora molto lentamente, ma questa attività dà loro l'opportunità di migliorare le proprie capacità di tastiera. Il risultato del lavoro con questi progetti è stata una mostra dei lavori degli studenti e la pubblicazione di un almanacco letterario.

Confrontando il lavoro con un editor di testo in “modalità esercizio” e in “modalità di esecuzione del progetto”, possiamo dire che nel secondo caso i bambini hanno ricevuto molta più conoscenza e piacere. Tale lavoro ha permesso ai bambini di comprendere i vantaggi di lavorare con testi elettronici e di vedere l'opportunità di applicare le conoscenze e le competenze acquisite nella pratica quotidiana.

Utilizzo del metodo del progetto durante la creazione di presentazioni multimediali per computer nelle lezioni di informatica dell'ottavo anno.

Per lo studio di questo argomento sono previste 7 ore. L'argomento è necessario per gli studenti, perché Spesso devono parlare a vari tipi di conferenze, fare relazioni, messaggi e difendere abstract. Una presentazione al computer è un modo efficace per presentare le informazioni, il testo e le illustrazioni necessarie che accompagnano il rapporto.

MS Power Point viene tradizionalmente utilizzato per creare presentazioni al computer. Nella prima lezione, agli studenti viene assegnato un obiettivo: creare una presentazione su un determinato argomento. Durante lo svolgimento di questo lavoro, gli studenti apprendono le basi della progettazione di presentazioni utilizzando tecnologie multimediali e padroneggiano l'applicazione MS Power Point. I bambini imparano a creare nuove diapositive utilizzando AutoMake, a posizionare su di esse testo, disegni e primitive grafiche, a scegliere un design di presentazione, a modificare e ordinare le diapositive. Nel loro lavoro, i bambini utilizzano anche effetti di animazione e suoni. Molta attenzione è prestata alla creazione di una presentazione interattiva e alle transizioni tra le diapositive. Dopo aver completato la “presentazione pratica”, ai bambini viene chiesto di completare il seguente progetto: creare una presentazione che copra un argomento di qualsiasi corso scolastico. Nel caso di creazione di una presentazione a tutti gli effetti su argomenti di materie scolastiche, lo studente (o un piccolo gruppo) riceve un voto.

Utilizzo del metodo del progetto nel processo di studio dell'argomento "Sviluppo di siti Web" (9a elementare)

Oggi, le esigenze del tempo sono tali che ogni persona istruita deve essere in grado di utilizzare le capacità di Internet e delle tecnologie Internet nel proprio lavoro. Sempre più spesso ci troviamo di fronte alla necessità di utilizzare le capacità del World Wide Web, della posta elettronica, delle teleconferenze, di vari motori di ricerca, ci sono numerosi concorsi diversi, conferenze scientifiche, sia per studenti che per insegnanti. Un numero enorme di periodici è ora pubblicato sui media elettronici e pubblicato su Internet.

Nel corso base lo sviluppo di un sito Web viene trattato in modo semplificato, per lo studio dell'argomento vengono dedicate complessivamente 16 ore. In questo argomento viene utilizzato il metodo di progetto come segue. Dopo aver completato la parte teorica del materiale e aver creato una pagina Web formativa su un argomento proposto dal docente, agli studenti viene assegnato anche un progetto. Consiste nella creazione di un piccolo sito web su uno degli argomenti proposti.

Se lo desiderano, gli studenti possono creare la propria pagina Web.

Pertanto, anche le idee del metodo di progetto in questo argomento vengono applicate con successo e producono buoni risultati.

Utilizzo del metodo di progettazione nel processo di studio dell'argomento "Modellazione" (11 ° grado)

Per lo studio di questo argomento sono previste 12 ore; dopo aver studiato la parte teorica, gli studenti lavorano sulla creazione di un modello grafico di un processo e sulla presentazione di questo processo.

Obiettivo: mostrare l'importanza di condurre un'analisi di sistema competente durante la costruzione di un modello. Esercitare l'abilità di identificare le fasi del processo osservato.

Compito educativo e pedagogico: osservare il processo, evidenziarne le fasi principali. Utilizzando l'analisi del sistema, determinare le caratteristiche principali che caratterizzano l'oggetto modellato. Costruire e presentare un modello grafico del processo in studio.

Applicazione del metodo progettuale nelle classi opzionali

Alcuni scolari, frequentando le lezioni di informatica, scoprono un grande interesse per l'informatica e l'informatica. Le lezioni facoltative ti consentono di acquisire una conoscenza approfondita su vari argomenti, completare attività pratiche a un livello superiore rispetto a quello in classe e prepararti per la partecipazione a conferenze e concorsi. Prospettive di lavoro con il metodo del progetto nelle lezioni e nei corsi opzionali di informatica e tecnologia dell'informazione.

Durante lo studio dell'argomento "Sistemi di gestione di database" nell'11a elementare, sono stati fatti dei tentativi e si prevede di continuare a lavorare sulla creazione di progetti studenteschi "Database della biblioteca", "Database della nostra classe".

Il metodo del progetto è oggettivamente richiesto dalle scuole, ma il successo dello sviluppo e dell'utilizzo dell'apprendimento basato su progetti dipende innanzitutto dalla formazione nello spazio educativo della scuola delle condizioni necessarie e sufficienti per la sua attuazione: informatizzazione di apprendimento, la formazione di uno stile di pensiero progettuale tra gli insegnanti o, come sottolineano esperti russi e stranieri, procedure di progettazione e strumenti di progettazione didattica. La ricerca pedagogica in questo settore aiuterà a rinnovare la scuola, compreso il suo ambiente metodologico.

L’uso del metodo dei progetti creativi contribuisce allo sviluppo delle capacità creative degli studenti, compreso il miglioramento della qualità dell’istruzione degli studenti in materia di informatica.

1.7 Tabella degli indicatori di qualità della formazione.

Anno

Rendimento scolastico

Qualità

Anno accademico 2004-2005

97, 6%

79, 3%

Anno accademico 2005-2006

98, 4%

80, 1%

Anno accademico 2006-2007

99, 6%

81, 3%

Anno accademico 2007-2008

100%

82, 5%

Anno accademico 2008-2009

100%

88, 7%

Negli ultimi cinque anni, il rendimento degli studenti è aumentato, del 100% dal 2007, e la percentuale di qualità nella materia è aumentata del 9,4%.

Partecipazione degli studenti della Scuola Secondaria dell'Istituto Educativo Comunale n. 1 al girone cittadino delle Olimpiadi dell'Informatica

Anno accademico

Cognome nome

Classe

Posto

2005-2006

Nikolaev Alessandro

2006-2007

Ponomareva Oksana

2007-2008

Ponomareva Oksana

Bykova Irina

Ho selezionato i compiti delle Olimpiadi per gli studenti delle classi 5–11.

Appendice n. 1

2. Analisi delle condizioni di crescita professionale di un docente nel periodo intercertificativo.

L'analisi delle dinamiche di crescita professionale è stata effettuata sulla base dei risultati del monitoraggio delle attività professionali.

Sulla base dei risultati si possono trarre le seguenti conclusioni:

  1. Si riscontra un trend positivo nel potenziale e nelle qualifiche professionali e personali degli insegnanti.
  2. I risultati delle dinamiche positive dello sviluppo professionale si osservano nei seguenti indicatori:

Competenza nel campo dello sviluppo personale;

Competenza sociale e professionale;

Competenza professionale relativa alla materia.

Durante il periodo di intercertificazione, la mia attività di docente di informatica è stata subordinata alla risoluzione di problemi volti a migliorare le condizioni tecnologiche, di contenuto, di controllo creativo e di valutazione che garantiscano la qualità della formazione degli studenti nell'ambito della disciplina che implemento e il raggiungimento dei risultati che soddisfano i requisiti delle norme statali.

Nell’ambito della generalizzazione e diffusione dell’esperienza pedagogica, è stato fatto quanto segue::

Partecipazione ad eventi aperti:

Anno

Soggetto

Dove si svolge?

2007

Seminario “Olimpiadi interregionali di Internet del Distretto Federale degli Urali e del Territorio di Perm”

Istituzione educativa municipale "Lyceum"

26.09.07

Seminario “Tenere conto delle differenze di genere nell’istruzione”.

Ufficio di rappresentanza dell'IRRO

17.10.07

Seminario “L’influenza degli stereotipi di genere sull’organizzazione delle organizzazioni educative”.

Ufficio di rappresentanza dell'IRRO

30.10.07

Seminario teorico “Uso metodologico delle moderne tecnologie nelle istituzioni educative”.

Scuola secondaria dell'istituto scolastico municipale n. 1

27.11.07

Seminario "Forme e metodi di lavoro con bambini dotati".

Scuola secondaria dell'istituto scolastico municipale n. 1

2009

Seminario “Utilizzo dei dispositivi interattivi nel processo educativo della scuola”

Scuola secondaria dell'istituto scolastico municipale n. 3

Miglioro la mia abilitazione all'insegnamento attraverso corsi di formazione:

Scadenze.

Argomenti dei corsi.

In base a quale istituzione?

2007

“Problemi attuali dell’educazione ai media televisivi”

UrRAO

Città di Ekaterinburg

2008

“Le moderne tecnologie dell’educazione artistica. Tecnologie informatiche per l'educazione artistica".

IRRO

Spettacoli

Alla riunione degli insegnanti sul tema “Creare una situazione di successo nell'insegnamento agli studenti”,

Alla settimana metodologica “Le tecnologie salva-salute nell’organizzazione del processo educativo”.

Ho condotto lezioni aperte e attività extrascolastiche

"Lotta degli Eruditi"

2008

"Collegamento debole"

2008

"Fondamenti logici dei computer"

Lavoro anche a stretto contatto con gli studenti del Collegio pedagogico statale Kamyshlovsky, dando lezioni aperte sui seguenti argomenti:

  • “Computer grafica” (anno accademico 2007 – 2008)
  • “Banche dati” (anno accademico 2007 – 2008)
  • “Pagamenti elettronici” (anno accademico 2007 – 2008)
  • “Operazioni logiche” (anno accademico 2008 – 2009)
  • “Strutture algoritmiche” (anno accademico 2008 – 2009)
  • “Creazione di diagrammi e grafici in fogli di calcolo” (anno accademico 2008 – 2009)
  • “Progettazione di un personal computer” (anno accademico 2008 – 2009)
  • "Editor di testo: caratteristiche e funzioni principali." (anno accademico 2008 – 2009)

Sulla base di quanto sopra, posso dire che tutte le mie attività mirano ad aumentare il livello di competenza professionale, ottenendo risultati di qualità nella formazione e nell'istruzione degli studenti. Una condizione importante è la tua crescita professionale.

Parte del progetto.

Dopo aver analizzato e riassunto i risultati del lavoro svolto sull’argomento “Utilizzare il metodo del progetto per sviluppare il pensiero creativo degli studenti"Il problema è stato individuato per il prossimo periodo intercertificativo:

Coinvolgere tutte le materie del processo educativo nel sistema di lavoro per sviluppare le capacità creative degli scolari;

In base al problema che si è presentato mi sono dato dei compiti per il prossimo periodo intercertificativo:

1.Ampliare la gamma di utilizzo del metodo dei progetti creativi nelle attività extracurriculari ed extracurriculari.

2. Continuare il lavoro per migliorare il metodo del progetto nell'insegnamento dell'informatica, garantendo un aumento della qualità della conoscenza e della competenza comunicativa degli studenti.

4. Diffusione dell'esperienza su questo tema tra i colleghi.

Programma di autosviluppo professionale per il prossimo periodo di intercertificazione.

Nome d'arte

Scadenze

Pianificato

risultato

Preparare

Telny

1. Sviluppo di un piano di autoeducazione.

2. Completamento del corso di formazione.

2010-2011

Ampliare l'uso del metodo del progetto nello sviluppo del pensiero creativo degli studenti.

Implementazione

1. Lavorare per migliorare il metodo del progetto nell'insegnamento dell'informatica, garantendo un aumento della qualità della conoscenza e della competenza comunicativa degli studenti.

2.Pubblicare una raccolta di argomenti campione per la scrittura di progetti creativi da parte degli studenti dalle classi 5 a 11.

2011-2012

2013-2014

Migliorare la qualità dell’istruzione.

Analitico

1.Identificazione di cause, problemi, conseguenze negative, apportando modifiche ai vari componenti del modello

2.Presentazione dell'esperienza lavorativa alla comunità docente.

2014-2015

Evidenziare contraddizioni e problematiche per il prossimo periodo di certificazione.

Determinare le prospettive di auto-sviluppo professionale.

Conclusione.

Analizzando i risultati delle nostre attività didattiche durante il periodo intercertificativo, possiamo trarre le seguenti conclusioni:

1. È stata studiata la letteratura psicologica e pedagogica sul problema;

2. E L'utilizzo del metodo del progetto nel processo di studio dell'informatica è un modo importante per formare conoscenze e competenze di base, il loro ulteriore rifornimento e sviluppo;

4. Si è soffermata in dettaglio sulla considerazione della tecnologia del metodo del progetto, sulla fattibilità e sull'efficacia dell'utilizzo del metodo del progetto nell'educazione tecnologica degli scolari;

5. Compilazione dei compiti delle Olimpiadi per gli studenti delle classi 5–11, argomenti selezionati per i lavori creativi degli studenti;

6. L'uso del metodo del progetto promuove l'iniziativa nell'acquisizione di conoscenze e indipendenza nell'ampliamento della portata della loro applicazione, rafforza le connessioni interdisciplinari e funge da efficace mezzo educativo.

Tuttavia, l'uso della metodologia del progetto è ancora inferiore all'uso dell'approccio tradizionale nel processo di apprendimento. Ciò è dovuto alla consapevolezza incompleta o prematura degli insegnanti sulle specificità dell'utilizzo di questo approccio alternativo nel processo di apprendimento, all'atmosfera conservatrice della maggior parte delle scuole secondarie, nonché alle difficoltà esistenti nell'utilizzo della metodologia del progetto da parte degli studenti: diversi livelli di conoscenza, insufficiente capacità di pensiero indipendente, auto-organizzazione e auto-apprendimento. Pertanto, l'organizzazione del lavoro di progetto richiede, prima di tutto, la ricerca sui fondamenti teorici e pratici di base dell'utilizzo della metodologia di progetto nel processo educativo. Spero che l'esperienza presentata possa aiutare a portare a termine questo difficile compito.

L'analisi dei risultati delle attività durante il periodo di intercertificazione ci consente di affermare che l'attuazione dei punti di cui sopra aumenta l'efficienza del processo educativo, contribuisce al miglioramento dell'apprendimento degli scolari, indica le dinamiche positive dello sviluppo professionale dell'insegnante e un aumento nella crescita delle competenze.

Letteratura.

1. Intel "Teaching for the Future" (con tecnologia Microsoft): Guida allo studio. - 5a edizione, riv. - M.: Casa editrice e commerciale "Edizione russa", 2006.

2. Gein A.G., Senokosov A.I. Manuale di informatica per gli scolari. – Ekaterinburg: “U-Factoria”, 2003

3. Makarova N.V. Informatica. Workshop sull'informatica. – San Pietroburgo: Pietro, 2001

4. Programmi per istituti di istruzione generale: Informatica. 2-11 gradi. - M.: BINOM. Laboratorio della Conoscenza, 2003. - 205 pp., illus.

5. Selevko G.K. "Moderne tecnologie educative" - ​​Mosca, "Istruzione pubblica", 1998.

6. Semakin I., Zalogova L., Rusakov S., Shestakova L. Informatica. Corso base. Libro di testo per le classi 7-9. – M.: Laboratorio delle Conoscenze di Base, 2000 – 2003

7. Ugrinovic N.D. ecc. Insegnamento del corso "Informatica e Tecnologie dell'Informazione" in un'aula di informatica. Manuale metodologico per gli insegnanti. - M.: Laboratorio delle Conoscenze di Base, 2002.

8. Ugrinovic N.D. Informatica e tecnologia dell'informazione. Libro di testo per le classi 10-11. - M.: Laboratorio delle Conoscenze di Base, 2002.

9. Ugrinovic N.D. Laboratorio informatico su CD-ROM. Supporto software e metodologico al corso IIT. - M.: Laboratorio delle Conoscenze di Base, 2003.

10. Ugrinovic N.D. Laboratorio di informatica e tecnologia dell'informazione. Libro di testo per le istituzioni educative. - M.: Laboratorio delle Conoscenze di Base, 2002.

11. Enciclopedia del personal computer e di Internet di Cirillo e Metodio. Enciclopedia multimediale moderna su CD, M.: “Cirillo e Metodio”, 1997, 1999, 2001, 2003 con modifiche e integrazioni.

Applicazione



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