Zaman naga asal ohren kelulusan. Melalui api peperangan

Keluarga Alistair
Apabila sikap Alistair terhadap anda lebih daripada 40 tahun, dia akan memberitahu anda tentang kakak sebelah bapanya, Goldanna. Tahun demi tahun, keinginan untuk mencari keluarga dan saudara mara semakin kuat dan kuat dalam dirinya. Alistair mengetahui bahawa kakaknya tinggal di Denerim di daerah komersial (rumah dengan pintu kuning terletak di sebelah kiri rumah tukang besi Wade). Dia mahu melawatnya dan memberitahu segala-galanya. Kami tidak menafikan keseronokan sahabat kami ini. Kami masuk ke dalam rumah dan bercakap dengan Goldanna. Adalah lebih baik untuk memilih kata-kata yang kurang kasar dalam perbualan dan biarkan Alistair sendiri bercakap. Orang miskin akan menerima sambutan yang jauh dari hangat dari darahnya sendiri. Selepas meninggalkan rumah Goldanna, pastikan anda memberitahu Alistair bahawa semua orang kebanyakannya gembira dengan sendiri dan melakukan yang terbaik untuk diri mereka sendiri. Ini akan menguatkan perwatakannya dan pada masa akan datang menyayanginya dengan Alistair Anor (Ratu Ferrelden). Alistair akan berterima kasih atas bantuan anda. Pencarian ini akan selesai.

Masa lalu Leliana
Seperti yang anda tahu, Leliana bukanlah seorang gadis yang pendiam dan baik. Pernah dia seorang penyair dan terlibat dalam pembunuhan kontrak. Mengembara di sekitar peta, anda akan diserang oleh skuad pembunuh bayaran yang, ternyata, memerlukan kepala Leliana. Kami menghantar penyamun ke dunia seterusnya dan teruskan. Kemudian di kem, jika sikap Leliana terhadap anda meningkat melebihi 40 tahun, dia akan memberitahu anda tentang rakan "tempur"nya dan mentor Marjolaine. Rakan berambut merah kami akan meneka bahawa dia yang menghantar pembunuh upahan kepadanya dan ingin bertemu dengannya di Denerim. Kami bersetuju untuk membantunya dengan ini. Tiba di bandar, kami pergi ke tempat perlindungan geng Marjoline (di daerah membeli-belah tidak jauh dari pintu utama, tempat itu akan ditanda di peta mini). Selepas perbualan pendek kami membunuh Marjoline dan rakan sejenayahnya. Leliana akan sangat berterima kasih kepada anda kerana menyelamatkannya, tetapi untuk beberapa waktu dia akan terkejut sedikit daripada pengkhianatan dan kematian "kawan baiknya". Pencarian ini telah berakhir.
Nota 1: melengkapkannya akan menjejaskan hubungan percintaan anda dengan Leliana. Walaupun sebelum ini dia sudah jatuh cinta dengan anda, kini dia akan membenarkan anda untuk badan. Tetapi ini hanya akan berlaku jika anda tidak terlibat secara romantik dengan Morrigan..
Nota 2: Anda tidak perlu membunuh Marjolaine (untuk ini, semasa perbualan, cuba meyakinkan Leliana bahawa dia tidak seperti "teman wanita"nya). Dalam kes ini, Marjoline akan mengetuk kakinya di atas lantai, mengatakan bahawa mereka akan kembali dan pergi. Tidak akan ada pertemuan lagi dengannya.

Grimoire Flemeth
Apabila anda membebaskan menara bulatan daripada yang dirasuk, Morrigan akan meminta anda mencari grimoire hitam purba di pejabat ahli sihir pertama, yang pernah menjadi milik ibunya Flemeth. Kami bersetuju untuk membantu. Setelah menemui grimoire, kami memberikannya kepada Morrigan (kami akan mendapat tambahan yang besar untuk diutamakan). Kali seterusnya dia tiba di kem, Morrigan akan memberitahu anda bahawa dia menemui rahsia umur panjang Flemeth. Selama bertahun-tahun dia melahirkan seorang anak perempuan, mengajar ilmu sihirnya, dan kemudian berpindah ke dalamnya. Nasib yang sama mesti menimpa Morrigan. Kami bersetuju untuk melindungi gadis itu. Untuk melakukan ini, kita perlu kembali ke Korcari Wildlands dan membunuh Flemeth. Ia akan menjadi sangat, sangat sukar untuk melakukan ini, terutamanya jika anda bermain sebagai seorang pahlawan. Morrigan tidak akan pergi bersama anda, yang bermaksud bahawa anda tidak akan mempunyai peluang untuk membekukan dan mengutuk. Anda perlu berjuang dengan adil. Dan anda perlu bertarung dengan ... naga syaitan. Selepas kemenangan, ambil kunci rumah dari mayat makhluk itu. Di sana anda akan temui jubah yang lebih serius untuk Morrigan, grimoire Flemeth (yang kedua dan paling penting) dan beberapa barangan lain. Berikan grimoire kepada Morrigan. Dia akan gembira, tetapi akan menunjukkan emosi yang terkawal (seperti yang dia selalu lakukan).
Nota 1: daripada grimoire inilah Morrigan belajar tentang cara untuk memastikan anda terus hidup selepas mengalahkan archdemon. Oleh itu, jika anda mahukan pengakhiran dengan penghormatan seorang wira, selesaikan pencarian ini tanpa gagal.
Nota 2: Flemeth tidak boleh dibunuh. Beritahu dia semua yang anda tahu, dia akan menawarkan anda untuk mengambil grimoire, selepas itu dia akan pergi. Morrigan, dengan cara itu, tidak akan mengesyaki apa-apa. Tetapi pada pendapat saya, lebih baik mengurangkan pengalaman untuk naga tambahan.

Kesian Wynn
Magic Wynn, apabila perangainya terhadap anda melebihi 50 tahun, akan memberitahu cerita sedih tentang pelajarnya Aneirin. Dia seorang peri Dalish dan keadaan tidak berjalan lancar untuknya dalam bulatan. Akibatnya, selepas bergaduh dengan Wynn, dia memutuskan untuk melarikan diri. Templar menangkap dan membunuhnya. Sejak itu, Wynn dihantui rasa bersalah terhadap anak muridnya. Tetapi mungkin tidak semuanya berakhir dengan sedih? Pergi ke hutan Brecilian ke kem Dalish dan bercakap dengan pencerita Sarel (Wynn mesti berada dalam parti anda). Dia akan memberitahu tentang penyembuh Aneirin, yang tinggal di kedalaman hutan. Kami pergi ke lokasi kedua ke kediaman ahli sihir gila. Wynn dan Aneirin akan bercakap, dan kemudian semuanya akan berakhir dengan baik. Kami akan menerima azimat yang baik sebagai ganjaran dan terus mengembara.

Pedang Beresaad
Apabila sikap Stan terhadap anda lebih daripada 25 tahun, dia akan memberitahu anda mengapa dia membunuh keluarga petani yang menyelamatkannya daripada kematian. Apabila dia bangun, dia tidak melihat pedangnya bersamanya (dan bagi Qunari ini sama dengan kematian), dia menyangka bahawa para petani telah merompaknya dan memutuskan untuk menghabisi mereka. Tanpa menjanjikan Tembok, kami pergi mencari pedang. Sebagai permulaan, kami pergi ke persimpangan di Menara Bulatan. Di sana kita akan bertemu dengan perompak. Kami bertanya kepadanya tentang pedang Qunari. Dia akan memberi tip tentang satu jenis. Anda boleh menemuinya di dataran tinggi di pintu masuk ke Orzammar di pergunungan yang sejuk (ia akan menjadi saudagar Farin). Kami menakut-nakutkan dia bahawa kami akan menyerahkan pencuri dengan giblets kepada pemilik pedang dan mendapatkan nama watak kepada siapa pedang ini dijual. Ia akan menjadi Dwin kerdil dari Rdcliffe (anda mungkin sudah mengenalinya pada masa itu). Kami memberitahunya bahawa kami akan membeli pedang sebagai ganti nyawanya. Orang kerdil akan menjadi takut dan memberikan pedang secara percuma (anda memerlukan kemahiran memujuk 3, jika tidak, anda perlu membayar untuk pedang). Kami mengembalikan pedang kepada Stan. Pencarian selesai.

Kekasih lama Oghren.
Jika anda menghukum Branca di jalan yang dalam, maka tidak lama lagi Oghren akan memberitahu anda tentang kawan lamanya Felzi (anda memerlukan lokasi lebih daripada 60). Gnome akan berkata begitu kali terakhir mereka bergaduh besar dan sekarang dia mahukan semuanya kembali. Dia meminta kami pergi bersamanya ke Felzi dan bercakap tentang segala-galanya dengannya. Kami pergi ke kedai minuman "Puteri Manja" (di persimpangan ke menara bulatan). Mula-mula anda boleh berbual dengan Felzi sendiri, dan kemudian menghantar Oghren kepadanya, atau anda boleh segera mempercayakan segala-galanya kepada orang kerdil itu. Kejayaan pencarian bergantung pada apa yang Oghren beritahu dia. Jika dia mengikut nasihat anda, maka semuanya akan berjalan lancar. Dan walaupun Felzy akan mentertawakan kawan kita yang berjanggut merah itu, selepas mengalahkan wabak itu, mereka akan bersama dan juga mempunyai anak.

Kenangan Golem
Catatan: Pencarian ini hanya tersedia dengan DLC rasmi "Stone Prisoner".
Sheila, apabila Nikmatnya untuk anda melebihi 50 tahun, akan meminta anda mengetahui sesuatu tentang masa lalunya. Perkara berikut adalah penting di sini: pada masa itu anda sudah perlu menyelesaikan pencarian "Sempurna" di sisi Caridin dan dengan itu mengetahui bahawa semua golem pernah menjadi gnome. Jika anda menyelesaikan pencarian yang sama di pihak Branca, Sheila akan meninggalkan parti itu. Jadi, anda ditugaskan untuk mengetahui kisah silam Sheila. Kami membawanya ke pesta dan pergi ke laluan yang dalam ke persimpangan Karidina. Sheila akan mengingati tempat ini dan memberitahu anda tentang laluan ke teig terbiar rumah Kadash (penanda akan muncul pada peta anda). Jom ke sana. Kami membersihkan kawasan itu daripada makhluk kegelapan, menuju ke tengah teig. Akan ada sebuah monumen yang didedikasikan untuk penduduk teig, yang mengorbankan diri mereka, menjadi golem, untuk mempertahankan harta benda kerdil daripada makhluk kegelapan. Selain itu, semua nama wira akan disenaraikan di sana. Sheila akan mencari namanya dan ingatannya akan jelas. Pencarian selesai.

"Saya tidak boleh mengatakan bahawa saya akan sesuaikan anda untuk menari di acara pertabalan, tetapi di Deep Roads saya adalah apa yang anda perlukan."

Oghren

Oghren ialah kerdil Orzammar yang kerdil dengan rasa minuman keras pelbagai kekuatan dan mematikan, yang menjadi teman Warden Kelabu. Ia boleh didapati dalam kedua-dua Permulaan dan Kebangkitan. Dia adalah ahli kasta tentera yang menjanjikan, dan walaupun Kondrat tidak menduduki rumahnya kedudukan tinggi, ramai wakilnya, termasuk Oghren sendiri, sering memenangi Percubaan, sekali gus meningkatkan kedudukan mereka.

Apabila keluarga kaya dari kasta tukang besi menawarkan anak perempuan mereka sebagai isteri, keluarga kerdil itu bersetuju. Ia menjadikan seluruh hidupnya terbalik.

Isteri Oghren Branca diiktiraf sebagai Sempurna, dengan itu meningkat hampir ke tahap dewa di kalangan orang kerdil. Patungnya yang besar masih menopang bilik kebal, dari mana laluan ke tingkat atas bermula. Seluruh Rumah Kondrat masuk bersamanya ke dalam rumah mulia Branka yang dicipta, dan menghilang ke Deep Roads untuk mencari rahsia tukang besi legenda Karidin, meninggalkan Oghren di Orzammar.

Oghren

Setelah menjadi bahan jenaka dan buli di seluruh Orzammar, Oghren mula minum, yang tidak memperbaiki keadaannya sama sekali. Mabuk dan dihina, dia mencabar pahlawan lain untuk berduel dalam Percubaan dan membunuhnya, walaupun pertarungan itu sepatutnya menjadi darah pertama. Oghren telah diusir dari rumahnya, merampas haknya untuk membawa senjata. Nasib seperti seorang pahlawan adalah lebih buruk daripada buangan.

Selama dua tahun yang lalu, Ogren telah cuba meyakinkan Majlis, atau orang lain, untuk pergi mencari Branca, tetapi tiada siapa yang mahu mendengar. Setelah akhirnya bertemu dengan Warden Kelabu, dia membantu mencari Yang Sempurna. Juga, mereka menemui Anvil of the Void, yang mana Branca mengutuk seluruh rumahnya hingga mati, dan Oghren menyedari bahawa isterinya telah menjadi gila. Namun, dia masih mencintainya dan cuba memujuknya untuk kembali.

Jika anda berpihak kepada Branca, Oghren akan meluluskan ini, tetapi jika anda memutuskan untuk membunuh Perfect, dia hanya akan mengurangkan kelulusannya, tetapi tidak akan meninggalkan pasukan.

Walaupun segala-galanya, Oghren tetap optimis, dan bergurau sepanjang masa, seperti Alistair, walaupun jenakanya lebih kesat dan sarkastik. Dia mengusik Morrigan sepanjang masa dan bermimpi menunggang mabari.

Oghren dan Warden Kelabu:

Saya memikirkan idea itu - sekumpulan mabari yang megah di atas kereta kuda...

Masalahnya, Warden Kelabu boleh menjadikan diri mereka kelihatan lebih sejuk dan lebih menarik. Dan kemudian semua orang berfikir bahawa kita sangat suram dan lengai.

Dan wanita suka kereta kuda. Oh ya... *sendawa*

Oghren

Catatan: Bercinta dengan Oghren ia adalah dilarang.

Oghren

Tapi kalau boleh...

Zaman Naga: Permulaan

Oghren

Hadir

Minuman kegemaran Oghren ialah alkohol, terutamanya ale, yang boleh didapati hampir di mana-mana di Ferelden.

El adalah seorang peniaga.

El Orzammar milik Raja Flagon.

El dari beg Khasinsoky - Kuil yang rosak.

Minuman Garbolg - Dijatuhkan oleh anjing.

Sabit Emas Zaman Hitam - Lothering

Kepingan putih - Brecilian Timur.

Berambut perang dalam Matahari - Bulatan Majusi.

Minuman istimewa Wilhelm ialah Honnlit (Banduan Batu).

Pencarian peribadi: kekasih lama Oghren

Selepas mendapat penghormatan dan kepercayaan daripada Oghren, anda boleh bercakap dengannya tentang dia bekas kekasih, Felzi. Selepas itu, anda perlu pergi ke kedai Pampered Princess di tepi Tasik Calenhad. Terdapat dua pilihan:

Anda pergi ke kedai minuman tanpa Oghren, dan bercakap dengan Felzi, berjanji untuk membawanya bersama anda lain kali. Dengan cara ini anda akan mendapat lebih banyak mata kelulusan.

Anda pergi ke kedai minuman bersama Oghren dan apabila dia melihat Felzi, dia akan meminta komandernya untuk membantunya mengembalikan lokasinya. Jika anda bersetuju untuk membantunya, cadangkan jawapan yang betul, maka mereka akan berdamai dengannya. Jika kamu enggan menolongnya, Felzi tidak akan memaafkan Oghren. Sudah tentu, tahap kelulusannya untuk anda akan menurun secara mendadak.

Akhirnya, jika Oghren dan Felzy baik-baik saja, mereka akan berdamai, dia akan kembali kepada keluarganya dan bahkan berhenti minum. Dan jika tidak, maka dia akhirnya akan mabuk.

Oghren

Dialog dengan sahabat

Dialog dengan Morrigan:

Berani menyentuh saya sekurang-kurangnya sekali lagi, kerdil, dan ini akan menjadi peristiwa terakhir dalam hidup anda yang tidak penting.

Ay, jangan ambil kisah, saya tersadung batu. Anda tidak mahu saya jatuh dan patah leher saya, bukan?

Prospek sebegitu tidak akan membuat saya kecewa sangat.

Ahem, bunyi anda sama seperti Branca.

Kemudian saya hanya boleh memuji akal sehatnya. Saya memberi amaran kepada awak untuk kali terakhir, jangan berani menyentuh saya lagi.

Branca juga berkata demikian.

Dialog dengan Winn:

Ahh, Wynn. Adakah anda ingin mencuba bir panas buatan sendiri? Ini... minuman tuhan.

Mmm…itu ale, kan? Dan saya berharap ia dimasak mengikut semua peraturan kebersihan.

Sudah tentu. Walaupun saya tidak mementingkan kebersihan atau kekotoran sebaliknya, saya sangat berhati-hati dengan arak saya.

Baiklah...jom cuba.

Nah? Jadi apa kata kamu?

Sangat bagus.

Awak sukakannya? Nah, saya tidak akan...

Warna ambar yang menyenangkan, rasa pedas... sedikit manis, rasa goreng yang hampir tidak ketara, mengandungi beberapa rempah... sukar untuk saya tentukan.

Adakah itu... carnation?

Carnation! Saya bersumpah di atas batu, awak memenangi hati saya! Jika saya tidak memakai perisai, saya akan mengheret awak di sudut sekarang dan... Awak tahu.

Adakah anda akan menuangkan saya lebih banyak bir?

Dialog dengan Alistair:

Apa? Awak... awak mabuk!

Ah, apakah soalannya? Ia tidak berbunyi seperti soalan sama sekali.

Bagaimana dengan nama Pencipta anda berjaya mabuk sepanjang masa? Adakah kita membawa begitu banyak minuman keras bersama kita?

Apa… awak cemburu?

Nah, ya, sedikit. Mengapa saya tidak boleh mabuk sepanjang masa? Saya tidak pernah mabuk.

Anda tahu, jika anda minum lebih, anda akan kurang merengek.

Zaman Naga: Kebangkitan

Oghren

Hadir

Oghren masih belum melepaskan dirinya daripada ketagihan alkohol.

Aqua Magus - Amarantin, sebuah gudang terbiar.

Air kencing naga - kediaman Hubert (anda perlu menyelesaikan pencarian "Orphaned by Pestilence").

Lava Hirola - Bukit Notwood.

Wiski - Amaranthine, Crown dan Lion Tavern.

Kuda mainan - Paya Hitam, kampung yang musnah.

Westfall Brandy - Menara Vigil, bilik takhta.

Pencarian peribadi: Oghren - bapa keluarga

Selepas kelulusan anda dengan Oghren meningkat kepada 75, Felzi akan muncul di Menara Vigil, dan, boleh dikatakan, menimbulkan ribut. Ternyata pahlawan kerdil kami mempunyai seorang anak, yang dia tidak mahu menjaga dan meninggalkan keluarga, menyertai Warden Kelabu, membenarkan dirinya dengan fakta bahawa: "Anda boleh mengeluarkan seorang pahlawan daripada pertarungan, tetapi anda tidak boleh melawan seorang pejuang".

Mereka akan mula bersumpah, dan pada masa ini adalah lebih baik untuk watak utama berdiam diri dan tidak campur tangan dalam perbualan mereka. Akhirnya, Felzi akan pergi, dan Oghren yang keliru dan kecewa akan meminta nasihat anda. Beritahu dia bahawa tidak baik meninggalkan bayi anda seperti itu, dan dia akan segera memutuskan untuk berkomunikasi dengannya, dan juga menulis surat (di mana Komander akan membetulkan semua kesilapan).

Oghren

Dialog dengan sahabat

Dialog dengan Anders:

Mm... ahli silap mata, kemudian... Nah, bagaimana rasanya menjadi ahli silap mata?

Untuk mengetahui kuasa apa yang terkumpul di hujung jari anda?

Tidak. Ke mana-mana dalam skirt untuk pergi, atau apa? (Ketawa)

Ah, jadi anda tidak tahu mengapa ahli silap mata memakai jubah?

Anda tahu betapa ketatnya peraturan dalam Bulatan, bukan? Sudah tentu anda lakukan.

Jadi, dalam jubah adalah lebih mudah untuk memerah di sudut gelap. Tiada butang atau tali untuk anda. Sebelum templar mempunyai masa untuk merebut pasangan, perbuatan itu sudah dilakukan.

Ya, tanya sesiapa yang anda mahu.

Dialog dengan Sigrun:

Beritahu saya, puan, bagaimana Ogren boleh melembutkan hati anda yang tidak dapat ditembusi?

Cuma jangan mulakan semula.

Tidakkah anda ingin merasakan darah panas berdenyut dalam urat legionari anda yang sejuk?..

Oghren, saya tidak berminat dengan awak. Dan frasa tentang darah panas dan gempa susulan hanya memburukkan lagi keadaan ini.

Saya akan menakluki awak, puan. Oghren akan selama-lamanya menyerbu kubu yang tidak dapat ditembusi.

Berhenti. Tolonglah. Awak memalukan saya.

Dialog dengan Nathaniel:

Dan anda adalah keturunan Rendon Howe.

Ia boleh diungkapkan seperti itu.

Mereka bercakap tentang awak tadi dalam tentera. Fergus Cusland berkata anda tidak mempunyai keberanian untuk menunjukkan diri anda kepada orang ramai lagi.

Tetapi anda memalukan dia, saya hormati.

Yeah. Tidak peduli tentang berhati-hati, mendaki tempat yang paling berbahaya, jangan fikir tentang akibatnya - itulah satu-satunya cara untuk hidup.

Hmm... Kalau begitu... terima kasih.

Wah, jangan pedulikan apa yang orang lain katakan. Oghren berdekatan.

Oghren

Konsep seni.

Oghren

Oghren- Pahlawan kerdil kasar yang suka alkohol. Dia mungkin teman Guardian di zaman naga: Permulaan dan Zaman Naga: Permulaan - Kebangkitan.

latar belakang

Oghren ialah seorang pahlawan yang menjanjikan House Kondrat di Orzammar. Dia berkahwin dengan seorang gadis dari kasta pandai besi bernama Branca, yang kemudiannya menjadi Perfect. Selepas penubuhan House of Branca, ia mengandungi seluruh House of Kondrat. Tidak lama kemudian, Branca mengumpulkan semua ahli rumah kecuali suaminya dan pergi ke Deep Roads untuk mencari rahsia Perfect Smith Karidin yang lagenda. Sejak itu, mereka tidak didengari. Oghren, ditinggalkan sendirian, menjadi bahan ketawa bagi semua orang kerdil yang lain. Dia mula minum. Lebih memburukkan keadaan, dia mencabar pahlawan lain kerana penghinaan dan mabuk membunuhnya dalam perlawanan darah pertama. Selepas itu, Ogren telah dilucutkan nama rumah dan dilarang untuk menarik senjata di bandar, yang dianggap sebagai hukuman yang lebih buruk bagi seorang pahlawan daripada buangan. Oghren menghabiskan dua beberapa tahun kebelakangan ini, cuba meyakinkan Majlis, atau sesiapa sahaja yang akan mendengarnya, untuk mencari Branca di Jalan Dalam.

Zaman Naga: Asal-usul

Kali pertama Guardian melihat Oghren berada di Dewan Berlian bertengkar dengan pengawal selepas dia menerima tugas pertama daripada wakil calon takhta. Pengawal boleh bertanya kepada pengawal tentang Oghren dan Branca selepas Oghren pergi. Selepas perbualan ini, Oghren boleh ditemui di Tavern's Inn di Orzammar's Commons. Di sana anda boleh bercakap dengannya dan mengetahui lebih lanjut tentang Branca. Bagaimanapun, dia tahu bahawa Guardian bekerja untuk salah seorang calon takhta, yang membuatkan dia mempersoalkan niat Guardian untuk mencari Branca. Jika Guardian cuba bercakap dengan Oghren di kedai minuman, tidak kira bagaimana perbualan itu berlaku, Oghren akan memberitahu Guardian untuk "keluar".

Nota: Jika Oghren tidak hadir dalam "At the Bars", dia akan menyertai kumpulan itu apabila Warden cuba pergi ke Deep Roads untuk membantu Branca.

Oghren hanya akan menjadi ahli kumpulan apabila Guardian mengembara ke Deep Roads bagi pihak Belen atau Harrowmont untuk mencari Branca dan menjemputnya untuk menyokong mereka dalam perjuangan mereka untuk merebut takhta. Dia boleh meninggalkan Orzammar dan Deep Roads dengan kumpulan itu, tetapi dialog dengannya akan menjadi tidak aktif sehingga pencarian "Sempurna" selesai.

Dia mahu bersatu semula dengan isterinya, tetapi apabila kebenaran terbongkar, dia terkejut dengan apa yang dia telah lakukan untuk mencari Anvil of the Void, termasuk kematian hampir seluruh Rumahnya. Walaupun begitu, dia mahu memberinya peluang kedua dan tidak bersetuju jika Penjaga memilih pihak Caridin dan memusnahkan Anvil, tetapi tidak meninggalkan kumpulan itu. Selepas raja baru Orzammar akan dipilih, Oghren akhirnya akan menyertai kumpulan dan meninggalkan Orzammar untuk membantu melawan Hawar.

Apabila kelulusan Ogren cukup tinggi, dia akan memberitahu Warden tentang teman wanita lamanya Felzy, yang dia sayang, tetapi dia tidak berpisah dengannya. dengan cara yang terbaik. The Guardian boleh menawarkan diri untuk membantu Oghren mencarinya dan memenanginya. Felzi terletak di Pampered Princess Tavern di jeti di Tasik Calenhad. Di sana, perbualan berlaku antara dia dan Ogren, di mana dia mahu meyakinkan Felzi tentang minatnya terhadapnya. Pengawal boleh membantu semasa perbualan dan menggesa frasa Oghren. Jika dilakukan dengan betul, Felzy akan memaafkan Oghren dan ingin bertemu dengannya selepas misi Guardian selesai.

Apabila kelulusan Oghren cukup tinggi, dia boleh mengajar Guardian the Berserker pengkhususan.

Zaman Naga: Asal-usul - Kebangkitan

Selepas mengalahkan Archdemon, Oghren mula hidup dengan cinta lamanya Felzy dan mempunyai seorang anak. Mereka yang mengenalinya mengatakan bahawa dia benar-benar gembira, sekurang-kurangnya untuk seketika. Tetapi Oghren menceraikannya, mendorongnya dengan kata-kata "anda boleh merampas seorang pahlawan dari pertempuran, tetapi anda tidak akan pernah merampas pertempuran dari hati seorang pahlawan." Oghren kini mahu menjadi Warden Kelabu. The Guardian bertemu dengannya semasa serangan ke atas menara Vigil pada awal permainan. Jika Guardian diimport dari Origins, Oghren akan menyapa rakannya dengan ceria. Selepas tamat serangan, Oghren melalui inisiasi, di mana dia bertahan dan menjadi Penjaga. Selepas beberapa lama menjadi Penjaga, Felzi bersama anaknya datang ke menara Kewaspadaan dan meminta Oghren untuk kembali kepada keluarganya. Oghren menolak. Kemudian, dengan kelulusan yang mencukupi, dia akan bercakap dengan Komander Warden tentang perasaannya terhadap Felzy, dan yang terakhir boleh meyakinkannya untuk lebih terlibat dalam kehidupan anaknya.

Tawarikh Darkspawn

Dalam DLC Darkspawn Chronicles, Oghren, seperti wira lain, muncul sebagai bos di Daerah Perdagangan Denerim. Dia berbeza sedikit daripada peranannya dalam Origins and Awakening. Dia membunuh darkspawn di persekitaran syarikat kecil pemabuk. Pembunuhannya akan menjejaskan kesinambungan syarikat. Hammer of the Forgemaster juga boleh ditemui pada mayatnya.

Hadir

Zaman Naga: Asal-usul

Pitcher Raja Belakang Rumah - Commons of Orzammar

Hasindi Bag Mead - Kuil Hancur

Sabit Emas Era Hitam - Lothering

Potongan putih - Lothering

Sun Blonde Vintage - Bilik Templar

Hadiah (Kebangkitan)

Aqua Magus - Amarantin, gudang terbiar

Dragon Piss - Kediaman Hubert ("Orphaned by the Blight")

Lava Hirola - Bukit Notwood

Wiski - Amaranthine, Crown dan Lion Tavern

Westfall Brandy - Bilik Takhta Menara Vigil

Kuda Mainan - Paya Hitam, Kampung Hancur

Perangkaan awal

Kelas: Pahlawan

Pengkhususan: Mengamuk

Kemahiran Permulaan: Latihan Tempur Luar Biasa, Taktik Tempur yang Diperbaiki

Kebolehan Memulakan: Berserker: Berserker Kemarahan, Ketabahan, Kekangan Pahlawan: Bogatyr, Menakut-nakuti, Keberanian, Terburu-buru Maut

Rkeupayaan ace: Daya Tahan Kerdil

Senjata dua tangan: Pukulan Hentakan, Pukulan Mencengkam, Pukulan Menakjubkan, Pukulan Senjata, Pukulan Menghancurkan, Pukulan Perisai, Pukulan, Slam

peralatan

asal usul

kapak pertempuran

Sarung Tangan Kerdil Berat

Perisai Kerdil Berat

But Dwarven Berat

Laluan ke parit

Peralatan Permulaan (Kebangkitan)

Darkspawn Ravager

Legion Helm

Sarung Tangan Legion

Perisai Legion

But of the Legion

Hati tukang besi

Laluan ke parit

Cincin Pahlawan

Cincin Rintangan

Fakta menarik

Menurut Cheryl Chee, sementara Ogren kebanyakannya ditulis oleh Jay Turner, kebanyakan penulis BioWare, termasuk dirinya, David Gaider, dan Mary Kirby, membantu menulisnya.

Oghren adalah salah satu daripada dua satelit yang mempunyai satelitnya sendiri gaya sendiri rambut, yang lain - Morrigan.

Walaupun Oghren tidak dibenarkan membawa senjata di bandar, tiada apa yang akan berlaku jika anda melengkapkannya dengan senjata di Orzammar. Dia juga menyertai kumpulan itu dengan kapak.

Dalam Awakening, Oghren akan menerima halaman codex kedua tentang peranan baharunya.

Jeritan pertempuran Oghren, "Mari kita lihat rupa dalaman anda!" mungkin merujuk kepada teman kerdil yang sangat huru-hara, Korgan Bloodaxe dalam Baldur's Gate 2 BioWare: Shadows of Amn, yang menjerit "Mari kita lihat rupa dalaman anda. !” semasa pertarungan. Korgan juga seorang yang mengamuk dan sangat dahagakan darah.

Apabila Oghren tinggal di belakang untuk mempertahankan Menara Vigil di Awakening, codexnya menyatakan bahawa dia mati apabila darkspawn menyerang. Walau bagaimanapun, dengan Menara Vigil dibina semula dan dinaik taraf sepenuhnya, dia masih hidup dalam epilog.

Banyak perbualan antara Zevran dan Oghren termasuk rujukan kepada Legolas dan Gimli daripada The Lord of the Rings. Memang, personaliti Oghren kadangkala menyerupai Gimli.

Tanggapan Oghren, "Jangan tinggalkan gnome!" apabila Guardian mencadangkan kepada Sheila untuk membuang Oghren sejauh yang dia boleh, adalah merujuk kepada The Lord of the Rings Peter Jackson apabila Gimli menyatakan, "Tiada siapa yang akan meninggalkan gnome! " yang merujuk kepada "sukan" dalam melontar gnome.

Permainan kad Diamondback yang Oghren sebutkan kepada Alistair adalah merujuk kepada permainan dengan nama yang sama dalam Cerebus the Aardvark karya Dave Sim.

Dalam Dragon Age II, lukisan seni konsep Oghren boleh dilihat di sebelah bar di Hangman.

Dalam perintah itu. Dia seorang yang optimis, seorang pelawak. Warden Kelabu ini juga mempunyai darah diraja dalam uratnya, seperti Alistair anak tak sah taraf mendiang Raja Maric. Tetapi walaupun mengetahui ini, pelawak itu tidak mahu menjadi raja. Sebagai seorang kanak-kanak, dia dihantar ke kuil, selepas itu dia menjadi templar, tetapi Duncan mengambil putera itu tepat pada masanya, tepat sebelum Alistair melafazkan ikrar templar, melihat kesedihan dan keengganannya untuk menjadi menteri gereja. Namun begitu, bekas templar itu tetap berprasangka buruk terhadap ahli sihir. Pada masa yang sama, Alistair menyukai semua jenis azimat, azimat dan barangan "sihir" lain.

Alistair baik, menghargai perbuatan manusia yang baik, tetapi tidak bertolak ansur dengan kejahatan. Dia kelakar, tetapi pada masa yang sama dia sering "membuang jururawat", mengingati kematian Duncan dan sebagainya.

Alistair mempunyai seorang kakak, Goldanna. Dia tinggal di daerah pasar Denerim, bersebelahan dengan bengkel tukang besi Wade. Apabila Aleister dan Warden Kelabu datang kepadanya, dia tidak mengalu-alukan mereka, selepas itu Aleister yang kecewa, bersama-sama dengan Warden Kelabu, akan keluar. milik Teirin Sekali lagi mengadu kepada Warden Kelabu. Jika anda menegur Alistair dan memberitahunya bahawa hidup ini bukan cerita dongeng, watak Alistair akan menjadi lebih mantap. Dia akan menjadi lebih tegas, kejam, tidak akan memperlakukan idea pertabalannya dengan sangat menghina.

Diterima ke dalam skuad anda sudah pun di bawah Ostagar. Akan meninggalkan anda jika anda menyelamatkan nyawa Loghain MacTeer.

Buku prekuel The Calling memperkenalkan teori bahawa Alistair adalah anak kepada ahli sihir bunian yang merupakan Warden Kelabu dan yang tidur bersama Raja Maric semasa peristiwa buku itu. Pada akhir buku, dia memperkenalkannya kepada bayi manusia, menyatakan bahawa anak manusia dan bunian sentiasa manusia berdarah penuh. Mungkin itu Alistair.

Di bahagian kedua dan ketiga, Alistair akan muncul jika dia terselamat selepas peristiwa bahagian pertama. Penampilan juga bergantung pada peristiwa permainan pertama. Dia boleh muncul sebagai raja, Warden Kelabu, atau pemabuk di Algojo's Tavern.

Wynn

Wynn adalah salah seorang penyembuh mage terhebat yang boleh menjadi Enchanter Pertama, tetapi menolak. Ahli sihir ini memilih untuk membantu Warden Kelabu, jadi dia juga hadir di Ostagar dan melihat pengkhianatan Loghain. Dia boleh meninggalkan anda, tetapi selepas menyerang jika dia mengetahui bahawa anda adalah ahli silap mata darah (jika anda seorang). Jika anda mencemarkan abu Andraste, dia juga akan pergi.

Wynn mempunyai seorang perantis, seorang peri bernama Aneurin. Wynn akan menyebutnya dalam perbualan, selepas itu Warden Kelabu boleh berjanji kepadanya untuk mencarinya. Aneirin menjadi penyembuh dan pergi ke Dalish. Bagaimanapun, dia tidak tinggal di kem mereka, tetapi lebih suka bersiar-siar di dalam hutan. Jika Aneurin ditemui dan Wynn dibawa kepadanya, dia akan sangat berterima kasih kepada Warden Kelabu.

"Di dalam" Wynn, boleh dikatakan, mempunyai semangat yang baik dari Shadow (mungkin mewakili Iman). Dia merasukinya semasa pertempuran dengan syaitan, apabila dia melindungi kanak-kanak dan pelajar. Wynn kalah dalam pertempuran dan mati, tetapi kemudian dibangkitkan dan memusnahkan syaitan. Semasa anda mengembara, kebolehan semangat akan meningkat. Walau bagaimanapun, Wynn mengakui bahawa semangat itu semakin lemah dan tidak lama lagi akan meninggalkannya, dan kemudian dia akan mati.

Wynn menghargai perbuatan baik, betul, tetapi menghina ahli silap mata murtad yang mencintai kebebasan, tidak bertolak ansur dengan maleficar (ahli sihir darah), kerana dia menganggap mereka ahli sihir yang melakukan kejahatan, tidak baik.

Cik Coutren

Dia adalah komander detasmen, walaupun asalnya petani. Tangan kanan Teirn Loghain. Dari tubuhnya, anda boleh mengeluarkan pedang dari codex - Pedang Musim Panas atau Pedang Musim Panas. Lady Couthren sangat setia kepada Loghain. Semasa Pertempuran Ostagar, dia, bersama dengan Loghain, yang memimpin askar MacTeer. Walau bagaimanapun, dia tidak selalunya menyetujui tindakan dan keputusannya: sebagai contoh, apabila Loghain memberi arahan untuk berundur semasa serangan ke atas Ostagar, Coutren akan dengan terpinga-pinga bertanya tentang raja, tetapi, selepas dengan marah menarik balik tangan yang dipegang Loghain, dia namun akan menarik balik tentera. Seorang hamba Ratu Anora akan berlari ke Earl Eamon dan anda akan dihantar untuk menyelamatkannya. Anda akan melawan Earl Howe, selepas itu Couthren akan menyerang anda. Jika rakan anda kuat, anda boleh mengalahkannya. Sebelum Perhimpunan Tanah, Couthren akan cuba menghalang Warden Kelabu dengan kekerasan. Walau bagaimanapun, jika Warden Kelabu cukup fasih, dia (atau dia) boleh memujuk Lady Couthren untuk mengetepikan. Coutren, mengeluh sedih, akhirnya akan memahami keadaan McTeer dan membiarkan Warden Kelabu berlalu.

Duncan

Ketua Warden Kelabu di Ferelden. Dia muncul dalam semua latar belakang permainan, tidak kira mana yang anda pilih. Dia dicederakan oleh raksasa di Ostagar, kemudian dipotong dua oleh kapak ketua gurlock. Bagaimanapun, raksasa itu dibunuh oleh Duncan.

Mayat Duncan, seperti askar-askar lain, tidak pernah ditemui. Kemungkinan besar, makhluk kegelapan hanya memakannya atau, kerana fakta bahawa dia adalah Warden Kelabu, membakarnya.

Nampaknya Duncan fasih dalam dua jenis pertempuran: dengan pedang dan belati, dan dengan pedang dan perisai. Pada Pertempuran Ostagar, dia bertarung dengan pedang dan belati yang terpesona, namun, perisainya juga boleh ditemui dalam tembolok Warden Kelabu.

Buku Calling mendedahkan asal usul Duncan. Pada masa mudanya, dia seorang penyeluk saku di kawasan kumuh Orlesian (walaupun dia berasal dari Rivain), tetapi telah ditangkap dan dihukum sebelum dia dibebaskan oleh Warden Kelabu dan diterima dalam perintah itu (kemungkinan besar kerana ini, dia merekrut Daveth) . Malah selepas itu, Duncan tidak segera membuang tabiat merebut segala yang berbohong. Di penghujung buku itu, perintah Penjaga melantiknya sebagai Penjaga utama di Ferelden.

Zevran Aranai

Zevran ialah seorang bunian, anak pelacur dan pembalak. Selepas kematian ibunya, dia dibesarkan di rumah pelacuran, dan selepas itu dia dibeli oleh Antivan Crows - pembunuh terbaik di Antiva dan, mungkin, di semua Thedas. Masa lalu Zevran agak kabur, dan dia tidak mahu bercakap mengenainya. Satu-satunya perkara yang pada mulanya diketahui tentang dia ialah dia dibesarkan di Antiva, dibesarkan dahulu oleh pelacur dan kemudian oleh Ravens, menjadi salah seorang pembunuh bayaran terbaik, dan diupah oleh Loghain dengan bantuan Howe untuk membunuh Warden Kelabu.

Zevran mempunyai personaliti yang sangat samar-samar. Di satu pihak, dia mengejek dirinya sendiri dan seluruh orang ramai, tetapi sebaliknya, dia tersinggung apabila dia dicela kerana sesuatu. Zevran berdarah dingin dalam pertempuran. Dilatih dalam Antivan Assassins Guild Antivan Crows, Zevran mengalami banyak penderaan, lulus pilihan semulajadi dan menjadi yang terbaik dari yang terbaik. Dia menyedari bahawa untuk mencapai tugas utama - membunuh - semuanya baik, oleh itu, dalam pertempuran dia menggunakan helah "kotor", racun dan juga bom.

Zevran sangat ironis, walaupun ironinya sering berubah menjadi humor hitam yang kejam. Ibu Zevran adalah seorang Dalish, jadi dia bercakap dengan cukup baik tentang orang ini dan akan sangat kecewa jika Warden Kelabu memusnahkan bunian di Hutan Brecilian. Kemungkinan minat romantis untuk kedua-dua wanita dan lelaki.

Zevran sangat nostalgia untuk tanah airnya - Antiva. Dia sering berfikir tentang rumah pelacuran tempat dia dibesarkan dan bau kulit Antivan. Pada zaman Naga II, Isabela mengingatinya ketika dia membunuh suaminya dengan pisau di kepala. Zevran boleh didapati di bahagian kedua. Bekas pembunuh bayaran terus bersembunyi dari Antivan Ravens dalam Free Marches.

Jovan

Maleficar. Di Menara Bulatan, dia jatuh cinta dengan salah seorang imam, yang memberitahunya bahawa templar bertujuan untuk membuatnya tenang kerana kononnya "mempelajari sihir darah." Dia meminta ahli sihir yang tidak dikenali dalam bulatan, atau protagonis anda untuk membantunya, tetapi, pada akhirnya, melarikan diri dengan kekasihnya gagal, templar cuba menangkapnya, tetapi dia dapat melarikan diri, menyebabkan mereka mengalami kecederaan fizikal yang besar. Kekasihnya, atas kehendaknya sendiri, telah dipenjarakan. Dia tidak boleh memaafkan Jovan kerana berbohong tentang sihir bukan darahnya, dan dia juga tidak boleh memaafkan dirinya sendiri kerana mempercayainya dan menjadi rakan sejenayah dalam jenayah.

Setelah menjadi murtad, Jovan mencari jalan untuk menyelamatkan nyawanya. Dia kemudiannya diupah oleh teyrn Loghain untuk meracuni Arl Eamon "kerana mengkhianati Ferelden". Jovan telah dijanjikan perlindungan teyrn sekiranya berlaku kematian earl. Untuk lebih dekat dengan Earl, Jovan, atas permintaan Lady Isolde, isteri Earl, telah diupah untuk bekerja sebagai guru kepada anak Eamon, Connor, yang ternyata seorang ahli silap mata. Jovan memenuhi bahagian perjanjiannya dengan teyrn dan meracuni arl, tetapi disebabkan campur tangan syaitan Desire, yang menguasai Connor, Eamon dapat bertahan. Jovan telah ditangkap dan dipenjarakan di penjara bawah tanah istana earl atas arahan Lady Isolde, yang pasti Jovan telah memanggil syaitan, dan Teirn Loghain, tentu saja, dengan cepat melupakan maleficar itu.

Nasib Jovan terletak sepenuhnya di tangan Warden Kelabu - dia boleh membunuhnya, menghalaunya, atau menggunakannya untuk memusnahkan syaitan Connor melalui Shadow. Nasib lanjut Jovan bergantung pada tindakannya - jika dia melarikan diri, dia boleh ditemui di jalan raya, melawan makhluk kegelapan. Jika tidak, dia sama ada akan dihukum bunuh atau bertukar menjadi seorang yang Rendah Hati.

Menurut pencipta permainan, Jovan pada asalnya bertujuan untuk menjadi teman pemain, tetapi kekangan masa memaksa mereka untuk memotong bahagian permainan itu.

Raja Cailan Teirin

Anak kepada Raja Maric, selepas kematian bapanya menjadi Raja baru. Dua bulan selepas pertabalannya, dia berkahwin dengan Anora, anak perempuan Teirn Loghain, ahli majlis dan kawan baik Maryka. Dia meninggal dunia dalam Pertempuran Ostagar: dia benar-benar dihancurkan oleh Ogre, kemudiannya dibunuh oleh Duncan. Dalam kandungan Return to Ostagar yang boleh dimuat turun, anda boleh mengebumikan Cailan dengan bermaruah dengan mendedahkan tubuhnya kepada api, menggantung pada salib yang dibina oleh darkspawn, atau melemparkannya untuk dimakan oleh serigala. Di sana juga anda boleh mengumpul baju besinya dan mendapatkan senjata bapanya - Maric's Blade.

Walaupun keturunan dirajanya, Cailan pada dasarnya seorang yang sederhana, dia suka meninggalkan tugasnya dan menghabiskan masa dengan tentera biasa atau bermain-main dengan mabari. Dalam hal ini dia sangat mirip dengan Alistair, abang tirinya, yang juga lebih suka kehidupan sederhana mahkota. Anora kemudiannya berharap untuk mengambil kesempatan daripada ini, yang, walaupun sebagai isteri Kailan, secara praktikal memerintah negeri itu tanpa bantuannya.

Kailan Teirin seorang yang sombong dan tidak sabar, dalam banyak hal inilah yang merosakkannya. Dia bercakap secara meremehkan tentang darkspawn, memikirkan bahawa gerombolan itu hanyalah beberapa kumpulan besar yang bersatu dalam satu tentera, tetapi bukan Blight. Cailan mengagumi Warden Kelabu, meningkatkan kemahiran mereka hampir ke tahap syurga, bermimpi bahawa pertempuran Ostagar akan memuliakannya, seperti dahulu raja-raja purba, yang juga berjuang bersama Warden Kelabu. Kemudian dia tidak mengambil kira kemungkinan pengkhianatan Loghain, bagaimanapun, tiada siapa yang dapat meramalkan ini, kecuali Loghain sendiri.

Cailan enggan menunggu bala bantuan daripada tentera Orlesians dan Redcliffe. Selepas itu, ternyata Kailan mungkin mempunyai beberapa perasaan terhadap Permaisuri Orlais, dan bersama.

Kailan adalah seorang pahlawan yang cukup berpengalaman, dia turut serta dalam pertempuran bersama tenteranya. Pada Pertempuran Ostagar, dia bertempur dengan bilah dua tangan, meninggalkan senjata utamanya, bilah Maric, di dalam peti di enklaf diraja, meninggalkan kunci kepada seorang askar yang dipercayai.

Ratu Anora Teirin (MacTeer)

Balu Cailan Teirin. Selepas kematian suaminya, dia secara rasmi kekal sebagai pemerintah Ferelden, walaupun, sebenarnya, bapanya Loghain MacTeer, yang mengisytiharkan dirinya sebagai pemangku raja, merampas kuasa.

Anora sangat bijak dan bijaksana, dialah yang memerintah kerajaan di bawah Raja Kailan, yang hampir bersara sepenuhnya demi hobinya. Menurut surat-menyurat Kailan, boleh dikatakan bahawa dia tidak mempunyai atau kehilangan perasaan terhadap Anora, dan memulakan hubungan sulit dengan Permaisuri Orlais. Anora sendiri dikritik lebih daripada sekali, terutamanya kerana fakta bahawa dia tidak pernah melahirkan waris, walaupun usianya tidak lagi perempuan. Ramai yang percaya bahawa dia mandul, malah ada yang menyebarkan khabar angin, seolah-olah satu kutukan untuk fakta bahawa orang biasa diletakkan di atas takhta.

Selepas kematian suaminya, Anora tidak menyokong bapanya dalam banyak cara, walaupun mungkin perkara itu bukan sahaja dia tidak menyukai politik Loghain, tetapi juga kerana dia cuba merampas takhta daripadanya. Akhirnya, jika Warden Kelabu tidak menyokong pencalonannya sebagai ratu tunggal, atau sekurang-kurangnya bakal isteri Alistair, dia akan sekali lagi membela bapanya, percaya bahawa adalah lebih baik untuk berkongsi takhta dengannya daripada memberikannya sepenuhnya kepada Alistair . Juga, jika Warden Kelabu adalah seorang lelaki dan pewaris keluarga Kusland, maka dia boleh menawarkan Anora untuk mengahwininya. Oleh itu, Warden Kelabu akan menjadi permaisuri putera, dan Alistair akan dibebaskan daripada keperluan untuk menjadi raja. Tetapi Anora akan menolak untuk berkahwin dengan Alistair atau Warden Kelabu jika Loghain dibunuh sebelum dia menjadi Warden Kelabu. Penampilan Anora di bahagian ketiga bergantung pada peristiwa permainan pertama.

Loghain McTeer

Penasihat dan bapa mertua kepada Raja Cailan. Dia juga adalah Teyrn of Gwaren. Tarn - sangat lelaki pandai dan ahli taktik yang hebat. Dengan asal - orang biasa, tetapi untuk kemenangan ke atas Orlesian dan pengusiran tentera Orlesian dari Ferelden, dia menerima gelaran kehormat dari raja Ferelden sebelumnya - Maric. Pada Pertempuran Ostagar, tugasnya adalah untuk tinggal dengan pasukan kecil dalam serangan hendap untuk mengejutkan Darkspawn di sayap. Isyarat untuk serangan itu ialah api isyarat menyala di Menara Ishal. Walau bagaimanapun, apabila ini berlaku, Loghain mengarahkan berundur, dengan itu meninggalkan Raja Cailan dan Warden Kelabu untuk dikoyakkan oleh darkspawn. Walaupun fakta bahawa ramai - termasuk rakan terdekat protagonis, Warden Kelabu Alistair - menganggap tindakan Loghain sebagai pengkhianatan, teyrn sendiri mendakwa bahawa ini adalah langkah yang perlu untuk memelihara tentera. Ini disahkan oleh penulis Bioware, tetapi bagaimanapun, tidak ada bukti dalam permainan bahawa Loghain tidak sengaja meninggalkan raja untuk mati. Kembali ke Denerim, dia mengisytiharkan dirinya sebagai pemangku raja untuk Ratu Anora, anak perempuannya, yang menimbulkan kemarahan Banns dan Earls, yang menuntut Loghain turun takhta. Walau bagaimanapun, teyrn enggan berbuat demikian, lantas menjerumuskan Ferelden ke dalam perang saudara dalam menghadapi Blight yang akan datang. Dia menyalahkan Warden Kelabu atas kematian raja (dan, mungkin, walaupun dengan ikhlas berfikir demikian) dan mengumumkan pemburuan bagi mereka yang terselamat, termasuk wira permainan. Apabila Warden Kelabu mula membuat kemajuan dalam mengumpulkan pasukan bersatu untuk memerangi Blight, Earl Howe, dengan kebenaran Loghain, mengupah Antivan Ravens, pembunuh upahan terkenal dunia dari Antiva, untuk menyingkirkan wira.

Sebab sebenar pengkhianatan Loghain tidak sepenuhnya jelas, dan banyak faktor boleh menyumbang kepadanya. Tetapi yang utama adalah cintanya kepada Ferelden, yang merosakkannya. Loghain menganggap Cailan seorang raja yang tidak layak untuk kerajaannya. Raja Cailan muncul sebagai seorang pemuda yang mencari kemuliaan yang memimpikan pertempuran epik "seperti dalam Masa dulu". Dia sentiasa berhujah dengan Loghain dalam soal strategi dan taktik, dan juga menolak kombinasi taktikal yang munasabah dan memihak kepada kombinasi taktikal yang hebat dan berlagak. Ini membahayakan bukan sahaja raja sendiri, tetapi kejayaan perang secara keseluruhan. Satu lagi sebab konflik adalah keinginan Cailan untuk bersatu dalam perang dengan Orlais, dan ini selepas hanya beberapa dekad sejak penaklukan Ferelden. Orlais ialah sebuah negeri yang kuat dengan tentera yang baik, bersedia untuk meminjamkan tenteranya kepada Ferelden dalam memerangi Blight. Cailan percaya pakatan dengan Orlais adalah perlu, manakala Loghain, wira perang kemerdekaan Ferelden, menganggap pakatan dengan Orlais sebagai pengkhianatan terhadap negara. Dalam banyak cara, kebencian Orlais ini membutakan Loghain, orang teyrn bersedia untuk memusnahkan rakyat negerinya dan memberikan segala-galanya kepada makhluk kegelapan, hanya untuk tidak membiarkan orang Orlesia masuk ke tanah mereka. Selepas kematian Cailan, Loghain segera mengisytiharkan dirinya sebagai pemangku raja untuk anak perempuannya, Permaisuri Anora, menghalang laluan untuk pasukan Orlesia, termasuk Warden Kelabu.

Dalam tambahan Kembali ke Ostagar, di dada Cailan, anda boleh menemui surat-menyuratnya dengan Permaisuri Orlais, dari mana disimpulkan bahawa Cailan mempunyai daya tarikan bersama dengannya. Menambah bahan bakar kepada api adalah hakikat bahawa, menurut khabar angin, Ratu Anora mengalami ketidaksuburan, yang ditunjukkan kepada raja oleh penasihat dan bapa saudaranya Earl Eamon. Dia menasihatkan untuk berpisah dengannya.

Loghain boleh dipanggil bukan sahaja seorang nasionalis, tetapi juga seorang perkauman. Dia memberi kebenaran kepada orang-orang Empayar Tevinter untuk memimpin para elf keluar dari Denerim's Elvenage, sekali gus membenarkan perdagangan hamba membebaskan Ferelden. Dia sendiri membenarkan ini dengan fakta bahawa Elfinage masih tidak dapat diselamatkan dari Mora, dan wang daripada perdagangan hamba akan memberi manfaat kepada tentera.

Justeru, Loghain sendiri percaya dia melakukan perkara yang betul dan hasratnya hanya untuk menyelamatkan negara. Komen mengenai subjek ini juga diberikan oleh penulis skrip permainan. Di samping itu, dalam editor sumber permainan, adalah mungkin untuk membaca komen pembangun dalam dialog dan cutscenes dari permainan.

Menjelang penghujung permainan, anda boleh membawa Loghain ke dalam skuad, menjadikannya Warden Kelabu, tetapi kemudian Alistair akan meninggalkan kumpulan itu, tidak mahu memaafkan "pembunuh Duncan dan semua Warden Kelabu Ferelden yang lain."

Dalam The Stolen Throne, kita mengetahui bahawa Loghain pernah menjadi seorang perampok dan bapanya adalah seorang petani dari Luttering yang kehilangan tanahnya. Loghain juga mempunyai hubungan sulit dengan Rowan, bakal isteri Maric, tetapi dia sendiri mendesak agar Rowan kembali ke Maric demi kebaikan negara.

Di bahagian ketiga, Loghain akan muncul jika dia terselamat selepas peristiwa bahagian pertama.

Leliana

Dia pernah menjadi penyair di Orlais dan, pada masa yang sama, pembunuh upahan, tetapi selepas pengkhianatan rakan rapat dan mentornya (mungkin juga kekasihnya), Marjolaine berpindah ke gereja Lothering. Ia membantu anda, memotivasikan tindakan anda dengan fakta bahawa "Pencipta sendiri memberinya tanda." Dengan Leliana dalam pasukan, anda akan sentiasa mempunyai hubungan yang sangat baik dengan gereja, sebagai contoh, apabila dia melihat Leliana, Ibu Pendeta boleh segera memberikan Stan kepada anda tanpa pertanyaan lanjut.

Ibu Leliana berasal dari Ferelden, jadi walaupun dia tinggal di Orlais, dia menganggap dirinya sebagai Fereldan. Ibunya adalah pelayan seorang wanita kaya bernama Cecile, yang membawa mereka ke Orlais. Leliana menjadi yatim piatu pada usia awal, tetapi kekal di bawah jagaan Lady Cecile, yang membesarkannya dengan pendidikan yang terdiri terutamanya daripada nyanyian dan tarian. Apabila dia semakin dewasa, dia jatuh di bawah pengaruh Marjolaine, seorang penyair, pengintip dan pembunuh. Jadi Leliana belajar seni dan penguasaannya dalam pertempuran. Semasa salah satu misinya, dia mengetahui bahawa Marjoline menjual maklumat tentang Orlais kepada Tevinter dan Antiva. Kerana takut akan nyawa rakannya, Leliana memberikan dokumen yang memburukkan nama itu. Tetapi tidak lama kemudian pengawal datang untuk Leliana sendiri dan menuduhnya pengkhianatan, merujuk kepada dokumen yang Marjolaine telah membuat semula, menulis nama Leliana dan bukannya namanya sendiri. Leliana dipenjarakan dan diseksa. Tetapi dia berjaya melarikan diri dan melarikan diri ke Ferelden. Di sana dia menjadi orang baru di gereja Lothering. Setelah bermimpi tentang kegelapan yang akan datang dan berbunga semak mawar yang sudah layu, dia mengambil ini sebagai tanda dari atas dan menawarkan perkhidmatannya kepada Warden Kelabu. Gereja membuatnya lebih lembut, tetapi tidak menghalangnya daripada kemahiran bertarungnya. Selepas itu, dia sekali lagi terpaksa berhadapan dengan Marjoline dan menyelesaikan konflik mereka selama-lamanya.

Dalam bahagian kedua permainan, dia kembali ke Orlais dan menjadi Pencari Kebenaran, menjawab hanya kepada Yang Maha Suci sendiri (seorang yang serupa dengan Pope). Hawke boleh bertemu dengannya di Kirkwall, di mana dia tiba untuk memberi amaran kepada Pendeta Eltina tentang kemungkinan bahaya akibat konflik yang akan datang antara ahli sihir dan templar. Pada penghujung permainan, ternyata dia adalah rakan kongsi Cassandra Pentaghast dan sedang mencari di mana Pembela Kirkwall dan Wira Ferelden (jika Penjaga terselamat) hilang.

Dalam bahagian ketiga, Leliana menyertai Inkuisisi dan menjadi ejennya.

Morrigan

Morrigan sudah cukup sifat kompleks. Dia menghargai perbuatan yang membawa kepada keuntungan dan kuasa, tanpa mengira akibatnya, sebagai contoh, dalam misi di mana pemain perlu memilih antara tentera golem dan kerugian besar nyawa manusia, atau pemusnahan tempa, dia mengambil bahagian. daripada Branca, atau lebih tepat menyokongnya, tetapi bertarung sebelah menyebelah dengan anda. Morrigan ialah seorang yang tegas dan bermatlamat, kredo hidupnya ialah "survival of the fittest", manakala dia bukan penyokong pembunuhan yang tidak masuk akal.

Morrigan sangat kurang mahir dalam psikologi manusia. Jadi, dia tidak memahami fenomena seperti "cinta", dia sangat terkejut bahawa dia mempunyai kawan - Penjaga Kelabu. Dia juga menerima hadiah dengan mesra dan mengatakan bahawa dia tidak pernah menerima hadiah.

Morrigan ialah anak perempuan Flemeth, ahli sihir legenda dari padang gurun Korcari. Dia adalah orang asing dari dunia, dan hanya sekali-sekala keluar dari hutan, oleh itu, dia tidak pernah mempunyai kawan, dan syarikat hanya ibunya memberinya watak yang kompleks.

Dia juga akan menawarkan Guardian cara untuk mengalahkan Archdemon dan masih bertahan (tanpa mengira tahap perhubungan). Anda hanya perlu tidur dengannya pada malam sebelum pertempuran dengan Archdemon. Jika Penjaga adalah seorang wanita (atau lelaki itu tidak mempunyai keinginan untuk melakukannya sendiri), anda perlu memujuk Alistair (atau Loghain, jika dia terselamat) untuk tidur dengan Morrigan. Muncul dalam bahagian ketiga sebagai penasihat kepada Permaisuri Orlais.

Oghren Kondrat

Kerdil mengamuk berambut merah dan berjanggut merah yang pernah berada dalam kasta pahlawan. Selepas pemergian isterinya, Branka, yang pergi mencari Forge of the Void, mabuk, dia membunuh seorang lagi pahlawan. Orzamar Thaeig, serta Dewan Berlian, melarangnya daripada membawa senjata. Tetapi hukuman ini adalah keaiban terbesar bagi seorang pahlawan yang mahir.

Oghren cuba mengekalkan imej "pahlawan batu", tidak sensitif dan tidak beremosi. Walau bagaimanapun, dia tidak melakukannya dengan baik: sebagai contoh, dia menerangkan tentang air mata dengan fakta bahawa "seorang lebah telah menggigit", dan apabila dia ingin meminta bantuan Penjaga, dia tidak dapat mencari kata-kata untuk masa yang lama. . Oghren sentiasa gembira untuk minum di syarikat itu, tetapi hanya mengambil berat dan prihatin terhadapnya menyebabkan dia gembira dan simpati terhadap Guardian. Namun, dia tidak pernah meluahkannya secara langsung.

Oghren adalah seorang pahlawan yang mahir, seorang yang mengamuk. Seperti yang dia sendiri jelaskan, orang yang mengamuk adalah pahlawan yang membina kemarahan dan melepaskannya semasa pertempuran untuk menghancurkan musuh berdekatan. Dia boleh mengajar ini kepada seorang Penjaga (jika dia seorang Pahlawan), Alistair atau Stan.

Selepas pertempuran dengan Archdemon, Ogren akan ditawarkan jawatan sebagai jeneral dalam tentera manusia. Walau bagaimanapun, Oghren tetap dirinya dan berhujah dengan Bann Tegann bahawa dia akan minum sekotak air garam.

Dalam Dragon Age Origins: Awakening, Oghren muncul semasa mempertahankan Menara Vigil dari darkspawn. Jika Warden Kelabu diimport dari permainan asal, maka Oghren dengan senang hati akan menyambut rakan lamanya. Kemudian, dia dengan mudah menanggung upacara peralihan dan menjadi Warden Kelabu. Dia membantu pemain sepanjang permainan.

Oghren mempunyai seorang isteri dan anak, yang dia lari darinya untuk menjadi Warden Kelabu.

Selepas itu, Oghren boleh menjadi salah seorang Warden Kelabu terbaik di Ferelden.

Stan

Seorang pahlawan dari bangsa Kossite, mengikuti agama Kun (Kunari), yang belayar di atas kapal dengan detasmennya dalam misi khas. Kemudian, berhenti di Tasik Calenhad, seluruh skuadnya dibunuh oleh makhluk kegelapan, dan pedangnya, yang dibuat khusus untuk tangannya di Beresaad sendiri, diculik oleh perompak. Kemudian, petani dari Lothering menemuinya, tetapi dia, dalam kegilaan, selepas mengetahui bahawa pedangnya hilang, membunuh keluarga. Ibu Pendeta memenjarakannya di jalanan tanpa makanan atau air, meninggalkannya untuk mengurus dirinya sendiri.

Warden Kelabu melepaskan Stan (sebenarnya, ini bukan nama, tetapi pangkat dalam tentera Qunari), dan dia menyertainya (walaupun dia boleh ditendang keluar). Stan memiliki bilah dua tangan, walaupun dia kehilangan pedang "asli"nya - senjata yang ditempa daripada keluli biru langka hanya di bawah tangannya - semasa pertempuran di Tasik Calenhad. Jika Warden Kelabu menemui pedang itu, Stan akan berterima kasih kepadanya selama-lamanya.

Dari semasa ke semasa, Stan akan berkongsi pemerhatiannya sendiri tentang Ferelden, serta bercakap tentang orang Qunari.

Flemeth

Seorang ahli sihir dari Korkari Wilds, yang merupakan bahan legenda di Ferelden dan dalam puak barbar, Hasinds. Terdapat begitu banyak legenda dan mitos tentangnya sehinggakan tiada siapa yang tahu apa yang benar dan apa itu fiksyen dan kisah dongeng. Membantu Warden Kelabu, menjelaskan bantuannya dengan ketakutannya sendiri terhadap Hawar. Sebagai bayaran untuk penyelamatan, dia menghantar anak perempuannya Morrigan dengan Penjaga. Salah satu kisah Leliana menceritakan bagaimana Flemeth menjadi ahli sihir dari Tanah Liar: dia membalas dendam terhadap suaminya Connabar atas pembunuhan kekasihnya. Dalam kemarahan, dia dirasuk syaitan yang kuat yang memusnahkan Connabar dan semua orangnya. Legenda menyebut Highever Castle, yang kini milik keluarga Cousland (mereka mungkin Warden Kelabu - seorang yang mulia). Morrigan akan menceritakan kisah ini secara berbeza, dan kemudian, dalam DLC Witch Hunt, dia akan menyatakan bahawa Flemeth tidak dirasuk sama sekali, malah bukan seseorang. Jika anda menemui sebuah buku dengan rahsia Flemeth di Menara Bulatan dan memberikannya kepada Morrigan, maka dia akan memberitahu anda apa yang tertulis dalam buku besar itu: rahsia keabadian Flemeth. Ternyata ahli sihir legenda itu melahirkan anak perempuannya, membesarkan mereka, membesarkan mereka, dan kemudian membunuh mereka untuk mendiami tubuh mereka dengan bantuan sihir. Apabila mengetahui perkara ini, Morrigan akan meminta anda untuk membunuh ibu anda. Walau bagaimanapun, protagonis boleh melepaskan ahli sihir, yang berjanji tidak akan muncul di Ferelden.

Dalam bahagian kedua, Flemeth (menyamar) menyelamatkan keluarga Hawke semasa penerbangan mereka dari Luttering. Sebagai balasan, dia meminta Hawke menghantar azimatnya kepada bunian Dolly berhampiran Kirkwall, yang dia lakukan setahun kemudian. Bunian melakukan ritual yang Flemeth cipta semula. Nampaknya, Flemeth tahu bahawa Morrigan akan cuba menghapuskannya dan melancarkan rancangan untuk kembali. Daripada kata-katanya, boleh dinilai bahawa Flemeth boleh wujud dalam beberapa badan pada masa yang sama. Bunian Dalish mengenali Flemeth dengan nama Asha'bellanar - "Wanita Bertahun-tahun", tetapi Warden Kelabu Dalish tidak akan mengingati perkara ini apabila bertemu dengan Flemeth.

Rendon Howe

Aristokrat, wad dan ketua pengikut Loghain. Menyembelih seluruh klan Kuslands untuk mengambil milik tanah mereka. Jika anda bermain sebagai Cousland terakhir, maka anda adalah yang terakhir yang terselamat (kecuali abang yang lebih tua, yang muncul pada penghujung permainan). Howe tidak lama lagi mengambil milik Denerim juga, menjadi Earlnya juga. Dibezakan oleh kekejaman, cinta penyeksaan dan kebenaran diri (nya kata-kata terakhir, apabila dia mati di tangan seorang wira, menjadi: "Pencipta melihat, saya tidak layak ini!").

Eamon Guerrin

Earl of Radcliffe, yang diracuni oleh Jovan, tetapi Urn of Sacred Ashes segera ditemui, yang dengannya dia disembuhkan. Bapa saudara sebelah ibu Raja Cailan, abang kepada Bann Tegan. Dia berkahwin dengan Lady Isolde, seorang Orlesian, dengan siapa dia mempunyai seorang anak lelaki, Connor, yang memiliki sihir. The earl juga mempunyai seorang kakak yang berkahwin dengan Raja Maric. Selepas sembuh, dia membantu Warden Kelabu, serta muridnya Alistair, yang dia mahu duduk di atas takhta Ferelden. Beliau merupakan seorang yang disegani di kalangan golongan bangsawan dan orang biasa, kedua selepas Loghain di mahkamah. Jika Alistair menjadi raja, Eamon akan menjadi penasihat dan canselor terdekat kerajaan.

Sheila

Golem daripada kandungan yang boleh dimuat turun Banduan Batu. Dia pernah menjadi kerdil dalam kasta pahlawan, tetapi pada zaman Caridin, dia mengorbankan jiwanya supaya dia boleh mencipta golem daripadanya.

Sheila kuat, dia mempunyai kebolehan istimewa, dan dia juga memanggil protagonis dengan nama "ia". Jika anda membunuh Karidin dalam misi Anvil of the Void, dia boleh meninggalkan parti anda.

Selepas berbelanja untuk masa yang lama tidak bergerak sebagai patung, Sheila mengembangkan kebencian yang mendalam terhadap merpati dan burung secara umum, kerana semua orang tahu apa yang dilakukan merpati terhadap patung.

Dalam versi bahasa Inggeris permainan, Shale ialah nama neutral, dan suara golem yang mendalam membuatkan semua orang menganggap ia lelaki.

Andraste

Seorang tokoh sejarah, untuk latar belakang Zaman Naga, yang merupakan analogi kedua-dua Kristus dan Joan of Arc. Pada zaman dahulu, semua Thedas diperintah oleh pembesar, ahli sihir Empayar Tevinter. Hamba Andraste yang melarikan diri menerima penglihatan daripada Pencipta dan menyatukan puak liar di selatan Thedas (wilayah ini kemudiannya dipanggil Ferelden) untuk memimpin mereka dalam kempen Suci menentang Empayar. Kempen itu berjaya, dan selatan Thedas dibebaskan daripada penindasan. Tetapi Andraste sendiri telah dikhianati oleh suaminya sendiri, cemburu akan kuasa dan kehormatannya, dan diserahkan kepada tuan yang mengkhianatinya ke dalam api. Pada saat terakhir, Tevinter Archon Hessarian tidak tahan dengan seksaan Andraste dan menikamnya dengan pedang, menyebabkan kematian yang cepat. Abu Andraste jatuh ke tangan salah seorang pengasas Gereja dan tersembunyi di pergunungan. Selepas itu, Andraste menjadi seorang martir yang hebat, kepada siapa hampir semua doa para pengikut Gereja ditujukan. Sama seperti orang Kristian dalam dunia sebenar, pengikut kultus Andraste telah dianiaya dan bilangannya sedikit untuk masa yang lama.

Zaman Naga: Asal-usul - Kebangkitan

Tidak seperti bahagian pertama permainan, tiada garis romantis seperti itu dalam add-on, dan hampir tidak ada gunanya untuk menangguhkan sebarang perhubungan, kerana banyak masa ditumpukan untuk pertempuran, bukan jalan cerita.

Anders

Penyihir murtad siapa watak utama ditemui semasa serangan ke atas Menara Vigil. Dia menyertai pertempuran dengan makhluk kegelapan, dan selepas kemenangan dia boleh dilindungi daripada templar dengan menerima perintah Warden Kelabu. Dia akan bertahan dalam Inisiasi dan menyertai skuad. Anders bukan nama sebenar, tetapi hanya nama samaran yang menunjukkan asal - ahli silap mata berasal dari Anderfels. Dia sudah masuk ke Circle sebagai seorang remaja, dan oleh itu dia tidak dapat membiasakan diri dengan perintah yang berlaku di sana dan mencatat rekod kejayaan melarikan diri dari Menara - tujuh kali. Nasib baik, dia tidak pernah dituduh menggunakan sihir darah, dan pada umumnya dianggap berubah-ubah, tetapi berguna - Bakat Anders terletak dalam bidang penyembuhan rohani dan sihir unsur. Mage ini takut kepada maleficar dan sihir darah. Dia tidak mahu mempelajarinya, walaupun jika anda mengajarnya kepadanya, atau jika anda sendiri ternyata menjadi satu, maka tidak mengapa - sikap Anders terhadap anda tidak akan bertambah buruk. Anders tidak menyetujui perasaan memberontak ramai ahli silap mata dan idea mereka untuk memberontak terhadap Gereja, tetapi dia sendiri membenci templar dan secara mengejek memperlakukan dogma Gereja dan Andraste sendiri.

Anders mempunyai beberapa minat: barang kemas, anting-anting emas, dan kucing, yang Anders suka. Dia akan memberitahu anda bahawa dia sudah mempunyai kucing dalam Circle of Magicians, bernama "Mr. Fluffy". Templar dan Enchanter Pertama dibenarkan untuk menjaga kucing itu, tetapi tidak lama kemudian syaitan bergerak ke dalamnya, templar terpaksa membunuh haiwan kecil itu. Juga, sebagai seorang kanak-kanak, ahli silap mata bermimpi tentang kesatria harimau bernama Sir Lancelap, yang akan mengoyakkan templar yang dibenci dan menarik Anders keluar dari menara (anda boleh menemui lukisan Anders kecil dalam Witch Hunt). Selepas itu, Anders akan menamakan seekor anak kucing sempena ksatria dari mimpinya.

Jika dalam Dragon Age: Origins - Awakening anda meninggalkannya di Menara Vigil sebelum pergi ke Amarantin, yang sepatutnya mereka serang, dan kemudian tidak kembali untuk menyelamatkan Menara, dia akan mati akibat anak panah darkspawn yang mengenainya di kerongkong, tetapi sebelum itu dia akan membunuh kira-kira seratus musuh dengan sihir.

Melarikan diri dari perintah ke Kirkwall, di mana dia menyertai skuad Hawke. Secara lalai, dia dianggap diterima masuk ke dalam Warden Kelabu, dan pembelot. Walaupun dia diisytiharkan mati dalam epilog Awakening, ia hanya akan menjejaskan beberapa dialog dengan watak cameo. Watak Anders juga banyak berubah - dia jauh dari menjadi begitu ceria dan mementingkan diri sendiri, walaupun dia masih mencintai kucing dan merindui Sir Lancelap, yang diambil oleh Guardians. Ini dijelaskan oleh fakta bahawa Anders menjadi wadah untuk semangat Keadilan, yang, di bawah pengaruh kemarahannya, telah berubah menjadi Dendam. Walaupun anda mengajar sihir darah Anders dalam Awakening, dalam bahagian kedua permainan dia tidak akan mengetahuinya, dan juga akan tidak bersetuju dengan tawaran dengan syaitan dan ahli silap mata darah secara umum. Semasa permainan berlangsung, Anders didedahkan sebagai penyebab utama pemberontakan ahli sihir yang berikutnya.

Velanna

Seperti Anders, Velanna adalah ahli sihir yang murtad, tetapi ini kerana dia adalah salah seorang daripada puak bunian Dalish. Velanna adalah pelajar Penjaga Klan, dan diketahui bahawa penjaga bunian dapat mengawal tumbuh-tumbuhan dan akar pokok, dan pokok itu sendiri pada dasarnya. Suatu ketika, dia tidak mahu mengikut puaknya, menentang gurunya, lalu beberapa orang bunian mengikutinya. Memimpin mereka ke matlamat mereka, murtad itu tidak mengesyaki bahawa makhluk kegelapan akan menculik kakaknya, dan kemudian memotong yang lain, menaburkan senjata manusia.

Ketika itulah Velanna mengamuk, mula menghidupkan semula pokok dalam kemarahannya. Dia menyerang puak barbar, tetapi tidak lama kemudian seorang wira (heroin) tiba dan menghalang perantis penjaga.

Walaupun segala-galanya, pada asasnya, Velanna sangat baik dan ikhlas (untuk watak elf). Dia suka memoir yang berbeza, barang-barang milik puak bunian Dalish. Dia juga boleh mengajar anda seni Sihir Penjaga dengan menyampaikan pengetahuannya.

Mhairi (asalnya Mhairi)

Wataknya tidak pernah didedahkan, kerana dia mati hampir pada awal permainan. Kami hanya mengetahui tentang Mhairi bahawa dia pernah berkhidmat untuk raja (permaisuri), pandai pedang dan perisai, dan juga mengagumi Warden Kelabu.

Pahlawan ini mati semasa upacara Inisiasi.

Nathaniel Howe

Anak kepada Earl Rendon Howe. Apabila wira menjadi komander Warden Kelabu dan Earl of Amarantine, Howe Jr. secara rahsia menyusup ke dalam kubu. Pada mulanya, dia mahu membunuh Guardian, dengan itu membalas dendam kematian bapanya dan pengusiran keluarga, tetapi di tempat kejadian - mungkin kerana Guardian belum tiba di istana - dia memutuskan untuk bertahan dengan kecurian itu (dari pandangannya - kembali ke tangan pemilik yang sah) nilai kekeluargaan. Tetapi pengawal istana menangkapnya dan, walaupun ditentang terdesak (menurut pengawal, ia mengambil masa empat orang untuk memutar Nathaniel) dia dimasukkan ke dalam penjara bawah tanah. Wira, sebagai pemilik baru istana, perlu menentukan nasibnya: bunuh dia, biarkan dia pergi dengan aman, atau panggil dia ke Warden Kelabu. Dalam kes terakhir, dia menyertai skuad. Jika dia dibebaskan pada mesyuarat pertama, dia akan kembali dengan keinginan untuk menjadi Warden Kelabu.

Jika anda mempunyai peluang untuk mengembara melalui penjara bawah tanah istana, anda akan menemui banyak perkara yang menjadi milik keluarganya. Sudah tentu dia akan menyukai mereka.

Jika anda mengimport simpanan ke dalam Dragon Age 2, anda akan dapat menyelamatkan Nathaniel di Deep Roads di bawah Kirkwall.

Oghren Kondrat

Dalam bahagian ini, anda juga akan bertemu dengan Oghren. Tiada apa-apa yang berlaku kepadanya, sudah tentu, kecuali dia mahu menjadi Warden Kelabu. Setelah melepasi permulaan, anda berhadapan dengan pilihan sama ada untuk meninggalkan Oghren?

Jika pemain mengimport watak mereka dari Origin ke dalam modul, Oghren berkelakuan mengikut cerita yang ditetapkan dalam modul. Bagaimanapun, sikapnya terhadap GG akan dikekalkan pada tahap "neutral".

Berbanding dengan "Permulaan", Oghren kelihatan kepada kita lebih bodoh dan kurang ajar, yang ditunjukkan dalam dialog dengan Guardian dan dengan rakan-rakannya.

Sigrun

Gadis kerdil dari Legion of the Dead. Dia dan kumpulannya menemui laluan ke salah seorang thaig kerdil, yang perlu anda terokai bersamanya. Dalam perjalanan cerita, kita mengetahui bahawa Sigrun adalah legionnair peninjau yang boleh bertahan daripada lawan dan pukulan yang paling kuat. Sigrun seorang yang kasar, kuat, tetapi sangat baik, manakala dia mempunyai rasa humor yang berkembang dengan baik.

Keadilan

Melangkah dalam perjalanan ke Dark Marshes, anda akan terjumpa sebuah kampung terbiar. Semasa perjalanan misi, anda akan dilemparkan ke dalam Shadow, di mana tempat ini tidak terjejas sama sekali: tidak oleh masa, mahupun oleh makhluk. Menjelajah, anda tidak lama lagi akan pergi ke kampung, dan di sana Semangat Keadilan menanti anda. Selepas anda mengalahkan ahli sihir dalam Shadow, Justice akan jatuh ke dalam badan pengawal kelabu yang mati, kerana itu anda sebenarnya pergi ke paya. Setelah mengalahkan ahli sihir syaitan itu sekali lagi, dia akan cuba mencari makna hidupnya, kemudian dia boleh menyertai anda.

Kristoff, atau lebih tepat lagi Justice memiliki Spirit Magic, yang sebenarnya anda boleh pelajari, tetapi hanya sebagai seorang pahlawan. Untuk menjalin hubungan dengan Keadilan, adalah perlu untuk mencari barang-barang milik Kristoff - dia secara beransur-ansur akan mengingati serpihan masa lalu yang dialami oleh pengawal kelabu yang mati.

Zaman Naga 2

Keluarga Hawk

Protagonis (nama keluarga Hawke)

Protagonis Dragon Age 2 ialah seorang pelarian manusia dari Lothering, sebuah perkampungan yang dimusnahkan sepenuhnya oleh darkspawn semasa Blight di Ferelden. Selepas melarikan diri dari kampung asalnya, tempat bapanya meninggal, dia berhijrah bersama keluarganya ke Kirkwall, Kota Rantai, yang merupakan sebahagian daripada Perarakan Bebas, ke tanah air ibunya Liandra. Untuk menyelesaikan bayaran untuk "masuk ke Kirkwall", dia diupah sebagai askar upahan atau penyeludup. Dalam masa setahun, dia menjadi seorang yang terkenal dalam kalangan penjenayah, yang mana Varrik menyedari dia (dia), yang abangnya mengatur ekspedisi ke Deep Roads. Selepas ekspedisi ini, Hawk ternyata seorang yang kaya, dengan mengorbankan wang dan keturunan bangsawan ibunya, dia tersingkir di Upper City. Tiga tahun kemudian, dia mengambil bahagian aktif dalam pertahanan Kirkvol daripada serangan Qunari dan bunian pembelot, yang layak mendapat gelaran Pembela. Selepas itu, dia menjadi orang yang dihormati, yang kedua berkuasa selepas komander kesatria Meredith. Tiga tahun kemudian, Pelindung mendapati dirinya terlibat dalam konflik antara ahli sihir dan templar Kirkvol, yang menyala dengan kekuatan yang tidak pernah berlaku sebelum ini kerana kesalahan Anders. Pembela perlu menyokong Hak Pemusnahan Meredith dan menghapuskan semua ahli sihir, atau membantu ahli sihir melawan templar. Dalam kes pertama, Pelindung akan akhirnya diminta untuk menjadi raja muda di Kirkwal, jika tidak, dia perlu melarikan diri dari bandar. Walau apa pun, selepas peristiwa ini, Bulatan ahli silap mata akan mula meningkat sepanjang Thedas, dan Pelindung itu sendiri akan hilang atas satu sebab yang diketahuinya.

Dia adalah anak lelaki (anak perempuan) Leandra Hawke (Amell), abang (kakak) Bethany dan Carver.

Bethany Hawk

Renegade Magess, saudara kembar Carver Hawke, adik perempuan Hawk(s). Jika anda memilih pengkhususan "Mage", dia mati pada permulaan permainan. berkelakuan masa lapang di rumah Uncle Hamelin. Seorang gadis yang baik hati yang sangat mengambil berat tentang menjadi murtad dan tentang sihirnya secara umum. Dia sangat menyayangi abang (kakak)nya.

Dia boleh menjadi Warden Kelabu dalam ekspedisi ke Deep Roads (jika Anders berada dalam parti, jika tidak, dia akan mati), tetapi jika anda tidak membawanya ke ekspedisi bersama anda, dia akan dibawa ke Circle of Mages.

Carver Hawk

Pahlawan, saudara kembar Bethany Hawke, adik kepada Garrett/Marian Hawke. Lebih suka pedang dua tangan. Jika anda memilih pengkhususan "Warrior" atau "Rogue", akan mati pada permulaan permainan. Menghabiskan masa lapangnya di rumah Uncle Gamelin. Carver dibezakan perangai buruk, dia sering merengek untuk satu sebab atau yang lain, jarang berpuas hati. Dia iri hati dengan bakat abangnya (kakak) dan berdebat dengannya (dia) dalam segala hal. Dalam hal ini, dia telah menjadi sedikit lebih dekat dengan Varric, juga seorang adik lelaki yang perlu mematuhi abangnya, walaupun Varric lebih suka mengambil situasinya dengan ironi.

Boleh menjadi Warden Kelabu dalam ekspedisi ke Deep Roads (jika Anders berada dalam parti, jika tidak, dia akan mati), tetapi jika anda tidak membawanya ke ekspedisi, dia akan melarikan diri dari rumah dan menjadi templar.

Leandra Hawk (Amell)

Ibu kepada Hawke, Bethany dan Carver. Dia adalah wanita bangsawan Kirkwall dan ketua pewaris House Amell, tetapi meninggalkan rumah itu dan melarikan diri ke Ferelden untuk berkahwin dengan ahli sihir pembelot Malcolm Hawke. Terdapat juga ahli silap mata dalam keluarga Amell.

Dia meninggal dunia pada tahun keempat kehidupan barunya di Kirkwall di tangan seorang ahli silap mata darah gila yang mengumpul zombi dari bahagian tubuh pelbagai wanita, mengingatkan kepada arwah kekasihnya.

Satelit Hawk

Varric Tetras

Tanah Kerdil dari kasta tukang besi Orzammar. Kawan atau saingan Hawk. Penyangak, pengkhususan: crossbowman. Ia adalah bagi pihak Varrik bahawa bahagian kedua Zaman Naga diceritakan. Dia menyewa sebuah bilik di kedai minuman Orang Gantung. Dia menganggap yang terakhir sebagai rumahnya dan tidak dapat membayangkan hidupnya tanpanya.

Dia mempunyai saudara lelaki, Bartrand, yang bersama-sama Varric dan Hawk pergi dalam ekspedisi ke Deep Roads. Akibatnya, Bartrand dirasuk syaitan dan terpaksa mengunci saudaranya sendiri dan rakan-rakannya dalam teig yang dilupakan. Mereka berjaya keluar, tetapi Varric selamanya hilang kepercayaan terhadap abangnya.

Dia mempunyai cinta fanatik untuk busur silang, yang dia panggil "Bianca" (rujukan jelas kepada permainan "Assassin's Creed II" - terdapat juga watak yang memanggil senjatanya "Bianca"). Ia kemudiannya mendedahkan bahawa busur silang ini adalah unik. Ia telah direka oleh bekas rakan seperjuangan Varric dalam percubaan untuk mencipta busur silang automatik. "Bianca" adalah satu-satunya salinan yang berfungsi.

Aveline Vallin (nee Du Lac, pilihan Hendir)

Seorang gadis pahlawan yang pakar dalam pedang dan perisai, dia berada dalam barisan tentera Kailan yang musnah di Ostagar. Balu Templar, Wesley. Ada kemungkinan bahawa prototaip Aveline adalah lagenda gadis pahlawan pertama Aveline, yang diceritakan dalam Dragon Age oleh Leliana, atau dibaca dalam Codex. Tinggal di berek pengawal bandar.

Pada permulaan permainan, suaminya Wesley Wallen templar dijangkiti rasuah dan meminta untuk dibunuh sebelum berubah menjadi seorang yang menjerit. Pemain boleh melakukannya sendiri atau membiarkan Aveline, tetapi jika dia melakukannya sendiri, maka Aveline mungkin tersinggung dengannya, tetapi jika anda memilih frasa: "... Suami anda terpulang kepada anda untuk membuat keputusan ...", maka dia akan bersyukur. Dalam kes yang sama, serahkan juga kepada saudara atau rakan untuk membuat keputusan (pengecualian - apabila Anders bertanya tentang Karl, nasihatkan dia untuk membunuh).

Di Kirvol, Aveline segera menghampiri orang ramai dengan menyertai pengawal bandar. Dengan sokongan Hawke, dia dapat mencari bukti pengkhianatan kapten bandar menonton dan seterusnya menggantikannya. Juga, bukan tanpa bantuan Hawke, Aveline kekok, tetapi akan mencapai lokasi pengawal Donnik dan berkahwin dengannya.

Aveline mempunyai watak yang sangat kuat, dia tidak menyukai apa-apa jenis tindakan yang menyalahi undang-undang dan cuba menekannya dengan keras. Tetapi, sebaliknya, dia menunjukkan dirinya sangat pemalu dan agak kekok semasa berpacaran dengan Sweet clover, jika Hawk tidak meluahkan perasaannya secara langsung kepadanya, mungkin Aveline akan kekal bujang.

Isabela

Penyangak lawan Rivain, lanun, bekas kapten kapal lanun. Ia juga berlaku pada bahagian pertama, di mana ia boleh melatih protagonis pengkhususan duelist. Dalam pertempuran, dia lebih suka dua keris. Menghabiskan masa lapangnya dengan minum arak dalam "Hangman".

Isabela adalah seorang yang sukakan kebebasan dan tidak berhati perut. Dia mempunyai kelemahan untuk cantik dan lelaki kuat, yang tidak perlu memujuknya untuk masa yang lama untuk "merapatkan hubungan." Dia berakhir di Kirkwall akibat kemalangan yang malang. Dia diperintahkan untuk mencuri kitab suci Qunari, yang sama mengejar kapalnya, tetapi pertempuran dan ribut yang diterbangkan sebelum waktunya memusnahkan kapal Isabela dan Qunari. Akibatnya, Isabelalah yang bertanggungjawab terhadap kemunculan Qunari di bandar itu. Ia adalah salah satu minat cinta yang mungkin untuk lelaki dan wanita.

Fenris

Seorang hamba bunian kepada Tevinter Magister dan mage Danarius, yang telah hilang ingatan dan secara fizikalnya diubah oleh pendedahan kepada lirium. Seorang pahlawan yang pakar dalam senjata dua tangan.

Nama sebenar Fenris ialah Leto. Dia secara sukarela bersetuju untuk menjadi sebahagian daripada eksperimen lirium Danarius, sebagai pertukaran untuk kebebasan daripada perhambaan untuk ibu dan kakaknya Varanya. Danarius menanam lirium ke dalam kulit Fenris, mencipta sesuatu seperti tatu urat yang melaluinya lirium mengalir bukannya darah. Fenris mendakwa bahawa disebabkan oleh kesakitan yang tidak tertanggung yang mengiringi upacara itu, dia kehilangan ingatan tentang kehidupannya dahulu; namun, ada kemungkinan ingatannya telah dipadamkan dengan sengaja untuk menolak kemungkinan pemberontakan di pihak hamba. Lyrium meningkatkan kebolehan fizikalnya, pada masa yang sama memberikan yang baru, ajaib - Fenris mampu menjadikan tubuhnya sebahagiannya tidak ketara, yang membolehkan dia mengelak pukulan dalam pertempuran dan membunuh orang dengan tangan kosong (yang dia tunjukkan beberapa kali semasa permainan , merobek hati lawannya). Jadi bunian itu menjadi budak-pengawal Danarius. Suatu ketika Danarius, kerana tidak cukup ruang di atas kapal, terpaksa meninggalkan Fenris untuk mati di pulau yang ditawan oleh Qunari. Di sana bunian itu ditemui oleh pahlawan kabus, orang bebas yang tidak menurut perintah sesiapa. Bersama mereka, Fenris mula-mula mengetahui apa itu kebebasan, tetapi tidak lama kemudian Danarius menemuinya dan mengarahkan untuk membunuh semua askar, yang Fenris lakukan, tidak dapat secara psikologi menentang perintah pemiliknya. Tetapi pada masa inilah kehidupan menjadi terbalik: dia menyedari bahawa dia tidak lagi mahu menjadi hamba, dan melarikan diri. Pelarian itu berjaya terutamanya kerana Danarius tidak menjangkakan tindakan sedemikian daripada seorang hamba yang taat sepenuhnya sebelum ini. Dari semasa ke semasa, dia menghantar pembunuh upahan yang sepatutnya memulangkan "harta lari"nya kepadanya, tetapi Fenris setiap kali berurusan dengan mereka dan melarikan diri ke bandar lain untuk bersembunyi daripada pengejarnya. Semasa salah satu pertempuran ini, Fenris bertemu Hawk dan mendapat kawan pertama sepanjang masa kebebasannya. Dengan bantuan Hawk, dia berurusan dengan hamba Danarius, dan kemudian dengan dirinya sendiri. Walau bagaimanapun, Hawke juga boleh menafikan perlindungan Fenris dan memberikannya kepada Danarius. Dipatahkan oleh pengkhianatan sedemikian, bunian itu akan menyerah tanpa perlawanan, dan kemudian Hawk akan menerima surat daripada Danarius yang mengucapkan terima kasih atas kepulangan hamba itu dan mesej bahawa ingatan Fenris sekali lagi terhapus dan dia menjadi tunduk semula.

Disebabkan kehilangan ingatan, Fenris secara psikologi dalam usia remajanya. Dia menarik diri, bertimbang rasa, dan sukar mengawal kemarahannya. Dia membenci ahli silap mata, percaya bahawa pemberian mereka adalah kutukan, dan tidak ada pengorbanan yang tidak akan dilakukan oleh ahli silap mata demi kuasa. Paling penting, Fenris mahu bebas, namun, walaupun telah melarikan diri dari tuannya, dia tetap menjadi hamba kepada kebenciannya sendiri, dan secara tidak sengaja mencari seseorang yang perintahnya boleh dia laksanakan.

Tinggal di Upper City di bekas rumah agam Danarius. Ia adalah minat cinta yang mungkin untuk seorang wanita dan untuk seorang lelaki.

Anders

Penyihir murtad, serta Warden Kelabu daripada tambahan rasmi pertama kepada Zaman Naga. Pakar dalam sihir penyembuhan. Melarikan diri Ferelden, tidak mahu berurusan dengan Penjaga lagi. Membuat perjanjian dengan Keadilan dan menjadi wadahnya. Dia menjelaskan perkara ini dengan hakikat bahawa dia mahu roh yang baik itu mempunyai tubuh yang normal, bukan mayat dan tidak ditangkap secara paksa, tetapi tubuh yang menerimanya secara sukarela. Malangnya, Anders tidak menyedari bahawa Justice telah mula menunjukkan keinginan untuk membalas dendam sejak zamannya bersama Hero of Ferelden. Bercampur dengan perasaan Anders sendiri, Justice menyerap semua kebencian Anders terhadap templar dan, secara umum, untuk kedudukan ahli silap mata dan bertukar menjadi syaitan Dendam (dalam beberapa cara ia menyerupai kisah Zarathos dari The Spirit of Vengeance).

Dia tinggal di kawasan kumuh Kirkwall, di mana dia mengekalkan klinik bawah tanah dan tidak menyembunyikan fakta bahawa dia adalah ahli silap mata. Menunjukkan rasa tidak puas hati dengan dasar Meredith, mahu mengubah kehidupan ahli silap mata. Akibatnya, dialah yang memulakan perang antara ahli silap mata dan templar, memusnahkan Gereja dan membunuh Reverend Mother Kirkvol.

Anders telah berubah sedikit sejak pengembaraannya dengan Hero of Ferelden. Daripada ahli silap mata yang remeh dan kaustik memandang gadis, dia menjadi pembunuh yang penuh dendam. Mungkin sebab untuk ini adalah Dendam, kerana itu Anders kadang-kadang tidak dapat mengawal dirinya dan bersedia untuk pergi ke pembunuhan yang tidak dapat dijelaskan. Anders merindui Sir Lancelap, anak kucingnya, yang diberikan oleh Hero kepadanya, tetapi yang, atas perintah Penjaga, dia terpaksa berikan kepada rakan.

Anders adalah salah satu minat cinta yang mungkin untuk lelaki dan wanita.

Merrill

Dalish yang dibuang negeri, ahli sihir darah yang merupakan teman sementara Penjaga Peri Dalish dari bahagian pertama permainan. Menggunakan sihir darah dan tidak melihat apa-apa yang salah dengannya. Tetapi sihir darahlah yang menjadikannya orang buangan dalam klannya sendiri. Dia akan menjadi penjaga klannya yang seterusnya, mewarisi gelaran daripada Maretari. Tetapi Merrill mengambil jalan yang tidak disukai oleh rakan senegaranya. Dia sendiri menganggap dirinya pengikut setia warisan nenek moyangnya. Dia bermimpi untuk mendapatkan semula pengetahuan bunian yang hilang, terutamanya dengan memulihkan cermin yang digunakan untuk berunding dari jauh. Untuk membersihkannya, dia menjadi ahli sihir darah dan meminta bantuan daripada syaitan. Pada akhirnya, syaitan ini akan cuba mengambil alih tubuhnya, tetapi Maretari akan mempunyai masa untuk mengelaknya dalam tubuhnya sendiri sehingga Merrill terpaksa membunuhnya. Ini boleh membawa kepada pemusnahan sepenuhnya puak Merrill, atau pengasingan kekalnya.

Merrill agak remeh, tidak mengambil petunjuk sama sekali dan mengambil serius semua jenaka. Dia tinggal di elfinage Kirkvol, di mana dia telah menunjukkan dirinya sebagai tuan rumah yang sangat miskin. Dia mungkin minat cinta untuk lelaki dan wanita.

Sebastian Val

Sebastian Val(DLC "The Exiled Prince") - penguasa masa depan kerajaan jiran Starkhaven. Penyangak, ahli busur.

Sebastian pada mulanya adalah anak bongsu puak pemerintah, yang harapannya untuk takhta adalah minimum. Dia tidak memperjuangkan yang mustahil dan bersumpah dalam Gereja. Tetapi dia tidak lama kemudian mengetahui bahawa seluruh keluarganya telah dibunuh dengan kejam atas arahan orang yang tidak dikenali. Dia meminta tentera upahan untuk membunuh klan yang melakukan pembunuhan itu, dan Hawk mengambil alih. Selepas itu, Hawke seterusnya membantu Val mencari keluarga yang mengupah pembunuh upahan, dan juga mengetahui bahawa mereka adalah mangsa keinginan bercita-cita tinggi ibu sebuah keluarga bangsawan dan syaitan Desire.

Menghabiskan masa lapangnya di Gereja. Merupakan minat romantis untuk Hawk betina.

Jika anda enggan melaksanakan hukuman mati Anders kerana memusnahkan gereja dan membunuh orang yang tidak bersalah, dia pergi ke Starkhaven, berjanji untuk mengumpulkan tentera dan kembali untuk menunjukkan kepada Anders "keadilan sebenar."

Watak lain

Komander Knight Meredith Stannard- ketua templar Kirkvol, sangat membenci sihir dan cuba sedaya upaya untuk menindas ahli silap mata. Akibatnya, dia ditangkap oleh syaitan yang sama seperti Bartrand, yang membuatnya gila.

Orsino- Ahli sihir pertama Bulatan Magi di bandar Kirkwall. Elf. Dia tidak takut untuk bersuara menentang Meredith, dia tidak berkonflik, tetapi kerana penindasan, Meredith mula memberontak. Akhirnya, dia memaksa dirinya menggunakan sihir darah untuk membangkitkan pelajar kesayangannya.

Flemeth- ahli sihir yang kuat dari bahagian pertama. Bahagian kedua menerangkan bagaimana dia dapat melarikan diri, walaupun Hero membunuhnya pada bahagian pertama atas permintaan Morrigan.

Cassandra Pentaghast- Pencari Kebenaran wanita, memainkan peranan naratif, seperti Varric. Dalam bahagian ketiga, dia menyertai Inkuisisi, rakan protagonis.

Arishok- Pemimpin Qunari yang karam berhampiran Kirkwall dan mengasaskan ghetto mereka sendiri. Dia menganggap seluruh kota dan penduduknya tidak layak dan busuk kerana keinginan asas, memerlukan pembersihan. Secara suci mengikuti ajaran Kun - falsafah pusat Qunari. "Arishok" ialah gelaran tentera, bukan nama yang diberikan, tetapi bagi Qunari ia adalah perkara yang sama. Salah satu treler permainan menunjukkan pertempuran antara Arishok dan Hawk.

Bartrand Tetras- Abang Varric, yang menganjurkan ekspedisi ke Deep Roads. Menjadi gila kerana syaitan dalam berhala lirik. Akibatnya, dia boleh dibunuh oleh abangnya.

Gamelin Amell- Pakcik sebelah ibu Hawk. Menjual Amell Manor di Kirkwall, kehilangan segala-galanya pada kad. Menghabiskan banyak masa di rumah pelacuran Blooming Rose.

Inkuisisi Zaman Naga

Sahabat Inkuisitor

Cassandra Pentaghast

Pencari Kebenaran berasal dari Nevarra, tangan kanan Imam Besar Justinia V dan kemungkinan Imam Besar baharu. Salah seorang pengasas Inkuisisi baharu. Kemungkinan minat romantik untuk seorang Inkuisitor lelaki.

Lembu Besi

Tentera upahan Qunari, ejen Ben-Hazrat (bergantung kepada tindakan Inkuisisi, boleh menjadi Tal-Vashoth), yang menyertai Inkuisisi. Minat romantis untuk seorang Inkuisitor dari mana-mana jantina atau bangsa.

Blackwall

Dahulu dikenali sebagai Tom Rainier, dia menggelarkan dirinya sebagai Warden Kelabu dan menyertai Inkuisisi. Minat romantis untuk seorang Inkuisitor wanita dari mana-mana kaum.

Tuan

Seorang pemanah bunian, salah seorang daripada Red Jennys. Percintaan hanya boleh dilakukan dengan seorang penyiasat wanita.

Varric Tetras

Dikenali dari bahagian kedua permainan, seorang penulis kerdil dan rakan Hawke (a).

Cole

The Spirit of Compassion, yang dimiliki oleh ahli sihir pembelot, adalah watak utama dalam The Ghost of the White Spire. Bergantung pada tindakan penyiasat, dia boleh menjadi lebih semangat atau lebih manusia.

Vivienne de Fer

Enchanter Kanan Orlesian Circle of Mages, secara pilihan ialah High Priestess yang baharu.

Dorian Pavus

Tevinter ahli sihir bangsawan. Hubungan romantik hanya boleh dilakukan dengan Inkuisitor lelaki dari mana-mana kaum.

Solas

Seorang ahli sihir murtad yang tidak pernah tinggal di kalangan Dalish. Kemungkinan minat romantis untuk penyiasat elf.

Josephine Montillier

Duta Inkuisisi dan kawan lama Leliana. Salah satu daripada tiga penasihat. Minat romantis untuk seorang Inkuisitor dari mana-mana jantina atau bangsa.

Cullen Stanton Rutherford

Ia boleh didapati di Dragon Age Origins dan Dragon Age II. Seorang bekas templar yang menyertai Inkuisisi dan menjadi salah satu daripada tiga penasihat. Minat cinta untuk manusia wanita dan penyiasat bunian.

Leliana

Salah seorang sahabat Hero of Ferelden, seorang penyair Orlesian dalam Dragon Age Origin dan watak kecil dalam Dragon Age II. Dikenali sebagai Sister Nightingale dan tangan kiri High Priestess Justinia V. High Priestess baharu pilihan.

Dagna

Seorang tukang besi kerdil yang menjadi pakar rune dalam Inkuisisi.

Harding

Kerdil, komander pengakap Inkuisisi.

fiona

Mage Elf, Warden Grey Orlais, Grand Enchanter dan ibu kepada Alistair Theyrin.

Raleigh Samson

Seorang bekas templar yang menyertai Corypheus. Ia boleh ditemui dalam Dragon Age II.

Pautan

  • perisian bio | zaman naga(Bahasa Inggeris). perisian bio. - tapak rasmi Dragon Age: Origins and Dragon Age II. Diperoleh pada 20 Mei 2011. Diarkibkan daripada yang asal pada 2 Mei 2012.

Untuk menerima pencarian mana-mana sahabat, sebagai tambahan kepada syarat individu lain, anda pasti memerlukan tahap kelulusan lebih daripada 25, iaitu, "kehangatan". Agar sikap rakan seperjuangan anda beralih kepada "persahabatan" (atau "cinta" dalam hal percintaan), sebagai tambahan kepada skala kelulusan yang tinggi, anda juga mesti menyelesaikan pencarian peribadinya.

Hampir semua rakan seperjuangan anda mempunyai apa yang dipanggil "saat krisis" - bergantung pada kecenderungan mereka terhadap anda dan keputusan anda mengenai isu tertentu, mereka boleh meninggalkan kumpulan selama-lamanya, atau bahkan menyerang anda jika anda tidak berkenan. mereka sama sekali. Hampir kesemua mereka akan memutuskan untuk meninggalkan anda jika sikap mereka menurun kepada -100. Anda juga boleh menendang kebanyakan mereka keluar daripada kumpulan pada bila-bila masa jika anda mahu.

Di hampir setiap lokasi penting terdapat tempat, di persimpangan di mana dialog antara sekutu sentiasa (atau hampir selalu) bermula. Ini adalah jambatan di Orzammar menuju ke Arena, jambatan di Redcliffe (yang anda temui dengan Thomas), jambatan di Lothering, jalan utara di Daerah Perdagangan di Denerim, koridor di tingkat pertama Menara Mage ( selepas ia dibersihkan daripada syaitan), sempadan kem Dalish (apabila berpindah ke lokasi ini dari peta dunia, anda hanya perlu mengambil beberapa langkah untuk para sahabat memulakan dialog). Anda perlu meninggalkan lokasi dan kembali ke lokasi itu jika anda ingin mendengar lebih banyak perbualan.

Bercakap dengan rakan sepasukan anda lebih kerap - ini akan membantu anda mendapatkan penghormatan mereka (atau merendahkannya), selain itu, mereka kadangkala memberikan nasihat yang sangat berguna. Kebanyakan pilihan perbualan yang mereka ada di kem, tetapi di lokasi lain adalah agak mungkin untuk bercakap dengan mereka.

Bagi kebanyakan rakan sekerja, terdapat hadiah istimewa yang, apabila disampaikan, memulakan dialog kesyukuran. Mereka hanya boleh diberikan kepada seorang sahabat - selebihnya akan menolaknya. Sebagai tambahan kepada hadiah istimewa, setiap orang mempunyai jenis hadiah pilihan mereka sendiri yang meningkatkan sikap pengikut tertentu lebih tinggi daripada yang lain, walaupun mereka boleh diberikan kepada orang lain juga. Anda boleh mengetahui jenis hadiah yang disukai oleh pasangan ini atau itu daripada perbualan dengan mereka dan apabila membaca Kod, yang dikemas kini setiap kali perhubungan anda beralih ke peringkat baharu.

Jika, di luar prinsip, anda memutuskan untuk membawa nisbah semua sekutu anda kepada +100, saya syorkan anda membeli hadiah daripada semua pedagang, tetapi tidak memberikannya serta-merta, tetapi menunggu dan melihat berapa tinggi nisbah sekutu terhadap anda akan meningkat semasa kejadian alam. (Sebagai contoh, minat romantis anda boleh meningkat sehingga 100 dengan cepat tanpa hadiah langsung.) Jika anda mempunyai tambahan Kubu Penjaga, kemudian simpan hadiah di dalam peti supaya ia tidak mengambil ruang dalam inventori anda. Sudah tentu, anda boleh memberikan hadiah istimewa bila-bila masa anda mahu, kerana ia hanya sesuai untuk satu sekutu dan tidak berguna untuk yang lain, dan selain itu, ia sering menjadi subjek pencarian peribadi.

Dalam kes ini, pada separuh masa kedua permainan, anda sepatutnya telah mengumpulkan cukup hadiah yang boleh anda manipulasi, meningkatkan sikap mereka yang telah ketinggalan di belakang yang lain. Jangan lupa bahawa dengan pengecualian hadiah istimewa yang memulakan dialog, selebihnya boleh diberikan kepada sesiapa sahaja - jika anda mengumpul cukup daripada mereka, ini akan mencukupi. Sebagai contoh, jika sikap Alistair terhadap anda sudah mencapai seratus, tidak ada sebab untuk tidak memberikan sesuatu daripada pelbagai hadiah kepada orang lain yang sikapnya terhadap anda belum mencapai tahap maksimum.

Dan, sudah tentu, masuk akal untuk menyimpan satu atau dua hadiah untuk setiap sekutu sekiranya anda tiba-tiba melakukan sesuatu yang mereka benar-benar tidak suka, dan memutuskan untuk menebus tanggapan yang tidak baik. Menjelang pertengahan permainan, anda sepatutnya sudah mengenali rakan anda dengan baik untuk menentukan yang mana antara mereka akan bersetuju dengan gaya penyelesaian masalah anda dan siapa yang tidak, dan, dengan itu, hadiah siapa yang perlu anda simpan untuk berjaga-jaga.

Terdapat hadiah "umum" yang tidak ditujukan untuk sesiapa sahaja. Nilai tertinggi mereka ialah 5 mata untuk mana-mana teman, berbanding dengan hadiah yang digemari, yang mempunyai nilai utama 10 untuk pemberi.

Setiap hadiah mengurangkan nilai hadiah seterusnya sebanyak 1 mata. (Iaitu, jika apabila menerima hadiah pertama, sikap meningkat sebanyak 10 mata, kemudian apabila menerima yang kedua - sudah dengan 9, dll.) Mana-mana hadiah mesti membawa anda sekurang-kurangnya 1 titik pengaruh.

Jika sikap sekutu terhadap anda adalah negatif, maka nilai mana-mana hadiah dikurangkan separuh (kecuali mereka yang menaikkan sikap hanya dengan satu).

Jika sikap pengikut terhadap anda meningkat di atas neutral, maka salah satu cirinya akan meningkat di bawah bimbingan inspirasi anda. Apabila sikap positif mereka berkembang, ciri ini boleh meningkat kepada +4 - contohnya, Perlembagaan untuk Alistair, Kekuatan untuk Sten, dsb.

Skala sikap:

100 - krisis (kawan akan pergi atau menyerang, dalam beberapa kes dia boleh dihalang daripada ini dengan Pujukan yang tinggi).

99 - 26 - bermusuhan.

25 - 25 - neutral.

Persahabatan:

26 - 75 - hangat (mereka boleh mengajar pengkhususan, mula bercakap tentang diri mereka sendiri dan, jika syarat lain dipenuhi, mereka akan memberikan pencarian peribadi, jika ada).

76 - 100 - persahabatan (luahkan rasa terima kasih untuk syarikat anda dan sokongan moral).

Novel:

26 - 50 - minat (mereka boleh mengajar pengkhususan, mula bercakap tentang diri mereka sendiri dan, jika syarat lain dipenuhi, mereka akan memberikan pencarian peribadi, jika ada, mereka akan mula menggoda anda)

51-70 - penjagaan

71 - 90 - kekaguman

91-100 - cinta

Walaupun ada kemungkinan untuk menjalinkan hubungan dengan tiga rakan sekerja pada masa yang sama, lambat laun anda akan diberi kata dua dan diminta membuat pilihan. Ini selalu berlaku jika anda mencapai Cinta dengan lebih daripada seorang teman, tetapi ia boleh berlaku lebih awal.


Alistair menyertai anda sejurus selepas ketibaan anda di Ostagar. Daripada semua NPC, dia adalah satu-satunya yang memainkan peranan penting yang hampir sama dalam acara yang sedang berlangsung seperti GG, dan oleh itu, tidak seperti rakan sekerja anda yang lain, dia tidak akan meninggalkan anda walaupun sikapnya terhadap anda adalah -100. Anda juga tidak akan berpeluang untuk menendangnya sendiri daripada kumpulan sehingga saat krisis peribadinya.

Hadiah istimewa untuk Alistair: Azimat ibu Alistair (di meja di pejabat Earl Eamon di Redcliffe Castle) dan perisai Duncan (dalam tembolok Penjaga di gudang, yang Riordan beritahu anda jika anda bercakap dengannya di istana Eamon selepas anda menyelamatkannya dari penjara Howe, dengan syarat bahawa anda telah mengambil dokumen Warden Kelabu dari sana). Alistair juga mengumpul pelbagai patung, patung dan batu rune.

Alistair akan mengajar anda pengkhususan Templar jika sikapnya terhadap anda cukup tinggi.


Pencarian - keluarga Alistair

Selepas anda melawat kampung Radcliffe buat kali pertama, Alistair akan memberitahu anda tentang asal usulnya. Jika sikapnya terhadap anda cukup tinggi, maka pada kali berikutnya dia bercakap, dia akan menyebut kakaknya dan bertanya sama ada anda boleh melawatnya di Denerim bersamanya. Rumah kakak tidak akan ditanda pada peta - ini adalah bangunan di sebelah kedai Wade (di sebelah kirinya). Apa yang anda perlu lakukan ialah mendekatinya bersama Alistair dalam satu kumpulan dan dia akan memulakan dialog di mana dia akan menunjuk ke rumah itu sebagai kediaman kakaknya. Masuk ke dalam.

Dengar perbualan dengan Goldanna dan jawab sesuka hati. Sebaik sahaja anda berada di luar, anda akan mempunyai peluang untuk "menguatkan" watak Alistair. Ia tidak akan menjejaskan tingkah lakunya kecuali beberapa detik penting dalam permainan lewat. GM wanita yang menjalinkan hubungan sulit dengan Alistair dan yang mahukan pengakhiran yang bahagia dengannya amat disyorkan untuk menguatkannya (kecuali jika anda bermain sebagai GM kelahiran bangsawan - maka ia tidak begitu penting).

Untuk menguatkan Alistair, selepas bercakap dengan Goldanna, pilih pilihan "Setiap lelaki untuk dirinya sendiri ... anda harus memahami ini" dalam perbualan, dan selepas perbualan di kem, di mana dia akan mengatakan bahawa anda betul dan dia harus buat keputusan sendiri, dan bukannya bergantung pada orang lain, sahkan bahawa inilah yang anda maksudkan. (Jika anda memberitahunya bukan itu yang anda maksudkan dan memintanya untuk tidak berubah, maka "mengencangkan" tidak akan berlaku.)


detik krisis

Alistair hanya boleh meninggalkan kumpulan anda dengan satu syarat - jika anda melepaskan Loghain selepas Perhimpunan Tanah. Bergantung pada sama ada anda mengeraskannya semasa pencarian peribadinya, ia bergantung sama ada dia menjadi raja atau hilang dari ufuk anda selama-lamanya. Ia juga bergantung pada tingkah laku anda sama ada Anora akan melaksanakannya atau membiarkannya pulang, tetapi dalam apa jua keadaan, Alistair akan meninggalkan kumpulan anda selama-lamanya.


Alistair sebagai minat romantis

Alistair adalah minat romantis untuk watak perempuan. Dalam perbualan, anda akan mempunyai banyak peluang untuk memulakan percintaan dengannya, yang pertama sekali ialah soalan anda "Adakah sesiapa memberitahu anda bahawa anda cantik?". Dengan perwatakan yang cukup tinggi, Alistair akan memberikan anda sekuntum mawar sebagai tanda simpatinya (dan isyarat kepada anda bahawa percintaan itu berkembang ke arah yang betul).

Alistair boleh dijemput ke khemah dan GG itu sendiri, dan bergantung pada lokasinya terhadap anda, dia mungkin menolak atau tidak, tetapi sebaiknya tunggu sehingga dia melakukannya sendiri. Lokasinya hendaklah pada tanda Cinta - kemudian, apabila kembali ke kem, dia akan memulakan dialog di mana dia akan menjemput anda untuk bermalam dengannya.

Daripada semua novel, hanya novel dengan Alistair yang mempunyai beberapa variasi kesudahan.

Dengan syarat bahawa Alistair mahupun GG tidak mati semasa peristiwa itu dan Alistair kekal dalam kumpulan:

Jika anda bermain sebagai Manusia kelahiran Bangsawan dan Alistair telah menjadi Raja Ferelden, anda boleh berkahwin dengannya dan menjadi Ratu. (Untuk melakukan ini, anda perlu mempunyai Pujukan yang bersemangat.) Jika anda memainkan GG dari mana-mana asal selain daripada seorang yang mulia dan anda TIDAK mengeraskan Alistair semasa pencarian peribadinya, dia akan memutuskan hubungan dengan GG selepas Perhimpunan Tanah, kerana kepentingan negeri mewajibkan dia untuk berkahwin dengan seorang wanita yang mampu memanjangkan genus. Jika anda memainkan GG dari mana-mana latar belakang dan anda menguatkan Alistair semasa pencarian peribadinya, maka dengan Pujukan yang cukup tinggi dia akan bersetuju dengan pilihan di mana dia berkahwin atas sebab negara, tetapi anda tetap kekasihnya. Jika Alistair tidak menjadi raja, tetapi kekal sebagai Warden Kelabu, maka dia sentiasa kekal bersama GG.

Nota untuk GG yang berasal dari bangsawan:

Jika anda tidak mahu menjadi permaisuri dan bersetuju untuk kekal sebagai kekasih, maka tidak kira sama ada Alistair berkahwin dengan Anora atau tidak. Jika anda memujuk mereka untuk memerintah bersama, maka anda, tentu saja, tidak akan mempunyai pilihan untuk berkahwin dengannya.

Morrigan menyertai parti itu atas permintaan Flemeth selepas Pertempuran Ostagar. Anda boleh menendangnya keluar daripada kumpulan jika anda mahu, tetapi jika dia kekal bersama anda sehingga tamat, ia akan memberi anda pilihan tambahan untuk pengakhiran permainan.

Hadiah istimewa Morrigan, sebagai tambahan kepada Black Grimoire dan Grimoire Flemeth yang terlibat dalam pencarian peribadinya, ialah Cermin Emas (dijual di Orzammar di Daerah Unholy). Morrigan juga sangat menyukai barang kemas.

Morrigan boleh mengajar anda pengkhususan Werewolf.

Morrigan mematuhi peraturan "setiap lelaki untuk dirinya sendiri" dan "survival of the fittest", dan oleh itu dorongan altruistik anda tidak akan mendapat sokongannya. Adalah mungkin untuk melembutkan wataknya apabila memberinya Cermin Emas - apabila dia bertanya apa yang dia berhutang kepada anda untuknya, minta dia menjadi lebih baik. Selepas itu, perbuatan baik anda akan menyebabkan dia kurang jengkel.


Pencarian - Grimoire Flemeth

Untuk menerima pencarian ini, anda perlu melawat Menara Mages. Dalam kes ini, Morrigan akan menyebut bahawa templar tertentu pada masa lalu yang jauh mencuri grimoire hitam daripada ibunya, yang sangat dia hargai. Menurut andaian Morrigan, grimoire, kemungkinan besar, harus disimpan di suatu tempat di Menara Mage. Anda boleh menemuinya di dalam peti di pejabat Irving.

Selepas menerima grimoire sebagai hadiah dalam perbualan berikutnya (anda perlu meninggalkan kem dan kembali untuk mengaktifkannya), Morrigan akan memberitahu anda apa yang dia pelajari daripada grimoire dan meminta anda membantunya membunuh Flemeth dan mendapatkan grimoire sebenar.

Pergi ke Flemeth dan bercakap dengannya tanpa Morrigan dalam kumpulan. Dia akan menawarkan untuk memberikan anda grimoire dan memberitahu Morrigan bahawa anda membunuhnya. Sama ada anda bersetuju atau tidak terpulang kepada anda, ia tidak akan menjejaskan apa-apa sama sekali. Jika anda memutuskan untuk melawan Flemeth, maka dia akan bertukar menjadi naga dengan kesihatan dan kemahiran yang sesuai. Selepas mengalahkannya, ambil kunci dari badannya dan ambil grimoire dari dada di pondok (dan pada masa yang sama pakaian yang bagus untuk Morrigan). Jika anda memutuskan untuk mengelakkan pergaduhan (lagipun, apa pun motifnya, Flemeth menyelamatkan nyawa anda), Flemeth sendiri akan memberikan kunci kepada anda.

Apa pun, berikan grimoire kepada Morrigan sebagai hadiah dan pencariannya akan berakhir.


Morrigan sebagai minat romantis

The Morrigan adalah minat romantis untuk watak lelaki. Anda akan mempunyai banyak peluang untuk memulakan percintaan dengannya - dalam hampir mana-mana dialog, terutamanya pada permulaan permainan. Morrigan akan menjemput anda ke khemah walaupun dengan lokasi yang agak rendah (cukup untuk memilikinya di atas 30), tetapi akan menolak untuk bermalam dengan anda jika lokasinya mencapai tanda Cinta (ya, dia seorang gadis yang luar biasa). Sebagai tanda simpatinya, dia boleh memberi anda sebentuk cincin.

Tiada pengakhiran yang bahagia dengan Morrigan. Jika anda menolak tawarannya pada akhir permainan, dia akan segera meninggalkan kumpulan anda. Jika anda menerima tawarannya, dia akan meninggalkan anda selepas pertempuran terakhir. Maksimum yang boleh dilakukan GG ialah mencarinya selepas pertempuran terakhir, tetapi tiada siapa yang akan tahu sama ada mereka akan berjaya atau tidak (sekurang-kurangnya sehingga kesinambungan atau penambahan rasmi).

Leliana boleh ditemui di kedai minuman di Lothering. Dia sendiri akan meminta anda membawanya ke kumpulan sejurus selepas pertempuran, yang akan bermula secara automatik selepas mesyuarat anda.

Hadiah istimewa Leliana ialah Bunga "Andraste's Grace" yang tumbuh di Hutan Brecilian, di kilang di Redcliffe dan di Elvenage di Denerim, dan seekor naga yang boleh ditangkap oleh Orang Kerdil Terbiar untuk anda di Bandar Debu. (Untuk melakukan ini, bercakap dengan pemburu naga Boernor di Wilayah Nether dengan Leliana dalam kumpulan, dan kemudian bercakap dengannya semula - jika tidak, pilihan untuk meminta Kerdil Terbiar menangkap naga tidak akan muncul untuk anda.) Daripada yang lain , dia dengan senang hati akan menerima simbol keagamaan yang berkaitan dengan Andraste, dan kasut yang bagus.

Leliana boleh mengajar anda pengkhususan Bard.


Pencarian - Masa Lalu Leliana

Jika anda telah bercakap dengan Leliana tentang masa lalunya, anda tahu bahawa dia seorang penyair di Orlais dan ibunya berasal dari Ferelden. Anda mesti meninggalkan kem dan kembali ke sana semula supaya Leliana memberitahu anda tentang Marjolein, bekas rakan dan mentornya. Selepas perbualan ini, apabila anda mengelilingi peta dunia dengan Leliana dalam satu kumpulan, skuad perompak akan menyerang anda. Ia akan menjadi laluan yang sangat sempit, dan kumpulan penyerang akan termasuk pemanah elit dan ahli sihir (biasa), jadi berhati-hati. Sudah tentu, semuanya bergantung pada komposisi kumpulan anda, tahap anda dan taktik kegemaran anda, tetapi jika anda tiba-tiba menghadapi masalah dengan pertemuan ini, saya cadangkan keluarkan ahli silap mata terlebih dahulu dan sekurang-kurangnya melumpuhkan ketua pemanah semasa anda berurusan dengan yang lain. . (Sebagai pilihan - segera lemparkan semua kekuatan anda kepada pemimpin - kerana apabila anda mengeluarkan hampir semua nyawanya daripadanya, pertempuran akan berakhir.) Jambatan di sana, dengan cara itu, dilindungi oleh perangkap bola api.

Selepas anda berurusan dengan penyerang dan hampir selesai dengan ketua, Leliana akan meminta anda untuk tidak membunuhnya untuk menyoal siasat. Daripadanya anda akan mengetahui bahawa perompak telah diupah khusus untuk membunuh Leliana, dan anda akan menerima alamat di mana anda boleh mencari orang yang mengarahkan pembunuhan itu. Selepas itu, anda boleh membunuh tentera upahan atau biarkan dia pergi ke semua empat pihak - ini adalah perniagaan anda.

Leliana akan mencadangkan bahawa Marjolein berada di belakang semua ini dan menawarkan untuk mencarinya di Denerim. Jika anda bersetuju, maka dapatkan kelulusan Leliana. Di Denerim, rumah yang diingini akan ditanda pada peta. Ia terletak di Daerah Perdagangan. Anda perlu melawan dua pengawal apabila anda memasukinya, tetapi mereka tidak mungkin menjadi masalah untuk anda. Selepas pergaduhan, pergi ke bilik - dan Marjolein akan bertemu dengan anda.

Perbualan dengan Marjolein boleh berakhir dengan aman atau tidak - bergantung pada keinginan anda. Jika anda memberitahu Leliana "anda tahu dia akan menghantui anda selagi dia hidup", anda perlu melawannya. Marjolein akan memanggil dua ahli silap mata dan dua pahlawan untuk membantunya, tetapi jika anda cepat berundur ke pintu ke jalan, dia akan mengikut anda, dan yang lain mungkin tertinggal. Mage tinggal di bilik mereka hampir selalu, manakala pahlawan boleh tinggal atau mengikuti Marjolein.

Marjolein adalah penyair yang sangat kuat. Saya mengesyorkan untuk tidak mengelilinginya dengan seluruh kumpulan - kadang-kadang dia menggunakan kemahiran penyair, yang melumpuhkan semua orang yang berdekatan (tetapi juga penyair itu sendiri), dalam kes ini agak mudah untuk membunuhnya dengan sekutu yang tidak jatuh ke dalam lingkungan pengaruhnya.

Berhati-hati - terdapat perangkap di hadapan kedua-dua bilik dengan ahli silap mata.

Apabila anda membunuh semua orang (atau membiarkan Marjolein pergi dengan aman), Leliana akan menyatakan bahawa dia perlu berfikir dan dia akan bercakap dengan anda kemudian. (Jangan lupa untuk memeriksa dada di salah satu bilik - ia mengandungi salah satu busur terbaik dalam permainan, yang hanya Leliana boleh gunakan. Anda akan menerima busur tanpa mengira sama ada Marjolein masih hidup atau tidak.)

Bercakap dengan Leliana di kem. Dalam perbualan ini, anda akan mempunyai peluang untuk "menguatkan" wataknya. Ia tidak akan memberi banyak impak pada permainan - kecuali di Permata di Denerim anda mempunyai peluang untuk bercakap dengannya dalam segi tiga dengan anda dan Isabella, dan dalam kes yang sangat jarang berlaku, segi empat dengan anda, Isabella dan Zevran. Ia juga mungkin menjejaskan sedikit pengakhirannya. Jika anda memutuskan untuk mengeraskan wataknya, maka apabila dia memberitahu anda tentang keraguannya, bertegas bahawa apabila dia bersenang-senang membunuh lawan, ini adalah sebahagian daripada wataknya dan tidak boleh dilawan.


detik krisis

Seperti ramai rakan lain, Leliana mempunyai "momen krisis" sendiri dalam permainan. Jika dia berada dalam kumpulan anda semasa pencarian Abu Suci dan anda mencemarkan abu Andraste, dia akan menyerang anda. Jika dia tidak berada dalam kumpulan anda, dia akan meninggalkan anda selepas anda kembali ke kem (tetapi dengan Pujukan yang tinggi, anda boleh memujuknya untuk tinggal).

Jika anda menguatkan Leliana semasa pencarian peribadinya, maka dia tidak akan meninggalkan kumpulan anda sekiranya abu itu dicemari.


Leliana sebagai minat romantik

Leliana adalah minat romantis untuk kedua-dua watak lelaki dan wanita. Daripada keempat-empat pasangan romantis, percintaannya yang paling mudah untuk melakukan kesilapan, kerana anda hanya mempunyai dua peluang untuk memulakannya - dan jika anda memilih jawapan yang salah dalam kedua-dua kes, anda tidak akan mempunyai peluang lagi.

Jika anda bermain sebagai lelaki, apabila anda bercakap dengan Leliana tentang Lothering, tanya "Apa yang dilakukan oleh gadis seperti itu di Gereja di Lothering" dan kemudian perhatikan bahawa orang baru yang lain tidak mungkin lebih menarik daripadanya. Ini akan menandakan permulaan percintaan (anda boleh melihat ini dari komen Alistair jika anda berlari bersamanya dan Leliana dalam satu kumpulan pada masa yang sama).

Jika anda bermain sebagai wanita, anda perlu menunggu sedikit lagi. Seorang lelaki tidak perlu mencapai 25 pada skala kelulusan, tetapi seorang wanita memerlukan sekurang-kurangnya 50. Dalam kes ini, Leliana akan memulakan salah satu perbualan dengan frasa "Adakah saya memberitahu anda bahawa saya suka rambut anda?" Kembangkan topik dan anda akan mempunyai pilihan untuk bertanya sama ada dia sentiasa menyukai syarikat wanita lain, selepas itu anda akan segera ditanya apa, jika ya, bagaimana anda akan bertindak balas terhadap perkara ini. Jawab bahawa anda akan ketawa sebagai jawapan - dan ini akan menjadi permulaan novel.

Jika atas sebab tertentu anda terlepas peluang pertama, satu lagi akan muncul selepas menyelesaikan pencarian dengan Marjolein. Tanya perasaannya selepas semua yang dia lalui, bersetuju bahawa anda tahu apa yang dia maksudkan selepas jawapannya, dan dalam perbualan seterusnya, katakan bahawa orang berubah dari semasa ke semasa. Jika pada akhirnya Leliana perasan bahawa anda mengingatkannya tentang Marjolein, anda berada di landasan yang betul.

Jika anda sudah mula dan atas sebab tertentu mengakhiri percintaan dengan Leliana, kemudian mengikuti dialog di atas, anda boleh menyambung semula.

Untuk Leliana menjemput anda ke khemahnya, sikapnya terhadap anda mestilah 100 - Love. Tidak seperti pasangan romantik lain, anda tidak akan mempunyai keupayaan untuk memulakannya sendiri.

Zevran dan sekumpulan askar upahan akan menunggu anda dalam serangan hendap di peta dunia selepas menyelesaikan yang pertama daripada empat pencarian utama - Earl of Radcliffe, Perfection Itself, Essence of the Beast atau Broken Circle. Serangan hendap akan terdiri daripada Zevran (pembunuh), ahli sihir, beberapa pahlawan dan pemanah yang terletak di atas bukit di kedua-dua belah jalan. Saya akan mengesyorkan melumpuhkan ahli sihir itu terlebih dahulu, Zevran sejurus selepas dia, dan kemudian ia sepatutnya mudah untuk anda berurusan dengan yang lain.

Selepas pertarungan, anda perlu membuat pilihan - untuk membunuh Zevran atau tidak. Jika anda memutuskan untuk tidak membunuhnya, dia akan diminta untuk menyertai kumpulan anda. Jika anda bersetuju, maka Alistair tidak akan meluluskan (dengan pengaruh yang baik dan Pujukan, anda boleh mengurangkan kehilangan pengaruh kepada hanya 3 mata) dan Morrigan, tetapi Leliana akan menyukainya, kerana dia sangat percaya pada kemungkinan penebusan.

Hadiah istimewa Zevran ialah Sarung Tangan Dalish (ditemui dalam peti di Hutan Brecilian Barat yang bertelur selepas mengalahkan Shadow di Kem Terbengkalai) dan Antiva Boots, yang boleh ditemui di dalam peti di Sanctuary Village Trading Post. Zevran juga menggemari bar logam berharga.

Zevran boleh mengajar anda pengkhususan Assassin.


detik krisis

Zevran tidak mempunyai pencarian peribadi, tetapi menjelang akhir permainan, apabila anda sudah berada di Denerim dalam jalan cerita utama, apabila bergerak antara lokasi pada peta Denerim (biasanya ini berlaku apabila berpindah ke istana Earl Denerim (muncul pada menerima pencarian "Selamatkan Ratu") atau Earl of the Western Hills (muncul apabila menerima salah satu pencarian Rogue Cauldry), anda akan bertemu dengan kenalan Raven lamanya Talisen (Jika anda mempunyai hubungan sulit dengan Zevran, dia mungkin mempunyai telah menyebut nama ini sebelum ini, memberitahu anda tentang misinya sebelum ini.) Tidak semestinya Zevran berada dalam kumpulan - dia akan menyertai anda secara automatik selepas memulakan perbualan dengan Talisen.

Talisen akan menawarkan Zevran untuk kembali ke Ravens - dan jawapannya bergantung sepenuhnya pada sikapnya terhadap anda. Jika anda belum berkawan dengan Zevran dan sikapnya terhadap anda adalah negatif, maka dia tidak akan teragak-agak dan menerima tawaran Talisen - dalam kes ini, dia akan meninggalkan kumpulan anda dan anda perlu melawannya. Jika sikapnya terhadap anda agak neutral, dia akan kekal di luar, meninggalkan anda untuk berurusan dengan Talisen tanpa penyertaannya. Dan akhirnya, jika sikapnya terhadap anda cukup positif (di atas 33 atau "minat" dalam kes percintaan), dia akan menolak untuk menyertai Talisen dan akan melawannya di pihak anda.

Selepas pergaduhan, Zevran akan bertanya sama ada anda boleh membiarkan dia keluar dari kumpulan. Anda boleh menggunakan Persuasion dan menjemputnya untuk tinggal untuk khazanah yang anda peroleh sepanjang perjalanan, atau - jika sikapnya terhadap anda benar-benar tinggi - minta dia untuk kekal sebagai kawan tanpa sebarang keyakinan. (Jika anda mempunyai hubungan sulit dengan Zevran, maka tidak akan ada pencerobohan di pihaknya untuk pergi.)


Zevran sebagai minat romantis

Zevran adalah minat romantis untuk kedua-dua watak wanita dan lelaki. Sangat mudah untuk menjemputnya ke khemah (ya, lebih mudah daripada Morrigan), tetapi jika anda memutuskan untuk menunggu sehingga dia membuat langkah pertama, maka dia akan mengambil serius perkara itu secara tidak dijangka dan membuat anda menunggu sehingga sikapnya terhadap anda meningkat. di atas 75. Oleh kerana Zevran tidak mempunyai usaha peribadi, pertemuan dengan Talisen berfungsi sebagai pemangkin untuk hubungan sebaliknya - selepas itu, jika anda mempunyai pengaruh yang cukup tinggi (di atas 90), ia akan beralih kepada tanda Cinta. Selepas itu, Zevran akan menawarkan anting-anting sebagai hadiah kepada anda sebagai tanda simpatinya. (Jika anda menolaknya, dia akan mencuba lagi pada perbualan seterusnya - dan kali ini dia akan menawarkan hadiah bukan sahaja sebagai tanda simpati, tetapi juga sebagai cadangan perkahwinan yang bertudung).

Jika anda mempunyai hubungan sulit dengan Zevran yang mencapai tanda Cinta, dan anda memutuskan untuk berpisah dengannya, Zevran akan meninggalkan kumpulan anda.

Apabila sikap Zevran terhadap anda mencapai tanda Cinta, dia akan menolak perjalanan lain ke khemah untuk memikirkan keadaan dan menyelesaikan perasaan yang sangat tidak dijangka untuk dirinya sendiri, tetapi, tidak seperti Morrigan, selepas perbincangan dan perbualan yang agak serius, dia akan meneruskan hubungannya dengan GG .

Jika anda bermain sebagai bangsawan/wanita bangsawan dan memutuskan untuk berkahwin dengan Anora atau Alistair, Zevran akan bersetuju untuk tinggal bersama anda sebagai kekasih dengan mudah.

Anjing mabari boleh diperolehi pada awal permainan jika anda bermain sebagai seorang bangsawan, jika tidak, maka dia menyertai anda selepas pertempuran Ostagar apabila berpindah dari pondok Flemeth ke Lothering dan dengan syarat anda telah menyelesaikan pencarian pengurus kandang di Ostagar.

Anjing itu 100% terhadap anda dari awal lagi, jadi ia patut memberinya makan tulang kegemarannya hanya untuk menggembirakan anjing itu. Anda boleh bertanya kepadanya jika dia menjumpai sesuatu yang menarik di pelbagai lokasi - kemudian dia akan membawakan anda pelbagai perkara yang berbeza, daripada pai separuh dimakan hingga sebahagian daripada set perisai (ia berlaku di Deep Roads).

Hampir setiap lokasi mempunyai mercu tanda khas yang boleh ditandakan oleh anjing itu, yang akan meningkatkan keupayaan tempurnya di lokasi tertentu itu.

Walaupun anjing itu tidak boleh bercakap, ahli detasmen yang lain sering mengadakan dialog yang sangat lucu dengannya, di mana dia menjawab mereka dengan kemampuan anjingnya yang terbaik.

Stan dikurung di Lothering tanpa air atau makanan sebagai hukuman kerana membunuh keluarga petani tempatan. Jika anda membebaskannya, dia akan menyertai kumpulan anda dalam usaha menebus dosanya dengan cara ini. Anda boleh membebaskannya dengan bercakap dengan Ibu Pendeta di Gereja. Jika anda membuat derma yang besar, anda boleh meyakinkannya untuk melepaskan Stan pergi. Anda juga boleh mengancamnya. Jika Leliana berada dalam kumpulan anda, maka Pendeta Ibu akan bersetuju untuk melepaskan Stan tanpa sebarang pujukan.

Sebagai alternatif, anda boleh memilih kunci pada sangkar jika anda mempunyai kemahiran yang sesuai.

Hadiah istimewa untuk Stan adalah subjek pencarian peribadinya - pedangnya. Stan juga peminat tegar lukisan semua jenis.


Pencarian - Pedang Beresaad

Apabila Stan cukup mempercayai anda untuk memberitahu anda apa yang mendorongnya melakukan pembunuhan berdarah di Lothering, anda akan mengetahui bahawa selepas pertempuran dengan Shadowfiends, dia kehilangan pedangnya - personifikasi kehormatan dan kewajipan Qunari. Tanpa pedang, Stan tidak boleh pulang ke tanah airnya.

Pergi ke Tasik Calenhad di mana anda akan temui Perompak. Daripadanya anda akan mengetahui bahawa pedang itu kemungkinan besar dimiliki oleh orang tertentu bernama Farin, yang dalam masa ini sedang dalam perjalanan ke Orzammar. Ikuti dia ke Pergunungan Frost. Faryn berdiri berhampiran pintu masuk ke Orzammar di sebelah kedai-kedai perdagangan. Dia tidak mempunyai pedang, kerana dia telah menjualnya kepada seorang pengumpul kerdil bernama Dvin. Jika anda telah melawat Radcliffe, maka nama ini sepatutnya anda kenali.

Pergi ke rumah Dwin di Redcliffe dan tuntut pedang itu kembali (lebih mudah jika Sten berada dalam kumpulan anda). Jika anda tidak mahu mengancam kerdil pada prinsipnya, maka anda hanya boleh membeli pedang daripadanya.

Jika Dwin mati mempertahankan Radcliffe sebelum anda menerima pedang daripadanya, jangan risau - anda akan menemuinya di dalam peti di rumah Dwin.

Nota - akibat pepijat, kadangkala anda boleh meminta pedang daripada Dvin sejurus selepas bercakap dengan perompak, tanpa melihat Farin.


detik krisis

Jika Stan berada dalam kumpulan anda di kampung Haven semasa pencarian "Abu Suci", maka dia akan agak kesal kerana anda melakukan perkara yang tidak wajar - pada pendapatnya - dan bukannya memenggal kepala Iblis Kegelapan dalam umum dan syaitan besar khususnya. Jika anda tidak dapat membuktikan kes anda, dia akan mencabar anda untuk bertanding. Jika anda kalah, dia akan memutuskan untuk meninggalkan kumpulan anda. Jika anda menang, dia akan kekal.

Jika sikap Stan terhadap anda sangat tinggi, maka walaupun anda bersetuju untuk bertanding, dia mungkin memutuskan bahawa anda sudah layak untuk kesetiaannya dan kekal, enggan bertanding.

Wynn menyertai skuad anda jika anda menyebelahi ahli sihir pencarian cerita"Bulatan Patah".

Jika anda ingin mempunyai Wynn dalam kumpulan, tetapi pada masa yang sama ingin menarik para Templar ke sisi anda, maka jangan beritahu sama ada dia atau Cullen bahawa anda bersetuju dengan Templar - pergi dan selamatkan Irving, dan selepas itu, dalam perbualan dengan Gregor, tawarkan untuk mengasingkan yang lain dalam ahli sihir yang hidup untuk berjaga-jaga. Irving akan bersetuju dengan cadangan anda - dan akibatnya, Wynn akan tinggal bersama anda, dan dalam pertempuran terakhir, templar akan datang membantu anda.

Wynn suka buku, skrol kuno dan wain, walaupun hadiah yang memulakan dialog istimewa tidak wujud untuknya.


Pencarian - Penyesalan Wynn

Apabila anda mengelilingi peta dunia dengan Wynn dalam satu kumpulan, anda akan diserang hendap oleh Shadowfiends. Selepas pertempuran, Wynn akan pengsan, dan apabila dia datang, dia akan perasan bahawa seketika ia seolah-olah "semuanya sudah berakhir." Jika anda bertanya kepadanya apa yang dia maksudkan, dia akan berjanji untuk memberitahu anda di perhentian seterusnya.

Pada lawatan anda yang seterusnya ke kem, Wynn akan memulakan dialog di mana dia akan menerangkan apa sebenarnya yang berlaku kepadanya pada masa lalu baru-baru ini di Menara Mage. Selepas itu, dalam perbualan seterusnya, anda akan mempunyai pilihan untuk bertanya sama ada dia takut mati, dan selepas itu - jika dia menyesali apa-apa pada masa lalunya. Wynn mengakui bahawa dia hanya menyesali satu perkara dan akan memberitahu anda kisah murid pertamanya - seorang bunian bernama Aneurin.

Pergi ke kem Dalish dan bercakap dengan Saren, yang akan memberitahu anda bahawa Aneurin adalah penyembuh mereka dan menghabiskan sebahagian besar masanya di Hutan Brecilian. Anda boleh menemui Aneirin di bahagian Timur hutan berhampiran pertapa gila. Wynn akan bercakap dengannya dan ini akan menyelesaikan pencarian peribadinya.

Catatan: Selepas serangan hendap Darkspawn yang pertama, pada kali seterusnya anda mengelilingi peta dunia dengan Wynn dalam satu kumpulan, serangan hendap kedua menanti anda - kali ini diketuai oleh Harlock Omega - bos "oren". Tumpukan semua tenaga anda kepadanya, kerana dia dapat melumpuhkan seluruh kumpulan dengan cepat dengan mantra pemusnahan besar-besarannya, dan tanpa dia, Fiends yang lain tidak sepatutnya memberikan sebarang masalah kepada anda.

Selepas tamat pertempuran ini, Wynn akan menerima keupayaan baharu yang memulihkan sebahagian besar hidupnya dan mana serta-merta serta meningkatkan penjanaan semula mereka untuk Wynn sendiri dan seluruh kumpulan. Kelemahan keupayaan ini ialah apabila ia tamat, Wynn akan terpegun buat sementara waktu.


detik krisis

Wynn akan menyerang anda jika anda bersetuju dengan Cullen bahawa ahli sihir mesti dimusnahkan apabila menyelesaikan pencarian Broken Circle. Dia juga akan menyerang jika dia mengesyaki bahawa anda adalah Mage Darah dan anda tidak dapat meyakinkannya sebaliknya, tetapi ini biasanya hanya berlaku pada permulaan, iaitu, di Menara Mage. Selepas itu, anda bukan sahaja boleh menunjukkan kebolehan Blood Mage dalam kumpulan dengan kehadiran Wynn seberapa banyak yang anda suka, tetapi juga memberikan pengkhususan Blood Mage itu sendiri (sebagai kontraintuitif kerana kedengarannya).

Wynn akan menyerang anda jika dia berada dalam kumpulan semasa pencarian Sacred Ashes dan anda mencemarkan abu Andraste. Jika dia tidak berada dalam kumpulan pada masa ini, dia akan meninggalkan anda selepas anda kembali ke kem.

Oghren akan memutuskan untuk menyertai anda di pintu keluar dari Orzammar apabila anda pergi mencari Branka atas arahan Harrowmont atau Belen dalam pencarian cerita "Perfection Itself".

Oghren suka alkohol. Dia tidak mempunyai sebarang hadiah istimewa yang memulakan dialog.

Oghren boleh mengajar anda pengkhususan Berserker.

Pencarian - Kekasih Lama Oghren

Apabila Oghren cukup mempercayai anda untuk memberitahu anda tentang bekas kekasihnya, Felzi, pergi ke Tasik Calenhad ke Kedai Puteri Manja.

Anda boleh pergi ke sana tanpa Oghren dan bercakap dengan Felzy sendiri terlebih dahulu. Jika anda ingin mengekstrak jumlah maksimum mata kelulusan yang mungkin daripada pencarian ini, bercakap dengan Felzi tanpa Oghren, dan kemudian beritahu dia tentang perkara itu, dengan memastikan bahawa anda telah melakukan peninjauan awal semata-mata untuk kepentingannya dan anda pasti akan membawanya ke Felzi lain kali.

Apabila anda pergi ke sana dengan Oghren, dia akan memulakan perbualan dan meminta anda membantunya membalas budi Felsi. Anda boleh membantunya atau tidak, dan akibatnya, Ogren dan Felzi sama ada akan berbaik-baik, atau Felzi akan menolak timbal balik Ogren. Dalam kes kedua, seperti yang dijangkakan, sikap Oghren terhadap anda akan menurun dengan ketara.

Bergantung pada cara pencarian ini berakhir, ini mungkin menjejaskan epilog Oghren pada penghujung permainan.

Untuk mendapatkan golem yang hebat sebagai sekutu, anda perlu mempunyai alat tambah Stone Prisoner dan menyelesaikan pencarian Golem Kampung Honnleet.

Sheila suka permata. Tiada hadiah permulaan dialog khas untuknya, tetapi apabila anda pertama kali melengkapkan dia dengan salah satu kristal yang anda temui atau beli, dia akan sangat gembira dan meminta anda untuk mendapatkan lebih banyak lagi.

Pencarian - Batu Memori

Anda hanya boleh mendapatkan pencarian ini selepas bercakap dengan Karidin dalam jalan cerita "Perfection Itself". Jika Sheila berada dalam kumpulan ketika bercakap dengan Karidin, dia akan menceritakan serba sedikit tentang masa lalunya dan selepas itu dia akan menyatakan keinginan untuk mengetahui lebih lanjut. Jika anda tidak membawa Sheila bersama anda ke Void Forge, maka dia akan mengadu bahawa dia tidak dapat bercakap dengan Karidin dan memutuskan untuk cuba mencari tahu tentang masa lalunya sendiri. Dalam kes pertama, lokasi baharu akan muncul serta-merta pada peta Deep Roads anda, dalam kes kedua, pergi ke Deep Roads ke mana-mana teig dengan Sheila dalam kumpulan dan dia akan mengingati lokasi teig yang dia perlukan, yang kemudiannya akan muncul pada peta anda.

Pergi ke thaig Kadash. Di sana anda akan bertemu Shadowfiends dan Abyssal Pursuers (yang, seperti biasa, menyerang anda dalam jumlah yang besar), dan pada akhirnya, seekor raksasa - bos oren akan menunggu anda. Saya cadangkan memikat dia kepada anda di atas jambatan, kerana apabila menyeberangi jambatan, jika anda menjauhinya sedikit, beberapa Screamers akan menyerang anda sebagai tambahan kepada raksasa.

Selepas anda berurusan dengan musuh, baca inskripsi pada salah satu lajur - dan ini akan melengkapkan pencarian peribadi Sheila.


detik krisis

Sheila akan meninggalkan parti anda dan menyerang anda jika anda memilih untuk berpihak kepada Branca menentang Caridin dalam pencarian cerita Perfection Itself. Jika anda menyelesaikan pencarian ini tanpa Sheila dalam kumpulan, maka dia mungkin memutuskan untuk pergi apabila anda kembali ke kem, tetapi dengan Pujukan yang tinggi anda boleh memujuknya untuk tinggal.

Loghain hanya menyertai anda jika anda memilih untuk melepaskannya selepas Perhimpunan Tanah. (Sebagai pengganti Alistair, kerana Loghain juga pakar dalam perisai dan pedang).

Loghain suka berbeza Peta geografi. Hadiah yang memulakan dialog khas tidak wujud untuknya.

Memandangkan Loghain hanya menyertai parti anda menjelang akhir permainan, dia tidak mempunyai usaha peribadi. Juga, sikapnya tidak boleh dinaikkan kepada tanda "Persahabatan", walaupun anda membawanya kepada 100%.


Atas