Perlumbaan berganti-ganti untuk gred rendah di gim. Pertandingan sukan

lipan

Inventori: tiada Tempat: gim, kawasan luar. Bilangan minimum pemain: 6-8. Jenis: kumpulan umum, pasukan. Membangunkan: koordinasi, rasa pasangan. Permainan ini boleh dimainkan hanya untuk keseronokan atau dengan berbilang pasukan. Dalam varian pertama, pemain disusun rapat dalam bulatan, di belakang kepala masing-masing. Atas arahan "Satu, dua, tiga!" masing-masing perlahan-lahan melutut kepada pemain di belakang. Selepas itu, "lipan" memulakan pergerakannya. Kesukaran dalam permainan terletak pada hakikat bahawa tanpa koordinasi dan koheren yang mencukupi adalah hampir mustahil untuk mengambil langkah, kerana "lipan" bergerak hanya dengan pergerakan serentak semua pemain. Jika seseorang terkeluar dari irama atau mengelirukan kaki, maka "lipan" cenderung untuk runtuh dan sangat sukar untuk menghalangnya daripada patah. Dalam versi pasukan permainan, "lipan" tidak ditutup, dan setiap pasukan mesti mencapai tempat tertentu sebelum yang lain.

GERBANG EMAS

Sepasang pemain berdiri menghadap satu sama lain dan mengangkat tangan mereka - ini adalah pintu pagar. Selebihnya pemain berganding bahu supaya rantai diperolehi. Pemain pintu pagar menyebut sajak, dan rantai mesti cepat berlalu di antara mereka. Irama:

“Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Kami membuka pintu pagar

Gerbang Emas.

Cepat semua orang di sini.

Kami melangkau masa.

Kami rindu dua

Dan untuk kali ketiga -

Kami tidak akan membiarkan anda melalui."

Dengan kata-kata ini, tangan jatuh, pintu pagar ditutup. Kanak-kanak yang ditangkap menjadi pintu tambahan. Gates menang jika mereka berjaya menangkap semua pemain.

"Kentang"

patung

Inventori: tidak. Tempat: gim, kawasan luar. Bilangan minimum pemain: 6. Jenis: dengan pemandu. Membangunkan: kelajuan, bantuan bersama. Permainan rakyat Armenia. Kawasan yang agak besar digariskan di atas tanah, dan para peserta sendiri dibahagikan kepada penangkap dan pengelak. Seorang penangkap diberikan untuk setiap 5 pemain. Para penangkap meninggalkan padang, dan pelarian berada secara bebas di tapak. Pada isyarat, penangkap mengejar pemain lain, cuba menjatuhkan salah seorang daripada mereka. Penanda mesti segera membeku di tempatnya, dalam kedudukan di mana dia ditandakan, menjadi "patung". Masin, mana-mana pemain boleh cuba "membebaskan" dengan menyentuh. Pelari tidak dibenarkan meninggalkan padang. Permainan ini dimainkan sehingga semua orang yang mengelak ditandakan. Selepas itu, penangkap lain dipilih, dan permainan diteruskan.

kambing Gurun

Inventori: kawasan bertanda. Bola, mengikut bilangan pemandu. Tempat: gim, kawasan luar. Bilangan minimum pemain: 6. Kawasan yang luas digariskan di atas tanah, Dua orang dipilih sebagai pemburu, selebihnya pemain menjadi kambing gunung. Kambing gunung bergerak ke seluruh tapak. Atas isyarat, pemburu mengejar mereka, cuba memukul mereka dengan bola. Yang masin duduk di atas tanah, seorang pemburu berlari ke arahnya dan menyentuh punggungnya. Ini bermakna dia telah ditangkap. Selepas semua kambing ditangkap, pemburu lain dipilih dan permainan disambung semula.

pemain ski pantas

Pemain berbaris di atas ski tanpa tiang. Pada jarak 40-50 m dari permulaan, bendera menunjukkan garisan penamat.

Atas isyarat guru, semua orang berski ke garisan penamat. Peserta yang mengambil tiga tempat pertama didedahkan. Kemudian larian dijalankan ke arah yang bertentangan, dan semua orang kecuali pemenang mengambil bahagian di dalamnya. Di antara enam teratas, anda boleh mengadakan perlumbaan terakhir.

Dalam pasukan campuran, permulaan umum diadakan secara berasingan untuk perempuan dan lelaki. Semua pemain dibahagikan kepada tiga atau empat pasukan, yang berbaris dalam lajur satu demi satu. Terdapat trek ski di hadapan setiap lajur, garisan permulaan ditandakan dengan bendera. Peserta permainan ski tanpa kayu.

Pada isyarat ketua, nombor pertama dalam lajur mengambil tiga atau empat langkah pada ski ke tanda, kemudian gelongsor pada dua ski, cuba pergi lebih jauh. Sesiapa yang meluncur paling jauh mendapat satu mata untuk pasukan, dua mata untuk tempat kedua, dan seterusnya. Selepas yang pertama, yang kedua bermula, kemudian yang ketiga dalam lajur, dsb.

Pasukan dengan mata paling sedikit menang.

Permainan "Pemburu dan itik"

Pemain berdiri dalam bulatan. Dikira pada yang pertama - kedua. Nombor pertama - itik - masukkan bulatan. Nombor kedua - pemburu - kekal di tempatnya.

Atas isyarat pengadil, pemburu membaling bola, cuba memukul itik. Itik yang tersingkir meninggalkan bulatan. Permainan diteruskan sehingga tiada itik yang tinggal dalam bulatan.

Selepas itu, pasukan bertukar peranan.

Naga menggigit ekornya sendiri

Inventori: tiada Tempat: gim, kawasan luar. Bilangan minimum pemain: 9-10. Jenis: kumpulan umum, dengan pemandu. Membangunkan: koordinasi, ketangkasan. Permainan Cina lama. Para pemain beratur satu demi satu. Tangan kanan diletakkan di atas bahu kanan orang di hadapan. Pemain pertama ialah kepala naga, yang terakhir ialah ekornya. Tujuan kepala adalah untuk menangkap ekor. Badan naga (selebihnya pemain) sentiasa bergerak dan patuh mengikut goloza. Rantaian pemain tidak boleh putus. Orang yang melalui kesalahannya jurang itu berlaku menjadi ketua. Badan naga bermain bersama-sama dengan ekor, menghalang kepala daripada menyambarnya. Apabila kepala menangkap ekor, pemain terakhir dalam lajur pergi ke hadapan, menjadi kepala, dan pemain kedua terakhir menjadi ekor baru.

Peralatan: tiada Tempat: kawasan lapang, halaman, koridor sekolah Bilangan minimum pemain: 10 Jenis: pasukan. Membangunkan: ketangkasan, koordinasi, kekuatan Pemain dibahagikan kepada dua pasukan. Pasukan pertama berbaris dalam "gajah": para pemain membongkok ke bawah, dan setiap satu yang berikutnya meraih yang sebelumnya supaya kepalanya berada di kawasan pinggang - ketiak yang di hadapan. Sebaik sahaja "gajah" dibina, pemain dari pasukan kedua secara bergilir-gilir melompat ke belakang, cuba kekal di atasnya. Mereka melompat dengan cara yang sama seperti melalui "kambing" dalam pelajaran pendidikan jasmani. Pelompat pertama harus cuba mendarat sedekat mungkin dengan kepala gajah untuk memberi ruang kepada yang lain. Orang yang tidak berjaya tinggal di kuda ini tidak lagi melompat. Biasanya, selepas semua pemain pasukan kedua melompat, tugas gajah adalah untuk pergi ke jarak tertentu dengan penunggang di belakang. Bagi pemain yang membentuk "gajah" matlamat permainan adalah untuk tidak jatuh, untuk pemain pasukan kedua - untuk menyebabkan "gajah" kesulitan maksimum dan, idealnya, untuk mengisinya. Kemudian pasukan bertukar peranan.

Bola di tapak tangan

Permainan tindak balas Peralatan: Bola kecil atau batu licin Tempat: gimnasium, kawasan luar. Bilangan minimum pemain: 6-8. Jenis: dengan pemandu. Membangunkan: tindak balas, pemerhatian. Permainan rakyat Burma Para pemain berbaris dalam barisan, memegang tangan mereka dengan tapak tangan terbuka di belakang mereka. Pemandu berjalan di belakang mereka dan, akhirnya, menurunkan bola ke tapak tangan seseorang. Pemain ini mesti tiba-tiba meninggalkan barisan, dan jirannya mesti cuba menangkapnya tanpa meninggalkan tempat itu. Jika mereka berjaya, maka yang ditangkap bertukar tempat dengan ketua. Jika tidak, pemain kembali ke tempat duduk mereka dan permainan diteruskan.

Permainan "Siapa yang lebih pantas?"

Lelaki itu dibahagikan kepada dua - empat pasukan dan berbaris di barisan yang sama dalam barisan, berpegangan tangan dalam pasukan.

Atas isyarat pengadil, pemain-pemain pasukan melompat satu kaki ke garisan yang ditetapkan.

Pasukan pertama yang mencapai garisan ini menang.

cincin kecil

Inventori: cincin atau objek kecil yang serupa, mudah disembunyikan di antara tapak tangan. Tempat: gim, kawasan luar. Bilangan minimum pemain: 7-8. Jenis: dengan pemandu. Membangunkan: tindak balas, pemerhatian. Permainan rakyat Rusia. Para pemain berbaris beberapa langkah di hadapan dinding, dan ketua berdiri bertentangan dengan mereka. Pemain memegang tapak tangan dilipat dalam "bot" di hadapan mereka. Tuan rumah juga melipat tapak tangannya dalam "bot" dan menyembunyikan cincin di antara mereka. Menghampiri setiap pemain secara bergilir-gilir, ketua memegang "bot"nya di atas "bot" pemain, berpura-pura bahawa dia memberikan cincin kepadanya. Selepas pintasan semua pemain selesai (cincin mesti diserahkan kepada salah seorang daripada mereka), ketua berkata: "Cincin-cincin, keluar ke beranda!". Pemain yang mempunyai gelanggang mesti habis supaya dia tidak dicengkam dan menyentuh dinding dengan tangannya. Jika dia berjaya, barulah dia bertukar peranan dengan pemimpin.

boleh dimakan-tidak boleh dimakan

Peralatan: bola. Tempat: gim, kawasan luar. Bilangan minimum pemain: 6-8. Jenis: dengan pemandu. Membangunkan: tindak balas.

Pemain berbaris di hadapan ketua. Tuan rumah membaling bola kepada setiap pemain secara bergilir-gilir, sambil menyebut perkataan. Jika perkataan itu "boleh dimakan" ("gula-gula", "susu", dll.), maka pemain mesti menangkap bola, dan jika ia "tidak boleh dimakan" ("periuk", "bata", dll.), kemudian tolak dia pergi .Orang yang membuat kesilapan (contohnya, menangkap "but" atau menolak "tembikai") bertukar tempat dengan pemandu. Dan dalam beberapa kes, pecundang yang kecewa cuba membuktikan bahawa anda boleh makan kucing dan toadstool, walaupun yang terakhir hanya sekali.

Tangkap beg

Inventori: beg pasir, beratnya dipilih bergantung pada umur pemain. Tempat: gim, kawasan luar. Bilangan minimum pemain: 6-8. Jenis: kumpulan umum. Membangunkan: koordinasi, kekuatan, tindak balas. Permainan Alaska India. Pemain berdiri dalam bulatan dan membaling beg pasir. Orang yang tidak menangkapnya keluar dari permainan dan meninggalkan bulatan. Pemenang ialah pemain terakhir yang tinggal dalam bulatan. Seret dan lepaskan permainan

pengirik

Inventori: tidak. Tempat: gim, kawasan luar. Bilangan minimum pemain: 7-8. Jenis: arahan. Membangunkan: kekuatan, bantuan bersama. Permainan Yaman Semua pemain, kecuali seorang - pemandu, berdiri dalam bulatan yang ketat. Pemimpin kekal di luar. Tugasnya adalah untuk menarik salah seorang pemain keluar dari bulatan. Jika dia berjaya, maka pemandu bertukar tempat dengan pemain ini. Untuk merumitkan tugas pemandu, pemain bergerak dalam bulatan.

Inventori: garis pembahagi. Tempat: gim, kawasan luar. Bilangan minimum pemain: 10. Jenis: pasukan. Membangunkan: kekuatan. Permainan Belarusia. Peserta dibahagikan kepada dua pasukan yang sama. Pemain setiap kumpulan membentuk rantai dengan tangan dibengkokkan pada siku. Pemain terkuat - "groovy", menjadi ketua rantai. Berdiri melawan satu sama lain, "jam" juga mengambil satu sama lain dengan lengan dibengkokkan pada siku dan, atas isyarat, masing-masing menarik ke arah mereka sendiri, cuba sama ada memutuskan rantai musuh atau menariknya ke atas garisan yang dimaksudkan.

bulan atau matahari

Inventori: garis pembahagi. Tempat: gim, kawasan luar. Bilangan minimum pemain: 10-12. Jenis: arahan. Membangunkan: kekuatan. Permainan Chuvash. Dua pemain dipilih daripada kalangan pemain yang menjadi kapten. Seorang kapten adalah "bulan", yang lain adalah "matahari". Selebihnya pemain mendekati mereka satu demi satu dan secara senyap, supaya orang lain tidak mendengar, mereka mengatakan bahawa dia memilih setiap daripada mereka: bulan atau matahari. Selepas itu, pemain menyertai pasukan yang sepadan. Selepas bahagian itu, pasukan berbaris dalam lajur di belakang kapten mereka, memegang pinggang orang di hadapan, selepas itu mereka cuba menarik pasukan lain melepasi garisan yang digariskan di antara mereka. Pasukan yang berjaya dikira pemenang. mengheret.

Di Mazal

Para peserta dalam permainan memilih Mazal. Semua yang lain menjauhi Mazal dan bersetuju bahawa mereka akan menunjukkan kepadanya, selepas itu mereka pergi ke Mazal dan berkata:

- Hello, datuk Mazal - Dengan janggut putih panjang, Dengan mata coklat, Dengan misai putih! - Hello, kanak-kanak! Di mana anda telah pergi? Apa yang mereka lakukan? - Di mana kami berada, kami tidak akan memberitahu anda, Dan apa yang kami lakukan - kami akan tunjukkan!

Semua orang membuat pergerakan yang telah dipersetujui terlebih dahulu. Apabila datuk Mazal meneka, pemain bersurai, dan datuk menangkap mereka. Peraturan permainan. Datuk Mazal memilih pemain terpantas, paling lincah untuk menggantikannya.

buah pir

Pemain berpegangan tangan, membentuk bulatan, di tengah-tengahnya adalah lelaki atau perempuan. Ini akan menjadi pir. Semua orang berjalan mengelilingi pir dalam bulatan:

- Kami akan tanam sebiji pir. Sini, sini! Biarkan pir kami tumbuh, tumbuh! Tumbuhlah, pir, Itulah ketinggian; Tumbuhlah, pir, Ini adalah lebarnya; Membesar, pir, Membesar dalam masa yang baik! Tarian, Mariyka, berputar untuk kami! Dan kami akan mencubit pir ini. Kami akan lari dari Mariyka kami!

Pear di tengah bulatan harus menggambarkan semua yang dinyanyikan dalam lagu: tarian, putaran. Dengan perkataan "Ini adalah ketinggian", kanak-kanak mengangkat tangan mereka, dan dengan kata-kata "Ini adalah seperti lebar", mereka merenggangkannya. Apabila mereka menyanyi: "Kami semua akan mencubit pir ini", semua orang mendekati pir untuk menyentuhnya, dan dengan cepat melarikan diri, dan pir itu menangkap seseorang. Peraturan permainan. Semua tindakan permainan mesti jelas konsisten dengan kata-kata.

mengejar

Sebilangan besar permainan luar kanak-kanak adalah bahawa para peserta tidak boleh membiarkan diri mereka ditangkap oleh pemain memandu. Ini adalah "ahli sihir" dan "salochki" dan "pembakar" dan "tikus", dsb., dsb. Permainan ini telah wujud selama bertahun-tahun dan dimainkan (dengan pelbagai variasi) oleh kanak-kanak di seluruh dunia. Catatan sifat perwatakan, wujud dalam banyak tangkapan. Permainan ini mungkin termasuk konsep "rumah" - tempat khas yang ditetapkan di mana pengelak boleh bersembunyi daripada penganiayaan. Selalunya, selepas ditangkap, pemain tidak mematikan permainan, tetapi kekal di dalamnya dalam peranan yang berbeza. Sebagai contoh, dia mungkin mengharapkan untuk dibantu ("kecewa") oleh rakan-rakannya, atau dia menyertai pemandu sebagai pembantu atau malah menjadi pemandu lain. Dalam kes di mana ini tidak diperuntukkan oleh peraturan, biasanya terdapat perubahan peranan bermain. Iaitu, pemain yang ditangkap menjadi pemandu, dan bekas pemandu menyertai pemain yang melarikan diri. Berikut adalah beberapa jenis tangkapan:

Raja Bukit

Inventori: tidak. Tempat: salji (pasir, dll.) gelongsor. Bilangan minimum pemain: 4. Jenis: dengan pemandu. Membangunkan: ketangkasan, koordinasi, kekuatan. Permainan rakyat Rusia Peraturan permainan ini sangat mudah. Setiap pemain cuba untuk menjadi yang pertama mendaki ke puncak gunung dan menjadi rajanya, dan orang yang berjaya harus cuba untuk kekal dalam peranan ini selama mungkin, menolak dan menolak pesaing. Pesaing sendiri sering memudahkan tsar dengan bergelut antara satu sama lain. Permainan itu serta-merta bertukar menjadi tempat perjudian yang bising dan biasanya dimainkan sehingga pemain kehabisan kekuatan.

Peralatan: kerusi atau bulatan yang dilukis di atas tanah. Kuantiti - untuk satu kurang daripada bilangan bermain. Tempat: bilik luas, kawasan lapang. Bilangan minimum pemain: 7-8. Jenis: dengan pemandu. Membangunkan: tindak balas, ketangkasan, kelajuan. Permainan Argentina. Pilih satu pemimpin. Dia adalah sebuah kapal. Selebihnya adalah gerabak. Setiap pemain gerabak membina depot untuk dirinya sendiri: melukis bulatan kecil. Lokomotif itu tidak mempunyai depoh sendiri. Dia pergi dari satu kereta ke kereta lain. Kepada sesiapa yang dia dekati, dia mengikutnya. Ini adalah bagaimana semua gerabak dipasang. Apabila semua kereta dikumpulkan, lokomotif memberi isyarat (contohnya, wisel wisel) dan semua orang berlari ke bulatan depoh, lokomotif juga. Pemain yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi pemandu. Dalam versi "rumah", kerusi boleh digunakan sebagai depoh. Kepada siapa tidak cukup kerusi, dia memimpin.

tag monyet

Inventori: tidak. Tempat: kawasan lapang. Bilangan minimum pemain: 5-7. Jenis: dengan pemandu. Membangunkan: kelajuan, tindak balas, pemerhatian, kesenian. Seorang pemandu monyet meniru siapa dia masa ini menghantui. Jika yang dikejar tiba-tiba melompat dengan sebelah kaki, atau mencangkung, atau mula menari, pemandu mesti mengulangi pergerakannya. Selebihnya peraturan adalah serupa dengan teg tradisional.

Petushki

Inventori: topi rajutan berketumpatan sederhana Tempat: kawasan terbuka. Bilangan minimum pemain: 4-6. Jenis: dengan pemandu. Membangunkan: bantuan bersama, kelajuan, orientasi dalam ruang (untuk pemandu). Kami bermain campuran petak umpet dengan mengejar - "ayam jantan". Nama permainan itu diberikan oleh topi ayam rajutan, yang baru sahaja menjadi fesyen. Kami bermain permainan ini pada waktu petang, pada waktu senja. Ayam jantan yang agak padat dipilih, yang, dalam keadaan terbentang di muka, penglihatan terhad (tetapi tidak sepenuhnya) dengan sejuk dan diberikan kepada pemandu. Dia menarik topinya ke hidung dan menoleh ke dinding, perlahan-lahan mengira hingga 10. Kemudian dia pergi melihat. Sekiranya pemandu itu berjaya menemui salah seorang daripada mereka yang bersembunyi, maka tugasnya juga adalah untuk mengejarnya. Kalau boleh, pemain yang tertangkap itu diberikan ayam sabung ini, dan dia menjadi ketua. Ia mungkin mengalih perhatian pemandu apabila dia memandu seseorang ke selekoh dengan berlari di hadapan hidungnya. Memandangkan ayam sabung yang berpakaian dengan cara yang sama, keterlihatan berbeza sedikit daripada sifar, dan hanya bayang-bayang samar-samar yang kelihatan, teknik ini selalunya berkesan. Pemandu itu terganggu, dan pemain itu hampir ditangkap olehnya menggunakan masa itu untuk melarikan diri ke tempat yang lebih luas. Duduk tidak bergerak juga membantu - selalunya pemandu melepasi beberapa sentimeter dari pemain, tidak menyedarinya, jika dia mempunyai saraf yang kuat, dan dia tidak mengkhianati kehadirannya dengan pergerakan atau menghidu teruja. Ia adalah yang paling bergaya untuk duduk di tempat terbuka. Permainan ini agak sukar, kerana mengejar buta selalunya berakhir dengan pemandu jatuh atau berlanggar dengan objek yang sangat keras.

Permainan satu pintu

Inventori: bola / puck bergantung kepada jenis permainan. Pintu sukan atau setara. Tempat: gim, kawasan luar. Bilangan minimum pemain: 5. Jenis: pasukan. Membangunkan: taktik, interaksi pasukan, kesan fizikal umum. Mereka memainkannya jika tidak ada platform yang cukup besar di tangan. Atau apabila terdapat beberapa pemain untuk permainan yang menarik di padang yang besar. Walaupun, beberapa pasukan boleh bermain. Dalam permainan, seperti yang sudah jelas dari namanya, hanya satu pintu yang digunakan, bilangan pemain yang optimum dalam satu pasukan ialah 2-3 orang. Pemain neutral diletakkan di atas pagar. Matlamat penjaga gol adalah untuk menangkap atau mengembalikan semua bola / pencuci yang terbang ke gawangnya, tanpa mengira pemain dari pasukan mana yang memukul. Jika penjaga gol menangkap bola, dia secara rawak membalingnya ke dalam padang, cuba untuk tidak memberi keutamaan kepada mana-mana pasukan. Terdapat beberapa senario selepas gol dijaringkan: Semua pemain kekal di padang dalam peranan mereka dan permainan diteruskan sehingga jumlah gol tertentu dijaringkan oleh salah satu pasukan Pemain yang menjaringkan gol bertukar tempat dengan penjaga gol sebelumnya. Atau, sebagai pilihan, salah seorang pemain pasukan lawan menjadi penjaga gol. Jika lebih daripada dua pasukan bermain, maka bukannya yang kalah (iaitu, yang tidak menjaringkan gol), yang seterusnya memasuki padang, dsb. . Dalam varian bola keranjang, permainan ini hanya dimainkan dalam satu gelanggang biasa. Selain itu, peraturan untuk berlari dan pukulan tiga mata boleh terus berkuat kuasa.

Untuk penjaga gol terbaik

Inventori: bola / puck bergantung kepada jenis permainan. Pintu sukan atau setara. Tempat: gim, kawasan luar. Bilangan minimum pemain: 2-3. Jenis: individu. Membangunkan: koordinasi, tindak balas. Setiap pemain bermain untuk dirinya sendiri, dan permainan itu sendiri terdiri daripada satu siri duel antara penjaga gol dan penyerang. Permainan ini menarik dengan bilangan peserta dalam 3-5 orang, kerana ia tidak begitu menarik untuk bermain bersama, dan dengan bilangan pemain yang lebih besar anda perlu menunggu lama untuk giliran anda. Salah seorang pemain berdiri di atas pintu pagar, dan yang lain bergilir-gilir menumbuknya sejumlah penalti - memukul bola pegun dari jarak tertentu. Untuk hoki, adalah lebih tepat untuk memanggil "tembak-menembak", tetapi memandangkan lontaran biasanya dibuat dari titik, kami akan menggunakan terminologi bola sepak. Jumlah gol yang dibolosi oleh penjaga gol disimpulkan dan diingati, dan kemudian pemain seterusnya mengambil tempat di gawang, dan seterusnya. Pemenang adalah pemain yang melepaskan bola kurang daripada penjaga gol lain. Sebagai pilihan: anda juga boleh bermain "untuk penyerang terbaik", kemudian gol yang dijaringkan diambil kira dan orang yang mempunyai lebih banyak daripadanya menang. Anda boleh bermain permainan dan menggabungkan kedua-dua pilihan.

Bola perintis

Peralatan: bola. jaring bola tampar. Tempat: gim, kawasan luar. Bilangan minimum pemain: 6-8. Jenis: arahan. Membangunkan: kemahiran taktikal, interaksi pasukan, kesan fizikal umum. Sukar untuk mengatakan dengan tepat bagaimana permainan ini dilahirkan, tetapi hakikat bahawa ia sering dimasukkan dalam program pelajaran pendidikan jasmani adalah fakta. Permainan ini dimainkan di gelanggang bola tampar, hanya bola tidak dibaling dengan menyentuh berus di atas jaring, seperti dalam bola tampar, tetapi sebelum ini ia mungkin untuk menangkapnya. Dan kemudian untuk memindahkan ke separuh padang lawan atau hantaran kepada rakan kongsi. Pemain pasukan yang menjatuhkan bola dibolosi gol.

pengawal peribadi

Inventori: tidak. Tempat: kawasan lapang. Bilangan minimum pemain: 10. Jenis: dengan pemandu. Membangunkan: kelajuan. Versi terbalik permainan sebelumnya. Mereka memilih satu pemandu - syaitan, dan pemain lain mengejarnya. Syaitan mempunyai tiga pengawal peribadi, mereka cuba melindungi syaitan dan menyerang pemain yang mengejarnya. Sekiranya mereka berjaya, maka orang masin itu wajib berlari mengejar pengawal peribadi.

Salki di atas kereta luncur

Inventori: kereta luncur, satu untuk pasangan. Tempat: kawasan lapang. Bilangan minimum pemain: 6-8. Jenis: dengan pemandu. Permainan orang-orang Karelia. Membangunkan: kelajuan, kekuatan. Beberapa pasangan mengambil bahagian dalam permainan. Satu daripada setiap pasangan duduk di atas kereta luncur, yang lain bertuah. Satu pasangan dipilih sebagai ketua. Pemandu cenderung mengejar mana-mana pasangan lain dan mengatasi salah satu daripada mereka. Ini hanya boleh dilakukan oleh pemain yang duduk di atas kereta luncur. Pasangan yang ditag menjadi ketua dan permainan diteruskan.

tunggul melekit

Tiga atau empat pemain mencangkung sejauh mungkin. Mereka menggambarkan tunggul melekit. Selebihnya pemain berlari mengelilingi gelanggang, cuba untuk tidak mendekati tunggul. Tunggul harus cuba menyentuh kanak-kanak yang berlari melepasi. Masin menjadi tunggul. Peraturan permainan. Tunggul tidak boleh bangun.

tunggul tembaga

Pemain disusun secara berpasangan dalam bulatan. Kanak-kanak yang menggambarkan tunggul tembaga duduk di atas kerusi. Pemilik kanak-kanak berdiri di belakang kerusi. Kepada melodi rakyat Bashkir, pemandu-pembeli bergerak dalam bulatan dengan langkah yang berubah-ubah, melihat dengan teliti pada kanak-kanak yang duduk di atas kerusi, seolah-olah memilih tunggul untuk dirinya sendiri. Dengan penghujung muzik, dia berhenti berhampiran pasangan itu dan bertanya kepada pemilik:

- Saya nak tanya awak, Boleh saya beli tunggul awak?

Pemilik menjawab:

- Jika anda seorang penunggang kuda yang berani, tunggul tembaga itu akan menjadi milik anda.

Selepas kata-kata ini, pemilik dan pembeli keluar dari bulatan, berdiri di belakang tunggul Terpilih dengan membelakangi satu sama lain dan dengan kata-kata: "Satu, dua, tiga - lari!" - berselerak ke arah yang berbeza. Orang yang berlari dahulu berdiri di belakang tunggul tembaga. Peraturan permainan. Berjalan hanya pada isyarat. Pemenang menjadi pemilik.

Tongkat - pelempar

Sebuah bulatan berdiameter 1.5 m dilukis.Pelempar kayu sepanjang 50 cm diletakkan di dalam bulatan itu.Seorang pengembala dipilih dengan buku mengira. Seorang pemain membaling kayu ke kejauhan. Pengembala itu berlari keluar selepas kayu yang dilemparkan. Pada masa ini, pemain sedang bersembunyi. Pengembala kembali dengan tongkat, meletakkannya kembali dan mencari anak-anak. Memerhatikan orang yang bersembunyi, dia memanggilnya dengan nama. Pengembala dan anak yang bernama berlari ke arah tongkat itu. Jika pemain berlari di hadapan gembala, maka dia mengambil tongkat dan melemparkannya semula, dan menyembunyikan dirinya semula. Jika pemain itu datang berlari kemudian, dia menjadi banduan. Dia hanya boleh diselamatkan oleh pemain yang memanggil namanya dan mempunyai masa untuk mengambil tongkat di hadapan gembala. Apabila semua ditemui, gembala adalah orang yang pertama kali ditemui. Peraturan permainan. Anda boleh mula mencari pemain hanya apabila tongkat itu ditemui dan diletakkan dalam bulatan. Pemain yang dinamakan mesti segera keluar dari persembunyian. Banduan itu diselamatkan oleh pemain yang berlari ke tongkat sebelum gembala.

penembak

Dua garis selari dilukis pada jarak 10 - 15 m antara satu sama lain. Satu bulatan berdiameter 2 m dilukis di tengah-tengah di antara mereka.Seorang Pemain ialah penembak. Dia berdiri dalam bulatan dengan bola di tangannya. Selebihnya pemain mula berlari dari satu baris ke baris yang lain. Penembak cuba memukul mereka dengan bola. Yang kena jadi penembak. Peraturan permainan. Pada permulaan permainan, penembak menjadi orang yang, selepas arahan tiba-tiba "Duduk!" duduk terakhir. Momen membaling bola ditentukan oleh penembak sendiri. Bola yang dibaling oleh, pemain membaling anak panah. Jika pemain menangkap bola yang dibaling kepadanya, maka ia tidak dikira sebagai pukulan.

Lubang bujur digali di dalam tanah, yang lebarnya lebih besar sedikit daripada diameter bola. Sebatang kayu diletakkan di atas lubang, lebih dekat dengan salah satu tepinya, dan papan kayu kuat dengan palang melintang pada satu hujung diletakkan pada kayu. Bola getah kecil diletakkan pada hujung papan ini dan diturunkan ke bahagian bawah lubang. Bar silang menyokong bola dan menghalangnya daripada melompat dari papan. Hujung papan yang satu lagi dinaikkan dan menonjol di atas lubang. Lambungan menentukan siapa yang menendang bola. Orang yang mendapat hak untuk menewaskan berdiri berhampiran lubang, dan peserta lain dalam permainan bersurai pada jarak tertentu ke arah yang berbeza. Daripada memukul hujung atas papan dengan kayu, bola terbang ke atas. Semua pemain, kecuali ketua, cuba menangkapnya di udara. Orang yang menangkap pergi untuk memukul, dan orang yang mengalahkan pergi kepada penangkap. Jika tidak ada yang menangkap bola, maka yang berada di dekat lubang terkena lagi. Dari sepuluh hingga lima belas kanak-kanak boleh mengambil bahagian dalam permainan. Peraturan permainan. Apabila menangkap bola, anda tidak boleh menolak antara satu sama lain.

ahli sihir

Sebelum permainan dimulakan, seorang ahli sihir dipilih. Untuk melakukan ini, salah seorang pemain menghulurkan tangan kanannya di hadapannya, telapak tangan ke bawah, selebihnya menggantikan satu jari telunjuk di bawahnya. Atas arahan "Satu, dua, tiga!" atau pada penghujung sajak, semua orang menarik jari mereka, dan pemain dengan tangan yang dihulurkan perlu meraih jari seseorang. Seseorang yang jarinya digenggam tiga kali menjadi ahli sihir. Semua orang berselerak, dan ahli sihir itu cuba mengejar seseorang dan menyentuh tangannya. Terperangkap membeku, melebarkan tangannya ke tepi. Pemain lain boleh mengecewakannya dengan menyentuhnya dengan tangan mereka. Walau bagaimanapun, ahli sihir itu memerhatikan mangsanya, dan sebaik sahaja seseorang menghilangkan mantera itu, dia cuba menyerang semula mereka. Di samping itu, dia cuba menyihir mereka yang berani menyelamatkan rakan seperjuangan. Peraturan permainan. Pemain yang disihir kekal di tempatnya. Disihir tiga kali dirinya menjadi ahli sihir, dan pendahulunya menyertai pelarian.

burung puyuh

Pemain berdiri dalam bulatan, kaki dibuka sedikit, lengan diturunkan di sepanjang badan. Seorang pemain di tengah bulatan ialah burung puyuh. Untuk kata-kata lagu rakyat:

- Oh, puyuh sakit kepala

Semua peserta bersama-sama mengangkat tangan mereka, menyentuh jari mereka pada kedua-dua belah kepala, dan mengulangi perkataan: "Ya, kepala sakit," mereka menurunkan tangan mereka di sepanjang badan. Kepada korus:

Ada, ada burung puyuh, Ada, ada seekor bersayap kelabu -

kanak-kanak berganding tangan dan berjalan dalam bulatan ke kiri, dan puyuh menunjuk ke kanan. Semua orang berhenti pada perkataan terakhir. Kepada perkataan:

- Oh, sakit lutut burung puyuh -

semua orang bersandar ke hadapan dan menyentuh lutut mereka, dan pada pengulangan kata-kata: "Ya, lutut saya sakit," mereka meluruskan. Kata-kata dan tindakan korus diulang. Tuan rumah meneruskan:

- Oh, sayap burung puyuh tidak sakit -

semua pemain mengangkat tangan mereka ke sisi dan, untuk mengulangi perkataan: "Sayap tidak sakit," mereka menurunkannya ke bawah. Untuk kata-kata: "Burung-burung bangun dan terbang!" Semua orang berlari dalam bulatan. Peraturan permainan. Lakukan pergerakan dengan cantik, sesuai dengan teks.

Khlebchik

Semua yang ingin bermain, berpegangan tangan, berdiri secara berpasangan (pasangan demi pasangan) pada jarak yang agak jauh dari pemain yang tidak mempunyai pasangan. Ia dipanggil Khlibchik (roti).

- Saya sedang membakar, saya sedang membakar roti! (Dia menjerit.) - Adakah anda akan membakar? (Tanya pasangan belakang.) - Saya akan bakar! - Adakah anda akan melarikan diri? - Saya akan lihat!

Dengan kata-kata ini, dua pemain belakang berlari ke arah yang bertentangan dengan niat untuk menyambung dan berdiri di hadapan chub. Dan dia cuba menangkap salah seorang daripada mereka sebelum mereka berganding bahu. Jika dia berjaya, dia, bersama-sama dengan yang ditangkap, membuat pasangan baru, yang menjadi yang pertama, dan pemain yang ditinggalkan tanpa pasangan ternyata menjadi chub. Permainan diulang dalam susunan yang sama. Peraturan permainan. Pasangan terakhir boleh berlari hanya selepas panggilan panggilan tamat.

Permainan ini memerlukan bola getah kecil dan kawasan lapang. Di dalam tanah, pada baris yang sama, tidak jauh dari satu sama lain, mereka menggali satu siri lubang - dapur (jika tanahnya lembut, maka lubang-lubang itu boleh diperah dengan tumit atau bola). Dapur dibuat cetek supaya bola boleh bergolek di atasnya. Bilangan dapur sepadan dengan bilangan pemain. Pemain berdiri di kedua-dua belah barisan dapur, masing-masing berhampiran dapur mereka sendiri. Pemain akhir menjadi berhadapan antara satu sama lain, mereka memulakan permainan.

Pemain akhir menggulung bola di atas dapur. Jika bola tidak kekal di dalam mana-mana lubang, maka pemain ekstrem kedua menggulungnya kembali. Apabila bola tersangkut di dapur seseorang, semua peserta dalam permainan dengan cepat berselerak ke arah yang berbeza, dan orang yang di dapurnya bola itu akhirnya melemparkannya ke salah seorang peserta dalam permainan, yang ditendang menangkap bola dan, seterusnya, memukul pemain lain dengannya. Dalam kes ini, ia perlu dibaling dari tempat di mana bola memintas pemain. Ini berterusan sehingga seseorang terlepas. Kemudian semua orang kembali ke dapur mereka. Yang terlepas, bertukar dapur dengan salah seorang pemain ekstrem dan memulakan permainan dari awal.

Untuk miss kedua, garisan dibuat berhampiran dapur "mazun", dan untuk miss ketiga, sarang dibuat dan tongkat ditanam. Untuk setiap terlepas lagi, batang ayam tersangkut berhampiran dapur. Apabila seseorang mempunyai lima ekor ayam, mereka menyembunyikannya, dan pemilik quoit mesti mencarinya dan mengagihkannya kepada pemain lain, iaitu, mengejar dan menyentuhnya dengan kayu. Semua pemain lain lari dari petikan. Permainan bermula semula. Peraturan permainan. Bilangan pemain adalah dari lima hingga tujuh. Setiap orang mempunyai dapur sendiri, yang hampir kehilangannya diperhatikan. Anda perlu memukul bola dari tempat dan hanya di kaki. Pada akhir permainan, pemilik kvochka memberi tabik hormat sehingga dia tidak mempunyai kayu lagi.

Landak dan tikus

Pagar wattle

Pemain dibahagikan kepada dua pasukan yang sama kekuatan - hares dan wattle. Dua garisan selari dilukis - koridor 10 - 15 cm lebar Pemain - pial, berpegangan tangan, berdiri di tengah koridor, dan arnab - di satu hujung tapak. Kanak-kanak - wattle membaca:

Arnab, arnab tidak akan memasuki taman hijau kami! Wattle, tocang, Hares panjat, selamatkan diri anda!

Pada perkataan terakhir, arnab berlari ke pagar wattle dan cuba memecahkannya atau tergelincir di bawah tangan pemain. Kelinci yang menyelinap berkumpul di hujung koridor, dan mereka yang ditahan diberitahu:

Kembali ke hutan, gigit aspen!

Dan mereka keluar dari permainan. Kanak-kanak - wattle berpaling menghadap kelinci dan membaca:

Tidak akan masuk lain kali, Pagar wattle menyelamatkan kita dari arnab.

Permainan ini diulang sehingga semua arnab ditangkap. Selepas itu, mereka bertukar peranan. Peraturan permainan. Pemenangnya ialah kumpulan yang menangkap semua arnab dengan lagu yang lebih sedikit.

Kelinci dan anjing

Pemain memilih dua atau tiga pemburu, dua atau tiga anjing, selebihnya adalah arnab. Kelinci bersembunyi di semak, anjing mencarinya, menyalaknya dan menghalaunya ke pemburu. Pemburu cuba memukul arnab dengan bola atau bola salji (pada musim sejuk). Pemburu yang paling banyak hits adalah pemenang. Apabila permainan diulang, kanak-kanak bertukar peranan. Peraturan permainan. Kanak-kanak menentukan sendiri masa melontar ke sasaran. Membaling bola hendaklah dimainkan di bahagian kaki.

permainan sekolah

Sebuah segi empat tepat dilukis di tapak, yang terdiri daripada lima segi empat sama, sisinya ialah 60 cm. Ini adalah kelas. Mengikut pantun mengira atau dengan cara lain, guru dipilih. Dia mengambil batu kecil, menyembunyikannya di belakang punggungnya dengan penumbuk, meregangkan tangannya ke hadapan. Salah seorang pemain - pelajar - mesti meneka di tangan mana batu itu berada. Jika dia berjaya, maka dia mendapat hak untuk melontar kerikilnya ke dalam kelas pertama supaya kerikil itu kekal di dataran. Dalam kes ini, dia sekali lagi meneka di tangan mana kerikil itu diapit, dan jika dia bernasib baik, dia melemparkannya ke kelas kedua. Jika batu kerikil tidak mengenai petak atau pelajar tidak meneka di tangan mana guru mempunyai batu kerikil yang disembunyikan, maka dia kekal di kelas pertama, giliran untuk permainan berpindah kepada pelajar seterusnya. Sesiapa yang menamatkan semua kelas terlebih dahulu menang. Peraturan permainan. Sekiranya batu itu terletak pada garisan, ia dianggap tidak jatuh ke dalam dataran. Apabila permainan diulang, kanak-kanak itu melemparkan batu kerikil di dataran yang dia berhenti pada masa sebelumnya.

Raja Moor

Salah seorang pemain menjadi raja Moor, yang lain - Moor. Raja berdiri di belakang satu baris, semua yang lain di belakang yang lain pada jarak sepuluh hingga dua puluh langkah. Orang Moor datang kepada raja dan dalam paduan suara mengadakan panggilan dengan dia:

Hello, Raja Moors! - Hello! Awak siapa? Kami adalah Moor! - Apa yang kau boleh buat? - Sebarang pekerjaan.

Para pemain berpura-pura melakukan beberapa kerja yang mereka bersetuju terlebih dahulu, contohnya, menggergaji, menikam, menggali, dll. Jika raja meneka apa yang mereka lakukan, pemain melarikan diri, dan raja cuba mengejar mereka. Yang dikejarnya menjadi pembantu raja. Permainan diteruskan sehingga semua Moor telah ditangkap. Peraturan permainan. Moors melarikan diri hanya dengan isyarat (meneka jenis pekerjaan oleh raja). Yang kalah pergi ke sisi raja.

Lautan bergegar

Para pemain duduk di atas kerusi yang disusun dalam bulatan. Kapten memberikan kepada setiap pemain nama objek dari persekitaran kapal. Kemudian dia mula bergerak dalam bulatan luar di belakang belakang mereka yang duduk dan bercakap tentang belayar di atas kapal, sambil menamakan barang-barang yang diperlukan untuk navigasi laut. Semua barang yang dinamakan oleh kapten berdiri, berbaris satu demi satu, mengikut ketua. Apabila semua pemain bangun, kapten berteriak: "Laut bimbang!" Kanak-kanak mula bergerak, menggambarkan ombak. Perintah kapten: "Laut, tenanglah!" berfungsi sebagai isyarat bahawa anda perlu mengambil tempat duduk anda secepat mungkin. Dibiarkan tanpa kerusi menjadi kapten baru. Peraturan permainan. Ia adalah perlu untuk membina di belakang kapten dalam susunan item yang dinamakan, anda boleh mengambil tempat hanya pada isyarat. Anda dibenarkan duduk di mana-mana kerusi percuma.

Mereka yang bermain mengikut rima mengira memilih nyonya rumah dan elang, selebihnya - burung. Nyonya rumah, secara rahsia dari elang, memberikan nama kepada setiap burung: cuckoo, walet, dll. Seekor elang terbang. Dia mempunyai panggilan telefon dengan tuan rumah:

- Untuk apa awak datang? - Untuk seekor burung. - Untuk apa?

Seekor elang menamakan, sebagai contoh, seekor burung kukuk. Dia kehabisan, helang menangkapnya. Jika tidak ada burung yang bernama elang, tuan rumah menghalau elang tersebut.Permainan diteruskan sehingga burung elang telah menangkap semua burung. Peraturan permainan. Anda boleh kehabisan dan menangkap hanya seekor burung yang ditebak.

penjaga

Pemain berbaring di atas permaidani dan berpura-pura tidur. Penjaga berlari di antara mereka yang berbohong, menyentuh semua orang dengan tongkat dan berkata: "Ikut saya!". Kanak-kanak yang disentuh kayu itu mengikut arahan. Apabila semua orang bangun, penjaga tiba-tiba berteriak: "Malam!". Semua pemain harus berbaring secepat mungkin, dan penjaga memerhati mereka. Peraturan permainan. Perintah itu harus dilaksanakan dengan cepat dan tanpa syarat. Orang yang terakhir berbaring menjadi penjaga.

Hitam dan putih

Dua pasukan - "Hitam" dan "Putih" - berdiri dalam barisan berhadapan antara satu sama lain. Tuan rumah melemparkan cakera kadbod, sebelahnya hitam, sebelah lagi putih. Bergantung pada bahagian musim gugur yang mana berada di atas - putih atau hitam - satu pasukan mula menangkap yang lain. Pelarian cuba melompat keluar dari garisan rumah. Pasukan yang mempunyai lawan yang paling banyak ditangkap semasa permainan menang. Peraturan permainan. Menangkap lawan hanya boleh dilakukan selepas kata-kata yang pasti dari tuan rumah: "Putih!" (Atau: "Hitam!") Anda boleh mengejar mereka yang melarikan diri hanya ke barisan rumah. Rumah yang terperangkap di belakang barisan tidak dikira.

klik

Beberapa orang duduk dalam bulatan di atas tikar lembut yang dihamparkan dan bermain dengan lima batu kecil. Setuju dengan jumlah mata yang dijaringkan (contohnya, sehingga sepuluh). Pemain pertama melambung kerikil dari tapak tangan mereka. Apabila mereka jatuh, dia mendedahkan belakang tangannya: kerikil, memukulnya, berguling di atas katil. Ia adalah perlu untuk mengarahkan mereka supaya mereka berbohong antara satu sama lain. Pemain dengan sebelah tangan mengambil mana-mana batu kerikil dan membuangnya. Semasa dia berada di udara, pemain cuba mengambil kerikil lain dari tikar dan menangkap kerikil terbang di tangan yang sama. Dalam kes ini, batu-batu kecil harus saling klik antara satu sama lain. Kemudian pemain meletakkan satu kerikil di atas tikar, dan terus bertindak dengan yang lain sehingga keempat-empat kerikil dinaikkan. Dalam latihan seterusnya, pemain melontar kerikil dan cuba menangkapnya di belakang tangannya. Skor disimpan seperti berikut: jika pemain berjaya menangkap empat kerikil, dia dikira dari sepuluh mata hingga empat. Orang pertama yang mencapai sifar menang. Jika pemain tidak mempunyai cukup, sebagai contoh, satu mata, tetapi semasa lambungan terakhir dia mempunyai empat kerikil di belakang tangannya, maka dia sekali lagi menunggu gilirannya, cuba kali ini untuk menangkap hanya satu kerikil semasa melambung, yang akan memberinya titik yang hilang. Jika, dengan kaedah permainan yang diterangkan, tidak mungkin untuk menjaringkan jumlah mata yang diperlukan, maka pemain meneruskan tugas berikut: mereka cuba melemparkan semua lima batu kerikil dengan belakang tangan mereka supaya mereka berbaring, kalau boleh, dalam dua pasang dan sebelah tepi. Sekarang adalah perlu, membuang satu kerikil, untuk mengangkat dua dari sampah sekaligus. Kali seterusnya mereka menaburkan batu kerikil sehingga tiga berbaring bersama, dan dua lagi secara berasingan; maka supaya empat terletak berasingan daripada yang kelima. Peraturan permainan. Anak pertama bermain sehingga dia membuat kesilapan. Kemudian pemain seterusnya dalam barisan bermain. Ia adalah mungkin untuk menaburkan kerikil pada sampah secara berkumpulan hanya selepas ia ditangkap pada jari yang tersebar. Terdapat cara lain untuk bermain juga.

Lari ke sungai

Pada jarak 10 - 15 m dari sungai, garisan dibuat di sepanjang barisan pemain. Atas isyarat pemandu, pemain berlari ke sungai, mengeluarkan batunya dari hari dan, berlari kembali, memberikan batu itu kepada pemandu. Pemandu menentukan tiga tempat pertama. Permainan diteruskan. Peraturan permainan. Pemandu boleh memanjangkan atau memendekkan jarak, memberi pelbagai tugas.

Dapatkan topi anda

Pemain dibahagikan kepada dua pasukan, sehingga sepuluh orang setiap satu. Cap terletak pada jarak 10 - 15 m. Pemain dalam kedua-dua pasukan berpasangan dan bergerak ke arah topi, melakukan pergerakan yang berbeza. Pasangan pertama bergerak dahulu, kemudian kedua, dan seterusnya. Contohnya, pasangan pertama bergerak ke hadapan dengan melompat pada sebelah kaki, pasangan kedua bergerak dengan merangkak, pasangan ketiga berjalan di atas tumit mereka, pasangan keempat dalam separuh. jongkong, pasangan kelima mara dalam jongkong dalam. Peraturan permainan. Hanya pasangan yang sampai dahulu mempunyai hak untuk mengambil topi. Pasukan yang mempunyai topi terbanyak menang. Apabila Meneruskan permainan, adalah lebih baik untuk menukar jenis pergerakan antara pasangan. Anda boleh memilih pergerakan lain.

pakaikan topi anda

"Dzhigit" sedang duduk di atas kerusi. Pada lapan hingga sepuluh langkah, pemandu dibawa pergi darinya, berpaling menghadap penunggang kuda, supaya pemandu dapat mengetahui di mana dia duduk. Pemandu ditutup matanya, berpusing, diberi topi di tangannya. Dia mesti mengambil beberapa langkah dan meletakkan topi pada penunggang kuda. Selebihnya peserta dalam permainan mengira langkah pemandu dengan kuat dan bersorak untuknya. Apabila permainan diulang, kanak-kanak lain ditugaskan untuk peranan pemandu dan penunggang kuda. Peraturan permainan. Pemandu tidak boleh mengintip: pemain tidak sepatutnya membantu pemimpin, beritahu dia

tongkat

Pemain (sepuluh hingga dua belas orang) membentuk bulatan, masing-masing memegang kayu kecil sepanjang 10 cm.Untuk bermain, anda memerlukan satu lagi kayu besar sepanjang 50 cm.dari bulatan. Orang yang kekal terakhir menjadi ketua. Dia menutup matanya, mengira dengan kuat hingga sepuluh, manakala kanak-kanak lain bersembunyi. Sebelum bersembunyi, pemain meletakkan kayu panjang dengan satu hujung di atas batu, satu lagi di atas tanah. Di hujung tongkat, berbaring di atas tanah, letakkan kayu kecil dengan berhati-hati. Setelah mengira hingga sepuluh, pemandu itu membuka mata dan mencari kanak-kanak. Setiap pemain berusaha untuk berlari ke arah kayu terlebih dahulu dan memukulnya pada hujung yang terletak di atas batu, supaya kayu kecil terbang ke udara. Pemandu cuba menghalang pemain daripada melakukan ini. Jika salah seorang pemain berjaya memukul kayu dan menghamburkan kayu kecil, maka pemandu itu menutup matanya semula. Jika pemandu berjaya menang, maka pemain yang ditemui dahulu menjadi pemandu. Peraturan permainan. Supaya tiada sesiapa yang menyentuh kayu itu, pemandu, setelah menemui salah seorang daripada mereka yang bersembunyi, dengan cepat berlari ke arah kayu panjang dan memanggil nama kayu yang ditemui dengan kuat, dan pemain yang ditemui berhenti dan tidak lagi bersembunyi.

Angkat sapu tangan anda

Pemain berdiri dalam bulatan, di tengah-tengahnya mereka meletakkan tudung. Melodi kebangsaan berbunyi, semua orang menari lezginka Dagestan. Dengan berakhirnya muzik, setiap peserta dalam permainan cuba menjadi yang pertama mengambil sapu tangan. Peraturan permainan. Anda tidak boleh mencapai selendang dan meninggalkan bulatan sebelum muzik berhenti.

beruang buta

Pemain bebas diletakkan di kawasan terhad. Setiap pemain mempunyai dua kayu: satu licin, satu lagi bergigi. Pemain memilih pemandu - beruang yang ditutup matanya. Mereka memacu kayu licin di atas kayu dengan gigi, bunyi timbul. Beruang pergi ke bunyi, cuba mengotorkan salah seorang pemain. Orang yang dinodai beruang menjadi ketua. Peraturan permainan. Pemandu tidak boleh mengintip. Pemain tidak dibenarkan berlari di atas garisan gelanggang. Jika beruang tidak boleh mengotorkan sesiapa untuk masa yang lama, perlu menukar pemandu.

Tsuku-tsiya Untuk bermain, anda memerlukan dua kayu: satu adalah 70-80 cm panjang, yang kedua adalah 15-20 cm panjang, diameter kedua-dua kayu ialah 2 cm. Dengan bantuan sajak mengira, dua kanak-kanak menentukan siapa yang bermula permainan. Mereka membuat garisan di mana mereka meletakkan kayu besar. Peserta yang memulakan permainan membaling kayu pendek ke atas dan memukulnya dengan kayu panjang supaya ia terbang sejauh mungkin. Dia meletakkan kayu panjang di talian semula. Pemain kedua mempunyai hak untuk menangkap kayu kecil dengan cepat. Jika dia menangkapnya, dia menggantikan pemain pertama. Jika dia tidak menangkap, maka dia mesti mengambil sebatang kayu kecil, melemparkannya sehingga mengenai yang panjang yang terletak di garisan. Apabila memukul kayu, pemain kedua memainkan permainan dengan cara yang sama seperti yang pertama. Jika tidak, permainan diteruskan dengan pemain pertama yang mendapat 1 mata. Sesiapa yang mendapat 5 mata terlebih dahulu menang. Pemenang memukul kayu pendek 3 kali panjang, cuba membuat kayu pendek terbang lebih jauh dari garisan. Dari tempat kayu pendek jatuh selepas tiga pukulan, yang kalah mesti melompat ke garisan pada sebelah kaki, berkata: tsik-tsiya, tsik-tsiya ... Peraturan permainan. Sekiranya jarak ke kayu pendek ternyata sangat besar, anda boleh melompat secara bergantian pada satu atau kaki yang lain.

Angsa terbang

Pemimpin dipilih oleh pemain yang mengetahui seberapa banyak nama haiwan dan burung yang mungkin. Pemimpin datang dengan nama risalah: "Angsa terbang", "Itik terbang", dll. Kanak-kanak mengangkat tangan dan mengepakkan sayap mereka. Pada masa yang sama, mereka berkata dengan kuat: "Mereka terbang" - dan dengan cepat menurunkan tangan mereka. Apabila ketua berkata, sebagai contoh: "Pikes sedang terbang," pemain boleh membuat kesilapan dan melambai tangan mereka. Orang yang membuat kesilapan diberi hantu, yang mesti dia bantu pada akhir permainan (bercerita puisi, menyanyikan lagu, menari). Peraturan permainan. Kanak-kanak harus berhati-hati dan tidak melakukan kesilapan.

Landak dan tikus

Semua kanak-kanak, bersama-sama dengan pemain tetikus, berdiri dalam bulatan. Landak berada di tengah-tengah bulatan. Pada isyarat, semua orang pergi ke kanan, landak - ke kiri. Para pemain mengucapkan kata-kata:

Landak berlari - bodoh bodoh, Semua berduri, gigi tajam! Landak, landak, di manakah awak? Apa masalah awak?

Selepas kata-kata ini, semua orang berhenti. Hidup (isyarat, seorang pemain menghampiri landak dan berkata:

Kaki landak bodoh-bodoh! Mata landak gelung-gelung! Landak mendengar - di mana-mana sunyi, Chu! .. Seekor tikus mencakar daun!

Landak meniru pergerakan: berjalan dengan berhati-hati, mendengar. Tikus pada masa ini berlari mengelilingi bulatan. Tuan rumah berkata:

Lari, lari, landak, Jangan biarkan kakimu, Kamu tangkap tikus untuk diri sendiri, Jangan tangkap anak-anak kita!

Tikus berlari dalam bulatan, berlari keluar dari bulatan. Landak menangkap mereka (noda). Pemain dengan cepat membongkok dan menurunkan tangan mereka. Tikus ditangkap: ia berada dalam perangkap tikus. Oleh itu, permainan diulang beberapa kali. Peraturan permainan. Semua bertindak tepat mengikut teks. Landak mengotorkan tikus dengan menyentuhnya dengan tangannya. Tetikus yang bernoda telah keluar dari permainan.

Jangan terperangkap.

Satu bulatan dilukis. Semua kanak-kanak berdiri di belakangnya pada jarak setengah langkah. Guru melantik salah seorang pemain sebagai ketua, dan dia berada di dalam bulatan di mana-mana sahaja. Kanak-kanak melompat melintasi garisan ke dalam bulatan. Pemandu berlari dalam bulatan, cuba menyentuh pemain apabila mereka berada dalam bulatan. Apabila pemandu menghampiri, semua orang kembali ke barisan. Pemain yang disentuh oleh pemandu dianggap kalah, tetapi terus mengambil bahagian dalam permainan. Selepas 30–40 saat, guru menghentikan permainan dan mengira yang kalah. Kemudian dipilih pemimpin baru daripada anak-anak yang tidak pernah dinodai.

Dan gr a "Jangan jatuhkan kayu."

Pemain membentuk 2-3 bulatan. Di tengah-tengah masing-masing adalah pemandu yang memegang kayu berdiri dari atas. Pemandu memanggil nama atau nama keluarga pemain yang berdiri dalam bulatan dan melepaskan kayu. Yang dinamakan mesti cepat-cepat berlari ke atas kayu dan jangan biarkan ia jatuh. Kemudian pelajar ini menjalankan fungsi pemandu. Pemain yang paling lincah didedahkan, yang tidak pernah membiarkan kayu itu jatuh. Permainan berlangsung 4-6 minit.

Permainan "Panggilan nombor".

Pelajar mengira mengikut urutan. Guru memanggil mana-mana nombor yang berlaku dalam lajur. Mereka yang menerima nombor yang sepadan semasa pengiraan kehabisan lajur mereka, berlari ke tempat yang dipersetujui dan kembali ke garisan permulaan. Orang yang tiba dahulu mendapat satu mata. Kemudian cikgu panggil nombor lain. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang.

Kentang

Peralatan: bola. Tempat: gim, kawasan luar. Bilangan minimum pemain: 6-8. Jenis: dengan pemandu. Membangunkan: kesan fizikal umum, kemahiran taktikal. Mereka bermain dengan bola tampar. Bilangan pemain daripada 5 orang. Pemandu ("kentang") mencangkung, pemain lain berada di sekelilingnya dan membaling bola, sama seperti ketika bermain bola tampar. Bola yang dijatuhkan bergabung dengan kentang - kentang tumbuh. Pemain bukan sahaja boleh membaling bola, tetapi juga jem kentang, iaitu, memukul bola dengan tapak tangan mereka, cuba memukul mereka yang sedang duduk. Jika pemain terlepas, dia menyertai kentang. Pemain yang duduk mempunyai hak untuk melompat keluar dari cengkaman mereka, cuba menangkap bola hantaran. Jika ini berjaya, penangkap menukar tempat dengan transmisi yang dipintasnya. Dalam versi ringkas, pemain berdiri mungkin tidak memukul bola serta-merta, ia dibenarkan untuk menangkapnya terlebih dahulu dan kemudian membalingnya kepada rakan kongsi.

Burung hantu.

Lelaki itu menjadi dalam bulatan. Salah seorang pemain pergi ke tengah-tengah bulatan, dia akan menggambarkan burung hantu, dan semua yang lain - Bugs, rama-rama, burung. Atas arahan tuan rumah: "Harinya akan datang - semuanya menjadi hidup!" Kanak-kanak berlari dalam bulatan. Burung hantu sedang "tidur" pada masa ini, iaitu, ia berdiri di tengah-tengah bulatan, menutup matanya, membengkokkan satu kaki di bawahnya. Apabila tuan rumah memberi arahan: "Malam akan datang - semuanya membeku!", Pemain berhenti dan berdiri tidak bergerak, bersembunyi, dan pada masa itu burung hantu berlari keluar untuk memburu. Dia memerhatikan mereka yang bergerak atau ketawa, dan membawa orang yang bersalah ke kalangannya. Mereka menjadi burung hantu, dan bersama-sama mereka "terbang keluar" untuk memburu.

Melompat burung pipit.

Satu bulatan sebesar itu dilukis di atas lantai atau taman permainan supaya semua pemain boleh muat dengan bebas di sekeliling lilitannya. Salah seorang pemain - "kucing", dia diletakkan di tengah-tengah bulatan, pemain lain - "burung pipit" - berdiri di luar bulatan di garisan paling tepat. Atas isyarat ketua, "burung pipit" mula melompat ke dalam bulatan dan melompat keluar daripadanya, dan "kucing" cuba menangkap salah seorang daripada mereka pada masa dia berada di dalam bulatan. Yang ditangkap menjadi "kucing", dan "kucing" menjadi "burung pipit". Permainan diulang lagi.

Dan gr dan dengan menjalankan "Arnab Gelandangan".

Daripada kalangan pemain, "pemburu" dan "kelinci gelandangan" dipilih. Selebihnya pemain - "arnab" - melukis bulatan untuk diri mereka sendiri, dan semua orang masuk ke dalam sendiri - ini adalah "rumah" arnab. Arnab yang tiada tempat tinggal melarikan diri, dan pemburu mengejarnya. Seekor arnab boleh melarikan diri dari pemburu dengan berlari ke mana-mana bulatan. maka arnab yang berdiri di dalam bulatan mesti segera melarikan diri, kerana sekarang dia menjadi gelandangan, dan pemburu dapat menangkapnya. Sebaik sahaja pemburu menangkap (mengotorkan) arnab, mereka bertukar peranan.

V a r i a n t i g r y. Daripada bulatan yang dilukis, rumah itu dibentuk oleh 4-5 kanak-kanak berpegangan tangan. Dalam setiap bulatan itu menjadi arnab. Permainan ini dimainkan mengikut peraturan yang sama. Selepas 2-3 minit, atas isyarat guru, permainan dihentikan. Salah seorang kanak-kanak yang membentuk bulatan menukar tempat dengan arnab berdiri di dalam bulatan. Permainan disambung semula dan diulang 4-5 kali supaya semua kanak-kanak memainkan peranan sebagai arnab.

Tolakan dan pendaratan"

Tempatnya ialah sektor lompat tinggi. Inventori - pembalut getah atau tali untuk lompat tinggi. Matlamat utama adalah untuk belajar bagaimana untuk menolak dan mendarat. Organisasi - lukis 4 garisan pada kedua-dua belah palang dalam lubang pendaratan dan dalam sektor untuk keseluruhan lebar lubang. Jarak antara garisan ialah 20–30 cm Nomborkan garisan tersebut. Baris pertama dari palang pada kedua-dua belah dilukis pada jarak 40–50 cm dan mempunyai nombor siri tertinggi. Sebagai contoh: barisan pertama dari palang mempunyai No 3, yang kedua - No 2, yang ketiga - No 1. Bahagikan pelajar kepada 2 pasukan dan berbaris satu demi satu di kedua-dua belah pit. Semua pelajar melompat dahulu di sebelah, dan kemudian di sebelah yang lain. Kejohanan pasukan ditentukan dengan mengira semua mata yang dijaringkan oleh ahli pasukan.

"Kaki Tender"

Tujuan: melegakan ketegangan, pengapit otot, mengurangkan keagresifan, membangunkan persepsi deria, mengharmonikan hubungan antara kanak-kanak dan orang dewasa.

Ambil dewasa 6-7 barang kecil tekstur yang berbeza: sekeping bulu, berus, botol kaca, manik, bulu kapas, dsb. Semua ini dibentangkan di atas meja. Kanak-kanak itu dijemput untuk membuka lengannya hingga ke siku; guru menerangkan bahawa "haiwan" akan berjalan di atas tangan dan menyentuhnya dengan cakar yang lembut. Ia adalah perlu untuk meneka dengan mata tertutup "haiwan" yang menyentuh tangan - untuk meneka objek. Sentuhan harus mengusap, menyenangkan.

Varian permainan: "haiwan" akan menyentuh pipi, lutut, tapak tangan. Anda boleh bertukar tempat dengan anak anda.

Pertandingan "BOLING SEPAK"

Peralatan: 5 pin + bola sepak

Komposisi pemain: mengikut bilangan pemohon

Penentuan pemenang: kedudukan individu atau pasukan

Program pertandingan:

Permainan boling lima pin terdiri daripada 10 bingkai. Pemain mengambil semua sepakan bola sepak berturut-turut dalam satu permainan sehingga semua sepuluh bingkai telah selesai. Mata dikira untuk setiap lontaran (jarak dari tempat hentaman ke pin ialah 10 meter)

Pertandingan "Dengan BOLA DARI KEBOSAN"

Peserta: Semua pendatang Menentukan pemenang: Individu dan pasukan. Program pertandingan: Peserta berdiri 3 meter dari dinding. Melempar bola keranjang dengan lantunan di atas lantai ke dinding. Hasilnya dikira (lihat) - jarak lantunan dari dinding. Sesiapa yang mempunyai bola untuk mendarat paling jauh menang.

Permainan Serso

Permainan ini berusia lebih 200 tahun. Tujuan permainan: skor 100 mata dengan melambung cincin antara satu sama lain

Pertandingan "SIAPA YANG PALING MAHIR?"

Hantar cincin dengan "rapier" ke joran - memukul 10 mata Boleh dihantar dengan tangan, ini adalah 5 mata Untuk gerakan yang berjaya (memukul joran), satu lagi gerakan sebelum kesilapan pertama Ralat: Cincin itu terbang dari padang. cincin tidak sampai ke batang

Pertandingan "SUPERPOWER"

Peserta: Semua orang

Menentukan pemenang: Individu dan pasukan.

Program pertandingan:

Senaman "sudut"

· Tarik ke atas pada palang

Memegang dumbbell pada paras lengan

Pertandingan "TRIATHLON BOLA KERANJANG"

peralatan: lompat tali mengikut bilangan peserta, 2 bola keranjang

penentuan pemenang: mengikut masa terbaik; kedudukan pasukan

Program:

1. fleksi dan peluasan lengan dalam penekanan baring - 20 kali

2. lompat tali - 100 kali

3. membaling bola dari garisan faul - 5 pukulan pasukan

Semua peserta serentak melakukan beberapa "tekan tubi", melompat tali, apabila pemain terakhir dari pasukan kod menyelesaikan latihan, semua orang mula melempar ke dalam bakul. Pertandingan untuk pasukan tamat selepas 5 pukulan.

Hares, penjaga dan pepijat

Tugas: mengukuhkan kemahiran berlari pantas, ketangkasan, daya tahan; pendidikan aktiviti, kolektivisme. Peralatan: tali. tempat: Gim, kawasan. Kandungan: "penjaga" dan "Pepijat" menonjol daripada pemain, selebihnya adalah "arnab". Di tapak ditunjukkan: di satu pihak - liang arnab, di sisi lain - taman dan di belakang taman - rumah penjaga. Di tengah-tengah tapak, pada ketinggian 40-60 cm, tali diregangkan - pagar (tali digantung pada rak melompat supaya ia jatuh ke bawah apabila disentuh). Sebelum permulaan permainan, arnab berada di dalam lubang, dan penjaga dengan Bug berada di rumah. Atas isyarat guru, lapan hingga sepuluh arnab pertama keluar dari lubang mereka, melompat ke atas tali (pagar) dan mendapati diri mereka berada di taman, di mana mereka mula makan kubis, menggerakkan telinga mereka (pergerakan meniru tangan) , melompat dari satu tempat ke tempat lain. Pada tanda bersyarat guru, penjaga menembak arnab (bertepuk tangan tiga kali di telapak tangannya). Pada kapas pertama, arnab berlari pulang, mengatasi pagar dengan merangkak atau merangkak, tanpa menyentuh tali. Selepas tepukan ketiga, Pepijat mengejar arnab dan menggigit mereka (menyentuh mereka dengan tangannya). Peraturan: arnab yang ditangkap kekal di tempatnya. Arnab yang berlari melepasi garisan liang tidak boleh dipintas. O.M.U: penjaga dan Bug boleh bertukar peranan. Apabila semua kumpulan arnab telah berada di taman, seorang penjaga baru dan pepijat menonjol.

ahli sihir

Tugas: pembangunan ketangkasan, kecerdasan cepat, koordinasi pergerakan. Inventori: tidak diperlukan. Lokasi: gim, taman permainan, rekreasi. Kandungan: "ahli sihir" dipilih daripada pemain. Dia mengejek pemain, dan mereka mesti berdiri dengan kaki dipisahkan. Mereka dianggap tidak puas hati jika salah seorang pelajar berlari merangkak di antara kaki mereka. Peraturan: Anda tidak boleh berlari di luar tapak. O.M.U: tandakan ahli sihir yang terbaik.

Melalui aliran

Tugas: pembangunan keupayaan melompat, ketangkasan, koordinasi pergerakan, pendidikan kolektivisme. Inventori: 2-3 lompat tali. Lokasi: gim, taman permainan. Kandungan: kanak-kanak berada di barisan. Pada jarak 3-4 m di hadapan, garisan atau kord menunjukkan aliran pertama, lebar 60-70 cm, selepas 2-3 m - yang kedua (yang ketiga mungkin). Atas arahan guru, 8-10 orang pertama berlari, melompat ke atas sungai, dan kekal di seberang dewan. Kemudian, atas arahan guru, 8-10 orang seterusnya melaksanakan tugas yang sama. Peraturan: anda tidak boleh membasahkan kaki anda dalam aliran, sesiapa yang basah akan keluar dari permainan. Pemenangnya ialah pelajar yang cepat mengatasi aliran. O.M.U: anda tidak boleh mengganggu rakan anda. Tandakan pemain terbaik.

Tugas: pembangunan kelajuan tindak balas, keupayaan untuk bertindak dalam satu pasukan, melatih kemahiran berjalan, berlari, merangkak, melompat. Peralatan: dinding gimnastik, bangku. Lokasi: gim, taman permainan. Kandungan: kanak-kanak perlahan-lahan berlari di sekeliling dewan - ini adalah sekawanan burung. Pemimpin di hadapan. Dia mengetuai kumpulan itu. Penerbangan mengambil masa 0.5 - 1 min. Guru memberi isyarat "Layang-layang!", kawanan itu bersurai. Semua orang berusaha untuk cepat mencari beberapa jenis tempat perlindungan (bangku, dinding, dll.). Burung terakhir yang disembunyikan keluar dari permainan untuk satu ulangan. Peraturan: permainan diulang 3-4 kali. Rentak ditetapkan oleh guru. Anda tidak boleh memintas pemimpin. O.M.U: pada akhir permainan, ketua ditandakan yang telah mengekalkan rentak larian yang diperlukan dan memilih laluan yang paling menarik.

ikan terbang

Tugas: pembangunan koordinasi pergerakan, keupayaan untuk mengekalkan keseimbangan, pembangunan kemahiran dalam melompat. Inventori: dua batang gimnastik, kord. Lokasi: gim, taman permainan. Kandungan: kanak-kanak berlari mengelilingi taman permainan, melompat dari semasa ke semasa. Ini adalah ikan terbang. Dua nelayan meregangkan pukat (tali sepanjang 2.5 - 3 m, diikat pada hujung dua batang gimnastik) dan cuba menangkap ikan. Jaring meluncur melintasi permukaan bumi. Sesiapa yang menyentuh kord itu dianggap tertangkap dan keluar dari permainan. Peraturan: permainan diulang 4-5 kali. Selepas 1.5 - 2 minit, nelayan mengira hasil tangkapan. O.M.U: guru pastikan semua kanak-kanak bergerak aktif di sekitar taman permainan, jangan berkumpul di satu tempat, jika tidak, sukar untuk melompat ke atas jaring. Pilihan: jaring meluncur pada ketinggian 10-15 cm dari tanah, nelayan bergerak ke hadapan dengan berlari.

Lebah dan anak beruang

Tugas: pembangunan kemahiran berlari, keupayaan untuk mengemudi di angkasa, kemahiran latihan dalam penyelarasan pergerakan. Peralatan: dinding gimnastik, bangku. Lokasi: gim. Kandungan: pada jarak 20-15 meter dari dinding gimnastik, bangku diletakkan dalam satu barisan. Separuh daripada kanak-kanak memanjat dinding gimnastik - ini adalah lebah. Atas arahan "Lebah, untuk madu!" kanak-kanak memanjat dinding dan berlari mengelilingi taman permainan. Sementara itu, beruang memanjat bangku dan menghampiri lebah terbang. Guru berkata: "Beruang datang!", Lebah terbang dengan bunyi ke dalam sarang (di dinding). Beruang akan kembali. Peraturan: selepas 2-3 ulangan, kanak-kanak bertukar peranan. O.M.U: antara lebah dan beruang, cikgu mencatat yang terbaik.

Licik Fox

Tugas: pembangunan kepantasan, ketangkasan, koordinasi, pendidikan kejujuran, imaginasi kreatif keupayaan untuk berkelakuan dalam pasukan rakan seperjuangan. Inventori: tidak diperlukan. Lokasi: gim, taman permainan. Kandungan: garisan dilukis pada satu sisi tapak - rumah musang. Pemain berdiri dalam bulatan pada jarak satu langkah antara satu sama lain. Guru meminta pemain menutup mata. Kanak-kanak menutup mata mereka, dan guru mengelilingi bulatan di belakang kanak-kanak, dan menyentuh salah seorang pemain, yang menjadi musang yang licik. Kemudian guru menawarkan untuk membuka mata para pemain dan melihat dengan teliti yang mana antara mereka adalah musang yang licik, sama ada dia akan menyerahkan dirinya dengan sesuatu. Para pemain bertanya tiga kali dalam korus: "Musang licik, di manakah kamu?". Sambil semua berpandangan antara satu sama lain. Apabila semua pemain (termasuk musang licik) bertanya untuk kali ketiga: "Musang licik, di manakah kamu?", musang licik itu dengan cepat pergi ke tengah bulatan, mengangkat tangannya dan berkata: "Saya di sini. ." Semua pemain berselerak di sekitar tapak, dan musang yang licik menangkap mereka. Selepas musang menangkap 2-3 orang, guru berkata: "Dalam bulatan!". Para pemain sekali lagi membentuk bulatan, dan permainan disambung semula. Peraturan: pemain tidak boleh berselerak dari bulatan sebelum kata-kata musang: "Saya di sini." Tapak mesti dipersetujui terlebih dahulu. O.M.U: sebelum permainan, adalah perlu untuk mengingatkan pemain bahawa adalah mustahil untuk mengintip. Selepas tamat permainan, anda perlu menandakan musang terbaik.

Burung hantu dan burung

Tugas: pembangunan ketangkasan, kelajuan tindak balas, koordinasi, kelajuan pergerakan, pendidikan imaginasi kreatif. Inventori: tidak diperlukan. Lokasi: gim, taman permainan, rekreasi. Kandungan: pemain memilih burung hantu, dia pergi ke sarangnya. Meniru jeritan burung yang mereka pilih, para pemain terbang mengelilingi tapak tersebut. Kepada isyarat "Owl!" semua burung cuba terbang ke sarangnya. Sekiranya burung hantu helang berjaya menangkap seseorang, maka dia mesti meneka jenis burung itu, dan barulah yang ditangkap menjadi burung hantu. Peraturan: burung boleh terbang ke sarang mereka hanya selepas arahan "Owl". O.M.U: sebelum memulakan permainan, kanak-kanak memilih sendiri nama burung yang boleh mereka tiru suaranya (contohnya: burung merpati, gagak, gagak, bangau). Adalah lebih baik untuk memilih sarang dan burung hantu helang pada objek tinggi (pada tunggul, bangku, dll.). Burung dari burung hantu helang bersembunyi di dalam sarangnya. Pilihan: kanak-kanak dibahagikan kepada 3-4 subkumpulan dan bersetuju dengan burung mana yang akan mereka gambarkan, kemudian mereka mendekati burung hantu dan berkata: "Kami burung murai, di manakah rumah kami?"; "Kami adalah burung camar, di mana rumah kami?". Burung hantu menamakan tempat di mana burung harus tinggal. Burung terbang di sekitar tapak, dengan perkataan "burung hantu helang" mereka bersembunyi di dalam sarang mereka. Burung hantu helang mesti mengenali burung yang ditangkap.

Melompat burung pipit

Tugas: pembangunan kelajuan, ketangkasan, pendidikan organisasi, perhatian. Inventori: tidak diperlukan. Lokasi: gim, taman permainan, rekreasi. Kandungan: "Kucing" duduk di tengah bulatan, dan pemain lain - burung pipit - berada di luar bulatan. Atas isyarat guru, burung pipit melompat ke dalam bulatan dan melompat keluar daripadanya. Kucing cuba menangkap burung pipit, yang tidak mempunyai masa untuk melompat keluar dari bulatan. Pilihan: permainan boleh bertahan sehingga 30 saat. Ia boleh diulang beberapa kali (dengan rehat rehat). Peraturan: ia dibenarkan untuk melompat pada satu, dua kaki dengan persetujuan. Orang yang berlari melalui bulatan itu dianggap telah ditangkap. O.M.U: guru mencatat burung pipit yang pemandu tidak pernah sentuh dengan tangannya.

"Siapa yang sesuai"

Persediaan. Semua pemain membentuk bulatan, pemandu yang ditutup matanya berdiri di tengah. Kandungan permainan. Pemimpin menunjuk kepada salah seorang pemain, dan dia mendekati pemandu, menyentuh bahunya dengan ringan, memberikan suara haiwan atau memanggilnya dengan nama, menukar suaranya. Pemandu membuka matanya ke arah ketua, apabila orang yang mendekati mengambil tempatnya. Dia mesti meneka siapa yang mendekatinya. Jika pemandu meneka orang yang mendekatinya, pemain bertukar peranan. Pemenangnya ialah mereka yang tidak pernah menjadi pemandu. Peraturan permainan:1. Pemandu tidak boleh membuka matanya terlebih dahulu. 2. Undi hanya diberikan oleh yang ditunjukkan oleh ketua. 3. Pemandu pertama tidak dianggap kalah.

"Angkasawan"

Persediaan. Di sudut dan sisi dewan, 5-8 segitiga besar dilukis - "pelancar roket". Di dalam setiap "pelancar roket" lukis 2-5 bulatan - "roket". Jumlah mereka hendaklah 5-8 kurang daripada pemain. Di sisi setiap "pelancar roket" anda boleh menulis laluan, contohnya:

3-L-3 (Bumi - Bulan - Bumi) 3-M-3 (Bumi - Marikh - Bumi) 3-N-3 (Bumi - Neptun - Bumi) 3-V-3 (Bumi - Zuhrah - Bumi) 3- S-3 (Bumi - Zuhal - Bumi)

Para pemain, berpegangan tangan, membentuk bulatan di tengah dewan. Kandungan permainan. Kanak-kanak pergi dalam bulatan dan berkata:

Roket pantas sedang menunggu kita Untuk berjalan mengelilingi planet. Apa sahaja yang kami mahu, Kami akan terbang ke sana! Tetapi ada satu rahsia dalam permainan: Tiada tempat untuk mereka yang lewat!

Sebaik sahaja perkataan terakhir diucapkan, semua orang berselerak di sekitar "tapak roket" dan cuba mengambil tempat mereka dalam mana-mana "roket" yang telah dilukis secepat mungkin. Mereka yang lewat untuk "penerbangan" berdiri dalam bulatan umum, dan "angkasawan", yang telah mengambil tempat mereka, mengumumkan laluan mereka dengan kuat sebanyak 3 kali. Ini bermakna mereka sedang berjalan-jalan di "angkasa". Kemudian semua orang sekali lagi menjadi dalam bulatan, berganding bahu dan permainan diulang. Mereka yang berjaya membuat tiga penerbangan menang. Peraturan permainan: 1. Mulakan permainan - hanya pada isyarat yang ditetapkan oleh ketua. 2. Lari - hanya selepas perkataan: "Tidak ada tempat untuk orang yang lewat!"

"Karp dan pike"

Persediaan. Di satu sisi tapak terdapat "carp", di tengah terdapat "pike". Kandungan permainan. Pada isyarat "carp" lari ke seberang. "Pike" menangkap mereka. "Karp" yang ditangkap (empat atau lima) berganding bahu dan, berdiri di seluruh tapak, membentuk rangkaian. Sekarang "ikan karp" harus berlari ke seberang tapak melalui jaring (di bawah lengan). "Pike" berdiri di belakang jaring dan menunggu mereka. Apabila terdapat lapan atau sembilan "carp" ditangkap, mereka membentuk bakul - bulatan di mana anda perlu berlari. Hanya ada satu bakul seperti itu, maka ia digambarkan, berpegangan tangan, 15-18 peserta. "Pike" mengambil tempat di hadapan bakul dan menangkap "carp". Apabila terdapat lebih banyak "ikan kap" yang ditangkap daripada yang tidak ditangkap, pemain membentuk bahagian atas - koridor ikan salib yang ditangkap, yang melaluinya yang tidak ditangkap berlari. "Pike", yang terletak di pintu keluar dari atas, menangkap mereka. Pemenang adalah orang yang kekal terakhir. Dia diamanahkan dengan peranan "pike" baru. Peraturan permainan:1. Permainan bermula dengan isyarat ketua. 2. Semua "carp" wajib melepasi jaring, bakul dan gasing semasa berlari. 3. Mereka yang berdiri tidak berhak menahan mereka. 4. Pemain yang membentuk bakul boleh menangkap pike jika mereka berjaya membaling tangan yang digenggam di belakang belakang pike dan memacunya ke dalam bakul atau menghempas gasing. Dalam kes ini, semua "carp" dilepaskan, dan "pike" baru dipilih.

"Beruang putih"

Persediaan Tapaknya ialah laut. Tempat kecil digariskan ke tepi - gumpalan ais. Di atasnya berdiri pemandu - "beruang kutub". Selebihnya "beruang" diletakkan secara rawak di seluruh tapak. Kandungan permainan. "Beruang" geram: "Saya akan keluar untuk menangkap!" - dan bergegas untuk menangkap "anak-anak". Mula-mula, dia menangkap seekor "anak beruang" (membawanya ke timbunan ais), kemudian yang lain. Selepas itu, dua "anak beruang" yang ditangkap berganding bahu dan mula menangkap pemain lain. "Beruang" pergi ke floe ais. Setelah mengejar seseorang, dua "anak beruang" bergabung dengan tangan bebas mereka sehingga yang ditangkap mendapati dirinya di antara tangan, dan berteriak: "Beruang, tolong!" "Beruang" berlari ke atas, mengejek yang telah ditangkapnya dan membawanya ke gumpalan ais. Dua yang ditangkap seterusnya turut berganding bahu dan menangkap "anak beruang". Permainan diteruskan sehingga semua beruang telah ditangkap. Yang terakhir ditangkap menjadi "beruang kutub". Pemain terakhir yang ditangkap menang. Peraturan permainan:1. "Anak beruang" itu tidak boleh terlepas dari bawah tangan pasangan yang mengelilinginya sehingga "beruang" itu mengejeknya. 2. Apabila menangkap, dilarang mencengkam pemain dengan pakaian mereka, dan mereka yang melarikan diri berlari keluar dari sempadan tapak.

"Burung hantu"

Persediaan. Dari kalangan pemain, "burung hantu" dipilih. Sarangnya jauh dari tapak. Ia boleh digariskan, dipagari oleh bangku gimnastik. Pemain di gelanggang diletakkan secara rawak. "Burung hantu" dalam sarang. Kandungan permainan. Pada isyarat tuan rumah: "Harinya akan datang, semuanya menjadi hidup!" - kanak-kanak mula berlari, melompat, meniru penerbangan rama-rama, burung, kumbang, menggambarkan katak, tikus, anak kucing. Pada isyarat kedua: "Malam akan datang, semuanya membeku - burung hantu terbang keluar!" - pemain berhenti, membeku dalam kedudukan di mana mereka ditangkap oleh isyarat. "Burung hantu" pergi memburu. Memerhatikan pemain yang sedang bergerak, dia memegang tangannya dan membawanya ke sarangnya. Dalam satu pintu keluar, dia boleh mendapatkan dua atau tiga pemain. Kemudian "burung hantu" kembali ke sarangnya semula dan kanak-kanak sekali lagi mula bermain-main dengan bebas di taman permainan. Pemain yang tidak ditangkap walaupun sekali menang. Anda juga boleh perhatikan pemandu terbaik - yang menangkap lebih ramai pemain. Peraturan permainan:1. "Burung hantu" dilarang menonton pemain yang sama untuk masa yang lama, dan yang ditangkap tidak dibenarkan melarikan diri. 2. Selepas dua atau tiga keluar "burung hantu" untuk memburu, ia digantikan oleh pemandu baru dari kalangan mereka yang tidak pernah ditangkapnya.

"Dua Fross"

Persediaan. Dua bandar ditanda di sisi bertentangan tapak. Pemain, dibahagikan kepada dua kumpulan, terletak di dalamnya. Di tengah-tengah tapak diletakkan "Frost brothers": "Frost Red Nose" dan "Frost Blue Nose". Kandungan permainan. Atas isyarat ketua, mereka berpaling kepada pemain dengan kata-kata:

Kami dua beradik lelaki, Dua Frost berani: Saya Frost Red Nose, Saya Frost Blue Nose. Siapa di antara kamu yang berani memulakan perjalanan? Lelaki itu menjawab dalam korus: Kami tidak takut ancaman, Dan kami tidak takut fros! -

dan mula berlari dari satu bandar ke bandar lain. Frost menangkap mereka. Sesiapa yang berjaya dicemari mereka dianggap beku. Dia kekal di tempat di mana dia ditangkap, dan mesti, dengan tangan terentang, menghalang laluan pemain semasa sengkang seterusnya. Apabila terdapat begitu banyak beku sehingga menjadi sukar untuk dijalankan, permainan berhenti. Pemenang adalah mereka yang tidak pernah dibekukan. Peraturan permainan:1. Anda boleh mula berlari hanya selepas tamat bacaan. 2. Menandai di belakang garis bandar tidak dikira. 3. Lelaki masin boleh dibantu: untuk ini, pemain lain mesti menyentuh mereka dengan tangan mereka.

"Serigala di Den"

Persediaan Di tengah tapak, dua garisan selari dilukis pada jarak 70-100 cm antara satu sama lain. Ini adalah koridor - parit. Ia boleh ditakrifkan tidak cukup garis selari; lebih sempit di satu pihak dan lebih lebar di sebelah yang lain. Dua pemandu - "serigala" - berdiri di dalam parit; selebihnya pemain - "kambing" - diletakkan di sebelah tapak di belakang garisan rumah. Di sisi lain, garis menunjukkan padang rumput. Kandungan permainan. Atas isyarat ketua, "kambing" berlari dari rumah ke seberang tapak ke padang rumput dan melompat ke atas parit di sepanjang jalan. "Serigala", tanpa meninggalkan parit, cuba tumbangkan seberapa banyak "kambing" yang mungkin, yang mana "serigala" dianugerahkan mata kemenangan. Selepas 3-4 larian (dengan persetujuan), "serigala" baru dipilih dan permainan diulang. Menang "kanak-kanak", tidak ditangkap walaupun sekali, dan mereka "serigala" yang mendapat lebih banyak mata. Peraturan permainan:1. Melompat atas parit adalah satu kemestian. 2. "Kambing" yang ditangkap tidak keluar dari permainan.

"Bola di Lantai"

Persediaan.Semua pemain membentuk bulatan. Dua pemain berdiri di tengah bulatan. Mereka yang berdiri dalam bulatan jatuh ke satu atau dua lutut. Mereka mempunyai satu bola tampar. Pemandu berpusing menghadap bola. Kandungan permainan. Atas isyarat ketua, para pemain mula menggulung bola di atas lantai, cuba memukul kaki pemandu. Pemandu berlari dari bola dalam bulatan, melantun untuk melarikan diri daripadanya. Jika salah seorang pemain berjaya memukul bola di kaki pemandu, dia mengambil tempatnya, dan bekas pemandu menjadi dalam bulatan. Mereka yang tidak pernah menjadi pemandu menang. Pemandu pertama tidak dianggap kalah. Peraturan permainan: 1. Permainan bermula dengan isyarat. 2. Pemandu yang bergaram di kakinya, segera pergi ke tempat orang yang mengasinkannya. 3. Pengasinan boleh dilakukan tidak lebih tinggi daripada lutut. 4. Pemandu pertama tidak dianggap kalah.

"Hantaran Bola dalam Lajur"

Persediaan Pemain dibahagikan kepada beberapa kumpulan - pasukan, dan setiap daripada mereka berbaris dalam lajur satu demi satu, satu selari dengan yang lain. Pemain dalam lajur berdiri separas lengan. Bagi mereka yang berada di hadapan dalam lajur - bola atau objek lain. Kandungan permainan. Pilihan 1. Atas isyarat, pemain di hadapan menghantar bola di atas kepala mereka kepada mereka yang berdiri di belakang mereka. Mereka dengan cara yang sama menghantar bola kepada mereka di belakang. Setiap kali pemain terakhir dalam lajur, setelah menerima bola, berlari ke kanan lajur kepada ketua, dan kemudian menjadi yang pertama dalam lajurnya. Pasukan orang yang membawa bola sebelum yang lain mendapat mata kemenangan. Kemudian, juga dengan isyarat, mereka mula menghantar bola dalam lajur. Jadi mereka bermain sehingga semua peserta melawat hujung lajur dan menghantar bola kepada ketua. Pasukan yang menamatkan permainan terlebih dahulu dengan mata penalti paling sedikit menang. Peraturan permainan:1. Permainan bermula hanya dengan isyarat ketua. 2. Anda boleh menghantar bola di atas kepala anda, dan bukan dengan cara lain. 3. Orang yang menjatuhkan bola hendaklah mengambilnya, berdiri di tempatnya dan meneruskan permainan. 4. Mata penalti diberikan untuk setiap pelanggaran. Pilihan 2. Anda juga boleh menghantar bola di bawah kaki anda, merentangkannya secara luas.

"Angsa angsa"

Persediaan Di satu sisi tapak (dewan) garisan dilukis memisahkan "angsa". Empat bangku diletakkan di tengah-tengah dewan (platform), membentuk koridor ("jalan antara gunung") selebar 2-3 m. Tikar diletakkan di sisi lain tapak - ini adalah "gunung". Semua pemain, kecuali dua, menjadi angsa - ini adalah "angsa". Bulatan dilukis di belakang gunung - "sarang", di mana dua "serigala" diletakkan (Rajah 1). Kandungan permainan. Pemimpin berkata: "Angsa-angsa, di padang!" "Angsa" melalui "jalan gunung" ke "padang", di mana mereka berjalan.

Kemudian pemimpin itu berkata: "Angsa-angsa, pulanglah ke rumah, serigala ada di belakang gunung yang jauh!" "Angsa" berlari ke "rumah angsa" mereka, berlari di antara bangku - "di sepanjang jalan gunung." "Serigala" berlari keluar dari belakang gunung yang jauh dan mengejar "angsa". Yang masin berhenti. Mereka yang ditangkap dikira dan dilepaskan kepada kumpulan "angsa" mereka. Mereka bermain dua kali, selepas itu "serigala" baru dipilih daripada mereka yang tidak ditangkap. Dan permainan ini dimainkan 2-3 kali, selepas itu "angsa" dan "serigala" yang tidak pernah ditangkap dicatatkan, yang berjaya menangkap lebih banyak "angsa". "Angsa" yang tidak pernah ditangkap, dan "serigala" yang berjaya menangkap lebih banyak "angsa" menang. Peraturan permainan:1. "Serigala" menangkap "angsa" kepada "angsa". 2. "Serigala" boleh menangkap "angsa" hanya selepas perkataan "di atas gunung yang jauh." 3. Anda tidak boleh melompat ke atas bangku atau berlari di atasnya.

"Pasukan Cepat"

Persediaan. Pemain dibahagikan kepada 2-4 pasukan yang sama dan berbaris dalam lajur satu demi satu selari antara satu sama lain. Satu garisan dilukis di hadapan jari kaki mereka yang berada di hadapan dalam lajur, pada jarak 2 m darinya - garisan permulaan. Pada 10-20 m dari garisan permulaan, dirian atau cokmar diletakkan pada setiap lajur. Pemain pertama dalam lajur berdiri di garisan permulaan (Gamb. 2). Kandungan permainan. Pilihan 1. Atas arahan ketua "Bersedia, perhatian, berarak!" (atau mengikut isyarat bersyarat lain), pemain pertama berlari ke hadapan ke tegak (maces), berlari mengelilingi mereka di sebelah kanan dan kembali semula ke garisan permulaan. Pemain yang melepasi garisan permulaan terlebih dahulu memperoleh mata untuk pasukannya. Mereka yang datang berlari berdiri di hujung lajur mereka, dan pemain berikut berbaris di garisan permulaan. Selain itu, dengan isyarat, mereka berlari ke objek yang ditetapkan pada lajur mereka, mengelilinginya dan kembali. Orang yang datang dahulu mendapat mata untuk pasukannya sekali lagi. Maka semua pemain berlari bergilir-gilir. Kemudian mata dikira. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang. Peraturan permainan:1. Anda tidak boleh berlari keluar dan melepasi garisan permulaan sebelum isyarat ketua. 2. Anda hanya boleh berlari mengelilingi objek di sebelah kanan, tanpa menyentuhnya dengan tangan anda. 3. Apabila berlari dengan kayu, pastikan anda memukulnya tiga kali pada objek atau di atas lantai, mengira dengan kuat. 4. Kembali, anda perlu berdiri di hujung lajur anda. Pilihan 2. Anda boleh menggunakan kayu dalam permainan. Setiap pemain pada permulaan memegang tongkat. Setelah mencapai rak, dia memukulnya tiga kali pada rak atau di atas lantai dan kembali. Setelah menjalankan garisan permulaan, pemain memberikan tongkat kepada yang seterusnya.

"Relay haiwan"

Persediaan.Pemain dibahagikan kepada 2-4 pasukan yang sama dan berbaris dalam lajur satu demi satu, satu selari dengan yang lain. Pemain dalam pasukan mengambil nama haiwan. Katakan yang pertama dipanggil "beruang", yang kedua - "serigala", yang ketiga - "rubah", yang keempat - "kelinci", dll. Semua orang ingat haiwan apa yang digambarkannya. Garisan permulaan dilukis di hadapan pemain di hadapan. Di hadapan setiap lajur, pada jarak kira-kira 10-20 m, ia diletakkan di atas cokmar atau di atas rak (Rajah 3). Pada jarak

Garisan penamat dilukis 2 m dari permulaan.

Kandungan permainan. Pemimpin dengan kuat memanggil mana-mana binatang. Pemain yang telah mengambil nama binatang ini berlari ke hadapan, berlari mengelilingi objek yang berdiri di hadapan mereka dan kembali ke belakang. Orang yang kembali ke pasukannya terlebih dahulu memenangi satu mata untuknya. Pemimpin memanggil haiwan secara rawak, mengikut budi bicaranya. Ada yang dia boleh telefon dua kali. Setiap kali pemain yang datang berlari mengambil tempat mereka dalam pasukan. Permainan dimainkan selama 5-10 minit, selepas itu mata dikira. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang. Peraturan permainan:1. Jika kedua-dua pemain datang berlari pada masa yang sama, tiada mata diberikan kepada mana-mana pasukan. 2. Jika pemain tidak sampai ke destinasi akhir, rakannya dari pasukan lain mendapat mata.

"Nombor Panggilan"

Persediaan Tempat, inventori dan persediaan adalah sama seperti permainan sebelumnya. Jika bilik membenarkan dan terdapat sedikit pemain, anda boleh membinanya dalam dua barisan menghadap arah yang sama pada baris yang sama. Pada jarak 2 m dari garisan bangunan pemain (garisan permulaan), garisan penamat dilukis selari dengannya (lihat Rajah 3). Kandungan permainan. Pemain dikira mengikut susunan nombor dalam setiap lajur - pasukan. Ketua memanggil pemain dengan nombor, berselang-seli mengikut budi bicaranya. Setiap kali orang pertama yang sampai ke garisan penamat memenangi mata. Pasukan dengan mata kemenangan terbanyak menang. Peraturan permainan: 1. Jika pemain berdiri dalam barisan, maka mereka boleh diletakkan di kedudukan permulaan yang tinggi atau rendah, dan dari kedudukan ini mereka mesti habis apabila dipanggil oleh ketua. 2. Jika pemain melanggar peraturan, satu mata ditolak daripada pasukannya. Peraturan ini disyorkan untuk digunakan bermula dari gred III, apabila pelajar membiasakan diri dengan permulaan rendah.

"Musang dan Ayam"

Persediaan Di tengah-tengah dewan, empat bangku gimnastik diletakkan dalam bentuk persegi dengan selat ke atas, ini adalah "perch". Satu pemandu dipilih - "musang" dan satu - "pemburu". Semua pemain lain adalah "ayam". Di satu sudut dewan, "liang" digariskan, di mana "musang" diletakkan. Di sudut lain berdiri "pemburu". "Ayam" terletak di sekitar "roost" (Rajah 4). Kandungan permainan. Pada isyarat, "ayam" mula sama ada untuk terbang ke "roost", kemudian terbang darinya, atau hanya berjalan di sekitar "reban ayam" (berhampiran bangku yang membentuk "reban ayam"). Pada isyarat kedua yang dipersetujui, "musang", setelah mendekati "reban ayam", menangkap mana-mana. "ayam" menyentuh tanah (lantai) dengan sekurang-kurangnya satu kaki. "Musang" memegang tangan lelaki kedekut itu dan membawanya ke dalam "liang"nya. Jika di sepanjang jalan dia bertemu dengan seorang "pemburu", "musang" melepaskan seekor yang telah ditangkapnya, dan dia sendiri berlari ke dalam "liang". Yang ditangkap kembali ke "reban ayam", selepas itu semua "ayam" terbang dari hinggap. Jika "pemburu" menangkap "musang", "musang" baharu dipilih. Main 4-6 kali. Pemain yang tidak ditangkap walaupun sekali menang. Peraturan permainan: 1. Setelah terserempak dengan "reban ayam", "musang" hanya boleh menjatuhkan seorang pemain. 2. Atas isyarat ketua, "musang" mesti meninggalkan "reban ayam", tidak kira sama ada dia menangkap "ayam" itu atau tidak. 3. Mereka yang berdiri di atas rel boleh membantu antara satu sama lain (sokongan).

Persediaan. Garis permulaan dilukis pada satu sisi tapak. Pada 5 m darinya, 3-4 garisan ditarik selari dengannya dengan selang 4 m di antara mereka.Pemain dibahagikan kepada beberapa kumpulan - pasukan, dan setiap baris dalam lajur satu demi satu di belakang garisan permulaan. Setiap pemain mempunyai beg kacang. Kandungan permainan. Pemain secara bergilir-gilir dalam pasukan mereka melemparkan beg kacang pea sejauh mungkin melepasi garisan yang dilukis dan berdiri di hujung lajur mereka. Pasukan di mana pemain berjaya membaling lebih banyak beg ke atas garisan jauh menang. Peraturan permainan: 1. Setiap orang boleh membuang hanya satu beg. 2. Beg dibaling bergilir-gilir setiap kali atas isyarat ketua. 3. Orang yang melempar beg itu segera pergi ke hujung lajurnya.

"Tepat sasaran"

Persediaan. Satu garisan dilukis di tengah-tengah tapak, di mana 10 bandar (maces) diletakkan. Para pemain dibahagikan kepada dua pasukan dan berbaris satu di belakang yang lain di sebelah tapak yang menghadap bandar. Para peserta di barisan hadapan menerima bola kecil setiap seorang. Garis permulaan dilukis di hadapan garisan. Kandungan permainan. Atas isyarat yang ditetapkan oleh ketua, pemain peringkat pertama membaling bola ke bandar (coklat), cuba menjatuhkan mereka. Bandar-bandar yang runtuh dikira dan diletakkan di tempatnya. Lelaki yang membaling bola berlari, mengambilnya dan menyerahkannya kepada ahli pasukan seterusnya, dan mereka sendiri berdiri dalam barisan di belakang mereka. Atas arahan ketua, pemain peringkat kedua (pasukan) turut membaling bola ke arah bandar. Sekali lagi, bandar yang runtuh dikira. Jadi mereka bermain 2-4 kali. Pasukan yang berjaya menumbangkan lebih banyak bandar dalam beberapa kali menang. Peraturan permainan: 1. Membaling bola hanya boleh dilakukan atas isyarat ketua. 2. Apabila membaling, adalah mustahil untuk melepasi garisan permulaan. Baling atas talian tidak dikira.

"Kon, acorn, kacang"

Persediaan. Pemain membentuk bulatan, di tengah-tengahnya ketua menjadi, dan selebihnya, berpecah bertiga, berdiri satu demi satu menghadap tengah (nombor pertama ialah tiga hingga empat langkah dari ketua (Rajah 5). Pemimpin memberi semua nama pemain: yang pertama dalam tiga "kon", yang kedua "acorns", yang ketiga "kacang". Kandungan permainan. Pada isyarat, pemandu berkata dengan kuat, sebagai contoh: "Nuts". Semua pemain yang dipanggil "kacang" harus bertukar tempat, dan pemandu berusaha untuk mengambil mana-mana tempat duduk kosong. Jika dia berjaya, maka pemain yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi pemandu. Jika pemandu berkata "acorns", yang kedua dalam tiga bertukar tempat , jika "bonggol" adalah yang pertama dalam tiga. Apabila permainan dikuasai, pemandu boleh memanggil dua atau tiga pemain dalam tiga kali ganda, contohnya: "bonggol, kacang". Yang dipanggil juga mesti bertukar tempat. Pemain yang telah tidak pernah memandu kemenangan. Peraturan permainan: 1. Orang yang dipanggil dilarang untuk kekal di tempat. 2. Pemain tidak boleh berlari ke mana-mana tiga teratas yang lain (jika tidak pemain menjadi pemandu).

"Pemanjat"

Persediaan.Dua pasukan "alpinist" berbaris menghadap dinding gimnastik 6-7 m darinya. Di antara pemain pertama dan dinding gimnastik, bangku gimnastik dipasang, terbalik dengan selat. Pada rentang melampau dinding, tikar gimnastik diletakkan (Rajah 6). Kandungan permainan. Atas isyarat guru, pemain pertama mula bergerak di sepanjang rel bangku gimnastik, pergi ke dinding gimnastik, memanjatnya, bergerak di sepanjang dinding ke rentang terakhir dan turun. Ketinggian pendakian ke dinding ditunjukkan terlebih dahulu oleh guru (ditandai dengan reben, bendera). Apabila turun dari dinding gimnastik, pemain mempunyai hak untuk melompat dari rel, terletak pada ketinggian tidak lebih daripada 70-75 cm, ke dalam bulatan dengan diameter 40 cm, ditandai dengan kapur di atas tikar. Setelah mendarat, pemain itu berdiri paling akhir dalam barisannya. Pemain kedua mula bergerak di bangku gimnastik sejurus selepas pendaratan "alpinist" sebelumnya. Pasukan yang berjaya menamatkan perlumbaan lari berganti-ganti lebih cepat daripada yang lain dan membuat lebih sedikit kesilapan daripada pasukan lain menang. Peraturan permainan: 1. Dilarang bergerak lebih awal di sepanjang rel bangku simpanan. 2. Pemain tidak boleh kehilangan keseimbangan. 3. Anda tidak boleh melompat dari ketinggian yang lebih tinggi daripada yang ditunjukkan oleh guru. 4. Pendaratan yang tidak tepat juga dilarang. Bagi setiap kesilapan, pemain akan dihukum dengan mata penalti.

"Lompat Jalur"

Persediaan. Garisan menunjukkan koridor selebar 2-3 m. Garisan dilukis merentasi koridor, membentuk jalur sempit (30 cm) dan lebar (50 cm) yang berselang-seli antara satu sama lain. Terdapat 6-8 jalur sedemikian. Melalui jalur sempit, kanak-kanak melompat, dan dari jalur lebar mereka menolak apabila melompat. Kelas dibahagikan kepada tiga atau empat pasukan yang berdiri dalam barisan (Rajah 7). Kandungan permainan. Pada isyarat, nombor pertama setiap pasukan mula melompat dari permulaan koridor (dengan tolakan dengan kedua-dua kaki) melalui jalur sempit, membuat lompatan pertengahan pada setiap jalur lebar. Mereka yang melakukan semua lompatan dengan betul (tanpa memijak jalur sempit) membawa pasukan mereka satu mata. Nombor kedua juga melompat, dsb. Jika pemain memijak jalur sempit, dia terus melompat lebih jauh, tetapi tidak membawa mata kepada pasukan. Kelajuan melompat tidak diambil kira. Pasukan yang pemainnya mendapat mata terbanyak menang. Peraturan permainan: 1. Lebar jalur secara beransur-ansur meningkat (sehingga 60, 90.100 cm). 2. Pasukan berada dalam kedudukan yang sama dan mengikut urutan yang sama. 3. Orang yang melompat ke jalur pertama mendapat satu mata, ke kedua - dua mata, dan seterusnya. 4. Orang yang mendarat dengan tidak tepat pada jalur seterusnya atau tidak menentangnya, meninggalkan permainan dan tidak menerima mata.

"Siapa yang akan memintas?"

Persediaan. Para pemain terletak di sepanjang salah satu dinding dewan. Mereka dibahagikan kepada lima dan berpegangan tangan. Ini adalah arahan. Kandungan permainan. Tugas pasukan adalah, atas isyarat guru, melompat dengan satu kaki, untuk mencapai garisan yang ditarik di hadapan mereka sepuluh langkah jauhnya. Kemudian pasukan berpusing dan melompat ke arah yang bertentangan. Pasukan yang sampai ke sempadan dahulu menang. Permainan ini boleh menjadi lebih sukar dengan memberikan tugas melompat pada satu kaki, dan memegang yang lain, membongkok, oleh sendi buku lali. Peraturan permainan: 1. Anda tidak boleh berdiri di atas kedua-dua kaki. 2. Pemain tidak boleh melepaskan tangan mereka. 3. Sekiranya melanggar peraturan, pasukan diberi kekalahan.

"Pukul bola itu"

Persediaan Untuk permainan anda memerlukan satu bola tampar dan bola tenis dalam jumlah yang sama dengan separuh daripada peserta. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan dan berbaris di bahagian bertentangan tapak pada jarak 18-20 m antara satu sama lain. Garisan dibuat di hadapan jari kaki pemain, dan bola tampar diletakkan di tengah gelanggang. Pemain satu pasukan (dengan undian) menerima bola kecil. Kandungan permainan. Atas isyarat daripada ketua, para pemain membaling bola ke arah bola tampar, cuba menggoleknya kembali ke pasukan lawan. Pemain dari pasukan lain mengumpul bola yang dibaling dan, atas isyarat, juga membalingnya ke bola tampar, cuba menggoleknya kembali. Jadi, pasukan membaling bola secara bergantian beberapa kali. Tempoh permainan ialah 8 - 10 minit. Pasukan yang berjaya melancarkan bola melepasi garisan pasukan lawan menang. Peraturan permainan: 1. Jika semasa permainan bola tampar bergolek menjauhi pemain, ia diletakkan di kawasan gelanggang pada garisan yang sama. 2. Dalam kes ini, tembakan bola tampar bermula dari dua bahagian pada masa yang sama. 3. Setiap bola yang dipandu melepasi garisan lawan membawa pasukan satu mata.

"Sentri dan Pengakap"

Persediaan. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan - "pengakap" dan "penjaga" - dan berbaris di sepanjang dua sisi bertentangan tapak pada jarak 18-20 m antara satu sama lain. Satu garisan dilukis dalam tiga langkah di hadapan garisan, dan bola tampar diletakkan di tengah-tengah bulatan yang digariskan. Kandungan permainan. Pemain dalam pasukan dikira dalam susunan berangka. Tugas pasukan "pengakap" adalah untuk membawa bola ke atas garisan sendiri, tugas pemain pasukan lain adalah untuk menghalangnya. Guru memanggil nombor dengan kuat, dan pemain yang berdiri bertentangan (mempunyai nombor ini) berlari ke arah bola. Jika "sentry" menganga, "pengakap" merebut bola dan melarikan diri bersamanya ke rumahnya, dan "pengakap" ditangkap, berdiri di belakang "pengakap". Jika kedua-dua pemain secara serentak berlari ke tengah, maka tugas "pengakap" adalah, selepas melakukan beberapa latihan yang mengganggu (pergerakan lengan, melompat di tempat dan dengan pusingan, lunges, dll.), mengalihkan perhatian "sentry" (dia mengulangi pergerakan ini selepas pengakap) dan membawa bola pergi. Jika "pengakap" merampas bola, tetapi "pengakap" memintasnya dan menandainya dengan tangannya, "pengakap" menjadi tawanan, jika tidak, dia memenangi pertarungan. Permainan diteruskan sehingga semua nombor telah mengambil bahagian dalam permainan. Banduan dikira dan dibebaskan kepada pasukan mereka. Permainan diulang, manakala pemain bertukar peranan. Pasukan yang berjaya mengambil lebih banyak tawanan menang. Peraturan permainan: 1. "Sentry" diwajibkan untuk mengulangi semua pergerakan "pengakap", jika tidak, dia kalah. 2. Anda hanya boleh mengejar pemain yang melarikan diri sehingga ke tahap rumahnya. 3. Pemain yang menjatuhkan bola dikira telah ditangkap. 4. Setiap kali bola diletakkan di tempat oleh "pengakap".

"Pemburu dan Itik"

Persediaan Pemain dibahagikan kepada dua pasukan, salah satunya - "pemburu" - menjadi dalam bulatan (sebelum garisan), yang kedua - "itik" - memasuki tengah bulatan (Rajah 8). "Pemburu" mempunyai bola tampar. Kandungan permainan. Pada isyarat, "pemburu" mula mengetuk "itik" dari bulatan. Setiap pemain boleh membaling bola sendiri atau menghantar bola untuk lontaran kepada rakan sepasukan. "Itik", berlari di dalam bulatan, melarikan diri dari bola, mengelak dan melantun. "Itik" empuk meninggalkan bulatan. Permainan berakhir apabila tiada "itik" yang tinggal dalam bulatan, selepas itu pemain bertukar peranan.

Pasukan yang berjaya menembak "itik" dalam masa yang lebih singkat menang. Kepala boleh menetapkan masa permainan untuk membaling bola ke dalam "itik". Kemudian hasilnya disimpulkan dengan bilangan "itik" yang tersingkir pada masa ini.

Peraturan permainan: 1. Semasa membaling bola, dilarang melangkah melepasi garisan. 2. Mereka yang berada dalam bulatan tidak dibenarkan menangkap bola dengan tangan. 3. Pemain tidak dianggap keluar jika bola terkena selepas melantun dari lantai.

"Perlumbaan lari berganti-ganti dengan mendaki dan memanjat"

Persediaan. Dua pasukan pemain berbaris di hadapan dinding gimnastik 7-8 m darinya. Di hadapan pasukan, pada jarak 2-3 m, rasuk gimnastik setinggi 90-100 cm dipasang secara selari. Tikar diletakkan di bawah kayu balak, di titik pendakian, dan di dinding gimnastik, di tapak pendaratan (Gamb. 9). Kandungan permainan. Atas isyarat guru, pemain pertama dari setiap pasukan mendekati rasuk, memanjatnya, berlari ke dinding gimnastik, memanjatnya, menyentuh bendera yang digantung dari dinding pada ketinggian 2-2.3 m dengan tangan mereka, turun dan, kembali, sekali lagi memanjat kayu. Selepas itu, pemain baru memasuki permainan, dan mereka yang kembali adalah yang terakhir dalam barisan mereka, dan seterusnya. Pasukan yang menamatkan relay lebih awal dan mempunyai pelanggaran peraturan paling sedikit menang.

"Perlumbaan lari berganti-ganti dengan unsur imbangan"

Persediaan 3-4 pasukan 8-10 orang dibina dalam lajur satu demi satu. Satu bangku gimnastik diletakkan di hadapan setiap satu (rail up). Kandungan permainan. Pada isyarat, pemain kepala berlari di sepanjang rel, berlari ke dinding dan, menyentuhnya dengan tangan mereka, kembali. Pemain kedua berlari ke hadapan apabila pemain yang kembali menyentuhnya dengan tangannya. Orang yang menyelesaikan tugasan berdiri di hujung lajur. Pasukan yang pemainnya paling cepat menamatkan relay menang. Peraturan permainan: 1. Larian bermula dengan isyarat. 2. Pemain dikehendaki berlari di sepanjang rel bangku simpanan. 3. Mata penalti diberikan bagi setiap pelanggaran.

"Lapangan Berganti-ganti"

Persediaan. Untuk relay, dua baris halangan disediakan (bangku, penghadang, kuda, kambing, parit yang ditetapkan). Dua pasukan berdiri di lajur satu demi satu di belakang garisan yang sama. Kandungan permainan. Atas isyarat, ketua pemain kedua-dua pasukan berlari ke hadapan, mengatasi halangan dan kembali ke belakang, memintas halangan ini. Orang yang datang berlari, menyentuh tangan pemain seterusnya, berdiri di hujung lajur. Permainan berakhir apabila semua ahli pasukan menyelesaikan tugas - pemain kepala mengangkat tangannya. Pasukan yang pemainnya paling cepat menamatkan relay menang. Peraturan permainan: 1. Larian bermula dengan isyarat ketua. 2. Mengatasi segala rintangan adalah wajib. 3. Mata penalti dikira untuk setiap pelanggaran.

"Tarik dalam bulatan"

Persediaan. Dua bulatan sepusat digariskan (satu di dalam satu lagi) dengan diameter 1 dan 2 m. Semua pemain mengelilingi bulatan besar dan bergabung tangan. Kandungan permainan. Atas arahan guru, peserta permainan pergi ke kanan atau kiri. Pada isyarat kedua (wisel), pemain berhenti dan cuba menarik jiran mereka melepasi garisan bulatan besar tanpa memisahkan tangan mereka. Sesiapa yang masuk ke ruang antara bulatan besar dan kecil dengan satu atau dua kaki adalah keluar dari permainan. Kemudian pemain sekali lagi berganding bahu dan meneruskan permainan dengan wisel. Pemain yang tidak ditarik ke dalam bulatan selepas beberapa ulangan dianggap sebagai pemenang. Peraturan permainan: 1. Pemain tidak dibenarkan mengasingkan tangan semasa bergerak dan bergusti. 2. Kedua-dua pemain yang melepaskan kaitan tangan mereka keluar dari permainan. 3. Apabila terdapat beberapa pemain yang tinggal, mereka berdiri di sekeliling bulatan kecil dan meneruskan pertandingan, mematuhi peraturan yang sama.

"Seret Melepasi Talian"

Persediaan. Dua pasukan pemain berdiri satu melawan yang lain di sepanjang garisan yang dilukis di antara mereka. Kanak-kanak lelaki menentang kanak-kanak lelaki, dan kanak-kanak perempuan menentang kanak-kanak perempuan, lebih kurang sama dalam kekuatan fizikal. Empat langkah di belakang setiap pasukan adalah pemain yang diperuntukkan untuk menjaringkan gol. Kandungan permainan. Atas arahan guru, pemain menghampiri garisan tengah dan mengambil satu (atau dua) tangan. Pada isyarat kedua, semua orang cuba menarik lawannya melepasi garisan tempat pembantu berdiri. Pemain yang telah ditarik balik dengan menyentuh pemain yang menjaringkan gol dengan tapak tangannya boleh sekali lagi melepasi garisan dan bermain untuk pasukannya semula. Setiap pemain yang diseret mendapat satu mata untuk pasukan yang menariknya. Pasukan dengan mata terbanyak semasa permainan menang. Peraturan permainan: 1. Semasa permainan hanya genggaman tangan dibenarkan. 2. Ia dibenarkan untuk menyeret satu demi satu, secara berpasangan, beberapa pemain pada masa yang sama.

Peringkat berganti-ganti dengan belon

Peralatan: bola, baldi, kayu

Tugas: Pemain pertama menolak belon ke hadapan, berlari jarak dengannya, mengarahkan belon ke dalam baldi. Dia melakukan semua ini dengan menyentuh belon hanya dengan baton, tetapi bukan dengan tangannya. Setelah memacu bola ke dalam baldi, dia mengambilnya dan berlari ke belakang dan menghantar bola dan melekat pada pemain seterusnya.

"Kuat dan pintar"

Persediaan Dua pasukan disusun dalam bulatan, melalui satu. Di dalam bulatan, pada garisan yang membatasinya, terdapat lapan chocks, di tengah bulatan terdapat bola. Kandungan permainan. Pada isyarat, peserta dalam permainan, berpegangan tangan dan tidak melepaskan mereka, cuba untuk menolak musuh supaya dia mengetuk chock (bandar, cokmar kecil). Orang yang menjatuhkannya mengambil bola dan, berdiri di tengah bulatan, tanpa meninggalkan tempat itu, cuba memukul salah seorang pemain pasukan lain dengannya, yang berselerak ke arah yang berbeza. Pasukan dengan mata penalti paling sedikit menang. Peraturan permainan: 1. Jika pelontar tersasar, pasukannya dikenakan dua mata penalti. 2. Untuk balingan yang tepat, pasukan yang menjatuhkan chock diberikan satu mata penalti.

"Sabung ayam"

Persediaan. Sebuah bulatan berdiameter 2 m dilukis di atas lantai.Semua pemain dibahagikan kepada dua pasukan dan berbaris dalam dua garisan berhampiran bulatan (satu bertentangan dengan yang lain). Kandungan permainan. Pemain memilih kapten yang menghantar salah seorang pemain mereka ke bulatan. Setiap daripada mereka berdiri di atas satu kaki, membengkokkan yang lain, dan meletakkan tangannya belakang belakang. Dalam kedudukan ini, para peserta dalam pertarungan (atas isyarat) mula menolak satu sama lain keluar dari bulatan dengan bahu dan badan mereka, cuba untuk tidak tersandung. Pemenang ialah pemain yang berjaya menolak pihak lawan keluar dari bulatan atau membuatnya tersandung, dengan itu membawa pasukan itu satu mata kemenangan. Pasukan yang paling banyak menang menang. Peraturan permainan: 1. Dilarang mengeluarkan tangan dari belakang mengikut peraturan. 2. Perlawanan berakhir dengan seri jika kedua-dua pemain berada di luar bulatan pada masa yang sama. 3. Permainan diteruskan sehingga semua orang menjadi pejuang. 4. Kapten juga berperang sesama sendiri (terakhir).

"Panggil"

Persediaan Garisan bandar dilukis pada dua sisi bertentangan tapak pada jarak 18 -20 m. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan yang sama, masing-masing memilih seorang kapten. Mengendalikan permainan. Pemain pasukan berbaris di belakang garisan bandar. Kapten pasukan permulaan menghantar mana-mana pemain ke bandar pasukan lain. Pesertanya memanjangkan tangan kanan ke hadapan dengan tapak tangan ke atas, membengkokkan siku mereka. Pemain terakhir mencabar mana-mana ahli pasukan lawan untuk bersaing. Dia menyentuh tapak tangan pemain tiga kali, mengira dengan kuat "Satu, dua, tiga!" Orang yang disentuhnya untuk kali ketiga mesti memukul pemanggil. Semua orang berlari secepat mungkin ke rumahnya. Jika yang dipanggil berjaya menangkap lawan ke garisan bandar, maka yang terakhir akan ditawan dan berdiri di belakang belakang orang yang telah meletakkan di belakang. Jika pemain tidak ditangkap, maka, sebaliknya, pemain yang dipanggil menjadi banduan. Kemudian kapten pasukan lain menghantar pemain ke cabaran. Ia beroperasi dengan cara yang sama seperti pendahulunya. Sekiranya pemain dipanggil dan ditangkap, di belakangnya terdapat satu atau lebih tahanan, maka dia sendiri menjadi tahanan, dan banduannya kembali ke pasukan mereka. Oleh itu, bilangan pemain dalam pasukan berubah sepanjang masa. Pasukan menang, di mana pada akhir masa yang ditetapkan (8-15 minit) akan ada lebih banyak tahanan, atau pasukan yang membawa semua pemain musuh ke dalam tawanan. Peraturan permainan: 1. Pemandu, memanggil pemain, mengira dengan kuat. 2. Dia boleh menyentuh mana-mana daripada mereka setiap masa. 3. Anda hanya boleh menyentuh dengan tangan kanan anda dan hulurkan hanya tangan kanan anda ke hadapan (anda tidak boleh menurunkannya semasa menyentuh). 4. Jika kapten sendiri ditangkap, dia digantikan oleh salah seorang pemain pasukan.

"Menyinggung"

Persediaan. Pasukan berbaris menghadap satu sama lain di sisi bertentangan tapak di hadapan garisan yang dilukis dan memilih nama untuk diri mereka sendiri (contohnya, "Spartak" dan "Zenith"). Mengendalikan permainan. Guru menjemput pasukan Spartak untuk berganding bahu dan, atas isyaratnya, berarak ke arah pasukan Zenit. Apabila pemain berada pada jarak tiga atau empat langkah, guru meniup wisel, pemain pasukan mara berpusing dan cepat lari dari rumah mereka, dan pemain pasukan lawan cuba mengejar dan mengalahkan seberapa ramai lawan sebaik mungkin. Mereka yang ditangkap dikira dan mereka terus bermain untuk pasukan mereka. Kemudian, atas arahan guru, pemain pasukan Zenit menyerang, dan mereka yang berdiri bertentangan menangkap mereka. Permainan diulang beberapa kali. Pada akhir permainan, mereka mengira berapa ramai pemain yang marah dalam akaun setiap pasukan. Mereka yang tidak ditangkap dan marah lebih daripada yang lain dicatatkan. Pasukan yang menumbangkan lebih banyak pemain untuk jumlah larian yang sama menang. Peraturan permainan: 1. Anda boleh lari dan mengejar hanya dengan isyarat. 2. Setiap pasukan menyerang bilangan kali yang sama dan menangkap musuh hanya ke barisan. 3. Anda boleh menawarkan pemain untuk mengambil posisi permulaan yang berbeza: penyerang meletakkan tangan mereka di atas bahu satu sama lain, membawa mereka ke bawah lengan mereka, menyilang tangan mereka, dsb. 4. Orang yang menunggu boleh berdiri dengan membelakangi, mengiring, duduk, mengambil kedudukan permulaan yang rendah.

"Larian Bendera"

Persediaan. Kelas dibahagikan kepada pasukan, dalam setiap daripada mereka seorang kapten dipilih. Pasukan terletak di belakang garisan permulaan - satu bertentangan dengan yang lain. Jarak antara pasukan ialah 20-30 m. Di tengah-tengah tapak, antara dua garisan yang mengehadkan jalur selebar 2-3 m, bendera dibentangkan dalam corak papan dam. Kandungan permainan. Pada isyarat, pemain dengan pantas berlari ke bendera dan cuba mengumpul seberapa banyak yang mungkin. Selepas masa yang ditetapkan, atas arahan, kanak-kanak kembali ke tempat mereka, cepat-cepat beratur. Kapten mengumpul dan mengira bendera yang dibawa oleh pemain mereka. Satu mata diberikan untuk setiap bendera. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang. Peraturan permainan: 1. Semasa larian, pemain dibenarkan mengumpul sebarang bilangan bendera yang terletak di atas tanah. 2. Dilarang mengambil bendera antara satu sama lain. 3. Anda tidak boleh melintasi garisan yang mengehadkan tempat untuk bendera. 4. Ketua pasukan bermain pada kedudukan yang sama dengan semua orang.

"Berjalan Dengan Hasil"

Penyediaan Tapak dibahagikan dengan garis melintang kepada dua bahagian yang sama. Pada jarak 2 m dari sisi pendek tapak, dua garisan dilukis selari dengannya. Di antara mereka, sepanjang keseluruhan lebar tapak, 10 bandar diletakkan di setiap sisi. Para pemain dibahagikan kepada dua pasukan yang sama dan diletakkan secara rawak di gelanggang dari sisi garisan di belakang tempat mereka berdiri (Gamb. 10). Kandungan permainan. Atas isyarat guru, pemain kedua-dua pasukan mula berlari menyeberang ke sisi musuh, cuba menguasai bandar, dan masing-masing boleh mengambil hanya satu bandar dalam satu larian dan membawanya ke sisinya. Setiap pemain dibenarkan bukan sahaja untuk mengambil bandar musuh, tetapi juga untuk memberi hormat kepada mereka yang menyeberang dengan bandar di separuh tapak mereka sendiri. Yang masin memberikan bandar itu kepada orang yang mengasinkannya, dan kekal di tempatnya, menunggu pemain pasukannya membantunya dengan menyentuh tangannya. Bandar yang diambil diletakkan di tempatnya. Pemain yang diselamatkan memasuki permainan umum. Mainkan masa yang ditetapkan (10-15 minit). Pasukan yang berjaya memindahkan lebih banyak bandar ke pihak mereka menang. Peraturan permainan: 1. Permainan dibenarkan dimulakan dengan ketat pada isyarat. 2. Pemain hanya boleh ditanda dalam separuh gelanggang mereka sendiri.

"Kejar"

Persediaan.Murid beratur di tapak dalam dua garisan terbuka sepanjang 6-8 m satu demi satu (Rajah 11). Pada 15 - 20 m dari barisan pertama, bola yang disumbat diletakkan (atau bendera diletakkan) 2 m dari satu sama lain (mengikut bilangan pemain dalam barisan). Sebiji bola kain (tenis) kecil diletakkan 2 m dari setiap bola yang disumbat. Kandungan permainan. Pada arahan "Mula!" pemain kedua-dua pasukan mengambil kedudukan permulaan yang tinggi atau rendah (seperti yang ditetapkan), dan atas arahan "Mac!" tergesa-gesa untuk mengisi bola. Setelah mencapai mereka, nombor pertama berlari mengelilingi mereka dari kanan ke kiri dan berlari ke garisan permulaan mereka. Nombor kedua, memintas bola yang disumbat, mengambil bola kecil, berpusing dan tergesa-gesa selepas nombor pertama yang melarikan diri, cuba memukul lawan mereka dengan bola. Nombor pertama, kembali ke tempat asalnya, berdiri di belakang garis di mana nombor kedua berdiri. Mereka yang terkena bola mengangkat tangan. Semasa guru mengira bilangan yang diwarnakan, pemain dalam barisan membaling mengambil bola dan mengembalikannya ke tempat asal. Kemudian baris bertukar peranan. Selepas beberapa larian, jumlah pemain yang ditangkap oleh setiap pasukan dikira. Pasukan yang paling sedikit pemain ditangkap menang. Peraturan permainan: 1. Setiap pemain mesti berlari mengelilingi bolanya. 2. Selepas pusingan, pemain hendaklah berlari dalam garisan lurus tanpa melencong ke tepi. 3. Bagi pelanggaran peraturan ini, mata penalti diberikan kepada pasukan.

"Mula Selepas Lemparan"

Persediaan.Kelas dibahagikan kepada dua pasukan - pelontar dan pelari. Pada platform yang luas, pelempar terletak dalam garisan 3-4 m dari garisan permulaan, di sisi bendera ditetapkan 5-6 m antara satu sama lain (Rajah 12). Bertentangan dengan mereka, di garisan penamat, iaitu 15 - 20 m dari garisan permulaan pertama, dua lagi bendera diletakkan. Pelari berbaris di garisan permulaan kedua. Pada garisan permulaan antara bendera - dua bola kecil. Kandungan permainan. Pada arahan "Mula!" dua pelontar (mengikut urutan) mengambil bola mereka dan berdiri di kedudukan permulaan untuk membaling. Pada masa yang sama, dua pelari mengambil kedudukan permulaan yang tinggi (atau rendah). Atas arahan "Perhatian!" pelempar melakukan lontaran, dan pada arahan seterusnya "Mac!" - Pelari meluru ke hadapan. Pelontar sampai ke garisan penamat, mengelilingi setiap bendera mereka dan kembali. Pelari mengambil bola selepas pelempar membaling untuk memukul pelempar. Untuk pukulan, pasukan pelari mendapat mata. Bola diletakkan sekali lagi di antara bendera, dua pelempar seterusnya dan dua pelari pergi ke permulaan. Ini berterusan sehingga semua pelontar telah membaling dan berlari (setiap kali mata yang dijaringkan oleh pasukan pelari dikira). Selepas itu, pasukan bertukar peranan. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang.

Peraturan permainan:1. Pelontar dan pelari berlari ke hadapan pada masa yang sama selepas arahan "Mac!" 2. Lontaran dan lontar dijalankan di koridor selebar 10-15 m 3. Pelontar selepas balingan mesti berlari mengelilingi bendera di garisan penamat, jika tidak, mereka dianggap ditanda.

"Pengawal Landasan"

Persediaan. Pendirian setinggi 1.5-2 m diletakkan di tengah-tengah tapak (atau dewan). Satu pasukan, setelah mengira mengikut urutan nombor, mengambil tempat di sekeliling pendirian, dan yang lain, dibahagikan kepada dua kumpulan, diletakkan di belakang barisan hadapan (Gamb. 13). Kandungan permainan. Pemain pasukan yang berdiri di belakang garisan membaling bola tampar di antara mereka, cuba memasukkannya ke dalam rak. Pemain-pemain pasukan yang terletak tidak jauh dari tempat berdiri bergilir-gilir berlari dari satu barisan hadapan (memijaknya dengan kaki mereka) ke satu lagi dan kembali semula ke tempat yang mereka duduki sebelum permainan dimulakan. Bagi setiap pemain yang berlari, pasukan mendapat satu mata. Permainan berlangsung 16-20 minit, manakala selepas 8-10 minit pasukan bertukar peranan. Pasukan yang telah membuat lebih banyak larian pada masa ini menang, i.e. memperoleh lebih banyak mata. Peraturan permainan:1. Jika pasukan yang membaling bola berjaya memukul pendirian, pemain di gelanggang bertukar peranan. 2. Mereka yang berdiri di dalam kawasan itu tidak boleh melangkah melepasi garisan bulatan (diameter 2 m) yang dilukis di sekeliling dirian. 3. Pemain pertahanan tidak boleh memegang bola dengan sengaja. 4. Pemain di dalam gelanggang tidak boleh lari sebelum kemunculan pelari sebelumnya.

Gerbang Emas

Permainan ini adalah pendahulu kepada banyak permainan popular.

Penerangan tentang permainan Dalam permainan "Golden Gate" dua pemain berdiri bertentangan antara satu sama lain dan, berpegangan tangan, mengangkat tangan mereka. Dapatkan "gerbang". Selebihnya kanak-kanak berdiri satu demi satu dan meletakkan tangan mereka di atas bahu orang yang berjalan di hadapan, atau hanya berpegangan tangan. Rantaian yang terhasil harus melalui di bawah pintu pagar. "Gate" sebut: Golden Gate Pass bukan selalu! Kali pertama dimaafkan, Yang kedua dilarang, Dan kali ketiga Kami tidak akan membiarkan anda melalui!

Selepas kata-kata ini, "pintu" secara tiba-tiba menurunkan tangan mereka, dan kanak-kanak yang ditangkap juga menjadi "pintu". Secara beransur-ansur, bilangan "pintu" meningkat, dan rantai berkurangan. Permainan ini berakhir apabila semua kanak-kanak menjadi "gerbang".

"Relay akan datang dengan larian"

Persediaan. Pemain dibahagikan kepada beberapa pasukan. Setiap satu, seterusnya, dibahagikan kepada separuh. Pasukan berbaris bertentangan antara satu sama lain di belakang garisan. Pemain yang mengetuai pasukan di sebelah gelanggang diberi baton (bola tenis). Kandungan permainan. Atas arahan "Mac!" pemain tongkat mula berlari. Setelah berlari ke arah pemain utama pasukan lawan, mereka memberikan baton kepada mereka dan berdiri di belakang. Orang yang menerima baton berlari ke hadapan dan menghantarnya kepada pemain seterusnya yang berdiri bertentangan, dan seterusnya. Lari berganti-ganti tamat apabila pasukan bertukar tempat di gelanggang. Mereka yang menamatkan larian terlebih dahulu menang.

Peraturan permainan: 1. Relay bermula atas arahan. 2. Ia perlu berlari mengelilingi lajur dari kanan ke kiri dan kemudian menghantar baton kepada pemain yang pergi separuh langkah ke kanan. 3. Untuk meningkatkan beban, anda boleh bermain permainan dengan larian berganda: pemain yang berada di sebelah bertentangan, selepas memberikan baton kepadanya, sekali lagi berlari ke tempat dia mula berlari.

"Pagi dan malam"

Persediaan. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan, yang berdiri di tengah-tengah tapak dengan membelakangi satu sama lain pada jarak 1.5 m. Satu pasukan diberi nama "Hari", yang lain - "Malam". Setiap pasukan mempunyai rumah di sisi tapaknya (10-12 m). Kandungan permainan. Guru tiba-tiba menyebut nama salah satu arahan, contohnya, "Hari!" Pemain pasukan ini cepat-cepat lari ke rumah mereka, manakala pasukan lain mengejar dan mengotorkan mereka. Pemain masin dikira (bilangan mereka direkodkan) dan dilepaskan kepada pasukan mereka. Semua orang kembali ke tempat asal mereka, dan guru memanggil pasukan sekali lagi. Adalah penting bahawa tiada pertukaran yang ketat, maka pemain tidak tahu pasukan mana yang akan dinamakan, dan oleh itu sangat berhati-hati. Sebelum isyarat, ketua, untuk mengalihkan perhatian pemain, boleh menawarkan mereka untuk melakukan pelbagai latihan (menukar kedudukan tangan, melompat atau melangkah di tempat, dll.). Permainan ini dimainkan beberapa kali, selepas itu dikira bilangan pemain yang ditangkap dalam setiap pasukan untuk bilangan larian yang sama (untuk tiga atau empat). Pasukan yang mempunyai pemain terbanyak menang. Peraturan permainan: 1. Pemain hanya dibenarkan membuat pukulan sehingga ke garisan rumah. 2. Selebihnya terus menyertai permainan. 3. Semasa larian, seorang peserta boleh garam bukan sahaja orang yang bertentangan, tetapi juga jirannya.

"Geganti Bulatan"

Persediaan. Semua pemain dibahagikan kepada tiga hingga lima pasukan dan berdiri di tengah-tengah dewan seperti jejari roda, memusing sebelah kanan (atau kiri) mereka ke tengah bulatan. Ternyata sejenis matahari dengan sinaran (Rajah 15). Setiap rasuk - baris adalah satu pasukan. Pemain yang berdiri paling jauh dari tengah bulatan memegang baton (bandar, bola tenis) di tangan kanan mereka. Kandungan permainan. Atas isyarat guru, pemain-pemain yang mempunyai baton (pekan atau bola tenis) di tangan mereka berlari dalam bulatan (di sebelah luarnya) melepasi seluruh "jejari" ke jejari mereka dan memberikan baton kepada pemain. menunggu di tepi, selepas itu mereka berdiri di hujung yang lain barisnya (lebih dekat ke tengah). Semua pemain mengambil setengah langkah dari tengah. Orang yang menerima baton juga berlari mengelilingi bulatan dan menghantarnya ke nombor ketiga, dsb. Apabila orang yang memulakan permainan berada di tepi dan objek dibawa kepadanya, dia menaikkannya, mengumumkan tamat permainan oleh pasukannya.

Pasukan yang menamatkan relay terlebih dahulu menang. Peraturan permainan: 1. Semasa larian, adalah dilarang untuk menyentuh pemain berdiri, dan mereka - untuk mengganggu pemain membuat sengkang. 2. Mata penalti diberikan untuk pelanggaran peraturan. "Berganti-ganti Bulatan", seperti "Berganti-ganti Reverse" yang diterangkan di atas, boleh dijalankan semasa menggelecek bola keranjang.

But - pelari

Adalah tidak adil untuk melupakan pertandingan kanak-kanak yang menarik ini.

Penerangan mengenai permainan Dua lawan diberikan but dewasa yang sangat besar. Kanak-kanak tenggelam di dalamnya, dan sememangnya mereka kelihatan seperti kanak-kanak lelaki dengan kaki dalam but - pejalan kaki Ogre. Terdapat kerusi di hadapan mereka dalam jarak 3-5 meter. Atas arahan ketua, mereka mesti berlari ke kerusi, mengelilingi mereka dan berlari kembali. Orang yang tiba dahulu menang.

"Pancing" (mudah dan perintah)

Persediaan. Untuk bermain, anda memerlukan tali sepanjang 3-4 m, di hujungnya diikat beg berisi kacang atau pasir. Kadangkala lompat tali biasa digunakan untuk permainan. Ini adalah pancing yang digunakan oleh nelayan (ketua) menangkap ikan (selebihnya pemain). Semua pemain berdiri dalam bulatan, dan pemandu - di tengah-tengah bulatan dengan tali di tangannya. Kandungan permainan. Pilihan 1. Pemandu memutarkan tali dengan beg supaya ia meluncur di sepanjang lantai, membuat bulatan demi bulatan di bawah kaki pemain. Mereka berhati-hati memerhati pergerakan beg itu dan melompat ke atas supaya ia tidak mengenai mana-mana daripada mereka. Orang yang disentuh oleh beg atau tali berdiri di tengah dan mula memutarkan tali, dan bekas pemandu pergi ke tempatnya dalam bulatan. Dua atau tiga pemain terakhir meninggalkan kemenangan. Peraturan permainan: 1. Pemain dianggap tertangkap jika tali menyentuh kakinya tidak lebih tinggi daripada buku lali. 2. Pemain tidak dibenarkan mendekati ketua sambil melompat. 3. Pemain yang disentuh tali terkeluar dari permainan. Pilihan 2 (perintah). Pemain yang berdiri dalam bulatan dikira pada yang pertama atau kedua dan, dengan itu, membentuk pasukan. Pemandu (seperti dalam pilihan 1) adalah sama. Pemain yang terkena tali mengangkat tangannya: dia membawa pasukannya mata penalti. Selepas setiap kesilapan, markah diumumkan dengan kuat. Kemenangan dalam permainan dimenangi oleh pasukan, selepas 2-4 minit permainan, yang menerima kurang mata penalti. Peraturan permainan adalah sama seperti dalam pilihan 1.

"Tali di bawah kakimu"

Persediaan. Daripada pemain, tiga atau empat lajur dibentuk, yang berbaris selari. Jarak antara mereka ialah 2 m, dan antara pemain dalam lajur - satu langkah. Pemain kepala dalam lajur menerima tali pendek. Kandungan permainan. Atas isyarat, mereka melepasi satu hujung tali kepada mereka yang berdiri di belakang, kedua-dua pemain membawa tali di bawah kaki keseluruhan lajur (tali hampir menyentuh tanah). Mereka yang berdiri di lajur melompat ke atas tali. Pemain kepala lajur kekal di belakang, dan orang yang membantu membawa tali (nombor kedua) berlari ke hadapan. Dia memberikan hujung bebas tali kepada yang ketiga, dan tali itu sekali lagi dipegang di bawah kaki semua kanak-kanak yang berdiri. Kini nombor kedua kekal di hujung lajur, dan yang ketiga berlari ke hadapan, dsb. Semasa permainan, semua pemain mesti melepasi tali di bawah kaki rakan sepasukan mereka. Permainan berakhir (mengangkat tali ke atas) oleh pemain yang pertama pada permulaan permainan. Dia menamatkan permainan di tempat yang sama. Pemenang adalah pasukan yang menamatkan permainan terlebih dahulu, dengan syarat pemainnya memukul tali paling sedikit kali. Peraturan permainan: 1. Pemain tidak dibenarkan menyentuh tali dengan kaki. 2. Setiap pemain mesti melompat melepasi tali. 3. Bagi setiap pelanggaran peraturan, pasukan diberikan mata penalti.

"Pelompat dan Lima Belas"

Persediaan. Para peserta permainan dibahagikan kepada dua pasukan yang sama rata, masing-masing berbaris di sepanjang sisi dewan menghadap ke tengah. Dengan undian, satu pasukan dilantik sebagai pelompat, yang kedua - tag. Tapak ditanda. Pada 1 m dari sempadan hadapan tapak, garisan permulaan dilukis (untuk pelari), dan di hadapan, selepas 3 m - garisan permulaan kedua (untuk pelompat). Di hadapan garisan ini (10-12 m darinya), jalur selebar 1.5-2 m dilukis.Isi permainan. Atas arahan guru "Pada permulaan!" empat pemain daripada pasukan pelompat mengambil tempat di belakang barisan kedua. Di belakang mereka, tepat di belakang garisan yang paling hampir dengan dinding, empat dari pasukan tag berdiri di belakang kepala. Atas arahan "Perhatian!" pelompat dan tag mengambil kedudukan permulaan yang tinggi, dan pada arahan "Mac!" semua orang berlari ke hadapan. Tugas pelompat adalah untuk mencapai jalur dengan lebih cepat dan melompat ke atasnya. Tugas tag adalah mempunyai masa untuk menyemat pelompat sebelum mereka membuat lompatan (tag tidak melompat). Jika pelompat tidak ditandakan sebelum melompat, pasukannya mendapat mata. Tag yang menyentuh pelompat dengan tangannya sebelum permulaan lompatan juga menerima satu mata. Selepas empat empat pertama, empat empat pelompat dan tag kedua memasuki pertarungan sehingga semua orang mengambil bahagian dalam permainan. Selepas itu, pasukan menukar peranan dan tempat di garisan permulaan. Akhirnya, pasukan yang mendapat mata kemenangan terbanyak menang. Peraturan permainan: 1. Lima belas dibenarkan melepasi mana-mana pemain atau beberapa pemain. 2. Sentuhan hanya dikira sehingga saat tolakan. 3. Pelompat yang melangkah ke luar jalur atau tidak melompat di atasnya dianggap sebagai ditag.

"Penembak tepat"

Persediaan Untuk permainan, anda memerlukan bandar dan bola tenis (sebaik-baiknya mengikut bilangan pemain). Peserta permainan dibina dalam satu baris dan dikira pada yang pertama atau kedua. Nombor pertama - satu pasukan, yang kedua - satu lagi. Jika lebar gelanggang tidak membenarkan semua orang berdiri dalam satu baris, maka pemain membentuk dua baris, satu di belakang yang lain. Dalam kes ini, setiap baris adalah satu pasukan. Garisan dibuat di hadapan jari kaki pemain, di luarnya adalah mustahil untuk pergi semasa membaling bola. Pada 6 m dari garisan ini dan selari dengannya, mereka diletakkan dalam satu baris (satu setengah langkah dari satu sama lain) berselang-seli dengan 5 bandar dua warna. Mengikut warna bandar, pasukan diberi nama (contohnya, biru dan putih). Kandungan permainan. Atas isyarat guru, pasukan bergilir-gilir dalam satu tegukan (semua pemain pada masa yang sama) membaling bola ke dalam bandar dari kedudukan berdiri, dari posisi melutut atau berbaring, mengikut peraturan permainan. Setiap bandar yang ditawan dengan warnanya dipindahkan selangkah lebih jauh, dan bandar yang ditawan pasukan lawan digerakkan selangkah lebih dekat. Pasukan yang berjaya melonjakkan gol mereka lebih jauh dalam perjalanan beberapa lontaran menang. Peraturan permainan: 1. Bandar diletakkan di tempat baru selepas voli daripada salah satu pasukan. 2. Bola yang dibaling diambil oleh pemain pasukan lain. 3. Pembantu guru meletakkan bandar-bandar yang runtuh di tempat baharu.

"Lindungi rakan seperjuangan"

Persediaan Semua pemain, kecuali dua orang, berdiri dalam bulatan pada paras lengan. Satu garisan dibuat di hadapan stokin mereka. Pemain menerima bola tampar. Dua pemandu pergi ke tengah bulatan: mereka membaling bola pada satu, yang lain mempertahankannya, memukul bola. Kandungan permainan.Atas isyarat ketua, pemain membaling bola antara satu sama lain dan cuba menewaskan pemandu dengan pukulan terus. Sekiranya berlaku pukulan pada pemandu, dia digantikan oleh pemain pertahanan, dan pemain pertahanan menjadi orang yang berjaya menyemat pemain dengan bola. Pemain yang bertahan lebih lama sebagai pemandu menang. Peraturan permainan: 1. Pukulan apabila melepasi garisan bulatan tidak dikira. 2. Tangkapan kepala tidak dikira. 3. Pemain pertahanan boleh memukul bola dengan mana-mana bahagian badan. 4. Pemandu tidak boleh menyentuh pemain pertahanan dengan tangannya.

"Biawak"

Persediaan.Peserta dibahagikan kepada dua pasukan, satu daripadanya pergi ke bulatan, dan satu lagi kekal di luar bulatan dengan bola tampar. Pemain dalam bulatan berbaris dalam lajur yang diketuai oleh kapten dan mengambil satu sama lain dengan tali pinggang. Kandungan permainan. Atas isyarat ketua, pemain yang membentuk bulatan membaling bola antara satu sama lain, cuba menumbangkan pemain terakhir dalam lajur dengan pukulan terus. Pemain yang tersingkir keluar dari permainan. Selepas 5-8 minit, pasukan bertukar peranan. Pasukan yang menyingkirkan pemain terbanyak dalam masa yang ditetapkan menang. Peraturan permainan:1. Ia tidak dibenarkan memutar lingkaran (menyembunyikan yang terakhir). 2. Pemain tidak boleh melepaskan tangan mereka. 3. Tangkapan kepala tidak dikira. 4. Pukulan dari lantunan dari lantai tidak dikira.

Kekeliruan

Permainan yang menyeronokkan untuk kempen pada sebarang umur.

Penerangan tentang permainan Kanak-kanak berdiri dalam bulatan dan berpegangan tangan. Pemandu berpaling, dan pemain mula keliru, memanjat satu sama lain secepat mungkin. Kemudian pemandu mesti membongkar kekusutan ini tanpa memecahkan bulatan.

Peraturan permainan:1. Kapten, pertahanan dan pelayan tidak boleh keluar dari kalangan mereka. 2. Anda tidak boleh menarik bola keluar dari tangan anda dan memegangnya di tangan anda selama lebih daripada 3 saat. 3. Jika pertahanan salah satu pasukan secara tidak sengaja menyentuh bandar dengan kakinya dan menjatuhkannya ke tanah, bandar itu harus diletakkan di tempatnya. 4. Pekan itu dianggap akan tumbang apabila bola kapten pasukan lain terkena.

"Pukulan"

Persediaan. Permainan ini boleh dimainkan di gelanggang bola tampar. Dalam kes ini, terdapat sempadan tengah dan hadapan tapak. Melangkah ke belakang 1 - 1.5 m dari garisan hadapan di dalam dewan, garisan lain dilukis selari dengannya untuk membentuk koridor ("kurungan"). Satu garisan tambahan dilukis pada bahagian lain (Rajah 16). Kandungan permainan. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan yang sama, setiap satu daripadanya terletak secara rawak di bandarnya pada separuh tapak (dari garisan tengah ke koridor). Semasa permainan, anda tidak boleh memasuki separuh masa lawan. Pemimpin membaling bola tampar di tengah, di antara kapten, dan mereka cuba memukulnya kembali kepada pemain mereka. Tugas setiap pasukan adalah menerima bola dan memukul pihak lawan tanpa melepasi garisan tengah. Pihak lawan mengelak bola dan, seterusnya, cuba memukul pemain lawan dengan bola. Masin dengan bola melepasi garisan tawanan ke bahagian bertentangan (ke koridor). Banduan berada di sana sehingga pemainnya membantunya (dengan membaling bola tanpa menyentuh dinding atau tanah). Setelah menangkap bola, banduan itu melemparkannya ke pasukannya, dan dia berlari dari koridor ke separuh padangnya. Pasukan menang, yang, selepas 10-15 minit permainan, akan mempunyai lebih ramai pemain yang tersingkir di zon tahanan. Permainan berakhir lebih awal daripada masa jika semua pemain salah satu pasukan ditangkap.

Peraturan permainan: 1. Anda boleh menendang bola ke mana-mana bahagian badan, kecuali kepala. 2. Anda boleh menangkap bola dengan tangan anda, tetapi jika pemain menjatuhkan bola, maka dia dianggap ditanda dan ditawan. 3. Tidak dibenarkan berlari mengelilingi gelanggang dengan bola di tangan, tetapi anda boleh menggeleceknya. 4. Bola, yang keluar dari sempadan, diberikan kepada pasukan, kerana garisan yang dilancarkan. 5. Bagi pelanggaran yang dilakukan, bola dipindahkan kepada pihak lawan.

"Lemah dan tajam"

Persediaan. Tiga bulatan sepusat dengan diameter 3, 10 dan 15 m dilukis di tapak.Enam pekan, chocks, cokmar kecil diletakkan di sekeliling lilitan bulatan kecil. Kandungan permainan. Dua pasukan sedang bermain. Masing-masing mempunyai seorang kapten dan tiga pemain pertahanan. Selebihnya pemain adalah pelayan. Kapten diletakkan dalam bulatan kecil, pertahanan berada di tengah, dan pelayan diletakkan dalam bulatan besar. Guru memberikan bola tampar kepada salah seorang ketua pasukan. Dia melemparkannya ke pelayannya, yang cuba menghantar bola kembali kepada kapten. Pemain pertahanan lawan cuba memintas bola dan menghantarnya ke pelayan mereka. Setelah menerima bola, kapten mengetuk salah satu bandar dengannya, yang dikeluarkan dari tapak. Guru memberikan bola kepada kapten lain, dan permainan diteruskan. Pasukan yang kaptennya menumbangkan empat bandar terlebih dahulu menang.

Kerdil dan gergasi

Penerangan mengenai permainan Kanak-kanak berdiri di sekeliling pemimpin, yang memberitahu bahawa terdapat orang yang sangat kecil di dunia - kerdil, dan terdapat yang besar - gergasi. Apabila tuan rumah berkata: "Kerdil!", Dia duduk dengan merangkak, menurunkan tangannya, menunjukkan dengan keseluruhan penampilannya betapa kecilnya mereka. Dia juga menyebut perkataan "kerdil" dengan suara yang nipis - begitulah kecilnya mereka. Dan apabila dia berkata "Giants!", Suaranya menjadi lebih kasar, pemimpin itu berdiri setinggi tingginya, malah meregangkan tangannya ke atas - mereka sangat besar. Kanak-kanak sangat menyukai permainan tuan rumah ini, mereka ketawa dan juga meregangkan ketinggian penuh mereka - "gergasi" dan duduk merangkak - "kerdil". Apabila lelaki itu belajar cara mengikuti arahan dengan betul, tuan rumah memberi amaran bahawa sekarang dia akan melihat siapa yang paling prihatin. Memimpin: Ingat, anak-anak, arahan yang betul: "Kerdil!" dan "Giants!" Semua arahan saya yang lain tidak perlu dilaksanakan. Orang yang membuat kesilapan adalah keluar dari permainan. Pertama, hos memberikan arahan yang betul, dan kemudian perkataan "kerdil" dan "gergasi" digantikan dengan yang serupa. Orang yang membuat kesilapan paling sedikit menang.

Kanak-kanak boleh menolak bubur. Kadang-kadang mereka tidak mahu tidur. Tetapi tawaran untuk bermain beberapa permainan sentiasa dilihat dengan keterujaan yang hebat. Orang dewasa hanya boleh memilih daripada senjata besar pelbagai senario yang paling sesuai. Perlumbaan berganti-ganti untuk kanak-kanak adalah menarik dan mengujakan. Lagipun, mengambil bahagian dalam mereka, setiap kanak-kanak boleh menunjukkan ketangkasan, kemahiran, kepintaran. Mari lihat beberapa senario permainan yang boleh digunakan di kem musim panas dan di halaman.

Relay "Nota"

Permainan ini mengandungi banyak kejutan dan pelbagai kejutan. Kanak-kanak hanya menyayangi mereka. Oleh itu, jika anda perlu mengadakan perlumbaan lari berganti-ganti untuk kanak-kanak di kem, maka permainan ini akan menjadi penyelesaian yang hebat. Ia boleh dijalankan pada udara segar. Tetapi jika hari ternyata hujan, maka pertandingan sedemikian akan menjadi hebat di dalam rumah.

Permainan ini hanya sesuai untuk kanak-kanak zaman sekolah. Lagipun, mereka mesti boleh membaca dengan cepat.

Untuk geganti, sediakan:

  • 2 beg kertas (lebih baik ia legap, dalam hal ini tugas tidak akan dapat dilihat oleh kanak-kanak);
  • kapur;
  • pensel;
  • kertas.

Anda perlu bersedia untuk perlumbaan lari berganti-ganti terlebih dahulu. Untuk ini:

  1. Garisan permulaan ditetapkan. Ia boleh dilukis di atas turapan dengan kapur, ditandai dengan bendera di rumput.
  2. Ahli dua pasukan ditentukan. Prasyarat ialah bilangan pemain yang sama dalam setiap kumpulan.
  3. Ia adalah perlu untuk menyediakan dan menulis tugas pada jalur kertas. Semua nota mesti dicetak dalam salinan. Setiap pasukan menerima pakej dengan set tugasan bersarang yang sama. Tetapi pastikan untuk memastikan bahawa semua kanak-kanak mempunyai masa untuk mengambil bahagian dalam permainan.

Anda boleh membuat tugasan sendiri atau menggunakan yang berikut:

  1. Lompat ke pokok. Sentuh batang. Lompat balik.
  2. Lari ke dinding. Sentuh dia. lari balik.
  3. Mencangkung, melompat ke arah ketua. Berjabat tangannya. Lompat semula.
  4. Berjalan ke belakang ke laluan asfalt. Tulis nama pasukan dalam kapur. Juga kembali.

Peraturannya sangat mudah. Peserta pertama mengeluarkan tugas dari bungkusan. Setelah selesai, mereka menghantar baton. Pasukan yang melakukannya dengan lebih pantas menang.

Perlumbaan lari berganti-ganti untuk kanak-kanak akan menjadi percutian sebenar dan pasti akan menyebabkan banyak emosi positif.

Permainan Larian Kentang

Kanak-kanak akan menyukai relay ini. Bagi kanak-kanak berumur 5 tahun, permainan ini akan menjadi acara yang menarik dan menyeronokkan.

Anda perlu:

  • kentang - 2 pcs;
  • sudu biasa 2 pcs.

Pastikan anda menandakan garisan permulaan dan penamat. Bagi setiap pasukan, tandakan treadmill yang sesuai. Adalah wajar bahawa mereka sekurang-kurangnya 10-12 m lebar dan tidak melebihi 30 m panjang.

Pemain pertama, atas isyarat, mesti berlari jarak, memegang sudu di mana kentang terletak. Di garisan penamat, dia berpusing dan kembali. Adalah penting untuk tidak menjatuhkan kentang. Jika beban telah jatuh, ia mesti diangkat. Tetapi pada masa yang sama, adalah dilarang untuk mengambil kentang. Anda hanya boleh mengangkat dengan sudu. Selepas menyelesaikan tugas, pemain pertama menyerahkan bebannya kepada yang seterusnya. Relay diteruskan.

Pasukan yang menyelesaikan tugas dahulu menang.

Anda boleh merumitkan senario perlumbaan berganti-ganti untuk kanak-kanak agaknya. Sebagai contoh, di garisan penamat, memegang kentang dalam sudu, duduk 5 kali. Dan barulah kembali.

Pertandingan kaki besar

Jika anda menganjurkan perlumbaan lari berganti-ganti untuk kanak-kanak di kem, maka permainan ini mungkin berguna. Dia perlukan 2 kotak kasut. Lekatkan penutup dengan pita. Potong lubang pada kotak dengan panjang 10 cm dan lebar 2.5 cm.

Intipati perlumbaan lari berganti-ganti adalah seperti berikut. Pemain mesti meletakkan kaki mereka melalui bukaan kotak. Pada wisel larian bermula. Apabila dia kembali, dia mesti berhati-hati mengeluarkan kotak dari kakinya dan menyerahkannya kepada pemain seterusnya.

Peraduan "Pejalan Kaki Buta"

Anda boleh tampil dengan pelbagai perlumbaan lari berganti-ganti untuk kanak-kanak di jalanan. Pada musim panas, permainan "Pejalan Kaki Buta" akan menjadi agak menarik dan asli. Untuk bersedia untuk geganti, anda perlu membuat laluan dengan pelbagai halangan di bahagian jalan yang dipilih.

Beri masa kepada peserta untuk memeriksa keadaan dengan teliti. Selepas itu, tutup mata pemain satu persatu. Kanak-kanak mesti mengikut laluan secara membuta tuli.

Semasa pertandingan, gunakan pemasa. Ini akan menentukan peserta mana yang menyelesaikan laluan paling cepat.

Pertandingan belakang ke belakang

Perlu diingat tentang perkembangan fizikal. Oleh itu, adalah disyorkan untuk memilih perlumbaan lari berganti-ganti sukan untuk kanak-kanak. Permainan yang popular dan kegemaran adalah yang berikut.

Semua pemain mesti berpecah kepada pasangan. Untuk relay anda memerlukan bola. Anda boleh menggunakan bola tampar atau bola keranjang.

Pasangan pertama setiap pasukan berdiri di hadapan garisan permulaan. Para pemain membelakangkan satu sama lain. Pada paras pinggang mereka, bola diletakkan di antara mereka. Lelaki itu harus memegangnya dengan siku mereka, melipat tangan mereka di perut mereka. Dalam kedudukan ini, anda perlu berlari beberapa meter. Berlari mengelilingi halangan yang dirancang lebih awal, dan kemudian kembali. Dalam kes ini, bola tidak boleh jatuh. Jika ini berlaku, maka pasangan itu perlu memulakan pergerakannya sekali lagi.

Selepas berjaya menyelesaikan tugas dan kembali ke pasukan mereka, pemain membantu meletakkan bola di antara belakang dua orang seterusnya. Relay diteruskan.

Jika pasukan mempunyai bilangan kanak-kanak yang ganjil, maka seorang kanak-kanak boleh berlari dua kali.

Relay "Kanggaru lucu"

Kanak-kanak sentiasa suka permainan sukan luar. Dengan ini, pastikan anda merancang perlumbaan lari berganti-ganti yang lucu untuk kanak-kanak. Pertandingan ini akan membolehkan mereka bukan sahaja berlari dan melompat, tetapi juga membawa banyak kesan yang menggembirakan.

Untuk bermain, anda perlu membahagikan kanak-kanak kepada beberapa pasukan. Setiap kumpulan memerlukan satu item kecil. Ia boleh menjadi kotak mancis atau bola kecil.

Pemain pertama setiap pasukan berdiri di hadapan permulaan dan memegang objek yang dipilih di antara lututnya. Pada isyarat, dia mesti melompat dengan bola (kotak) ke tanda, dan kemudian kembali dengan cara yang sama. Item tersebut berpindah kepada peserta seterusnya. Pertandingan diteruskan.

Jika bola atau kotak jatuh ke tanah, maka anda perlu memulakan perjalanan anda sekali lagi.

Setiap pasukan harus memberi sambutan hangat kepada ahli mereka.

Permainan "Traktor"

Apakah perlumbaan lari berganti-ganti lain yang boleh diadakan untuk kanak-kanak di jalanan pada musim panas? Anak-anak memang suka pertandingan "Traktor".

Untuk relay adalah perlu untuk membahagikan semua kanak-kanak kepada dua pasukan. Salah satu daripadanya ialah "Kargo", dan satu lagi "Traktor". Dalam setiap pasukan, salah seorang pemain terkuat dipilih. Kanak-kanak ini akan memainkan peranan sebagai "Tali".

Lelaki itu sepatutnya menjadi seperti berikut. Dua pemain yang "Tali" dalam pertandingan itu berganding bahu. Selebihnya kanak-kanak berbaris dalam "kereta api" di kedua-dua belah mereka. Setiap pemain memegang pinggang pemain di hadapan.

Intipati pertandingan adalah seperti berikut. Pasukan "Traktor" mesti, dengan bantuan "Kabel", menarik "Kargo" ke sisinya, yang dalam setiap cara yang mungkin menentang ini. Kumpulan yang paling berjaya menyelesaikan tugasan itu menang. Sekiranya "Kabel" pecah, maka kemenangan diberikan kepada pasukan "Kargo".

Kanak-kanak harus menukar peranan dari semasa ke semasa.

Pertandingan "Turnip"

Perlumbaan lari berganti-ganti dongeng paling sesuai untuk kanak-kanak berumur 7 tahun. Jika anda mempelbagaikan persaingan dengan watak dari cerita kegemaran anda, maka anak-anak akan menyertai permainan dengan gembira.

Dalam perlumbaan lari berganti-ganti sebegini, 2 pasukan yang terdiri daripada 6 orang mengambil bahagian. Selebihnya kanak-kanak menjadi peminat buat sementara waktu. Setiap pasukan terdiri daripada datuk, nenek, cucu perempuan, Pepijat, kucing, tikus. 2 najis diletakkan pada jarak tertentu. Repka duduk di atas mereka. Ini adalah kanak-kanak yang boleh memakai topi dengan imej tanaman akar.

Atas isyarat, datuk memulakan permainan. Dia berlari ke bangku dengan Turnip. Berlari mengelilinginya dan kembali ke pasukan. Seorang wanita tua berpaut kepadanya seperti "kereta api". Pusingan seterusnya mereka berlari bersama. Kemudian cucu perempuan menyertai mereka. Ini adalah bagaimana persaingan berterusan. Tikus menyertai terakhir. Apabila seluruh syarikat berlari ke Repka, dia mesti menyertai tetikus. Kumpulan itu kembali ke kedudukan permulaan.

Orang yang mula-mula "mencabut Turnip" menang.

Permainan "Lipat huruf"

Ingatlah bahawa bukan sahaja perlumbaan lari berganti-ganti sukan untuk kanak-kanak di jalanan mendapat permintaan. Lelaki sangat suka persaingan untuk kepintaran, logik, pemikiran.

Permainan ini memerlukan sekumpulan besar kanak-kanak. Ia mesti dibahagikan kepada pasukan. Pilih pemimpin. Dia mesti naik lebih tinggi di atas pemain. Untuk melakukan ini, anda boleh menggunakan ketinggian di taman permainan. Dia perlu memandang rendah pemain.

Pertandingan adalah seperti berikut. Tuan rumah memanggil mana-mana surat. Setiap pasukan mesti meletakkannya sendiri. Pada masa yang sama, pemain berusaha untuk menyelesaikan tugas secepat mungkin.

Pemenang adalah pasukan yang suratnya telah berkembang dalam masa yang singkat dan dengan kualiti yang tinggi.

Pertandingan "tukang kebun"

Supaya lelaki tidak bosan dengan permainan yang sama, tukar perlumbaan berganti-ganti untuk kanak-kanak secara berkala. Pada musim panas, anda boleh menarik minat kanak-kanak dalam pertandingan Tukang Kebun.

Kanak-kanak dibahagikan kepada 2 kumpulan. Mereka berdiri di belakang garisan permulaan dalam lajur. Daripada garisan penamat, 5 pusingan dilukis. Setiap pasukan diberi baldi. Ia mengandungi 5 sayur-sayuran.

Atas isyarat, pemain pertama berlari dengan baldi ke bulatan yang dilukis. Di sini dia "menanam" sayur-sayuran. Dalam setiap bulatan anda perlu meletakkan satu produk. Pemain kembali dengan baldi kosong dan memberikannya kepada pemain seterusnya. Peserta kedua mesti "menuai". Dia menyerahkan baldi penuh kepada pemain ketiga. Pertandingan diteruskan.

Pasukan yang menamatkan permainan terlebih dahulu menang.

Pertandingan "Dalam beg"

Apabila memilih perlumbaan lari berganti-ganti untuk kanak-kanak, seseorang boleh mengingati pertandingan yang telah popular sejak sekian lama. Ia mengenai tentang pertandingan dalam beg.

Untuk melakukan ini, 2 pasukan pemain berbaris dalam satu lajur. Jarak antara mereka mestilah sekurang-kurangnya tiga langkah. Garis permulaan dan penamat ditanda.

Pemain pertama masuk ke dalam beg. Menyokongnya pada paras pinggang dengan tangannya, dia mesti, atas isyarat, berlari ke garisan penamat, berlari mengelilingi halangan yang diletakkan di sana dan kembali ke pasukan. Di sini dia keluar dari beg dan memberikannya kepada peserta seterusnya. Pertandingan berlangsung sehingga semua pemain telah berlari jarak dalam beg.

Peserta pertama yang menyelesaikan tugasan adalah pemenang.

Kejohanan Berpasukan

Permainan berganti-ganti untuk kanak-kanak, yang terdiri daripada beberapa pertandingan, akan membawa keseronokan yang besar. Ia sesuai untuk kanak-kanak dari semua peringkat umur.

Untuk menentukan pemenang, anda boleh menggunakan kaedah berikut. Untuk pasukan, 1 ubi kentang diperuntukkan. Selepas setiap kejohanan, pemenang ditentukan. Satu perlawanan tersangkut dalam kentangnya. Selepas semua perlumbaan lari berganti-ganti, "jarum" dikira. Pasukan yang paling banyak perlawanan dalam kentang menang.

Tugas untuk kejohanan:

  1. Gunakan padanan untuk menyusun frasa yang diberikan. Kanak-kanak diberi masa tertentu untuk ini.
  2. Bawa kotak itu, pegang di atas kepala anda. Untuk kejohanan sedemikian, adalah perlu untuk menetapkan garisan permulaan dan penamat. Jika kotak mancis jatuh ke tanah, maka kanak-kanak itu perlu berhenti. Mengambilnya, dia sekali lagi meletakkannya di atas kepalanya dan meneruskan pergerakannya.
  3. Dua kotak mancis diletakkan di bahu, seperti tali bahu. Setiap pemain mesti mengatasi jarak dengan mereka dari awal hingga akhir dan kembali semula.
  4. Kotak itu diletakkan terbalik di atas penumbuk. Dengan beban sedemikian, anda perlu sampai ke garisan penamat dan kembali ke pasukan anda.
  5. Bagi ahli pasukan, 3-5 kotak mancis bertaburan di tempat yang ditetapkan. Mereka perlu dikumpulkan dengan cepat. Dalam kes ini, padanan mesti dipasang dengan betul. Semua kepala kelabu menghadap ke arah yang sama.
  6. Dari perlawanan adalah perlu untuk membina "telaga". Anda mempunyai 2 minit untuk tugasan ini. Pemenangnya ialah pasukan yang membina "telaga" tertinggi.
  7. Untuk tugas seterusnya, anda hanya memerlukan bahagian luar kotak. "Penutup" sedemikian mesti diikat pada hidung. Peserta mesti menempuh jarak dengannya dari awal hingga akhir, dan kemudian menghantarnya kepada pemain seterusnya. Dalam kes ini, tangan tidak sepatutnya terlibat.

Perlumbaan lari berganti-ganti untuk kanak-kanak adalah cara yang amat baik mempelbagaikan masa lapang anak-anak. Di samping itu, bukan sahaja kanak-kanak menikmati pertandingan seperti itu, tetapi juga orang dewasa yang mengambil bahagian atau menonton pertandingan tersebut.

Perlumbaan lari berganti-ganti sukan untuk murid sekolah

Matlamat:
1. Membangunkan daya tahan dalam larian dan permainan luar, kelajuan dan ketangkasan;
2. Pendidikan pasukan dalam permainan, cinta, untuk gaya hidup sihat;
Bola di gelanggang
Pasukan-pasukan itu berbaris dalam satu lajur satu demi satu di hadapan papan belakang pada jarak 2-3 meter. Pada isyarat, nombor pertama membaling bola di sekeliling gelanggang, kemudian meletakkan bola ke bawah, dan pemain kedua juga mengambil bola dan melemparkannya ke dalam gelanggang, dan seterusnya. Pasukan yang paling banyak masuk ke gelanggang menang.
Artis
Di tengah-tengah bulatan atau pentas terdapat dua easel dengan kertas. Fasilitator memanggil dua kumpulan lima orang. Pada isyarat ketua, yang pertama dari kumpulan mengambil arang batu dan melukis permulaan lukisan, pada isyarat mereka menghantar arang batu ke yang seterusnya. Tugasnya ialah untuk kelima-lima peserta melukis lukisan yang diberikan lebih pantas daripada lawan mereka. Semua orang harus terlibat dalam lukisan. Tugasnya mudah: lukis lokomotif wap, basikal, pengukus, trak, trem, kapal terbang, dll.
Berlari dengan tiga bola
Di garisan permulaan, yang pertama mengambil 3 bola dengan cara yang mudah (bola sepak, bola tampar dan bola keranjang). Atas isyarat, dia berlari bersama mereka ke bendera berpusing dan menyusun bola berhampirannya. Ia kembali kosong. Peserta seterusnya berlari kosong ke bola yang berbaring, mengambilnya, kembali bersama mereka kembali ke pasukan dan, tidak mencapai 1m, meletakkannya di atas lantai.
- daripada bola besar, anda boleh mengambil 6 bola tenis,
- bukannya berlari - melompat.
lobak
Terdapat dua pasukan yang terdiri daripada 6 kanak-kanak. Ini ialah datuk, nenek, Bug, cucu perempuan, kucing dan tikus. Terdapat 2 kerusi di dinding bertentangan dewan. Lobak duduk di atas setiap kerusi - seorang kanak-kanak bertopi dengan gambar lobak.
Datuk memulakan permainan. Atas isyarat, dia berlari ke lobak, berlari mengelilinginya dan kembali, nenek berpaut kepadanya (memegang pinggangnya), dan mereka terus berlari bersama-sama, mengelilingi lobak lagi dan berlari kembali, kemudian cucu perempuan menyertai mereka. , dsb. Pada akhir permainan, lobak berpaut pada tetikus. Pasukan yang paling cepat mengeluarkan lobak menang.
Berganti-ganti dengan gelung
Dua garisan dilukis pada trek pada jarak 20 - 25 m antara satu sama lain. Setiap pemain mesti menggolek gelung dari barisan pertama hingga kedua, kembali dan menyerahkan gelung kepada rakannya. Pasukan yang menamatkan relay terlebih dahulu menang.
Berganti-ganti dengan gelung dan tali
Pasukan dibina seolah-olah mereka berada dalam perlumbaan lari berganti-ganti. Pemandu subkumpulan pertama mempunyai gelung gimnastik, dan pemandu subkumpulan kedua mempunyai tali lompat. Atas isyarat, pemain dengan gelung meluru ke hadapan, melompat ke atas gelung (seperti lompat tali). Sebaik sahaja pemain dengan gelung melintasi garisan permulaan lajur bertentangan, pemain dengan tali bermula, yang bergerak ke hadapan dengan melompat tali. Setiap peserta, selepas menyelesaikan tugas, menyerahkan inventori kepada pemain seterusnya dalam lajur. Ini berterusan sehingga peserta menyelesaikan tugas dan menukar tempat dalam lajur. Larian dilarang.
Porter
4 pemain (2 daripada setiap pasukan) berdiri di garisan permulaan. Setiap orang mendapat 3 bola besar. Mereka mesti dibawa ke destinasi terakhir dan dikembalikan semula. Sangat sukar untuk memegang 3 bola di tangan anda, dan juga tidak mudah untuk mengambil bola yang jatuh tanpa bantuan. Oleh itu, kuli perlu bergerak perlahan-lahan dan berhati-hati (jarak tidak boleh terlalu besar). Pasukan yang menyelesaikan tugas paling cepat menang.
Perlumbaan bola di bawah kaki
Pemain dibahagikan kepada 2 pasukan. Pemain pertama menghantar bola kembali di antara kaki yang dihamparkan pemain. Pemain terakhir setiap pasukan membongkok ke bawah, menangkap bola dan berlari ke hadapan dengannya di sepanjang lajur, berdiri di permulaan lajur dan sekali lagi menghantar bola di antara kaki, dan seterusnya. Pasukan yang melengkapkan relay paling cepat menang.
Tiga lompatan
Para peserta dibahagikan kepada dua pasukan. Pada jarak 8-10 m dari garisan permulaan, letakkan tali dan gelung. Selepas isyarat, yang pertama, setelah mencapai tali, mengambilnya, membuat tiga lompatan di tempat kejadian, meletakkannya dan berlari ke belakang. Orang ke-2 mengambil gelung dan membuat tiga lompatan melaluinya dan tali dan gelung itu bergantian. Pasukan siapa yang boleh melakukannya dengan lebih pantas, yang itu akan menang.
Pergerakan yang dilarang
Para pemain, bersama-sama dengan ketua, berdiri dalam bulatan. Pemimpin mengambil langkah ke hadapan untuk lebih kelihatan. Jika terdapat sedikit pemain, maka anda boleh membina mereka dalam satu barisan, dan berdiri di hadapan mereka sendiri. Pemimpin menjemput lelaki untuk melakukan semua pergerakan di belakangnya, kecuali yang dilarang, yang telah ditetapkan olehnya. Contohnya, dilarang melakukan pergerakan "hands on the belt". Pemimpin mula membuat pergerakan berbeza mengikut muzik, dan semua pemain mengulanginya. Tanpa diduga, ketua melakukan pergerakan terlarang. Peserta permainan, mengulanginya, mengambil langkah ke hadapan, dan kemudian terus bermain.
perlumbaan bola
Pemain dibahagikan kepada dua, tiga atau empat pasukan dan berdiri di lajur satu demi satu. Mereka di hadapan mempunyai bola tampar. Atas isyarat ketua, pemindahan bola kembali bermula. Apabila bola sampai ke orang yang berdiri di belakang, dia berlari dengan bola ke kepala lajur (semua orang mundur selangkah), menjadi yang pertama dan mula menghantar bola ke belakang, dsb. Permainan diteruskan sehingga setiap pemain pasukan itu pertama. Adalah perlu untuk memastikan bahawa bola dihantar dengan lengan lurus dengan kecenderungan ke belakang, dan jarak dalam lajur akan sekurang-kurangnya satu langkah.
Lulus - duduk!
Pemain dibahagikan kepada beberapa pasukan, 7-8 orang setiap satu, dan berbaris di belakang garisan permulaan yang sama dalam satu lajur satu demi satu. Kapten berdiri di hadapan setiap lajur menghadapnya pada jarak 5 - 6 m. Kapten menerima bola tampar. Atas isyarat, setiap kapten menghantar bola kepada pemain pertama dalam lajurnya. Setelah menangkap bola, pemain ini mengembalikannya kepada kapten dan membongkok. Kapten membaling bola ke pemain kedua, kemudian pemain ketiga dan seterusnya. Setiap daripada mereka, memulangkan bola kepada kapten, bongkok. Setelah menerima bola daripada pemain terakhir dalam lajurnya, kapten mengangkatnya, dan semua pemain pasukannya melompat. Pasukan dengan pemain terpantas untuk menyelesaikan tugas menang.
Penembak tepat
Kanak-kanak berdiri dalam dua lajur. Letakkan gelung pada jarak 3m di hadapan setiap lajur. Kanak-kanak bergilir-gilir membaling beg pasir dengan tangan kanan dan kiri, cuba memukul gelung. Jika kanak-kanak itu memukul, maka pasukannya mengira 1 mata. Hasil: sesiapa yang mempunyai lebih mata, pasukan itu menang.
mata jarum
Terdapat 2 atau 3 gelung di atas tanah di sepanjang garisan geganti. Bermula, yang pertama mesti berlari ke gelung pertama, mengambilnya dan melepasinya sendiri. Kemudian dengan gelung seterusnya juga. Dan seterusnya dalam perjalanan balik.
perlumbaan lari berganti-ganti dengan tali
Pemain setiap pasukan dibina di belakang garisan permulaan biasa dalam satu lajur satu demi satu. Sebuah meja putar diletakkan di hadapan setiap lajur pada jarak 10 - 12 m. Pada isyarat, pemandu dalam lajur berlari keluar dari belakang garisan permulaan dan bergerak ke hadapan, melompat ke atas tali. Di meja putar, dia melipat tali pada separuh dan memintasnya dengan satu tangan. Dia bergerak ke belakang, melompat dengan dua kaki dan memutar tali secara mendatar di bawah kakinya. Pada penamat, peserta melepasi tali kepada pemain seterusnya dalam pasukannya, dan dia sendiri berdiri di hujung lajurnya. Pasukan yang pemainnya menamatkan relay dengan lebih tepat dan lebih awal menang.
Geganti kaunter dengan palang
Kanak-kanak dibahagikan kepada pasukan 6 - 8 orang setiap satu. Peserta dibina dalam lajur yang akan datang satu demi satu pada jarak 8 - 10 m antara satu sama lain. Pemandu lajur kumpulan pertama menerima 3 bar kayu, ketebalan dan lebarnya sekurang-kurangnya 10 cm, panjangnya 25 cm. Meletakkan 2 bar (satu di garisan permulaan, satu lagi di hadapan, selangkah jauhnya dari yang pertama), setiap pengurus berdiri di atas palang dengan kedua-dua kaki , dan memegang palang ketiga di tangannya. Atas isyarat, pemain, tanpa meninggalkan palang, meletakkan palang ketiga di hadapannya dan memindahkan kaki yang berada di belakangnya ke sana. Dia mengalihkan palang yang dibebaskan ke hadapan dan memindahkan kakinya ke sana. Jadi pemain bergerak ke lajur bertentangan. Panduan lajur bertentangan, setelah menerima palang di belakang garisan permulaan, melakukan perkara yang sama. Pemenang ialah pasukan yang pemainnya cepat menukar tempat dalam lajur.
Relay Haiwan
Pemain dibahagikan kepada 2 - 4 pasukan yang sama dan berbaris dalam lajur satu demi satu. Pemain dalam pasukan mengambil nama haiwan. berdiri dahulu dipanggil "beruang", yang kedua - "serigala", yang ketiga - "musang", yang keempat - "kelinci". Garisan permulaan dilukis di hadapan mereka di hadapan. Atas arahan pendidik, ahli pasukan mesti melompat ke tempat tertentu dengan cara yang sama seperti haiwan sebenar. Pasukan "serigala" berlari seperti serigala, pasukan "kelinci" - seperti arnab, dsb.
Perlumbaan berganti-ganti berirama dengan kayu
Permainan ini dimainkan antara dua atau lebih pasukan yang berbaris dalam lajur di hadapan garisan permulaan. Pemain pasukan pertama mempunyai kayu gimnastik di tangan mereka. Atas isyarat ketua, pemain berlari bersama mereka ke kaunter, terletak 15 m dari garisan permulaan, berlari mengelilinginya dan kembali ke lajur mereka. Memegang tongkat pada satu hujung, mereka membawanya di sepanjang lajur di bawah kaki pemain, yang, tanpa bergerak dari tempat mereka, melompat ke atasnya. Sebaik sahaja di penghujung lajur, pemain menghantar kayu kepada rakan kongsi di hadapannya, yang seterusnya, dan seterusnya sehingga kayu mencapai pemain yang mengetuai lajur. Dia berlari ke hadapan dengan sebatang kayu, mengulangi tugas itu. Permainan tamat apabila semua pemain telah menempuh jarak.
Lompat belang
Di atas lantai di seberang tapak, terdapat jalur selebar 50 cm. Pemain pasukan berdiri di sebelah tapak. Pada isyarat, pemain pertama mula melompat dari jalur ke jalur. Lompatan boleh dilakukan dari kaki ke kaki, dua pada masa yang sama, dan lain-lain - atas arahan guru. Mereka yang menyelesaikan tugas dengan betul menerima mata. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang. Diulang 2-3 kali.
memunggah kereta
Kanak-kanak dijemput untuk memunggah "kereta" dengan "sayuran". Kereta diletakkan pada satu dinding, dan dua bakul diletakkan bertentangan dengan dinding lain. Berhampiran bakul, seorang pemain berdiri pada satu masa dan, atas isyarat, mereka berlari ke kereta. Anda boleh membawa sayur-sayuran satu demi satu. Sayur-sayuran hendaklah sama dalam semua mesin, sama ada dalam kuantiti dan isipadu.
Ahli lain kemudian boleh "memuatkan" mesin; Dalam kes ini, pemain berdiri di hadapan kereta, berlari ke bakul dengan isyarat dan memindahkan sayur-sayuran ke kereta.
Kereta boleh menjadi kotak, kerusi; sayur-sayuran - skital, kiub, dll.
Berganti-ganti dengan hentian
Pemain setiap pasukan bergilir-gilir melepasi jarak, bila-bila masa ketua boleh memberi isyarat (wisel), pemain mesti mengambil posisi baring, seperti tekan tubi. Apabila isyarat diulang, geganti diteruskan.
beban yang berat
Peserta dibahagikan kepada dua pasukan. Setiap pasangan pemain menerima dua batang kayu sehingga 50 cm panjang dan papan 70-75 cm panjang, dengan bendera dipasang padanya. Berdiri sebelah menyebelah, pemain memegang kayu mereka menghadap ke hadapan. Papan diletakkan di hujung kayu. Dalam bentuk ini, dengan usaha bersama, mereka mesti membawa beban mereka ke tempat bersyarat dan kembali semula. Jika papan itu jatuh, pemain berhenti, mengambilnya dan kemudian meneruskan perjalanan mereka. Sesiapa yang menyelesaikan tugas dengan lebih cepat, pasangan pemain itu dianggap sebagai pemenang.
Laluan paya
Setiap pasukan diberi 2 gelung. Dengan bantuan mereka adalah perlu untuk mengatasi "paya". Kumpulan 3 orang. Pada isyarat, salah seorang peserta dalam kumpulan pertama melemparkan gelung ke tanah, ketiga-tiga pemain melompat ke dalamnya. Mereka melemparkan gelung kedua pada jarak sedemikian dari yang pertama sehingga mereka boleh melompat ke dalamnya, dan kemudian, tanpa meninggalkan ruang gelung kedua, jangkau yang pertama dengan tangan mereka. Jadi, membuat lompatan dan membaling gelung, kumpulan itu sampai ke titik perubahan. Anda boleh kembali ke garisan permulaan di sepanjang "jambatan", i.e. hanya gulungkan gelung di atas tanah. Dan pada garisan permulaan, gelung dihantar ke tiga seterusnya. Dilarang sama sekali untuk melangkah kaki di luar gelung - anda boleh "tenggelam".
Cabar pemain
Pemain dibahagikan kepada 2 pasukan dan berdiri dalam satu lajur satu demi satu. Pemain pasukan dikira dalam susunan berangka. Pengurus menghubungi nombor tersebut. Contohnya: 1, kemudian 5, dsb. Pemain yang dipanggil berlari ke tempat yang ditetapkan, berlari mengelilingi rak (objek) di sana dan kembali. Pasukan yang pemainnya pulang dahulu mendapat mata. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang.
Berlari dalam beg
Kanak-kanak dibina dalam dua lajur, jarak antara lajur ialah 3 langkah. Memegang beg dengan tangan mereka berhampiran tali pinggang, mereka melompat ke tempat yang ditetapkan (bendera, tongkat, atau objek lain). Setelah berlari mengelilinginya, kanak-kanak kembali ke lajur mereka, keluar dari beg, dan meneruskannya ke lajur seterusnya. Ini berterusan sehingga semua kanak-kanak berlari dalam beg. Pasukan yang pemainnya menyelesaikan tugas dengan lebih cepat menang.
Bawa sehelai kertas
Anda perlu menyediakan 2 helai kertas (anda boleh dari buku nota) Pemain dibahagikan kepada dua pasukan, yang dibina selari antara satu sama lain. Pemain pertama setiap pasukan diletakkan di atas tapak sehelai kertas. Semasa permainan, helaian harus terletak di telapak tangannya sendiri - mustahil untuk memegangnya. Pemain pertama dari setiap pasukan berlari ke bendera. Sekiranya daun tiba-tiba jatuh ke tanah, anda perlu mengambilnya, meletakkannya di tapak tangan anda dan meneruskan perjalanan anda. Setelah sampai ke pasukannya, pemain mesti segera mengalihkan daun ke tapak tangan kanan rakan seperjuangan seterusnya, yang segera berlari ke hadapan. Sementara itu, yang pertama berada di hujung baris. Ini berterusan sehingga giliran mencapai yang pertama. Pasukan yang menyelesaikan tugas paling cepat menang.
telur degil
Bentuk pasukan seramai 6 orang setiap satu. Pecahkan pasukan kepada pasangan. Tugas pasangan itu ialah membawa telur di antara dahi mereka ke penanda dan belakang yang ditunjukkan. Selepas itu, telur dihantar ke pasangan seterusnya. Pesaing hanya boleh menyokong telur dengan tangan mereka di luar garisan permulaan. Jatuhnya telur bermakna pasukan itu keluar dari pertarungan. Pasukan yang menyelesaikan tugasan ini paling cepat menang.
Berlari di atas awan
Untuk permainan ini anda memerlukan lima wakil daripada setiap pasukan. Barisan peserta dan ikat dua belon yang ditiup di sebelah kanan dan kaki kiri setiap peserta (4 belon setiap orang). Atas arahan, peserta pertama bertolak - tugas mereka adalah berlari ke penanda untuk penghujung jarak dan kembali semula, memberikan baton kepada ahli pasukan mereka yang seterusnya. Setiap belon pecah membawa pasukan satu mata penalti.
Pelompat
Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan dan berbaris dalam lajur satu demi satu. Atas isyarat ketua, peserta setiap pasukan melakukan lompatan, menolak dengan dua kaki dari satu tempat. Yang pertama melompat, yang kedua berhenti di tempat yang pertama melompat, dan melompat lebih jauh. Apabila semua pemain telah melompat, ketua mengukur keseluruhan panjang lompatan pasukan pertama dan kedua. Pasukan yang melompat paling jauh menang.
Hantar bola
Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan. Pemain setiap pasukan dibina satu demi satu dalam satu lajur. Peserta pertama memegang bola di tangan mereka. Atas isyarat ketua, pemain pertama dalam setiap pasukan menghantar bola kepada pemain yang berada di belakang, di atas kepalanya. Yang terakhir dalam pasukan, setelah menerima bola, berlari ke permulaan lajur, bangkit dahulu dan menghantar bola ke yang berikutnya di belakangnya, juga di atas kepalanya. Dan seterusnya sehingga yang pertama kembali ke tempatnya. Pasukan yang menamatkan permainan terlebih dahulu menang.
Kanguru udara
Bahagikan peserta kepada beberapa pasukan dan minta peserta berdiri di belakang yang lain. Beri setiap pasukan sebiji belon. Peserta pertama memegang belon di antara lututnya dan, seperti kanggaru, melompat dengannya ke penanda untuk penghujung jarak. Kembali dengan cara yang sama kembali, dia menghantar bola kepada pemain seterusnya, dan seterusnya. Pemenangnya ialah pasukan yang pemainnya menamatkan relay terlebih dahulu.
Memanjat melalui gelung
Semua pemain dibahagikan kepada dua pasukan dan berbaris dalam lajur satu demi satu. Pada jarak 3 dan 5 m, dua gelung terletak satu demi satu di hadapan setiap lajur, dan bola diletakkan pada jarak 7 m. Atas isyarat ketua, pemain pertama setiap pasukan berlari ke gelung pertama, berhenti di hadapannya, ambil dengan kedua-dua tangan, angkat di atas kepala, letakkan gelung pada diri mereka, mencangkung, letakkan gelung di atas lantai, lari ke gelung kedua, berdiri di tengah-tengahnya, ambil dengan tangan mereka, diangkat di atas kepala dan diturunkan ke lantai. Selepas itu, pemain berlari mengelilingi bola dan kembali ke tempat mereka. Kanak-kanak seterusnya meneruskan permainan. Pasukan yang menyelesaikan tugas dahulu menang.
Melalui lompat tali
Pemain dibahagikan kepada dua pasukan, setiap satu dibahagikan kepada pasangan. Pasangan setiap pasukan menjadi lajur 3-4 langkah dipisahkan dan memegang tali pendek di hujungnya pada jarak 50-60 cm dari lantai. Atas isyarat ketua, pasangan pertama dengan pantas meletakkan tali di atas tanah dan kedua-dua pemain berlari (satu ke kiri, satu lagi ke kanan) ke hujung lajur mereka, dan kemudian berturut-turut melompat ke atas tali semua pasangan berdiri dalam lajur. Setelah sampai ke tempat mereka, kedua-dua pemain berhenti dan sekali lagi mengambil tali mereka di hujungnya. Sebaik sahaja tali pertama diangkat dari tanah, pasangan kedua meletakkan tali mereka, melompat ke atas tali pertama, berlari melepasi lajur hingga ke hujungnya, dan melompat ke atas tali ke tempat mereka. Kemudian pasangan ketiga memasuki permainan, dan seterusnya.Pasukan yang pemainnya terlebih dahulu menamatkan relay menang.
Baba Yaga
Permainan berganti-ganti. Baldi mudah digunakan sebagai lesung, mop digunakan sebagai penyapu. Peserta berdiri dengan sebelah kaki di dalam baldi, yang lain kekal di atas tanah. Dengan sebelah tangan dia memegang baldi dengan pemegang, dan sebelah lagi dia memegang mop. Dalam kedudukan ini, adalah perlu untuk pergi sepanjang jarak dan lulus mortar dan penyapu ke yang seterusnya.
Kentang dalam sudu
Ia perlu untuk menjalankan jarak tertentu, memegang sudu dengan kentang besar di tangan yang terulur. Mereka berlari bergilir-gilir. Masa berjalan direkodkan. Jika kentang jatuh, mereka meletakkannya semula dan terus berlari. Anda tidak boleh berlari tanpa kentang! Siapa yang menunjukkan dia menang masa terbaik. Persaingan berpasukan lebih menarik.
Pergi ke troli
Para peserta dibahagikan kepada dua pasukan. Dua bakul diletakkan pada jarak yang sama dari mereka. Setiap pasukan diberi sebiji bola besar. Peserta pula mula membaling bola ke dalam bakul. Pasukan yang paling banyak hits dalam bakul menang.
Berbasikal
Basikal dalam perlumbaan lari berganti-ganti ini akan digantikan dengan kayu gimnastik. Tongkat itu mesti dibebani oleh dua peserta sekali gus. Mereka adalah penunggang basikal. Setiap duo basikal, memegang kayu di antara kaki mereka, perlu pergi ke titik pusingan dan belakang. Kemenangan terpantas.
Menukar tempat dengan tongkat gim
Pemain 2 pasukan berbaris menentang satu sama lain pada jarak 2 m Setiap pemain menyokong kayu gimnastik dengan tangannya (menutupnya dari atas dengan tapak tangannya), diletakkan secara menegak di atas lantai di belakang garisan yang ditanda. Atas isyarat, pemain setiap pasangan (peserta berhadapan antara satu sama lain membentuk pasangan) mesti bertukar tempat. Dalam kes ini, pemain mesti mengambil kayu pasangannya supaya ia tidak jatuh (masing-masing meninggalkan kayunya di tempatnya). Jika mana-mana kayu pemain jatuh, pasukannya menerima mata penalti. Pasukan dengan mata penalti paling sedikit menang.
Perlumbaan lari berganti-ganti dengan kayu dan lompat
Pemain dibahagikan kepada 2 - 3 pasukan yang sama, yang berbaris dalam lajur satu demi satu dalam 3 - 4 langkah antara satu sama lain. Mereka berdiri selari di hadapan garisan, dan di tangan pemain yang berdiri di hadapan adalah kayu gimnastik. Pada isyarat, nombor pertama kepada cokmar (bola sumbat) dipasang pada 12 - 15 m, berlari mengelilinginya dan, kembali ke lajur mereka, melepasi salah satu hujung kayu ke nombor kedua. Berpegang pada hujung kayu, kedua-dua pemain memegangnya di bawah kaki pemain, bergerak ke arah hujung lajur. Semua orang melompat ke atas kayu, menolak dengan dua kaki. Pemain pertama kekal di hujung lajurnya, dan seorang lagi berlari ke kaunter, mengelilinginya dan membawa kayu di bawah kaki mereka yang bermain dengan nombor 3, dsb. Permainan berakhir apabila semua peserta berlari dengan kayu. Apabila pemain permulaan sekali lagi menjadi yang pertama dalam lajur dan kayu dibawa kepadanya, dia menaikkannya.
Lumba bola atas kepala dan bawah kaki
Peserta permainan dibina dalam lajur satu demi satu. Jarak antara pemain ialah 1 m. Bola diedarkan kepada nombor pertama. Atas isyarat ketua, pemain pertama menghantar bola kembali ke atas kepalanya. Pemain yang menerima bola menghantarnya lebih jauh, tetapi di antara kaki, yang ketiga - sekali lagi melalui kepala, yang keempat - di antara kaki, dll. Pemain terakhir berlari dengan bola ke permulaan lajur dan melakukan servis semula. kepala. Jadi setiap pemain menghantar bola sekali di atas kepala, dan sekali di antara kaki. Pemain yang berdiri dahulu di lajur sentiasa menghantar bola ke atas kepalanya. Pasukan yang pemain pertamanya kembali ke tempatnya terlebih dahulu menang.
Lari
Pada isyarat, peserta pertama berlari ke bendera pusing dan belakang, setelah sampai ke pasukan, bertepuk tangan di tangan peserta seterusnya - melepasi baton.
Kruzhilka
Permainan ini adalah perlumbaan berganti-ganti dengan tali: sebelum titik pusingan, pemain melompat ke atas tali dari satu kaki ke kaki yang lain, dan apabila kembali ke belakang, mereka mengambil tali yang dilipat separuh dalam satu tangan dan memutarkannya secara mendatar di bawah kaki mereka. .
Pencuci!
Pasukan ini terdiri daripada 10 - 12 orang. Pasukan berdiri dalam lajur satu demi satu. Para pemandu mempunyai kayu hoki di tangan mereka dan sekeping di atas lantai. Di hadapan setiap pasukan terdapat 1 - 2 rak, dan di sisi lain tapak terdapat pintu pagar. Pada isyarat, pemain pertama berlari dengan puck dan permainan bermula. Bawa sehelai kertas Anda perlu sediakan 2 helai kertas. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan. Pemain pertama setiap pasukan diletakkan di atas tapak sehelai kertas. Semasa permainan, helaian harus terletak di tapak tangan anda dengan sendirinya - mustahil untuk memegangnya. Pemain pertama dari setiap pasukan berlari ke bendera. Sekiranya daun tiba-tiba jatuh ke tanah, anda perlu mengambilnya, meletakkannya di tapak tangan anda dan meneruskan perjalanan anda. Setelah sampai ke pasukannya, pemain mesti segera mengalihkan daun ke tapak tangan peserta seterusnya. Pasukan yang menyelesaikan tugas paling cepat menang.
kembar siam
Dua peserta berdiri membelakangi satu sama lain dan bergelut dengan erat dengan tangan mereka. Mereka berlari ke tepi. Bahagian belakang pemain mesti ditekan rapat antara satu sama lain.
Tebuk bola
Pasukan berbaris dalam lajur satu demi satu. Di hadapan pemain pertama setiap pasukan terletak bola tampar atau bola sumbat. Pemain menggelecek bola ke hadapan di atas tanah dengan tangan mereka. Dalam kes ini, bola dibenarkan untuk ditolak pada paras lengan. Setelah membulatkan titik pusingan, pemain juga kembali ke pasukan mereka dan menghantar bola kepada pemain seterusnya. Pasukan yang menyelesaikan tugas itu menang.
Ambil yang terakhir
Pemain kedua-dua pasukan berbaris dalam satu lajur satu demi satu di belakang garisan permulaan yang sama. Di hadapan lajur, pada jarak 20 meter, bandar, cokmar, kiub, bola, dll disusun dalam satu baris. Item 1 kurang jumlah nombor ahli kedua-dua pasukan. Pada isyarat, pemandu dalam lajur berlari ke objek dan mengambil satu dari tepi (satu mengambil dari kanan, satu lagi dari kiri), kembali, berlari mengelilingi lajur mereka dari belakang dan sentuh pemain seterusnya dalam lajur mereka dengan tangan mereka. Kemudian dia mula dan melakukan perkara yang sama. Pasukan yang pemainnya mengambil item terakhir menang.
berlari beralun
Pemain dibahagikan kepada pasukan, pemain yang dibina dalam lajur satu demi satu. Di hadapan setiap pasukan dari garisan permulaan hingga garisan penamat pada jarak 1 - 1.5 m antara satu sama lain, bulatan berdiameter 30 - 40 cm dilukis dalam garisan lurus atau berliku. Pada isyarat ketua, nombor pertama dengan baton melompat dari bulatan ke bulatan, selepas itu mereka kembali semula dengan cara terpendek dan menghantar baton kepada pemain seterusnya yang melakukan tugas yang sama. Pasukan yang pemainnya menamatkan relay terlebih dahulu menang.
Bersiap sedia untuk perjalanan
Pasukan itu berbaris dalam barisan, di hadapan peserta pertama terletak sebuah beg galas. Hidangan terletak 15-20 langkah dari kedua-dua pasukan. Setiap pemain perlu berlari ke pinggan mangkuk, mengambil satu item, kembali, masukkan ke dalam beg galas dan sentuh pemain seterusnya dengan tangannya - "melepasi" baton. Kemudian peserta seterusnya berlari. Pasukan diberi tiga mata untuk kepantasan dan pembungkusan beg galas yang kemas.

Permainan berganti-ganti. Baldi mudah digunakan sebagai lesung, mop digunakan sebagai penyapu. Peserta berdiri dengan sebelah kaki di dalam baldi, yang lain kekal di atas tanah. Dengan sebelah tangan dia memegang baldi dengan pemegang, dan sebelah lagi dia memegang mop. Dalam kedudukan ini, adalah perlu untuk pergi sepanjang jarak dan lulus mortar dan penyapu ke yang seterusnya.

topi keledar tembikai

Seorang wakil setiap pasukan. Setiap daripada mereka diberi setengah tembikai. Tugas mereka adalah untuk memakan semua pulpa secepat mungkin (pilih hanya dengan tangan mereka) dan meletakkan baki "topi keledar tembikai" di atas kepala mereka. Pemenang adalah orang yang melakukannya dengan lebih cepat dan lebih baik.

Dua peserta menerima jaring besar pada kayu panjang dan belon. Tugas pemain adalah untuk menangkap lawan di jaring secepat mungkin, cuba untuk tidak "kehilangan" bola.

Berlari ke belakang

Setiap pasukan dibahagikan kepada pasangan. Dan pasangan ini membelakangkan satu sama lain. Pasukan bersaing dengan bilangan pasangan yang sama. Setiap pasangan berlari ke skrin dan belakang, melepasi baton.

Bilbock

Permainan Perancis lama dengan bola terikat yang dilambung dan ditangkap dalam sudu. Ambil benang tebal atau tali sepanjang 40 cm. Lekatkan satu hujung dengan pita pelekat pada bola pingpong, dan satu lagi ke bahagian bawah cawan plastik atau ikat pada pemegang cawan plastik. Bilbock anda sudah sedia. Beberapa orang sedang bermain. Ia adalah perlu untuk membaling bola dan menangkapnya dalam gelas atau mug. Satu mata diberikan untuk ini. Tangkap bola secara bergilir-gilir sehingga anda terlepas. Orang yang terlepas menghantar bilbock kepada pemain seterusnya. Pemenang adalah orang yang menjaringkan jumlah mata yang dipersetujui terlebih dahulu.

Basuh Besar

Setiap pasukan menerima semangkuk air dan sebatang sabun. Atas arahan fasilitator, setiap pasukan cuba membasuh sabun menggunakan tangan dan air sahaja. Cucian berhenti selepas 2 minit. Pemenang ditentukan oleh saiz sabun.

Perlumbaan besar

Mereka boleh diatur menggunakan semua yang mempunyai roda (kecuali kereta sebenar): basikal berkaliber, kereta sorong, kereta taman, kereta. Semua peserta perlumbaan mesti dibahagikan kepada pasukan mengikut umur, supaya anak-anak kecil tidak tersinggung untuk kalah kepada abang dan kakak mereka. Tentukan bahagian jalan (bukan jalan masuk) kira-kira 200 m, tandakan permulaan dan penamat, letakkan "beacon" yang perlu dipintas (ia boleh berupa baldi plastik atau botol air limau yang diisi dengan air). Pada masa yang sama, lelaki harus bermula kira-kira sama umur dan pada "mesin" yang boleh membangunkan kelajuan yang sama. Sebagai contoh, beca memulakan perlumbaan, kemudian dua roda. Mereka yang belum boleh menunggang basikal boleh menaiki "trek" dengan menarik lori mainan dengan tali (yang mesti tidak berguling!). Tetapi yang paling lucu, sudah tentu, akan menjadi perlumbaan kereta sorong taman. Di sinilah orang dewasa boleh bersaing.

Jika tidak semua orang mempunyai kenderaan yang sesuai, anda boleh bersaing secara bergilir-gilir, menandakan masa. Pemenang akan menjadi orang yang lebih tangkas, memenangi saat tambahan dan tidak menjatuhkan satu pun "beacon". Pilih hakim yang adil!

Tetapi hakim yang paling adil boleh membuat kesilapan jika anda tidak mentakrifkan peraturan dengan cukup jelas.

Bersetuju terlebih dahulu apa yang perlu dilakukan jika: salah seorang pemain jatuh; anda ragu siapa yang datang dahulu; peraturan dilanggar bukan kerana kesalahan kanak-kanak itu; yang kalah pecah menjadi air mata buaya; teknik mengecewakan anda; Cuaca bertukar buruk dan tidak semua kanak-kanak sempat menyertai permainan itu.

Apabila memulakan permainan dengan kanak-kanak, jangan lupa bahawa anda adalah orang dewasa - bukan sahaja penganjur dan hakim yang tidak berat sebelah, tetapi, di atas semua, ibu dan bapa. Berhati-hati memerhatikan pemain untuk melibatkan kanak-kanak yang terlalu pemalu dalam permainan tepat pada masanya, memprovokasi yang pemalu, menggalakkan yang malang, dan mengelakkan pergaduhan dan air mata yang tidak perlu. Sediakan hadiah insentif untuk kanak-kanak yang tidak menerima anugerah utama.

Larian besar (lumba lari berganti-ganti untuk seluruh kem)

berjoging 60 m;

dapatkan sebiji epal dari besen air;

penerbangan dengan kertas tandas;

memukul gelung bola keranjang;

sudu di mulut, kentang dalam sudu;

meniup bola;

menembak sabun;

membawa perahu, membawa;

berenang bot, berenang;

makan tembikai;

semua orang di dalam air.

botol kecil

Seorang wakil setiap pasukan. Setiap daripada mereka diberikan botol plastik dan surat khabar (semakin tebal surat khabar, lebih baik). Tugas mereka ialah memasukkan surat khabar ke dalam botol secepat mungkin. Orang yang menyelesaikan tugasan ini dengan lebih cepat akan menang.

Ayuh, masukkan ke dalam

Apabila sejumlah botol telah dikeluarkan, anda mengambil pen atau pensel, ikat sehelai benang padanya, dan dengan hujung yang satu lagi di belakang, bagi mereka yang ingin bermain, untuk tali pinggang. Semasa mengikat, pilih ketinggian untuk menjadikannya lebih menyeronokkan. Nah, anda meletakkan botol kosong di antara kaki anda dan dengan mencangkung anda mendapatkan pemegang ke dalam botol. Siapa yang pertama menang. Lebih banyak botol kosong, lebih sukar untuk dipukul dan lebih meriah untuk semua orang.

pembawa air cepat

Dua orang terlibat. Terdapat semangkuk vodka di atas dua kerusi dan satu sudu setiap satu. Terdapat dua kerusi lagi beberapa langkah dengan gelas kosong di atasnya. Sesiapa yang mengisi gelas kosong terlebih dahulu menang.

Jenis-jenis perlumbaan lari berganti-ganti menggunakan larian

Berlari dengan lompatan pada sebelah kaki; Berlari bersama, memakai satu gelung; Berlari lompat tali; Melompat sambil duduk, seperti katak; Melompat pada satu kaki, dengan pertukaran kaki pada penamat; Berlari dengan tangan membaling belon; Berlari dengan gelung, melompat melaluinya, seperti di atas tali lompat; Berlari dengan bola; Berlari dengan mengelecek puck; Berlari dengan mengetuk (ke atas) bola dengan raket pingpong; Menunggang skuter ke garisan penamat dan belakang; Berjalan di atas tiang; Berlari dengan memanjat melalui beg kanvas yang terletak di atas tanah tanpa bahagian bawah; Berlari dengan mengatasi halangan mudah; Berlari dengan mengukur jarak dengan kompas juruukur; Berlari sambil membawa pelbagai barang: beg bola, kettlebell, timbunan buku, dsb.; Berlari dengan bola kembung diikat pada kaki; Berlari dengan satu ski di kaki; Berlari dalam sirip; Melompat ke sisi; Berlari merangkak; Berlari ke belakang (dengan merangkak); Berlari ke belakang (berdiri); Berlari dengan epal di kepala anda; Berlari dengan pemindahan bendera, loceng; Pergerakan pada beca kanak-kanak; Naik penyapu; Pergerakan kereta sorong: seorang pemain memegang yang lain dengan kaki, dan dia berjalan di atas tangannya; Berlari dengan jungkir balik di atas kepala; Pergerakan dalam tarian (letka-enka, lambada); Berlari dengan membawa di belakang rakan kongsi (menunggang kuda); Berlari dengan dua bola yang melambung, menekannya antara satu sama lain di antara tapak tangan; Berlari dengan kotak mancis di bahu; Berlari dengan piramid 10 kiub; Berlari dengan tangan membaling belon; Berlari kami berlima, memakai gelung; Berjalan di atas tiang.

Jenis-jenis perlumbaan berganti-ganti dengan pemindahan bola

Menghantar bola dengan dua tangan dari atas dengan kecenderungan ke belakang, pemain terakhir, setelah menerima bola, menggulungnya di sepanjang lantai pemandu, di antara kaki peserta; Hantaran bola dengan cara yang sama, belakang bola dihantar dari tangan ke tangan di bawah, antara kaki; Menghantar bola dengan dua tangan dari sisi (kiri dan kanan) dengan pusingan badan.

Satu orang setiap pasukan. Masing-masing ditutup matanya dan diberi garpu di tangannya. Dengan itu, mereka mesti menentukan tiga objek dalam satu minit. Bagi setiap item yang dikenal pasti dengan betul, pasukan menerima satu mata.

vkusnotishcha

Bentuk pasukan seramai 6 orang. Beri setiap satu cawan M&M biasa dan pinggan kertas. Orang pertama dari setiap pasukan menuang seluruh kandungan beg ke dalam pinggan dan mengambil yang kuning sahaja. Apabila dia selesai, dia meletakkan baki gula-gula ke dalam cawan dan menyerahkannya kepada orang seterusnya. Pemain kedua mengulangi proses yang sama dan hanya makan gula-gula oren. Beri saya 5 saat. penalti untuk setiap gula-gula yang berakhir di atas lantai. Pasukan yang tamat dahulu adalah pemenang.

Vodohleby

Tugas setiap pasukan adalah mengisi colander dengan air menggunakan tangan mereka. Pasukan mana yang melimpah, itu yang menang.

Memanggil nombor

Pemain dibina dalam lajur di hadapan tiang, terletak pada 15-20 m, dan dikira mengikut susunan. Pemimpin dengan kuat memanggil beberapa nombor, sebagai contoh, "5". Nombor kelima pasukan berlari ke rak (anda juga boleh menggunakan bola yang disumbat), berlari mengelilinginya dan kembali ke tempat mereka. Sesiapa yang melepasi garisan penamat dahulu (ia diadakan empat langkah di hadapan lajur) menerima satu mata. Jika lebih daripada dua pasukan bermain, keputusan disimpulkan dengan cara yang sama seperti dalam permainan sebelumnya. Jika dua pasukan bermain, penamat tempat kedua tidak menerima mata. Pengurus memanggil pemain dalam sebarang susunan dan tidak mengganggu permainan sehingga semua orang memulakan satu atau dua kali. Pemarkahan boleh dilakukan oleh seorang pembantu.

Ketua akauntan

hidup lembaran besar kertas taburan menggambarkan pelbagai wang kertas. Mereka mesti dikira dengan cepat, dan akaun itu mesti disimpan seperti berikut: satu dolar, satu ruble, satu markah, dua markah, dua rubel, tiga markah, dua dolar, dll. Sesiapa yang mengira dengan betul, tanpa tersesat, telah mencapai wang kertas yang jauh, adalah pemenang.

perlumbaan piramid

Bentuk pasukan 3 orang. Tandakan jarak kira-kira 3 m Minta dua orang turun dengan merangkak dan berdiri bersebelahan, dan yang ketiga berlutut di atas 2 pemainnya (dia tidak sepatutnya terlalu berat untuk dua yang lain). Letakkan cip di hujung jarak yang ditanda. Piramid orang mencapai cip kedua dan kembali. Pasukan yang kembali dahulu dan tidak menjatuhkan kepala mereka memenangi perlumbaan.

perlumbaan baldi

Untuk bermain, anda memerlukan kerusi lipat, payung, baldi dengan penutup, yang mengandungi wisel. Tugasnya ialah membuka kerusi, duduk di atasnya, buka payung di atas anda, buka baldi, keluarkan wisel, tiup ke dalamnya, tutup baldi, lipat payung, lipat kerusi, lari ke belakang, sentuh pemain seterusnya. dan dia melakukan perkara yang sama sehingga semua orang selesai permainan.

Seorang wakil setiap pasukan. Setiap daripada mereka diberi sebungkus gula-gula getah. Tugas mereka adalah memasukkan semua gula-gula getah ke dalam mulut mereka secepat mungkin dan, selepas mengunyah selama 2 minit, mengembang gelembung sebesar mungkin. Sesiapa yang meniup gelembung terbesar menang.

Gula-gula getah dalam sarung tangan

Dua pasukan dengan bilangan pemain yang sama menerima sepasang sarung tangan getah, beg yang tertutup rapat dan mengandungi gula-gula untuk setiap pemain. Atas arahan ketua, pemain pertama dari setiap pasukan memakai sarung tangan, membuka beg, mengeluarkan dan membuka lipatan gula-gula, meracuni mulutnya, menutup beg rapat-rapat, menanggalkan sarung tangan dan menyerahkan segala-galanya kepada pemain seterusnya. . Pasukan yang menyelesaikan operasi ini terlebih dahulu menang.

Bahagikan kepada dua pasukan (sekurang-kurangnya 20 orang setiap satu). Kedua-duanya perlu beratur. Sebelum setiap pasukan pada jarak tertentu, anda perlu meletakkan cip tertentu. Atas isyarat, pemain pertama dari setiap pasukan berlari ke 2 objek ini, berlari mengelilinginya, kembali ke pasukannya, mengambil pemain seterusnya dengan tangan dan berlari bersamanya. Apabila mereka kembali ambil dua pemain; sekembalinya - 4 lagi, kemudian lapan ... Syaratnya rantai itu tidak pernah terbuka.

DAN UNTUK KEBAIKAN POSTUR

Dan jika anda meletakkan beg kecil habuk papan atau pasir di atas kepala anda, bolehkah anda berlari dengan pantas untuk memintas semua saingan anda (yang, tentu saja, tidak berlari ringan juga)? Dan jangan jatuhkan, sudah tentu, beg ini! Jika seseorang melihat anda berlari dari sisi, pandangan lucu anda akan memberinya keseronokan yang besar. Ia akan menjadi menyeronokkan, kami fikir, dan anda. Dan, percayalah, permainan yang menyeronokkan itu membantu membangunkan postur yang baik.

Nampaknya hujan mula turun

Bahagikan kumpulan kepada 2 pasukan. Setiap pasukan menerima baju hujan, payung, topi. Semua ini disusun di atas kerusi di hujung bilik yang bertentangan. Atas arahan ketua, pemain pertama dari setiap pasukan berlari ke kerusi, memakai baju hujan, topi, membuka payung di atas kepalanya dan berlari mengelilingi kerusi 3 kali, sambil menyanyi: "Nampaknya ia mula hujan!" Kemudian dia menanggalkan segala-galanya, meletakkannya di atas kerusi, berlari ke pasukannya dan menyerahkan baton kepada yang seterusnya.

Kentang dalam sudu

Ia perlu untuk menjalankan jarak tertentu, memegang sudu dengan kentang besar di tangan yang terulur. Mereka berlari bergilir-gilir. Masa berjalan diukur dengan jam. Jika kentang jatuh, mereka meletakkannya semula dan terus berlari. Anda tidak boleh berlari tanpa kentang! Orang yang mempunyai masa terbaik menang. Persaingan berpasukan lebih menarik.

Pemain berdiri di hadapan kerusi dengan pin, pergi 8-10 langkah ke hadapan, berhenti. Kemudian dia ditutup matanya, ditawarkan untuk berpusing sekali atau dua kali, berundur dengan bilangan langkah yang sama kembali ke kerusi dan, mengangkat tangannya ke atas, menurunkannya ke pin. Orang yang menyiapkan tugasan menerima hadiah.

Penyelarasan

Peralatan: 4 penyapu, 1 gelang getah setiap pemain. Seorang pemain dari setiap pasukan menerima penyapu dan berdiri di dalam petak di tengah bulatan. Pemain berdiri di atas garisan bulatan. Setiap pemain mempunyai cincin getah daripada tin atau cincin sebesar ini. Pemain di tengah berdiri di atas ekor penyapu. Pemegang penyapu dipegang dengan kedua-dua belah tangan, menghalakannya ke arah pemain pertama di garisan bulatan. Maksud permainan: pemain melontar cincin satu demi satu, dan pemain tengah mesti meletakkannya pada pemegang penyapu. Pemegang penyapu berputar untuk menangkap gelung, tetapi ekor mesti kekal di bawah kaki pemain tengah. Pasukan yang menangkap paling banyak cincin menang. Jika pasukan besar, beberapa pusingan boleh diadakan. Kanak-kanak yang lebih muda mungkin berdiri lebih dekat dengan penyapu daripada kanak-kanak yang lebih tua.

Siapa yang akan membina lebih cepat

Seluruh pasukan mengambil bahagian dalam permainan ini. Pada wisel, semua pasukan berlari ke dalam bulatan dan mula berlari secara rawak dalam bulatan. Apabila tuan rumah meniup wisel lagi, semua orang berlari ke barisan mereka sendiri. Pasukan yang berbaris paling pantas menang.

Siapa yang akan merebut kantung dari bulatan

Peralatan: 5 beg. Beg dibentangkan dalam bulatan bertentangan dengan setiap pasukan dan satu di tengah. Setiap pemain diberi nombor. Hos memanggil nombor, dan semua pemain di bawah nombor ini berlari ke dalam bulatan dan cuba merebut beg sebanyak mungkin. Untuk setiap beg, pemain membawa pasukan 50 mata. Pasukan yang mendapat lebih banyak mata menang.

Dengan bantuan picagari biasa, anda perlu memegang bola tenis sepanjang jarak "maraton", cuba sampai ke garisan penamat dengan lebih cepat.

Kami semua lelaki peramah...

Para peserta permainan dijemput untuk melompat dengan pin rolling selama mungkin, pecah menjadi pasangan, tiga kali ganda, empat.

Cari skittle yang ditutup matanya

Peralatan: 4 tudung, 4 pin permulaan, pin tengah. Pemain: 1 setiap pasukan. Perihal permainan: Setiap ahli pasukan ditutup dengan sapu tangan. Pemimpin membawanya ke pin permulaan dan, selepas isyarat ketua, pemain pergi ke bulatan untuk mencari pin tengah. Pasukan yang wakilnya menjumpai pin terlebih dahulu menang.

lukis matahari

Pasukan mengambil bahagian dalam permainan berganti-ganti ini, setiap satu daripadanya berbaris dalam lajur "satu demi satu". Pada permulaan, di hadapan setiap pasukan, terdapat kayu gimnastik mengikut bilangan pemain. Di hadapan setiap pasukan, pada jarak 5-7 meter, letakkan gelung. Tugas peserta perlumbaan lari berganti-ganti adalah secara bergilir-gilir, pada isyarat, kehabisan kayu, menyebarkannya dalam sinar di sekeliling gelung mereka - "lukiskan matahari". Pasukan yang menyelesaikan tugas dengan lebih cepat menang.

Tidak lebih buruk daripada kanggaru

Anda perlu berlari, atau lebih tepat, melompat pada jarak tertentu, memegang bola tenis atau kotak mancis di antara lutut anda. Masa direkodkan oleh jam. Jika bola atau kotak jatuh ke tanah, pelari mengambilnya, melututnya semula dan terus berlari. Orang yang mempunyai masa terbaik menang.

pisang kupas

Bahagikan pemain kepada dua pasukan dan letakkan mereka di hadapan garisan permulaan. Di hujung bilik, satu kerusi untuk setiap pasukan. Berikan pemain pisang. Pemain pertama dari setiap pasukan menerima sebuah buku. Atas arahan fasilitator, pemain pertama dari setiap pasukan meletakkan buku di atas kepalanya, berjalan ke kerusi, duduk, mengupas dan makan pisang. Selepas itu, dia bangun dan kembali ke garisan permulaan, dan kemudian menyerahkan buku itu ke yang seterusnya. Teruskan berganti-ganti sehingga pemain terakhir kembali ke garisan penamat dan seluruh pasukan menjerit: "Pisang dikupas!"

tergesa-gesa

Tidak perlu tergesa-gesa dengan kelajuan penuh, cuba mendahului mereka yang berlari berhampiran. Satu lagi perkara penting di sini - untuk menunjukkan ketahanan anda. Mereka mengukur jarak dan berlari "dari bendera ke bendera" bersama-sama, pada kadar purata yang boleh dilaksanakan untuk semua orang. Mereka berlari - berhenti, berpusing sekali gus berlari ke belakang. Jadi beberapa kali. Dan kini seseorang tidak tahan lagi. Penat, anda tidak boleh berlari dengan semua orang - berhenti, keluar dari permainan. Dengan setiap larian baharu, bilangan pelari berkurangan; akhirnya pemenang ditentukan. awak ni?

Penghantaran bulatan

Kedua-dua pasukan berbaris dalam dua bulatan berasingan (belakang kepala antara satu sama lain). Setiap pasukan memilih seorang kapten. Kapten menerima bola tampar. Atas isyarat ketua, setiap kapten mengangkat bola ke atas kepalanya, menghantarnya kepada yang berdiri di belakang, dan kemudian bola melepasi dalam bulatan pertama dari tangan ke tangan. Apabila, setelah mengelilingi bulatan, bola kembali kepada kapten, dia menghalakannya ke yang di hadapan (iaitu, ke arah yang bertentangan). Selepas itu, semua orang, atas arahan kapten, berpaling ke belakang, menghadap ke tengah, dan menghantar bola ke arah yang bertentangan. Apabila bola dikembalikan kepada kapten, dia mengangkatnya ke atas kepalanya.

Bertukar tempat

Dua pasukan yang terdiri daripada 8-10 orang berbaris dalam barisan menghadap satu sama lain di hujung bertentangan tapak, di belakang garisan (jarak 10-12m), dan menyimpang mengikut lebar lengan yang dihulurkan. Atas isyarat ketua, mereka berlari ke arah satu sama lain, cuba berada di luar bandar bertentangan secepat mungkin, berpusing menghadap tengah tapak dan berbaris. Pasukan yang melakukannya dengan lebih pantas menang. Apabila mengulangi, anda boleh menukar kaedah pergerakan: melompat, pada satu kaki, dengan tali.

tarik tali

Seorang pemain setiap pasukan berdiri dalam bulatan dan mengambil tali. Skittles diletakkan pada jarak yang sama dari mereka. Pada wisel, pemain mula menarik tali. Pada masa yang sama, cuba mencapai pin dan mengambilnya. Tuan rumah memberikan wisel lagi dan seorang lagi pemain ditambah untuk membantu mereka. Jadi anda boleh menambah sehingga lima orang daripada pasukan. Orang yang pemainnya mencapai pin mereka dan mengambilnya menang.

pejalan kaki

Seluruh pasukan mengambil bahagian (jumlah orang yang sama dalam setiap satu). Pasukan diberikan dua kad. Dengan bantuan mereka, mereka mesti berpindah ke bahagian lain wilayah itu. Berdiri bersama pada satu kadbod, dan yang lain, pada masa ini, beralih ke hadapan, mereka bergerak ke bahagian lain. Kemudian seseorang kembali, juga dengan karton, untuk mengambil yang seterusnya. Lebih-lebih lagi, anda tidak boleh memijak tanah, mata penalti diberikan untuk ini. Pasukan yang sampai ke bahagian lain lebih cepat daripada yang lain menang.

PADA STRING

Mereka yang melatih pelari pecut meminta pelajar mereka meletakkan kaki mereka di trek selari dengan garisan larian khayalan. Mari kita buat permainan daripada ini. Di atas tanah, beberapa (mengikut bilangan peserta dalam permainan) garis lurus selari dilukis dengan kayu tajam, menandakan jarak (50-60 meter). Mulakan! Semua orang berlumba - penting bukan sahaja untuk datang dahulu, tetapi juga untuk berlari jarak "seperti benang" - supaya jejak mesti jatuh pada garis lurus yang dilukis. Dengan cara ini, ia akan menjadi lebih mudah bagi mereka yang berlari dengan lutut tinggi, dan tidak menyeret kaki mereka.

laluan berhalangan

Lumpur berlari; Melalui halangan; Memanjat tali yang licin; Merangkak di bawah tali; Web; Dari benjolan ke benjolan (mungkin dalam bulatan); Berenang jarak; Memanjat tali di atas kolam atau jurang; bungee; Berlari dengan pasukan (semua orang terikat); Bawa melalui lopak (oleh penunggang dengan sepasang but); Menyelam dan dapatkan (anda boleh dalam baldi dan mulut); Bar mendatar, pagar, labirin dan jurang; Wren; Panjat pokok dan dapatkan kunci; Hujan air; Serang hendap (apa-apa); jalan buntu (salah jalan); Jalankan sepanjang log (papan); Turun ke dalam lubang dengan tali dan dapatkan kunci; Kerusi separas lengan;

Posmen

Permainan pasukan. Di hadapan setiap pasukan di atas lantai (jarak 5-7 meter), terdapat sehelai kertas tebal, dibahagikan kepada sel di mana pengakhiran nama ditulis (cha, nya, la, dll.). Satu lagi helaian kertas dengan separuh pertama nama nama itu telah dipotong menjadi kepingan dalam bentuk poskad, yang dilipat ke dalam beg bahu. Nombor pertama pasukan meletakkan beg di bahu mereka, atas isyarat penyampai mereka bergegas ke helaian kertas di lantai - penerima, mengeluarkan poskad dengan separuh pertama nama dari beg dan pasangkannya pengakhiran yang diinginkan. Apabila mereka kembali, mereka menyerahkan beg itu kepada pemain seterusnya dalam pasukan mereka. Pasukan yang melnya menemui penerimanya lebih cepat memenangi permainan.

Relay progresif

Untuk setiap pasukan yang terdiri daripada 6-8 orang, letakkan kerusi di hujung bilik yang lain. Letakkan kad pada setiap kerusi mengikut bilangan pemain dalam pasukan. Atas arahan ketua, pemain pertama dari setiap pasukan berlari ke kerusi, mengambil kad pertama, membaca dan menyelesaikan tugas. Kemudian dia kembali ke garisan permulaan sekali lagi, memegang pemain kedua dengan tangan, berlari bersama ke kerusi, mengambil kad kedua, membaca dan menyelesaikan tugas, kemudian selepas pemain ketiga, dsb.

Contoh tugas:

menyanyi "A tree was born in the forest";

melompat 5 kali;

tanggalkan dan kemudian pakai kasut anda.

Lima dalam satu barisan

Di hadapan anda, serta di hadapan saingan anda (atau saingan), lima objek kecil diletakkan atau dibentangkan dalam satu garisan di atas tanah. Ia boleh menjadi skital atau bandar, bola atau kiub, atau hanya kayu atau chock ... Dari anda ke chock pertama ialah 2 meter, dan dari chock ke chock seterusnya juga 2 meter, jadi secara keseluruhan anda perlu berlari 10 meter, mengambil chocks ini semasa berlari, dan 10 meter lagi ke belakang, dengan berhati-hati menekannya kepada diri sendiri supaya mereka tidak jatuh; anda tidak sepatutnya kembali tanpa mangsa, dan semasa anda mengambil apa yang telah anda jatuhkan, lawan anda yang lebih berhati-hati akan menjadi yang pertama di garisan penamat.

Pemain dibina dalam satu barisan dengan membelakangi mereka ke garisan penamat. Atas isyarat ketua, mereka merangkak dan mula kembali ke hadapan. Anda tidak dibenarkan menoleh ke belakang semasa memandu. Pemenang: Pemain yang sampai ke garisan penamat terlebih dahulu.

Pinggan gila

Pasukan berbaris di belakang garisan permulaan, 20 langkah dari garisan penamat. Setiap pasukan mempunyai satu pinggan, pemain pertama memegang pinggan di antara lutut mereka, berlari ke garisan penamat dan dari situ membaling pinggan kepada pemain seterusnya. Pasukan pertama yang sampai ke garisan penamat menang.

pegang bola

Permainan ini direka untuk kumpulan besar (15 orang atau lebih). Bahagikan kepada pasukan 4-6 pemain, susun kerusi di sekeliling bilik (berapa pasukan). Letakkan beberapa belon yang tidak ditiup pada setiap kerusi. Kemudian bawa setiap kumpulan ke dalam bulatan dan taklimat kepada peserta.

Pada isyarat: "Mari pergi!" - pasukan, berkumpul bersama, bergerak ke kerusi pertama, di mana salah seorang pemain meniup belon dan melemparkannya ke tengah pasukan. Pasukan itu kemudiannya berpindah ke kerusi lain dan proses itu berulang. Keseluruhan kesukaran permainan adalah bahawa pasukan perlu mengekalkan bola pada berat, pada tahap perut, sangat rapat berpaut antara satu sama lain dan tidak menggunakan tangan mereka. Berhampiran kerusi kedua, pasukan meniup dua belon, berhampiran kerusi ketiga, tiga, dan seterusnya.

Sepanjang permainan, pasukan mesti mengekalkan bola di udara. Jika bola jatuh, berhenti dan angkat. Pasukan tidak boleh mendekati kerusi yang sedang diduduki oleh pasukan lain. Selepas 5-6 minit, hentikan permainan, kira siapa yang mempunyai berapa banyak bola dalam berat, dan namakan pemenang.

"Fort Boyard" di pinggir hutan

Apa itu "laluan berhalangan", bapa-bapa yang berkhidmat dalam tentera, gemar pelancongan, atau sekurang-kurangnya pergi ke kem perintis, tahu dengan baik. Dan semua orang mungkin menonton program "Fort Boyard". Setiap penjudi, dan lebih-lebih lagi kanak-kanak, ingin, seperti wiranya, menguji diri mereka untuk ketangkasan, ketahanan dan keberanian, tetapi di mana? Jika anda meluangkan masa beberapa jam untuk menyediakan, anda boleh menyediakan peluang sedemikian untuk kanak-kanak. Sediakan "laluan berhalangan" dadakan di pinggir hutan. Apakah yang boleh terdiri daripada? Nah, sebagai contoh: dua tali yang diregangkan dengan ketat, di mana anda perlu pergi "melalui jurang" dari pokok ke pokok, sedozen bulatan kayu yang digergaji, melompat di mana anda perlu "melintasi paya", "bungee", yang dengannya anda boleh melompat ke atas "aliran" yang ditetapkan, jalinan tali yang anda perlukan untuk merangkak di bawah dan tidak menyakitkan, serta sebarang ujian mudah lain yang boleh anda ingat dari zaman kanak-kanak perintis anda. Percayalah, pasukan kanak-kanak pasti gembira, lebih-lebih lagi jika ibu datang menceriakan atlet mereka.

4 pin mula, pin tengah, beg

Pemain: 3 setiap pasukan.

2 pemain merangkak di hadapan pin mereka, yang ketiga - di belakang mereka. Apabila isyarat ketua berbunyi, pemain ketiga melompat ke atas dua yang pertama dan merangkak di hadapan mereka, dan pemain kedua melakukan apa yang dilakukan oleh yang ketiga. Oleh itu, pasukan mesti melompat bulatan, memukul bahagian tengah, mengambil skital atau beg.

Pembakar Sweden

Mereka menjadi pasangan, dan setiap pasangan, bermula dengan kepala satu, mendapat nombornya mengikut urutan: pertama, kedua, ketiga, dll. Di tengah, sejenis koridor untuk larian harus ditinggalkan, supaya pasangan tidak menyertai tangan - ternyata semua orang berdiri dalam satu fail, dalam dua baris.

Seseorang perlu bertanggungjawab dalam permainan ini. Dia melangkah ke hadapan, sepuluh langkah dari pasangan pertama. Di kedua-dua tangannya dia mempunyai tongkat. Satu demi satu, dia memanggil pasangan (dalam sebarang susunan). Kedua-dua pasangan yang dipanggil berlari di sepanjang koridor dalam ke ketua, merampas kayu dari tangannya dan, berlari mengelilingi pasangan berdiri dari luar, berikan dia kayu ini semula. Orang yang memberikan tongkatnya terlebih dahulu akan memberikan satu mata pada barisnya. Apabila semua pasangan menyeberang, ternyata salah satu garisan mempunyai lebih banyak mata - dia menang. Selepas setiap larian, garisan bertukar tempat: yang pertama menjadi kiri, dan yang kiri menjadi kanan.

bar coklat

Dua pasukan mengambil bahagian. Tuan rumah menyediakan dua coklat yang serupa. Atas arahan: "Mula!" - pemain ekstrem kedua-dua pasukan, duduk di sebelah ketua, dengan cepat membuka bar coklat, menggigit sekeping dan menyerahkannya kepada peserta seterusnya. Dia pula dengan cepat memakan sekeping lagi dan meneruskannya. Pasukan yang cepat makan coklat mereka menang, dan ia sepatutnya mencukupi untuk semua pemain dalam pasukan.

perlumbaan lari berganti-ganti

Dengan bola melenting. Bahagikan peserta kepada dua pasukan. Beri setiap pasukan sebatang dan sebiji belon. Tugas setiap pemain adalah berlari ke destinasi dengan tongkat! jangan biarkan dia jatuh ke tanah;

Dengan kapas. Untuk geganti ini, sediakan khas terlebih dahulu. tubul bengkok pada satu hujung. Ia adalah perlu untuk sampai ke tempat yang ditetapkan secepat mungkin tanpa menjatuhkan bulu kapas. Untuk melakukan ini, anda mesti sentiasa menyedut udara melalui tiub, di hujungnya terdapat sekeping bulu kapas;

Buang kerikil ke dalam gelas;

Melompat dalam beg;

Di dalam gigi terdapat segelas plastik air;

Apron, selendang, jarak, cangkuk;

Siapa yang akan makan sekeping kertas tandas dengan lebih cepat;

lari berhalangan (seluruh pasukan berpegang pada sekeping kertas tandas);

memakai jaket dan skirt, menyokong belon dengan cepat;

minum semua air di dalam botol melalui penyedut minuman, mengalir secara bergilir;

masukkan pensil ke leher botol;

lulus kotak mancis dengan hidung anda;

perlumbaan berganti-ganti sabun (menyabun tangan untuk menembak sabun sejauh mungkin;

dan untuk faedah postur (beg habuk papan di kepala);

perlumbaan selimut (satu duduk, dua bawa);

chabi - mandi (letak lebih banyak marshmallow ke dalam mulut anda dan sebut dengan jelas dan jelas: "chabi - mandi";

ikan emas (untuk minum kepada mentor dan mentor balang air di mana ikan emas hidup berenang;

sarung tangan (tarik sarung tangan sehingga ke hidung dan tiupkannya sehingga ia meletup dengan hidung);

Makan pisang dengan soda suam.

perlumbaan berganti-ganti dengan bola

Dua atau tiga pasukan yang terdiri daripada lima hingga tujuh orang boleh menyertai perlumbaan lari berganti-ganti. Peringkat geganti:

Langkah pertama ialah membawa bola di atas kepala anda. Jika ia jatuh, berhenti, angkat dan teruskan bergerak semula;

Peringkat kedua ialah berlari atau berjalan, dan memacu bola melalui udara;

Peringkat ketiga ialah membawa dua bola, menekannya antara satu sama lain, di antara tapak tangan;

Peringkat keempat ialah memacu bola di sepanjang lantai, mengelilingi bandar (skital, mainan) yang disusun oleh ular;

Peringkat kelima adalah dengan cepat berjalan jarak dengan bola diikat dengan benang meter ke buku lali kaki;

Peringkat keenam ialah membawa bola pingpong di atas raket atau dalam sudu besar;

Peringkat ketujuh ialah memegang bola di antara lutut anda dan melompat dengannya seperti kanggaru.

Relay

Pukul bakul (3 bola kecil); Balut semua orang dengan kertas (seluruh pasukan dalam kertas tandas); Makan gula-gula dalam tepung; Duduk di atas bola air (buih di dalam air); Makan sebiji limau tanpa tangan (1/2); Bawa sekeping kertas di dada anda; Pakaian pengantin kertas tandas terbaik; Cucuk bola dengan jarum besbol (beberapa bola dengan air, dan beberapa dengan nota hadiah); Siapa yang akan mengembara lebih jauh melalui lumpur di perutnya; Bola dalam piring terbang; Air dalam piring terbang; Cukur bola.

perlumbaan lari berganti-ganti

2 atau lebih pasukan menyertai perlumbaan lari berganti-ganti. Sepanjang perlumbaan lari berganti-ganti, dalam banyak pertandingan, pasukan diberi mata penalti untuk pelanggaran. Mata penalti berdasarkan keputusan semua pertandingan disimpulkan dan 5 mata penalti adalah sama dengan 1 mata, i.e. jika pasukan mendapat 15 mata penalti untuk keseluruhan perlumbaan lari berganti-ganti, maka pada akhir perlumbaan lari berganti-ganti, 3 mata penalti ditolak daripada jumlah mata yang diperoleh oleh pasukan. Mata ditetapkan seperti berikut: jika pasukan mengambil tempat pertama dalam pertandingan, maka ia mendapat 4 mata, jika ke-2 - 3 mata, dsb., dan jika 2 pasukan bersama-sama mengambil tempat pertama dalam pertandingan, maka mereka berdua mendapat 4 mata. Pemenang perlumbaan lari berganti-ganti ialah pasukan yang, secara keseluruhan dan dengan potongan mata penalti, akan mendapat lebih banyak mata daripada pasukan lain.

Perlumbaan lari berganti-ganti di pantai

  1. Berganti-ganti dengan menukar pakaian Setiap peserta mesti berenang ke pelampung dan kembali dengan seluar ketat dan kemeja-T, yang mereka terima sebelum memasuki air, dan memberikannya kepada peserta seterusnya sekembalinya.
  2. Perlumbaan Kanu Berkanu ke pelampung kuning dan belakang.
  3. Berganti-ganti Renang Berenang dalam apa jua gaya ke pelampung dan belakang.
  4. Perlumbaan Beg Kipas Sekurang-kurangnya 2 peserta mesti berada di dalam beg kipas pada setiap masa. Yang ketiga mesti menaiki dua ke menara penyelamat dan belakang.
  5. Kuburkan pemimpin di dalam pasir Kuburkan mayat pemimpin di dalam pasir, namun biarkan kepala tidak bertudung.
  6. Siapa yang lebih cepat? Isi baldi dengan air ke bahagian paling atas, hanya menggunakan satu gelas.
  7. Membaling pinggan Dari satu barisan, peserta mesti membaling pinggan ke dalam rumah penyelamat.
  8. Kayak yang hebat Gunakan kayak berganda. Dua pemain berenang ke pelampung hanya menggunakan tangan mereka untuk mendayung, kembali semula ke sebelah kayak, menolaknya dengan tangan mereka.

Empat orang setiap pasukan. Peserta pertama mengambil sebiji epal di giginya dan berlari mengelilingi tempat yang ditetapkan dengannya. Kemudian dia kembali dan, tanpa menyentuh epal dengan tangannya, meletakkannya di gigi peserta seterusnya. Dia juga berlari mengelilingi tempat yang ditetapkan dengan epal dan mengalihkan epal itu kepada peserta seterusnya, dsb. Jika epal itu menyentuh tanah atau tangan, maka pasukan itu menerima mata penalti. Pasukan yang menyelesaikan tugas dahulu menang.

Setiap kali, membuat persiapan untuk acara kanak-kanak di bawah langit terbuka, persoalan timbul - apakah yang boleh dilakukan oleh kanak-kanak untuk menjadikannya menarik dan menyeronokkan. Supaya ada tempat untuk membuang tenaga anda yang menggelegak dan tidak kenal lelah. Penyelesaian yang sangat baik boleh menjadi perlumbaan lari berganti-ganti sukan di bawah nama bersyarat "Funny Starts".

Program pertandingan, sebagai peraturan, termasuk pelbagai pertandingan, perlumbaan lari berganti-ganti dan permainan luar. Adalah wajar bahawa kebanyakan perlumbaan lari berganti-ganti berbeza kumpulan yang berbeza, tetapi tidak lebih daripada 10-13 tugasan dalam gred 1-3 dan tidak lebih daripada 13-18 tugasan dalam gred 4-6 dan 7-9.

Tugas dan pertandingan berikut adalah tradisional:

Penyampaian pasukan oleh kapten (lambang, moto, pakaian seragam, salam untuk juri dan pihak lawan).
- memanaskan badan (peserta meneka teka-teki, menjawab soalan dari bidang "Budaya fizikal", "Sukan", "Gaya hidup sihat").
- persaingan kapten (kapten bersaing dalam pelbagai senaman dan menjawab soalan tentang sukan).
- pertandingan "Paling kuat", "Paling tepat" (biasanya diadakan di tengah-tengah pertandingan, supaya para peserta dapat berehat selepas perlumbaan lari berganti-ganti merentas desa dan bersorak untuk peserta mereka dalam pertandingan)
- pertandingan "Seret pasukan", "Peminat menarik" biasanya melengkapkan program "Merry Starts".

Anda boleh menukar bilangan arahan mengikut kehendak anda. Kumpulkan mereka dari bilangan orang yang betul. Ia boleh sama ada pasukan eksklusif perempuan atau lelaki, atau pilihan campuran. Anda juga boleh memasukkan orang dewasa dalam pasukan dalam jumlah yang sama.

Di bawah ini kami ingin menyenaraikan pertandingan lari berganti-ganti yang paling terkenal supaya anda boleh memilih pertandingan yang anda rasa paling disukai oleh kanak-kanak.

orientasi malam

Pada jarak 10 meter dari permulaan, najis disediakan dan mata peserta pertama ditutup. Atas isyarat, mereka mesti berjalan atau berlari ke bangku, mengelilinginya dan, kembali atas arahan, menyerahkan baton kepada peserta seterusnya yang sudah ditutup mata. Dan begitu juga seluruh pasukan. Semasa pergerakan, pasukan boleh membantu pesertanya dengan seruan: "ke kanan", "ke kiri", "ke hadapan", "belakang". Dan oleh kerana semua pasukan menjerit pada masa yang sama, pemain mesti melihat panggilan mana yang terpakai khusus kepadanya. Apabila pemain terakhir kembali ke garisan permulaan, "hari" datang untuk seluruh pasukan. Bagi siapa "hari" didahulukan, mereka menang.

Tukang masak ceria

Untuk tarikan ini, anda memerlukan dua topi chef, dua jaket atau dua kot putih, dua apron. Item dibentangkan di atas najis yang terletak di garisan permulaan, di atas najis bertentangan mereka meletakkan cawan berisi air, botol dengan leher lebar dari kefir, meletakkan satu sudu setiap satu. Para peserta dibahagikan kepada dua pasukan. Mereka beratur di garisan permulaan. Pada isyarat penyampai, nombor pertama berlari ke bangku, memakai topi, jaket dan apron dan berlari ke najis bertentangan. Kemudian mereka mengambil sudu, sebaik sahaja mereka mencedok air dari mug dan menuangkannya ke dalam botol, selepas itu mereka kembali ke pasukan mereka dan menanggalkan pakaian, menyerahkan apron dan penutup ke nombor kedua. Dia cepat berpakaian dan melakukan tugas yang sama, dsb.

Tidak lebih buruk daripada kanggaru

Anda perlu berlari, atau lebih tepat, melompat pada jarak tertentu, memegang bola tenis atau kotak mancis di antara lutut anda. Masa direkodkan oleh jam. Jika bola atau kotak jatuh ke tanah, pelari mengambilnya, melututnya semula dan terus berlari. Orang yang mempunyai masa terbaik menang.

Tanpa menyimpang dari laluan

Pemain kedua-dua pasukan beratur dalam rantai di bahagian belakang kepala antara satu sama lain. Garisan sepanjang 5-6 m dibuat terhadap setiap pasukan di atas tanah dengan bulatan di hujungnya. Atas isyarat ketua, ahli pasukan, satu demi satu, berlari tepat di sepanjang garisan ke tengah bulatan. Setelah mencapainya, mereka mengangkat tangan kanan mereka dan, melihat ke atas, mula berputar. Setelah membuat 5 pusingan penuh di tempat, mereka berlari kembali sepanjang barisan, sekali lagi cuba untuk tidak meninggalkannya. Pasukan yang menamatkan pertandingan paling cepat menang.

Pemain hoki

Untuk relay anda memerlukan botol plastik dengan saiz yang berbeza, kosong dan diisi dengan air (6-7 pcs). Botol air diletakkan dalam garis lurus setiap 1 meter. Di penghujung jalan, pintu gerbang didirikan atau digariskan. Dua pasukan menerima sebatang kayu. Tugas pemain pertama adalah menggunakan kayu untuk membawa botol plastik kosong, membongkok halangan dengan ular, ke pintu pagar (skor), kemudian kembali ke pasukan dan hantar kayu kepada "pemain hoki" seterusnya. Pasukan terpantas menang.

perlumbaan berganti-ganti dengan bola

2-3 pasukan 5-6 orang boleh menyertai perlumbaan lari berganti-ganti. Peringkat geganti:
1. Peringkat pertama ialah membawa bola di atas kepala anda. Jika ia jatuh, berhenti, angkat dan teruskan bergerak semula.
2. Peringkat kedua ialah berlari atau berjalan, dan memacu bola melalui udara.
3. Peringkat ketiga ialah membawa dua bola, menekannya antara satu sama lain, di antara tapak tangan.
4. Peringkat keempat ialah memacu bola di sepanjang lantai, mengelilingi bandar (skital, mainan) yang diletakkan oleh ular.
5. Peringkat kelima ialah berjalan jarak dengan bola diikat dengan benang meter ke buku lali kaki.
6. Peringkat keenam ialah membawa bola di atas raket pingpong atau dalam sudu besar.
7. Peringkat ketujuh ialah memegang bola di antara lutut anda dan melompat dengannya seperti kanggaru.

Relay irama

Perlumbaan berganti-ganti antara dua atau lebih pasukan yang berbaris dalam lajur di hadapan garisan permulaan. Ahli pasukan pertama mempunyai kayu gimnastik di tangan mereka. Atas isyarat, pemain berlari bersama mereka ke kaunter, terletak 15 m dari garisan permulaan, berlari mengelilinginya dan kembali ke lajur mereka. Memegang tongkat pada satu hujung, mereka membawanya di sepanjang lajur di bawah kaki kanak-kanak, yang, tanpa bergerak, melompat ke atasnya. Sebaik sahaja di penghujung lajur, peserta mengambil kayu dan memberikannya kepada rakan kongsi yang berdiri di hadapannya, dia ke sebelah, dan seterusnya sehingga kayu itu mencapai pemain yang mendahului lajur. Dia berlari ke hadapan dengan sebatang kayu, mengulangi tugas itu. Permainan tamat apabila semua peserta telah menjalankan jarak.

satu hingga lima

Ini adalah pertandingan yang menyeronokkan dengan bola plastik pelbagai saiz. Dua kelab plastik masih diperlukan untuk permainan. Dua pasukan lima bertanding. Pemain pertama mesti memegang satu bola tujuh meter dengan kayu. Terdapat cokmar besar di garisan penamat, dan peserta mesti mengelilinginya dan kembali ke pasukannya. Pemain kedua sudah mempunyai dua bola plastik, yang ketiga - tiga, yang keempat - empat, yang kelima - lima. Ia sangat sukar, tetapi mengujakan. Pasukan yang berjaya membawa bola paling banyak menang.

pemetik cendawan

Perlumbaan berganti-ganti dengan dua pasukan. Di garisan penamat, mereka meletakkan tiga bandar untuk setiap pasukan dan menutupnya dengan bulatan berwarna - ini adalah "cendawan". Pemain pertama pada permulaan juga mempunyai tiga bulatan di tangannya, tetapi dengan warna yang berbeza. Pemain berlari ke garisan penamat, menukar topi "cendawan" dan kembali, menghantar bulatan kepada pemain kedua. Jika "cendawan" telah jatuh, maka pergerakan itu tidak boleh diteruskan. Pasukan yang lebih pantas dan lebih tepat menang.

Perkara yang mudah

Dua pasukan berbaris di garisan permulaan. Pemain pertama menerima mangkuk berisi air dan, atas isyarat, mula berlari, cuba untuk tidak menumpahkan air. Di garisan penamat, 15-20 langkah jauhnya, terdapat tiga bangku atau bangku pada jarak yang agak jauh antara satu sama lain. Pemain meletakkan pinggan di atas bangku, merangkak di bawahnya (jika bangku digunakan, kemudian melangkah ke atasnya), menyusun semula mangkuk, dll. Kemudian, mengambil pinggan, dia kembali. Pemain kedua memulakan larian. Sekiranya pasukan itu menghabiskan relay lebih awal, tetapi terdapat lebih sedikit air dalam mangkuk berbanding lawan, maka permainan berakhir dengan seri.

Banci penduduk

Pasukan bersaing berdasarkan perlumbaan lari berganti-ganti. Peserta berlari ke tempat yang terdapat sekeping kertas dan penanda tebal. Pelari menulis nama mana-mana ahli pasukannya (kecuali dirinya dan mereka yang telah direkodkan) dan, mengambil penanda, berlari ke belakang dan menyerahkannya kepada ahli lain. Sungguh melucukan bagaimana pemain terakhir sangat mengingati nama mereka yang belum ditulis. Permainan ini membolehkan anda mengingati nama-nama dalam syarikat baharu dengan lebih baik.

Lumba Payung

Terdapat dua pasukan mengambil bahagian dalam lari berganti-ganti. Dua pemain secara serentak berlari dari setiap pasukan, memegang payung terbuka di atas mereka. Payung diserahkan kepada pasangan seterusnya sebagai baton.

pelayan

Dua pasukan diberi dulang bulat dan 15-20 botol plastik kosong pelbagai saiz. Pemain pertama mengambil dulang dengan satu tangan, meletakkan satu botol di atasnya, meletakkan tangan yang lain di belakang punggungnya dan mula bergerak ke meja yang terletak di hujung bilik yang bertentangan. Setelah sampai ke meja, "pelayan" meletakkan botol dan berlari kembali ke pasukan dengan dulang. Pemain kedua mengulangi langkah ini. Tangan memegang botol adalah dilarang. Apabila botol itu jatuh, pemain kembali kepada pasukan dan mengambil satu lagi. Pasukan yang "melayan meja mereka" lebih pantas menang.

perlumbaan buku

Relay memerlukan dua bola kecil dan dua buku. Dua pasukan dibentuk dan berbaris di garisan permulaan. Setiap pemain dalam pasukan berlumba dengan bola di antara lutut mereka dan buku di kepala mereka. Jika buku itu jatuh, pelumba itu berhenti, meletakkan buku di atas kepalanya dan terus berjalan. Pasukan terpantas menang.

Kentang dalam sudu

Ia perlu untuk menjalankan jarak tertentu, memegang sudu dengan kentang besar di tangan yang terulur. Mereka berlari bergilir-gilir. Masa berjalan diukur dengan jam. Jika kentang jatuh, mereka meletakkannya semula dan terus berlari. Anda tidak boleh berlari tanpa kentang! Orang yang mempunyai masa terbaik menang. Lebih mengujakan jika ia pertandingan berpasukan.

posmen menunggang kuda

Dua pasukan posmen berbaris pada permulaan, dan atas arahan mereka melanakan kayu dan mengapit belon di antara lutut mereka (ternyata ia adalah "kuda"), memakai topi dan mengambil beg "mel" dalam mereka. tangan. Cuba untuk tidak menjatuhkan apa-apa, pemain bergerak ke meja putar dan kembali semula untuk menghantar mel kepada posmen seterusnya. Jika pemain kehilangan walaupun satu atribut, dia berhenti, melengkapkan, dan kemudian terus bergerak. Pasukan yang menghantar mel paling cepat menang.

Menyelam ke dalam gelung

Perlumbaan lari berganti-ganti. Pemain pasukan bergilir-gilir memandu gelung dari awal hingga akhir dan pada masa yang sama cuba menyelinap ke dalamnya sekerap mungkin dari satu sisi, kemudian dari sisi yang lain. Setiap terjunan membawa pasukan satu mata, tetapi jika gelung jatuh, maka mata ini ditolak, dan perlumbaan diteruskan dari tempat "kemalangan".

Sertai kumpulan kami


Atas