गेम व्यायाम: मजेदार आकृत्या. प्रीस्कूलर्ससाठी खेळ मनोरंजक कार्ये (मिखाइलोवा Z.A.)


"फाइव्ह फिगर्स" मालिका शैक्षणिक आणि शैक्षणिक खेळ आहे, जिथे विविध भौमितिक आकारांच्या कार्ड्सवर चमकदार आणि रंगीत कथानक तयार केले जाते.
खेळांची “फाइव्ह फिगर्स” मालिका तुम्हाला, सोप्या खेळकर पद्धतीने, तुमच्या मुलाची अशा गुंतागुंतीच्या, पण दैनंदिन जीवनातील महत्त्वाच्या आणि आवश्यक गोष्टींची ओळख करून देण्यास मदत करेल, जसे की घरात आणि रस्त्यावर, सार्वजनिक ठिकाणी वागण्याचे नियम, रस्त्यावर, आणीबाणीच्या परिस्थितीत आणि त्याच्या सभोवतालच्या गोष्टींच्या इतिहासासह. हे ज्ञान तुमच्या मुलाला जीवनातील विविध परिस्थितींमध्ये स्वतंत्रपणे नेव्हिगेट करण्यास, एक सुसंस्कृत, सुसंस्कृत आणि सुशिक्षित व्यक्ती बनण्यास मदत करेल.
“शिष्टाचाराचे नियम” हा खेळ आपल्या मुलास समाजातील वर्तनाच्या नियमांची ओळख करून देईल. तार्किक विचार, स्मृती, लक्ष विकसित करणे, भौमितिक आकारांचा अभ्यास करणे आणि एखाद्याचे क्षितिज विस्तृत करणे हे त्याचे उद्दिष्ट आहे.
कसे खेळायचे
कार्डे लावा आणि तुमच्या मुलाकडे काळजीपूर्वक पहा. त्याला सार्वजनिक ठिकाणी वागण्याच्या संस्कृतीबद्दल सांगा. कार्ड्सवर सादर केलेल्या प्रत्येक परिस्थितीचा विचार करा, तुम्ही कसे वागले पाहिजे हे स्पष्ट करा. नंतर, प्लॉटसह मोठ्या कार्डसाठी, दोन लहान निवडा, त्यापैकी एक योग्य वर्तन दर्शवते, दुसरे - चुकीचे. जर तुम्ही कार्डे बरोबर निवडली असतील, तर दुमडल्यावर तुम्हाला पाचपैकी एक आकृती मिळावी. आकृत्या वेगळे करा आणि मुलाला स्वतंत्रपणे कार्ड एकमेकांशी जुळण्यासाठी आमंत्रित करा.
गेम पॅकेजमध्ये हे समाविष्ट आहे:
- मोठी आकृती असलेली कार्डे - 5 पीसी.
- लहान आकाराचे कार्ड - 10 पीसी.


रंग आणि आकार ओळखण्यास शिकणे. आम्ही आकारांची क्रमवारी लावतो आणि मोजतो. खेळ अगदी सोपा आहे, परंतु सर्वात तरुण खेळाडूंसाठी मनोरंजक आहे! "प्रवासी" (भौमितिक आकारांचे छायचित्र), तसेच विविध रंगांचे अतिरिक्त भाग (वर्तुळे, त्रिकोण, चौरस आणि आयताकृती) असलेले एक लोकोमोटिव्ह आणि चार कॅरेज आहेत. कार्य: भागांची क्रमवारी लावा (भौमितिक आकार) आणि प्रत्येक गाडीत "प्रवाशांची" योग्य संख्या बसवा तसे, कृपया लक्षात ठेवा: आकृत्या केवळ आकार आणि रंगातच नाही तर "चेहर्यावरील भाव" मध्ये देखील भिन्न आहेत. आणि हे आधीच काही भावनांशी परिचित आहे - एक अतिशय महत्वाचे सिम्युलेटर देखील आहे. केवळ वैयक्तिक वापरासाठी!


ज्या मुलांनी नुकतेच भौमितिक आकार शिकण्यास सुरुवात केली आहे त्यांच्यासाठी एक खेळ.
आर्काइव्हमध्ये मेंढी, मासे, गोगलगाय आणि कासवाच्या प्रतिमा असलेली 4 कार्डे आहेत,
ज्यावर वेगवेगळ्या आकाराच्या आकृत्या आहेत.
भौमितिक आकार असलेली कार्डे कापून मुलाला दिली पाहिजेत.
चित्रातील रिक्त जागा योग्यरित्या भरा.
तसेच, भौमितिक आकार आकारात भिन्न असतात (लहान ते मोठ्या)
आणि रंग (प्रकाशापासून गडद पर्यंत).




संकलित: limush


ध्येय: मुलांना पाच भौमितिक आकार आणि त्यांची नावे परिचित करणे.
कसे खेळायचे: आपल्या मुलासह, भौमितिक आकारांचा विचार करा: वर्तुळ, अंडाकृती, त्रिकोण, चौरस, आयत.
आपल्या मुलाला पक्ष्यांसह रंगीत चित्रे दाखवा, त्यांना पहा आणि त्यांना काय म्हणतात ते लक्षात ठेवा.
आता पक्ष्यांना वन्य प्राण्यांपासून लपविणे आवश्यक आहे, म्हणजे. सर्व भौमितिक आकार चित्रांमध्ये ठेवा,
जेणेकरून ते काढलेल्यांशी एकरूप होतात.
तुम्ही स्वतः खेळाचा कोणताही कोर्स करू शकता.


गेममध्ये चित्रांच्या छायचित्रांसह मोठी कार्डे आणि वस्तूंच्या रेखाचित्रांसह लहान कार्डे समाविष्ट आहेत.
गेम सुरू करण्यापूर्वी, ते कसे (कोण) दिसतात ते पाहण्यासाठी सिल्हूटसह मोठी कार्डे पहा.
मोठ्या कार्डाच्या प्रत्येक फॉर्मसाठी, आपल्याला एक जोडी निवडण्याची आवश्यकता आहे - समान आकार आणि बाह्य बाह्यरेखा असलेली ऑब्जेक्ट.
मुलाला परिचित आणि समजण्याजोग्या सिल्हूटसह प्रारंभ करू द्या आणि नंतर गेममधील सर्व जोड्या जुळवण्याचा प्रयत्न करा.
खेळाचे ध्येय मुलाला आकारानुसार वस्तूंचे गट करण्यास शिकवणे आहे. आपण चौकसपणा आणि जोडीच्या गतीसाठी खेळू शकता.
संकलित: limush

धडा 1

कार्यक्रम सामग्री

पारंपारिक माप वापरून वस्तूंची लांबी मोजण्याची क्षमता विकसित करा.

डेमो साहित्य. 8 आणि 10 क्रमांक असलेली कार्डे, 3 हुप्स, वर्तुळांचा संच, त्रिकोण, वेगवेगळ्या आकाराचे चौरस (मोठे आणि लहान) आणि रंग (लाल, निळा, पिवळा), समस्या मॉडेल दर्शविणारी 2 कार्डे (चित्र 61 पहा), एक तासाचा ग्लास 1 आणि 3 मिनिटांच्या अंतराने, चिप्स, 2 चित्रे जी एकमेकांपासून वेगळी आहेत (चित्र 60 पहा).

हँडआउट.चेक केलेल्या नोटबुक, संख्या आणि अंकगणित चिन्हांसह कार्डांचे 2 संच, पेन्सिल.
मार्गदर्शक तत्त्वे

मुले 2 संघांमध्ये विभागली गेली आहेत.

भाग I.डिडॅक्टिक गेम "फरक शोधा." प्रत्येक संघाचे घरटे बाहुल्यांचे चित्र आहे (चित्र 60 पहा).
तांदूळ. ६०
शिक्षक मुलांना 3 मिनिटांत घरट्यातील बाहुल्यांमधील फरक शोधण्यासाठी आमंत्रित करतात (एक तासाचा ग्लास लावतात).

वेळ संपल्यानंतर, संघ फरक पुकारून वळण घेतात. योग्यरित्या आढळलेल्या प्रत्येक फरकासाठी, शिक्षक संघाला एक चिप देतात. सर्वाधिक चिप्स असलेला संघ जिंकतो.

भाग दुसरा.गेम व्यायाम "मित्रांसाठी एक कार्य तयार करा."

शिक्षकांच्या डेस्कवर बेरीज आणि वजाबाकीच्या समस्यांसाठी मॉडेल दर्शविणारी 2 कार्डे आहेत (चित्र 61 पहा).
तांदूळ. ६१
शिक्षक प्रत्येक संघाला मॉडेल निवडण्यासाठी आमंत्रित करतात आणि 1 मिनिटाच्या आत इतर संघासाठी समस्या निर्माण करण्यासाठी त्याचा वापर करतात (एक तासाचा ग्लास स्थापित केला आहे).

कार्यसंघ त्यांची कार्ये सादर करतात आणि त्यांच्या संरचनेच्या अचूकतेचे औचित्य सिद्ध करतात. शिक्षक चिप्स वापरून कामाच्या परिणामांचे मूल्यांकन करतात.

कार्यसंघ समस्या सोडवतात, संख्या आणि अंकगणितीय चिन्हे वापरून त्यांचे निराकरण लिहितात, समस्यांबद्दल प्रश्नांची उत्तरे देतात आणि समाधानाच्या अचूकतेबद्दल चर्चा करतात. समस्येचे योग्य निराकरण करण्यासाठी, शिक्षक संघाला एक चिप देतात.

भाग तिसरा.गेम व्यायाम "रेषा काढा आणि मोजा."

नोटबुकमध्ये, मुले मागील कार्यातील 4 पेशी मोजून नवीन कार्यासाठी प्रारंभ बिंदू निर्धारित करतात.

शिक्षक प्रत्येक संघाला सेगमेंट (8 आणि 10) मधील पेशींची संख्या दर्शविणारी संख्या असलेले कार्ड देतात आणि त्यांना योग्य लांबीचा विभाग काढण्यास सांगतात.

शिक्षक स्पष्ट करतात: “तुमच्या विभागात किती पेशी आहेत? विभागाची लांबी किती आहे? मुले 8 आणि 10 क्रमांक वापरून उत्तरे बोर्डवर ठेवतात. मग तो कार्य देतो: “खंड दोन पेशींच्या बरोबरीच्या भागांमध्ये विभाजित करा. सेगमेंटच्या लांबीमध्ये पेशींच्या किती जोड्या बसतात? (एका ​​विभागात आठ पेशी आहेत - चार जोड्या, दहा पेशी - पाच जोड्या.)

कॉल केलेली मुले त्यांची उत्तरे क्रमांकासह कार्ड वापरून बोर्डवर पोस्ट करतात.

शिक्षक विचारतात: "आम्हाला पेशींच्या वेगवेगळ्या जोड्या का मिळाल्या?" (खंडांची लांबी वेगवेगळी असते.)

कार्याच्या शुद्धतेचे मूल्यांकन चिपद्वारे केले जाते.

भाग IV.आकृती रिले (डायनेस ब्लॉक्स).

मजल्यावरील संघांच्या समोर तीन हुप्स एकमेकांना ओलांडलेले आहेत.

प्रत्येक हुपमध्ये आकृत्यांचा एक संच असतो: पहिल्या हुपमध्ये पिवळी मंडळे, त्रिकोण आणि चौरस असतात; दुसऱ्या हुपमध्ये वेगवेगळ्या आकाराचे आणि रंगांचे चौरस आहेत; तिसऱ्या हुपमध्ये मोठे चौरस आणि त्रिकोण आहेत (लाल, पिवळा, निळा).

शिक्षक मुलांना प्रश्न विचारतात: “हूप्समध्ये कोणते आकडे आहेत? प्रत्येक हुपमधील आकडे सारखे कसे आहेत? प्रत्येक हुपमधील आकृत्या वेगळ्या कशा आहेत?"

पुढे, रिले शर्यत आयोजित केली जाते: कोणता संघ “विंडोज” जलद भरेल. पहिला संघ “विंडो” मध्ये मोठे आणि छोटे पिवळे चौरस ठेवतो, दुसरा – वेगवेगळ्या रंगांचे मोठे चौरस. ("रिक्त "खिडक्या" मध्ये कोणते आकडे असतील?") मुले त्यांच्या कृतींचे समर्थन करतात.

धडा 2

कार्यक्रम सामग्री

स्क्वेअर पेपरच्या शीटवर नेव्हिगेट करण्याच्या तुमच्या क्षमतेचा सराव करा.

आठवडा, महिने आणि ऋतूंचे दिवस सातत्याने नावे ठेवण्याची क्षमता विकसित करा.

लक्ष, स्मृती, तार्किक विचार विकसित करा.

डिडॅक्टिक व्हिज्युअल सामग्री

प्रात्यक्षिक साहित्य.ऋतू, संख्या आणि अंकगणित चिन्हे असलेली कार्डे दर्शविणारी चित्रे.

हँडआउट.अंकरेषेच्या चित्रासह तपासलेल्या नोटबुक (चित्र 62 पहा), अंक आणि अंकगणित चिन्हे असलेली कार्डे, चित्रे “दिवा लावा” (चित्र 64 पहा), रंगीत पेन्सिल, 1 ते 1 पर्यंतच्या क्रमांकासह कार्ड्सचे 2-3 संच ७.
मार्गदर्शक तत्त्वे

भाग I.गेम व्यायाम "वर्षभर".

टेबलवर ऋतूंचे वर्णन करणारी चित्रे आहेत.

शिक्षक म्हणतात: “ऋतूंची नावे सांगा. (शरद ऋतूतील हिवाळा वसंत ऋतु उन्हाळा.)शरद ऋतूतील महिन्यांची नावे लक्षात ठेवा (हिवाळा, वसंत ऋतु, उन्हाळा).

मुले 4 संघांमध्ये विभागली गेली आहेत.

शिक्षक प्रत्येक संघाला एक कार्य देतात: वर्षाच्या विशिष्ट वेळेसह चित्रे गोळा करण्यासाठी, त्यावर कोणते महिने चित्रित केले आहेत हे निर्धारित करा आणि त्यांना क्रमाने लावा. कार्य पूर्ण केल्यानंतर, मुले ऋतू आणि त्यांच्या महिन्यांची नावे देतात.

भाग दुसरा.गेम व्यायाम "नंबर लाइन".

मुलांच्या नोटबुकमध्ये संख्या रेषेची प्रतिमा असते (चित्र 62 पहा).
तांदूळ. ६२
शिक्षक म्हणतात: “सर्व संख्या संख्या रेषेवर राहतात. प्रत्येक क्रमांकाचे स्वतःचे स्थान असते. शासक पहा आणि त्यावरील संख्यांना नावे द्या. क्रमांक तीन नंतर कोणता क्रमांक येतो? पाचच्या आधी कोणती संख्या येते? संख्या सात आणि नऊ मध्ये कोणती संख्या आहे?

शिक्षक बोर्डावरील चित्राकडे मुलांचे लक्ष वेधून घेतात (चित्र 63 पहा) आणि स्पष्ट करतात: “मुलगा त्याच्या मित्राकडे गेला आणि पायऱ्या मोजल्या. संख्या रेषेवरील प्रत्येक सेल एक पायरी दर्शवते. प्रथम त्याने तीन पावले टाकली, आणि नंतर आणखी दोन पावले. (वरील दोन चाप असलेल्या पेशींच्या संबंधित संख्येवर वर्तुळाकार.) मुलाबद्दल समस्या निर्माण करा.”
तांदूळ. ६३
शिक्षक कार्यांचे प्रकार ऐकतात, मुलांबरोबर एकत्रितपणे योग्यरित्या तयार केलेले कार्य निवडतात आणि त्याची रचना (स्थिती, प्रश्न) निश्चित करतात. खाली असलेल्या सेलच्या एकूण संख्येवर वर्तुळे करतात (3). मुले संपूर्ण समस्येची पुनरावृत्ती करतात आणि त्यांच्या नोटबुकमधील क्रमांक ओळ वापरून ते सोडवतात:

लाल पेन्सिलने, मुलाने प्रथम घेतलेल्या "पायऱ्या" ची संख्या चिन्हांकित करा (3 पेशी), आणि उभ्या रेषा लावा;

लाल पेन्सिलने, मुलाने नंतर घेतलेल्या पावलांची संख्या चिन्हांकित करा (2 पेशी), आणि दुसरी उभी रेषा लावा.

मूल बोर्डवर आहे, आणि टेबलवरील इतर मुले संख्या आणि अंकगणित चिन्हे वापरून समस्येचे निराकरण करतात आणि एंट्री वाचतात. मुले समस्येच्या प्रश्नाचे उत्तर देतात आणि समाधानाचे समर्थन करतात.

भाग तिसरा.गेम व्यायाम "दिवा लावा."

मुलांकडे "दिवा लावा" अशी चित्रे आहेत (चित्र 64 पहा). शिक्षक मुलांना त्यांच्याकडे पाहण्यासाठी आमंत्रित करतात आणि स्पष्ट करतात: “कोणते दिवे चालू करावेत? (झूमर, फरशीचा दिवा, टेबल दिवा.)प्रत्येक स्वीचमधून, संबंधित दिव्याला कॉर्ड काढण्यासाठी रंगीत पेन्सिल वापरा.
तांदूळ. ६४
कार्य योग्यरित्या पूर्ण झाले आहे की नाही हे मुले एकमेकांशी तपासतात.

भाग IV.गेम व्यायाम "लाइव्ह आठवडा".

मुलांना 7 लोकांच्या संघांमध्ये विभागले गेले आहे, त्यापैकी प्रत्येकजण 1 ते 7 पर्यंतच्या क्रमांकासह कार्ड घेतो आणि त्यांचा आठवड्याचा दिवस ठरवतो.

शिक्षक एक कविता वाचतात. आठवड्याच्या दिवसांची नावे दिल्याने मुले आठवडा तयार करण्यासाठी रांगा लावतात.


हे खेदाची गोष्ट आहे की आठवड्यात फक्त सात दिवस असतात -
एमेल्याकडे बर्‍याच गोष्टी करायच्या आहेत:
IN
सोमवार स्टोव्ह वर
विटा पुसतो.
मध्ये कंटाळा येत नाही
मंगळवार -
तो हत्तीसाठी थूथन विणतो.
येथे जीभ फडफडते
बुधवार
आणि तो शेजाऱ्याला मारतो.
मध्ये पाऊस झाल्यानंतर
गुरुवार
तो फटाके उडवतो.
शुक्रवार - कठीण दिवस:
कुंपणावर सावली पडते.
आणि
शनिवार शनिवार नाही:
तो माशांची शिकार करतो.
पण सातवा दिवस येईल -
तो आपली टोपी एका बाजूला झुकवेल.
कारण
रविवार -
ही सुट्टी आणि मजा आहे:
आणि, स्टोव्हवर पडून,
एमेल्या रोल खातो!
सर्वसाधारणपणे, इमेल्यासाठी जीवन कठीण आहे.
जर आठवड्यातून आठ दिवस असतील तर -
मग त्याला वेळ मिळेल
खूप महत्त्वाच्या गोष्टी करा!

A. Usachev

प्रत्येक संघ आठवड्याच्या दिवसांची नावे देतो. मुले एका वर्तुळात संगीताकडे जाऊ लागतात. संगीत संपल्यानंतर, ते शिक्षकाने दिलेल्या दिवसापासून एक नवीन आठवडा तयार करतात आणि दिवसांची नावे देतात. संघात कार्डे बदलून खेळ 2-3 वेळा पुनरावृत्ती होते.

धडा 3

कार्यक्रम सामग्री

10 च्या आत बेरीज आणि वजाबाकीच्या समस्या कशा तयार करायच्या आणि सोडवायच्या हे स्वतःला शिकवणे सुरू ठेवा.

स्क्वेअर पेपरच्या शीटवर नेव्हिगेट करण्याच्या तुमच्या क्षमतेचा सराव करा.

लक्ष, स्मृती, तार्किक विचार विकसित करा.

डिडॅक्टिक व्हिज्युअल सामग्री

प्रात्यक्षिक साहित्य.रंगीत पेन्सिल, एक नमुना चक्रव्यूह (चित्र 66 पहा), संख्या रेखा, 8-10 फरकांसह 2 प्लॉट चित्रे.

हँडआउट. 10 सेल (चित्र 62 पहा), पेन्सिल, चक्रव्यूहाची चित्रे (चित्र 66 पहा) असलेल्या दोन क्रमांकाच्या रेषांच्या प्रतिमा असलेल्या तपासलेल्या नोटबुक.
मार्गदर्शक तत्त्वे

भाग I.गेम व्यायाम "चित्रे सारखी बनवा."

बोर्डवर 2 चित्रे आहेत. शिक्षक मुलांना त्यांच्याकडे पाहण्यासाठी, त्यांच्यातील फरक शोधण्यासाठी आणि ऑब्जेक्टचे रेखाचित्र पूर्ण करण्यासाठी आमंत्रित करतात जेणेकरून ते समान होतील.

भाग दुसरा.गेम टास्क "टास्क ड्रॉइंग."

मुलांनी दोन नंबर रेषांच्या प्रतिमेसह चेकर केलेल्या नोटबुक आहेत. शिक्षक विचारतात: "संख्या रेषेवर किती सेल आहेत?" (दहा पेशी.)

मुले संख्या रेषेवर कमानीने चिन्हांकित करतात, प्रथम 4 पेशी आणि नंतर आणखी 5 पेशी (ते बोर्डवरील मॉडेलसह कार्याची शुद्धता तपासतात). रेखाचित्राच्या आधारे, संख्या आणि अंकगणित चिन्हे वापरून भविष्यातील कार्यासाठी रेकॉर्ड केले जाते.

मुले एंट्री वाचतात, कॉल केलेले मूल ते बोर्डवर ठेवतात. नोट्सवर आधारित, मुले एक कार्य तयार करतात. शिक्षक समस्या पर्याय ऐकतो. मुले, शिक्षकांसह एकत्रितपणे, त्यांच्या रचनेच्या अचूकतेचे समर्थन करतात, समस्येचे प्रश्न सोडवतात आणि त्यांची उत्तरे देतात आणि त्याचे निराकरण स्पष्ट करतात.

दुसऱ्या क्रमांकाच्या ओळीवर, मुले 9 पेशी (शीर्ष) आणि 5 पेशी (खाली डावीकडे) चिन्हांकित करण्यासाठी आर्क्स वापरतात. मग ते त्याच प्रकारे वजाबाकीची समस्या तयार करतात आणि सोडवतात.
शारीरिक शिक्षण मिनिट

शिक्षक कविता वाचतात आणि मुलांसह योग्य हालचाली करतात.


ससाकडे बोट दाखवा
(तुमचा उजवा हात मुठीत घट्ट करा आणि तुमची मधली आणि तर्जनी बोटे सरळ करा.)
एक पुस्तक,
(दोन उघडे तळवे शेजारी ठेवा.)
नट.
(तुमची मुठ घट्ट करा.)
तर्जनी
सर्व काही चांगले ज्ञात आहे.
(तुमची तर्जनी वर पसरवा, वाकवा आणि सरळ करा.)

हात बदलून व्यायाम 2-3 वेळा केला जातो.

भाग तिसरा.गेम व्यायाम "आकडे लपवा."

नोटबुकमधील मागील कार्यापासून, मुले 4 पेशी मोजतात. शिक्षक त्यांना एक नवीन कार्य देतात: “दोन पेशींच्या बरोबरीची बाजू असलेला चौरस काढा. तीन चौरस मागे जा आणि दुसरा समान चौरस काढा. ओळीच्या शेवटपर्यंत चौरस काढणे सुरू ठेवा."

कार्य पूर्ण केल्यानंतर, तो मुलांना विचारतो: "आम्ही चौकात कोणती आकृती आधीच लपवली आहे?" (वर्तुळ.)

बोर्डवरील मुल, शिक्षकाच्या मदतीने, एका चौकोनात वर्तुळ कसे बसवायचे ते दाखवते. मुले त्यांच्या नोटबुकमध्ये कार्य पूर्ण करतात.

स्क्वेअरमध्ये इतर कोणती आकृती लपवली जाऊ शकते याचा विचार करण्यासाठी शिक्षक मुलांना आमंत्रित करतात. (त्रिकोण.)त्रिकोणाला चौकोनात कसे बसवायचे ते दाखवते: चौरसाची वरची बाजू अर्ध्या भागात विभागली पाहिजे आणि एक बिंदू लावा आणि नंतर त्यास सरळ रेषांनी स्क्वेअरच्या खालच्या डाव्या आणि खालच्या उजव्या कोपऱ्यांशी जोडा (चित्र 65 पहा) .
तांदूळ. ६५
शिक्षक मुलांना त्रिकोणाची तिसरी बाजू कुठे लपलेली आहे हे विचारतात. (चौकाच्या बाजूला.)

मुले मागील कार्यातील दोन पेशी मोजतात आणि एकमेकांपासून दोन पेशींच्या अंतरावर एका ओळीत चौरस काढतात आणि त्यामध्ये त्रिकोण कोरतात.

शिक्षक कामाचे मूल्यांकन करतात आणि मुले संबंधित सूर्य काढतात.

भाग IV.गेम व्यायाम "घराचा मार्ग शोधत आहे."

मुलांकडे चक्रव्यूहाच्या प्रतिमा असलेली चित्रे आहेत (चित्र 66 पहा). शिक्षक ग्राफिक ड्रॉईंगवरील पथ आकृती पाहण्यासाठी आणि आकृतीच्या अनुषंगाने घराचा रस्ता काढण्यास सुचवतात. कॉल केलेले मूल उदाहरण आणि त्याच्या कृतींवर टिप्पण्यांच्या आधारे कार्य करते.
तांदूळ. ६६

धडा 4

कार्यक्रम सामग्री

10 च्या आत जोडलेल्या समस्या कशा तयार करायच्या आणि सोडवायच्या हे स्वतःला शिकवणे सुरू ठेवा.

स्क्वेअर पेपरच्या शीटवर नेव्हिगेट करण्याच्या तुमच्या क्षमतेचा सराव करा.

कल्पनेनुसार वैयक्तिक भागांमधून जटिल आकाराच्या वस्तू तयार करण्याची क्षमता विकसित करा.

लक्ष, स्मृती, तार्किक विचार विकसित करा.

डिडॅक्टिक व्हिज्युअल सामग्री

प्रात्यक्षिक साहित्य.त्यावर लिहिलेली 1 ते 20 पर्यंतची संख्या असलेली टेप (त्यातील काही गहाळ आहेत), संख्या आणि अंकगणित चिन्हे असलेली कार्डे, बोर्डवर दोन क्रमांकाच्या ओळी.

हँडआउट.दोन संख्या रेषा (चाप शिवाय) आणि भौमितीय आकृत्यांच्या प्रतिमा असलेल्या नोटबुक (चित्र 67-69 पहा), पेन्सिल, संख्या आणि अंकगणित चिन्हे असलेली कार्डे, भौमितिक आकृत्यांचे संच आणि मोजणीच्या काड्या, कागदाची पत्रके.
मार्गदर्शक तत्त्वे

भाग I.गेम व्यायाम "गहाळ संख्या शोधा."

मुले नंबर टेप पाहतात, गहाळ संख्या ओळखतात आणि नंबर कार्ड्ससह रिकाम्या बॉक्समध्ये वळण भरतात. नंतर क्रमांक पुढे आणि उलट क्रमाने कॉल केले जातात.

भाग दुसरा.गेम व्यायाम "गणिताच्या राज्यात पेट्या."

शिक्षक मुलांना सांगतात: “पेट्या गणिताच्या राज्यातून परत येऊ शकतो जेव्हा तो समस्या पूर्ण करतो. त्याने खालील समस्या तयार केली: “मी नेपोलियन केक आणि एक्लेअर्स खाल्ले. मी किती केक खाल्ले?" स्पष्टीकरण: पेट्याची समस्या सोडवणे शक्य आहे का? ते का सोडवता येत नाही?" (समस्यामध्ये संख्या नाहीत.)

मुले पेट्याला समस्या योग्यरित्या तयार करण्यात मदत करतात: “मी एक नेपोलियन केक आणि आठ इक्लेअर खाल्ले. मी एकूण किती केक खाल्ले?"

मुले समस्येची रचना ठरवतात आणि नोटबुकमधील नंबर रेषेचा वापर करून ते सोडवतात: प्रथम, ते पहिल्या क्रमांकावर कमानीने चिन्हांकित करतात आणि संबंधित क्रमांकासह एक कार्ड ठेवतात, नंतर ते दुसऱ्या क्रमांकावर कमानीने चिन्हांकित करतात. आणि नंबर असलेले कार्ड ठेवा (चित्र 67 पहा).

म्हटला जाणारा मुलगा बोर्डवर काम करतो.
तांदूळ. ६७
मुले समस्येच्या प्रश्नाचे उत्तर देतात, लिहून काढतात आणि त्याचे निराकरण वाचतात.

पेट्याला दुसरी वजाबाकी समस्या निर्माण करण्यास सांगितले आहे. तो बनवतो: "मी नऊ केक मागवले आणि त्यातले आठ खाल्ले." (समस्यामध्ये प्रश्नच नाही.)

तत्सम काम केले जात आहे (चित्र 68 पहा).
तांदूळ. ६८
शारीरिक शिक्षण धडा "हम्प्टी डम्प्टी"

शिक्षक एक कविता वाचतात आणि मुले योग्य हालचाली करतात:


हम्प्टी डम्प्टी भिंतीवर टांगली
(मुले त्यांचे हात वर करतात.)
हम्प्टी डम्प्टी झोपेत पडला.
(पुढे आणि खाली झुका आणि त्यांचे हात हलवा.)
कोणीही डम्प्टी करू शकत नाही
हम्प्टी डम्प्टी वाढवा.
कोणीही डम्प्टी करू शकत नाही
हम्प्टी डम्प्टी वाढवा.

व्यायाम 2-3 वेळा पुनरावृत्ती होते. भाग तिसरा.गेम व्यायाम "पेट्याला आकृती काढण्यात मदत करूया." मुलांच्या नोटबुक भौमितिक आकृत्या दर्शवतात (चित्र 69 पहा).
तांदूळ. ६९
शिक्षक मुलांना विचारतात: “मी कोणती आकृती काढू? आकृत्यांमध्ये किती पेशी गहाळ आहेत?

मुले रेषांच्या शेवटी आकृत्या काढतात. नावाची मुले फळ्यावर एक आकृती काढतात.

भाग IV.डिडॅक्टिक गेम "चित्र बनवा".

मुले, जोड्यांमध्ये, भौमितिक आकार आणि मोजणीच्या काड्या वापरून कागदाच्या शीटवर शोधलेली चित्रे घालतात. काम पूर्ण झाल्यावर ते त्यांच्या कामाबद्दल बोलतात.

धडा 5

कार्यक्रम सामग्री

10 च्या आत बेरीज आणि वजाबाकीच्या समस्या कशा तयार करायच्या आणि सोडवायच्या हे स्वतःला शिकवणे सुरू ठेवा.

स्क्वेअर पेपरच्या शीटवर नेव्हिगेट करण्याच्या तुमच्या क्षमतेचा सराव करा.

दोन लहान संख्यांमधून संख्या तयार करण्याची आणि 10 च्या आत दोन लहान संख्यांमध्ये विघटित करण्याची क्षमता मजबूत करा.

लक्ष, स्मृती, तार्किक विचार विकसित करा.

डिडॅक्टिक व्हिज्युअल सामग्री

प्रात्यक्षिक साहित्य.बॉल, किल्ली, लिफाफा, चेकर्ड बोर्डवर नमुना की (चित्र 71 पहा).

हँडआउट. नमुना रेखांकनासह तपासलेल्या नोटबुक (चित्र 70 पहा), पेन्सिल, अंक आणि अंकगणित चिन्हे असलेली कार्डे, कार्यपुस्तिका.
मार्गदर्शक तत्त्वे

भाग I.गेम व्यायाम "संख्या अंदाज करा."

मुले अर्धवर्तुळात उभे आहेत. शिक्षक त्यांच्याकडे बॉल फेकण्यासाठी वळण घेतो आणि त्यांना कार्ये देतो: “खालील संख्या बनलेल्या संख्येला नाव द्या: पाच आणि दोन, दोन आणि चार, पाच आणि तीन, चार आणि सहा. संख्या तीन बनवणाऱ्या संख्यांची नावे द्या. (एक आणि दोन, दोन आणि एक.)संख्या पाच (सात, नऊ) बनवणाऱ्या संख्यांची नावे सांगा.”

भाग दुसरा.गेम व्यायाम "समस्या तयार करा."

त्यांच्या नोटबुकमध्ये, मुले कार्य पूर्ण करण्यासाठी प्रारंभिक बिंदू निर्धारित करतात: काढलेल्या कार्यातून तीन पेशी मोजा.

शिक्षक सुचवतात: “दहा पेशी लांब एक खंड काढा. त्यावर सहा पेशी मोजा आणि त्यांना वरून कमानीने जोडा. आणखी तीन पेशी मोजा आणि त्यांना वरून कमानीने चिन्हांकित करा. खाली, एकूण पेशींची संख्या कमानीने चिन्हांकित करा. तुम्ही कोणत्या अंकगणितीय ऑपरेशनसाठी समस्या निर्माण करू शकता?" (अतिरिक्त.)

मुले कार्ये तयार करतात. शिक्षक कार्यांसाठी पर्याय ऐकतो आणि मुलांसह एकत्रितपणे त्यापैकी एक निवडतो. मुले त्याच्या निराकरणावर चर्चा करतात, संख्या आणि चिन्हे वापरून ते लिहून काढतात, एंट्री वाचतात आणि समस्येच्या प्रश्नाचे उत्तर देतात.

शिक्षक मुलांना पुढील कार्य देतात: “संख्या रेषेतून चार पेशी खाली हलवा आणि दहा पेशी लांब एक खंड काढा. नऊ पेशी मोजा आणि त्यांना वरून चापने जोडा. चापच्या शेवटच्या सेलपासून, डावीकडे चार सेल मोजा आणि त्यांना खालून कमानीने जोडा.”

वजाबाकीच्या समस्या तयार करणे आणि सोडवणे यावरही असेच काम केले जात आहे.

भाग तिसरा.गेम व्यायाम "किल्ला काढणे."

मुलांच्या नोटबुकमध्ये नमुना रेखाचित्रे आहेत (चित्र 70 पहा).
तांदूळ. 70
शिक्षक मुलांशी चित्र काढण्याच्या क्रमाची चर्चा करतात आणि कागदावरून हात न काढता किल्ला काढत राहण्याची ऑफर देतात. मग तो मुलांना पाकिटात लपवलेल्या किल्ल्याची किल्ली काढायला सांगतो. मुलं 5 सेल खाली टास्कमधून माघार घेतात, बिंदू चिन्हांकित करतात आणि शिक्षकांच्या मॉडेलनुसार की काढतात.
तांदूळ. ७१
भाग IV.गेम व्यायाम "ऑब्जेक्ट्स आणि नंबर कनेक्ट करा" (वर्कबुक, पी. 16).

शिक्षकांच्या सूचनेनुसार मुले कार्य पूर्ण करतात: “संख्या ओळ भरा. कार्ड्सवरील वस्तूंना रेषांसह संबंधित संख्यांसह कनेक्ट करा.

मुले वस्तूंचे नाव, त्यांचे प्रमाण आणि संबंधित संख्या वळण घेतात.

धडा 6

कार्यक्रम सामग्री

10 च्या आत बेरीज आणि वजाबाकीच्या समस्या कशा तयार करायच्या आणि सोडवायच्या हे स्वतःला शिकवणे सुरू ठेवा.

स्क्वेअर पेपरच्या शीटवर नेव्हिगेट करण्याच्या तुमच्या क्षमतेचा सराव करा.

त्रिमितीय आणि सपाट भूमितीय आकारांबद्दल कल्पना मजबूत करा.

लक्ष, स्मृती, तार्किक विचार विकसित करा.

डिडॅक्टिक व्हिज्युअल सामग्री

हँडआउट.प्रत्येक मुलाचे स्थान दर्शविणारी गटातील टेबल्सची मांडणी दर्शविणारी कार्डे (चित्र 72 पहा), कार्यपुस्तिका, नमुना रेखाचित्रासह चेकर्ड नोटबुक (चित्र 73 पहा), पेन्सिल.
मार्गदर्शक तत्त्वे

भाग I.गेम व्यायाम "तुमची जागा शोधा."

मुलांकडे गटातील सारण्यांच्या व्यवस्थेच्या आकृत्यांसह कार्डे आहेत (चित्र 72 पहा). कार्ड्सवर, एक बिंदू प्रत्येक मुलाचे स्थान चिन्हांकित करतो:
तांदूळ. ७२
शिक्षक मुलांना कार्डे पाहण्यासाठी आमंत्रित करतात आणि त्यांचे टेबल ज्या पंक्तीमध्ये स्थित आहे ते कोणत्या बाजूला आहे, कोणते टेबल पंक्तीमध्ये क्रमाने आहे, टेबलावरील त्यांची जागा कोणत्या बाजूला आहे हे निर्धारित करतात. कार्य पूर्ण केल्यानंतर, अनेक मुले ते कुठे बसले आहेत ते सांगतात.

भाग दुसरा.गेम व्यायाम "चला एक समस्या बनवू" (वर्कबुक, पी. 9, टास्क बी).

रेकॉर्डिंगवर आधारित कार्य तयार करण्यासाठी शिक्षक मुलांना आमंत्रित करतात. समस्यांसाठी पर्याय ऐकतो आणि मुलांसह एकत्रितपणे, त्यापैकी एक निवडतो.

समस्या सोडवण्यासाठी, ते सोडवण्यासाठी आणि रिकाम्या सेलमध्ये उत्तर लिहिण्यासाठी ते कोणत्या अंकगणितीय ऑपरेशनसह रचना वापरतील हे मुले ठरवतात.

शिक्षक खालील नोंदीकडे मुलांचे लक्ष वेधून घेतात (वजाबाकीचे उदाहरण).

काम त्याच प्रकारे चालते.

भाग तिसरा.गेम व्यायाम "समुद्र खवळला आहे."

मुलांच्या नोटबुकमध्ये नमुना रेखाचित्र आहे (चित्र 73 पहा).
तांदूळ. ७३
शिक्षक मुलांना प्रथम ठिपके वापरून लाटा काढण्यासाठी आमंत्रित करतात आणि नंतर स्वतः लाटा काढतात.

मुले खालील रेखाचित्र पाहतात (चित्र 74 पहा).
तांदूळ. ७४
शिक्षक स्पष्ट करतात: “चित्रात काय दाखवले आहे? बोट कोणत्या भौमितिक आकाराची असते?

बेदानोकोवा तैबत झौरबिव्हना
शैक्षणिक संस्था: MBDOU क्रमांक 1 "बँक" aul Khakurinokhabl Adygea प्रजासत्ताक
नोकरीचे संक्षिप्त वर्णन:

प्रकाशन तारीख: 2017-04-26 प्रीस्कूल शैक्षणिक संस्थेतील धड्याचा सारांश "गणित मिनिट "मजेदार आकडे" बेदानोकोवा तैबत झौरबिव्हना मुलांची भौमितिक आकारांची समज विकसित करणे, उंचीनुसार वस्तू ओळखण्याची क्षमता विकसित करणे, शाब्दिक सूचनांकडे लक्ष देण्याचे कौशल्य विकसित करणे आणि शिक्षकांच्या मदतीने चरण-दर-चरण अंमलबजावणी ही या धड्याची उद्दिष्टे आहेत.

प्रकाशनाचे प्रमाणपत्र पहा


प्रीस्कूल शैक्षणिक संस्थेतील धड्याचा सारांश "गणित मिनिट "मजेदार आकडे"

ध्येय:

शैक्षणिक:

- भौमितिक आकारांबद्दल मुलांच्या कल्पना विकसित करा;

- उंचीनुसार वस्तू वेगळे करण्याची क्षमता स्थापित करा;

- शाब्दिक सूचनांवर लक्ष केंद्रित करण्याचे कौशल्य विकसित करा आणि शिक्षकांच्या मदतीने चरण-दर-चरण अंमलबजावणी करा;

- लक्ष प्रक्रिया सक्रिय करा.

शैक्षणिक:

- इतर लोकांशी संवाद साधण्यासाठी कौशल्यांचा विकास;

- स्वयंसेवी क्रियाकलापांमध्ये स्वारस्य निर्माण करणे;

उपकरणे:

- मॅन्युअल "स्टीमबोट" (उंचीनुसार वस्तू वेगळे करण्यासाठी वैयक्तिक संच);

भौमितिक लोट्टोसाठी वैयक्तिक संच: आकृत्यांच्या प्रतिमा असलेले कार्ड, एक त्रिकोण, एक वर्तुळ, पुठ्ठ्यातून कापलेला चौरस.

धड्याची प्रगती

आय. आयोजन वेळ.

संयुक्त क्रियाकलापांसाठी विद्यार्थ्यांचा भावनिक मूड.

"पाम्स" व्यायाम करा.

मुले वर्तुळात उभे असतात.

शिक्षक:

नमस्कार मुलांनो! चला एकमेकांचे हात हलवू आणि एकमेकांकडे हसू!

II. प्रमुख मंच.

मुलांना त्यांच्या जागा घेण्यासाठी आमंत्रित केले आहे.

1. डिडॅक्टिक गेम "भौमितिक लोट्टो".

आकृत्यांसह कार्डे आणि प्लेट्स टेबलवर ठेवल्या आहेत.

शिक्षक:

मित्रांनो, चला व्यवस्थित बसूया आणि टेबलांवर आपले हात योग्यरित्या ठेवूया. तुमच्या टेबलवर काय आहे ते पहा? (कार्डे)

त्यांच्यावर आकृत्या काढल्या आहेत. कार्डांवर कोणते आकडे दाखवले आहेत हे कोणाला माहीत आहे का? (त्रिकोण, वर्तुळ, चौरस)

- ते बरोबर आहे, तो एक त्रिकोण, एक वर्तुळ आणि एक चौरस आहे.

शिक्षक भौमितिक आकारांच्या प्रतिमा दाखवतात आणि आकारांची नावे पुन्हा सांगण्यास सांगतात (वैयक्तिकरित्या, कोरसमध्ये).

शिक्षक:

तुमच्यापैकी प्रत्येकाकडे आकृत्यांसह एक प्लेट आहे ज्याद्वारे आम्ही कार्डांवर समान काढलेल्या आकृत्या कव्हर करू.

- चौरस कुठे काढला आहे ते मला दाखवा? प्लेटमधून समान आकार घ्या आणि त्यांच्यासह चौरस झाकून टाका.

- वर्तुळ कुठे काढले आहे ते मला दाखवा? प्लेटमधून समान आकडे घ्या आणि आपल्या खेळण्याच्या मैदानावरील मंडळे झाकून टाका.

- त्रिकोण कुठे काढला आहे ते दाखवा. प्लेटमधून समान आकार घ्या आणि त्रिकोण झाकून टाका.

छान मुलांनो, प्रत्येकाची कार्डे प्लेटमधील आकृत्यांनी झाकलेली आहेत.

2. "स्टीमबोट्स" चा व्यायाम करा.

शिक्षक:

मित्रांनो, चला व्यवस्थित बसूया आणि टेबलांवर आपले हात योग्यरित्या ठेवूया.

माझ्या हातात काय आहे ते पहा. त्याला स्टीमबोट म्हणतात. त्यात पाईप आहेत.

चला स्टीमशिप गुनगुनण्याचा आवाज करूया. ("U-U-U-U")

आता प्रत्येकजण स्वतःची स्टीमबोट बनवेल. आम्ही पिशव्यांमधून पाईप्स टेबलवर ठेवतो.

आता सर्वात कमी पाईप शोधूया. ( योग्यरित्या निवडलेला पाईप स्टीमरमध्ये डावीकडून उजवीकडे दिशेने ठेवला जातो)

आता, पाहू: पुढील सर्वात उंच पाईप कोणता आहे? आम्हाला टेबलवर सोडलेल्या सर्वात कमी पाईपची आवश्यकता आहे. (मुलांना वैयक्तिक आवाहन केले आहे: कमी पाईप दाखवा)

सर्व पाईप्स हळूहळू स्टीमरमध्ये घातल्या जातात.

मुलांनो, तुम्ही तुमची जहाजे गोळा केली आहेत. हे सर्व एकत्र दाखवा:

सर्वात कमी पाईप;

सर्वात उंच पाईप.

III. शेवटचा भाग.

शिक्षक:

मुलांनो, आज आपण कोणत्या भूमितीय आकारांबद्दल बोललो? (त्रिकोण, वर्तुळ, चौरस)

आम्ही जहाज कशावरून एकत्र केले? (पाईपमधून)

मुलांनो, तुम्ही सर्व महान आहात!

. .

4-5 वर्षांच्या मुलांसाठी खेळ आणि व्यायाम

(प्रत्येक वयोगटासाठी, मुलांसोबत काम करताना तपासले गेलेले खेळ सूचित केले जातात. एका वयोगटासाठी शिफारस केलेले गेम इतर वयोगटातील मुलांसह, इतर मार्गांनी वापरले जाऊ शकतात)

1. उदाहरण

भागांपासून संपूर्ण रचना करण्यासाठी (भौमितिक आकृती, प्रतिमा) आणि भौमितिक आकृत्यांच्या संचामधून सिल्हूट पुन्हा तयार करण्यासाठी खेळ.

यामध्ये "चित्र बनवा" खेळ, चुंबकीय आकृत्या, भौमितिक मोज़ेक इत्यादींचा समावेश आहे. अशा खेळांसाठी भौमितिक आकृत्यांचे खास तयार केलेले संच (चौरस किंवा त्रिकोण) देखील सामग्री आहेत.

उद्देश.मुलांच्या संवेदनात्मक कौशल्यांचा आणि क्षमतांचा विकास, विश्लेषणात्मक धारणा. मुले भौमितिक आकारांमध्ये फरक करायला शिकतात, त्यांच्याकडून कोणतीही प्रतिमा, चित्र, भौमितिक आकृती मॉडेलनुसार, शिक्षकांच्या सूचनांनुसार किंवा त्यांच्या स्वत: च्या डिझाइननुसार तयार करतात.

व्यवस्थापनआकृती किंवा सिल्हूट पुन्हा तयार करणे, योजना अंमलात आणणे (कल्पित आकृती, चित्र तयार करणे), अंतराळात आकृत्या ठेवण्याच्या व्यावहारिक मार्गांवर मुलांचे प्रभुत्व, एकमेकांशी जोडणे आणि योजना विकसित करणे या व्यावहारिक क्रियांचा समावेश आहे. मुलांना, वैयक्तिक किंवा सामूहिक खेळामध्ये, योजनांनुसार, विच्छेदित, समोच्च मॉडेलनुसार, मॉडेलशिवाय, योजनेनुसार (चित्र 73) चित्र तयार करण्यासाठी, अभ्यासाप्रमाणे आयोजित केलेल्या खेळात आमंत्रित केले जाते.

2. उदाहरण

गेम व्यायाम "रेखाचित्र पूर्ण करा", "बांधकाम पूर्ण करा"

भौमितिक आकार, उदाहरणार्थ वेगवेगळ्या आकारांची मंडळे, एकमेकांपासून काही अंतरावर कागदाच्या शीटवर चित्रित केली जातात. मुलाने रेखाचित्र पूर्ण केले पाहिजे आणि त्याच्या संरचनेत गोल आकार असलेल्या ऑब्जेक्टची प्रतिमा पूर्ण केली पाहिजे. मुले स्नोमॅन, टम्बलर, मुलगी, बाहुली, ससा, घड्याळ आणि अधिक जटिल आकार काढतात. तत्सम व्यायामांमध्ये आधार म्हणून घेतलेल्या भौमितिक आकृतीला इतर आकार जोडणे समाविष्ट आहे, उदाहरणार्थ त्रिकोण, सिल्हूट मिळविण्यासाठी: ख्रिसमस ट्री, घर, ध्वज, जहाज इ.

उद्देश.मुलांच्या भौमितिक कल्पनाशक्तीचा विकास, अवकाशीय संकल्पना, भौमितिक आकार आणि त्यांच्या गुणधर्मांबद्दल ज्ञानाचे एकत्रीकरण. गेम संकल्पनेचा विकास, गेम टास्क सेट आणि अंमलात आणण्याचे कौशल्य.

व्यवस्थापन.शिक्षक मुलाला त्यांच्या संरचनेत चित्रित केलेली किंवा सुचवलेली भौमितिक आकृती असलेल्या वस्तूंचे नाव देण्यास आमंत्रित करतात, नंतर त्याला आवडणारे रेखाचित्र तयार करा किंवा पूर्ण करा आणि त्याच्या सोबत्यांच्या कामाची पुनरावृत्ती करू नका. शिक्षक मुलांचा त्यांच्या कामाचे मूल्यमापन करण्यात, त्यांच्या विविधतेवर भर देतात आणि सर्वात यशस्वी असलेल्यांना हायलाइट करतात.

3. उदाहरण

रंगीत काउंटिंग स्टिक्ससह खेळ आणि व्यायाम

यातून, मुले विविध प्रतिमा, भौमितिक आकार तयार करतात आणि त्यात बदल करतात. त्यानंतरच्या गुंतागुंतीसह कार्ये दिली जातात. मुले प्रथम काठ्यांपासून वस्तूंच्या प्रतिमा बनवतात: घरे, बोटी, साध्या इमारती, फर्निचरचे तुकडे, नंतर भौमितिक आकार: चौरस, त्रिकोण, आयत आणि चतुर्भुज वेगवेगळ्या आकाराचे आणि भिन्न गुणोत्तरांसह, आणि नंतर पुन्हा विविध वस्तू प्रतिमा, परंतु त्यावर आधारित. प्राथमिक विश्लेषण, त्यात भौमितिक आकारांच्या निवडीसह जटिल आकाराचे विभाजन. भौमितिक आकृत्या आता वस्तूंचा आकार निश्चित करण्यासाठी टेम्पलेट म्हणून वापरल्या जातात. भौमितिक आकृत्या सूचनांनुसार, परिस्थितीनुसार, विशिष्ट संख्येच्या काड्यांवरून आणि तयार केलेल्या आकृत्यांचे प्राथमिक रूपांतर तयार करणे शक्य आहे. 6 काड्यांचा एक आयत एका काठीने 2 समान चौकोनात, 4 काड्यांचा एक चौरस 2 समान त्रिकोण, आयतामध्ये विभाजित करा.

मुलांच्या पुढाकाराने, लहान उपसमूहांमध्ये गेम व्यायाम आयोजित केले जातात, त्यापैकी प्रत्येक सक्रियपणे व्यावहारिकपणे कार्य करतो.

उद्देश.अवकाशीय संकल्पनांचा विकास, गुणधर्मांबद्दल ज्ञानाचे एकत्रीकरण आणि भौमितिक आकारांची विशिष्ट वैशिष्ट्ये.

व्यवस्थापन.शिक्षक अशा प्रकारे कार्य करतात की मुलांना प्रतिमा तयार करण्याच्या प्रक्रियेत स्वातंत्र्य आणि मौलिकता प्रदर्शित करण्यास प्रोत्साहित करणे, प्रमुख प्रश्नांसह मुलांचे विचार सक्रिय करणे आणि योजनेची अंमलबजावणी सुनिश्चित करणे.

4. उदाहरण

तर्कशास्त्र समस्या

“चूक शोधा”, “पुढील कोणती आकृती आहे”, “कोणती आकृती येथे अतिरिक्त आहे आणि का”, “काय वेगळे आहे ते शोधा” (चित्र 74.) ही कार्ये टेबलवर ग्राफिक पद्धतीने चित्रित केली आहेत, प्रकारानुसार गटबद्ध केली आहेत आणि त्यांना प्रदान केली आहेत मुले विनामूल्य वापरासाठी. मुलांच्या उपसमूहासह खेळ आणि क्रियाकलाप आयोजित करणे शक्य आहे. शिक्षक प्रमुख भूमिका घेतात.

उद्देश.तार्किक विचारांचा विकास, निर्णयाची शुद्धता सिद्ध करण्याची क्षमता, चुकीचे खंडन करणे आणि कारण.

व्यवस्थापन.हळूहळू तार्किक कार्ये क्लिष्ट करा: त्रुटी शोधण्यापासून, त्यांची संख्या आणि स्वरूप वाढवण्यासाठी 3-4 पर्यायी आकृत्यांमधील नमुना. कार्यांचे विश्लेषण करण्यासाठी प्रश्नांची प्रणाली वापरा: "टेबलावरील प्रतिमेकडे पहा आणि नाव द्या. वस्तू कशा वेगळ्या आहेत, त्यांच्याबद्दल काय समान आहे? पुढे कोणती आकृती काढली पाहिजे आणि का? आपल्या बोटाने आकृत्या शोधून काढा आणि मग सांगा कोणता विषम आहे.”

प्रीस्कूलर्सच्या गणितीय विकासामध्ये, एक महत्त्वपूर्ण शिक्षण साधन मोठ्या प्रमाणावर वापरले जाते - खेळा. तथापि, "योग्य ठिकाणी, योग्य वेळी आणि योग्य डोसमध्ये" वापरल्यास ते प्रभावी होते.

बर्‍याचदा, भौमितिक आकारांबद्दलच्या कल्पनांना बळकट करण्यासाठी अभ्यासात्मक खेळ आणि व्यायाम वापरले जातात. चला त्यापैकी सर्वात मनोरंजक पाहू.

लहान प्रीस्कूलरसाठी खेळ.

गेम "भौमितिक लोट्टो". गेम खेळण्यासाठी तुम्हाला भौमितिक आकार (एकल-रंग बाह्यरेखा) एका ओळीत चित्रित केलेली कार्डे आवश्यक असतील. कार्ड्समध्ये आकृत्यांची भिन्न निवड असते. एकावर - एक वर्तुळ, एक चौरस, एक त्रिकोण; दुसरीकडे - वर्तुळ, चौरस, वर्तुळ; तिसऱ्या वर - त्रिकोण, त्रिकोण, वर्तुळ; चौथ्या वर - चौरस, त्रिकोण, वर्तुळ इ. याव्यतिरिक्त, प्रत्येक मुलाकडे कार्ड्सवरील बाह्यरेखा प्रतिमा (वेगवेगळ्या रंगांमध्ये प्रत्येक आकाराचे दोन आकार) समान आकाराच्या भौमितिक आकारांचा संच असतो.

धड्याच्या सुरूवातीस, मूल त्याच्या समोर सर्व आकृत्या ठेवते. कार्ड त्याच्या समोरच्या टेबलावर पडलेले आहे. शिक्षक आकृती दाखवतात, मुलांना तीच आकृती शोधण्यासाठी आमंत्रित करतात आणि कार्ड्सवर ठेवतात जेणेकरून ते काढलेल्या आकृतीशी जुळतील.

मुलांच्या ज्ञान आणि कौशल्यांवर अवलंबून, खेळ सोपा किंवा क्लिष्ट आहे (अधिक किंवा कमी तुकडे असू शकतात).

गेम "बॉक्समध्ये ठेवा." हा गेम आकृत्यांच्या बाह्यरेखा प्रतिमा आणि विविध रंग आणि आकारांचे मंडळे, चौरस आणि त्रिकोण वापरतो.

मुलांसाठी कार्य म्हणजे गोष्टी व्यवस्थित ठेवणे आणि सर्व आकृत्या बॉक्समध्ये ठेवणे. मुले प्रथम बॉक्स पाहतात आणि त्यात कोणते टाकायचे ते ठरवतात. नंतर ते आकार बॉक्समध्ये ठेवतात, त्यांचे आकार बाह्यरेखा प्रतिमेशी जुळतात.

या गेममध्ये, मुले भौमितिक आकारांचे गट करणे शिकतात, रंग आणि आकाराचे अमूर्तीकरण करतात.

गेम "तुमचे घर शोधा." मुलांना भौमितिक आकार दिले जातात जे रंग आणि आकारात भिन्न असतात. मजल्यावरील खोलीच्या वेगवेगळ्या कोपऱ्यांमध्ये तीन हुप्समध्ये एक वर्तुळ, एक चौरस आणि एक त्रिकोण आहे.

"या घरात सर्व वर्तुळे राहतात," शिक्षक म्हणतात, "या घरात सर्व चौरस आहेत आणि या घरात सर्व त्रिकोण आहेत." जेव्हा प्रत्येकाला त्यांची घरे सापडतात, तेव्हा मुलांना "फिरायला" आमंत्रित केले जाते: समूहाभोवती धावा. शिक्षकाच्या सिग्नलवर (टंबोरिन वाजवा), प्रत्येकाला त्यांचे घर सापडते, त्यांच्या भौमितिक आकृतीची घरातील एकाशी तुलना केली जाते. खेळ अनेक वेळा पुनरावृत्ती होते, शिक्षक प्रत्येक वेळी घरे बदलतात.

गेम "एक जोडी शोधा". टेबलवर कागदाच्या बाहेर कापलेले मिटन्स आहेत, त्यापैकी एकावर, उदाहरणार्थ, एक वर्तुळ आणि एक त्रिकोण चित्रित केला आहे, दुसऱ्यावर - एक वर्तुळ आणि एक चौरस, तिसऱ्यावर - दोन त्रिकोण इ. प्रत्येक मुलाकडे एक मिटन्स देखील असतो; त्यांनी चित्राद्वारे मार्गदर्शन केलेल्या स्वतःसाठी मिटन्सची जोडी शोधली पाहिजे.

गेम "तुमची आकृती शोधा." शिक्षक पुठ्ठ्यातून एक बॉक्स बनवतात, ज्यामध्ये त्रिकोणी, गोल आणि चौकोनी छिद्रे कापली जातात. धड्याचा उद्देश मुलांना भौमितिक आकार वेगळे करणे आणि योग्यरित्या नाव देण्यास शिकवणे हा आहे.

शिक्षक मुलांना दोन गटांमध्ये विभाजित करतात: काहींना बॉक्सवरील स्लॉट्सनुसार भौमितीय आकार निवडले जातात; इतरांकडे वर्तुळ, त्रिकोण, चौरस यांच्या प्रतिमा असलेले लिफाफे आहेत. खेळ असा आहे की काही मुले भौमितीय आकार बॉक्समध्ये टाकतात (प्रत्येक संबंधित स्लॉटमध्ये), तर इतरांनी बॉक्समधून ते निवडणे आवश्यक आहे, त्यांच्या लिफाफ्यातील प्रतिमांद्वारे मार्गदर्शन केले जाते.

अशा खेळामध्ये, मुलांमध्ये संज्ञानात्मक संप्रेषण अनिवार्यपणे उद्भवते, ज्यामुळे खेळाडूंची भाषण क्रियाकलाप दिसून येतो. उदाहरणार्थ, मुलासाठी केवळ त्याची आकृती योग्यरित्या सापडली की नाही हेच नव्हे तर त्याच्या मित्राला ती आकृती योग्यरित्या सापडली की नाही हे देखील महत्वाचे आहे. त्याच वेळी, मुले एकमेकांच्या चुका चांगल्या प्रकारे पाहतात: “तुम्ही काय घेत आहात? तुमच्याकडे त्रिकोण आहे!” किंवा “हे, हे घ्या! तुम्ही पहा: येथे एक चौरस आहे आणि येथे एक चौरस आहे.

असे सर्व खेळ मौल्यवान आहेत कारण मुलांना फक्त खेळाचा सामना करावा लागतो आणि केवळ धड्याचे आयोजन करणार्‍या शिक्षकालाच माहित असते की ही किंवा ती प्रोग्राम सामग्री शिकली जात आहे.

मध्यमवयीन मुलांसाठी खेळ.

"वंडरफुल बॅग" हा खेळ प्रीस्कूलर्सना सुप्रसिद्ध आहे. हे तुम्हाला वस्तूंच्या भौमितिक आकाराचे परीक्षण करण्यास आणि आकार वेगळे करण्याचा सराव करण्यास अनुमती देते. बॅगमध्ये भौमितिक आकाराचे मॉडेल असतात. मुल त्यांची तपासणी करतो, त्यांना अनुभवतो आणि त्याला दाखवू इच्छित असलेल्या आकृतीचे नाव देतो.

जर प्रस्तुतकर्त्याने एका अद्भुत बॅगमध्ये विशिष्ट आकृती शोधण्याचे कार्य दिले तर आपण गेमला गुंतागुंत करू शकता. या प्रकरणात, मुलाला आवश्यक असलेली एक सापडत नाही तोपर्यंत तो अनुक्रमे अनेक आकृत्या तपासतो. नोकरीची ही आवृत्ती हळू चालते. म्हणून, प्रत्येक मुलासाठी त्याच्या हातात एक अद्भुत पिशवी असणे उचित आहे.

"वंडरफुल बॅग" हा गेम भौमितिक शरीराच्या मॉडेलसह, स्पष्टपणे परिभाषित केलेल्या भौमितिक आकार असलेल्या वास्तविक वस्तूंसह देखील खेळला जाऊ शकतो.

गेम "आणखी कोण बघेल?" फ्लॅनेलग्राफवर विविध भौमितिक आकार यादृच्छिक क्रमाने ठेवलेले आहेत. प्रीस्कूलर त्यांना पाहतात आणि लक्षात ठेवतात. नेता तीन पर्यंत मोजतो आणि तुकडे बंद करतो. मुलांना फ्लॅनेलग्राफवर असलेल्या शक्य तितक्या भिन्न आकृत्यांची नावे देण्यास सांगितले जाते. मुलांना त्यांच्या साथीदारांच्या उत्तरांची पुनरावृत्ती करण्यापासून रोखण्यासाठी, नेता प्रत्येक मुलाचे स्वतंत्रपणे ऐकू शकतो. जो सर्वात जास्त आकडेवारी लक्षात ठेवतो आणि नावे ठेवतो तो जिंकतो, तो नेता बनतो. खेळ सुरू ठेवून, नेता तुकड्यांची संख्या बदलतो.

गेम "समान एक शोधा." मुलांच्या समोर तीन किंवा चार भिन्न भौमितिक आकार दर्शविणारी कार्डे असतात. शिक्षक त्याचे कार्ड दाखवतो (किंवा नावे, कार्डावरील आकृत्यांची यादी करतो). मुलांनी तेच कार्ड शोधून ते उचलले पाहिजे.

“आजूबाजूला पहा” हा खेळ भौमितिक आकारांबद्दलच्या कल्पना एकत्रित करण्यात मदत करतो आणि विशिष्ट आकाराच्या वस्तू शोधण्यास शिकवतो.

हा खेळ वैयक्तिक किंवा सांघिक विजेतेपदासाठी स्पर्धा म्हणून खेळला जातो. या प्रकरणात, गट संघांमध्ये विभागलेला आहे.

प्रस्तुतकर्ता (ते शिक्षक किंवा मूल असू शकते) गोलाकार, आयताकृती, चौरस, चतुर्भुज, कोपरे नसलेल्या वस्तूंचा आकार इ. प्रत्येक योग्य उत्तरासाठी, खेळाडू किंवा संघाला एक चिप किंवा वर्तुळ मिळते. नियम असे नमूद करतात की तुम्ही एकाच वस्तूला दोनदा नाव देऊ शकत नाही. खेळ जलद गतीने खेळला जातो. गेमच्या शेवटी, निकालांचा सारांश दिला जातो आणि सर्वात जास्त गुणांसह विजेत्याचे नाव दिले जाते.

"भौमितिक मोजॅक" हा खेळ मुलांचे भौमितिक आकृत्यांविषयीचे ज्ञान एकत्रित करणे, त्यांचे रूपांतर करण्याची क्षमता विकसित करणे, कल्पनाशक्ती आणि सर्जनशील विचार विकसित करणे, भाग कसे व्यवस्थित केले जातात याचे विश्लेषण करणे, आकृती तयार करणे आणि पॅटर्नवर लक्ष केंद्रित करण्यास शिकवणे या उद्देशाने आहे.

खेळाचे आयोजन करताना, शिक्षक मुलांना त्यांच्या कौशल्याच्या पातळीनुसार एका संघात एकत्रित करण्याची काळजी घेतात. संघांना वेगवेगळ्या अडचणीची कार्ये प्राप्त होतात. भौमितिक आकारांमधून एखाद्या वस्तूची प्रतिमा तयार करण्यासाठी: तयार विच्छेदित नमुन्यापासून कार्य करा, विच्छेदित नमुन्यातून कार्य करा, परिस्थितीनुसार कार्य करा (मानवी आकृती - ड्रेसमध्ये एक मुलगी एकत्र करा), आपल्या स्वतःच्या योजनेनुसार कार्य करा ( फक्त एक व्यक्ती). प्रत्येक संघाला भौमितिक आकारांचे समान संच मिळतात. मुलांनी स्वतंत्रपणे कार्य कसे पूर्ण करावे, कामाच्या क्रमानुसार आणि स्त्रोत सामग्री कशी निवडावी यावर सहमत असणे आवश्यक आहे.

संघातील प्रत्येक खेळाडू भौमितिक आकृतीच्या परिवर्तनात भाग घेतो, त्याचे स्वतःचे घटक जोडतो, अनेक आकृत्यांमधून ऑब्जेक्टचे वैयक्तिक घटक तयार करतो. खेळाच्या शेवटी, मुले त्यांच्या आकृत्यांचे विश्लेषण करतात, रचनात्मक योजना सोडवण्यासाठी समानता आणि फरक शोधतात.

खेळाच्या पर्यायांपैकी एक म्हणजे मुलांच्या विनंतीनुसार वेगवेगळ्या जटिलतेची कार्ये वैयक्तिकरित्या पूर्ण करणे.

भौमितिक आकारांबद्दल मुलांचे ज्ञान मैदानी खेळांमध्ये देखील एकत्रित केले जाते. गेम "तुमचे घर शोधा." मुले भौमितिक आकृतीचे एक मॉडेल प्राप्त करतात आणि खोलीभोवती धावतात. नेत्याच्या सिग्नलवर, प्रत्येकजण आकृतीच्या चित्रासह त्यांच्या घरी जमतो. घर हलवून तुम्ही गेम अधिक कठीण करू शकता.

मुलांना आसपासच्या वस्तूंमध्ये भौमितिक आकार पाहण्यास शिकवले जाते: एक बॉल, एक टरबूज - एक बॉल; प्लेट, बशी, हुप - वर्तुळ; टेबल कव्हर, भिंत, मजला, कमाल मर्यादा, खिडकी - आयत; चौरस स्कार्फ; स्कार्फ - त्रिकोण; काच - सिलेंडर; अंडी, zucchini - अंडाकृती.

अशा कार्यांची शिफारस केली जाऊ शकते. मुलांना अनेक विषयांची चित्रे दिली जातात. शिक्षक किंवा मूल एका अप्रतिम पिशवीतून यादृच्छिकपणे भौमितिक आकारांपैकी एक काढतो आणि त्याला नाव देतो. या आकाराच्या (गोलाकार, अंडाकृती, चौकोनी, आयताकृती, चतुर्भुज) जवळ असलेल्या चित्रात ज्याच्याकडे वस्तू आहेत तो कार्ड वर करतो.

आणखी एक कार्य. फलकावर एक चित्र टांगलेले आहे, ज्यामध्ये अनेक वेगवेगळ्या वस्तू (घरे, वाहने, खेळणी, खेळाचे साहित्य, फळे, भाजीपाला, फर्निचर, डिशेस इ.) दाखवले आहेत. मुले त्यांच्या हातात भौमितिक आकाराचे मॉडेल धरतात. शिक्षक एका वस्तूकडे निर्देश करतात. दिलेली वस्तू कोणता आकार आहे हे मुले ठरवतात, संबंधित भौमितिक आकृती दाखवतात आणि चित्रात त्याच आकाराच्या इतर वस्तूंची नावे देतात.

भौमितिक आकृत्या ओळखणे आणि त्यांचे नाव देणे, तसेच वेगवेगळ्या वस्तूंमधील आकार ओळखणे यासाठीचे सराव रेखांकन, मॉडेलिंग, ऍप्लिकी क्लासेस, निरीक्षणे आणि निसर्गाच्या सहली दरम्यान तसेच वर्गाबाहेर बोर्ड गेम्स “डोमिनोज” वापरून केले जाऊ शकतात. "मुलांचे लाडके, "भौमितिक लोट्टो", इ.

वरिष्ठ प्रीस्कूल वयाच्या मुलांसाठी भौमितिक आकारांमधून अलंकारिक आणि कथानक प्रतिमा पुन्हा तयार करण्यासाठी खेळ.

भौमितिक आकारांच्या विशेष संचांमधून वस्तू, प्राणी, पक्षी, घरे, जहाजे यांच्या प्लॅनर प्रतिमा तयार करण्यासाठी खेळांनी गणितीय मनोरंजनांमध्ये एक विशेष स्थान व्यापलेले आहे. आकृत्यांचे संच अनियंत्रितपणे निवडले जात नाहीत, परंतु एका विशिष्ट प्रकारे कापलेल्या आकृतीचे भाग दर्शवतात: एक चौरस, आयत, वर्तुळ किंवा अंडाकृती. ते मुलांसाठी आणि प्रौढांसाठी मनोरंजक आहेत. मुले परिणामाने मोहित होतात - त्यांनी नमुन्यावर जे पाहिले किंवा त्यांच्या मनात काय होते ते तयार करणे. सिल्हूट तयार करण्यासाठी आकृत्यांची व्यवस्था करण्याचा मार्ग निवडण्यासाठी ते सक्रिय व्यावहारिक क्रियाकलापांमध्ये गुंतलेले आहेत.

खेळ "टॅंग्राम"

"Tangram" हा सर्वात सोपा खेळ आहे. ते त्याला “कार्डबोर्ड पझल”, “जॉमेट्रिक कन्स्ट्रक्टर” इत्यादी म्हणतात. हा गेम बनवणे सोपे आहे. पुठ्ठा किंवा प्लॅस्टिकचा 8X8 सेमी आकाराचा चौरस, दोन्ही बाजूंनी समान रंगाचा, 7 भागांमध्ये कापला जातो. परिणाम म्हणजे 2 मोठे, 1 मध्यम आणि 2 लहान त्रिकोण, एक चौरस आणि एक समांतरभुज. सर्व 7 भाग वापरून, त्यांना एकमेकांशी घट्ट जोडून, ​​तुम्ही नमुन्यांवर आधारित आणि तुमच्या स्वतःच्या डिझाइननुसार (चित्र 1) अनेक भिन्न प्रतिमा तयार करू शकता.

प्रीस्कूल वयात गेममध्ये प्रभुत्व मिळवण्याचे यश मुलांच्या संवेदी विकासाच्या पातळीवर अवलंबून असते. मुलांना केवळ भौमितिक आकृत्यांची नावेच नव्हे तर त्यांचे गुणधर्म, विशिष्ट वैशिष्ट्ये देखील माहित असणे आवश्यक आहे, फॉर्मचे दृश्यमान आणि स्पर्श-मोटर तपासण्याच्या पद्धतींमध्ये प्रभुत्व असणे आवश्यक आहे आणि नवीन आकृती मिळविण्यासाठी त्यांना मुक्तपणे हलवावे. साध्या प्रतिमांचे विश्लेषण करण्याची, त्यातील आणि आजूबाजूच्या वस्तूंमधील भौमितिक आकार ओळखण्याची, आकृत्या कापून आणि भागांमधून तयार करून त्यात व्यावहारिक बदल करण्याची क्षमता त्यांनी विकसित केलेली असावी.

वरिष्ठ प्रीस्कूल वयोगटातील मुलांच्या गटात "टॅंग्राम" गेममध्ये प्रभुत्व मिळविण्याचे सलग टप्पे.

पहिला टप्पा म्हणजे गेमच्या आकृत्यांच्या संचाशी परिचित होणे, 2-3 विद्यमान आकृत्यांमधून नवीन तयार करण्यासाठी त्यांचे रूपांतर करणे.

लक्ष्य. आकारानुसार त्रिकोणांची तुलना करण्यासाठी, त्यांच्यापासून नवीन भौमितीय आकार तयार करण्याचा व्यायाम करा: चौरस, चतुर्भुज, त्रिकोण.

साहित्य: मुलांकडे "टॅंग्राम" या खेळासाठी आकृत्यांचे संच आहेत, शिक्षकाकडे फ्लॅनेलोग्राफ आहे आणि त्यासाठी आकृत्यांचा संच आहे.

प्रगती. शिक्षक मुलांना आकृत्यांचा संच पाहण्यासाठी, त्यांची नावे देण्यासाठी, त्यांची मोजणी करण्यासाठी आणि एकूण संख्या निश्चित करण्यासाठी आमंत्रित करतात. कार्ये देते:

विश्लेषणासाठी प्रश्न: “एकाच आकाराचे किती मोठे त्रिकोण आहेत? किती लहान आहेत? या त्रिकोणाची (मध्यम आकाराची) तुलना मोठ्या आणि एका लहानशी करा. (तो सर्वात लहान पेक्षा मोठा आणि सर्वात मोठ्या पेक्षा लहान आहे. एक उपलब्ध.) तेथे किती त्रिकोण आहेत आणि त्यांचा आकार किती आहे?” (दोन मोठे, 2 लहान आणि 1 मध्यम आकाराचे.)

2. 2 मोठे त्रिकोण घ्या आणि त्यांना क्रमाने बनवा: चौरस, त्रिकोण, चतुर्भुज. मुलांपैकी एक फ्लॅनेलग्राफवर आकृती बनवतो. शिक्षक नवीन प्राप्त केलेल्या आकृतीचे नाव देण्यास सांगतात आणि ते कोणत्या आकृत्यापासून बनलेले आहे ते सांगा.

3. 2 लहान त्रिकोणांपासून समान आकार बनवा, त्यांना अंतराळात वेगळ्या पद्धतीने ठेवा.

4. मोठ्या आणि मध्यम आकाराच्या त्रिकोणांमधून चतुर्भुज बनवा.

विश्लेषणासाठी प्रश्न: "आम्ही कोणती आकृती बनवू? कशी? (मध्यभागी मोठ्या त्रिकोणाला जोडू किंवा त्याउलट.) प्रत्येक स्वतंत्र आकृती, चतुर्भुजाच्या बाजू आणि कोन दाखवा."

परिणामी, शिक्षक सामान्यीकरण करतात: "तुम्ही त्रिकोणांमधून वेगवेगळे नवीन आकार बनवू शकता - चौरस, चतुर्भुज, त्रिकोण. आकार एकमेकांना बाजूंनी जोडलेले आहेत." (फ्लानेलग्राफवर दाखवतो.)

लक्ष्य. मुलांना मॉडेल आणि डिझाईननुसार अस्तित्वात असलेल्यांमधून नवीन भौमितिक आकार तयार करण्याच्या क्षमतेचे प्रशिक्षण देणे.

साहित्य: मुलांसाठी - "टॅंग्राम" खेळासाठी आकृत्यांचे संच. शिक्षकाकडे फ्लॅनेलग्राफ आणि भौमितिक आकृत्यांसह तक्ते आहेत.

प्रगती. मुलांनी, आकृत्यांचे परीक्षण केल्यावर, शिक्षकांच्या सूचनेनुसार त्यांना 2 गटांमध्ये विभाजित करा: त्रिकोण आणि चतुर्भुज.

शिक्षक स्पष्ट करतात की हा खेळासाठी आकृत्यांचा संच आहे, त्याला कोडे किंवा टँग्राम म्हणतात; म्हणून तिचे नाव शास्त्रज्ञाच्या नावावर ठेवण्यात आले; ज्याने खेळाचा शोध लावला. आपण अनेक मनोरंजक प्रतिमा तयार करू शकता.

मोठ्या आणि मध्यम त्रिकोणातून एक चौकोन बनवा.

चौरस आणि 2 लहान त्रिकोणांपासून नवीन आकार तयार करा. (प्रथम - एक चौरस, नंतर - एक चतुर्भुज.).

2 मोठ्या आणि मध्यम त्रिकोणांमधून एक नवीन आकृती बनवा. (पेंटागोन आणि चतुर्भुज.)

शिक्षक टेबल दाखवतात आणि मुलांना तेच आकडे बनवायला सांगतात (चित्र 2). मुले सातत्याने आकृत्या बनवतात, त्यांनी त्या कशा बनवल्या ते सांगा आणि त्यांना नावे द्या. शिक्षक त्यांना फ्लॅनेलग्राफवर संकलित करतात.

मुलांच्या स्वतःच्या कल्पनांनुसार अनेक आकृत्या तयार करण्याचे कार्य दिले जाते.

तर, "टँग्राम" या खेळावर प्रभुत्व मिळवण्याच्या पहिल्या टप्प्यावर, मुलांमध्ये अवकाशीय संकल्पना, भौमितिक कल्पनाशक्तीचे घटक, त्यातील एकाला जोडून नवीन आकृत्या तयार करण्याचे व्यावहारिक कौशल्य विकसित करण्याच्या उद्देशाने व्यायामांची मालिका केली जाते. आकारातील आकृत्यांच्या बाजूंचे गुणोत्तर. कार्ये सुधारित आहेत. मॉडेल, तोंडी असाइनमेंट किंवा योजनेनुसार मुले नवीन आकृती बनवतात. त्यांना सादरीकरणाच्या दृष्टीने कार्य पूर्ण करण्यास सांगितले जाते आणि नंतर व्यावहारिकपणे: "2 त्रिकोण आणि 1 चौरस पासून कोणती आकृती बनवता येईल? प्रथम ते सांगा आणि नंतर ते बनवा." हे व्यायाम गेममध्ये प्रभुत्व मिळवण्याच्या दुसऱ्या टप्प्यासाठी पूर्वतयारी आहेत - विच्छेदित नमुन्यांवर आधारित सिल्हूट आकृत्या तयार करणे (सिल्हूट आकृती ही खेळाच्या काही भागांनी बनलेली वस्तुनिष्ठ सपाट प्रतिमा आहे). मुलांबरोबर काम करण्याचा दुसरा टप्पा त्यांच्यासाठी भविष्यात आकृती तयार करण्याचे अधिक जटिल मार्ग शिकण्यासाठी सर्वात महत्वाचे आहे.

सिल्हूट आकृत्या यशस्वीरित्या पुन्हा तयार करण्यासाठी, आपल्याला प्लॅनर आकृतीच्या आकाराचे आणि त्याच्या भागांचे दृश्यमानपणे विश्लेषण करण्याची क्षमता आवश्यक आहे. याव्यतिरिक्त, विमानात एखादी आकृती पुन्हा तयार करताना, आकृत्यांच्या व्यवस्थेतील बदलांची मानसिकदृष्ट्या कल्पना करण्यास सक्षम असणे खूप महत्वाचे आहे जे त्यांच्या रूपांतरामुळे उद्भवतात. नमुन्याचे विश्लेषण करण्याचा सर्वात सोपा प्रकार व्हिज्युअल आहे, परंतु आकृतीच्या भागांचे आनुपातिक संबंध पाहणे विकसित क्षमतेशिवाय अशक्य आहे. विविध नियोजित रचना पर्यायांच्या चाचणीच्या प्रक्रियेत, विश्लेषण डेटाच्या आधारे, भौमितिक आकृत्यांमधून सिल्हूट आकृती तयार करण्याचा (घटक भागांची मांडणी) करण्याचा मार्ग शोधण्यासाठी खेळाडूला भाग पाडले जाते.

विच्छेदित नमुन्यांची (कामाचा दुसरा टप्पा) आधारावर सिल्हूट आकृत्या तयार करण्याचे खेळ शिक्षकांनी केवळ रचना केलेल्या आकृतीच्या काही भागांच्या मांडणीचा सराव करण्याच्या उद्देशानेच नव्हे तर मुलांना त्यांच्या दृश्य आणि मानसिक विश्लेषणाची ओळख करून देण्यासाठी प्रभावीपणे वापरला पाहिजे. नमुना

मुलांना विच्छेदित नमुना (ससा) (चित्र 3) दर्शविला जातो आणि ध्येय स्पष्ट केले जाते: तेच तयार करणे: भागांच्या अवकाशीय मांडणीची पद्धत "कॉपी करणे" स्पष्टपणे सोपे असूनही, मुले आकृत्यांना जोडण्यात चुका करतात. बाजू, प्रमाणात. या वयातील मुले स्वतंत्रपणे भागांच्या व्यवस्थेचे विश्लेषण करू शकत नाहीत या वस्तुस्थितीद्वारे त्रुटी स्पष्ट केल्या आहेत. घटकांचे सापेक्ष आकार आणि मितीय संबंध निश्चित करणे आणि त्यांची नावे देणे त्यांना अवघड जाते.

म्हणून, मोठ्या त्रिकोणाऐवजी, मुले मध्यम आकाराचे एक ठेवू शकतात आणि प्रौढ व्यक्तीने सूचित केल्यानंतरच चूक लक्षात येते. अशाप्रकारे, मुलांच्या विश्लेषणाच्या आणि व्यावहारिक कृतींच्या वैशिष्ट्यांवर आधारित, खेळांच्या विकासाच्या दुसऱ्या टप्प्यावर कामाची सामग्री निश्चित करणे शक्य आहे: सादर केलेल्या नमुन्याचे विश्लेषण करण्याच्या योजनेचे हे मुलांचे आत्मसात करणे आहे. मुख्य भागांसह, आणि कनेक्शनच्या पद्धतीची अभिव्यक्ती आणि भागांची स्थानिक व्यवस्था.

प्रतिमेवर लक्ष केंद्रित करून, व्यायाम तयार करून विश्लेषण केले जाते. नमुना काढला जात नाही; अडचण आल्यास मुले पुन्हा त्याचा संदर्भ घेऊ शकतात. हे कागदाच्या शीटवर टेबलच्या स्वरूपात बनवले पाहिजे आणि मुलांच्या विद्यमान संचातून गेमसाठी आकृत्यांचा संच संकलित केल्यामुळे प्राप्त झालेल्या सिल्हूट आकृतीच्या आकारात समान असावे. हे पहिल्या धड्यांमध्ये नमुन्यासोबत पुनर्रचित प्रतिमेचे विश्लेषण आणि तुलना (तपासणे) सोपे करते. त्यानंतरच्या धड्यांमध्ये, जसजसे तुम्हाला आकृती तयार करण्याचा अनुभव मिळेल, तसतसे या नियमाचे पालन करण्याची गरज नाही.

मुलांसाठी एक अधिक जटिल आणि मनोरंजक क्रियाकलाप म्हणजे समोच्च नमुन्यांची (अविभाजित) आधारे आकृती पुन्हा तयार करणे - गेममध्ये प्रभुत्व मिळविण्याचा तिसरा टप्पा, जो 6-7 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी प्रवेशयोग्य आहे, त्यांच्या प्रशिक्षणाच्या अधीन आहे (चित्र 4).


समोच्च नमुन्यांचा वापर करून आकृत्यांची पुनर्रचना करण्यासाठी विशिष्ट आकृतीचा आकार त्याच्या घटक भागांमध्ये दृष्यदृष्ट्या विभाजित करणे आवश्यक आहे, म्हणजेच, ज्या भौमितिक आकारांमधून ते तयार केले आहे. हे शक्य आहे की काही घटक इतरांच्या तुलनेत योग्य रीतीने स्थित आहेत आणि आकारात त्यांचे प्रमाणिक संबंध पाळले जातात. भागांच्या सापेक्ष व्यवस्थेच्या विविध मार्गांची चाचणी घेण्याच्या उद्देशाने प्राथमिक विश्लेषण आणि त्यानंतरच्या व्यावहारिक कृतींवर आधारित रचना पद्धतीच्या निवडी (शोध) दरम्यान पुनर्रचना केली जाते. प्रशिक्षणाच्या या टप्प्यावर, मुख्य कार्यांपैकी एक म्हणजे मुलांमध्ये समोच्च प्रतिमा, संयोजन क्षमता यांच्या आधारे प्लॅनर आकृतीच्या आकाराचे विश्लेषण करण्याची क्षमता विकसित करणे.

विच्छेदित नमुने वापरून सिल्हूट आकृत्या तयार करण्यापासून ते घटक भाग दर्शविल्याशिवाय नमुने वापरून तयार करण्याकडे जाताना, मुलांना हे दाखवणे महत्त्वाचे आहे की प्रथम नमुना काळजीपूर्वक तपासल्याशिवाय विमानात आकृती तयार करणे कठीण आहे. मुलांना आधी विच्छेदित नमुने वापरून संकलित केलेल्या समोच्च नमुन्यांवर आधारित 1-2 सिल्हूट आकृत्या तयार करण्यास सांगितले जाते. आकृती काढण्याची प्रक्रिया तयार केलेल्या प्रतिनिधित्वाच्या आधारे आणि धड्याच्या सुरुवातीला केलेल्या नमुन्याच्या दृश्य विश्लेषणाच्या आधारे घडते. असे व्यायाम अधिक जटिल नमुने वापरून आकृती पुन्हा तयार करण्यासाठी संक्रमण प्रदान करतात.

विश्लेषण केलेल्या अविभाजित नमुन्यातील घटक भागांचे स्थान अचूकपणे सूचित करणे मुलांसाठी अवघड आहे हे लक्षात घेऊन, त्यांना नमुन्याचे तात्पुरते विश्लेषण करण्यासाठी आमंत्रित करणे आवश्यक आहे. या प्रकरणात, प्रत्येकजण नमुन्याचे स्वतंत्रपणे विश्लेषण करतो, त्यानंतर भागांच्या स्थानासाठी अनेक पर्याय ऐकले जातात, ज्याची अचूकता किंवा चुकीची शिक्षक पुष्टी करत नाही. हे तयार केलेल्या आकृतीमधील भागांच्या व्यवस्थेच्या प्राथमिक विश्लेषणाच्या परिणामांचे व्यावहारिक सत्यापन आणि घटक घटकांच्या स्थानिक व्यवस्थेच्या नवीन मार्गांचा शोध घेण्यास प्रोत्साहित करते.

नमुने वापरून सिल्हूट आकृत्या तयार करण्याच्या खेळांनंतर आपल्या स्वतःच्या कल्पनांनुसार प्रतिमा तयार करण्याचा व्यायाम केला जातो. धड्यादरम्यान, मुलांना ते कोणत्या सपाट आकृत्या बनवायला आणि तयार करायला शिकले हे लक्षात ठेवण्यास सांगितले जाते. प्रत्येक मुले 3-4 आकृत्या बनवतात. या क्रियाकलापांमध्ये सर्जनशीलतेचा एक घटक देखील समाविष्ट आहे. काही सिल्हूट आकृत्यांचा आकार सांगताना, मुले फॉर्मची सामान्य रूपरेषा पुनरुत्पादित करतात आणि वैयक्तिक भागांचे घटक घटक आधीच्या मॉडेलनुसार केले गेले होते त्यापेक्षा काहीसे वेगळे केले जातात.

सिल्हूट आकृत्यांचा स्वतंत्रपणे शोध आणि रचना करण्याच्या खेळांमध्ये, मुलांनी, मानसिकरित्या, प्रतिनिधित्वाच्या दृष्टीने, कोणतीही प्रतिमा तयार करण्याचा निर्णय घेतल्याने, त्यास त्याच्या घटक भागांमध्ये विभाजित करा, त्यांना टँग्रामच्या आकाराशी संबंधित करा आणि नंतर ते तयार करा. मुले येतात आणि मनोरंजक सिल्हूट आकृत्या तयार करतात ज्याचा वापर "टॅंग्राम" गेमसाठी नमुन्यांचा साठा पूरक करण्यासाठी केला जाऊ शकतो.

कोडे खेळ "पायथागोरस"

("पायथागोरस" कोडे उद्योगाद्वारे तयार केले जाते आणि त्यास जोडलेल्या नमुन्यांचा संच असतो)

6-7 वर्षे वयोगटातील मुलांबरोबर काम करताना, मानसिक क्रियाकलाप, स्थानिक प्रतिनिधित्व, कल्पनाशक्ती, चातुर्य आणि बुद्धिमत्ता विकसित करण्यासाठी खेळाचा वापर केला जातो.

खेळाचे वर्णन. 7X7 सेमी मोजणारा चौरस कापला जातो ज्यामुळे 7 भौमितिक आकार मिळतील: 2 वेगवेगळ्या आकाराचे चौरस, 2 लहान त्रिकोण, 2 मोठे (लहानांच्या तुलनेत) आणि 1 चतुर्भुज (समांतरभुज चौकोन). मुले या आकृतीला चतुर्भुज म्हणतात (चित्र 5).

खेळाचे ध्येय 7 भौमितिक आकार तयार करणे आहे - खेळाचे भाग, सपाट प्रतिमा: इमारती, वस्तू, प्राणी यांचे छायचित्र.

खेळाचा संच आकृत्यांद्वारे दर्शविला जातो. त्यामुळे, भौमितिक आकृत्यांबद्दलच्या कल्पना एकत्रित करण्यासाठी, 2-3 विद्यमान आकृत्यांमधून नवीन भौमितिक आकृत्या तयार करून त्यामध्ये बदल करण्याच्या पद्धती, वर्गात मुलांना शिकवण्यासाठी शिक्षक या खेळाचा वापर करू शकतात.

मुलांना "पायथागोरस" या खेळाची ओळख करून देणे, खेळासाठी आवश्यक असलेल्या आकृत्यांच्या संचासह स्वतःला परिचित करून सुरू होते. सर्व भौमितिक आकारांचा विचार करणे, त्यांची गणना करणे, त्यांना नावे देणे, आकारानुसार त्यांची तुलना करणे, त्यांचे गट करणे, सर्व त्रिकोण आणि चौकोन निवडणे आवश्यक आहे. यानंतर, मुलांना आकृत्यांच्या संचामधून नवीन तयार करण्यासाठी आमंत्रित करा. 2 मोठ्या आणि नंतर लहान त्रिकोणांमधून, एक चौरस, एक त्रिकोण, एक चतुर्भुज बनवा. या प्रकरणात, नव्याने प्राप्त झालेल्या आकृत्यांचा आकार संचाच्या आकारात समान आहे. तर, 2 मोठ्या त्रिकोणांमधून समान आकाराचा एक चौकोन प्राप्त होतो, एका मोठ्या चौरसाच्या समान आकाराचा चौरस. आकृत्यांमधली ही समानता लक्षात घेण्यास, केवळ डोळ्यांनीच नव्हे, तर एका आकृतीवर दुसर्‍या आकृतीवर टाकूनही त्यांची आकारात तुलना करण्यास आपण मदत केली पाहिजे. यानंतर, आपण अधिक जटिल भौमितिक आकार बनवू शकता - 3, 4 भागांमधून. उदाहरणार्थ, 2 लहान त्रिकोण आणि एक लहान चौरस पासून एक आयत बनवा; समांतरभुज चौकोनातून, 2 मोठे त्रिकोण आणि एक मोठा चौरस - एक आयत.

"टँग्राम" या खेळात प्रभुत्व मिळवण्याच्या प्रक्रियेत मुलांनी जमा केलेला अनुभव लक्षात घेऊन, शिक्षक, नवीन खेळ शिकवताना, मुलांची आवड वाढवणारी अनेक पद्धतशीर तंत्रे वापरतात, ज्यायोगे मुलांना नवीन गेममध्ये पटकन प्रभुत्व मिळण्यास मदत होते. सर्जनशीलता आणि पुढाकार दर्शवित आहे. धड्यादरम्यान, शिक्षक मुलांना निवडण्यासाठी नमुने देतात - विच्छेदित आणि समोच्च. प्रत्येक मुले इच्छेनुसार नमुना निवडू शकतात आणि एक आकृती बनवू शकतात. शिक्षक सूचित करतात की घटक भाग दर्शविल्याशिवाय मॉडेलनुसार सिल्हूट आकृती तयार करणे अधिक कठीण आणि अधिक मनोरंजक आहे. या प्रकरणात, आपल्याला स्वतंत्रपणे भागांची व्यवस्था करण्याचा मार्ग शोधण्याची आवश्यकता आहे (चित्र 6).

सिल्हूट आकृत्या काढण्यासाठी मुलांच्या क्रियाकलापांचे मार्गदर्शन करण्याच्या प्रक्रियेत, मुलांची आवड टिकवून ठेवण्यासाठी आणि सक्रिय मानसिक क्रियाकलापांना उत्तेजन देण्यासाठी शिक्षक विविध पद्धती वापरतात.

1. अविभाजित मॉडेलवर आधारित सिल्हूट आकृती तयार करणे अवघड असल्यास, दिलेल्या 7 भागांमधून गेमच्या 1ल्या आणि 2ऱ्या भागांचे स्थान दर्शविणारा नमुना मुलाला द्या. मुल बाकीची स्वतंत्रपणे व्यवस्था करतो. अशा प्रकारे, बुरशीचे सिल्हूट मोठ्या त्रिकोणांपैकी एकाचे स्थान दर्शवते. घरात एक मोठा चौरस आणि एक त्रिकोण आहे (चित्र 7). या प्रकरणात, आकृती तयार करण्याच्या समस्येचे निराकरण एखाद्या प्रौढ व्यक्तीद्वारे मुलाला अंशतः सूचित केले जाते. हे आकृती तयार करण्याच्या प्रभावीतेवर परिणाम करते; त्यांना व्यवस्थित करण्याचा मार्ग शोधण्याची प्रक्रिया लहान आणि अधिक यशस्वी होते. मुले खेळाचे काही भाग थेट पॅटर्नवर ठेवू शकतात.

भौमितिक आकृती विचार प्रीस्कूलर

2. एक प्रौढ, मुलाने आकृती बनविण्याच्या प्रक्रियेचे निरीक्षण करून, गेमच्या वैयक्तिक भागांच्या योग्य स्थानाची पुष्टी करतो.

उदाहरणार्थ, त्रिकोणाची सिल्हूट आकृती काढताना, भागांच्या अवकाशीय व्यवस्थेच्या शोधाच्या प्रगतीवर अवलंबून, शिक्षक त्रिकोण किंवा चौरस (चित्र 8) साठी योग्य स्थान दर्शवितो. या प्रकरणात, मूल कमी आकृत्यांसह कार्य करते, त्यांना स्वतंत्रपणे व्यवस्था करते. याचा परिणाम कार्याच्या यशावरही होतो.

3. नमुन्याचे विश्लेषण करून, शिक्षक मुलाला ते पाहण्यासाठी आमंत्रित करतात आणि त्यामध्ये गेमचे भाग कसे स्थित आहेत याबद्दल विचार करतात. त्याला कागदावर भागांची मांडणी काढू द्या किंवा खडूने बोर्डवर थेट नमुन्यावर खुणा करू द्या. आकृत्यांची मांडणी करण्याचे मार्ग शोधण्यासाठी ग्राफिक तंत्रे आणि व्यावहारिक मार्गांचा वापर केल्याने विश्लेषण अधिक अचूक होते. मुले त्वरीत मांडणीच्या पद्धतीचा अंदाज लावतात आणि सिल्हूट आकृती तयार करण्यासाठी त्यांचे स्वतःचे पर्याय देतात.

4. नमुना तपासल्यानंतर, i.e. त्याचे दृश्य-मानसिक विश्लेषण, शिक्षक मुलाला आकृत्यांच्या मांडणीच्या पद्धतीबद्दल बोलण्यास सांगतात. त्याच वेळी, तो यावर जोर देतो की प्रत्येक वेळी चुकीचे उपाय टाकून तो व्यावहारिकपणे त्याचा अंदाज तपासतो. विकसित विश्लेषण धारणा, लवचिकता आणि विचारांची गतिशीलता आणि तयार केलेल्या सिल्हूट आकृतीच्या प्रतिमेकडे सतत अभिमुखता या स्थितीत असे विश्लेषण शक्य आहे. आकृत्या एकत्र करण्याच्या नवीन मार्गांचा सतत शोध मुलाला सकारात्मक परिणामाकडे नेतो.

5. मुलांनी व्यावहारिक, मानसिकरित्या किंवा मानसिक आणि व्यावहारिक कृतींच्या संयोजनात केलेल्या आकृत्या व्यवस्थित करण्याचा मार्ग शोधण्याच्या क्रियाकलापाचे सकारात्मक मूल्यांकन महत्वाचे आहे: बुद्धिमत्ता, चिकाटी, पुढाकार, या प्रकटीकरणास प्रोत्साहन देणे, मंजूर करणे. पूर्णपणे नवीन आकृती तयार करण्याची किंवा नमुना अर्धवट सुधारित करण्याची इच्छा.

6. मुले सिल्हूट आकृत्या तयार करण्याच्या पद्धतींमध्ये प्रभुत्व मिळवतात म्हणून, त्यांना सर्जनशील स्वरूपाची कार्ये ऑफर करणे, कल्पकता आणि संसाधनांच्या अभिव्यक्तींना उत्तेजन देणे योग्य आहे. सिल्हूट आकृत्या, नवीन शोधलेल्या आणि मुलांनी संकलित केल्या आहेत, वैयक्तिक अल्बममध्ये रेखाटल्या आहेत.

वर्गांदरम्यान, ज्येष्ठ प्रीस्कूल वयाची (5-7 वर्षे वयोगटातील) मुले त्वरीत अलंकारिक, आकृत्यांच्या विशेष संचांमधून प्लॉट प्रतिमा पुन्हा तयार करण्यासाठी गेम मास्टर करतात, जे त्यांच्यासाठी विश्रांतीचा वेळ भरण्याचे एक साधन बनतात.


वर