ഗെയിം വ്യായാമം: രസകരമായ കണക്കുകൾ. പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിം വിനോദ ജോലികൾ (മിഖൈലോവ Z.A.)


"അഞ്ച് കണക്കുകൾ" സീരീസ് വിദ്യാഭ്യാസപരവും വിദ്യാഭ്യാസപരവുമായ ഗെയിമുകളാണ്, അവിടെ വിവിധ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ കാർഡുകളിൽ ശോഭയുള്ളതും വർണ്ണാഭമായതുമായ ഒരു പ്ലോട്ട് നിർമ്മിക്കുന്നു.
“അഞ്ച് കണക്കുകൾ” ഗെയിമുകളുടെ പരമ്പര, ലളിതമായ കളിയായ രീതിയിൽ, നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയെ ദൈനംദിന ജീവിതത്തിൽ അത്തരം സങ്കീർണ്ണവും എന്നാൽ പ്രധാനപ്പെട്ടതും ആവശ്യമുള്ളതുമായ കാര്യങ്ങൾ പരിചയപ്പെടുത്താൻ നിങ്ങളെ സഹായിക്കും, വീട്ടിലും തെരുവിലും പൊതു സ്ഥലങ്ങളിലും പെരുമാറ്റ നിയമങ്ങൾ, റോഡിലും, അടിയന്തര സാഹചര്യങ്ങളിലും, ചുറ്റുമുള്ളവരുടെ ചരിത്രത്തിനൊപ്പം. ഈ അറിവ് നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയെ വിവിധ ജീവിത സാഹചര്യങ്ങൾ സ്വതന്ത്രമായി നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാൻ സഹായിക്കും, നല്ല പെരുമാറ്റവും സംസ്ക്കാരവും വിദ്യാസമ്പന്നനുമായ വ്യക്തിയായി മാറും.
"മര്യാദയുടെ നിയമങ്ങൾ" എന്ന ഗെയിം നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയെ സമൂഹത്തിലെ പെരുമാറ്റ നിയമങ്ങളിലേക്ക് പരിചയപ്പെടുത്തും. ലോജിക്കൽ ചിന്ത, മെമ്മറി, ശ്രദ്ധ, ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ പഠിക്കുക, ഒരാളുടെ ചക്രവാളങ്ങൾ വിശാലമാക്കുക എന്നിവയാണ് ഇത് ലക്ഷ്യമിടുന്നത്.
എങ്ങനെ കളിക്കാം
കാർഡുകൾ നിരത്തി നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയുമായി അവ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം നോക്കുക. പൊതു സ്ഥലങ്ങളിലെ പെരുമാറ്റ സംസ്കാരത്തെക്കുറിച്ച് അവനോട് പറയുക. നിങ്ങൾ എങ്ങനെ പെരുമാറണമെന്ന് വിശദീകരിക്കുന്ന കാർഡുകളിൽ അവതരിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന ഓരോ സാഹചര്യവും പരിഗണിക്കുക. തുടർന്ന്, പ്ലോട്ടുള്ള വലിയ കാർഡിനായി, രണ്ട് ചെറിയവ തിരഞ്ഞെടുക്കുക, അവയിലൊന്ന് ശരിയായ പെരുമാറ്റം ചിത്രീകരിക്കുന്നു, രണ്ടാമത്തേത് - തെറ്റായ ഒന്ന്. നിങ്ങൾ കാർഡുകൾ ശരിയായി തിരഞ്ഞെടുത്തിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, മടക്കിയാൽ നിങ്ങൾക്ക് അഞ്ച് അക്കങ്ങളിൽ ഒന്ന് ലഭിക്കും. കണക്കുകൾ ഡിസ്അസംബ്ലിംഗ് ചെയ്യുക, കാർഡുകൾ പരസ്പരം സ്വതന്ത്രമായി പൊരുത്തപ്പെടുത്താൻ കുട്ടിയെ ക്ഷണിക്കുക.
ഗെയിം പാക്കേജിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടുന്നു:
- വലിയ ഫിഗർ കാർഡുകൾ - 5 പീസുകൾ.
- ചെറിയ രൂപത്തിലുള്ള കാർഡുകൾ - 10 പീസുകൾ.


നിറങ്ങളും രൂപങ്ങളും തിരിച്ചറിയാൻ പഠിക്കുന്നു. ഞങ്ങൾ ആകൃതികൾ അടുക്കി എണ്ണുന്നു. ഗെയിം വളരെ ലളിതമാണ്, എന്നാൽ ഏറ്റവും പ്രായം കുറഞ്ഞ കളിക്കാർക്ക് രസകരമാണ്! ഒരു ലോക്കോമോട്ടീവും "പാസഞ്ചേഴ്‌സ്" (ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ സിലൗട്ടുകൾ) ഉള്ള നാല് വണ്ടികളും, കൂടാതെ വിവിധ നിറങ്ങളുടെ അധിക ഭാഗങ്ങളും (വൃത്തങ്ങൾ, ത്രികോണങ്ങൾ, ചതുരങ്ങൾ, ദീർഘചതുരങ്ങൾ എന്നിവയുടെ രൂപത്തിൽ) ഉണ്ട്. ടാസ്ക്: ഭാഗങ്ങൾ അടുക്കുക (ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ) കൂടാതെ ഓരോ വണ്ടിയിലും ഉചിതമായ എണ്ണം "യാത്രക്കാർ" ഇരിക്കുക " വഴിയിൽ, ദയവായി ശ്രദ്ധിക്കുക: രൂപങ്ങൾ ആകൃതിയിലും നിറത്തിലും മാത്രമല്ല, "മുഖഭാവത്തിലും" വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. ഇത് ഇതിനകം തന്നെ ചില വികാരങ്ങളുമായി പരിചയമുള്ള ആളാണ് - വളരെ പ്രധാനപ്പെട്ട ഒരു സിമുലേറ്ററും. വ്യക്തിഗത ഉപയോഗത്തിന് മാത്രം!


ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളെക്കുറിച്ച് പഠിക്കാൻ തുടങ്ങിയ കുട്ടികൾക്കുള്ള ഒരു ഗെയിം.
ആടിന്റെയും മത്സ്യത്തിന്റെയും ഒച്ചിന്റെയും ആമയുടെയും ചിത്രങ്ങളുള്ള 4 കാർഡുകൾ ആർക്കൈവിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.
അതിൽ വ്യത്യസ്ത വലുപ്പത്തിലുള്ള രൂപങ്ങൾ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു.
ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുള്ള കാർഡുകൾ മുറിച്ച് കുട്ടിക്ക് നൽകണം.
ചിത്രത്തിലെ ശൂന്യമായ ഇടങ്ങൾ ശരിയായി പൂരിപ്പിക്കുക.
കൂടാതെ, ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ വലുപ്പത്തിൽ വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു (ചെറുത് മുതൽ വലുത് വരെ)
നിറവും (വെളിച്ചത്തിൽ നിന്ന് ഇരുട്ടിലേക്ക്).




സമാഹരിച്ചത്: limush


ലക്ഷ്യം: അഞ്ച് ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളും അവരുടെ പേരുകളും ഉപയോഗിച്ച് കുട്ടികളെ പരിചയപ്പെടുത്തുക.
എങ്ങനെ കളിക്കാം: നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയുമായി ചേർന്ന്, ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ പരിഗണിക്കുക: വൃത്തം, ഓവൽ, ത്രികോണം, ചതുരം, ദീർഘചതുരം.
പക്ഷികളുള്ള വർണ്ണാഭമായ ചിത്രങ്ങൾ നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയെ കാണിക്കുക, അവയെ നോക്കുക, അവയെ എന്താണ് വിളിക്കുന്നതെന്ന് ഓർക്കുക.
ഇപ്പോൾ പക്ഷികൾ വന്യമൃഗങ്ങളിൽ നിന്ന് മറയ്ക്കേണ്ടതുണ്ട്, അതായത്. എല്ലാ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളും ചിത്രങ്ങളാക്കി മാറ്റുക,
അങ്ങനെ അവർ വരച്ചവയുമായി ഒത്തുപോകുന്നു.
ഗെയിമിന്റെ ഏത് കോഴ്സും നിങ്ങൾക്ക് സ്വയം കൊണ്ടുവരാൻ കഴിയും.


ചിത്രങ്ങളുടെ സിലൗട്ടുകളുള്ള വലിയ കാർഡുകളും വസ്തുക്കളുടെ ഡ്രോയിംഗുകളുള്ള ചെറിയ കാർഡുകളും ഗെയിമിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു.
ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, സിലൗട്ടുകളുള്ള വലിയ കാർഡുകൾ നോക്കുക, അവ എങ്ങനെയിരിക്കും (ആരാണെന്ന്).
ഒരു വലിയ കാർഡിന്റെ ഓരോ രൂപത്തിനും, നിങ്ങൾ ഒരു ജോടി തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടതുണ്ട് - ഒരേ വലുപ്പവും ബാഹ്യ രൂപരേഖയുമുള്ള ഒരു വസ്തു.
കുട്ടിക്ക് പരിചിതവും മനസ്സിലാക്കാവുന്നതുമായ സിലൗട്ടുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ആരംഭിക്കാൻ അനുവദിക്കുക, തുടർന്ന് ഗെയിമിലെ എല്ലാ ജോഡികളും പൊരുത്തപ്പെടുത്താൻ ശ്രമിക്കുക.
ആകൃതി അനുസരിച്ച് വസ്തുക്കളെ ഗ്രൂപ്പുചെയ്യാൻ കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കുക എന്നതാണ് ഗെയിമിന്റെ ലക്ഷ്യം. ജോടിയാക്കുന്നതിന്റെ ശ്രദ്ധയ്ക്കും വേഗതയ്ക്കും വേണ്ടി നിങ്ങൾക്ക് കളിക്കാം.
സമാഹരിച്ചത്: limush

പാഠം 1

പ്രോഗ്രാം ഉള്ളടക്കം

ഒരു പരമ്പരാഗത അളവ് ഉപയോഗിച്ച് വസ്തുക്കളുടെ നീളം അളക്കാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക.

ഡെമോ മെറ്റീരിയൽ. 8-ഉം 10-ഉം നമ്പറുകളുള്ള കാർഡുകൾ, 3 വളയങ്ങൾ, ഒരു കൂട്ടം സർക്കിളുകൾ, ത്രികോണങ്ങൾ, വ്യത്യസ്ത വലുപ്പത്തിലുള്ള ചതുരങ്ങൾ (വലുതും ചെറുതും) നിറങ്ങളും (ചുവപ്പ്, നീല, മഞ്ഞ), പ്രശ്ന മോഡലുകൾ ചിത്രീകരിക്കുന്ന 2 കാർഡുകൾ (ചിത്രം 61 കാണുക), ഒരു മണിക്കൂർഗ്ലാസ് 1, 3 മിനിറ്റ് ഇടവേളകളിൽ, ചിപ്‌സ്, നെസ്റ്റിംഗ് പാവകളെ ചിത്രീകരിക്കുന്ന 2 ചിത്രങ്ങൾ, പരസ്പരം വ്യത്യസ്തമാണ് (ചിത്രം 60 കാണുക).

ഹാൻഡ്ഔട്ട്.പരിശോധിച്ച നോട്ട്ബുക്കുകൾ, അക്കങ്ങളും ഗണിത ചിഹ്നങ്ങളും ഉള്ള 2 സെറ്റ് കാർഡുകൾ, പെൻസിലുകൾ.
മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ

കുട്ടികളെ 2 ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു.

ഭാഗം I.ഉപദേശപരമായ ഗെയിം "വ്യത്യാസങ്ങൾ കണ്ടെത്തുക." ഓരോ ടീമിനും കൂടുണ്ടാക്കുന്ന പാവകളുടെ ചിത്രമുണ്ട് (ചിത്രം 60 കാണുക).
അരി. 60
3 മിനിറ്റിനുള്ളിൽ നെസ്റ്റിംഗ് പാവകൾ തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസങ്ങൾ കണ്ടെത്താൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു (ഒരു മണിക്കൂർഗ്ലാസ് ഇടുന്നു).

സമയം കഴിഞ്ഞതിന് ശേഷം, ടീമുകൾ മാറിമാറി വ്യത്യാസങ്ങൾ വിളിക്കുന്നു. ശരിയായി കണ്ടെത്തിയ ഓരോ വ്യത്യാസത്തിനും, അധ്യാപകൻ ടീമിന് ഒരു ചിപ്പ് നൽകുന്നു. ഏറ്റവും കൂടുതൽ ചിപ്സ് ഉള്ള ടീം വിജയിക്കുന്നു.

ഭാഗം II.ഗെയിം വ്യായാമം "സുഹൃത്തുക്കൾക്കായി ഒരു ടാസ്ക് സൃഷ്ടിക്കുക."

ടീച്ചറുടെ മേശപ്പുറത്ത് സങ്കലനത്തിനും കുറയ്ക്കലിനും പ്രശ്നങ്ങൾക്കുള്ള മോഡലുകൾ ചിത്രീകരിക്കുന്ന 2 കാർഡുകൾ ഉണ്ട് (ചിത്രം 61 കാണുക).
അരി. 61
ഒരു മോഡൽ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ ഓരോ ടീമിനെയും ടീച്ചർ ക്ഷണിക്കുകയും 1 മിനിറ്റിനുള്ളിൽ മറ്റ് ടീമിന് ഒരു പ്രശ്നം സൃഷ്ടിക്കാൻ അത് ഉപയോഗിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു (ഒരു മണിക്കൂർഗ്ലാസ് ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്തിട്ടുണ്ട്).

ടീമുകൾ അവരുടെ ചുമതലകൾ അവതരിപ്പിക്കുകയും അവയുടെ ഘടനയുടെ കൃത്യതയെ ന്യായീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ചിപ്പുകൾ ഉപയോഗിച്ച് അധ്യാപകൻ ജോലിയുടെ ഫലങ്ങൾ വിലയിരുത്തുന്നു.

ടീമുകൾ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നു, അക്കങ്ങളും ഗണിത ചിഹ്നങ്ങളും ഉപയോഗിച്ച് അവരുടെ പരിഹാരങ്ങൾ എഴുതുന്നു, പ്രശ്നങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകുന്നു, പരിഹാരത്തിന്റെ കൃത്യത ചർച്ച ചെയ്യുന്നു. പ്രശ്നം ശരിയായി പരിഹരിക്കുന്നതിന്, അധ്യാപകൻ ടീമിന് ഒരു ചിപ്പ് നൽകുന്നു.

ഭാഗം III.ഗെയിം വ്യായാമം "വരകൾ വരച്ച് അളക്കുക."

നോട്ട്ബുക്കിൽ, മുമ്പത്തെ ടാസ്ക്കിൽ നിന്ന് 4 സെല്ലുകൾ എണ്ണിക്കൊണ്ട് കുട്ടികൾ ഒരു പുതിയ ടാസ്ക്കിന്റെ ആരംഭ പോയിന്റ് നിർണ്ണയിക്കുന്നു.

അദ്ധ്യാപകൻ ഓരോ ടീമിനും സെഗ്‌മെന്റിലെ സെല്ലുകളുടെ എണ്ണം (8 ഉം 10 ഉം) സൂചിപ്പിക്കുന്ന ഒരു നമ്പർ ഉള്ള ഒരു കാർഡ് നൽകുന്നു, ഒപ്പം ഉചിതമായ ദൈർഘ്യമുള്ള ഒരു സെഗ്‌മെന്റ് വരയ്ക്കാൻ അവരോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു.

അധ്യാപകൻ വ്യക്തമാക്കുന്നു: “നിങ്ങളുടെ സെഗ്‌മെന്റിൽ എത്ര സെല്ലുകളുണ്ട്? സെഗ്മെന്റിന്റെ ദൈർഘ്യം എന്താണ്? കുട്ടികൾ 8, 10 അക്കങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ഉത്തരം ബോർഡിൽ നിരത്തുന്നു. തുടർന്ന് അദ്ദേഹം ചുമതല നൽകുന്നു: “സെഗ്മെന്റിനെ രണ്ട് സെല്ലുകൾക്ക് തുല്യമായ ഭാഗങ്ങളായി വിഭജിക്കുക. സെഗ്‌മെന്റിന്റെ നീളത്തിൽ എത്ര ജോഡി സെല്ലുകൾ യോജിക്കുന്നു? (ഒരു സെഗ്‌മെന്റിൽ എട്ട് സെല്ലുകൾ ഉണ്ട് - നാല് ജോഡി, പത്ത് സെല്ലുകൾ - അഞ്ച് ജോഡി.)

വിളിക്കപ്പെടുന്ന കുട്ടികൾ നമ്പറുകളുള്ള കാർഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ബോർഡിൽ ഉത്തരങ്ങൾ പോസ്റ്റുചെയ്യുന്നു.

ടീച്ചർ ചോദിക്കുന്നു: "എന്തുകൊണ്ടാണ് ഞങ്ങൾക്ക് വ്യത്യസ്ത ജോഡി സെല്ലുകൾ ലഭിച്ചത്?" (സെഗ്‌മെന്റുകളുടെ നീളം വ്യത്യാസപ്പെടുന്നു.)

ടാസ്ക്കിന്റെ കൃത്യത ഒരു ചിപ്പ് ഉപയോഗിച്ച് വിലയിരുത്തുന്നു.

ഭാഗം IV.ഫിഗർ റിലേ (ഡൈൻസ് ബ്ലോക്കുകൾ).

തറയിലെ ടീമുകൾക്ക് മുന്നിൽ പരസ്പരം ക്രോസ് ചെയ്ത മൂന്ന് വളയങ്ങളുണ്ട്.

ഓരോ വളയിലും ഒരു കൂട്ടം രൂപങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു: ആദ്യത്തെ വളയത്തിൽ മഞ്ഞ വൃത്തങ്ങളും ത്രികോണങ്ങളും ചതുരങ്ങളും ഉണ്ട്; രണ്ടാമത്തെ വളയത്തിൽ വ്യത്യസ്ത വലുപ്പത്തിലും നിറങ്ങളിലുമുള്ള ചതുരങ്ങളുണ്ട്; മൂന്നാമത്തെ വളയത്തിൽ വലിയ ചതുരങ്ങളും ത്രികോണങ്ങളും (ചുവപ്പ്, മഞ്ഞ, നീല) ഉണ്ട്.

ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുന്നു: “വലയത്തിൽ എന്ത് രൂപങ്ങളാണ് ഉള്ളത്? ഓരോ വളയിലുമുള്ള കണക്കുകൾ എങ്ങനെ സമാനമാണ്? ഓരോ വളയിലുമുള്ള കണക്കുകൾ എങ്ങനെ വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു?"

അടുത്തതായി, ഒരു റിലേ റേസ് നടക്കുന്നു: ഏത് ടീം "വിൻഡോകൾ" വേഗത്തിൽ നിറയ്ക്കും. ആദ്യത്തെ ടീം വലുതും ചെറുതുമായ മഞ്ഞ ചതുരങ്ങൾ "വിൻഡോ" യിൽ ഇടുന്നു, രണ്ടാമത്തേത് - വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിലുള്ള വലിയ ചതുരങ്ങൾ. ("ശൂന്യമായ "വിൻഡോകളിൽ" എന്തെല്ലാം കണക്കുകൾ ഉണ്ടാകും?") കുട്ടികൾ അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളെ ന്യായീകരിക്കുന്നു.

പാഠം 2

പ്രോഗ്രാം ഉള്ളടക്കം

ചതുരാകൃതിയിലുള്ള പേപ്പറിന്റെ ഒരു ഷീറ്റിൽ നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനുള്ള നിങ്ങളുടെ കഴിവ് പരിശീലിക്കുക.

ആഴ്ചയിലെ ദിവസങ്ങൾ, മാസങ്ങൾ, സീസണുകൾ എന്നിവ സ്ഥിരമായി പേരിടാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക.

ശ്രദ്ധ, മെമ്മറി, ലോജിക്കൽ ചിന്ത എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുക.

ഉപദേശപരമായ വിഷ്വൽ മെറ്റീരിയൽ

പ്രദർശന മെറ്റീരിയൽ.സീസണുകൾ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങൾ, അക്കങ്ങളും ഗണിത ചിഹ്നങ്ങളും ഉള്ള കാർഡുകൾ.

ഹാൻഡ്ഔട്ട്.ഒരു നമ്പർ ലൈനിന്റെ ചിത്രമുള്ള നോട്ട്ബുക്കുകൾ (ചിത്രം 62 കാണുക), അക്കങ്ങളും ഗണിത ചിഹ്നങ്ങളും ഉള്ള കാർഡുകൾ, ചിത്രങ്ങൾ "വിളക്ക് കത്തിക്കുക" (ചിത്രം 64 കാണുക), നിറമുള്ള പെൻസിലുകൾ, 1 മുതൽ അക്കങ്ങളുള്ള 2-3 സെറ്റ് കാർഡുകൾ 7.
മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ

ഭാഗം I.ഗെയിം വ്യായാമം "വർഷം മുഴുവനും".

മേശപ്പുറത്ത് സീസണുകൾ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങൾ.

അധ്യാപകൻ പറയുന്നു: “ഋതുക്കൾക്ക് പേരിടുക. (ശരത്കാല ശീതകാലം വസന്ത വേനൽക്കാലം.)ശരത്കാല മാസങ്ങളുടെ പേരുകൾ ഓർക്കുക (ശീതകാലം, വസന്തം, വേനൽ).

കുട്ടികളെ 4 ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു.

ടീച്ചർ ഓരോ ടീമിനും ഒരു ടാസ്ക് നൽകുന്നു: വർഷത്തിലെ ഒരു നിശ്ചിത സമയം കൊണ്ട് ചിത്രങ്ങൾ ശേഖരിക്കുക, അവയിൽ ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്ന മാസങ്ങൾ നിർണ്ണയിക്കുക, ക്രമത്തിൽ ക്രമീകരിക്കുക. ചുമതല പൂർത്തിയാക്കിയ ശേഷം, കുട്ടികൾ സീസണുകളും മാസങ്ങളും പേരിടുന്നു.

ഭാഗം II.ഗെയിം വ്യായാമം "നമ്പർ ലൈൻ".

കുട്ടികളുടെ നോട്ട്ബുക്കുകളിൽ ഒരു നമ്പർ ലൈനിന്റെ ഒരു ചിത്രം അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു (ചിത്രം 62 കാണുക).
അരി. 62
ടീച്ചർ പറയുന്നു: “എല്ലാ നമ്പറുകളും നമ്പർ ലൈനിൽ ജീവിക്കുന്നു. ഓരോ നമ്പറിനും അതിന്റേതായ സ്ഥാനമുണ്ട്. ഭരണാധികാരിയെ നോക്കുക, അതിലെ നമ്പറുകൾക്ക് പേര് നൽകുക. മൂന്നാം നമ്പറിന് ശേഷം ഏത് സംഖ്യ വരുന്നു? അഞ്ചിന് മുമ്പ് ഏത് സംഖ്യ വരുന്നു? ഏഴിനും ഒമ്പതിനും ഇടയിലുള്ള സംഖ്യ ഏതാണ്?

അധ്യാപകൻ ബോർഡിലെ ചിത്രത്തിലേക്ക് കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുന്നു (ചിത്രം 63 കാണുക) വിശദീകരിക്കുന്നു: "കുട്ടി തന്റെ സുഹൃത്തിന്റെ അടുത്തേക്ക് നടന്ന് പടികൾ എണ്ണി. നമ്പർ ലൈനിലെ ഓരോ സെല്ലും ഒരു ഘട്ടത്തെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു. ആദ്യം അവൻ മൂന്ന് ചുവടുകൾ എടുത്തു, പിന്നെ രണ്ട് ചുവടുകൾ കൂടി. (മുകളിൽ നിന്ന് രണ്ട് കമാനങ്ങളുള്ള അനുബന്ധ സെല്ലുകളുടെ എണ്ണം സർക്കിൾ ചെയ്യുന്നു.) ഒരു ആൺകുട്ടിയെക്കുറിച്ച് ഒരു പ്രശ്നം ഉണ്ടാക്കുക.
അരി. 63
ടീച്ചർ ടാസ്‌ക്കുകളുടെ വകഭേദങ്ങൾ ശ്രദ്ധിക്കുന്നു, കുട്ടികളുമായി ചേർന്ന് ശരിയായി രചിച്ച ടാസ്‌ക് തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും അതിന്റെ ഘടന നിർണ്ണയിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു (അവസ്ഥ, ചോദ്യം). താഴെ (3) സെല്ലുകളുടെ ആകെ എണ്ണം സർക്കിൾ ചെയ്യുന്നു. കുട്ടികൾ മുഴുവൻ പ്രശ്നവും ആവർത്തിക്കുകയും അവരുടെ നോട്ട്ബുക്കിലെ ഒരു നമ്പർ ലൈൻ ഉപയോഗിച്ച് പരിഹരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു:

ഒരു ചുവന്ന പെൻസിൽ ഉപയോഗിച്ച്, ആൺകുട്ടി ആദ്യം (3 സെല്ലുകൾ) എടുത്ത "ഘട്ടങ്ങളുടെ" എണ്ണം അടയാളപ്പെടുത്തുക, ഒരു ലംബ രേഖ ഇടുക;

ചുവന്ന പെൻസിൽ ഉപയോഗിച്ച്, ആൺകുട്ടി പിന്നീട് എടുത്ത ഘട്ടങ്ങളുടെ എണ്ണം അടയാളപ്പെടുത്തുക (2 സെല്ലുകൾ), മറ്റൊരു ലംബ വര ഇടുക.

കുട്ടി ബോർഡിലുണ്ട്, മേശപ്പുറത്തുള്ള മറ്റ് കുട്ടികൾ അക്കങ്ങളും ഗണിത ചിഹ്നങ്ങളും ഉപയോഗിച്ച് പ്രശ്നത്തിനുള്ള പരിഹാരം നിരത്തി എൻട്രി വായിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ പ്രശ്നത്തിന്റെ ചോദ്യത്തിന് ഉത്തരം നൽകുകയും പരിഹാരത്തെ ന്യായീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഭാഗം III.ഗെയിം വ്യായാമം "വിളക്ക് കത്തിക്കുക."

കുട്ടികൾക്ക് "വിളക്ക് കത്തിക്കുക" എന്ന ചിത്രങ്ങളുണ്ട് (ചിത്രം 64 കാണുക). ടീച്ചർ കുട്ടികളെ അവരെ നോക്കാൻ ക്ഷണിക്കുകയും വ്യക്തമാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു: “ഏത് വിളക്കുകൾ ഓണാക്കണം? (ചാൻഡിലിയർ, ഫ്ലോർ ലാമ്പ്, ടേബിൾ ലാമ്പ്.)ഓരോ സ്വിച്ചിൽ നിന്നും, അനുയോജ്യമായ വിളക്കിലേക്ക് ഒരു ചരട് വരയ്ക്കാൻ ഒരു നിറമുള്ള പെൻസിൽ ഉപയോഗിക്കുക.
അരി. 64
ടാസ്ക് ശരിയായി പൂർത്തിയാക്കിയിട്ടുണ്ടോ എന്ന് കുട്ടികൾ പരസ്പരം പരിശോധിക്കുന്നു.

ഭാഗം IV.ഗെയിം വ്യായാമം "ലൈവ് വീക്ക്".

കുട്ടികളെ 7 ആളുകളുടെ ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, ഓരോരുത്തരും 1 മുതൽ 7 വരെയുള്ള നമ്പറുകളുള്ള കാർഡുകൾ എടുത്ത് അവരുടെ ആഴ്ചയിലെ ദിവസം നിർണ്ണയിക്കുന്നു.

ടീച്ചർ ഒരു കവിത വായിക്കുന്നു. ആഴ്ചയിലെ ദിവസങ്ങൾ പേരിട്ടിരിക്കുന്നതിനാൽ, കുട്ടികൾ ഒരു ആഴ്ച രൂപീകരിക്കാൻ അണിനിരക്കുന്നു.


ആഴ്ചയിൽ ഏഴു ദിവസമേ ഉള്ളൂ എന്നത് ഖേദകരമാണ് -
എമേല്യയ്ക്ക് ഒരുപാട് കാര്യങ്ങൾ ചെയ്യാനുണ്ട്:
IN
തിങ്കളാഴ്ച സ്റ്റൗവിൽ
ഇഷ്ടികകൾ തുടയ്ക്കുന്നു.
ഉള്ളിൽ ബോറടിക്കുന്നില്ല
ചൊവ്വാഴ്ച -
അവൻ ആനയ്ക്ക് ഒരു മൂക്ക് നെയ്യുന്നു.
നാവ് ചലിക്കുന്നു
ബുധനാഴ്ച
അവൻ തന്റെ അയൽക്കാരനെ അടിക്കുന്നു.
മഴയ്ക്ക് ശേഷം
വ്യാഴാഴ്ച
അവൻ പടക്കം പൊട്ടിക്കുന്നു.
വെള്ളിയാഴ്ച - കഠിനമായ ദിവസം:
വേലിയിൽ നിഴൽ വീഴുന്നു.
ഒപ്പം
ശനിയാഴ്ച ശനിയാഴ്ച അല്ല:
അവൻ ഈച്ചകളെ വേട്ടയാടുകയാണ്.
എന്നാൽ ഏഴാം ദിവസം വരും -
അവൻ തന്റെ തൊപ്പി ഒരു വശത്തേക്ക് ചരിക്കും.
കാരണം
ഞായറാഴ്ച -
ഇതൊരു അവധിക്കാലവും രസകരവുമാണ്:
ഒപ്പം, സ്റ്റൗവിൽ കിടന്നു,
എമേലിയ റോളുകൾ കഴിക്കുന്നു!
പൊതുവേ, എമെല്യയ്ക്ക് ജീവിതം ബുദ്ധിമുട്ടാണ്.
ആഴ്ചയിൽ എട്ട് ദിവസം ഉണ്ടെങ്കിൽ -
അപ്പോൾ അവന് സമയം കിട്ടുമായിരുന്നു
പ്രധാനപ്പെട്ട ഒരുപാട് കാര്യങ്ങൾ ചെയ്യുക!

എ ഉസാചേവ്

ഓരോ ടീമും ആഴ്ചയിലെ ദിവസങ്ങൾക്ക് പേരിടുന്നു. കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ സംഗീതത്തിലേക്ക് നീങ്ങാൻ തുടങ്ങുന്നു. സംഗീതം അവസാനിക്കുന്നതോടെ, ടീച്ചർ നൽകിയ ദിവസം മുതൽ അവർ ഒരു പുതിയ ആഴ്ച രൂപീകരിക്കുകയും അതിന്റെ ദിവസങ്ങൾക്ക് പേരിടുകയും ചെയ്യുന്നു. ടീമിനുള്ളിൽ കാർഡുകൾ മാറ്റിക്കൊണ്ട് ഗെയിം 2-3 തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു.

പാഠം 3

പ്രോഗ്രാം ഉള്ളടക്കം

10-നുള്ളിൽ സങ്കലനവും കുറയ്ക്കലും ഉൾപ്പെടുന്ന പ്രശ്നങ്ങൾ എങ്ങനെ രചിക്കാമെന്നും പരിഹരിക്കാമെന്നും സ്വയം പഠിപ്പിക്കുന്നത് തുടരുക.

ചതുരാകൃതിയിലുള്ള പേപ്പറിന്റെ ഒരു ഷീറ്റിൽ നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനുള്ള നിങ്ങളുടെ കഴിവ് പരിശീലിക്കുക.

ശ്രദ്ധ, മെമ്മറി, ലോജിക്കൽ ചിന്ത എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുക.

ഉപദേശപരമായ വിഷ്വൽ മെറ്റീരിയൽ

പ്രദർശന മെറ്റീരിയൽ.നിറമുള്ള പെൻസിലുകൾ, ഒരു സാമ്പിൾ മേജ് (ചിത്രം 66 കാണുക), ഒരു നമ്പർ ലൈൻ, 8-10 വ്യത്യാസങ്ങളുള്ള 2 പ്ലോട്ട് ചിത്രങ്ങൾ.

ഹാൻഡ്ഔട്ട്. 10 സെല്ലുകൾ അടങ്ങിയ രണ്ട് സംഖ്യകളുടെ ചിത്രങ്ങളുള്ള നോട്ട്ബുക്കുകൾ പരിശോധിച്ചു (ചിത്രം 62 കാണുക), പെൻസിലുകൾ, ലാബിരിന്തുകളുടെ ചിത്രങ്ങൾ (ചിത്രം 66 കാണുക).
മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ

ഭാഗം I.ഗെയിം വ്യായാമം "ചിത്രങ്ങൾ സമാനമാക്കുക."

ബോർഡിൽ 2 ചിത്രങ്ങളുണ്ട്. ടീച്ചർ കുട്ടികളെ അവരെ നോക്കാനും അവ തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസങ്ങൾ കണ്ടെത്താനും വസ്തുവിന്റെ ഡ്രോയിംഗ് പൂർത്തിയാക്കാനും അവരെ ക്ഷണിക്കുന്നു.

ഭാഗം II.ഗെയിം ടാസ്ക് "ഒരു ടാസ്ക് വരയ്ക്കുന്നു."

രണ്ട് നമ്പർ ലൈനുകളുടെ ചിത്രമുള്ള ചെക്കർ നോട്ട്ബുക്കുകൾ കുട്ടികളുടെ പക്കലുണ്ട്. ടീച്ചർ ചോദിക്കുന്നു: "നമ്പർ ലൈനിൽ എത്ര സെല്ലുകളുണ്ട്?" (പത്ത് സെല്ലുകൾ.)

കുട്ടികൾ നമ്പർ ലൈനിൽ ഒരു ആർക്ക് ഉപയോഗിച്ച് അടയാളപ്പെടുത്തുന്നു, ആദ്യം 4 സെല്ലുകൾ, തുടർന്ന് മറ്റൊരു 5 സെല്ലുകൾ (ബോർഡിലെ മോഡൽ ഉപയോഗിച്ച് അവർ ചുമതലയുടെ കൃത്യത പരിശോധിക്കുന്നു). ഡ്രോയിംഗിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, അക്കങ്ങളും ഗണിത ചിഹ്നങ്ങളും ഉപയോഗിച്ച് ഭാവി ടാസ്ക്കിനായി ഒരു റെക്കോർഡ് നിർമ്മിക്കുന്നു.

കുട്ടികൾ എൻട്രി വായിക്കുന്നു, വിളിച്ച കുട്ടി അത് ബോർഡിൽ ഇടുന്നു. കുറിപ്പുകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, കുട്ടികൾ ഒരു ടാസ്ക് സൃഷ്ടിക്കുന്നു. ടീച്ചർ പ്രശ്ന ഓപ്ഷനുകൾ ശ്രദ്ധിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ, അധ്യാപകനോടൊപ്പം, അവരുടെ രചനയുടെ കൃത്യതയെ ന്യായീകരിക്കുകയും പ്രശ്നത്തിന്റെ ചോദ്യങ്ങൾ പരിഹരിക്കുകയും ഉത്തരം നൽകുകയും അതിന്റെ പരിഹാരം വിശദീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

രണ്ടാമത്തെ നമ്പർ ലൈനിൽ, കുട്ടികൾ 9 സെല്ലുകളും (മുകളിൽ) 5 സെല്ലുകളും (താഴെ ഇടത്) അടയാളപ്പെടുത്താൻ ആർക്കുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. അപ്പോൾ അവർ അതേ രീതിയിൽ ഒരു വ്യവകലന പ്രശ്നം രചിക്കുകയും പരിഹരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
ശാരീരിക വിദ്യാഭ്യാസ മിനിറ്റ്

അധ്യാപകൻ കവിത വായിക്കുകയും കുട്ടികളോടൊപ്പം ഉചിതമായ ചലനങ്ങൾ നടത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.


മുയലിന് നേരെ വിരൽ ചൂണ്ടുക
(നിങ്ങളുടെ വലതു കൈ മുഷ്ടിയിൽ മുറുകെ പിടിക്കുക, നിങ്ങളുടെ നടുവിരലുകളും ചൂണ്ടുവിരലുകളും നേരെയാക്കുക.)
ഒരു പുസ്തകം,
(തുറന്ന രണ്ട് കൈപ്പത്തികൾ അടുത്തടുത്തായി വയ്ക്കുക.)
നട്ട്.
(നിങ്ങളുടെ മുഷ്ടി ചുരുട്ടുക.)
ചൂണ്ടു വിരല്
എല്ലാം നന്നായി അറിയപ്പെടുന്നു.
(നിങ്ങളുടെ ചൂണ്ടുവിരൽ മുകളിലേക്ക് നീട്ടുക, വളച്ച് നേരെയാക്കുക.)

കൈകൾ മാറ്റിക്കൊണ്ട് വ്യായാമം 2-3 തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു.

ഭാഗം III.ഗെയിം വ്യായാമം "കണക്കുകൾ മറയ്ക്കുക."

നോട്ട്ബുക്കുകളിലെ മുമ്പത്തെ ചുമതലയിൽ നിന്ന്, കുട്ടികൾ 4 സെല്ലുകൾ എണ്ണുന്നു. ടീച്ചർ അവർക്ക് ഒരു പുതിയ ചുമതല നൽകുന്നു: “രണ്ട് സെല്ലുകൾക്ക് തുല്യമായ ഒരു വശമുള്ള ഒരു ചതുരം വരയ്ക്കുക. മൂന്ന് ചതുരങ്ങൾ പിന്നോട്ട് പോയി സമാനമായ മറ്റൊരു ചതുരം വരയ്ക്കുക. വരിയുടെ അവസാനം വരെ ചതുരങ്ങൾ വരയ്ക്കുന്നത് തുടരുക."

ചുമതല പൂർത്തിയാക്കിയ ശേഷം, അവൻ കുട്ടികളോട് ചോദിക്കുന്നു: "ഏത് രൂപമാണ് ഞങ്ങൾ ഇതിനകം സ്ക്വയറിൽ മറച്ചത്?" (വൃത്തം.)

ബോർഡിലെ കുട്ടി, അധ്യാപകന്റെ സഹായത്തോടെ, ഒരു വൃത്തത്തെ ഒരു ചതുരത്തിൽ എങ്ങനെ ഘടിപ്പിക്കാമെന്ന് കാണിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ അവരുടെ നോട്ട്ബുക്കുകളിൽ ചുമതല പൂർത്തിയാക്കുന്നു.

സ്ക്വയറിൽ മറ്റ് എന്ത് രൂപങ്ങൾ മറയ്ക്കാൻ കഴിയുമെന്നതിനെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കാൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു. (ത്രികോണം.)ഒരു ത്രികോണത്തെ ഒരു ചതുരത്തിലേക്ക് എങ്ങനെ ഘടിപ്പിക്കാമെന്ന് കാണിക്കുന്നു: ചതുരത്തിന്റെ മുകൾ വശം പകുതിയായി വിഭജിച്ച് ഒരു ഡോട്ട് ഇടണം, തുടർന്ന് ചതുരത്തിന്റെ താഴെ ഇടത്, താഴെ വലത് കോണുകളിലേക്ക് നേർരേഖകൾ ഉപയോഗിച്ച് ബന്ധിപ്പിക്കുക (ചിത്രം 65 കാണുക) .
അരി. 65
ത്രികോണത്തിന്റെ മൂന്നാം വശം എവിടെയാണ് മറഞ്ഞിരിക്കുന്നതെന്ന് ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് ചോദിക്കുന്നു. (ചതുരത്തിന്റെ വശത്തേക്ക്.)

കുട്ടികൾ മുമ്പത്തെ ജോലിയിൽ നിന്ന് രണ്ട് സെല്ലുകൾ എണ്ണുകയും പരസ്പരം രണ്ട് സെല്ലുകളുടെ അകലത്തിൽ ഒരു വരിയിൽ ചതുരങ്ങൾ വരയ്ക്കുകയും അവയിൽ ത്രികോണങ്ങൾ ആലേഖനം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു.

അധ്യാപകൻ ജോലിയെ വിലയിരുത്തുന്നു, കുട്ടികൾ അനുബന്ധ സൂര്യനെ വരയ്ക്കുന്നു.

ഭാഗം IV.ഗെയിം വ്യായാമം "വീട്ടിലേക്കുള്ള പാത തിരയുന്നു."

കുട്ടികൾക്ക് ലാബിരിന്തുകളുടെ ചിത്രങ്ങളുള്ള ചിത്രങ്ങളുണ്ട് (ചിത്രം 66 കാണുക). ഒരു ഗ്രാഫിക് ഡ്രോയിംഗിൽ പാത്ത് ഡയഗ്രം നോക്കാനും ഡയഗ്രാമിന് അനുസൃതമായി വീട്ടിലേക്കുള്ള റോഡ് വരയ്ക്കാനും അധ്യാപകൻ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു. വിളിക്കപ്പെടുന്ന കുട്ടി തന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള ഉദാഹരണവും അഭിപ്രായങ്ങളും അടിസ്ഥാനമാക്കി ചുമതല നിർവഹിക്കുന്നു.
അരി. 66

പാഠം 4

പ്രോഗ്രാം ഉള്ളടക്കം

10-നുള്ളിൽ കൂട്ടിച്ചേർക്കൽ പ്രശ്നങ്ങൾ എങ്ങനെ രചിക്കാമെന്നും പരിഹരിക്കാമെന്നും സ്വയം പഠിപ്പിക്കുന്നത് തുടരുക.

ചതുരാകൃതിയിലുള്ള പേപ്പറിന്റെ ഒരു ഷീറ്റിൽ നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനുള്ള നിങ്ങളുടെ കഴിവ് പരിശീലിക്കുക.

ഭാവനയ്ക്ക് അനുസൃതമായി വ്യക്തിഗത ഭാഗങ്ങളിൽ നിന്ന് സങ്കീർണ്ണമായ ആകൃതിയിലുള്ള വസ്തുക്കൾ സൃഷ്ടിക്കാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക.

ശ്രദ്ധ, മെമ്മറി, ലോജിക്കൽ ചിന്ത എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുക.

ഉപദേശപരമായ വിഷ്വൽ മെറ്റീരിയൽ

പ്രദർശന മെറ്റീരിയൽ. 1 മുതൽ 20 വരെയുള്ള അക്കങ്ങൾ എഴുതിയ ഒരു നമ്പർ ടേപ്പ് (അവയിൽ ചിലത് കാണുന്നില്ല), അക്കങ്ങളും ഗണിത ചിഹ്നങ്ങളും ഉള്ള കാർഡുകൾ, ബോർഡിൽ രണ്ട് നമ്പർ ലൈനുകൾ.

ഹാൻഡ്ഔട്ട്.രണ്ട് നമ്പർ ലൈനുകളുടെയും (ആർക്കുകൾ ഇല്ലാതെ) ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെയും ചിത്രങ്ങളുള്ള നോട്ട്ബുക്കുകൾ (ചിത്രം 67-69 കാണുക), പെൻസിലുകൾ, അക്കങ്ങളും ഗണിത ചിഹ്നങ്ങളും ഉള്ള കാർഡുകൾ, ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെയും എണ്ണൽ സ്റ്റിക്കുകളുടെയും സെറ്റുകൾ, പേപ്പർ ഷീറ്റുകൾ.
മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ

ഭാഗം I.ഗെയിം വ്യായാമം "കാണാതായ നമ്പറുകൾ കണ്ടെത്തുക."

കുട്ടികൾ നമ്പർ ടേപ്പിൽ നോക്കുകയും നഷ്‌ടപ്പെട്ട നമ്പറുകൾ തിരിച്ചറിയുകയും നമ്പർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒഴിഞ്ഞ ബോക്‌സുകളിൽ മാറിമാറി നിറയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. തുടർന്ന് നമ്പറുകൾ മുന്നോട്ട്, വിപരീത ക്രമത്തിൽ വിളിക്കുന്നു.

ഭാഗം II.ഗെയിം വ്യായാമം "ഗണിതശാസ്ത്ര രാജ്യത്തിലെ പെത്യ."

ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് പറയുന്നു: “പ്രശ്നം പൂർത്തിയാക്കുമ്പോൾ പെത്യയ്ക്ക് ഗണിതശാസ്ത്ര സാമ്രാജ്യത്തിൽ നിന്ന് മടങ്ങാൻ കഴിയും. അദ്ദേഹം ഇനിപ്പറയുന്ന പ്രശ്നം രചിച്ചു: “ഞാൻ നെപ്പോളിയൻ കേക്കും എക്ലെയറും കഴിച്ചു. ഞാൻ എത്ര കേക്കുകൾ കഴിച്ചു?" വ്യക്തമാക്കുന്നു: പെത്യയുടെ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാൻ കഴിയുമോ? എന്തുകൊണ്ട് അത് പരിഹരിക്കാൻ കഴിയുന്നില്ല? (പ്രശ്നത്തിൽ അക്കങ്ങളൊന്നുമില്ല.)

പ്രശ്നം ശരിയായി രൂപപ്പെടുത്താൻ കുട്ടികൾ പെത്യയെ സഹായിക്കുന്നു: “ഞാൻ ഒരു നെപ്പോളിയൻ കേക്കും എട്ട് എക്ലെയറും കഴിച്ചു. ഞാൻ ആകെ എത്ര കേക്ക് കഴിച്ചു?"

കുട്ടികൾ പ്രശ്നത്തിന്റെ ഘടന നിർണ്ണയിക്കുകയും ഒരു നോട്ട്ബുക്കിലെ ഒരു നമ്പർ ലൈൻ ഉപയോഗിച്ച് അത് പരിഹരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു: ആദ്യം, അവർ ആദ്യത്തെ നമ്പർ മുകളിൽ ഒരു ആർക്ക് ഉപയോഗിച്ച് അടയാളപ്പെടുത്തുകയും അനുബന്ധ നമ്പറുള്ള ഒരു കാർഡ് ഇടുകയും ചെയ്യുന്നു, തുടർന്ന് അവർ രണ്ടാമത്തെ നമ്പർ മുകളിൽ ഒരു ആർക്ക് ഉപയോഗിച്ച് അടയാളപ്പെടുത്തുന്നു. ഒരു നമ്പർ ഉള്ള ഒരു കാർഡ് ഇടുക (ചിത്രം 67 കാണുക).

വിളിച്ച കുട്ടി ബോർഡിൽ ജോലി ചെയ്യുന്നു.
അരി. 67
കുട്ടികൾ പ്രശ്നത്തിന്റെ ചോദ്യത്തിന് ഉത്തരം നൽകുന്നു, അതിന്റെ പരിഹാരം എഴുതുക, വായിക്കുക.

മറ്റൊരു കുറയ്ക്കൽ പ്രശ്നം സൃഷ്ടിക്കാൻ പെത്യയോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. അവൻ ഉണ്ടാക്കുന്നു: "ഞാൻ ഒമ്പത് കേക്കുകൾ ഓർഡർ ചെയ്തു, അവയിൽ എട്ടെണ്ണം കഴിച്ചു." (പ്രശ്നത്തിൽ ഒരു ചോദ്യവുമില്ല.)

സമാനമായ ജോലികൾ നടക്കുന്നു (ചിത്രം 68 കാണുക).
അരി. 68
ശാരീരിക വിദ്യാഭ്യാസ പാഠം "ഹംപ്റ്റി ഡംപ്റ്റി"

അധ്യാപകൻ ഒരു കവിത വായിക്കുന്നു, കുട്ടികൾ ഉചിതമായ ചലനങ്ങൾ നടത്തുന്നു:


ഹംപ്റ്റി ഡംപ്റ്റി ചുമരിൽ തൂങ്ങിക്കിടന്നു
(കുട്ടികൾ കൈകൾ ഉയർത്തുന്നു.)
ഹംപ്റ്റി ഡംപ്റ്റി ഉറക്കത്തിൽ വീണു.
(മുന്നോട്ടും താഴോട്ടും ചാഞ്ഞ് കൈകൾ വീശുക.)
ഹംപ്റ്റി ഡംപ്റ്റി ആർക്കും കഴിയില്ല
ഹംപ്റ്റി ഡംപ്റ്റി ഉയർത്തുക.
ഹംപ്റ്റി ഡംപ്റ്റി ആർക്കും കഴിയില്ല
ഹംപ്റ്റി ഡംപ്റ്റി ഉയർത്തുക.

വ്യായാമം 2-3 തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു. ഭാഗം III.ഗെയിം വ്യായാമം "നമുക്ക് പെറ്റ്യയെ രൂപങ്ങൾ വരയ്ക്കാൻ സഹായിക്കാം." കുട്ടികളുടെ നോട്ട്ബുക്കുകൾ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ ചിത്രീകരിക്കുന്നു (ചിത്രം 69 കാണുക).
അരി. 69
ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് ചോദിക്കുന്നു: "ഞാൻ എന്ത് രൂപങ്ങളാണ് വരയ്ക്കേണ്ടത്? കണക്കുകൾക്കിടയിൽ എത്ര സെല്ലുകൾ കാണുന്നില്ല?

കുട്ടികൾ വരികളുടെ അവസാനം വരെ രൂപങ്ങൾ വരയ്ക്കുന്നു. വിളിക്കപ്പെടുന്ന കുട്ടികൾ ബോർഡിൽ ഒരു ചിത്രം വരയ്ക്കുന്നു.

ഭാഗം IV.ഉപദേശപരമായ ഗെയിം "ഒരു ചിത്രം ഉണ്ടാക്കുക".

കുട്ടികൾ, ജോഡികളായി, ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളും കൗണ്ടിംഗ് സ്റ്റിക്കുകളും ഉപയോഗിച്ച് പേപ്പർ ഷീറ്റുകളിൽ കണ്ടുപിടിച്ച ചിത്രങ്ങൾ നിരത്തുന്നു. ചുമതല പൂർത്തിയാക്കിയ ശേഷം, അവർ അവരുടെ ജോലിയെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്നു.

പാഠം 5

പ്രോഗ്രാം ഉള്ളടക്കം

10-നുള്ളിൽ സങ്കലനവും കുറയ്ക്കലും ഉൾപ്പെടുന്ന പ്രശ്നങ്ങൾ എങ്ങനെ രചിക്കാമെന്നും പരിഹരിക്കാമെന്നും സ്വയം പഠിപ്പിക്കുന്നത് തുടരുക.

ചതുരാകൃതിയിലുള്ള പേപ്പറിന്റെ ഒരു ഷീറ്റിൽ നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനുള്ള നിങ്ങളുടെ കഴിവ് പരിശീലിക്കുക.

രണ്ട് ചെറിയ സംഖ്യകളിൽ നിന്ന് ഒരു സംഖ്യ രൂപപ്പെടുത്താനുള്ള കഴിവ് ശക്തിപ്പെടുത്തുകയും അതിനെ 10-നുള്ളിൽ രണ്ട് ചെറിയ സംഖ്യകളാക്കി മാറ്റുകയും ചെയ്യുക.

ശ്രദ്ധ, മെമ്മറി, ലോജിക്കൽ ചിന്ത എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുക.

ഉപദേശപരമായ വിഷ്വൽ മെറ്റീരിയൽ

പ്രദർശന മെറ്റീരിയൽ.ഒരു ചെക്കർഡ് ബോർഡിൽ ബോൾ, കീ, എൻവലപ്പ്, സാമ്പിൾ കീ (ചിത്രം 71 കാണുക).

ഹാൻഡ്ഔട്ട്. സാമ്പിൾ ഡ്രോയിംഗ് ഉള്ള നോട്ട്ബുക്കുകൾ പരിശോധിച്ചു (ചിത്രം 70 കാണുക), പെൻസിലുകൾ, നമ്പറുകളും ഗണിത ചിഹ്നങ്ങളും ഉള്ള കാർഡുകൾ, വർക്ക്ബുക്കുകൾ.
മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ

ഭാഗം I.ഗെയിം വ്യായാമം "നമ്പർ ഊഹിക്കുക."

കുട്ടികൾ ഒരു അർദ്ധവൃത്തത്തിൽ നിൽക്കുന്നു. ടീച്ചർ അവർക്ക് പന്ത് എറിയുകയും അവർക്ക് ടാസ്‌ക്കുകൾ നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു: "ഇനിപ്പറയുന്ന സംഖ്യകൾ നിർമ്മിക്കുന്ന നമ്പറിന് പേര് നൽകുക: അഞ്ച്, രണ്ട്, രണ്ട്, നാല്, അഞ്ച്, മൂന്ന്, നാല്, ആറ്. മൂന്ന് എന്ന സംഖ്യ ഉണ്ടാക്കുന്ന സംഖ്യകൾക്ക് പേര് നൽകുക. (ഒന്നും രണ്ടും, രണ്ടും ഒന്നും.)അഞ്ച് (ഏഴ്, ഒമ്പത്) ഉണ്ടാക്കുന്ന സംഖ്യകൾക്ക് പേര് നൽകുക.

ഭാഗം II.ഗെയിം വ്യായാമം "ഒരു പ്രശ്നം ഉണ്ടാക്കുക."

അവരുടെ നോട്ട്ബുക്കുകളിൽ, കുട്ടികൾ ടാസ്ക് പൂർത്തിയാക്കുന്നതിനുള്ള ആരംഭ പോയിന്റ് നിർണ്ണയിക്കുന്നു: വരച്ച ടാസ്ക്കിൽ നിന്ന് മൂന്ന് സെല്ലുകൾ എണ്ണുക.

അധ്യാപകൻ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു: “പത്ത് സെല്ലുകൾ നീളമുള്ള ഒരു ഭാഗം വരയ്ക്കുക. അതിൽ ആറ് സെല്ലുകൾ എണ്ണുക, മുകളിൽ നിന്ന് ഒരു ആർക്ക് ഉപയോഗിച്ച് അവയെ ബന്ധിപ്പിക്കുക. മൂന്ന് സെല്ലുകൾ കൂടി എണ്ണി മുകളിൽ നിന്ന് ഒരു ആർക്ക് ഉപയോഗിച്ച് അടയാളപ്പെടുത്തുക. താഴെ, ഒരു ആർക്ക് ഉപയോഗിച്ച് മൊത്തം സെല്ലുകളുടെ എണ്ണം അടയാളപ്പെടുത്തുക. ഏത് ഗണിത പ്രവർത്തനത്തിനാണ് നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പ്രശ്നം സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയുക? (കൂടാതെ.)

കുട്ടികൾ പ്രശ്നങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു. ടീച്ചർ ടാസ്‌ക്കുകൾക്കായുള്ള ഓപ്ഷനുകൾ ശ്രദ്ധിക്കുകയും കുട്ടികളുമായി ചേർന്ന് അവയിലൊന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. കുട്ടികൾ അതിന്റെ പരിഹാരത്തെക്കുറിച്ച് ചർച്ച ചെയ്യുന്നു, അക്കങ്ങളും അടയാളങ്ങളും ഉപയോഗിച്ച് അത് എഴുതുക, എൻട്രി വായിച്ച് പ്രശ്നത്തിന്റെ ചോദ്യത്തിന് ഉത്തരം നൽകുക.

ടീച്ചർ കുട്ടികൾക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന ജോലി നൽകുന്നു: “നമ്പർ ലൈനിൽ നിന്ന് നാല് സെല്ലുകൾ താഴേക്ക് നീക്കി പത്ത് സെല്ലുകൾ നീളമുള്ള ഒരു സെഗ്മെന്റ് വരയ്ക്കുക. ഒമ്പത് സെല്ലുകൾ എണ്ണി മുകളിൽ നിന്ന് ഒരു ആർക്ക് ഉപയോഗിച്ച് അവയെ ബന്ധിപ്പിക്കുക. ആർക്കിന്റെ അവസാന സെല്ലിൽ നിന്ന്, ഇടതുവശത്തുള്ള നാല് സെല്ലുകൾ എണ്ണി താഴെ നിന്ന് ഒരു ആർക്ക് ഉപയോഗിച്ച് അവയെ ബന്ധിപ്പിക്കുക.

കുറയ്ക്കൽ പ്രശ്നങ്ങൾ രചിക്കുന്നതിനും പരിഹരിക്കുന്നതിനും സമാനമായ ജോലികൾ നടക്കുന്നു.

ഭാഗം III.ഗെയിം വ്യായാമം "ഒരു കോട്ട വരയ്ക്കുന്നു."

കുട്ടികൾക്ക് അവരുടെ നോട്ട്ബുക്കുകളിൽ സാമ്പിൾ ഡ്രോയിംഗുകൾ ഉണ്ട് (ചിത്രം 70 കാണുക).
അരി. 70
ടീച്ചർ കുട്ടികളുമായി ഡ്രോയിംഗിന്റെ ക്രമം ചർച്ച ചെയ്യുകയും പേപ്പറിൽ നിന്ന് കൈകൾ എടുക്കാതെ കോട്ട വരയ്ക്കുന്നത് തുടരാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു. എന്നിട്ട് കവറിൽ ഒളിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന കോട്ടയുടെ താക്കോൽ വരയ്ക്കാൻ അവൻ കുട്ടികളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. കുട്ടികൾ 5 സെല്ലുകൾ താഴേക്ക് ടാസ്ക്കിൽ നിന്ന് പിൻവാങ്ങുന്നു, ഒരു ഡോട്ട് അടയാളപ്പെടുത്തുകയും അധ്യാപകന്റെ മാതൃക അനുസരിച്ച് കീകൾ വരയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
അരി. 71
ഭാഗം IV.ഗെയിം വ്യായാമം "വസ്തുക്കളും നമ്പറുകളും ബന്ധിപ്പിക്കുക" (വർക്ക്ബുക്ക്, പേജ് 16).

അധ്യാപകന്റെ നിർദ്ദേശങ്ങൾക്കനുസൃതമായി കുട്ടികൾ ചുമതല പൂർത്തിയാക്കുന്നു: "നമ്പർ ലൈൻ പൂരിപ്പിക്കുക. കാർഡുകളിലെ ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകളെ ലൈനുകൾ ഉപയോഗിച്ച് അനുബന്ധ നമ്പറുകളുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുക.

കുട്ടികൾ വസ്തുക്കളും അവയുടെ അളവും അനുബന്ധ നമ്പറും മാറിമാറി പേരിടുന്നു.

പാഠം 6

പ്രോഗ്രാം ഉള്ളടക്കം

10-നുള്ളിൽ സങ്കലനവും കുറയ്ക്കലും ഉൾപ്പെടുന്ന പ്രശ്നങ്ങൾ എങ്ങനെ രചിക്കാമെന്നും പരിഹരിക്കാമെന്നും സ്വയം പഠിപ്പിക്കുന്നത് തുടരുക.

ചതുരാകൃതിയിലുള്ള പേപ്പറിന്റെ ഒരു ഷീറ്റിൽ നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനുള്ള നിങ്ങളുടെ കഴിവ് പരിശീലിക്കുക.

ത്രിമാന, പരന്ന ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുക.

ശ്രദ്ധ, മെമ്മറി, ലോജിക്കൽ ചിന്ത എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുക.

ഉപദേശപരമായ വിഷ്വൽ മെറ്റീരിയൽ

ഹാൻഡ്ഔട്ട്.ഓരോ കുട്ടിയുടെയും സ്ഥലം സൂചിപ്പിക്കുന്ന ഒരു ഗ്രൂപ്പിലെ പട്ടികകളുടെ ലേഔട്ട് കാണിക്കുന്ന കാർഡുകൾ (ചിത്രം 72 കാണുക), വർക്ക്ബുക്കുകൾ, സാമ്പിൾ ഡ്രോയിംഗ് ഉള്ള ചെക്കർ നോട്ട്ബുക്കുകൾ (ചിത്രം 73 കാണുക), പെൻസിലുകൾ.
മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ

ഭാഗം I.ഗെയിം വ്യായാമം "നിങ്ങളുടെ സ്ഥലം കണ്ടെത്തുക."

കുട്ടികൾക്ക് ഗ്രൂപ്പിലെ പട്ടികകളുടെ ക്രമീകരണത്തിന്റെ ഡയഗ്രമുകളുള്ള കാർഡുകൾ ഉണ്ട് (ചിത്രം 72 കാണുക). കാർഡുകളിൽ, ഓരോ കുട്ടിയുടെയും സ്ഥാനം ഒരു ഡോട്ട് അടയാളപ്പെടുത്തുന്നു:
അരി. 72
കാർഡുകൾ നോക്കാനും അവരുടെ ടേബിൾ സ്ഥിതി ചെയ്യുന്ന വരി ഏത് വശത്താണെന്നും നിർണ്ണയിക്കാൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു, വരിയിൽ ഏത് പട്ടിക ക്രമത്തിലാണ്, മേശയിൽ അവരുടെ സ്ഥാനം ഏത് വശത്താണ്. ചുമതല പൂർത്തിയാക്കിയ ശേഷം, നിരവധി കുട്ടികൾ അവർ എവിടെയാണ് ഇരിക്കുന്നതെന്ന് പറയുന്നു.

ഭാഗം II.ഗെയിം വ്യായാമം "നമുക്ക് ഒരു പ്രശ്നം ഉണ്ടാക്കാം" (വർക്ക്ബുക്ക്, പേജ് 9, ടാസ്ക് ബി).

റെക്കോർഡിംഗിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ഒരു ടാസ്ക് സൃഷ്ടിക്കാൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു. പ്രശ്നങ്ങൾക്കുള്ള ഓപ്ഷനുകൾ ശ്രദ്ധിക്കുകയും കുട്ടികളുമായി ചേർന്ന് അവയിലൊന്ന് പരിഹരിക്കാൻ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാനും അത് പരിഹരിക്കാനും ഉത്തരം ശൂന്യമായ സെല്ലിൽ എഴുതാനും ഏത് ഗണിത പ്രവർത്തനത്തിലൂടെയാണ് കുട്ടികൾ ഉപയോഗിക്കേണ്ടതെന്ന് കുട്ടികൾ നിർണ്ണയിക്കുന്നു.

അധ്യാപകൻ ഇനിപ്പറയുന്ന എൻട്രിയിലേക്ക് കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുന്നു (കുറക്കലിനുള്ള ഉദാഹരണം).

ജോലിയും അതേ രീതിയിലാണ് നടത്തുന്നത്.

ഭാഗം III.ഗെയിം വ്യായാമം "കടൽ പ്രക്ഷുബ്ധമാണ്."

കുട്ടികളുടെ നോട്ട്ബുക്കുകളിൽ ഒരു സാമ്പിൾ ഡ്രോയിംഗ് അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു (ചിത്രം 73 കാണുക).
അരി. 73
ആദ്യം ഡോട്ടുകൾ ഉപയോഗിച്ച് തരംഗങ്ങൾ വരയ്ക്കാൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു, തുടർന്ന് തിരമാലകൾ സ്വയം വരയ്ക്കുന്നു.

കുട്ടികൾ ഇനിപ്പറയുന്ന ഡ്രോയിംഗ് നോക്കുന്നു (ചിത്രം 74 കാണുക).
അരി. 74
ടീച്ചർ വ്യക്തമാക്കുന്നു: “ചിത്രത്തിൽ എന്താണ് കാണിച്ചിരിക്കുന്നത്? ബോട്ട് ഏത് ജ്യാമിതീയ രൂപത്തിലാണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്?

ബെഡനോകോവ തായ്ബത് സൂർബിയേവ്ന
വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനം: MBDOU നമ്പർ 1 "ബാങ്ക്" ഔൽ ഖകുരിനോഖാബ്ൾ റിപ്പബ്ലിക് ഓഫ് അഡിജിയ
ഹ്രസ്വ ജോലി വിവരണം:

പ്രസിദ്ധീകരണ തീയതി: 2017-04-26 പ്രീസ്കൂൾ വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനത്തിലെ പാഠത്തിന്റെ സംഗ്രഹം "ഗണിത മിനിറ്റ് "തമാശ കണക്കുകൾ" ബെഡനോകോവ തായ്ബത് സൂർബിയേവ്ന ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ അവബോധം വികസിപ്പിക്കുക, ഉയരം അനുസരിച്ച് വസ്തുക്കളെ വേർതിരിച്ചറിയാനുള്ള കഴിവ് വളർത്തുക, വാക്കാലുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങളിലേക്ക് ഓറിയന്റുചെയ്യാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക, അധ്യാപകന്റെ സഹായത്തോടെ ഘട്ടം ഘട്ടമായി നടപ്പിലാക്കുക എന്നിവയാണ് ഈ പാഠത്തിന്റെ ലക്ഷ്യങ്ങൾ.

പ്രസിദ്ധീകരണ സർട്ടിഫിക്കറ്റ് കാണുക


പ്രീസ്കൂൾ വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനത്തിലെ പാഠത്തിന്റെ സംഗ്രഹം "ഗണിത മിനിറ്റ് "തമാശ കണക്കുകൾ"

ലക്ഷ്യങ്ങൾ:

വിദ്യാഭ്യാസപരമായ:

- ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ ആശയങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുക;

- ഉയരം കൊണ്ട് വസ്തുക്കളെ വേർതിരിച്ചറിയാനുള്ള കഴിവ് നൽകുക;

- ഒരു അധ്യാപകന്റെ സഹായത്തോടെ വാക്കാലുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങളിലും ഘട്ടം ഘട്ടമായുള്ള നടപ്പാക്കലിലും ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക;

- ശ്രദ്ധാ പ്രക്രിയകൾ സജീവമാക്കുക.

വിദ്യാഭ്യാസപരമായ:

- മറ്റ് ആളുകളുമായി ഇടപഴകാനുള്ള കഴിവുകളുടെ വികസനം;

- സന്നദ്ധ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ താൽപ്പര്യം വളർത്തുക;

ഉപകരണം:

- മാനുവൽ "സ്റ്റീംബോട്ട്" (ഉയരം കൊണ്ട് വസ്തുക്കളെ വേർതിരിച്ചറിയുന്നതിനുള്ള വ്യക്തിഗത സെറ്റുകൾ);

ജ്യാമിതീയ ലോട്ടോയ്ക്കുള്ള വ്യക്തിഗത സെറ്റുകൾ: രൂപങ്ങളുടെ ചിത്രങ്ങളുള്ള ഒരു കാർഡ്, ഒരു ത്രികോണം, ഒരു വൃത്തം, കാർഡ്ബോർഡിൽ നിന്ന് മുറിച്ച ഒരു ചതുരം.

പാഠത്തിന്റെ പുരോഗതി

. ഓർഗനൈസിംഗ് സമയം.

സംയുക്ത പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കായി വിദ്യാർത്ഥികളുടെ വൈകാരിക മാനസികാവസ്ഥ.

"ഈന്തപ്പനകൾ" വ്യായാമം ചെയ്യുക.

കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു.

അധ്യാപകൻ:

ഹലോ കുട്ടികൾ! നമുക്ക് പരസ്പരം കൈ കുലുക്കി പരസ്പരം പുഞ്ചിരിക്കാം!

II. പ്രധാന വേദി.

കുട്ടികളെ അവരുടെ ഇരിപ്പിടങ്ങളിലേക്ക് ക്ഷണിക്കുന്നു.

1. ഉപദേശപരമായ ഗെയിം "ജ്യോമെട്രിക് ലോട്ടോ".

രൂപങ്ങളുള്ള കാർഡുകളും പ്ലേറ്റുകളും മേശകളിൽ നിരത്തിയിരിക്കുന്നു.

അധ്യാപകൻ:

സുഹൃത്തുക്കളേ, നമുക്ക് നന്നായി ഇരിക്കാം, മേശകളിൽ കൈകൾ ശരിയായി വയ്ക്കുക. നിങ്ങളുടെ മേശകളിൽ എന്താണെന്ന് നോക്കൂ? (കാർഡുകൾ)

അവയിൽ രൂപങ്ങൾ വരച്ചിട്ടുണ്ട്. കാർഡുകളിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്ന കണക്കുകൾ ആർക്കെങ്കിലും അറിയാമോ? (ത്രികോണം, വൃത്തം, ചതുരം)

- അത് ശരിയാണ്, ഇത് ഒരു ത്രികോണവും ഒരു വൃത്തവും ഒരു ചതുരവുമാണ്.

അധ്യാപകൻ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ ചിത്രങ്ങൾ കാണിക്കുകയും ആകാരങ്ങളുടെ പേരുകൾ ആവർത്തിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു (വ്യക്തിഗതമായി, കോറസിൽ).

അധ്യാപകൻ:

നിങ്ങൾക്ക് ഓരോരുത്തർക്കും കണക്കുകളുള്ള ഒരു പ്ലേറ്റ് ഉണ്ട്, അതുപയോഗിച്ച് ഞങ്ങൾ കാർഡുകളിൽ വരച്ച അതേ രൂപങ്ങൾ മൂടും.

− എവിടെയാണ് ചതുരം വരച്ചിരിക്കുന്നതെന്ന് കാണിക്കൂ? പ്ലേറ്റിൽ നിന്ന് അതേ രൂപങ്ങൾ എടുത്ത് അവ ഉപയോഗിച്ച് ചതുരങ്ങൾ മൂടുക.

− എവിടെയാണ് സർക്കിൾ വരച്ചിരിക്കുന്നതെന്ന് എന്നെ കാണിക്കണോ? പ്ലേറ്റിൽ നിന്ന് സമാന കണക്കുകൾ എടുത്ത് നിങ്ങളുടെ കളിക്കളത്തിലെ സർക്കിളുകൾ മറയ്ക്കുക.

− ത്രികോണം എവിടെയാണ് വരച്ചിരിക്കുന്നതെന്ന് കാണിക്കുക. പ്ലേറ്റിൽ നിന്ന് അതേ രൂപങ്ങൾ എടുത്ത് ത്രികോണങ്ങൾ മൂടുക.

നന്നായി ചെയ്തു കുട്ടികൾ, എല്ലാവരുടെയും കാർഡുകൾ ഒരു പ്ലേറ്റിൽ നിന്നുള്ള കണക്കുകൾ കൊണ്ട് മൂടിയിരിക്കുന്നു.

2. "സ്റ്റീംബോട്ടുകൾ" വ്യായാമം ചെയ്യുക.

അധ്യാപകൻ:

സുഹൃത്തുക്കളേ, നമുക്ക് നന്നായി ഇരിക്കാം, മേശകളിൽ കൈകൾ ശരിയായി വയ്ക്കുക.

എന്റെ കൈയിൽ എന്താണെന്ന് നോക്കൂ. ഇതിനെ സ്റ്റീം ബോട്ട് എന്ന് വിളിക്കുന്നു. ഇതിന് പൈപ്പുകളുണ്ട്.

ഒരു സ്റ്റീംഷിപ്പ് ഹമ്മിംഗ് ശബ്ദം ഉണ്ടാക്കാം. ("U-U-U-U")

ഇപ്പോൾ എല്ലാവരും സ്വന്തമായി സ്റ്റീം ബോട്ട് ഉണ്ടാക്കും. ഞങ്ങൾ മേശപ്പുറത്ത് ബാഗുകളിൽ നിന്ന് പൈപ്പുകൾ ഇട്ടു.

ഇനി നമുക്ക് ഏറ്റവും താഴ്ന്ന പൈപ്പ് കണ്ടെത്താം. ( ശരിയായി തിരഞ്ഞെടുത്ത പൈപ്പ് ഇടത്തുനിന്ന് വലത്തോട്ട് സ്റ്റീമറിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു)

ഇനി നമുക്ക് നോക്കാം: അടുത്ത ഏറ്റവും ഉയരമുള്ള പൈപ്പ് ഏതാണ്? മേശപ്പുറത്ത് അവശേഷിക്കുന്ന ഏറ്റവും താഴ്ന്ന പൈപ്പ് ഞങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമാണ്. (കുട്ടികളോട് ഒരു വ്യക്തിഗത അഭ്യർത്ഥന നടത്തുന്നു: താഴ്ന്ന പൈപ്പ് കാണിക്കുക)

എല്ലാ പൈപ്പുകളും ക്രമേണ സ്റ്റീമറിൽ ചേർക്കുന്നു.

കുട്ടികളേ, നിങ്ങൾ നിങ്ങളുടെ കപ്പലുകൾ ശേഖരിച്ചു. എല്ലാം ഒരുമിച്ച് കാണിക്കുക:

ഏറ്റവും താഴ്ന്ന പൈപ്പ്;

ഏറ്റവും ഉയരമുള്ള പൈപ്പ്.

III. അവസാന ഭാഗം.

അധ്യാപകൻ:

കുട്ടികളേ, ഇന്ന് നമ്മൾ ഏത് ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളെക്കുറിച്ചാണ് സംസാരിച്ചത്? (ത്രികോണം, വൃത്തം, ചതുരം)

എന്തിൽ നിന്നാണ് ഞങ്ങൾ കപ്പൽ കൂട്ടിച്ചേർത്തത്? (പൈപ്പുകളിൽ നിന്ന്)

കുട്ടികളേ, നിങ്ങൾ എല്ലാവരും മികച്ചവരാണ്!

. .

4-5 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിമുകളും വ്യായാമങ്ങളും

(ഓരോ പ്രായക്കാർക്കും, കുട്ടികളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിൽ പരീക്ഷിച്ച ഗെയിമുകൾ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. ഒരു പ്രായ വിഭാഗത്തിന് ശുപാർശ ചെയ്യുന്ന ഗെയിമുകൾ മറ്റ് പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളുമായി മറ്റ് വഴികളിൽ ഉപയോഗിക്കാം)

1. ഉദാഹരണം

ഭാഗങ്ങളിൽ നിന്ന് (ജ്യാമിതീയ രൂപം, ചിത്രം) മൊത്തത്തിൽ രചിക്കുന്നതിനും ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ കൂട്ടത്തിൽ നിന്ന് സിലൗട്ടുകൾ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നതിനുമുള്ള ഗെയിമുകൾ.

ഇവയിൽ "ഒരു ചിത്രം നിർമ്മിക്കുക" ഗെയിമുകൾ, കാന്തിക രൂപങ്ങൾ, ജ്യാമിതീയ മൊസൈക്കുകൾ മുതലായവ ഉൾപ്പെടുന്നു. പ്രത്യേകമായി നിർമ്മിച്ച ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ (ചതുരങ്ങൾ അല്ലെങ്കിൽ ത്രികോണങ്ങൾ) അത്തരം ഗെയിമുകൾക്ക് മെറ്റീരിയലാണ്.

ഉദ്ദേശം.കുട്ടികളുടെ സെൻസറി കഴിവുകളുടെയും കഴിവുകളുടെയും വികസനം, വിശകലന ധാരണ. ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ വേർതിരിച്ചറിയാൻ കുട്ടികൾ പഠിക്കുന്നു, അവയിൽ നിന്ന് ഏതെങ്കിലും ചിത്രം, ചിത്രം, ജ്യാമിതീയ രൂപം എന്നിവ ഒരു മാതൃക, അധ്യാപകന്റെ നിർദ്ദേശങ്ങൾ അല്ലെങ്കിൽ അവരുടെ സ്വന്തം രൂപകൽപ്പന അനുസരിച്ച് രചിക്കുന്നു.

മാനേജ്മെന്റ്ഒരു ചിത്രം അല്ലെങ്കിൽ സിലൗറ്റ് പുനർനിർമ്മിക്കുക, ഒരു പ്ലാൻ നടപ്പിലാക്കുക (സങ്കല്പിച്ച ചിത്രം, ചിത്രം രചിക്കുക), ബഹിരാകാശത്ത് കണക്കുകൾ സ്ഥാപിക്കുക, പരസ്പരം സംയോജിപ്പിക്കുക, ഒരു പ്ലാൻ വികസിപ്പിക്കുക എന്നിവയിലെ പ്രായോഗിക വഴികളിൽ കുട്ടികളുടെ വൈദഗ്ദ്ധ്യം ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. ഒരു വ്യക്തിഗത അല്ലെങ്കിൽ കൂട്ടായ ഗെയിമിൽ, ഒരു ഉപദേശപരമായ ഒന്ന് പോലെ സംഘടിപ്പിക്കപ്പെട്ട, ഒരു മാതൃകയില്ലാതെ, പ്ലാൻ അനുസരിച്ച് (ചിത്രം 73) വിച്ഛേദിക്കപ്പെട്ട, കോണ്ടൂർ മോഡൽ അനുസരിച്ച് ഒരു ചിത്രം രചിക്കാൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു (ചിത്രം 73).

2. ഉദാഹരണം

ഗെയിം വ്യായാമങ്ങൾ "ഡ്രോയിംഗ് പൂർത്തിയാക്കുക", "നിർമ്മാണം പൂർത്തിയാക്കുക"

ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ, ഉദാഹരണത്തിന്, വ്യത്യസ്ത വലുപ്പത്തിലുള്ള സർക്കിളുകൾ, പരസ്പരം അകലെയുള്ള കടലാസ് ഷീറ്റുകളിൽ ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. കുട്ടി ഡ്രോയിംഗ് പൂർത്തിയാക്കുകയും അതിന്റെ ഘടനയിൽ വൃത്താകൃതിയിലുള്ള ഒരു വസ്തുവിന്റെ ചിത്രം പൂർത്തിയാക്കുകയും വേണം. കുട്ടികൾ ഒരു സ്നോമാൻ, ടംബ്ലർ, പെൺകുട്ടി, പാവ, മുയൽ, ക്ലോക്ക് എന്നിവയും കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ രൂപങ്ങളും വരയ്ക്കുന്നു. ഒരു സിലൗറ്റ് ലഭിക്കുന്നതിന് ഒരു അടിസ്ഥാനമായി എടുത്ത ജ്യാമിതീയ രൂപത്തിലേക്ക് മറ്റ് ആകൃതികൾ അറ്റാച്ചുചെയ്യുന്നതിൽ സമാനമായ വ്യായാമങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന് ഒരു ത്രികോണം, ഒരു ക്രിസ്മസ് ട്രീ, ഒരു വീട്, ഒരു പതാക, ഒരു കപ്പൽ മുതലായവ.

ഉദ്ദേശം.കുട്ടികളുടെ ജ്യാമിതീയ ഭാവനയുടെ വികസനം, സ്പേഷ്യൽ ആശയങ്ങൾ, ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളെയും അവയുടെ ഗുണങ്ങളെയും കുറിച്ചുള്ള അറിവിന്റെ ഏകീകരണം. ഒരു ഗെയിം ആശയത്തിന്റെ വികസനം, ഒരു ഗെയിം ടാസ്‌ക് സജ്ജീകരിക്കാനും നടപ്പിലാക്കാനുമുള്ള കഴിവുകൾ.

മാനേജ്മെന്റ്.ടീച്ചർ കുട്ടിയെ അവരുടെ ഘടനയിൽ ചിത്രീകരിച്ചതോ നിർദ്ദേശിച്ചതോ ആയ ജ്യാമിതീയ രൂപത്തിന്റെ പേരിടാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു, തുടർന്ന് അദ്ദേഹത്തിന് താൽപ്പര്യമുള്ളത് രചിക്കുക അല്ലെങ്കിൽ പൂർത്തിയാക്കുക, അവന്റെ സഖാക്കളുടെ ജോലി ആവർത്തിക്കരുത്. ടീച്ചർ കുട്ടികളെ അവരുടെ ജോലി വിലയിരുത്തുന്നതിൽ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നു, അവരുടെ വൈവിധ്യത്തെ ഊന്നിപ്പറയുന്നു, ഏറ്റവും വിജയകരമായവരെ ഉയർത്തിക്കാട്ടുന്നു.

3. ഉദാഹരണം

കളർ കൗണ്ടിംഗ് സ്റ്റിക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഗെയിമുകളും വ്യായാമങ്ങളും

ഇവയിൽ നിന്ന്, കുട്ടികൾ വിവിധ ചിത്രങ്ങളും ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളും സൃഷ്ടിക്കുകയും അവ ലളിതമായി പരിഷ്കരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. തുടർന്നുള്ള സങ്കീർണതകളോടെയാണ് ചുമതലകൾ നൽകുന്നത്. കുട്ടികൾ ആദ്യം വടികളിൽ നിന്ന് ഒബ്ജക്റ്റ് ഇമേജുകൾ നിർമ്മിക്കുന്നു: വീടുകൾ, ബോട്ടുകൾ, ലളിതമായ കെട്ടിടങ്ങൾ, ഫർണിച്ചറുകൾ, പിന്നെ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ: ചതുരങ്ങൾ, ത്രികോണങ്ങൾ, ദീർഘചതുരങ്ങൾ, ചതുരങ്ങൾ, വ്യത്യസ്ത വലുപ്പത്തിലുള്ള വ്യത്യസ്ത വീക്ഷണാനുപാതങ്ങൾ, പിന്നെ വീണ്ടും വിവിധ വസ്തുക്കളുടെ ചിത്രങ്ങൾ, എന്നാൽ അടിസ്ഥാനമാക്കി പ്രാഥമിക വിശകലനം, അതിൽ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിലൂടെ സങ്കീർണ്ണമായ ആകൃതിയുടെ വിഭജനം. ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ ഇപ്പോൾ വസ്തുക്കളുടെ ആകൃതി നിർണ്ണയിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ടെംപ്ലേറ്റായി ഉപയോഗിക്കുന്നു. നിർദ്ദേശങ്ങൾക്കനുസൃതമായി, വ്യവസ്ഥകൾക്കനുസൃതമായി, ഒരു നിശ്ചിത എണ്ണം സ്റ്റിക്കുകളിൽ നിന്നും, രചിച്ച രൂപങ്ങളുടെ പ്രാഥമിക പരിവർത്തനത്തിൽ നിന്നും ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ രചിക്കാൻ കഴിയും. 6 വടികളുള്ള ഒരു ദീർഘചതുരത്തെ ഒരു കോൽ ഉപയോഗിച്ച് 2 തുല്യ ചതുരങ്ങളാക്കി, 4 കോലുകളുള്ള ഒരു ചതുരത്തെ 2 തുല്യ ത്രികോണങ്ങളായി, ദീർഘചതുരങ്ങളായി വിഭജിക്കുക.

കുട്ടികളുടെ മുൻകൈയിൽ ഗെയിം വ്യായാമങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നു, ചെറിയ ഉപഗ്രൂപ്പുകളിൽ, ഓരോരുത്തരും പ്രായോഗികമായി സജീവമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു.

ഉദ്ദേശം.സ്പേഷ്യൽ ആശയങ്ങളുടെ വികസനം, ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ സവിശേഷതകളെയും വ്യതിരിക്ത സവിശേഷതകളെയും കുറിച്ചുള്ള അറിവിന്റെ ഏകീകരണം.

മാനേജ്മെന്റ്.ചിത്രങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ സ്വാതന്ത്ര്യവും മൗലികതയും പ്രകടിപ്പിക്കാൻ കുട്ടികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നതിനും, മുൻനിര ചോദ്യങ്ങളോടെ കുട്ടികളുടെ ചിന്തകൾ സജീവമാക്കുന്നതിനും, പ്ലാൻ നടപ്പിലാക്കുന്നത് ഉറപ്പാക്കുന്നതിനും അദ്ധ്യാപകൻ പ്രവർത്തിക്കുന്നു.

4. ഉദാഹരണം

ലോജിക്കൽ പ്രശ്നങ്ങൾ

“തെറ്റ് കണ്ടെത്തുക”, “അടുത്ത ചിത്രം ഏതാണ്”, “ഏത് ചിത്രം ഇവിടെ അധികമാണ്, എന്തുകൊണ്ട്”, “വ്യത്യസ്‌തമായത് കണ്ടെത്തുക” (ചിത്രം 74.) ഈ ടാസ്‌ക്കുകൾ പട്ടികകളിൽ ഗ്രാഫിക്കായി ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്നു, തരം അനുസരിച്ച് ഗ്രൂപ്പുചെയ്‌ത് നൽകിയിരിക്കുന്നു. സൗജന്യ ഉപയോഗത്തിനായി കുട്ടികൾ. കുട്ടികളുടെ ഒരു ഉപഗ്രൂപ്പിനൊപ്പം ഗെയിമുകളും പ്രവർത്തനങ്ങളും സംഘടിപ്പിക്കാൻ സാധിക്കും. അധ്യാപകൻ പ്രധാന പങ്ക് വഹിക്കുന്നു.

ഉദ്ദേശം.ലോജിക്കൽ ചിന്തയുടെ വികസനം, ഒരു തീരുമാനത്തിന്റെ കൃത്യത തെളിയിക്കാനുള്ള കഴിവ്, തെറ്റായ ഒന്ന് നിരാകരിക്കുക, കാരണം.

മാനേജ്മെന്റ്.ലോജിക്കൽ ടാസ്ക്കുകൾ ക്രമേണ സങ്കീർണ്ണമാക്കുക: ഒരു പിശക് കണ്ടെത്തുന്നത് മുതൽ, 3-4 ഒന്നിടവിട്ട കണക്കുകളിൽ ഒരു പാറ്റേൺ അവയുടെ എണ്ണവും സ്വഭാവവും വർദ്ധിപ്പിക്കും. ടാസ്‌ക്കുകൾ വിശകലനം ചെയ്യാൻ ചോദ്യങ്ങളുടെ ഒരു സംവിധാനം ഉപയോഗിക്കുക: "ടേബിളിലെ ഇമേജ് നോക്കി പേര് നൽകുക. ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾ എങ്ങനെ വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു, അവയ്ക്ക് സമാനമായത് എന്താണ്? അടുത്തതായി ഏത് ചിത്രം വരയ്ക്കണം, എന്തുകൊണ്ട്? നിങ്ങളുടെ വിരൽ ഉപയോഗിച്ച് കണക്കുകൾ കണ്ടെത്തുക, ഒപ്പം എന്നിട്ട് പറയൂ വിചിത്രമായത് ഏതാണെന്ന്."

പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെ ഗണിതശാസ്ത്ര വികാസത്തിൽ, ഒരു പ്രധാന അധ്യാപന ഉപകരണം വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു - കളി. എന്നിരുന്നാലും, അത് "ശരിയായ സ്ഥലത്തും ശരിയായ സമയത്തും ശരിയായ അളവിൽ" ഉപയോഗിച്ചാൽ അത് ഫലപ്രദമാകും.

മിക്കപ്പോഴും, ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുന്നതിന് ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളും വ്യായാമങ്ങളും ഉപയോഗിക്കുന്നു. അവയിൽ ഏറ്റവും രസകരമായത് നോക്കാം.

പ്രായപൂർത്തിയാകാത്ത പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിമുകൾ.

ഗെയിം "ജ്യോമെട്രിക് ലോട്ടോ". ഗെയിം കളിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു വരിയിൽ ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്ന ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ (ഒറ്റ-വർണ്ണ രൂപരേഖകൾ) ഉള്ള കാർഡുകൾ ആവശ്യമാണ്. കാർഡുകൾക്ക് വ്യത്യസ്തമായ കണക്കുകൾ ഉണ്ട്. ഒന്നിൽ - ഒരു വൃത്തം, ഒരു ചതുരം, ഒരു ത്രികോണം; മറുവശത്ത് - വൃത്തം, ചതുരം, വൃത്തം; മൂന്നാമത്തേതിൽ - ത്രികോണം, ത്രികോണം, വൃത്തം; നാലാമത്തേത് - ചതുരം, ത്രികോണം, വൃത്തം മുതലായവ. കൂടാതെ, ഓരോ കുട്ടിക്കും കാർഡുകളിലെ ഔട്ട്‌ലൈൻ ചിത്രങ്ങളുടെ അതേ വലുപ്പത്തിലുള്ള ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ ഒരു കൂട്ടം ഉണ്ട് (ഓരോ രൂപത്തിന്റെയും രണ്ട് ആകൃതികൾ വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിൽ).

പാഠത്തിന്റെ തുടക്കത്തിൽ, കുട്ടി തന്റെ മുന്നിൽ എല്ലാ കണക്കുകളും നിരത്തുന്നു. കാർഡ് അവന്റെ മുന്നിലെ മേശപ്പുറത്ത് കിടക്കുന്നു. ടീച്ചർ ചിത്രം കാണിക്കുന്നു, അതേ ഒന്ന് കണ്ടെത്തി കാർഡുകളിൽ ഇടാൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു, അങ്ങനെ അവർ വരച്ചവയുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നു.

കുട്ടികളുടെ അറിവും കഴിവുകളും അനുസരിച്ച്, ഗെയിം ലളിതമോ സങ്കീർണ്ണമോ ആണ് (കൂടുതലോ കുറവോ കഷണങ്ങൾ ഉണ്ടാകാം).

ഗെയിം "ബോക്സുകളിൽ സ്ഥാപിക്കുക." ഈ ഗെയിം രൂപങ്ങളുടെ ഔട്ട്‌ലൈൻ ചിത്രങ്ങളുള്ള ബോക്സുകളും വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിലും വലുപ്പങ്ങളിലുമുള്ള സർക്കിളുകൾ, ചതുരങ്ങൾ, ത്രികോണങ്ങൾ എന്നിവ ഉപയോഗിക്കുന്നു.

കാര്യങ്ങൾ ക്രമീകരിക്കുകയും എല്ലാ കണക്കുകളും ബോക്സുകളിൽ ഇടുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ് കുട്ടികളുടെ ചുമതല. കുട്ടികൾ ആദ്യം ബോക്സുകൾ നോക്കി അതിൽ ഏതാണ് ഇടേണ്ടതെന്ന് തീരുമാനിക്കുക. പിന്നീട് അവർ ആകൃതികൾ ബോക്സുകളിൽ ഇട്ടു, അവയുടെ ആകൃതി ഔട്ട്ലൈൻ ചിത്രവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നു.

ഈ ഗെയിമിൽ, കുട്ടികൾ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ ഗ്രൂപ്പുചെയ്യാൻ പഠിക്കുന്നു, നിറത്തിൽ നിന്നും വലുപ്പത്തിൽ നിന്നും അമൂർത്തമായി.

ഗെയിം "നിങ്ങളുടെ വീട് കണ്ടെത്തുക." കുട്ടികൾക്ക് നിറത്തിലും വലിപ്പത്തിലും വ്യത്യാസമുള്ള ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ നൽകുന്നു. തറയിൽ മുറിയുടെ വിവിധ കോണുകളിൽ മൂന്ന് വളയങ്ങളിൽ ഒരു വൃത്തവും ഒരു ചതുരവും ഒരു ത്രികോണവും കിടക്കുന്നു.

"ഈ വീട്ടിൽ എല്ലാ സർക്കിളുകളും താമസിക്കുന്നു," ടീച്ചർ പറയുന്നു, "ഈ വീട്ടിൽ എല്ലാ ചതുരങ്ങളും ഉണ്ട്, ഈ വീട്ടിൽ എല്ലാ ത്രികോണങ്ങളും ഉണ്ട്." എല്ലാവരും അവരുടെ വീടുകൾ കണ്ടെത്തിക്കഴിഞ്ഞാൽ, കുട്ടികളെ "നടക്കാൻ" ക്ഷണിക്കുന്നു: ഗ്രൂപ്പിന് ചുറ്റും ഓടുക. ടീച്ചറുടെ സിഗ്നലിൽ (തംബോറിൻ അടിക്കുക), എല്ലാവരും അവരുടെ വീട് കണ്ടെത്തുന്നു, അവരുടെ ജ്യാമിതീയ രൂപത്തെ വീട്ടിൽ ഉള്ളതുമായി താരതമ്യം ചെയ്യുന്നു. ഓരോ തവണയും ടീച്ചർ വീടുകൾ മാറ്റിക്കൊണ്ട് ഗെയിം നിരവധി തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു.

ഗെയിം "ഒരു ജോഡി കണ്ടെത്തുക". മേശപ്പുറത്ത് കടലാസിൽ നിന്ന് മുറിച്ച കൈത്തണ്ടകളുണ്ട്, അവയിലൊന്നിൽ, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു വൃത്തവും ത്രികോണവും ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്നു, മറ്റൊന്ന് - ഒരു വൃത്തവും ചതുരവും, മൂന്നാമത്തേതിൽ - രണ്ട് ത്രികോണങ്ങൾ മുതലായവ. ഓരോ കുട്ടികൾക്കും ഒരു കൈത്തണ്ടയുണ്ട്; അവർ ചിത്രത്താൽ നയിക്കപ്പെടുന്ന ഒരു ജോടി കൈത്തണ്ടകൾ സ്വയം കണ്ടെത്തണം.

ഗെയിം "നിങ്ങളുടെ രൂപം കണ്ടെത്തുക." ടീച്ചർ കാർഡ്ബോർഡിൽ നിന്ന് ഒരു പെട്ടി ഉണ്ടാക്കുന്നു, അതിൽ ത്രികോണാകൃതിയിലുള്ളതും വൃത്താകൃതിയിലുള്ളതും ചതുരാകൃതിയിലുള്ളതുമായ ദ്വാരങ്ങൾ മുറിക്കുന്നു. ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ വേർതിരിച്ചറിയാനും ശരിയായ പേര് നൽകാനും കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക എന്നതാണ് പാഠത്തിന്റെ ലക്ഷ്യം.

അധ്യാപകൻ കുട്ടികളെ രണ്ട് ഗ്രൂപ്പുകളായി വിഭജിക്കുന്നു: ചിലർക്ക് ബോക്സിലെ സ്ലോട്ടുകൾക്കനുസരിച്ച് ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുത്തിട്ടുണ്ട്; മറ്റുള്ളവർക്ക് ഒരു വൃത്തം, ത്രികോണം, ചതുരം എന്നിവയുടെ ചിത്രങ്ങളുള്ള കവറുകൾ ഉണ്ട്. ചില കുട്ടികൾ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ ഒരു ബോക്സിലേക്ക് (ഓരോന്നിനും അനുബന്ധ സ്ലോട്ടിലേക്ക്) ഇടുന്നു, മറ്റുള്ളവർ അവരുടെ കവറുകളിലെ ചിത്രങ്ങളാൽ നയിക്കപ്പെടുന്ന ബോക്സിൽ നിന്ന് അവ തിരഞ്ഞെടുക്കണം എന്നതാണ് ഗെയിം.

അത്തരമൊരു ഗെയിമിൽ, കുട്ടികൾ തമ്മിലുള്ള വൈജ്ഞാനിക ആശയവിനിമയം അനിവാര്യമായും ഉയർന്നുവരുന്നു, അതിനാൽ കളിക്കാരുടെ സംഭാഷണ പ്രവർത്തനം ദൃശ്യമാകുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു കുട്ടിക്ക് അവന്റെ രൂപം ശരിയായി കണ്ടെത്തിയോ എന്നത് മാത്രമല്ല, അവന്റെ സുഹൃത്ത് ആ രൂപം ശരിയായി കണ്ടെത്തിയോ എന്നതും എല്ലായ്പ്പോഴും പ്രധാനമാണ്. അതേ സമയം, കുട്ടികൾ പരസ്പരം തെറ്റുകൾ നന്നായി കാണുന്നു: "നിങ്ങൾ എന്താണ് എടുക്കുന്നത്? നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ത്രികോണമുണ്ട്!" അല്ലെങ്കിൽ “ഇത്, ഇത് എടുക്കുക! നിങ്ങൾ കാണുന്നു: ഇവിടെ ഒരു ചതുരവും ഇവിടെ ഒരു ചതുരവുമാണ്.

അത്തരം ഗെയിമുകളെല്ലാം വിലപ്പെട്ടതാണ്, കാരണം കുട്ടികൾ ഒരു ഗെയിം ടാസ്ക്ക് മാത്രമാണ് നേരിടുന്നത്, കൂടാതെ ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ പ്രോഗ്രാം മെറ്റീരിയൽ പഠിക്കുന്നുണ്ടെന്ന് പാഠം സംഘടിപ്പിക്കുന്ന അധ്യാപകന് മാത്രമേ അറിയൂ.

മധ്യവയസ്കരായ കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിമുകൾ.

"വണ്ടർഫുൾ ബാഗ്" എന്ന ഗെയിം പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്ക് നന്നായി അറിയാം. വസ്തുക്കളുടെ ജ്യാമിതീയ രൂപം പരിശോധിക്കാനും രൂപങ്ങൾ വേർതിരിച്ചറിയാനും ഇത് നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. ബാഗിൽ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ മോഡലുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. കുട്ടി അവരെ പരിശോധിക്കുകയും അനുഭവിക്കുകയും അവൻ കാണിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന രൂപത്തിന് പേരിടുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഒരു അത്ഭുതകരമായ ബാഗിൽ ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട ചിത്രം കണ്ടെത്താൻ അവതാരകൻ ചുമതല നൽകിയാൽ നിങ്ങൾക്ക് ഗെയിം സങ്കീർണ്ണമാക്കാം. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, കുട്ടി തനിക്ക് ആവശ്യമുള്ളത് കണ്ടെത്തുന്നതുവരെ നിരവധി കണക്കുകൾ തുടർച്ചയായി പരിശോധിക്കുന്നു. ജോലിയുടെ ഈ പതിപ്പ് മന്ദഗതിയിലാണ് പ്രവർത്തിക്കുന്നത്. അതിനാൽ, ഓരോ കുട്ടിയുടെയും കൈകളിൽ ഒരു അത്ഭുതകരമായ ബാഗ് ഉണ്ടായിരിക്കുന്നതാണ് ഉചിതം.

"വണ്ടർഫുൾ ബാഗ്" എന്ന ഗെയിം ജ്യാമിതീയ ശരീരങ്ങളുടെ മോഡലുകൾ ഉപയോഗിച്ച്, വ്യക്തമായി നിർവചിക്കപ്പെട്ട ജ്യാമിതീയ രൂപമുള്ള യഥാർത്ഥ വസ്തുക്കൾ ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കാം.

ഗെയിം "ആർ കൂടുതൽ കാണും?" ഫ്ലാനൽഗ്രാഫിൽ വിവിധ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ ക്രമരഹിതമായ ക്രമത്തിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു. പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾ അവരെ നോക്കുകയും ഓർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. നേതാവ് മൂന്നായി എണ്ണുകയും കഷണങ്ങൾ അടയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഫ്ലാനെൽഗ്രാഫിൽ കഴിയുന്നത്ര വ്യത്യസ്ത രൂപങ്ങൾക്ക് പേരിടാൻ കുട്ടികളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. കുട്ടികൾ അവരുടെ സഖാക്കളുടെ ഉത്തരങ്ങൾ ആവർത്തിക്കുന്നത് തടയാൻ, നേതാവിന് ഓരോ കുട്ടിയും പ്രത്യേകം ശ്രദ്ധിക്കാൻ കഴിയും. ഏറ്റവും കൂടുതൽ കണക്കുകൾ ഓർമ്മിക്കുകയും പേര് നൽകുകയും ചെയ്യുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു, അവൻ നേതാവാകുന്നു. ഗെയിം തുടരുന്നു, നേതാവ് കഷണങ്ങളുടെ എണ്ണം മാറ്റുന്നു.

ഗെയിം "അതേ ഒന്ന് കണ്ടെത്തുക." കുട്ടികളുടെ മുന്നിൽ മൂന്നോ നാലോ വ്യത്യസ്ത ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ ചിത്രീകരിക്കുന്ന കാർഡുകൾ ഉണ്ട്. അധ്യാപകൻ തന്റെ കാർഡ് കാണിക്കുന്നു (അല്ലെങ്കിൽ പേരുകൾ, കാർഡിലെ കണക്കുകൾ പട്ടികപ്പെടുത്തുന്നു). കുട്ടികൾ അതേ കാർഡ് കണ്ടെത്തി അത് എടുക്കണം.

"ചുറ്റുപാടും നോക്കുക" എന്ന ഗെയിം ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ ഏകീകരിക്കാൻ സഹായിക്കുകയും ഒരു നിശ്ചിത ആകൃതിയിലുള്ള വസ്തുക്കൾ കണ്ടെത്താൻ നിങ്ങളെ പഠിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

വ്യക്തിഗത അല്ലെങ്കിൽ ടീം ചാമ്പ്യൻഷിപ്പിനുള്ള മത്സരമായാണ് ഗെയിം കളിക്കുന്നത്. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഗ്രൂപ്പിനെ ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു.

അവതാരകൻ (അത് ഒരു അധ്യാപകനോ കുട്ടിയോ ആകാം) വൃത്താകൃതിയിലുള്ള, ചതുരാകൃതിയിലുള്ള, ചതുരാകൃതിയിലുള്ള, ചതുരാകൃതിയിലുള്ള, കോണുകളില്ലാത്ത വസ്തുക്കളുടെ ആകൃതി മുതലായവയ്ക്ക് പേരിടാൻ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു. ഓരോ ശരിയായ ഉത്തരത്തിനും, കളിക്കാരനോ ടീമിനോ ഒരു ചിപ്പ് അല്ലെങ്കിൽ ഒരു സർക്കിൾ ലഭിക്കും. ഒരേ ഒബ്ജക്റ്റിന് രണ്ട് തവണ പേരിടാൻ കഴിയില്ലെന്ന് നിയമങ്ങൾ അനുശാസിക്കുന്നു. വേഗത്തിലാണ് ഗെയിം കളിക്കുന്നത്. കളിയുടെ അവസാനം, ഫലങ്ങൾ സംഗ്രഹിക്കുകയും ഏറ്റവും കൂടുതൽ പോയിന്റുകൾ നേടിയ വിജയിയെ നാമകരണം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു.

ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ അറിവ് ഏകീകരിക്കുക, അവയെ രൂപാന്തരപ്പെടുത്താനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക, ഭാവനയും സൃഷ്ടിപരമായ ചിന്തയും വികസിപ്പിക്കുക, ഭാഗങ്ങൾ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്ന രീതി വിശകലനം ചെയ്യാനും ഒരു ചിത്രം രചിക്കാനും ഒരു പാറ്റേണിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാനും അവരെ പഠിപ്പിക്കുന്ന ഗെയിം "ജ്യോമെട്രിക് മൊസൈക്ക്" ആണ്.

ഗെയിം സംഘടിപ്പിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികളെ അവരുടെ കഴിവുകളുടെ നിലവാരത്തിന് അനുസൃതമായി ഒരു ടീമായി ഏകീകരിക്കാൻ അധ്യാപകൻ ശ്രദ്ധിക്കുന്നു. വ്യത്യസ്ത ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള ജോലികൾ ടീമുകൾക്ക് ലഭിക്കുന്നു. ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളിൽ നിന്ന് ഒരു വസ്തുവിന്റെ ചിത്രം രചിക്കാൻ: ഒരു റെഡിമെയ്ഡ് ഡിസെക്റ്റഡ് സാമ്പിളിൽ നിന്ന് പ്രവർത്തിക്കുക, വേർപെടുത്താത്ത സാമ്പിളിൽ നിന്ന് പ്രവർത്തിക്കുക, വ്യവസ്ഥകൾക്കനുസരിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുക (ഒരു മനുഷ്യ രൂപം - വസ്ത്രത്തിൽ ഒരു പെൺകുട്ടി കൂട്ടിച്ചേർക്കുക), നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം പ്ലാൻ അനുസരിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുക ( ഒരു വ്യക്തി മാത്രം). ഓരോ ടീമിനും ഒരേ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ ലഭിക്കും. ജോലിയുടെ ക്രമത്തിൽ, ജോലി എങ്ങനെ പൂർത്തിയാക്കാമെന്നും ഉറവിട മെറ്റീരിയൽ തിരഞ്ഞെടുക്കാമെന്നും കുട്ടികൾ സ്വതന്ത്രമായി സമ്മതിക്കണം.

ടീമിലെ ഓരോ കളിക്കാരനും ഒരു ജ്യാമിതീയ രൂപത്തിന്റെ പരിവർത്തനത്തിൽ മാറിമാറി പങ്കെടുക്കുന്നു, സ്വന്തം ഘടകം കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നു, ഒബ്ജക്റ്റിന്റെ വ്യക്തിഗത ഘടകങ്ങൾ നിരവധി രൂപങ്ങളിൽ നിന്ന് രചിക്കുന്നു. കളിയുടെ അവസാനം, കുട്ടികൾ അവരുടെ കണക്കുകൾ വിശകലനം ചെയ്യുന്നു, സൃഷ്ടിപരമായ പദ്ധതി പരിഹരിക്കുന്നതിൽ സമാനതകളും വ്യത്യാസങ്ങളും കണ്ടെത്തുന്നു.

വ്യക്തിഗതമായി കുട്ടികളുടെ അഭ്യർത്ഥന പ്രകാരം വ്യത്യസ്ത സങ്കീർണ്ണതയുടെ ചുമതലകൾ പൂർത്തിയാക്കുക എന്നതാണ് ഗെയിമിനുള്ള ഓപ്ഷനുകളിലൊന്ന്.

ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ അറിവും ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകളിൽ ഏകീകരിക്കപ്പെടുന്നു. ഗെയിം "നിങ്ങളുടെ വീട് കണ്ടെത്തുക." കുട്ടികൾ ഒരു ജ്യാമിതീയ രൂപത്തിന്റെ ഒരു മോഡൽ സ്വീകരിച്ച് മുറിക്ക് ചുറ്റും ഓടുന്നു. നേതാവിന്റെ സിഗ്നലിൽ, എല്ലാവരും ഒരു രൂപത്തിന്റെ ചിത്രവുമായി അവരുടെ വീട്ടിൽ ഒത്തുകൂടുന്നു. വീട് മാറ്റുന്നതിലൂടെ നിങ്ങൾക്ക് ഗെയിം കൂടുതൽ ബുദ്ധിമുട്ടാക്കാം.

ചുറ്റുമുള്ള വസ്തുക്കളിൽ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ കാണാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നു: ഒരു പന്ത്, ഒരു തണ്ണിമത്തൻ - ഒരു പന്ത്; പ്ലേറ്റ്, സോസർ, ഹൂപ്പ് - സർക്കിൾ; മേശ കവർ, മതിൽ, തറ, സീലിംഗ്, വിൻഡോ - ദീർഘചതുരം; സ്ക്വയർ സ്കാർഫ്; സ്കാർഫ് - ത്രികോണം; ഗ്ലാസ് - സിലിണ്ടർ; മുട്ട, പടിപ്പുരക്കതകിന്റെ - ഓവൽ.

അത്തരം ജോലികൾ ശുപാർശ ചെയ്യാൻ കഴിയും. കുട്ടികൾക്ക് നിരവധി വിഷയ ചിത്രങ്ങൾ നൽകുന്നു. ടീച്ചറോ കുട്ടിയോ ഒരു അത്ഭുതകരമായ ബാഗിൽ നിന്ന് ക്രമരഹിതമായി ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളിലൊന്ന് എടുത്ത് അതിന് പേരിടുന്നു. ഈ ആകൃതിയോട് അടുത്തിരിക്കുന്ന (വൃത്താകൃതിയിലുള്ള, ഓവൽ, ചതുരം, ചതുരാകൃതി, ചതുരാകൃതിയിലുള്ള) വസ്തുക്കളുള്ള ചിത്രത്തിൽ ആർക്കെങ്കിലും ഒരു കാർഡ് ഉയർത്തുന്നു.

മറ്റൊരു ദൗത്യം. ബോർഡിൽ ഒരു ചിത്രം തൂങ്ങിക്കിടക്കുന്നു, അതിൽ നിരവധി വ്യത്യസ്ത വസ്തുക്കൾ (വീടുകൾ, വാഹനങ്ങൾ, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ, കായിക ഉപകരണങ്ങൾ, പഴങ്ങൾ, പച്ചക്കറികൾ, ഫർണിച്ചറുകൾ, വിഭവങ്ങൾ മുതലായവ) ചിത്രീകരിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ അവരുടെ കൈകളിൽ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ മാതൃകകൾ പിടിക്കുന്നു. ടീച്ചർ ഒരു വസ്തുവിലേക്ക് വിരൽ ചൂണ്ടുന്നു. തന്നിരിക്കുന്ന വസ്തുവിന്റെ ആകൃതി എന്താണെന്ന് ആൺകുട്ടികൾ നിർണ്ണയിക്കുന്നു, അനുബന്ധ ജ്യാമിതീയ രൂപം കാണിക്കുകയും ചിത്രത്തിലെ അതേ ആകൃതിയിലുള്ള മറ്റ് വസ്തുക്കൾക്ക് പേര് നൽകുകയും ചെയ്യുക.

ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ തിരിച്ചറിയുന്നതിനും നാമകരണം ചെയ്യുന്നതിനുമുള്ള വ്യായാമങ്ങൾ, ഡ്രോയിംഗ്, മോഡലിംഗ്, ആപ്ലിക്കേഷൻ ക്ലാസുകൾ, നിരീക്ഷണങ്ങൾ, പ്രകൃതിയിലേക്കുള്ള ഉല്ലാസയാത്രകൾ എന്നിവയ്ക്കിടയിലും ക്ലാസിന് പുറത്തും "ഡൊമിനോസ്" എന്ന ബോർഡ് ഗെയിമുകൾ ഉപയോഗിച്ച് നടത്താം. ” കുട്ടികൾക്ക് പ്രിയപ്പെട്ടത്, "ജ്യോമെട്രിക് ലോട്ടോ" മുതലായവ.

മുതിർന്ന പ്രീ-സ്ക്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കായി ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളിൽ നിന്ന് ആലങ്കാരികവും പ്ലോട്ട് ഇമേജുകളും പുനർനിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള ഗെയിമുകൾ.

ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ പ്രത്യേക സെറ്റുകളിൽ നിന്ന് വസ്തുക്കൾ, മൃഗങ്ങൾ, പക്ഷികൾ, വീടുകൾ, കപ്പലുകൾ എന്നിവയുടെ പ്ലാനർ ഇമേജുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ഗെയിമുകൾ ഗണിതശാസ്ത്ര വിനോദങ്ങളിൽ ഒരു പ്രത്യേക സ്ഥാനം വഹിക്കുന്നു. കണക്കുകളുടെ സെറ്റുകൾ ഏകപക്ഷീയമായി തിരഞ്ഞെടുത്തിട്ടില്ല, എന്നാൽ ഒരു നിശ്ചിത രീതിയിൽ മുറിച്ച ചിത്രത്തിന്റെ ഭാഗങ്ങളെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു: ഒരു ചതുരം, ദീർഘചതുരം, വൃത്തം അല്ലെങ്കിൽ ഓവൽ. കുട്ടികൾക്കും മുതിർന്നവർക്കും അവ രസകരമാണ്. ഫലത്തിൽ കുട്ടികൾ ആകൃഷ്ടരാകുന്നു - അവർ ഒരു സാമ്പിളിൽ കണ്ടതോ അല്ലെങ്കിൽ അവരുടെ മനസ്സിലുള്ളത് രചിക്കുന്നതോ. ഒരു സിലൗറ്റ് സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനായി കണക്കുകൾ ക്രമീകരിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിന് അവർ സജീവമായ പ്രായോഗിക പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ഏർപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.

ഗെയിം "താൻഗ്രാം"

"ടാൻഗ്രാം" എന്നത് ഏറ്റവും ലളിതമായ ഗെയിമുകളിൽ ഒന്നാണ്. അവർ അതിനെ "കാർഡ്ബോർഡ് പസിൽ", "ജ്യോമെട്രിക് കൺസ്ട്രക്റ്റർ" മുതലായവ വിളിക്കുന്നു. ഗെയിം നിർമ്മിക്കാൻ എളുപ്പമാണ്. 8X8 സെന്റീമീറ്റർ വലിപ്പമുള്ള കാർഡ്ബോർഡ് അല്ലെങ്കിൽ പ്ലാസ്റ്റിക് ഉപയോഗിച്ച് നിർമ്മിച്ച ഒരു ചതുരം, ഇരുവശത്തും ഒരേ നിറത്തിൽ, 7 ഭാഗങ്ങളായി മുറിക്കുന്നു. 2 വലിയ, 1 ഇടത്തരം, 2 ചെറിയ ത്രികോണങ്ങൾ, ഒരു ചതുരം, ഒരു സമാന്തരരേഖ എന്നിവയാണ് ഫലം. എല്ലാ 7 ഭാഗങ്ങളും ഉപയോഗിച്ച്, അവയെ പരസ്പരം ദൃഡമായി അറ്റാച്ചുചെയ്യുക, സാമ്പിളുകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയും നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം ഡിസൈൻ അനുസരിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് നിരവധി വ്യത്യസ്ത ചിത്രങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും (ചിത്രം 1).

പ്രീ-സ്ക്കൂൾ പ്രായത്തിൽ ഗെയിം മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നതിന്റെ വിജയം കുട്ടികളുടെ സെൻസറി വികസനത്തിന്റെ നിലവാരത്തെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ പേരുകൾ മാത്രമല്ല, അവയുടെ സവിശേഷതകൾ, വ്യതിരിക്തമായ സവിശേഷതകൾ, ദൃശ്യപരവും സ്പർശിക്കുന്നതുമായ ഫോമുകൾ പരിശോധിക്കുന്നതിനുള്ള രീതികൾ എന്നിവയും അറിഞ്ഞിരിക്കണം, കൂടാതെ ഒരു പുതിയ രൂപം ലഭിക്കുന്നതിന് അവ സ്വതന്ത്രമായി നീക്കുകയും വേണം. ലളിതമായ ചിത്രങ്ങൾ വിശകലനം ചെയ്യാനും അവയിലെയും ചുറ്റുമുള്ള വസ്തുക്കളിലെയും ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ തിരിച്ചറിയാനും അവ മുറിച്ച് ഭാഗങ്ങളിൽ നിന്ന് രചിച്ച് കണക്കുകൾ പ്രായോഗികമായി പരിഷ്കരിക്കാനുമുള്ള കഴിവ് അവർ വികസിപ്പിച്ചിരിക്കണം.

സീനിയർ പ്രീ-സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളുടെ ഒരു കൂട്ടത്തിൽ ഗെയിം "ടാൻഗ്രാം" മാസ്റ്റേർ ചെയ്യുന്നതിനുള്ള തുടർച്ചയായ ഘട്ടങ്ങൾ.

ആദ്യ ഘട്ടം ഗെയിമിനായുള്ള കണക്കുകളുടെ കൂട്ടം പരിചയപ്പെടുത്തുകയും നിലവിലുള്ള 2-3 എണ്ണത്തിൽ നിന്ന് പുതിയൊരെണ്ണം സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനായി അവയെ രൂപാന്തരപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.

ലക്ഷ്യം. ത്രികോണങ്ങളെ വലുപ്പമനുസരിച്ച് താരതമ്യപ്പെടുത്താൻ കുട്ടികളെ പരിശീലിപ്പിക്കുക, അവയിൽ നിന്ന് പുതിയ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കുക: ചതുരങ്ങൾ, ചതുരങ്ങൾ, ത്രികോണങ്ങൾ.

മെറ്റീരിയൽ: "ടാൻഗ്രാം" എന്ന ഗെയിമിനായി കുട്ടികൾക്ക് ഒരു കൂട്ടം രൂപങ്ങളുണ്ട്, അധ്യാപകന് ഒരു ഫ്ലാനലോഗ്രാഫും അതിനായി ഒരു കൂട്ടം കണക്കുകളും ഉണ്ട്.

പുരോഗതി. ഒരു കൂട്ടം കണക്കുകൾ നോക്കാനും അവയ്ക്ക് പേരിടാനും എണ്ണാനും മൊത്തം എണ്ണം നിർണ്ണയിക്കാനും ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു. ചുമതലകൾ നൽകുന്നു:

വിശകലനത്തിനുള്ള ചോദ്യങ്ങൾ: "ഒരേ വലിപ്പത്തിലുള്ള എത്ര വലിയ ത്രികോണങ്ങളുണ്ട്? എത്ര ചെറുത്? ഈ ത്രികോണം (ഇടത്തരം വലിപ്പം) വലുതും ചെറുതുമായ ഒന്നുമായി താരതമ്യം ചെയ്യുക. ഒരെണ്ണം ലഭ്യമാണ്.) എത്ര ത്രികോണങ്ങളുണ്ട്, അവയുടെ വലുപ്പം എന്താണ്?" (രണ്ട് വലുതും 2 ചെറുതും 1 ഇടത്തരവും.)

2. 2 വലിയ ത്രികോണങ്ങൾ എടുത്ത് അവയെ ക്രമത്തിൽ ഉണ്ടാക്കുക: ചതുരം, ത്രികോണം, ചതുരം. കുട്ടികളിൽ ഒരാൾ ഫ്ലാനെൽഗ്രാഫിൽ രൂപങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു. പുതുതായി ലഭിച്ച രൂപത്തിന് പേര് നൽകാനും അത് ഏത് രൂപത്തിലാണ് നിർമ്മിച്ചതെന്ന് പറയാനും ടീച്ചർ ആവശ്യപ്പെടുന്നു.

3. 2 ചെറിയ ത്രികോണങ്ങളിൽ നിന്ന് ഒരേ രൂപങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കുക, അവയെ ബഹിരാകാശത്ത് വ്യത്യസ്തമായി സ്ഥാപിക്കുക.

4. വലുതും ഇടത്തരവുമായ ത്രികോണങ്ങളിൽ നിന്ന് ഒരു ചതുർഭുജം ഉണ്ടാക്കുക.

വിശകലനത്തിനുള്ള ചോദ്യങ്ങൾ: "ഞങ്ങൾ ഏത് രൂപമാണ് ഉണ്ടാക്കുക? എങ്ങനെ? (നമുക്ക് മധ്യഭാഗത്തെ വലിയ ത്രികോണത്തിലേക്കോ തിരിച്ചും അറ്റാച്ചുചെയ്യാം.) ഓരോ വ്യക്തിഗത രൂപവും ചതുർഭുജത്തിന്റെ വശങ്ങളും കോണുകളും കാണിക്കുക."

തൽഫലമായി, അധ്യാപകൻ സാമാന്യവൽക്കരിക്കുന്നു: "നിങ്ങൾക്ക് ത്രികോണങ്ങളിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായ പുതിയ രൂപങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കാം - ചതുരങ്ങൾ, ചതുരങ്ങൾ, ത്രികോണങ്ങൾ. ആകൃതികൾ വശങ്ങളിൽ പരസ്പരം ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു." (ഫ്ലാനെൽഗ്രാഫിൽ കാണിക്കുന്നു.)

ലക്ഷ്യം. ഒരു മാതൃകയും രൂപകൽപ്പനയും അനുസരിച്ച് നിലവിലുള്ളവയിൽ നിന്ന് പുതിയ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള കഴിവിൽ കുട്ടികളെ പരിശീലിപ്പിക്കുക.

മെറ്റീരിയൽ: കുട്ടികൾക്കായി - "ടാൻഗ്രാം" ഗെയിമിനുള്ള കണക്കുകളുടെ സെറ്റുകൾ. ടീച്ചർക്ക് ഒരു ഫ്ലാനെൽഗ്രാഫും ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുള്ള പട്ടികകളും ഉണ്ട്.

പുരോഗതി. കുട്ടികൾ, കണക്കുകൾ പരിശോധിച്ച്, അധ്യാപകന്റെ നിർദ്ദേശങ്ങൾക്കനുസരിച്ച് അവയെ 2 ഗ്രൂപ്പുകളായി വിഭജിക്കുക: ത്രികോണങ്ങളും ചതുർഭുജങ്ങളും.

ഇത് ഒരു ഗെയിമിന്റെ ഒരു കൂട്ടം കണക്കുകളാണെന്ന് ടീച്ചർ വിശദീകരിക്കുന്നു, അതിനെ പസിൽ അല്ലെങ്കിൽ ടാൻഗ്രാം എന്ന് വിളിക്കുന്നു; അതിനാൽ അവൾക്ക് ശാസ്ത്രജ്ഞന്റെ പേര് ലഭിച്ചു; ആരാണ് ഗെയിം കണ്ടുപിടിച്ചത്. നിങ്ങൾക്ക് രസകരമായ നിരവധി ചിത്രങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും.

വലുതും ഇടത്തരവുമായ ത്രികോണങ്ങളിൽ നിന്ന് ഒരു ചതുരാകൃതി ഉണ്ടാക്കുക.

ഒരു ചതുരത്തിൽ നിന്നും 2 ചെറിയ ത്രികോണങ്ങളിൽ നിന്നും ഒരു പുതിയ രൂപം ഉണ്ടാക്കുക. (ആദ്യം - ഒരു ചതുരം, പിന്നെ - ഒരു ചതുരം.).

വലുതും ഇടത്തരവുമായ 2 ത്രികോണങ്ങളിൽ നിന്ന് ഒരു പുതിയ രൂപം ഉണ്ടാക്കുക. (പെന്റഗണും ചതുർഭുജവും.)

ടീച്ചർ പട്ടികകൾ കാണിക്കുകയും അതേ കണക്കുകൾ ഉണ്ടാക്കാൻ കുട്ടികളോട് ആവശ്യപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു (ചിത്രം 2). കുട്ടികൾ സ്ഥിരമായി കണക്കുകൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു, അവ എങ്ങനെ ഉണ്ടാക്കി എന്ന് പറയുക, അവയ്ക്ക് പേരിടുക. ടീച്ചർ അവ ഒരു ഫ്ലാനെൽഗ്രാഫിൽ സമാഹരിക്കുന്നു.

കുട്ടികളുടെ സ്വന്തം ആശയങ്ങൾക്കനുസൃതമായി നിരവധി രൂപങ്ങൾ രചിക്കുന്നതിന് ചുമതല നൽകിയിരിക്കുന്നു.

അതിനാൽ, "ടാംഗ്രാം" ഗെയിം മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നതിന്റെ ആദ്യ ഘട്ടത്തിൽ, കുട്ടികളിൽ സ്പേഷ്യൽ ആശയങ്ങൾ, ജ്യാമിതീയ ഭാവനയുടെ ഘടകങ്ങൾ, പുതിയ രൂപങ്ങൾ രചിക്കുന്നതിൽ പ്രായോഗിക കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുക, അവയിലൊന്ന് മറ്റൊന്നുമായി ബന്ധിപ്പിച്ച് പ്രായോഗിക കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ള ഒരു കൂട്ടം വ്യായാമങ്ങൾ നടത്തുന്നു. വലുപ്പത്തിലുള്ള കണക്കുകളുടെ വശങ്ങളുടെ അനുപാതം. ചുമതലകൾ പരിഷ്കരിച്ചു. കുട്ടികൾ ഒരു മാതൃക, വാക്കാലുള്ള അസൈൻമെന്റ് അല്ലെങ്കിൽ ഒരു പ്ലാൻ അനുസരിച്ച് പുതിയ കണക്കുകൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു. അവതരണത്തിന്റെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ ചുമതല പൂർത്തിയാക്കാൻ അവരോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു, തുടർന്ന് പ്രായോഗികമായി: "2 ത്രികോണങ്ങളിൽ നിന്നും 1 ചതുരത്തിൽ നിന്നും എന്ത് രൂപമാണ് നിർമ്മിക്കാൻ കഴിയുക? ആദ്യം പറയുക, എന്നിട്ട് അത് ഉണ്ടാക്കുക." ഈ വ്യായാമങ്ങൾ ഗെയിം മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള രണ്ടാം ഘട്ടത്തിലേക്കുള്ള തയ്യാറെടുപ്പാണ് - വിഘടിച്ച സാമ്പിളുകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി സിലൗറ്റ് രൂപങ്ങൾ രചിക്കുക (ഒരു സിലൗറ്റ് ചിത്രം ഗെയിമിന്റെ ഭാഗങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന വസ്തുനിഷ്ഠമായ ഫ്ലാറ്റ് ചിത്രമാണ്). ഭാവിയിൽ കണക്കുകൾ രചിക്കുന്നതിനുള്ള കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ വഴികൾ പഠിക്കാൻ കുട്ടികളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിന്റെ രണ്ടാം ഘട്ടം അവർക്ക് ഏറ്റവും പ്രധാനമാണ്.

സിലൗറ്റ് രൂപങ്ങൾ വിജയകരമായി പുനർനിർമ്മിക്കുന്നതിന്, ഒരു പ്ലാനർ രൂപത്തിന്റെ ആകൃതിയും അതിന്റെ ഭാഗങ്ങളും ദൃശ്യപരമായി വിശകലനം ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ് നിങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമാണ്. കൂടാതെ, ഒരു വിമാനത്തിൽ ഒരു ചിത്രം പുനർനിർമ്മിക്കുമ്പോൾ, അവയുടെ രൂപാന്തരീകരണത്തിന്റെ ഫലമായി സംഭവിക്കുന്ന രൂപങ്ങളുടെ ക്രമീകരണത്തിലെ മാറ്റങ്ങൾ മാനസികമായി സങ്കൽപ്പിക്കാൻ കഴിയുന്നത് വളരെ പ്രധാനമാണ്. ഒരു സാമ്പിളിന്റെ ഏറ്റവും ലളിതമായ വിശകലനം വിഷ്വൽ ആണ്, എന്നാൽ ഒരു രൂപത്തിന്റെ ഭാഗങ്ങളുടെ ആനുപാതിക ബന്ധം കാണാനുള്ള വികസിത കഴിവില്ലാതെ അത് അസാധ്യമാണ്. വിവിധ ആസൂത്രിത കോമ്പോസിഷൻ ഓപ്ഷനുകൾ പരിശോധിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ, വിശകലന ഡാറ്റയെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളിൽ നിന്ന് ഒരു സിലൗറ്റ് ചിത്രം രചിക്കുന്നതിനുള്ള (ഘടകഭാഗങ്ങൾ ക്രമീകരിക്കാനുള്ള) ഒരു മാർഗം തേടാൻ കളിക്കാരൻ നിർബന്ധിതനാകുന്നു.

വിച്ഛേദിച്ച സാമ്പിളുകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള സിലൗറ്റ് രൂപങ്ങൾ രചിക്കുന്നതിനുള്ള ഗെയിമുകൾ (ജോലിയുടെ രണ്ടാം ഘട്ടം) രചിക്കുന്ന ചിത്രത്തിന്റെ ഭാഗങ്ങളുടെ ക്രമീകരണം പരിശീലിപ്പിക്കുന്നതിന് മാത്രമല്ല, ദൃശ്യപരവും മാനസികവുമായ വിശകലനത്തിലേക്ക് കുട്ടികളെ പരിചയപ്പെടുത്തുന്നതിനും അധ്യാപകൻ ഫലപ്രദമായി ഉപയോഗിക്കണം. സാമ്പിൾ.

കുട്ടികളെ വിച്ഛേദിച്ച സാമ്പിൾ (മുയൽ) (ചിത്രം 3) കാണിക്കുകയും ലക്ഷ്യം വിശദീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു: അതേ ഒന്ന് സൃഷ്ടിക്കുക: ഭാഗങ്ങളുടെ സ്പേഷ്യൽ ക്രമീകരണത്തിന്റെ രീതി “പകർത്തുക” എന്നത് പ്രകടമായ എളുപ്പമാണെങ്കിലും, കുട്ടികൾ കണക്കുകൾ ബന്ധിപ്പിക്കുന്നതിൽ തെറ്റുകൾ വരുത്തുന്നു. വശങ്ങൾ, അനുപാതത്തിൽ. ഈ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്ക് ഭാഗങ്ങളുടെ ക്രമീകരണം സ്വതന്ത്രമായി വിശകലനം ചെയ്യാൻ കഴിയുന്നില്ല എന്ന വസ്തുതയാണ് പിശകുകൾ വിശദീകരിക്കുന്നത്. ഘടകങ്ങളുടെ ആപേക്ഷിക വലുപ്പങ്ങളും ഡൈമൻഷണൽ ബന്ധങ്ങളും നിർണ്ണയിക്കാനും പേര് നൽകാനും അവർക്ക് ബുദ്ധിമുട്ടാണ്.

അതിനാൽ, ഒരു വലിയ ത്രികോണത്തിനുപകരം, കുട്ടികൾക്ക് ഇടത്തരം വലിപ്പമുള്ള ഒരെണ്ണം സ്ഥാപിക്കാനും മുതിർന്നവർ സൂചിപ്പിച്ചതിനുശേഷം മാത്രമേ തെറ്റ് ശ്രദ്ധിക്കാനും കഴിയൂ. അതിനാൽ, കുട്ടികളുടെ വിശകലനത്തിന്റെയും പ്രായോഗിക പ്രവർത്തനങ്ങളുടെയും സവിശേഷതകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, ഗെയിമുകളുടെ വികസനത്തിന്റെ രണ്ടാം ഘട്ടത്തിൽ ജോലിയുടെ ഉള്ളടക്കം നിർണ്ണയിക്കാൻ കഴിയും: അവതരിപ്പിച്ച സാമ്പിൾ വിശകലനം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള പദ്ധതിയുടെ കുട്ടികളുടെ സ്വാംശീകരണം ആരംഭിക്കുന്നു. പ്രധാന ഭാഗങ്ങൾക്കൊപ്പം, ഭാഗങ്ങളുടെ കണക്ഷൻ, സ്പേഷ്യൽ ക്രമീകരണം എന്നിവയുടെ രീതിയുടെ പ്രകടനവും.

വിശകലനത്തിന് ശേഷം, ചിത്രത്തിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിച്ച് വ്യായാമങ്ങൾ രചിക്കുന്നു. സാമ്പിൾ നീക്കം ചെയ്തിട്ടില്ല; ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള സാഹചര്യത്തിൽ കുട്ടികൾക്ക് അത് വീണ്ടും റഫർ ചെയ്യാം. കുട്ടികളുടെ നിലവിലുള്ള സെറ്റിൽ നിന്ന് ഗെയിമിനായി ഒരു കൂട്ടം കണക്കുകൾ കംപൈൽ ചെയ്തതിന്റെ ഫലമായി ലഭിച്ച സിലൗറ്റ് ചിത്രത്തിന് തുല്യമായ ഒരു കടലാസിൽ ഒരു മേശയുടെ രൂപത്തിൽ ഇത് നിർമ്മിക്കണം. പുനർനിർമ്മിച്ച ചിത്രത്തെ സാമ്പിളുമായി വിശകലനം ചെയ്യാനും താരതമ്യം ചെയ്യാനും (പരിശോധിക്കുക) ഇത് ആദ്യ പാഠങ്ങളിൽ എളുപ്പമാക്കുന്നു. തുടർന്നുള്ള പാഠങ്ങളിൽ, കണക്കുകൾ രചിക്കുന്നതിൽ നിങ്ങൾ അനുഭവം നേടുമ്പോൾ, ഈ നിയമം പാലിക്കേണ്ട ആവശ്യമില്ല.

കുട്ടികൾക്കുള്ള കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണവും രസകരവുമായ പ്രവർത്തനം കോണ്ടൂർ പാറ്റേണുകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള കണക്കുകൾ പുനർനിർമ്മിക്കുക എന്നതാണ് (വിഭജിക്കാത്തത്) - ഗെയിം മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നതിന്റെ മൂന്നാം ഘട്ടം, അവരുടെ പരിശീലനത്തിന് വിധേയമായി 6-7 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾക്ക് ആക്സസ് ചെയ്യാൻ കഴിയും (ചിത്രം 4).


കോണ്ടൂർ പാറ്റേണുകൾ ഉപയോഗിച്ച് രൂപങ്ങൾ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നതിന്, ഒരു പ്രത്യേക രൂപത്തിന്റെ ആകൃതി അതിന്റെ ഘടകഭാഗങ്ങളായി, അതായത്, അത് രചിച്ച ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളിലേക്ക് ദൃശ്യപരമായി വിഭജിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ചില ഘടകങ്ങൾ മറ്റുള്ളവയുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ ശരിയായി സ്ഥാപിക്കുകയും അവയുടെ വലുപ്പത്തിലുള്ള ആനുപാതിക ബന്ധം നിരീക്ഷിക്കുകയും ചെയ്താൽ അത് സാധ്യമാണ്. ഭാഗങ്ങളുടെ ആപേക്ഷിക ക്രമീകരണത്തിന്റെ വിവിധ വഴികൾ പരീക്ഷിക്കാൻ ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ള പ്രാഥമിക വിശകലനത്തെയും തുടർന്നുള്ള പ്രായോഗിക പ്രവർത്തനങ്ങളെയും അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ഒരു കോമ്പോസിഷൻ രീതി തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ (തിരയൽ) പുനർനിർമ്മാണം നടത്തുന്നു. പരിശീലനത്തിന്റെ ഈ ഘട്ടത്തിൽ, ഒരു പ്ലാനർ രൂപത്തിന്റെ ആകൃതി അതിന്റെ കോണ്ടൂർ ഇമേജ്, കോമ്പിനേറ്ററി കഴിവുകൾ എന്നിവയെ അടിസ്ഥാനമാക്കി വിശകലനം ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ് കുട്ടികളിൽ വികസിപ്പിക്കുക എന്നതാണ് പ്രധാന ചുമതലകളിലൊന്ന്.

വിച്ഛേദിച്ച സാമ്പിളുകളിൽ നിന്ന് സിലൗറ്റ് രൂപങ്ങൾ രചിക്കുന്നതിൽ നിന്ന് ഘടകഭാഗങ്ങൾ സൂചിപ്പിക്കാതെ സാമ്പിളുകളിൽ നിന്ന് രചിക്കുന്നതിലേക്ക് നീങ്ങുമ്പോൾ, ആദ്യം സാമ്പിൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം പരിശോധിക്കാതെ ഒരു വിമാനത്തിൽ ഒരു ചിത്രം രചിക്കുന്നത് ബുദ്ധിമുട്ടാണെന്ന് കുട്ടികളെ കാണിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. വിച്ഛേദിക്കപ്പെട്ട സാമ്പിളുകൾ ഉപയോഗിച്ച് മുമ്പ് സമാഹരിച്ചവയിൽ നിന്ന് കോണ്ടൂർ പാറ്റേണുകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി 1-2 സിലൗറ്റ് രൂപങ്ങൾ രചിക്കാൻ കുട്ടികളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. പാഠത്തിന്റെ തുടക്കത്തിൽ നടത്തിയ സാമ്പിളിന്റെ രൂപപ്പെടുത്തിയ പ്രാതിനിധ്യത്തിന്റെയും വിഷ്വൽ വിശകലനത്തിന്റെയും അടിസ്ഥാനത്തിലാണ് ഒരു ചിത്രം വരയ്ക്കുന്ന പ്രക്രിയ നടക്കുന്നത്. അത്തരം വ്യായാമങ്ങൾ കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ പാറ്റേണുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കണക്കുകൾ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു പരിവർത്തനം നൽകുന്നു.

വിശകലനം ചെയ്ത അവിഭാജ്യ സാമ്പിളിലെ ഘടകഭാഗങ്ങളുടെ സ്ഥാനം കൃത്യമായി സൂചിപ്പിക്കുന്നത് കുട്ടികൾക്ക് ബുദ്ധിമുട്ടാണെന്ന് കണക്കിലെടുക്കുമ്പോൾ, സാമ്പിളിന്റെ താൽക്കാലിക വിശകലനം നടത്താൻ അവരെ ക്ഷണിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, എല്ലാവരും സാമ്പിൾ സ്വതന്ത്രമായി വിശകലനം ചെയ്യുന്നു, അതിനുശേഷം ഭാഗങ്ങളുടെ സ്ഥാനത്തിനായുള്ള നിരവധി ഓപ്ഷനുകൾ കേൾക്കുന്നു, അധ്യാപകൻ സ്ഥിരീകരിക്കാത്ത കൃത്യതയോ തെറ്റോ. രചിച്ച ചിത്രത്തിലെ ഭാഗങ്ങളുടെ ക്രമീകരണത്തിന്റെ പ്രാഥമിക വിശകലനത്തിന്റെ ഫലങ്ങളുടെ പ്രായോഗിക പരിശോധനയും ഘടക ഘടകങ്ങളുടെ സ്പേഷ്യൽ ക്രമീകരണത്തിനുള്ള പുതിയ വഴികൾക്കായുള്ള തിരയലും ഇത് പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു.

സാമ്പിളുകൾ ഉപയോഗിച്ച് സിലൗറ്റ് രൂപങ്ങൾ രചിക്കുന്നതിനുള്ള ഗെയിമുകൾ നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം ആശയങ്ങൾക്കനുസരിച്ച് ചിത്രങ്ങൾ രചിക്കുന്നതിനുള്ള വ്യായാമങ്ങൾ പിന്തുടരുന്നു. പാഠത്തിനിടയിൽ, ഏത് പരന്ന രൂപങ്ങൾ നിർമ്മിക്കാനും അവ രചിക്കാനും പഠിച്ചുവെന്ന് ഓർമ്മിക്കാൻ കുട്ടികളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. ഓരോ കുട്ടികളും 3-4 രൂപങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു. ഈ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ സർഗ്ഗാത്മകതയുടെ ഒരു ഘടകവും ഉൾപ്പെടുന്നു. ചില സിലൗറ്റ് രൂപങ്ങളുടെ ആകൃതി അറിയിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ ഫോമിന്റെ പൊതുവായ രൂപരേഖകൾ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു, കൂടാതെ വ്യക്തിഗത ഭാഗങ്ങളുടെ ഘടക ഘടകങ്ങൾ മോഡൽ അനുസരിച്ച് മുമ്പ് ചെയ്തതിനേക്കാൾ വ്യത്യസ്തമായി ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു.

സിലൗറ്റ് രൂപങ്ങൾ സ്വതന്ത്രമായി കണ്ടുപിടിക്കുന്നതിനും രചിക്കുന്നതിനുമുള്ള ഗെയിമുകളിൽ, കുട്ടികൾ, ഏതെങ്കിലും ഇമേജ് രചിക്കാൻ തീരുമാനിച്ചു, മാനസികമായി, പ്രാതിനിധ്യത്തിന്റെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ, അതിനെ അതിന്റെ ഘടകഭാഗങ്ങളായി വിഭജിച്ച് ടാങ്‌ഗ്രാമുകളുടെ ആകൃതിയുമായി പരസ്പരബന്ധിതമാക്കുക, തുടർന്ന് അത് രചിക്കുക. "Tangram" എന്ന ഗെയിമിനായുള്ള സാമ്പിളുകളുടെ സ്റ്റോക്ക് അനുബന്ധമായി ഉപയോഗിക്കാവുന്ന രസകരമായ സിലൗറ്റ് രൂപങ്ങൾ കുട്ടികൾ കൊണ്ടുവന്ന് സൃഷ്ടിക്കുന്നു.

പസിൽ ഗെയിം "പൈതഗോറസ്"

("പൈതഗോറസ്" പസിൽ ഒരു കൂട്ടം സാമ്പിളുകൾ ഘടിപ്പിച്ചുകൊണ്ട് വ്യവസായം നിർമ്മിച്ചതാണ്)

6-7 വയസ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികളുമായി പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ, മാനസിക പ്രവർത്തനം, സ്ഥലകാല പ്രാതിനിധ്യം, ഭാവന, ചാതുര്യം, ബുദ്ധി എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് കളി ഉപയോഗിക്കുന്നു.

കളിയുടെ വിവരണം. 7X7 സെന്റീമീറ്റർ വലിപ്പമുള്ള ഒരു ചതുരം മുറിച്ചതിനാൽ 7 ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ ലഭിക്കും: വ്യത്യസ്ത വലുപ്പത്തിലുള്ള 2 ചതുരങ്ങൾ, 2 ചെറിയ ത്രികോണങ്ങൾ, 2 വലിയവ (ചെറിയവയുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ), 1 ചതുർഭുജം (സമാന്തരരേഖ). കുട്ടികൾ ഈ ചിത്രത്തെ ഒരു ക്വാഡ്രാങ്കിൾ എന്ന് വിളിക്കുന്നു (ചിത്രം 5).

7 ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ രചിക്കുക എന്നതാണ് ഗെയിമിന്റെ ലക്ഷ്യം - ഗെയിമിന്റെ ഭാഗങ്ങൾ, പരന്ന ചിത്രങ്ങൾ: കെട്ടിടങ്ങൾ, വസ്തുക്കൾ, മൃഗങ്ങൾ എന്നിവയുടെ സിലൗട്ടുകൾ.

ഗെയിമിനുള്ള സെറ്റ് കണക്കുകളാൽ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു. അതിനാൽ, ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ ഏകീകരിക്കുന്നതിനും നിലവിലുള്ള 2-3 ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളിൽ നിന്ന് പുതിയ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ രചിച്ചുകൊണ്ട് അവയെ പരിഷ്കരിക്കുന്നതിനുള്ള വഴികൾ ഏകീകരിക്കുന്നതിനും ക്ലാസ്റൂമിൽ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നതിന് അധ്യാപകന് ഗെയിം ഉപയോഗിക്കാം.

"പൈതഗോറസ്" എന്ന ഗെയിമിലേക്ക് കുട്ടികളെ പരിചയപ്പെടുത്തുന്നത് ഗെയിമിന് ആവശ്യമായ കണക്കുകളുടെ കൂട്ടം സ്വയം പരിചയപ്പെടുത്തുന്നതിലൂടെ ആരംഭിക്കുന്നു. എല്ലാ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളും പരിഗണിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, അവയെ എണ്ണുക, പേരിടുക, വലുപ്പം അനുസരിച്ച് താരതമ്യം ചെയ്യുക, ഗ്രൂപ്പുചെയ്യുക, എല്ലാ ത്രികോണങ്ങളും ചതുർഭുജങ്ങളും തിരഞ്ഞെടുക്കുക. ഇതിനുശേഷം, കണക്കുകളുടെ കൂട്ടത്തിൽ നിന്ന് പുതിയവ നിർമ്മിക്കാൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുക. 2 വലുതും ചെറുതുമായ ത്രികോണങ്ങളിൽ നിന്ന് ഒരു ചതുരം, ഒരു ത്രികോണം, ഒരു ചതുരാകൃതി എന്നിവ ഉണ്ടാക്കുക. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, പുതുതായി ലഭിച്ച കണക്കുകൾ സെറ്റിലുള്ളവയ്ക്ക് തുല്യമാണ്. അതിനാൽ, 2 വലിയ ത്രികോണങ്ങളിൽ നിന്ന് ഒരേ വലുപ്പത്തിലുള്ള ഒരു ചതുർഭുജം ലഭിക്കും, ഒരു വലിയ ചതുരത്തിന് തുല്യമായ ഒരു ചതുരം. കണക്കുകളുടെ ഈ സാമ്യം ശ്രദ്ധിക്കാൻ ഞങ്ങൾ കുട്ടികളെ സഹായിക്കേണ്ടതുണ്ട്, അവയെ കണ്ണുകൊണ്ട് മാത്രമല്ല, ഒരു രൂപത്തെ മറ്റൊന്നിലേക്ക് ഉയർത്തി വലുപ്പത്തിൽ താരതമ്യം ചെയ്യുക. ഇതിനുശേഷം, നിങ്ങൾക്ക് കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കാം - 3, 4 ഭാഗങ്ങളിൽ നിന്ന്. ഉദാഹരണത്തിന്, 2 ചെറിയ ത്രികോണങ്ങളിൽ നിന്നും ഒരു ചെറിയ ചതുരത്തിൽ നിന്നും ഒരു ദീർഘചതുരം ഉണ്ടാക്കുക; ഒരു സമാന്തരരേഖയിൽ നിന്ന്, 2 വലിയ ത്രികോണങ്ങളും ഒരു വലിയ ചതുരവും - ഒരു ദീർഘചതുരം.

"ടാൻഗ്രാം" ഗെയിം മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്ന പ്രക്രിയയിൽ കുട്ടികൾ ശേഖരിച്ച അനുഭവം കണക്കിലെടുത്ത്, ഒരു പുതിയ ഗെയിം പഠിപ്പിക്കുമ്പോൾ, അധ്യാപകൻ, കുട്ടികളുടെ താൽപ്പര്യം പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്ന നിരവധി രീതിശാസ്ത്ര സാങ്കേതിക വിദ്യകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു, ഒരു പുതിയ ഗെയിം വേഗത്തിൽ മാസ്റ്റർ ചെയ്യാൻ കുട്ടികളെ സഹായിക്കുന്നു. സർഗ്ഗാത്മകതയും മുൻകൈയും കാണിക്കുന്നു. പാഠ സമയത്ത്, ടീച്ചർ കുട്ടികൾക്ക് തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ സാമ്പിളുകൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു - വിഘടിച്ചതും കോണ്ടൂർ. ഓരോ കുട്ടികൾക്കും ഇഷ്ടാനുസരണം ഒരു മാതൃക തിരഞ്ഞെടുത്ത് ഒരു ചിത്രം ഉണ്ടാക്കാം. ഘടകഭാഗങ്ങൾ സൂചിപ്പിക്കാതെ ഒരു മാതൃക അനുസരിച്ച് ഒരു സിലൗറ്റ് ചിത്രം രചിക്കുന്നത് കൂടുതൽ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ളതും കൂടുതൽ രസകരവുമാണെന്ന് അധ്യാപകൻ ചൂണ്ടിക്കാട്ടുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഭാഗങ്ങൾ ക്രമീകരിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗം നിങ്ങൾ സ്വതന്ത്രമായി കണ്ടെത്തേണ്ടതുണ്ട് (ചിത്രം 6).

സിലൗറ്റ് രൂപങ്ങൾ വരയ്ക്കുന്നതിൽ കുട്ടികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളെ നയിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ, കുട്ടികളുടെ താൽപ്പര്യം നിലനിർത്താനും സജീവമായ മാനസിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉത്തേജിപ്പിക്കാനും അധ്യാപകൻ വിവിധ രീതികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു.

1. ഒരു അവിഭക്ത മോഡലിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ഒരു സിലൗറ്റ് ചിത്രം സൃഷ്ടിക്കുന്നത് ബുദ്ധിമുട്ടാണെങ്കിൽ, നൽകിയിരിക്കുന്ന 7 ഭാഗങ്ങളിൽ നിന്ന് ഗെയിമിന്റെ 1-ഉം 2-ഉം ഭാഗങ്ങളുടെ സ്ഥാനം സൂചിപ്പിക്കുന്ന ഒരു സാമ്പിൾ കുട്ടിക്ക് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുക. കുട്ടി ബാക്കിയുള്ളവ സ്വതന്ത്രമായി ക്രമീകരിക്കുന്നു. അങ്ങനെ, ഫംഗസിന്റെ സിലൗറ്റ് വലിയ ത്രികോണങ്ങളിലൊന്നിന്റെ സ്ഥാനം സൂചിപ്പിക്കുന്നു. വീട്ടിൽ ഒരു വലിയ ചതുരവും ഒരു ത്രികോണവും ഉണ്ട് (ചിത്രം 7). ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഒരു ചിത്രം രചിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രശ്നത്തിനുള്ള പരിഹാരം ഒരു മുതിർന്നയാൾ കുട്ടിക്ക് ഭാഗികമായി നിർദ്ദേശിക്കുന്നു. ഇത് രൂപങ്ങൾ രചിക്കുന്നതിന്റെ ഫലപ്രാപ്തിയെ ബാധിക്കുന്നു; അവ ക്രമീകരിക്കാനുള്ള വഴി കണ്ടെത്തുന്ന പ്രക്രിയ ചെറുതും കൂടുതൽ വിജയകരവുമാണ്. കുട്ടികൾക്ക് ഗെയിമിന്റെ ഭാഗങ്ങൾ നേരിട്ട് പാറ്റേണിൽ സ്ഥാപിക്കാം.

ജ്യാമിതീയ രൂപം ചിന്തിക്കുന്ന പ്രീസ്‌കൂൾ

2. ഒരു മുതിർന്നയാൾ, കുട്ടിയുടെ ഒരു രൂപം ഉണ്ടാക്കുന്ന പ്രക്രിയ നിരീക്ഷിക്കുന്നത്, ഗെയിമിന്റെ വ്യക്തിഗത ഭാഗങ്ങളുടെ ശരിയായ സ്ഥാനം സ്ഥിരീകരിക്കുന്നു.

ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ത്രികോണത്തിന്റെ ഒരു സിലൗറ്റ് ചിത്രം വരയ്ക്കുമ്പോൾ, ഭാഗങ്ങളുടെ സ്പേഷ്യൽ ക്രമീകരണത്തിനായുള്ള തിരയലിന്റെ പുരോഗതിയെ ആശ്രയിച്ച്, ത്രികോണങ്ങൾ അല്ലെങ്കിൽ ചതുരങ്ങൾക്കുള്ള ശരിയായ സ്ഥാനം അധ്യാപകൻ ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്നു (ചിത്രം 8). ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, കുട്ടി കുറച്ച് കണക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുന്നു, അവയെ സ്വതന്ത്രമായി ക്രമീകരിക്കുന്നു. ഇത് ജോലിയുടെ വിജയത്തെയും ബാധിക്കുന്നു.

3. സാമ്പിൾ വിശകലനം ചെയ്തുകൊണ്ട്, ടീച്ചർ കുട്ടിയെ അത് നോക്കാൻ ക്ഷണിക്കുകയും ഗെയിമിന്റെ ഭാഗങ്ങൾ അതിൽ എങ്ങനെ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നുവെന്ന് ചിന്തിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഭാഗങ്ങളുടെ ക്രമീകരണം പേപ്പറിൽ വരയ്ക്കാനോ ചോക്ക് ഉള്ള ഒരു ബോർഡിൽ സാമ്പിളിൽ നേരിട്ട് അടയാളപ്പെടുത്താനോ അവനെ അനുവദിക്കുക. ഗ്രാഫിക് ടെക്നിക്കുകളുടെ ഉപയോഗവും കണക്കുകൾ ക്രമീകരിക്കാനുള്ള വഴികൾ കണ്ടെത്തുന്നതിനുള്ള പ്രായോഗിക വഴികളും വിശകലനം കൂടുതൽ കൃത്യമാക്കുന്നു. കുട്ടികൾ ക്രമീകരണത്തിന്റെ രീതി വേഗത്തിൽ ഊഹിക്കുകയും സിലൗറ്റ് ചിത്രം രചിക്കുന്നതിനുള്ള സ്വന്തം ഓപ്ഷനുകൾ നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു.

4. സാമ്പിൾ പരിശോധിച്ച ശേഷം, അതായത്. അതിന്റെ ദൃശ്യ-മാനസിക വിശകലനം, കണക്കുകൾ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്ന രീതിയെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കാൻ ടീച്ചർ കുട്ടിയോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. അതേ സമയം, അവൻ തന്റെ ഊഹം പ്രായോഗികമായി പരിശോധിക്കുന്നു, ഓരോ തവണയും തെറ്റായ പരിഹാരങ്ങൾ നിരസിക്കുന്നു. വികസിതമായ വിശകലന ധാരണ, വഴക്കം, ചിന്തയുടെ ചലനാത്മകത, രചിച്ച സിലൗറ്റ് ചിത്രത്തിന്റെ ചിത്രത്തിലേക്കുള്ള നിരന്തരമായ ഓറിയന്റേഷൻ എന്നിവയുടെ അവസ്ഥയിൽ അത്തരമൊരു വിശകലനം സാധ്യമാണ്. കണക്കുകൾ സംയോജിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള പുതിയ വഴികൾക്കായുള്ള നിരന്തരമായ തിരയൽ കുട്ടിയെ ഒരു നല്ല ഫലത്തിലേക്ക് നയിക്കുന്നു.

5. കുട്ടികൾ പ്രായോഗികമായും മാനസികമായും അല്ലെങ്കിൽ മാനസികവും പ്രായോഗികവുമായ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ സംയോജനത്തിൽ നടത്തുന്ന കണക്കുകൾ ക്രമീകരിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗം തിരയുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തനത്തിന്റെ നല്ല വിലയിരുത്തൽ പ്രധാനമാണ്: ബുദ്ധി, സ്ഥിരോത്സാഹം, മുൻകൈ എന്നിവയുടെ പ്രകടനത്തെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക, അംഗീകരിക്കുക. പൂർണ്ണമായും പുതിയൊരു ചിത്രം തയ്യാറാക്കാനും അല്ലെങ്കിൽ സാമ്പിൾ ഭാഗികമായി പരിഷ്‌ക്കരിക്കാനും ഉള്ള ആഗ്രഹം.

6. കുട്ടികൾ സിലൗറ്റ് രൂപങ്ങൾ രചിക്കുന്നതിനുള്ള രീതികൾ കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതിനാൽ, അവർക്ക് സൃഷ്ടിപരമായ സ്വഭാവമുള്ള ജോലികൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നത് ഉചിതമാണ്, ചാതുര്യത്തിന്റെയും വിഭവസമൃദ്ധിയുടെയും പ്രകടനങ്ങളെ ഉത്തേജിപ്പിക്കുക. കുട്ടികൾ പുതുതായി കണ്ടുപിടിച്ചതും സമാഹരിച്ചതുമായ സിലൗറ്റ് രൂപങ്ങൾ ഒരു വ്യക്തിഗത ആൽബത്തിൽ വരച്ചിരിക്കുന്നു.

ക്ലാസുകളിൽ, സീനിയർ പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള (5-7 വയസ്സ്) കുട്ടികൾ പ്രത്യേക സെറ്റ് കണക്കുകളിൽ നിന്ന് ആലങ്കാരിക, പ്ലോട്ട് ഇമേജുകൾ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള ഗെയിമുകൾ വേഗത്തിൽ മാസ്റ്റർ ചെയ്യുന്നു, ഇത് അവർക്ക് അവരുടെ ഒഴിവു സമയം നിറയ്ക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമായി മാറുന്നു.


മുകളിൽ