Latihan permainan: tokoh lucu. Tugasan menghiburkan permainan untuk kanak-kanak prasekolah (Mikhailova Z.A.)


Siri "Lima Angka" ialah permainan pendidikan dan pendidikan, di mana plot yang terang dan berwarna-warni dibuat pada kad pelbagai bentuk geometri.
Siri permainan "Lima Angka" akan membantu anda, dengan cara yang mudah bermain, memperkenalkan anak anda kepada perkara yang kompleks, tetapi penting dan perlu dalam kehidupan seharian, seperti peraturan tingkah laku di rumah dan di jalanan, di tempat awam, di jalan raya, dalam situasi kecemasan, dan dengan sejarah orang-orang di sekelilingnya. Pengetahuan ini akan membantu anak anda secara bebas mengemudi pelbagai situasi kehidupan, menjadi seorang yang bersopan santun, berbudaya dan berpendidikan.
Permainan "Peraturan Etika" akan memperkenalkan anak anda kepada peraturan tingkah laku dalam masyarakat. Ia bertujuan untuk membangunkan pemikiran logik, ingatan, perhatian, mengkaji bentuk geometri dan meluaskan ufuk seseorang.
Cara bermain
Letakkan kad dan lihat dengan teliti bersama anak anda. Beritahu dia tentang budaya tingkah laku di tempat awam. Pertimbangkan setiap situasi yang dibentangkan pada kad, terangkan bagaimana anda harus berkelakuan. Kemudian, untuk kad besar dengan plot, pilih dua yang kecil, satu daripadanya menggambarkan tingkah laku yang betul, yang kedua - yang salah. Jika anda telah memilih kad dengan betul, maka apabila dilipat anda akan mendapat satu daripada lima angka. Buka angka dan jemput kanak-kanak untuk memadankan kad secara bebas antara satu sama lain.
Pakej permainan termasuk:
- Kad bergambar besar - 5 pcs.
- Kad bergambar kecil - 10 pcs.


Belajar mengenal warna dan bentuk. Kami menyusun dan mengira bentuk. Permainan ini agak mudah, tetapi menarik untuk pemain termuda! Terdapat lokomotif dan empat gerabak dengan "penumpang" (siluet bentuk geometri), serta bahagian tambahan warna yang berbeza (dalam bentuk bulatan, segi tiga, segi empat sama dan segi empat tepat). Tugas: menyusun bahagian (bentuk geometri) dan letakkan bilangan "penumpang" yang sesuai dalam setiap gerabak " Dengan cara ini, sila ambil perhatian: angka berbeza bukan sahaja dalam bentuk dan warna, tetapi juga dalam "ekspresi muka". Dan ini sudah menjadi kenalan dengan beberapa emosi - juga simulator yang sangat penting. Untuk kegunaan peribadi sahaja!


Permainan untuk kanak-kanak yang baru mula belajar tentang bentuk geometri.
Arkib mengandungi 4 kad dengan imej biri-biri, ikan, siput dan penyu,
di mana angka yang berbeza saiz terletak.
Kad dengan bentuk geometri hendaklah dipotong dan ditawarkan kepada kanak-kanak.
Isi tempat kosong dalam gambar dengan betul.
Juga, bentuk geometri berbeza dalam saiz (dari yang lebih kecil kepada yang lebih besar)
dan warna (dari terang kepada gelap).




Disusun oleh: limush


Matlamat: untuk membiasakan kanak-kanak dengan lima bentuk geometri dan nama mereka.
Cara bermain: Bersama-sama dengan anak anda, pertimbangkan bentuk geometri: bulatan, bujur, segi tiga, segi empat sama, segi empat tepat.
Tunjukkan kepada anak anda gambar berwarna-warni dengan burung, lihat mereka, dan ingat apa nama mereka.
Sekarang burung perlu disembunyikan daripada haiwan liar, i.e. meletakkan semua bentuk geometri ke dalam gambar,
supaya ia bertepatan dengan yang dilukis.
Anda boleh membuat sendiri mana-mana kursus permainan.


Permainan ini termasuk kad besar dengan siluet gambar dan kad kecil dengan lukisan objek.
Sebelum memulakan permainan, lihat kad besar dengan siluet untuk melihat rupa (siapa) mereka.
Untuk setiap bentuk kad besar, anda perlu memilih pasangan - objek dengan saiz dan garis luar yang sama.
Biarkan kanak-kanak bermula dengan siluet yang biasa dan boleh difahami olehnya dan kemudian cuba memadankan semua pasangan dalam permainan.
Matlamat permainan ini adalah untuk mengajar kanak-kanak mengumpulkan objek mengikut bentuk. Anda boleh bermain untuk perhatian dan kelajuan berpasangan.
Disusun oleh: limush

Pelajaran 1

Kandungan program

Membangunkan keupayaan untuk mengukur panjang objek menggunakan ukuran konvensional.

Bahan demo. Kad dengan nombor 8 dan 10, 3 gelung, satu set bulatan, segi tiga, segi empat sama saiz yang berbeza (besar dan kecil) dan warna (merah, biru, kuning), 2 kad yang menggambarkan model masalah (lihat Rajah 61), jam pasir dengan selang 1 dan 3 minit, cip, 2 gambar yang menggambarkan anak patung bersarang, berbeza antara satu sama lain (lihat Rajah 60).

Edaran. Buku nota diperiksa, 2 set kad dengan nombor dan simbol aritmetik, pensel.
Garis panduan

Kanak-kanak dibahagikan kepada 2 pasukan.

Bahagian I. Permainan didaktik "Cari perbezaan." Setiap pasukan mempunyai gambar anak patung bersarang (lihat Rajah 60).
nasi. 60
Guru mengajak kanak-kanak untuk mencari perbezaan antara anak patung bersarang dalam masa 3 minit (memakai jam pasir).

Selepas masa tamat, pasukan bergilir-gilir memanggil perbezaan. Bagi setiap perbezaan yang ditemui dengan betul, guru memberikan cip kepada pasukan. Pasukan yang mempunyai cip terbanyak menang.

Bahagian II. Latihan permainan "Buat tugasan untuk rakan."

Di atas meja guru terdapat 2 kad yang menggambarkan model untuk masalah tambah dan tolak (lihat Rajah 61).
nasi. 61
Guru menjemput setiap pasukan untuk memilih model dan menggunakannya untuk mencipta masalah kepada pasukan lain dalam masa 1 minit (jam pasir dipasang).

Pasukan membentangkan tugas mereka dan mewajarkan ketepatan komposisi mereka. Guru menilai hasil kerja menggunakan cip.

Pasukan menyelesaikan masalah, menulis penyelesaian mereka menggunakan nombor dan simbol aritmetik, menjawab soalan tentang masalah, dan membincangkan ketepatan penyelesaian. Untuk menyelesaikan masalah dengan betul, guru memberikan cip kepada pasukan.

Bahagian III. Latihan permainan "Lukis dan ukur garisan."

Dalam buku nota, kanak-kanak menentukan titik permulaan untuk tugasan baharu dengan mengira 4 sel daripada tugasan sebelumnya.

Guru memberikan setiap pasukan kad dengan nombor yang menunjukkan bilangan sel dalam segmen (8 dan 10), dan meminta mereka melukis segmen dengan panjang yang sesuai.

Guru menjelaskan: “Berapa banyak sel dalam segmen anda? Berapakah panjang segmen itu? Kanak-kanak membentangkan jawapan di papan tulis menggunakan nombor 8 dan 10. Kemudian dia memberikan tugas: “Bahagikan segmen kepada bahagian yang sama dengan dua sel. Berapakah bilangan pasangan sel yang sesuai dengan panjang segmen itu? (Dalam satu segmen terdapat lapan sel - empat pasang, sepuluh sel - lima pasang.)

Kanak-kanak yang dipanggil meletakkan jawapan mereka di papan tulis menggunakan kad dengan nombor.

Guru bertanya: "Mengapa kita mendapat bilangan pasangan sel yang berbeza?" (Panjang segmen berbeza-beza.)

Ketepatan tugas dinilai dengan cip.

Bahagian IV. Geganti angka (blok Dyenes).

Di hadapan pasukan di atas lantai terdapat tiga gelung bersilang antara satu sama lain.

Setiap gelung mengandungi satu set angka: dalam gelung pertama terdapat bulatan kuning, segi tiga dan segi empat sama; dalam gelung kedua terdapat segi empat sama saiz dan warna yang berbeza; dalam gelung ketiga terdapat segi empat sama besar dan segi tiga (merah, kuning, biru).

Guru bertanyakan soalan kepada kanak-kanak: “Apakah angka yang terdapat dalam gelung? Bagaimanakah angka dalam setiap gelung serupa? Bagaimanakah angka dalam setiap gelung berbeza?”

Seterusnya, perlumbaan lari berganti-ganti diadakan: pasukan manakah yang akan mengisi "tingkap" dengan lebih cepat. Pasukan pertama meletakkan petak kuning besar dan kecil dalam "tingkap", yang kedua - petak besar warna yang berbeza. (“Angka apakah yang akan ada dalam “tingkap” kosong?”) Kanak-kanak mewajarkan tindakan mereka.

Pelajaran 2

Kandungan program

Latih kemampuan anda untuk menavigasi pada helaian kertas segi empat sama.

Kembangkan keupayaan untuk secara konsisten menamakan hari dalam minggu, bulan dan musim.

Kembangkan perhatian, ingatan, pemikiran logik.

Bahan visual didaktik

Bahan demonstrasi. Gambar yang menggambarkan musim, kad dengan nombor dan tanda aritmetik.

Edaran. Buku nota yang diperiksa dengan gambar garis nombor (lihat Rajah 62), kad dengan nombor dan tanda aritmetik, gambar "Nyalakan lampu" (lihat Rajah 64), pensel warna, 2-3 set kad dengan nombor dari 1 hingga 7.
Garis panduan

Bahagian I. Latihan permainan "Sepanjang tahun".

Di atas meja terdapat gambar yang menggambarkan musim.

Guru berkata: “Namakan musim. (Musim luruh musim sejuk musim bunga Musim panas.) Ingat nama-nama bulan musim luruh (musim sejuk, musim bunga, musim panas).

Kanak-kanak dibahagikan kepada 4 pasukan.

Guru memberi setiap pasukan tugas: untuk mengumpul gambar dengan masa tertentu dalam setahun, menentukan bulan mana yang digambarkan pada mereka, dan menyusunnya mengikut urutan. Selepas menyelesaikan tugas, kanak-kanak menamakan musim dan bulan mereka.

Bahagian II. Latihan permainan "Garis nombor".

Buku nota kanak-kanak mengandungi imej garis nombor (lihat Rajah 62).
nasi. 62
Guru berkata: “Semua nombor hidup pada garis nombor. Setiap nombor mempunyai tempatnya sendiri. Lihat pembaris dan namakan nombor di atasnya. Apakah nombor yang datang selepas nombor tiga? Apakah nombor yang datang sebelum nombor lima? Apakah nombor antara nombor tujuh dan sembilan?

Guru menarik perhatian kanak-kanak kepada gambar di papan tulis (lihat Rajah 63) dan menerangkan: “Budak lelaki itu berjalan ke rakannya dan mengira langkah. Setiap sel pada garis nombor mewakili satu langkah. Mula-mula dia mengambil tiga langkah, dan kemudian dua langkah lagi. (Bulatkan bilangan sel yang sepadan dengan dua lengkok dari atas.) Buat masalah tentang seorang budak lelaki.”
nasi. 63
Guru mendengar varian tugasan, bersama-sama dengan kanak-kanak memilih tugasan yang disusun dengan betul dan menentukan strukturnya (keadaan, soalan). Bulatkan jumlah bilangan sel di bawah (3). Kanak-kanak mengulangi keseluruhan masalah dan menyelesaikannya menggunakan garis nombor dalam buku nota mereka:

Dengan pensel merah, tandakan bilangan "langkah" yang budak lelaki itu ambil dahulu (3 sel), dan letakkan garis menegak;

Dengan pensel merah, tandakan bilangan langkah yang diambil oleh budak lelaki itu kemudian (2 sel), dan letakkan satu lagi garis menegak.

Kanak-kanak itu berada di papan tulis, dan kanak-kanak lain di atas meja meletakkan penyelesaian kepada masalah menggunakan nombor dan tanda aritmetik dan membaca entri. Kanak-kanak menjawab soalan masalah dan mewajarkan penyelesaiannya.

Bahagian III. Latihan permainan "Nyalakan lampu."

Kanak-kanak mempunyai gambar "Nyalakan lampu" (lihat Rajah 64). Guru menjemput kanak-kanak untuk melihat mereka dan menjelaskan: “Lampu manakah yang patut dinyalakan? (Candelier, lampu lantai, lampu meja.) Daripada setiap suis, gunakan pensel warna untuk menarik kord ke lampu yang sepadan."
nasi. 64
Kanak-kanak menyemak antara satu sama lain sama ada tugasan itu selesai dengan betul.

Bahagian IV. Latihan permainan "Minggu Langsung".

Kanak-kanak dibahagikan kepada pasukan 7 orang, setiap seorang daripada mereka mengambil kad dengan nombor dari 1 hingga 7 dan menentukan hari mereka dalam seminggu.

Guru membaca puisi. Apabila hari dalam seminggu dinamakan, kanak-kanak beratur untuk membentuk seminggu.


Sayang sekali hanya ada tujuh hari seminggu -
Emelya mempunyai banyak perkara untuk dilakukan:
DALAM
Isnin di atas dapur
Lap batu bata.
Tidak bosan masuk
Selasa -
Dia menganyam muncung untuk gajah.
Lidah kelu di
Rabu
Dan dia memukul jirannya.
Selepas hujan masuk
Khamis
Dia menyalakan bunga api.
Jumaat - hari yang sukar:
Bayangan itu melambung ke atas pagar.
DAN
Sabtu bukan hari sabtu:
Dia sedang memburu lalat.
Tetapi hari ketujuh akan datang -
Dia akan mencondongkan topinya pada satu sisi.
Kerana
Ahad -
Ini adalah percutian dan menyeronokkan:
Dan, berbaring di atas dapur,
Emelya makan roti gulung!
Secara umumnya, kehidupan Emelya sukar.
Jika terdapat lapan hari seminggu -
Kemudian dia akan mempunyai masa
Lakukan banyak perkara penting!

A. Usachev

Setiap pasukan menamakan hari dalam seminggu. Kanak-kanak mula bergerak dalam bulatan mengikut muzik. Dengan berakhirnya muzik, mereka membentuk minggu baru dari hari yang diberikan oleh guru dan menamakan hari-harinya. Permainan diulang 2-3 kali dengan kad ditukar dalam pasukan.

Pelajaran 3

Kandungan program

Teruskan mengajar diri anda cara mengarang dan menyelesaikan masalah yang melibatkan penambahan dan penolakan dalam tempoh 10.

Latih kemampuan anda untuk menavigasi pada helaian kertas segi empat sama.

Kembangkan perhatian, ingatan, pemikiran logik.

Bahan visual didaktik

Bahan demonstrasi. Pensel warna, sampel maze (lihat Rajah 66), garis nombor, 2 gambar plot dengan 8–10 perbezaan.

Edaran. Buku nota diperiksa dengan imej dua garis nombor yang terdiri daripada 10 sel (lihat Rajah 62), pensel, gambar labirin (lihat Rajah 66).
Garis panduan

Bahagian I. Latihan permainan "Jadikan gambar serupa."

Terdapat 2 gambar di papan tulis. Guru mengajak kanak-kanak melihat mereka, mencari perbezaan antara mereka dan melengkapkan lukisan objek supaya mereka menjadi serupa.

Bahagian II. Tugasan permainan "Melukis tugasan."

Kanak-kanak mempunyai buku nota berkotak-kotak dengan imej dua garis nombor. Guru bertanya: "Berapa banyak sel yang terdapat pada garis nombor?" (Sepuluh sel.)

Kanak-kanak menandakan dengan arka pada garis nombor, pertama 4 sel, dan kemudian 5 sel lagi (mereka menyemak ketepatan tugas dengan model pada papan). Berdasarkan lukisan, rekod dibuat untuk tugasan masa hadapan menggunakan nombor dan tanda aritmetik.

Kanak-kanak membaca entri itu, kanak-kanak yang dipanggil meletakkannya di papan tulis. Berdasarkan nota, kanak-kanak membuat tugasan. Guru mendengar pilihan masalah. Kanak-kanak, bersama-sama dengan guru, mewajarkan ketepatan komposisi mereka, menyelesaikan dan menjawab soalan masalah, dan menerangkan penyelesaiannya.

Pada garis nombor kedua, kanak-kanak menggunakan lengkok untuk menandakan 9 sel (atas) dan 5 sel (kiri bawah). Kemudian mereka mengarang dan menyelesaikan masalah penolakan dengan cara yang sama.
Minit pendidikan jasmani

Guru membaca puisi dan melakukan pergerakan yang sesuai bersama-sama kanak-kanak.


Tuding jari ke arah arnab
(Kepalkan tangan kanan anda ke dalam penumbuk dan luruskan jari tengah dan telunjuk anda.)
sebuah buku,
(Letakkan dua tapak tangan terbuka bersebelahan.)
kacang.
(Kepalkan penumbuk anda.)
jari telunjuk
Semuanya diketahui terbaik.
(Ulurkan jari telunjuk anda ke atas, bengkokkan dan luruskannya.)

Latihan diulang 2-3 kali dengan pertukaran tangan.

Bahagian III. Latihan permainan "Sembunyikan angka."

Daripada tugasan sebelumnya dalam buku nota, kanak-kanak mengira 4 sel. Guru memberi mereka tugasan baharu: “Lukiskan segi empat sama dengan sisi yang sama dengan dua sel. Berundur tiga petak dan lukis petak lain yang serupa. Teruskan melukis segi empat sama sehingga penghujung garisan."

Selepas menyelesaikan tugas, dia bertanya kepada kanak-kanak: "Angka manakah yang telah kita sembunyikan di dataran?" (Bulatan.)

Kanak-kanak di papan tulis, dengan bantuan guru, menunjukkan cara memasukkan bulatan ke dalam segi empat sama. Kanak-kanak menyelesaikan tugasan dalam buku nota mereka.

Guru mengajak kanak-kanak memikirkan apakah sosok lain yang boleh disembunyikan di dataran. (Segi tiga.) Menunjukkan cara untuk memasukkan segi tiga ke dalam segi empat sama: bahagian atas segi empat sama mesti dibahagikan kepada dua dan meletakkan titik, dan kemudian menyambungkannya dengan garis lurus ke sudut kiri bawah dan sudut kanan bawah segi empat sama (lihat Rajah 65) .
nasi. 65
Guru bertanya kepada kanak-kanak di mana bahagian ketiga segitiga itu tersembunyi. (Ke tepi petak.)

Kanak-kanak mengira dua sel daripada tugasan sebelumnya dan melukis segi empat sama dalam satu garisan pada jarak dua sel antara satu sama lain dan menulis segi tiga di dalamnya.

Guru menilai kerja, dan kanak-kanak melukis matahari yang sepadan.

Bahagian IV. Latihan permainan "Mencari jalan ke rumah."

Kanak-kanak mempunyai gambar dengan imej labirin (lihat Rajah 66). Guru mencadangkan melihat gambarajah laluan pada lukisan grafik dan melukis jalan ke rumah mengikut gambar rajah. Kanak-kanak yang dipanggil melaksanakan tugas berdasarkan contoh dan ulasan tentang tindakannya.
nasi. 66

Pelajaran 4

Kandungan program

Teruskan mengajar diri anda cara mengarang dan menyelesaikan masalah penambahan dalam tempoh 10.

Latih kemampuan anda untuk menavigasi pada helaian kertas segi empat sama.

Membangunkan keupayaan untuk mencipta objek bentuk kompleks daripada bahagian individu mengikut imaginasi.

Kembangkan perhatian, ingatan, pemikiran logik.

Bahan visual didaktik

Bahan demonstrasi. Pita nombor dengan nombor dari 1 hingga 20 tertulis di atasnya (sesetengahnya tiada), kad dengan nombor dan tanda aritmetik, dua garis nombor di papan tulis.

Edaran. Buku nota dengan imej dua garis nombor (tanpa lengkok) dan angka geometri (lihat Rajah 67–69), pensel, kad dengan nombor dan tanda aritmetik, set angka geometri dan kayu pengiraan, helaian kertas.
Garis panduan

Bahagian I. Latihan permainan "Cari nombor yang hilang."

Kanak-kanak melihat pita nombor, mengenal pasti nombor yang hilang, dan bergilir-gilir mengisi kotak kosong dengan kad nombor. Kemudian nombor dipanggil dalam urutan ke hadapan dan terbalik.

Bahagian II. Latihan permainan "Petya dalam kerajaan Matematik."

Guru memberitahu kanak-kanak: “Petya boleh kembali dari kerajaan Matematik apabila dia menyelesaikan masalah itu. Dia mengarang masalah berikut: "Saya makan kek Napoleon dan eclairs. Berapa banyak kek yang saya makan?“ Menjelaskan: Adakah mungkin untuk menyelesaikan masalah Petya? Mengapa ia tidak dapat diselesaikan?” (Tiada nombor dalam masalah.)

Kanak-kanak membantu Petya merumuskan masalah dengan betul: "Saya makan satu kek Napoleon dan lapan eclair. Berapakah jumlah kek yang saya makan?”

Kanak-kanak menentukan struktur masalah dan menyelesaikannya menggunakan garis nombor dalam buku nota: pertama, mereka menandakan nombor pertama dengan arka di atas dan meletakkan kad dengan nombor yang sepadan, kemudian mereka menandakan nombor kedua dengan arka di atas. dan letakkan kad dengan nombor (lihat Rajah 67).

Kanak-kanak yang dipanggil bekerja di papan tulis.
nasi. 67
Kanak-kanak menjawab soalan masalah, menulis dan membaca penyelesaiannya.

Petya diminta membuat satu lagi masalah penolakan. Dia membuat: "Saya memesan sembilan kek dan makan lapan daripadanya." (Tiada persoalan dalam masalah itu.)

Kerja yang sama sedang dijalankan (lihat Rajah 68).
nasi. 68
Pelajaran pendidikan jasmani "Humpty Dumpty"

Guru membaca puisi, dan kanak-kanak melakukan pergerakan yang sesuai:


Humpty Dumpty digantung di dinding
(Kanak-kanak mengangkat tangan.)
Humpty Dumpty jatuh dalam tidurnya.
(Bersandar ke hadapan dan ke bawah dan lambaikan tangan mereka.)
Tiada siapa boleh Humpty Dumpty
Angkat Humpty Dumpty.
Tiada siapa boleh Humpty Dumpty
Angkat Humpty Dumpty.

Latihan diulang 2-3 kali. Bahagian III. Latihan permainan "Mari kita bantu Petya melukis angka." Buku nota kanak-kanak menggambarkan angka geometri (lihat Rajah 69).
nasi. 69
Guru bertanya kepada kanak-kanak: “Apakah angka yang perlu saya lukis? Berapakah bilangan sel yang hilang antara rajah?

Kanak-kanak melukis rajah ke hujung garisan. Kanak-kanak yang dipanggil bergilir-gilir melukis satu rajah di papan tulis.

Bahagian IV. Permainan didaktik "Buat gambar".

Kanak-kanak, secara berpasangan, meletakkan gambar ciptaan pada helaian kertas menggunakan bentuk geometri dan kayu pengira. Setelah menyelesaikan tugas, mereka bercakap tentang kerja mereka.

Pelajaran 5

Kandungan program

Teruskan mengajar diri anda cara mengarang dan menyelesaikan masalah yang melibatkan penambahan dan penolakan dalam tempoh 10.

Latih kemampuan anda untuk menavigasi pada helaian kertas segi empat sama.

Kuatkan keupayaan untuk membentuk nombor daripada dua nombor yang lebih kecil dan menguraikannya kepada dua nombor yang lebih kecil dalam tempoh 10.

Kembangkan perhatian, ingatan, pemikiran logik.

Bahan visual didaktik

Bahan demonstrasi. Bola, kunci, sampul surat, kunci sampel pada papan berkotak-kotak (lihat Rajah 71).

Edaran. Buku nota diperiksa dengan contoh lukisan (lihat Rajah 70), pensel, kad dengan nombor dan tanda aritmetik, buku kerja.
Garis panduan

Bahagian I. Latihan permainan "Teka nombor."

Kanak-kanak berdiri dalam separuh bulatan. Guru bergilir-gilir membaling bola kepada mereka dan memberi mereka tugasan: “Namakan nombor yang membentuk nombor berikut: lima dan dua, dua dan empat, lima dan tiga, empat dan enam. Namakan nombor yang membentuk nombor tiga. (Satu dan dua, dua dan satu.) Namakan nombor yang membentuk nombor lima (tujuh, sembilan).”

Bahagian II. Latihan permainan "Buat masalah."

Dalam buku nota mereka, kanak-kanak menentukan titik permulaan untuk menyelesaikan tugasan: mengira tiga sel daripada tugasan yang dilukis.

Guru mencadangkan: “Lukiskan segmen sepuluh sel panjang. Kira enam sel di atasnya dan sambungkannya dengan arka dari atas. Kira tiga lagi sel dan tandakan juga dengan arka dari atas. Di bawah, tandakan jumlah bilangan sel dengan arka. Apakah operasi aritmetik yang boleh anda buat masalah?” (Untuk tambahan.)

Kanak-kanak membuat tugasan. Guru mendengar pilihan untuk tugasan dan, bersama-sama dengan kanak-kanak, memilih salah satu daripadanya. Kanak-kanak membincangkan penyelesaiannya, menulisnya menggunakan nombor dan tanda, membaca entri dan menjawab soalan masalah.

Guru memberi tugasan berikut kepada kanak-kanak: “Turunkan empat sel dari garis nombor dan lukiskan satu ruas sepuluh sel sepanjang. Kira sembilan sel dan sambungkannya dengan arka dari atas. Dari sel terakhir arka, kira empat sel ke kiri dan sambungkannya dengan arka dari bawah."

Kerja yang sama sedang dijalankan untuk mengarang dan menyelesaikan masalah penolakan.

Bahagian III. Latihan permainan "Melukis kubu."

Kanak-kanak mempunyai contoh lukisan dalam buku nota mereka (lihat Rajah 70).
nasi. 70
Guru berbincang dengan kanak-kanak tentang urutan lukisan dan menawarkan untuk terus melukis kubu tanpa melepaskan tangan mereka dari kertas. Kemudian dia meminta kanak-kanak untuk menarik kunci kubu, yang tersembunyi di dalam sampul surat. Kanak-kanak berundur dari tugas ke bawah 5 sel, tandakan titik dan lukis kekunci mengikut model guru.
nasi. 71
Bahagian IV. Latihan permainan "Sambungkan objek dan nombor" (buku kerja, ms 16).

Kanak-kanak menyelesaikan tugas mengikut arahan guru: “Isi garis nombor. Sambungkan objek pada kad dengan nombor yang sepadan dengan garisan.”

Kanak-kanak bergilir-gilir menamakan objek, kuantiti dan nombor yang sepadan.

Pelajaran 6

Kandungan program

Teruskan mengajar diri anda cara mengarang dan menyelesaikan masalah yang melibatkan penambahan dan penolakan dalam tempoh 10.

Latih kemampuan anda untuk menavigasi pada helaian kertas segi empat sama.

Mengukuhkan idea tentang bentuk geometri tiga dimensi dan rata.

Kembangkan perhatian, ingatan, pemikiran logik.

Bahan visual didaktik

Edaran. Kad yang menunjukkan susun atur jadual dalam kumpulan yang menunjukkan tempat setiap kanak-kanak (lihat Rajah 72), buku kerja, buku nota berkotak-kotak dengan lukisan sampel (lihat Rajah 73), pensel.
Garis panduan

Bahagian I. Latihan permainan "Cari tempat anda."

Kanak-kanak mempunyai kad dengan gambar rajah susunan jadual dalam kumpulan (lihat Rajah 72). Pada kad, satu titik menandakan tempat setiap kanak-kanak:
nasi. 72
Guru menjemput kanak-kanak untuk melihat kad dan menentukan di sebelah mana barisan di mana meja mereka terletak, meja mana yang tersusun dalam baris, di sebelah mana tempat mereka di meja itu. Selepas menyelesaikan tugas, beberapa kanak-kanak memberitahu di mana mereka duduk.

Bahagian II. Latihan permainan "Mari kita buat masalah" (buku kerja, ms 9, tugasan B).

Guru mengajak kanak-kanak membuat tugasan berdasarkan rakaman. Mendengar pilihan untuk masalah dan, bersama-sama dengan kanak-kanak, memilih salah satu daripada mereka untuk diselesaikan.

Kanak-kanak menentukan struktur dengan operasi aritmetik yang akan mereka gunakan untuk menyelesaikan masalah, menyelesaikannya dan menulis jawapan dalam sel kosong.

Guru menarik perhatian kanak-kanak kepada entri berikut (contoh untuk penolakan).

Kerja dijalankan dengan cara yang sama.

Bahagian III. Latihan permainan "Laut bergelora."

Buku nota kanak-kanak mengandungi contoh lukisan (lihat Rajah 73).
nasi. 73
Guru menjemput kanak-kanak untuk melukis gelombang menggunakan titik, dan kemudian melukis ombak itu sendiri.

Kanak-kanak melihat lukisan berikut (lihat Rajah 74).
nasi. 74
Guru menjelaskan: “Apakah yang ditunjukkan dalam gambar? Apakah bentuk geometri bot itu dibuat?

Bedanokova Taibat Zaurbievna
Institusi pendidikan: MBDOU No. 1 "Bank" aul Khakurinokhabl Republik Adygea
Penerangan kerja ringkas:

Tarikh penerbitan: 2017-04-26 Ringkasan pelajaran di institusi pendidikan prasekolah "Minit Matematik" Angka Lucu Bedanokova Taibat Zaurbievna Membangunkan pemahaman kanak-kanak tentang bentuk geometri, menanamkan keupayaan untuk membezakan objek mengikut ketinggian, mengembangkan kemahiran berorientasikan arahan lisan dan pelaksanaan langkah demi langkah dengan bantuan guru adalah matlamat pelajaran ini.

Lihat sijil penerbitan


Ringkasan pelajaran di institusi pendidikan prasekolah "Minit Matematik" Angka Lucu

Matlamat:

pendidikan:

- mengembangkan idea kanak-kanak tentang bentuk geometri;

- tanamkan keupayaan untuk membezakan objek dengan ketinggian;

- membangunkan kemahiran memberi tumpuan kepada arahan lisan dan pelaksanaan langkah demi langkah dengan bantuan guru;

- mengaktifkan proses perhatian.

pendidikan:

— pembangunan kemahiran untuk berinteraksi dengan orang lain;

- menanam minat dalam aktiviti sukarela;

peralatan:

— manual "Steamboat" (set individu untuk membezakan objek mengikut ketinggian);

set individu untuk lotto geometri: kad dengan imej angka, segi tiga, bulatan, potongan persegi daripada kadbod.

Kemajuan pelajaran

saya. mengatur masa.

Suasana emosi pelajar untuk aktiviti bersama.

Senaman "Palms".

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan.

Pendidik:

Hello kanak-kanak! Mari kita berjabat tangan dan tersenyum sesama sendiri!

II. Pentas utama.

Kanak-kanak dijemput untuk mengambil tempat masing-masing.

1. Permainan didaktik "Geometrik Lotto".

Kad dan pinggan dengan angka dibentangkan di atas meja.

Pendidik:

Kawan-kawan, mari kita duduk dengan baik dan letakkan tangan kita dengan betul di atas meja. Lihat apa yang ada di atas meja anda? (Kad)

Angka-angka dilukis pada mereka. Adakah sesiapa tahu angka apa yang ditunjukkan pada kad? (Segi tiga, bulatan, segi empat sama)

- Betul, ia adalah segi tiga, bulatan dan segi empat sama.

Guru menunjukkan imej bentuk geometri dan meminta untuk mengulang nama bentuk (secara individu, dalam korus).

Pendidik:

Setiap daripada anda mempunyai plat dengan angka yang kami akan menutup angka yang dilukis yang sama pada kad.

− Tunjukkan di mana petak itu dilukis? Ambil bentuk yang sama dari pinggan dan tutup petak dengannya.

− Tunjukkan kepada saya di mana bulatan itu dilukis? Ambil angka yang sama dari pinggan dan tutup bulatan di padang permainan anda.

− Tunjukkan di mana segitiga itu dilukis. Ambil bentuk yang sama dari pinggan dan tutup segi tiga.

Syabas anak-anak, kad semua orang ditutup dengan angka dari pinggan.

2. Senaman "Steamboats".

Pendidik:

Kawan-kawan, mari kita duduk dengan baik dan letakkan tangan kita dengan betul di atas meja.

Lihat apa yang saya ada di tangan saya. Ia dipanggil steamboat. Ia mempunyai paip.

Mari kita buat bunyi kapal wap berdengung. ("U-U-U-U")

Sekarang semua orang akan buat steamboat sendiri. Kami meletakkan paip keluar dari beg di atas meja.

Sekarang mari kita cari paip paling rendah. ( Paip yang dipilih dengan betul diletakkan di dalam pengukus, dalam arah dari kiri ke kanan)

Sekarang, mari kita lihat: apakah paip tertinggi seterusnya? Kami memerlukan paip paling rendah yang tinggal di atas meja. (Rayuan individu dibuat kepada kanak-kanak: tunjukkan paip rendah)

Semua paip dimasukkan secara beransur-ansur ke dalam pengukus.

Anak-anak, kamu telah mengumpul kapal kamu. Tunjukkan semuanya bersama-sama:

paip paling rendah;

paip paling tinggi.

III. Bahagian akhir.

Pendidik:

Kanak-kanak, apakah bentuk geometri yang kita bincangkan hari ini? (Segi tiga, bulatan, segi empat sama)

Dari apa kami memasang kapal itu? (Daripada paip)

Kanak-kanak, anda semua hebat!

. .

Permainan dan senaman untuk kanak-kanak berumur 4-5 tahun

(Bagi setiap kumpulan umur, permainan yang telah diuji dalam bekerja dengan kanak-kanak ditunjukkan. Permainan yang disyorkan untuk satu kumpulan umur boleh digunakan dengan kanak-kanak pada peringkat umur lain, dengan cara lain)

1. Contoh

Permainan untuk mengarang keseluruhan daripada bahagian (angka geometri, imej) dan untuk mencipta semula siluet daripada set angka geometri.

Ini termasuk permainan "Buat Gambar", angka magnet, mozek geometri, dsb. Set angka geometri (segi empat atau segi tiga) yang dibuat khas juga merupakan bahan untuk permainan tersebut.

Tujuan. Perkembangan kemahiran dan kebolehan deria kanak-kanak, persepsi analitikal. Kanak-kanak belajar untuk membezakan bentuk geometri, untuk mengarang daripada mereka apa-apa imej, gambar, angka geometri mengikut model, arahan guru, atau mengikut reka bentuk mereka sendiri.

Pengurusan terdiri ke arah tindakan praktikal untuk mencipta semula figura atau bayang, melaksanakan rancangan (mengarang angka yang dikandung, gambar), penguasaan kanak-kanak cara praktikal meletakkan angka di angkasa, menggabungkan satu dengan yang lain, dan membangunkan rancangan. Kanak-kanak dijemput, dalam permainan individu atau kolektif, dianjurkan seperti didaktik, untuk mengarang gambar mengikut model kontur yang dibedah, tanpa model, mengikut pelan (Rajah 73).

2. Contoh

Latihan permainan "Lengkapkan lukisan", "Lengkapkan pembinaan"

Bentuk geometri, contohnya bulatan yang berbeza saiz, digambarkan pada helaian kertas pada jarak antara satu sama lain. Kanak-kanak mesti melengkapkan lukisan dan melengkapkan imej objek yang mempunyai bentuk bulat dalam strukturnya. Kanak-kanak melukis manusia salji, gelas, gadis, anak patung, arnab, jam dan bentuk yang lebih kompleks. Latihan serupa terdiri daripada melampirkan bentuk lain pada angka geometri yang diambil sebagai asas, contohnya segitiga, untuk mendapatkan siluet: pokok Krismas, rumah, bendera, kapal, dll.

Tujuan. Perkembangan imaginasi geometri kanak-kanak, konsep spatial, penyatuan pengetahuan tentang bentuk geometri dan sifatnya. Pembangunan konsep permainan, kemahiran untuk menetapkan dan melaksanakan tugas permainan.

Pengurusan. Guru menjemput kanak-kanak untuk menamakan objek yang mempunyai dalam strukturnya angka geometri yang digambarkan atau dicadangkan olehnya, kemudian mengarang atau menyelesaikan lukisan apa yang menarik minatnya, dan tidak mengulangi kerja rakan-rakannya. Guru melibatkan kanak-kanak dalam menilai kerja mereka, menekankan kepelbagaian mereka, dan menyerlahkan yang paling berjaya.

3. Contoh

Permainan dan latihan dengan kayu mengira berwarna

Daripada ini, kanak-kanak mencipta pelbagai imej, bentuk geometri, dan hanya mengubah suainya. Tugas diberikan dengan komplikasi berikutnya. Kanak-kanak mula-mula membentuk imej objek daripada kayu: rumah, bot, bangunan ringkas, perabot, kemudian bentuk geometri: segi empat sama, segi tiga, segi empat tepat dan segi empat dengan saiz yang berbeza dan dengan nisbah aspek yang berbeza, dan sekali lagi pelbagai imej objek, tetapi berdasarkan analisis awal, pembahagian bentuk kompleks dengan pemilihan bentuk geometri di dalamnya. Angka geometri kini digunakan sebagai templat untuk menentukan bentuk objek. Ia adalah mungkin untuk mengarang angka geometri mengikut arahan, mengikut syarat, dari bilangan kayu tertentu, dan transformasi asas angka yang digubah. Bahagikan segi empat tepat 6 batang kepada 2 segi empat sama dengan satu kayu, segi empat sama 4 batang kepada 2 segi tiga sama, segi empat tepat.

Latihan permainan dianjurkan atas inisiatif kanak-kanak, dalam subkumpulan kecil, masing-masing secara aktif bertindak secara praktikal.

Tujuan. Pembangunan konsep spatial, penyatuan pengetahuan tentang sifat dan ciri tersendiri bentuk geometri.

Pengurusan. Guru bekerja sedemikian rupa untuk menggalakkan kanak-kanak menunjukkan kebebasan dan keaslian dalam proses mencipta imej, untuk mengaktifkan pemikiran kanak-kanak dengan soalan utama, dan untuk memastikan pelaksanaan rancangan.

4. Contoh

Masalah logik

"Cari kesilapan", "Angka yang manakah seterusnya", "Angka yang manakah tambahan di sini dan mengapa", "Cari apa yang berbeza" (Rajah 74.) tugasan ini digambarkan secara grafik pada jadual, dikumpulkan mengikut jenis, dan diberikan kepada kanak-kanak untuk kegunaan percuma. Adalah mungkin untuk menganjurkan permainan dan aktiviti dengan subkumpulan kanak-kanak. Guru mengambil peranan utama.

Tujuan. Perkembangan pemikiran logik, keupayaan untuk membuktikan ketepatan sesuatu keputusan, menyangkal keputusan yang salah, dan alasan.

Pengurusan. Secara beransur-ansur merumitkan tugas logik: daripada mencari ralat, corak dalam 3-4 angka berselang-seli kepada meningkatkan bilangan dan sifatnya. Gunakan sistem soalan untuk menganalisis tugasan: "Lihat dan namakan imej di atas meja. Bagaimanakah objek berbeza, apakah persamaannya? Rajah manakah yang perlu dilukis seterusnya dan mengapa? Surih angka dengan jari anda, dan kemudian katakan yang mana satu yang ganjil.”

Dalam perkembangan matematik kanak-kanak prasekolah, alat pengajaran yang penting digunakan secara meluas - bermain. Walau bagaimanapun, ia menjadi berkesan jika ia digunakan "di tempat yang betul, pada masa yang betul dan dalam dos yang betul."

Selalunya, permainan dan latihan didaktik digunakan untuk mengukuhkan idea tentang bentuk geometri. Mari lihat yang paling menarik daripada mereka.

Permainan untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih muda.

Permainan "Geometrik Lotto". Untuk bermain permainan, anda memerlukan kad dengan bentuk geometri (garisan satu warna) yang digambarkan dalam satu baris. Kad mempunyai pilihan angka yang berbeza. Pada satu - bulatan, segi empat, segi tiga; di sisi lain - bulatan, persegi, bulatan; pada ketiga - segi tiga, segi tiga, bulatan; pada keempat - segi empat sama, segi tiga, bulatan, dll. Di samping itu, setiap kanak-kanak mempunyai satu set bentuk geometri dengan saiz yang sama dengan imej garis besar pada kad (dua bentuk setiap bentuk dalam warna yang berbeza).

Pada permulaan pelajaran, kanak-kanak itu meletakkan semua angka di hadapannya. Kad itu terletak di atas meja di hadapannya. Guru menunjukkan angka itu, mengajak kanak-kanak mencari yang sama dan meletakkannya pada kad supaya mereka sepadan dengan yang dilukis.

Bergantung pada pengetahuan dan kemahiran kanak-kanak, permainan ini dipermudahkan atau rumit (mungkin terdapat lebih atau kurang kepingan).

Permainan "Letak dalam kotak." Permainan ini menggunakan kotak dengan imej garis rajah, dan bulatan, segi empat sama dan segi tiga dengan warna dan saiz yang berbeza.

Tugas untuk kanak-kanak ialah menyusun sesuatu dan memasukkan semua angka ke dalam kotak. Kanak-kanak mula-mula melihat kotak dan menentukan yang mana satu harus meletakkan apa di dalamnya. Mereka kemudian meletakkan bentuk ke dalam kotak, memadankan bentuknya dengan imej garis besar.

Dalam permainan ini, kanak-kanak belajar mengumpulkan bentuk geometri, mengabstraksi daripada warna dan saiz.

Permainan "Cari rumah anda." Kanak-kanak diberi bentuk geometri yang berbeza dari segi warna dan saiz. Dalam tiga gelung di sudut bilik yang berbeza di atas lantai terletak bulatan, segi empat dan segi tiga.

"Di rumah ini semua bulatan tinggal," kata guru itu, "di rumah ini terdapat semua petak, dan di rumah ini terdapat semua segi tiga." Apabila semua orang telah menemui rumah mereka, kanak-kanak dijemput untuk "berjalan-jalan": berlari mengelilingi kumpulan. Atas isyarat guru (pukul tamborin), semua orang menemui rumah mereka, membandingkan angka geometri mereka dengan yang ada di dalam rumah. Permainan ini diulang beberapa kali, dengan guru menukar rumah setiap kali.

Permainan "Cari Sepasang". Di atas meja terdapat sarung tangan yang dipotong dari kertas, pada salah satunya, sebagai contoh, bulatan dan segitiga digambarkan, di sisi lain - bulatan dan persegi, pada ketiga - dua segitiga, dll. Setiap kanak-kanak juga mempunyai satu sarung tangan; mereka mesti mencari sepasang sarung tangan untuk diri mereka sendiri, berpandukan gambar.

Permainan "Cari angka anda." Guru membuat kotak daripada kadbod, di mana lubang segi tiga, bulat dan persegi dipotong. Tujuan pengajaran adalah untuk mengajar kanak-kanak membezakan dan menamakan bentuk geometri dengan betul.

Guru membahagikan kanak-kanak kepada dua kumpulan: ada yang mempunyai bentuk geometri yang dipilih mengikut slot pada kotak; yang lain mempunyai sampul surat dengan imej bulatan, segi tiga, segi empat sama. Permainan ini ialah sesetengah kanak-kanak menjatuhkan bentuk geometri ke dalam kotak (masing-masing ke dalam slot yang sepadan), manakala yang lain mesti memilihnya dari kotak, berpandukan imej pada sampul surat mereka.

Dalam permainan sedemikian, komunikasi kognitif antara kanak-kanak semestinya timbul, kerana aktiviti pertuturan pemain muncul. Sebagai contoh, ia sentiasa penting untuk kanak-kanak bukan sahaja sama ada dia menemui figuranya dengan betul, tetapi juga sama ada rakannya menemui angka itu dengan betul. Pada masa yang sama, kanak-kanak melihat kesilapan satu sama lain dengan baik: "Apa yang anda ambil? Anda mempunyai segitiga!” atau “Ini, ambil ini! Anda lihat: ini adalah segi empat sama dan ini adalah segi empat sama.”

Semua permainan sedemikian adalah berharga kerana kanak-kanak hanya berhadapan dengan tugas permainan, dan hanya guru yang menganjurkan pelajaran mengetahui bahawa bahan program ini atau itu sedang dipelajari.

Permainan untuk kanak-kanak pertengahan umur.

Permainan "Wonderful Bag" terkenal dengan kanak-kanak prasekolah. Ia membolehkan anda memeriksa bentuk geometri objek dan mengamalkan bentuk membezakan. Beg itu mengandungi model bentuk geometri. Kanak-kanak itu memeriksa mereka, merasai mereka dan menamakan figura yang ingin ditunjukkannya.

Anda boleh merumitkan permainan jika penyampai memberikan tugas untuk mencari sosok tertentu dalam beg yang indah. Dalam kes ini, kanak-kanak secara berurutan memeriksa beberapa angka sehingga dia menemui yang dia perlukan. Versi kerja ini berjalan lebih perlahan. Oleh itu, adalah dinasihatkan untuk setiap kanak-kanak mempunyai beg yang indah di tangannya.

Permainan "Wonderful Bag" juga boleh dimainkan dengan model badan geometri, dengan objek sebenar yang mempunyai bentuk geometri yang jelas.

Permainan "Siapa yang akan melihat lebih banyak lagi?" Pelbagai bentuk geometri diletakkan dalam susunan rawak pada flanelgraf. Kanak-kanak prasekolah melihat dan mengingati mereka. Pemimpin mengira hingga tiga dan menutup kepingan. Kanak-kanak diminta untuk menamakan sebanyak mungkin angka yang berbeza yang terdapat pada flanelgraf. Untuk mengelakkan kanak-kanak mengulangi jawapan rakan-rakan mereka, ketua boleh mendengar setiap kanak-kanak secara berasingan. Orang yang paling banyak mengingat dan menyebut nama yang menang, dia menjadi ketua. Meneruskan permainan, ketua menukar bilangan keping.

Permainan "Cari yang sama." Kanak-kanak mempunyai kad di hadapan mereka yang menggambarkan tiga atau empat bentuk geometri yang berbeza. Guru menunjukkan kadnya (atau nama, menyenaraikan angka pada kad). Kanak-kanak mesti mencari kad yang sama dan mengambilnya.

Permainan "Lihat Sekeliling" membantu menyatukan idea tentang bentuk geometri dan mengajar anda mencari objek dalam bentuk tertentu.

Permainan ini dimainkan sebagai pertandingan untuk kejohanan individu atau berpasukan. Dalam kes ini, kumpulan dibahagikan kepada pasukan.

Penyampai (ia boleh menjadi guru atau kanak-kanak) mencadangkan menamakan objek yang bulat, segi empat tepat, segi empat sama, segi empat, bentuk objek yang tidak mempunyai bucu, dsb. Bagi setiap jawapan yang betul, pemain atau pasukan menerima cip atau bulatan. Peraturan menetapkan bahawa anda tidak boleh menamakan objek yang sama dua kali. Permainan ini dimainkan dengan pantas. Pada akhir permainan, keputusan disimpulkan dan pemenang dengan mata terbanyak dinamakan.

Permainan "Mozek Geometrik" bertujuan untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang angka geometri, mengembangkan keupayaan untuk mengubahnya, mengembangkan imaginasi dan pemikiran kreatif, mengajar mereka menganalisis cara bahagian disusun, menyusun rajah, dan memberi tumpuan kepada corak.

Semasa menganjurkan permainan, guru menjaga menyatukan kanak-kanak dalam satu pasukan sesuai dengan tahap kemahiran mereka. Pasukan menerima tugasan dengan kesukaran yang berbeza-beza. Untuk mengarang imej objek dari bentuk geometri: kerja dari sampel yang telah siap, kerja dari sampel yang tidak, kerja mengikut keadaan (mengumpul sosok manusia - seorang gadis dalam pakaian), bekerja mengikut rancangan anda sendiri ( hanya seorang). Setiap pasukan menerima set bentuk geometri yang sama. Kanak-kanak mesti bersetuju secara bebas tentang cara menyelesaikan tugas, mengikut susunan kerja, dan memilih bahan sumber.

Setiap pemain dalam pasukan bergilir-gilir mengambil bahagian dalam transformasi angka geometri, menambah elemen sendiri, menyusun elemen individu objek daripada beberapa angka. Pada akhir permainan, kanak-kanak menganalisis angka mereka, mencari persamaan dan perbezaan dalam menyelesaikan rancangan yang membina.

Salah satu pilihan untuk permainan ini adalah untuk menyelesaikan tugasan dengan kerumitan yang berbeza-beza atas permintaan kanak-kanak secara individu.

Pengetahuan kanak-kanak tentang bentuk geometri juga disatukan dalam permainan luar. Permainan "Cari rumah anda." Kanak-kanak menerima satu model rajah geometri dan berlari mengelilingi bilik. Atas isyarat ketua, semua orang berkumpul di rumah mereka dengan gambar figura. Anda boleh membuat permainan lebih sukar dengan memindahkan rumah.

Kanak-kanak diajar melihat bentuk geometri dalam objek sekeliling: bola, tembikai - bola; pinggan, piring, gelung - bulatan; penutup meja, dinding, lantai, siling, tingkap - segi empat tepat; selendang persegi; selendang - segi tiga; kaca - silinder; telur, zucchini - bujur.

Tugasan sedemikian boleh disyorkan. Kanak-kanak diberikan beberapa gambar subjek. Guru atau kanak-kanak mengeluarkan salah satu bentuk geometri secara rawak daripada beg yang menarik dan menamakannya. Sesiapa yang mempunyai objek dalam gambar yang hampir dengan bentuk ini (bulat, bujur, empat segi, segi empat tepat, empat segi) menaikkan kad.

Tugas lain. Terdapat gambar yang tergantung di papan, yang menggambarkan banyak objek yang berbeza (rumah, kenderaan, mainan, peralatan sukan, buah-buahan, sayur-sayuran, perabot, pinggan mangkuk, dll.). Kanak-kanak memegang model bentuk geometri di tangan mereka. Guru menunjuk salah satu objek. Lelaki menentukan bentuk objek yang diberikan, tunjukkan angka geometri yang sepadan dan namakan objek lain yang mempunyai bentuk yang sama dalam gambar.

Latihan untuk mengenali dan menamakan angka geometri, serta untuk mengenali bentuk dalam objek yang berbeza, boleh dijalankan semasa lukisan, pemodelan, kelas appliqué, semasa pemerhatian dan lawatan ke alam semula jadi, serta di luar kelas, menggunakan permainan papan "Dominoes". ” digemari oleh kanak-kanak, "Geometrik Lotto", dsb.

Permainan untuk mencipta semula imej kiasan dan plot daripada bentuk geometri untuk kanak-kanak umur prasekolah senior.

Tempat istimewa di kalangan hiburan matematik diduduki oleh permainan untuk mencipta imej satah objek, haiwan, burung, rumah, kapal dari set khas bentuk geometri. Set rajah tidak dipilih sewenang-wenangnya, tetapi mewakili bahagian potongan rajah dengan cara tertentu: segi empat sama, segi empat tepat, bulatan atau bujur. Mereka menarik untuk kanak-kanak dan orang dewasa. Kanak-kanak terpesona dengan hasilnya - mengarang apa yang mereka lihat pada sampel atau apa yang mereka fikirkan. Mereka terlibat dalam aktiviti praktikal yang aktif untuk memilih cara menyusun rajah untuk menghasilkan bayang.

Permainan "Tangram"

"Tangram" adalah salah satu permainan yang paling mudah. Mereka memanggilnya "Teka-teki Kadbod", "Pembina Geometrik", dll. Permainan ini mudah dibuat. Segi empat sama berukuran 8X8 cm diperbuat daripada kadbod atau plastik, sama warna pada kedua-dua belah, dipotong kepada 7 bahagian. Hasilnya ialah 2 segi tiga besar, 1 sederhana dan 2 kecil, segi empat sama dan segi empat selari. Dengan menggunakan kesemua 7 bahagian, melekatkannya pada satu sama lain, anda boleh mencipta banyak imej berbeza berdasarkan sampel dan mengikut reka bentuk anda sendiri (Gamb. 1).

Kejayaan menguasai permainan pada usia prasekolah bergantung kepada tahap perkembangan deria kanak-kanak. Kanak-kanak harus tahu bukan sahaja nama-nama angka geometri, tetapi juga sifat mereka, ciri tersendiri, menguasai kaedah memeriksa bentuk secara visual dan sentuhan-motor, dan bebas menggerakkannya untuk mendapatkan angka baru. Mereka mesti telah membangunkan keupayaan untuk menganalisis imej mudah, mengenal pasti bentuk geometri di dalamnya dan dalam objek sekeliling, secara praktikal mengubah suai angka dengan memotongnya dan mengarangnya daripada bahagian.

Peringkat berturut-turut menguasai permainan "Tangram" dalam sekumpulan kanak-kanak umur prasekolah senior.

Peringkat pertama ialah membiasakan diri dengan set angka untuk permainan, mengubahnya untuk mencipta yang baru daripada 2-3 yang sedia ada.

Sasaran. Latih kanak-kanak dalam membandingkan segi tiga mengikut saiz, membuat bentuk geometri baharu daripadanya: segi empat sama, segi empat, segi tiga.

Bahan: kanak-kanak mempunyai set angka untuk permainan "Tangram", guru mempunyai flannelograph dan satu set angka untuknya.

Kemajuan. Guru mengajak kanak-kanak melihat set angka, menamakan, mengira dan menentukan jumlah nombor. Memberi tugas:

Soalan untuk analisis: "Berapa banyak segitiga besar yang sama saiz yang ada? Berapa banyak yang kecil? Bandingkan segitiga ini (saiz sederhana) dengan yang besar dan yang kecil. (Ia lebih besar daripada yang terkecil dan lebih kecil daripada yang terbesar satu tersedia.) Berapakah bilangan segi tiga yang ada dan apakah saiznya?” (Dua besar, 2 kecil dan 1 bersaiz sederhana.)

2. Ambil 2 segi tiga besar dan buat mengikut urutan: segi empat sama, segi tiga, segi empat. Salah seorang kanak-kanak membuat angka pada graf flanel. Guru meminta untuk menamakan figura yang baru diperoleh dan menyebut dari apa ia dibuat.

3. Buat bentuk yang sama daripada 2 segi tiga kecil, letakkannya secara berbeza dalam ruang.

4. Buat segi empat daripada segi tiga besar dan sederhana.

Soalan untuk analisis: "Angka apakah yang akan kita buat? Bagaimana? (Mari sambungkan yang tengah pada segi tiga besar atau sebaliknya.) Tunjukkan sisi dan sudut segi empat, setiap angka individu."

Hasilnya, guru membuat generalisasi: "Anda boleh membuat bentuk baharu yang berbeza daripada segi tiga - segi empat sama, segi empat, segi tiga. Bentuk itu dicantumkan antara satu sama lain di sisi." (Menunjukkan pada flanelgraf.)

Sasaran. Untuk melatih kanak-kanak dalam kebolehan mencipta bentuk geometri baharu daripada bentuk sedia ada mengikut model dan reka bentuk.

Bahan: untuk kanak-kanak - set angka untuk permainan "Tangram". Guru mempunyai graf flanel dan jadual dengan angka geometri yang digambarkan padanya.

Kemajuan. Kanak-kanak, setelah memeriksa angka, bahagikannya mengikut arahan guru kepada 2 kumpulan: segi tiga dan segi empat.

Guru menerangkan bahawa ini adalah satu set angka untuk permainan, ia dipanggil teka-teki atau tangram; jadi dia dinamakan sempena nama saintis itu; yang mencipta permainan itu. Anda boleh mencipta banyak imej yang menarik.

Buat segiempat daripada segi tiga besar dan sederhana.

Buat bentuk baharu daripada segi empat sama dan 2 segi tiga kecil. (Pertama - segi empat, kemudian - segi empat.).

Buat angka baharu daripada 2 segi tiga besar dan sederhana. (Pentagon dan segi empat.)

Guru menunjukkan jadual dan meminta kanak-kanak membuat angka yang sama (Rajah 2). Kanak-kanak secara konsisten membuat angka, memberitahu cara mereka membuatnya, dan menamakannya. Guru menyusunnya pada graf flanel.

Tugasan diberikan untuk mengarang beberapa tokoh mengikut idea kanak-kanak sendiri.

Oleh itu, pada peringkat pertama menguasai permainan "Tangram", satu siri latihan dijalankan bertujuan untuk mengembangkan konsep spatial kanak-kanak, unsur-unsur imaginasi geometri, mengembangkan kemahiran praktikal dalam mengarang angka baru dengan melampirkan salah satu daripada mereka kepada yang lain, nisbah sisi rajah dalam saiz. Tugasan diubah suai. Kanak-kanak membuat angka baharu mengikut model, tugasan lisan atau rancangan. Mereka diminta untuk menyelesaikan tugas dari segi pembentangan, dan kemudian secara praktikal: "Apakah angka yang boleh dibuat daripada 2 segi tiga dan 1 segi empat sama? Mula-mula sebut, dan kemudian buat." Latihan ini adalah persediaan untuk peringkat kedua menguasai permainan - mengarang angka siluet berdasarkan sampel yang dibedah (angka siluet ialah imej rata objektif yang terdiri daripada bahagian permainan). Peringkat kedua bekerja dengan kanak-kanak adalah yang paling penting bagi mereka untuk mempelajari cara yang lebih kompleks untuk mengarang angka pada masa hadapan.

Untuk berjaya mencipta semula angka siluet, anda memerlukan keupayaan untuk menganalisis secara visual bentuk angka satah dan bahagiannya. Di samping itu, apabila mencipta semula figura di atas kapal terbang, adalah sangat penting untuk dapat membayangkan secara mental perubahan dalam susunan angka yang berlaku akibat daripada perubahan rupa mereka. Jenis analisis sampel yang paling mudah adalah visual, tetapi adalah mustahil tanpa kebolehan yang dibangunkan untuk melihat hubungan berkadar bahagian-bahagian rajah. Pemain terpaksa mencari cara untuk mengarang (menyusun bahagian komponen) angka siluet daripada angka geometri, berdasarkan data analisis, dalam proses menguji pelbagai pilihan gubahan yang dirancang.

Permainan untuk mengarang figura siluet berdasarkan sampel yang dibedah (peringkat kerja kedua) harus digunakan dengan berkesan oleh guru bukan sahaja untuk tujuan mempraktikkan susunan bahagian-bahagian figura yang mengarang, tetapi juga dalam memperkenalkan kanak-kanak kepada analisis visual dan mental tentang sampel.

Kanak-kanak ditunjukkan sampel yang dibedah (arnab) (Rajah 3) dan matlamatnya dijelaskan: untuk mencipta yang sama: Walaupun mudah untuk "menyalin" kaedah penyusunan spatial bahagian, kanak-kanak membuat kesilapan dalam menyambungkan angka pada sisi, mengikut perkadaran. Kesilapan dijelaskan oleh fakta bahawa kanak-kanak zaman ini tidak dapat menganalisis secara bebas susunan bahagian. Mereka mendapati sukar untuk menentukan dan menamakan saiz relatif komponen dan hubungan dimensi.

Jadi, bukannya segitiga besar, kanak-kanak boleh meletakkan yang bersaiz sederhana dan melihat kesilapan hanya selepas orang dewasa menunjukkan. Oleh itu, berdasarkan ciri-ciri analisis dan tindakan praktikal kanak-kanak, adalah mungkin untuk menentukan kandungan kerja pada peringkat kedua perkembangan permainan: ini adalah asimilasi kanak-kanak rancangan untuk menganalisis sampel yang dibentangkan, bermula dengan bahagian utama, dan ungkapan kaedah sambungan dan susunan ruang bahagian.

Analisis diikuti dengan latihan mengarang, memfokuskan pada imej. Sampel tidak dialih keluar; kanak-kanak boleh merujuknya semula sekiranya menghadapi kesukaran. Ia harus dibuat dalam bentuk meja di atas helaian kertas dan sama saiz dengan angka siluet yang diperoleh hasil daripada menyusun satu set angka untuk permainan dari set sedia ada kanak-kanak. Ini memudahkan dalam pelajaran pertama untuk menganalisis dan membandingkan (menyemak) imej yang dibina semula dengan sampel. Dalam pelajaran seterusnya, apabila anda memperoleh pengalaman dalam mengarang angka, tidak perlu mematuhi peraturan ini.

Aktiviti yang lebih kompleks dan menarik untuk kanak-kanak ialah mencipta semula angka berdasarkan corak kontur (tidak berbelah bahagi) - peringkat ketiga menguasai permainan, yang boleh diakses oleh kanak-kanak berumur 6-7 tahun, tertakluk kepada latihan mereka (Rajah 4).


Membina semula rajah menggunakan corak kontur memerlukan pembahagian secara visual bentuk rajah tertentu kepada bahagian komponennya, iaitu, kepada bentuk geometri dari mana ia tersusun. Ia adalah mungkin dengan syarat bahawa beberapa komponen diposisikan dengan betul berbanding dengan yang lain, dan hubungan berkadarnya dalam saiz diperhatikan. Pembinaan semula dijalankan semasa pemilihan (pencarian) kaedah gubahan berdasarkan analisis awal dan tindakan praktikal seterusnya yang bertujuan untuk menguji pelbagai cara susunan relatif bahagian. Pada peringkat latihan ini, salah satu tugas utama adalah untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk menganalisis bentuk angka planar berdasarkan imej konturnya, kebolehan gabungan.

Apabila beralih daripada mengarang figura siluet menggunakan sampel yang dibedah kepada mengarang menggunakan sampel tanpa menunjukkan bahagian komponen, adalah penting untuk menunjukkan kepada kanak-kanak bahawa sukar untuk mengarang angka di atas satah tanpa memeriksa sampel dengan teliti. Kanak-kanak diminta untuk mengarang 1-2 rajah bayang berdasarkan corak kontur daripada antara yang mereka susun sebelum ini menggunakan sampel yang dibedah. Proses melukis rajah berlaku berdasarkan perwakilan yang dibentuk dan analisis visual sampel yang dijalankan pada permulaan pelajaran. Latihan sedemikian memberikan peralihan kepada mencipta semula angka menggunakan corak yang lebih kompleks.

Memandangkan sukar bagi kanak-kanak untuk menunjukkan dengan tepat lokasi bahagian komponen dalam sampel tidak dibahagikan yang dianalisis, adalah perlu untuk menjemput mereka untuk menjalankan analisis tentatif sampel. Dalam kes ini, semua orang menganalisis sampel secara bebas, selepas itu beberapa pilihan untuk lokasi bahagian didengar, ketepatan atau ketidaktepatan yang tidak disahkan oleh guru. Ini menggalakkan pengesahan praktikal hasil analisis awal susunan bahagian dalam rajah yang digubah, dan pencarian cara baharu susunan ruang bagi elemen komponen.

Permainan mengarang figura siluet menggunakan sampel diikuti dengan latihan mengarang imej mengikut idea anda sendiri. Semasa pelajaran, kanak-kanak diminta untuk mengingati apakah angka rata yang mereka pelajari untuk membuat dan mengarangnya. Setiap kanak-kanak membuat 3-4 angka mengikut giliran. Aktiviti ini juga merangkumi unsur kreativiti. Apabila menyampaikan bentuk beberapa figura siluet, kanak-kanak mengeluarkan semula garis besar bentuk, dan unsur-unsur konstituen bahagian individu disusun agak berbeza daripada yang dilakukan sebelum ini mengikut model.

Dalam permainan untuk mencipta dan mengarang angka siluet secara bebas, kanak-kanak, setelah memutuskan untuk mengarang sebarang imej, secara mental, dari segi perwakilan, membahagikannya kepada bahagian komponennya, mengaitkannya dengan bentuk tangram, dan kemudian mengarangnya. Kanak-kanak membuat dan mencipta angka siluet yang menarik yang boleh digunakan untuk menambah stok sampel untuk permainan "Tangram".

Permainan teka-teki "Pythagoras"

(Teka-teki "Pythagoras" dihasilkan oleh industri dengan set sampel yang dilampirkan padanya)

Apabila bekerja dengan kanak-kanak berumur 6-7 tahun, bermain digunakan untuk membangunkan aktiviti mental, perwakilan ruang, imaginasi, kepintaran dan kecerdasan.

Penerangan tentang permainan. Sebuah segi empat sama bersaiz 7X7 cm dipotong supaya 7 bentuk geometri diperolehi: 2 segi empat sama berbeza saiz, 2 segi tiga kecil, 2 segi tiga besar (berbanding dengan yang kecil) dan 1 segi empat (selari). Kanak-kanak memanggil angka ini sebagai segi empat (Rajah 5).

Matlamat permainan ini adalah untuk mengarang 7 bentuk geometri - bahagian permainan, imej rata: siluet bangunan, objek, haiwan.

Set untuk permainan diwakili oleh angka. Oleh itu, permainan ini boleh digunakan oleh guru dalam mengajar kanak-kanak di dalam bilik darjah untuk menyatukan idea tentang rajah geometri, cara mengubah suainya dengan mengarang rajah geometri baharu daripada 2-3 rajah sedia ada.

Memperkenalkan kanak-kanak kepada permainan "Pythagoras" bermula dengan membiasakan diri dengan set angka yang diperlukan untuk permainan. Adalah perlu untuk mempertimbangkan semua bentuk geometri, mengiranya, menamakannya, membandingkannya mengikut saiz, mengumpulkannya, memilih semua segi tiga dan segi empat. Selepas ini, jemput kanak-kanak untuk membuat yang baru dari set angka. Daripada 2 segi tiga besar dan kemudian kecil, buat segi empat sama, segi tiga, segi empat. Dalam kes ini, angka yang baru diperolehi adalah sama dengan saiz dalam set. Jadi, daripada 2 segi tiga besar diperolehi segiempat yang sama saiz, segi empat sama saiz dengan segi empat sama besar. Kita perlu membantu kanak-kanak melihat persamaan angka ini, membandingkannya dalam saiz bukan sahaja dengan mata, tetapi juga dengan menindih satu angka pada yang lain. Selepas ini, anda boleh membuat bentuk geometri yang lebih kompleks - dari 3, 4 bahagian. Sebagai contoh, buat segi empat tepat daripada 2 segi tiga kecil dan segi empat sama kecil; dari segi empat selari, 2 segi tiga besar dan segi empat sama besar - segi empat tepat.

Mengambil kira pengalaman yang terkumpul oleh kanak-kanak dalam proses menguasai permainan "Tangram", guru, semasa mengajar permainan baru, menggunakan beberapa teknik metodologi yang menggalakkan minat kanak-kanak di dalamnya, membantu kanak-kanak menguasai permainan baru dengan cepat, sementara menunjukkan kreativiti dan inisiatif. Semasa pelajaran, guru menawarkan sampel kanak-kanak untuk dipilih - dibedah dan kontur. Setiap kanak-kanak boleh memilih sampel sesuka hati dan membuat angka. Guru menunjukkan bahawa adalah lebih sukar dan lebih menarik untuk mengarang figura siluet mengikut model tanpa menunjukkan bahagian komponen. Dalam kes ini, anda perlu mencari cara untuk menyusun bahagian secara bebas (Rajah 6).

Dalam proses membimbing aktiviti kanak-kanak dalam melukis figura siluet, guru menggunakan pelbagai kaedah untuk membantu mengekalkan minat kanak-kanak dan merangsang aktiviti mental yang aktif.

1. Jika sukar untuk mencipta angka bayang berdasarkan model yang tidak berbelah bahagi, tawarkan kanak-kanak itu sampel yang menunjukkan lokasi bahagian pertama dan kedua permainan daripada 7 bahagian yang diberikan. Kanak-kanak mengatur selebihnya secara bebas. Oleh itu, siluet kulat menunjukkan lokasi salah satu segi tiga besar. Di dalam rumah terdapat persegi besar dan segitiga (Rajah 7). Dalam kes ini, penyelesaian kepada masalah mengarang angka sebahagiannya dicadangkan kepada kanak-kanak oleh orang dewasa. Ini menjejaskan keberkesanan mengarang angka; proses mencari jalan untuk menyusunnya menjadi lebih pendek dan lebih berjaya. Kanak-kanak boleh meletakkan bahagian permainan terus pada corak.

kanak-kanak prasekolah berfikir angka geometri

2. Seorang dewasa, memerhatikan proses kanak-kanak membuat angka, mengesahkan lokasi yang betul bagi bahagian individu permainan.

Sebagai contoh, semasa membuat gambar bayang segitiga, bergantung kepada kemajuan pencarian susunan ruang bahagian, guru menunjukkan lokasi yang betul untuk segi tiga atau segi empat sama (Rajah 8). Dalam kes ini, kanak-kanak itu beroperasi dengan angka yang lebih sedikit, menyusunnya secara bebas. Ini juga menjejaskan kejayaan tugas.

3. Menganalisis sampel, guru mengajak kanak-kanak untuk melihatnya dan memikirkan bagaimana bahagian-bahagian permainan itu terletak di dalamnya. Benarkan dia melukis di atas kertas susunan bahagian atau membuat tanda terus pada sampel, di atas papan dengan kapur. Penggunaan teknik grafik dan cara praktikal untuk mencari cara menyusun rajah menjadikan analisis lebih tepat. Kanak-kanak dengan cepat meneka kaedah penyusunan dan memberikan pilihan mereka sendiri untuk mengarang angka siluet.

4. Selepas memeriksa sampel, i.e. analisis visual-mental mengenainya, guru meminta kanak-kanak bercakap tentang cara figura itu disusun. Pada masa yang sama, dia menekankan bahawa dia menyemak tekaannya secara praktikal, setiap kali membuang penyelesaian yang salah. Analisis sedemikian adalah mungkin di bawah keadaan persepsi menganalisis yang dibangunkan, fleksibiliti dan mobiliti pemikiran, dan orientasi berterusan ke arah imej figura siluet yang digubah. Pencarian berterusan untuk cara baharu untuk menggabungkan angka membawa kanak-kanak itu kepada keputusan yang positif.

5. Penilaian positif terhadap aktiviti mencari cara untuk menyusun angka, yang dijalankan oleh kanak-kanak secara praktikal, mental atau gabungan tindakan mental dan praktikal, adalah penting: menggalakkan, meluluskan manifestasi kecerdasan, ketabahan, inisiatif, keinginan untuk menghasilkan dan mengarang angka baru sepenuhnya atau mengubah suai sebahagian sampel.

6. Apabila kanak-kanak menguasai kaedah mengarang figura siluet, adalah wajar untuk menawarkan mereka tugasan yang bersifat kreatif, untuk merangsang manifestasi kepintaran dan kepintaran. Angka siluet, yang baru dicipta dan disusun oleh kanak-kanak, dilakar dalam album individu.

Semasa kelas, kanak-kanak usia prasekolah senior (5-7 tahun) dengan cepat menguasai permainan untuk mencipta semula imej kiasan, plot dari set angka khas, yang menjadi salah satu cara untuk mengisi masa lapang mereka.


Atas