Projetos de ciência da computação prontos. Projeto individual em informática

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1 Projeto final individual. Tópicos aproximados para projetos finais em ciência da computação 1

2 - A realização de um projeto final individual 2 é obrigatória para cada aluno que estuda Projeto final individual Princípios básicos: - Um projeto final individual é o principal objeto de avaliação dos resultados da metadisciplina obtidos pelos alunos durante o desenvolvimento de programas educacionais interdisciplinares - Um indivíduo projeto final é um projeto educacional concluído por um aluno em uma ou mais disciplinas acadêmicas, a fim de demonstrar suas realizações no domínio independente do conteúdo e métodos de áreas selecionadas de conhecimento e atividades, a capacidade de projetar e implementar atividades apropriadas e eficazes

3 Projeto final individual Princípios básicos: - A proteção do projeto final individual é uma das componentes obrigatórias dos materiais do sistema de acompanhamento intraescolar do aproveitamento escolar - A nota de conclusão do projeto é colocada na “Atividade do projeto ”coluna no diário da turma e no arquivo pessoal. No documento estadual sobre o nível de escolaridade, certificado de ensino básico geral, a nota é colocada em linha livre - Os resultados de um projeto individual podem ser considerados como base adicional na matrícula de um graduado de uma escola básica geral na área escolhida de educação especializada no ensino médio 3

4 Requisitos para a organização das atividades do projeto 1. Os alunos escolhem de forma independente o tema do projeto e o professor. O tema é aprovado (por ordem do diretor, pelo protocolo da região de Moscou, pelo protocolo NMS) 2. Os alunos, em conjunto com o professor, desenvolvem um plano de implementação do projeto. A defesa pública do projeto é obrigatória 4

5 Requisitos para o conteúdo e foco do projeto Foco prático! Possíveis tipos de trabalhos e formas de sua apresentação: a) trabalhos escritos (ensaio, resumo, materiais analíticos, materiais de revisão, relatórios de pesquisa, apresentação de pôster, etc.); b) trabalho artístico criativo (no domínio da literatura, música, artes plásticas, artes cinematográficas), apresentado sob a forma de obra em prosa ou poética, dramatização, recitação artística, execução de obra musical, animação por computador, etc.; c) objeto material, maquete, outro produto de design, por exemplo, costura, técnico d) materiais de reportagem sobre projeto social, que podem incluir tanto textos quanto produtos multimídia. 5

6 Composição dos materiais do projeto Produto das atividades do projeto Breve nota explicativa do projeto: - Plano inicial, propósito, propósito - Breve descrição do andamento do projeto e dos resultados obtidos - Lista de fontes utilizadas Para projetos de design, uma descrição do design solução Para projetos sociais, descrição dos efeitos da implementação do projeto Feedback do trabalho do aluno gestor (iniciativa, responsabilidade, disciplina de desempenho, novidade, relevância, significado prático) 6

7 Defesa de um projeto individual Em uma conferência escolar (no âmbito da Semana da Ciência) Durante as atividades de uma comissão especialmente organizada Critérios para avaliação de um projeto individual 7

8 Pacote de materiais metodológicos para o desenvolvimento de um projeto educacional individual de acordo com a Federal State Educational Standard LLC 1. Regulamento 2. Ficha de avaliação do projeto final individual do aluno no nível do ensino básico geral 3. Materiais instrucionais para o aluno e um cartão de autoavaliação 4. Materiais metodológicos para o gerente do projeto 5. Materiais instrucionais e recomendações metodológicas para especialistas públicos 6. Plano de controle p1ai/library/paket_metodicheskih_materialov_dl ya_razrabotki_indiv_ html 8

9 Termos e etapas de conclusão de um projeto final individual no 9º ano (Federal State Educational Standards LLC) Preparatório (setembro) Planejamento (outubro-novembro) Trabalho no projeto (novembro-março) Defesa intermediária. Correção, avaliação de resultados (março) Reflexão. Defesa do projeto final individual (abril-maio) 9

10 Recursos para atividades do projeto Recursos da Internet: -portais de professores -Plataformas especiais “Global Lab”, “Gifted Children”, “Teacher”, etc. 10

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13 Tópicos para projetos individuais do sistema numérico: Operações aritméticas em sistemas numéricos posicionais. Derivação de critérios de divisibilidade em vários sistemas numéricos. Sistema numérico binário. Ações sobre números em vários sistemas numéricos. Sistemas numéricos antigos. Da história dos sistemas numéricos. História dos sistemas numéricos. Sistemas numéricos não decimais. De frações ordinárias a binárias. Sistemas numéricos posicionais. Representando números usando sistemas numéricos. Sinais de divisibilidade em diferentes sistemas numéricos. Sistema de numeração romana. Sistemas numéricos. Sistemas numéricos do mundo antigo. Maneiras de representar números em diferentes sistemas numéricos. Estou modelando um computador no sistema numérico ternário. 13

14 Tópicos de projetos individuais: história dos computadores: Ábaco e suas variedades. Arquitetura de computadores “segundo von Neumann”. Bibliotecas OpenGL e DirectX: história e perspectivas. Ferramentas de computação de antigamente. História da Internet. História do desenvolvimento da tecnologia informática. História do sistema numérico e do desenvolvimento dos computadores. Quem inventou a máquina de somar Da contagem de dedos ao computador pessoal. Os primeiros computadores eletrônicos. Soroban é o ábaco preferido dos japoneses. Torno ou computador mecânico. O que são cartões perfurados? 14

15 Tópicos de projetos individuais sobre algoritmos: Algoritmos. Algoritmos estão entre nós. Algoritmos em nossas vidas. Algoritmos para resolver problemas de palavras. Algoritmos para extração de raízes quadradas e cúbicas. Algoritmo para resolução de equações. Algoritmos. Abordagem estrutural para algoritmização. Algoritmo para fazer um enfeite. Algoritmo para resolução de equações. 15

16 Temas de projetos de programação individuais Sistema automatizado de monitoramento de visitas a uma instituição de ensino. Sistema automatizado de gerenciamento de dados pessoais de alunos escolares. Animação usando coordenadas. Geometria de problemas de programação linear. Utilizar tecnologia informática para implementar soluções para sistemas de equações lineares. Estudo da condutividade da informação nas redes sociais. Programas de computador Métodos criptográficos de proteção de informações. Modelagem em Microsoft Excel e Turbo-Pascal. Programação para resolução de equações. Programa de testes. Aplicação de programação dinâmica para resolução de problemas extremos. Aplicação de problemas de programação linear na agricultura. Aplicação da programação linear na organização do transporte ferroviário. Projeto e configuração de um banco de dados em 1C. Clínica escolar. Desenvolvimento e utilização de um shell de teste de rede. Linguagens de programação web modernas. Criação de um site temático. Livro eletrônico 16

17 Tópicos para projetos individuais usando Microsoft Excel: Diagramas. Os diagramas estão ao nosso redor. Diagramas e sua utilização na prática escolar. Métodos de resolução de sistemas de equações lineares em Microsoft Excel. Traçando gráficos de curvas no Microsoft Excel. Resolvendo sistemas de equações no Microsoft Excel. Resolvendo problemas usando MS Excel. Usar um computador para estudar funções e fazer gráficos. 17

18 Tópicos para projetos de apresentação individuais: A apresentação em computador ajuda a resolver problemas. Crie testes divertidos. Criação de um manual de formação “Open Office. Calc." Criação de um manual de formação “Open Office. Impressionar". Criação de um manual de formação “Open Office. Escritor". Criação de um quiz eletrônico. Portfólio eletrônico do aluno. Manual metodológico para trabalhar no Consultant Plus. 18

19 Tópicos para projetos individuais em editores gráficos: Estudando seções de estereometria usando um computador. Ferramentas interativas do programa Corel DRAW. Usando editores de gráficos vetoriais para construir seções de poliedros. Modelagem computacional de desenvolvimentos de poliedros regulares. Barra de ferramentas do programa Corel DRAW. Consonância de gráficos e música (ambiente Adobe Photoshop). 19

20 Tópicos para projetos individuais de criação de animações em Flash: Fontes alternativas de energia (ambiente Flash, web). Produção sem resíduos (ambiente Flash, web) Transporte ecológico (ambiente Flash, website). Planejamento urbano ecológico (ambiente Flash, site). 20

21 Tópicos para projetos individuais de criação de vídeo e modelagem 3D: O mundo do vídeo (ambiente Adobe Premiere). Ferramentas de software para apresentação de números divertidos (ambiente Visual Studio). Revisão de museus virtuais. Métodos para encontrar um ciclo hamiltoniano (ambiente Visual Studio). 21

22 Tópicos para projetos individuais Tópicos gerais: Antivírus. Análise antivírus. A influência do computador no psiquismo das crianças. Usando arquivos bat para eliminar as consequências do malware. O computador e seu impacto no comportamento humano e na psicologia. Vírus informáticos. Problema de dependência de Internet da sociedade moderna 22

23 Ivanova Natalya Mikhailovna, chefe da OMO, estudante. Informática MKOU "Escola Secundária Novoduginskaya": :


Regulamento de projeto individual Aprovado por: Diretor da Instituição Educacional Orçamentária Municipal Liceu 8 Aleksenko T.B. REGULAMENTO DO PROJETO INDIVIDUAL FINAL 1. Disposições gerais 1.1. Esta disposição baseia-se na base

ADOPTADO por decisão do Conselho Pedagógico do Orçamento do Estado do Ensino Secundário da Instituição 1186 protocolo 1 de 28/08/2014. APROVADO por despacho da Escola Secundária GBOU 1186 de 01.09.2014. 60.5(c) Diretor do Orçamento do Estado Instituição Educacional Escola Secundária 1186 L.I. REGULAMENTOS de Girfanova na final

Considerada Aprovada pelo Conselho da Instituição por despacho da Instituição Educacional Orçamentária Municipal “Liceu” Ata de 29 de agosto de 2013 de 30 de agosto de 2013 202 1 REGULAMENTO sobre projeto final individual de alunos do Orçamento Municipal

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Aprovo o Diretor da escola: G.V. Zharenova Ordem 167 de 30/08/2013. Regulamento do projeto final individual de um aluno da Escola Secundária Ivankovo ​​​​ao nível do ensino básico geral I. Disposições gerais. 1.1.

Anexo 1 de 21 de outubro de 2014 309’s 7 Regulamento relativo à avaliação das atividades de projetos das instituições de ensino I. Disposições gerais 1.1. A atividade de projeto dos alunos é um dos métodos de desenvolvimento (orientado pessoalmente)

APROVADO: ACEITO: Pelo Conselho Pedagógico da Escola Secundária MKOU 1 protocolo 9 de 30/08/2017 Regulamento das atividades do projeto 1. Disposições gerais 1.1. O Regulamento foi elaborado levando em consideração os requisitos da Lei Federal

IIP como forma de certificação intermediária com base nos resultados do domínio da OOP LLC. Apoiar as atividades do projeto de alunos do 8º ao 9º ano T.N. Kharlamova, Diretor Adjunto Metas e objetivos do IIP 1. O IIP é

Ações voltadas ao alcance do objetivo do projeto e apresentação pública dos resultados do projeto. 2.4. As atividades do projeto dos alunos são parte integrante do processo educacional na implementação

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2. Metas e objetivos do projeto individual final 2.1. Para estudantes: demonstrar suas conquistas no domínio independente do conteúdo de áreas selecionadas de conhecimento e/ou atividades

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Apêndice _1_ do pedido 272_ datado de 01 de setembro de 2018. APROVADO pelo Diretor do MBOU Gymnasium 7 de Baltiysk N.L. Lysenko “01” setembro de 2018 REGULAMENTOS sobre o projeto individual final 1. Disposições gerais

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Adotado por: Conselho Pedagógico do ginásio Protocolo 6 De 29 de agosto de 2014 APROVADO pelo Diretor do MBOU SGG Yu.A. Gnedyshchev 29 de agosto de 2014 REGULAMENTOS SOBRE ATIVIDADES DE PROJETOS DE ESTUDANTES (como parte da implementação

Centro de Informação e Metodologia do Distrito de Kalininsky Projeto individual da aluna Natalia Yuryevna Kadetova, Diretora Adjunta do IMC 19 de abril de 2018 Projeto individual é realizado pela aluna

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Conteúdos e métodos de áreas selecionadas de conhecimento e tipos de atividades, a capacidade de projetar e implementar atividades convenientes e eficazes (educacionais, cognitivas, de design, sociais,

1. Disposições gerais 1.1. Esta disposição foi desenvolvida com base na Lei Federal de 29 de dezembro de 2012 273-FZ “Sobre Educação na Federação Russa” (cláusula 1 do Artigo 58), a fim de implementar o estado federal

2. Objectivos de organização do trabalho de conclusão do projecto individual final pelo aluno 2.1. Criação de condições para a formação de atividades educativas universais dos alunos, o desenvolvimento das suas capacidades criativas

1 REGULAMENTO sobre projetos e atividades educacionais e de pesquisa de alunos da Instituição Educacional Orçamentária Municipal do Ginásio de Murmansk 9 1. Disposições gerais 1.1. Este Regulamento sobre atividades de projeto e pesquisa educacional de estudantes

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Regulamento do projeto final individual dos alunos do 8.º ao 9.º ano 1. Disposições gerais 1.1. O regulamento do projeto final individual dos alunos do 8º ao 9º ano foi desenvolvido de acordo com: o Federal

1. Disposições gerais 1.1. Esta disposição foi desenvolvida de acordo com a Lei 273-FZ “Sobre a Educação na Federação Russa”, o padrão educacional estadual federal para o ensino primário geral.

Instituição educacional orçamentária do Estado da escola secundária da região de Samara com. Distrito municipal de Voskresenka Região de Volzhsky Samara Recomendações metodológicas para

1. Disposições gerais 1.1. Esta disposição foi elaborada com base na Lei Federal “Sobre Educação na Federação Russa”, Parte 4, Artigo 26 da Lei Federal 273-FZ de 29 de dezembro de 2012. Governo federal

Aceito: APROVADO pelo Conselho Pedagógico do Diretor da Escola Secundária MBU 80 Minutos de 20 S.V. Babiy 20 REGULAMENTO DE ATIVIDADES DE PROJETO (no âmbito da implantação da Norma Educacional Estadual Federal) do orçamento municipal de educação geral

12.4. O professor da turma acompanha o emprego dos alunos nas atividades do projeto, informa os pais sobre a escolha do tema do projeto para os alunos e a data da defesa do PII. 2.5. As atribuições do projeto devem ser claramente

REGULAMENTO sobre atividades de projeto de alunos no âmbito da implementação do programa educativo básico do ensino básico geral 1. Disposições gerais 1.1. Esta disposição é baseada na Lei Federal

Regulamento sobre as atividades de projeto dos alunos do MBOU “Escola Secundária 13” no âmbito da implementação da Norma Educacional Estadual Federal 1. Disposições gerais. Esta disposição é elaborada com base na Lei Federal 273, de 29 de dezembro de 2012 “Sobre Educação

Instituição educacional do governo municipal "Escola secundária básica Nemerzskaya" p. Distrito de Novoselsky Sukhinichi, região de Kaluga ACEITO APROVADO pelo Conselho Pedagógico por Ordem

REGULAMENTO sobre atividades de projeto de alunos (no âmbito da implementação da Norma Educacional Estadual Federal) 1. Disposições gerais 1.1. Esta disposição foi elaborada com base na Lei Federal "Sobre Educação na Federação Russa" datada

1 Zhdan A.A. “Individualização da aprendizagem como ferramenta para a implementação do Padrão Educacional do Estado Federal” Em conexão com a implementação e transição para os Padrões Educacionais do Estado Federal de organizações educacionais da Federação Russa

3. Requisitos para elaboração do projeto individual final 3.1. O plano e o programa de preparação do projeto para cada aluno são desenvolvidos de forma independente pelo gerente do projeto. 3.2. Gestor de projeto

“Atividades de projeto e pesquisa de alunos à luz das Normas Educacionais Estaduais Federais como componente da fórmula para o crescimento do potencial criativo de professores e alunos” SEMINÁRIO METODOLÓGICO

Sistema de avaliação do alcance dos resultados planejados de domínio do programa educacional básico do ensino básico geral de acordo com a Norma Educacional Estadual Federal no nível do ensino básico geral MAOU-Escola Secundária 11 em homenagem a V.V. Rassokhin

1 3 1 Metas e objetivos da disciplina 1.1 Apresentar os fundamentos das modernas tecnologias de informação e tendências no seu desenvolvimento. 1.Ensinar os princípios de construção de modelos de informação. 1.3Desenvolver habilidades de regência

1. Disposições gerais 1.1. O Festival de Projetos e Trabalhos de Design e Pesquisa (doravante denominado Festival) de alunos da Escola Secundária GBOU 224 (doravante denominado GS) é uma forma de avaliação final dos resultados de domínio de meta-disciplinas

COMITÊ DE EDUCAÇÃO DO GOVERNO DE SÃO PETERSBURGO Instituição educacional orçamentária do estado escola secundária 585 do distrito de Kirov de São Petersburgo, Avenida Dachny,

1. Disposições gerais 1.1. Esta disposição foi desenvolvida de acordo com a Lei Federal da Federação Russa de 29 de dezembro de 2012 273-FZ “Sobre Educação na Federação Russa”, Estado Federal

11. INSTRUÇÕES METODOLÓGICAS PARA ALUNOS NO DOMÍNIO DA DISCIPLINA. A disciplina “Fundamentos da Ciência da Computação” tem como foco o desenvolvimento de uma cultura da informação entre os alunos, que no estágio atual é

Moderno formato eletrônico ou outro, destinado à distribuição e utilização em diversos tipos de atividades. 1.8. A atividade de projeto dos alunos (alunos) é um dos métodos de desenvolvimento

Métodos de formação e avaliação de ações educacionais universais Utkina T.V., Professora Associada do Departamento de Disciplinas Naturais e Matemáticas, GBOU DPO CHIPPCRO, Ph.D. RESULTADOS DE PESQUISA Psicológica (do relatório

Após escolher o tema, consulte seu professor sobre o formulário para envio do trabalho.

Você pode sugerir seu próprio tópico; Você pode concluir um projeto em duas disciplinas (por exemplo, matemática e ciência da computação).

Tópicos do projeto de ciência da computação para a 5ª série

1. Projeto “O Computador e Nós” - como o computador afeta a saúde dos alunos

2. Projeto “Palavras Cruzadas - teste seus conhecimentos” - compilando palavras cruzadas usando termos do 5º ano.

3. Projeto “Você sabia?” fatos interessantes em ciência da computação

4. Projeto “Rebuses em informática”.

5.Projeto “Grande Informática”

6.Projeto “Várias formas de codificar informação”

7. Projeto “Criando Animação”

8. Projeto “História da Escrita”

9. Projeto “Evolução dos Computadores”

10.Projeto “Perspectiva histórica: do ábaco ao computador pessoal”

11. Projeto “Internet na sua vida” (Internet para minha família, avó)

Trabalho de projeto para a 5ª série por tópico

1. "Informações ao nosso redor"

2. “O computador é uma máquina universal para trabalhar com informação”

"Computador do Futuro"

3. “Inserindo informações na memória do computador”

"O Conto das Chaves"

4. "Gerenciamento de Computadores"

“Programas do futuro”.

5. "Armazenamento de dados"

"A primeira mídia de armazenamento"

"Papel".

"Mídia magnética"

"Transportadoras do Futuro"

6. "Transferência de informação"

"Métodos antigos de transmissão de informações".

"Teleboom"(como as pessoas irão trocar informações no futuro).

7. "E-mail"

"Qual é o sinal @?"

8. "No mundo dos códigos"

"Meu código".

"A História do Código Morse" Prepare uma mensagem curta (escreva em um pedaço de papel) sobre quando e como o código Morse se originou, quais dispositivos são necessários para transmitir esse alfabeto e quem o utiliza hoje.

9. "Método coordenado"

10. “Texto como forma de apresentação de informação”

"Vamos brincar com as palavras"

11. "Editor de texto"

“Petya e Olya no país da Informática” Invente um conto de fadas sobre crianças viajando pelo país da Informática com um enredo interessante e decore-o com cores.

"Ecologia e nós" Escreva um ensaio e formate-o em um editor de texto. Você pode adicionar desenhos adequados da Internet ou tentar desenhar seus próprios em um editor gráfico ou em desenhos a lápis digitalizados.

12. “Apresentação de informações em forma de tabelas”

“Mesas tão diferentes”

13. Solução tabular de problemas lógicos"

"Problema interessante"

« Por que o problema não está sendo resolvido?

14. “Variedade de formas visuais de apresentação de informações”

"Esquemas ao nosso redor."(diagrama de planta de apartamento, casa, terreno, plano de evacuação de incêndio de escola, casa, loja, planta de bairro, etc.)

“Como construir uma casa?”

15. "Diagramas"

"Atividades favoritas"(pesquisa entre amigos, familiares, conhecidos (15-20 pessoas) sobre suas atividades favoritas; diagramas refletindo os resultados em forma gráfica).

16. "Editor gráfico"

"Artista de design" Para o seu livro favorito, desenhe várias ilustrações em um editor gráfico.

17. “As listas são uma forma de organizar informações”

"Minhas listas"

18. "Busca por informações"

"Animais do Livro Vermelho"

"Por que este animal listado no Livro Vermelho"

19. “Transformação de informações de acordo com regras específicas”

"Palavras Cruzadas com Números"(Crie e projete palavras cruzadas numéricas, onde os números são usados ​​como palavras e os exemplos são usados ​​como perguntas)

“Transformação da informação através do raciocínio”

"Minha caixa preta" Criar e projetar tarefas para a caixa preta.

“Desenvolvimento de um plano de ação”

"Problemas interessantes sobre travessias" ( Encontre-o na Internet ou crie sua própria tarefa interessante para a travessia. Forneça uma descrição do problema com fotos e uma tabela com a solução. Convide seu vizinho de mesa para resolver este problema)

“Forma tabular de registro de um plano de ação”

"Problemas interessantes de transfusão" Encontre-o na Internet ou crie sua própria tarefa interessante para transfusões. Forneça uma descrição do problema com fotos, uma tabela com a solução

"Criando Animação"

"Meu conto de fadas" Crie uma apresentação com animação de conto de fadas de acordo com suas próprias ideias. Pense no enredo, encontre fotos na internet ou desenhe você mesmo. Insira comentários de texto, se desejar.

"GU Duysekinskaya Principal

escola compreensiva"

Assunto : História do desenvolvimento da tecnologia informática.

Intérprete: Smol Inna

Escola secundária Duysekinskaya da 6ª série

Distrito de Zhelezinsky

Região de Pavlodar

Supervisor:

Kasymzhanova Madina Kayratovna,

professor de ciência da computação na escola secundária Duisekinsky

Relevância

Introdução

Primeiros passos no desenvolvimento de dispositivos de contagem

Desenvolvimento da tecnologia de computação no início do século 20

O surgimento e desenvolvimento da tecnologia informática na década de 40 do século XX

Desenvolvimento da tecnologia informática na década de 50 do século XX

Desenvolvimento da tecnologia informática na década de 60 do século XX

Desenvolvimento da tecnologia informática na década de 70 do século XX

Desenvolvimento da tecnologia informática na década de 80 do século XX

Desenvolvimento da tecnologia informática na década de 90 do século XX

O papel da tecnologia da computação na vida humana

Minha pesquisa

Conclusão

Bibliografia

Relevância

A matemática e a ciência da computação são utilizadas em todas as áreas da moderna sociedade da informação. A produção moderna, a informatização da sociedade e a introdução de tecnologias de informação modernas exigem literacia e competência matemática e informacional. No entanto, hoje, os cursos escolares de informática e TIC muitas vezes oferecem uma abordagem educacional unilateral que não permite aumentar adequadamente o nível de conhecimento devido à falta de lógica matemática necessária para o domínio completo do material. Além disso, a falta de estimulação do potencial criativo dos alunos tem um impacto negativo na motivação para aprender e, consequentemente, no nível final de competências, conhecimentos e habilidades. Como você pode estudar um assunto sem conhecer sua história? Este material pode ser usado em aulas de história, matemática e ciências da computação. Hoje em dia é difícil imaginar que seja possível viver sem computadores. Mas não faz muito tempo, até o início dos anos 70, os computadores estavam à disposição de um círculo muito limitado de especialistas e seu uso, via de regra, permanecia envolto em sigilo e pouco conhecido do grande público. Porém, em 1971, ocorreu um acontecimento que mudou radicalmente a situação e, com uma velocidade fantástica, transformou o computador numa ferramenta de trabalho quotidiano para dezenas de milhões de pessoas.

Introdução

As pessoas aprenderam a contar usando os próprios dedos. Quando isso não bastava, surgiram os dispositivos de contagem mais simples. O ABAK, que se difundiu no mundo antigo, ocupou um lugar especial entre eles. Então, após anos de desenvolvimento humano, surgiram os primeiros computadores eletrônicos (computadores). Eles não apenas aceleraram o trabalho computacional, mas também deram impulso às pessoas para criar novas tecnologias. A palavra “computador” significa “computador”, ou seja, dispositivo de computação. A necessidade de automatizar o processamento de dados, incluindo cálculos, surgiu há muito tempo. Naquele ano sem dúvida significativo, a quase desconhecida empresa Intel, de uma pequena cidade americana com o lindo nome de Santa Clara (Califórnia), lançou o primeiro microprocessador. É a ele que devemos o surgimento de uma nova classe de sistemas de computação - os computadores pessoais, que hoje são utilizados por praticamente todos, desde alunos do ensino fundamental e contadores até cientistas e engenheiros. No final do século XX, é impossível imaginar a vida sem um computador pessoal. O computador entrou firmemente em nossas vidas, tornando-se o principal assistente do homem. Hoje no mundo existem muitos computadores de diferentes empresas, diferentes grupos de complexidade, finalidades e gerações. Neste ensaio, examinaremos a história do desenvolvimento da tecnologia computacional, bem como uma breve visão geral das possibilidades de uso de sistemas computacionais modernos e outras tendências no desenvolvimento de computadores pessoais.

Desenvolvimento de tecnologia informática

no início do século 20

1904 O famoso matemático, construtor naval e acadêmico russo A. N. Krylov propôs o projeto de uma máquina para integração de equações diferenciais ordinárias, que foi construída em 1912.

O físico inglês John Ambrose Fleming (1849-1945), estudando o "efeito Edison", cria um diodo. Os diodos são usados ​​para converter ondas de rádio em sinais elétricos que podem ser transmitidos por longas distâncias.Dois anos depois, através dos esforços do inventor americano Lee di Forest, surgiram os triodos.

1907 O engenheiro americano J. Power projetou um perfurador automático de cartões. O cientista de São Petersburgo, Boris Rosing, solicita uma patente para um tubo de raios catódicos como receptor de dados. 1918 O cientista russo M.A. Bonch-Bruevich e os cientistas ingleses V. Iccles e F. Jordan (1919) criaram de forma independente um dispositivo eletrônico, chamado de gatilho pelos britânicos, que desempenhou um grande papel no desenvolvimento da tecnologia da computação.

Em 1930, Vannevar Bush (1890-1974) projeta um analisador diferencial. Na verdade, esta é a primeira tentativa bem-sucedida de criar um computador capaz de realizar cálculos científicos complicados. O papel de Bush na história da tecnologia da computação é muito grande, mas seu nome aparece com mais frequência em conexão com o artigo profético "As We May Think" (1945), no qual ele descreve o conceito de hipertexto.K Konrad Zuse criou o computador Z1, que possuía um teclado para inserir condições problemáticas. Após a conclusão dos cálculos, o resultado foi exibido em um painel com muitas pequenas luzes. A área total ocupada pela máquina foi de 4 m².

Konrad Zuse patenteou um método para cálculos automáticos.Para o próximo modelo Z2, K. Zuse criou um dispositivo de entrada muito engenhoso e barato: Zuse começou a codificar instruções para a máquina fazendo furos em filme fotográfico usado de 35 mm.

EM 1838 O matemático e engenheiro americano Claude Shannon e o cientista russo VI Shestakov em 1941 mostraram a possibilidade de um aparato lógico matemático para a síntese e análise de sistemas de comutação de contato de relé.

Em 1938, a companhia telefônica Bell Laboratories criou o primeiro somador binário (um circuito elétrico que realizava adição binária) - um dos principais componentes de qualquer computador. O autor da ideia foi George Stibits, que fez experiências com álgebra booleana e várias peças - relés antigos, baterias, lâmpadas e fiação. Em 1940, nasceu uma máquina que podia realizar quatro operações aritméticas com números complexos.

Aparência e

na década de 40 do século XX.

EM Em 1941, o engenheiro da IBM B. Phelps começou a trabalhar na criação de contadores eletrônicos decimais para tabuladores e, em 1942, criou um modelo experimental de um dispositivo multiplicador eletrônico. Em 1941, Konrad Zuse construiu o primeiro computador binário com relé controlado por programa operacional do mundo, o Z3. Simultaneamente à construção do ENIAC, também em sigilo, foi criado um computador na Grã-Bretanha. O sigilo era necessário porque estava sendo projetado um dispositivo para decifrar os códigos usados ​​pelas forças armadas alemãs durante a Segunda Guerra Mundial. O método de descriptografia matemática foi desenvolvido por um grupo de matemáticos, incluindo Alan Turing. Durante 1943, a máquina Colossus foi construída em Londres usando 1.500 tubos de vácuo. Os desenvolvedores da máquina são M. Newman e T. F. Flowers. Embora tanto o ENIAC quanto o Colossus funcionassem com tubos de vácuo, eles essencialmente copiaram máquinas eletromecânicas: o novo conteúdo (eletrônica) foi espremido em uma forma antiga (a estrutura das máquinas pré-eletrônicas). Em 1937, o matemático de Harvard Howard Aiken propôs um projeto para criar uma grande máquina de calcular. O trabalho foi patrocinado pelo presidente da IBM, Thomas Watson, que investiu US$ 500 mil nele. O design do Mark-1 começou em 1939; o computador foi construído pela empresa IBM de Nova York. O computador continha cerca de 750 mil peças, 3.304 relés e mais de 800 km de fios. Em 1944, a máquina finalizada foi oficialmente transferida para a Universidade de Harvard. Em 1944, o engenheiro americano John Presper Eckert apresentou pela primeira vez o conceito de um programa armazenado na memória do computador. Eiken, que tinha os recursos intelectuais de Harvard e uma máquina Mark-1 capaz, recebeu várias encomendas dos militares. Assim, o próximo modelo, o Mark-2, foi encomendado pela Diretoria de Armas da Marinha dos EUA. O projeto começou em 1945 e a construção terminou em 1947. O Mark-2 foi a primeira máquina multitarefa – vários barramentos tornaram possível transmitir simultaneamente vários números de uma parte do computador para outra.

EM Em 1948, Sergei Aleksandrovich Lebedev (1990-1974) e BI Rameev propuseram o primeiro projeto de um computador eletrônico digital doméstico. Sob a liderança do Acadêmico Lebedev S.A. e Glushkova V.M. computadores domésticos estão sendo desenvolvidos: primeiro MESM - pequena máquina de calcular eletrônica (1951, Kiev), depois BESM - máquina de calcular eletrônica de alta velocidade (1952, Moscou). Paralelamente a eles, foram criados Strela, Ural, Minsk, Hrazdan, Nairi.V 1949 Foi colocada em operação uma máquina de programa armazenado em inglês, EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Computer), projetada por Maurice Wilkes, da Universidade de Cambridge. O computador EDSAC continha 3.000 tubos de vácuo e era seis vezes mais produtivo que seus antecessores. Maurice Wilkis introduziu um sistema de notações mnemônicas para instruções de máquina, chamado linguagem assembly, em 1949. John Mauchly criou o primeiro interpretador de linguagem de programação chamado "Short Order Code".

Desenvolvimento de tecnologia informática

V Anos 50 do século XX.

Em 1951, foram concluídos os trabalhos de criação do UNIVAC (Universal Automatic Computer). O primeiro exemplo da máquina UNIVAC-1 foi construído para o US Census Bureau. O computador sequencial síncrono UNIVAC-1 foi criado com base nos computadores ENIAC e EDVAC, operava com uma frequência de clock de 2,25 MHz e continha cerca de 5.000 tubos de vácuo. O dispositivo de armazenamento interno, com capacidade para 1.000 números decimais de doze bits, foi feito em 100 linhas de atraso de mercúrio.

Este computador é interessante porque foi voltado para uma produção relativamente em massa sem alterar a arquitetura e foi dada especial atenção à parte periférica (facilidades de entrada-saída).D Memória de núcleo magnético patenteada por Jay Forrester. Pela primeira vez, essa memória foi usada na máquina Whirlwind-1. Consistia em dois cubos com 32x32x17 núcleos, que forneciam armazenamento de 2.048 palavras para números binários de 16 bits com um bit de paridade.Esta máquina foi a primeira a usar um barramento universal não especializado (as relações entre vários dispositivos de computador tornam-se flexíveis) e como sistemas de entrada Para a saída foram utilizados dois dispositivos: um tubo de raios catódicos Williams e uma máquina de escrever com fita de papel perfurada (flexowriter).

"Tradis", lançado em 1955 - o primeiro computador transistorizado da Bell Telephone Laboratories - continha 800 transistores, cada um deles colocado em um invólucro separado. Em 1957, memória de disco (discos magnetizados de alumínio com diâmetro de 61 cm). G. Simon , A. Newell, J. Shaw criaram o GPS - um solucionador universal de problemas. 1958 Jack Kilby da Texas Instruments e Robert Noyce da Fairchild Semiconductor inventam independentemente o circuito integrado. 1955-1959 Os cientistas russos A.A. Lyapunov, S.S. Kamynin, E.Z. Lyubimsky, A.P. Ershov, L.N. Korolev, V.M. Kurochkin, M.R. Shura-Bura e outros criaram “programas de programação” - protótipos de tradutores. V.V. Martynyuk criou um sistema de codificação simbólica - um meio de acelerar o desenvolvimento e depuração de programas. 1955-1959 A base foi lançada para a teoria da programação (A.A. Lyapunov, Yu.I. Yanov, A.A. Markov, L.A. Kaluzhin) e métodos numéricos (V.M. Glushkov, A.A. Samarsky, A.N. Tikhonov). Esquemas do mecanismo de pensamento e processos genéticos, algoritmos para diagnóstico de doenças médicas são modelados (A.A. Lyapunov, B.V. Gnedenko, N.M. Amosov, A.G. Ivakhnenko, V.A. Kovalevsky, etc.). 1959 Sob a liderança de S.A. Lebedev criou a máquina BESM-2 com produtividade de 10 mil operações/s. Seu uso está associado a cálculos de lançamentos de foguetes espaciais e dos primeiros satélites artificiais da Terra do mundo. 1959 A máquina M-20 foi criada, designer-chefe S.A. Lebedev. Por sua vez, um dos mais rápidos do mundo (20 mil operações/s). Esta máquina foi utilizada para resolver a maioria dos problemas teóricos e aplicados relacionados com o desenvolvimento dos campos mais avançados da ciência e tecnologia da época. Baseado no M-20, foi criado o exclusivo multiprocessador M-40 - o computador mais rápido do mundo da época (40 mil operações/s). O M-20 foi substituído pelos semicondutores BESM-4 e M-220 (200 mil operações/s).

Desenvolvimento de tecnologia informática

na década de 60 do século XX.

EM 1960 Por um curto período, o grupo CADASYL (Conference on Data System Languages), liderado por Joy Wegstein e com o apoio da IBM, desenvolveu uma linguagem de programação de negócios padronizada, COBOL (Common Business Oriented Language). Esta linguagem está focada na resolução de problemas económicos, ou mais precisamente, no processamento de informação. No mesmo ano, J. Schwartz e outros da empresa System Development desenvolveram a linguagem de programação Jovial. O nome vem da própria versão da linguagem algorítmica internacional de Jule. Computador em linguagem processual, versão do Algol-58. Usado principalmente para aplicações militares da Força Aérea dos EUA. A IBM desenvolveu um poderoso sistema de computação Stretch (IBM 7030). 1961 A IBM Deutschland implementou o conexão computador a uma linha telefônica usando um modem. Além disso, o professor americano John McCartney desenvolveu a linguagem LISP (List procssing language - uma linguagem de processamento de lista). J. Gordon, chefe de desenvolvimento de sistemas de modelagem na IBM, criou a linguagem GPSS (sistema de modelagem de uso geral). Funcionários da Universidade de Manchester sob A liderança de T. Kilbourn criaram o computador Atlas, no qual o conceito de memória virtual foi implementado pela primeira vez. O primeiro minicomputador (PDP-1) apareceu antes de 1971, época da criação do primeiro microprocessador (Intel 4004) Em 1962, R. Griswold desenvolveu uma linguagem de programação SNOBALL orientada a Strings Steve Russell desenvolveu o primeiro jogo de computador. Que tipo de jogo era, infelizmente, não se sabe. EV Evreinov e Yu Kosarev propuseram um modelo de equipe de computadores e fundamentaram a possibilidade de construção de supercomputadores com base nos princípios de execução paralela de operações, estrutura lógica variável e homogeneidade estrutural. D. Slotnik da Wesinghouse Electric publicou um artigo sobre o projeto do sistema SOLOMON. A IBM lançou os primeiros dispositivos de memória externa com discos removíveis. Kenneth E. Iverson (IBM) publicou um livro chamado “A Programming Language” (APL). Inicialmente, essa linguagem serviu de notação para escrever algoritmos. A primeira implementação do APL/360 foi em 1966 por Adin Falkoff (Harvard, IBM). Existem versões de intérpretes para PC. Devido à dificuldade de leitura dos programas de submarinos nucleares, às vezes é chamado de “BASIC Chinês”. Na verdade, é uma linguagem processual, muito compacta e de altíssimo nível. Requer um teclado especial. Desenvolvimento adicional – ​​APL2. 1963 Foi aprovado o código padrão americano para troca de informações - ASCII (American Standard Code Informatio Interchange). A General Electric criou o primeiro SGBD comercial (sistema de gerenciamento de banco de dados). 1964 U. Dahl e K. Nygort criaram a linguagem de modelagem SIMULA-1.B 1967 sob a liderança de S. A. Lebedev, V. M. Melnikov

Desenvolvimento de tecnologia informática

na década de 80 do século XX.

1981 A Compaq lançou o primeiro laptop. Niklaus Wirth desenvolveu a linguagem de programação MODULA-2. Foi criado o primeiro computador portátil - Osborne-1, pesando cerca de 12 kg. Apesar de um início bastante bem-sucedido, a empresa faliu dois anos depois. 1981 A IBM lançou o primeiro computador pessoal, o IBM PC, baseado no microprocessador 8088. 1982 A Intel lançou o microprocessador 80286. A empresa americana de fabricação de computadores IBM, que anteriormente ocupava uma posição de liderança na produção de grandes computadores, começou a fabricar computadores pessoais IBM profissionais computadores PC com sistema operacional MS DOS. A Sun começou a produzir as primeiras estações de trabalho. Lotus Desenvolvimento Corp. lançou a planilha Lotus 1-2-3. A empresa inglesa Inmos, baseada nas ideias do professor Tony Hoare da Universidade de Oxford sobre “processos sequenciais interativos” e no conceito da linguagem de programação experimental de David May, criou a linguagem OCCAM. 1985. A Intel lançou um microprocessador 80386 de 32 bits, composto por 250 mil transistores. COM Eymur Krey criou o supercomputador CRAY-2 com capacidade de 1 bilhão de operações por segundo. A Microsoft lançou a primeira versão do ambiente operacional gráfico Windows. O surgimento de uma nova linguagem de programação, C++.

Desenvolvimento de tecnologia informática

na década de 90 do século XX.

1990 A Microsoft lançou o Windows 3.0. Tim Berners-Lee desenvolveu a linguagem HTML (Hypertext Markup Language; o principal formato de documentos da Web) e o protótipo da World Wide Web. A Cray lançou o supercomputador Cray Y-MP C90 com 16 processadores e velocidade de 16 Gflops. 1991 A Microsoft lançou o Windows 3.1. O formato gráfico JPEG foi desenvolvido.Philip Zimmerman inventou o PGP, um sistema de criptografia de mensagens com chave pública. 1992 Surgiu o primeiro sistema operacional gratuito com grandes capacidades - Linux. O estudante finlandês Linus Torvalds (autor deste sistema) decidiu experimentar os comandos do processador Intel 386 e postou o que conseguiu na Internet. Centenas de programadores de todo o mundo começaram a adicionar e retrabalhar o programa. Ele evoluiu para um sistema operacional funcional e totalmente funcional. A história silencia sobre quem decidiu chamá-lo de Linux, mas como esse nome surgiu é bastante claro. "Linu" ou "Lin" em nome do criador e "x" ou "ux" - do UNIX, porque o novo sistema operacional era muito parecido com ele, só que agora funcionava em computadores com arquitetura x86. DEC introduziu o primeiro processador RISC Alpha de 64 bits. 1993 A Intel lançou um microprocessador Pentium de 64 bits, que consistia em 3,1 milhões de transistores e podia realizar 112 milhões de operações por segundo. O formato de compressão de vídeo MPEG apareceu. 1994 Início do lançamento pela Power Mac da série Apple Computers - Power PC. 1995 DEC anunciou o lançamento de cinco novos modelos de computadores pessoais Celebris XL. A NEC anunciou a conclusão do desenvolvimento do primeiro chip do mundo com capacidade de memória de 1 GB. Surgiu o sistema operacional Windows 95. A SUN introduziu a linguagem de programação Java. Surgiu o formato RealAudio - uma alternativa ao MPEG. 1996 A Microsoft lançou o Internet Explorer 3.0, um concorrente bastante sério do Netscape Navigator. 1997 A Apple lançou o sistema operacional Macintosh OS 8.

Conclusão

O computador pessoal entrou rapidamente em nossas vidas. Há apenas alguns anos, era raro ver algum tipo de computador pessoal - eles existiam, mas eram muito caros e nem todas as empresas podiam ter um computador no escritório. Agora, cada terceira casa possui um computador, que já entrou profundamente na vida humana.As máquinas de computação modernas representam uma das conquistas mais significativas do pensamento humano, cuja influência no desenvolvimento do progresso científico e tecnológico dificilmente pode ser superestimada. O escopo das aplicações informáticas é enorme e está em constante expansão.

Minha pesquisa

Teste de conhecimento da história do desenvolvimento de computadores

1. O primeiro computador de tubo foi chamado:

a) Urais - 11; b) ENIAC; c) Dnieper.

2. Qual dos seguintes cientistas não está associado à história da criação dos computadores:

a) Charles Babbage; b) Isaac Newton;

c) Blaise Pascal.

3. Os primeiros computadores foram criados no século XX...

a) na década de 40; b) na década de 60; c) na década de 70.

4. Os principais elementos básicos dos computadores de quarta geração são:

a) circuitos eletromecânicos; b) VLSI.

c) lâmpadas elétricas de vácuo;

Os resultados do teste mostraram que os alunos do 5º ao 9º ano têm informações sobre o desenvolvimento da tecnologia informática

Aumento do número de computadores entre os alunos:

Número de estudantes

Número de computadores

A ascensão dos computadores na escola

Número de computadores

Conclusão

Infelizmente, é impossível cobrir toda a história dos computadores no âmbito de um resumo. Poderíamos falar muito sobre como na pequena cidade de Palo Alto (Califórnia), no centro de pesquisa Xerox PARK, a nata dos programadores da época se reuniu para desenvolver conceitos revolucionários que mudaram radicalmente a imagem dos carros e abriram o caminho para computadores no final do século XX. Ainda um estudante talentoso, Bill Gates e seu amigo Paul Allen conheceram Ed Robertson e criaram a incrível linguagem BASIC para o computador Altair, que possibilitou o desenvolvimento de programas aplicativos para ele. À medida que a aparência do computador pessoal mudou gradualmente, surgiram um monitor e um teclado, uma unidade de disquete, os chamados disquetes e, em seguida, um disco rígido. Uma impressora e um mouse tornaram-se acessórios integrais. Poderíamos falar da guerra invisível nos mercados de informática pelo direito de estabelecer padrões entre a grande corporação IBM e a jovem Apple, que ousou competir com ela, forçando o mundo inteiro a decidir o que é melhor, Macintosh ou PC? E sobre muitas outras coisas interessantes que aconteceram recentemente, mas já viraram história. Para muitos, um mundo sem computador é uma história distante, tão distante quanto a descoberta da América ou a Revolução de Outubro. Mas cada vez que você liga um computador, é impossível deixar de se surpreender com o gênio humano que criou esse milagre. Os computadores pessoais modernos compatíveis com IBM PC são o tipo de computador mais usado, seu poder está em constante crescimento e seu escopo está se expandindo. Esses computadores podem ser conectados em rede, permitindo que dezenas ou centenas de usuários troquem facilmente informações e acessem bancos de dados simultaneamente. O correio eletrônico permite que os usuários de computador enviem mensagens de texto e fax para outras cidades e países usando a rede telefônica regular e recuperem informações de grandes bancos de dados. O sistema global de comunicação eletrônica Internet oferece uma oportunidade de custo extremamente baixo para receber informações rapidamente de todos os cantos do globo, fornece recursos de comunicação de voz e fax e facilita a criação de redes de transmissão de informações intracorporativas para empresas com filiais em diferentes cidades e países. No entanto, as capacidades dos computadores pessoais compatíveis com IBM PC para processamento de informação ainda são limitadas e a sua utilização não se justifica em todas as situações. Para compreender a história da tecnologia informática, o resumo revisado tem pelo menos dois aspectos: primeiro, todas as atividades relacionadas à computação automática antes da criação do computador ENIAC foram consideradas como pré-história; segundo, o desenvolvimento da tecnologia informática é definido apenas em termos de tecnologia de hardware e circuitos microprocessadores.

Bibliografia:

1. Guk M. “IBM PC Hardware” - São Petersburgo: “Peter”, 1997.

2. Ozertsovsky S. “Microprocessadores Intel: de 4004 a Pentium Pro”, revista Computer Week #41 –

3. Figuranov V.E. “IBM PC para o usuário” – M.: “Infra-M”,

4. Ciência da computação do 5º ao 6º ano, Belyaeva N.A., Davydenko S.P.

Tópicos para projetos de ciência da computação na 7ª série

Internet – um brinquedo, um ajudante ou um inimigo?
MS PowerPoint - escopo e recursos ocultos.
Um algoritmo é um modelo de atividade.
Hardware e software para desenvolvimento de apresentações.
Internet segura em casa.
O futuro dos computadores
Tipos de tecnologias de informação.
Cartão de visitas.
A influência dos computadores na saúde humana.
Oportunidades e perspectivas para o desenvolvimento da computação gráfica.
Guerra de PC e livros.
Selecione PC.
Execução de construções geométricas no sistema de desenho computacional KOMPAS.

Ciclo de vida de sistemas de software.
Ilusões visuais.
Medindo informações.
Tecnologias de informação e comunicação na indústria cinematográfica. Fazendo o filme "Avatar".
Perspectiva histórica: do ábaco ao computador pessoal
História dos Sistemas Operacionais para computadores pessoais (comparação entre versões antigas e novas).
Histórico de armazenamento de informações
Como se tornar um web designer.
Como roubar informações?
Teclado. História do desenvolvimento.
Programas clientes para trabalhar com e-mail. Características de seu uso e configuração.
Computação gráfica.
Revolução informática: perspectivas sociais e consequências.
Gíria de informática.
Quem possui a informação é dono do mundo.

O mundo do design de computadores
Meus programas de computador favoritos
Sistemas multimídia. Computador e vídeo.
Sistemas multimídia. Computador e música.
Sobre o hiperlink.
Recursos educacionais na Internet.
Recursos de lazer da Internet.
Programas úteis para o seu computador.
Várias maneiras de codificar informações.
O papel dos jogos de computador na vida dos alunos.
A Rússia e a Internet

Exposições, sua evolução, direções de desenvolvimento.
Dispositivos de impressão, sua evolução, direções de desenvolvimento.
Scanners e suporte de software para seu funcionamento.
Meios de entrada e saída de informações de áudio.
História da formação da Internet mundial. Estatísticas modernas da Internet.
Estrutura da Internet. Órgãos e padrões de governo da Internet.
Canais de comunicação e métodos de acesso à Internet.
Modems e protocolos de troca.
Equipamentos e tecnologias digitais para acesso à Internet.
Criando Animação" (em um tópico gratuito) no Macromedia Flash
Criando um estilo de relatório
Tecnologias nas nuvens.
Tecnologia de processamento de informações de texto.
Arquivos e sistema de arquivos
Armazenamento de dados
Codificação binária de informações.
Evolução dos computadores
Livros eletrônicos sobre temas selecionados.
A linguagem do computador e do humano.

Tópicos para projetos de ciência da computação na 8ª série

modelagem 3d.
Hardware e software.
Vírus e a luta contra eles.
A influência da mídia da Internet na formação da moralidade.
Programação "visual". VISUAL BÁSICO, C, PRÓLOGO.
Tudo sobre DELPHI.
Onde e como os robôs podem ser usados?
Gráficos no ambiente de programação PascalABC.
Sociedade da informação
Informações na natureza viva e inanimada.
Usando a tecnologia da informática no aprendizado de inglês.
História e desenvolvimento do conceito de software livre.
História da pirataria de software e sistemas de segurança da informação.
Como surgiram os diferentes sistemas numéricos?
Como uma imagem gráfica é codificada.
Como funciona a Internet?
A cibernética é a ciência do controle.
Tecnologias de comunicação.
Informatização do século XXI. Perspectivas.
Palavras cruzadas em ciência da computação.
Métodos de processamento e transmissão de informações
Métodos de gerenciamento de projetos para desenvolvimento de sistemas de software.
Métodos para projetar sistemas de software.
Abordagem modular para programação.
Abordagem estrutural da programação.
Abordagem de objetos para programação.
Abordagem declarativa da programação.
Programação paralela.
Caso - tecnologias para desenvolvimento de sistemas de software.
Programação baseada em evidências.
Comandos externos do MS DOS.
História do desenvolvimento do sistema operacional WINDOWS.

Análise comparativa dos sistemas operacionais WINDOWS e MAC OS.
Recursos do sistema operacional WINDOWS NT WORKSTATION.
Perspectivas para o desenvolvimento do sistema operacional WINDOWS.
Recursos e capacidades de shells de arquivos como VOLKOV COMMANDER, DOS NAVIGATOR, FAR, DISC COMMANDER, etc.
NORTON UTILITS e utilitários similares.
Inteligência artificial e programação lógica.
Programação de macros no ambiente Microsoft OFFICE.
Programação em HTML, JAVA.
Sistema editorial TEX como sistema de programação.

Niklaus Wirth. Programação estruturada. Pascal e Modula.
O que sabemos sobre Fortran?
História da linguagem BASIC.
Linguagem assembly.
A linguagem algorítmica de Ershov.
Tudo sobre mundos de logotipo.
História da programação em faces.
Linguagem de programação ADA.
Linguagem de programação PL/1.
Linguagem de programação Algol.
Linguagem de programação C.
Sobre as empresas desenvolvedoras de sistemas de programação.
Linguagens de programação em SGBD.
Sobre programação de sistemas para fins educacionais.
Software de Internet: sistemas operacionais de servidor.
Software de Internet: software de servidor.
Protocolos e serviços da Internet.
Desenvolvimento de padrões para codificação de mensagens de e-mail.
Teleconferência Usenet.

Microprocessadores, história de criação, uso em tecnologia moderna.
Mundo sem Internet
Modelagem de operações geométricas em editores gráficos.
Algoritmos normais de Markov e cálculo associativo na pesquisa de inteligência artificial.
Software antivírus popular.
Construção de tabelas e gráficos em planilhas.
Regras de etiqueta ao trabalhar com uma rede de computadores.
Aplicação de sistemas numéricos binários, octais e hexadecimais em eletrônica digital.
Impressoras - comparação de modelos antigos e novos.
Programação em PHP DevelStudio.
Sistemas de reconhecimento de texto e tradução computacional.
Os jogos online mais populares.
Dispositivos modernos de armazenamento de informações usados ​​em computação.
Paradigmas de programação modernos. Qual é o próximo?
Criação da inteligência artificial como inteligência artificial: mito ou realidade?
As redes sociais na vida dos alunos da nossa escola.
Spam e proteção contra ele.
Precauções de segurança ao trabalhar com um PC há 30 anos e agora.
Criptografia de informações.
Linguagens de programação - a história de sua criação, uso e desenvolvimento adicional

Tópicos do projeto de pesquisa em ciência da computação, 9ª série

Selecionado nesta página tópicos atuais de projetos em ciência da computação e TIC para o 9º ano, com base na qual o aluno, em conjunto com o professor, pode escolher a ideia de estudo que melhor se adapta às necessidades. O tema deve conter uma base informativa - métodos de pesquisa, significado teórico, significado prático do trabalho, etc.

Esta seção contém tópicos para projetos de informática para o 9º ano do ensino fundamental, dedicados às áreas de estudo da informática - Internet, direitos autorais na Internet e crimes cibernéticos, história da criação e desenvolvimento de computadores, referência e pesquisa de informações sistemas, etc

Apresentado abaixo tópicos de trabalhos de pesquisa em ciência da computação para o 9º ano pode ser modificado especificando ou expandindo o texto. Por exemplo, você pode adicionar métodos práticos de pesquisa - observação, entrevistas, questionários, pesquisas. Estes métodos de investigação ajudam não só a recolher factos, mas também a testá-los, sistematizá-los, identificar dependências não aleatórias e determinar causas e consequências.

Estes tópicos de projetos de pesquisa em informática são recomendados para alunos do 9º ano que desejam aprimorar seus conhecimentos na disciplina de informática e continuar seus estudos em tecnologia da informação e programação.

Direitos autorais e a Internet.
Editores gráficos vetoriais.
Captura e edição de vídeo digital usando um sistema de edição de vídeo não linear.”
O vício em Internet é um problema da sociedade moderna.
Negócio de informação.
Inteligência artificial e computadores.
Crime cibernético.
Codificação e processamento de informações de áudio.
O computador está dentro de nós. (quais processos de informação ocorrem dentro de uma pessoa (reflexo incondicionado, sensação de dor) e avaliá-los do ponto de vista da teoria da informação)
Guerras mundiais de informação.
Sistemas de treinamento. Ferramentas para criação de livros didáticos eletrônicos.
Sobre programas de navegador da Internet.
Sobre programas de pesquisa na Internet.
Sistemas de treinamento.Ferramentas para criação de sistemas de diagnóstico e controle de conhecimento.
Pacote MathCad.
Desenvolvimento de software de computação matemática de Eureka a Mathematica.
Sistema de informação (banco de dados) "Borey".
Sistemas de referência de informação na sociedade humana.
Sistemas de busca de informação na sociedade humana.
Bancos de dados e Internet.
Sistemas de Informação Geográfica.
Projeto e programação de banco de dados.
Sistema de informação "Galaktika".
Sistema de informação "Consultor Plus"
Sistema de informação "Garant Plus".
História pré-informática do desenvolvimento da tecnologia informática.
A contribuição de Ch. Babbage para o desenvolvimento dos princípios de operação de computadores digitais automáticos.
Obras de J. von Neumann sobre a teoria dos computadores.
História da criação e desenvolvimento dos computadores de 1ª geração.
História da criação e desenvolvimento de computadores de 2ª geração.
História da criação e desenvolvimento de computadores de 3ª geração.
História da criação e desenvolvimento de computadores de 4ª geração.
Microprocessadores, história de criação, uso em tecnologia moderna.
Computadores pessoais, história da criação, lugar no mundo moderno.
Supercomputador, finalidade, capacidades, princípios de construção.
Projeto de computador de 5ª geração: conceito e realidade.
Computadores multiprocessadores e paralelização de programas.
Elementos interativos de páginas da Web e scripts.
Sites de pesquisa e tecnologias para busca de informações na Internet.
Comércio eletrônico e publicidade na Internet.
Gíria de informática juvenil
Sistema operacional. Princípios e objetivos.
Organização de dados
Paletas de cores em sistemas de renderização de cores RGB, CMYK e HSB.
O problema da proteção da propriedade intelectual na Internet.
Desenvolvimento de websites utilizando a linguagem de marcação de hipertexto HTML.
Editores gráficos raster.
Sistemas de gerenciamento de banco de dados distribuídos. ORACLE e outros.
Comparação dos sistemas operacionais móveis iOS e Android.
Programas de serviços de rede e telecomunicações.
Sistemas de álgebra computacional.

Ministério da Educação Geral e Profissional da Federação Russa

Instituição de ensino municipal

Escola secundária nº 1

Relatório analítico

para o período de intercertificação

(2005-2010)

Professor de informática

Gribovskaya Natalya Ivanovna

2 k.k.

Kamishlov 2010

Introdução………………………………………………………………………………..3

1.Parte analítica……………………………………………………5

1.1 Fundamentos teóricos do ensino pelo método dos projetos criativos... 5

1.2 Vantagens do método de projeto………………………………….. 8

1.3 Tópicos do projeto……………………………………………………14

1.4. Etapas do projeto………………………………………………………15

1.5 Avaliação de um projeto criativo, critérios de avaliação……………….18

1.6 Aplicação do método de projeto durante o desenvolvimento de um curso básico de informática………………………………………………………………20

1.7 Tabela de indicadores de qualidade da formação…………………………….24

2. Análise das condições de crescimento profissional de um professor durante o período de intercertificações………………………………………………………….26

Parte do projeto……………………………………………………......28

Conclusão…………………………………………………………......31

Literatura ……………………………………………………………........32

Apêndice……………………………………………………………..33

INTRODUÇÃO

A atividade é o único caminho para o conhecimento

Bernardo Show

As principais tarefas da modernização da educação russa são aumentar a sua acessibilidade, qualidade e eficiência. Isto pressupõe não só mudanças estruturais, organizacionais e económicas de grande envergadura, mas, antes de mais, uma renovação significativa, adaptando-a às exigências da época e às tarefas de desenvolvimento do país.

Nas condições atuais, não basta mais que um graduado do ensino médio tenha conhecimentos profundos e sólidos; ele precisa

  • pensamento desenvolvido;
  • a capacidade de usar o conhecimento em qualquer situação alterada;
  • a capacidade de resolver problemas com competência e criatividade;
  • a capacidade de defender o seu ponto de vista;
  • ser espiritualmente rico;
  • desejo de uma vida profissional ativa e independente.

Neste sentido, o professor deve estruturar o seu trabalho de forma a garantir o desenvolvimento holístico da personalidade do aluno.

Para a realização de atividades pedagógicas ao nível do professor, foi realizada uma análise do estado do ensino da informática na perspetiva da implementação de métodos de projetos criativos. Em geral, tudo isso visa promover o desenvolvimento moral global do indivíduo.Assim, é possívelidentifique o seguinte contradições:

  1. Entre as exigências da Norma Educacional Estadual e o nível de escolaridade de alguns dos egressos da escola.
  2. Entre a natureza teórica da formação e a realidade das atividades práticas dos alunos.
  3. A presença de ideias sobre a necessidade de formação de conhecimento holístico e conhecimento insuficiente de técnicas, meios e métodos de atividade cognitiva.
  4. Entre o conhecimento dos fenômenos e a incapacidade de transferir esse conhecimento para a esfera da atividade prática.

Com base nas contradições identificadas e na análise da literatura psicológica e pedagógica, o problema de investigação consiste em desenvolver e fundamentar teoricamente a utilização do método de projetos no processo de formação de um sistema adequado de atitudes face à aprendizagem entre os alunos.

Com base no exposto, foi determinado o tema do relatório analítico:

“Usando o método de projeto no desenvolvimento do pensamento criativo dos alunos.”

Objeto de estudo- o processo de autodesenvolvimento profissional durante o período de intercertificações

Assunto de estudo – condições pedagógicas para o desenvolvimento das capacidades criativas dos alunos nas aulas de informática, como condições para o autodesenvolvimento profissional

Objetivo do relatório analítico:

Analisar as condições que contribuem para o desenvolvimento das competências de investigação dos alunos através de atividades educativas e de autodesenvolvimento profissional durante o período de intercertificações

Hipótese: implementação O método de projeto nas atividades de ensino promove a competência comunicativa e o pensamento criativo dos alunos.

Com base no objetivo, hipótese e tendo em conta as especificidades do objeto de investigação, são determinados: TAREFAS:

  1. Estudar o nível de desenvolvimento das habilidades de pesquisa dos alunos.
  2. Desenvolver nos alunos a capacidade de generalização e sistematização dos conhecimentos adquiridos.
  3. Identificar problemas no desenvolvimento das habilidades criativas dos alunos.
  4. Aumentar o potencial profissional e pessoal através da autoeducação e cursos de formação.

1. Parte analítica.

1.1 Fundamentos teóricos do ensino pelo método de projetos criativos

O professor de ciência da computação enfrenta a tarefa mais importante: não apenas transmitir aos alunos uma certa quantidade de conhecimento de acordo com as exigências modernas do progresso social, científico e tecnológico, para desenvolver as suas competências, mas, o mais importante, os alunos devem ser inculcados com uma desejo de melhoria contínua dos conhecimentos, capacidade de reabastecê-los de forma independente e aplicá-los na prática.

O ensino moderno deve centrar-se nos interesses e necessidades dos alunos e basear-se na experiência pessoal da criança. A principal tarefa da educação é o estudo real da realidade circundante. Professor e alunos percorrem esse caminho juntos, de projeto em projeto.

O método de projeto baseia-se no desenvolvimento das competências cognitivas e criativas dos alunos, na capacidade de construir de forma independente os seus conhecimentos, na capacidade de navegar no espaço da informação e no desenvolvimento do pensamento crítico. Um currículo que aplica consistentemente este método é estruturado como uma série de projetos inter-relacionados decorrentes de vários problemas da vida. Para concretizar cada novo projeto (idealizado pela própria criança, por um grupo, por uma turma, de forma independente ou com a participação de um professor), é necessário resolver vários problemas interessantes, úteis e da vida real. A criança deve ser capaz de coordenar seus esforços com os esforços dos outros. Para ter sucesso, ele deve obter os conhecimentos necessários e, com a ajuda deles, realizar trabalhos específicos. O projeto ideal é aquele que requer conhecimentos de diversas áreas para solucionar uma ampla gama de problemas.

O método de projeto pode ser utilizado no estudo de todas as disciplinas. Exemplos de utilização do método de projetos no trabalho de diversas instituições de ensino permitiram destacar os aspectos positivos do método de projetos que são significativos para a pedagogia:

· foco na individualização da aprendizagem;

· intensificação do ensino;

· estimulação da iniciativa e crescimento das possibilidades criativas.

É claro que um olhar analítico moderno sobre a pedagogia do método de projeto também revela as fraquezas deste método:

· desenvolvimento insuficiente do pensamento teórico dos alunos;

· reduzir o papel do professor a apenas um papel consultivo;

· incapacidade de desenvolver abordagens comuns para resolver problemas.

A aprendizagem baseada em projetos é ditada pelo tempo. O progresso científico e tecnológico exige o desenvolvimento de meios eficazes de atividades de aprendizagem independentes e acessíveis a qualquer pessoa. O design thinking também inclui métodos fundamentais de cognição necessários em qualquer atividade criativa, seu desenvolvimento é visto pelos especialistas como um componente necessário do sistema educacional geral. Mas, ao mesmo tempo, para desenvolver o design thinking você precisa:

· continuidade na formação de uma cultura de projeto;

· a suficiência de uma massa “crítica” de portadores de cultura de projecto, cuja formação e educação prepara e proporciona uma certa compreensão da integração de diversos conhecimentos;

· a presença de um sistema de comunicação estabelecido para a difusão gratuita da cultura do projeto.

As disposições fundamentais essenciais para a utilização do método de projeto no processo educacional são:

· atividades independentes individuais ou conjuntas de alunos em grupos trabalhando em um projeto;

· capacidade de usar pesquisas, problemas, métodos de pesquisa, métodos de atividade criativa conjunta;

· domínio de uma cultura de comunicação em diferentes pequenas equipes (capacidade de ouvir com calma o parceiro, expressar o ponto de vista com razão, ajudar os parceiros nas dificuldades que surgem durante o trabalho, focando em um resultado comum e conjunto);

· a capacidade de distribuir funções (responsabilidades) para completar uma tarefa comum, plenamente consciente da responsabilidade pelo resultado conjunto e pelo sucesso de cada parceiro.

O desenvolvimento das habilidades criativas dos alunos é realizado de várias maneiras: conhecimentos especiais na forma de jogos educativos, resolução de problemas lúdicos, competições; desenvolver atividades criativas para cada faixa etária de alunos e, claro, projetos criativos.

O método de projeto resolve muitos problemas de aprendizagem: ensino, desenvolvimento e educação. Ao realizar um determinado projeto, as crianças generalizam todos os seus conhecimentos nesta área e aprendem algo novo.

E. S. Polat dá a seguinte definição do método de projeto no sentido moderno:“...método”, que envolve “um determinado conjunto de técnicas educacionais e cognitivas que permitem resolver um determinado problema a partir de ações independentes dos alunos com a apresentação obrigatória desses resultados”.

Projeto - esta é uma atividade realizada no meio ambiente (natural e artificial). A educação projetiva é a educação que envolve, por um lado, o domínio do conhecimento na forma de projetos e, por outro, aprender a utilizar conhecimentos antigos e novos na forma de novos projetos.

Os modernos complexos educacionais multimídia oferecem, é claro, grandes oportunidades para o estudo efetivo das disciplinas escolares; o método de projeto, como nenhum outro método, melhora a qualidade do ensino em informática, forma conexões interdisciplinares e aumenta a eficiência do estudo da disciplina escolar para qual o projeto foi implementado.

O método de projetos contribui para a formação de uma autoestima adequada nos alunos, elevando sua imagem no meio ambiente, fortalecendo “eu mesmo”, “eu farei”, “eu posso”. Preservar e reforçar a “independência” inata da criança é a tarefa mais importante na educação da geração mais jovem;

A base do método de projeto é uma abordagem humanística da tecnologia e um sistema tecnológico criativo baseado em projetos para ensinar crianças em idade escolar. Com esta abordagem, a tecnologia é criada não para vitórias, mas para resolver problemas tecnológicos que melhorem a vida humana, garantam a longevidade feliz de uma criança, preservem e melhorem o ambiente humano e o espaço exterior.

Com esta abordagem, os alunos devem estudar não apenas tecnologia, mas tecnologia, na qual a tecnologia é um meio de resolver processos tecnológicos que atendam aos requisitos de ergonomia e design. Estamos falando da criação e estudo de tais sistemas tecnológicos (não técnicos) que teriam como objetivo melhorar a vida humana, preservar e valorizar a natureza nativa. O centro de tais tecnologias é a longevidade feliz de uma pessoa.

Uma coisa criada com a própria mente e feita com as próprias mãos, tendo em conta as conquistas do progresso científico e tecnológico, as exigências do design e da tecnoética, torna a pessoa mais gentil, mais humana e mais económica. Formação laboral dos alunos no processo de compreensão da cultura tecnológica, design e atividades tecnológicas através de atividades educativas e lúdicas, educativas e experimentais e educativas e produtivas.

É importante ressaltar que os projetos criativos devem ser variados de acordo com um determinado padrão - do simples ao complexo: aquecimento - tarefas cognitivas destinadas a preparar a criança para a realização de tarefas criativas (projetos); tarefas de busca lógica - para o desenvolvimento da memória, atenção, imaginação, observação; pesquisar parcialmente tarefas de diferentes níveis - para o desenvolvimento de pensamento independente e não padronizado; e, finalmente, tarefas criativas, que são projetadas para atividades de busca e aplicação criativa do conhecimento.

1.2 Vantagens do método de projeto.

  • Os alunos veem diante deles o resultado final - um vídeo que eles próprios fizeram, colocaram sua alma nele e por isso vale a pena trabalhar muito. Criar algo bonito com as próprias mãos exalta a pessoa aos seus próprios olhos e a educa moralmente.
  • A realização de aulas usando o método de projetos criativos permite identificar e desenvolver as capacidades e habilidades criativas dos alunos, ensiná-los a resolver novos problemas atípicos e identificar as qualidades empresariais de um novo tipo de funcionário.
  • Autodeterminação profissional - é ao realizar um projeto criativo que os alunos pensam nas questões: do que sou capaz, onde aplicar meus conhecimentos, o que ainda precisa ser feito e o que aprender para não ser redundante no caminho da vida.
  • Na escolha do tema do projeto, são levadas em consideração as habilidades individuais dos alunos: fortes - complexas, fracas - de acordo com suas reais capacidades. O trabalho individual com os alunos também significa aprender sobre a personalidade, traços de caráter e hábitos de cada pessoa. Aceitando o aluno como ele é, é preciso fazer todo o possível para que o bem e a bondade da alma, aliados ao desejo e às habilidades, sejam a base para a criação do produto pretendido.
  • A aprendizagem baseada em projetos desenvolve o aspecto social da personalidade do aluno, envolvendo-o em diversas atividades em relações sociais e industriais reais, ajuda a adaptar-se a um ambiente competitivo e incute nos alunos conhecimentos e competências vitais.

Design em ciência da computação.

Como fazer com que os alunos se interessem por design?

Esta formulação da questão já contém a afirmação de que o cerne da motivação para a actividade de projecto é a gama de interesses específicos de cada faixa etária.

Assim, os escolares mais novos são caracterizados pelo desejo de reproduzir objetos que tenham despertado interesse, imitação e expectativa de sucesso pessoal. Embora os alunos do ensino médio gravitem na escolha de objetos familiares e “necessários” e almejem um resultado de sucesso, eles já demonstram tentativas de alcançar a originalidade. Os alunos do ensino médio são caracterizados por um foco na compreensão do processo, um desejo de testar suas capacidades e uma antecipação da criatividade, embora também tenham um desejo de sucesso pessoal e desempenho de tarefas sem problemas.

Também é impossível não levar em conta as características tipológicas da personalidade. As crianças criativas estão interessadas no próprio fato de encontrar soluções, responder perguntas e problemas.

O professor pode utilizar alguns procedimentos para gerar interesse nas tarefas de design e no processo de design, por exemplo os seguintes:

Uma explicação da essência do método de design é a introdução do conceito amplo de “projeto” usando exemplos de engenharia, design, econômico, social e outros, bem como apresentá-lo como uma forma de melhorar os aspectos técnicos, econômicos, sociais , indicadores ergonômicos e ambientais da produção de bens, produtos e serviços.

Objetivos de design.

Ao concluir projetos, os alunos devem adquirir uma compreensão do ciclo de vida dos produtos a partir de sua própria experiência - desde a concepção das ideias até a implementação do material e uso na prática. Ao mesmo tempo, um aspecto importante do design é a otimização do mundo objetivo, a correlação de custos e resultados alcançados.

Durante o projeto, ganha-se experiência no uso do conhecimento para resolver os chamados problemas mal colocados, quando há escassez ou excesso de dados e não existe um padrão para solução.

Assim, é fornecida uma oportunidade para ganhar experiência criativa, ou seja, combinar e modernizar soluções conhecidas para alcançar um novo resultado ditado pelas mudanças nas condições externas.

O design permite aumentar o nível de habilidades de comunicação, ou seja, ampliando o círculo de comunicação construtiva e proposital, atualizada pela homogeneidade da atividade.

Um objetivo importante do design da informática é o diagnóstico, que permite avaliar os resultados conforme a dinâmica de desenvolvimento de cada aluno, além de identificar crianças criativas (“superdotadas”) e manter e estimular suas atividades (estudos) no futuro. . O acompanhamento da execução das atividades do projeto permite obter dados sobre a formação da vida e da autodeterminação profissional dos alunos. Deve-se considerar que os objetivos do projeto são alcançados quando a eficácia do esforço pedagógico do professor e do processo educativo é avaliada pela dinâmica de crescimento dos indicadores que são registrados para o grupo educacional e (ou) para cada aluno:

Segurança da informação (ideias, conhecimento, tesauro, entendimento);

Alfabetização funcional (educação de atitudes e explicações, textos escritos, capacidade de fazer perguntas construtivas);

Manusear objetos técnicos, trabalhos seguros, etc.);

Habilidade tecnológica (capacidade de realizar operações trabalhistas previamente aprendidas, utilizando com competência ferramentas e máquinas);

Alcançar um determinado nível de qualidade, compreender as propriedades e materiais, garantir a segurança pessoal, organização racional do local de trabalho, etc.;

Preparação intelectual (capacidade de verbalizar operações de trabalho, compreensão da formulação de tarefas educacionais teóricas e práticas, capacidade de memória suficiente, comparação de objetos por tamanho, forma, cor, material e finalidade, percepção consciente de novas informações, capacidade de usar literatura, etc. .para o planejamento racional das atividades, inclusive em conjunto com outras pessoas);

Preparação volitiva (desejo de cumprir as tarefas educacionais atribuídas, atitude atenta ao discurso do professor e à situação de aprendizagem, manutenção de uma cultura de trabalho, interação amigável com outros alunos, desejo de completar a tarefa (trabalho) com alto nível de qualidade, atitude tolerante em relação a comentários, desejos e conselhos, escolha de tópicos para completar uma tarefa, superar barreiras psicológicas e cognitivas com sucesso, capacidade de solicitar e receber ajuda, etc.)

A utilização do método de projeto contribui para o surgimento de tal interação e relacionamento entre os escolares entre si, com os adultos, em que os esforços criativos do indivíduo são realizados para atingir o objetivo, não apenas o resultado planejado é alcançado, mas também o ocorre o desenvolvimento do mundo interior de uma pessoa em crescimento. O papel educativo do design depende do reflexo destas relações de trabalho na vida espiritual dos alunos, na refração dos seus sentimentos e pensamentos, na amplitude e profundidade dos esforços volitivos do indivíduo. Promover o amor ao trabalho como cerne da educação para o trabalho em geral só é possível quando a criança está imbuída da beleza das relações entre as pessoas que surgem no processo de trabalho.

A realização de um projeto criativo é uma das vertentes da educação. Tem como objetivo conscientizar crianças e adolescentes sobre o valor de iniciar a vida no trabalho. A atitude moral e de valor em relação ao trabalho inclui a compreensão não só do seu significado social, mas também pessoal como fonte de autodesenvolvimento e condição para a autorrealização do indivíduo. Nesse caso, um fator importante passa a ser a capacidade formada de uma pessoa de sentir alegria no processo e resultado do trabalho, no jogo de forças intelectuais, volitivas e físicas.

Em cada fase, o design deve ligar o significado da criança às ações e a ação ao pensamento, a cultura humanitária à cultura técnica, o trabalho à criatividade, a atividade artística ao design e à construção, às consequências ambientais e sociais da transformação do mundo objetivo.

A organização de projetos requer um treinamento especial e cuidadoso para professores e alunos. O professor é obrigado a:

· a capacidade de ver e selecionar os tópicos de projeto mais interessantes e praticamente significativos;

· posse de todo o arsenal de métodos de pesquisa e busca, capacidade de organizar pesquisas e trabalhos independentes dos alunos;

· reorientação de todo o trabalho pedagógico dos alunos na sua disciplina para a prioridade de vários tipos de atividade independente dos alunos, tipos individuais, em pares, em grupo de atividades independentes de pesquisa, pesquisa, plano criativo. Isso não significa que devamos abandonar completamente os tipos de trabalho tradicionais, os métodos explicativo-ilustrativos e reprodutivos, o sistema sala de aula e as formas de trabalho coletivas e frontais. Trata-se de prioridades, mudança de ênfase e nada mais.

· domínio da arte da comunicação, que inclui a capacidade de organizar e conduzir discussões sem impor o seu ponto de vista;

· a capacidade de gerar novas ideias e direcionar os alunos para encontrar formas de resolver problemas;

· capacidade de estabelecer e manter uma atitude emocional estável e positiva no grupo do projeto;

· conhecimento prático da língua do parceiro, conhecimento suficiente da cultura e tradições do povo, do estado e da estrutura política do país, da sua história (projecto internacional);

· conhecimentos de informática;

· capacidade de integrar conhecimentos de diversas áreas para resolver problemas de projetos selecionados.

Os alunos são obrigados a:

· conhecimento e domínio dos métodos básicos de investigação (análise de literatura, procura de fontes de informação, recolha e tratamento de dados, explicação científica dos resultados obtidos, apresentação de hipóteses, métodos para os resolver);

· conhecimentos de informática: capacidade de inserir e editar informações (texto, gráfico), processar dados quantitativos obtidos por meio de programas de planilhas, utilizar bancos de dados, imprimir informações em impressora;

· posse de habilidades de comunicação;

· a capacidade de integrar de forma independente conhecimentos previamente adquiridos em diversas disciplinas acadêmicas para resolver problemas cognitivos.

Tarefas de design

No processo de conclusão das tarefas do projeto, os alunos deverão adquirir diversas competências (que terão, naturalmente, diferentes níveis de sucesso dependendo do género, idade e características individuais).

Estas incluem a execução significativa das seguintes ações mentais e práticas:

  • Compreender a definição das tarefas, a essência da tarefa educativa, a natureza da interação com os pares e o professor, os requisitos para a apresentação do trabalho concluído ou das suas partes;
  • Planejar o resultado final e apresentá-lo de forma verbal, ou seja, Sem limitar a sua imaginação, os alunos devem dar a si próprios e aos outros uma resposta detalhada de acordo com o esquema: “Gostaria de...”;
  • Planejamento de ação, por ex. determinar sua sequência com estimativas aproximadas de tempo gasto em um palco, dispondo de orçamentos de tempo, esforço e recursos;
  • Execução de algoritmo de desenho público;
  • Fazer ajustes em decisões tomadas anteriormente;
  • Discussão construtiva dos resultados e problemas de cada etapa do projeto, formulação de questões construtivas e pedidos de ajuda (conselhos, informações adicionais, equipamentos, etc.;
  • Expressão de ideias, soluções de design através de desenhos técnicos, diagramas, esboços, desenhos, layouts;
  • Pesquisa independente e localização das informações necessárias;
  • Elaborar um diagrama dos cálculos necessários (estruturais, tecnológicos, económicos), apresentando-os de forma verbal;
  • Avaliar o resultado pelo cumprimento do planejado, pelo volume e qualidade do concluído, pelos custos de mão de obra, pela novidade;
  • Avaliar projetos concluídos por terceiros;
  • Compreender os critérios de avaliação de projetos e sua proteção, o procedimento de proteção pública de projetos;

1.3 Tópicos do projeto.

A gama de temas do projeto é apenas indicativa, uma vez que é impossível prever exatamente quais temas despertarão maior interesse entre alunos específicos. Provavelmente a saída é expandir constantemente os temas existentes e apresentá-los aos alunos. Na verdade, pretende-se que o aluno formule um novo tema associado, o que já pode ser considerado um ato criativo.

Os alunos devem escolher para si um objeto de design, um tema de projeto, ou seja, um produto que realmente gostariam de melhorar, oferecer ao mercado, introduzir no mundo objetivo para satisfazer as reais necessidades das pessoas.

Existem requisitos para a escolha de um tema de projeto que deve ser percebido pelos alunos quase como uma instrução, um guia: o objeto (produto) deve ser familiar, compreensível e, o mais importante, interessante; o futuro novo produto deve ser fabricado industrial ou artesanalmente com um programa de produção específico e direcionado a um consumidor de massa ou individual; é necessária uma premonição de que o objeto permitirá ao desenvolvedor realizar-se na criatividade, de que ele é capaz disso; não há problema se os tópicos forem repetidos no grupo de estudo; Durante o processo de design, os próprios alunos compreenderão que ninguém pode oferecer ao mercado dois produtos (ou serviços) idênticos.

Tipos de projetos

Um projeto criativo é entendido como um produto desenvolvido e fabricado de forma independente, desde a sua ideia até a sua implementação, que é novo e concluído sob a orientação de um professor. Ao usar métodos de projeto, os alunos desenvolvem:

  • Alfabetização tecnológica, ou seja, escolha consciente e criativa.
  • Otimização de métodos de atividade a partir de uma série de abordagens alternativas.
  • Capacidade de pensar de forma sistemática e abrangente, identificar necessidades e fornecer suporte informativo para atividades.
  • A quantidade necessária de conhecimentos, competências e habilidades que proporcionam a oportunidade de entrar no futuro.
  • futura atividade profissional.

Utilizo vários tipos de projetos em minhas atividades docentes:

  1. Desenvolvimento de novas tecnologias
  2. Design e tecnologia
  3. Projeto

1.4. Estágios de projeto

O trabalho em qualquer projeto inclui certas ESTÁGIOS DE IMPLEMENTAÇÃO DO PROJETO, que devem ser claramente planejadas para alcançar a máxima eficiência do trabalho do projeto.

Estágio I. Organizacional. Envolve apresentar e criar um grupo de alunos para trabalhar em um projeto.

Estágio II. Seleção e discussão da ideia central do futuro projeto. Inclui a definição de metas e objetivos (por que este projeto, o que os alunos aprenderão e o que aprenderão após a conclusão deste projeto); discutir estratégias para atingir metas e esclarecer projetos (ou seja, quais tópicos de projetos futuros ajudarão os alunos a aprender isso e aquilo, e qual é o plano geral para trabalhar em um projeto específico para garantir que a meta seja alcançada).

Estágio III. Discussão de aspectos metodológicos e organização do trabalho dos alunos em aula e fora das aulas.

Estágio IV. Estruturação do projeto com atribuição de subtarefas para determinados grupos de alunos, seleção de materiais necessários. O plano geral simples nesta fase é ampliado, as etapas e as suas tarefas (subtarefas) são identificadas e distribuídas entre grupos de alunos, tendo em conta os seus interesses, são determinados os resultados planeados e os métodos para a sua solução e concepção.

Estágio V. Na verdade trabalhando no projeto. Tarefas cuidadosamente elaboradas para cada grupo de alunos e materiais selecionados (se necessário) permitem ao professor não interferir no trabalho do grupo, atuando como consultor. Espera-se uma intensa troca de informações, opiniões e resultados.

Estágio VI. Resumindo. Nesta fase, os grupos falam sobre o trabalho realizado, os resultados são resumidos e apresentados em forma de livro, revista, vídeo, jornal ou site.

Ao organizar o trabalho em projetos, você deve começar explorando os interesses dos alunos, escolhendo os tópicos do projeto e preparando-os para trabalhar nesses projetos.

Em primeiro lugar, é necessário decidir sobre os interesses: se estão relacionados com a matéria em estudo ou se podem estar relacionados com uma vasta gama de interesses cognitivos e criativos dos alunos; até que ponto esses interesses podem ser relevantes para a região, para o desenvolvimento das capacidades intelectuais e criativas dos seus alunos. É preciso tentar ver na proposta de cada aluno um problema cuja solução possa ajudar alguém de alguma forma na prática.

É muito importante prestar a maior atenção possível às atividades independentes dos alunos, o que ajudará cada aluno a revelar a sua individualidade, mas dificilmente é possível fazê-lo no âmbito de uma aula. É necessário procurar formas adicionais de organização das atividades independentes dos alunos. Você pode consultar o sistema de relatórios, resumos e, claro, projetos, trabalhos de conclusão de curso sobre questões individuais da disciplina em estudo. Os alunos, alguns sozinhos, alguns em pares e alguns em pequenos grupos, podem realizar sistematicamente um trabalho independente que exige que procurem informações adicionais, recolham dados, analisem e compreendam factos. Esses trabalhos para caras diferentes podem durar uma ou duas semanas, um mês ou mais. Os alunos que necessitem de determinadas condições para a realização de trabalhos terão a oportunidade de realizar determinados tipos de trabalhos diretamente nas aulas, em horários especialmente designados para esse tipo de trabalho, ou após as aulas. Alguns destes projectos podem ser propostos para actividades conjuntas com crianças de outras escolas, e as telecomunicações proporcionarão comunicação operacional entre elas. Isto é especialmente útil em termos científicos e sociais quando se trata de problemas ecológicos e sociológicos.

Portanto, com base em tudo o que foi dito acima, podemos fazer a seguinte generalização. O método de projeto está sempre focado nas atividades independentes dos alunos - individuais, em pares, em grupo, que os alunos realizam durante um determinado período de tempo. Essa abordagem se adapta perfeitamente ao método de aprendizagem colaborativa.

O método de projeto envolve sempre a resolução de algum problema, o que envolve, por um lado, a utilização de vários métodos e, por outro, a integração de conhecimentos e competências de diversas áreas da ciência, engenharia, tecnologia e áreas criativas.

O método de projeto baseia-se no desenvolvimento das competências cognitivas dos alunos, na capacidade de construir de forma independente os seus conhecimentos, na capacidade de navegar no espaço da informação e no desenvolvimento do pensamento crítico. Os resultados dos projetos concluídos devem ser, como se costuma dizer, “tangíveis”, ou seja, se for um problema teórico, então uma solução específica, se for prático, então um resultado específico, pronto para implementação.

Trabalhar segundo o método de projeto pressupõe não só a presença e consciência de um problema, mas também o processo de sua divulgação e resolução, que inclui um planejamento claro de ações, a presença de uma ideia ou hipótese para resolver esse problema, uma distribuição clara (se se pretende trabalho em grupo) de funções, etc. tarefas para cada participante, sujeitas a interação próxima. O método de projeto é utilizado quando surge alguma pesquisa ou tarefa criativa no processo educacional, cuja solução requer conhecimentos integrados de diversas áreas, bem como a utilização de técnicas de pesquisa

Para o método de projeto, a questão do significado prático, teórico e cognitivo dos resultados pretendidos é muito importante (por exemplo, uma reportagem numa conferência; publicação conjunta de um jornal, almanaque com reportagens do local, etc.).

Pode-se acrescentar que a aprendizagem baseada em projetos é uma área do conhecimento científico que nos permite passar da alfabetização universal à educação universal no planeta, refletindo os processos de intelectualização, informatização e humanização da educação, como processos interdependentes de formação. de um novo estereótipo de vida - a educação ao longo da vida num ambiente multicultural planetas.

Funções do professor quando os alunos concluem o projeto:

Ajudo na seleção de projetos;

Observo o andamento do trabalho dos alunos;

Presto atendimento individual aos alunos e estimulo atividades educacionais e laborais;

Mantenho um ambiente de trabalho na sala de aula;

Avalio as atividades educacionais e laborais em cada etapa;

Padronizo o trabalho dos alunos;

Analiso e resumo o trabalho de cada aluno e do grupo como um todo;

Resultados das atividades do projeto:

1.5 Avaliação de um projeto criativo, critérios de avaliação

Avaliar os resultados da criatividade é sempre dramático e controverso. Em qualquer caso, não se deve absolutizar a sua correção. Ao contrário da prática anteriormente existente de avaliação individual do sucesso apenas pelo professor, o projeto concluído é avaliado primeiro pelo próprio autor e depois pelo júri selecionado para o efeito, composto pelo professor e pelos alunos.

Critério de avaliação.

Avaliar os resultados da criatividade é sempre dramático e controverso. Em qualquer caso, não se deve presumir que está correto. Mais próxima do objetivo estará a avaliação da classificação, que no total é igual a: média (para o grupo) + autoestima + avaliação do professor.

A avaliação do projeto e da sua proteção é realizada de acordo com 10 critérios em quatro níveis – 0; 5; 10; 20 pontos.

É mais fácil colocar os critérios de avaliação numa tabela e oferecê-la aos alunos e professor que fazem parte do júri. Assim, a avaliação final é mais objetiva.

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Critério

Pontuação em pontos

Fundamentação da escolha do tema, justificação da necessidade, orientação prática do projeto e importância do trabalho executado.

O volume e integralidade dos desenvolvimentos, implementação das etapas de projeto aceitas, independência, integralidade, preparação para a percepção do projeto por outras pessoas, concretização material do projeto.

Fundamentação das soluções propostas, abordagens, completude da bibliografia, citação.

O nível de criatividade, a originalidade do tema, as abordagens, a originalidade da concretização do material e apresentação do projeto.

Qualidade da nota: design, cumprimento dos requisitos, qualidade dos esboços, desenhos.

Qualidade de vídeo, originalidade.

Qualidade do relatório: composição, abrangência da apresentação do trabalho, abordagens, resultados; argumentação, persuasão.

O volume e profundidade do conhecimento sobre o tema, erudição, conexões interdisciplinares.

Orientação pedagógica: cultura do discurso, maneira, início improvisado, mantendo a atenção do público.

Respostas às perguntas: completude, argumentação, persuasão, simpatia.

A dinâmica das classificações recebidas pelos projetos concluídos é um importante indicador da dinâmica do desenvolvimento da personalidade de uma pessoa em crescimento, da sua vida e autodeterminação profissional. A ausência disso é um sinal alarmante de que os alunos ainda não se envolveram nessas atividades e não superaram diversas barreiras psicológicas. Eles precisam de mais ajuda, substituição de área e tópicos de design.

1.6 Aplicação do método de projetos durante o desenvolvimento de um curso básico de informática.

Há muito que surge a questão: como, com um pequeno número de horas (1 hora por semana), um programa bastante extenso (tudo, mas “no topo”) e o enorme interesse dos alunos, fazer do ensino um curso básico de informática interessante, visual e tornar o material estudado memorável por muito tempo, e não por muito tempo - uma lição. Um dos métodos que permite obter motivação positiva para a aprendizagem e bons resultados na ativação de processos cognitivos é o método de projeto.

No curso básico de informática, além do material teórico obrigatório (sistemas numéricos, conceito de informação, quantidade de informação, algoritmos, etc.), muita atenção é dada ao desenvolvimento inicial das tecnologias de informação - texto, editor gráfico , tabelas computacionais eletrônicas, bancos de dados, tecnologias de Internet. Com 1 hora por semana, é difícil conseguir competências estáveis ​​nas crianças, muitas das quais não têm computador em casa: praticar exercícios, embora necessários, enfadonhos para consolidar uma ou outra habilidade, não dá um bom resultado. Havia necessidade de superar tais dificuldades. O método de projeto desempenha um papel significativo nesta situação.

Utilização do método de projeto no estudo do tema “Informação gráfica e informática” (7º ano)

No curso básico de informática são destinadas 5 horas para estudo do tema “Informação Gráfica e Computadores”. Durante este período, os alunos deverão conhecer o passado e o presente da computação gráfica, estudar formas de apresentação da informação gráfica num computador, obter informações iniciais sobre a finalidade e principais capacidades de um editor gráfico e desenvolver competências para trabalhar num editor gráfico. .

Durante o estudo deste tema, após análise do material teórico, os alunos são convidados a realizar dois projetos: “Desenho do seu quarto” e “Cartão de felicitações”. A etapa preparatória para o trabalho nos projetos é a realização de exercícios de treinamento para dominar as técnicas básicas de trabalho no editor gráfico MS Paint, elaborando um desenho (cartão postal) em papel. A parte prática do trabalho é realizada no computador utilizando as técnicas básicas aprendidas em um editor gráfico: desenhar linhas retas e curvas, círculos e elipses, retângulos, operações de cópia, corte, inserção de fragmentos de uma imagem e outras operações simples.

Durante a aula, na maioria das vezes é necessário utilizar uma forma de trabalho em grupo, pois as crianças raramente se sentam sozinhas diante dos computadores, por isso os alunos têm que resolver, além da tarefa educacional, uma tarefa comunicativa - eles precisam chegar a uma opinião comum, traçar e concordar com um plano de trabalho e completá-lo. Quanto mais disputas e discussões surgirem, quanto mais perfeito for o trabalho, melhor será o resultado.

Resumindo, podemos dizer que no estudo do tema “Informação gráfica e o computador” a utilização das ideias do método de projeto é plenamente justificada. Praticar habilidades no editor gráfico MS Paint usando o método de projeto permite obter melhores resultados do que quando se trabalha com exercícios convencionais.

Utilização do método de projeto no estudo do tema “Informação textual e informática” (7º ano)

O programa destina 6 horas para o domínio do tema na 7ª série. Durante este tempo, é necessário dar às crianças uma ideia da natureza do texto eletrônico, revelar os aspectos positivos e negativos do texto eletrônico, explicar como os caracteres são codificados para armazenamento na memória do computador e desenvolver habilidades para trabalhar uma palavra processador e processador. Como já foi referido, a simples realização de exercícios de treino não dá bons resultados, porque a criança não tem ideia onde e em que caso poderá aplicar as competências adquiridas.

Como estamos estudando um processador de texto (no nosso caso, MS Word), projetado para trabalhar com texto, precisamos trabalhar com texto, mas com um que seja interessante e educativo para os alunos. Nesse caso, uma reimpressão simples e mecânica de texto alheio, muitas vezes enfadonho e incompreensível, não funcionará, mas todos ficam satisfeitos em ver seu próprio texto impresso, e até lindamente desenhado, sem erros, com ilustrações. A solução foi facilmente encontrada: o professor de língua e literatura russa primeiro deu às crianças a tarefa de compor um conto de fadas, uma história sobre qualquer assunto que gostassem, assim os alunos receberam notas não só em ciência da computação, mas também em língua russa e literatura.

Nas aulas de informática, as crianças tinham que digitar o texto no computador, formatá-lo, selecionar e inserir ilustrações adequadas. Os alunos ainda digitam muito lentamente, mas esta atividade lhes dá a oportunidade de melhorar suas habilidades no teclado. O resultado do trabalho com esses projetos foi uma exposição de trabalhos de alunos e a publicação de um almanaque literário.

Comparando o trabalho com editor de texto em “modo exercício” e em “modo execução de projeto”, podemos dizer que no segundo caso as crianças receberam muito mais conhecimento e prazer. Esse trabalho permitiu que as crianças percebessem as vantagens de trabalhar com texto eletrônico e vissem a oportunidade de aplicar os conhecimentos e habilidades adquiridos na prática cotidiana.

Utilização do método de projeto na criação de apresentações multimídia computacionais nas aulas de informática do 8º ano.

7 horas são reservadas para estudar este tópico. O tema é necessário para os alunos, pois Freqüentemente, eles têm que falar em vários tipos de conferências, fazer relatórios, mensagens e defender resumos. Uma apresentação em computador é uma forma eficaz de apresentar as informações, textos e ilustrações necessárias que acompanham o relatório.

MS Power Point é tradicionalmente usado para criar apresentações de computador. Na primeira aula, os alunos têm um objetivo: criar uma apresentação sobre um determinado tema. Ao realizar este trabalho, os alunos aprendem os fundamentos da criação de apresentações usando tecnologias multimídia e dominam o aplicativo MS Power Point. As crianças aprendem a criar novos slides usando o AutoMake, colocar texto, desenhos e primitivos gráficos neles, escolher um design de apresentação, editar e classificar slides. Em seu trabalho, as crianças também utilizam efeitos de animação e som. É dada muita atenção à criação de uma apresentação interativa e às transições entre os slides. Depois de completar a “apresentação prática”, as crianças são convidadas a completar o seguinte projecto: criar uma apresentação que cubra um tópico de qualquer curso escolar. No caso de criar uma apresentação completa sobre temas das disciplinas escolares, o aluno (ou pequeno grupo) recebe uma nota.

Utilização do método de projeto no processo de estudo do tema “Desenvolvimento de Sites” (9º ano)

Hoje, as exigências da época são tais que qualquer pessoa instruída deve ser capaz de utilizar as capacidades da Internet e das tecnologias da Internet no seu trabalho. Cada vez mais nos deparamos com a necessidade de utilizar as capacidades da World Wide Web, do e-mail, das teleconferências, dos diversos motores de busca, existe um grande número de concursos diversos, conferências científicas, tanto para alunos como para professores. Um grande número de periódicos são agora publicados em mídia eletrônica e publicados na Internet.

O desenvolvimento de sites é discutido de forma simplificada no curso básico, um total de 16 horas são destinadas ao estudo do tema. O método de projeto é utilizado neste tópico da seguinte forma. Após a conclusão da parte teórica do material e a criação de uma página de treinamento sobre um tema proposto pelo professor, os alunos também recebem uma tarefa de projeto. Consiste na criação de um pequeno site sobre um dos temas propostos.

Os alunos podem criar sua própria página da Web, se desejarem.

Assim, as ideias do método de projeto neste tópico também são aplicadas com sucesso e produzem bons resultados.

Utilização do método de design no processo de estudo do tema “Modelagem” (11º ano)

São reservadas 12 horas para o estudo deste tema, após o estudo da parte teórica, os alunos trabalham na criação de um modelo gráfico de um processo e na apresentação desse processo.

Objetivo: mostrar a importância de conduzir uma análise de sistema competente na construção de um modelo. Pratique a habilidade de identificar estágios no processo observado.

Tarefa educativa e pedagógica: observar o processo, destacar as principais etapas do mesmo. Usando a análise do sistema, determine os principais recursos que caracterizam o objeto modelado. Construir e apresentar um modelo gráfico do processo em estudo.

Aplicação do método de projeto em aulas optativas

Alguns alunos, ao frequentarem aulas de informática, descobrem um grande interesse pela informática e pela tecnologia da informação. As aulas opcionais permitem-lhe adquirir conhecimentos aprofundados sobre vários temas, realizar tarefas práticas de nível superior ao das aulas e preparar-se para a participação em conferências e concursos. Perspectivas de atuação pelo método de projetos em aulas e disciplinas optativas de informática e tecnologia da informação.

Ao estudar o tema “Sistemas de Gestão de Bases de Dados” no 11º ano, foram feitas tentativas e está previsto continuar a trabalhar na criação de projetos de alunos “Base de Dados de Biblioteca”, “Base de Dados da Nossa Classe”.

O método de projetos é objetivamente exigido pelas escolas, mas o sucesso do desenvolvimento e utilização da aprendizagem baseada em projetos depende, antes de mais nada, da formação no espaço educativo da escola de condições necessárias e suficientes para a sua implementação: informatização de aprendizagem, a formação de um estilo de pensamento de design entre os professores ou, como enfatizam especialistas russos e estrangeiros, procedimentos de design e ferramentas de design instrucional. A investigação pedagógica nesta área ajudará a renovar a escola, incluindo o seu ambiente metodológico.

A utilização do método de projetos criativos contribui para o desenvolvimento das capacidades criativas dos alunos, incluindo a melhoria da qualidade do ensino dos alunos na disciplina de informática.

1.7 Tabela de indicadores de qualidade da formação.

Ano

Performance acadêmica

Qualidade

Ano letivo 2004-2005

97, 6%

79, 3%

Ano letivo 2005-2006

98, 4%

80, 1%

Ano letivo 2006-2007

99, 6%

81, 3%

Ano letivo 2007-2008

100%

82, 5%

Ano letivo 2008-2009

100%

88, 7%

Nos últimos cinco anos, o aproveitamento dos alunos aumentou, 100% desde 2007, e o percentual de qualidade na disciplina aumentou 9,4%.

Participação de alunos da Escola Secundária nº 1 da Instituição de Ensino Municipal na etapa municipal das Olimpíadas de Informática

Ano acadêmico

Sobrenome primeiro nome

Aula

Lugar

2005-2006

Nikolaev Alexandre

2006-2007

Ponomareva Oksana

2007-2008

Ponomareva Oksana

Bykova Irina

Selecionei tarefas de Olimpíada para alunos do 5º ao 11º ano.

Apêndice nº 1

2. Análise das condições de crescimento profissional do professor durante o período de intercertificações.

A análise da dinâmica de crescimento profissional foi realizada com base nos resultados do acompanhamento da atividade profissional.

Com base nos resultados, as seguintes conclusões podem ser tiradas:

  1. Verifica-se uma tendência positiva no potencial e nas qualificações profissionais e pessoais dos professores.
  2. Os resultados da dinâmica positiva de desenvolvimento profissional são observados nos seguintes indicadores:

Competência na área de autodesenvolvimento;

Competência social e profissional;

Competência profissional relacionada ao assunto.

Durante o período de intercertificações, a minha actividade como professor de informática esteve subordinada à resolução de problemas que visam a melhoria das condições tecnológicas, de conteúdos, de controlo criativo e de avaliação que garantam a qualidade da formação dos alunos no âmbito da disciplina que executo e a obtenção de resultados que atendam aos requisitos das Normas Estaduais.

No âmbito da generalização e divulgação da experiência pedagógica, foi feito o seguinte::

Participação em eventos abertos:

Ano

Assunto

Onde se passa?

2007

Seminário “Olimpíada Inter-regional de Internet do Distrito Federal dos Urais e Território de Perm”

Instituição de ensino municipal "Liceu"

26.09.07

Seminário “Tendo em conta as diferenças de género na educação”.

Escritório de Representação IRRO

17.10.07

Seminário “A influência dos estereótipos de género na organização das organizações educativas”.

Escritório de Representação IRRO

30.10.07

Seminário teórico “Uso metodológico de tecnologias modernas em instituições de ensino”.

Instituição educacional municipal, escola secundária nº 1

27.11.07

Seminário “Formas e métodos de trabalho com crianças superdotadas”.

Instituição educacional municipal, escola secundária nº 1

2009

Seminário “Uso de dispositivos interativos no processo educativo escolar”

Instituição educacional municipal, escola secundária nº 3

Eu melhoro minhas qualificações docentes por meio de treinamento em cursos:

Prazos.

Matérias dos cursos.

Baseado em qual instituição?

2007

“Problemas atuais da educação para a mídia televisiva”

UrRAO

Cidade de Ecaterimburgo

2008

“Tecnologias modernas de educação artística. Tecnologias de informação da educação artística”.

IRRO

Apresentações

Na reunião de professores sobre o tema “Criar uma situação de sucesso no ensino dos alunos”,

Na semana metodológica “Tecnologias que salvam a saúde na organização do processo educativo”.

Ministrei aulas abertas e atividades extracurriculares

"Luta dos Eruditos"

2008

"Elo fraco"

2008

"Fundamentos lógicos dos computadores"

Também trabalho em estreita colaboração com alunos da Faculdade Pedagógica Estadual Kamyshlovsky, ministrando aulas abertas sobre os seguintes temas:

  • “Computação Gráfica” (ano letivo 2007 – 2008)
  • “Bases de dados” (ano lectivo 2007 – 2008)
  • “Pagamentos electrónicos” (ano lectivo 2007 – 2008)
  • “Operações lógicas” (ano letivo 2008 – 2009)
  • “Estruturas algorítmicas” (ano lectivo 2008 – 2009)
  • “Criação de tabelas e gráficos em planilhas” (ano letivo 2008 – 2009)
  • “Projeto de um computador pessoal” (ano letivo 2008 – 2009)
  • "Editor de texto: principais características e funções." (ano letivo 2008 – 2009)

Com base no exposto, posso afirmar que todas as minhas atividades visam aumentar o nível de competência profissional, alcançando resultados de qualidade na formação e educação dos alunos. Uma condição importante é o seu próprio crescimento profissional.

Parte do projeto.

Depois de analisar e resumir os resultados do trabalho realizado sobre o tema “Usando o método de projeto no desenvolvimento do pensamento criativo dos alunos“O problema foi identificado para o próximo período de intercertificação:

Envolver todos os sujeitos do processo educativo no sistema de trabalho para desenvolver as capacidades criativas dos escolares;

Com base no problema que surgiu, estabeleci tarefas para o próximo período de intercertificação:

1. Ampliar o leque de utilização do método de projetos criativos em atividades extracurriculares e extracurriculares.

2. Continuar a trabalhar para melhorar o método de projeto no ensino da informática, garantindo o aumento da qualidade do conhecimento e da competência comunicativa dos alunos.

4. Divulgação de experiência sobre esta questão entre colegas.

Programa de autodesenvolvimento profissional para o próximo período de intercertificação.

Nome artístico

Prazos

Planejado

resultado

Preparar

telefone

1. Desenvolvimento de um plano de autoeducação.

2. Conclusão do curso de formação.

2010-2011

Expandir o uso do método de projeto no desenvolvimento do pensamento criativo dos alunos.

Implementação

1. Trabalhar para melhorar o método de projeto no ensino da informática, garantindo o aumento da qualidade do conhecimento e da competência comunicativa dos alunos.

2.Publique uma coleção de exemplos de tópicos para escrever projetos criativos por alunos do 5º ao 11º ano.

2011-2012

2013-2014

Melhorar a qualidade da educação.

Analítico

1.Identificação de causas, problemas, consequências negativas, fazendo ajustes nos diversos componentes do modelo

2.Apresentação de experiência de trabalho à comunidade docente.

2014-2015

Destacando contradições e problemas para o próximo período de certificação.

Determinar perspectivas de autodesenvolvimento profissional.

Conclusão.

Analisando os resultados das nossas próprias atividades docentes durante o período de intercertificações, podemos tirar as seguintes conclusões:

1. Foi estudada a literatura psicológica e pedagógica sobre o problema;

2. E Usar o método de projeto no processo de estudo da ciência da computação é uma forma importante de formar conhecimentos e habilidades básicas, sua posterior reposição e desenvolvimento;

4. Deteve-se detalhadamente na consideração da tecnologia do método de projetos, na viabilidade e eficácia da utilização do método de projetos na educação tecnológica de escolares;

5. Tarefas de Olimpíadas compiladas para alunos do 5º ao 11º ano, tópicos selecionados para trabalhos criativos dos alunos;

6. A utilização do método de projetos promove a iniciativa na aquisição de conhecimentos e a independência na ampliação do âmbito da sua aplicação, fortalece as ligações interdisciplinares e serve como meio eficaz de educação.

Porém, o uso da metodologia de projetos ainda é inferior ao uso da abordagem tradicional no processo de aprendizagem. Isto deve-se à consciência incompleta ou intempestiva dos professores sobre as especificidades da utilização desta abordagem alternativa no processo de aprendizagem, ao ambiente conservador da maioria das escolas secundárias, bem como às dificuldades existentes na utilização da metodologia de projeto por parte dos alunos: diferentes níveis de conhecimento, capacidade insuficiente de pensamento independente, auto-organização e auto-aprendizagem. Portanto, a organização do trabalho de projeto requer, antes de tudo, a pesquisa dos fundamentos teóricos e práticos básicos da utilização da metodologia de projeto no processo educacional. Espero que a experiência apresentada ajude a realizar esta difícil tarefa.

A análise dos resultados das atividades durante o período de intercertificações permite afirmar que a implementação dos pontos acima aumenta a eficiência do processo educativo, contribui para a melhoria da aprendizagem dos escolares, indica a dinâmica positiva do desenvolvimento profissional do professor, e um aumento no crescimento da habilidade.

Literatura.

1. Intel "Ensinando para o Futuro" (Desenvolvido pela Microsoft): Guia de Estudo. - 5ª edição, rev. - M.: Editora e casa comercial "Edição Russa", 2006.

2. Gein A.G., Senokosov A.I. Manual de informática para alunos. – Ecaterimburgo: “U-Factoria”, 2003

3. Makarova N.V. Ciência da Computação. Workshop sobre tecnologia da informação. – São Petersburgo: Pedro, 2001

4. Programas para instituições de ensino geral: Informática. 2ª a 11ª série. - M.: BINOM. Laboratório do Conhecimento, 2003. - 205 pp., ilus.

5. Selevko G.K. "Tecnologias educacionais modernas" - Moscou, "Educação Pública", 1998.

6. Semakin I., Zalogova L., Rusakov S., Shestakova L. Informática. Curso básico. Livro didático para as séries 7 a 9. – M.: Laboratório de Conhecimentos Básicos, 2000 – 2003

7. Ugrinovich N.D. etc. Ministrar a disciplina “Ciências da Computação e Tecnologias da Informação” em aula de informática. Manual metodológico para professores. - M.: Laboratório de Conhecimentos Básicos, 2002.

8. Ugrinovich N.D. Ciência da computação e tecnologia da informação. Livro didático para as séries 10-11. - M.: Laboratório de Conhecimentos Básicos, 2002.

9. Ugrinovich N.D. Oficina de informática em CD-ROM. Software e suporte metodológico para o curso IIT. - M.: Laboratório de Conhecimentos Básicos, 2003.

10. Ugrinovich N.D. Workshop de informática e tecnologia da informação. Livro didático para instituições de ensino. - M.: Laboratório de Conhecimentos Básicos, 2002.

11. Enciclopédia do computador pessoal e da Internet de Cirilo e Metódio. Enciclopédia multimídia moderna em CD, M.: “Cirilo e Metódio”, 1997, 1999, 2001, 2003 com alterações e acréscimos.

Aplicativo



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