Origini dell'età del drago ohren approvazione. Attraverso il fuoco della guerra

La famiglia di Alistair
Quando la disposizione di Alistair nei tuoi confronti supera i 40 anni, ti parlerà della sorella paterna Goldanna. Anno dopo anno, il desiderio di trovare una famiglia e dei parenti è diventato sempre più forte in lui. Alistair ha saputo che sua sorella vive a Denerim nel quartiere commerciale (la casa con la porta gialla è a sinistra della casa del fabbro Wade). Vuole farle visita e raccontarle tutto. Non neghiamo questo piacere al nostro migliore amico. Entriamo in casa e parliamo con Goldanna. È meglio scegliere osservazioni meno dure in una conversazione e lasciare che Alistair stesso parli. Il poveretto riceverà un'accoglienza tutt'altro che calorosa dal suo stesso sangue. Dopo aver lasciato la casa di Goldanna, assicurati di dire ad Alistair che tutti sono per lo più felici da soli e fanno del loro meglio per se stessi. Questo rafforzerà il suo carattere e in futuro lo renderà caro ad Alistair Anor (Regina di Ferrelden). Alistair ti sarà grato per il tuo aiuto. Questa missione verrà completata.

Il passato di Leliana
Come sai, Leliana non è sempre stata una ragazza tranquilla e gentile. Una volta era una barda e si occupava di omicidi a contratto. Percorrendo la mappa, verrai attaccato da una squadra di assassini che, a quanto pare, avranno bisogno della testa di Leliana. Mandiamo i banditi nell'aldilà e andiamo avanti. Più tardi nel campo, se la disposizione di Leliana nei tuoi confronti supera i 40, ti parlerà della sua amica "combattente" e mentore Marjolaine. La nostra amica dai capelli rossi indovinerà che è stata lei a mandarle gli assassini e vuole incontrarla a Denerim. Accettiamo di aiutarla in questo. Arrivati ​​in città, andiamo al rifugio della banda Marjoline (nella zona commerciale poco distante dal cancello principale, il luogo sarà segnato sulla mini mappa). Dopo breve conversazione uccidiamo Marjoline ei suoi complici. Leliana ti sarà molto grata per averla salvata, ma per qualche tempo sarà leggermente scioccata dal tradimento e dalla morte della sua "migliore amica". Questa ricerca è finita.
Nota 1: completarlo influenzerà la tua relazione romantica con Leliana. Anche se prima era già perdutamente innamorata di te, ora ti permetterà di entrare nel corpo. Ma questo avverrà solo se non sarai coinvolto sentimentalmente con Morrigan..
Nota 2: Non devi uccidere Marjolaine (per questo, durante la conversazione, cerca di convincere Leliana che non è come la sua "fidanzata"). In questo caso, Marjoline sbatterà i piedi sul pavimento, dicendo che torneranno e se ne andranno. Non ci saranno altri incontri con lei.

Grimorio Flemeth
Quando libererai la torre del cerchio dai posseduti, Morrigan ti chiederà di trovare un antico grimorio nero nell'ufficio del primo stregone, che un tempo apparteneva a sua madre Flemeth. Accettiamo di aiutare. Dopo aver trovato il grimorio, lo diamo a Morrigan (avremo un enorme vantaggio da favorire). La prossima volta che arriverà al campo, Morrigan ti dirà di aver scoperto il segreto della longevità di Flemeth. Per molti anni ha dato alla luce una figlia, le ha insegnato la stregoneria e poi si è trasferita da lei. Lo stesso destino deve presto toccare alla Morrigan. Accettiamo di proteggere la ragazza. Per fare questo, dobbiamo tornare nelle terre selvagge di Korcari e uccidere Flemeth. Sarà molto, molto difficile farlo, soprattutto se giochi come guerriero. Morrigan non verrà con te, il che significa che non avrai l'opportunità di congelare e lanciare una maledizione. Devi combattere lealmente. E dovrai combattere con ... un demone drago. Dopo la vittoria, prendi la chiave della casa dal cadavere della creatura. Lì troverai una veste più seria per Morrigan, il grimorio di Flemeth (il secondo e il più importante) e un paio di altre chicche. Dai il grimorio a Morrigan. Sarà felice, ma mostrerà emozioni contenute (come fa quasi sempre).
Nota 1: è da questo grimorio che Morrigan apprende un modo per tenerti in vita dopo aver sconfitto l'arcidemone. Pertanto, se vuoi un finale con gli onori di un eroe, completa questa ricerca senza fallo.
Nota 2: Flemeth non può essere ucciso. Dille solo tutto quello che sai, ti offrirà di prendere il grimorio, dopodiché se ne andrà. Morrigan, a proposito, non sospetterà nulla. Ma secondo me, è meglio ridurre l'esperienza per un drago in più.

Il rimpianto di Wynn
Magic Wynn, quando la sua disposizione nei tuoi confronti è superiore a 50, lo dirà triste storia sul suo studente Aneirin. Era un elfo Dalish e le cose non andavano bene per lui nel cerchio. Di conseguenza, dopo una lite con Wynn, decise di scappare. I templari lo catturarono e lo uccisero. Da allora, Wynn è stato ossessionato dal senso di colpa nei confronti del suo studente. Ma forse non tutto è finito così tristemente? Vai nella foresta di Brecilian al campo Dalish e parla con il narratore Sarel (Wynn deve essere nel tuo gruppo). Racconterà del guaritore Aneirin, che vive nelle profondità della foresta. Andiamo nella seconda posizione alla dimora del mago pazzo. Wynn e Aneirin parleranno e poi tutto finirà bene. Riceveremo un buon amuleto come ricompensa e continueremo a vagare.

Spada di Beresaad
Quando la disposizione di Stan nei tuoi confronti è superiore a 25, ti dirà perché ha ucciso la famiglia di contadini che lo ha salvato dalla morte. Quando si è svegliato, non ha visto la sua spada con sé (e per i Qunari questo equivale alla morte), ha pensato che i contadini lo avessero derubato e ha deciso di finirli. Senza promettere il Muro, siamo partiti alla ricerca della spada. Per cominciare, andiamo all'incrocio alla Circle Tower. Lì incontreremo un predone. Gli chiediamo della spada Qunari. Darà una mancia su un tipo. Puoi trovarlo sull'altopiano alle porte di Orzammar tra le montagne gelide (sarà il mercante Farin). Lo spaventiamo che consegneremo il ladro con le frattaglie al proprietario della spada e otterremo il nome del personaggio a cui è stata venduta questa spada. Sarà il nano Dwin di Rdcliffe (probabilmente lo conoscerai già a quel punto). Gli diciamo che compreremo una spada in cambio della sua vita. Il nano si spaventerà e darà via la spada gratuitamente (è necessaria l'abilità di persuasione 3, altrimenti dovrai pagare per la spada). Restituiamo la spada a Stan. Missione completata.

La vecchia fidanzata di Oghren.
Se hai condannato Branca sui sentieri profondi, molto presto Oghren ti parlerà del suo vecchio amico Felzi (hai bisogno di una posizione di oltre 60). Lo gnomo lo dirà ultima volta hanno litigato molto e ora rivuole indietro tutto. Ci chiede di andare con lui da Felzi e parlare di tutto con lei. Andiamo alla taverna "Principessa viziata" (all'incrocio per la torre circolare). Puoi prima chattare tu stesso con Felzi, quindi inviarle Oghren, oppure puoi affidare immediatamente tutto al nano. Il successo della ricerca dipende da ciò che le dice Oghren. Se segue il tuo consiglio, allora andrà tutto bene. E anche se Felzy riderà del nostro amico dalla barba rossa, dopo aver sconfitto la pestilenza, staranno insieme e avranno anche un figlio.

I ricordi di Golem
Nota: La missione è disponibile solo con il DLC ufficiale "Stone Prisoner".
Sheila, quando il suo favore per te avrà superato i 50 anni, ti chiederà di scoprire qualcosa sul suo passato. Quanto segue è importante qui: a quel punto dovrai già completare la ricerca "Perfetto" dalla parte di Caridin e scoprire così che tutti i golem una volta erano gnomi. Se completi la stessa missione dalla parte di Branca, Sheila lascerà la festa. Quindi, hai il compito di scoprire il passato di Sheila. La portiamo alla festa e andiamo sui sentieri profondi fino all'incrocio di Karidina. Sheila ricorderà questo luogo e ti racconterà del passaggio al teig abbandonato della casa Kadash (l'indicatore apparirà sulla tua mappa). Andiamo la. Puliamo l'area dalle creature dell'oscurità, dirigendoci verso il centro del teig. Ci sarà un monumento dedicato agli abitanti del teig, che si sono sacrificati, trasformandosi in golem, per difendere i possedimenti nanici dalle creature dell'oscurità. Inoltre, tutti i nomi degli eroi saranno elencati lì. Sheila troverà il suo nome e la sua memoria si schiarirà. Missione completata.

"Non posso dire che ti farei ballare al ballo dell'incoronazione, ma in Deep Roads sono esattamente ciò di cui hai bisogno."

Oghren

Oghren è un bruto nano di Orzammar con un gusto per i liquori di vari punti di forza e letalità, che diventa un compagno del Custode Grigio. Può essere trovato sia all'inizio che al risveglio. Era un membro promettente della casta militare, e sebbene Kondrat non occupasse la sua casa posizione elevata, molti dei suoi rappresentanti, compreso lo stesso Oghren, vinsero spesso le Prove, aumentando così la loro posizione.

Quando una ricca famiglia della casta dei fabbri gli offrì la figlia in moglie, la famiglia del nano acconsentì. Ha sconvolto tutta la sua vita.

La moglie di Oghren Branca fu riconosciuta come Perfetta, raggiungendo così quasi il livello di divinità tra i nani. La sua enorme statua sostiene ancora la volta della camera, da cui inizia il sentiero al piano di sopra. L'intera Casa di Kondrat entrò con lei nella nobile casa creata di Branka e scomparve nelle Vie Profonde alla ricerca dei segreti del leggendario fabbro Karidin, lasciando Oghren a Orzammar.

Oghren

Essendo diventato oggetto di scherzi e bullismo in tutta Orzammar, Oghren iniziò a bere, il che non migliorò affatto la sua situazione. Ubriaco e umiliato, sfidò un altro guerriero a duello nelle Prove e lo uccise, anche se il combattimento doveva andare al primo sangue. Oghren è stato espulso dalla sua casa, privandolo del diritto di portare armi. Un tale destino per un guerriero è persino peggiore dell'esilio.

Negli ultimi due anni, Ogren aveva cercato di convincere l'Assemblea, o chiunque altro, ad andare a cercare Branca, ma nessuno voleva ascoltare. Avendo finalmente incontrato il Custode Grigio, aiuta a trovare il Perfetto. Inoltre, trovano l'Incudine del Vuoto, per la quale Branca ha condannato a morte tutta la sua casa, e Oghren si rende conto che sua moglie è impazzita. Tuttavia, la ama ancora e cerca di convincerla a tornare.

Se ti schieri con Branca, Oghren lo approverà, ma se decidi di uccidere il Perfetto, ridurrà semplicemente notevolmente la sua approvazione, ma non lascerà la squadra.

Nonostante tutto, Oghren rimane ottimista e scherza sempre, come Alistair, anche se le sue battute sono molto più volgari e sarcastiche. Prende sempre in giro Morrigan e sogna di cavalcare un mabari.

Oghren e il Custode Grigio:

Ho pensato all'idea: un grandioso branco di mabari sui carri...

Il fatto è che i Custodi Grigi potrebbero farsi sembrare più fighi e attraenti. E poi tutti pensano che siamo così cupi e inerti.

E le donne amano i carri. Oh sì... *rutta*

Oghren

Nota: Avere una relazione con Oghren è vietato.

Oghren

Ma se fosse possibile...

L'era del drago: l'inizio

Oghren

Presente

La bevanda preferita di Oghren è l'alcol, in particolare la birra, che può essere trovata quasi ovunque nel Ferelden.

El è un commerciante.

El Orzammar di Re Flagon.

El dalla borsa Khasindsoky - Tempio in rovina.

Garbolg Drink - Lasciato cadere dal cane.

Falce d'oro dell'età nera - Lothering

Fetta bianca - breciliano orientale.

Bionda al sole - Circolo dei Magi.

La bevanda speciale di Wilhelm è Honnlit (Prigioniero di pietra).

Ricerca personale: la vecchia fidanzata di Oghren

Dopo aver ottenuto rispetto e fiducia da Oghren, puoi parlargli del suo ex amante, Felzi. Dopodiché, devi andare alla taverna Pampered Princess sul lago Calenhad. Ci sono due opzioni:

Vai alla taverna senza Oghren e parla con Felzi, promettendogli di portarlo con te la prossima volta. In questo modo otterrai più punti di approvazione.

Vai alla taverna con Oghren e quando vedrà Felzi, chiederà al suo comandante di aiutarlo a riportare la sua posizione. Se accetti di aiutarlo, suggerisci le risposte corrette, allora faranno pace con lei. Se ti rifiuti di aiutarlo, Felzi non perdonerà Oghren. Naturalmente, il suo livello di approvazione per te diminuirà drasticamente.

Alla fine, se Oghren e Felzy stanno bene, si riconcilieranno, lui tornerà dalla sua famiglia e smetterà persino di bere. E se no, alla fine si ubriacherà.

Oghren

Dialoghi con i collaboratori

Dialogo con Morrigan:

Osa toccarmi almeno un'altra volta, nano, e questo sarà l'ultimo evento della tua insignificante vita.

Sì, non prenderla sul personale, sono appena inciampato in una roccia. Non vuoi che cada e mi rompa il collo, vero?

Una simile prospettiva non mi turbava molto.

Ehm, parli esattamente come Branca.

Allora posso solo elogiare il suo buon senso. Ti avverto per l'ultima volta, non osare toccarmi di nuovo.

Lo ha detto anche Branca.

Dialogo con Winn:

Ah, Wynn. Volete provare una birra calda fatta in casa? È... la bevanda degli dei.

Mmm... è birra, vero? E spero che sia cucinato secondo tutte le norme igieniche.

Certamente. Anche se non mi interessa la pulizia o lo sporco, sono estremamente attento con la mia birra.

Bene, va bene... proviamo.

BENE? Allora cosa ne dici?

Molto bello.

Ti piace? Beh, non lo farei mai...

Piacevole sfumatura ambrata, sapore di nocciola... un po' dolce, retrogusto appena percettibile di fritto, contiene alcune spezie... è difficile per me determinarlo.

Quello è... un garofano?

Garofano! Lo giuro su una pietra, hai vinto il mio cuore! Se non indossassi un'armatura, ti trascinerei subito dietro l'angolo e... Sai.

Mi verserai dell'altra birra?

Dialogo con Alistair:

Che cosa? Tu... sei ubriaco!

Ah, qual era la domanda? Non suona affatto come una domanda.

Come riesci, in nome del Creatore, ad essere sempre ubriaco? Portiamo così tanto alcol con noi?

Cosa... sei geloso?

Beh, sì, un po'. Perché non posso essere sempre ubriaco? Non mi ubriaco mai.

Sai, se bevessi di più, piagnucoleresti di meno.

Dragon Age: Risveglio

Oghren

Presente

Oghren non si è ancora liberato della sua dipendenza dall'alcol.

Aqua Magus - Amaranthine, un magazzino abbandonato.

Urina di drago - Dimora di Hubert (devi completare la missione "Orphaned by Pestilence").

Lava Hirola - Colline di Notwood.

Whisky - Amaranthine, Crown e Lion Tavern.

Cavallo giocattolo - Black Marshes, villaggio in rovina.

Brandy delle Marche Occidentali - Torre della Veglia, sala del trono.

Ricerca personale: Oghren - il padre della famiglia

Dopo che la tua approvazione con Oghren sarà salita a 75, Felzi apparirà nella Torre della Veglia e, per così dire, solleverà una tempesta. Si scopre che il nostro nano guerriero ha un figlio, di cui non voleva prendersi cura e ha lasciato la famiglia, unendosi ai Custodi Grigi, giustificandosi con il fatto che: "Puoi togliere un guerriero da un combattimento, ma non puoi mai togliere un combattimento da un guerriero".

Inizieranno a imprecare e in questo momento è meglio che il personaggio principale rimanga in silenzio e non interferisca nella loro conversazione. Alla fine, Felzi se ne andrà e il confuso e sconvolto Oghren chiederà il tuo consiglio. Digli che non va bene lasciare il tuo bambino così, e presto deciderà di comunicare con lui e persino di scrivere lettere (in cui il Comandante correggerà gentilmente tutti gli errori).

Oghren

Dialoghi con i collaboratori

Dialogo con Anders:

Mm... un mago, allora... Beh, com'è essere un mago?

Per sapere quale potere è raccolto a portata di mano?

NO. Ovunque in una gonna per andare, o cosa? (Ride)

Ah, quindi non sai perché i maghi indossano tuniche?

Sai quanto sono rigide le regole nel Circolo, vero? Certo che lo fai.

Quindi, nelle vesti è molto più facile infilarsi in un angolo buio, niente bottoni o lacci per te. Prima che i templari abbiano il tempo di prenderne una coppia, l'atto è già compiuto.

Sì, chiedi a chi vuoi.

Dialogo con Sigrun:

Dimmi, signora, come può Ogren ammorbidire il tuo cuore inespugnabile?

Basta non ricominciare.

Non vuoi sentire il sangue caldo pulsare nelle tue fredde vene legionarie?..

Oghren, non sono interessato a te. E le frasi sul sangue caldo e le scosse di assestamento non fanno che esacerbare questo.

Ti conquisterò, signora. Oghren assalta per sempre la tua fortezza inespugnabile.

Smettila. Per favore. Mi stai mettendo in imbarazzo.

Dialogo con Natanaele:

E tu sei la progenie di Rendon Howe.

Si può esprimere così.

Hanno appena parlato di te nell'esercito. Fergus Cusland ha detto che non hai avuto il coraggio di mostrarti di nuovo alla gente.

Ma lo hai fatto vergognare, lo rispetto.

Sì. Non preoccuparti della prudenza, arrampicati dove è più pericoloso, non pensare alle conseguenze: questo è l'unico modo per vivere.

Hmm... Beh, se è così... grazie.

Wow, frega niente di quello che dicono gli altri. Oghren nelle vicinanze.

Oghren

Arte concettuale.

Oghren

Oghren- Un ruvido guerriero nano che ama l'alcol. È un possibile compagno del Guardian in era del Drago: Inizio e Dragon Age: Inizio - Risveglio.

sfondo

Oghren era un promettente guerriero della Casa Kondrat a Orzammar. Ha sposato una ragazza della casta dei fabbri di nome Branca, che in seguito divenne perfetta. Dopo la fondazione della Casata dei Branca, conteneva l'intera Casata dei Kondrat. Ben presto, Branca radunò tutti i membri della casa tranne suo marito e andò nelle Vie Profonde alla ricerca dei segreti del leggendario Perfect Smith Karidin. Da allora non si sono più sentite. Oghren, rimasto solo, divenne lo zimbello di tutti gli altri nani. Ha iniziato a bere. A peggiorare le cose, ha sfidato un altro guerriero a causa di un insulto e lo ha ucciso ubriaco in un primo incontro di sangue. Successivamente, Ogren fu privato del nome della casa e gli fu proibito di estrarre armi in città, che era considerata una punizione peggiore per un guerriero dell'esilio. Oghren ne ha spesi due anni recenti, cercando di convincere il Consiglio, o chiunque altro lo ascolti, a trovare Branca nelle Vie Profonde.

L'era del drago: le origini

La prima volta che il Guardiano vede Oghren è nelle Diamond Halls a discutere con una guardia dopo aver ricevuto il primo incarico dai rappresentanti dei candidati al trono. La guardia può chiedere informazioni su Oghren e Branca dopo che Oghren se ne sarà andato. Dopo questa conversazione, Oghren può essere trovato alla Locanda della Taverna a Orzammar's Commons. Lì puoi parlare con lui e saperne di più su Branca. Tuttavia, sa che il Guardian sta lavorando per uno dei candidati al trono, il che gli fa dubitare delle intenzioni del Guardian di trovare Branca. Se il Guardian ha cercato di parlare con Oghren nella taverna, non importa come va la conversazione, Oghren dirà al Guardian di "uscire".

Nota: se Oghren non è presente in "At the Bars", si unirà al gruppo quando il Custode cercherà di andare nelle Vie Profonde per aiutare Branca.

Oghren diventerà un membro del gruppo solo quando il Guardian si recherà nelle Deep Roads per conto di Belen o Harrowmont per trovare Branca e invitarla a sostenerli nella loro lotta per il trono. Può lasciare Orzammar e le Vie Profonde con il gruppo, ma il dialogo con lui sarà inattivo fino al completamento della missione "Perfetto".

Vuole ricongiungersi con sua moglie, ma quando la verità viene rivelata, è scioccato da ciò che ha fatto per trovare l'incudine del vuoto, inclusa la morte di quasi tutta la sua casa. Nonostante questo, vuole darle una seconda possibilità e disapprova se il Guardiano sceglie la parte di Caridin e distrugge l'Incudine, ma non lascia il gruppo. Dopo nuovo re Verrà scelto Orzammar, Oghren si unirà finalmente al gruppo e lascerà Orzammar per aiutare a combattere il Flagello.

Quando l'approvazione di Ogren sarà abbastanza alta, parlerà al Custode della sua vecchia ragazza Felzy, che ama, ma dalla quale non si è separato. nel modo migliore. Il Guardiano può offrirsi volontario per aiutare Oghren a trovarla e conquistarla. Felzi si trova nella Taverna della principessa viziata sul molo sul lago Calenhad. Lì ha luogo una conversazione tra lei e Ogren, durante la quale vuole convincere Felzi del suo interesse per lei. La guardia può aiutare durante la conversazione e suggerire frasi Oghren. Se fatto bene, Felzy perdonerà Oghren e vorrà incontrarlo dopo che la missione del Guardian sarà terminata.

Quando l'approvazione di Oghren è abbastanza alta, può insegnare al Guardian la specializzazione Berserker.

Dragon Age: Origins - Risveglio

Dopo aver sconfitto l'Arcidemone, Oghren inizia a vivere con il suo vecchio amore Felzy e ha un figlio. Chi lo conosce dice che è stato veramente felice, almeno per un po'. Ma Oghren divorzia da lei, motivandolo con le parole "puoi strappare un guerriero da una battaglia, ma non strapperai mai una battaglia dal cuore di un guerriero". Oghren ora vuole diventare un Custode Grigio. Il Guardian lo incontra durante l'attacco alla torre della Veglia proprio all'inizio del gioco. Se il Guardiano viene importato da Origins, Oghren saluterà allegramente il suo amico. Dopo la fine dell'attacco, Oghren subisce un'iniziazione, durante la quale sopravvive e diventa un Guardiano. Dopo qualche tempo in cui è stato Guardiano, Felzi con suo figlio arriva alla torre della Vigilanza e chiede a Oghren di tornare dalla sua famiglia. Oghren rifiuta. Più tardi, con sufficiente approvazione, parlerà con il Custode-Comandante dei suoi sentimenti per Felzy, e quest'ultimo potrà convincerlo a partecipare maggiormente alla vita di suo figlio.

Cronache Prole Oscura

Nel DLC Darkspawn Chronicles, Oghren, come altri eroi, appare come un boss nel distretto commerciale di Denerim. È leggermente diverso dal suo ruolo in Origins and Awakening. Uccide la prole oscura nell'ambiente piccola azienda ubriaconi. Il suo omicidio influenzerà la continuazione dell'azienda. Sul suo cadavere si trova anche il Martello del Mastro Forgiatore.

Presente

L'era del drago: le origini

Brocca del re del cortile - Comune di Orzammar

Hasindi Bag Mead - Tempio in rovina

Falce d'oro dell'era nera - Lothering

Taglio bianco - Lothering

Sun Blonde Vintage - Camere Templari

Regali (Risveglio)

Aqua Magus - Amaranthine, magazzino abbandonato

Dragon Piss - La residenza di Hubert ("Orphaned by the Blight")

Lava Hirola - Colline di Notwood

Whisky - Amaranthine, Crown e Lion Tavern

Brandy delle Marche Occidentali - Sala del Trono della Torre della Veglia

Cavallo giocattolo - Paludi nere, villaggio in rovina

Statistiche iniziali

Classe: Guerriero

Specializzazione: Berserk

Abilità iniziali: Eccezionale addestramento al combattimento, tattiche di combattimento migliorate

Abilità iniziali: Berserker: Berserker Rage, Fortitude, Restraint Warrior: Bogatyr, Intimidazione, Coraggio, Death Rush

Rabilità dell'asso: Resilienza Nanica

Arma a due mani: Colpo con l'elsa, Indomabile, Colpi sbalorditivi, Taglio arma, Colpo devastante, Taglio armatura, Colpo, Colpo

Attrezzatura

Origini

ascia da battaglia

Guanti Nanici Pesanti

Armatura Nanica Pesante

Stivali Nanici Pesanti

Sentiero del fosso

Equipaggiamento iniziale (risveglio)

Devastatore Prole Oscura

Elmo della Legione

Guanti della Legione

Armatura della Legione

Stivali della Legione

Cuore di fabbro

Sentiero del fosso

Anello del guerriero

Anello della Resistenza

Fatti interessanti

Secondo Cheryl Chee, mentre Ogren è stato scritto principalmente da Jay Turner, la maggior parte degli scrittori di BioWare, inclusa lei stessa, David Gaider e Mary Kirby, hanno contribuito a scriverlo.

Oghren è uno dei due satelliti che hanno il proprio proprio stile capelli, l'altro - Morrigan.

Sebbene Oghren non sia autorizzato a portare armi in città, non accadrà nulla se lo equipaggi con armi a Orzammar. Si unisce persino al gruppo con un'ascia.

In Awakening, Oghren riceverà una seconda pagina del codice sul suo nuovo ruolo.

Il grido di battaglia di Oghren, "Vediamo che aspetto hanno le tue viscere!" potrebbe essere un riferimento al compagno nano di natura molto caotica, Korgan Bloodaxe in Baldur's Gate 2: Shadows of Amn di BioWare, che urla "Vediamo come sono le tue viscere !” durante il combattimento. Korgan è anche un berserker e ha un'insaziabile sete di sangue.

Quando Oghren rimane indietro per difendere la Torre della Veglia in Awakening, il suo codice afferma che è morto quando la prole oscura ha attaccato. Tuttavia, con la Torre della Veglia completamente ricostruita e potenziata, rimane vivo nell'epilogo.

Molte conversazioni tra Zevran e Oghren includono riferimenti a Legolas e Gimli da Il Signore degli Anelli.In effetti, la personalità di Oghren a volte assomiglia a quella di Gimli.

La risposta di Oghren, "Non lasciare lo gnomo!" quando il Guardiano suggerisce a Sheila di lanciare Oghren il più lontano possibile, è un riferimento a Il Signore degli Anelli di Peter Jackson quando Gimli afferma: "Nessuno lascerà lo gnomo! " che è un riferimento allo "sport" nel lancio degli gnomi.

Il gioco di carte Diamondback che Oghren menziona ad Alistair è un riferimento al gioco con lo stesso nome in Cerebus the Aardvark di Dave Sim.

In Dragon Age II, un concept art di Oghren può essere visto accanto al bar di Hangman.

Nell'ordine. È un ottimista, un burlone. Anche questo Custode Grigio ha sangue reale nelle vene, come lo è Alistair figlio illegittimo il defunto re Maric. Ma anche sapendo questo, il burlone non vuole diventare re. Da bambino fu mandato al tempio, dopodiché divenne un templare, ma Duncan prese il principe in tempo, proprio prima che Alistair pronunciasse il voto del templare, vedendo il suo dolore e la sua riluttanza a diventare un ministro della chiesa. Tuttavia, l'ex templare rimase prevenuto nei confronti dei maghi. Allo stesso tempo, Alistair ama tutti i tipi di amuleti, talismani e altri oggetti "magici".

Alistair è gentile, apprezza le buone azioni umane, ma non tollera il male. È esilarante, ma allo stesso tempo spesso "licenzia gli infermieri", ricordando la morte di Duncan e così via.

Alistair ha una sorella, Goldanna. Vive nel quartiere del mercato di Denerim, accanto all'officina del fabbro Wade. Quando Aleister e il Custode Grigio vengono da lei, lei non li accoglie particolarmente, dopodiché il frustrato Aleister, insieme al Custode Grigio, uscirà. di Teirin Di nuovo lamentarsi con il Custode Grigio. Se rimproveri Alistair e gli dici che la vita non è una favola, il personaggio di Alistair diventerà più solido. Diventerà più risoluto, crudele, non tratterà con grande disprezzo l'idea della sua incoronazione.

Accettato nella tua squadra già sotto Ostagar. Ti lascerà se salverai la vita a Loghain MacTeer.

Il libro prequel The Calling introduce la teoria secondo cui Alistair è il figlio di un mago elfo che era un Custode Grigio e con cui Re Maric è andato a letto durante gli eventi del libro. Alla fine del libro, lo presenta a un bambino umano, affermando che il figlio di un umano e di un elfo è sempre un essere umano purosangue. Forse è Alistair.

Nella seconda e terza parte, Alistair apparirà se è sopravvissuto agli eventi della prima parte. Le presenze dipendono anche dagli eventi del primo gioco. Può apparire come un re, un Custode Grigio o un ubriacone nella Taverna dell'Impiccato.

Wynn

Wynn è uno dei più grandi guaritori di maghi che avrebbe potuto diventare il Primo Incantatore, ma ha rifiutato. Questa maga ha scelto di aiutare i Custodi Grigi, quindi era presente anche a Ostagar e ha assistito al tradimento di Loghain. Può lasciarti, ma dopo aver attaccato se scopre che sei un mago del sangue (se lo sei). Se profani le ceneri di Andraste, anche lei se ne andrà.

Wynn aveva un apprendista, un elfo di nome Aneurin. Wynn lo menzionerà durante una conversazione, dopodiché il Custode Grigio potrà prometterle di cercarlo. Aneirin divenne un guaritore e andò dai Dalish. Tuttavia, non vive nel loro accampamento, ma preferisce vagare per la foresta. Se Aneurin viene trovato e Wynn gli viene portato, sarà immensamente grata al Custode Grigio.

"Dentro" Wynn, per così dire, ha un buon spirito dall'Ombra (forse rappresenta Faith). L'ha posseduta durante la battaglia con il demone, quando proteggeva bambini e studenti. Wynn perse la battaglia e morì, ma poi resuscitò e distrusse il demone. Mentre viaggi, le capacità dello spirito aumenteranno. Tuttavia, Wynn ammette che lo spirito si sta indebolendo e presto la lascerà, e poi morirà.

Wynn apprezza le azioni buone e giuste, ma disprezza i maghi apostati amanti della libertà, non tollera i maleficar (maghi del sangue), perché li considera maghi che fanno il male, non il bene.

La signora Coutren

È il comandante del distaccamento, nonostante la sua origine contadina. La mano destra di Teirn Loghain. Dal suo corpo, puoi rimuovere la spada dal codice: la spada dell'estate o la spada dell'estate. Lady Couthren è infinitamente fedele a Loghain. Durante la battaglia di Ostagar, fu lei, insieme a Loghain, a comandare i soldati di MacTeer. Tuttavia, non sempre approva le sue azioni e decisioni: ad esempio, quando Loghain dà l'ordine di ritirarsi durante l'assalto a Ostagar, Coutren chiederà sbalordito del re, ma, dopo aver ritirato con rabbia la mano che Loghain aveva afferrato, lui tuttavia ritirerà le truppe. Un servitore della regina Anora correrà dal conte Eamon e tu verrai mandato a salvarla. Combatterai Earl Howe, dopodiché Couthren ti attaccherà. Se i tuoi compagni sono forti, puoi sconfiggerla. Prima del Raduno delle Terre, Couthren cercherà di fermare il Custode Grigio con la forza. Tuttavia, se il Custode Grigio è abbastanza eloquente, lui (o lei) può convincere Lady Couthren a farsi da parte. Coutren, sospirando tristemente, capirà finalmente cosa è diventato McTeer e lascerà passare il Custode Grigio.

Duncan

Capo dei Custodi Grigi nel Ferelden. Appare in tutti i retroscena del gioco, indipendentemente da quale scegli. Fu ferito da un orco a Ostagar, poi tagliato in due dall'ascia del capo dei gurlock. Tuttavia, l'orco viene ucciso da Duncan.

Il corpo di Duncan, come gli altri soldati, non è mai stato ritrovato. Molto probabilmente, le creature dell'oscurità lo hanno semplicemente mangiato o, poiché è un Custode Grigio, lo hanno bruciato.

Sembra che Duncan fosse fluente in due tipi di combattimento: con spada e pugnale e con spada e scudo. Nella battaglia di Ostagar, ha combattuto con una spada e un pugnale incantati, tuttavia, il suo scudo si trova anche nel nascondiglio dei Custodi Grigi.

Il libro Calling rivela le origini di Duncan. Nella sua giovinezza, era un borseggiatore nei bassifondi orlesiani (sebbene fosse originario di Rivain), ma fu catturato e condannato prima di essere liberato dal Custode Grigio e accettato nell'ordine (molto probabilmente a causa di ciò, reclutò Daveth) . Anche dopo, Duncan non si è liberato immediatamente dell'abitudine di afferrare tutto ciò che sta mentendo male. Alla fine del libro, il comando dei Guardiani lo nomina Guardiano principale del Ferelden.

Zevran Aranai

Zevran è un elfo, figlio di una prostituta e di un boscaiolo. Dopo la morte di sua madre, è cresciuto in un bordello, dopodiché è stato acquistato dagli Antivan Crows, i migliori assassini di Antiva e, forse, di tutto il Thedas. Il passato di Zevran è piuttosto vago e non vuole davvero parlarne. L'unica cosa inizialmente nota su di lui è che è cresciuto ad Antiva, è stato allevato prima da prostitute e poi da Ravens, è diventato uno dei migliori assassini ed è stato assunto da Loghain con l'aiuto di Howe per uccidere il Custode Grigio.

Zevran ha una personalità molto ambigua. Da un lato prende in giro se stesso e l'intero pubblico, ma dall'altro si offende quando gli viene rimproverato qualcosa. Zevran è spietato in battaglia. Addestrato nell'Antivan Assassins Guild Antivan Crows, Zevran ha subito molti abusi ed è passato selezione naturale ed è diventato il meglio del meglio. Si è reso conto che per raggiungere il compito principale - uccidere - va tutto bene, quindi nella battaglia usa trucchi "sporchi", veleni e persino bombe.

Zevran è molto ironico, anche se la sua ironia spesso si trasforma in un feroce umorismo nero. La madre di Zevran era una Dalish, quindi parla abbastanza bene di questo popolo e si arrabbierebbe molto se il Custode Grigio distruggesse gli elfi nella Foresta di Brecilian. Possibile interesse romantico sia per una donna che per un uomo.

Zevran è molto nostalgico della sua terra natale, Antiva. Pensa spesso al bordello in cui è cresciuto e all'odore della pelle di Antivan. In Dragon Age II, Isabela lo ricorda mentre uccideva suo marito con un pugnale alla testa. Zevran può essere trovato nella seconda parte. L'ex assassino continua a nascondersi dagli Antivan Ravens nei Liberi Confini.

Jovan

Maleficar. Nella Torre del Circolo, si innamorò di uno dei sacerdoti, che gli disse che i templari intendevano farlo pacificare per aver presumibilmente "studiato la magia del sangue". Ha chiesto a uno sconosciuto mago del circolo, o al tuo protagonista, di aiutarlo, ma, alla fine, la fuga con la sua amata è fallita, i templari hanno cercato di afferrarlo, ma lui è riuscito a scappare, causando loro gravi danni fisici. La sua amata, per sua stessa volontà, fu imprigionata. Non poteva perdonare Jovan per aver mentito sulla sua magia senza sangue, né poteva perdonare se stessa per avergli creduto ed essere diventata complice di un crimine.

Essendo diventato un apostata, Jovan cercò modi per salvarsi la vita. Fu quindi assunto dal teyrn Loghain per avvelenare Arl Eamon "per aver tradito il Ferelden". A Jovan fu promessa la protezione del teyrn in caso di morte del conte. Per avvicinarsi al conte, Jovan, su richiesta di Lady Isolde, moglie del conte, fu assunto per lavorare come insegnante del figlio di Eamon, Connor, che si rivelò essere un mago. Jovan adempì la sua parte del trattato con il teyrn e avvelenò l'arl, ma grazie all'intervento del demone del Desiderio, che prese possesso di Connor, Eamon riuscì a sopravvivere. Jovan fu catturato e imprigionato nelle segrete del castello del conte per ordine di Lady Isolde, che era sicura che Jovan avesse evocato il demone, e Teirn Loghain, ovviamente, si dimenticò rapidamente del maleficar.

Il destino di Jovan è completamente nelle mani del Custode Grigio: può ucciderlo, scacciarlo o usarlo per distruggere il demone Connor attraverso l'Ombra. Ulteriore destino Jovan dipende dalle sue azioni: se riesce a scappare, può essere trovato sulla strada, a combattere le creature dell'oscurità. Altrimenti, verrà giustiziato o trasformato in un umile.

Secondo i creatori del gioco, Jovan originariamente doveva essere il compagno del giocatore, ma i limiti di tempo li hanno costretti a tagliare quella parte del gioco.

Re Cailan Teirin

Il figlio del re Maric, dopo la morte del padre divenne il nuovo re. Due mesi dopo la sua incoronazione, sposò Anora, figlia di Teirn Loghain, consigliere e migliore amico Maryka. Morì nella Battaglia di Ostagar: fu letteralmente schiacciato da un Orco, successivamente ucciso da Duncan. Nel contenuto scaricabile Ritorno a Ostagar, puoi seppellire Cailan con dignità esponendo il suo corpo al fuoco, appeso a un crocifisso costruito dalla prole oscura o gettandolo in modo che venga mangiato dai lupi. Inoltre lì puoi raccogliere la sua armatura e ottenere l'arma di suo padre: la lama di Maric.

Nonostante il suo lignaggio reale, Cailan è essenzialmente un uomo semplice, gli piace sottrarsi ai suoi doveri e passare il tempo con i soldati ordinari o scherzare con il mabari. In questo è molto simile ad Alistair, suo fratellastro, che pure preferisce vita semplice corona. In seguito spera di trarne vantaggio Anora, che, pur essendo la moglie di Kailan, ha praticamente governato lo stato senza il suo aiuto.

Kailan Teirin è una persona arrogante e impaziente, per molti versi questo è ciò che lo ha rovinato. Ha parlato in modo sprezzante della prole oscura, pensando che l'orda fosse solo un paio di grandi bande unite in un unico esercito, ma non il Flagello. Cailan ammirava i Custodi Grigi, elevando la loro abilità quasi al livello del paradiso, sognando che la battaglia di Ostagar lo avrebbe glorificato, come un tempo gli antichi re, che combattevano anche a fianco dei Custodi Grigi. Quindi non ha tenuto conto della possibilità del tradimento di Loghain, tuttavia nessuno avrebbe potuto prevederlo, tranne lo stesso Loghain.

Cailan si rifiutò di aspettare rinforzi dagli orlesiani e dall'esercito di Redcliffe. Successivamente, si scopre che Kailan potrebbe aver provato dei sentimenti per l'Imperatrice di Orlais, e reciproci.

Kailan è un guerriero abbastanza esperto, ha partecipato alla battaglia insieme ai suoi soldati. Nella battaglia di Ostagar, ha combattuto con una lama a due mani, lasciando la sua arma principale, la lama di Maric, in una cassa nell'enclave reale, lasciando la chiave a un fidato soldato.

Regina Anora Teirin (MacTeer)

Vedova di Cailan Teirin. Dopo la morte del marito, rimane formalmente la sovrana del Ferelden, anche se, in realtà, suo padre Loghain MacTeer, che si è dichiarato reggente della regina, ha preso il potere.

Anora è molto intelligente e prudente, è stata lei a governare il regno sotto il re Kailan, che si è quasi completamente ritirato a favore dei suoi hobby. Secondo la corrispondenza di Kailan, si può dire che non provava o perdeva sentimenti per Anora e iniziò una relazione con l'Imperatrice di Orlais. La stessa Anora è stata criticata più di una volta, principalmente per il fatto di non aver mai dato alla luce un erede, nonostante non avesse più l'età di una ragazza. Molti credono che sia sterile, alcuni addirittura diffondono voci, come se una maledizione per il fatto che un cittadino comune fosse posto sul trono.

Dopo la morte di suo marito, Anora non sostiene suo padre in molti modi, anche se è possibile che il problema non sia solo che non le piaccia la politica di Loghain, ma anche che abbia cercato di toglierle il trono. Alla fine, se il Custode Grigio non sostiene la sua candidatura come unica regina, o almeno futura moglie di Alistair, difenderà nuovamente suo padre, credendo che sia meglio condividere il trono con lui piuttosto che darlo completamente ad Alistair. . Inoltre, se il Custode Grigio è un uomo ed è l'erede della famiglia Kusland, allora può offrire ad Anora di sposarlo. Pertanto, il Custode Grigio sarebbe diventato un principe consorte e Alistair sarebbe stato sollevato dalla necessità di diventare re. Ma Anora rifiuterà di sposare Alistair o il Custode Grigio se Loghain viene ucciso prima che diventi un Custode Grigio. Le apparizioni di Anora nella terza parte dipendono dagli eventi del primo gioco.

Loghain McTeer

Consigliere e suocero del re Cailan. È anche il Teyrn di Gwaren. Tarn - molto Uomo intelligente e un grande tattico. Per origine - un cittadino comune, ma per la vittoria su Orlesian e l'espulsione delle truppe orlesiane dal Ferelden, ricevette un titolo onorifico dal precedente re del Ferelden - Maric. Nella Battaglia di Ostagar, il suo compito era quello di restare in agguato con un piccolo contingente per sorprendere la Prole Oscura sul fianco. Il segnale per l'attacco doveva essere un fuoco di segnalazione acceso sulla Torre di Ishal. Tuttavia, quando ciò accadde, Loghain ordina una ritirata, lasciando Re Cailan e i Custodi Grigi a essere fatti a pezzi dalla Prole Oscura. Nonostante molti - compreso il più stretto collaboratore del protagonista, il Custode Grigio Alistair - considerino l'atto di Loghain un tradimento, lo stesso teyrn afferma fino all'ultimo che questa era una misura necessaria per preservare l'esercito. Ciò è confermato dagli autori di Bioware, ma tuttavia non ci sono prove nel gioco che Loghain non abbia lasciato morire intenzionalmente il re. Ritornato a Denerim, si dichiarò reggente per la regina Anora, sua figlia, cosa che fece arrabbiare i Bann e i Conti, che chiesero che Loghain abdicasse. Tuttavia, il teyrn si rifiutò di farlo, facendo così precipitare il Ferelden nella guerra civile di fronte all'imminente Flagello. Ha incolpato i Custodi Grigi per la morte del re (e, forse, lo pensava anche sinceramente) e ha annunciato una caccia a quelli di loro sopravvissuti, compresi gli eroi del gioco. Quando i Custodi Grigi iniziarono a fare progressi nella raccolta di una forza unita per combattere il Flagello, Earl Howe, con il permesso di Loghain, assoldò gli Antivan Ravens, gli assassini di Antiva di fama mondiale, per sbarazzarsi dell'eroe.

Il motivo esatto del tradimento di Loghain non è del tutto chiaro e molti fattori potrebbero avervi contribuito. Ma a capo di tutto c'è il suo amore per il Ferelden, che lo ha rovinato. Loghain considera Cailan un re indegno del suo regno. Re Cailan appare come un giovane giovane in cerca di gloria che sogna epiche battaglie "come in vecchi tempi". Discute costantemente con Loghain in materia di strategia e tattica, e rifiuta anche combinazioni tattiche ragionevoli a favore di quelle spettacolari e pretenziose. Ciò mette a repentaglio non solo il re stesso, ma il successo della guerra nel suo insieme. Un altro motivo del conflitto è il desiderio di Cailan di unirsi nella guerra con Orlais, e questo dopo solo pochi decenni dalla disoccupazione del Ferelden. Orlais è uno stato potente con un buon esercito, pronto a prestare le sue truppe al Ferelden nella lotta contro Blight. Cailan crede che sia necessaria un'alleanza con Orlais, mentre Loghain, un eroe della guerra d'indipendenza del Ferelden, considera un'alleanza con Orlais un tradimento del paese. In molti modi, questo odio per Orlais ha accecato Loghain, il teyrn era pronto a distruggere la gente del suo stato e dare tutto alle creature dell'oscurità, solo per non far entrare gli orlesiani nelle loro terre. Dopo la morte di Cailan, Loghain si dichiarò immediatamente reggente per sua figlia, la regina Anora, bloccando la strada alle forze orlesiane, inclusi i Custodi Grigi.

Nell'add-on Ritorno a Ostagar, nel petto di Cailan, puoi trovare la sua corrispondenza con l'Imperatrice di Orlais, da cui si conclude che Cailan aveva un'attrazione reciproca con lei. Ad aggiungere benzina sul fuoco è il fatto che, secondo indiscrezioni, la regina Anora soffre di infertilità, segnalata al re dal suo consigliere e zio Earl Eamon. Consiglia di rompere con lei.

Loghain può essere definito non solo un nazionalista, ma anche un razzista. Diede il permesso al popolo dell'Impero Tevinter di condurre gli elfi fuori dall'Elvenage di Denerim, permettendo così la tratta degli schiavi nel Ferelden libero. Lui stesso lo giustificò con il fatto che Elfinage non poteva ancora essere salvato da Mora, e il denaro della tratta degli schiavi avrebbe giovato all'esercito.

Pertanto, lo stesso Loghain crede di fare la cosa giusta e il suo unico desiderio è salvare il Paese. I commenti su questo argomento sono forniti anche dagli sceneggiatori del gioco. Inoltre, nell'editor delle risorse del gioco, è possibile leggere i commenti degli sviluppatori nei dialoghi e nei filmati del gioco.

Verso la fine del gioco, puoi portare Loghain nella squadra, nominarlo Custode Grigio, ma poi Alistair lascerà il gruppo, non volendo perdonare "l'assassino di Duncan e tutti gli altri Custodi Grigi del Ferelden".

In The Stolen Throne, apprendiamo che Loghain era un brigante e suo padre era un contadino di Luttering che ha perso la sua terra. Anche Loghain ha avuto una relazione con Rowan, futura moglie Maric, ma lui stesso ha insistito affinché Rowan tornasse da Maric per il bene del paese.

Nella terza parte, Loghain apparirà se è sopravvissuto dopo gli eventi della prima parte.

Leliana

Era una barda a Orlais e, contemporaneamente, un'assassina, ma dopo il tradimento del suo caro amico e mentore (forse anche il suo amante), Marjolaine si è trasferita nella chiesa di Lothering. Ti aiuta, motivando le tue azioni dal fatto che "il Creatore stesso le ha dato un segno". Con Leliana in squadra avrai sempre un ottimo rapporto con la chiesa, ad esempio, quando vede Leliana, la Reverenda Madre può darti immediatamente Stan senza ulteriori domande.

La madre di Leliana è del Ferelden, quindi nonostante la sua vita a Orlais, si considera una Fereldan. Sua madre era una serva di una ricca signora di nome Cecile, che li portò a Orlais. Leliana rimase orfana in tenera età, ma rimase sotto la cura di Lady Cecile, che la crebbe con un'educazione che consisteva principalmente nel canto e nel ballo. Crescendo, cadde sotto l'influenza di Marjolaine, una barda, spia e assassina. Così Leliana ha imparato la sua arte e la padronanza del combattimento. Durante una delle sue missioni, venne a sapere che Marjoline stava vendendo informazioni su Orlais a Tevinter e Antiva. Temendo per la vita della sua amica, Leliana le ha consegnato i documenti screditanti. Ma presto le guardie vennero a prendere la stessa Leliana e la accusarono di tradimento, riferendosi agli stessi documenti che Marjolaine aveva rifatto, inscrivendo il nome di Leliana invece del proprio nome. Leliana è stata imprigionata e torturata. Ma è riuscita a scappare e fuggire nel Ferelden. Lì divenne una novizia della chiesa di Lothering. Avendo sognato l'oscurità imminente e la fioritura del cespuglio di rose già appassito, lo prese come un segno dall'alto e offrì i suoi servigi ai Custodi Grigi. La chiesa l'ha resa più morbida, ma non l'ha privata delle sue capacità di combattimento. Successivamente, ha dovuto affrontare nuovamente Marjoline e risolvere per sempre il loro conflitto.

Nella seconda parte del gioco, torna a Orlais e diventa una Cercatrice della Verità, rispondendo solo al Santissimo in persona (una persona simile al Papa). Hawke può incontrarla a Kirkwall, dove arriva per avvertire la Reverenda Madre Eltina del possibile pericolo dovuto all'imminente conflitto tra maghi e templari. Alla fine del gioco, si scopre che è la compagna di Cassandra Pentaghast e sta cercando dove sono scomparsi il Difensore di Kirkwall e l'Eroe del Ferelden (se il Guardiano è sopravvissuto).

Nella terza parte, Leliana si unisce all'Inquisizione e ne diventa l'agente.

Morrigan

La Morrigan ne ha avuto abbastanza natura complessa. Apprezza le azioni che portano al profitto e al potere, indipendentemente dalle conseguenze, ad esempio, in una missione in cui il giocatore deve scegliere tra un esercito di golem e enormi perdite di vite umane, o la distruzione di una fucina, si schiera dalla parte di Branca, o meglio la sostiene, ma combatte fianco a fianco con te. Morrigan è una persona dura e determinata, il suo credo di vita è "la sopravvivenza del più adatto", mentre non è una sostenitrice di omicidi insensati.

Morrigan è molto poco esperto di psicologia umana. Quindi, non capisce un fenomeno come "amore", è molto sorpresa di avere un amico: il Guardiano Grigio. Accetta anche calorosamente i regali e dice di non aver mai ricevuto regali.

Morrigan è la figlia di Flemeth, una leggendaria strega delle terre selvagge di Korcari. È un'estranea dal mondo e solo occasionalmente è uscita dalla foresta, quindi non ha mai avuto amici e la compagnia della sola madre le ha conferito un carattere complesso.

Offrirà anche al Guardiano un modo per sconfiggere l'Arcidemone e sopravvivere (indipendentemente dal livello di relazione). Devi solo dormire con lei la notte prima della battaglia con l'Arcidemone. Se il Guardian è una donna (o l'uomo non desidera farlo da solo), dovrai convincere Alistair (o Loghain, se è sopravvissuto) a dormire con Morrigan. Appare nella terza parte come consigliere dell'imperatrice Orlais.

Oghren Kondrat

Un nano furioso dai capelli rossi e dalla barba rossa che faceva parte della casta dei guerrieri. Dopo la partenza della moglie Branka, andata alla ricerca della Forgia del Vuoto, ubriaca, uccide un altro guerriero. Orzamar Thaeig, così come le Sale dei Diamanti, gli proibiscono di portare armi. Ma questa punizione è la più grande vergogna per un abile guerriero.

Oghren cerca di mantenere l'immagine di un "guerriero del rock", insensibile e impassibile. Tuttavia, non lo fa molto bene: ad esempio, spiega una lacrima meschina per il fatto che "un'ape ha morso", e quando ha voluto chiedere aiuto al Guardiano, non ha trovato le parole per molto tempo . Oghren è sempre felice di bere qualcosa in compagnia, ma solo la cura e la preoccupazione per lui gli causano gioia e simpatia per il Guardiano. Tuttavia, non lo esprime mai direttamente.

Oghren è un abile guerriero, un berserker. Come ha spiegato lui stesso, i berserker sono guerrieri che accumulano rabbia e la rilasciano durante il combattimento per distruggere i nemici vicini. Può insegnarlo a un Guardiano (se è un Guerriero), Alistair o Stan.

Dopo la battaglia con l'Arcidemone, a Ogren verrà offerto un posto come generale nell'esercito umano. Tuttavia, Oghren rimase se stesso e discusse con Bann Tegann che avrebbe bevuto un barilotto di salamoia.

In Dragon Age Origins: Awakening, Oghren appare durante la difesa della Torre della Veglia dalla Prole Oscura. Se il Custode Grigio viene importato dal gioco originale, allora Oghren saluterà volentieri un vecchio amico. Successivamente, sopporta facilmente il rito di passaggio e diventa un Custode Grigio. Aiuta il giocatore durante il gioco.

Oghren ha una moglie e un figlio, da cui è scappato per diventare un Custode Grigio.

Successivamente, Oghren potrebbe diventare uno dei migliori Custodi Grigi del Ferelden.

Stan

Un guerriero della razza Kossite, seguendo la religione Kun (Kunari), che salpò su navi con il suo distaccamento per una missione speciale. Successivamente, fermandosi al Lago Calenhad, tutta la sua squadra viene uccisa dalle creature dell'oscurità e la sua spada, che è stata creata appositamente per la sua mano nella stessa Beresaad, viene rapita da un predone. Successivamente, i contadini di Lothering lo trovano, ma lui, in preda alla follia, dopo aver appreso che la sua spada era scomparsa, uccide la famiglia. La Reverenda Madre lo ha imprigionato per strada senza cibo né acqua, lasciandolo a se stesso.

Il Custode Grigio rilascia Stan (a proposito, questo non è un nome, ma un grado nell'esercito Qunari), e lui si unisce a lui (anche se può essere semplicemente espulso). Stan possiede una lama a due mani, sebbene abbia perso la sua spada "nativa" - un'arma forgiata da un raro acciaio blu solo sotto la sua mano - durante la battaglia sul lago Calenhad. Se il Custode Grigio trova la spada, Stan gli sarà eternamente grato.

Di tanto in tanto, Stan condividerà le sue osservazioni sul Ferelden, così come parlerà del popolo Qunari.

Flemet

Una strega delle Korkari Wilds, che è oggetto di leggende sia nel Ferelden che nelle tribù barbariche, gli Hasind. Ci sono così tante leggende e miti su di lei che nessuno sa nemmeno cosa sia vero e cosa sia finzione e fiaba. Aiuta i Custodi Grigi, spiegando il suo aiuto con la sua stessa paura del Flagello. Come pagamento per il salvataggio, manda sua figlia Morrigan con i Guardiani. Uno dei racconti di Leliana racconta come Flemeth sia diventata una strega delle Terre Selvagge: si è vendicata di suo marito Connabar per l'omicidio del suo amante. Con rabbia, è stata posseduta da un potente demone che ha distrutto Connabar e tutta la sua gente. La leggenda menziona Highever Castle, che ora appartiene alla famiglia Cousland (potrebbero essere il Custode Grigio - una persona nobile). Morrigan racconterà questa storia in modo diverso, e più tardi, nel DLC Witch Hunt, affermerà che Flemeth non è affatto posseduta, e nemmeno una persona. Se trovi un libro con i segreti di Flemeth nella Circle Tower e lo dai a Morrigan, lei ti dirà cosa c'era scritto nel tomo: il segreto dell'immortalità di Flemeth. Si scopre che la leggendaria strega ha dato alla luce le sue figlie, le ha cresciute, le ha allevate e poi le ha uccise per abitare i loro corpi con l'aiuto della magia. Dopo aver appreso questo, Morrigan ti chiederà di uccidere tua madre. Tuttavia, il protagonista può liberare la strega, che ha promesso di non apparire mai nel Ferelden.

Nella seconda parte, Flemeth (travestita) salva la famiglia Hawke durante la fuga da Luttering. In cambio, chiede a Hawke di consegnare il suo amuleto agli elfi Dolly vicino a Kirkwall, cosa che fa un anno dopo. Gli elfi eseguono un rituale che Flemeth ricrea. Apparentemente, Flemeth sapeva che Morrigan avrebbe cercato di eliminarla e avrebbe messo in atto un piano per tornare. Dalle sue parole si può giudicare che Flemeth può esistere in più corpi contemporaneamente. Gli elfi Dalish conoscono Flemeth con il nome di Asha'bellanar - "Donna di molti anni", ma il Custode Grigio Dalish non lo ricorderà quando incontrerà Flemeth.

Renden Howe

Aristocratico, rione e capo scagnozzo di Loghain. Massacra l'intero clan di Kuslands per impossessarsi delle loro terre. Se giochi come l'ultimo Cousland, allora sei l'ultimo sopravvissuto (tranne il fratello maggiore, che appare alla fine del gioco). Howe prende presto possesso anche di Denerim, diventandone anche il conte. Distinto da crudeltà, amore per la tortura e ipocrisia (suo ultime parole, quando muore per mano di un eroe, diventa: "Il Creatore vede, non me lo meritavo!").

Eamon Guerrin

Conte di Radcliffe, che viene avvelenato da Jovan, ma presto viene ritrovata l'Urna delle Sacre Ceneri, con la quale viene curato. Zio materno del re Cailan, fratello maggiore di Bann Tegan. È sposato con Lady Isolde, un'orlesiana, dalla quale ha un figlio, Connor, che possiede la magia. Il conte aveva anche una sorella che sposò il re Maric. Dopo la guarigione, aiuta i Custodi Grigi, così come il suo allievo Alistair, che vuole far sedere sul trono del Ferelden. È una persona rispettata tra la nobiltà e gente comune, secondo solo a Loghain a corte. Se Alistair diventa re, Eamon diventerà il più stretto consigliere e cancelliere del regno.

Sheila

Golem dal contenuto scaricabile del Prigioniero di pietra. Era una nana della casta dei guerrieri, ma ai tempi di Caridin sacrificò la sua anima in modo che potesse creare un golem da lei.

Sheila è forte, ha abilità speciali e chiama anche il protagonista con il nome "it". Se uccidi Karidin nella missione Anvil of the Void, potrebbe lasciare il tuo gruppo.

Dopo aver speso per molto tempo immobile come una statua, Sheila sviluppò un profondo odio per i piccioni e gli uccelli in generale, perché tutti sanno cosa fanno i piccioni alle statue.

Nella versione inglese del gioco, Shale è un nome neutro e la voce profonda del golem fa pensare a tutti che sia un uomo.

Andraste

Una figura storica, per l'ambientazione di Dragon Age, che è un analogo sia di Cristo che di Giovanna d'Arco. Nei tempi antichi, tutto il Thedas era governato dai magister, gli stregoni dell'Impero del Tevinter. Lo schiavo fuggiasco Andraste ricevette una visione dal Creatore e unì le tribù selvagge del Thedas meridionale (questo territorio sarebbe stato poi chiamato Ferelden) per guidarle in una campagna sacra contro l'Impero. La campagna ebbe successo e il Thedas meridionale fu liberato dall'oppressione. Ma la stessa Andraste fu tradita dal proprio marito, geloso del suo potere e del suo onore, e consegnata ai padroni che la tradirono al fuoco. All'ultimo momento, l'Arconte Hessarian del Tevinter non poté sopportare il tormento di Andraste e la pugnalò con una spada, concedendole una rapida morte. Le ceneri di Andraste caddero nelle mani di uno dei fondatori della Chiesa e sono nascoste tra le montagne. Successivamente Andraste divenne un grande martire, al quale sono rivolte quasi tutte le preghiere dei seguaci della Chiesa. Proprio come i cristiani in mondo reale, i seguaci del culto di Andraste furono perseguitati e poco numerosi per lungo tempo.

Dragon Age: Origins - Risveglio

A differenza della prima parte del gioco, non ci sono linee romantiche in quanto tali nell'add-on, ed è quasi inutile ritardare qualsiasi relazione, poiché molto tempo è stato dedicato alle battaglie, non alle trame.

Anders

Mago rinnegato chi personaggio principale incontrato durante l'attacco alla Vigil's Tower. Si unisce alla battaglia con le creature dell'oscurità e dopo la vittoria può essere protetto dai templari accettando l'ordine dei Custodi Grigi. Sopravviverà all'iniziazione e si unirà alla squadra. Anders non è il suo vero nome, ma solo uno pseudonimo che indica l'origine: il mago viene da Anderfels. È entrato nel Circolo già da adolescente, e quindi non è riuscito ad abituarsi agli ordini prevalenti lì e ha stabilito un record di fughe riuscite dalla Torre - sette volte. Fortunatamente, non è mai stato accusato di usare la magia del sangue ed è generalmente considerato capriccioso, ma utile: i talenti di Anders risiedono nel campo della guarigione spirituale e della magia elementale. Questo mago teme i maleficar e la magia del sangue. Non vuole studiarlo, anche se se glielo insegni, o se tu stesso ti riveli, allora va bene - l'atteggiamento di Anders nei tuoi confronti non peggiorerà. Anders non approva gli umori ribelli di molti maghi e la loro idea di ribellarsi alla Chiesa, ma lui stesso odia i templari e tratta con scherno i dogmi della Chiesa e la stessa Andraste.

Anders ha diversi interessi: gioielli, orecchini d'oro e gatti, che Anders adora. Ti dirà che aveva già un gatto nel Circolo dei Maghi, chiamato "Mr. Fluffy". Ai templari e al Primo Incantatore fu permesso di prendersi cura del gatto, ma presto un demone vi entrò, i templari dovettero uccidere il piccolo animale. Inoltre, da bambino, il mago sognava un cavaliere tigre di nome Sir Lancelap, che avrebbe fatto a pezzi gli odiati templari e avrebbe tirato fuori Anders dalla torre (puoi trovare disegni del piccolo Anders in Witch Hunt). Successivamente, Anders chiamerà un gattino come il cavaliere dei suoi sogni.

Se in Dragon Age: Origins - Awakening lo lasci nella Torre della Veglia prima di andare ad Amaranthine, che dovrebbero attaccare, e poi non torni per salvare la Torre, morirà per una freccia della Prole Oscura che lo ha colpito alla gola, ma prima ucciderà un centinaio di nemici con la magia.

Fugge dall'ordine a Kirkwall, dove si unisce alla squadra di Hawke. Per impostazione predefinita, è considerato accettato nei Custodi Grigi e un disertore. Anche se viene dichiarato morto nell'epilogo di Awakening, interesserà solo un paio di dialoghi con personaggi cameo. Anche il carattere di Anders cambia molto: è ben lungi dall'essere così allegro ed egoista, sebbene ami ancora i gatti e desideri ardentemente Sir Lancelap, che è stato preso dai Guardiani. Ciò è spiegato dal fatto che Anders divenne un vaso per lo spirito di giustizia, che, sotto l'influenza della sua rabbia, si trasformò in Vendetta. Anche se hai insegnato ad Anders la magia del sangue in Awakening, nella seconda parte del gioco non lo saprà, e disapproverà anche gli accordi con i demoni e i maghi del sangue in generale. Man mano che il gioco procede, si scopre che Anders è il principale colpevole della conseguente rivolta dei maghi.

Velanna

Come Anders, Velanna è una maga apostata, ma questo perché fa parte di un clan di elfi Dalish. Velanna era una studentessa del Clan Guardian, ed è noto che i guardiani degli elfi sono in grado di controllare le piante e le radici degli alberi, e gli alberi stessi in linea di principio. Una volta, non voleva seguire il suo clan, opponendosi al suo insegnante, poi alcuni elfi la seguirono. Conducendoli al loro obiettivo, l'apostata non sospettava che le creature dell'oscurità avrebbero rapito sua sorella e poi avrebbero tagliato il resto del resto, spargendo armi umane.

Fu allora che Velanna si infuriò, iniziando a ravvivare gli alberi nella sua rabbia. Ha attaccato le tribù barbare, ma presto arriva un eroe (eroina) e ferma l'apprendista del guardiano.

Nonostante tutto, in fondo Velanna è molto gentile e sincera (per essere un elfo). Ama diverse memorie, cose appartenenti ai clan degli elfi Dalish. Può anche insegnarti l'arte del Guardian Magic trasmettendo le sue conoscenze.

Mhairi (originariamente Mhairi)

Il suo personaggio non è mai stato rivelato, poiché muore quasi all'inizio del gioco. Apprendiamo solo di Mhairi che era al servizio del re (regina), è brava con spada e scudo e ammira anche i Custodi Grigi.

Questo guerriero muore durante il rito dell'iniziazione.

Nathaniel Howe

Figlio del conte Rendon Howe. Quando l'eroe diventa comandante dei Custodi Grigi e Conte di Amaranthine, Howe Jr. si infiltra segretamente nella fortezza. Inizialmente vuole uccidere il Guardiano, vendicando così la morte del padre e la cacciata della famiglia, ma sul posto - forse perché il Guardiano non è ancora arrivato al castello - decide di arrangiarsi con il furto (da il suo punto di vista - ritorno nelle mani dei legittimi proprietari) valori familiari. Ma le guardie del castello lo afferrano e, nonostante la disperata resistenza (secondo le guardie, ci sono volute quattro persone per torcere Nathaniel) è stato messo in una prigione. L'eroe, in quanto nuovo proprietario del castello, deve decidere il suo destino: giustiziarlo, lasciarlo andare in pace o chiamarlo dai Custodi Grigi. In quest'ultimo caso, si unisce alla squadra. Se viene rilasciato al primo incontro, tornerà con il desiderio di diventare un Custode Grigio.

Se hai la possibilità di viaggiare attraverso le segrete del castello, troverai molte cose che appartenevano alla sua famiglia. Certo che gli piaceranno.

Se importi un salvataggio in Dragon Age 2, sarai in grado di salvare Nathaniel nelle Deep Roads sotto Kirkwall.

Oghren Kondrat

In questa parte incontrerai anche Oghren. Non gli è successo niente, ovviamente, tranne che voleva diventare un Custode Grigio. Dopo aver superato l'inizio, ti trovi di fronte alla scelta se lasciare Oghren?

Se il giocatore importa il proprio personaggio da Origin nel modulo, Oghren si comporta secondo la storia esposta nel modulo. Tuttavia, il suo atteggiamento nei confronti del GG sarà mantenuto a un livello "neutrale".

Rispetto all '"Inizio", Oghren ci appare più rozzo e sfacciato, cosa che si manifesta sia nei dialoghi con il Guardiano che con i suoi compagni.

Sigrun

Ragazza nana della Legione dei Morti. Lei e il suo gruppo hanno trovato un passaggio per uno dei nani tailandesi, che dovrai esplorare con lei. Nel corso della storia, apprendiamo che Sigrun era un legionario da ricognizione in grado di sopravvivere agli avversari e ai colpi più potenti. Sigrun è rude, forte, ma molto gentile, mentre ha un senso dell'umorismo ben sviluppato.

giustizia

Andando in un viaggio nelle paludi oscure, ti imbatterai in un villaggio abbandonato. Durante il passaggio della missione verrai gettato nell'Ombra, dove questo luogo non è affatto influenzato: né dal tempo, né dalle creature. Esplorando, ti dirigerai presto verso il villaggio e lì ti aspetta lo Spirito di giustizia. Dopo aver sconfitto la strega nell'ombra, la giustizia cadrà nel corpo di una guardia grigia morta, a causa della quale sei effettivamente andato nelle paludi. Dopo aver sconfitto ancora una volta la strega demone, cercherà di trovare il suo significato nella vita, quindi potrà unirsi a te.

Kristoff, o meglio già Justice, possiede Spirit Magic, che puoi effettivamente imparare, ma solo come guerriero. Per stabilire relazioni con la giustizia, è necessario trovare cose appartenute a Kristoff: ricorderà gradualmente frammenti del passato vissuti dalla guardia grigia morta.

L'era del drago 2

Famiglia Falco

Protagonista (cognome Hawke)

Il protagonista di Dragon Age 2 è un rifugiato umano di Lothering, un villaggio completamente distrutto dalla prole oscura durante il Flagello nel Ferelden. Dopo essere fuggito dal suo villaggio natale, dove è morto suo padre, emigra con la sua famiglia a Kirkwall, la Città delle Catene, che fa parte dei Liberi Confini, nella patria di sua madre Liandra. Per calcolare la quota per "l'ingresso a Kirkwall", viene assunto come mercenario o contrabbandiere. Nel giro di un anno diventa una persona notevole nei circoli criminali, grazie al quale Varrik lo nota (lei), il cui fratello organizza una spedizione nelle Vie Profonde. Dopo questa spedizione, Falco si rivela un uomo ricco, a scapito del denaro e del pedigree aristocratico di sua madre, viene messo fuori combattimento nella Città Alta. Tre anni dopo, prende parte attiva alla difesa di Kirkvol dall'attacco dei Qunari e degli elfi disertori, che merita il titolo di Difensore. Successivamente, diventa una persona rispettata, il secondo al potere dopo il cavaliere-comandante Meredith. Tre anni dopo, il Protettore si ritrova coinvolto in un conflitto tra i maghi e i templari di Kirkvol, divampato con una forza senza precedenti per colpa di Anders. Il difensore deve sostenere il Destruction Right di Meredith e sterminare tutti i maghi, oppure aiutare i maghi a combattere i templari. Nel primo caso, al Protettore finirà per essere chiesto di diventare viceré a Kirkwal, altrimenti dovrà fuggire dalla città. In ogni caso, dopo questi eventi, circoli di maghi inizieranno a sorgere in tutto il Thedas e lo stesso Protettore scomparirà per un motivo a lui noto.

È il figlio (figlia) di Leandra Hawke (Amell), il fratello maggiore (sorella) di Bethany e Carver.

Betania Falco

Renegade Magess, sorella gemella di Carver Hawke, sorella minore Falco(i). Se scegli la specializzazione "Mago", muore all'inizio del gioco. Conduce tempo libero a casa di zio Hamelin. Una ragazza gentile a cui importa molto di essere un'apostata e della sua magia in generale. Ama molto suo fratello maggiore (sorella).

Può diventare una Custode Grigia in una spedizione nelle Vie Profonde (se Anders è nel gruppo, altrimenti morirà), ma se non l'hai portata con te in una spedizione, verrà portata al Circolo dei Maghi.

Falco Carver

Guerriero, fratello gemello di Bethany Hawke, fratello minore di Garrett/Marian Hawke. Preferisce le spade a due mani. Se scegli la specializzazione "Guerriero" o "Ladro", muore all'inizio del gioco. Trascorre il suo tempo libero a casa di zio Gamelin. Carver si distingue brutto carattere, si lamenta spesso per un motivo o per l'altro, raramente è soddisfatto. Invidia il talento di suo fratello (sorella) e discute con lui (lei) in tutto. A questo proposito, si è avvicinato un po' di più a Varric, anche lui un fratello minore che deve obbedire al fratello maggiore, anche se Varric preferisce prendere la sua situazione con ironia.

Può diventare un Custode Grigio in una spedizione nelle Vie Profonde (se Anders è nel gruppo, altrimenti morirà), ma se non l'hai portato in una spedizione, scapperà di casa e diventerà un templare.

Leandra Falco (Amell)

Madre di Hawke, Bethany e Carver. È una nobildonna di Kirkwall ed erede principale della Casa Amell, ma ha lasciato la casa ed è fuggita nel Ferelden per sposare il mago rinnegato Malcolm Hawke. C'erano anche maghi nella famiglia Amell.

Muore nel quarto anno della sua nuova vita a Kirkwall per mano di un pazzo mago del sangue che ha raccolto zombi dalle parti del corpo di varie donne, che ricordano la sua amata defunta.

Satelliti Falco

Varrico Tetras

Un nano terrestre della casta dei fabbri di Orzammar. Amico o rivale di Hawk. Ladro, specializzazione: balestriere. È per conto di Varrik che viene narrata la seconda parte di Dragon Age. Affitta una stanza nella taverna dell'Impiccato. Considera quest'ultima la sua casa e non può immaginare la sua vita senza di essa.

Ha un fratello, Bartrand, con il quale Varric e Hawk partono per una spedizione nelle Vie Profonde. Di conseguenza, Bartrand è posseduto da un demone e costretto a rinchiudere suo fratello ei suoi amici in un teig dimenticato. Riescono a uscire, ma Varric perde per sempre la fiducia in suo fratello.

Ha un amore fanatico per la sua balestra, che chiama "Bianca" (un chiaro riferimento al gioco "Assassin's Creed II" - c'era anche un personaggio che chiamava la sua arma "Bianca"). Successivamente viene rivelato che questa balestra è unica. È stato progettato dall'ex compagno di Varric nel tentativo di creare una balestra automatica. "Bianca" è l'unica copia funzionante.

Aveline Vallin (nata Du Lac, facoltativamente Hendir)

Una ragazza guerriera specializzata in spada e scudo, era nei ranghi delle truppe di Kailan distrutte a Ostagar. La vedova dei Templari, Wesley. È possibile che il prototipo di Aveline fosse la leggenda della prima ragazza guerriera Aveline, raccontata in Dragon Age da Leliana, o letta nel Codex. Vive nella caserma della guardia cittadina.

All'inizio del gioco, suo marito templare Wesley Wallen viene infettato dalla corruzione e chiede di essere ucciso prima di trasformarsi in un urlatore. Il giocatore può farlo da solo o lasciare che Aveline lo faccia, ma se lo fa da solo, allora Aveline potrebbe essere offeso da lui, ma se scegli la frase: "... Sta a te decidere tuo marito ...", allora lei sarà grata. In casi simili, lascia decidere anche a parenti o amici (eccezione: quando Anders chiede di Karl, consigliagli di uccidere).

A Kirvol, Aveline si fa rapidamente strada tra la gente unendosi alla guardia cittadina. Con il supporto di Hawke, riesce a trovare le prove del tradimento del capitano della guardia cittadina e successivamente a prendere il suo posto. Inoltre, non senza l'aiuto di Hawke, Aveline goffamente, ma raggiungerà la posizione della guardia Donnik e lo sposerà.

Aveline ha un carattere molto forte, non le piacciono le azioni illegali di nessun tipo e cerca di reprimerle duramente. Ma, d'altronde, si è mostrata molto timida e piuttosto goffa durante il corteggiamento di Trifoglio dolce, se Falco non gli avesse espresso direttamente i suoi sentimenti, forse Aveline sarebbe rimasta single.

Isabella

Duellante canaglia di Rivain, pirata, ex capitano di una nave pirata. Si verifica anche nella prima parte, dove può addestrare il protagonista della specializzazione duellante. In combattimento preferisce due pugnali. Trascorre il suo tempo libero bevendo alcolici nel "Boia".

Isabela è una persona amante della libertà e dissoluta. Ha un debole per le belle e uomo forte, che non devono persuaderla a lungo a "chiudere i rapporti". È finita a Kirkwall per uno sfortunato incidente. Le è stato ordinato di rubare libro sacro i Qunari, gli stessi inseguirono la sua nave, ma la battaglia e la prematura tempesta scoppiata distrussero le navi sia di Isabela che dei Qunari. Di conseguenza, fu Isabela a diventare responsabile dell'apparizione dei Qunari in città. È uno dei possibili interessi amorosi per un uomo e per una donna.

Fenris

Un elfo schiavo del Tevinter Magister e mago Danarius, che ha perso la memoria ed è fisicamente alterato dall'esposizione al lyrium. Un guerriero specializzato in armi a due mani.

Il vero nome di Fenris è Leto. Ha accettato volontariamente di entrare a far parte dell'esperimento del lyrium di Danarius, in cambio della libertà dalla schiavitù per sua madre e sua sorella Varanya. Danarius ha impiantato il lyrium nella pelle di Fenris, creando qualcosa come tatuaggi venosi attraverso i quali scorre il lyrium invece del sangue. Fenris afferma che a causa del dolore insopportabile che ha accompagnato il rito, ha perso il ricordo della sua vita precedente; tuttavia è possibile che la sua memoria sia stata cancellata apposta per escludere possibili ribellioni da parte dello schiavo. Lyrium ha migliorato le sue capacità fisiche, dandone allo stesso tempo di nuove e magiche: Fenris è in grado di rendere il suo corpo parzialmente intangibile, il che gli consente di schivare i colpi in battaglia e uccidere le persone a mani nude (cosa che dimostra più volte durante il gioco , strappando il cuore dei suoi avversari). Così l'elfo divenne una guardia del corpo schiava di Danarius. Una volta Danarius, a causa del fatto che non c'era abbastanza spazio sulla nave, dovette lasciare Fenris per morire su un'isola catturata dai Qunari. Lì l'elfo è stato trovato dai guerrieri della nebbia, persone libere che non obbediscono agli ordini di nessuno. Con loro, Fenris apprese per la prima volta cos'è la libertà, ma presto Danarius lo trovò e ordinò di uccidere tutti i soldati, cosa che fece Fenris, incapace di resistere puramente psicologicamente all'ordine del proprietario. Ma fu in questo momento che la vita si capovolse: si rese conto che non voleva più essere schiavo e fuggì. La fuga ebbe successo principalmente perché Danarius non si aspettava un simile atto da uno schiavo precedentemente assolutamente obbediente. Di volta in volta, ha inviato assassini che avrebbero dovuto restituirgli la sua "proprietà in fuga", ma Fenris ogni volta si è occupato di loro ed è fuggito in un'altra città per nascondersi dai suoi inseguitori. Durante una di queste battaglie, Fenris incontra Falco e guadagna il primo amico in tutto il tempo della sua libertà. Con l'aiuto di Falco, si occupa dei servi di Danarius e poi di se stesso. Tuttavia, Hawke può anche negare la protezione di Fenris e darla a Danarius. Rotto da un tale tradimento, l'elfo si arrenderà senza resistenza, e in seguito Falco riceverà una lettera da Danarius che lo ringrazia per il ritorno dello schiavo e il messaggio che la memoria di Fenris è stata nuovamente cancellata ed è stato nuovamente sottomesso.

A causa della perdita di memoria, Fenris è psicologicamente adolescente. È introverso, premuroso e ha difficoltà a controllare la sua rabbia. Odia i maghi, credendo che il loro dono sia una maledizione, e non c'è sacrificio che un mago non farebbe per amore del potere. Soprattutto Fenris vuole essere libero, tuttavia, pur essendo fuggito dal padrone, rimane schiavo del proprio odio e cerca involontariamente qualcuno di cui possa eseguire gli ordini.

Vive nella Città Alta nell'antica dimora di Danarius. È un possibile interesse amoroso per una donna e per un uomo.

Anders

Mago rinnegato, così come il Custode grigio dalla prima aggiunta ufficiale a Dragon Age. Specializzato in magia curativa. Fuggito dal Ferelden, non volendo più avere a che fare con i Guardiani. Fece un patto con la Giustizia e ne divenne il ricettacolo. Lo spiega con il fatto che voleva che lo spirito buono avesse un corpo normale, non un cadavere e non catturato con la forza, ma un corpo che lo accettasse volontariamente. Sfortunatamente, Anders non si accorse che Justice aveva iniziato a mostrare un desiderio di vendetta sin dai tempi con l'Eroe del Ferelden. Mescolato con i sentimenti dello stesso Anders, Justice ha assorbito tutto l'odio di Anders per i templari e, in generale, per la posizione dei maghi e si è trasformato nel demone della vendetta (in qualche modo ricorda la storia di Zarathos da The Spirit of Vengeance).

Vive nei bassifondi di Kirkwall, dove gestisce una clinica sotterranea e non nasconde di essere un mago. Mostra grande insoddisfazione per le politiche di Meredith, volendo cambiare la vita dei maghi. Di conseguenza, è lui che inizia la guerra tra maghi e templari, distruggendo la Chiesa e uccidendo la Reverenda Madre Kirkvol.

Anders è cambiato parecchio dalle sue avventure con l'Eroe del Ferelden. Invece di un mago frivolo e caustico che guarda le ragazze, è diventato un killer vendicativo. Forse la ragione di ciò è la vendetta, a causa della quale Anders a volte non riesce a controllarsi ed è pronto ad andare anche a omicidi inspiegabili. Ad Anders manca Sir Lancelap, il suo gattino, che gli è stato regalato dall'Eroe, ma che, per ordine dei Guardiani, ha dovuto regalare a un amico.

Anders è uno dei possibili interessi amorosi per un uomo e per una donna.

Merrill

Un Dalish in esilio, un mago del sangue che è un compagno temporaneo del Dalish Elf Guardian dalla prima parte del gioco. Usa la magia del sangue e non ci vede niente di sbagliato. Ma è stata la magia del sangue a renderla un'emarginata nel suo stesso clan. Sarebbe diventata la prossima guardiana del suo clan, ereditando il titolo da Maretari. Ma Merrill ha preso la strada che ai suoi compatrioti non piaceva. Lei stessa si considera una fedele seguace dell'eredità dei suoi antenati. Sogna di riconquistare la conoscenza perduta degli elfi, principalmente ripristinando lo specchio che serviva per negoziare a distanza. Per purificarlo, è diventata una maga del sangue e ha chiesto aiuto a un demone. Alla fine, questo demone cercherà di impossessarsi del suo corpo, ma Maretari avrà il tempo di sigillarlo nel proprio corpo in modo che Merrill debba ucciderla. Ciò potrebbe portare al completo annientamento del clan Merrill, o al suo eterno esilio.

Merrill è un po' frivolo, non prende affatto allusioni e prende sul serio tutte le battute. Vive nell'elfinage di Kirkvol, dove si è dimostrata una povera padrona di casa. È un possibile interesse amoroso per un uomo e per una donna.

Sebastian Val

Sebastian Val(DLC "The Exiled Prince") - il futuro sovrano del vicino principato di Starkhaven. Rogue, maestro dell'arco.

Sebastian è inizialmente il figlio più giovane del clan regnante, le cui speranze per il trono erano minime. Non ha combattuto per l'impossibile e ha fatto voto nella Chiesa. Ma presto venne a sapere che tutta la sua famiglia era stata brutalmente assassinata per ordine di ignoti. Chiede ai mercenari di uccidere il clan che ha commesso l'omicidio e Hawk prende il sopravvento. Successivamente, Hawke aiuta ulteriormente Val a trovare la famiglia che ha assunto gli assassini, e scopre anche che erano vittime degli ambiziosi desideri della madre di una nobile famiglia e del demone del Desiderio.

Trascorre il suo tempo libero in Chiesa. È un interesse romantico per una femmina di falco.

Se ti rifiuti di giustiziare Anders per aver distrutto la chiesa e ucciso innocenti, parte per Starkhaven, promettendo di radunare un esercito e tornare per mostrare ad Anders la "vera giustizia".

Altri caratteri

Cavaliere Comandante Meredith Stannard- il capo dei templari di Kirkvol, odia ferocemente la magia e cerca con tutte le sue forze di opprimere i maghi. Di conseguenza, viene catturata dallo stesso demone di Bartrand, il che la fa impazzire.

Orsino- Il primo stregone del Circolo dei Magi della città di Kirkwall. Elfo. Non ha paura di parlare contro Meredith, non è in conflitto, ma a causa dell'oppressione, Meredith inizia a ribellarsi. Alla fine, si costringe a usare la magia del sangue per resuscitare i suoi amati studenti.

Flemet- una potente strega della prima parte. La seconda parte spiega come è riuscita a scappare, anche se l'Eroe l'ha uccisa nella prima parte su richiesta di Morrigan.

Cassandra Pentaghost- una donna Truth Seeker, svolge un ruolo narrativo, come Varric. Nella terza parte si unisce all'Inquisizione, compagna del protagonista.

Arishok- Il capo dei Qunari che naufragò vicino a Kirkwall e fondò il proprio ghetto. Considera l'intera città ei suoi abitanti indegni e marci a causa di desideri bassi, bisognosi di pulizia. Segue sacralmente gli insegnamenti di Kun, la filosofia centrale dei Qunari. "Arishok" è un titolo militare, non un nome dato, ma per i Qunari è la stessa cosa. Uno dei trailer del gioco mostra una battaglia tra Arishok e Hawk.

Bartrando Tetras- Il fratello maggiore di Varric, che organizza una spedizione nelle Vie Profonde. Impazzisce a causa del demone nell'idolo del lyrium. Di conseguenza, può essere ucciso da suo fratello.

Gamelin Amell- Lo zio materno di Hawk. Ha venduto Amell Manor a Kirkwall, perdendo tutto a carte. Trascorre molto tempo nel bordello di Blooming Rose.

Inquisizione dell'era del drago

Compagni dell'Inquisitore

Cassandra Pentaghost

Il Cercatore della Verità proviene da Nevarra, il braccio destro dell'Alta Sacerdotessa Justinia V e una possibile nuova Alta Sacerdotessa. Uno dei fondatori della nuova Inquisizione. Possibile interesse romantico per un Inquisitore maschio.

Toro di ferro

Mercenario Qunari, agente Ben-Hazrat (a seconda delle azioni dell'Inquisitore, può diventare un Tal-Vashoth), che si unì all'Inquisizione. Interesse romantico per un Inquisitore di qualsiasi genere o razza.

Muro nero

Precedentemente noto come Tom Rainier, si faceva chiamare il Custode Grigio e si unì all'Inquisizione. Interesse romantico per una donna Inquisitrice di qualsiasi razza.

Signore

Un elfo arciere, una delle Jenny Rosse. Una storia d'amore è possibile solo con un'inquisitrice donna.

Varrico Tetras

Conosciuto dalla seconda parte del gioco, uno scrittore nano e amico di Hawke (a).

Cole

Lo Spirito della Compassione, posseduto da un mago rinnegato, è il personaggio principale di The Ghost of the White Spire. A seconda delle azioni dell'inquisitore, può diventare più spirituale o più umano.

Vivienne de Fer

Anziano Incantatore del Circolo dei Maghi Orlesiani, facoltativamente una nuova Alta Sacerdotessa.

Dorian Pavus

Mago aristocratico del Tevinter. Le relazioni romantiche sono possibili solo con un Inquisitore maschio di qualsiasi razza.

Solas

Un mago apostata che non ha mai vissuto tra i Dalish. Possibile interesse romantico per un elfo inquisitore.

Giuseppina Montillier

Ambasciatore dell'Inquisizione e vecchio amico di Leliana. Uno dei tre consiglieri. Interesse romantico per un Inquisitore di qualsiasi genere o razza.

Cullen Stanton Rutherford

Può essere trovato in Dragon Age Origins e Dragon Age II. Un ex templare che si unì all'Inquisizione e divenne uno dei tre consiglieri. Un interesse amoroso per un'inquisitrice umana ed elfica.

Leliana

Uno dei compagni dell'Eroe del Ferelden, un bardo orlesiano in Dragon Age Origin e personaggio secondario in Dragon Age II. Conosciuta come Sorella Usignolo e mano sinistra dell'Alta Sacerdotessa Justinia V. Opzionale nuova Alta Sacerdotessa.

Dagna

Un fabbro nano che divenne uno specialista di rune nell'Inquisizione.

Duro

Nano, comandante degli esploratori dell'Inquisizione.

fiona

Elfo mago, Custode Grigio di Orlais, Grande Incantatore e madre di Alistair Theyrin.

Raleigh Sansone

Un ex templare che si unì a Corypheus. Potrebbe essere trovato in Dragon Age II.

Collegamenti

  • bioware | era del Drago(Inglese) . bioware. - sito ufficiale di Dragon Age: Origins e Dragon Age II. Estratto il 20 maggio 2011. Archiviato dall'originale il 2 maggio 2012.

Per ricevere la ricerca di uno qualsiasi dei compagni, oltre ad altre condizioni individuali, è assolutamente necessario un livello di approvazione superiore a 25, ovvero "calore". Affinché l'atteggiamento del tuo compagno passi all'"amicizia" (o all'"amore" nel caso del romanticismo), oltre a un'alta scala di approvazione, devi anche completare la sua ricerca personale.

Quasi tutti i tuoi compagni d'armi hanno i cosiddetti "momenti di crisi" - a seconda della loro disposizione nei tuoi confronti e delle tue decisioni su determinate questioni, possono lasciare il gruppo per sempre o persino attaccarti se non lo desideri loro affatto. Quasi tutti decideranno di lasciarti se il loro atteggiamento scende a -100. Puoi anche espellere la maggior parte di loro dal gruppo in qualsiasi momento, se lo desideri.

In quasi tutti i luoghi importanti c'è un luogo, all'incrocio del quale iniziano sempre (o quasi sempre) i dialoghi tra alleati. Questi sono il ponte a Orzammar che conduce all'Arena, il ponte a Redcliffe (quello su cui hai incontrato Thomas), il ponte a Lothering, la strada a nord nel Distretto dei Mercanti a Denerim, il corridoio al primo piano della Torre dei Maghi ( dopo che è stato ripulito dai demoni), il confine dell'accampamento Dalish (quando ti sposti in questa posizione dalla mappa del mondo, devi solo fare pochi passi affinché i compagni inizino un dialogo). Devi lasciare la posizione e tornarci se vuoi ascoltare più conversazioni.

Parla più spesso con i tuoi compagni di squadra: questo ti aiuterà a guadagnare il loro rispetto (o ad abbassarlo), inoltre, a volte danno consigli davvero utili. La maggior parte delle opzioni di conversazione che hanno nel campo, ma in altri luoghi è del tutto possibile parlare con loro.

Per la maggior parte dei collaboratori ci sono doni speciali che, una volta presentati, avviano un dialogo di gratitudine. Possono essere dati solo a un compagno: gli altri li rifiuteranno. Oltre ai doni speciali, ognuno ha il proprio tipo di doni preferiti che elevano l'atteggiamento di un particolare seguace più in alto rispetto ad altri, sebbene possano essere dati anche ad altri. Puoi scoprire che tipo di regali preferisce questo o quel compagno dalle conversazioni con loro e leggendo il Codice, che viene aggiornato ogni volta che la tua relazione passa a una nuova fase.

Se, per principio, decidi di portare il rapporto di tutti i tuoi alleati a +100, ti consiglio di acquistare regali da tutti i mercanti, ma non di darli subito, ma di aspettare e vedere quanto aumenterà il rapporto degli alleati nei tuoi confronti durante eventi naturali. (Ad esempio, il tuo interesse romantico può salire a 100 abbastanza rapidamente senza alcun regalo.) Se hai il componente aggiuntivo Fortress of the Guardians, conserva i regali in una cassa in modo che non occupino spazio nel tuo inventario. Certo, puoi fare regali speciali quando vuoi, perché sono adatti solo a un alleato e inutili per gli altri, e inoltre sono spesso oggetto di una ricerca personale.

In questo caso, nella seconda metà del gioco, dovreste aver accumulato abbastanza doni da poter manipolare, alzando gli atteggiamenti di chi è rimasto indietro rispetto agli altri. Non dimenticare che, ad eccezione dei doni speciali che avviano il dialogo, il resto può essere dato a chiunque: se ne accumuli abbastanza, questo sarà sufficiente. Ad esempio, se l'atteggiamento di Alistair nei tuoi confronti è già a cento, non c'è motivo per non regalare qualcosa dal suo assortimento di regali a qualcun altro il cui atteggiamento nei tuoi confronti non ha ancora raggiunto il massimo.

E, naturalmente, ha senso tenere uno o due regali per ogni alleato nel caso in cui improvvisamente fai qualcosa che non gli piace davvero e decidi di fare ammenda per un'impressione sfavorevole. A metà del gioco, dovresti già conoscere abbastanza bene i tuoi compagni per determinare quale di loro sarà d'accordo con il tuo stile di risoluzione dei problemi e chi no, e, di conseguenza, quali doni dovresti salvare per ogni evenienza.

Ci sono regali "generali" che non sono destinati a nessuno in particolare. Il loro valore più alto sarà di 5 punti per qualsiasi compagno, al contrario dei regali preferiti, che hanno un valore primario di 10 per il favorito.

Ogni regalo riduce il valore del regalo successivo di 1 punto. (Cioè, se dopo aver ricevuto il primo regalo, l'atteggiamento aumenta di 10 punti, quindi dopo aver ricevuto il secondo - già di 9, ecc.) Qualsiasi regalo deve portarti almeno 1 punto di influenza.

Se l'atteggiamento dell'alleato nei tuoi confronti è negativo, allora il valore di qualsiasi regalo viene dimezzato (ad eccezione di quelli che aumentano l'atteggiamento di uno solo).

Se l'atteggiamento di un seguace nei tuoi confronti supera la neutralità, allora una delle sue caratteristiche aumenterà sotto la tua guida ispiratrice. Man mano che il loro atteggiamento positivo cresce, questa caratteristica può salire a +4, ad esempio Costituzione per Alistair, Forza per Sten, ecc.

Scala dell'atteggiamento:

100 - crisi (il compagno se ne andrà o attaccherà, in alcuni casi può essere dissuaso da questo con alta Persuasione).

99 - 26 - ostile.

25 - 25 - neutro.

Amicizia:

26 - 75 - caldo (possono insegnare specializzazioni, iniziare a parlare di se stessi e, se sono soddisfatte altre condizioni, daranno un'eventuale ricerca personale).

76 - 100 - amicizia (esprimere gratitudine per la vostra compagnia e supporto morale).

Romanzo:

26 - 50 - interesse (possono insegnare specializzazioni, iniziare a parlare di se stessi e, se sono soddisfatte altre condizioni, daranno una ricerca personale, se presente, inizieranno a flirtare con te)

51-70 - cura

71 - 90 - ammirazione

91-100 - amore

Sebbene sia possibile avere relazioni con tre soci contemporaneamente, prima o poi ti verrà dato un ultimatum e ti verrà chiesto di fare una scelta. Questo succede sempre se raggiungi l'Amore con più di un compagno, ma può succedere prima.


Alistair ti raggiunge poco dopo il tuo arrivo a Ostagar. Di tutti gli NPC, è l'unico che svolge quasi lo stesso ruolo importante negli eventi in corso del GG, e quindi, a differenza del resto dei tuoi compagni, non ti lascerà anche se il suo atteggiamento nei tuoi confronti è -100. Inoltre, non avrai l'opportunità di cacciarlo tu stesso dal gruppo fino al momento della sua crisi personale.

Regali speciali per Alistair: L'amuleto della madre di Alistair (nella scrivania nell'ufficio di Earl Eamon al Castello di Redcliffe) e lo scudo di Duncan (nel nascondiglio dei Guardiani nel magazzino, di cui Riordan ti parla se gli parli nel palazzo di Eamon dopo averlo salvato dalla prigione di Howe, a condizione che da lì hai preso i documenti dei Custodi Grigi). Alistair raccoglie anche varie statuette, statuette e pietre runiche.

Alistair ti insegnerà la specializzazione templare se il suo atteggiamento nei tuoi confronti è abbastanza alto.


Quest - La famiglia di Alistair

Dopo aver visitato per la prima volta il villaggio di Radcliffe, Alistair ti parlerà delle sue origini. Se il suo atteggiamento nei tuoi confronti è abbastanza alto, la prossima volta che parlerà, menzionerà sua sorella e ti chiederà se puoi farle visita a Denerim con lui. La casa della sorella non sarà contrassegnata sulla mappa: questo è l'edificio vicino al negozio di Wade (alla sua sinistra). Tutto quello che devi fare è avvicinarlo con Alistair in gruppo e lui avvierà un dialogo in cui indicherà la casa come residenza di sua sorella. Andare all'interno.

Ascolta la conversazione con Goldanna e rispondi come preferisci. Una volta fuori, avrai la possibilità di "rafforzare" il carattere di Alistair. Non influirà davvero sul suo comportamento, tranne che per alcuni momenti chiave a fine partita. Le donne GM che hanno una relazione con Alistair e che vogliono un lieto fine con lui sono caldamente raccomandate per rafforzare la situazione (tranne se stai interpretando un GM di nobili origini, allora non ha molta importanza).

Per rafforzare Alistair, dopo aver parlato con Goldanna, seleziona l'opzione "Ognuno per sé ... dovresti capirlo" nella conversazione, e dopo la conversazione nel campo, dove dirà che hai ragione e dovrebbe prendere le proprie decisioni, piuttosto che fare affidamento sugli altri, conferma che questo è ciò che intendevi. (Se gli dici che non è quello che intendevi e gli chiedi di non cambiare, allora "stringere" non accadrà.)


momento di crisi

Alistair può lasciare il tuo gruppo solo a una condizione: se risparmi Loghain dopo il Raduno delle Terre. A seconda se lo hai indurito durante la sua ricerca personale, dipende se diventa re o scompare per sempre dal tuo orizzonte. Dipende anche dal tuo comportamento se Anora lo giustizierà o lo lascerà tornare a casa, ma in ogni caso Alistair lascerà il tuo gruppo per sempre.


Alistair come interesse romantico

Alistair è un interesse romantico per personaggio femminile. Nelle conversazioni avrai molte opportunità per iniziare una storia d'amore con lui, la prima delle quali è la tua domanda "Qualcuno ti ha detto che sei di bell'aspetto?". Con una disposizione abbastanza alta, Alistair ti regalerà una rosa come segno della sua simpatia (e un segnale per te che la storia d'amore si sta sviluppando nella giusta direzione).

Alistair può essere invitato alla tenda e al GG stesso e, a seconda della sua posizione nei tuoi confronti, può rifiutare o meno, ma è meglio aspettare finché non lo fa lui stesso. La sua posizione dovrebbe essere sul segno dell'Amore, quindi, al ritorno al campo, avvierà un dialogo in cui ti inviterà a passare la notte con lui.

Di tutti i romanzi, solo il romanzo con Alistair ha diverse varianti di finali.

A condizione che né Alistair né il GG siano morti durante gli eventi e Alistair sia rimasto nel gruppo:

Se stai giocando come Umano di Nobile Nascita e Alistair è diventato Re del Ferelden, puoi sposarlo e diventare Regina. (Per fare questo, devi avere una Persuasione potenziata.) Se interpreti un GG di origine diversa da una persona nobile e NON hai indurito Alistair durante la sua ricerca personale, interromperà i rapporti con il GG dopo il Raduno di le Terre, poiché gli interessi statali lo obbligano a sposare una donna capace di prolungamento del genere. Se interpreti un GG di qualsiasi estrazione e rafforzi Alistair durante la sua ricerca personale, allora con una Persuasione sufficientemente alta accetterà l'opzione in cui si sposa per ragioni di stato, ma tu rimani il suo amante. Se Alistair non è diventato un re, ma è rimasto un Custode Grigio, rimane sempre con il GG.

Nota per GG di nobile origine:

Se non vuoi essere una regina e accetti di rimanere solo un'amante, allora non importa se Alistair sposa Anora o no. Se li persuadi a governare insieme, ovviamente non avrai la possibilità di sposarlo.

La Morrigan si unisce al gruppo su richiesta di Flemeth dopo la battaglia di Ostagar. Puoi cacciarla dal gruppo se vuoi, ma se rimane con te fino alla fine, ti darà ulteriori opzioni per i finali del gioco.

Il regalo speciale di Morrigan, oltre al Black Grimoire e al Grimoire Flemeth coinvolti nella sua ricerca personale, è uno Specchio d'Oro (venduto a Orzammar nel Distretto Unholy). Morrigan ama anche molto i gioielli.

La Morrigan può insegnarti la specializzazione del lupo mannaro.

Morrigan aderisce alle regole di "ognuno per sé" e "sopravvivenza del più adatto", e quindi i tuoi impulsi altruistici non incontreranno il suo sostegno. È possibile ammorbidire un po' il suo carattere quando le si dà lo Specchio d'oro: quando ti chiede cosa ti deve per lui, chiedile di essere più gentile. Dopodiché, le tue buone azioni le causeranno meno irritazione.


Quest - Grimoire Flemeth

Per ricevere questa missione, devi visitare la Torre dei Maghi. In questo caso, Morrigan menzionerà che un certo templare in un lontano passato ha rubato un grimorio nero a sua madre, che lei custodiva molto. Secondo le ipotesi di Morrigan, il grimorio, molto probabilmente, dovrebbe essere conservato da qualche parte nella Mage Tower. Puoi trovarlo in una cassa nell'ufficio di Irving.

Dopo aver ricevuto il grimorio in dono nella conversazione successiva (devi lasciare il campo e tornare per attivarlo), Morrigan ti dirà cosa ha imparato dal grimorio e ti chiederà di aiutarla a uccidere Flemeth e ottenere il suo vero grimorio.

Vai da Flemeth e parlale senza Morrigan nel gruppo. Si offrirà di darti solo il grimorio e di dire a Morrigan che l'hai uccisa. Che tu sia d'accordo o meno dipende da te, non influirà su nulla. Se decidi di combattere Flemeth, si trasformerà in un drago con la salute e le abilità appropriate. Dopo averla sconfitta, prendi la chiave dal suo corpo e prendi il grimorio dalla cassa nella capanna (e allo stesso tempo un ottimo vestito per Morrigan). Se decidi di evitare il combattimento (dopotutto, qualunque siano le sue motivazioni, Flemeth ti ha salvato la vita), Flemeth stessa ti darà la chiave.

Ad ogni modo, regala il grimorio a Morrigan e la sua ricerca sarà finita.


Morrigan come interesse romantico

La Morrigan è un interesse romantico per un personaggio maschile. Avrai molte opportunità per iniziare una storia d'amore con lei, in quasi tutti i dialoghi, specialmente all'inizio del gioco. Morrigan ti inviterà alla tenda anche con una posizione relativamente bassa (è sufficiente averla sopra i 30), ma si rifiuterà di passare le notti con te se la sua posizione raggiunge il segno dell'Amore (sì, è una ragazza così insolita). In segno di simpatia, può darti un anello.

Non c'è un lieto fine con Morrigan. Se rifiuti la sua offerta alla fine del gioco, lascerà immediatamente il tuo gruppo. Se accetti la sua offerta, ti lascerà dopo la battaglia finale. Il massimo che il GG può fare è andare alla sua ricerca dopo la battaglia finale, ma nessuno saprà se avranno successo o meno (almeno fino alla continuazione o aggiunta ufficiale).

Leliana può essere trovata in una taverna a Lothering. Lei stessa ti chiederà di portarla nel gruppo subito dopo la battaglia, che inizierà automaticamente dopo il tuo incontro.

I doni speciali di Leliana lo sono I fiori di "Andraste's Grace" che crescono nella Foresta di Brecilian, al mulino a Redcliffe e a Elvenage a Denerim, e un naga che il Nano Idle può catturare per te a Dust Town. (Per fare questo, parla con il cacciatore di naga Boernor nella regione del Nether con Leliana nel gruppo, e poi parlale di nuovo - altrimenti l'opzione per chiedere al nano inattivo di catturare il naga non apparirà per te.) Del resto , accetterà volentieri simboli religiosi legati ad Andraste e belle scarpe.

Leliana può insegnarti la specializzazione Bardo.


Quest - Il passato di Leliana

Se hai parlato con Leliana del suo passato, sai che era una barda a Orlais e che sua madre era del Ferelden. Devi lasciare il campo e tornarci di nuovo in modo che Leliana ti parli di Marjolein, la sua ex amica e mentore. Dopo questa conversazione, quando viaggi per la mappa del mondo con Leliana in gruppo, una squadra di ladri ti attaccherà. Sarà un passaggio molto stretto e il gruppo di assalitori includerà un arciere d'élite e un mago (normale), quindi fai attenzione. Certo, tutto dipende dalla composizione del tuo gruppo, dal tuo livello e dalle tue tattiche preferite, ma se improvvisamente hai problemi con questo incontro, ti consiglio di eliminare prima il mago e almeno immobilizzare il capo degli arcieri mentre ti occupi degli altri . (Come opzione - getta immediatamente tutte le tue forze sul leader - perché quando gli togli quasi tutte le vite, la battaglia finirà.) Il ponte lì, tra l'altro, è protetto da una trappola a palla di fuoco.

Dopo aver affrontato gli aggressori e aver quasi finito con il leader, Leliana ti chiederà di non ucciderlo per interrogarlo. Da lui apprenderai che i ladri sono stati assunti appositamente per uccidere Leliana, e riceverai un indirizzo dove potrai trovare colui che ha ordinato l'omicidio. Dopodiché, puoi uccidere il mercenario o lasciarlo andare da tutte e quattro le parti: sono affari tuoi.

Leliana suggerirà che dietro tutto questo c'è Marjolein e si offrirà di cercarla a Denerim. Se sei d'accordo, guadagna l'approvazione di Leliana. A Denerim, la casa desiderata sarà contrassegnata sulla mappa. Si trova nel distretto commerciale. Dovrai combattere due guardie quando entri, ma è improbabile che siano un problema per te. Dopo il combattimento, entra nella stanza e Marjolein ti incontrerà.

La conversazione con Marjolein può concludersi pacificamente o meno, a seconda del tuo desiderio. Se dici a Leliana "sai che ti perseguiterà finché vivrà", dovrai combatterla. Marjolein chiamerà due maghi e due guerrieri per aiutarla, ma se ti ritiri rapidamente verso la porta sulla strada, lei ti seguirà e il resto potrebbe essere lasciato indietro. I maghi stanno praticamente sempre nelle loro stanze, mentre i guerrieri possono restare o seguire Marjolein.

Marjolein è un bardo molto forte. Consiglio di non affollarsi intorno a lei con tutto il gruppo - a volte usa l'abilità del bardo, che paralizza tutti quelli vicini (ma anche il bardo stesso), in questo caso è abbastanza facile ucciderla con quell'alleato che non è caduto in la sua sfera di influenza.

Fai attenzione: c'è una trappola davanti a entrambe le stanze con i maghi.

Quando uccidi tutti (o lasci che Marjolein vada in pace), Leliana affermerà che ha bisogno di pensare e che ti parlerà più tardi. (Non dimenticare di ispezionare la cassa in una delle stanze: contiene uno dei migliori archi del gioco, che solo Leliana può usare. Riceverai l'arco indipendentemente dal fatto che Marjolein sia viva o meno.)

Parla con Leliana al campo. In questa conversazione avrai la possibilità di "rafforzare" il suo carattere. Non avrà un grande impatto sul gioco, tranne che nella Gemma di Denerim hai la possibilità di convincerla a creare un triangolo con te e Isabella e, in casi molto rari, un quadrilatero con te, Isabella e Zevran. Potrebbe anche influenzare un po' il suo finale. Se decidi di indurire il suo carattere, allora quando ti parla dei suoi dubbi, insisti sul fatto che quando si diverte a uccidere gli avversari, questo fa parte del suo carattere e non dovrebbe essere combattuto.


momento di crisi

Come molti altri compagni, Leliana ha il suo "momento di crisi" nel gioco. Se lei è nel tuo gruppo durante la missione Sacred Ashes e profani le ceneri di Andraste, ti attaccherà. Se non è nel tuo gruppo, ti lascerà dopo che sarai tornato al campo (ma con un'alta Persuasione, puoi convincerla a restare).

Se hai rafforzato Leliana durante la sua ricerca personale, non lascerà il tuo gruppo in caso di profanazione delle ceneri.


Leliana come interesse romantico

Leliana è un interesse romantico sia per i personaggi maschili che per quelli femminili. Di tutti e quattro i partner romantici, è la sua storia d'amore che è più facile commettere un errore, poiché avrai solo due opportunità per avviarla - e se scegli le risposte sbagliate in entrambi i casi, non avrai un'altra possibilità.

Se stai interpretando un uomo, quando parli con Leliana di Lothering, chiedi "Cosa ha fatto una ragazza del genere nella chiesa di Lothering" e poi nota che gli altri novizi non potrebbero essere più attraenti di lei. Questo segnerà l'inizio della storia d'amore (puoi individuarlo dai commenti di Alistair se corri con lui e Leliana in un gruppo allo stesso tempo).

Se giochi come una donna, dovrai aspettare ancora un po'. Un uomo non ha nemmeno bisogno di raggiungere i 25 sulla scala di gradimento, ma una donna ne ha bisogno almeno di 50. In questo caso, Leliana inizierà una delle conversazioni con la frase "Te l'avevo detto che mi piacciono i tuoi capelli?" Sviluppa l'argomento e avrai la possibilità di chiedere se le è sempre piaciuta la compagnia di altre donne, dopodiché ti verrà subito chiesto cosa, in caso affermativo, come reagiresti a questo. Rispondi che ridacchierai in risposta - e questo sarà l'inizio del romanzo.

Se per qualche motivo hai perso la prima opportunità, ne apparirà un'altra dopo aver completato la ricerca con Marjolein. Chiedi come si sente dopo tutto quello che ha passato, accetta di sapere cosa intende dopo la sua risposta e, nella conversazione successiva, dì che le persone cambiano nel tempo. Se alla fine Leliana si accorge che le ricordi Marjolein, sei sulla strada giusta.

Se hai già iniziato e per qualche motivo hai concluso la storia d'amore con Leliana, seguendo il dialogo sopra, puoi riprenderla di nuovo.

Affinché Leliana ti inviti nella sua tenda, il suo atteggiamento nei tuoi confronti deve essere 100 - Amore. A differenza di altri partner romantici, non avrai la possibilità di avviarlo da solo.

Zevran e un gruppo di mercenari ti aspetteranno in agguato sulla mappa del mondo dopo aver completato la prima delle quattro missioni principali: Earl of Radcliffe, Perfection Itself, Essence of the Beast o Broken Circle. L'imboscata sarà composta da Zevran (assassino), un mago, diversi guerrieri e arcieri situati sulle colline su entrambi i lati della strada. Consiglierei di inabilitare prima il mago, Zevran subito dopo di lei, e poi dovrebbe essere facile per te occuparti del resto.

Dopo il combattimento, devi fare una scelta: uccidere Zevran o no. Se decidi di non ucciderlo, gli verrà chiesto di unirsi al tuo gruppo. Se sei d'accordo, Alistair non approverà (con una buona influenza e Persuasione, puoi ridurre la perdita di influenza a soli 3 punti) e Morrigan, ma a Leliana piacerà, poiché crede fermamente nella possibilità di redenzione.

I doni speciali di Zevran sono Guanti Dalish (trovati in una cassa nella foresta di Brecilian occidentale che si genera dopo aver sconfitto Shadow nel campo abbandonato) e stivali Antiva, che possono essere trovati in una cassa nella stazione commerciale del villaggio del santuario. Zevran ama anche i lingotti di metallo prezioso.

Zevran può insegnarti la specializzazione Assassino.


momento di crisi

Zevran non ha una ricerca personale, ma verso la fine del gioco, quando sei già a Denerim nella trama principale, quando ti sposti tra i luoghi sulla mappa di Denerim (di solito questo accade quando ti sposti nel palazzo del conte Denerim (appare su ricevendo la missione "Save the Queen" ) o il conte delle colline occidentali (appare dopo aver ricevuto una delle missioni di Rogue Cauldry), incontrerai il suo vecchio conoscente corvo Talisen (se hai una relazione con Zevran, potrebbe avere ho già menzionato questo nome in precedenza, raccontandoti della sua missione precedente.) Non è necessario avere Zevran nel gruppo: si unirà automaticamente a te dopo aver avviato una conversazione con Talisen.

Talisen offrirà a Zevran di tornare dai corvi e la sua risposta dipende interamente dal suo atteggiamento nei tuoi confronti. Se non hai stretto amicizia con Zevran e il suo atteggiamento nei tuoi confronti è negativo, allora non esiterà e accetterà l'offerta di Talisen - in questo caso lascerà il tuo gruppo e dovrai combatterlo. Se il suo atteggiamento nei tuoi confronti è piuttosto neutrale, rimarrà in disparte, lasciandoti a trattare con Talisen senza la sua partecipazione. E infine, se il suo atteggiamento nei tuoi confronti è abbastanza positivo (superiore a 33 o "interesse" in caso di romanticismo), rifiuterà di unirsi a Talisen e lo combatterà dalla tua parte.

Dopo il combattimento, Zevran chiederà se puoi farlo uscire dal gruppo. Puoi usare la Persuasione e invitarlo a restare per i tesori che guadagni strada facendo, oppure - se il suo atteggiamento nei tuoi confronti è davvero alto - chiedergli di restare solo come un amico senza convinzioni. (Se hai una relazione con Zevran, non ci saranno invasioni da parte sua per andarsene.)


Zevran come interesse romantico

Zevran è un interesse romantico sia per i personaggi femminili che per quelli maschili. È molto facile invitarlo alla tenda (sì, anche più facile di Morrigan), ma se decidi di aspettare finché non fa la prima mossa, allora prenderà la questione inaspettatamente sul serio e ti farà aspettare finché il suo atteggiamento nei tuoi confronti non aumenterà sopra 75. Poiché Zevran non ha una ricerca personale, l'incontro con Talisen funge invece da catalizzatore per le relazioni - dopo di esso, se hai un'influenza abbastanza alta (sopra 90), si sposterà sul segno dell'Amore. Dopodiché, Zevran ti offrirà un orecchino come regalo come segno della sua simpatia. (Se lo rifiuti, riproverà alla prossima conversazione - e questa volta offrirà un regalo non solo come segno di simpatia, ma anche come proposta di matrimonio velata).

Se hai avuto una relazione con Zevran che ha raggiunto il segno dell'amore e decidi di rompere con lui, Zevran lascerà il tuo gruppo.

Quando l'atteggiamento di Zevran nei tuoi confronti raggiunge il segno dell'Amore, rifiuterà un altro viaggio nella tenda per pensare alla situazione e risolvere i sentimenti che sono molto inaspettati per se stesso, ma, a differenza di Morrigan, dopo una riflessione e una conversazione piuttosto seria, lui continuerà la sua relazione con GG.

Se interpreti un nobile/nobildonna e decidi di sposare Anora o Alistair, Zevran accetterà di restare con te come amante abbastanza facilmente.

Il cane mabari può essere ottenuto all'inizio del gioco se giochi come un nobile, in caso contrario, si unisce a te dopo la battaglia di Ostagar quando ti sposti dalla capanna di Flemeth a Lothering e a condizione che tu abbia completato la ricerca del gestore del canile in Ostagar.

Il cane è al 100% nei tuoi confronti fin dall'inizio, quindi vale la pena dargli da mangiare le sue ossa preferite solo per compiacere il cane. Puoi chiedergli se ha trovato qualcosa di interessante in vari luoghi, quindi ti porterà ogni sorta di cose diverse, da una torta mezza mangiata a parte di un set di armature (succede nelle Deep Roads).

Quasi ogni luogo ha un punto di riferimento speciale che il cane può contrassegnare, il che aumenterà la sua capacità di combattimento in quel particolare luogo.

Nonostante il cane non sia in grado di parlare, gli altri membri del distaccamento hanno spesso dialoghi molto divertenti con lui, in cui risponde al meglio delle sue capacità canine.

Stan è rinchiuso a Lothering senza acqua né cibo come punizione per aver ucciso una famiglia di contadini locali. Se lo liberi, si unirà al tuo gruppo nel tentativo di espiare i suoi peccati in questo modo. Puoi rilasciarlo parlando con la Reverenda Madre in Chiesa. Se fai una grossa donazione, puoi convincerla a lasciar andare Stan. Puoi anche minacciarla. Se Leliana è nel tuo gruppo, la Reverenda Madre accetterà di lasciar andare Stan senza alcuna persuasione.

In alternativa, puoi semplicemente scassinare il lucchetto della gabbia se hai l'abilità appropriata.

Un regalo speciale per Stan è l'oggetto della sua ricerca personale: la sua spada. Stan è anche un grande fan dei dipinti di ogni genere.


Quest - Spada di Beresaad

Quando Stan si fida abbastanza di te da dirti cosa lo ha spinto a commettere sanguinosi omicidi a Lothering, scoprirai che dopo la battaglia con gli Shadowfiends, ha perso la sua spada, la personificazione dell'onore e del dovere dei Qunari. Senza la spada, Stan non può tornare in patria.

Dirigiti al lago Calenhad dove troverai un predone. Da lui imparerai che la spada è molto probabilmente in possesso di una certa persona di nome Farin, che in questo momentoè sulla strada per Orzammar. Seguilo sulle Montagne Gelide. Faryn si trova vicino all'ingresso di Orzammar accanto ai negozi commerciali. Non ha una spada, poiché l'ha già venduta a un collezionista nano di nome Dvin. Se hai già visitato Radcliffe, questo nome dovrebbe esserti familiare.

Dirigiti a casa di Dwin a Redcliffe e reclama la spada (molto più facile se Sten è nel tuo gruppo). Se non vuoi minacciare il nano per principio, puoi semplicemente comprare la spada da lui.

Se Dwin è morto difendendo Radcliffe prima che tu ricevessi la spada da lui, non preoccuparti: la troverai in una cassa nella casa di Dwin.

Nota: a causa di un bug, a volte puoi richiedere una spada a Dvin subito dopo aver parlato con il predone, senza nemmeno vedere Farin.


momento di crisi

Se Stan è nel tuo gruppo nel villaggio di Haven durante la ricerca "Sacred Ashes", allora sarà in qualche modo infastidito dal fatto che tu stia facendo cose estranee - secondo lui - invece di andare a tagliare le teste dei Demoni dell'Oscurità in generale e l'arcidemone in particolare. Se non puoi dimostrare la tua tesi, ti sfiderà a duello. Se perdi, deciderà di lasciare il tuo gruppo. Se vinci, lui resterà.

Se la disposizione di Stan nei tuoi confronti è molto alta, anche se accetti un duello, potrebbe decidere che sei già degno della sua lealtà e rimanere, rifiutandosi di duellare.

Wynn si unisce alla tua squadra se ti schieri con i maghi ricerca della storia"Cerchio spezzato".

Se vuoi avere Wynn nel gruppo, ma allo stesso tempo vuoi attirare i templari dalla tua parte, allora non dire né a lei né a Cullen che sei d'accordo con i templari: vai a salvare Irving, e dopo, in un conversazione con Gregor, offriti di isolare il resto nei maghi viventi per ogni evenienza. Irving sarà d'accordo con la tua proposta e, di conseguenza, Wynn rimarrà con te e nella battaglia finale i templari verranno in tuo aiuto.

Wynn ama i libri, le pergamene antiche e il vino, anche se per lei non esistono doni che avviano un dialogo speciale.


Quest - Il rimpianto di Wynn

Quando viaggi intorno alla mappa del mondo con Wynn in un gruppo, verrai teso un'imboscata dagli Shadowfiends. Dopo la battaglia, Wynn sverrà e, quando si riprenderà, noterà che per un momento le è sembrato che "è tutto finito". Se le chiedi cosa intendesse, ti prometterà di dirtelo alla prossima fermata.

Alla tua prossima visita al campo, Wynn avvierà un dialogo in cui spiegherà cosa le è successo esattamente nel recente passato nella Mage Tower. Dopodiché, nelle conversazioni successive, avrai la possibilità di chiederle se ha paura della morte e, successivamente, se si pente di qualcosa del suo passato. Wynn ammette di essersi pentito solo di una cosa e ti racconterà la storia del suo primo studente, un elfo di nome Aneirin.

Vai all'accampamento Dalish e parla con Saren, che ti dirà che Aneurin è il loro guaritore e trascorre la maggior parte del suo tempo nella Foresta di Brecilian. Puoi trovare Aneirin nella parte orientale della foresta vicino all'eremita pazzo. Wynn parlerà con lui e questo completerà la sua ricerca personale.

Nota: Dopo il primo agguato della Prole Oscura, la prossima volta che viaggerai per la mappa del mondo con Wynn in gruppo, ti aspetta un secondo agguato, questa volta guidato da Harlock Omega, il boss "arancione". Concentra tutte le tue energie su di lui, perché è in grado di disabilitare rapidamente l'intero gruppo con i suoi incantesimi di distruzione di massa, e senza di lui, il resto dei Demoni non dovrebbe darti problemi.

Dopo la fine di questa battaglia, Wynn riceverà una nuova abilità che ripristina istantaneamente la maggior parte della sua vita e del suo mana e ne aumenta la rigenerazione sia per la stessa Wynn che per il resto del gruppo. Lo svantaggio di questa abilità è che quando finisce, Wynn sarà temporaneamente stordito.


momento di crisi

Wynn ti attaccherà se sei d'accordo con Cullen che i maghi devono essere distrutti quando si completa la missione Broken Circle. Attaccherà anche se sospetta che tu sia un Blood Mage e non puoi convincerla del contrario, ma questo di solito accade solo all'inizio, cioè nella Torre del Mago. Dopodiché, non solo puoi dimostrare le abilità del Blood Mage nel gruppo in presenza di Wynn quanto vuoi, ma anche dare la specializzazione della stessa Blood Mage (per quanto controintuitivo possa sembrare).

Wynn ti attaccherà se si trova in un gruppo durante la missione Sacred Ashes e tu profani le ceneri di Andraste. Se non è nel gruppo in questo momento, ti lascerà dopo il tuo ritorno al campo.

Oghren deciderà di raggiungerti all'uscita da Orzammar quando andrai a cercare Branka su istruzioni di Harrowmont o Belen nella ricerca della storia "Perfection Itself".

Oghren ama l'alcol. Non ha doni speciali che avviano un dialogo.

Oghren può insegnarti la specializzazione Berserker.

Quest - Il vecchio tesoro Oghren

Quando Oghren si fida abbastanza di te da parlarti del suo ex amante, Felzi, vai al lago Calenhad alla Taverna della principessa viziata.

Puoi andare lì senza Oghren e parlare prima con Felzy. Se vuoi estrarre il maggior numero possibile di punti di approvazione da questa ricerca, parla con Felzi senza Oghren, e poi raccontaglielo, assicurandoti di aver effettuato una ricognizione preliminare esclusivamente a suo vantaggio e che lo porterai sicuramente da Felzi la prossima volta.

Quando andrai lì con Oghren, inizierà una conversazione e ti chiederà di aiutarlo a ricambiare il favore di Felsi. Puoi aiutarlo o no e, di conseguenza, Ogren e Felzi faranno pace o Felzi rifiuterà la reciprocità di Ogren. In quest'ultimo caso, come previsto, la disposizione di Oghren nei tuoi confronti diminuirà in modo significativo.

A seconda di come finisce esattamente questa missione, ciò potrebbe influenzare l'epilogo di Oghren alla fine del gioco.

Per ottenere un potente golem come alleato, devi avere il componente aggiuntivo Stone Prisoner e completare la missione Honnleet Village Golem.

Sheila ama le gemme. Non ci sono doni speciali per avviare il dialogo per lei, ma quando la equipaggerai per la prima volta con uno dei cristalli che hai trovato o acquistato, sarà molto contenta e ti chiederà di ottenerne altri.

Quest - Pietra della memoria

Puoi ottenere questa missione solo dopo aver parlato con Karidin nella trama "Perfection Itself". Se Sheila è nel gruppo quando parla con Karidin, lui le parlerà un po' del suo passato e poi lei esprimerà il desiderio di saperne di più. Se non hai portato Sheila con te alla Void Forge, si lamenterà di non essere stata in grado di parlare con Karidin e deciderà di provare a scoprire lei stessa il suo passato. Nel primo caso, una nuova posizione apparirà immediatamente sulla tua mappa delle Vie Profonde, nel secondo caso, vai sulle Vie Profonde da qualsiasi teig con Sheila nel gruppo, e lei ricorderà la posizione del teig di cui ha bisogno, che apparirà quindi sulla tua mappa.

Vai al tailandese Kadash. Lì incontrerai Shadowfiends e Abyssal Pursuers (che, come al solito, ti tendono un'imboscata in gran numero) e alla fine ti aspetterà un orco, un boss arancione. Consiglio di attirarlo verso di te sul ponte, perché quando attraversi il ponte, se ti allontani un po 'da esso, oltre all'orco ti attaccheranno diversi Screamers.

Dopo aver affrontato il nemico, leggi le iscrizioni su una delle colonne e questo completerà la ricerca personale di Sheila.


momento di crisi

Sheila lascerà il tuo gruppo e ti attaccherà se scegli di schierarti con Branca contro Caridin nella ricerca della storia Perfection Itself. Se hai completato questa missione senza Sheila nel gruppo, allora potrebbe decidere di andarsene quando tornerai al campo, ma con un'alta Persuasione puoi convincerla a restare.

Loghain si unisce a te solo se scegli di risparmiarlo dopo il Raduno delle Terre. (In sostituzione di Alistair, poiché Loghain è specializzato anche in scudo e spada).

Loghain ama il diverso Mappe geografiche. Per lui non esistono doni che avviano un dialogo speciale.

Dal momento che Loghain si unisce al tuo gruppo solo verso la fine del gioco, non ha una ricerca personale. Inoltre, il suo atteggiamento non può essere elevato al segno "Amicizia", ​​anche se lo porti al 100%.


Superiore